Глава 4: Дисциплины

«Парень стрельнул в меня дважды, а затем обоссался со страху, когда увидел, что я продолжаю надвигаться. У него была славная пушка, одна из этих TEC-9, последний писк моды среди уличных дилеров, но у неё абсолютно не было никакой силы отбрасывания. Пули слегка жалили, когда попадали, но у них не хватало массы, чтобы отбросить хоть что-то тяжелое. Так что я продолжал надвигаться после того, как пули вышли из моей спины, потому что, если вы стреляете по мне, вы умрёте, вот и всё.

Это был тощий молодой парень, похожий на пуэрториканца. На нём была белая футболка и джинсы с мокрым потёком вдоль одной ноги, и он носил пушку в руке, не делая ни малейших попыток её скрыть. Он на что-то огрызнулся и взмахнул пушкой, а когда я указал ему на его поведение, он рассмеялся и всадил в меня пару пуль.

Рад сказать, что его поведение немедленно изменилось, по крайней мере на следующие 10 или 15 секунд. Я добрался до его укрытия — проржавевшего «Шевроле Импала» — когда он разворачивался, чтобы убежать, и после этого всё было легко. Потребовался один удар, чтобы выбить у него из руки пушку, второй — чтобы всадить мой кулак ему в брюхо, и его лицо приняло это пустое выражение, которое я наблюдал у многих стрелков. Затем он упал, и мой кулак вышел из него со влажным хлюпающим звуком. Он был в равной мере покрыт кровью и всем тем дерьмом, что парень ел на ужин, и это навело меня на мысль перекусить им, прежде чем он откинет копыта. Так что я стряхнул дрянь со своей руки и придвинулся к его лицу. Он уже дрожал от шока, как я и боялся.

— Слушай, pobrecito, — сказал я. — Ты мертвец. Рана в животе скоро убьет тебя, даже если ты не умрёшь от потери крови. Но давай договоримся. Я когда-то был честным католиком, так что я дам тебе пару секунд, чтобы ты успел покаяться, а затем я воткну палец в твой левый глаз и прекращу твои мучения. Comprende?

Он кивает и начинает молиться. Я же — я начинаю считать».

Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Обращении. Эти способности отличают не-мертвых от смертных, даруя им громадную физическую и духовную мощь. С помощью Дисциплин вампир может обрести силу десяти человека, подчинять других своей воле или превращаться в животное. Старейшины, которые не просто узнали несколько Дисциплин, а достигли в них мастерства, воистину являются устрашающими существами.

Ни одному вампиру в точности не известно, откуда произошли Дисциплины. Некоторые Сородичи утверждают, что Дисциплины — это дары Каина, или Лилит, Тёмной Матери; другие верят, это просто врожденные сверхъестественные способности, присущие вампирам. Так или иначе, именно владение Дисциплинами, куда больше любого иного фактора, позволяет вампиру участвовать в Джихаде и выжить, чтобы рассказывать об этом.

Подобно прочим Чертам, значение Дисциплин колеблется от 1 до 5. Значение «1» указывает, что данная Дисциплина только-только была освоена, в то время как «5» означает владение высочайшими уровнями способностей. Когда персонаж поднимает значение своей Дисциплины, он получает доступ к эффектам, прописанным для соответствующего количества точек, и, разумеется, сохраняет доступ и к способностям более низкого уровня. Говорят, что некоторые старейшины владеют Дисциплинами выше 5-ого уровня, но подобные существа, без сомнения, обладают необычайно сильной кровью.

Игроки начинают игру, получив три точки на распределение между клановыми Дисциплинами своих персонажей, эти Дисциплины указаны в описании каждого клана во Второй Главе. Каитиффы могут вкладывать свои три точки в любые три Дисциплины, по своему желанию, согласно одобрению Рассказчика. Персонажи также могут выбирать Дисциплины, отличающиеся от обычно преподаваемых в их клане, при условии, что они потратят соответствующее количество свободных очков и что у них есть вампир-учитель.

Примечание: Если в описании не указано иного, для активации Дисциплины не требуется никакой траты крови или пунктов Силы Воли.

Анимализм

Зверь живет в каждом существе, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина Анимализм позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать Анимализм, чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.

Вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка Знания Животных, отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных успокаивающее воздействие — мало того, он часто притягивает животных.

Гангрелы особенно славятся как мастера Анимализма, хотя кланы Носферату, Равнос и Цимисхи также проявляют склонность к этой Дисциплине.

Для способностей Анимализма ключевыми являются характеристики Манипулирование и Обаяние. Чем внушительнее сила личность вампира, тем лучше он способен оказывать влияние на низших существ.

Шепоты Зверя

Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему обращаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.

Поскольку Шепоты Зверя требуют визуального контакта, способность подействует на животных, которые не могут видеть. Вдобавок, чем примитивнее животное, тем сложнее установить контакт с его внутренним Зверем. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб (возможно, за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны, их внутренний зверь слишком слаб, чтобы можно было связаться с ним.

Шепоты Зверя не дают никаких гарантий, что животное пожелает иметь дело с вампиром, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо его запросы. Однако они все-таки делают животное более благожелательно настроенным к Сородичу. Способ, которым Сородич выражает свои желания животному, зачастую зависит от вида животного. Сородич вполне может запугивать мелких животных, принуждая их выполнять требуемое, но для больших хищников лучше формулировать свои запросы в виде просьбы.

Если вампир успешно применяет эту способность, животное выполняет команду наилучшим возможным образом, в меру своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают по-настоящему сложные распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций с меняющимися условиями или требующие абстрактной логики). Тем не менее, команды, понятые животным, остаются глубоко внедренными и могут оказывать на него воздействие в течение некоторого времени.

Система: Не требуется никакого броска, чтобы заговорить с животным, но персонаж должен заглянуть ему в глаза. Чтобы дать команду, нужно сделать бросок Манипулирование+Знание Животных. Сложность зависит от существа. Хищные млекопитающие (волки, кошки, насекомоядные\кровососущие летучие мыши) — сложность 6, другие млекопитающие и хищные птицы (крысы, совы) — сложность 7, другие птицы и рептилии (голуби, змеи) — сложность 8. Сложность может уменьшиться на единицу, если персонаж заговорит с животным на его «родном языке», и может меняться и далее в зависимости от обстоятельств и отыгрыша (мы настоятельно рекомендуем, чтобы любое общение между персонажами и животными отыгрывалось).

Число успехов, полученных персонажем, указывает, насколько сильно команда персонажа воздействует на животное. Одного успеха достаточно, чтобы заставить кота проследить за кем-нибудь и привести туда же персонажа, трех успехов хватит, чтобы принудить ворона шпионить за целью в течение многих недель, а пять успехов гарантируют, что медведь-гризли будет рьяно охранять вход в лесное убежище персонажа в течение нескольких месяцев.

Натура персонажа играет большую роль в том, как он подходит к этим беседам. Персонаж может использовать запугивание, поддразнивание, умасливание, рациональность или эмоциональные мольбы. Игрок должен понимать, что он не просто отыгрывает своего персонажа в этих ситуациях, но также и Внутреннего Зверя.

Отыгрыш животных

Когда персонаж общается с животными, для Рассказчика является весьма сложной задачей показать их чем-то большим, нежели просто инструментами сюжета. У многих Рассказчиков звери говорят односложными словами и с легкостью позволяют персонажам управлять собой.

Разумеется, животные являются простыми существами. Они всегда живут настоящим и руководствуются основными инстинктами, редко понимая сложные побуждения, управляющие вампирами. Но это не значит, что они глупы; животные должны быть сообразительными, чтобы выжить в диких лесах или на городских просторах. Молодые вампиры часто оказываются удивлены тем, насколько наблюдательными могут оказаться животные - поскольку звери не играют в хитрые игры, они часто отлично видят сквозь ложь и обман.

Помня об этом, Рассказчик может сделать животных столь же динамичными и интересными, как и любых других персонажей Рассказчика, с которыми пересекается труппа.

Характеристики отдельных животных вы можете найти в Приложении.

Манок

Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животных разные призывы, Манок воздействует лишь на один вид животных одновременно.

Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости, но каждое животное может индивидуально решать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и по крайней мере склонны выслушать его просьбу.

Система: Игрок делает бросок Обаяние+Выживание со сложность 6 для определения реакции на зов; см. таблицу ниже. Отзовутся лишь те животные, что слышат призыв. Если Рассказчик решит, что животных вызываемого вида нет в пределах слышимости, то призыв останется без ответа.

Зов может быть настолько детальным, насколько пожелает персонаж. Персонаж может вызвать всех летучих мышей в окрестностях, или только мышей мужского пола, или же только белую летучую мышей с заостренными ушами, которую он видел прошлой ночью.

1 успех Отзывается одно животное
2 успеха Четверть вызываемых животных
3 успеха Половина вызываемых животных
4 успеха Большинство животных
5 успехов Отзываются все животные

Усмирение Зверя

Будучи величайшими природными хищниками, вампиры крайне чутки к сущности зверя, что обитает в каждой живой душе. Вампир, освоивший эту способность, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисциплина подавляет все сильные, агрессивные эмоции — надежду, ярость, воодушевление — в том, на кого она направлена. Сородич должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект.

 Смертные, в которых погас огонь внутреннего Зверя, очень податливы и равнодушно реагируют даже на  чрезвычайные ситуации. Даже самые отважные или взбешенные смертные становятся вялыми и апатичными, а особенно чувствительные личности могут страдать от какой-нибудь фобии, пока находятся под воздействием этой способности.

Разные кланы по-разному применяют эту способность, но эффект всегда одинаков. Цимисхи называют ее «Устрашение Зверя», поскольку они принуждают более слабый дух смертного склониться в страхе пред собственным Зверем Сородича. Носферату называют ее «Песнь Безмятежности», поскольку они приводят Зверя цели в состояние полной удовлетворенности, тем самым обеспечивая возможность питаться ею без помех. Гангрелы называют ее Усмирением Зверя и повергают дух смертного в состояние ужаса или апатии, смотря что лучше соответствует натуре конкретного вампира.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Запугивание, если укрощает Зверя при помощи страха, или Манипулирование+Эмпатия, если погружает его в состояние удовлетворенности. В любом случае, бросок производится со сложностью 7. Это расширенное действие, где необходимо набрать столько успехов, сколько у жертвы Силы Воли. Неудача означает, что игрок должен начать все сначала, а провал значит, что игрок никогда больше не сможет воздействовать на Зверя этой жертвы.

Когда Зверь жертвы подавлен ужасом или пребывает в покое, она не может использовать или восполнять свою Силу Воли. Она прекращает любую борьбу, физическую или ментальную. Она даже не защищается, если на неё нападают, хотя Рассказчик может разрешить делать бросок Силы Воли, если жизни смертного грозит опасность. Чтобы выйти из-под воздействия этой способности, смертный должен делать бросок на Силу Воли со сложностью 6 каждый день, пока не наберет количество успехов, равное Силе Воли вампира. Нельзя применять это умение на самих Сородичей.

Слияние Духа

Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Некоторые старые Сородичи полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, вампир может вселить свою душу в тело животного. Большинство молодые вампиров полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием Сородича. Пока сознание вампира управляет животным его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с торпором, до тех пор пока сознание Сородича не вернется.

Цимисхи редко используют эту способность, считая унизительным входить в тело низших созданий. Если они опускаются до такого, они используют только хищных зверей. И напротив, Гангрелы наслаждаются этой связью с дикой природой столь фундаментальным образом. Они наслаждаются, испытывая различные виды зверей.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Знание Животных со сложность 8. заглядывая животному в глаза (можно вселяться лишь в животных, у которых есть глаза). Количество полученных успехов определяет, насколько успешно персонаж подавляет дух животного. Менее трех успехов означает, что персонаж должен использовать пункты Силы Воли, чтобы предпринимать действия, прямо противоречащие инстинктам животного в данной ситуации. Менее пяти успехов означает, что персонаж ведет себя скорее как животное — его душа охвачена нуждами и побуждениями духа и тела животного. Многочисленные успехи позволяют персонажу использовать некоторые ментальные дисциплины, согласно нижеследующей таблице.

Эта способность тесно сплетает сознание персонажа с духом животного, персонаж может продолжать думать и вести себя как животное даже после разрыва связи. Данный эффект продолжает действовать до тех пор, пока персонаж не потратит в общей сложности семь пунктов Силы Воли, чтобы сопротивляться и окончательно побороть звериную натуру. Это следует отыгрывать, в том числе и для уменьшения требуемого количества Силы Воли.

После некоторых особо волнующих событий во время слияния, персонаж должен сделать бросок Сообразительность+Эмпатия (сложность 8), чтобы сохранить свое собственное сознание. Неудача означает, что персонаж возвращается в свое тело, но продолжает мыслить совершенно как животное. Провал означает, что персонаж впадает в Безумие по возвращении в свое тело.

Находясь в животном, персонаж может отдаляться от своего тела настолько далеко, насколько физически способен. Однако в течение этого времени персонаж не поддерживает сознательной связи с собственным телом. Персонаж может даже выходить наружу днем, пусть и в зверином теле. Однако тело персонажа тоже должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну. Если персонаж покидает тело животного (по собственному желанию, если его тело засыпает, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.

Хотя вампир не поддерживает осознанной связи со своим телом, пока находится в животном, он создает симпатическую связь. Все, что чувствует животное, также чувствует и вампир, от удовольствия до боли. По сути, если животное получает повреждения, то их получает и тело персонажа, хотя Сородич может поглощать урон, как обычно. Если животное погибает до того, как душа вампира покинет тело зверя, то собственное тело персонажа впадает в торпор. Возможно это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.

Высвобождение Зверя

На этом уровне Анимализма Сородич обретает тонкое понимание Внутреннего Зверя. Всякий раз, когда этот хищный дух угрожает подавить душу вампира и погрузить ее в Безумие, Сородич может вместо этого передать его необузданные побуждения другому существу. Получатель Зверя вампира немедленно впадает в безумие. Но это неестественное безумие, поскольку жертве передается ярость самого Сородича. Таким образом, в диких поступках получателя проявляется поведение, выражения и даже обороты речи самого вампира.

Гангрелы и Цимисхи особенно славятся умением спускать своего Зверя на других. Гангрелы делают это, чтобы во время боя поднять своих гулей на вдохновенные высоты свирепости. Цимисхи куда меньше заботятся о том, кто получит их Зверя, чем о сохранении собственного самообладания.

Система: Для применения этой способности вампир должен пребывать в безумии или на его грани. Игрок должен указать на желаемую цель (это должен быть кто-то в поле зрения вампира, Высвобождение Зверя невозможно применить, если вампир один), затем сделать бросок Манипулирование+Самоконтроль со сложностью 8. Результаты смотрите по нижеследующей таблице:

1 успех Персонаж передает Зверя, но обрушивает его на случайного индивидуума.
2 успеха Персонаж оглушен усилием и не может действовать в следующий ход, но успешно передает Зверя.
3 успеха Персонаж успешно передает Зверя.

Если попытка неудачна, то интенсивность Безумия только усиливается. Поскольку персонаж расслабляется в предвкушении освобождения от своих свирепых побуждений, Зверь пользуется возможностью, чтобы подкопаться поглубже. В таком случае безумие длится в два раза дольше обычного и выйти из него в два раза сложнее; его серьезность также увеличивается в соответствующей степени. Провал этого броска еще более катастрофичен; усилившееся безумие настолько велико, что даже трата Силы Воли не уменьшит его длительности или эффектов. Персонаж становится несчастной жертвой страшной ярости Зверя.

Если персонаж покидает присутствие цели до того, как безумие завершится, вампир теряет своего Зверя, возможно, навсегда. Пусть больше и неуязвимый для безумия, персонаж не может использовать или восстанавливать Силу Воли и становится все более вялым. Чтобы вернуть Зверя, он должен найти индивидуума, который теперь его носит в себе (и который, вероятно, тоже не слишком радуется), и отнять Зверя. Наиболее эффективный способ добиться этого — вести себя так, чтобы Зверь захотел вернуться, хотя это не гарантия того, что Зверь захочет это сделать. В качестве альтернативы персонаж может просто убить носителя (благодаря чему Зверь немедленно вернется в тело вампира), но подобный поступок приведет к потере как минимум одного пункта Человечности.

Прорицание

Эта Дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего Прорицание значительно усиливает все чувства Сородича, но это всего лишь начало. Развив свои способности, вампир может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме того, Прорицание способно проникать сквозь маскировку, создаваемую Затемнением; подробности см. во вставке «Узреть Незримое».

Подобная власть над восприятием дает вампиру немалое преимущество перед смертными и даже многими сверхъестественными существами. Поскольку подобные умения позволяют ему осмотреть удаленное убежище, почувствовать настроение князя или вытянуть тайны из гуля Сородича-соперника, Прорицание — это могущественное орудие.

Однако вампиру следует быть осторожным, ведь эта обостренная чувствительность заставляет его отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать персонажа, применяющего Прорицание, если только тот не сделает бросок Силы Воли (сложность 4), чтобы отгородиться от них. Чем мощнее источник раздражения, тем выше сложность. Неудача потрясает чувства вампира, и в результате он перестает воспринимать окружающее на один или два хода.

Малкавиане и Тореадоры наиболее восприимчивы  к подобным раздражителям. Сородичи из кланов Тремер и Цимисхи лучше управляют своим чувственным восприятием, но и они не ограждены от случайных отвлекающих событий.

Высокое значение Восприятия – отличное подспорье при использовании Прорицания. Чем лучше бросок, тем больше сенсорной информации получит персонаж.

Обостренные Чувства

Эта способность обостряет все чувства вампира, эффективно удваивая четкость и поле зрения, пределы слышимости и обоняния. Хотя чувства осязания и вкуса не простираются дальше обычного, они также становятся куда более острыми; вампир способен ощутить слабый привкус спиртного в крови жертвы или почувствовать прогибание доски, скрывающей выемку под полом. Сородич может усиливать свои чувства просто по желанию, поддерживая обостренную чувствительность так долго, как пожелает. По усмотрению Рассказчика, это помогает облегчить охоту.

Иногда это умение дарует экстрасенсорные или даже провидческие прозрения. Эти короткие рассеянные вспышки могут быть странными предчувствиями, проблесками эмпатии или дурными предзнаменованиями. Вампир не может управлять этими ощущениями, но с практикой может научиться интерпретировать их с некоторой степенью точности.

Усиленные чувства, впрочем, имеют свою цену. Пока вампир использует эту способность, яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют опасность. Вдобавок к упомянутой выше возможности потери концентрации, особенно внезапный раздражитель — вроде вспышки прожектора или удара грома — способен ослепить или оглушить Сородича на час или более.

Система: Эта способность обычно не требует использования кубиков, вместо этого она определяется описаниями Рассказчика и воображением игрока. В определенных обстоятельствах применение этой способности требует броска кубиков: для обычного броска на Восприятие (Рассказчик может уменьшить сложность на значение Прорицания игрока), чтобы заметить индивидуума, использующего Затемнение, или чтобы почувствовать опасность (Рассказчик тайно делает бросок немодифицированного значения Прорицания против любой сложности, которая кажется ему уместной в конкретных обстоятельствах). Скажем, в последнем случае, чтобы почувствовать пистолет, нацеленный в затылок персонажу — сложность может быть 5, а внезапное осознание того, что конкурент на место в совете примогенов планирует вас убить, может идти со сложностью 9.

Эта способность не позволяет персонажу видеть в кромешной тьме, как Глаза Зверя, но позволяет уменьшить штрафы на действия в кромешной темноте с +2 до +1, и персонаж может производить в кромешной тьме атаки дальнего боя, если он способен слышать, обонять или иным способом чувствовать противника.

Восприятие Ауры

Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры», излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями.

Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость течения ауры.

Помимо восприятия эмоционального состояния, вампир используют Восприятие Ауры для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно гаснущее пламя; а сияние фей пронизано радужными оттенками.

Система: Игрок делает бросок Восприятие+Эмпатия (сложность 8); каждый успех определяет, насколько хорошо персонаж видит и понимает ауру (см. таблицу ниже). Провал означает неверное или ложное толкование. Рассказчик может сам делать этот бросок, таким образом держа игрока в неведении о том, насколько удачной (или неудачной) было толкование персонажа.

1 успех Можно разобрать лишь оттенок (бледная или яркая)
2 успеха Можно разобрать основной цвет
3 успеха Можно разобрать цвет узоров
4 успеха Можно разобрать мелкие изменения
5 успехов Можно идентифицировать смеси цветов и узора

Таблица цветов ауры предлагает примеры некоторых распространенных цветов и обозначаемых ими эмоций.

Персонаж может увидеть ауру конкретного объекта лишь один раз, неважно, с какой степенью четкости. Любые последующие попытки, приводящие к неудаче, должны считаться провалами. При оценке чьих-нибудь намерений персонажу очень легко воображать, что он видит то, что хочет. По прошествии целого месяца персонаж может повторить попытку без каких-либо штрафов.

Можно, пусть это и сложно, почувствовать ауру существа, которое иначе невидимо для обычного зрения. Подробности см. во вставке «Узреть Незримое».

Состояние Цвета ауры
Страх Оранжевый
Агрессивность Фиолетовый
Гнев Красный
Горечь Коричневый
Спокойствие Голубой
Сострадание Розовый
Консервативность Лавандовый
Подавленность Серый
Желание или похоть Темно-красный
Недоверие Светло-зеленый
Зависть Темно-зеленый
Волнение Фиолетовый
Великодушие Темно-розовый
Счастье Алый
Ненависть Черный
Идеализм Желтый
Невинность Белый
Влюбленность Синий
Одержимость Зеленый
Печаль Серебристый
Одухотворенность Золотой
Подозрительность Темно-синий
Смущение Пятнистые, меняющиеся цвета
Диаблерист Черные прожилки в ауре
Состояние мечтательности Резкие, трепещущие цвета
Безумие Быстро пульсирующие цвета
Сумасшествие Гипнотические, вихрящиеся цвета
Вампир Соответствующий цвет бледный
Использующий магию Бессчетные искры в ауре
Оборотень Яркая, трепещущая аура
Призрак Слабая, пульсирующая аура
Фея Радужные линии в ауре

Прикосновение Духа

Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем Прорицания способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им.

Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго.

Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования Прикосновения Духа, он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс.

Система: Игрок делает бросок Восприятие+Эмпатия. Сложность определяется давностью отпечатков, атак же умственной и духовной силой личности или события, оставившего их. Восприятие сведений о пистолете, пару часов назад использованном в убийстве, может идти со сложностью 5, а для выяснении того, кто является хозяином найденного несколько дней назад комплекта ключей, сложность может быть 9.

Чем сильнее эмоциональная связь индивидуума с объектом, тем более сильный отпечаток он на нем оставляет — и тем больше сведений может извлечь оттуда Сородич. Кроме того, события, связанные с сильными переживаниями (дарение, пытки, долгая семейная история), также оставляют более сильные отпечатки, чем короткое и случайное соприкосновение. Считайте, что каждый успех обеспечивает одним элементом информации. Если один успех сообщит персонажу лишь что «последним эти карманные часы держал мужчина», три откроют ему, что он был маленьким, средних лет и испуганным. Четыре успеха выявят его имя, а пять расскажут, как он был связан с часами, а также о некоторых вещах, которые он делал с часами, пока владел ими.

Телепатия

Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли цели. Сородич «слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно они были сказаны ему вслух.

Эта одна из самых могущественных способностей вампира, поскольку при наличии времени, Сородич может узнать об индивидууме практически все, а тот даже и не заметит. Тремер и Цимисхи считают это умение особенно полезным для выведывания чужих тайн, или для направления своих смертных последователей с безмолвной точностью.

Система: Игрок делает бросок Интеллект+Хитрость (сложность равна Силе Воли объекта). Для проецирования мыслей в разум объекта требуется один успех. Объект осознает, что мысли исходят не из его собственного сознания, хотя и не способен установить их истинный источник.

Для чтения мыслей, требуется выбросить один успех на каждую полученную единицу информации или каждый уровень сознания, через который удается проникнуть. Глубокие тайны и похороненные воспоминания получить куда сложнее, чем поверхностные эмоции или неозвученные комментарии, и чтобы добраться до них, требуется пять или более успехов.

Телепатия как правило не срабатывает с разумом не-мертвых. Персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы предпринять попытку, после чего делается обычный бросок. Точно так же сложно прочесть мысли сверхъестественных существ.

Рассказчикам стоит описывать мысли как поток образов и впечатлений, а не как последовательные фразы. Вместо того, чтобы делать прямое заявление вроде «Он собирается убить свою бывшую любовницу и ее нынешнего дружка», говорите: «вы видите череду сменяющихся образов: парочка, страстно целующаяся в дверном проеме, затем уходящий в ночь мужчина; вы внезапно видите свои руки, костяшки пальцев побелели, сжимая руль машины, впереди фигура, переходящая через дорогу; ваше сердце, сейчас человеческое, стучащее в панике от звука бешено взревевшего мотора; и надо всем этим ослепительная ярость одновременно с эмоциональной болью и паническим страхом потери».

Подобное описание не только обогащает историю, но также вынуждает игрока самому решать, что же прочел его персонаж. В конце концов, понять чужой разум — особенно крайне эмоциональный или безумный разум — задача сложная и часто ставящая в тупик.

Узреть незримое

Прорицание позволяет Сородичу воспринимать множество вещей, недоступных смертным. Помимо иных способов применения, «Прорицание» способно обнаружить присутствие сверхъестественного существа, скрытого от обычного взора (вампира, использующего Затемнение, мага, скрывающегося под невидимостью, призрака) или проникнуть сквозь иллюзию, созданную Дисциплиной Химерия.

Затемнение: Когда вампир пытается использовать свое обостренное восприятие, чтобы заметить Сородича, скрывающегося под Затемнением, он определяет присутствие индивидуума, если значение его Прорицания выше значения Затемнения прячущегося. И наоборот, если значение Затемнения цели превышает значение Прорицания, она остается незамеченной. Если оба значения равны, оба персонажа делают бросок на сопротивление Восприятие+Хитрость (персонаж, использующий Прорицание) против Манипулирования+Хитрости (использующий Затемнение). Сложность обоих бросков 7, побеждает персонаж с наибольшим количеством успехов.

Химерия: Схожим образом, вампиры, владеющие Прорицанием, могут пытаться проникнуть сквозь иллюзии, создаваемые Химерией. Владеющий Прорицанием должен активно пытаться проникнуть сквозь иллюзию (т.е., игрок должен сказать Рассказчику, что его персонаж пытается определить иллюзию). Владеющий Прорицанием и владеющий Химерией затем сравнивают значения дисциплин, как и в описанным выше случае с Затемнением. Во всех прочих отношениях процесс идентичен проникновению сквозь Затемнение.

Другие Способности: Поскольку способности существ вроде магов и призраков работают иначе, чем вампирские Дисциплины, простое сравнение относительных значений не применимо. Чтобы упростить дело, оба персонажа делают противопоставляемый бросок. Вампир делает бросок Восприятие+Хитрость, а его противник — Манипулирование+Хитрость. Сложность опять-таки 7, и побеждает персонаж, набравший больше успехов.

Духовная Проекция

При помощи этого поразительного умения Сородич проецирует собственное восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима для физического урона или усталости, и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно на земле — или даже под землей — до тех пор, пока остается ниже лунной орбиты.

Пока его астральная половина активна, физическая форма Сородича лежит в торпороподобном состоянии, и вампир не осознает ничего, что происходит с его телом, до тех пор, пока не вернется к нему. Душа и тело Сородича соединяются эфемерным серебряным жгутом. Если этот жгут разорвать, сознание останется затерянным на астральном плане, в царстве призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физической оболочке вампира — долгое и пугающее предприятие, особенно потому что не существует гарантии того, что путешествие окажется успешным. Эта серьезная опасность удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать свое тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать.

Система: Чтобы путешествовать в астральной форме, игрок должен потратить пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие+Окультизм. Сложность зависит от расстояния и трудности желаемого странствия; 7 — это среднее, а 10 означает путешествие далеко от знакомой территории (первое путешествие из Северной Америки на Дальний Восток; попытка срезать путь сквозь землю). Чем больше выброшено успехов, тем лучше сфокусировано астральное присутствие персонажа, и тем проще ему добраться до желаемого пункта назначения.

Неудача означает, что персонаж не смог отделить свое сознание от тела, а провал может вызвать пренеприятнейшие последствия — заброску астральной формы в случайную локацию на земле или в мире духов, или настолько стремительное продвижение к желаемому пункту назначения, что серебряный жгут обрывается.

Смена курса или продвижение к следующему пункту назначения требует еще одного пункта Силы Воли и нового броска. Неудача указывает, что вампир потерял дорогу и должен вернуться назад по своему серебряному жгуту. Провал на этой стадии означает, что жгут лопается, оставляя духовную форму персонажа на загадочном астральном плане.

Астральная форма может двигаться с огромной скоростью (Рассказчик может в целом ориентироваться на скорость 1000 миль ( 1609 км) в час) и у нее с собой нет никакой одежды или каких-либо иных материальных объектов. Говорят, что в мире духов имеются кое-какие артефакты, и персонаж может попытаться воспользоваться одним из них, если найдет. Однако персонаж не может принести подобные «сувениры» в материальный мир, когда возвращается в собственное тело.

Во время использования Духовной Проекции взаимодействие с материальным миром невозможно. В лучшем случае персонаж может потратить пункт Силы Воли, чтобы показаться в виде призрачной фигуры. Это видение существует один ход, прежде чем истаять; хотя персонаж в это время и не способен ни на что повлиять физически, он может говорить. Не смотря на отсутствие материальной сущности, персонаж в астральной форме может пользоваться Прорицанием как обычно. По усмотрению Рассказчика, он может применять любые имеющиеся у него способности Анимализма, Помешательства, Доминирования, Некромантии, Власти над Тенью, Присутствия и\или Тауматургии, но для этого обычно требуется хотя бы три успеха в изначальном броске Духовной Проекции.

Если две астральных формы встречаются, они могут взаимодействовать так, словно они материальны. Они могут разговаривать, соприкасаться и даже сражаться друг с другом, как если бы находились в материальном мире. Поскольку у них нет физических тел, астральные персонажи, желающие взаимодействовать «физически», заменяют Ментальными и Социальными характеристиками Физические (Сообразительность заменяет Ловкость, Манипулирование становится Силой, и Интеллект заменяет Выносливость). Из-за отсутствия материальной формы, единственный реальный способ повредить другой духовной сущности — оборвать ее серебряный жгут. При подобной схватке пункты Силы Воли считаются уровнями здоровья; когда сражающийся теряет всю свою Силу Воли, жгут обрывается.

Хотя проецированный астрально персонаж пребывает в отражении обычного мира (в других играх «Мира Тьмы» называемом Пенумброй), он может отправиться и глубже в мир духов, особенно если потеряется. Другие существа, вроде призраков, оборотней и даже редких магов также путешествуют по астральному плану, и могут обычным образом взаимодействовать с духовным воплощением вампира. Рассказчикам рекомендуется делать путешествия в мир духов настолько необычным, загадочным и похожим на сон, как только возможно. Мир по ту сторону — яркое и фантастическое место, где истинная природа вещей сильнее и часто разительно отличается от их земного проявления.

Примечание: Для Рассказчиков, знакомых с другими играми от Белого Волка, «астральный план», в котором странствует вампир, является отражением Умбры в целом, а не какого-то конкретного ее уровня.

Стремительность

Становление наделяет некоторых вампиров потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоваться Стремительностью, чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой. Смертные, и даже Сородичи, у которых нет этой Дисциплины, двигаются словно в замедленной съемке по сравнению с ошеломляющим размытым следом, в который превращается вампир.

Стремительность распространена среди Ассамитов, Бруха и Тореадоров. Ассамиты пользуются этой способностью, чтобы повергать своих противников еще до того, как жертва даже осознает нападение. Бруха наслаждаются преимуществом, которое эта Дисциплина дает им против превосходящего числа противников. Тореадоры больше склонны пользоваться Стремительностью для обретения сверхъестественной грации в живых представлениях вроде танцев или невероятной скорости при создании скульптур или картин — однако они могут быть не менее устрашающими, чем Ассамиты или Бруха, если их разгневать.

Система: Персонаж тратит один пункт крови. На следующий ход он получает количество дополнительных действий, равное значению своей Стремительности. Эти дополнительные действия должны быть физическими (т.е., вампир не может применять ментальную Дисциплину вроде Доминирования несколько раз за один ход). Так вампир со Стремительностью 4, потративший пункт крови, может предпринять пять физических действий в свой следующий ход. Дополнительные действия совершаются в конце хода (стандартное действие вампира по-прежнему предпринимается в обычный черед, согласно его броску инициативы).

Обычный персонаж без Стремительности получает штраф на запас кубиков, если желает предпринять несколько действий за один ход. Персонаж, использующий Стремительность, производит свои дополнительные действия (в том числе и полное передвижение) без штрафов, сохраняя полный запас кубиков на каждое из действий. Дополнительные действия, полученные при помощи Стремительности, нельзя в этот ход разделять на множественные действия.

Химерия

Равнос владеют наследием иллюзий, и никто не может дать конкретный ответ, почему. Старейшины клана, если найти к ним правильный подход, загадочно распространяются о гхоулах и ракшасах, а оборотнические выходки их Патриарха-основателя являются темой множества мрачных вечерних рассказов в клане. Но что бы ни было источником этого, бродячие Равнос получили могущественное оружие в виде их Дисциплины Химерия.

Химерия — это искусство призыва чар; вампир способен обратиться к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если каинит достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть даже обостренные чувства вампира. Равнос обожают применять эту способность для соблазнения, надувательства или порабощения смертных, успешно приобретая души жертв в обмен на кота, которого даже нет в мешке.

Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно выявить посредством Прорицания (см. «Узреть Незримое»). Опознать иллюзию как таковую также способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).

Блуждающий Огонек

Вампир может призвать небольшой, неподвижный мираж, который обманывает один из видов чувств. Например, он может вызвать серный запах, изображение занавеси или ощущение чистого шелка. Учтите, что пусть тактильные иллюзии и можно ощутить, они не подкреплены ничем материальным; невидимая, но ощутимая стена, не способна никого удержать, а незримая колючая проволока не наносит настоящих повреждений.

Система: Игрок должен потратить пункт Силы Воли, чтобы создать иллюзию. Она держится до тех пор, пока Равнос не уйдет из указанной области (например, пока не покинет помещение) или пока другой индивидуум каким-либо образом не увидит иллюзию насквозь. Кроме того, каинит может рассеять иллюзию в любой момент; для этого не требуется никакого усилия, достаточно одного лишь желания.

Фата-Моргана

Теперь каинит может создавать иллюзии, которые воздействуют на все виды чувств, пусть и остаются статичными. Например, вампир может окутать иллюзией сырой подвал, заставляя его выглядеть роскошным будуаром, хоть и не сможет сотворить мерцающие свечи или бьющий фонтан. Опять-таки, иллюзия лишена материальности, однако достаточно легко сделать так, чтобы грязный матрас на двух чурбанках воспринимался как кровать с балдахином.

Система: Для создания иллюзии игрок тратит пункт Силы Воли и пункт крови. Статичные образы держатся, пока не будут развеяны, фактически так же, как и иллюзии, созданные с помощью Блуждающего Огонька.

Видение

Не столько являясь способностью сама по себе, Видение позволяет вампиру наделить движением иллюзию, созданную с помощью Блуждающего Огонька или Фата-Морганы. Таким образом Равнос может создать иллюзию живого существа, текущей воды, колышущихся занавесей или ревущего огня.

Система: Создатель тратит один пункт крови, чтобы заставить иллюзию двигаться одним конкретным образом. Он может изменить движение образа, если после его создания не делал ничего, кроме как концентрировался на мираже.

Постоянство

Эта способность, также используемая в сочетании с Блуждающим Огоньком или Фата-Морганой, позволяет миражу продолжать существование, даже если вампир больше его не видит. Таким способом Равнос часто окутывают свои временные убежища ложной видимостью роскоши, или отпугивают незваных гостей иллюзорными сторожевыми псами.

Система: Вампиру достаточно лишь потратить пункт крови, и иллюзия становится постоянной, пока не будет рассеяна.

Кошмарная Реальность

Вместо того чтобы создавать обычные иллюзии, вампир теперь может проецировать видения прямо в разум жертвы. Жертва этих иллюзий всецело верит, что образ реален; огонь-галлюцинация может ее обжечь, воображаемая петля может ее связать, иллюзорная стена может ее удержать. Эта способность воздействует лишь на одного индивидуума за раз; хотя другие люди и могут пытаться убедить жертву, что кошмары нереальны, она им не поверит.

Система: Чтобы запустить Кошмарную Реальность в действие, требуется потратить два пункта Силы Воли, и она работает в течение всей сцены (хотя ее эффекты могут держаться и дольше; см. ниже). Если вампир пытается нанести жертве ранение, его игрок должен сделать бросок Манипулирование+Хитрость (сложность равна Восприятие+ Самоконтроль жертвы). Каждый успех наносит жертве один уровень повреждений; если игрок желает нанести меньше повреждений, он может указать максимальный объем урона перед броском кубиков. Этот эффект не может убить жертву по-настоящему (хотя жертва со слабым сердцем вполне способна умереть от испуга); жертва, «убитая» иллюзорной атакой, теряет сознание или впадает в торпор. Все ранения исчезают, как только жертва действительно поверит в то, что Кошмарная Реальность не нанесла ей настоящего вреда. Разумеется, подобное исцеление может потребовать немало времени или даже психологической терапии. Кошмарную силу Химерии не стоит недооценивать.

Помешательство

Уникальное наследие клана Малкавиан, Помешательство позволяет вампиру передавать безумие, фокусировать его и изливать в разумы окружающих. Хотя в былые ночи этой способностью владели преимущественно Малкавиане Шабаша, в последние годы она распространилась по всему клану. Некоторые Сородичи допускают, что это «заражение» может быть еще одним ходом в Джихаде; а некоторые вампиры, особенно склонные к паранойе, даже шепчутся, что Малкавиане являются предвестниками Последних Ночей.

Пользующийся Помешательством не обязательно должен быть сумасшедшим — по крайней мере, изначально — хотя безумие и обеспечивает определенным пониманием ключевых принципов этой Дисциплины. Мало кто из вампиров просит Малкавиан обучить их Помешательству, хотя Безумцы почти всегда рады «просветить» других. По сути, говорят, что невозможно постичь тайны Помешательства без того, чтобы в итоге не сойти с ума.

Как бы это ни было пугающе, но Помешательство, похоже, не насылает на своих жертв безумие как таковое. Вместо этого оно, по-видимому, катализирует сумасшествие, ломая двери в скрытые пределы разума и высвобождая все, что там находится. Малкавиане утверждают, что это потому что безумие является следующей ступенью в эволюции разума — необходимое продвижение, если вы собираетесь постичь истины вселенной. Таким образом, утверждают они, оно присуще любому разуму и проявляется лишь у более высоко развитых образцов человеческого или вампирского мышления. Остальные Сородичи надеются, что Малкавиане ошибаются, но им сложно отвергнуть подобные мысли сразу, особенно потому что Помешательство с равным успехом действует и на вампиров, и на смертных…

Страсть

Вампир может воздействовать на эмоции жертвы, или усилив их до яростного кипения, или притупив их до такой степени, что жертва становится полностью бесчувственной. Каинит не может выбирать, на какую эмоцию будет оказано воздействие; он может лишь усилить или притупить уже имеющиеся эмоции. Таким образом вампир способен превратить легкое раздражение в бешеную ярость или ослабить любовь до случайного интереса.

Система: Игрок делает бросок Обаяние+Эмпатия (сложность равна значению Человечности жертвы). Количеством успехов определяется длительность пребывания в состоянии измененных чувств. Эффекты этой способности могут включать в себя одно- или двух-пунктовое поднятие или снижение сложности бросков на безумие, Добродетелей, бросков на сопротивление воздействию Присутствия и т.д.

Преследование

Вампир может возбудить сенсорные центры в мозгу своей жертвы, заполнив ее чувства видениями, звуками, запахами или ощущениями, которых на самом деле нет. Образы, вне зависимости от вида чувств, на которые они воздействуют, будут лишь мимолетными «проблесками», еле уловимыми для жертвы. Вампир, применяющий Помешательство, не способен контролировать, что именно жертва будет чувствовать, но может выбрать, на какое из чувств будет оказано воздействие.

Эффекты «преследования» проявляются в основном, когда жертва пребывает в одиночестве, и по большей части ночью. Они могут облечься в форму подавляемых страхов жертвы, воспоминаний о проступках или любую иную, которую Рассказчик сочтет драматически уместной. Впрочем, эффекты никогда не бывают приятными и ненавязчивыми. Рассказчику при описании этих сенсорных впечатлений стоит дать волю своему воображению; жертва может чувствовать себя так, словно сходит с ума — или что с ума сходит мир.

Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование+Хитрость (сложность равна Восприятие+Самоконтроль жертвы). Количество успехов определяет длительность сенсорных «посещений». Конкретные эффекты остаются на усмотрение Рассказчика, хотя особенно зловещие или мучительные видения определенно могут уменьшить запасы кубиков на один или два хода после появления.

Глаза Хаоса

Эта специфическая способность позволяет вампиру воспользоваться преимуществом причудливой мудрости, кроющейся в безумии. Он может исследовать «узоры» чужой души, извивы внутренней сущности вампира или даже случайные явления самой природы. При помощи этой способности Сородич может разглядеть даже самые глубоко запрятанные психозы или проникнуть в суть истинной натуры другого индивидуума. Владеющие этой способностью Малкавиане часто обладают знанием (или утверждают, будто обладают) о ходах и ответных действиях в великом Джихаде.

Система: Эта способность помимо прочего позволяет вампиру определить истинную Натуру индивидуума. Вампир концентрируется на один ход, затем игрок делает бросок Восприятие+Оккультизм. Сложность зависит от запутанности узора. Определение натуры незнакомца будет происходить со сложностью 9; шапочный знакомый — 8, старый друг — 6. Малкавиан также может прочитать послание, спрятанное в закодированном письме (сложность 7), или даже узреть вмешательство незримой руки в узоре из падающих листьев (сложность 6). Почти всюду может скрываться тайное озарение, неважно, насколько тривиальное и бессмысленное. Узоры присутствуют в большинстве вещей, но часто они настолько запутанны, что могут заворожить вампира на несколько часов, пока он будет пытаться понять «послание».

Глас Безумия

Просто обратившись к своим жертвам вслух, Малкавиан может вызвать у них приступ слепой ярости или страха, заставив их позабыть о здравомыслии и разумности. Жертвы страдают от галлюцинаций, насылаемых демонами их подсознания, и пытаются убежать или уничтожить свой скрытый позор. Применение этой способности почти неизменно влечет за собой трагедию, хотя наславшие безумие Малкавиане часто утверждают, что они просто помогают людям действовать «в соответствии с их натурой». К несчастью для самого вампира, он очень серьезно рискует оказаться жертвой силы своего собственного голоса.

Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование+Эмпатия (сложность 7). Воздействие оказывается на одну цель за каждый успех, но все потенциальные жертвы должны слышать голос вампира.

Попавшие под воздействие жертвы немедленно впадают в безумие или слепой страх, наподобие Ротшрека. Сородичи или другие существа, способные впадать в безумие, например, люпины, могут сделать проверку на безумие или Ротшрек (Рассказчик решает, какое именно воздействие будет на них оказано) со сложностью +2 для сопротивления этому эффекту. Смертные попадают под воздействие автоматически и не помнят, что они делали во время безумия. Безумие или страх длится одну сцену, хотя вампиры и люпины могут проводить обычные проверки, чтобы выйти из него.

Вампир, применяющий Глас Безумия, при активации также должен сделать проверку на безумие или Ротшрек, хотя для него сложность сопротивления будет на 1 ниже обычной.

Абсолютное Безумие

Вампир извлекает сумасшествие из самых укромных уголков разума жертвы, сконцентрировав его во всепоглощающую волну безумия. Эта способность приводила к гибельной кончине бесчисленных жертв, как смертных, так и вампиров.

Система: Для активации этой способности Малкавиан должен получить безраздельное внимание своей жертвы хотя бы на один полный ход. Игрок делает бросок Манипулирование+Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). Если бросок успешен, жертва получает пять психозов по выбору Рассказчика. Количество успехов определяет длительность.

1 успех Один ход
2 успеха Одна ночь
3 успеха Одна неделя
4 успеха Один месяц
5+ успехов Один год

Доминирование

Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения Доминирования требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется.

Пусть и воистину могущественные, способности Доминирования весьма требовательны к точности применения. Команды необходимо отдавать вслух; в конце концов, прямой мысленный контакт — прерогатива Прорицания. Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля Сородича.

Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся Доминированием, часто бывают своенравны, привыкнув контролировать окружающих еще при смертной жизни. Разумеется, вполне может быть, что именно это и привлекло к ним их сиров. В конце концов, кланы Джованни, Ласомбра, Тремер и Вентру, специализирующиеся в этой Дисциплине, считают сильную волю однозначным преимуществом. Из-за этой склонности к контролю, персонажи с высоким значением Доминирования могут быть неспособны тратить опыт на поднятие Способностей вроде Эмпатии.

Приказ

Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двусмысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.

Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Запугивание (сложность равна значению постоянной Силы Воли жертвы). Большее число успехов побуждают жертву действовать с большим рвением или более долгий период времени (продолжать бег равное количество ходов, впасть в приступ смеха, чихать без удержи).

Гипноз

При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипнотическое внушение в подсознание индивидуума. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы Гипноз подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение.

Гипноз позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступенчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Лидерство (сложность равна постоянной Силе Воли жертвы). Количество успехов определяет, насколько хорошо внушение укореняется в подсознании индивидуума. Если вампир набирает один или два успеха, индивидуума невозможно принудить делать что-либо, кажущееся ему странным (он может выйти на улицу, но не склонен кудахтать, словно курица). При трех или четырех успехах приказ сработает, если только не подвергает индивидуума опасности. При пяти успехах или больше вампир может внушить практически любую команду.

Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной Натуры. Таким образом, вампир, набравший пять успехов, может заставить 50-килограммового хлюпика напасть на 135-килограммового громилу, но не сможет принудить смертного выстрелить себе в голову.

Если вампир пытается загипнотизировать индивидуума, прежде чем тот выполнить ранее внушенный приказ, сравните количество полученных успехов с числом успехов, набранных при внедрении более раннего внушения. В подсознании жертвы укореняется тот приказ, при отдаче которого было набрано большее число успехов; второе внушение полностью стирается. Если количество успехов оказывается одинаковым, более новая команда замещает старую.

Забвение

Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. Забвение не делает возможным телепатический контакт; Сородич действует скорее как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.

Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы сопротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания («вы вчера ходили в кино.») разрушаются куда быстрее, чем те, где уделялось большее внимание деталям («вы вчера ходили на девятичасовой показ нового фильма Леонардо ДиКаприо. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них. Фильм вам в принципе понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы чувствовали себя усталым. Поэтому вы отправились домой, немного посмотрели телевизор и отправились спать.»)

Даже при самом простом применении Забвение требует огромного умения и точности. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы. Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума.

Таким образом эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов.

При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли. Однако Сородич не может использовать Забвение, чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом.

Система: Игрок указывает, какой тип изменений он желает осуществить, затем делает бросок Сообразительность+Хитрость (сложность равна значению Силы Воли цели). Любой успех успокаивает жертву на время, которое требуется вампиру, чтобы провести изменение вербальными средствами, при условии, что вампир не предпринимает против жертвы агрессивных действий. Нижеприведенная таблица указывает степень допустимых изменений памяти индивидуума в зависимости от числа набранных успехов. Если количество полученных успехов не позволяет провести изменение, которое заявил персонаж, Рассказчик уменьшает степень итогового воздействия на разум жертвы.

1 успех Можно стереть одно воспоминание; действует один день
2 успеха Можно удалять воспоминания навсегда, но не изменять их
3 успеха Можно слегка изменять память
4 успеха Можно изменить или удалить из памяти целую сцену
5 успехов Можно реконструировать целые периоды жизни индивидуума

Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, значение Доминирования персонажа должно быть равно или выше значения Доминирования вампира, производившего изменения. В таком случае игрок должен сделать бросок Сообразительность+Эмпатия (сложность равна значению постоянной Силы Воли первого вампира) и набрать больше успехов, чем получил его предшественник.

Сопротивление Доминированию

Большинство жертв не может сопротивляться эффектам «Доминирования». Однако бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна подчинить индивидуума.

Смертные: Лишь редкие смертные могут надеяться сопротивляться Доминированию, сила их воли ничто по сравнению со сверхъестественным магнетизмом вампира. Однако бывают крайне сильные личности, которые, благодаря сильной религиозной вере, уникальному духовному дару или простой ментальной стойкости, способны вырваться из-под эффектов этой Дисциплины. Помимо этих редких разрозненных индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа.

Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или выше поколения цели, чтобы его способности подействовали.

Натура: Натура персонажа может явственно повлиять на то, как легко действует на него Доминирование. Вампир способен контролировать индивидуумов, чьи Натуры по сути своей восприимчивы (Опекун, Дитя, Конформист) с немалой легкостью, а те, чьи Натуры свидетельствуют о большой внутренней силе (Браво, Директор, Бунтарь) могут стать куда большей проблемой. Рассказчик может снизить сложность или количество успехов на 1 или 2, когда игрок делает бросок против индивидуумов со «слабыми» Натурами, или схожим образом поднять их, когда игрок делает бросок против «сильных» Натур. С другой стороны, «сильные» Натуры куда проще убедить предпринять агрессивное действие — например, убедить Бунтаря выступить против Князя куда проще, чем склонить к этому же Конформиста. В итоге решение по этому поводу должен выносить Рассказчик.

Провалы: Если бросок Доминирования провален, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам этого же вампира до конца истории.

Промывка Мозгов

При помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать индивидуума более податливым воле Сородича. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий.

Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби.

Система: Игрок делает бросок Обаяние+Лидерство (сложность равна значению постоянной Силы Воли цели). Промывка Мозгов — продолжительное действие; Рассказчик втайне определяет количество требуемых успехов. Обычно нужно количество, равное значению Самоконтроля индивидуума помноженному на число от 5 до 10. Для жертв с более восприимчивыми Натурами может требоваться меньшее число успехов, а для своенравных Натур понадобится большая итоговая сумма. Проведена ли Промывка Мозгов успешно, персонаж может определить только по ходу отыгрыша.

Жертва может стать более покорной даже до того, как ей полностью промоют мозги. Как только вампир набирает половину необходимого количества успехов, Рассказчик может установить более низкую сложность для последующих применений Доминирования. После проведенной промывки жертва настолько глубоко попадает под власть вампира, что Сородичу даже не требуется смотреть ей в глаза и вообще находиться рядом, чтобы полностью ее контролировать. Индивидуум делает в точности то, что ему велят, до тех пор, пока хозяин способен общаться с ним вербально. Не требуется никакого броска на отдачу приказа, разве что индивидуум совершенно изолирован от вампира (находится в другом помещении, говорит по телефону). Даже если бросок отдачи команды неудачен, жертва по-прежнему склонна выполнять часть услышанного приказа.

После того, как индивидуума полностью обработали, другим Сородичам намного сложнее его Доминировать. Промывка Мозгов поднимает сложность для чужого Доминирования на два (до максимум 10).

Можно, пусть это и сложно, снять промывку мозгов. Индивидуума нужно полностью разлучить с вампиром, у которого он находится в рабстве. Длительность этого периода разлуки варьируется в зависимости от индивидуума, но Рассказик может установить срок в шесть месяцев минус число недель, равное значению Силы Воли индивидуума (таким образом жертва с Силой Воли 5 должна не видеться с вампиром чуть меньше пяти месяцев). Во время этого периода индивидуум медленно восстанавливает свою личность, хотя и может по-прежнему впадать в долгие приступы апатии. Если вампир встречается с жертвой до того, как срок истечет, со стороны вампира хватает одного успешного броска Обаяние+Лидерство (сложность равна Силе Воли жертвы), чтобы полностью восстановить господство.

Если индивидуум проводит требуемый период времени без вмешательства своего хозяина, жертва восстанавливает свою прежнюю личность. Но даже в таком случае вампиру будет куда проще вновь провести промывку мозгов, чем в первый раз, поскольку индивидуум отныне навеки предрасположен попадать под ментальный контроль Сородича. Для новой попытки нужна половина общего количества успехов, потребовавшихся для предыдущей промывки мозгов.

Одержимость

На этом уровне Доминирования сила духа Сородича настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза.

После того, как Сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в торпороподобном состоянии, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям.

Вампиры не могут таим образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого Сородича достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови один вампир может настолько полно контролировать другого.

Система: Прежде чем вселиться в жертву, вампир должен полностью лишить ее Силы Воли. Игрок тратит пункт Силы Воли, затем делает бросок Обаяние+Запугивание, а жертва кидает Силу Воли в броске сопротивления (сложность 7 для обоих). За каждый успех, который вампир получает по вычету суммы успехов жертвы, жертва теряет пункт временной Силы Воли. Каждый успех, который жертва получает после вычета суммы успехов вампира, добавляет один кубик к ее броску в следующий ход. Обычно это лишь вопрос времени, когда жертва падёт под напором вампира. Только если агрессор провалит бросок, его жертва сможет избежать своей судьбы, поскольку это сделает жертву навсегда неуязвимой для любых последующих попыток Доминирования данным вампиром.

Когда жертва лишается всей своей временной Силы Воли, ее разум распахивается перед вампиром. Вампир делает бросок Манипулирование+Запугивание (сложность 7), чтобы определить, насколько полный контроль над смертной оболочкой он получит. Наподобие способности Анимализма Слияние Дух», многочисленные успехи позволяют персонажу применять некоторые ментальные Дисциплины, указанные в нижеследующей таблице.

1 успех Нельзя применять Дисциплины
2 успеха Можно применять Прорицание
3 успеха Можно также применять Доминирование, Присутствие
4 успеха Можно также применять Химерию, Помешательство
5 успехов Можно также применять Некромантию, Тауматургию

Вселившись в смертного, персонаж может отдаляться от собственного тела так далеко, как только способен. Вампир может даже выйти на улицу днем, пусть и в теле смертного. Однако собственно тело вампира при этом должно бодрствовать, для чего необходим успешный бросок сопротивления сну. Если вампир покидает смертную оболочку (по собственному желанию, если его тело засыпает, из-за сверхъестественного изгнания, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.

Освободившись от одержимости, смертный восстанавливает ментальный контроль над собой. Это может произойти мгновенно, или жертва может лежать в коме несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием.

Вампир во время захвата тела чувствует все, что ощущает смертное тело, от удовольствия до боли. Вообще-то, любой урон, получаемый телом жертвы, также обрушивается и на тело персонажа (хотя Сородич и может поглощать повреждения как обычно). Если смертный умирает прежде чем вампир успевает покинуть тело, собственное тело персонажа впадает в торпор. Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.

Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его собственное обездвиженное тело уничтожено, хотя подобное жалкое существо вряд ли протянет долго. С каждым рассветом вампир должен делать бросок Смелости (сложность 8), или окажется исторгнут из тела. Изгнанный из смертного тела, вампир низвергается на астральный план, его душа оказывается навеки затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново дать Становление» вампиру, запертому в теле смертного; если подобному существу дают Становление, оно просто встречает Окончательную Смерть.

Стойкость

Все вампиры обладают сверхъестественной живучестью, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. Стойкость дарует устойчивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты.

Гангрел, Равнос и Вентру владеют этой могущественной способностью. Гангрел любят Стойкость по вполне понятным причинам, а Равнос и в особенности Вентру наслаждаются психологическими эффектами дисциплины. Нередко Вентру выдерживает «смертельный» удар, оставляя противнику время, которого хватает ровно на то, чтобы засечь улыбку вампира, прежде чем Вентру прикончит потрясенную жертву.

Система: Значение Стойкости персонажа прибавляется к его Выносливости для целей поглощения обычного урона (ударного и летального). Персонаж, владеющий этой Дисциплиной, может также использовать свои точки в Стойкости для поглощения непоглощаемого урона (Сородичи обычно не могут поглощать повреждения от укусов вампиров, когтей оборотней, магических эффектов, огня, солнечного света или обширных физических травм). Таким образом у вампира со Стойкостью 3 есть три кубика на поглощение непоглощаемого урона.

Дальнейшие детали о поглощении и повреждениях см. в Главе Шестой.

Некромантия

Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Она в некотором роде схожа с Тауматургией — в том, что, вместо того, чтобы быть линейной прогрессией способностей, Некромантия состоит из отдельных «путей» и сопутствующих «ритуалов». Опытные и могущественные вампиры-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не слишком широко распространено среди Сородичей, и практикующих её — в основном представителей Джованни — по мере возможностей избегают или игнорируют.

В ходе столетий появились различные ответвления вампирской Некромантии, породив три отдельных пути некромантической магии, доступной каинитам. Все некроманты вначале изучают так называемый Путь Склепа, а затем их исследования простираются на Путь Кости или Путь Праха, если позволяют время и возможности. Путь Склепа всегда считается «первичным» путем персонажа; он растет автоматически, одновременно с общим поднятием значения Некромантии персонажа. Путь Кости и Путь Склепа нужно приобретать отдельно, за соответствующую цену в очках опыта, которую полагается платить за вторичные пути.

Как и Тауматургия, Некромантия тоже породила ряд различных ритуалов. Пусть они и не оказывают столь мгновенного эффекта, как базовые способности Некромантии, некромантические ритуалы могут производить впечатляющие долговременные эффекты. Неудивительно, что элементами ритуалов Некромантии являются вещи вроде давно захороненных трупов, руки повешенных и так далее, и поэтому заполучить подходящие материалы может быть весьма сложно. Нехватка материалов ограничивает частоту применения некромантических ритуалов, давая возможность другим Сородичам, образно говоря, вздохнуть с облегчением.

Система: Некромант-Каинит должен вначале освоить хотя бы три уровня Пути Склеп, прежде чем сможет изучить свой первый уровень или Пути Кости, или Пути Праха. Затем он должен полностью освоить Путь Склепа (все пять уровней), прежде чем сможет получить какие-либо знания в третьем пути.

Как и в случае с Тауматургией, освоение первичного пути (в данном случае, Пути Склепа) обходится в стандартное количество очков опыта, а изучение вторичного пути Некромантии влечёт за собой дополнительную трату опыта. Поскольку наука Некромантии не столь строга, как Тауматургия, броски, требуемые для применения способностей Некромантии, могут разниться для разных путей и даже в рамках отдельного пути.

Характеристики призраков вы можете найти в Главе Девятой.

Путь Склепа

Прозрение

Эта способность позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего Прозрение.

Система: Для применения этой способности нужен бросок Восприятие+ Оккультизм (для некогда живых существ сложность 8, для не-живых, вроде вампиров, 10), когда вампир заглядывает в глаза цели. Количество успехов в броске определяет четкость видения; провал демонстрирует некроманту его собственную Окончательную Смерть, что может привести к Ротшерку.

Эту способность нельзя использовать на телах вампиров, достигших Голконды, или на телах, которые уже затронуты серьезным разложением.

1 успех Общее ощущение момента смерти субъекта
2 успеха Четкий образ момента смерти субъекта и предшествовавших ей секунд
3 успеха Четкий, сопровождаемый звуком образ минут, предшествовавших смерти
4 успеха Четкий, сопровождаемый звуком образ получаса перед кончиной субъекта
5 успехов Полное сенсорное восприятие часа, предшествовавшего смерти субъекта

Призыв Души

Способность Призыв Души позволяет некроманту вызвать призрака из Подземного Мира, пусть и лишь для разговора. Чтобы сделать это, Джованни должен выполнить следующие условия:

— Некромант должен знать имя указанного призрака, хотя будет вполне достаточно и образа призрака, полученного с помощью Психометрии.

— Поблизости должен находиться какой-нибудь объект, с которым призрак имел дело при жизни. Если объект имеет для призрака большое значение, шансы на успешный призыв духа резко увеличиваются (-2 к сложности). Примечание: этот бонус относится ко всем способностям Пути Склепа.

Некоторые виды призраков с помощью этой способности призвать нельзя. Вампиры, которые до своей Окончательной Смерти достигли Голконды, или были диаблеризированы, неподвластны этому призыву. Точно так же, нельзя призвать многих духов мёртвых — они уничтожены, не способны вернуться в мир живых или затеряны в вечных штормах Подземного Мира.

Система: Для применения Призыва Души игрок вампира должен сделать бросок Восприятие+Оккультизм (сложность 7, или Сила Воли призрака, если она известна Рассказчику). Количество успехов в броске определяет легкость управления призванным духом и то, как долго призрак сможет пребывать рядом с вызвавшим его. Призванные духи видны и слышны призвавшему их вампиру, и остаются таковыми, пока время вызова не истечёт. Привидения, которые желают, чтобы их призвали, могут появиться и по собственной воле.

За каждый вопрос, что вампир задает призванному духу, Рассказчик должен сделать бросок одного кубика за каждый успех в призыве. Необходим хотя бы один успех в этом втором броске (сложность 6), чтобы удержать призрака достаточно долго, чтобы он успел ответить на вопрос.

Если вампир проваливает бросок призыва, он вызывает злого духа (называемого спектром), который немедленно принимается изводить того, кто его призвал.

Принуждение Души

С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. Принуждение — рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака.

Система: Чтобы подчинить призрака, вампир вначале должен успешно призвать его. Прежде чем призрак покинет область, вампир должен сделать бросок Манипулирование+Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Призрак может тратить Пафос (призрачный эквивалент крови; считайте, что запас у всех призраков равен 7 или смотрите девятую главу) для сопротивления принуждению; каждый потраченный пункт аннулирует один из успехов вампира. Вампир может предпринимать многократные попытки подчинения призрака в ходе одного и того же призыва.

За каждый успех, полученный в броске Манипулирование+Оккультизм, некромант получает всё большую степень контроля над призраком. Руководствуйтесь следующей схемой:

Неудача: Принуждение вызова завершается, и призрак волен уйти. Многие призраки перед уходом пользуются возможностью напасть на своих неудавшихся хозяев.

Один успех: Призрак должен оставаться рядом с некромантом и воздерживаться от нападения на каких-либо существ без согласия вампира.

Два успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, но вопросы лучше формулировать тщательно.

Три успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, без уверток или недоговорок.

Четыре успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на задаваемые вопросы. Он также вынужден выполнять любые поручения, назначаемые новым хозяином, хотя подчиняется лишь букве приказа, а не духу.

Пять успехов: Призрак пленён и подчиняется духу приказов вампира, выполняя их на пределе своих возможностей.

Принуждение удерживает призрака на один час за каждый набранный успех. Если вампир желает, он может потратить пункт временной Силы Воли, чтобы удержать призрака в подчинении на одну дополнительную ночь. Потратив пункт постоянной Силы Воли, вампир подчиняет себе духа на год и один день.

Вселение

Вселение прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться. Призрак, пытающийся покинуть область привязки, должен сделать успешный бросок Силы Воли (сложность 10, необходимо два успеха) или получить два уровня непоглощаемого урона; если у призрака заканчиваются уровни здоровья, его затягивает глубоко в Подземный Мир, где он будет уничтожен.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы, если она сопротивляется; в противном случае — 4). Каждый успех на одну ночь привязывает призрака к определенному месту по выбору некроманта; при трате пункта Силы Воли это превращается в неделю. Трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает период до года.

Мучение

С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. Мучение позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ.

Система: Игрок делает бросок Выносливость+Эмпатия (сложность равна Силе Воли призрака), а вампир делает движение, чтобы «коснуться» привидения. Каждый успех наносит призраку один уровень летальных повреждений. Если призрак потеряет все уровни здоровья, он немедленно исчезает, чтобы оказаться у врат некоего кошмарного царства. Привидения, «уничтоженные» подобным образом, не могут вновь появиться рядом с материальным миром по меньшей мере один месяц.

Путь Кости

Путь Кости имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет.

Судороги

Судороги позволяют некроманту заставить плоть трупа один раз дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу.

Система: Чтобы применить Судороги, некромант тратит один пункт крови, а игрок делает бросок Ловкость+Оккультизм (сложность 6). Чем больше получено успехов, тем более сложное действие сможет предпринять труп. Один успех делает возможным короткое движение, вроде подергивания, а пять позволяют вампиру задать конкретные условия, при которых тело оживет («Я хочу, чтобы в следующий раз, когда кто-нибудь войдет в помещение, труп сел и открыл глаза».) Ни при каких условиях Судороги не могут вынудить мертвое тело атаковать или нанести повреждения.

Характеристики зомби

Трупы, оживленные некромантом с помощью Пути Кости, обладают Силой 3, Ловкостью 2, Выносливостью 4, Дракой 2, и всегда предпринимают действие последними за ход (если только не возникает благоприятствующих обстоятельств). У них нет пунктов Силы Воли, которые можно тратить, но сопротивляются атакам они так, словно обладают Силой Воли 10. Все Ментальные и Социальные значения оживлённых трупов равны нолю, и зомби никогда не пытаются уклоняться. Запасы кубиков зомби не зависят от полученных повреждений, за исключением нанесённых огнём или когтями и клыками сверхъестественных существ. У большинства зомби 10 уровней здоровья, но они не способны исцелять полученный урон.

Мётлы Ученика

С помощью Мётел Ученика некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие. Например, тело можно отрядить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не атакуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее.

Система: Все, что требуется для оживления трупов с помощью Мётел Ученика, это бросок Сообразительность+Оккультизм (сложность 7) и трата пункта крови и пункта Силы Воли. Количество оживленных трупов равно числу набранных успехов. Затем некромант должен огласить задание, которое он назначает зомби. Трупы тут же отправляются работать, пока не выполнят задачу (и в этот момент они падают) или пока что-нибудь (в том числе и время) не уничтожит их.

Тела, пробуждённые с помощью этого эффекта, продолжают разлагаться, пусть и с куда меньшей скоростью, чем обычно.

Шаркающие Орды

Шаркающие Орды создают именно то, о чём вы и подумали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и не слишком хорошо и не очень быстро. Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено.

Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем — один пункт крови за каждый труп, оживляемый некромантом. После этого игрок должен сделать успешный бросок Сообразительность+Оккультизм (сложность 8); каждый успех позволяет вампиру поднять еще один труп из могилы. Каждый зомби (за неимением лучшего термина) может выполнять одну простую команду, вроде «Оставайся здесь и защищай это кладбище от незваных гостей», иди «Убей их!»

Примечание: Зомби, созданные с помощью «Шаркающих Орд», если требуется, будут ждать вечно, чтобы выполнить свою задачу. Задолго после того, как плоть опадет с мистически оживленных костей, зомби будут ждать… и ждать… и ждать — по-прежнему способные выполнять свою задачу.

Похищение Душ

Эта способность воздействует на живых, а не на мёртвых. Однако она временно превращает живую душу в разновидность призрака, поскольку позволяет некроманту извлечь душу из живого — или вампирского — тела. Смертный, исторгнутый из собственного тела, становится призраком, обладающим единственной связью с материальным миром: своим опустошённым телом.

Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем делает состязательный бросок своей Силы Воли против Силы Воли выбранной жертвы (сложность 6). Успехи обозначают количество часов, в течение которых изначальная душа изгоняется из своего обиталища. Тело продолжает существование само по себе, но пребывает в неподвижности.

Эту способность можно использовать, чтобы создавать подходящих носителей для Дьявольской Одержимости.

Дьявольская Одержимость

Дьявольская Одержимость позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта. Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу (скажем, принадлежащую вампиру, использующему Духовную Проекцию) временным пристанищем в материальном мире.

Система: Указанное тело должно быть мертвым не более 30 минут, и новый жилец должен быть согласен вселиться туда — призрака или астральную форму нельзя насильно поместить в новую оболочку. Разумеется, большинство призраков с радостью ухватятся за такую возможность, но это другой вопрос. Если вампир, по какой-то причине, желает поместить душу в тело другого вампира (прежде чем тот рассыплется в прах), некромант должен набрать пять успехов в противопоставляемом броске Силы Воли против изначального владельца тела. В противном случае непрошенному гостю будет отказано во вторжении.

Примечание: Душа может использовать любые физические способности (Уклонение, Драка, Могущество), которыми владеет его новое обиталище, и любыми ментальными способностями (Компьютеры, Право, Присутствие), которыми она обладает в своем текущем существовании. Она не может пользоваться физическими способностями своего прежнего облика или ментальными способностями нового.

Путь Праха

Путь Праха позволяет некроманту заглядывать в земли мертвых и даже воздействовать на то, что там находится. Из трёх Путей Некромантии Путь Праха является самым рискованным в изучении, поскольку многие из видов применения Пути делают некроманта более уязвимым для призраков.

Взгляд за Саван

Взгляд за Саван позволяет некроманту заглядывать за Покров, мистический барьер, отделяющий мир живых от Подземного Мира. Применив эту способность, вампир может видеть призрачные сооружения или предметы, пейзаж так называемых Земель Теней, и даже самих призраков. Однако существует шанс, что наблюдаемый призрак заметит, что вампир вдруг уставился на него, что может привести к пренеприятным последствиям.

Система: Простой бросок Восприятие+Бдительность (сложность 7) позволяет Некроманту применить Взгляд за Саван. Эффект действует одну сцену.

Мертвые Языки

Если Взгляд за Саван помогает некроманту видеть призраков, то Мертвые Языки позволяют ему без усилий разговаривать с ними. Применив Мертвые Языки, вампир может беседовать с обитателями призрачного Подземного Мира, не тратя кровь и не заставляя призраков прикладывать какие-либо усилия.

Система: Применение Мертвых Языков требует броска Восприятие+Оккультизм (сложность 6) и траты пункта Силы Воли. Эта способность также дарует эффекты Взгляда за Саван, чтобы вампир мог видеть с кем, или с чем он общается.

Мертвая Рука

Наподобие способности Мучение Пути Склепа, Мёртвая Рука позволяет некроманту протянуться за покров и воздействовать на находящийся там объект так, словно он пребывает в реальном мире. Для некроманта, применяющего эту способность, призраки материальны, и их можно атаковать. Кроме того, некромант может подбирать призрачные предметы, подниматься по призрачным строениям (наблюдателям в материальном мире может казаться, что он идет вверх по воздуху!) и в целом существует в обоих мирах. С другой стороны, некромант, применяющий Мертвую Руку» вполне материален для обитателей Подземного Мира — и для любого имеющегося у них оружия.

Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7), чтобы активировать Мертвую Руку. На каждую сцену, в течение которой вампир желает поддерживать контакт с Подземным Миром, он должен тратить пункт крови.

Ex Nihilo

Ex Nihilo позволяет некроманту физический войти в Подземный Мир. Находясь в землях мертвых, вампир по сути является необычайно плотным призраком. Он сохраняет свое обычное количество уровней здоровья, но его можно ранить лишь тем, что наносит призракам непоглощаемые повреждения (оружие, выкованное из душ, некоторые способности призраков и т.д.). Вампир, физически пребывающий в Подземном Мире, может проходить сквозь материальные объекты (потратив один уровень здоровья) и оставаться таким образом «бестелесным» на количество ходов, равное значению своей Выносливости. С другой стороны, вампиры, находящиеся в Подземном Мире, подвержены всем опасностям земли мертвых, в том числе и полному уничтожению. Вампир, убитый в землях смерти, исчезает навсегда, и до него не смогут добраться даже некроманты.

Система: Применение Ex Nihilo обходится некроманту ужасающе дорого. Чтобы активировать способность, вампир вначале должен нарисовать дверной проём мелом или кровью на любой подходящей поверхности. (Примечание: двери можно рисовать загодя, конкретно для этой цели.) Затем игроку надо потратить два пункта Силы Воли и два пункта крови и сделать бросок Выносливость+Оккультизм (сложность 8), когда вампир пытается физически открыть нарисованную дверь. Если бросок успешен, дверь открывается, и вампир проходит сквозь нее в Подземный Мир.

Когда вампир желает вернуться в реальный мир, ему нужно всего лишь сконцентрироваться (а игрок тратит еще один пункт Силы Воли и делает бросок Выносливость+Оккультизм, сложность 6). По усмотрению Рассказчика, вампиру, который слишком глубоко погрузился в Подземный Мир, понадобиться вернуться в место, достаточно близкое к землям живых, чтобы пересечь границу. Вампиры, слишком далеко зашедшие в земли мертвых, могут оказаться там заперты навеки.

Вампиры в Подземном Мире не могут питаться призраками; единственная их пища — это принесённая с собой кровь.

Власть над Саваном

Пусть название слегка и преувеличивает, Власть над Саваном — это способность управлять завесой между мирами живых и мертвых. Таким образом некромант может облегчить работу призракам, состоящим у него на службе, или сделать почти невозможным для призраков контакт с материальным миром.

Система: Чтобы задействовать Власть над Саваном, некромант тратит два пункта Силы Воли, затем объявляет, хочет ли он усилить или ослабить Саван. После этого игрок делает бросок Силы Воли (сложность 9). Каждый успех в броске увеличивает или снижает сложность действий всех находящихся поблизости призраков на единицу, до максимума 10 или минимума 3. Покров затем восстанавливает свое нормальное значение со скоростью один пункт в час.

Ритуалы Некромантии

Ритуалы Некромантии — это дикая мешанина. Некоторые напрямую связаны с путями; другим, похоже, научили сами призраки, по какой бы то ни было странной причине. Все начинающие некроманты получают один ритуал первого уровня, но все остальные изученные ритуалы должны быть получены в ходе игры. Во всех прочих отношениях ритуалы некромантии идентичны ритуалам Тауматургии и им учатся схожим образом, однако эти два вида ритуалов ни в коем случае не являются совместимыми.

Система: Время наложения ритуалов некромантии очень широко варьируется; подробности смотрите в описаниях. Игрок делает бросок Интеллект+Оккультизм (сложность 3 + уровень ритуала, до максимума 9); успех означает, что ритуал проходит должным образом, неудача не приводит ни к какому эффекту, а провал означает, что определенные «силы» замечают заклинателя, и как правило причиняя ему вред.

Зов Голодных Мертвецов (Ритуал Первого Уровня)

Для проведения Зова Голодных Мертвецов требуется лишь 10 минут и волос с головы цели. Пиком ритуала является сжигание волоса в пламени черной свечи, после чего цель обретает способность слышать обрывки разговоров из-за Савана. Если цель не подготовлена, голоса доносятся непонятной смесью воя и непостижимых требований; жертва не способна вычленить что-либо внятное и вполне может сойти с ума.

Глаза Могилы (Ритуал Второго Уровня)

Этот ритуал, проведение которого занимает два часа, приводит к тому, что цель в течение недели переживает периодические видения собственной смерти. Видения обрушиваются без предупреждения, а их продолжительность — до одной минуты. Наложивший ритуал не имеет понятия, в чем заключаются видения — он знает лишь то, что жертва видит их. Всякий раз, узрев видение, жертва должна сделать бросок на Храбрость (сложность 7), или же удариться в бессмысленную панику. Видения, приходящие случайным образом, могут также мешать действиям вроде вождения машины, стрельбы и т.д.

Для ритуала Глаз Могилы требуется щепотка земли со свежей могилы.

Ритуал Раскопанных Оков (Ритуал Третьего Уровня)

Для этого ритуала требуется, чтобы у некроманта была костяшка пальца скелета конкретного призрака, который ему нужен. После проведения ритуала костяшка настраивается на нечто, жизненно важное для призрака, и обладание этим предметом позволяет некроманту куда легче применять Путь Склепа. Большинство некромантов берут настроенную костяшку и подвешивают ее на нитку, позволяя ей служить сверхъестественным компасом, и следуют за ее указаниями до желаемого особого предмета.

На правильное проведение ритуала Раскопанных Оков уходит три часа. Требуется также имя выбранного призрака и уже упомянутая костяшка, а еще обломок, отколотый от могильного камня или иного памятника (не обязательно памятника бывшему владельцу костяшки). В ходе ритуала камень рассыпается в пыль, которой затем осыпается костяшка пальца.

Прикосновение Трупа (Ритуал Четвертого Уровня)

Зачитывая заклинания в течение трех часов и расплавив восковую куклу, похожую на жертву, некромант превращает смертную жертву в похожую на труп пародию на себя саму. Когда кукла полностью утрачивает изначальную форму, жертва становится холодной, выступает холодный пот. Ее пульс становится слабым и неровным, плоть — мертвенно-бледной. Во всех значениях и смыслах она становится разумным подобием ходячего мертвеца. Не стоит и говорить, что это может иметь крайне неблагоприятные эффекты в социальных ситуациях (+2 к сложности всех социальных бросков). Эффекты ритуала рассеиваются, лишь когда воску куклы позволят вновь застыть. Если воску позволяют выкипеть, заклятие разрушается.

Хватка Призрачного (Ритуал Пятого Уровня)

Этот ритуал, для проведения которого требуется шесть часов заклинательства, позволяет некроманту перенести объект из Подземного Мира в мир реальный. Однако все не так просто — призрак может и возражать против кражи своей собственности и нанести ответный удар. Кроме того, взятый объект необходимо заменить материальным предметом приблизительно равной массы, в противном случае цель ритуала возвращается к своему прежнему, призрачному существованию.

Объекты, взятые из Подземного Мира, обычно истаивают приблизительно через год. Подобным образом можно возвратить лишь объекты, недавно уничтоженные в реальном мире (призраки называют их «реликвиями»). Артефакты, созданные самими призраками, совершенно не предназначены для существования вне Подземного Мира и исчезают при соприкосновении с миром живых.

 

Затемнение

Эта сверхъестественная способность позволяет Сородичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Бессмертный не становится по-настоящему невидимым; он просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования Затемнения связаны с изменением внешности Сородича и сокрытием других людей или объектов.

Если только сам вампир намеренно не делает себя видимым, он может оставаться незаметным бесконечно. На высоких уровнях Затемнения вампир может исчезать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже не поймут, где же он «ушел».

В большинстве случаев немногие из смертных или сверхъестественных существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу Затемнения. Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют (и боятся) вампира, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь маскировку, по усмотрению Рассказчика.

Дисциплина Прорицание позволяет Сородичу видеть сквозь Затемнение. Хотя результат и не гарантирован; подробности смотрите во врезке «Узреть Незримое».

Поскольку Затемнение воздействует на разум наблюдателя, Сородичи не могут использовать эту Дисциплину, чтобы скрыть свое присутствие от технических устройств. Видеозаписи и фотографии честно зафиксируют облик вампира. Однако даже в таком случае способность Затемнения воздействовать на разум настолько сильна, что тот, кто пользуется записывающим устройством, не увидит изображения бессмертного до тех пор, пока не просмотрит запись позже, и даже тогда это не обязательно.

Несколько кланов — Ассамиты, Последователи Сета, Малкавиан, Носферату — пользуются этой дисциплиной, но она остается отличительной особенностью Носферату. Часть старших Сородичей полагают, что Каин — или, возможно, Лилит — одарили клан этой способностью, чтобы компенсировать жуткие физические уродства, от которых страдают его члены.

Большинство способностей Затемнения действуют одну сцену или около того, или до тех пор, пока вампир не перестанет поддерживать их. Будучи активированными, эти эффекты требуют совсем незначительных ментальных усилий для поддержания.

Покров Тени

На этом уровне вампир должен полагаться на окружающие тени и укрытия, которые помогают ему скрыть свое присутствие. Он проходит в укромное, затенённое место и делает себя недоступным для обычного зрения. Вампир остается незаметным, пока стоит тихо, неподвижно, в укрытии (за занавеской, кустом, дверной рамой, фонарным столбом, в переулке) и не под прямым освещением. Маскировка бессмертного рассеивается, если он двигается, атакует или попадает под прямой свет. Кроме того, обман вампира не выдержит и рассеется под сосредоточенным наблюдением.

Система: Броска не требуется, персонаж должен просто выполнять вышеперечисленные условия. До тех пор, пока он стоит тихо и неподвижно, практически никто, кроме другого Сородича с высоким значением Прорицания, не заметит его.

Незримое Присутствие

С опытом вампир обретает способность передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд при его приближении. Люди неосознанно двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом; те, чья воля слаба, могут даже убегать из района, где их тревожит непонятный страх. Вампир остается незамеченным бесконечно, если только кто-нибудь намеренно не обнаружит его или он сам нечаянно себя не выдаст.

Поскольку вампир всецело остается материальным, ему следует быть осторожным, чтобы избежать контакта с чем-либо, что может выдать его присутствие (уронить вазу, налететь на кого-нибудь). Даже шепота или шарканья туфли по полу может оказаться достаточно, чтобы прервать действие способности.

Система: Для применения этой способности не нужно никакого броска, до тех пор пока персонаж не говорит, не атакует или иным образом не привлекает к себе внимания. Рассказчик должен обращаться к броску Сообразительность + Скрытность при любых обстоятельствах, которые могут привести к тому, что персонаж себя выдаст. Сложность броска зависит от ситуации; для наступания на скрипучую половицу это может быть 5, а чтобы пройти сквозь наполненный водой бассейн — 9. Для других действий может требоваться определенное количество успехов; скажем, чтобы тихо говорить, не выдавая своего местоположения, нужно хотя бы три успеха.

Некоторые вещи способность Незримого Присутствия укрыть не может. Хотя персонаж и спрятан от взглядов, пока он пробивается сквозь окно, орёт или швыряет кого-нибудь через комнату, вампир становится для всех видимым после этого. Окружающие выходят из неосознающего состояния, в которое погрузило их Затемнение. Что еще хуже, каждый из свидетелей может сделать бросок Сообразительность+Бдительность (сложность 7); в случае успеха, ментальный туман рассеивается полностью, и смотревшие вспоминают каждое действие, которое предпринимал персонаж до этого, так, словно он был видимым все время.

Маска Тысячи Лиц

Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их видеть иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя физическая форма Сородича и не меняется, любой наблюдатель, не способный воспринять правду, видит лишь тот облик, который внушает ему вампир.

У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать. Прежде всего делается выбор, создавать ли искусственную личину или накладывать внешность другого индивидуума. Придуманные черты внешности часто куда сложнее объединить в достоверное целое, но подобное обличье поддерживать проще, чем притворяться кем-то другим. Разумеется, все становится проще, если Сородич просто берет лицо, но не занимается воссозданием личности.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование+Исполнение (сложность 7), чтобы определить, насколько хорошо наложена личина. Если персонаж пытается притвориться кем-то другим, он должен внимательно рассмотреть этого индивидуума, прежде чем накладывать маску. Рассказчик может увеличить сложность, если персонаж видел копируемого лишь мельком. В приведенной ниже таблице перечислены степени успеха в воссоздании чужого облика.

Настоящая маскировка под кого-нибудь связана с определенными проблемами. Персонаж должен владеть хотя бы базовой информацией об индивидууме; для особенно сложного обмана (ввести в заблуждение любовника или близкого друга) требуется хотя бы в некоторой степени знать копируемого, чтобы преуспеть.

1 успех Рост и сложение вампира остаются такими же, лишь с небольшими изменениями изначальных черт внешности. Носферату способны сойти за обычных, пусть и уродливых, людей.
2 успеха Вампир не похож на себя; вряд ли люди узнают его или сойдутся во мнениях, как же именно он выглядит.
3 успеха Вампир выглядит именно так, как хочет.
4 успеха Полное изменение облика, в том числе жестов, манер, внешности и голоса.
5 успехов Абсолютное преображение (можно выглядеть представителем противоположного пола, совсем другого возраста, сильно изменить размеры).

Уйти от Мысленного Взгляда

Это могущественное проявление Затемнения позволяет вампиру исчезать прямо на виду. Это исчезновение настолько совершенно, что бессмертный может пропасть, даже если стоит прямо перед наблюдателем.

Хотя само исчезновение и еле уловимо, впечатление, которое оно оставляет на зрителей, куда явственнее. Большинство смертных после этого впадают в панику и убегают. Индивидуумы с особенно слабой волей стирают воспоминания о Сородиче из своей памяти. Хотя вампиров и не так легко сломить, даже Сородичи могут быть на мгновение ошарашены внезапным исчезновением.

Система: Игрок делает бросок Обаяние+Скрытность; сложность равна Сообразительность+Бдительность цели (используйте самое высокое общее значение в группе, если персонаж исчезает перед толпой). При трех или менее успехах персонаж тает, но не исчезает, становясь неопределенной, призрачной фигурой. При более чем трех успехах он исчезает полностью. Если игрок наберет большее число успехов, чем значение Силы Воли цели, данный индивидуум забудет о том, что вампир вообще перед этим был рядом.

Чтобы без помех следить за персонажем, пока он кажется призрачным, требуется бросок Восприятие+Бдительность (сложность 8). Успешный бросок означает, что индивидуум может взаимодействовать с вампиром нормально (хотя бессмертный и выглядит как крайне неуютный призрачный силуэт). Неудачный бросок дает штраф  +2 к сложностям (до максимума 10) при попытках действовать против вампира или взаимодействовать с ним. Рассказчик может делать последующие проверки на отслеживание вампира, если тот перемещается в область, где его сложно заметить (проходит в тень, перемещается за препятствие, движется сквозь толпу). Если вампир полностью невидим, к нему относятся правила Незримого Присутствия.

Индивидуум, наблюдающий исчезновение, делает бросок Сообразительность+ Храбрость (смертные — со сложностью 9, бессмертные — со сложностью 5). Успешный бросок означает, что индивидуум реагирует немедленно (хотя и после того, как вампир делает свое действие в указанный ход); неудача означает, что индивидуум останавливается в недоумении на два хода, пока его разум пытается сообразить, что же именно только что произошло.

Общий Покров

На этом уровне мастерства вампир может распространить свои способности маскировки для сокрытия целой области. При желании бессмертный может применять любую способность Затемнения на находящихся рядом так же, как и на себя.

Любой укрытый индивидуум, нарушивший покров, становится видимым. Кроме того, если активировавший способность выдает себя, покров спадает со всех. Эта способность особенно полезна, если вампиру необходимо провести свое сопровождение через охраняемую зону, не привлекая внимания окружающих.

Система: Персонаж может укрыть одно дополнительное лицо за каждую имеющуюся у него точку Скрытности. Он может применять любую одну способность Затемнения одновременно на всю группу. Поскольку способность действует сразу на всех, кого укрывает персонаж, его игрок должен делать всего один бросок. Каждый индивидуум должен выполнять условия, перечисленные в описании соответствующей способности Затемнения, чтобы оставаться под ее эффектом; любой индивидуум, который не выполняет этих условий, выходит из-под защиты покрова, но не выдает остальных. Покров спадает со всех, только если сам вампир допускает оплошность.

Власть над тенью

Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» — предмет споров между Сторожами. Некоторые считают, что это тени, в то время как другие, возможно, более правы, считая, что данная способность дарует Сородичу власть над субстанцией, из которой состоит его душа, и позволяет материализовывать ее.

В любом случае, эффекты Власти над Тенью наводят ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из вампира, смывая его цели, словно дьявольский прилив. Явное применение этой способности будет очевидным нарушением Маскарада — и конечно, поскольку Власть над Тенью является принадлежностью Шабаша, любому неонату или служителю Камарильи, пойманному на применении этой дисциплины, лучше иметь в запасе безупречное объяснение.

Примечание: Вампир Ласомбра может видеть сквозь тьму, которой управляет сам, а другие Ласомбра не могут. Среди молодых членов клана ходят ужасающие слухи о соперниках-Сторожах, сражающихся за то, чтобы ослепить и окутать друг друга одним и тем же облаком тьмы, но ни один старейшина не подтверждал подобные заявления.

Игра Теней

Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя вампир и не может по-настоящему «создавать» тьму, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая обрывки мрака. Эта способность позволяет также Сородичу отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет.

Как только Сородич обретает власть над тьмой или тенью, та под управлением вампира становится волшебным образом осязаемой. Становясь то холодной, то адски горячей и густой, тьма может применяться для раздражения или даже для удушения жертв. Отдельные бесчувственные Ласомбра утверждают, что им удавалось задушить людей до смерти их же собственными тенями.

Система: для применения этой способности не требуется броска, но нужно потратить пункт крови для активации. Игра Теней длится одну сцену и для ее поддержания не нужна активная концентрация. Сородичи, окутывающие себя тенью, получают один дополнительный кубик в запас кубиков на Скрытность, и сложность атак стрелкового оружия, проводимых против них, увеличивается на единицу. Вампиры, использующие тьму, чтобы стать более страшными, добавляют один кубик к запасу кубиков на броски Запугивания. Противники, на которых обрушиваются извивающиеся тени и сжимающаяся тьма, отнимают один кубик от запаса кубиков поглощения и Выносливости. Смертные, гули и другие дышащие существа, чья Выносливость подобным образом падает до нуля, начинают задыхаться; вампиры теряют все соответствующие кубики, но в других отношениях никак не страдают. Лишь одна цель или объект может попасть под действие этой способности в указанное время, хотя немного замаскировать можно и относительно неподвижную группу.

Неестественные проявления этой способности будут серьезно сбивать с толку смертных и животных (и, по усмотрению Рассказчика, Сородичей, которые никогда такого не видели). Если эта способность активируется в присутствии смертного, он должен сделать бросок Смелости (сложность 8) или получить штраф в один кубик ко всем запасам кубиков до конца сцены, из-за страха перед чудовищными тенями.

Покров Ночи

Вампир может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем (и выжили), говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех Ласомбра, которые утверждают, что тьма — это не обычная тень.

Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация.

Система: Игрок бросает Манипулирование+Оккультизм (сложность 7). При успехе в броске создается тьма примерно 10 футов ( 3,05 м) диаметром, хотя бесформенное облако непрерывно меняется и волнуется, иногда даже вытягивая теневые завитки. Каждый дополнительный успех удваивает диаметр облака (хотя вампир может добровольно уменьшить площадь, которую желает укрыть). Облако можно призвать на расстояние до 50 ярдов ( 45.7 м), хотя создание тьмы вне поля зрения вампира добавляет к сложности броска 2 и требует траты пункта крови.

Черная субстанция фактически гасит источники света, которые охватывает (за исключением огня), и приглушает звуки до неразборчивого уровня. Находящиеся внутри облака утрачивают способность видеть и чувствуют себя так, словно их окунули в деготь. Звук в облаке также искажается. Даже обладатели Обостренных Чувств и Глаз Зверя получают штраф в +2 к сложности большинства действий. Вдобавок, окруженные Покровом Ночи уменьшают любые запасы кубиков Выносливости на два кубика, поскольку мрак душит и смущает жертв (этот эффект не прибавляется к эффекту от Игры Теней). Не единственный несчастный смертный «утонул» во тьме.

Смертные и животные, окруженные Покровом Ночи, должны сделать бросок Храбрости, как и в случае описанной выше Игры Теней, или же удариться в панику и броситься прочь.

Руки Бездны

Отточив свою власть над тьмой, Сородич может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников.

Система: Игрок тратит пункт крови и делает простой (никогда — продолжительный) бросок Манипулирование+Оккультизм (сложность 7); каждый успех позволяет создать одно щупальце. Каждое щупальце — шести футов ( 1.8 м) длиной и значение его Силы и Ловкости равно значению Власти над Тенью создающего их вампира. Если вампир того хочет, он может потратить пункт крови или на то, чтобы увеличить Силу или Ловкость одного щупальца на единицу или чтобы удлинить его на шесть футов. У каждого щупальца шесть уровней здоровья (а огонь и солнечный свет действуют на него, как на вампира) и оно поглощает ударные и летальные повреждения, используя Выносливость+Стойкость вампира. Непоглощаемые повреждения поглощаться не могут.

Щупальца могут сжимать противников, нанося Сила+1 летальных повреждений за ход. Чтобы вырваться из хватки щупальца, жертва должна победить против щупальца в броске сопротивления Силы (сложность 6 для обоих).

Не обязательно, чтобы все щупальца происходили из одного источника — если в области имеются несколько участков подходящей темноты, есть и источники Рук Бездны. Для управления щупальцами не требуется полная концентрация; если Сородич не находится в состоянии «обездвижен» или в торпоре, он может контролировать щупальца, предпринимая другие действия.

Черный Метаморфоз

Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, Ласомбра обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность.

Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование+ Храбрость (сложность 7). Неудача означает, что вампир не может осуществить Черный Метаморфоз (хотя кровь на это и тратится); провал наносит вампиру два непоглощаемых уровня летальных повреждений, поскольку тьма разрывает его немертвое тело.

Находясь под действием Черного Метаморфоза вампир получает четыре щупальца, похожих на те, что призываются при помощи Рук Бездны (однако значение их Силы и Ловкости равно атрибутам самого вампира). Эти щупальца, в сочетании с обрамлением из тьмы на всем теле Ласомбра, отнимают у противников, к которым физически прикасаются в ходе боя, два кубика от всех запасов кубиков Выносливости и поглощения, до тех пор, пока вампир соприкасается с жертвой. Вампир при помощи щупалец может провести дополнительную атаку, не получив штрафа (всего две атаки, а не по дополнительной атаке на каждое щупальце). Вдобавок, вампир может ориентироваться в окружающей обстановке, даже в кромешной темноте.

Голова и конечности вампира иногда то тают в пустоте, то окутываются потусторонней тьмой. Это, в сочетании с извивающимися щупальцами, протянувшимися из его тела, создает неуютное впечатление. Смертные, животные и другие существа, не привыкшие к подобным проявлениям, должны сделать бросок на Храбрость (сложность 8) или поддаться панике, равноценной Ротшреку (хотя она и вызывается тьмой, а не огнем). Многие Ласомбра используют этот дьявольский облик, и Черный Метаморфоз дает активировавшему его вампиру три кубика к запасу кубиков на Запугивание.

Форма Мрака

На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он может физически превращаться в нее. При активации этой способности вампир становится чернильно-черным, амебовидным сгустком тени. Вампиры в этой форме практически неуязвимы и способны просачиваться сквозь трещины и щели. Вдобавок, вампир-тень обретает способность видеть в полной темноте.

Система: Превращение обходится в три пункта крови и занимает три хода. Вампир в форме мрака обретает иммунитет к физическим атакам (хотя по-прежнему получает непоглощаемый урон от огня и солнечного света), но не может сам физически атаковать. Он может, однако, окутывать других, влияя на них таким же образом, как и описанный выше Покров Ночи, а также пользоваться ментальными дисциплинами. Вампиры в Форме Мрака могут даже ползти вверх по стенам и по потолкам или «литься» темнотой вверх — у них нет массы и они таким образом не попадают под воздействие гравитации. Для вампиров в этой форме сложность Ротшрека от огня и солнечного света увеличивается на один, поскольку свет даже более опасен для их теневых тел.

Смертные и остальные, не привыкшие к подобному зрелищу, при виде превращения в дьявольскую тень должны сделать бросок на Храбрость (сложность 8), чтобы не попасть под власть ослабляющего ужаса, такого же, как и в описании Черного Метаморфоза.

Могущество

Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. Могущество позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила Могущества внушает уважение сама по себе.

Кланы Бруха, Джованни, Ласомбра и Носферату являются основными владельцами этой Дисциплины. Однако представители других кланов часто считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их в отношении «Могущества».

Система: Игрок делает стандартные броски для всех проверок на Силу, но затем добавляет автоматический успех за каждую точку своего Могущества. Таким образом большинство проверок на Силу для персонажа оказываются успешными, и ему даже не требуется делать бросок. В рукопашном бою и бою на холодном оружии автоматические успехи добавляются к результатам броска повреждений.

Присутствие

Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие Присутствие могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин.

Присутствие примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для Присутствия не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и (что самое важное) сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты Присутствия с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть Присутствие и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием сверхъестественной воли.

Помимо сознательного применения, Присутствие делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание (и часто — пробуждать желание) находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.

Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли (сложность 8), но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира (или, в случае Призыва, пока эффект не рассеется). Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием (то есть, в случаях с большинством смертных) редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли.

Основной недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс.

В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. Вентру, возможно, наиболее искусны в ее применении, благодаря возможности использовать эффективную комбинацию Присутствия и Доминирования.

Благоговение

Благоговение усиливает совершенную притягательность, которую эта Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вампиром внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. Благоговение крайне полезно для общения с большим числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится - сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро обнаруживают, что остались в меньшинстве. "Благоговение" способно повернуть непредсказуемое обсуждение к определенному исходу в пользу вампира, еще до того, как противник поймет, что поезд ушел.

Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее воздействие не теряют чувства самосохранения. Чарующее заклятие спадает в случае опасности, а также - если покинуть область. Впрочем, побывавшие во власти "Благоговения" будут помнить, как себя чувствовали в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с ним вновь.

Система: Игрок делает бросок Обаяние+Исполнение (сложность 7). Количество полученных успехов определяет, сколько людей попало под влияние, в соответствии с нижеприведенной таблицей. Если присутствующих больше, чем персонаж способен охватить, Благоговение в первую очередь влияет на тех, чья Сила Воли ниже. Эффект действует до конца сцены или до тех пор, пока персонаж не решит снять его сам.

1 успех - один индивидуум.

2 успеха – двое.

3 успеха – шестеро.

4 успеха – двадцать.

5 успехов - все, находящиеся в непосредственной близости вампира (вся аудитория, толпа).

Попавшие под воздействие могут тратить пункты Силы Воли, чтобы бороться с эффектом, но должны тратить Силу Воли каждый ход, пока находятся в одной области с вампиром. Когда индивидуум потратит количество пунктов Силы Воли, равное количеству успехов в броске активации Благоговения, он уходит из-под власти эффекта окончательно и не попадает больше под его воздействие до конца сцены.

Взгляд Ужаса

Пусть любой из Сородичей способен пугать окружающих, демонстрируя свою вампирскую сущность — обнажая когти и клыки, буравя злобным взглядом, громко и агрессивно шипя — данная способность концентрирует эти детали до безумно пугающей степени. Взгляд Ужаса внушает невыносимый страх жертвам, одуряя их до безумия, неподвижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика вампира.

Система: Игрок делает бросок Обаяние+Запугивание (сложность Сообразительность+Смелость жертвы). Успех означает, что жертва испугана, а неудача — что цель вздрогнула, но не устрашилась увиденного. Три или больше успеха означают, что жертва убегает в ужасе; те, кому некуда бежать, царапают стены, в надежде проложить себе путь наружу, лишь бы не встречаться с вампиром. Кроме того, каждый успех отнимает один кубик от запаса кубиков на действия жертвы в следующий ход.

Допускается попытка активировать Взгляд Ужаса один раз за ход, хотя персонаж может поделывать это и как продолжительное действие, складывая свои успехи с целью полностью сломить жертву. Когда жертва теряет такое количество кубиков, что больше не способна предпринимать никаких действий, она уже настолько сломлена и запугана, что просто сворачивается на земле и хнычет. Неудача в ходе продолжительного броска означает, что попытка сорвалась. Персонаж теряет все набранные успехи и может начать заново в следующий ход, а жертва вновь может вести себя нормально.

Провал - когда бы он ни был получен - означает, что жертва совершенно не была впечатлена — а возможно, даже посчитала выходки вампира комичными — и до конца истории будет невосприимчива к любым последующим применениям «Присутствия» персонажем.

Восторг

Эта способность подчиняет эмоции окружающих, превращая их в добровольных слуг вампира. Благодаря тому, что слуги считают искренней и прочной привязанностью, они следят за каждым желанием вампира. Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством подтачивания воли объекта, слуги сохраняют свою изобретательность и индивидуальность.

Хотя подобные верные прислужники и более приятны и предприимчивы, чем бездумные рабы, создаваемые при помощи Доминирования, они также в некоторой степени непредсказуемы. Кроме того, поскольку длительность действия «Восторга» ограничена, бывшие слуги могут превратиться в проблему. Мудрые Сородичи или избавляются от очарованных, после того, как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно узами крови (которые наложить куда проще, поскольку помощник желает служить).

Система: Игрок делает бросок Внешность+Эмпатия (сложность равна постоянной Силе Воли жертвы); количество успехов определяет, на какой срок объект очарован (см. таблицу ниже). Бросок может быть сделан и Рассказчиком, поскольку персонаж точно не уверен, насколько сильно он привязал к себе жертву. Вампир может попытаться и дальше удерживать индивидуума у себя в подчинении, но может делать это лишь после того, как изначальный эффект Восторга развеется. Попытка повторного применения этой способности, пока Восторг еще действует, эффекта не даст.

1 успех — Один час.

2 успеха — Один день.

3 успеха — Одна неделя.

4 успеха — Один месяц.

5 успехов — Один год.

Призыв

Эта впечатляющая способность позволяет вампиру призвать к себе любого индивидуума, которого ему доводилось встречать. Этот призыв можно послать любому, человеку или сверхъестественному существу, на любое расстояние в пределах материального мира. Призванный является с той скоростью, на которую способен, иногда даже сам не зная, почему. Он интуитивно чувствует, как найти призвавшего — даже если вампир перебирается на другое место, призванный меняет направление движения соответствующим образом, так быстро, как только может. В конце концов, он направляется к самому вампиру, а не в определенное место.

Хотя эта способность и позволяет призвать кого-то через огромное расстояние, она куда более полезна, если применяется локально. Даже если требуемый индивидуум купит билеты на ближайший рейс, путь в Киото из Милуоки может оказаться куда более долгим, чем требуется вампиру. Естественно, финансовое положение индивидуума является определяющим; если у него недостаточно денег, чтобы путешествовать быстро, ему потребуется куда больше времени, чтобы добраться, куда нужно.

Призванный думает в основном о том, как добраться до вампира, но не забывает и о собственных нуждах. Это не слишком важно, если ему достаточно просто пересечь комнату, ну, кроме случаев, когда ему для этого понадобится прорваться через банду вооруженных отморозков. Индивидуум не утрачивает инстинкта самосохранения, хотя он и не будет уклоняться от физического насилия, чтобы добраться к вампиру, он все же не будет ставить себя в самоубийственное положение.

Эффект призыва рассеивается с рассветом. Если только объект не обучен продолжать двигаться к вампиру после первого зова, бессмертный должен повторять призыв каждую ночь, пока цель не прибудет. Однако, до тех пор, пока вампир желает этого и способен обеспечить это, он может быть уверен, что однажды ночью призываемый явится к нему — разумеется, если с ним ничего не случится по пути.

Система: Игрок делает бросок Обаяние+Хитрость. Базовая сложность — 5; она увеличивается до 7, если призываемый по сути является незнакомцем. Если персонаж в прошлом успешно применял на призываемом Присутствие, сложность падает до 4, однако, если попытка применения была неудачной, сложность возрастает до 8.

Количество успехов в броске определяет скорость призываемого и то, как он ведет себя.

1 успех — Призванный движется медленно и нерешительно.

2 успеха — Призванный движется неохотно и его легко сбить препятствиями.

3 успеха — Призванный движется с умеренной скоростью.

4 успеха — Призванный спешит, преодолевая препятствия на своем пути.

5 успехов — Призванный несется к вампиру, прилагая все усилия, чтобы добраться к нему.

Величие

На этом уровне вампир может усилить власть своего сверхъестественного присутствия тысячекратно. Привлекательные становятся парализующее прекрасными; некрасивые становятся дьявольски ужасными. «Величие» внушает всемерное уважение, преданность, страх — все эти эмоции одновременно — тем, кто находится рядом с вампиром. Слабые дерутся за право выполнят любую его прихоть, и даже самые бесстрашные почти не способны противиться ему.

Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько грозным, что не рискуют вызывать его неудовольствие. Поднять на него голос становится сложно; поднять на него руку — немыслимо. Те немногие, кто вырывается из-под загадочной власти вампира в достаточной мере, чтобы противиться ему, будут убиты по-прежнему порабощенными им, даже прежде чем бессмертному потребуется реагировать самому.

Под влиянием Величия сердца разбиваются, могущество шатается, отвага трещит по швам. Мудрые Сородичи применяют эту способность с осторожностью, равно как против смертных, так и бессмертных. Хотя Величие и может внушить страх влиятельным политикам и уважаемым примогенам, вампир должен осторожно пользоваться им, чтобы затем по нему не ударили последствия. В конце концов, сановник, которого унизили в присутствии свидетелей, быстро перестает быть полезным, а у оскорбленного Сородича будут века на планирование мести.

Система: Со стороны вампира не требуется никакого броска, но он должен потратить пункт Силы Воли. Подвергшийся воздействию должен сделать бросок Смелости (сложность: Обаяние + Запугивание персонажа), если хочет быть грубым или просто противиться вампиру. Успех позволяет ему какое-то время действовать обычным образом, хотя и чувствует, как на него давит тяжесть неудовольствия вампира. Если бросок неудачен, то подвергшийся воздействию прерывает планируемое действие и даже доходит до абсурда, унижаясь перед вампиром, вне зависимости от того, кто за этим наблюдает. Эффекты Величия действуют одну сцену.

Превращение

Эта Дисциплина позволяет вампиру управлять своим физическим обликом. Некоторые Сородичи видят в этой способности обострившуюся связь с природой, а другие воспринимают ее как усиление печати Каина. Что бы ни лежало в ее основе, вампиры, освоившие эту Дисциплину, могу отращивать звериные когти, принимать облик волков и летучих мышей, превращаться в туман и сливаться с землей.

Как правило, превратившиеся вампиры могут применять другие Дисциплины — Сородич в облике волка по-прежнему может видеть ауры и общаться с другими животными. Однако бывают ситуации, когда Рассказчик может решить, что бессмертный не может применить определенную Дисциплину. В конце концов, вампир в форме тумана не способен использовать Доминирование, поскольку у него нет глаз, в которые можно заглянуть. Одежда и личные вещи вампира также трансформируются при его превращении, возможно, поглощаемые его сущностью. Сородич не может преобразовывать крупные объекты или других существ; Превращение — это очень личностное проявление способностей бессмертного.

Вампир, которого проткнули колом и таким образом заперли его душу в смертной оболочке, не способен превращаться. Некоторые Сородичи утверждают, что воистину могущественные Гангрелы — освоившие самые высокие уровни Превращения — могут игнорировать даже это ограничение.

Клан Гангрел владеет единоличным правом на эту Дисциплину, хотя отдельные вампиры научились некоторым секретам «Превращения» у этих звероподобных Сородичей.

Глаза Зверя

Вампир отлично видит в кромешной темноте, и ему не требуется источник света, чтобы заметить мелкие детали даже в самом темном подвале или пещере. В мерцающих красных глазах вампира проступает его Зверь, и это зрелище обязательно будет тревожить большинство смертных.

Система: Персонаж должен сделать заявку на активацию Глаз. Броска не требуется, но на проведение изменения нужен целый ход. Пока видны Глаза, персонаж получает штраф в +1 ко всем Социальным броскам при общении со смертными, если только не предпримет шагов, чтобы скрыть глаза (самый простой вариант — солнечные очки).

Без этой способности вампир, оказавшийся в полной темноте, получает штрафы в +2 на совершение большинства действий. По усмотрению Рассказчика, стрелковые атаки, продолжительные действия и задачи, требующие точности (те, для совершения которых требуется более одного успеха), вообще невозможно успешно выполнить.

Когти Зверя

Ногти вампира превращаются в длинные звериные когти. Эти когти необычайно остры, легко способны раздирать плоть и даже без особых проблем резать камень и металл. В когтях проступает Зверь, делая их страшным оружием против других бессмертных. Ходят слухи, что некоторые Гангрелы модифицировали эту способность, чтобы превращать свои зубы в кошмарные клыки.

Система: Когти вырастают автоматически в ответ на желание персонажа, и могут отрастать как на руках, так и на ногах. Превращение требует траты пункта крови и занимает один ход.

Персонаж в бою атакует как обычно, но когти наносят Сила+1 непоглощаемых повреждений. Другие сверхъестественные существа не могут поглощать этот урон, хотя для этого и могут использоваться способности вроде Стойкости. Вдобавок, сложность всех бросков лазанья уменьшается на два.

Слияние с Землей

Одна из наиболее ценных способностей Гангрелов, Слияние с Землей позволяет вампиру воссоединяться с землей. Бессмертный в буквальном смысле утекает в почву, преобразуя свою сущность, чтобы слиться с землей.

Хотя вампир и способен полностью погрузиться в землю, он не может передвигаться в ней. Кроме того, невозможно утечь в землю сквозь другое вещество. Деревянные доски, асфальт, даже покрытие искусственного дерна блокируют работу Слияния с Землей — разумеется, на этом уровне дисциплины вампиру довольно просто отрастить когти и отодрать достаточную площадь покрытия, чтобы обнажить находящуюся внизу землю.

Погребая себя под землей, вампир обретает полноценную защиту от солнечного света. Это также становится выбором для Сородичей, желающих проспать несколько веков; подобные вампиры скрываются в объятиях земли, обретая во время отдыха силу и мощь. Суеверные и параноидальные Сородичи шепчутся, что в земле спят тысячи Древних, которые проснутся в ночь Геенны.

Будучи погребенным, вампир находится в промежуточном состоянии между своей физической формой и слиянием с землей. Его физическая сущность расположена между материальным миром и астральным планом. Благодаря этому, вампира сложно почувствовать, даже сверхъестественными средствами. Однако разрушение почвы, которую занимает бессмертный, или его сущности в астральном плане, немедленно возвращает его в материальный мир (и полностью его будит), исторгая наружу грязь, когда его тело замещает почву.

Система: Броска не требуется, хотя персонаж должен потратить пункт крови. Слияние с землей происходит автоматически и занимает один ход. Там персонаж впадает в состояние на один шаг предшествующее торпору, лишь смутно ощущая все, что его окружает. Игрок должен сделать бросок Человечности (сложность 6), чтобы вампир поднялся, отреагировав на опасность, прежде желаемого срока пробуждения.

Поскольку персонаж находится в переходном состоянии, любые попытки найти его (уловить его запах, просканировать его ауру, при астральном путешествии) получают +2 к сложности. Индивидуумы в астральной форме не могут воздействовать на вампира прямо, вместо этого встречая упругое сопротивление, когда их руки проходят сквозь него. Схожим образом, если копать в материальном мире, то обнаружится чрезвычайно плотно слежавшаяся земля, почти такая же твердая, как камень.

Проявления агрессии, с любого из планов, против погрузившегося персонажа возвращают его в материальную форму, исторгая почву, с которой он был слит, в виде ослепляющих брызг (все броски, основанные на Восприятии, в течение хода получают +2 к сложности). Сам персонаж из-за мгновенной дезориентации отнимает 2 от своей инициативы на первый ход после восстановления. Поднявшись из земли, вампир может действовать, как обычно.

Облик Зверя

Это умение наделяет вампира легендарной способностью превращаться в волка или летучую мышь. Превратившийся Сородич становится необычайно внушительным представителем животного мира. Несомненно, он намного превосходит обычных животных, даже управляемых при помощи Слияния Духа. Он сохраняет свою собственную душу и характер, но также может обращаться и к способностям зверя, к обостренным чувствам — у волка или умению летать — у летучей мыши.

Говорят, то некоторые вампиры умеют превращаться в животных, больше соответствующих конкретной окружающей среде, в шакалов — в Африке, диких собак — в Азии, и даже в огромных крыс — в городах.

Система: Персонаж тратит пункт крови, чтобы принять желаемый облик. На завершение трансформации требуется три хода (трата дополнительных пунктов крови сокращает время превращения на один ход за каждый потраченный пункт, до минимума в один ход). Вампир может пребывать в облике зверя до следующего рассвета, если сам не решит превратиться обратно раньше. Одежда и небольшие личные предметы трансформируются вместе с вампиром.

Пребывая в облике зверя, вампир может использовать любые имеющиеся у него Дисциплины, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии или Изменчивости. Кроме того, каждый облик наделяет вампира способностями указанного существа. В облике волка клыки и когти вампира наносят Сила +1 непоглощаемых повреждений, он может бежать с удвоенной скоростью, а сложность всех бросков Восприятия уменьшается на два. В облике летучей мыши Сила вампира уменьшается на 1, но он может летать со скоростью до 20 миль (32.2 км) в час, сложность всех бросков Восприятия, связанных со слухом, уменьшается на три, а предпринимаемые против него атаки получают +2 к сложности благодаря малому размеру.

Рассказчик может позволить вампиру принимать облик другого животного, но должен определить естественные способности, которые тот будет давать персонажу.

Форма Тумана

Эта воистину поразительная способность позволяет вампиру превращаться в туман. Его физическое тело рассеивается в виде туманного облака, но оно по-прежнему всецело подчиняется воле бессмертного. Он проворно плывёт и может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и сквозь любые иные небольшие отверстия. Хотя сильный ветер и может сдувать вампира с избранного курса, даже ураган не сможет рассеять его облик тумана.

Некоторые Сородичи полагают, что эта способность — признак полного контроля вампира над материальным миром, в то время как другие верят, что это проявление души бессмертного (пусть и проклятой).

Система: Броска не требуется, хотя необходимо потратить пункт крови. Трансформация занимает три хода, но персонаж может и сократить это время на один ход за каждый дополнительный пункт крови, который потратит (до минимума в один ход). Сильные порывы ветра могут унести персонажа в сторону; для сопротивления подобному воздействию можно использовать лишь значение его Могущества (если таковое имеется).

В форме тумана вампир неуязвим для любых обычных физических атак, хотя сверхъестественные атаки воздействуют на него как обычно. Кроме того, вампир получает на один уровень меньше повреждений от огня и солнечного света. Пребывая в этом состоянии, персонаж не может атаковать других физически — это относится и к столкновению с другим вампиром в форме тумана. Однако он может пользоваться Дисциплинами, для которых не требуется материальность.

Смертоносность

Смертоносность, Дисциплина безмолвной смерти, практикуется убийцами клана Ассамитов. Используя принципы отравления, контроля над витэ и заражения, эта основывающаяся на крови Дисциплина сосредоточена на уничтожении жертв разнообразными способами. Смертоносность не обязательно вызывает быструю смерть; Ассамиты полагаются на ее тайную губительную силу, чтобы скрыть свой контакт с жертвой.

Безмолвие Смерти

Многие Ассамиты утверждают, что никогда не слышали предсмертных криков своих жертв. Безмолвие Смерти окутывает Ассамита мистической тишиной, исходящей от его тела, заглушая любой шум в пределах определенного радиуса. Внутри этой зоны не слышно ни единого звука, хотя звуки, раздающиеся за пределами области действия эффекта, слышны всем, кто находится внутри нее. Ходят слухи, что некоторые опытные визири Ассамитов обладают способностью заглушать конкретную локацию, а не окружность вокруг себя, но тому пока нет никаких подтверждений.

Система: Активация этой способности стоит один пункт крови, и она на один час обеспечивает 20-футовый (6,1 м) радиус полной тишины вокруг Ассамита.

Касание Скорпиона

Изменив свойства своей крови, Ассамит может создать сильнодействующий яд, который лишает жертву выносливости. Другие Сородичи немало страшатся этой способности, и среди трепещущих котерий ходят всевозможные омерзительные слухи о способах отравления. Известно, что Ассамиты отравляют этим ядом, покрывая им свою оружие, насылая на противника порчу прикосновением или выплевывая яд, словно кобра. Неподтвержденная история повествует о надменном князе, который, обнаружив, что Ассамит собирается его обескровить, сам начал диаблеризировать своего незадачливого убийцу. Посреди этого действия князь осознал, что выпил значительный объем отравленной крови, и не смог обороняться от возобновившихся атак ослабленного убийцы.

Система: Чтобы превратить часть своей крови в яд, игрок Ассамита тратит по меньшей мере один пункт крови и делает бросок Силы Воли (сложность 6). Если бросок успешен и если Ассамит благополучно попадает по цели (но не обязательно наносит ей повреждения), жертва теряет количество пунктов Выносливости, равное числу пунктов крови, превращенных в яд. Жертва может сопротивляться яду броском Выносливость + Стойкость (сложность 6); успехи, полученные в броске сопротивления, отнимаются от успехов в броске Ассамита по воздействию на цель. Максимальное количество пунктов крови, которые Ассамит может превратить в яд за один раз, равно значению его Выносливости. Количество набранных успехов определяет продолжительность потери Атрибута.

1 успех Один ход
2 успеха Один час
3 успеха Один день
4 успеха Один месяц
5 успехов Навсегда (хотя Выносливость и можно купить вновь за очки опыта)

Если Выносливость смертного из-за применения «Касания Скорпиона» падает до ноля, он оказывается на грани болезни и теряет иммунитет к заболеваниям, его тело становится жертвой болезни в течение года, если только он каким-либо образом не сумеет вновь поднять свою Выносливость. Если до ноля падает Выносливость Сородича, вампир погружается в торпор и пребывает в нем, пока один из пунктов его Выносливости не вернется. Если Выносливость Сородича снижена до ноля навсегда, он сможет подняться из торпора лишь с помощью мистических средств.

Чтобы поразить цель ядом, Ассамит должен прикоснуться к плоти жертвы или попасть по ней чем-нибудь, что содержит этот яд. Многие Ассамиты покрывают свое оружие этими выделениями, а другие втирают токсин в свои руки (или смазывают ядом свои губы — для «поцелуя смерти») и прижимают их к противнику. Таким образом можно отравить лишь холодное оружие — стрелы, камни для пращи, пули и тому подобное не содержат достаточного количества вещества, чтобы нанести урон, и оно вытекает во время полета. Ассамиты, желающие плюнуть в своих жертв, должны сделать бросок Выносливость + Атлетика (сложность 6). Можно выплюнуть не более двух пунктов яда, и Сородич способен плюнуть на дистанцию в 10 футов ( 3 м) за каждый пункт Силы и\или Могущества, имеющийся у персонажа. Ассамиты неуязвимы для собственного яда, но не для яда других Ассамитов.

Призыв Дагона

Эта ужасающая и недавно открытая заново способность позволяет Ассамиту утопить жертву в ее собственной крови. Сосредоточившись, Ассамит разрывает кровеносные сосуды жертвы и наполняет ее легкие кровью, которая начинает душить ее изнутри. Кровь, по сути, сдавливает тело жертвы и переполняет ее органы; таким образом, это действует даже на недышащих Сородичей. Пока жертва не начнет биться от боли или в предсмертной агонии, эта способность никак внешне не проявляется, и многие Ассамиты предпочитают пользоваться ею, поскольку она не оставляет следов их присутствия.

Система: Перед применением Призыва Дагона Ассамит должен прикоснуться к своей жертве. В течение часа после этого Ассамит может издать зов, хотя ему и не обязательно находиться в присутствии жертвы или даже в поле ее зрения.

Активация эффекта стоит один пункт Силы Воли. Игрок Ассамита делает состязательный бросок Выносливости против Выносливости жертвы; сложность каждого из бросков равна значению постоянной Силы Воли противника. Количество успехов, получаемых Ассамитом, обозначает объем урона, в уровнях повреждений, получаемых жертвой. За дополнительный пункт Силы Воли, потраченный в следующий ход, Ассамит может продлить применение Призыва Дагона, сделав еще один состязательный бросок Выносливости. Повреждения от Призыва Дагона считаются летальными. До тех пор, пока игрок Ассамита продолжает тратить Силу Воли, персонаж может продолжать раздирать своего противника изнутри.

Ласка Баала

Предпоследнее из применений крови в качестве оружия (за исключением самого диаблери), Ласка Баала позволяет Ассамиту превратить свою кровь в смертоносный гной, уничтожающий любую живую или не-мертвую плоть, с которой соприкасается. В былые ночи, когда Ассамиты возглавляли атаки легионов Сарацин, можно было часто наблюдать, как Убийцы лизали собственные мечи, надрезая себе языки и смазывая оружие гнойными выделениями.

Ласку Баала можно применять для усиления любого клинкового оружия; доводилось слышать обо всем, от отравленных кинжалов и мечей до ядовитых ногтей и когтей.

Система: Ласка Баала не увеличивает урон, наносимый конкретным оружием, но это оружие начинает наносить непоглащаемые повреждения, вместо обычных. Для активации способности не нужно никакого броска, но каждый удар тратит один пункт крови. Например, если Ассамит смазывает свой нож и попадает по противнику (даже если он не наносит повреждений), исчезает один пункт смазки. По этой причине многие Ассамиты предпочитают покрывать свое оружие значительным количеством крови. Если Ассамит промахивается, отравленная кровь не тратится.

Вкус Смерти

Усовершенствование Ласки Баала, Вкус Смерти позволяет Ассамиту плевать в цель едкой кровью. Кровь, выплюнутая посредством этой способности, прожигает плоть и разъедает кость; говорят, что некоторые Ассамиты изрыгали обильные струи витэ, которые превращали их жертв в кучку слизи.

Система: Вампир может плюнуть на 10 футов ( 3 м) за каждую точку своей Силы и\или Могущества. Чтобы попасть по цели, необходим бросок Выносливость+Атлетика (сложность 6). Каждый извергнутый на жертву пункт крови наносит два кубика непоглощаемые повреждений, и нет никакого лимита (кроме запаса крови вампира и ограничения поколения на максимальную трату крови за ход) на объем крови, который можно обрушить на жертву.

Серпентис

Серпентис — это наследие Сета, его дар своим детям. Последователи Сета ревностно охраняют тайны этой Дисциплины, обучая змеиному искусству лишь тех, кого считают достойными (и почти никогда — чужаков). Большинство каинитов боятся Сетитов исключительно из-за этой Дисциплины, пути змеи и искусителя. Серпентис может вызвать почти первобытный страх у окружающих, особенно у тех, кто помнит об истории Эдема. В конце концов, тихо шипят Сетиты, змей был злом более старым, чем сам Каин.

Глаза Змеи

Эта способность наделяет Сетита легендарным гипнотическим взглядом змеи. Глаза Сетита становятся золотистыми, с огромными черными зрачками, и смертные, находящиеся рядом с персонажем, испытывают к нему странное влечение. Смертный, встретившийся с притягательным взглядом вампира, оказывается обездвижен. Пока персонаж не отведёт взгляда от смертной жертвы, индивидуум будет прикован к месту.

Система: Броска не требуется, но воздействия этой способности можно избежать, если смертный не будет заглядывать Сетиту в глаза. Вампиры и другие сверхъестественные существа (Люпины, маги и т.д.) также могут попасть под влияние, если игрок Сетита сделает успешный бросок Силы Воли (сложность 9). В случае атаки или причинения иного вреда, сверхъестественные существа могут потратить пункт Силы Воли, чтобы вырваться из-под действия чар.

Язык Аспида

Стоит Сетиту лишь пожелать, и его язык становится раздвоенным, словно у змеи. Длина языка может достигать 18 дюймов (45,7 см), и он становится ужасающе эффективным оружием ближнего боя.

Система: Острие языка наносит непоглощаемые раны (сложность 6, повреждения равны Силе). Если Сетит ранит врага, в следующий ход он может пить кровь из данной жертвы, так, словно запустил клыки в ее горло. Пусть язык и внушает ужас но его касание во многом похоже на Поцелуй, он обрушивает на смертных жертв ужас и восторг. Кроме того, язык крайне чувствителен к вибрациям, позволяя вампиру успешно действовать в темноте, которую предпочитает клан. Выдвигая язык взад-вперед из пасти, вампир может наполовину уменьшить штрафы, вызываемые темнотой.

Кожа Гадюки

Призвав силу своей Крови, вампир может превратить свою кожу в узорчатую чешуйчатую шкуру. В этой форме вампир становится более гибким и мягким. Путь Воина (линия Сетитов, придерживающихся древних воинских кодексов Египта) находит этой способности частое применение.

Система: вампир тратит один пункт крови и один пункт Силы Воли. Кожа вампира становится чешуйчатой и пятнистой; это, в сочетании с увеличившейся гибкостью, уменьшает сложность поглощения до 5. Вампир может использовать свою Выносливость для поглощения непоглощаемого урона от когтей и клыков, но не от огня, солнечного света или иных магических энергий. Рот вампира растягивается, и клыки удлиняются, позволяя ему при укусе наносить дополнительный кубик повреждений. И, наконец, вампир способен проскользнуть в любое отверстие, куда проходит его голова.

Внешность вампира падает до 1, и он выглядит явно не человеком для любого, кто смотрит хоть сколько-нибудь внимательно, хотя случайные прохожие могут ничего и не заметить, если вампир находится в темноте или если на нём плотная одежда.

Облик Кобры

Сетит может принять облик огромной черной кобры. Змея весит столько же, сколько и человеческий облик вампира, ее длина — 10 футов ( 3 м), а толщина — с женское бедро. Облик Кобры дарует несколько преимуществ, в том числе и ядовитый укус, способность проползать сквозь небольшие отверстия и значительно улучавшееся обоняние. Персонаж в этой форме может пользоваться любыми Дисциплинами, за исключением тех, для которых нужны руки (вроде Когтей Зверя).

Система: Сетит тратит один пункт крови; изменение происходит автоматически, но занимает три хода. Одежда и небольшие личные вещи трансформируются вместе с вампиром; вампир пребывает в облике змеи до ближайшего рассвета, если только не пожелает перекинуться в прежнюю форму раньше. Рассказчик может дать Сетиту дополнительный кубик на все броски Восприятия, связанные с обонянием, но сложность всех бросков слуха увеличиваются на два. Укус кобры наносит столько же повреждений, что и обычный укус вампира, но вампиру не нужно брать свою жертву в захват; кроме того, выделяемый яд смертелен для людей.

Сердце Тьмы

Сетит, владеющий Серпентисом, может извлечь сердце из своего тела. Он может даже применять это умение на других каинитах, хотя для этого требуется несколько часов жутковатой хирургии. Лишь новолуние, время незримой луны, гарантирует успешное применение этой способности. При проведении во время любой другой лунной фазы, обряд оказывается неудачным. После извлечения своего сердца Сетит кладёт его в небольшую глиняную урну, а затем тщательно прячет её или закапывает. Сетита невозможно парализовать пронзив грудь колом, и ему проще сопротивляться безумию. В конце концов, сердце — вместилище эмоций, и поэтому сложность всех бросков на сопротивление безумию снижается на два.

Сетиты ревностно хранят свои сердца подальше от опасности. Если кто-нибудь завладеет сердцем, Сетит будет всецело во власти этого индивидуума. Сердце Сетита можно уничтожить, лишь бросив его в огонь или выставив под солнечный свет. В таком случае Сетит умирает на месте, рассыпаясь в обжигающую кучку пепла и почерневших костей. Если вогнать в беззащитное сердце кол, Сетит немедленно впадет в торпор.

Сетит может носить сердце с собой, или спрятать несколько ложных сердец в разных местах. Сетит часто держится подальше от места, где спрятано его сердце, чтобы не дать его найти. Те, кто хорошо осведомлены о Сетитах, поговаривают, что порочные старейшины клана часто хранят сердца своих подчинённых, чтобы лучше контролировать беспокойный выводок.

Система: Для применения этой способности бросок не нужен. Те, кто видят, как Сетит извлекает сердце из собственной груди (или вырезает сердце другого вампира), должны сделать бросок Смелости. Неудача может означать всё, от сильного беспокойства до полного отвращения, возможно даже Ротшрека.

 

Тауматургия

Дисциплина Тауматургия связана с магией крови и другими чародейскими искусствами. Тауматургия — уникальная собственность клана Тремер и один из наиболее ревностно оберегаемых его секретов. Среди Сородичей даже ходят слухи о тайных кликах Тремер, которые охотятся на тауматургов, не принадлежащих к клану Колдунов.

Клан Тремер создал эту Дисциплину, соединив волшебство смертных с силой вампирского витэ. Хотя знание о ее существовании не слишком широко распространено среди смертных магов и волшебников, она считается позорным извращением истинной магии для тех, кто знаком с нею.

Тауматургия — многогранная и могущественная Дисциплина. Подобно Некромантии, ее практика разделена на две части: пути и ритуалы. Тауматургические пути — это применение вампирами знания магии крови, позволяющее им вызывать эффекты по своей воле. Природа ритуалов более шаблонна, больше всего напоминая древние магические «заклинания» былых ночей. Поскольку существует такое количество путей и ритуалов, доступных загадочным Тремер, никогда нельзя знать, что тебя ожидает при столкновении с одним из владеющих этой Дисциплиной.

Когда персонаж впервые осваивает эту Дисциплину, игрок выбирает путь для своего персонажа. Этот путь считается первичным путем персонажа, и он автоматически получает одну точку в нем, а также один ритуал первого уровня. Затем, всякий раз, когда персонаж поднимает уровень своей Тауматургии, значение его первичного пути также увеличивается на единицу. Ритуалы изучаются отдельно, по ходу истории; игроки не должны тратить очки опыта на изучение ритуалов, но должны найти кого-нибудь, кто обучит их желаемому ритуалу.

Значение путей никогда не превышает пяти, хотя общее значение Тауматургии и может быть выше. Если персонаж достигает пятого уровня в своем первичном пути и затем вновь поднимает значение Тауматургии, он может потратить свою «свободную» точку пути на другой путь. Тауматурги могут создавать собственные пути (при сотрудничестве игрока и Рассказчика), когда достигают шестого уровня Тауматургии.

Многие вампиры (мудро) боятся Тауматургии. Это крайне могущественная и гибкая Дисциплина, и с ее помощью можно добиться почти всего, что только может пожелать Сородич.

Пути Тауматургии

Пути определяют тип магии, которым вампир может пользоваться. Вампир обычно обучается первичному пути у своего сира, хотя бывает, что некоторые вампиры учатся у множества разных наставников и узнают все их тайны.

Как уже упоминалось выше, первый путь, освоенный персонажем, считается его первичным путем и автоматически развивается, когда персонаж поднимает уровень самой Дисциплины. Вторичные пути можно изучать, когда персонаж достигает двух или более точек в своем первичном пути, и их нужно поднимать отдельно за очки опыта. Кроме того, значение первичного пути персонажа всегда должно быть хотя бы на одну точку выше, чем любой из его вторичных путей, до тех пор, пока первичный путь не будет освоен полностью. Как только персонаж достигает пятого уровня в своем первичном пути, вторичные пути можно поднимать до этого же уровня.

Всякий раз, когда персонаж активирует одну из способностей своего тауматургического пути, игрок тауматурга должен потратить пункт крови и сделать бросок Силы Воли против сложности, равной уровню пути +3. Требуется лишь один успех, чтобы активировать эффект пути — уровни путей, а не успехи, определяют силу магии крови. Неудача в этом броске означает, что магия крови не срабатывает, а провал указывает, что персонаж теряет пункт постоянной Силы Воли. Очевидно, что Тауматургия — не то искусство, которым можно заниматься просто «на досуге».

Путь Крови

Почти каждый Тремер изучает Путь Крови в качестве своего первичного пути. Путь Крови воплощает собой самые фундаментальные принципы Тауматургии, основанные на управлении вампирским витэ. Если игрок желает для своего персонажа в качестве первичного выбрать другой путь, ему следует запастись хорошей причиной (хотя выбор иного пути ни в коем случае не является неслыханным).

Вкус Крови

Эта способность была разработана как средство определить силу противника — крайне полезная способность в бурные ночи рождения клана Тремер. Просто попробовав на вкус кровь субъекта, тауматург может определить, сколько витэ осталось в субъекте и, если это вампир, как давно тот питался, его приблизительное поколение и, при трех или более успехах, не совершал ли он недавно диаблери.

Система: Количество успехов, полученных в броске, определяет, сколько сведений узнает тауматург и насколько они точны.

Неистовство Крови

Эта способность позволяет вампиру заставить другого Сородича тратить кровь против своей воли. Чтобы способность подействовала, тауматург должен прикоснуться к субъекту, но достаточно даже легчайшего соприкосновения. Вампир, попавший под воздействие этого эффекта, может почувствовать физическое напряжение, если тауматург поднимает его Физические Атрибуты, или может даже обрушиться в пропасть Безумия, когда запасы его витэ таинственным образом опустошаются.

Система: Каждый успех заставляет субъекта немедленно потратить один пункт крови таким образом, как того пожелает тауматург. Учтите, что пункты крови, насильно потраченные подобным образом, могут превышать обычный «походовый» максимум, предписываемый поколением жертвы. Каждый полученный успех также увеличивает для субъекта сложность сопротивления Безумию на единицу.

Сила Крови

Тауматург обретает такой контроль над своей собственной кровью, что может эффективно «концентрировать» ее, на короткое время делая ее более сильной. В сущности, при помощи этой способности он может временно понижать своё поколение. Эту способность можно применять лишь один раз за ночь.

Система: Успехи, полученные в броске Силы Воли, нужно тратить как на понижение поколения вампира, так и на поддержание изменения. Один успех позволяет персонажу понизить своё поколение на один шаг на один час. Каждый успех позволяет Сородичу или понижать поколение на один шаг, или поддерживать эффект один час. Если вампира диаблеризируют во время действия этой способности, эффект немедленно развеивается, и диаблерист получает силу, соответствующую истинному поколению тауматурга. Кроме того, любые смертные, обращенные тауматургом, получают поколение в соответствии с поколением своего сира (т.е., Тремер 10-ого поколения, снизивший поколение до восьмого, все равно создаст потомка 11-ого поколения).

Когда эффект рассеивается, из запаса крови исчезает вся кровь, превышающая максимум, допустимый для поколения, оставляя персонажа с его обычным максимальным запасом крови. То есть, у Тремера 12-ого поколения (максимальный запас крови — 11), снизившего свое поколение до девятого (максимальный запас крови — 14), в теле которого к моменту окончания действия способности было 14 пунктов крови, запас крови немедленно упадет до 11.

Кража Витэ

При помощи этой способности тауматург выкачивает витэ из своих жертв. Ему не нужно прикасаться к жертвам — кровь в буквальном смысле вытекает из жертвы материальной струей и устремляется к Сородичу (хотя она часто поглощается волшебным образом, и ей не требуется проникать через рот).

Система: Количество успехов определяет, сколько пунктов крови Тремер извлекает из жертвы. Жертва должна быть видна тауматургу и ей следует находиться в пределах 50 футов ( 15 метров). Применение этой способности — то же самое, что питье из индивидуума, если три раза использовать ее на одном и том же Сородиче, на тауматурга будут наложены узы крови! Естественно, что эта способность крайне зрелищна, и князья Камарильи обоснованно считают ее публичное применение нарушением Маскарада.

Котел Крови

Тауматург, применяющий эту способность, варит кровь в жилах своей жертвы, словно воду на огне. Сородич должен прикоснуться к своей жертве, и именно от этого прикосновения кровь жертвы и вскипает. Эта способность всегда летальна для смертных, и наносит огромные повреждения даже самым сильным вампирам.

Система: Количество полученных успехов определяет, сколько пунктов крови вскипает. Жертва получает один уровень непоглощаемых повреждений за каждый вскипевший пункт крови (индивидуумы, владеющие «Стойкостью» могут поглощать этот урон, используя лишь кубики «Стойкости»). Одного успеха достаточно, чтобы убить смертного, хотя говорят, что некоторым гулям удавалось выжить.

Привлечение Огней

Эта способность наделяет тауматурга умением призывать волшебное пламя — сначала небольшой огонек, но опытные маги могут создавать крупное пламя. «Привлечения Огней» серьезно боятся, поскольку огонь — один из самых надежных способов навлечь на вампира Окончательную Смерть.

Огонь, создаваемый при помощи этого пути, не является «естественным». Вообще-то, многие вампиры полагают, что пламя призывается прямо из Преисподней.

Пламя, призванное с помощью «Привлечения Огней», следует выпустить, чтобы оно оказало эффект. То есть, «Огненная ладонь» не поджигает руку вампира и не наносит непоглощаемую рану — она просто производит свет. Однако, как только пламя выпускается, оно поджигает, как обычно, и персонаж не может его контролировать.

Система: Количество успехов определяет, насколько точно вампир размещает пламя в желаемом месте. Одного успеха достаточно, чтобы призвать огонь в собственной ладони, а пять успехов поместят пламя в любом месте в пределах поля зрения Сородича.

Отдельные описания для каждого уровня пути не будут приводиться — в конце концов, огонь есть огонь. В нижеследующей таблице указан уровень пути, который требуется для создания конкретного объема пламени. Разумеется, для того, чтобы вообще можно было поглощать урон, вампир должен владеть Дисциплиной «Стойкость».

Свеча  — сложность 3 на поглощение, один уровень непоглощаемых повреждений за ход

Огненная Ладонь — сложность 4 на поглощение, один уровень непоглощаемых повреждений за ход

Небольшой костер  — сложность 5 на поглощение, два уровня непоглощаемых повреждений за ход

Большой костер  — сложность 7 на поглощение, два уровня непоглощаемых повреждений за ход

Ад  — сложность 9 на поглощение, три уровня непоглощаемых повреждений за ход

Движение Разума

Этот путь наделяет тауматурга способностью телекинетически передвигать предметы при помощи мистической силы крови. На высоких уровнях возможен даже полет (но следите за тем, кто вас видит…). Объектами, которыми управляет персонаж, можно манипулировать так, словно он их держит — их можно поднимать, вращать, жонглировать ими, и даже «бросать», но для того, чтобы наделить их достаточной силой для нанесения реальных повреждений, требуется освоить пятый уровень пути или выше. Некоторые тауматурги, освоившие этот путь, даже пользуются им для охраны собственных жилищ, оживляя мечи, топоры и огнестрельное оружие, чтобы отгонять незваных гостей.

Этот путь может пугать и смущать зрителей. Многие люди приходят в замешательство, когда страницы книги перелистываются сами собой!

Система: Количество успехов определяет, как долго тауматург может контролировать объект (или субъекта). Каждый успех делает возможным один ход манипулирования, хотя Сородич может попытаться удержать контроль и по прошествии этого времени, сделав новый бросок (ему не нужно тратить дополнительную кровь для сохранения контроля). Если бросок успешен, контроль удерживается. Если тауматург теряет или отпускает контроль над объектом и позже начинает манипулировать им снова, игрок должен потратить новый пункт крови, и делается новая попытка.

Если эта способность применяется для манипулирования живым существом, субъект может предпринять попытку сопротивления. В таком случае тауматург и субъект делают противопоставляемый бросок Силы Воли каждый ход, пока осуществляется контроль.

Как и в случае с Привлечением Огней, для этого пути не указываются отдельные уровни — обращайтесь к нижеследующей таблице, чтобы узнать, какой вес тауматург способен контролировать. Когда Сородич достигает третьего уровня, он может поднимать себя в воздух и «летать» примерно со скоростью бега, вне зависимости от того, сколько он весит, но ограничения по весу продолжают действовать, если он пытается манипулировать другими объектами или субъектами. Когда Сородич достигает четвертого уровня, он может «швырять» объекты с Силой, равной значению его Движения Разума.

Один фунт (0.45 кг)

20 фунтов (9 кг)

200 фунтов (90 кг)

500 фунтов (226.8 кг)

1000 фунтов (453.6 кг)

Путь Создания

Призвание предметов «из воздуха» было отличительной чертой легенд об оккультном и сверхъестественном задолго до появления Тремеров. Этот путь Тауматургии делает возможным сотворение предметов, ограничиваемое лишь разумом тауматурга.

У объектов, призванных посредством этого пути, есть две отличительных особенности. Предметы выглядят равно «одинаковыми», каждый из сотворенных предметов, будучи призванным вновь, будет выглядеть точно так же, как и в первый раз. Например, нож будет тем же ножом, если его создать повторно; два предмета будут неотличимы. Даже конкретный нож — тот, которым отец персонажа пользовался, чтобы угрожать ему — будет выглядеть идентично всякий раз, когда его призовут. У крысы будут точно такие же «черепичные» узоры на меху, а поверхность мусора всегда может быть одинаково гофрированной. Вдобавок, у сотворенных объектов нет недостатков: на оружии нет выбоин и царапин, на инструментах нет опознавательных знаков, а у компьютеров — корпуса без логотипов.

Лимит на размер воздаваемых объектов, похоже, ограничен размерами самого тауматурга; невозможно сотворить ничего, крупнее самого себя. Призывающий также должен в некоторой степени быть знаком с объектом, который желает призвать. Работа просто по фотографии или воображению увеличивает сложность, а объекты, с которыми персонаж хорошо знаком (вроде упомянутого выше ножа), могут понизить сложность, по усмотрению Рассказчика.

Когда игрок делает бросок, чтобы сотворить что-нибудь, полученные в броске успехи определяют качество призванного предмета. Один успех принесет дрянную, несовершенную вещь, а пять успехов наградят тауматурга почти точной копией.

Призвание Простой Формы

На этом уровне мастерства тауматург может создавать простые неодушевленные объекты. У объекта не может быть никаких движущихся частей, и он не может состоять из нескольких материалов. Например, тауматург может призвать стальной прут, свинцовую трубу, деревянный кол или кусок гранита.

Система: Каждый ход, пока тауматург желает поддерживать существование объекта, требуется потратить новый пункт Силы Воли, или объект исчезнет.

Постоянство

На этом уровне тауматургу больше не нужно тратить Силу Воли, чтобы поддерживать существование предмета. Предмет является, как уже предполагает название этого уровня, постоянным, хотя по-прежнему можно создавать лишь простые объекты.

Система: Игрок должен вложить в объект три пункта крови, чтобы сделать его постоянным.

Магия Кузнеца

Теперь Сородич может призывать объекты, состоящие из множества компонентов и с подвижными частями. Например, тауматург может создавать пистолеты, велосипеды, бензопилы или сотовые телефоны.

Система: Объекты, создаваемые при помощи Магии Кузнеца, являются постоянными, и их сотворение обходится в пять пунктов крови. Для призвания особенно сложных предметов часто нужен бросок Познаний (Ремесла, Науки и т.д.) вдобавок к основному броску.

Обратное Сотворение

Эта способность позволяет тауматургу «изгонять» в небытие любые предметы, ранее призванные при помощи этого пути.

Система: Это продолжительный бросок. Тауматург должен набрать столько же успехов, сколько изначальный заклинатель набрал при сотворении указанного предмета.

Власть над Жизнью

Эта способность не позволяет создавать настоящую жизнь, но может призывать весьма впечатляющее подобие. Существа (и люди), призванные при помощи этой способности, лишены свободы воли и не могут действовать самостоятельно, вместо этого выполняя простые инструкции своего создателя.

Система: Игрок тратит 10 пунктов крови. Несовершенные и недолговечные, существа, призванные посредством этой способности, слишком сложны, чтобы существовать долго. В течение недели после своего призыва, подобия уходят в небытие.

Руки Разрушения

Этот путь практикуется почти исключительно тауматургами Шабаша. Хотя он и нечасто встречается за пределами секты, некоторые из Тремеров Камарильи сумели освоить его в ходе столетий. У пути Рук Разрушения весьма неприглядная история, и некоторые Тремеры отказываются пользоваться им из-за слухов о его демоническом происхождении.

Жестокий и болезненный, этот путь наделяет тауматургов агрессивными способностями, недоступными для других, менее боевых путей. Он воплощает собой жестокую природу его шабашевских владельцев, и существует лишь для того, чтобы вызывать энтропию и разложение.

Разложение

Эта способность ускоряет старение цели, заставляя ее вянуть, гнить или иным образом разрушаться. Цель должна быть неодушевленной, хотя на мертвые органические материалы воздействовать можно.

Система: Если бросок успешен, неодушевленный объект, к которому прикоснулся тауматург, стареет со скоростью 10 лет за каждую минуту, пока Сородич его касается. Если вампир разрывает физический контакт и желает состарить объект вновь, требуется потратить еще один пункт крови и сделать новый бросок.

Искривление Дерева

Эта способность искривляет и сгибает деревянные объекты. Хотя дерево остается во всех других отношениях невредимым, этот эффект часто делает предметы полностью непригодными к использованию. Эту способность также можно использовать, чтобы вытянуть или сжать дерево, помимо того, чтобы придавать ему нездоровую форму. В отличие от других способностей этого пути, Искривление Дерева требует лишь взгляда, а не физического контакта.

Система: Можно искривить пятьдесят фунтов (22,68 кг) видимого дерева за каждый пункт крови, потраченный на эту способность (тауматург может тратить столько крови, сколько пожелает, вплоть до максимума, позволяемого его поколением за ход). Можно также искривлять многочисленные видимые объекты — вроде всех кольев, которыми вооружена противоборствующая группа охотников на вампиров.

Прикосновение Кислоты

Тауматург выделяет жгучие кислотные флюиды из любого участка своего тела. Липкая кислота разъедает металл, уничтожает дерево и наносит ужасающие химические ожоги живой ткани.

Система: Игрок тратит пункт крови, чтобы создать кислоту — кровь буквально превращается в испаряющиеся выделения. Один пункт крови производит достаточное количество кислоты, чтобы прожечь сантиметровую металлическую пластину или три дюйма (7,62 см) дерева. Урон от усиленной кислотой рукопашной атаки является непоглощаемыми и обходится в один пункт крови за каждый ход использования. Тауматург неуязвим для своего собственного кислотного прикосновения.

Атрофия

Эта способность заставляет конечность жертвы усохнуть, оставив лишь иссохший, почти мумифицированный отросток кости и кожи. Эффект проявляется мгновенно; для смертных он, вдобавок, необратим.

Система: Жертва может сопротивляться эффектам Атрофии, набрав три (или больше) успеха в броске Выносливость+Атлетика (сложность 8). Неудача означает, что конечность навсегда калечится. Возможно и частичное сопротивление: один успех означает, что сложность для любых использований конечности увеличивается на два, хотя эффект для смертных все равно остается постоянным. Два успеха означают, что сложность увеличивается на один. Вампиры, попавшие под воздействие этой способности, могут потратить пять пунктов крови, чтобы восстановить атрофированную конечность. Смертные калечатся навсегда. Эта способность воздействует лишь на конечности (руки и ноги); она не влияет на головы, туловища и т.д. жертв.

Обращение в Прах

Эта устрашающая способность ускоряет старение своих жертв. Смертные буквально обращаются в прах от простого прикосновения опытного тауматурга, состарившись за предел смерти до полного разложения.

Система: Каждый успех в броске старит жертву на 10 лет. Потенциальная жертва может сопротивляться броском Выносливость + Смелость (сложность 8), но должна набрать больше успехов, чем получил тауматург в броске активации — это случай лишь однозначной победы. Если бросок жертвы удачен, она не старится вообще. Если она не набирает больше успехов, чем тауматург, она старится на весь соответствующий срок. Очевидно, что эта способность, пусть и воздействует на вампиров, но не оказывает на них заметного эффекта (они бессмертны). Максимум, жертва-Сородич слегка усыхает (-1 ко Внешности) на одну ночь.

Ритуалы

Ритуалы — это тауматургические формулы, тщательно изученные и подготовленные, порождающие могущественные магические эффекты. Ритуалы не столь гибки, как пути, поскольку их эффекты единичны и просты, но они лучше подходят для конкретных целей.

Все тауматурги обладают способностью пользоваться ритуалами, однако каждый ритуал следует изучать отдельно. Постигая тайную практику магии крови, тауматург обретает способность управлять этими направленными эффектами.

Значение тауматургических ритуалов колеблется от 1 до 10, каждый из этих уровней соответствует уровню Тауматургии, которым должен владеть желающий провести ритуал, и относительной силе самого ритуала. Если только не указано иного, на проведение ритуала требуется пять минут на уровень ритуала. Например, Тремер Андреас хочет наложить Защиту от Гулей, ритуал второго уровня. На проведение этого ритуала потребуется 10 минут, и Андреас должен владеть Тауматургией второго уровня или выше.

Для проведения ритуала нужен успешный бросок Интеллект+Оккультизм, сложность которого равна 3 + уровень ритуала (максимум 9). Для срабатывания ритуала достаточно лишь одного успеха, хотя некоторые заклятия могут требовать большего количества успехов или их эффекты могут различаться в зависимости от того, насколько удачен бросок заклинателя. Эта неопределенность эффекта является недавним проявлением; раньше ритуалы Тремеров работали безукоризненно, если заклинатель проводил их успешно. Многие тауматурги опасаются, что движения пробуждающихся Патриархов стали причиной неустойчивости потока магии, сделав успешность ритуалов более непредсказуемой, чем в былые ночи. Если бросок активации ритуала оказывается неудачным, Рассказчик может создавать странные происшествия или побочные эффекты, или даже изобразить, что ритуал удался, и сообщить о его несрабатывании лишь позднее. Проваленный бросок может привести даже к катастрофическим последствиям или призыву рассерженного демона…

Для работы ритуалов иногда требуются специфические ингредиенты или реагенты — они указаны в описании конкретного ритуала. Распространенными компонентами являются травы, кости животных, ритуальные предметы, перья, глаз тритона, язык жабы и т.д. Поиск магических компонентов для могущественного ритуала может стать основой для целой истории.

На первом уровне Тауматургии вампир автоматически получает один ритуал первого уровня. Для изучения других ритуалов тауматург должен найти кого-нибудь, кто научит его, или изучить ритуал по свитку, книге или иной записи. Обучение новому ритуалу может занимать самое разное время, от нескольких ночей (ритуал первого уровня) до месяцев или лет (ритуал пятого уровня). Некоторые грозные Колдуны изучали индивидуальные ритуалы десятилетиями, даже столетиями. Что именно делают эти ритуалы, неизвестно, но их эффекты без сомнения серьезны.

Ритуалы первого уровня

Защита Неприкосновенного Убежища

Этот ритуал не допускает солнечный свет в 20-футовую ( 6,1 м) область проведения ритуала. Мистическая тьма окутывает пространство, удерживая гибельный свет снаружи. Солнечный свет отражается от окон или магическим образом оказывается неспособен проникнуть сквозь двери и другие проемы. Заклинатель рисует знаки своей собственной кровью на всех затрагиваемых окнах и дверях, и ритуал действует до тех пор, пока Тремер остается внутри 20-футового радиуса.

Система: На проведение этого ритуала требуется один час, в течение которого тауматург зачитывает заклинания и рисует символы. Чтобы этот ритуал сработал, нужно потратить один пункт крови.

Проснуться с Вечерней Свежестью

Этот ритуал позволяет Тремер проснуться при любом признаке опасности, особенно во время дня. Если возникают любые потенциально опасные обстоятельства, Тремер немедленно просыпается, готовый встретиться с проблемой. Для этого ритуала требуется пепел сожженных перьев, который надо развеять в области, где Сородич собирается заснуть.

Система: Этот ритуал нужно проводить сразу перед тем, как Тремер устраивается на дневной сон. Любое прерывание хода ритуала делает ритуал неэффективным. Если возникает опасность, Тремер просыпается и может игнорировать лимит Человечности на запас кубиков на первые два хода бодрствования. После этого штрафы вступят в силу, но Тремер уже проснется и будет способен заняться проблемной ситуацией.

Связаться с Родным Сиром

Активировав этот ритуал, Тремер может вступить в мысленный контакт со своим сиром, телепатически общаясь с ним через любое расстояние. Связь может длиться, пока время ритуала не иссякнет, или пока любая из сторон не завершит разговор. Чтобы ритуал сработал, заклинатель должен иметь при себе какую-нибудь вещь, которая раньше принадлежала его сиру.

Система: Заклинатель должен помедитировать 30 минут, чтобы создать связь. Разговор может продолжаться 10 минут на каждый Успех, полученный при броске активации.

Отклонение Деревянной Погибели

Этот ритуал защищает Тремер от протыкания колом, независимо от того, спит он или активен. Пока этот ритуал действует, первый кол, который проткнул бы сердце Тремер, разрушается в руках нападающего. Кол, который просто держат возле Тремер, остается целым; чтобы этот ритуал вступил в действие, кол нужно активно использовать для попытки протыкания вампира.

Система: Тауматург должен на полный час окружить себя кругом из дерева. Подойдет любое дерево: мебель, опилки, необработанная древесина, бруски, что угодно. Но круг должен оставаться непрерывным. В конце часа вампир кладет деревянную щепку себе под язык. Если щепку убрать, ритуал аннулируется. Ритуал действует до следующего заката или рассвета.

Прикосновение Дьявола

Тремер использует этот ритуал, чтобы насылать проклятия на смертных, которые вызвали его гнев. Использование этого ритуала незримо отмечает человека, заставляя всех, кто вступает с ним в контакт, относиться к нему плохо. Со смертным обращаются так, словно он самое омерзительное создание на свете, и все, имеющие с ним дело, делают все возможное, чтобы доставить ему неприятности. Даже бомжи плюют вслед заколдованному человеку, и дети насмехаются над ним и осыпают его ругательствами.

Система: Эффект этого ритуала длится одну ночь, исчезая с восходом солнца. Смертный (это не действует на вампиров) должен присутствовать, когда этот ритуал активируется, и требуется подложить ему куда-нибудь монетку (в карман, ботинок, и т.д.).

Ритуалы Второго Уровня

Защита от Гулей

Осторожные Тремеры разработали этот ритуал, чтобы защититься от слуг мстительных противников. Задействовав данный ритуал, Тремер создает знак, который причиняет сильную боль любому гулю, соприкасающемуся с ним. Сородич выливает один пункт крови на объект, который желает защитить (кусок пергамента, монетку, дверную ручку и т.д.), и в течение 10 минут произносит заклинание. Через 10 часов магическая защита сформируется и будет причинять мучительную боль любому гулю, которому не посчастливится прикоснуться к зачарованному объекту.

Система: Гули, прикасающиеся к защищенному объекту, получают три кубика летальных повреждений. Эти повреждения наносятся вновь, если гуль прикасается к объекту и далее; кроме того, гуль, сознательно желающий прикоснуться к зачарованному объекту, должен потратить очко Силы Воли, чтобы сделать это.

Этот ритуал зачаровывает лишь один объект - начертанное на боку машины заклятие подействует лишь на соответствующую дверь или бампер, а не на всю машину. Заклятие можно накладывать на оружие, даже на пули, но обычно это лучше работает с оружием небольшого калибра. Впрочем, пули часто деформируются во время выстрела, и, чтобы заклятие осталось целым, игрок должен получить пять Успехов в броске Стрельбы.

Главный Фокус Вливания Витэ

Этот ритуал помещает некоторое количество крови в объект, над которым проводится ритуал. Объект должен быть достаточно маленьким, чтобы вампир мог унести его в обеих руках, а минимальный размер может быть с монетку. После того, как ритуал проведен, объект окрашивается в красный оттенок и становится скользким на ощупь. Отдав мысленную команду, тауматург может снять заклятие с объекта, заставляя его разрушиться, превратившись в лужу крови. Кровь можно использовать для любой цели, какую только выберет вампир; многие Тремер носят зачарованные украшения, чтобы всегда иметь при себе запас витэ.

Система: Объект может хранить лишь один пункт витэ. Если Сородич желает создать фокус для своего союзника, он может это сделать, но содержащаяся внутри кровь должна принадлежать самому заклинателю (и если союзник выпьет эту кровь, он окажется на один шаг ближе к узам крови). Союзник должен присутствовать рядом во время создания фокуса.

Ритуалы Третьего Уровня

Бестелесное Передвижение

Использование этого ритуала позволяет тауматургу стать нематериальным. Заклинатель становится совершенно нематериальным и таким образом может проходить сквозь стены, запертые двери, освобождаться от наручников и т.д. На протяжении действия этого ритуала заклинатель также становится неуязвим для физических атак.

Заклинатель должен идти через физический объект только прямо и не может поворачивать назад. То есть, Сородич может пройти сквозь сплошную стену, но не может пройти сквозь землю (поскольку вряд ли удастся добраться до другой стороны до того, как срок действия ритуала истечет). Для этого ритуала требуется, чтобы заклинатель имел при себе осколок разбитого зеркала, в котором должен быть видно его отражение, пока он передвигается в нематериальной форме.

Система: Этот ритуал действует количество часов, равное количеству Успехов, полученных в броске Сообразительность + Выживание (Сложность 6). Тауматург может завершить ритуал (и, соответственно, нематериальность) раньше этого срока, убрав осколок зеркала прочь, так, чтобы тот больше не отражал его.

Щит Омерзительного Присутствия

Тремер шутят между собой, что это их «ритуал для Вентру». Сородичи, которые применяют дисциплину Присутствие на объект этого ритуала, обнаруживают, что эффекты их дисциплины перенаправляются, так, словно бы они использовали дисциплину на себя. Например, вампир, использующий Присутствие, чтобы вызвать глубочайший страх у Сородича, находящегося под действием этого ритуала, сам испытывает страх. Этот ритуал — ревностно оберегаемая тайна Тремер, и Колдуны стараются, чтобы его применение оставалось загадкой за пределами клана. Магический компонент этого ритуала — кусок голубого шелка. Индивидуум, защищаемый ритуалом должен носить его обернутым вокруг своей шеи.

Система: Этот ритуал действует до восхода солнца. Учтите, что использование дисциплины Присутствие должно сначала удаться, прежде чем будет перенаправлено ритуалом.

Ритуал Четвертого Уровня

Кость Лжи

Этот ритуал зачаровывает человеческую кость так, чтобы любой, кто держит ее, должен был говорить правду. Указанная кость часто бывает черепом, хотя сгодится любая часть скелета - некоторые Тремер используют нанизанные на шнурок зубы, ожерелья из сплетенных пальцев или жезлы, изготовленные из ребер или рук. Кость становится чернее по мере того, как заставляет держащего ее говорить правду, пока не станет совершенно черной, и вся магия в ней не иссякнет.

Этот ритуал призывает духа человека, которому кость принадлежала при жизни; это именно дух выжимает правду из потенциального лжеца. Дух поглощает ложь, которую намеревался сказать держащий кость, и, вызывая больше правды, она портится все больше и больше. Если его вызвать, этот дух будет отражать грехи, высосанные из побежденного лжеца (вдобавок к гневу за принудительное служение). По этой причине для данного ритуала часто используются анонимные кости, и кость, как правило, хоронят после того, как используют полностью. Одну и ту же кость никогда нельзя использовать для этого ритуала дважды.

Система: Возраст кости, наделяемой этой магической силой, должен быть не менее 200 лет, и она должна поглотить 10 пунктов крови в ночь проведения ритуала. Каждая ложь, которую хочет произнести держащий, поглощает один из этих пунктов крови, и держащий должен после этого немедленно сказать правду. Когда израсходованы все 10 пунктов крови, магия кости исчезает и больше не работает.

Ритуал Пятого Уровня

Договор Кровью

Этот ритуал заключает нерушимое соглашение между двумя подписавшими его сторонами. Контракт должен быть написан кровью заклинателя и подписан кровью того, кто ставит свое имя под документом. На полную активацию данного ритуала требуется три ночи, после чего обе стороны будут вынуждены выполнять условия контракта.

Система: Этот ритуал лучше оставить Рассказчику, который может призвать подписавших договор крови к подчинению любыми необходимыми методами (бывает, что демоны материализуются и обеспечивают соблюдение некоторых договоров крови). Единственный способ завершить действие ритуала - выполнить условия контракта или сжечь сам документ. В ходе создания документа тратится один пункт крови, и дополнительный пункт крови тратится теми, кто подписывает его.

 

Изменчивость

Изменчивость — это уникальная способность клана Цимисхи, и она практически неизвестна никому вне этого клана. Чем-то напоминающая Превращение, Изменчивость позволяет Извергам изменять и ваять свои или чужие плоть и кость. Когда Цимисхи пользуется Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей или вампиров более высокого поколения, полученные эффекты постоянны; вампиры, чье поколение равно или ниже поколения Изверга, могут излечивать эффекты Изменчивости, как если бы это были непоглощаемые повреждения. Разумеется, сам Изверг всегда может изменить собственную плоть.

Обратите внимание, что, хотя эта способность позволяет добиться серьезных и устрашающих результатов, применяющий ее вампир должен касаться кожи субъекта, и часто должен физически вылепливать желаемый результат. Это относится даже к применению дисциплины на себя. Цимисхи, хорошо владеющие Изменчивостью, часто нечеловечески красивы; менее опытные — просто похожи на нелюдей.

Примечание: Носферату всегда «излечивают» воздействия Изменчивости, по крайней мере те, что улучшают их внешность. Древнее проклятие клана нельзя обмануть с помощью Изменчивости, разве что ее применит Патриарх Цимисхи (который, по слухам, все равно уничтожен).

Текучий Облик

Вампир, владеющий этой способностью, может изменять свое тело: рост, телосложение, голос, черты лица, оттенок кожи и многое другое. Подобные воздействия носят исключительно косметический характер и их размах весьма ограничен — например, рост можно изменять не больше чем на фут ( 30 см), в большую или меньшую сторону. Вампир должен физически вылепливать изменения, в прямом смысле придавая плоти желаемую форму.

Система: Игрок должен потратить 1 пункт крови для изменения каждой желаемой части тела, и сделать бросок Интеллект+Лепка Тела (сложность 6). Чтобы скопировать чью-нибудь внешность или голос, нужно сделать бросок Восприятие+Лепка Тела (сложность 8); для создания безупречной копии необходимо 5 успехов; меньшее количество успехов оставляет недочеты, мелкие или крупные. Увеличение значения своей Внешности идет со сложностью 10, таким образом, обычно требуется трата пунктов Силы Воли для получения хотя бы минимального числа успехов, а провал понижает значение этого Атрибута на 1 навсегда.

Изменение Плоти

Эта способность похожа на Текучий Облик, но она позволяет вампиру производить глубокие и причудливые изменения других существ. Цимисхи часто используют эту способность для превращения своих слуг в чудовищных охранников, чтобы лучше устрашать врагов. Можно изменять только плоть (кожу, мышцы, жир и хрящи, но не кости).

Система: Вампир должен осуществить захват планируемой жертвы, а игрок делает бросок Ловкость+Лепка Тела (сложность может варьироваться: 5 для грубой работы до 9 для точных изменений) вампир, который хочет увеличить значение чужой Внешности, делает это, как указано в описании Текучего Облика. Снизить этот Атрибут значительно легче (сложность 5), хотя более вдохновенное обезображивание может потребовать большей Сложности. В обоих случаях, каждый успех снижает или повышает Атрибут на один пункт.

Вампир может использовать эту способность, чтобы передвигать куски кожи, жира и мышечной ткани, чтобы обеспечить дополнительную «набивку» в нужных местах. За каждый успех в броске Ловкость+Лепка Тела (сложность 8) вампир может увеличить запас кубиков поглощения жертвы на 1, за счет или уровня здоровья, или пункта Силы (по выбору вампира).

Изменение Скелета

Эта ужасающая способность позволяет вампиру изменять и придавать форму костям тем же способом, что и плоти. В сочетании с Изменением Плоти, эта способность позволяет вампиру, применяющему Изменчивость, обезобразить свою жертву (или себя) до неузнаваемости. Эту способность нужно использовать в комбинации с искусствами лепки тела, если вампир не хочет нанести жертве повреждения (см. ниже).

Система: Игрок делает бросок Сила+Лепка Тела (сложность как и для предыдущих эффектов Изменчивости).

Изменение Скелета может использоваться и без лепки плоти, как оружие нападения. Каждый успех, полученный в броске Сила + Лепка Тела (сложность 7), снимает один уровень здоровья летальными повреждениями, от того, что кости рвут, пронзают и режут плоть жертвы изнутри.

Вампир может применять эту способность (на себе или других), чтобы вырастить костяные иглы или когти, либо на суставах пальцев — для использования их как оружия, либо по всему телу — как шипы для защиты. Если отращиваются костяные шипы на пальцах, то вампир или жертва получает один уровень летальных повреждений (они возникают из-за того, что заостренная кость разрезает кожу — за такое оружие надо платить). При использовании костяных игл по всему телу, цель получает число повреждений равное [5 минус число успехов] (провал убивает цель или загоняет вампира в торпор). Эти повреждения можно восстанавливать как обычно.

Шипы на пальцах наносят Сила + 1 летальных повреждений, а защитные иглы наносят нападающему летальные повреждения, равные его Силе, если только он не выкинет три или больше успеха в броске на атаку (защищающийся получает повреждения как обычно). Костяные иглы также позволяют вампиру или измененной цели добавлять +2 к повреждениям, наносимым при захвате, клинче или удержании соперника.

Вампир, который выкинет 5 или больше успехов в броске Сила + Лепка Тела, может заставить ребра другого вампира загнуться внутрь и пронзить его сердце. Хотя это и не загонит его в торпор, вампир-жертва все равно потеряет половину запаса крови когда средоточие его витэ разорвется.

Лепка Тела

Изменчивость — это искусство и Способность одновременно, и вампиры, желающие использовать его в полной мере, должны выучить специфическую версию Навыка Ремесел, а именно — Лепку Тела. Этот Навык позволяет производить различные изменения над живой и мертвой плотью. Этот Навык также дает понимание более обыденных методик; многие Цимисхи — мастера свежевания, бальзамирования, таксидермии, татуировки и пирсинга.

Образ Ужаса

Цимисхи применяют эту способность, чтобы стать страшными монстрами; естественно, это дает большие преимущества в бою. Рост вампира увеличивается до 8 футов (2,4 м); кожа превращается в зелено-серый или серо-черный хитин; руки становятся узловатыми и длинными, как у обезьяны, и на пальцах вырастают зазубренные черные когти; лицо видоизменяется и превращается нечто кошмарное. Из позвоночника вырастают шипы, а из панциря выделяется зловонная слизь.

Система: Активация Образа Ужаса стоит 2 пункта крови. Все физические Атрибуты (Сила, Ловкость, Выносливость) увеличиваются на 3, а все Социальные Атрибуты опускаются до 0, кроме случаев общения с кем-либо еще, находящимся в Образе Ужаса. Однако вампир, пребывающий в Образе Ужаса, может использовать Силу как Социальный Атрибут, если он хочет кого-нибудь запугать. Повреждения, наносимые в рукопашном бою, увеличиваются на один из-за зазубренных когтей и костяных наростов на руках существа.

Форма Крови

Вампир, владеющий этой способностью, может физически превратить всё свое тело или его часть в наделённое сознанием витэ. Эта кровь во всех смыслах идентична обычному витэ вампира; он может использовать его, чтобы питать им себя или других, создавать гулей или устанавливать узы крови. Если всю эту кровь выпивают или иным образом уничтожают, вампир обретает Окончательную Смерть.

Система: Вампир может трансформировать всего себя или часть себя, как посчитает нужным. Каждую ногу можно превратить в два пункта витэ, как и торс; каждая рука, голова и живот превращаются в один пункт крови. Кровь можно вновь превратить в часть тела, при условии, что она соприкасается с вампиром. Если кровь употребили или уничтожили, вампир должен потратить количество пунктов крови, равное изначально созданным, чтобы заново отрастить недостающую часть тела.

Вампира, целиком пребывающего в этой форме, нельзя пронзить колом, порезать, ударить или проткнуть, но его можно сжечь огнем или солнечными лучами. Вампир может перетекать с места на место, течь вверх по стенам и литься сквозь самые узкие трещины, словно Форма Мрака.

Могут применяться Ментальные Дисциплины, при условии, что не требуется взгляда в глаза или звукового выражения — и если вампир в этой форме «изливается» на смертного или животное, этот смертный должен сделать бросок на Храбрость (сложность 8), или убежать в панике.