Пути просветления

Альтернативные добродетели и Пути Просветления

Некоторые вампиры отказываются от жалких людских взглядов, олицетворяемых концепцией Человечности. Эти Сородичи исходят из того, что они больше не люди, а значит, они больше не должны руководствоваться воззрениями живых.

Собирается или нет Сородич следовать моральным принципам Человечности, какая-то разновидность системы поведения должна существовать. Согласиться с полной произвольностью поступков, значит поддаться Зверю, и ни один вампир не хочет погибнуть в тисках бессмысленной греховности. Даже у тех вампиры, что погрязли в глубинах аморальности, есть какой-нибудь моральный оплот, которым они отгораживают себя от Зверя.

Сородич, который добровольно забывает о Человечности, следует одному из кодексов поведения, называемых Путями Просветления. Будучи по механике схожими с Человечностью, эти кодексы имеют мало общего — а иногда и вообще ничего — с традиционной моралью. Принятие Пути Просветления означает отказ от всего, что имеет отношение к «нормальному» человеку или, разумеется, многим Сородичам.

Итак, вы хотите следовать Путем

Многие Сородичи особенно хорошо соответствуют определенным путям. Во что бы то ни стало, если концепция вашего персонажа отвечает Пути лучше, чем Человечности — и если Рассказчик позволяет — берите его! Впрочем, необходимо уяснить несколько вещей, прежде чем ступить на Путь Просветления.

• Пути — это сложные концепции: начинающим игрокам и рассказчикам лучше придерживаться Человечности. Не только большинство вампиров предпочитают цепляться за остатки своих смертных представлений, но и вам намного проще будет обрисовать персонажа, который знает и верит в то же, во что и вы.
• Пути — это для избранных: в тайны путей посвещены немногочисленные Сородичи. Большинство вампиров — даже из независимых кланов и Шабаша — следует тропой Человечности; она просто имеет тенденцию опускаться со временем до очень низкого уровня. Не каждый может следовать Путем; превращение в подобное лишенное человечности существо требует дисциплины и силы духа, хотя и определенно чужеродных. Лицо, желающее примкнуть к Пути, должно быть способно отказаться от своей человеческой природы, а также пережить этот процесс.
• Пути совершенно лишены всего человеческого: Игроки, желающие, чтобы их персонажи приняли Пути Просветления, должны обладать ролевым опытом. Совершенно ничего из того, во что верит игрок, не будет отражаться этими Путями. Это кодексы этики бессмертных, на постижение которых Сородичи потратили сотни, если даже не тысячи, лет. Это хорошо и естественно, если персонаж-ассамит следует Путем Крови, но игроку придется затратить огромное количество энергии, чтобы думать так, как подобный персонаж действительно должен думать.
Вследствие этого последователь Пути считается обладателем Человечности равной 3 при использовании правил взаимодействия со смертными. Если значение Пути меньше, чем 3, тогда вместо 3 используется это значение.
• Пути шокируют традиционную мораль: Это никогда невозможно акцентировать достаточно сильно. Пути используют игровую систему, схожую с Человечностью, но кодексы, которые провозглашают подобные идеи, исповедуют столь чуждые идеалы, что любой, наблюдающих их, скорее всего испытает отвращение. Посмотрите на Иерархии Грехов для Путей — некоторые из них считают значимым, достойным или добродетельным поведение, которое заставило бы богов разразить смертного громом на месте. Некоторыми кодексами одобряется убийство, в то время как другие на него не обращают внимания. Вдобавок, некоторые кодексы настолько эгоистичны, что даже мысль о помощи другим вызывает моральное падение.
Проще говоря, это очень неслабая хрень. Пути существуют, чтобы проиллюстрировать, насколько глубоко бесчеловечными и далекими от людей бывают Сородичи, и обеспечить им духовную защиту от когтей Зверя. Используйте пути, если история или персонаж требуют этого, а не для того, чтобы развязать персонажам руки перед желаемыми убийствами или извращениями.

Система

Персонажи, следующие Путем Просветления, используют ту же систему деградации, что и персонажи, продолжающие держаться за Человечность. У каждого пути есть собственная Иерархия Грехов, которая работает так же, как и иерархия грехов Человечности. Если вкратце, то всякий раз, когда рассказчик полагает, что персонаж действует вразрез с моралью исповедуемого Пути (т.е., желает сделать что-либо, осуждаемое его уровнем пути или более низким), он должен предупредить, что сопротивление требует сделать проверку на дегенерацию (в качестве альтернативы Рассказчик может провести ее в тайне) и применить должные эффекты последствий, если таковые имеются.

Некоторые пути настолько далеки от традиционной человеческой морали, что такие понятия как Совесть и Самоконтроль к ним вообще не относятся. Для этих этических кодексов имеются другие Добродетели. В зависимости от того, каким Путем следует персонаж, Совесть может быть заменена добродетелью Убежденности\Conviction, в то время как Самоконтроль может быть заменен добродетелью Инстинктов\Instinct. Ни один персонаж не может иметь одновременно Совесть и Убежденность или Самоконтроль и Инстинкты. Какими именно Добродетелями обладает персонаж, зависит от избранного им Пути. Однако, помните, что у всех персонажей есть Смелость\Courage, независимо от Пути.

Убежденность

Добродетель Убежденности определяет способность персонажа сохранять трезвость мысли перед лицом искушения, боли или необходимости. Будучи совершенно нечеловеческой, Убежденность олицетворяет примирение хищных побуждений со способностью персонажа к жестокости.

В противоположность Совести, которая имеет дело с искуплением и покаянием, пресонаж с Убежденностью осознает свою неудачу и планирует преодолеть ее. Убежденность совершенно не связана ни с чем человеческим; персонаж, имеющий данную Добродетель, больше не может сойти за человека, кроме разве что как при поверхностном наблюдении. Существа, способные почувствовать Зверя (вампиры, оборотни и т.д.) немедленно опознают в любом, обладающем Добродетелью Убежденности того, кем он на деле и является: монстра. Подобно Совести, Убежденность вступает в дело, когда персонаж должен сделать проверку на дегенерацию.

Уверенность
•• Непоколебимость
••• Целеустремленность
•••• Бесчеловечность
••••• Абсолютная уверенность в себе

 

Инстинкты

Добродетель Инстинктов связана со способностью персонажа контролировать Зверя скорее при помощи родства с ним, нежели отрицания. Это позволяет персонажу «оседлать волну» безумия и избытка эмоций, держать на коротком поводке свои чувства, а не давать чувствам овладеть собой. Столь же атавистичные, как и Убежденность, Инстинкты это Добродетель чудовища, которое предпочитает принять свою суть, а не сохранять остатки человеческого сочувствия.

Инстинкты позволяют персонажу держать в узде деструктивную силу Зверя; персонаж с высокими Инстинктами первобытен и буен. Персонаж кидает бросок Инстинктов, когда пытается контролировать начавшееся Безумие. Когда персонаж, обладающий добродетелью Инстинктов, встречается с возможностью впасть в безумие, он всегда в него впадает, за исключением случаев, когда сложность сопротивления этому ниже, чем значение Инстинктов персонажа, и в подобном случае он может выбирать, впадать или не впадать в безумие. Соответственно, на всем протяжении безумия персонаж находится полностью под влиянием Зверя и должен управляться игроком (или же рассказчиком) в соответствующей манере. Всякий раз, когда персонаж желает совершить сознательное действие (что называется «оседлать волну»), он должен совершить бросок Инстинктов против определенной сложности, чтобы ускользнуть от безумия. Безумие влияет на персонажа обычным образом (включая игнорирование штрафов от ран и т.д.), однако он может в некоторой мере управлять собой, даже будучи разъяренным.

Интуитивные
•• Дикие
••• Звериные
•••• Нутряные
••••• Первобытные

Создание последователя Пути

Если игрок желает изначально создать персонажа-последователя Пути, имеют место несколько изменений в правилах создания персонажа.

• Альтернативные Добродетели стартуют с ноля: В то время как любой человек (и, таким образом, недавно обращенный Сородич) имеет минимальное количество своих «естественных» добродетелей, вампирские Добродетели приходится развивать с самого ноля. Значит, если персонаж с совестью, Самоконтролем и Смелостью создается с изначально одной точкой в каждой Добродетели, а затем может распределить 7 очков на Добродетели, персонаж с Убежденностью, Самоконтролем и Смелостью начинает со всего двумя свободными точками (на Самоконтроле и Смелости). Персонаж с Убежденностью, Инстинктами и Смелостью начинает со всего одной свободной точкой (в Смелости). Все персонажи получают 7 очков на распределение по Добродетелям, но должны использовать очки, чтобы довести значение нечеловеческих Добродетелей хотя бы до 1. Это может показаться несправедливым, но отказ от собственной человеческой природы не дается легко. Даже чудовища не создаются за одну ночь.

• Вампир, следующий Путем Просвещения, должен начать игру с Силой Воли как минимум равной 5: этого можно добиться, тратя очки на Смелость, или поднимая Силу Воли за счет свободных очков опыта. Более слабая личность просто не имеет достаточной силы духа, чтобы отречься от самой своей сути и воссоздать ее заново с ноля.
• Новый персонаж не может начать игру со значением Пути больше 5: Если сочетание Добродетелей персонажа дает значение Пути выше 5, просто пишите 5. Точно также нельзя использовать свободные очки опыта, чтобы поднять значение Пути выше 5. Начинающие персонажи, которые следуют этим моральным кодексам, имеют за плечами всего 25 или менее лет опыта вампирского существования — чего вряд ли хватает, чтобы закоснеть в нечеловеческих кодексах поведения.
• Во всех прочих отношениях, если не указано обратного, нечеловеческие Пути и Добродетели используются как и их человеческие аналоги. То есть, если бросок требует, чтобы игрок использовал Восприятие + Самоконтроль, а у персонажа имеются Инстинкты, кидайте Восприятие + Инстинкты.

Переход от Человечности к Пути

Персонаж может также отказаться от своей человеческой природы в пользу Пути. Это весьма сложно, и у тех, кто терпит здесь неудачу, в результате навечно остаются душевные раны.

У персонажа, стремящегося сменить Человечность на Путь, Человечность должна быть 3 или ниже, а значения любых Добродетелей, которые должны смениться на свои противоположности, должно быть равным 1. Например, вампир, который желает следовать Путем, использующим Убежденность и Инстинкты, должен иметь значения Совести и Самоконтроля равные 1.

В ходе хроники «достойный» кандидат как правило встречается с Сородичем, уже исповедующем Путь; в этом смысле пути похожи на тайные братства, предпочитающие встречаться с кандидатами, которых считают достойными, а не быть открытыми для массовых просьб о вступлении. Этот процесс всегда должен отыгрываться. Если кандидат решает вступить на Путь, для него начинается суровое обучение, и вампир, уже исповедующий путь, назначается учителем новопосвященного. Новичок тратит как минимум год на осмысление и изучение особенностей Пути. В течение этого времени новичок должен насильственно ослабить свои человеческие Добродетели, опустив их до «приемлемого» уровня (Человечность — 3 или ниже, значение соответствующих Добродетелей — 1), если он этого не сделал до сих пор. Опять-таки, это должно быть проделано посредством отыгрыша.

Затем вампир проходит испытание, которое должно быть отыграно игроком и рассказчиком. Это испытание может включать в себя изучение запретного знания, игру в загадки, выполнение сложных заданий, и что угодно еще из того, что Рассказчик полагает соответствующим избранному пути. Однако часть испытания всегда связана с тем, что вампир совершает поступок, который с точки зрения человечности был бы неприемлемым. Подобное действие совершается не ради бессмысленного злодеяния, но в качестве урока персонажу о соответствии его натуры Пути.

После завершения испытания персонаж делает бросок Силы Воли. Если Человечность персонажа равна 3, сложность броска — 10. Если Человечность персонажа — 2, сложность будет 8, и если Человечность персонажа — 1, сложность броска — 6. Нельзя использовать очки Силы Воли, чтобы получить автоматические успехи в этом броске. Если бросок успешен, персонаж отрекается от своей человеческой природы и соответствующих ей Добродетелей, получает 1 во всех соответствующих Пути Добродетелях, а также обретает значение Пути равное 1. Если персонаж выкинул 3 и более успеха, он переживает глубокое, пусть и извращенное, озарение, получая значение пути равное 2.

Если бросок оказывается неудачным для персонажа, он совершает бессмысленное злодеяние, не обретя никакого соответствующего понимания. Он теряет очко Человечности, оказывается неспособен постичь основы Пути, но может повторно пройти испытание (со сложностью, соответствующей его понизившейся Человечности) в течение месяца. Если персонаж проваливает бросок, он теряет очко Человечности и не может повторно проходить испытание в течение целого года.

Если Человечность персонажа опустится таким образом до ноля, его душа отойдет Зверю, и персонаж навсегда перейдет под управление Рассказчика.

Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 286
Перевод — Русская Борзая