Глава 6: Система и драма

«Кровь капает на бумагу со звуком, напоминающим бьющуюся крысу, которая попала в ловушку, кап-кап-кап отсчитывают капли. Я использую эти капли, как когда-то использовал биение своего сердца, чтобы отсчитать несколько секунд для того, чтобы успокоиться. Но мое сердце больше не бьется, и поэтому мне приходиться использовать что-то другое.

Сейчас это звук крови, которая капает изо рта моей девушки на газету, лежащую на полу. Она должна была проглотить ее и превратиться в вампира, чтобы мы могли быть вместе, но ничего не происходит. И я не знаю почему.

Я сделал все так, как сказал мне Рики. Сперва я выпил из нее всю кровь, затем я порезал себе запястье и позволил крови течь в ее рот так, как она любила слизывать шоколадный сироп с мороженного. Затем я уселся и стал ждать, когда она снова откроет свои глаза.

Это было час назад. Это не должно занимать столько времени. Кровь капала из ее рта, и я налил туда еще, но это не помогло. Встает солнце, а это все еще не работает. Кровь растекается по полу. Милая, ты должна это выпить. Пожалуйста выпей, милая. Не умирай. Пожалуйста, не умирай».

Хотя в игре Вампир основной упор сделан на отыгрыш и взаимодействие между персонажами, драматические сцены часто требуют бросков кубиков. Как уже было описано в Главе Пятой, основные правила для игры Повествования были сделаны, чтобы упростить это настолько, насколько это возможно, чтобы вы смогли лучше сконцентрироваться на самой истории. Чтобы еще более облегчить жизнь как Рассказчику, так и игрокам, эта глава описывает различные специальные применения бросков кубиков, в том числе для драматической системы, боя, повреждений и отдыха.

Здесь идет речь о предложениях, которые по нашему мнению лучше всего смогли бы вам помочь в определенных ситуациях. Если во время вашей хроники вы нашли более подходящий для вас путь, то вы вполне можете использовать его. Кроме того, если дело касается скажем социальных действий, таких как соблазнения или разговор, броски кубиков не должны пересиливать отыгрыш. Если персонаж произнес особенно пламенную (или болезненную) речь, или же придумал себе великолепное (или смехотворное) алиби, то Рассказчик может присудить ему автоматический успех (или неудачу), не зависимо от того, что показали броски кубиков и Черты.

Драматические системы

Единственные вещи, которые ограничивают ваши действия - это ваше воображение и способности вашего персонажа. Во время сессии персонажи (как игроков, так и Рассказчика) могут выполнить огромное количество различных действий. Рассказчик ответственен за организацию этих действий, и он же принимает решения касательно успехов или неудач для всех персонажей.

Драматическая система облегчает работу Рассказчику, так как она предлагает целый ряд правил для общих действий. Для того чтобы выполнить действие, персонаж обычно должен сложить значение одного Атрибута и одной Способности. Если действие подпадает под специализацию игрока, то персонаж может делать дополнительные броски, если у него выпадет 10 один или несколько раз.

Для новых ситуаций Рассказчик может (и ему наверняка придется это делать) придумать собственные драматические системы. Список нижеприведенных систем ни в коем случае не претендует на полный, но он предоставляет собой неплохую основу для отыгрыша базовых событий. Не забывайте, что если для броска требуется Талант или Навык, а у персонажа нет данной способности, то он все равно может сделать бросок используя Атрибут, на котором базируется эта способность (для действий, базирующихся на Навыках, сложность возрастает на 1).

Для многих из ниже перечисленных систем возможно будет необходимо выполнить одно или несколько действий в течение одного или нескольких ходов. Для некоторых из этих систем можно проводить повторные действия, если первая попытка была неудачной. Для повторных действий по решению Рассказчика могут быть предъявлены дополнительные штрафы по сложности (см. «Новая попытка» в Главе Пятой).

Автоматические действия

Автоматические действия требуют от персонажа какой-либо деятельности, однако не требуют броска в большинстве случаев. Ниже приведен список распространенных автоматических действий; по решению Рассказчика другие действия так же могут быть признанны автоматическими.

Использование крови (для лечения, увеличения Атрибутов и т.д.): Вампиры могут использовать свою кровь, чтобы лечить себя. Для этого персонаж должен сконцентрироваться и целый ход не делать ничего другого. Персонаж может попытаться вылечить себя во время другого действия, но для этого необходим успешный бросок на Выносливость+Выживание со сложностью 8. Неудача при этом броске означает, что вампир теряет все истраченные пункты крови без какого-либо эффекта, а если же бросок провален, то персонаж теряет не только пункты крои, но и дополнительный уровень здоровья. Использование крови для увеличения Физических Атрибутов или применения Дисциплин может осуществляться автоматически и не требует концентрации. За ход персонаж может использовать определенное количество пунктов крови в соответствии со своим поколением.

Встать на ноги: Персонаж может подняться с земли за один ход без какого-либо броска. Если же персонаж пытается встать на ноги и в то же время делать что-то еще, то это считается множественным действием (см. «Множественные действия в Главе Пятой) и чтобы подняться, требуется сделать успешный бросок Ловкость+Атлетика со сложностью 4.

Передвижение: Персонаж может идти, быстро идти или бежать. При ходьбе персонаж передвигается со скоростью 7 ярдов ( 6,4 м) за ход. Если он быстро идет, то передвигается на (12+Ловкость) ярдов за ход. Если бежит, то он передвигается со скоростью (20+[3*Ловкость] ярдов за ход. Если персонаж движется с половиной своей максимальной скорости бега, то впоследствии он сможет атаковать или предпринять другое действие. Так же персонаж может захотеть двигаться и в то же время предпринимать еще какое-либо действие. Это возможно, но каждый пройденный ярд будет отнимать один кубик от запаса кубиков. Учтите, что серьезно раненный персонаж не может двигаться со своей максимальной скоростью.

Подготовить оружие: К этому действию может относиться вынуть оружие или же перезарядить его. В большинстве случаев не требуется никакого броска, если персонаж не предпринимает никаких других действий. Если персонаж пытается сделать еще что- то в этот ход, то персонаж должен уменьшить свой запас кубиков (см. «Множественные действия» в Главе Пятой) и сделать бросок Ловкость+Ближний бой или Огнестрельной оружие со сложностью 4 для подготовки оружия.

Завести машину: Это действие не требует никакого броска.

Подождать: Персонаж может позволить персонажу со следующей наибольшей после него Инициативой (см. далее) действовать. Сам он может все еще предпринять действие в конце хода. Если все персонажи (как игроков, так и Рассказчика) ожидают в течение хода, то в этот ход никто ничего не делает.

Физические действия

Эти системы включают в себя большинство действий, связанных с тремя физическими Атрибутами (Сила, Ловкость, Выносливость). Эти действия обычно требуют броска кубиков.

Карабканье (Ловкость+Атлетика): Когда ваш персонаж карабкается по наклонной поверхности (горный склон, край здания) сделайте бросок Ловкость+Атлетика. Карабканье обычно является расширенным действием. При обычных условиях с легко доступных уступами для рук и номинальной сложности ваш персонаж продвигается на 3,05 метра за каждый успех. В зависимости от сложности подъема Рассказчик может варьировать это расстояние (более легкий подъем: 4,57 метра за успех, более тяжелый подъем: 1,5 метра за успех). Количество уступов, скользкость поверхности и в меньшей мере погода так же могут влиять на пройденное расстояние. Короткий, но сложный подъем может иметь такую же сложность, как и длинный, но легкий. Расширенное действие продолжается до тех пор, пока не будет набрано нужное число успехов, чтобы взобраться на необходимую высоту. Провал броска при карабканье может плохо кончиться: ваш персонаж просто немного съехать вниз, застопориться или же вовсе упасть.

Если персонаж активирует способность Превращения Когти Зверя или создаст костяные шпоры при помощи способности Изменчивости Изменение Скелета, то все сложность всех бросков для карабканья уменьшится на 2.

Вождение(Ловкость/Сообразительность+Вождение): При обычных обстоятельствах бросок на вождение не требуется, если у вашего персонажа есть по крайне мере одна точка в Навыке Вождении. Однако плохая погода, высокая скорость, препятствия или сложные маневры могут помешать даже опытному водителю нормально вести машину. В данном случае сложность для различных обстоятельств определяет Рассказчик, но она будет возрастать, если условия будут становиться более опасными.

Например, езда при сильном дожде увеличивает сложность на 1, но если при этом водитель еще и пытается оторваться от преследования, то сложность увеличивается на 3. Так же маневрирование на дороге с интенсивным движением увеличивает сложность на 1, но если водитель несется сломя голову, пытаясь оторваться от преследователей, то сложность увеличивается на 3. Неудача при броске вызывает неприятности и требуется дополнительный бросок, чтобы избежать аварии или не потерять контроль. Для персонажей, у которых вообще нет ни одной точки в Вождении, требуется делать бросок при каждом изменении направления или маневре. При провале броска транспортное средство выходит из-под контроля, а может произойти и еще чего похуже.

Так как различные виды транспорта созданы для различных целей (одни более быстрые м удобные, другие более безопасные), то для лучшей ориентировки при бросках вам может помочь приведенная ниже таблица. В общем сложность броска для выполнения маневра увеличивается на 1 за каждые 16 км/ч при безопасной езде. Сложные обстоятельства и плохая дорога так же увеличивают сложность броска. Максимальное число кубиков, которое водитель может использовать при бросках не должно рейтинг превышать маневренности транспортного средства. Проще говоря, даже у лучшего водителя может с мусоровозом возникнуть больше проблем, чем с Феррари.

Транспорт
Безопасная скорость
Максимальная скорость
Маневренность
Шестиколесный грузовик
96,56 км/ч
144,84 км/ч
3
Танк (современный)
96,56 км/ч
160,93 км
4
Танк (Вторая Мировая)
48,28 км/ч
64,37 км/ч
3
Автобус
96,56 км/ч
160,93 км/ч
3
18-коолесный тягач
112,65 км/ч
177,03 км/ч
4
Седан
112,65 км/ч
193,12 км/ч
5
Минивэн
112,65 км/ч
193,12 км/ч
6
Компакт-класс
112,65 км/ч
209,21 км/ч
6
Спортивный компакт-класс
160,93 км/ч
225,31 км/ч
7
Спорт-купе
177,03 км/ч
241,40 км/ч
8
Спортивная машина
177,03 км/ч
257,50 км/ч
8
Экзотическая машина
209,21 км/ч
305,78 км/ч
9
Роскошный Седан
136,79 км/ч
249,45 км/ч
7
Средний класс
120,70 км/ч
201,17 км/ч
6
Внедорожник
112,65 км/ч
185,07 км/ч
6
Болид Формулы 1
225,31 км/ч
386,24 км/ч
10

Перенос (Сила): Иногда страсть игроков таскать с собой тонны снаряжения для любой ситуации превышает все мыслимые пределы. Рассказчик должен усложнять жизнь подобным игрокам, чьи персонажи таскают с собой целый арсенал, куда бы они не отправились. Персонаж может нести с собой 11,34 кг за каждый пункт силы безо всяких штрафов. Дисциплина Могущество в этом случае прибавляется к Силе персонажа.

Если персонаж превысил свой лимит, то сложность любого действия, требующего физических навыков увеличивается на 1. За каждые лишние 11,34 кг скорость передвижения персонажа уменьшается вдвое. Персонаж, взваливший на себя вес, который в два раза превышает возможности его Силы, вообще не сможет двигаться. Это правило является обобщенным, и поэтому не стоит проверять инвентарь персонажа каждый раз, когда он подбирает ручку.

Охота (Восприятие): По своей природе вампиры должны охотиться. За каждый час, в течение которого вампир ищет добычу, игрок должен сделать бросок на Восприятие со сложностью, которая зависит от местности, где охотится вампир.

Местность
Сложность
Окраины/трущобы 4
Спальный/богемный район 5
Бизнес-район 6
Промышленный район 6
Пригород 7
Хорошо патрулируемая территория 8

Успех броска означает, что вампир смог найти и подчинить жертву в манере, которые подходят данному вампиру и местности (возможно он соблазнил сосуд, пробрался в дом со спящими или же просто напал не жертву из засады). После этого игрок делает бросок кубика, чтобы определить, сколько пунктов крови он смог раздобыть. Неудача будет означать, что час поисков прошел впустую, а провал еще и вызовет какие-либо проблемы (возможно персонаж случайно убил сосуд, подхватил болезнь вошел в домен Сородича-соперника или же подвергся нападению уличной банды). В случае провала в дело вступает отыгрыш и персонаж должен сам выкручиваться из сложившейся ситуации.

Если персонаж поймал жертву, и при этом его запас крови меньше, чем 7-Самоконтроль, то нужно сделать проверку на безумие, чтобы определить, сможет ли он контролировать свой голод. Если провалит этот бросок, то персонаж будет пить из сосуда пока не насытится (его запас крови достигнет максимума), пока жертва не умрет от потери крови или же пока вампиру каким то образом не удастся восстановить контроль над собой. Если же подобная трагедия все же произойдет, Человечность вампира вполне может уменьшиться.

Дополнение Слава уменьшает сложность броска для охоты на 1 за каждую точку (до минимума 3), а Дополнение Стадо добавляет один кубик за каждую точку (но только в том случае, если ваше стадо может находиться в этой местности). Рассказчик может увеличивать сложность бросков для охоты для тех вампиров, которые выглядят совсем нечеловечески (Носферату, некоторые Гангрел и вампиры с Человечность 4 или меньше), так как подобным чудовищам трудно слиться с толпой.

Вторжение (Ловкость/Восприятие+Безопасность): Вторжение включает в себя взлом и проникновение, обман различных систем безопасности, взлом замков и сейфов, а так же попытки помешать сделать все это другим. При попытке обойти активную систему безопасности ваш бросок должен быть успешен с первой попытки, так как неудача активирует сигнализацию (разумеется при открытии механических замков можно использовать несколько попыток). Бросок вторжения может иметь сложность от 5 (стандартный замок) до 10 (Форт Нокс) в зависимости от системы безопасности (сложность определяет Рассказчик). Для некоторых заданий требуется иметь минимальный уровень Навыка Безопасность, чтобы у персонажа был хоть какой-то шанс на успех (например с Безопасность 1 вы можете взломать простой замок, но не вскрыть сейф). Кроме того, для большинства вторжений персонажу необходимо иметь набор отмычек или других соответствующих инструментов. При провале броска неуклюжая попытка взлома персонажа проходит совсем уж неудачно.

Настройка систем безопасности является стандартным действием, однако дополнительные успехи улучшат систему безопасности (увеличиться сложность для взлома этой системы).

Прыжки (Сила или Сила+Атлетика для прыжка с разбега): Обычно бросок для прыжка делается со сложностью 3. Каждый успех позволяет прыгнуть вашему персонажу на 0,61 м в высоту или 1,22 м в длину. Для успешного прыжка персонаж должен перемахнуть в прыжке расстояние, которое превышает расстояние от него до цели прыжка. При неудаче персонаж не допрыгивает до цели, но он может еще сделать бросок Ловкость+Атлетика (обычно со сложностью 6) для того, чтобы еще зацепиться за край или удачно приземлиться. При провале ваш персонаж может неудачно приземлиться, со всей силы удариться о стену или упасть с плачевными для себя последствиями.

Если игрок сделает бросок Восприятие+Атлетика (сложность 6, требуется 3 успеха) еще до прыжка, то он может точно определить, сколько успехов ему необходимо для удачного прыжка.

Поднять/Сломать (Сила): Нижеприведенная таблица показывает минимальное значение Силы, необходимой для того, чтобы что-то поднять или сломать при помощи броска кубиков. Персонаж, который хочет произвести определенное действие, но не обладает достаточной Силой для этого, может все равно попробовать это сделать. В данном случае бросок делается не на Силу, а на Силу Воли и сложность равна 9. Каждый успех позволяет персонажу подняться на один уровень выше в таблице. Так же точки в Дисциплине Могущество будут прибавлены к значению Силы персонажа.

Сила
Действие
Можно поднять вес
1
Сжать пивную банку 18,14 кг
2
Сломать деревянный стул 45,36 кг
3
Выбить деревянную дверь 113,4 кг
4
Сломать деревянную доску 181,44 кг
5
Открыть металлическую дверь 294,84 кг
6
Бросить мотоцикл 362, 87 кг
7
Перевернуть небольшую машину 408,23 кг
8
Сломать стальную трубу 453,59 кг
9
Пробить цементную стену 553, 38 кг
10
Разорвать стальную бочку 680,39 кг
11
Пробить металлический лист 907,18 кг
12
Сломать металлический фонарь 1 360,78 кг
13
Бросить универсал 1814,37 кг
14
Бросить фургон 2267,96 кг
15
Бросить грузовик 2721,55 кг

Персонажи могут работать вместе, чтобы поднять какой-то предмет. Это будет обычный бросок для работы в команде, когда каждый игрок будет делать броски по отдельности, а затем они все вместе сложат свои успехи.

При поднятии предметов действует правило «все или ничего» - если бросок был неудачен, то ничего не происходит. По решению Рассказчика значение вашей Силы может быть увеличено, если вам просто необходимо перетащить предмет на небольшую дистанцию, а не нести его. При провале броска ваш персонаж может растянуть себе что-нибудь или же уронить предмет себе на ногу.

Открыть/Закрыть (Сила): Для того чтобы открыть дверь при помощи грубой силы, необходим бросок на Силу со сложностью от 6 до 8, в зависимости от того материала, из которого сделана дверь. Чтобы выбить обычную дверь, требуется лишь один успех. Для укрепленной двери обычно требуется пять успехов. Для двери в хранилище требуется 10 или более успехов. Эти успехи можно собирать и в качестве расширенного действия. Работа в группе так же возможна (и рекомендуема), однако и один персонаж может открыть дверь при помощи нескольких ударов. Разумеется, если дверь не закрыта каким-то образом, то ее можно открыть без применения силы. Провал броска будет причинять один уровень ударных повреждений плечу вашего персонажа.

Некоторые двери (металлические двери хранилищ и т. д.) требуют определенного минимума Силы, чтобы хотя бы совершить попытку. Дисциплина Могущество добавляет автоматические успехи к этому броску.

Преследование (Ловкость+Атлетика/Вождение): Вампиры часто должны преследовать напуганную жертву, а иногда им самим приходиться убегать от кого-то. Вообще преследование может происходить автоматически при помощи использования формул для передвижения: если кто-либо из участников погони гораздо быстрее другого, то он без труда догонит преследуемого или убежит от преследователя. Однако если скорость персонажей равна или почти равна, или же более допустим более медленный персонаж может оторваться или добраться до безопасного места быстрее, чем более быстрый персонаж его догонит, то используйте нижеприведенную систему.

Обычное преследование рассматривается как расширенное действие. Цель преследования начинает уже с определенным числом дополнительных успехов, которые зависят от расстояния до преследователя. При этом действует следующая система: один успех за каждые 1,83 м расстояния, для машины один за каждые 9,14 м расстояния от преследователя. Если в преследовании участвуют смертные и вампиры, то не забывайте, смертные устают, а вот вампиры нет.

Цель и преследователь каждый ход делают соответствующий бросок (зависит от цели погони) и все новые успехи прибавляются к успехам, полученным в предыдущие ходы. Если преследователь наберет больше успехов, чем цель, то он ее нагнал и может производить дальнейшие действия, чтобы остановить погоню. По мере того, как цель набирает успехи, она увеличивает расстояние между собой и преследователем и может воспользоваться этим, чтобы оторваться от него. Каждый успех, набранный после того, как преследуемый наберет столько же успехов, как и преследователь, увеличивает для преследователя сложность всех бросков на Восприятие на 1, которые преследователь делает, чтобы оставаться у цели на хвосте. Рассказчик может потребовать у преследователя сделать бросок на восприятие в любое время (но не более чем раз за ход). Если преследователя постигла неудача при этом броске, то это значит, что его цель по всей видимости исчезла (затерялась в толпе, свернула в переулок и т. д.). При провале броска преследователь теряет свою цель немедленно. Если же цель проваливает бросок, то она спотыкается или же забегает в тупик.

Слежка (Ловкость+Скрытность/Вождение): Слежка означает, что ваш персонаж следует за кем, не намереваясь поймать и всеми силами стараясь, чтобы цель его не заметила. Цель может сделать бросок Восприятие+Бдительность если у нее есть шанс заметить слежку (решение касательно этого принимает Рассказчик); преследователь в этом случае может сделать бросок на противостояние Ловкость+Скрытность (или Ловкость+Вождение, если слежка ведется в машине). Сложность обоих бросков обычно составляет 6, но может повышаться или снижаться в зависимости от обстоятельств (огромная толпа, пустые улицы и т. д.). Цель должна выбросить как минимум на один успех больше, чем следящий, чтобы заметить слежку, если это произойдет, то она может действовать соответствующе.

Преследователи, которые действуют вместе, могут складывать успехи от своих бросков.

Красться (Ловкость+Скрытность): Вместо того чтобы драться в каждой ситуации, ваш персонаж может использовать скрытность и сообразительность. Для этого делается бросок на сопротивление Ловкость+Скрытность против Восприятия+Бдительности любого, кто может заметить персонажа. Сложность обоих бросков обычно составляет 6. Если наблюдатель не набрал больше успехов, чем крадущийся, то он ничего не замечает. Звуки, дребезжащие предметы, отсутствие места, где можно скрыться или большие группы наблюдателей могут увеличивать сложность бросков на Скрытность. Системы безопасности, сканеры или хорошие точки наблюдения могут увеличить число кубиков при броске Восприятие+Бдительность. При провале броска персонаж натыкается на тех, кого хотел избежать, показывается на открытой местности или еще каким-либо образом выдает себя.

Помните, что вампиры, которые применяют Дисциплину Затемнение могут вообще не делать никаких бросков.

Плаванье (Выносливость+Атлетика): Если ваш персонаж вообще умеет плавать (имеет хотя бы одну точку в Атлетике), то для заплыва на длинные дистанции или плаванья в течение долгого времени необходимо делать успешные броски на плаванье, сложность которых зависит от состояния воды. Разумеется, вампиры не могут утонуть, однако они уже трупы и обладают не слишком-то большой плавучестью. Первый бросок необходим лишь после первого часа непрерывных действий, нужен лишь один успех. Если бросок неудачен, то это означает, что персонаж сбился с направление – возможно его понесло течением. Если бросок провален, то это означает, что он начал тонуть или возможно наткнулся на слишком-то разборчивую акулу.

Вампир, который оказался в воде днем, получает урон от солнечного света (защита вампира под водой эквивалентна защите при пасмурном небе).

Метание (Ловкость+Атлетика): Предметы (граната, нож), которые весят 1,36 кг или меньше могут быть брошены на расстояние Сила*5 ярдов. За каждые лишние 0,91 кг веса дальность броска уменьшается на 5 ярдов ( 4,57 м) (тяжелые объекты не летят слишком-то далеко). Пока вес предмета не сведет дальность броска к нулю, персонаж может поднять этот предмет и бросить его. Если предмет можно поднять, но его вес сводит дальность броска к нулю, то этот предмет в лучшем случае можно отбросить в сторону – максимум на 1 ярд (0,91) м. Если же предмет нельзя поднять, то его нельзя и бросить (см. выше «Поднять/Сломать»).

Рассказчик может уменьшить расстояние для метания для особо громоздких предметов или же уменьшить для особенно аэродиномичных. Для того, чтобы выполнить бросок с какой-либо долей точности, требуется сделать бросок кубиков Ловкость+Атлетика со сложностью 6 (до половины максимальной дистанции) или 7 (от полвины максимальной дистанции до максимальной дистанции). Это сложность может изменяться в зависимости от ветра и других обстоятельств по решению Рассказчика. Если бросок провален, то персонаж может уронить предмет или попасть им в товарища.

Умственные действия

Эти системы включают в себя большинство действий, связанных с тремя Умственными Атрибутами (Восприятие, Интеллект и Сообразительность), а так же действия, связанные с Добродетелями, Человечностью и Силой Воли. Эти действия помогут вам получить информацию о вещах, о которых знает ваш персонаж, но не знаете вы, игрок. Однако все же в при решении проблем вы должны больше зависеть от своей креативности, а не от бросков кубиков.

Пробуждение (Восприятие+Человечность): Вампиры – ночные существа, которым тяжело просыпаться днем. Если вампир, спящий в своем убежище, будет потревожен в то время, когда на небе светит солнце, то он может сделать бросок на Восприятие (+Прорицание, если у него есть эта Дисциплина) со сложностью 8, чтобы заметить, что потревожили. После того, как он проснулся, вампир должен сделать бросок на Человечность со сложностью 8. Каждый Успех позволяет вампиру действовать один ход. Пять успехов означают, что вампир полностью проснулся до конца сцены. Неудача означает, что вампир снова уснул, но может снова сделать бросок на Восприятие, чтобы проснуться, если обстоятельства это позволяют. Провал броска означает, что вампир впадает в глубокий сон и не проснется до заката.

Если вампир активен днем, то его запас кубиков не может превышать его значение Человечности.

Творчество (варьируется): Некоторые вампиры еще при жизни были художниками, музыкантами, писателями и другими людьми искусства; другие проводят столетия в попытке раздуть искру страсти, которую бессмертие забрало у них. Общество Проклятых создало много прекрасных (и ужасных) произведений искусства, которые люди никогда не видели.

Если вы пытаетесь создать что-либо, то для этого можно применить множество различных бросков, в зависимости от того, что именно ваш персонаж хочет создать. Восприятие(найти то, что достойно выражения)+Экспресиия или Ремесла (чтобы запечатлеть чувства в произведении искусства) является наиболее обычным броском. В любом, игрок должен в целом решить, что именно его персонаж пытается создать (стих о розах, портрет князя, эпиграмму для нового Элизиума). Сложность варьируется в зависимости от сути произведения искусства (стишок написать легче, чем поэму). Число успехов определяют качество вашего произведения: с одним успехом персонаж создаст весьма среднее произведение, не прекрасное, но и не ужасное, а с пятью успехами он создаст литературный или художественный шедевр. Некоторые работы (написание повести или создание большой скульптуры) могут потребовать развернутого действия. В случае провала броска персонаж создаст величайший шедевр, который когда-либо видели смертные или Сородичи (правда любой другой, кто его увидит, будет считать его полной ерундой).

По усмотрению Рассказчика, вампир, который создал особенно прекрасное произведение искусства, может повысить свою Человечность с помощью очков опыта.

Компьютерный взлом (Интеллект/Сообразительность+Компьютеры): Большая часть политической и экономической деятельности требует применения компьютера, что может дать значительное преимущество неонатам. Хакер должен сделать бросок Интеллект/Сообразительность + Компьютеры с варьируемой сложностью (стандартная система - 6, центральный компьютер военного министерства и в том же духе - 10). Число успехов определяет количество кубиков для запас кубиков, при помощи которого можно взаимодействовать со взломанной системой.

Активное противостояние взлому является действием на сопротивление и тот, кто наберет больше успехов, победит. Провал броска означает, что хакера возможно засекли, когда он взламывал систему или даже вычислили его личность.

Расследование (Восприятие+Расследование): Любой поиск улик, доказательств или спрятанной контрабанды требует Расследования. Рассказчик может увеличивать сложность бросков для расследования, если дело касается неясных улик или хорошо спрятанных предметов. Один успех дает информацию лишь о самых общих деталях, несколько успехов дают детальную информацию или могут позволить сделать дедуктические заключения, основываясь на уликах. Провал броска может означать, что важные улики были потерянны или даже нечаянно уничтожены.

Ремонт (Ловкость/Восприятие+Ремесла): В зависимости от специализации навык Ремесла позволяет чинить все что угодно, от горшков до автомобильных двигателей. Прежде чем чинить сломанное оборудование, нужно сперва определить, в чем собственно состоит проблема (обычно с помощью обычного броска для исследования , см. ниже). Если это необходимо, сложность броска определяет Рассказчик. Сложность зависит от трудности проблемы, от наличия необходимых инструментов и запчастей и всяческих неблагоприятных факторов. Успешный бросок для исследования может уменьшить каким-либо образом влияние этих факторов. Простая замена колес имеет сложность 4, в то время как переделка целого мотора может иметь сложность 9. Для проведения обычного ремонта как правило требуется несколько ходов. Более сложный ремонт является расширенным действием, где требуется набирать успех за каждые 10 минут работы. При провале броска ваш персонаж может просто впустую потратить время и запчасть, а может сделать проблему еще хуже.

Исследование (Интеллект+Академические знания/Оккультизм/Наука): Исследование требуется, когда вы просматриваете компьютерную базу в поисках исторических фактов, ищете неясные намеки в древних документах или же пытаетесь узнать настоящее имя Старца. В любом случае количество успехов определяет тот объем информации, который вам удалось обнаружить: один успех поведает вам основную информацию, а дополнительные успехи дают вам дополнительные детали. Рассказчик может останавливать более высокую сложность для особо неясной информации. При провале броска ваш персонаж может вообще ничего не найти или же получить абсолютно ложную информацию.

Читать следы (Восприятие+Выживание): В отличие от слежки при чтении следов вы ищите какие-либо физические следы, оставленные целью. Нахождение отпечатков ног, сломанных веток, следов крови или других физических признаков направляют преследователя к цели. Следовать за целью по подобным следам является обычным действием; дополнительные успехи приносят вам дополнительную информацию (скорость цели, примерный вес, число преследуемых). Цель может заметать следы при помощи успешного броска Сообразительность+Выживание. Каждый успех при этом броске увеличивает сложность чтения следов цели на 1. Плохая погода, плохие условия для чтения следов (городские улицы, Элизиум) и нехватка времени так же увеличивают сложность. При провале броска ваш персонаж не только теряет след, но так же уничтожает физические следы цели.

Социальные действия

Эти системы включают в себя большинство действий, связанных с тремя Социальными Атрибутами (Внешность, Манипулирование и Обаяние). Отыгрыш обычно ставится выше любых бросков на Социальные навыки, будь они к лучшему или к худшему. Рассказчик может игнорировать Социальные системы, если игрок отыгрывает своего персонажа очень хорошо или же очень плохо.

Умение кутить (Обаяние+Эмпатия): Вы подталкиваете других (в частности, потенциальные сосуды) к отдыху и веселью. В это может входить умение вовремя показаться потенциальному союзнику, умение развязать кому-либо язык или умение быстро во время пьянки заводить знакомых, которые затем приходят вам на помощь, когда начинается драка. Сложность для подобных бросков обычно 6 (большинство людей просто убедить, если они расслаблены, вне зависимости от их интеллекта или воли), однако она может быть выше в случае больших (или угрюмых) групп. Некоторые Натуры (Бон Вивант, Брюзга) так же могут влиять на сложность броска. При провале броска ваш персонаж начинает вести себя как полный грубиян или же люди начинают задаваться вопросами, почему он не прикасается к еде и выпивке…

Умение выглядеть правдоподобно (Манипулирование/Восприятие+Хитрость):

Талант Хитрость применяется вместе с Манипулированием когда вы пытаетесь смошенничать, ли же с Восприятием, если вы хотите определить его (мошенничество может варьироваться от попытки выдать себя за знаменитость до использования поддельных документов). Тот, кто обманывает, как и тот, кого обманывают, делают соответствующий бросок (сложность которого обычно составляет 7). Для того, чтобы распознать ложь, обманываемый должен набрать больше успехов, чем мошенник. Поддельное удостоверение и в том же духе может увеличить сложность для распознавания лжи, в то время как работа в команде может позволить распознать мошенничество. Иногда для того, чтобы осуществить мошенничество успешно, могут потребоваться еще броски на вторжение или компьютерный взлом. Если ваш персонаж готовит мошенничество и проваливает бросок, то его план полностью проваливается.

Умение заговаривать зубы (Манипулирование+Хитрость): Когда нет времени на тонкости, вы можете просто заговорить другому зубы, неся всякую чепуху. Цель может быть сбита с толку стремительным потоком почти правдоподобной полуправды. Она может поверить всему, что вы говорите, лишь бы вы замолчали, или же будет настолько раздражена, что просто начнет игнорировать вашего персонажа. Это действие на сопротивления – требуется бросок Манипулирование+Хитрость вашего персонажа против Силы Воли цели. Трудность обоих бросков обычно составляет 6, и тот, кто наберет больше успехов, победит. Если будет ничья, понадобиться еще больше болтовни. При провале броска ваш персонаж зайдет слишком далеко и просто разозлит цель и зря потратит свое время.

Допрос (Манипулирование+Эмпатия/Запугивание): Каждый может задавать вопросы. Но при допросе вы задаете вопросы по-особому. Мирно допрашивать кого0либо (Манипулирование+Эмпатия) означает задавать стратегические вопросы, чтобы узнать определенные факты. Это действие на сопротивления, для которого требуется бросок Манипулирование+Эмпатия против Силы Воли цели, сложность 6. Броски проводятся в ключевых моментах разговора, возможно каждые несколько минут ли же в конце допроса.

Допрос с пристрастием (Манипулирование+Запугивание) включает истязание разума и/или тела жертвы до тех пор, пока она не скажет то, что знает. Это действие на сопротивление, для которого требуется бросок Манипулирование+Запугивание против Выносливость+3 или Сила Воли жертвы (в зависимости от того, что выше). Бросок делается каждый ход или каждую минуту. В зависимости от вида пытки. Цель теряет один уровень здоровья за каждый ход физических пыток или один пункт временной Силы Воли за каждый ход умственных пыток. Комбинирование эффектов от физических и умственных пыток приводит к ужасающим результатам. Провал броска может уничтожить тело или разум жертвы.

Два или более дознавателя могут вести допрос вместе, комбинируя успехи; это может работать даже тогда, если один использует Эмпатию, а другой Запугивание (классическая уловка «добрый и злой полицейский»).

Какой бы из методов допроса не использовался, если вы наберете больше успехов при действии на сопротивление, цель будет выдавать дополнительную информацию за каждый дополнительный успех. Если количество дополнительных успехов превышает постоянную Силу Воли жертвы, то она раскалывается и выдает все, что знает. Количество и качество информации определяется Рассказчиком (детали часто могут искажаться допрашиваемым, чтобы дознаватель услышал то, что по мнению допрашиваемого он хочет услышать).

Запугивание (Сила/Манипулирование+Запугивание): Запугивание может иметь два эффекта. Пассивный эффект не требует броска – ваш персонаж просто получает свободное место в баре или автобусе. Чем больше у вас значение Запугивания, тем больше места освобождают для вас другие.

Активное Запугивание требует тонкой работы или же прямых угроз. Тонкое запугивание включает в себя угрозы-намеки (потерять работу, написать донесение, боль и агония в дальнейшей жизни). Сделайте бросок на сопротивление Манипулирование+Запугивание против Силы Воли цели (сложность для обоих бросков 6); цель должна набрать больше успехов или же ее успешно запугают.

Вульгарный способ запугивание включает в себя прямые физически угрозы. В этом случае вы можете сделать бросок Сила+Запугивание со сложностью 6 против Силы Воли цели или же ее Силы+Запугивания (в зависимости от того, что выше). При провале броска ваш персонаж начинает выглядеть просто глупо и не сможет запугать никого из присутствующих до конца сцены.

Риторика (Обаяние+Лидерство): Воодушевляющие речи и политические дебаты могут создавать и уничтожать империи. Когда ваш персонаж выступает перед публикой, от небольшой группы до целой толпы, то сделайте бросок Обаяние+Лидерство. Сложность обычно равна 6, но Рассказчик может повысить ее, если вы выступаете перед большой, циничной, беспристрастной или откровенно враждебной публикой. Для риторики действует правило все или ничего – ваш персонаж преуспеет или же потерпит неудачу. При провале броска ваш персонаж может испортить свою репутацию или публика может даже напасть на него. Если у персонажа есть время, чтобы подготовить речь заранее, Рассказчик может попросить его сделать бросок Интеллект+Экспрессия со сложностью 7. Успех при этом броске снижает сложность броска Обаяние+Лидертсво на 1. При неудаче не будет никакого эффекта, а при провале сложность броска Обаяние+Лидерство увеличивается (персонаж допускает оплошность в речи).

Исполнение (Обаяние+Исполнение): Вампиры – эгоистичные существа, и некоторые из них являются актерами, поэтами, музыкантами или же кем-то в том же духе. Если персонаж в живую выступает перед публикой, сделайте бросок Обаяние+Исполнение со сложностью 7. Как и в случае риторики, настроение публики может увеличить сложность, как и трудность исполнения. Один успех означает удовлетворительное, не запоминающееся выступление, но дополнительные успехи сделают его запоминающимся даже для наиболее угрюмой толпы. Дополнительные Успехи могут вызвать восхищение даже у самой требовательной публики. При провале броска ваш персонаж забывает текст, берет неправильные ноты или еще как-то терпит фиаско.

Соблазнение (варьируется): Вампиры - мастерами соблазнения, так как часто их сытость зависит от возможности превратить потенциальную жертву в любовника. Конкретная ситуация и стиль соблазнения определяют, какие Способности будут использоваться.

Соблазнение – это сложный процесс, который требует различных бросков и Способностей:

Первый бросок (знакомство/начало разговора): Игрок делает бросок Внешность+Хитрость со сложностью, которая равна Сообразительность+3 цели. Каждый дополнительный успех помимо обязательного первого добавляет игроку один кубик для второго броска. Неудача означает, что цель не заинтересовалась вами, а провал что она раздражена или даже разозлилась.

Второй бросок (проявление своего остроумия): Игрок делает бросок Сообразительность+Хитрость со сложностью, которая равна Интеллекту+3 цели. Каждый дополнительный успех здесь помимо необходимого первого добавляет один кубик к последнему броску. Если бросок неудачен, цель прерывает общение, но может позже назначить свидание (первое впечатление было все-таки приятным).

Третий бросок (неприличный/интимный разговор) Игрок делает бросок Обаяние+Эмпатия со сложностью Восприятие+3 цели. Если третий бросок успешен, то цель очарована персонажем и согласна отправиться с ним в место поспокойней. То, что случится дальше, зависит от отыгрыша, и может включать в себя как питье крови, так и прочее.

Если бросок провален, то вампиру плеснут напитком в его лицо и на этом все закончиться.

Боевые системы

Боевая система игры Вампир пытается описать драматическую жестокость, а не отыгрывать суровую реальность драки. Система сделана так, чтобы ее динамичность, ограничения и жесткость были похожи на настоящую схватку, однако чтобы в то же время оставались возможности для уникальных (и зачастую зрелищных) элементов, которые возможны лишь среди вампиров.

Рассказчик должны проявлять гибкость в боевых ситуациях – никакие правила не смогут в полной мере отразить все многообразие боевых ситуаций. Если эти системы замедляют игру или вызывают споры, то не используйте их. Боевые системы должны предавать глубину игре, а не создавать конфликты между игроками и Рассказчиком.

Описание сцены

Перед каждым ходов Рассказчик должен описать сцену с перспективы каждого из персонажей. Иногда это может быть краткой сводкой последнего хода, которая поможет игрокам все ясно понять. Эти постоянные описания жизненно необходимы во избежание недоразумений.

Это необходимого для того, чтобы Рассказчик смог организовать события и что бы все шло как по маслу, когда игроки начнут взаимодействовать с обстановкой, которую он создал. Рассказчик должен делать свои описания настолько интересными, насколько это возможно, оставляя множество возможностей для действий персонажей.

Виды боя

Есть два вида боя, каждый из которых основан на одной и той же системе с небольшими различиями:

Ближний бой: К нему относится бой без оружия (Ловкость+Драка) и бой с оружием (Ловкость+Ближний бой). Боем без оружия может быть как пьяная драка, так и настоящая дуэль. Для драки без оружия оппоненты должны находиться на близкой дистанции (один метр). При драке с оружием используется самые различные вещи – от разбитой бутылки то двуручного меча. Во время нее оппоненты должны находиться на расстоянии одного или двух метров друг от друга.

Бой на дистанции: Схватка с применением дистанционного оружия - пистолетов, винтовок, дробовиков и т. д. Оппоненты должны находиться в поле зрения (и радиусе действия оружия) для перестрелки.

Фазы боя

Во время боя множество вещей происходят одновременно. Чтобы не вносить в игру беспорядок, бой делиться на серию ходов по 3 секунды. У каждого хода в боя есть три фазы – Инициатива, Атака и Заключение, чтобы позволяет легче следить за порядком вещей

Фаза первая: Инициатива

Эта фаза организует весь ход и в ней ваш персонаж объявляет, что он будет делать. Возможны множество различных действий – от прыжка за стену до стрельбы на упреждение. Вы должны описать, что будет делать ваш персонаж настолько детально, насколько этого требует Рассказчик.

Все персонажи, как игроков, так и Рассказчика, делают один бросок и добавляют его к своему показателю инициативы (Ловкость+Сообразительность); персонаж, который получит наибольший результат, будет действовать первым, а все остальные по мере уменьшения их результатов. Если у двух игроков получиться одинаковый результат, то первым будет действовать тот, у кого больше показатель инициативы. Если же и показатель инициативы у обоих равен, то они будут действовать одновременно. Штрафы от ран отнимаются непосредственно от показателя инициативы персонажа.

Вы уже определились с тем, что ваш персонаж будет делать, даже если вы решили просто подождать и посмотреть, что будут делать другие, однако вам придется подождать фазы атаки, чтобы выполнить действие. В этой фазе вы так же должны объявить, собираетесь ли вы провести множественные действия, использовать какие-либо Дисциплины и/или истратить пункты Силы Воли. Персонажи объявляют о своих действиях в обратном порядке, согласно инициативе, так как это дает возможность более быстрым персонажам отреагировать на действия более медленных.

Все действия вашего персонажа будут проведены в зависимости от вашей инициативы. Правда есть три исключения из этого правила. Первое: если ваш персонаж решил подождать, то он может осуществлять маневры тогда, когда наконец-то решит предпринять свое действие. Персонаж может действовать в любой момент после наступления своей очереди по инициативе, даже если при этом он прервет другого, более медленного персонажа. Если два персонажа откладывают свои действия и потом хотят действовать в один и тот же момент, первым будет действовать тот, у кого значение инициативы больше.

Второе исключение допускается, если персонаж хочет провести защитное действие (см. «Отмена действий» и «Защитные маневры» ниже), так это действие персонаж может провести в любой момент, если у него еще осталось действие в этом ходу.

И наконец все множественные действия (в том числе и те, которые персонаж получает при помощи применения Дисциплины Стремительность) происходят в конце хода. Если два или более персонажа предпринимают множественные действия, то они осуществляются в зависимости от их значения инициативы. Исключение делается для множественных защитных действий, например для множественного уклонения, которые происходят тогда, когда требуется отразить атаку.

Фаза вторая: Атака

Атака и есть самое главное в боевом ходе. В этой фазе определяется успех или неудача атаки по цели, а так же ее результат. Вы должны использовать комбинации определенных Атрибутов и Способностей, которые зависят от вида боя.

Ближний бой: Ловкость+Драка (бой без оружия) или Ловкость+Ближний бой (бой с оружием).

Бой на дистанции: Ловкость+Огнестрельное оружие или Ловкость+Атлетика (метательное оружие).

Помните, что если у вашего персонажа нет точек в нужной Способности, то просто используйте атрибут, на котором она основана (обычно это Ловкость).

При бое на дистанции ваше оружие может повлиять на запас кубиков или сложность (в зависимости от точности стрельбы, прицела и т. д.); обратитесь к описанию оружия ниже за деталями.

Большинство атак проводятся со сложностью 6, но она может изменяться в зависимости от ситуации (более длинная дистанция, тесное помещение и т. д.) Если при броске у вас не было успеха, то персонаж потерпел неудачу и не нанес никаких повреждений. Если у вас случился провал броска, то при этом еще и произошло что-то неприятное: оружие заклинило или взорвалось, клинок сломался и т. д.

Фаза третья: Заключение

В этой фазе вы определяете повреждения, которые нанесла атака вашего персонажа и Рассказчик описывает, что произошло за ход. Заключение является помесью отыгрыша и описания: игрокам гораздо интереснее услышать «твои когти распороли его кишки, он закричал от боли, уронил свое оружие и схватился за свой распоротый живот», чем «ну, он потерял четыре уровня здоровья». Атаки и ущерб так же являются частью того, что происходит в истории, поэтому необходимо описывать бой, а не просто бросать кубики.

Обычно дополнительные успехи, полученные от бросков, означают то, что на этот раз у вас все получилось крайне хорошо. А во время битвы каждый успех, которые вы получаете после первого при броске на атаку автоматически добавляет кубики к вашему запасу кубиков для повреждений. Это позволяет создавать фатальные и киниматографичные схватки.

Виды повреждений

У всех атаки есть определенное значение повреждений, которое показывает количество кубиков, которые можно бросить для повреждений от атаки (это называется «запас кубиков для повреждений»). Некоторые запасы кубиков для повреждений основываются на Силе атакующего, а другие на используемом оружии. Бросок на повреждения делается со сложность 6. Каждый успех при таком броске отнимает один уровень здоровья у цели. Наносимые повреждения могут быть одним из трех видов:

Ударные: К этим повреждениям относятся повреждения, нанесенные ударами кулаков и другие травмы от тупых предметов, которых обычно недостаточно, чтобы убить жертву (в особенности вампира) немедленно. Все персонажи могут использовать свое значение Выносливости, чтобы сопротивляться ударным повреждениям, и урон от них излечивается достаточно быстро. Ударные повреждения обозначаются в таблице Здоровья вашего персонажа знаком «/».

Летальные: К ним относятся атаки, которые должны привести к немедленным и фатальным ранам для жертвы. Люди не могут использовать Выносливость, чтобы сопротивляться летальным повреждения, и для излечения этого урона требуется время. Вампиры могут сопротивляться летальным повреждениям при помощи своей Выносливости. Как и ударные повреждения, летальные обозначаются знаком «/».

Аггравированные: Некоторые виды атак смертельны даже для нежити. Огонь, солнечный свет, когти и клыки вампиров, оборотней и других сверхъестественных существ могут нанести аггравированные повреждения. Аггравированные повреждения нельзя поглощать без Стойкости, и требуется время, чтобы их залечить. Аггравированные повреждения отображаются в таблице Здоровья вашего персонажа знаком «Х».

Запас кубиков на повреждения нельзя снизить менее чем до одного кубика: любая атака, которая попала по цели, имеет небольшой шанс нанести урон, по крайне мере пока не был сделан бросок на поглощение. Кроме того, бросок на повреждения нельзя провалить: провал броска просто означает, что атака не нанесла вреда цели. Каждый удар, который достиг своей цели, имеет шанс нанести повреждения (по крайней мере, до тех пор, пока пострадавший не выполнит бросок Выносливости). Неудача (единица) при броске Повреждений ничего не значит. Это просто значит, что данный кубик не нанес повреждений. По поводу специфики касательно различного урона см. далее.

Краткое изложение битвы

Фаза первая: Инициатива

- Делается бросок на инициативу. Каждый заявляет о своих действиях. Персонаж с самой высокой инициативой совершает свои действия первым, Действия могут быть отложены на любое время после того момента, в который должен действовать персонаж согласно своей инициативе.

- Объявляется о любых множественных действиях и согласно им уменьшается запас кубиков. Заявляется об использовании Дисциплин и трате Силы Воли.

Фаза втора: Атака

- Для атаки без оружия в ближнем бою делается бросок Ловкость+Драка.

- Для атаки в ближнем бою с оружием делается бросок Ловкость+Ближний бой.

- Для атаки на дистанции делается бросок Ловкость+Огнестрельное оружие или Ловкость+Атлетика (метательное оружие).

- Персонаж может произвести защитное действие (блок, уклонение, парирование) в любой момент во время выполнения своего действия, если вам удалось сделать успешный бросок на Силу Воли (или же вы истратили пункт Силы Воли).

Фаза третья: Заключение

- Определяется общий эффект от урона (в зависимости от вида оружия или маневра), добавляются любые дополнительные кубики, полученные от успешного броска на атаку.

- Цель может попытаться сделать бросок на поглощение, если это возможно.

Поглощение

Персонажи могут сопротивляться определенному количеству физических повреждений – это называется поглощением урона. Запас кубиков на поглощение вашего персонажа равен его Выносливости. Нормальный человек может поглощать лишь ударные повреждения (это отражает естественную сопротивляемость дела подобным ударам). Вампир (или другое сверхъестественное существо) является более выносливым и может поглощать летальные повреждения. Аггравированные повреждения можно поглощать лишь при помощи Дисциплины Стойкость. Против ударного и летального урона Стойкость увеличивает значение сопротивляемости (персонаж с Выносливостью 3 и Стойкостью 2 имеет пять кубиков для поглощения ударного и летального урона и два для поглощения аггравированного урона).

После того, как атака попала и нанесла повреждения, пострадавший может попытаться сделать бросок на поглощение, чтобы сопротивляться ей. Это действие является рефлекторным – персонажу не нужно совершать действие или уменьшать свой запас кубиков. Если не указано иного, то такой бросок будет сделан со сложностью 6. Каждый успех при этом броске отнимает один кубик из общей суммы нанесенного урона. Как и при броске на повреждения, бросок на поглощение нельзя провалить, а можно лишь потерпеть неудачу.

Пример: У Ганрела Лизелль Выносливость 3 и Стойкость 1. На нее нападают с ножом и нападающий наносит три уровня летальных повреждений. Лизелль может бросить четыре кубика для броска на поглощение (Выносливость 3+Стойкость 1). Она выбрасывает 1, 9, 9, 7. Единица отменяет один успех и у Лизелль остается два. Она игнорирует два из трех уровней повреждений, которые ей нанесли ножом и получает один уровень повреждений.

Если бы Лизелль была человеком, она бы не могла поглотить летальные повреждения от ножа и получила бы три уровня урона.

Броня

Проще говоря, броня увеличивает поглощение вашего персонажа. Значение брони складывается с вашим базовым значением поглощения для уменьшения повреждений. Легкая броня дает небольшую степень защиты, но не слишком ограничивает мобильность. Тяжелая броня дает лучшую защиту, но снижает подвижность.

Броня защищает от ударного и летального урона, а так же от аггравированного урона от зубов и клыков, но не защищает от огня и солнечного света. Броня не является неразрушимой. Если при броске на повреждения при одной атаке нанесены повреждения, которые в два раза больше значения брони, то она считается разрушенной.

Виды брони, их значения и специфика описаны далее.

Боевые маневры

Эти маневры предоставляют вам множество вариантов действий во время боя.

Бой в ролевой игре гораздо интереснее, если вы можете представить движения вашего персонажа, а не просто бросаете кубики. Для проведения большинства из этих маневров требуется лишь одно действие.

Общие маневры

Отмена действий: Пока еще ваш персонаж не совершал свое действие за этот ход, вы можете отменить заявленное вами действие и уйти в защиту. К защитным действиям относятся блок, уклонение и парирование. Чтобы отменить действие и перейти в защиту, требуется удачный бросок на Силу Воли со сложностью 6 (или же трата пункта Силы Воли). Если игрок тратит Силу Воли, чтобы отменить действие, то он может заявить об этом во время отмены. Бросок на Силу Воли рассматривается как рефлекторное действие (см. «Защитные маневры» ниже для описания блока, уклонения и парирования).

Засада: Засада позволяет неожиданно напасть на цель и первому нанести удар. Нападающий делает бросок Ловкость+Скрытность как действие на сопротивление против броска Восприятие+Бдительность цели. Если нападающий наберет больше успехов, то он сможет провести беспрепятственную атаку по цели и добавить все дополнительные успехи от броска на сопротивление к своему запасу кубиков на атаку. При ничьей нападающий все еще атакует первым, но жертва может предпринять защитный маневр. Если же защищающийся наберет больше успехов, то он замечает засаду и броски на инициативу делаются как обычно. На цели, которые уже втянуты в битву, нельзя напасть из засады.

Драться/стрелять вслепую: Сложность атаки, которая проводится когда персонаж ослеплен (или же находится в полной темноте) обычно увеличивается на 2, и дистанционная атака при этом вообще не может быть точной. Способности Обостренные Чувства и Глаза Зверя могут частично уменьшить это штраф или же полностью убрать его.

Атака с фланга или с тыла: Персонажи, которые атакуют цели с фланга, получают один дополнительный кубик для атаки. Персонажи, которые атакуют с тыла получают два дополнительных кубика.

Движение: Персонаж может пройти половину того расстояния, которое он может пробежать (см. «Передвижение» выше) и все еще предпринять действие в этот ход. Другие маневры, такие как прыжок или разворот могут потребовать раздельных действий, в зависимости от их сложности.

Множественные действия: Если вы заявляете о множественном действии, то от первоначального запаса кубиков отнимается количество кубиков, равное количеству предпринятых действий. Каждое последующее действие отнимает еще один кубик (эффект куммулятивен). Если персонаж предпримет за ход лишь защитные действия, используйте соответствующую систему для блоков, уклонения и парирования.

Дисциплина Стремительность позволяет вампирам предпринимать множественные действия без этого штрафа. См. описание данной Дисциплины для деталей.

Прицеливание: Прицеливание в определенную область увеличивает сложность, но при этом можно миновать броню или нанести сокрушительный ущерб. Помимо увеличения урона Рассказчик так же должен определять специфические эффекты, в зависимости от атаки и цели.

Размер цели
Сложность
Повреждения
Средняя (конечность, сумка) +1 Нет модификатора
Маленькая (кисть, голова, компьютер) +2 +1
Крошечная (глаз, сердце, замок) +3 +2

Защитные маневры

Разумеется, вы хотите, чтобы вашего персонажа не повредили в бою и поэтому делаете броски на атаку. Однако иногда ваш персонаж хочет лишь избежать всех атак. Мы можете объявить о защитном действии в любое время, пока оппоненты вашего персонажа не сделали броска на атаку, и пока ваш персонаж все еще может предпринять действие. Вы можете объявить о защитном действии вашего персонажа во время стадии инициативы или же даже отменить действие, чтобы провести защитный маневр. Вы должны сделать успешный бросок на Силу Воли (или же просто истратить пункт Силы Воли), чтобы отменить действие. Если бросок на Силу Воли будет неудачен, то вы должны будете предпринять действие, о котором заявляли ранее.

Есть три вида защитных действий: блок, уклонение и парирование. С помощью этих трех маневров ваш персонаж может защититься почти ото всех видов атак. Однако ваш персонаж может быть не в состоянии избежать каждой атаки, направленной против него. Он не сможет уклониться, если у него нет достаточного места для маневра, и он не сможет блокировать или парировать, если он не знает, что его обираются атаковать.

Каждый защитный маневра используется одинаковую базовую система: защитный маневр - это действие на сопротивления против броска атаки оппонента. До тех пор пока нападающий не наберет больше успехов считается что он не попал. Если же он набрал больше успехов, то ему засчитывается только разница между его успехами и успехами защищавшегося, если она есть, для того, чтобы нанести удар (нападающий не обязан использовать все успехи, что он набрал). Так что даже если защищающийся набрал меньше успехов, чем нападавший, то его маневр все еще уменьшает эффективность атаки, даже если он не удался полностью.

Блок: Маневр Ловкость+Драка, ваш персонаж использует свое тело, чтобы отклонить ударную атаку в рукопашной схватке. Летальные и аггравированные атаки нельзя заблокировать, если только у защищающегося нет Стойкости или он не носит броню.

Уклонение: Маневр Ловкость+Уклонение можно применить, чтобы избежать любого вида атаки. Ваш персонаж уклоняется, чтобы избежать атаки при применении Драки или Ближнего боя (если нет места для маневра, то персонажу вместо этого придется применить блок или парирование). При перестрелках он должен продвинуться хотя бы на 1 ярд (0, 91 м) и спрятаться за укрытием (если нет места для маневра и/или укрытия, то он может упасть на землю). Если ваш персонаж продолжает оставаться за укрытием или лежать ничком, против дальнейших атак при помощи Огнестрельного оружия применяются правила для укрытия (см. «Укрытие» ниже).

Парирование: Маневр Ловкость+Ближний бой, при котором оружие применяется для того, чтобы парировать атаку при применении Драки или Ближнего боя. Если персонаж производит атаку при помощи Драки и защищающийся парирует ее при помощи оружия, которое обычно наносит летальные повреждения, то атакующий и сам может пораниться в случае успешного парирования. Если при действии на сопротивление защищающийся набирает больше успехов, чем нападающий, то он делает бросок [базовый урон оружия + дополнительные успехи от парирования] в качестве запаса кубиков на повреждения против атакующего.

Блок, уклонение и парирование могут быть проведены как часть множественного действия в ход вашего персонажа (ударить, а затем блокировать, выстрелить, а затем уклониться, парировать, а затем ударить). Это может дать вам преимущество в бою, так как ваш персонаж сможет предпринять что-то помимо избегания атак.

Пример: Лизелль хочет ударить гуля когтями и потом увернуться от двух атак – множественное действие. Для этого требуется три разных действия: Ловкость(3)+Драка(2) для удара когтями Ловкость(3)+Уклонение(3) два раза для уклонения. Удар когтями уменьшен на три кубика (у нее остается два), так как Лизелль предпринимает три действия. По правилам множественного действия ее первое уклонение уменьшается на четыре кубика (и у нее остается два). Второе уклонение уменьшается на пять кубиков (и у нее остается один).

Вместо того чтобы делать защитный маневр частью множественного действия, вы просто можете объявить, что ваш персонаж будет только защищаться в течение хода. В этом случае обычные правила для множественного действия не применяются. Вместо этого вы получаете весь запас кубиков для первого защитного маневра, но за каждое последующее защитное действие в этот ход вы будите терять один кубик (эффект куммулятивен). Сложно уклониться от нескольких атак сразу.

Помните, что любое действие, в том числе и защитное, против нескольких врагов получает штрафы на сложность (см. Несколько оппонентов» ниже).

Пример: Лизелль решила провести весь ход уклоняясь. У нее Ловкость 3 и Уклонение 3, и она может уклониться от шести атак. Игрок, отыгрывающий Лизелль, делает шесть бросков против первой атаки, пять против второй и т. д. В течение всего хода Лизелль не может ничего делать, кроме как уклоняться.

Характеристики маневров

Обычно все маневры проводятся со сложностью 6. Маневры с особыми условиями боя могут повлиять на ваш бросок на атаку, сложность или запас кубиков на повреждения.

Черты: Комбинация Черт, которые используются для проведения действия. Если ваш персонаж не обладает нужной Способностью, используйте для броска только Атрибут, на котором базируется бросок.

Точность: Дополнительные кубики для броска, чтобы ударить оппонента. Например «+3» добавляет три кубика к запасу кубиков для атаки.

Сложность: Любое изменение сложности для атаки (сложность обычно равна 6). "+2" означает, что изначальная сложность атаки 6 увеличена до 8.

Урон: Количество кубиков, используемое для нанесения повреждений.

Маневры ближнего боя

Это просто список маневров, которые обычно можно встретить в ближнем бою; вы можете сами придумывать свои маневры (разумеется с разрешения Рассказчика). Атак без оружия наносит ударный урон, если не указано иное. При атаке с оружием повреждения зависят от вида оружия (см. таблицу оружия ближнего боя ниже). Обычно повреждения летальные, однако дубинки и другие тупые повреждения наносят ударный урон.

Сложность и урон от этих маневров может изменяться по решению Рассказчика, в зависимости от боевых стилей персонажей. Как всегда, драма и удовольствие превыше других правил системы.

Укус: Этот маневр доступен лишь для вампиров (или же других сверхъестественных существ с острыми зубами, например оборотней). Маневр укус является «боевым» укусом» с целью нанести урон, а не пить кровь. Повреждения от укуса аггравированные. Чтобы использовать укус, вампир сперва должен успешно провести маневр борьба, захват или повалить (см. ниже). После хода, во время которого одна из этих атак была успешна, игрок может заявить, что собирается использовать укус и сделать бросок, используя нижеприведенные модификаторы.

Так же персонаж может заявить, что будет использовать атаку в качестве «Поцелуя». Поцелуй рассматривается точно так же, как и обычная атака, но он не наносит урона. После успешного Поцелуя персонаж может начать пить кровь жертвы как обычно, так как жертва обычно не может сопротивляться. После Поцелуя вампир, если он захочет, может зализать ранки, убрав следы того, что он питался.

Черты Ловкость+Драка Сложность Обычная
Точность +1 Урон Сила+1

Удар когтями: Этот маневр доступен только вампирам, которые обладают способностью Превращения Когти Зверя или отрастили себе костяные шипы при помощи способности Изменчивости Изменение Скелета. У некоторых других существ, например у оборотней, так же есть когти. Атака когтями наносит аггравированные повреждения (если используются Когти Зверя) или летальные (если используются когти, созданные Изменчивостью).

Черты Ловкость+Драка Сложность Обычная
Точность Обычная Урон Сила+1

Борьба: При удачном броске на атаку, атакующий вступает в борьбу с целью. В первом ходу атакующий делает бросок на Силу, чтобы нанести урон. В последующие ходы дерущиеся действуют в зависимости от инициативы. Каждый из участвующих может автоматически причинить противнику повреждения при помощи Силы или же попытаться выйти из борьбы. Пока контакт не будет прерван нельзя предпринимать никакие другие действия. Чтобы выйти из борьбы, нужно сделать бросок на сопротивление Сила+Драка против оппонента. Если тот персонаж, который хочет избежать борьбы, набирает больше успехов, то он вырывается; если же нет, то борьба продолжается и в следующем ходу.

Черты Сила+Драка Сложность Обычная
Точность Обычная Урон Сила

Обезоруживание: Чтобы попасть по оружию оппонента, атакующий должен провести атаку со сложностью +1 (обычно 7). Если бросок успешен, то он просто делает обычный бросок на атаку. Если набранные успехи превышают Силу оппонента, то тот не получает повреждений, но остается без своего оружия. Провал броска означает то, что атакующий сам выронил свое оружие или же получил повреждения от оружия противника.

Черты Ловкость+Ближний бой Сложность +1
Точность Обычная Урон Особый

Захват: Эта атака не причиняет повреждений, так как смысл этого маневра состоит в том, чтобы обездвижить противника, а не нанести ему повреждения. При удачном броске атакующий может обездвижить цель своим захватом до следующего ее действия. В следующий ход оба сражающихся делают бросок на сопротивление Сила+Драка; цель остается обездвиженной (не может предпринимать других действий) до тех пор, пока она не наберет больше успехов, чем атакующий.

Черты Сила+Драка Сложность Обычная
Точность Обычная Урон Нет

Удар ногой: Удары ногой включают в себя от простых ударов до ударов с разворота. Обычная атака производится со сложностью +1 и наносит Сила+1 повреждений. Эти показатели могут изменяться по решению Рассказчика, увеличивая урон и/или сложность в зависимости от возрастания сложности маневра.

Черты Ловкость+Драка Сложность +1
Точность Обычная Урон Сила+1

Несколько оппонентов: Персонаж, который сражается с несколькими оппонентами в ближнем бою получает штраф сложности для атакующих и защитных действий, которые увеличивается за каждого оппонента (максимум +4).

Удар кулаком: Атакующий наносит удар своим кулаком. Эта атака - стандартное действие и повреждения зависят от Силы персонажа. Рассказчик может изменить сложность и/или урон в зависимости от вида удара: хук, внезапный удар, стильный удар, удар карате.

Черты Ловкость+Драка Сложность Обычная
Точность Обычная Урон Сила

Подножка: Атакующий применяет свои ноги для того, чтобы сбить оппонента с ног. Цель атаки получает повреждения в зависимости от Силы атакующего и должна сделать бросок Ловкость+Атлетика (со сложностью 8), иначе она будет сбита с ног (см. «Эффекты от маневров ниже»).

Атакующий может применить посох, цепь или что-либо подобное, чтобы провести этот маневр. Эффект остается прежним, разве что жертва получает урон в зависимости от оружия.

Черты Ловкость+Драка/Ближний бой Сложность +1
Точность Обычная Урон Сила; сбить с ног

Повалить: Атакующий бросается на оппонента и пытается повалить его на землю. Бросок на атаку имеет сложность+1 и наносит урон Сила +1. Так же оба сражающихся должны сделать бросок Ловкость+Атлетика со сложностью 7 или же они оба будут сбиты с ног (см. «Эффекты от маневров» ниже). Даже если цель преуспела в этом броске, то она теряет равновесие и получает +1 к сложности ко всем действиям на следующий ход.

Черты Сила+Драка Сложность +1
Точность Обычная Урон Сила+1

Длинна оружия: Довольно сложно попасть кулаком или ножом по противнику, который вооружен мечем или посохом. Персонаж, которого держат на расстоянии при помощи более длинного оружия, должен подойти ближе на один ярд ( 0,91 м) и лишь затем нанести удар, при этом он теряет один кубик от броска на атаку

Удар оружием: Рубящий удар, выпад или укол в зависимости от оружия. См. таблицу оружия ближнего боя для подробностей.

Черты Ловкость+Ближний бой Сложность Обычная
Точность Обычная Урон В зависимости от типа оружия

Маневры в бою на дистанции

Многие современные конфликты проходят с применением дистанционного оружия. Нижеприведенные маневры описывают различные действия во время перестрелки, но не ограничивайте себя этим списком. Если возникнет необходимость, вы можете создать собственный маневр (с разрешения Рассказчика). Таблица дистанционного оружия приведена ниже.

Прицеливание: За каждый ход, проведенный в прицеливании, атакующий добавляет себе один дополнительный кубик на атаку при каждом выстреле. Максимальное число кубиков, которое персонаж может получить таким образом, равно его Восприятию, и у персонажа должно быть Огнестрельное оружие 1 или выше, чтобы он смог воспользоваться этим маневром. Оптический прицел добавляет еще два кубика к запасу кубиков атакующего на первый ход (в дополнение к тем, что добавляются при помощи Восприятия). Во время прицеливания персонаж не может делать ничего другого. Так же невозможно целиться в жертву, которая передвигается со скоростью, которая превышает скорость шага.

Автоматическая стрельба: При этом виде стрельбы вся обойма разряжается по одной цели в течение одной атаки. Атакующий делает один бросок и добавляет 10 кубиков к своей точности. Из-за сильной отдачи оружия сложность броска увеличивается на 2. Дополнительные успехи добавляются к запасу кубиков на повреждения, как если бы они были от одной пули. Персонаж, использующий автоматическую стрельбу не может прицелиться в какую-то часть тела.

Пример: Кинсаид выпускает весь магазин АК 47 в наступающего старейшину. Его игрок делает бросок Ловкость(4) + Огнестрельное оружие(3) +10 (за маневр). Бросок делается со сложностью 8 (6 за небольшое расстояние +2 за отдачу). Он набирает 6 успехов, а старейшина не пытается уклониться. Игрок Кинсаида бросает 13 кубиков повреждений 7 (базовые повреждения от автомата) + 5 (за успехи). Магазин полностью разряжен.

Этот маневр можно произвести лишь в том случае, если магазин хотя бы на половину заряжен.

Черты Ловкость+Огнестрельное оружие Сложность +2
Точность +10 Урон Особый

Укрытие: Укрытие увеличивает сложность попытки атакующего попасть в цель (а так же возможность цели выстрелить в ответ). Штрафы сложности зависят от различных типов укрытия и приведены ниже. Персонажу, находящийся в укрытии, так же сложнее попасть, так как ему нужно будет высунуться из-за укрытия и скрыться обратно. Сложность атак находящегося в укрытии на 1 ниже, чем приведено в таблице далее (если сложность +1, то защищающийся не получает никаких штрафов). Если ваш персонаж скрывается за стеной, то сложность броска на атаку нападающего получают штраф +2, а ваш персонаж сможет атаковать из-за стены со сложностью +1.

Если же оба персонажа находятся в укрытии, то сложность их бросков кумулятивна. Если один персонаж лежит ничком, а другой скрывается за стеной, то атака по персонажу лежащему ничком будет иметь сложность +2, так же как и по персонажу, находящемуся за стеной.

Вид укрытия Увеличение сложности
Незначительное (лежать на ничком) +1
Хорошее (за стеной) +2
Отличное (видна лишь голова) +3

Несколько выстрелов: Атакующий может совершить несколько выстрелов за один раунд, если он объявил о множественном действии (запас кубиков для первого выстрела будет уменьшен на общее число объявленных выстрелов, каждый последующий выстрел теряет один кубик, эффект куммулятивен). То, сколько раз персонаж сможет выстрелить за ход, зависит от скорострельности оружия

Черты Ловкость+Огнестрельное оружие Сложность Обычная
Точность Особая Урон Вид оружия

Дальность: В таблице дистанционного оружия приводится самую короткую дальность для каждого оружия; на этом расстоянии атаки проводятся со сложностью 6. Двойное значение дальности оружия является его максимальной дальностью. Атаки на максимальном расстоянии имеют сложностью 8. Выстрел по цели, находящийся на расстоянии двух метров считается выстрелом в упор и проводится со сложностью 4.

Перезарядка: Перезарядка оружия длиться целый ход и требует концентрации персонажа. Как и любое другие действие, перезарядка может быть проведена как часть множественного действия.

Атака по площади: Вместо того чтобы целиться в одну цель, при помощи автоматического оружия можно произвести атаку по площади. Она добавляет 10 кубиков к точности стандартного броска на атаку и полностью опустошает магазин оружия. С помощью этого маневра можно взять под обстрел максимум 3 ярда ( 2,74 м).

Атакующий распределяет полученные успехи при броске на атаку равномерно между всеми целями на этой площади (успехи, заявленные против одной цели прибавляются к запасу кубиков на повреждения как обычно). Если на площади находится одна цель, то на нее подействует лишь половина успехов. Атакующий может распорядиться оставшимися успехами как ему захочется. Если же успехов набрано меньше, чем целей, то на цель может приходиться лишь один успех, пока все они не будут распределены. Сложность уклонения от атаки по площади увеличивается на 1.

Черты Ловкость+Огнестрельное оружие Сложность +2
Точность +10 Урон Особый

Короткая очередь: Атакующий получает два дополнительных кубика для броска атаки и тратит три патрона из обоймы. Это маневр можно провести лишь с определенным оружием см. Таблицу дистанционного оружия для подробностей. Из-за отдачи сложность бросков увеличивается на 1. Как и при автоматическом огне, запас кубиков на повреждения зависит от урона, наносимого одной пулей.

Черты Ловкость+Огнестрельное оружие Сложность +1
Точность +2 Урон Вид оружия

Два оружия: Стрельба из двух оружий дает атакующему не только заметное преимущество, но и осложнения. Чтобы сделать это, нужно заявить о множественном действии и подсчитать сложность в зависимости от уменьшения запаса кубиков и отдачи. Так же атакующий получает штраф к сложности +1 для неосновной руки (если только у него нет Достоинства Обоерукость). Количество выстрелов из каждого оружия зависит от его скорострельности.

Черты Ловкость+Огнестрельное оружие Сложность +1/неосновная рука
Точность Особая Урон Вид оружия

Эффекты от маневров

Ниже приведены обычные эффекты от маневров. Рассказчик может придумать новые эффекты, если того требует ситуация.

Слепота: Все атаки против слепой цели получаю два дополнительных кубика для броска на атаку. Кроме того, сложность всех действий ослепленной цели увеличивается на 2.

Ошеломление: Если атакующий одной атакой набрал больше успехов на повреждения, чем Выносливость цели (для смертных) или чем Выносливость +2 (для вампиров и других сверхъестественных существ), то жертва считается ошеломленной. Весь следующий ход цель приходить в себя. Учитываются лишь те успехи, урон от которых цель не смогла поглотить.

Обездвижен: Все атаки против обездвиженного персонажа (т. е. того, которого кто-то или что-то держит), но все еще сопротивляющегося получают 2 дополнительных кубика для броска на атаку. Атака попадает автоматически, если персонаж полностью обездвижен (связан, получил кол в сердце или еще как-либо парализован).

Сбить с ног: Попросту говоря, жертва падает. После падения она делает бросок Ловкость+Атлетика. Если он успешен, то она сможет встать немедленно, но ее инициатива будет снижена на 2 в следующем ходу. Если же бросок неудачен, то цель потратит следующий ход на то, чтобы встать на ноги, если она этого захочет. Если же бросок провален, то персонаж падает очень неудачно и автоматически получает один уровень ударных повреждений.

Такие маневры, как повалить и подножка предназначены именно для того, чтобы сбить оппонента с ног. Любая достаточно мощная атака так же может сбить цель с ног. Подобные случаи лучше оставить на усмотрение Рассказчика, и принять лишь для кинематографмчного эффекта или если того требует история.

Кол в сердце: Вампира действительно можно обездвижить, если ему всадить классический деревянный кол в сердце. Правда, легенда ошибается в одном: Сородич, который получит деревянный кол в сердце будет не уничтожен, а всего лишь парализован, пока кол не достанут.

Для того, чтобы всадить кол вампиру, нападающий должен прицелится ему в сердце (сложность 9). Если атака удалась и нанесла по крайне мере три уровня повреждений, то цель обездвижена. Жертва остается в сознании (и может применять Дисциплину Прорицание), но не может двигаться или тратить пункты крови.

Таблицы
Маневры в ближнем бою
Маневр
Черты
Точность
Сложность
Урон
Укус Ловкость+Драка +1 Обычная Сила+1 (А)
Блок Ловкость+Драка Особая Обычная (У)
Удар когтями Ловкость+Драка Обычная Обычная Сила+1 (А)
Борьба Сила+Драка Обычная Обычная Сила (Д)
Обезоруживание Ловкость+Ближний бой Обычная +1 Особый
Уклонение Ловкость+Уклонение Особая Обычная (У)
Захват Сила+Драка Обычная Обычная (Д)
Удар ногой Ловкость+Драка Обычная +1 Сила+1
Парирование Ловкость+Ближний бой Особая Обычная (У)
Удар кулаком Ловкость+Драка Обычная Обычная Сила
Подножка Ловкость+Драка/Ближний бой Обычная +1 Сила (С)
Повалить Сила+Драка Обычная +1 Сила+1 (С)
Удар оружием Ловкость+Ближний бой Обычная Обычная Оружие
(А): Маневр наносит аггравированные повреждения
(Д): Маневр длиться, пока персонаж набирает успехи
(С): Маневр сбивает с ног
(У): Маневр уменьшает количество успехов у атакующего
Маневры в бою на дистанции
Маневр
Черты
Точность
Сложность
Урон
Автоматический огонь Ловкость+Огнестрельное оружие +10 +2 Оружие
Несколько выстрелов Ловкость+Огнестрельное оружие Особая Обычная Оружие
Атака по площади Ловкость+Огнестрельное оружие +10 +2 Оружие
Очередь Ловкость+Огнестрельное оружие +2 +1 Оружие
Два оружия Ловкость+Огнестрельное оружие Особая +1/неосновная рука Оружие
Таблица брони
Класс
Показатель брони
Штраф
Первый (толстая одежда)
1
0
Второй (бронежилет)
2
1
Третий (кевларовый жилет)
3
1
Четвертый (армейский бронежилет)
4
2
Пятый (бронекостюм)
5
3

Показатель брони добавляется к запасу кубиков на поглощение против ударных и летальных повреждений, а так же аггравированных, если их наносят клыками и когтями. Броня не защищает от огня или солнечного света. Так же броня отнимает кубики от запаса кубиков, когда требуется подвижность и быстрая координация (в основном такие запасы кубиков основаны на Ловкости). Это отражается штрафами. Атакующий может прицелиться в незащищенные части тела, чтобы игнорировать броню (Рассказчик может назначить штрафы сложности, обычно +1 или +2).

Таблица оружия ближнего боя
Оружие
Урон
Размер
Брусок+ Сила+1 КА
Дубинка+ Сила+2 П
Нож Сила+1 К
Меч Сила+2 П
Топор Сила+3 Н
Кол* Сила+1 П

+ Тупой предмет. Наносит ударные повреждения, если только удар не наносится в голову (см. «Прицеливание»). В этом случае он наносит летальные повреждения.

* Может парализовать вампира, если попадет в сердце. Атакующий должен попасть в сердце (сложность 9) и нанести три уровня повреждений.

Таблица дистанционного оружия
Вид
Пример
Урон
Расстояние
Скорострельность
Магазин
Размер
Легкий револьвер SWM640 (. 38 )
4
12
3
6
КА
Тяжелый револьвер Кольт Анаконда (.44 Магнум)
6
35
2
6
К
Легкий пистолет Глок17 (9мм)
4
20
4
17+1
КА
Тяжелый пистолет SigP220(.45ACP)
5
30
3
7+1
К
Винтовка Ремингтон М-700 (30.06)
8
200
1
5+1
Н
Маленький пистолет-пулемет* Инграм Мак-10 (9мм)
4
25
3
30+1
К
Большой пистолет-пулемет* Узи (9мм)
4
50
3
32+1
П
Штурмовая винтовка* Штейр-Ауг ( 5.56 мм)
7
150
3
42+1
Н
Дробовик Итака М-37 (12 калибр)
8
20
1
5+1
П
Полуавтоматический дробовик Фичаи-Лаул 12 (12калибр)
8
20
3
8+1
П
Арбалет  
5
20
1
1
П

Урон: Определяет запас кубиков на повреждения. Против смертных огнестрельное оружие наносит летальные повреждения. Против вампиров оно наносит ударные повреждения, если только пуля не попала в голову (см. «Прицеливание»). В этом случае оно наносит летальные повреждения.

Расстояние: Расстояние в ярдах. Оружие может выстрелить вдвое дальше этого расстояния, но сложность атак возрастет до 8.

Скорострельность: Максимальное количество пуль или очередей, которое оружие может выпустить за один ход. К автоматической стрельбе и атаке по площади это не относится.

Магазин: Количество патронов в оружии. +1 означает, что один патрон можно поместить в ствол.

Размер: КА – можно носить в кармане, К – можно спрятать под курткой, П – можно спрятать под плащом, Н – вообще нельзя спрятать.

* При помощи этого оружия можно проводить такие маневры как очередь, автоматический огонь и атака по площади.

** Арбалет подходит для тех персонажей, которые хотят парализовывать оппонентов. Требуется пять ходов, чтобы перезарядить арбалет. Он наносит Сородичам ударные повреждения, если только стрела не попадет в голову или сердце. Наносит летальные повреждения смертным.

 

Здоровье

Как уж упоминалось в Главе Третьей, ваш персонаж обладает Чертой Здоровье, которая состоит из семь уровней. Хоть вампиры и бессмертны и уже не могут умереть естественной смертью, но достаточное количество ранений может вывести их из строя, погрузить на долгое время в состояние спячки или же даже убить еще раз (на этот раз окончательно).

Таблица Здоровья

Таблица здоровья на листе персонажа помогает точно определить текущее физическое состояние вашего персонажа. В ней так же приведены штрафы для запаса кубиков для всех уровней повреждений. Чем больше получает повреждений ваш персонаж, тем меньше у него остается здоровья, и это происходит до тех пор, пока он не будет обездвижен или убит.

Каждый персонаж имеет семь уровней здоровья - от Синяки до Обездвижен. Так же персонаж может быть полностью здоров, мертв или находится в торпоре (в этих случаях в таблице здоровья ничего не отмечается). Если нападающий при броске на повреждения выбрасывает успех, то ваш персонаж теряет один уровень здоровья. Это будет отмечено в таблице здоровья в соответствующей графе, в зависимости от вида урона (см. «Применение урона» ниже).

Число, стоящее слева от отмеченной клеточки, показывает величину текущего штрафа для запаса кубиков. Чем больше повреждений получает ваш персонаж, тем сложнее ему становится выполнять даже простейшие действия. Штраф отнимается от вашего запаса кубиков для любого действия (кроме рефлекторных, например поглощение).

Штраф так же показываю ограничение в передвижении персонажа. Для удобства мы приводим таблицу из Главы Третьей еще раз.

Уровень здоровья
Штрафы на броски
Штрафы на движение
Синяки
 
Персонаж лишь получил синяки и не получает штрафов к урону.
Легко ранен
-1
Персонаж ранен поверхностно и не получает штрафов к движению.
Ранен
-1
Персонаж получил небольшие ранения и его движение замедляется (он может бежать лишь с половиной своей обычной скорости).
Тяжело ранен
-2
Персонаж получил ощутимый урон и не может бегать (однако он все еще может ходить). На этом уровне персонаж не может сперва двигаться, а затем атаковать – он всегда теряет кубиков, если двигается и атакует в один ход.
Травмирован
-2
Персонаж ранен достаточно тяжело и может лишь ковылять (по три ярда за ход).
Искалечен
-5
Персонаж катастрофически ранен и может лишь ползти (один ярд за ход).
Обездвижен
 
Персонаж не может двигаться и находится практически без сознания. Обездвиженные вампиры, у которых не осталось крови в организме, впадают в торпор.
Торпор
 
Персонаж впадает в состояние, близкое к смерти. Он не может делать ничего, даже тратить пункты крови, пока не пройдет определенный период времени
Окончательная Смерть
 
Персонаж умирает снова, на этот раз окончательно

Обездвижен: Эта стадия предшествует торпору и отличается от бессознательного состояния тем, что ваш персонаж сильно ослабевает из-за физических травм и боли. Он падает на землю и не может делать ничего, кроме как тратить пункты крови, чтобы исцелять повреждения. Дальнейшие повреждения ввергнут обездвиженного вампира в торпор или же, если они были аггравированными, приведут к его Окончательной Смерти.

Торпор: Торпор - это состояние сна, близкого к смерти, характерное для нежити, особенно для древних вампиров. В торпор можно впасть добровольно (некоторые вампиры, уставшие от текущей эпохи погружаются в торпор в надежде проснутся в более благоприятное время) или же недобровольно (из-за ран или потери крови). Впав в торпор вампир будет находиться в состоянии спячки определенное время, в зависимости от своей Человечности.

Как упоминалось ранее, когда у персонажа не останется пунктов крови он начнет терять уровни здоровья каждый раз, когда по правилам нужно будет тратить кровь. Когда уровень Здоровья таким образом опускается ниже состояния Обездвижен, персонаж впадает в торпор. Он будет оставаться в таком состоянии пока кто-либо не напоит его хотя бы пунктом крови. Если это случилось, то персонаж может проснуться вне зависимости от его Человечности. Этот способ сработает только в том случае, если вампир впал в торпор в результате потери крови.

Вампиры, которые впали в торпор из-за ран должны спать в течение некоторого периода, в зависимости от их Человечности:

Человечность
Продолжительность торпора
10
Один день
9
Три дня
8
Неделя
7
Две недели
6
Месяц
5
Год
4
Десять лет
3
Пятьдесят лет
2
Век
1
Пять веков
0
Тысячелетие+

По прохождении этого времени, персонаж может истратить один пункт крови, чтобы сделать бросок на пробуждение. Если же крови в теле вампира нет, то он не сможет проснуться до тех пор, пока не получит кровь от кого то другого; если бросок не пробуждение неудачен, то игрок может истратить еще один пункт крови и повторить попытку на следующую ночь. Если вампир проснется, то его здоровье будет в состоянии Искалечен и он должен будет истратить еще пункты крови или немедленно поохотится.

Персонаж может впасть в торпор добровольно. Это состояние похоже на обычный дневной сон, только он более глубокий и в него не так-то легко погрузится. Вампир, впавший в добровольный торпор может пробудится после половины срока, указанного для недобровольного торпора, однако ему так же нужно будет сделать бросок на пробуждение. Вампир в торпоре может игнорировать жажду крови, так как он находится в своеобразной зимней спячке.

Смертные не могут впасть в торпор: если их здоровье опускается ниже, чем Обездвижен, то они просто умирают.

Окончательная смерть: Если вампир находится в состоянии Обездвижен или же в торпоре и получает еще один уровень аггравированных повреждений, то он умирает, на этот раз окончательно. Персонаж, который встретил свою Окончательную Смерть, выбывает из игры и его игрок должен создать себе нового персонажа, если он хочет играть дальше.

Обездвиженный или находящийся в торпоре вампир так же может быть уничтожен сильными ударными или летальными повреждениями (обезглавлен, на него может упасть 10 тонный камень, разрезан циркулярной пилой, уничтожен сильным взрывом, сокрушен давлением на глубине океана и т. д.). Обычно такой урон должен быть достаточно сильным, чтобы уничтожить или расчленить останки без возможности восстановления.

Применение повреждений

В игре Вампир существует три вида повреждений. Ударные повреждения охватывают все виды временных ранений - повреждения от ударов руками, дубинками и другие тупые травмы. Для вампиров, и только для них, огнестрельное оружие так же наносит ударные повреждения, если только пуля не попала в голову (сложность 8) – тогда они считаются летальными. Хотя вампиры и страдают от ударных повреждений, но считают их скорее неприятными, нежели опасными. Летальные повреждениями причиняют тяжелые и смертельные раны. Смертные очень быстро умирают от летальных ран, и даже вампиры могут быть травмированы множеством летальных повреждений. Наконец аггравированные повреждения включают в себя то, чего боятся даже сами вампиры - огонь, солнечный свет, а так же клыки и когти себе подобных.

Все повреждения являются кумулятивными, и они описывают общее состояние здоровья вашего персонажа на данный момент. Специфика каждого из видов повреждений описана ниже.

Ударные и летальные повреждения различаются по своим эффектам, но для вампиров они являются обычными повреждениями. Обычные повреждения отмечаются в графе здоровья значком "/" в соответствующей графе. Аггравированные повреждения отмечаются с помощью значка "Х". Аггравированные повреждения всегда обозначаются над обычными повреждениями (будь они ударные или летальные). Например, если вы сперва отметили один уровень обычных повреждений в графе Синяки, а затем получили один уровень аггравированных повреждений, то обычные повреждения "перескакивают" на одну графу вниз и напротив графы Легко ранен ставится "/". Один уровень аггравированных будет отображен тем, что вы поставите еще одну черточку и значок превратится в «Х». Обычные повреждения, полученные после аггравированных будут просто отмечены в следующей свободной графе. Обычные повреждения являются не являются настолько серьезными, как аггравированные, поэтому они всегда отмечаются последними и излечиваются первыми.

Пример: Вероника Эбби-Рот, пойманная охотником в ловушку в святилище, уже получила один уровень ударных (обычных) повреждений, когда инквизитор ударил ее кулаком. (В таблице здоровья Вероники напротив графы Синяки будет поставлен значок "/"). Другой охотник атаковал Веронику при помощи пропановой горелки и нанес три уровня аггравированных повреждений. В ее таблице здоровья графы Синяки, Легко ранен и Ранен будут отмечены значком "Х", а графа "Тяжело Ранен" будет отмечена значком "/" (повреждения от удара были смещены вниз по таблице). Из-за всех этих повреждений Вероника получает -2 к своему запасу кубиков для всех действий. Находясь на грани безумия, Веронике удается прорваться через инквизиторов и вырваться из древнего собора.

Опциональное правило: Статисты

Для того, чтобы сделать крупные схватки более кинематографичными и чтобы их было легче отображать, Рассказчик может применять персонажей-статистов, у которых всего лишь 4 Уровня Здоровья. (Легко ранен -1, Изувечен -3, Обездвижен и Мертв). Статисты - это безымянные противники (обычно смертные или гули), с которыми игроки время от времени вступаю в конфликт, и которые не являются ключевыми персонажами Рассказчика. Они обычно являются всего лишь отвлекающим маневром, и их обычно контролируют более важные враги, которым и противостоят ваши персонажи. Статисты являются лишь инструментом для развития сюжета и они не должны разрушать ход истории. Как только они получили несколько ударов, они отступают, сдаются или умирают для того, чтобы могло начаться настоящее действие.

Ударные повреждения

Ударные повреждения включают в себя все те повреждения, которые обычно не убивают мгновенно и от которых легко оправится. Почти все виды рукопашного боя – удары кулаками, захваты, удары ногами и т. д. наносят ударные повреждения. Ударные повреждения обычно слабее чем летальные, и излечиваются быстрее.

Такие повреждения не оказывают сильного воздействия на вампиров – удар в живот мало что значит для нежити. Однако множеств подобных травм могут ввергнуть вампира в торпор.

Смертные могут поглощать ударные повреждения при помощи своей Выносливости, вампиры так же могут поглощать ударные повреждения при помощи Выносливости (и Стойкости, если у них есть эта Дисциплина). Любые ударные повреждения, оставшиеся после броска на поглощения, для вампира уменьшаются вдвое (округление вниз) – тела Сородичей напоминают трупы и их не так легко повредить, как тела смертных.

Пример: Вероника была загнана в угол своим врагом, вампиром Шабаша Кинсаидом (у нее явно неудачная ночка). Кинсаид наносит удар по ней. Он попадает, и его игрок подсчитывает повреждения. У Кинсаида Сила 4 и Могущество 2. Его бросок на повреждения весьма хорош: 8, 6, 7, 9 плюс два автоматических успеха из-за Дисциплины Могущество - итого целых 6 уровней повреждений. Вероника пытается хоть поглотить их при помощи Выносливости 2 (со стандартной сложностью 6). Ее Лизы выбрасывает 3 и 8 - один успех. Кинсаид наносит пять уровней ударных повреждений, но так как Лиза является вампиром, то эти повреждения уменьшаются вдвое и округляются вниз. В итоге она получает лишь два уровня повреждений.

В отчаянии Вероника бьет в ответ и попадает по члену Шабаша. У нее Сила 1, поэтому она бросает лишь один кубик. К счастью она выбрасывает 9 и причиняет один уровень повреждений, а Кинсаид проваливает свой бросок на поглощение (Выносливость 4 и Стойкость 1 позволяют ему бросить пять кубиков - 4, 5, 1, 9, 3). Однако так как это ударные повреждения, то они уменьшаются вдвое и округляются до нуля! Удар Вероники неопасен для Кинсаида, и он лишь сеется над ее тщетными попытками ранить его.

Если ваш персонаж из-за полученных ударных (или летальных) повреждений находиться впадает в состоянии Обездвижен, и получает еще один уровень ударных (или летальных) повреждений, то он впадет в торпор. Если ваш персонаж впадет в торпор из-за ударных повреждений и затем получит еще один уровень аггравированных повреждений, то он встретит свою Окончательную Смерть.

Летальные повреждения

Летальные повреждения являются именно летальными, по крайней мере для смертных. Даже вампиры считаются с тем, кто владеет мечом - вампир, которого изрубили в куски или же обезглавили умрет Окончательной Смертью, хотя и не так быстро как обычный смертный. Ножи, пули, мечи и т. д. наносят летальные повреждения. По решению Рассказчика тупые удары, нанесенные по жизненно важным органам (сложность 8 или 9) могут наносит летальные повреждения, особенно если дело касается смертных.

Летальные повреждения наносят немедленные и тяжелые ранения. Смертными требуется много времени, чтобы оправиться от летальных повреждений и как правило требуется медицинский уход, чтобы у них была хоть какая-то надежа на выздоровление. Для сытого вампира ножевые ранения и выстрелы из дробовика просто… неприятны.

Смертные вообще не могут поглощать летальные повреждения – они сразу же заносятся в таблицу здоровья. Сородичи могут поглощать летальные повреждения как обычно при помощи Выносливости (и Стойкости, если она у них есть). Летальные повреждения, которые остались после поглощения, просто переносятся в таблицу здоровья персонажа. Что же касается их исцеления, то летальные повреждения рассматриваются как обычные, поэтому вампиры легко исцелить их, расходуя пункты крови.

Когда здоровье вашего персонажа опустится до состояния Обездвижен и он получит еще один уровень летальных повреждений, то он впадет в торпор. Если ваш персонаж впал в состояние Обездвижен из-за летальных повреждений, а затем получил еще один уровень аггравированных повреждений, то он встретит свою Окончательную Смерть.

Аггравированные повреждения

Некоторые атаки могут оказаться крайне опасными даже для вампиров. Огонь и солнечные лучи наносят ужасные раны вампирам, то же касается и клыков и когтей других вампиров (а так же атак оборотней и других сверхъестественных существ).

Как уже было сказано, каждый уровень аггравированных повреждений отмечается значком «Х» в таблице здоровья. Аггравированные повреждения можно поглотить только с помощью Дисциплины Стойкость. Поэтому до того, чтобы излечить аггравированные повреждения необходимо гораздо больше времени. Один уровень аггравированных повреждений можно излечить за один день полного отдыха, истратив при этом 5 пунктов крови (в конце дня вампир может излечить еще один уровень аггравированных повреждений, истратив еще 5 пунктов крови и 1 пункт Силы Воли). Но что хуже всего то, что если вампир теряет свой последний уровень здоровья из-за аггравированных повреждений, то он встречает свою Окончательную Смерть – его бессмертное существование оканчивается, и он отправляется туда, что ожидает его после смерти.

Смертные могут игнорировать солнечный свет, но они так же получают повреждения от огня, клыков и когтей. Если смертный получает подобные аггравированные повреждения (например от огня), то они просто считаются для него летальными.

Время исцеления смертных

С помощью силы своей Крови вампиры могут исцелить многие повреждения немедленно, однако смертные лишены подобного счастья. Нижеприведенные системы помогут Рассказчику отображать эффекты от повреждений для смертных врагов, друзей и жертв вампиров.

Как и у вампиров, у смертных есть 7 уровней здоровья и аналогичные штрафы на броски после ранений. Но в отличие от вампиров смертные могут излечить свои раны лишь со временем, при помощи отдыха и медицинского ухода. Кроме того, для смертных не существует состояния торпор: повреждения, наносимые после состоянии Обездвижен просто убивают их. Смертные могут поглощать ударные повреждения, но не могут поглощать летальные и аггравированные повреждения (однако смертные не получают повреждений от солнечного света).

Каждый уровень повреждений (ударных или летальных) у смертных должен лечиться отдельно. Если смертный получил достаточно ударных повреждений и находится в состоянии "Обездвижен", то он ему придется провести 12 часов в коматозном состоянии перед тем, прежде чем он излечится до состояния Искалечен. Излечение этого уровня здоровья занимает 6 часов и т.д.

Исцеление ударных повреждений

Ударные повреждения до уровня Тяжело ранен могут быть излечены без медицинской помощи: эти раны лечатся сами по себе, без надлежащего лечения. Повреждения последующих уровней могут иметь более серьезные последствия. После сотрясения у смертного может ухудшиться слух или зрение, он может испытывать ужасные боли или же какой-либо другой дискомфорт. Этих последствий можно излечить, если смертный получит надлежащий медицинский уход.

Уровни здоровья
Время восстановления
От Синяки до Тяжело ранен Один час
Травмирован Три часа
Искалечен Шесть часов
Обездвижен Двенадцать часов

Если смертный получает достаточно повреждений, чтобы впасть в состояние Обездвижен, то он теряет сознание, но не переходит в состояние ниже Обездвижен... пока. Все дальнейшие тупые повреждения обозначаются дополнительным штрихом (значком «Х») уже в заполненных клеточках начиная с Синяков и становятся летальными, и их время исцеления становится таким же, как и у летальных. Таким образом смертного можно медленно избить до смерти.

Исцеление летальных повреждений

Любой вид летальных повреждений может привести к смерти, поэтому они и называются летальными. Необработанные летальные раны могут продолжать кровоточить до тех пор, пока смертный не умрет от потери крови. Так же опасность представляет заражения, отмирание тканей и переломы конечностей.

Любые летальные повреждения от уровня Легко ранен требуют медицинского ухода во избежание ухудшения состояния. Летальные повреждения, которые не были обработаны, ухудшаются на один уровень здоровья в день. Если смертный находится в состоянии Обездвижен из-за летальных повреждений, то он в одном шаге от смерти. Если он получит еще один уровень повреждений (ударных или летальных), то он умрет.

Если смертный находится на уровне Травмирован или выше, то он может исцелится, отдохнув нижеуказанное время. Однако если смертный достиг уровня Искалечен или Обездвижен, восстановление не будет возможно, пока ему не будет оказана медицинская помощь. Смертный, достигший уровня Обездвижен находится в коматозном состоянии худшем случае или в бреду в лучшем случае и все равно может умереть.

Уровень здоровья
Время восстановления
Синяки
Один день
Легко ранен
Три дня
Ранен
Одна неделя
Тяжело ранен
Один месяц
Травмирован
Два месяца
Искалечен
Три месяца
Обездвижен
Пять месяцев

 

Состояния существования

Мир Тьмы - враждебное место. В нем полно опасностей, которые иногда могут нанести не меньше ущерба, чем схватка. Самый страшный враг вампиров, Зверь, скрывается у них внутри. Страдает ли вампир от приступа безумия или медленно скатывается в полную чудовищность, Зверь всегда готов полакомиться душами Проклятых.

Нижеприведенные системы демонстрируют различный ущерб, который может получить персонаж, будь он физический, умственный или эмоциональный. Так же здесь будут описаны несколько редких случаев, которые дают Проклятым надежду возвысится над своим состоянием.

Узы крови

Одной из самых чудесных и ужасных особенностей витэ Сородичей является возможность превратить в раба практически любое существо, которое отведает его трижды. Каждый глоток у одного и того же Сородича дает ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если кто-то выпьет витэ одного Сородича трижды, в три разные ночи, он станет жертвой состояния, известного как узы крови. То, кто наложил узы крови зовется регнантом, а тот, на кого наложили – рабом.

Проще говоря, узы крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний, которые известны. Жертва, находящаяся под властью уз крови полностью преданна своему регнанту и сделает для него практически все. Даже самые могучие способности Доминирования не смогут превзойти чувства раба к своему регнанту – лишь истинная любовь может выстоять против уз, и то это не гарантировано.

В большинстве случаев узы крови применяют для подчинения смертных, однако Сородичи так же могут применять их и друг на друге. Сила уз крови настолько велика, что даже могущественный старейшина может быть посажан на узы неопытным неонатом; таким образом, кровь птенца 13 поколения в этом случае настолько же могущественна, как и кровь самого Каина (предположительно). Узы крови являются одним из основных способов осуществления стратегий на Джихаде: говорят, что некоторые Древние тайно держат дюжины влиятельных Сородичей в подобном рабстве.

Первый глоток: Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может начать мечтать о нем или «случайно» появляется в тех местах, где тот обычно показывается. Никакие механические эффекты не проявляются на этой стадии, но она должна отыгрываться. Все дети испытывают подобную привязанность к своим сирам, так как они уже выпили один глоток при своем Становлении: они могут любить или ненавидеть своих «родителей», но редко остаются равнодушными к ним.

Второй глоток: Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампир, однако тот уже становится важной фигурой в его жизни. Он может делать то, что захочет, но должен будет сделать бросок на Силу Воли чтобы совершить действие, которое нанесет непосредственный вред вампиру. Влияние вампира на него велико и он может легко управлять им или переубеждать его (Социальные броски против раба получают -1 к сложности).

Третий глоток: Настоящие узы крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, в большей или меньшей степени. Разумеется, мы не можем свести все превратности любви к простой системе вроде «да/нет». Он становится наиболее важной персоной в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся вторичными по сравнению с этой всепоглощающей страстью.

На этом уровне регнант может применять Доминирование на рабе даже не глядя ему в глаза. Достаточно лишь голоса регнанта. К тому же если раб по каким-либо причинам захочет сопротивляться Доминированию, то сложность этого сопротивления возрастает на 2. Разумеется, регнант с более низким поколением не сможет применять Доминирование на раба с более низким поколением.

Узы крови - это настоящая любовь, даже не смотря на то, что она является ее искаженной и извращенной версией. Некоторые рабы, в особенности люди с Натурой Конформист (или другой зависимой) или Силой Воли 5 и ниже исполнят все, что угодно, включая самоубийство и убийство, ради своих; у других персонажей могут быть принципы, которые они никогда не нарушат.

Узы крови становятся практически полностью нерушимы после того, как они были полностью созданы. Будучи скован узами, раб привержен регнанту и лишь ему одному. Он не может быть скован еще одними узами, пока первые узы не исчезнут «естественным» образом. На вампира могут быть наложены слабые узы (один-два глотка) несколькими субъектами: многие Сородичи наслаждаются ими, так как они создают искусственную страсть в их мертвых сердцах. Однако после образование полных уз все более слабые чувства исчезают. Вампиры-любовники иногда связывают друг друга узами крови – это ближайший аналог настоящей любви, который может почувствовать вампир. Однако даже это чувство через столетия может превратиться в отвращение или ненависть, и в любом случае лишь немногие Сородичи соглашаются наложить узы друг на друга. Узы крови являются огромной силой, однако они наиболее сильны если поддерживаются постоянными глотками. Постоянное кормление поддерживает узы крови, в то время как лишение раба витэ начинает постепенно ослаблять их. Как и при любых других отношениях, учтивость и обращение так же играют здесь свою роль. Раб, к которому хорошо относятся и которого постоянно подкармливают может впасть в еще большую любовь, а раб, которого постоянно унижают может почувствовать негодование и гнев и превозмочь узы.

Вампир может временно противостоять узам крови, хотя это и довольно сложно. Для этого игрок должен сделать бросок на Силу Воли (сложность обычно равна 8, однако она может варьироваться в зависимости от отношения регнанта и Натуры раба) и набрать количество успехов, равное количеству глотков, отпитых у регнанта. После этого он должен истратить один пункт Силы Воли. После этого узы будут отменены на определенный промежуток времени время: от одной сцены (если раб просто хочет плести интриги против своего регнанта, передать конфиденциальную информацию врагу и т. д.) до одного хода (если раб хочет атаковать своего регнанта физически). Раб может и дальше тратить пункты Силы Воли, чтобы увеличить продолжительность своей «свободы», но как только он закончит делать это, узы восстановятся с полной силой.

Узы крови можно разорвать, но это значит не только то, что раб должен избегать своего регнанта в течение длительного времени, но так же должен истратить большое количество Силы Воли, чтобы избавиться от этой «зависимости». В общем это правило выглядит так: раб который не видел своего регнанта и не питался из него в течение (12 – Сила Воли) месяцев обнаруживает, что его узы уменьшились на один уровень (т. е. полностью подверженный узам крови раб с Силой Воли 5 уменьшит свое узы до второго уровня, если не будет контактировать со своим регнантом в течение семи месяцев). Если таким образом узы опустятся до нуля (обычно это требует немалых затрат Силы Воли со стороны раба, так как он должен сопротивляться грызущему чувству найти своего хозяина), то узы считаются полностью уничтоженными.

Менее надежный способ разбить узы – это убить регнанта. Этот способ крайне опасен по многим причинам и не гарантирует того, что все пройдет гладко. Те, кто освободился таким образом, утверждают, что узы разбиваются как стекло в момент Окончательной Смерти регнанта. Натура раба может играть важную роль в полном прекращении контроля, однако подобные последствия лучше оставить на усмотрение Рассказчика.

Дегенерация

Давайте признаем: не смотря на все попытки, рано или поздно в своей не-жизни вампир поступиться своими моральными принципами. Добровольно или нет (довольно тяжело следовать этике в приступе безумия), но вампир иногда совершает зверства и рискует потерять свою Человечность. Если персонаж сожалеет о своих действиях, то его Человечность остается нетронутой. Однако если он совершает неправильно действие и бессердечно воспринимает это, то его Человечность начинает убывать.

Одна из важнейших тем в игре Вампир: Маскарад (Vampire: The Masquerade) – это борьба Сородичей за сохранение своей души и их попытки противостоять хватке Зверю. Поэтому крайне важно использовать мораль и Человечность в последовательной и драматичной манере. Если Рассказчик буквально спускает игрокам с рук убийства, то его история пострадает, и из нее исчезнет вся трагедия существования вампиров. Однако если Рассказчик будет слишком строго следовать правилам Человечности, то все персонажи превратятся в кровожадных маньяков уже после первой сессии. Правильно использовать Человечность довольно сложно, однако в этом должна помочь система дегенерации.

Эта система довольна проста: когда персонаж совершает действие, которое по мнению Рассказчика находится под вопросом с моральной точки зрения, персонаж может подвергнуться дегенерации – постоянной потери Человечности. Если дегенерация возможна, то игрок персонажа, который совершил это действие, должен совершить бросок на Сознательности. Сложность равна 8 – достойные порицания поступки тяжело оправдать, однако Рассказчик может изменить сложность. При этом броске нельзя применять тратить Силу Воли, чтобы получить автоматический успех – даже самый большой эгоизм в мире не защитит персонажа от вины.

Если при этом броске игрок выбросит хотя бы один успех, то его персонаж не теряет Человечность – он почувствовал достаточно раскаянья или же сумел как-то оправдать свой поступок. Если бросок был неудачен, то персонаж теряет один пункт Человечности. Если же бросок был провален, то персонаж теряет по пункту Человечности и Сознательности и приобретает психоз (в зависимости от решения Рассказчика и ситуации). Как видно отсюда, мораль – это не то, к чему Сородич может легко относиться. Не забывайте о том, что персонаж с Человечностью 0 больше не может являться персонажем игрока. (Честно сказать, персонажи с низкой Человечностью так же не слишком подходят для игры, но могут служить трагическими примерами в сравнении со своими более человечными товарищами).

На краю

Рассказчик всегда обязан предупреждать игрока перед тем, как тот совершит действие, которое может привести к деградации. Игроки должны понимать, к каким последствиям могут привести их поступки и должны иметь возможность сами принять решение. Игрок, находящийся в состоянии безумия тоже должен быть предупрежден перед тем, как его персонаж совершит что-то ужасное, однако в этом случае игрок может лишь наблюдать, как его персонаж отбрасывает все свои моральные принципы под влиянием Зверя. (Помните, что игрок может истратить один пункт Силы Воли, чтобы сопротивляться безумию в течение одного хода). Игроки не должны думать, что все может сойти им с рук. Донести до игроков, что бросок может стать необходим, если злобные персонажи будут постоянно совершать эгоистичные действия. Кроме того, уступайте при первой же жалобе. Если вы предупредили, что бросок неизбежен, до сделайте это, или же вы рискуете разрушить полезность механики.

Как использовать Иерархию Грехов

На первый взгляд проверки на деградацию кажутся произвольными или плохо определимыми. В некоторой степени это так, однако это было сделано умышленно. Броски на дегенерацию не столько случайны, сколько субъективны. Рассказчик имеет карт-бланш на то, чтобы следить за моралью персонажей в его хронике. Это налагает на него огромную ответственность, но так же добавляет трагедии и страха, по мере того как персонажи становятся кровожадными чудовищами, хотя и отчаянно сопротивляются этому. Внимание Рассказчикам - игроки не должны чувствовать, что вы намеренно уменьшаете Человечность их персонажей. Используйте проверки на дегенерацию твердо, но умеренно, чтобы трагедия не превратилась просто в серию неудачных бросков. Так эта система сильно связанна с самим Рассказчиком, его собственная мораль обычно отражает то, как он интерпретирует правила. Это приветствуется, так как может показать то, что игра Вампир может продемонстрировать при помощи аллегорий.

Для того чтобы определится с порядком в проверках на деградацию, проконсультируйтесь с нижеприведенной Иерархией Грехов. (Примечание: Другие Пути так используют свои Иерархии Грехов, однако у них свои понятия о «грехе». См. Приложение для ознакомления с другими Путями и их этическими правилами). Когда персонаж совершает сомнительное действие, вы можете посмотреть, как это действие связано с Иерархией. Если действие находится на уровне Человечности персонажа или ниже его, необходим бросок - чем ниже становится Человечность персонажа, тем более бессердечным он становится и тем меньше его начинают беспокоить пустяковые проступки. Понятие «нарушения» может широко варьироваться, в зависимости от решения Рассказчика. Нарушением может быть любое сомнительное действие, и находящаяся ниже таблица приведена для того, чтобы буквально каждое действие не вызывало изменение Человечности. Нарушением может стать убийство, нанесение ран или изнасилование (а чем по-вашему является отъем крови силой) или любое другое действие, которое Рассказчик посчитает неправильным.

Кажется, что достигнуть низов этой таблицы довольно сложно, однако не забывайте, что чем ниже Человечность, тем больше власть Зверя. Рано или поздно персонаж начнет совершать ужасные действия помимо своей воли. Рассказчик сам может определять действия персонажей с низкой Человечностью (4 и ниже), постановляя различные порывы и импульсы, которым следует сопротивляться при помощи броска на Сознательность или траты Силы Воли. Это является критическим вопросом в игре Вампир: Маскарад – насколько близкого персонаж может подпустить себе Зверя прежде чем тот полностью овладеет им?

Иерархия Грехов: Человечность
Значение
Грех
10
Эгоистичные мысли
9
Небольшие эгоистичные попытки
8
Нанесения вреда другим (случайного или ему подобного)
7
Воровство
6
Случайное насилие (выпить сосуд досуха из-за голода)
5
Намеренная порча чужого имущества
4
Насилие в порыве страсти (убийство человека, убийство в приступе безумия)
3
Спланированное насилие (намеренное убийство, наслаждение насилием)
2
Нерегулируемое насилие (бездумные убийства, питание после насыщения)
1
Полное извращение или ужасные действия

Психозы

Психозы - это состояния разума, которые образуются, когда сознание вынужденно переносить какие-либо непереносимые или противоречивые чувства, например всепоглощающий страх или глубокое чувство вины. Если сознание сталкивается с впечатлениями или эмоциями, то в нем возникает внутренний конфликт и оно стимулирует такие состояния как мегаломания, булимия или истерия, чтобы выпустить напряжение или стресс, которые создает этот внутренний конфликт.

Вампиры или смертные получают психозы, когда находятся в состоянии крайнего ужаса, вины или обеспокоенности. Если игрок провалит бросок на Силу Воли или Добродетель (например когда будет сопротивляться Ротшреку), то Рассказчик может решить, что это вызвало у персонажа психоз. Другими причинами для возникновения психоза могут являться убийство любимого человека в приступе безумия, если персонажа похоронили заживо или же если его план, который он готовил в течение столетия, рухнул из-за одной неудачи. В общем, любое переживание, связанное с интенсивными и неприятными эмоциями или ситуация, которая в корне противоречит моральным или этическим нормам персонажа может вызвать у него психоз. Только Рассказчик может определить, какой психоз получит персонаж, выбрав (или создав) его в соответствии с личностью персонажа и обстоятельствами, которые к нему привели.

Стоит отметить, что «сумасшедшие» люди не являются смешными или же капризными в своих действиях. Сумасшествие пугает тех, кто наблюдает за тем, как кто-то вымещает свой гнев на ком-то невидимом или запасает гниющее мясо, чтобы покормить чудовищ, которые живут за следующей дверью – даже тот, кто разговаривает с невидимым кроликом может заставить других беспокоится. Сумасшедшие следуют лишь одним им ведомым путям, которые укоренились в их разумах. Психоз не появляется без причины, будь ваш персонаж Малкавианом, который находился в Бедламе до своего Становления или же Вентру, который сбежал после того, как инквизитор пять месяцев пытал его. Что вызвало его сумасшествие и как он отреагировал на это? Игрок должен обсудить это вместе с Рассказчиком, чтобы определить, какая ситуация создала психоз и как персонаж на нее отреагировал.

Психозы – безусловно сложная вещь для отыгрыша, но немного времени и усердия позволят отразить всю их драматичность.

Навязчива идея

Травма, вина или внутренний конфликт могут заставить индивидуума сфокусировать все свое внимание и свою энергию на одном повторяющемся поведении или действии. Навязчивость обычно выражается в том, что индивидуум хочет контролировать свое окружение – поддерживать его в чистоте, мире и спокойствии, держать нежелательных индивидуумов вне его и т. д. Принуждение – это действие или набор действий, которые индивидуум выполняет, чтобы успокаивать свое беспокойство: например, он будет расставлять предметы в определенном порядке, или питаться смертными в определенной ритуальной манере, которая никогда не будет изменяться.

Вампиры с навязчивой идеей должны определиться с определенным набором действий или настроений как описано выше и следовать им несмотря ни на что. Эффекты от навязчивой идеи можно отменить на одну сцену, если истратить один пункт временной Силы Воли. Сложность любого принуждение или попытка применить Доминирование, которые будут противоречить идеи вампира, возрастают на 1. Если вампиру насильно не дают потакать его психозу, он автоматически впадает в безумие.

Раздвоение личности

Травма, которая вызывает этот психоз, разделяет личность жертвы на две или несколько различных личностей, что позволяет жертве отрицать свою травму или другие действия и сбрасывать их на «кого-то другого». Каждая личность создается в соответствии с определенным эмоциональным стимулом – оскорбленный индивидуум может создать личность «крепкого как гвозди» мастера выживания, «защитника» или даже стать убийцей в попытке отрицать обиду, от которой он страдает. В большинстве случаев личности не подозревают о существовании друг друга и они заменяют друг друга в разуме жертвы в зависимости от специфической ситуации или обстоятельств.

Если вампир страдает от этого психоза, Рассказчик и игрок должны согласовать то, как много и каких личностей стоит создать и продумать ситуации, которые будут вызывать каждую из них в разуме жертвы. Каждая личность должна соответствовать травме, которая вызвала ее. В случае с Сородичами различные личности даже могут верить, что они из различных кланов и являются потомками различных сиров.

Сородичи с раздвоением личности могут обладать различными способностями и даже Добродетелями для каждой из личности, но эти специфические детали остаются на усмотрение Рассказчика.

Шизофрения

Конфликты, неразрешимые чувства и порывы могут привести к шизофрении, что приводит к выпадениям из реальности, жестоким изменениям в характере и галлюцинациям. Классическими случаями шизофрении являются случаи, когда жертва начинает разговаривать со стенами, воображать себя королем Сиама или получать инструкции от своих питомцев, которые будто бы приказывают им убивать людей.

Отыгрыш этого психоза требует вдумчивости, так как игрок должен определиться с определенным набором настроений, которые будут соответствовать травме, которая вызвала этот психоз. Галлюцинации, дикое настроение и невидимые голоса происходят от ужасных внутренних конфликтов, которые индивидуум не может разрешить. Игрок должен определиться с основной идеей этого конфликта и рационализировать то, что вызывает этот конфликт.

Сородичи с этим психозом непредсказуемы и опасны. В ситуациях, когда побуждается внутренний конфликт вампира, сложность все бросков на сопротивление безумию увеличивается на 3 и вампир теряет 3 кубика от всех бросков на Силу Воли.

Паранойя

Жертва паранойи верит, что все ее невзгоды происходят от внешних преследования и враждебности. Параноидальные личности одержимы идеей собственного преследования, и часто создают множество обширных и запутанных теорий заговора, чтобы объяснить, что их мучает и почему. Тот, в ком жертва подозревает «одного из них» часто становятся предметом насилия.

У Сородичей, которые страдают от паранойи обычно возникают сложности с социальными взаимодействиями – сложность всех бросков для них возрастает на 1. Они не доверяют никому и подозревают всех, даже собственное потомство, посаженное на узы крови. Малейший признак подозрительности может привести к броску на безумие, чья сложность будет зависеть от настроения вампира. Паранойя так же может привести к сложным и тщательным способам питания, чтобы «они» не смогли вычислить источник питания вампира.

Мегаломания

Индивидуумы с этим психозом одержимы накоплением власти и богатства, потакая своим желаниям стать наиболее важной местной личностью. Подобные индивидуумы крайне высокомерны и уверенны в своих способностях, а так же убеждены в собственном превосходстве. Проявление достижения подобного статуса может принимать множество форм, от извилистых планов то прямой жестокости. В индивидуумах со сходным или более высоким статусом жертва видит «соперников».

Сородичи с этим психозом постоянно борются за то, чтобы увеличить свои власть и влияние любыми средствами. С точки зрения мегаломаньяка есть лишь два вида людей: те, кто слабы и те, кто не достойны своей власти и должны стать слабыми. Эти воззрения распространяются на всех вокруг вампира, в том числе и на членов его котерии. Этот психоз добавляет один кубик для всех бросков на Силу Воли из-за неистового чувства превосходства.

Если вампиру с мегаломанией представиться шанс диаблеризировать более могущественного Сородича, то он подвергнется неимоверному соблазну. Требуется бросок на Силу Воли со сложностью 10, чтобы вампир не попытался забрать то, «что принадлежит ему по праву».

Булимия

Индивидуумы, которые страдают от булимии успокаивают свои вину и тревоги совершая действия, которые удовлетворяют их – в данном случае поглощают пищу. Подверженный булимии будет поглощать пищу в огромных количествах, когда он подвержен стрессу, а затем опустошать свой желудок при помощи радикальных мер, чтобы съесть еще.

У вампиров с этим психозом необходимость питаться вызвана страхом и беспокойством, которых полно в Мире Тьмы. Вампир с булимией может питаться по четыре раза за ночь или даже больше – жадно поглощать кровь, тратить кровь на бесполезные (или не столь бесполезные действия), а затем начинать цикл снова.

Вампиры с булимией становятся голодными гораздо быстрее, чем другие вампиры. Вампир с булимией когда он питается должен сделать бросок на Сознательность со сложностью 7. если бросок будет неудачен, то он будет питаться, пока его запас крови не будет полон, в независимости от того, нужны ли ему дополнительные пункты крови или нет. Вампир, которому насильно не дают питаться рискует впасть в безумие (сделайте бросок на безумие со сложностью 6). Сложность возрастает на единицу за каждые 15 минут, которые ему не дают питаться.

Истерия

Индивидуум, подверженный истерии неспособен контролировать свои эмоции, он страдает от перепадов настроения и приступов жестокости, когда подвержен стрессу или обеспокоен.

Истерические Сородичи должны делать броски на безумие, когда находятся в состоянии стресса или под давлением. Сложность этого броска обычно составляет 6, но может увеличиваться до 8, если стресс внезапен или крайне силен. Так же из-за любого провала броска вампир автоматически впадает в безумие.

Маниакально-депрессивный психоз

Те, кто подвержены маниакально-депрессивному психозу, подвержены перепадам настроения, иногда это возникает в результате травм или беспокойства. Жертва может быть непоколебимой и уверенной в один момент и полностью пассивной и пессимистичной уже в следующий.

Сородичи с этим психозом страдают от перепадов и никогда неизвестно, какое настроение будет у них в следующий момент. Если вампир не справился с заданием, Рассказчик может тайно сделать за персонажа бросок на Силу Воли со сложностью 8. Если этот бросок неудачен, то персонаж впадает в депрессию. Так же вампир будет впадать в депрессию, если какой-либо бросок провален или если ее запас крови опустится ниже 2. Рассказчик должен сделать бросок, чтобы определить, сколько сцен персонаж будет находиться в депрессии, и сохранить результат в тайне.

У вампиров в депрессии Сила Воли уменьшается вдвое (минимум 1). Так же вампир не сможет увеличивать свои Атрибуты при помощи запаса крови. После выхода из депрессивного состояния персонаж становится энергичным, крайне уверенным в себе и активным на количество сцен, которые он пробыл в депрессии. Когда вампир находится в маниакальном состоянии, сложность всех бросков на сопротивление безумию увеличивается на 1.

Фуга

Жертвы фуги страдают от «провалов» и потерь памяти. Когда жертва испытывает стресс, то у нее проявляется специфический набор настроений, который призваны убрать симптомы стресса. Этот психоз отличается от раздвоения личности тем, что у жертвы фуги нет отдельных личностей, вместо этого она действует как бы на автопилоте, это является чем-то вроде ходьбы во сне.

Сородичам, которые находятся под воздействием этого психоза в случае особо сильного стресса или давления должны сделать бросок на Силу Воли со сложностью 8. Если бросок неудачен, то игрок должен будет отыграть похожее на транс состояние своего персонажа: в противном случае контроль над персонажем перейдет к Рассказчику на количество сцен, которые он определит броском. В течение этого периода времени Рассказчик может управлять персонажем так, чтобы тот пытался избавиться от источника стресса. После окончания действия психоза персонаж приходит в себя и ничего не помнит о своих действиях.

Кровавый анимизм

Этот психоз уникален и ему подвержены лишь Сородичи, он возникает из-за чувства вины, когда вампиры питаются смертными. Сородичи с этим психозом верят, что они не просто поглощают кровь своих жертв, но так же и их души, и они становятся частью сознания вампира. В течение нескольких часов после питания вампир слышит голос своей жертвы в голове и чувствует некоторые «воспоминания» из разума своей жертвы, которые на самом деле созданы подсознанием вампира. В экстремальных случаях чувство одержимости может заставить Сородича действовать как его жертва. Для того, кто страдает кровавым анимизмом было бы крайне неразумно предпринимать диаблери…

Когда вампир с этим психозом питается смертным, необходим бросок на Силу Воли (сложность 6 или же 9, если крови выпито столько, что смертный почти при смерти смерти). Если бросок успешен, то его начинают мучить «воспоминания» того, чью душу он частично поглотил, но он все еще может действовать как обычно. Если бросок неудачен, образы в его разуме становятся настолько сильными, что внутри его появляется вторая личность, злая и укоризненная, которая будет стараться навредить вампирам и приближенным к нему. Игрок должен отыгрывать это состояние – в противном случае контроль над персонажем переходит к Рассказчику, который будет управлять им так, как если бы кто-то завладел его разумом. За несколько мгновений до рассвета контроль автоматически переходит к вампиру.

Иссушение

Вампир, которому вогнали кол в сердце или парализовали каким-либо другими образом продолжает тратить по одному пункту крови за ночь. Если вампир и в дальнейшем будет оставаться без крови, то процессы разложения, которые были остановлены его не-жизнью, начнутся снова. Вампир, оставшийся без крови в своем теле, начнет потреблять всю оставшуюся в своем теле жидкость со скоростью один уровень здоровья в день. По мере этого процесса вампир начнет превращаться в мумифицированные останки. Сперва вампир просто будет выглядеть немного истощенным, но со временем все тело, мясо, связки и наиболее бесполезные органы начнут высыхать. На седьмой день, когда персонаж достигнет состояния Обездвижен, его глаза ссохнуться, сухожилья и связки начнут болезненно стягиваться, десны начнут обнажать зубы, а губы растянутся в ухмылке мертвеца. С этого момента персонаж впадает в торпор.

Персонаж не сможет выйти из топора пока ему не дадут достаточно крови, чтобы привести его в состояние Ранен (по крайне мере 4 пункта крови). Вампир, вышедший из этого состояния голоден до безумия и атакует ближайший источник крови вне зависимости от эмоциональных привязанностей.

Обездвижить вампира колом в сердце, довести его до состояния, близкого к смерти а потом дать ему немного крови, чтобы продлить агонию, является излюбленным методом пыток у Инквизиции или Шабаша. Большинство вампиров, подвергаемых таким пыткам, в результате получают постоянные умственные повреждения.

Диаблери

Есть одна вещь, которой старейшины Сородичей боятся даже больше, чем солнца или огня. Это грех известен как диаблери или Амарант. В обществе Камарильи диаблери является страшнейшим преступлением – те, кто практикует его, наказываются самими жестокими способами, которые только можно вообразить. Диаблери столь же ужасно и отвратительно, как и каннибализм в обществе смертных. Однако говорят, что вампиры Шабаша и воины клана Ассамитов свободно практикуют диаблери, и это еще одна причина, почему старейшины так ненавидят их.

Проще говоря, диаблери – это когда один вампир питается другим вампиром как смертным. Однако сделав это, убийца выпивает не только кровь жертвы (а кровь вампиров гораздо вкуснее, чем самая вкусная кровь простых смертных), но так же и силу жертвы. Похищая не-жизнь вампира, который ближе находится к Каину, вампир навсегда усиляет собственное витэ. Таким образом, даже юный вампир может получить могущество старейшин, конечно же, если у него хватить силы и наглости отнять забрать его у них.

Среди старейшин это преступление известно как Амарант: говорят, что в былые ночи жертве присылали цветок амаранта за неделю до того, как на него начинали охотиться. Легенды Сородичей рассказывают множество темных историй о кровожадных детях, которые предавали и пожирали своих сиров, и поэтому Старейшины Сородичей с таким недоверием относятся к неонатам. Даже великий Джихад может иметь свои корни в этой извечной и жестокой борьбе за обладание абсолютной силой.

Совершение диаблери

Вампир, который хочет совершить диаблери, должен сперва выпить всю кровь из своей жертвы. После этого он должен продолжать пить, пока (как гласят легенды Сородичей), он не выпьет душу жертвы из тела и не заберет ее себе. Этот процесс крайне сложен, так как душа вампира крайне жадна и неохотно расстается с не-жизнью, надеясь, что тело восстановится и она снова сможет вернуться к не-жизни.

После того, как вся кровь выпита из тела вампира, начинается настоящее сражение. Игрок диаблериста должен сделать расширенный бросок Силы со сложностью 9. Каждый успех автоматически отнимает у жертвы один уровень здоровья (жертва не может их поглощать и они считаются аггравированными). После того, как все уровни здоровья были "выпиты", душа жертвы поглощается диаблеристом, а ее тело начинает немедленно разлагаться.

Вампир, который совершает диаблери, крайне уязвим для атак. Он полностью сконцентрирован на борьбе с душой жертвы, так если он остановиться хотя бы на секунду, то потеряет шанс поймать ее. Все атаки, которые совершаются против вампира, который совершает диаблери, имеют сложность 2.

Преимущества диаблери

После удачного завершения диаблери, диаблерист впадает в состояние полной эйфории и должен сделать бросок на Самоконтроль (со сложностью 10 - Человечность персонажа), чтобы предотвратить свое впадение в безумие. Это чувство похоже на оргазм, но оно гораздо сильнее – настолько сильнее, что некоторые Сородичи получают пристрастие к этому чувству. Все другие Сородичи боятся этих вампиров, известных как «бродяг», так как их пристрастие к Амаранту делает их угрозой для всех. Если даже вампир слишком слаб, чтобы диаблеризировав его можно было бы получить могущество, они все равно могут пожрать его просто ради удовольствия.

Настоящие преимущества от диаблери появляются в том случае, если диаблерист выпьет витэ вампира более низкого поколения (например, если вампир 9 поколения совершит диаблери над вампиром 7 Поколения). При этом диаблерист буквально крадет силу и мощь крови своей жертвы и таким образом понижает свое поколение на единицу, тем самым приближаясь к мифической силе Каина. Преимущества от более низкого поколения следующая - более могущественная кровь и больший запас крови, возможность применять Доминирование на более слабых Сородичей и в некоторых случаях возможность увеличивать свои Черты больше 5 переходят к диаблеристу.

Если жертва была намного могущественние (на пять или больше поколений), чем диаблерист, то Рассказчик может решить, что поколение убийцы понизилось больше, чем на один. Вероятнее всего это произойдет тогда, если жертва будет очень древней (2000+ лет). Таким образом неонат 12 поколения, который выпил кровь вампира 5 поколения, которому 3000 лет, может понизить свое поколение на три или даже больше. Окончательное решение как всегда остается на усмотрение Рассказчика.

Кроме того, кроме того, поглотив витэ старейшины, диаблерист может временно увеличить на значение своих Дисциплин (на одну, две или даже больше точек), так могущественная кровь увеличивает мистические силы убийцы. Если старейшина был удален на несколько поколений от диаблериста, то действие его крови будут чудесны, хоть и недолговечны. Увеличение Дисциплин таким образом действуют до конца одной сцены, если только Рассказчик не решит иначе.

Для того, чтобы совершить диаблери, вампир должен пить кровь непосредственно из своей жертвы: кровь нельзя сохранить и использовать позже. Кроме того, лишь один диаблерист может совершить этот акт над выбранной жертвой: шайка неонатов не может грызть старейшину как стая акул, не важно, насколько могущественна его кровь. Ходят слухи, что Тремеры и Ассамиты имеют мистические средства для преодоления одного или обоих из этих ограничений.

Опасности диаблери

Совершение диаблери представляется идеальным преступлением для многих жаждущих могущества неонатов. После него не остается тела, так как большинство вампиров, которые хотя бы старше десяти лет, быстро превращаются в неузнаваемую гниющую плоть. Без твердых доказательств даже самому деспотичному князю трудно предъявить обвинение в убийстве. Но те, кто совершил это преступление вскоре узнают, что диаблеристы начинают носить следы своего преступления в самой своей душе. Вампиры, которые владеют Дисциплиной Прорицание могут определить диаблериста, используя Восприятие Ауры. Украденная энергия жертвы перемешивается с энергией диаблериста, оставляя при этом черные следы в его ауре. Эти следы выделяются так же, как и пятно черного машинного масла в кристально чистом озере, перекрывая цвета ауры вампира и немедленно выдавая его преступление.

Не все вампиры знают о тех пятнах, которые оставляет диаблери. Многие молодые вампиры могут просто удивиться странной окраске ауры вампира. Однако большинство старейшин знает, что означают эти пятна и могут воззвать к немедленному наказанию диаблериста или же шантажировать его при помощи данной информации.

Эти следы остаются на количество лет, равное разнице поколений между жертвой и диаблеристом (минимум один год, даже если у жертвы было более высокое поколение). Если например, вампир 12 поколения выпивает кровь вампира 9 Поколения (и в результате этого получает 11 Поколение), то следы в ауре от этого останутся на три года. Кроме того, те, кто практикует Тауматургию и владеет Путем Крови может определить диаблери даже спустя века после этого преступления. По этим и по многим другим причинам те, кто практикуют Амарант, боятся Тремеров.

Даже те, кто не имеет особых способностей, начинают чувствовать что-то «нечистое» в диаблеристе. За каждое поколение разницы между ним и жертвой, диаблерист в течение месяца испускает "волны", которые заставляют более чувствительных Сородичей чувствовать себя не очень хорошо в его близи. Такой Сородич может даже не знать, что совершил диаблерист, но будет чувствовать себе не очень удобно рядом с ним. Игрок, с чьим персонажем в контакт вступает диаблерист, может сделать бросок на Восприятие (сложность 12 – Человечность – вампиры с высокой Человечностью лучше чувствуют подобные вещи), чтобы заметить, что с диаблеристом «что-то не так». Последователи альтернативных Путей (см. Приложение) обычно не заметить это непривычное чувство, так как их эмоции больше не настроены подобным образом. Рассказчик является последней инстанцией в этом вопросе.

Некоторые слухи говорят о диаблеристах, которые показывали некоторые манеры своих жертв, особенно если у жертв была огромная психическая стойкость (Сила Воли 10) и значительно более сильная кровь, чем у их убийц. Если это правда и душа особо могущественного вампира может занять тело своего убийцы, то пугающе, особенно в свете Джихада.

Ужас перед диаблери настолько велик, что по мнению многих старейшин оно не должно допускаться даже при кровавых охотах. Охотники могут выпить кровь своей жертвы, даже до последней крови, но не в коем случае не должны продолжать процесс диаблери после того, как их жертвы иссушены. По указанию Внутреннего Круга Камарильи лишь сир может совершить диаблери над дитя, может только его Сир, и лишь во время кровавой охоты. На практике же многие молодые Сородичи пользуются возможностью и убивают во время кровавой охоты себе подобных, а князья часто закрывают на это глаза, если преступление было достаточно отвратительное.

И наконец, вампиры Камарильи и другие, кто следует пути Человечности не должны забывать о ее потере. Диаблери хуже, чем убийство: Амарант буквально поглощает душу жертвы, лишая ее шанса найти покой в загробной жизни. Это ужасающее преступление уменьшает Человечность персонажа минимум на один пункт. Так же при особо жестоком нападении на жертву Рассказчик может потребовать бросок на Сознательность со сложностью 8. Неудача будет означать потерю еще одного пункта Человечности, при провале же можно потерять еще больше.

Болезни

В том, чтобы быть ходячим трупом, есть определенные преимущества. Одним из них является естественный иммунитет почти ко всем болезням. СПИД, рак, грипп и другие заболевания мало что значат для нежити или же вовсе безвредны.

Но иммунитет к болезням еще не означает того, что вампиры могут игнорировать болезни. Каждая передаваемая через кровь болезнь представляет для вампиров потенциальную проблему, так как они могут стать ее носителями и переносить ее от жертвы к жертве. Некоторые Сородичи на Гаити и в Соединенных Штатах стали активными носителями СПИДа. Выпивая кровь того, кто заражен СПИДом, а затем питаясь другими жертвами, эти вампиры помогли распространению этой инфекции.

В некоторых городах вампир, у которого был обнаружен СПИД, будет заперт для блага стада. В редких случаях наказанием за распространение болезни может быть даже Окончательная Смерть. Подобные «чумные псы» особенно преследуются в Камарилье, так как болезни не только угрожают популяции людей, но так же и потому, что их жертвы могут рассказать об отношении к этому вампиров и поставить Маскарад под удар.

В крупных городах вампиры с Познанием Медицина могут быть наняты примогенами для того, чтобы регулировать распространение болезни через Поцелуй. В последние десятилетия такие вампиры приглашались на конклавы, на которых они предупреждали старейшин и неонатов о видимых признаках наркотической зависимости и симптомах, которые следует избегать. Даже вампиры Шабаша, которые мало беспокоятся о своих стадах, начали подумывать об урегулировании проблемы разносчиков заболеваний.

Бросок Интеллект+Медицина со сложностью 7 позволяет персонажу распознать симптомы СПИДа, гепатита или другого заболевания, связанного с кровью. Если бросок неудачен, то вампир не замечает симптомы и заразить себя (можно сделать бросок на Выносливость со сложностью 6 чтобы избежать этого). Провал означает, что вампир питается безо всякой опаски и автоматически становится переносчиком болезни. Легенды Сородичей рассказывают о некоторых болезнях, которые способны повлиять даже на вампира. Мало у кого из вампиров есть знания об этом, и поэтому они высоко ценятся. Несмотря на могущественные силы Сородичей, они плохо подготовлены к тем случайным заболеваниям, которые могут причинить им вред.

Удары током

Вампиры не так чувствительны к электричеству, как смертные. Но даже не смотря на это, удар током и может представлять опасность и для них. Сила тока определяет количество летальных повреждений, которые вампир получает от удара током. Каждый ход вампир получает указанное снизу количество повреждений, пока контакт с источником тока не будет прерван (бросок на Силу, чтобы разорвать контакт - сложность 5 для вампиров, 9 для смертных). Вампиры могут поглощать эти повреждения как обычно, но если бросок на поглощение был провален, то повреждения будут считаться аггравированными, так как кровь и мозг вампира буквально поджариваются.

Повреждения от электричества являются летальными и броня не защищает от них (хотя все зависит от защиты, обстоятельств и решения Рассказчика).

Потеря уровней здоровья за ход Источник электричества
Один Небольшой: розетка
Два Большой: защитная ограда
Три Серьезный: аккумулятор, щиток напряжения
Четыре Фатальный: высоковольтные провода, рельсы в метро

Если смертный персонаж получает большой урон от электричества (уровень здоровья Обездвижен), то это повреждения могут быть необратимы. Это может привести к физической инвалидности (уменьшение Физические Атрибуты), постоянной потере памяти, повреждениям мозга (уменьшаются Умственные Атрибуты) или уродствам (уменьшается значение Внешности). Детали остаются на усмотрение Рассказчика.

Вера

Согласно легендам Сородичей, Проклятие Каина навсегда сделала всех вампиров отверженными в глазах Бога. Неизвестно, действительно ли это так, но одно известно точно – символы или люди с большой религиозной верой могут причинять дискомфорт Проклятым или даже вредить им.

Большинство смертных, даже те, кто верует по общему мнению, не могут повлиять на Сородичей при помощи своей веры. Однако некоторые смертные, которые обладают Истинной Верой, могут использовать ее в качестве защиты или же оружия против вампиров. Смотрите Главу Девятую для большей информации.

Падение

Даже вампиры при падении с большой высоты получают значительные повреждения. За каждые 10 футов ( 3,05 м), что ваш персонаж пролетел перед падением на что-то твердое, Рассказчик бросает один кубик для нанесения ударных повреждений.

Повреждения от падения можно поглощать обычным образом. Падение на острый предмет может изменить ударный урон на летальный по усмотрению Рассказчика.

Если ваш персонаж падает с высоты 30 или более метров, то он достигает предельной скорости падения. В этом случае количество возможных повреждений достигает своего максимума в 10 кубиков, и эти повреждения будут считаться летальными. Так же значение любой брони, которую носит ваш персонаж, будет уменьшено вдвое (округляется вниз), если только она специально не предназначена для подобного урона.

Огонь

Вампиры боятся огня, так как он является одной из немногих вещей, которые могут прервать их бессмертное существование. Повреждения от огня являются аггравированными и они игнорируют броню, их можно поглощать лишь при помощи Стойкости. Размер огня определяет количество уровней аггравированных повреждений, которые наносятся персонажу за ход, а его жар определяет сложность броска на поглощение для Стойкости. Персонаж получает урон каждый ход, пока находится в контакте с огнем: он должен выйти из огня или же потушить его, чтобы более не получать урон. Урон от огня автоматически считается успешным, если только он не был поглощен (т. е. персонаж, попавший в пожар, получает два уровня повреждений каждый ход, а не два кубика).

Сложность поглощения
Жар огня
3
Свеча (ожог первой степени)
5
Факел (ожог второй степени)
7
Бунзеновская горелка (ожог третьей степени)
8
Электрический огонь
9
Химический огонь
10
Температура плавления металла
Потеря уровней за ход Размер огня
Один Факел: часть тела охвачена огнем
Два Пожар: половина тела охвачена огнем
Три Адское пламя: все тело охвачено огнем

Примечание: Электричество само по себе не наносит вампирам аггравированные повреждения, но жар, созданный молнией или высокое напряжение может привести к ожогам, которые будут аггравированными. Повреждения от электричества можно поглощать как обычно, броском Выносливость+Стойкость. Урон считается «обычным» пока персонаж не провалит бросок на поглощение, в результате чего повреждения станут аггравированными из-за ожогов.

Если ваш персонаж достиг уровня Травмирован, то он изуродован пламенем (Внешность уменьшается на 1, пока здоровье не достигнет уровня Синяки). Если же здоровье опустилось до Искалечен или Обездвижен, то ожоги покрывают большую часть его тела и внешность уменьшается на 2.

Безумие и Ротшрек

Есть одна истина, скрытая среди фальшивой цивилизованности Камарильи и утверждаемом товариществе Шабаша. Вампиры - это чудовища, одержимые внутренним Зверем. Хотя, как и люди, они имеют возможность пересилить свои низшие инстинкты, иногда это им не удается. Когда это случается, Голод и Зверь становятся неконтролируемыми, и никто не застрахован от эксцессов. Старые вампиры говорят о подобных вспышках дикости как о "пожирании Внутренним Зверем". Молодые Сородичи называют эти припадки просто безумием.

Природа Зверя

Во время безумия, персонаж буквально и, обычно, против своей воли отдается темным инстинктам вампирской природы. Персонаж просто поглощается яростью или голодом, и неспособен (или не желает) осознавать последствия своих поступков. Друзья, враги, любимые, этика: все это уже ничего не значит для вампира, впавшего в безумие. Если вампир в безумии голоден, он будет питаться из ближайшего к нему человека, не задумываясь о благополучии сосуда. Если вампир рассержен, он сделает все, что в его силах, чтобы уничтожить причину его гнева. Испуганный вампир сделает все, чтобы убраться от источника его ужаса, независимо от последствий. Персонаж полностью отдается примитивным аспектам своей Натуры, отбрасывая Маску, в которой он чаще всего предстает перед окружающими. Короче говоря, он становится Зверем.

В Камарилье поддаться безумию считается слабостью, унизительной потерей контроля. Вампиры, часто впадающие в безумие, особенно публично, подвергаются риску быть социально отвергнутыми или еще чему-то более худшему. Хотя многие из Сородичей Камарильи безусловно являются чудовищами, законы Маскарада и простая цивилизованность требуют, чтобы Зверя держали под контролем; те, кто не могут сделать этого, являются не вампирами, а животными, и от них надо избавляться ради всеобщего блага. В Шабаше Безумие рассматривается как естественный инстинкт, как потребность смертных в еде или сексе. Вампиры Шабаша высмеивают отношение Камарильи к безумию, считая их слабовольными дураками, которые не могут принять их истинную хищническую природу. Члены Шабаша обычно стремятся не предотвращать Безумие, а контролировать его и использовать для своего преимущества.

Безумие может быть спровоцировано многими вещами, но сильная ярость или голод - самые частые причины. Опасно унижать нежить или отказывать ей. Поэтому вампиры Камарильи обычно выказывают пренебрежение или угрозы в завуалированной форме двусмысленных тонкостей, которые не смогут устроить внезапный припадок в Элизиуме или на конклаве. Однако Рассказчик может потребовать сделать бросок на безумие в любой момент, если он чувствует, что персонаж может иметь причины потерять контроль.

Вампир в безумии получает несколько временных преимуществ в этом состояния. Вампир в безумии полностью игнорирует штрафы для запаса кубиков, вызванные ранениями до тех пор, пока оно не кончится. Как только безумие кончается, боль возвращается, и вампир начинает в полной мере страдать от своих ран. Сложность любых применений Доминирования на персонажа в безумии увеличиваются на 2, а сложность всех бросков на защиту от Доминирования уменьшается на 2. Персонаж не должен тратить делать броски на Силу Воли, для того чтобы совершить что-то выдающееся, потому что его переполняет ярость, которая является катализатором иного состояния разума и создает барьер против нежелательных вторжений. И наконец, вампир в Безумии невосприимчив к пагубным эффектам Ротшрека.

Система

Правила для безумия специально сделаны весьма гибкими, и Рассказчик может вносить в них свои изменения, если он считает, что они необходимы для проведения его хроники.

В некоторых случаях Сородичи могут попытаться противостоять зову Безумия. Вампир на грани безумия должен сделать бросок на Самоконтроль с варьируемой сложностью. Сложность колеблется от 6 до 8, однако попытка противостоять совершению какого-нибудь особенно ужасного поступка может иметь сложность (9 - Сознательность). Персонаж должен набрать пять успехов, чтобы полностью преодолеть позывы к насилию, но и один успех сможет временно сдержать безумие. За каждый Успех меньше пяти, персонаж может сопротивляться безумию в течение одного хода. По истечению этого времени персонаж может попробовать еще раз набрать нужное число успехов, чтобы сопротивляться безумию. Если игроку удастся набрать пять успехов за больший или меньший срок, то вампиру удается справиться с позывами Зверя.

Неудача означает, что персонаж впадает эмоциональное возбуждение и начинает делать то, что ему хочется, не думая о дальнейших последствиях. Провал броска означает то, что персонаж будет находиться в состоянии безумия до тех пор, пока Рассказчик сам не окончит его, так же по решению Рассказчика он может получить психоз, соответствующий безумию.

Ниже приведенная таблица показывает возможные причины, которые могут вызвать приступ безумия, а так же типичную сложность для сопротивления ему. Помните, что если в безумии персонаж может совершить особо отвратительное действие (убить ребенка или другого невинного), Рассказчик может установить сложность (9 - Сознательность)

Провокация Сложность
Запах крови (в состоянии голода) 3 (или выше в экстремальных случаях)
Вид крови (в состоянии голода) 4 (или выше в экстремальных случаях)
Грубое обращение 4
Ситуация, опасная для не-жизни 4
Злобные насмешки 4
Физическая провокация 6
Вкус крови (в состоянии голода) 6 (или выше в экстремальных случаях)
Любимый в опасности 7
Откровенное унижение 8

Примечание: Рассказчик является последней инстанцией в вопросе о том, что может или не может спровоцировать безумие. В некоторых случаях Рассказчик может просто игнорировать то, что, по мнению игрока может довести его персонажа до бешенства, а так же может решить, что какое-то незначительное событие может вызвать приступ безумия. Обычно это бывает в ситуациях, которые по мнению Рассказчика могут иметь отношение к личности персонажа или же послужить для развития истории.

Как отыгрывать безумие

Персонажи, впавшие в безумие не являются собой, или точнее сказать, показывают большую часть истинных себя, чем обычно. Они сделают все, что угодно, чтобы удовлетворить свой голод или уничтожить источник своего безумия, они могут даже атаковать персонажа другого игрока. Персонажи в безумии обычно сперва атакуют своих врагов, однако если врагов нет, то и друзья могут стать источником для вымещения их низменных инстинктов. Даже любимые и семья могут стать жертвами вампира в безумии. Позже персонаж может почувствовать раскаянье и глубокую вину, но пока он находится в безумии, ничего кроме удовлетворения текущих желаний не имеет для него значения. Это так же может привести к проверке на дегенерацию. Так же частые впадения в безумие могут крайне отрицательно сказаться на Человечности вампира.

Некоторые игроки могут чувствовать себя нерешительно, но такова природа вампира. Игроков стоит поощрять на эффектное отображение безумия. Если же они не могут сделать этого, то Рассказчик свободно может взять контроль над их персонажами, и управлять ими до тех пор, пока не окончится безумие.

Игрок, чей персонаж находится в безумии, может решить истратить пункт Силы Воли. Это позволит ему контролировать одно действие своего персонажа в течение одного хода. В этом случае вампир может дать своей будущей жертве шанс убежать или дать смертному шанс защититься. Это состояние длится лишь в течение одного хода, возможно двух – оно не останавливает безумие, а лишь немного позволяет контролировать его. Если Рассказчик решит, что персонаж в безумие предпринимает недопустимое действие, то он может разрешить провести его, если персонаж истратит пункт Силы Воли.

Рассказчик определяет, как долго длиться безумие, но обычно это происходит в течение одной сцены. Если персонаж персонажа «вырубили» или же заперли на продолжительный период, по прошествии этого времени он так же вернет контроль над собой.

Ротшрек: Красный Ужас

Существует не так уж много вещей, способных убить вампира, и хотя многие среди Проклятых заявляют, что ненавидят свое бессмертие, некоторые вещи пугают всех вампиров. Солнечный свет и огонь могут вызвать паническое состояние типа "беги или сражайся". Под действием Ротшрека вампир убегает в слепой панике от объекта своего ужаса, неистово сметая все на своем пути, независимо от любых личных привязанностей или симпатий. Ротшрек во многом похожа на любое другое проявление безумия - Зверь берет под свой контроль вампира как во время великой ярости, так и во время великого страха.

Относительно безвредные стимулы или стимулы, находящиеся под прямым контролем персонажа, вряд ли вызовут Ротшрек. Например, персонаж, видящий зажженную сигарету в ночном клубе или огонь за каминной решеткой в доме союзника, может чувствовать себя неприятно, но навряд ли им завладеет Красный Ужас. Однако если та же самая сигарета угрожающе направлена на вампира, или огонь в камине внезапно вспыхнул из-за порыва воздуха…

Вампир, желающий избежать Ротшрека должен сделать бросок на Храбрость. Как и в случае с безумием, надо набрать пять успехов, чтобы полностью игнорировать Зверя, хотя меньшее число позволит вампиру пересиливать свой страх в течение более или менее длительного промежутка времени. Неудача означает, что вампир убегает от опасности, мчась по прямой к безопасному месту и разрывая на куски всех и вся, что станет на его пути. Любая попытка вырвать вампира из когтей Красного Ужаса приводит к немедленной атаке, так, как будто бы персонаж находился в безумии. Можно потратить пункт Силы Воли, чтобы сохранить контроль на один ход.

Персонаж, который провалил бросок, немедленно впадает в безумие и остается в нем пока Рассказчик не решит иначе.

Провокация Сложность
Огонек сигареты 3
Вид факела 5
Пожар 6
Непрямой солнечный свет 7
Поджечь персонажа 7
Прямой солнечный свет 8
Быть запертым в горящем здании 9

 

Голконда и другие пути спасения

Для большинства Сородичей быть вампиром - значит быть навечно Проклятым. Много легенд говорят о вампиризме как о проклятии не только Каина, но и самого Дьявола. Стать вампиром значит быть навсегда покинутым Богом и людьми, так что ужасы не-жизни ведут, в конце концов, к загробной жизни в Аду. Даже те вампиры, которые презирают эти "суеверия", видят своего рода ад в их Звере, их Жажде и простой скуке, которая приходит со столетиями существования.

Неудивительно, что некоторые Сородичи говорят о состоянии существования, в котором они смогут возвыситься над своими вечными голодом и гневом. Говорят, что вампиры, которые достигли этого состояния, называемого Голконда, могут контролировать своего Зверя до такой степени, что он больше не управляет их действиями. Хотя они всё ещё зависимы от крови, вампиры в Голконде нуждаются в ней гораздо меньше, чем их голодные собратья. Более того, они способны подавить своего Зверя до такой степени, что они могут никогда не больше не опасаться потерять контроль над ним. Они являются более не Сородичами, а более возвышенным видом существ.

Как рассказывается в историях, Голконда известна лишь немногим из вампиров, и они больше не участвуют в Джихаде и сторонятся общества своего рода. Они живут в диких местах и едины с животными в полях и птицами в небе. Даже оборотни оставляют достигших Голконды в покое, поскольку они больше не Проклятые, а Освященные. Вампиры, достигшие Голконды иногда появляются в обществе Сородичей, ища последователей, которых они могут вести по пути Голконды, но делают это лишь тайно, так как они не приемлют Джихад и не хотят иметь с ним ничего общего. Некоторые истории говорят о том, что один из Патриархов нашел путь к Голконде, и что он хочет привести других Проклятых к Голконде и разрушить планы своих соперников. Однако никто не может (или не хочет) сказать, правда это или нет.

В Камарильи Голконда рассматривается как приятная, но крайне невероятная сказка, как аллегория по поддержанию Человечности, но ничего больше. Говорят, что некоторые члены Инконню владеют тайнами Голконды, и активно помогают в её достижении, но опять-таки, об этих отшельниках и так ходит множество слухов. Шабаш наоборот, презирает Голконду и ищущих её, считая их недостойными истинных вампиров. Волки, говорят они, не должны стараться подражать овцам.

Рассказчики могут свободно включить Голконду в свои хроники, и игроки могут стараться достигнуть её, если они захотят этого. Однако Голконду нельзя отобразить при помощи таблиц или очков опыта. Она столь же эфемерна и сильна, как любовь или самопознание, и её достижение должно быть целью целой хроники. По большому, персонажи могут узнать о Голконде только после того, как проведут достаточно времени среди вампиров, поскольку знания о Голконде разбросаны в запутанных загадках и шепотом передаются от ищущего к ищущему. Многие вампиры вообще никогда о ней не слышали.

Поиск Голконды означают не только поиски скрытых знаний, но также и поиск вампира правды о самом себе. Известно, что вампиры, которые хотят достигнуть Голконды, должны чувствовать (и показывать) раскаяние. Чем больше грехи вампира, тем больше раскаянье необходимо. Вампиры, желающие обрести Голконду, должны разыскивать семейства своих старых жертв и как-то компенсировать свои злодеяния, защищать тех, кто слабее их, и пытаться сделать Мир Тьмы лучше. Это неизбежно влечет за собой поддержание Человечности, а также расход Силы Воли на то, чтобы совершать добрые дела (и избегать чудовищные) насколько это возможно.

Как уже было упомянуто, достижение Голконды должно произойти только по окончании долгой (месяцы, если не годы, реального времени) и трудной хроники. В течение этой хроники персонажи должны соответствовать некоторым критериям. Они должны поддерживать значение Человечности 7 или выше и Сознательности 4 или выше, и они должны поддерживать эти значения в течение длительного периода. Они должны всегда стремиться преодолевать худшие эффекты безумия, бороться с инстинктами и тратить пункты Силы Воли, если это необходимо, чтобы избежать злодеяний. Более того, они должны в течение дюжины историй последовательно показывать раскаяние, воздержание и благородное поведение. Вампиры, идущие по этому возвышенному пути, должны избегать власти, неразборчивого питания и игр Джихада.

Обычно примерно в середине хроники, предполагаемые искатели Голконды предпринимают путешествие в поисках ментора, который, по слухам, владеет секретом Голконды. Найдя этого ментора, вампиры должны доказать, что они достойны, выполнив задание и ответив на загадки. Подобные задания часто ведут ищущих через смертельные опасности для тела и души.

Кульминация хроники наступает, когда достойный вампир подвергается ритуалу называемым Воздыханием. Иногда его испытывает другой вампир, уже достигший Голконды, иногда - его ментор; а иногда вампир путешествует в дикой местности и проходит Воздыхание самостоятельно. Точные эффекты ритуала неизвестны (и остаются на усмотрение Рассказчика), но они включают в себя рискованное путешествие в мир мечтаний и, в конечном счете, в собственную душу вампира. Это чрезвычайно трудно, и многие вампиры не в состоянии сделать это не потеряв при этом не-жизнь или здравомыслие. Некоторые остаются целыми после Воздыхания, но навсегда теряют шанс достичь Голконды. Второго шанса нет, и не будет, и возможно многие из этих вампиров становятся самыми опустошенными.

Если вампир действительно достигает этого легендарного состояния, эффекты от него просто чудесны. Самым значительным из них является иммунитет к безумию и Ротшреку. Вампир никогда больше не будет совершать злые действия под влиянием Зверя (хотя игрок может все еще совершить грех, кубики никогда больше не заставят персонажа поступать неправильно). Хотя вампир и в Голконде должен пить кровь, ему больше не стоит бояться, что он может забрать слишком много.

Также, персонаж не должен пить кровь так часто, как обычно. Персонаж теряет один пункт крови в неделю вместо одного пункта крови в ночь. Он должен все еще тратить кровь как обычно для активации Дисциплин, излечения ран и т.д.

Более того, вампир в Голконде частично возвышается над Проклятием, которое сковывает его Кровь в зависимости от того, насколько он отдален от Каина. Он может увеличивать любую Черту до 10, независимо от поколения. Однако его запас крови остается как и прежде.

Вампир в Голконде должен поддерживать твердые стандарты психической и умственной чистоты. Если его Человечность когда-либо упадёт ниже 7, или его Сознательность упадёт ниже 4, вампир теряет все выгоды от Голконды, включая повышенные Черты.

Стать смертным

Не смотря на истории о Голконде, некоторые легенды Сородичей рассказывают о вампирах, которым удалось сбросить с себя Проклятие Каина и снова стать смертными. Никто из вампиров в действительности не знает кого-то, кому бы это удалось: все эти истории рассказывают о "любовнице союзника моего грандсира" или же о "дитя князя некого далекого князя" или же еще о какой-то неопределенной личности. Катализатором для того изменения может быть все, что угодно - от убийства сира и до нахождения истинной любви или самопожертвования себя во имя другого (при этом после смерти вампир вновь становился смертным). Многие Сородичи, циничные и искушенные по своей природе, насмехаются над подобными историями, что логично - и истинная любовь и добровольное самопожертвование так же крайне редки в мире Проклятых. В конечном счете истинность подобных историй остается полностью на усмотрение Рассказчика.

 

Яды и наркотики

Так как вампиры являются нежитью, им не слишком стоит опасаться обычных ядов. Однако на них могут подействовать яды или наркотики, находящиеся в крови их жертв. Некоторые вампиры, известные как «алкаши» или «торчки» специально ищут жертв, которые находятся под действием наркотиков или алкоголя, чтобы опьянеть при их помощи.

Разумеется в подобной книге мы не сможем рассмотреть эффекты всех ядов и наркотиков. Далее приведено несколько примеров того, что может случиться с вампиром, выпившим кровь отравленной или находящейся под действием наркотиков жертвы. Вампир с низким показателем Силы Воли (4 или ниже) и/или с соответствующей Натурой (Бон Вивант, Ребенок) рискуют впасть в зависимость от определенной субстанции, но это весьма маловероятно. В общем эффект от большинства наркотиков для вампиров будет слабее, чем для людей, в чьей крови они находятся.

Алкоголь: Вампир получает -1 к запасу кубиков для всех бросков на Ловкость и Интеллект за каждых два сильных алкогольных напитка в крови его жертвы. Эффект исчезает на один кубик за каждый час по мере того, как алкоголь сам выводится из крови.

Марихуана: Восприятие времени вампиром немного изменяется, и он получает -1 к запасу кубиков для всех бросков на Восприятие. Сложность всех бросков на Безумие уменьшается на 1 из-за успокоительного действия наркотика. Эффект длится в течение часа.

Галлюциногены: Любой запас кубиков уменьшается на от одного до трех кубиков (вампир не в состоянии сконцентрироваться). Он страдает от эффектов, которые похожи на эффекты Помешательство второго уровня - Преследование. В зависимости от природы "глюков" вампир может даже получить дополнительный кубик в одной способности, или обнаружить, что значение его Дисциплины Прорицание увеличилось на одну или более точек. Наркотик действует в течение (8 - Выносливость) часов.

Кокаин/Крэк/Спиды: Вампиры с Дисциплиной Стремительность получают дополнительный уровень на (10 - Выносливость) минут с момента, когда они выпили кровь. Сложность сопротивления безумию увеличивается на один.

Героин/Морфий/Барбитураты: На (10 - Выносливость) минут запас кубиков для всех бросков, связанных с Ловкостью и любыми Способностями уменьшаются на два, и на (12 - Выносливость) часов вампир попадает в похожее на сон состояние. Сложность бросков на безумие уменьшается на один.

Сальмонелла (пищевое отравление): Вампира начинает тошнить и он не может больше пить кровь (для выздоровления требуется бросок на Выносливость со сложностью 6) и получает один уровень ударных повреждений. Эффект длится около дня.

Яд: Вампир вычитает один кубик из всех своих запасов кубиков и в зависимости от силы яда получает каждый ход или каждую сцену от одного до трех уровней обычных повреждений. Немногие яды действительно эффективно действуют на вампиров и большинство из них наносят фиксированное количество повреждений перед тем, как перестать действовать. Вампир может избавиться от отравленной крови, истратив ее, а эффекты излечатся автоматически в течение минут или часов после очищения крови.

 

Солнечный свет

Солнечный свет еще более смертоносен для вампиров, чем огонь. Даже рассеянный солнечный свет, пробившийся сквозь плотную занавеску, может вызвать ожоги, а прямой солнечный свет сожжет любого, кроме самых могущественных вампиров. Если персонаж не обладает Стойкостью, то любой солнечный свет, вне зависимо от его яркости, будет вызывать ожоги. Персонажи со Стойкостью (и только они) могут попытаться поглотить повреждения от солнца, используя количество кубиков, равное этой Значению этой Дисциплины. Сложность поглощения повреждений зависит от интенсивности света, а количество повреждений зависит от количества защиты, которая находится между кожей вампира и солнечным светом.

Ни одна из частей тела вампира не является иммунной к солнечному свету. Любой персонаж, посмотревший на прямой солнечный свет немедленно ослепнет, так как его сетчатка сгорит. К счастью для вампиров, свет, отражаемый луной не достаточно силен для нанесения серьезных повреждений, однако некоторые вампиры могут получить что-то вроде ожогов от загара, если будут гулять под светом полной луны безо всякой защиты.

Так же, как и огонь, солнечный свет автоматически наносит повреждения каждый ход, если только он не был поглощен.

Сложность поглощения
Интенсивность
3
Слабый свет, падающий через закрытые занавески; высокая облачность; сумерки
5
Полная защита плотной одеждой, солнечными очками, перчатками и широкополой шляпой
7
Непрямой свет через окно или легкие занавески
9
Снаружи в облачную погоду; попадания прямого луча солнца; отражение солнечного света зеркалом
10
Прямые лучи незакрытого солнца
Потеря уровней здоровья за ход
Незащищенность тела
Один
Небольшая часть тела – кисть или часть лица
Два
Большая часть тела – нога, рука или вся голова
Три
Пятьдесят процентов тела или больше – ношение легкой одежды

Экстремальные температуры

Вампиры, будучи нежитью, слабо страдают от экстремальных температуры. Однако высокие температуры (200 градусов по Фаренгейту (примерно 90 градусов по Цельсию) и выше) по усмотрению Рассказчика могут иметь такие же эффекты, как и огонь. Вампиры, находящиеся под действием крайне низких температур, могут быть вынуждены тратить дополнительные пункты крови или же страдать от эффектов заморозки (-1 для всех запасов кубиков, связанных с Ловкостью). Однако вампиры не слишком страдают от большинства «обычных» перепадов температур.

 

Пример игры

[Джастин собрал Роба, Синтию и Эллисон вместе для того, чтобы сыграть в Вампира. Джастин является Рассказчиком. Роб играет за Джиллиан Бранд, Тореадора-диллетантшу, Синтия за ДМЗ, члена банды из клана Гангрел и как бы анарха, а Эллисон за Мортикса Икс, отвратительного экс-следователя из клана Носферату. Эти трое собрались, чтобы расследовать странные происшествия на пустырях во внутреннем городе, которые привели к исчезновению сира Джиллиан, Миранды, начали войну среди бандитов-союзников ДМЗ и привели к взрыву убежища Носферату. Три персонажа обнаружили, что судьба свела их вместе, решили встретиться в популярном месте Сородичей.

Роб приезжает на несколько минут раньше, чем остальные игроки, и чтобы как-то занять время, Джастин проводит для него небольшую разминочную историю, которая отражает отношение Джиллиан и ее стада.]

Час спустя после заката. Джиллиан, бледная и вялая лежала на бархатных простынях, в объятьях Мигеля, ее последней куклы. Его рот на ее шеи одновременно соблазнителен и раздражителен, его дыхание пикантное и дикое; она поворачивает свою и голову и впивается в его ожидающие губы, а затем медленно вонзает свое зубы в его нижнюю губу.

Когда она пьет, слышится быстрый вздох (разумеется его, а не ее) – безмолвное восклицание боли.

«Вот так-то, сладкий, - чуть слышно шепчет она, зализывая рану, - Какой ты храбрый мальчик. Посмотри, это всего лишь укус любви. – Она разворачивается и садится. Подобное не отвлекало ее. Образы Миранды перекрывали собой скучные черты смертного. – А теперь, Мигель, спи. Джил кое -что нужно сделать в этот вечер . Возможно, мы отправимся на рандеву… хотя нет, я могу задержаться. Поспи, дорогой, а затем иди домой, я тебе позвоню. Мигель промычал что-то в полубессознательном состоянии и заснул.

Напевая что-то себе под нос, она быстро оделась, выбирая из практичного и бросающегося в глаза, и вышла в тайный мир».

[Приехали Синтия и Эллисон, поэтому Джастин и Роб прервали свою небольшую сценку и начали саму игру.]

Джиллиан шла так, как будто у нее за плечами была целая вечность – нет ничего лучше, чем беззаботно пройтись по оживленной улице, мимо различных людей и пройти мимо вышибалы не заплатив. Даже по стандартам смертных этот клуб претерпел абсурдное количество воплощений, поэтому он был идеальным местом для тех молодых вампиров, которые пытались избежать внимания старейшин, с подозрением относящихся к изменениям. Сейчас там играло техно, или электроника, или драм-энд-бас, или что там еще слушают дети на этой неделе. Чудо по имени ДМЗ уже было здесь, нетипично рано, с угрюмым выражением лица, ранимостью, прячущейся за безразличием. Подобные методы охоты так себе действуют на смертных, поэтому их лучше комбинировать с ударом в челюсть жертвы.

[Джастин описал сцену в клубе и стал наблюдать за тем, как Роб, Синтия и Джастин будут отыгрывать свои роли.]

Джиллиан подошла к презрительно улыбавшемуся ДМЗ. Обычно она любила подразнить назойливого маленького анарха, но сегодня она была слишком озабочена насчет Миранды. Беглый взгляд на ауру Гангрела показывал, что он не собирается проигрывать словесную дуэль, поэтому Джиллиан сразу решила перейти к делу. «Есть какие-либо новости?» «Дерьмо, - ДМЗ с отвращением сплюнул на танцпол. - Ни один из этих чертовых ублюдков ничего не сказал. Единственное, что знают все эти ублюдки – это, что кто-то с кучей пушек решил провернуть дельце, и то, что они не имеют связи ни с кем из местных и плевать хотели на всякие границы, – ДМЗ фыркнул прямо как собака. – Я чувствую, что в городе настают плохие времена. Возможно, пора сваливать».

«Оборотни сделают из тебя суши, посыпят чипсами и сожрут, - сказал Мортикс Икс, подкравшись к ним как обычно, возможно только что выбравшись из той адской дыры, в которой он отдыхал днем. Джиллиан едва могла выносить его; к счастью, тьма милосердно скрывало ту мешанину, которую он называл телом, и были видны лишь его конечности, расположенные в необычной манере.

«Ахх… Я думала, это место пахло формальдегидом», - пробормотала Джиллиан.

«То, что ты унюхала, дорогуша, ведет тому, что происходит, и это дает больше, чем то, что разузнали вы оба. Но если тебе хочется выяснить отношения…» - Мортикс Икс скрылся в тенях и отвернулся.

«Да ладно, Крыса, - сказала Джиллиан. – Кто тебе поможет? Князь ? Это невозможно ! Остальные из твоего проклятого рода ? Если ты делаешь что-то, то для того, чтобы получить статус среди обитателей канализации, а не чтобы подлизаться к ним. Поэтому почему бы тебе не рассказать то, что ты нарыл, что мы смогли двигаться дальше?»

[Во время последней сессии Эллисон и его персонаж Мортикс Икс основательно покопались в его сети связей с помощью телефона. Так как у Мортикс Икс большие связи в транспортной индустрии, он знает многое о том, что прибывает в город и что убывает из него.]

«Ну хорошо. Одна маленькая птичка в транспортной компании рассказала мне, что когда начался весь этот кавардак, сюда прибыли грузовики и выгрузили ящики на Игровой Площадке Дьявола. Это место представляет из себя заброшенный многоквартирный дом, где полно бездомных. Интересно, зачем кучке наркоманов и бомжей понадобились ящики с каким-то оборудованием прямо на кануне войны? Ты не в курсе, анарх?»

«Ящики с чем?»

«Неизвестно . Все счета исчезли таинственным образом . Мне удалось узнать лишь о внешнем виде этих ящиков в одном временном хранилище. Они достаточно большие, что спрятать там оружие или твоего сира, Джилл, или же ее части».

« И это все, что ты узнал? Строго говоря…» - Джиллиан прервалась на половине предложения, когда Мортикс Икс показал характерный пурпурный шарф. «Интересно, где только не оставляют некоторые свои вещи, - сказал Мортикс Икс. Мне кажется, что твой сир надела эту фигню на один из этих вечеров для высшего общества, на который меня не пригласили, но я все равно туда вломился. Интересно, что она делала в захудалом и грязном доме? И зачем Сородичу пришлось идти в самую гущу поля боя банд, если только кто-то не решил использовать там что-то, что у него есть?»

Больше говорить было нечего. Трое покинули клуб и сели в машину Джиллиан. Та погнала свой БМВ через город, стараясь избегать Авеню, чтобы не стать предметом для сплетен гарпий, и осторожно обогнуть Пять Районов, которые де факто являлись территорией Кандлемаса, древнего Безумца с нездоровым чувством юмора.

[Так как игроки хотят избежать внимания со стороны общества Сородичей, Рассказчик просит Джиллиан сделать бросок Сообразительность+Скрытность со сложностью 5, чтобы избежать испытующих взглядов. Она делает три броска за Сообразительность, один за Скрытность и набирает один успех.]

Место, в котором они очутились, представляло из себя охотничьи угодья анархов. Джиллиан, не желая парковать свою машину рядом с Игровой Площадкой Дьявола или всполошить кого-либо в здании припарковала ее на пустынной стороне улицы, молясь, чтобы никто не тронул машину, пока ее не будет. Трое Сородичей вышли из машины и пошли по урбанистической версии чистилища. Вдали выли сирены и их эхо разносилось по ближайшим улицам и один раз над слепой зоной пролетел.

«В миленьком месте ты живешь, З,» - пробормотала Джиллиан.

«Да пошла ты, проклятая сучка! – огрызнулся ДМЗ. – Какого хера ты можешь про это знать, если не попробовала всего на обеих сторонах жизни?!»

« Ох, уволь меня от…» - речь Джиллиан прервалась, когда в свете фонарей она заметила, как замаскировавшийся Мортикс Икс утаскивал с улицы женщину, ведь это нарушало законы князя больше, чем любое позерство ДМЗ.

[Идя по территории, примыкавшей к Игровой Площадке Дьявола, Эллисон обнаружил, что у Мортикса Икс осталось мало крови, и она спросила у Джастина, может ли она сделать бросок на охоту. Джастин разрешил, но решил повысить сложность на один, так внимание Мортикса Икс приковано ко многим вещам. Сложность 5 более-менее подходит для района красных фонарей, а у Мортикса Икс Восприятие 3. Он выбрасывает 1, 9, 8 – итого один успех. Жертва находится на этой территории, и Джастин дает добро на охоту.]

Женщина, обычная шлюха, завизжала и ударила по неумолимым когтям Мортикса Икс. «Убери свои чертовы руки от меня, дерьмо. Если ты хочешь перепихнуться, то это можно устроить… - взгляд женщины упал на лицо Мортикса Икс в свете фонарей. – Что за хрень, это какая-то маска или ты…»

«Это не маска, тупая мертвая шлюха,» - прошипел Мортикс Икс и сдавил ее шею одной рукой. Раздался хруст позвонка, от которого Джиллиан поплохело бы в те дни, когда она еще дышала. Он прижал тело своей жертвы, которое сотрясали спазмы, к стене и прижал свое ужасное лицо, впился в мертвенную плоть в пародии на страсть и принялся жадно пить. В ближайшем здании погас свет.

«Черт, здесь холодно,» – пробормотал ДМЗ, а Джиллиан отвернулась. Они сами приходят ко мне, говорила она себе, и я даю им удовольствие взамен. И если кто-то из них умрет, то это будет похоже на то, будто ангел забрал его в рай.

[Так как Мортикс Икс значительно сильнее своей жертве, то Рассказчик не делает никаких боевых бросков, а просто говорит, что Мортикс Икс убил женщину. Морти Икс придерживается Человечности, и убийство является серьезным нарушением для него. Джастин просит Эллисон сделать бросок на Человечность со сложностью 8, используя Сознательность (2) Морти Икс . Эллисон выбрасывает 3 и 9 – один успех. Мортикса Икс охватывает чувство бессмысленности убийства, и возможно он еще несколько дней это женщина будет ему сниться. Он сохраняет свою Человечность – пока что.

Так как женщина могла быть под воздействием наркотиков или больна, Джастин в тайне решает сделать бросок: от 1 до 5 – она больна, от 6 до 10 – здорова. Он выбрасывает 8, поэтому Мортикс Икс не грязнее чем обычно.]

Оставив труп на помойке, через два квартала Мортикс Икс нагнал своих товарищей на углу через два квартала. Перед ними в мертвом сером небе вырисовывалось здание, известное как Игровая Площадка Дьявола. На его крыше горели огни, из-за сломанных дверей доносился смех и внутри его будто бы танцевали искры голубого пламени.

ДМЗ присвистнул. «Мой сир рассказывал мне, что когда в 50-х Черная Рука пришла в его город, они повсюду разжигали огни. Они сожгли зал примогенов под прикрытием беспорядков. Эти ублюдки любят подобное дерьмо».

Трое Сородичей стали осторожно обходить дом, держась в тени. Джиллиан наступила на что-то, что зашипело и завизжало под ее ногами – гигантскую крысу! Джиллиан взвизгнула, вздрогнула и услышала эхо в одном из дверных проемов.

[Котерия решила прокрасться мимо здания в поисках входа или другого места проникновения. Мортикс Икс, не желая быть невидимым для своих товарищей, не стал применять Затемнение. Джастин попросил трио сделать бросок Ловкость+Скрытность со сложностью 7. Эллисон делает бросок за Мортикса Икс Ловкость (3)+ Скрытность (3) и выбрасывает 2, 8, 4, 5 – два успеха. Синтия делает бросок за ДМЗ Ловкость (4) и Скрытность (2) и выбрасывает 9, 1, 7, 5, 5, 5 – один успех. Роб делает бросок за Джиллиан Ловкость (2) и Скрытность (1) и выбрасывает 1, 5, 4 – провал!]

Из дверного проема появилось три фигуры с ножами в руках, большие и волочащие ноги, и направились в сторону вампиров. При помощи обостренных чувств Джиллиан почувствовала запах избытка витэ, который характеризовал гулей.

[Джастин попросил Роба, Синтию и Эллисон сделать бросок на инициативу для своих персонажей. Роб прибавляет Ловкость Джиллиан (2) к ее Сообразительности (3), делает 5 бросков и в сумме набирает 10. Эллисон складывает Ловкость (3) и Сообразительность (3) Мортикса Икс и набирает 15. Синтия проделывает то же с Ловкостью (4) и Сообразительностью (3) ДМЗ и набирает 14. Джастин делает бросок сразу за всех гулей, выбрасывает 6 и прибавляет это число к их Ловкости (3) и Сообразительности (2). В итоге у гулей получается 11.

Теперь в зависимости от своей инициативы игроки объявляют о своих действиях. Роб решает, что Джиллиан тратит пункт крови, чтобы увеличить свою Выносливость до 3 (рефлекторное действие), а затем использует способность Взгляд Ужаса на ближайшего к ней гуля. Джастин решил, что гули разделились – по одному гулю на каждого персонажа. Синтия говорит, что ДМЗ использует один пункт крови, чтобы активировать Когти Зверя (автоматическое действие), а затем нападает на ближайшего гуля. Наконец Эллисон решает, что Мортикс Икс убегает на ближайшую улицу, где он надеется использовать Незримое Присутствие.]

Мортикс Икс отбежал в тени улицы, из которых он только что появился, а гуль принялся преследовать его. ДМЗ с яростью прыгнул на другого гуля, обнажив клыки и когти. Джиллиан собиралась с духом, чтобы как можно лучше применить свое Присутствие, так как ее противник потрясал кулаком и скалясь приближался к ней.

ДМЗ и гуль встретились посреди пустынной улицы. ДМЗ уклонился от замаха гуля и свалил его одним ударом. Гуль завопил пронзительным криком и упал на землю, ДМЗ издал крик хищника и вонзил клыки в своего поверженного врага… затем подумал лучше и решил, что пока лучше попридержать свою жажду крови.

Гуль, который преследовал Мортикса Икс, вбежал на улицу вслед за ним, но увидел лишь пустоту. Тем временем Джиллиан получила удар кулаком в живот от последнего из гулей. Она пошатнулась, но на нежить подобные удары действуют слабо. «И это все, что ты можешь?» - промурлыкала она, затем превратила свое лицо в маску ярости и зашипела на гуля. Будто сносимое здание тот упал на землю и зарыдал перед свое гораздо меньшей противницей.

[Теперь настало время фазы заключение. Мортикс Икс был самым быстрым, и он просто движется, поэтому Джастин просто позволяет действию протекать самому по себе. Следующим действует ДМЗ, который активирует свою способность Превращения, зачем вступает в схватку (без каких-либо штрафов, так как цель находится меньше чем в половине расстояния, которое он может пройти на максимальной скорости), и наносит удар по своему оппоненту. Синтия делает семь бросков (Ловкость (4) + Драка (3) ДМЗ) со сложностью 6 и набирает 3, 1, 10, 9, 7, 4 и 6. «1» отменяет «10», но еще остается три успеха. Так как гуль не пытался уклониться, Синтия составляет запас кубиков на повреждения ДМЗ: 3 (за Силу) + 1 (за когти) + 2 (за два дополнительных успех поверх того, что был необходим для удара). Так как Когти Зверя наносят аггравированные повреждения, то гуль не может поглотить их, если у него нет Стойкости (а у него ее нет). Синтия выбрасывает 10, 8, 8, 9, 6, 6! Шесть успехов – и здоровье гуля опускается от Здоров до Искалечен за один удар. Технически гуль все еще находится в сражении, она Джастин решает, что такого урона вполне достаточно, чтобы вывести его из строя. Гуль падает с ног и умирает (или же скоро умрет).

Джастин решает, что настолько быстрое убийство может вызвать кровавое безумие у вампира. Он просит Синтию сделать бросок на Самоконтроль (2) со сложностью 5. Синтия выбрасывает 2 и 5 – один успех, и этого хватает еле-еле. ДМЗ едва удается сдержать своего Зверя .

Гуль, который преследовал Мортикса Икс, продолжает свою погоню. Мортикс Икс достигает тени и Джастин решает, что он может попытаться скрыться от преследователя, поэтому он разрешает Эллисон использовать Затемнение, если она сделает успешный бросок Сообразительность+Скрытность со сложностью 8. Эллисон делает шесть бросков (Сообразительность (3) + Скрытность (3) Морти Икс) и выбрасывает 2, 1, 10, 9, 8, 6. «1» отменяет «10», но у Эллисон все еще остается два успеха. Гуль забегает на улицу и никого там не видит.

В то же время гуль наносит удар по Джиллиан, и та решает не уклоняться (надеясь сделать свой Взгляд ужаса более ужасающим). У гуля Ловкость 3 и Драка 2, поэтому он бросает пять кубиков со сложностью 6. Он выбрасывает 5, 1, 9, 6, 5 – так как «1» отменяет «9», у гуля остается лишь один успех, и ему нечего добавить к урону от удара. Однако он достаточно силен (Сила 3) и есть точка в Могуществе, поэтому он делает три броска для удара. Он набирает 7, 3, 8 (сложность 6) и добавляет один автоматический успех за Могущество – три успеха, достаточно хорошо. Джиллиан пытается поглотить урон и терпит неудачу, набирая 4, 1, 9. Однако так как Джиллиан является нежитью, подобные травмы мало что значат для нее, поэтому результат снижается до одного уровня здоровья. Удар приводит ее к уровню здоровья Синяки, и это не вызывает у нее никаких штрафов. Джастин говорит, что Джиллиан смеется в лицо гулю, а затем угрожающе шипит.

Так как Джиллиан была разозлена сильным ударом, Джастин решает снизить сложность броска для Взгляда Ужаса на один. Роб делает бросок Обаяние (3) + Запугивание (2) Джиллиан со сложностью 4. Она набирает 3, 10, 10, 9, 6 – более чем достаточно, чтобы усмирить гуля. Гуль кричит, падает и принимается рыдать.

Драка продолжается до тех пор, пока одна из сторон не победит. Действительно ли гули являлись прислужниками Шабаша? Найдет ли Джилл своего сира иле же они попадут в ловушку? Можно ли доверять Мортиксу Икс, или же он просто обманывает их? Лишь продолжение истории даст ответы на эти вопросы.]