Химерия (Chimerstry)

Равнос владеют наследием иллюзий, и никто не может дать конкретный ответ, почему. Старейшины клана, если найти к ним правильный подход, загадочно распространяются о гхоулах и ракшасах, а оборотнические выходки их Патриарха-основателя являются темой множества мрачных вечерних рассказов в клане. Но что бы ни было источником этого, бродячие Равнос получили могущественное оружие в виде их Дисциплины Химерия.

Химерия — это искусство призыва чар; вампир способен обратиться к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если каинит достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть даже обостренные чувства вампира. Равнос обожают применять эту способность для соблазнения, надувательства или порабощения смертных, успешно приобретая души жертв в обмен на кота, которого даже нет в мешке.

Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно выявить посредством Прорицания (см. «Узреть Незримое»). Опознать иллюзию как таковую также способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).

• Блуждающий Огонек (Ignis Fatuus)

Вампир может призвать небольшой, неподвижный мираж, который обманывает один из видов чувств. Например, он может вызвать серный запах, изображение занавеси или ощущение чистого шелка. Учтите, что пусть тактильные иллюзии и можно ощутить, они не подкреплены ничем материальным; невидимая, но ощутимая стена, не способна никого удержать, а незримая колючая проволока не наносит настоящих повреждений.

Система: Игрок должен потратить пункт Силы Воли, чтобы создать иллюзию. Она держится до тех пор, пока Равнос не уйдет из указанной области (например, пока не покинет помещение) или пока другой индивидуум каким-либо образом не увидит иллюзию насквозь. Кроме того, каинит может рассеять иллюзию в любой момент; для этого не требуется никакого усилия, достаточно одного лишь желания.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154


•• Фата-Моргана (Fata Morgana)

Теперь каинит может создавать иллюзии, которые воздействуют на все виды чувств, пусть и остаются статичными. Например, вампир может окутать иллюзией сырой подвал, заставляя его выглядеть роскошным будуаром, хоть и не сможет сотворить мерцающие свечи или бьющий фонтан. Опять-таки, иллюзия лишена материальности, однако достаточно легко сделать так, чтобы грязный матрас на двух чурбанках воспринимался как кровать с балдахином.

Система: Для создания иллюзии игрок тратит пункт Силы Воли и пункт крови. Статичные образы держатся, пока не будут развеяны, фактически так же, как и иллюзии, созданные с помощью «Блуждающего Огонька».

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154


••• Видение (Apparition)

Не столько являясь способностью сама по себе, «Видение» позволяет вампиру наделить движением иллюзию, созданную с помощью «Блуждающего Огонька» или «Фата-Морганы». Таким образом Равнос может создать иллюзию живого существа, текущей воды, колышащихся занавесей или ревущего огня.

Система: Создатель тратит один пункт крови, чтобы заставить иллюзию двигаться одним конкретным образом. Он может изменить движение образа, если после его создания не делал ничего, кроме как концентрировался на мираже.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154


•••• Постоянство (Permanency)

Эта способность, также используемая в сочетании с «Блуждающим Огоньком» или «Фата-Морганой», позволяет миражу продолжать существование, даже если вампир больше его не видит. Таким способом Равнос часто окутывают свои временные убежища ложной видимостью роскоши, или отпугивают незваных гостей иллюзорными сторожевыми псами.

Система: Вампиру достаточно лишь потратить пункт крови, и иллюзия становится постоянной, пока не будет рассеяна.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154


••••• Кошмарная Реальность (Horrid Reality)

Вместо того, чтобы создавать обычные иллюзии, вампир теперь может проецировать видения прямо в разум жертвы. Жертва этих иллюзий всецело верит, что образ реален; огонь-галлюцинация может ее обжечь, воображаемая петля может ее связать, иллюзорная стена может ее удержать. Эта способность воздействует лишь на одного индивидуума за раз; хотя другие люди и могут пытаться убедить жертву, что кошмары нереальны, она им не поверит.

Система: Чтобы запустить «Кошмарную Реальность» в действие, требуется потратить два пункта Силы Воли, и она работает в течение всей сцены (хотя ее эффекты могут держаться и дольше; см. ниже). Если вампир пытается нанести жертве ранение, его игрок должен сделать бросок Манипулирование + Хитрость (сложность равна Восприятию + Самоконтролю жертвы). Каждый успех наносит жертве один уровень повреждений; если игрок желает нанести меньше повреждений, он может указать максимальный объем урона перед броском кубиков. Этот эффект не может убить жертву по-настоящему (хотя жертва со слабым сердцем вполне способна умереть от испуга); жертва, «убитая» иллюзорной атакой, теряет сознание или впадает в оцепенение. Все ранения исчезают, как только жертва действительно поверит в то, что «Кошмарная Реальность» не нанесла ей настоящего вреда. Разумеется, подобное исцеление может потребовать немало времени или даже психологической терапии. Кошмарную силу Химерии не стоит недооценивать.

Источник Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 154


••••• • Армия Видений (Army of Apparitions)**

Эта способность позволяет Равносу создать многочисленные правдоподобные видения, которые движутся и ведут себя, как настоящие. Это предполагает, что Равнос знает, как указанный объект движется и ведет себя. Каинит, ни разу в жизни не видевший кавалерийской атаки, не сможет правильно воссоздать ее. Жертвы иллюзий реагируют на них так, как если бы те были реальны — известны случаи, когда противник бежал от ненастоящей кавалерийской атаки, удирал от иллюзорных стай голодных оборотней или пытался взять на абордаж и захватить призрачные галеры.

Система: вампир должен потратить пункт крови за каждое движущееся видение после первого. Он может создать количество отдельных образов, равное значению своей Силы Воли. Движение идет так, как указывает вампир, до тех пор, пока он не прекратит концентрироваться.

Источник Dark Ages Companion, стр. 80


••••• • Ложный Резонанс (False Resonance)

Иллюзии живых или неживых существ — отличная штука, пока кто-нибудь не пытается просмотреть мысли видения или его ауру. Автоматическая неудача в восприятии мыслей или эмоций цели обычно списывается на неудачу или просто недостаток концентрации, или любую иную причину, которую Сородич может изобрести, чтобы объяснить, почему у него не получилось успешно прочесть информацию сверхъестественными методами. Равнос может использовать «Ложный Резонанс», чтобы воссоздать ауры и мысли иллюзий, а также оставить след, который впоследствии смогут воспринять другие эмоционально резонирующие способности.

Система: Эта способность автоматически воздействует на любое иное применение Химерии, если применяющий того желает. По сути, любая попытка использовать Прорицание или способность Помешательства «Глаза Хаоса», которая набирает пять или меньше успехов, обнаружит ауру, мысли, Маску\Demeanor или что угодно еще, обычно определяемое с помощью указанной способности. Мысли не будут особо сложными, и будут обыденным и упрощенным образом касаться чего-либо, творящегося вокруг иллюзии. Ауры будут состоять из цветов, относящихся к определенным эмоциям (гнев, печаль, ненависть, любовь и счастье) и не будут сколь-либо значительно сложны. «Прикосновение Духа» сможет воспринять схожий эмоциональный резонанс до следующего рассвета.

Источник Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 62


••••• • Фата Амриа (Fata Amria)*

С помощью этой способности Равнос может наложить на жертву могущественное проклятие. Обратившись к силе своей крови, Равнос по сути «фиксирует» на жертве иллюзорный эффект, который время от времени провляется. Эффекты «Фата Амрии» могут колебаться от просто раздражающих до потенциально летальных, в зависимости от тяжести проклятия и количества успехов, набранных Равносом.

Система: Активация «Фата Амрии» обходится в один пункт Силы Воли. Равнос вслух проклинает жертву, затем делает бросок Манипулирование + Запугивание против сложности, равной Силе Воли жертвы. Количество успехов определяет силу эффекта, согласно нижеприведенной таблице. Описаные там эффекты служат лишь для примера; каким образом проявляется «Фата Амрия» зависит лишь от природы сопутствующего проклятия.

Примечание: «Фата Амрия» успешна лишь в той мере, в какой жертва верит в нее. Если жертва глубоко боится силы проклятия, оно будет проявляться вновь и вновь, пока жертва не сможет побороть свой страх.

1 успех Беспокоящие эффекты; жертва отнимает два кубика от соответствующего запаса кубиков.
2 успеха Слабовыраженные эффекты; сложность в конкретных обстоятельствах увеличивается на два.
3 успеха Значительные эффекты; определенное действие жертвы в пиковый момент оказывается автоматически неудачным.
4 успеха Серьезные эффекты; в стрессовой ситуации определенные действия жертвы оказываются автоматически неудачными.
5 успехов Бедственные эффекты; все действия жертвы, связанные с указанным Атрибутом, Способностью или Дисциплиной оказываются неудачными.
Источник Clanbook: Ravnos, стр. 42


••••• • Власть над Обманом (Fatuus Mastery)

Равнос, обладающий «Властью над Обманом», не ограничен в том, как часто может применять первые три уровня Химерии («Блуждающий Огонёк», «Фата-Моргана» и «Видение») и может удерживать контроль над иллюзиями с помощью минимальных усилий и концентрации. Сородич, который рассчитывает, что высокая стоимость Химерии ограничит Равноса в применении иллюзий, будет жестоко разочарован при встрече с Равносом, владеющим этой способностью.

Система: «Власть над Обманом» отменяет траты Силы Воли и крови при использовании первых трех уровней Химерии. Вдобавок, Равнос может без активной концентрации управлять движением нескольких иллюзий, максимальное их число равно значению его Интеллекта. Кроме того, персонаж может поддерживать существование иллюзии, пока она находится от него на расстоянии, равном значению его Силы Воли в милях (но он и не может заставить ее реагировать на окружающие события, если не способен эти события воспринять).

Источник Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 62


••••• • Кошмарный Клинок Демонов (Horrid Blade of the Demons)**

С помощью одной лишь концентрации, владеющий «Кошмарным Клинком Демонов» может создать недолго существующее, но очень реальное оружие, способное наносить противнику ужасные раны. Равносы Востока используют эту способность, чтобы сражаться с демонами их родной земли, побеждая огонь огнём; ходит множество историй о Запаташуре, мифическом прародителе Равнос, владевшем подобным мечом. Эта способность лучше всего подходит тем, кто сколнен к боевому стилю мышления.

Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли и один пункт крови за каждый кубик урона, который наносит оружие (вдобавок к Силе владельца). Клинок мгновенно появляется в руке призвавшего, и можно использовать клинок в следующем своем действии. Клинок существует в течении сцены и наносит аггравированный урон, но подвержен некоторым ограничениям. Во-первых, нельзя тратить кровь в последующие ходы, чтобы увеличить мощь клинка. Во-вторых, урон, наносимый клинком, может быть лишь на один кубик больше урона, обычно наносимого оружием подобного типа (таким образом, нож, созданный с помощью «Кошмарного Клинка», способен наносить не больше Сила + 2 повреждений). В-третьих, если оружие выбьют из рук владельца, он должен немедленно потратить пункт крови, или же клинок немедленно растает (эта трата призывает клинок обратно в руки каинита). Повреждения, нанесенные этим клинком, не исчезают после того как исчезает оружие.

Источник Players Guide to Low Clans, стр. 146


••••• • Всеобщий Кошмар (Shared Nightmare)

Хотя «Кошмарная Реальность» и видна  всем наблюдающим, она может наносить «урон» лишь одной жертве. С помощью «Всеобщего Кошмара» Равнос может насылать кошмарные видения на целую толпу.

Система: Чтобы применить эту способность, игрок должен потратить один пункт крови за каждую жертву и два пункта Силы Воли. Игрок делает один бросок Манипулирование + Хитрость, но сравнивает результат для каждой отдельной жертвы. Сложность по-прежнему равна Восприятию + Самоконтролю каждой жертвы.

Пример: Стая из пяти Люпинов подстерегла Лизетт в глухом тупике. Она поворачивается к ним лицом, вытаскивает дробовик из своей сумки и целится в разъяренных оборотней. Она не стреляет по-настоящему, вместо этого активируя «Всеобщий Кошмар». Ее игрок тратит два пункта Силы Воли и пять пунктов крови, чтобы обрушить эффект на всех люпинов. Поскольку Люпины относительно молоды, Рассказчик определяет для них значение Восприятия 3 и Самоконтроль 2, и сложность таким образом равна пяти. Игрок делает бросок Манипулирования + Хитрости Лизетт и набирает три успеха. Игрок Лизетт указывает в качестве иллюзии «изрешетить тела Люпинов выстрелом серебра», и наносит три уровня аггравированных повреждений каждой из жертв. Люпины благополучно бегут прочь в Безумии, вызванном болью, давая Лизетт несколько драгоценных секунд, чтобы наметить путь для побега.

Источник Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 63


••••• • Сущность Истины (Truth's Essence)**

В отличие от других способностей Химерии, этот эффект открывает наблюдателям истину. Он рассеивает более слабые проявления Химерии или Затемнения, о которых применяющий этот эффект знает или которые подозревает. Равнос может обратить это против Носферату и открыть его истинный облик всем окружающим, или может рассеять досадную иллюзию, созданную его потомком. Эта способность не оказывает других эффектов, и таким образом проявляется как неудача указанной илюзии, а не как демонстрация силы Равноса. Те немногие, кто владеют этой способностью, не афишируют ее, поскольку умение открывать скрытое столь же опасно, как и способность скрывать очевидное.

Система: Если Равносу известно (или у него есть веская причина подозревать), что применяется Химерия или Затемнение, он может использовать «Сущность Истины», сконцентрировавшись на один ход. Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Сообразительность + Хитрость против сложности, равной Манипулированию + Хитрости цели. Если он наберет один успех или больше, эффект рассеивается на одну сцену. «Сущность Истины» воздействует лишь на те цели, которые обладают не большим количеством точек в Затемнении или Химерии, чем значение Химерии данного Равноса. Поколение значения не имеет. Рассказчик выносит окончательное решение, есть ли у Равноса «веская причина» подозревать иллюзии, но посещение предположительно пустого убежища Носферату или внезапное появление языков пламени в воздухе — вполне подходящий повод.

Источник Libellus Sanguinis 4: Thieves in the Night, стр. 34


••••• •• Помощь Гандхарв (Aid of the Gandharvas)**

Утверждают, что основатель касты Сибаритов, которая упивается роскошью и излишествами, обучился этой способности, победив в бою с духа Гандхарву и, таким образом, заслужив его поддержку. Благодаря «Помощи Ганхарв» Равнос может окутать себя и свое окружение иллюзиями этих духов, превращая даже простейший сарай в потрясающее пристанище.

Система: Чтобы призвать «Помощь Гандхарв», персонаж проводит несколько минут, представляя роскошь, которую желает создать. Игрок тратит один пункт Силы Воли и три пункта крови и делает бросок Харизма + Экспрессия\Expression, Хитрость или Исполнение\Performance (сложность 6). (Используемая Способность выбирается при освоении эффекта и ее нельзя сменить. Нет никакой функциональной разницы (за исключением количества бросаемых кубиков), это лишь вопрос восприятия вампира: те, кто используют Эксперсиию, воспринимают «Помощь Гандхарв» как выражение своей внутренней красоты; те, кто используют Хитрость, воспринимают это как обман окружающих; те, кто используют Исполнение, считают это проявлением искусства.) Если бросок успешен, персонаж (и, возможно, его окружение), окутывается иллюзией роскоши. Обычные лохмотья становятся одеянием, достойным королей, ржавый клинок становится дамасским скимитаром, простая пища превращается в богатый пир, а шаткие стулья выглядят настоящими тронами. Иллюзия воздействует на все пять чувств, но это всего лишь иллюзия. Одежда, которая выглядит как подбитая мехом качественная шерсть, греет не лучше лохмотьев, которыми на самом деле и является, ржавый клинок остается ржавым, и так далее. Кроме того, иллюзия укрывает лишь уже существующие вещи; она не создает новых предметов. Таким образом, если бросить на стол пару медных монет и насыпать из урны несколько камешков, то это поможет иллюзии, поскольку медяки станут небольшим количеством серебра, а камешки — драгоценными камнями.

Иллюзию крайне сложно опознать. Любая попытка обнаружить иллюзию получает к сложности +2 (по системе Dark Ages: Vampire, если значение Прорицания подозревающего персонажа равно значению Химерии Равноса, делается бросок Восприятие + Бдительность, сложность равна 6 плюс + Химерии создателя иллюзии минус значение Прорицания наблюдателя). Любой предмет, который вынесли за пределы области действия эффекта, немедленно возвращается к своему прежнему облику. Количество успехов в броске активации определяет область действия эффекта:

1 успех Только сам применяющий.
2 успеха Небольшое помещение (обычно не больше 15 х 15 футов = 4.5 х 4.5 м)
3 успеха Большое помещение или зал.
4 успеха Внутренние помещения большого дома.
5 успехов Внутреннее и внешнее убранство небольшого дома или внутреннее убранство целого поместья или небольшого замка.

Любой персонаж, окутанный «Помощью Гандхарв», получает одну дополнительную точку Внешности. Любое применение «Помощи Гандхарв» действует одну сцену.

Источник Players Guide to Low Clans, стр. 147


••••• •• Далекий Мираж (Far Faatus)

Эта способность — сфера компетенции Пури Даэ, которые используют ее в сочетании с высокими уровнями Прорицания. Она позволяет Равносу проецировать иллюзии в любое место, которое он может увидеть или представить. В большинстве случаев, чтобы спроецировать иллюзию, вначале необходимо посетить указанную область. Равнос также может проецировать иллюзии основываясь на описании, фотографии или телевизионной картинке, но это намного сложнее.

Система: Сложность применения «Далекого Миража» зависит от того, насколько хорошо Равнос знаком с местом. Для воздействия на область игрок должен сделать бросок Восприятие + Хитрость. При успешном броске Равнос затем может применить в этой области любую другую способность Химерии.

Сложность Степень знакомства
6 Знакомо не хуже родного убежища; в данный момент наблюдается с помощью «Ясновиденья» или «Духовной Проекции»
7 Посещалось три раза или больше
8 Посещалось один раз; наблюдается посредством камеры прямой трансляции
9 По детальному описанию
10 Никогда не посещалось; увиденное по ТВ или на фотографии
Источник Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 63


••••• •• Зеркальный Образ (Mirror's Visage)**

Эта техника позволяет вампиру создавать своих иллюзорных двойников. Преследующие Равноса обнаруживают, что гонятся за тремя или четырьмя разными копиями, каждая из которых способна двигаться независимо.

Любой из зеркальных образов копирует Равноса вплоть до мельчайших деталей. Равнос может отправлять свое подобие в потенциальные засады или создавать иллюзию превосходящего числа присутствующих. Общительные Равносы могут оставлять своих двойников, отвлекая гостей на скучном приеме, пока сами отправляются по делам куда-нибудь еще.

Система: Игрок должен потратить пункт крови на каждого создаваемого двойника. Копия движется и ведет себя в точности, как оригинал. Образы разговаривают, источают запах и даже ощущаются как настоящие. Любой, изучающий несколько образов, не сможет отличить иллюзии от оригинала. Эффекты этой способности действуют одну сцену.

Если ими не управлять специально, образы двигаются и говорят в точности как вампир. Если персонаж желает контролировать конкретные движения иллюзии, игрок делает бросок Сообразительность + Хитрость (сложность 6). Количество успехов определяет сложность действия, которое может произвести образ, не выдав своей истинной сути. Неудача означает, что иллюзия продолжает повторять каждое движение Равноса. Если бросок провален, образ рассеивается. Если вампир желает контролировать больше одного образа за раз, запас кубиков игрока разделяется. Каинит должен видеть иллюзию, чтобы отдавать ей ментальные команды. Оказавшись вне поля зрения, иллюзия продолжает выполнять полученные указания, пока Равнос не позволит ей рассеяться или не вернется, чтобы отдать новые команды.

Если образ атакуют, оружие проходит сквозь него. Если Равнос не присутствует, чтобы приказать своему подобию ответить соответственно ситуации, тот вообще не реагирует и продолжает выполнять то действие, которое ему назначили загодя.

Источник Dark Ages Companion, стр. 80


••••• •• Ограничивание Неверия (Suspension of Disbelief)

С помощью этого эффекта Равнос наделяет свою Химерию такой реалистичностью, что наблюдающие иллюзию с куда большей легкостью верят в нее. Неважно, насколько странной или сюрреалистичной является иллюзия, наблюдающий воспримет ее как реальность. Если иллюзия крайне нерелистична (огнедышащие драконы, группа серых инопланетян), то, как только она пропадает из поля зрения, свидетель начнет сомневаться в увиденном и в итоге вообще придет к полному отрицанию случившегося. Равнос также может использовать эту способность, чтобы сделать что-нибудь невероятным, независимо от того, является ли оно реальным или нет. В таком случае наблюдающие отмахнутся от того, что видят, как от какого-то фокуса или галлюцинации.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость (сложность 7). Количество успехов определяет, на скольких свидетелей оказывается воздействие. Если игрок использует эффект, чтобы заставить что-нибудь выглядеть невероятным, «Прорицание» определит указанную вещь, как иллюзию, если только значение «Прорицания» не достаточно высоко, чтобы проникнуть сквозь Химерию Равноса.

1 успех Пять человек
2 успеха 10 человек
3 успеха 25 человек
4 успеха 50 человек
5 успехов Все, наблюдающие иллюзию
Источник Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 64


••••• ••• Мир Фантазии (Fantasy World)**

Равнос, обладающий этой способностью, может создать иллюзорный мир в голове жертвы. Жертва этого эффекта может томиться в темнице, но верить, что она — могущественный царь или странствующий рыцарь.

Система: Игрок должен сделать бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность 8) и потратить два пункта Силы Воли. Количество успехов определяет сложность созданного мира и период времени, что он существует. Игрок решает, что именно будет воспринимать жертва, от мира кошмаров до райского сада. Если мир фантазий слишком отличается от реальности, жертва может сделать бросок Силы Воли (сложность равна Манипулированию + Эмпатии Равноса), чтобы определить иллюзию. Чем реалистичнее воображаемый мир, тем менее вероятно, что жертва заподозрит неладное. Жертва, опознавшая искусственность, может потратить пункт Силы Воли, чтобы разрушить фантазию. Когда это происходит или когда истекает срок работы эффекта, Равнос может попытаться заново вызвать иллюзию, но сложность для него увеличивается на два.

1 успех Один ход
2 успеха Один час
3 успеха Один день
4 успеха Одна неделя
5 успехов Две недели
Источник Dark Ages Companion, стр. 80


••••• ••• Преграда (Occlusion)

Равнос, освоивший эту способность, может смешать восприятие других, чтобы оно работало согласно его предпочтениям. Он может выбрать одну жертву и обрушить на нее серьезную, дезориентирующую и всеохватную синестезию, не позволяя ей осмысленно взаимодействовать с реальным миром на время работы эффекта. Равнос обладает полным контролем над тем, как работают чувства жертвы, и может управлять ими по своему усмотрению. Например, он может решить, что все запахи должны ощущаться как тошнотворная вонь, он может поменять местами боль и удовольствие. В случае с толпой восприятие перемешивается случайным образом, так один один мужчина может видеть то, на что смотрит женщина рядом с ним, а слышать то, что слышит человек в 15 футах от него, и чувствовать то, что ощущает ребенок в квартале от него. Конечный результат серьезно дезориентирует всех жертв.

Система: При использовании против одной жертвы, игрок должен потратить один пункт Силы Воли и сделать бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы). При использовании против толпы, сложность равна 7, и эффект воздействует на всех, находящихся в поле зрения Равноса, и отнимает один пункт от их Восприятия за каждый набранный успех. Жертвы, чье восприятие падает до ноля, могут лишь сесть и ждать, пока действие эффекта не прекратится. Длительность воздействия на одну жертву указано ниже. В случае применения на толпу, эффект действует до рассвета.

1 успех Одна неделя
2 успеха Один месяц
3 успеха Шесть месяцев
4 успеха Один год
5 успехов Постоянно
Источник Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 64


••••• ••• Ложная Слепота (Pseudo Blindness)*

Персонаж, владеющий этой способностью, не видит обман. Это означает, что на персонажа не действуют любые эффекты Затемнения или Химерии ниже девятого уровня. Он просто не может воспринимать их (даже если того желает), и, таким образом, неподвержен их действию. Кроме того, на персонажа, владеющего этой способностью, не действует ложь. Если произносится ложь, персонаж ее слышит, но понимает, это это обман.

Дополнение (из Clanbook: Ravnos, стр. 43): Помимо вышеперечисленных положительных эффектов, Равнос, освоивший эту способность, также неуязвим для эффектов Делириума, и на него не действуют смертные облики (seemings) фей. Вдобавок, Равнос способен видеть химерические объекты или существ, призванных из Дриминга, так, словно он зачарован (enchaned).

Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135


••••• ••• Сенсорная Перегрузка (Sensory Overload)*

Сверхраздражив все чувства жертвы, Равнос может вывести ее из строя. Хотя жертва и способна оставаться в сознании, она не может двигаться или осмысленно говорить; она по сути отрезана от внешнего мира, за исключением разве что криков.

Система: Персонаж делает бросок Интеллект + Оккультизм против сложности, равной Силе Воли жертвы. Длительность действия «Сенсорной Перезрузки» определется числом успехов, см. нижеследующую таблицу.

1 успех Один ход
2 успеха Одна сцена
3 успеха Один час
4 успеха Шесть часов
5 успехов Один день
Источник Clanbook: Ravnos, стр. 43


••••• ••• Видения Асуров (Visions from the Asura)**

Эта ужасающая способность, которая обладает кое-какими занимательно общими чертами с проявлениями Помешательства, названа в честь демонических Асуров, которые, как считается, насылают кошмарные видения, ею вызываемые. Видения незримо работают в разуме жертвы; и в итоге несчастная жертва вынуждена подвергать сомнению все, что происходит вокруг нее, не зная, реальность это или иллюзия.

Находясь под воздействием «Видений», жертва страдает от случайных иллюзий (воздействующих на все чувства), которые могут касаться повседневных вещей и событий. Например, если жертва входит в замок, к ней может подойти слуга. Пока она идет мимо здания, открывается дверь и женщина зовет ее по имени. Жертва внезапно чует запах чего-то горящего. Она чувствует, как кто-то дергает ее за одежду. Она видит дверь в стене там, где нет двери, или дверь для нее скрыта и выглядит как стена. Эти эффекты всегда исчезают, как только жертва реагирует на них, демонстрируя, что это были лишь иллюзии. Время от времени (не чаще, чем два раза за ночь), происходят кошмарные события, скажем, жертва сворачивает за угол и видит отвратительное убийство или обнаруживает, что на нее нападает ненавистный враг или омерзительный монстр. В конце концов жертва начинает сомневаться в любом событии, не зная, иллюзия это или реальность. К тому же, окружающие сомневаются в ее вменяемости, поскольку жертва реагирует на вещи, которые способна видеть лишь она, и игнорирует вполне осязаемые события.

Система: Чтобы активировать «Видения», персонаж наблюдает жертву хотя бы пять минут, а игрок тратит три пункта Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Хитрость. Сложность равна Силе Воли жертвы. Если у жертвы есть какие-либо психозы, эта сложность увеличивается на 1. Если значение Пути жертвы 3 или ниже, или если она новичок (initiate) на Пути (см. Dark Ages: Vampire, стр 95), сложность уменьшается на 1. Эффект действует одну ночь плюс одну дополнительную ночь за каждый успех. К концу каждой ночи «Видений», жертва теряет один пункт временной Силы Воли. Если у жертвы больше нет Силы воли, она вместо этого получает психоз.

Единственная настоящая защита от этой способности — Прорицание 9. Жертва может подозревать, что определенные события являются иллюзиями, и делать соответствующи бросок на их определение (см. Dark Ages: Vampire стр.181), но жертва должна делать бросок для всего, что видит, чувствует и слышит, поскольку никогда не уверена, где иллюзия, а где — реальность.

Источник Players Guide to Low Clans, стр. 147


••••• ••• Майяпаришатья (Mayaparisatya)

Возможно, философский камень для Шилмуло, это предпоследнее проявление Химерии позволяет Равносу напрямую изменять настоящие объекты или существ или создавать их, хотя подобные изменения держатся ограниченное время. Равнос, владеющий этой способностью, может превратить воздух вокруг соперника-Сородича в огонь или сделать закрытую дверь нереальной. Еще более страшное проявление этого эффекта позволяет Равносу исторгнуть объект из мироздания, превратив его во всего лишь след его былой сущности.

Философы Пути Парадокса называют эту способность единственным «истинным» проявлением Химерии, утверждая, что все остальные — лишь помехи или промежуточные остановки в глубинном понимании Дисциплины. После Недели Кошмаров вполне вероятно, что ни один из выживших Равносов не развил Химерию до этого уровня.

Система: Для использования этой способности игрок должен потратить 10 пунктов крови, один пункт постоянной Силы Воли и сделать бросок Манипулирование + Хитрость. Сложность броска 6 — при воздействии на неодушевленные предметы, или значение Силы Воли жертвы — при воздействии на персонажей. Этот эффект может влиять на что угодно на расстоянии многих миль от Равноса, если персонаж каким-либо образом ощущает объект воздействия. При использовании в связке с «Далеким Миражом», эффекты сосредотачиваются на определенной области. Эта способность за один раз может воздействовать на количество наделенных сознанием целей, равное значению Силы Воли Равноса.

При работе с неодушевленными объектами, количество успехов определяет, насколько радикальными могут быть изменения. Независимо от числа набранных успехов, продолжительность действия эффекта всегда — одна сцена. Эта способность может влиять на все объекты указанного типа в пределах области воздействия Равноса.

1 успех Сделать объект безвредным (мечи не режут, огнестерльное оружие не стреляет), создать большой объем затрудняющего обзор дыма
2 успеха Превратить один объект в другой (превратить свечи в тарантулов и т.д.)
3 успеха Сделать объект нереальным, сделать дым непроницаемым
4 успеха Произвести радикальные изменения (камень становится легковоспламеняющимся)
5 успехов Заставить окружающую среду вести себя нелогично (гравитация направлена в стороны, течение рек застывает, а холмы текут вверх)
6+ успехов Удалить любые неугодные материальные объекты из мироздания. Этот эффект постоянен (применяя это на жертвах, обладающих сознанием, используейте систему, приведенную ниже).

Например, Марижавашти Кали пробудилась от своего многовекового сна, когда в ее убежище вторглись охотники. Стряхнув со своего сознания паутину веков, она видит, что охотники приближаются к ней с заготовленными кольями. Она сосредотачивает всю свою силу на кольях, превращая их в смертоносных кобр.

При использовании этой способности на целях, обладающих сознанием, руководствуйтесь вышеприведенной таблицей, чтобы определить возможные изменения (вроде изменения формы жертвы или ее превращения в иное вещество). Если эффект применяется, чтобы отменить существование жертвы, он наносит два уровня непогощаемого аггравированного урона за каждый успех. Если эффект не убивает жертву, отнимите одну точку Силы и Выносливости за каждый успех. Повреждения следует отлечивать стандартным образом, а утраченные Атрибуты возвращаются к концу сцены. Жертвы этого эффекта выглядят размытыми и нереальными. Жертвы, уничтоженные с помощью этого эффекта, просто исчезают.

Источник Clanbook: Ravnos, Revised Ed., стр. 65


••••• •••• Лишение Чувств (Sensory Deprivation)*

Этот эффект лишает жертву доступа ко всем пяти чувствам. В течение периода действия эффекта жертва не способна видеть, слышать, обонять, ощущать вкус или осязать что-либо. Это, по сути, лишает жертву связи с миром. Любые Дисциплины, связанные с этими чувствами (например, «Восприятие Ауры», «Ясновиденье»), не действуют.

Система: Сложность равна текущему значению Силы Воли жертвы. Длительность действия эффекта указана в нижеследующей таблице.

1 успех Один ход
2 успеха Один час
3 успеха Один день
4 успеха Один месяц
5 успехов Один год
Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135


••••• •••• Истины Вселенной (Truths if the Universe)**

Эта редкая способность зародилась на родине клана Равнос, и неизвестно, добралась ли она на запад, в Европу. Эффект основывается на вере в то, что вся наша физическая реальность не более, чем иллюзия. Таким образом Равносы, повелители иллюзий, теоретически должны быть способны творить реальность с помощью своих даров. Разумеется, всё не так просто; но мастера Химерии могут, значительным усилием, заставить свои иллюзии слиться с иллюзией реальности и стать, с точки зрения всех целей и назначений, реальными.

Система: Эту способность лучше всего оставить для персонажей Рассказчика, и Рассказчик должен определять эффекты. Потратив пункт постоянной Силы Воли, Равнос может сделать одну из своих иллюзий и все ее эффекты реальными — неважно, насколько они невозможны или невероятны. Пределы и ограничения этой способности, как уже указывалось, по большей части остаются на усмотрение Рассказчика.

С помощью этой способности Равнос может изготовить постоянный «Кошмарный Клинок», получив крайне мощное оружие. Простую «Фата-Моргану» в виде мешка драгоценных камней можно сделать реальной, одарив Равноса невероятным богатством. А с помощью «Видения» извращенный каинит может создать чудовище. Объекты, которые благодаря этому эффекту стали реальными, столь же «постоянны», как и любые другие объекты; например, «Кошмарный Клинок», который «Истины Вселенной» сделали настоящим, может сломаться, как и любой другой меч.

Источник Players Guide to Low Clans, стр. 147


••••• ••••• Реальность (Reality)*

Эта способность позволяет повелителю иллюзий заключить другого в альтернативной реальности. Пока жертва не сбежит или пока ее не выпустят, она будет скитаться по вселенной, где все — от ее внешности и до физических законов — определяется владельцем этой способности.

Система: Применение этой способности требует броска Сообразительность + Запугивание (сложность равна Силе Воли жертвы + 2). Необходимо три успеха, чтобы отправить жертву в эту реальность, и, чтобы вырваться, жертва должна потратить количество пунктов Силы Воли, равное общему числу успехов. Учтите, что жертва действительно покидает свою прежнюю реальность и ее невозможно найти ни одной Дисциплиной.

Источник Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 135
Перевод и компиляция — Русская Борзая



* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** — Дисциплины из Dark Ages.