Глава 3: Персонажи и Черты

«На подоконнике кровь. Все было бы не так плохо, если бы данное окно не было на высоте девяти этажей, но это именно так, и все выглядит довольно странно. Полиция посмотрит на это, заметит, что тут нет пожарного выхода, увидит тело на алее внизу и начнет задавать вопросы. Однако если следователь установит, что тело на диване было выпито досуха, возникнет еще больше вопросов. Кто-нибудь сложит два и два, и я буду в полном дерьме, потому что тот, кто ответственен за весь это бардак – мое дитя. Мне надо подчистить за ним, иначе князь «Я засуну палку тебе в задницу так глубоко, пока тебя не парализует» Ле Клерк использует это как оправдание, чтобы превратить меня и мое дитя в пепел. Мне пофигу, что станет с тем, кому я дал Становление, но лично я не хочу быть распятым за то, что он любит покутить.

Ну что ж, приступим. Я громлю это место настолько тихо, насколько это возможно. На теле осталось немного крови, поэтому я разбрызгиваю ее вокруг ,стараясь делать это настолько равномерно, на сколько это возможно, стараясь не оставлять следов. Я подбираю все ценное, на что натыкаюсь в процессе – надеюсь, какой-нибудь скучающий детектив просто напишет еще об одном случае, когда наркоман вломился в чью-то квартиру. Разумеется, более тщательной проверки это не выдержит, однако копов, которые будут заниматься расследованием, сможет направить по ложному пути.

Затем я беру тело и выбрасываю его в окно. Я жду около секунды, пока не слышу звука удара, который я слышал уже на многих таких «уборках», затем я концентрируюсь на секунду и сменяю свое человеческое тело как… а, к черту метафоры. Если кто-то видел, откуда взялось тело на аллее, то он увидит и летучую мышь, вылетающую из окна в ночь.

Будь уверенны – я очень озлобленная летучая мышь, хотя такие вещи трудно передать без физического контакта».

Как игрок в Вампир: Маскарад (Vampire: The Masquerade), вы должны создать персонажа – ваше Альтер-эго, при помощи которого вы будете взаимодействовать с миром игры и принимать участие в истории. Как и персонаж повести или фильма, этот персонаж становится протагонистом истории, которую вы рассказываете. Вам не нужно создавать персонажа для каждой сессии, вместо этого вы должны создать хорошо проработанного персонажа и примерять его роль каждый раз, когда вы играете. По мере развития истории вашей труппы, вы будите наблюдать за тем, как ваш персонаж растет и развивается. В конечном итоге, он может стать столь же великим и бессмертным героем (или злодеем), как какой-либо литературный персонаж.

Эта глава описывает как создать персонажа-вампира, начиная с основной концепции и заканчивая переводом этой концепции в Черты, которые будут использоваться в игре. Этот процесс довольно прост и игроки могут легко справиться с ним сами, однако лучше это делать под надзором Рассказчика, чтобы он смог ответить на вопросы и направить процесс создания.

Черты

Многое в жизни персонажа зависит от того, как вы описали и отыгрываете его. Например, основные позиции и привычки питания, которые вы выберете для своего персонажа могут определить всю его роль в истории. Некоторые аспекты персонажа – например, его физическое состояние, его внешний вид и его вампирские способности описываются цифрами и используются применительно к игровой системе. Эти характеристики называются Чертами. Черты определяют сильные и слабые стороны вашего персонажа, которые помогают ему взаимодействовать с персонажами других игроков и персонажами, которых создал Рассказчик. Например, у вашего персонажа могут быть высокие Умственные Черты, что делает его незаменимым, когда требуются мозги и сообразительность. Однако его низкие Физические Черты заставят его полагаться на помощь персонажа друга, когда потребуется жестокость или грубая физическая сила.

Черты обычно описываться числами от 1 до 5. (Человечность/Путь и Сила Воли являются исключениями из этого правила, и ходят слухи, что у некоторых особо древних и могущественных вампиров могут быть Черты выше 5…) Эти числа отражают качество и количество данной Черты персонажа. Один пункт означает, что персонаж довольно плох в этом, пять – что он исключителен. Черты можно сравнить со звездочками в ресторанах и гостиницах – одна плохо, пять превосходно. Рейтинг Черт важен, когда производятся броски для осуществления действий (см. Главу пятую).

Общие Черты и термины

Персонажа-вампира характеризуют следующие черты:

Имя: Именем персонажа может быть все, что угодно – от его имени при рождении до псевдонима. Некоторые древние вампиры известны под многими именами, в то время имена других и вовсе забыты.

Игрок: Имя игрока, который отыгрывает персонажа.

Хроника: Серия взаимосвязанных историй, в которых участвует персонаж. Название для хроники обычно придумывает Рассказчик, однако ему может потребоваться ваша помощь.

Атрибуты: Атрибуты отражают склонности и способности вашего персонажа.

Преимущества: Общий термин, обозначающий различные преимущества, которые вампиры имеют в сравнении с обычными людьми, Преимущества представлены тремя видами Черт. Дисциплины – это вампирские силы, которые персонаж получил в результате своего Становления. Дополнения отражают его материальный достаток и социальные связи. Добродетели отображают духовные и моральные барьеры персонажа, или же их отсутствие.

Сила Воли: Эта Черта отображает внутреннюю силу вашего персонажа, При помощи которой он может справляться с поставленными задачами.

Запас Крови: Запас крови вашего персонажа показывает, насколько он сыт или голоден.

Опыт: Опыт вашего персонажа показывает, насколько много нового он постиг с момента своего Становления. Все персонажи начинают игру с нулем опыта. Опыт можно тратить, чтобы увеличивать Черты.

Натура: «Истинная» личность вашего персонажа – кем он является глубоко внутри.

Маска: Личность вашего персонажа, которую видит окружающий мир.

Чаще всего Натура и Маска различны, отображая лживость вампирского разума.

Клан: Клан вашего персонажа, который показывает его происхождения и родство с Каином, первым вампиром. От клана зависят силы и слабости вампира.

Поколение: Поколение показывает силу крови вашего персонажа и то, насколько шагов он удалено от Каина.

Концепция: Одно или два слова, которые описывают, кем был ваш персонаж до Становления – например, сумасшедший линчеватель или порнозвезда.

Способности: Способности, Которыми ваш персонаж владеет интуитивно или которым научился.

Человечность/Путь: Эта Черта отображает взгляд вашего персонажа на не-жизнь. У персонажа есть либо Человечность, либо Путь, ни в коем случае не то и другое сразу (однако персонаж может притвориться…). Человечность – Черта «по умолчанию», о Путях можно узнать в Приложении.

Здоровье: Хотя вампир больше не является «живым», его мертвое тело все еще может быть подвержено травмам, которые могут обездвижить его, а определенное количество ущерба может даже «убить» его (что заставит вас создавать нового персонажа). Здоровье показывает, как много ранений получил персонаж.

С чего начать

Создание персонажа в игре Вампир: Маскарад базируется на пяти основных этапах. Держите в уме следующее, когда будете создавать личность, которая будет представлять вас в Мире Тьмы.

- Вы можете создать персонажа любого возраста, из любой культуры и нации, если его утвердит Рассказчик. Разумеется, все персонажи начинают игру как неонаты, которые лишь недавно вышли из-под опеки своего сира. Все персонажи игроков существуют в виде Сородичей не более 25 лет. Они знают довольно мало об обществе Сородичей, лишь то, что сказали им их сиры. Это позволяет персонаж самим исследовать Мир Тьмы и открывать его опасности и тайны, не имея груза веков. Видимый возраст персонажа всегда будет оставаться таким, в каком он получил Становление и стал Сородичем.

- К созданию персонажа нужно подходить скорее с точки зрения создания личности, а не строгой механической системы. Кому нужно еще больше правил в обмен на интересного персонажа или хорошую историю? Персонаж не может существовать лишь в качестве набора точек на листе – персонаж всегда важнее, чем числа.

- У игроков есть определенное количество очков, которые они могут истратить на Черты для своих персонажей. Так же у игроков есть «свободные очки», которые можно использовать в конце создания персонажа: их можно израсходовать, чтобы подчеркнуть индивидуальность своего персонажа, сделав его еще более отличным от персонажей других игроков.

- Черта 1 – это плохо, Черта 5 – превосходно. Персонаж с одной точкой в Черте не слишком хорош в ней или просто начинающий. Не думайте, что ваш персонаж неудачник, если у него единица в Манипулировании. Ниже приведена система опыта, которая позволяет персонажам расти и увеличивать свои Черты. Черты измеряются человеческими стандартами (не считая Черт вроде Преимуществ или запаса крови, которые свойственны лишь Сородичам).

- Вы обязаны взять себе роль, которая была бы не в ущерб котерии. Вампиры – одинокие существа, однако есть определенные причины, по которым вы присоединились к вашим товарищам-Сородичам (персонажам других игроков). Не считая того, что враждебность Мира Тьмы сплачивает котерии, Сородичи не собираются вместе без всякого повода.

Рассказчик и создание персонажа

Рассказчик должен помогать игрокам с созданием персонажей не только для того, чтобы убедится, что они понимают, как это делается, но и чтобы понять персонажей. Которые они создают. Создание персонажа может дать Рассказчику прекрасные идеи для сюжета, которые сами по себе никогда бы не пришли ему в голову. К тому же, если игроки не совсем освоились с правилами, Рассказчик может использовать создание персонажа в качестве введения в игру в целом, информируя труппу о том, как работают правила и давая им базовые примеры касательно личностей, которые они создают.

Рассказчик должен начать с того, что распечатать листы персонажей. Сделайте персонажам «экскурс» по листу, объясняя, что означает каждая из секций. Позволяйте игрокам задавать вопросы по ходу дела, и помогайте им в процессе, а не оставляйте их самих по себе.

После того как игроки познакомятся с листом персонажа, дайте им несколько идей насчет того, как должны выглядеть подходящие персонажи для этой хроники. Например, Рассказчик, который проводит хронику в городе, принадлежащем Камарилье может запретить персонажей-вампиров из Шабаша или независимых кланов. Иногда игрок может попытаться изобразить персонажа, который полностью не будет вписываться в ваш сюжет, и вы должны будете отвергнуть эту концепцию, чтобы он создал персонажа, который не будет мешать игре.

Рассказчику сперва рекомендуется провести целую сессию просто создавая персонажей и описывая прелюдии вместе с игроками. Особо сложные концепции персонажей или тайные хроники могут гарантировать даже проведение отдельной сессии для каждого из игроков. Если вы истратите соответствующее время на создание персонажа, это будет гарантировать то, что игроки создадут реалистичных персонажей, а не пресный и бесцветный набор Черт. После того как с механикой создания будет покончено, каждый из персонажей должен написать прелюдию. Это непосредственное введение игрока в хронику и возможность добавить несколько окончательных штрихов персонажу, поэтому используйте ее для пущего эффекта.

Процесс создания персонажа

Шаг первый: Концепция персонажа

Выберите концепцию, клан, Натуру и Маску.

Шаг второй: Выберите Атрибуты

Распределите приоритеты по трем категориям: Физические, Социальные, Умственные (7/5/3). Ваш персонаж автоматически получает по одной точке для каждого из Атрибутов.

Распределите точки между Физическими Чертами: Сила, Ловкость, Выносливость.

Распределите точки между Социальными Чертами: Обаяние, Манипулирование, Внешность.

Распределите точки между Умственными Чертами: Восприятие, Интеллект, Сообразительность.

Шаг третий: Выберите Способности

Распределите приоритеты по трем категориям: Таланты, Навыки, Познания (13/9/5).

Выберите Таланты, Навыки, Познания.

Ни одна из Способностей не может быть больше 3 на этом этапе.

Шаг четвертый: Выберите преимущества

Выберите Дисциплины (3), Дополнения (5) и определите Добродетели (7). Ваш персонаж автоматически получает одну точку для каждой Добродетели.

Шаг пятый: Завершающие штрихи

Определите Человечность (она равна Сознательность+Самоконтроль), Силу Воли (она равна Храбрости), и запас крови.

Истратьте свободные очки (15).

Типичные концепции

Бандит – уголовник, мафиози, наркоторговец, сутенер, угонщик, головорез, вор, скупщик краденого.

Бродяга – бездельник, контрабандист, проститутка, бомж, пилигрим, байкер, шулер.

Человек из сферы развлечений – музыкант, кинозвезда, клубный подросток, модель.

Интеллектуал - писатель, студент, ученый, философ, социальный критик.

Следователь – инспектор, патрульный полицейский, правительственный агент, частный детектив, охотник на ведьм.

Подросток – ребенок, беспризорник, изгой, пострел, член уличной банды.

Ночной житель – завсегдатай клубов, скинхед, панк, завсегдатай баров, любитель вечеринок, алкоголик.

Изгой – городской дикарь, беженец, представитель меньшинств, последователь теории заговора.

Политик – судья, публичный человек, консул, секретарь, составитель речей.

Профессионал – Инженер, доктор программист, юрист, промышленник.

Репортер – журналист, репортер новостей, папарацци, ведущий ток-шоу, редактор журнала.

Социальная персона – дилетант, ведущий программы, плейбой, социопат, известный семьянин.

Солдат – телохранитель, боевик, наемник, солдат удачи, зеленый берет.

Рабочий – водитель, фермер, карьерист, слуга, строитель.

Кланы

Ассамиты (Независимые) – Ужасные убийцы и диаблеристы, охотящиеся за витэ Сородичей, Убийцы – мастера бесшумных убийств.

Бруха (Камарилья) – Сброд – это бунтари и мятежники, отчаянно сражающиеся за свои несопоставимые цели. Бруха мечтают об идеальном обществе для вампиров.

Последователи Сета (Независимые) – Развращающих и смертоносных, Змей боятся за их зло, однако многие ищут их тайных знаний и греховных даров.

Гангрел (Камарилья [уже Независимые – прим. переводчика]) – Бродячие Дикари действительно дики. Они одинокие странники, обладающие куда более глубокими познаниями о своем внутреннем Звере, чем другие вампиры.

Джованни (Независимые) – Замкнутые и повинные в кровосмешении, Некроманты ведут торговлю при помощи крови, денег и душ мертвых.

Ласомбра (Шабаш) – Темные, злобные Сторожа являются номинальными лидерами Шабаша. Клан Ласомбра прежде всего служит самому себе, и лишь затем своей внутренней тьме.

Малкавиан (Камарилья) – Опасно безумные и психически неуравновешенные, Безумцы тем не менее обладают несравненной прозорливостью.

Носферату (Камарилья) – Уродливые и жалкие, ужасные Канализационные Крысы навсегда изгнаны из человеческого общества, и они собирают тайны из самых темных глубин.

Равнос (Независимые) – Бродячие Обманщики – мастера иллюзий и обмана, они разыгрывают свои жестокие шутки, путешествуя из города в город.

Тореадоры (Камарилья) – Любители искусства и эстетики, Дегенераты пойманы стагнацией не-жизни. Тореадоры страстны и упадочны, они окружают себя излишествами, чтобы забыть о своей стагнации.

Тремер (Камарилья) – Как клану кровавых магов, Колдунам сильно не доверяют… и их столь же сильно боятся.

Цимисхи (Шабаш) – Клан падших аристократов из Старой Страны, блестящие, но чудовищные Изверги теперь служат Шабашу. Они известны своей ужасной Дисциплиной, при помощи которой могут изменять плоть.

Вентру (Камарилья) – невольная аристократия Сородичей, Голубая Кровь искупает свое проклятие, поддерживая Традиции и Маскарад.

Архетипы (Натуры и Маски)

Архитектор – вы строите лучшее будущее.

Автократ – вам нужен контроль

Бон Вивант – не-жизнь дана вам для удовольствий.

Браво – сила решает все.

Опекун – каждому нужно немного опеки.

Проповедник – вы живете ради своей страсти.

Ребенок – может ли кто-нибудь здесь позаботиться о вас?

Победитель – вы должны быть лучшим.

Конформист – вы следуете и помогаете.

Ловкач – другие существуют ради вашей выгоды.

Брюзга – нет ничего совершенного.

Асоциал – вы существуете лишь ради собственного удовольствия.

Директор – вы надзираете за работой.

Фанатик – цель оправдывает средства.

Щеголь – вы не завсегдатай празднеств, вы сами празднество!

Судья – истина где-то рядом.

Одиночка – вы идете собственной дорогой.

Мученик – вы страдаете ради высшего блага

Мазохист – вы испытываете свои пределы каждую ночь.

Монстр – вы Проклятый, так и действуйте соответственно!

Педагог – вы спасаете других при помощи знаний.

Кающийся грешник – не-жизнь это проклятие, которое стоит искупить.

Перфекционист – нет ничего достаточно идеального.

Бунтарь – вы не следуете ни чьим правилам.

Плут – те кто могут выигрывают. Те кто не могут проигрывают. Вы можете.

Мастер выживания – ничто не проймет вас.

Авантюрист – азарт – это все, что имеет значение.

Традиционалист – как оно всегда было, так и буде впредь.

Шутник – смех притупляет боль.

Мечтатель – есть что-то, что выше всего этого.

Дисциплины

Анимализм – сверхъестественное родство с животными и контроль над ними.

Прорицание – сверхъестественные восприятие, бдительность и предчувствия.

Стремительность – сверхъестественная скорость и рефлексы.

Химерия – способность Равнос создавать иллюзии и галлюцинации.

Помешательство - способность повергать жертву в безумие.

Доминирование – контроль над разумом, использующийся при помощи пристального взгляда.

Стойкость – нереальная выносливость, которая позволяет сопротивляться даже огню и солнцу.

Некромантия – сверхъестественные способности по вызову и контролю мертвых.

Затемнение – способность оставаться незаметным и невидимым даже в толпе.

Власть над Тенью – сверхъестественная способность контролировать тени.

Могущество – Дисциплина физической мощи и силы.

Присутствие – способность привлекать, направлять и контролировать толпу.

Превращение – способность по изменению тела от выращивания когтей до закапывания в землю.

Смертоносность – способности Ассамитов для убийств.

Серпетис – змеиная Дисциплина Последователей Сета.

Таматургия – теория и практика магии крови.

Изменчивость – способность Цимисхи по изменению плоти.

Дополнения

Союзники – человеческие союзники, обычно друзья или семья.

Связи – количество источников информации, которыми обладает персонаж.

Слава – как хорошо известен персонаж среди смертных.

Поколение – как далеко от Каина отошел персонаж.

Стадо – сосуды, из которых персонаж может свободно питаться.

Влияние – политическая власть персонажа в смертном обществе.

Ментор – Сородич-наставник, который помогает и наставляет персонажа.

Ресурсы – богатство и месячный заработок персонажа.

Слуги – последователи, охранники и прислужники.

Статус – положение персонажа в обществе не-мертвых.

Свободные очки

Черта
Стоимость
Атрибут 5 за точку
Способность 2 за точку
Дисциплина 7 за точку
Дополнение 1 за точку
Добродетель 2 за точку
Человечность 1 за точку
Сила Воли 1 за точку

 

Шаг первый: Концепция персонажа

Концепция – это родильная палата для персонажа. Вам нужна лишь основная идея – скот, скользкий тип, Малкавиан маньяк-похититель – этого должно быть достаточно, чтобы зажечь ваше воображение. Однако если вы решите, концепция может быть довольно объемной: «Мой персонаж – Тремер, живший на улице, он получил Становление еще будучи ребенком, но он чувствует себя уже достаточно взрослым. Существование в качестве Сородича пугает его, однако он знает, что альтернатива – Окончательная Смерть, а к ней он пока не готов». На этом этапе стоит выбрать концепцию персонажа, его клан, Натуру и Маску.

Концепция

Концепция персонажа показывает, кем он был до того, как стал вампиром. Многие Сородичи отчаянно цепляются за любые аспекты своей прошлой жизни – представление о себе, свое занятие, образ жизни, свои привычки. В новом ночном мире лишь эхо из смертной жизни отделяет многих Сородичей от безумия.

Концепция важна, потому что она помогает вампиру как-то соотнести себя с миром. Для нее нет числовой Черты, и она практически не имеет механических эффектов в игре. Однако она позволяет вам описать личность вашего персонажа, и дает опору для вампира, который хочет поддержать свою убывающую Человечность или пойти против нее.

Некоторые типичные концепции представлены выше, однако если вы хотите создать свою собственную, то все в ваших руках! Кто мы такие, что говорить вам, что вы можете, а чего нет?

Клан

Клан персонажа – это его вампирская «семья», неживое наследие, которое он получил при Становлении. Вампир всегда является членом того же клана, что и его сир, который даровал ему Становление. Вернитесь ко второй главе, посмотрите примеры и решите, какой клан больше подходит для вашего персонажа. Как замечено выше, Рассказчик может запретить выбирать определенные кланы в зависимости от секты, которой посвящена хроника. Например, для многих начинающих игроков рекомендуются лишь семь кланов Камарильи.

Если игрок захочет, то он может вообще не выбирать клан. У многих вампиров в эти ночь кровь столь жидка, что они не принадлежат ни к одному из кланов. Презираемые и гонимые, эти бесклановые «Каитиффы» встречаются довольно часто. Если вы хотите играть за подобного вампира, просто напишите «Каитифф» в графе персонажа «Клан».

Натура и Маска (Архетипы)

После выбора концепции и клана, игрок должен выбрать свои Натуру и Маску. Эти Черты, известные как Архетипы, помогут игрокам лучше понять, кем являются их персонажи. Натура и Маска не обязательны для игры в Вампир: Маскарад, однако иногда они помогают игрокам лучше понять своих персонажей.

Маска – это то, как персонаж показывает себя остальному миру. Это своего рода «маска», которую он носит, чтобы защитить свою внутреннюю сущность. Маска персонажа обычно отличается от его Натуры, но это не обязательно. Маска так же может адаптироваться под обстоятельства – люди меняют свои Маски настолько часто, насколько часто меняют свою точку зрения. Маска не влияет ни на какие правила.

Натура – это «настоящая» сущность персонажа, то, чем он является в действительности. Архетип, который выбирает игрок, отражает его глубокие чувства касательно себя, других и мира. Натура не обязательно единственный аспект истинной сущности персонажа, она просто наиболее доминирующая. От Натуры зависит и способность персонажа восстанавливать Силу Воли.

Полный список Натур и Масок приведен далее в этой главе.

 

Шаг второй: Выберите Атрибуты

Теперь игроки должны разобраться с числами. Сперва нужно выбрать приоритеты для Атрибутов. Атрибуты – это естественные способности персонажа и то сырье, из которого он сделан. Насколько силен персонаж? Насколько привлекателен? Быстр? Умен? Атрибуты ответят на все эти вопросы и многие другие. У всех персонажей в игре Вампир есть девять Атрибутов, которые разделены на три категории: Физические (Сила, Ловкость, Выносливость), Социальные (Обаяние, Манипулирование, Внешность) и Умственные (Восприятие, Интеллект, Сообразительность).

Сперва игрок должен выбрать, в какой группе Атрибутов его персонаж сильнее всего (первичные). Затем игрок должен выбрать группу Атрибутов, которые являются средними для его персонажа (вторичные). И наконец оставшаяся группа будет отображать слабое место персонажа (третичные). Возможно, ваш персонаж силен, но антисоциален или социально великолепен, но глуповат. Концепция персонажа и клан могут быть полезными для расстановки этих приоритетов, но вы вольны выбрать любую схему, какая вам вздумается. Нет ничего хуже, чем играть за скучный стереотип. По крайне мере играйте за интересный стереотип…

Все персонажи в Вампире начинают с одной точкой в каждом Атрибуте, что отражает базовые способности смертных, которыми они когда-то были. (Исключением являются Носферату, чья внешность равна нулю). Приоритеты персонажа показывают, как много точек он может вложить в конкретные Атрибуты. Игрок может истратить семь дополнительных точек на первичные Атрибуты, пять на вторичные и три на третичные. Например, сильный и атлетический персонаж может захотеть истратить семь точек на Физические Атрибуты, в то время как умный и мудрый персонаж истратит свои семь точек на Умственные Атрибуты.

 

Шаг третий: Выберите Способности

Способности так же разделены на три категории: Таланты, Навыки и Познания. Таланты – это интуитивные способности, которые являются врожденными или им можно обучиться «в поле». Навыки – это Способности, которыми можно овладеть лишь путем долгих тренировок или обучения. Их можно изучать, тщательно практикуя, но их так же можно изучить и при помощи тренировок. Познания – это именно то, чем они кажутся по звучанию,«книжное учение» и все такое. Познания – это умственные Способности, которые изучаются при помощи обучения или книг.

Как и для Атрибутов, для Способностей так же нужно выбрать приоритетные группы во время создания персонажа. Игрок выбирает первичную, вторичную и третичную группу своих Способностей, Для первичной группы положен 13 точек, для вторичной девять и для третичной пять. Однако в отличие от Атрибутов, персонаж в начале игры не получает одну точку автоматически для каждой Способности. Так же ни одна из Способностей не может быть больше трех на стадии создания персонажа – даже среди не-мертвых эксперты в различных областях не растут на деревьях. Вы можете поднять свои способности выше при помощи свободных очков, но об этом позже.

 

Шаг четвертый: Выберите преимущества

Теперь подошел этап создания, благодаря которому вампир действительно становится уникальным. Преимущества – это Черты, которые определяют место вампира в иерархии ночи. Преимущества не имеют приоритетов: для каждой категории выдается определенное количество точек. Их число фиксировано, однако дополнительные точки для Преимуществ можно приобрести на свободные очки.

Дисциплины

После того, как вампир получает Становление, его сир учит его нескольким основанным на крови мистическим способностям, известных как Дисциплины. Каждый персонаж начинает с тремя точками в Дисциплинах, которыми он может распорядиться как ему вздумается. Например, он может истратить все три точки на одну Дисциплину или же поместить по точке в каждую. Дисциплины, получаемые при выборе преимуществ должны быть тремя клановыми Дисциплинами, которыми обладает каждый из кланов. Каждый из кланов описан во второй главе, там же указаны Дисциплины, которыми он обладает, там же приведены вариации линий крови, если они есть. Если персонаж является бесклановым Каитиффом, он может выбрать те Дисциплины, которые он хочет, если ему позволит Рассказчик. (Примечание: Дисциплины, приобретаемы на свободные очки не обязательно должны быть клановыми).

Дополнения

Персонаж получает пять точек для Дополнения, которые могут быть израсходованы по его усмотрению. Дополнения должны соответствовать концепции персонажа – например, у уличного проповедника из клана Гангрел не должно быть Ресурсов, поэтому Рассказчик может позволять или не позволять брать определенные Дополнения персонажам.

Добродетели

Добродетели крайне важны для персонажей в игре Вампир, так как они показывают моральную основу персонажей и показывают, насколько уверенно они могут противостоять искушениям Зверя. Эмоциональные реакции персонажа тесно связанны с его Добродетелями: эти Черты показывают, насколько хорошо он может сопротивляться Зверю и испытывать угрызения совести. Добродетели необходимы, чтобы сопротивляться зову Зверя и Голода, и большинство вампиров теряют точки в своих Добродетелях, когда они становятся старше и бессердечней.

У персонажей в игре Вампире есть три Добродетели. Сознательность показывает, насколько хорошо персонаж отличает правильное от неправильного, Самоконтроль – насколько он способен сохранять спокойствие и сдерживать свой Голод. Храбрость отображает находчивость персонажа и способность не боятся близости огня, солнечного света и других вещей, которые приводят вампиров в ужас.

Каждый персонаж начинает с одной точкой в каждой Добродетели, а затем персонаж может израсходовать еще семь точек по своему желанию. Эти Добродетели так же определяют начальные Человечность и Силу Воли персонажа, поэтому тщательно выбирайте, на что потратить эти точки.

Альтернативны Добродетели: Убежденность и Инстинкты

Вампир: Маскарад – игра о чудовищной сущности и том, как преодолеть ее (мы на это надеемся). Поэтому мы крайне рекомендуем начинающим игрокам брать Сознательность и Самоконтроль в качестве Добродетелей для своих персонажей. Разумеется, некоторые Сородичи, в особенности вампиры Шабаша, привержены другим этическим взглядам. У этих вампиров добродетели Убежденность и Инстинкты могут заменять добродетели Сознательность и Самоконтроль соответственно. (У всех вампиров есть добродетель Храбрость).

Убежденность и Инстинкты описаны в приложении. Если вы решите, что ваш персонаж достаточно бесчеловечен, чтобы обладать этими Добродетелями, и если Рассказчик разрешит вам взять их, вы можете поместить их в лист персонажа. Будьте осторожны, потому что если вы возьмете эти Добродетели, то превратите своего персонажа в чудовище.

 

Шаг пятый: Последние штрихи

На этом этапе игрок должен истратить 15 свободных очков, чтобы индивидуализировать своего персонажа. Однако сперва стоит произвести кое-какие подсчеты.

Человечность

Начальная Человечность персонажа равна сумме Сознательности и Самоконтроля, и может быть от 5 до 10. Игрокам так же советуется увеличивать человечность на свободные очки, так низкая Человечность будет означать, что Зверь уже достаточно близко подобрался к персонажу.

Примечание: Персонажи, использующие Пути, отличные от Человечности используют другие Добродетели, чтобы определить начальное значение Пути. Смотрите приложение, чтобы узнать, какой Путь использует какие Добродетели.

Сила Воли

Начальная Сила Воли персонажа равна его Храбрости, которая колеблется от 1 до 5. Игрокам советуется увеличивать свою начальную Силу Воли на свободные очки, так как эта Черта критична для опасных эмоциональных ситуаций Сородичей. Сила Воли так же используется, чтобы противостоять безумию, выполнять особо сложные задания и для использования некоторых Дисциплин.

Запас крови

Последней штрих в создании персонажа – это определение его начального запаса крови. Это просто – бросьте десятигранный кубик. Выпавшее число покажет, сколько пунктов крови содержится в организме персонажа на начало игры. Это единственный бросок, который нужно сделать во время создания персонажа.

Свободные очки

Теперь игрок может израсходовать 15 свободных очков, чтобы увеличить свои черты. Эти очки можно истратить на что угодно – поэтому они и «свободные. Каждая точка стоит определенного количества свободных очков, в зависимости от Черты – проконсультируйтесь с вышеприведенной таблицей. Помните, что Дисциплины, приобретаемые на свободные очки, не обязательно должны быть клановыми Дисциплинами персонажа (однако приобретение некоторых Дисциплин требует объяснения, как же персонаж получил их).

Искра жизни

Проделав все вышеперечисленное, вы получите персонажа, по крайне мере в чисто техническом смысле. Все точки расписаны на бумаге, что позволит вам взаимодействовать с механикой игры и бросать правильные комбинации кубиков в подходящее время.

Однако с таким же успехов вы бы могли играть и в шашки, потому что с этой точки зрения ваш персонаж не сильно отличается от безликой фигуры на доске. Теперь пришло время взять скелет, который вы создали при помощи игровой механики, и предать ему плоть, превратив его в живую и дышащую (ладно, когда-то живую и дышащую) личность. Хорошенько посмотрите на ваши Черты и числа. Почему они такие? Как они подойдут к истории? О каких особенностях персонажа вы до сих пор не знаете? Подобно писателю, который пишет литературное произведение, продумайте все физические, психологические и прочие детали, которые сделают вашего персонажа своим среди нежити.

Допустив, у вашего персонажа Внешность 3 – но что это значит? У нее улыбка при помощи которой можно запустить тысячу кораблей или же она просто выделяется своей самоуверенностью? Какого цвета ее глаза и волосы? Владеет ли она Исполнением, Этикетом или Огнестрельным оружием, как она получила эти навыки? Может, она всегда хотела стать звездой кино? Может быть, ее внешний лоск – это лишь попытка забыть о том, что она выросла в трейлером парке? Может быть она по каким-то непонятным причинам любит ходить в тир и стрелять по мишеням? Может быть, ее Союзник – это ее экс-любовник, который работает в ФБР и с которым она поддерживает нелегкую и напряженную дружбу? Понимает ли она, в кого превратилась, и пытается ли она понять это еще глубже?

Эта последняя фаза создания персонажа хоть и наименее «необходимая», тем не менее она самая важная. Ваш Бруха с Силой 4, Ловкостью 3, Выносливостью 3 будет выглядеть точно так же, как и все остальные Бруха с Силой 4, Ловкостью 3, Выносливостью 3 и поверьте нам, существует множество подобных картонных персонажей. И это плохо, потому что персонажи, в особенности вампиры, должны быть уникальными, обворожительными, страстными и запоминающимися.

 

Прелюдия

Прошлое персонажа – это основа, на которой строится его личность. Поэтому у вас должны быть какие-то идеи насчет того, кем был ваш персонаж до Становления, чтобы лучше понять, кем он является. Прелюдия – это что-то вроде мини-истории, в которой принимают участие лишь вы и Рассказчик, отыгрывая ситуации из жизни вашего персонажа до начала хроники. Это может служить в качестве инструмента повествования, при помощи которого можно описать смертное существование персонажа и его личность до того, как начнется история.

Ваш отыгрыш прелюдии во многом на обычную игровую сессию, за исключением того, что годы жизни уместятся в вечер быстрых решений. Романтические отношения, школа, работа, семья, внешние угрозы – все эти вещи вы должны так или иначе, лучше или хуже описать в прелюдии. Когда прелюдия закончена, вы должны детально понять историю вашего персонажа, и вы можете обнаружить, что события из его прошлого отбрасывают тень на его существование в качестве вампира.

Прелюдия – это начало всего того, что произойдет с вашим персонажем в дальнейшем, и как он будет реагировать на события в течение хроники. Без этого персонаж просто не будет законченным. Прелюдию можно сделать на скорую руку, наподобие пары страниц о прошлом главных персонажей в каком-нибудь романе. Понимание персонажа – важная вещь, однако не надо растягивать прелюдию на сто страниц.

Руководство Рассказчика по прелюдиям

«Вы встретили вашего старого парня во время обеда в старом кафе, которое вы вынуждены были посетить. Это место находилось в упадке – или возможно просто оно было слишком романтизировано в вашей памяти. На нем был хороший костюм (видимо, он неплохо зарабатывал благодаря своей профессии юриста), но он выглядел раздраженным, как будто он недосыпал. В середине обеда он заговорил о проблемах со своей женой. Как вы отреагируете?»

Каждый игрок создает свою прелюдия в одиночку вместе с Рассказчиком: формат один на один позволяет сконцентрироваться на чувстве, что прелюдия – это крайне личная вещь, что она касается лишь персонажа и его прошлого. Возможно, два персонажа могут создавать прелюдию вместе, но это возможно лишь в том случае, если они были друзьями и провели много времени вместе до своего Становления. Не волнуйтесь пренебрежением других игроков вовремя прелюдии: разумеется, вы должны всячески содействовать другим игрокам, когда начнется игра, однако немного таинственности не повредит.

Нет ничего плохого в том, чтобы контролировать это действо. Дайте игроку возможность сделать множество решений, однако не растягивайте это слишком надолго – заставляйте его думать быстро, принимая почти инстинктивные решения. Если вы не хотите истратить весь вечер на прелюдию для каждого персонажа (впрочем, это вполне подходит, если игроки хотят создать весьма детальных персонажей), вы должны сократить весь процесс и остановится лишь на самом основном, что составляло жизнь персонажей.

Позвольте игрокам исследовать мир и правила во время прелюдии. Он не должен ввязываться в битвы во время прелюдии, а если это необходимы, то просто опишите результат любых схваток. Не убейте персонажа еще до начала игры!

«Это был ноябрьский вечер, надвигались сумерки. Вы намеривались встретить свою сестру в парке, однако уже прошло полчаса, а ее все еще не было. Вы услышали, как где-то далеко лает собака, и этот звук внезапно заставил вас понять, что вы совершенно одни – вокруг не было ни одного человека, за исключением пожалуй какого-то бомжа, который околачивался вокруг вас. Что вы будете делать?»

Вы можете немного объяснить правила и устройство мира игроку. Дайте ему сделать несколько бросков. Позвольте ему изменить некоторые Черты, если во время прелюдии выясниться, что они не совсем подходят его персонажу (разумеется, не позволяйте делать этого, если игрок просто пытается создать непобедимого супер-персонажа). Детально исследуйте персонажа. Отобразите его Дополнения – представьте его союзников как персонажей, посетите его работу, чтобы понять, как он зарабатывает деньги.

Может показаться лишним изображать житейские сцены в прелюдии, но это может помочь отобразить обыденность, которая пошатнется, когда дело дойдет то сверхъестественного. Когда вы сопоставите смертную жизнь с внезапным ужасным нападением, Становлением и перерождением в качестве вампира, это поможет оживить драматическое напряжение превращения кого-либо в нежить.

Даже если вы сами описываете какие-то вещи, позволяйте игроку перебивать вас и высказывать собственные идеи касательно деталей и событий. Помните, что вы рассказываете историю вместе, и игрок является вашим партнером в этом. Вы так же можете добавлять детали, которые будут провоцировать эмоции игрока, например «Ваша подружка со слезами на глазах сказала, что она беременна». Разумеется, когда персонаж стал вампиром, он больше не может быть вместе с ней и ее ребенком. Вампир – это игра прежде всего об ужасе, и игрок должен глубоко прочувствовать ощущение потери чтобы понять, что значит быть одним из Проклятых.

«Потрепанный мужчина прижал вас к дверям метро. Вы попробовали закричать, но здесь не было никого, кто мог бы вас услышать. Над головой светились огоньки. Звук едущего поезда стучал в вашей голове, а от вони, которая исходила от нападавшего, вы едва не потеряли сознание. Затем вы почувствовали, как он впился своими зубами вам в шею и мир начал блекнуть».

Наконец, не забывайте, что Становление персонажа так же нужно полностью обыграть – этот момент, как никакой другой, может определить как он изменится в качестве вампира. Изобразите чувство наблюдения. Создайте напряжение от присутствия невидимого хищника, который преследует ни о чем не подозревающего персонажа. Разумеется, игрок знает, что должно случиться, однако он не должен знать, как в точности это произойдет: опишите нападение детально, чтобы оно выглядело более реальным и пугающим. Тщательно отыграйте превращение. Дайте игроку почувствовать шок от изменения. Так же можете захотеть отыграть какие-то детали существования персонажа в качестве вампира еще до начала хроники, чтобы игрок надолго запомнил свое Становление.

 

Вопросы и ответы

Нижеприведенные вопросы можно использовать для того, чтобы детальнее описать происхождение персонажа. Даже если у вас нет времени на детальную прелюдию, вы должны попытаться ответить на столько из этих вопросов, насколько это возможно – вы можете написать ответы, если захотите, или поговорить об этом с Рассказчиком. Чем больше вы знаете о персонаже, тем более реально он будет выглядеть, когда начнется игра.

Сколько вам лет?

Когда вы родились? Сколько вам было лет, когда вы получили Становление? Как долго вы существуете в качестве вампира? На сколько лет вы выглядите? Являетесь ли вы более взрослым, чем выглядите? Или менее?

Что было уникального в вашем детстве?

Как вы провели свои первые годы? Как укоренялись ваши мотивы и позиции? Когда вы пошли в школу? Что представляла из себя ваша семья? Какое ваше воспоминание из детства – самое яркое? Учились ли вы в высшей школе? Жили ли в одном городе или же ваша семья постоянно переезжала? Учились ли вы в колледже? Вы сбежали из дома? Вы увлекались спортом? Остался ли у вас кто-то из друзей детства, когда вы выросли?

Какого рода человеком вы были?

Вы были порядочным человеком или полным ублюдком? Были ли вы популярны? Была ли у вас семья? Как вы зарабатывали на жизнь? Были ли у вас настоящие друзья? Что поддерживало вас изо дня в день? Будет ли кто-то скучать по вам?

Каким было ваше первое столкновение со сверхъестественным?

Когда вы поняли, что вас преследуют? Верили ли вы в оккультизм до того, как получили Становление? Когда вы впервые встретили вампира? Испугались ли вы? Не поверили? Разозлились? Что испугало вас больше всего?

Каким образом Становление изменило вас?

Как ваш сир поймал вас? Было ли Становление болезненным? Получили ли вы странное удовольствие от него? Овладел ли вами Голод? Испугало ли это вас? Казалось ли это правильным? Были ли вы благодарны своему сиру? Хотелось ли вам убить его за то, что он сделал?

Кто ваш сир и как он относится к вам?

Что вы знаете о своем сире? Он был грубым, высокомерным, таинственным или открытым? Как вы думаете, почему он выбрал вас? Знали ли вы вообще своего сира? Как долго вы были вместе со своим сиром? Научил ли он вас чему-либо? Как долго продолжалось ваше «обучение»? Где вы остались? Куда вы уехали? Встречали ли вы в это время других вампиров? Судите ли вы о других вампирах по тому, что вам рассказал сир? Когда он обучил Традициям?

Как вас представили князю?

Был ли князь рад вам? Он принял вас неохотно? Требовалось ли ему дать взятку или запугать? Было ли у вашего сира право на ваше создание? У вас хорошие отношения с князем? Как вы думаете, какого он мнения о вас?

Как вы встретились с другими членами вашей котерии?

Вы встретились случайно или благодаря чьему-то решению? Вы все из одной секты? А вас общие цели и взгляды? Как долго вы находитесь в городе вместе? Знали ли вы кого-либо из них до Становления? Взаимодействуют ли ваши сиры или же они соперники? Что сплачивает вашу котерию, когда дела начинают идти плохо?

Где находится ваше убежище?

Где вы прячетесь днем? Есть ли у вас вообще постоянное жилище? Живете ли вы все еще там, где жили, когда еще были смертным? Вы прячетесь в заброшенном здании? В канализации? Есть ли у вас кто-либо, кто может защитить вас днем?

Поддерживаете ли вы какие-либо связи со своей смертной жизнью?

Вас считают мертвым? Наблюдаете ли вы за вашими родственниками издалека? Притворяетесь ли вы, что все еще живы? Вы полностью отвергли свое смертное существование?

Как вы предпочитаете питаться?

Кем и где вы питаетесь? Есть ли у вас территория, которая принадлежит исключительно вам? Используют ли другие ваши любимые охотничьи угодья? Конкурируете ли вы с кем-либо? Какая ваша предпочитаемая добыча? Убиваете ли вы, когда питаетесь? Есть ли у вас специфическое стадо? Соблазняете ли вы свою добычу? Похищаете ее? Нападаете на нее на улице? Она сама приходит к вам?

Какие у вас мотивы?

Хотите ли вы отомстить каким-либо врагам? Хотите ли вы вернуть свою смертную жизнь? Есть ли у вас амбиции в обществе Сородичей? Есть ли бы вы могли заполучить все что угодно в мире, что бы это было?

Последнее примечание

Персонаж без мотивации может просто не пережить Становление. Знать, что движет вашим персонажем – центральная вещь для понимания того, кем он является. Ценности вампира часто довольно сильно отличаются от ценностей обычных людей: смерть и перерождение во время Становления сильно изменяют личность. Подумайте, чем был ваш персонаж и чем он стал. Подумайте насчет Натуры и Маски – будут ли они соответствовать его цели? Когда вы поймете, чего хочет достигнуть ваш персонаж, вы станете на один шаг ближе к созданию полноценного персонажа.

Пример создания персонажа

Линн планирует принять участие в новой хронике Джастина по игре Вампир: Маскарад. Джастин говорит, что хроника будет касаться Камарильи и будет проходить в Чикаго через несколько лет после атаки оборотней, в результате которой многие Сородичи встретили свою Окончательную Смерть. Он говорит, что персонаж в этой игре должен быть из Камарильи или независимым, но дружественным этой секте (однако Джастин не против, чтобы в котерии был шпион Шабаша) и дает ей копию листа персонажа.

Просмотрев лист, Линн кое-что обдумывает и начинает превращать свои идеи в полноценного персонажа.

Шаг первый: Концепция

Сперва Линн определяется с концепцией своего персонажа. Ей нравятся интриги и высшее общество Камарильи, и она решает, что хочет играть за вампира женского пола, который хочет протиснуться на важное место среди влиятельных Сородичей и смертных Чикаго. Линн любит трагичность, и она решает, что ее персонаж будет последним отпрыском некогда благородной семьи, которая медленно, но неуклонно пришла в упадок. Линн хочет создать современную вариацию важного общественного лица 20-х годов, и она решает, что ее персонаж будет хорошо разбираться в бизнесе и финансах. Клан Вентру кажется хорошим выбором, но Линн решает, что ее персонаж будет Тореадором, чтобы добавить ему изюминки.

Лишь ненормальный назовет персонажа своим именем (можно вспомнить фрейдизм…), поэтому Линн решает, что ее персонажа будут звать Вероника Абби-Рот.

Линн начинает выбирать Натуру и Маску для Вероники. Она решает, что ее персонаж будет отходчивым, дружелюбным и недалеким – все это будет скрывать все то, что у нее глубоко внутри. Ее Маска, лицо, которое видит мир, - Щеголь, которая будет отражать прожигание не-жизни на вечеринках и в салонах Камарильи. Линн решает, что проницательность Вероники в бизнесе дает ей внутреннюю целеустремленность и обходительные манеры, поэтому в качестве Натуры она выбирает Директора. Она видит хорошие возможности для отыгрыша с этими Архетипами – представьте, как отреагируют все эти влиятельные Сородичи, с которыми она тусовалась, когда она станет молодой бизнес-королевой!

Как вампир Камарильи, персонаж Линн по умолчанию должен следовать Человечности. У Линн нет никаких проблем с этим, и она берет своему персонажу Человечность.

Шаг второй: Атрибуты

Теперь Линн должна выбрать приорететы среди Атрибутов. Линн решает, что наиболее важны для нее Социальные Атрибуты, так как она будет иметь дело с дипломатическими и гражданскими беседами. В качестве вторичных Атрибутов Линн выбирает Умственные, которые будут отражать ее познания и мудрость касательно финансов. Она выбирает Физические Атрибуты в качестве третичных, что хорошо соответствует ее концепции – она социальная персона, а не воин.

Линн нужно израсходовать семь точек на Социальные Атрибуты Вероники. Линн решает, что Вероника будет красавицей и делает ей Внешность 4, вложив в нее три точки (помните, что одна «бесплатная» точка есть в каждом Атрибуте изначально). У Вероники есть талант получать от людей то, что она хочет, поэтому она вкладывает две точки в Манипулирование и оно становится 3. Так же Вероника достаточно приятная личность, поэтому Линн вкладывает две оставшиеся точки в Обаяние и оно становится 3.

У Линн есть пять точек для Умственных Атрибутов и она решает, что Вероника будет проницательной и сообразительной бизнес-леди. Она вкладывает по две точки в Сообразительность и Интеллект, и обе эти Черты становятся 3. Оставшуюся точку она тратит на Восприятие, и она становится 2.

Вероники осталось распределить точки лишь для Физических Атрибутов. Линн решает, что Вероника будет стройной и гибкой, поэтому она не трогает Силу и та так и остается 1, и она вкладывает две точки в Ловкость, и она становится 3. Наконец Линн помещает оставшуюся точку в Выносливость и та становится 2.

Шаг третий: Способности

Как и для Атрибутов, для Способностей так же нужно выбрать приоритеты. Линн решает, что Вероника хороша в Талантах, более-менее знакома с Познаниями, а на последнем месте у нее стоят Навыки. Это отражает то, что Вероника еще не столь хорошо освоилась в жестоком мире бизнесе и больше сконцентрировалась на своем изяществе.

У Линн есть 13 точек, чтобы истратить их на Таланты, и сперва она вкладывает три точки в Хитрость – Вероника умеет говорить гладко в любой ситуации. Так же она вкладывает три точки в Лидерство, так как правление Вероники помогает удерживаться компании ее семьи на плаву. Она вкладывает по две точки в Экспрессию и Эмпатию, отражая красноречие и чувствительность Вероники. Так же Линн вкладывает по точке в Бдительность (рассеянный не долго протянет в дарвиническом обществе Сородичей), Уклонение (и тот, кто не может увернуться тоже) и Знание улиц (потому что каждый должен знать хоть что-то о том, что происходит на улицах).

У Линн есть девять точек, чтобы распределить их между Познаниями, и она немедленно вкладывает три точки в Финансы. Так же она вкладывает три точки в Политику, так как Веронике необходимы подобные знания. Так же Линн вкладывает две точки в Академические знания, чтобы показать общие познания о мире Вероники. Последнюю точку Линн вкладывает в Компьютер, чтобы дать Вероники современное преимущество над более традиционными и старыми вампирами.

У Линн есть всего пять точек, чтобы вложить их в Навыки, но Линн считает, что ей больше и не нужно (однако позже она может решить увеличить эти Черты на свободные очки). Линн не хочет, чтобы Вероника была невоспитанной, поэтому она вкладывает две точки в Этикет – видимо, окончание школы себя оправдало. Одну точку она вкладывает в Вождение, а оставшихся две в Огнестрельное оружие (женщина должна уметь защитить себя) и Скрытность (иногда лучше, чтобы вас не видели), по одной точке в каждый из Навыков.

Шаг четвертый: Преимущества

Теперь Линн подошла к той части создания, которая действительно превратит ее персонажа в вампира. Теперь она должна выбрать Преимущества, Черты, которые будут выделять ее из толпы.

Сперва нужно выбрать Дисциплины, мистические силы, которыми обладают вампиры. У Линн есть три точки, чтобы израсходовать их на Дисциплины, и так как ее персонаж Тореадор, она может распределить их между Прорицанием, Стремительностью и Присутствием. Вероника не слишком физически развитый персонаж, поэтому Линн решает пропустить Стремительность. Она любит воздействовать на эмоции окружающих, поэтому Линн вкладывает две точки в Присутствие. Оставшуюся точку она вкладывает в Прорицание, давая Веронике сверхъестественно обостренные чувства.

У Линн есть пять точек на Дополнения, и она решает использовать их, чтобы создать мощную опору для своего персонажа согласно ее концепции. Линн отвергает Дополнение Ментор, так как она решает, что Вероника отстранилась от своего сира (хотя ментор не обязательно должен быть сиром). Она знает, что Ресурсы прекрасно подходят Вероники, поэтому она вкладывает четыре точки в это Дополнение. Последнюю точку она вкладывает в Слуг: у Вероники есть шофер, которого она планирует превратить в гуля «когда наступит подходящее время».

И наконец Линн должна распределить точки между Добродетелями. Так как Вероника следует Человечности, ее Добродетелями являются Сознательность, Самоконтроль и Храбрость. Вероника хладнокровна и думает взвешенно, поэтому Линн вкладывает три точки в Самоконтроль, и он становится равен четырем. Так же она вкладывает одну точку в Сознательность, и она становится равна двум – Вероника не бессердечна, но она не гнушается средствами для достижения цели. Оставшихся три точки она вкладывает в Храбрость, и она становится четыре - Вероник уверена в себе и своих мотивах.

Шаг пятый: Последние штрихи

Теперь Веронике осталось закончить подсчеты для своего персонажа и придать ему искру жизни. Сперва она должна определить Человечность и Силу Воли персонажа (это делается до того, как будут израсходованы свободные очки на Добродетели). Линн складывает Сознательность 2 и Самоконтроли 4 и получает Человечность 6 – Вероника не святая. Однако она несколько более чудовищна, чем хотелось бы Линн (она хочет отыгрывать ее проклятие, а не сразу швырять ее в бездну), поэтому она решает, что в будущем это нужно будет исправить при помощи свободных очков. Сила Воли равна Храбрости персонажа, поэтому Сила Воли Вероники равна четырем. Наконец Линн бросает десятигранный кубик и выпадает 1. Джастин ухмыляется и Линн одаривает его понимающим взглядом. (Вампиры тратят один пункт крови каждую ночь, а Джастин из тех Рассказчиков, которые заставляют его тратить в первую же ночь существования персонажа. Похоже Вероника проснется в голодном безумии). Линн помечает одну точку в графе запаса крови.

У нее еще осталось 15 свободных очков, на которые можно увеличить Черты. Линн тратит два очка [Ошибка авторов – Человечность стоит всего одно очко – прим. переводчика], чтобы увеличить Человечность Вероники до 7 и снизить ее чудовищность (по крайне мере сейчас…). Она тратит еще два очка и увеличивает Финансы до четырех. Линн знает, что Веронике понадобятся связи в финансовом мире Чикаго, поэтому она тратит два очка на Связи (старые знакомые семьи, которые помогают осуществлению амбиций Вероники). Она тратит еще два очка, чтобы увеличить Силу Воли Вероники до 6 (она решительна, но еще не сталкивалась с настоящими испытаниями). На оставшиеся семь очков Линн решает взять дополнительную Дисциплину Вероники, она спрашивает Джастина, может ли у нее быть любовник-Тремер, который обучит ее основам Тауматургии. Джастин говорит, что если она хочет, то у нее может быть любовник-Тремер, но он навряд ли станет обучать Веронику тайнам кровавой магии клана на ее теперешнем этапе не-жизни. Линн соглашается с этим, и вместо нее с разрешения Джастина берет Доминирование (Доминирование встречается чаще, чем Тауматургия и оно не так тщательно охраняется).

Так как Линн не вложила ни одной точки в Дополнение Поколение, у Вероники 13 поколение по умолчанию. Так ее кровь не настолько сильна, как у многих других Сородичей, Веронику меньше будут рассматривать в качестве угрозы (или обеда) охочие до власти вампиры.

Покончив со всей механикой, Линн решает придать деталей своему персонажу. Специфика может меняться во время каждой прелюдии, однако у Джастина и Линн есть кое-какие общие понятия насчет этого.

Линн решает, что Вероника выросла в светской нищете среди остатков благородства своей семьи и рано поняла, что лишь в ее силах вернуть все обратно. В процессе она встретились с несколькими неправильными людьми, одному из них она понравилась и он дал ей Становление. Она знала много людей, однако у нее нет столько влияния, как у уцелевших старейшин Чикаго. У нее есть амбиции, однако похоже на то, что какая-то мистические силы душит ее попытки восстановить имя своей семьи. Кто стоит за всем этим остается тайной для Вероники и это приводит ее в ужас, и она подозревает, что возможно за этим стоит ее сир или один из его знакомых.

Убежищем Вероники является старинный дом ее семьи. Ее родители, теперь находящиеся в весьма преклонном возрасте, никогда не покидают дома и ничего не знают о том, что Вероника стала вампиром и о ее ночных приходах и уходах. Ее шофер, верный Маркус, является отличным водителем и может с равным умением менять колеса и использовать пистолет. Вероника вложила множество денег в возрождение семьи и в бизнес, однако она умело рассчитывается с долгами. С наличностью и кредитами у нее по крайне мере проблем не бывает…

Вероникам носит стильную спортивную и вечернюю одежду, и всегда стареется выглядеть хорошо, куда бы она ни пошла. Она носит небольшой револьвер в своей сумочке, однако она еще ни разу им не пользовалась. У нее есть немецкий Седан в превосходном состоянии, а так же небольшая двухместная машина для тех случаев, когда ей не требуется Маркус.

Ночи Вероники заняты работой по восстановлению влияния ее семьи. Если у нее это не получится, то она сама добьется влияния и создаст новое наследие на фундаменте старого. С этой целью она завела ряд знакомств среди вампиров и смертных Чикаго, и планирует развивать эти отношения, чтобы достичь своих целей (однако она вполне может завести дополнительных необходимых союзников и нужные связи в будущем…). Вероника эмоционально сильна и самодостаточна, однако она понимает, что в эти неспокойные ночи для Сородичей безопасность заключается в количестве, и она ищет индивидуумов для создания котерии, способной защитить ее. Детали касательно своего сира, который далеко не в восторге от странных и почти не-Тореадорских интересов женщины, Линн оставляет на усмотрение Джастина.

На этом все. Линн может выбрать специализации для Черт, которые равны четырем (Внешность и Финансы), но она сперва решает получить встряску от прелюдии. Вероника готова к тому, что Мир Тьмы может преподнести ей.

 

Архетипы личности: Натура и Маска

Каждый играет роль, иногда несколько, каждый день. В каждом индивидууме есть множество слоев личности, которые варьируются от придуманных до искренних. Каждая из этих ролей определяет, как мы взаимодействуем с людьми и событиями вокруг нас, и лишь мы сами выбираем, какую часть себя показать.

То же самое и с Сородичами. Концепция Натуры и Маски соответствует идее о разных масках, которые мы надеваем, когда общаемся. Натура персонажа-вампира – это его истинная суть, его сокровенная сущность, то, кем он является на самом деле. Ее опасно показывать, так как другие узнают, кто мы и чего в нас важного. Поэтому у персонажей есть еще Маски, лица которые они показывают миру. Выбирая, как относиться к миру, мы так же выбираем, как он будет относиться к нам, как другие будут реагировать на нас.

Так же помимо философского аспекта личность имеет эффекты и в механике игры Вампир. Персонаж может восстанавливать свою целеустремленность, действуя в соответствие со своей Натурой. Каждый раз, когда персонаж выполняет требования для своей Натуры (см. ниже), он может восстановить пункт израсходованной Силы Воли, с разрешения Рассказчика.

Архетипы позволяют получить представления о личности персонажей, и понять, что заставляет их «тикать». Стоит отметить, что Архетип – это не жесткая установка, персонаж не должен рабски следовать своей Натуре и Маски. Персонаж должен действовать так, как по мнению игрока он должен действовать рационально или эмоционально в данной ситуации. В конечном счете, Рассказчики и игроки должны хорошо разобраться со своими Архетипами, чтобы понять, как персонаж относится к окружающим. Так или иначе, каждый персонаж уникален, и создание Архетип будет логическим продолжением хорошо продуманного персонажа.

Вот несколько базовых Архетипов, подходящих для начинающих игроков.

Архитектор

Архитектор преследует цель, которая гораздо важнее, чем о сам. Он счастлив лишь тогда, когда создает что-то, что имеет ценность для других. Людям всегда необходимы различные вещи, и Архитектор прилагает все усилия, чтобы создать хотя бы одну необходимую вещь. Изобретатели, пионеры, основатели городов, предприниматели и т. д. подходят для Архетипа Архитектор.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда создаете что-либо важное или по крайне мере ценное.

Автократ

Автократ хочет быть при деле. Он ищет известности для собственной выгоды, и не потому, что он лучше всего может осуществить чьи-то интересы или у него лучшие идеи (хотя он так может думать). Он может искренне верить в то, что другие некомпетентны, и что лишь он достоин власти и контроля. Диктаторы, лидеры банд, корпоративные налетчики и т. д. подходят для Архетипа Автократ.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда осуществляете контроль над группой или организацией других индивидуумов.

Бон Вивант

Бон Вивант знает, что жизнь (и не-жизнь) мелка и бессмысленна. Поэтому он предпочитает наслаждаться временем, которое проводит на Земле. Бон Вивант не обязательно должен быть безответственным. Он просто любит хорошо проводить время. У большинства Бон Вивантов низкий Самоконтроль, так как они предпочитают излишества. Гедонисты, сибариты и любители подходят для Архетипа Бон Вивант.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы действительно довольны собой и можете открыто выразить свое ликование. По решению Рассказчика особо баснословное веселье может восстановить сразу несколько пунктов Силы Воли.

Браво

Браво жесток и задирист, и часто получает извращенное наслаждение от того, что издевается над слабыми. По мнению Браво, сила делает правым, она все, что имеет значение, и лишь сильных уважают. Лучше всего подходит физическая сила, но сойдет и любая другая. Браво будет сотрудничать с кем-то лишь в случае явной угрозы. Браво не является неспособным на сострадание или доброту, он просто предпочитает идти своим путем. Воры, изуверы, бандиты и прочие опасные люди подходят для Архетипа Браво.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете своих целей при помощи жестокости или запугивания. Насилие не обязательно должно быть физическими, многие Браво устно или социально воздействуют на своих жертв.

Опекун

Каждому требуется комфорт, жилетка, куда можно поплакаться. Опекун чувствует себя комфортно, когда утешает других, и люди часто приходят к нему со своими проблемами. Вампиры с Архетипом Опекун чаще пытаются защитить настолько, насколько это возможно, смертных, из которых они питаются. Медсестры, доктора и психиатры являются потенциальными опекунами.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда успешно защищаете или заботитесь о ком-то другом.

Проповедник

Для Проповедника удовольствием является его цель. Страстно ли он сражается, охвачен религиозным рвением, ставит в тупик своих противников или просто читает хорошую литературу, все это дает Проповеднику силу противостоять напастям. Если представиться шанс, Проповедник отдастся своей страсти настолько, насколько это возможно. В отличие от Фанатика, Опекун следует своей страсти не потом, что считает ее обязанностью, а из-за энтузиазма. Крестоносцы, хиппи, политические активисты и энтузиасты подходят для Архетипа Проповедник.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда следуете своей цели или вам удается увлечь ей другого персонажа. Так же вы теряете пункт временной Силы Воли, если вы отрицаете свою страсть или теряете ее.

Ребенок

Личность Ребенка все еще не является взрослой и весьма темпераментна. Он хочет то, чего хочет, и предпочитает, чтобы кто-то давал ему это. Он может позаботиться о себе, но чаще предпочитает, чтобы у него был опекун, который бы угождал его желаниям. Некоторые личности, обладающие Архетипом Ребенок скорее невинные, чем неповзрослевшие, и они игнорируют холодность реального мира. Для детей, испорченных личностей и некоторых наркоманов подходит Архетип Ребенок.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается убедить кого-либо помочь вам или позаботится о вас без выгоды для себя.

Победитель

Победителя возбуждает погоня за победой. Для Победителя каждое новое задание – это новый вызов и новое испытание, которое нужно пройти. Поэтому Победитель рассматривает все взаимодействия как способ показать себя с лучшей стороны – как лучшего лидера, как самого производительного, самого ценного и т. д. Корпоративные налетчики, профессиональные атлеты и страстные исследователи подходят для Архетипа Победитель.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда добиваетесь успеха в каком-либо испытании. По решению Рассказчика особо трудные победы могут принести вам сразу несколько пунктов Силы Воли.

Конформист

Конформист – это последователь, тот, кто следует за другими и считает безопасным повиноваться решением других. Он предпочитает не брать ответственность на себя, вместо этого он лучше предложит свою помощь остальной группе. Конформист следует за наиболее динамичной личностью или за индивидуумом, которого он считает «лучшим». Быть Конформистом не обязательно плохо - в каждой группе должны быть последователи, которые стабильно следуют ее целям. Члены группировок, партийные избиратели и представители «масс» являются примерами Архетипа Конформист.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда группа с вашей помощью достигает одной из своих целей.

Ловкач

Зачем работать, если вы можете заставить кого-то другого выполнить за себя работу? Ловкач всегда пытается найти легкий выход, быстрый путь и успеху и богатству. Некоторые люди называют его вором, жуликом или еще менее приятными терминами, но он-то знает, что каждый в мире поступал бы так же, как и он, если бы мог. Он просто делает это быстрее и лучше. Бандиты, жулики, продавцы, пострелы и предприниматели могут быть Ловкачами.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается кого-то сделать что-то для вас.

Брюзга

Брюзга резок и циничен, он во всем ищет недостатки и видит мало веселого в жизни или не-жизни. Он часто фаталистичен или пессимистичен и крайне мало уважает других. Для Брюзги стакан всегда наполовину пуст, а касательно некоторых людей он и вовсе может быть практически пуст. Многие старые вампиры и представители поколения Икс являются Брюзгами.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда кто-то совершает глупость, как вы и предсказывали. Вы должны высказать предположение о неудаче вслух (можете просто прошептать об этом Рассказчику, если хотите).

Асоциал

Асоциал – это чудик, отрешенный от общества из-за своих уникальных вкусов, которые выделяют его из основной массы. Асоциалы не являются праздными бунтарями или беспомощными «непризнанными гениями», они независимые мыслители, которые не совсем соответствуют статусу кво. Асоциалы часто чувствуют, что мир против них, и поэтому они отвергают традиционную мораль. У некоторых из них извращенные вкусы, предпочтения и идеология. Экстремисты, экстравагантные знаменитости и полные эксцентрики являются примерами Архетипа Асоциал.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда можете попрать социальные нормы без воздаяния.

Директор

Для Директора нет ничего хуже хаоса и беспорядка. Директор всегда должен быть при деле, адоптируя все решения под «собственный путь». Директор больше заинтересован в том, чтобы отдавать приказы которые не встречают сопротивления, им не нужно действительно «контролировать» группу, чтобы направлять ее. Инструкторы, учителя и многие политические деятели могут быть примером Архетипа Директор.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда ваше влияние на группу помогает решить сложное задание.

Фанатик

У Фанатика есть цель, и ей посвящено все его существование. Фанатик делает все для осуществления своей цели, он даже может чувствовать вину, если он будет делать что-то, что будет мешать ей. Для Фанатика цель оправдывает средства – она важнее тех, кто ей следует. Игроки, которые выбирают архетип Фанатика, так же должны выбрать себе цель. Революционеры, фанатические приверженцы и искренние смутьяны являются примерами Архетипа Фанатик.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы выполняете задание, которое напрямую относится к вашей цели.

Щеголь

Щеголи – это яркие души, которые постоянно ищут внимания и шанса стать самыми яркими звездами. Щеголи ищут компании других лишь для того, чтобы получить их обожание. Внимание возбуждает Щеголя, и часто они сами его ищут. Ничто так не увлекает Щеголя, как новая аудитория, которой нужно добиться и которую нужно завоевать. Исполнители, единственные дети в семье и люди с низкой самооценкой могут быть примером Архетипа Щеголь.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается успешно впечатлить кого-то другого, По большому счету это должен решать Рассказчик, даже когда дело касается персонажей других игроков.

Судья

Судья постоянно ищет, как бы улучшить систему. Судья получает удовольствие от своей рациональной натуры и способности принимать правильные решения, когда дело касается фактов. Судья уважает правосудие, считая его наиболее эффективной моделью для разрешения проблем. Хотя Судьи и стремятся «упорядочить» проблемы, они редко являются мечтателями, так как предпочитают проверенные модели прозрению. У инженеров, юристов и докторов часто бывает Архетип Судьи.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы правильно разрешаете проблему, используя собранные улики, или когда ваши аргументы объединяют разделенные части в единое целое.

Одиночка

Даже в толпе одиночка держится особняком, потому что он не принадлежит к ней. Другим одиночки кажутся изгоями, далекими и изолированными, но по правде говоря, одиночки просто предпочитают собственную компанию компании других. По каким-то причинам одиночка просто презирает других, и это чувство часто взаимно. Бандиты, радикалы и свободные мыслители являются примерами Архетипа Одиночка.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете чего-то самостоятельно, даже если это в какой-то мере выгодно котерии. Если вы достигли действительно впечатляющих успехов или достигли их не смотря на сильное противостояние, Рассказчик может разрешить вам получить сразу два пункта Силы Воли.

Мученик

Мученик страдает ради своей цели, перенося испытания из-за веры в то, что их неудобства в конечном счете помогут кому-то другому. Некоторые Мученики просто хотят внимания или симпатии, которые порождают их испытания, в то время как другие искренне верят в свою цель, встречая приветствия с непоколебимой верой в собственную правоту. Многие инквизиторы, стойкие идеалисты и изгои являются примерами Архетипа Мученик.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда жертвуете собой или своим комфортом ради своих идеалов или чужой пользы.

Мазохист

Мазохист живет, чтобы испытывать свои пределы, чтобы узнать, сколько он сможет выдержать боли перед тем, как сломаться. Он получает удовольствие от унижений, страданий, отречения и даже физической боли. Мазохист определяет кто он есть при помощи того, сколько дискомфорта он может вынести – он подымается каждую ночь лишь для того, чтобы почувствовать новую боль. Некоторые экстремальные атлеты, городские культисты и люди, находящееся в клинической депрессии являются примерами Архетипа Мазохист.

- Вы восстанавливаете два пункта Силы Воли, когда познаете боль таким образом, каким еще не познавали прежде.

Монстр

Монстр знает, что он существо тьмы и действует соответственно. Зло и страдания – инструменты Монстра, и он использует их повсюду. Нет мерзости, которую бы он не совершил, ущерба, который бы не нанес и лжи, которой бы не сказал. Монстр совершает зло не ради собственной выгоды, а чтобы лучше понять, кем он стал. Многие вампиры Шабаша, деградировавшие старейшины и нестабильные индивидуумы являются примерами Архетипа Монстр.

- Злобные действия дают Монстру ощущение цели. Персонаж монстр должен выбрать особое зверство и он будет восстанавливать Силу Воли, когда будет удовлетворять своим позывам. Например, искуситель будет восстанавливать Силу Воли, ввергая кого-либо в порок, а отступник будет восстанавливать Силу Воли, когда заставит кого-либо сомневаться в его вере. Выберете свою судьбу и следуйте ей.

Педагог

Педагог знает все и отчаянно хочет поделиться знаниями с другими. Из-за какой-то собственной цели или искреннего желания помогать другим, Педагог хочет убедиться, что его послание буде услышано, даже на расстоянии, если это необходимо. Архетип Педагог может варьироваться от добродушного ментора до многословного болтуна, который любит послушать собственную болтовню. Инструкторы, крайне образованные люди и «полевые ветераны» являются примерами Архетипа Педагог.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы видите или узнаете о том, что кто-то получил выгоды от той мудрости, которой вы поделились с ним.

Кающийся грешник

Кающийся грешник существует для того, чтобы покается в серьезном грехе, которым является сам факт его существования. У Кающихся грешников обычно низкая самооценка или весьма травмирующий прошлый опыт, и они чувствуют, что должны покаяться в том вреде, что нанесли миру. Кающийся грешник не обязательно придерживается религиозных взглядов, некоторые просто хотят искупить то зло, которое они принесли миру. Личности с низкой самооценкой и раскаивающиеся бандиты являются примерами Архетипа Кающийся грешник.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда получаете прощение за причиненные обиды. Искупление должно по размеру соответствовать проступку – чем серьезнее преступление, тем серьезнее епитимья. Рассказчик должен сам решать, что будет являться актом искупления.

Перфекционист

Перфекционист просто требует лучшего. Наполовину сделанная работа не приносит Перфекционисту удовольствия, и он ожидает того же совершенства и внимания к деталям, которого он требует от себя. Перфекционист может быть строгим и требовательным, и его больше всего стимулирует достижение конечной цели, часто тех, для кого он это делает. Примадонны, артисты и концептуальные дизайнеры являются примерами Архетипами Перфекционист.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете своей цели без каких-либо видимых недостатков или препятствий.

Бунтарь

Бунтарь является оппозиционером, он никогда не доволен статусом кво системы. Он ненавидит авторитетов и сделает все, что в его власти, чтобы бросить им вызов и сместить их. Возможно Бунтарь действительно верит в свои идеалы, но возможно просто не понимает авторитетных фигур или же они сделали с ним что-то «неправильное» в прошлом. Подростки, мятежники и нонконформисты являются примерами Архетипа Бунтарь.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда ваши действия наносят ущерб избранной вами оппозиции. Бунтари могут противостоять правительству, Церкви, князю вампиров и т. д. Игрок должен выбрать, против кого или чего бунтует его персонаж.

Плут

Лишь одна вещь важна для плута – он сам. Каждый сам за себя, и другие не могут защищать свою притязания, они не имеют прав на них. Плут не обязательно является бандитом или хулиганом. Он просто не хочет следовать прихотям других. Плуты почти всегда весьма самодостаточны. У них постоянно в уме собственные интересы. Проститутки, капиталисты и бандиты могут быть примерами Архетипа Плут.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда сконцентрированная на себе самом позиция приводит вас к выгоде, материальной или какой-либо другой. По решению Рассказчика получение выгоды без разоблачения собственных слабостей может принести вам сразу два пункта Силы Воли.

Мастер выживания

Не важно что случится, вне зависимости от обстоятельств или противодействия, Мастер выживая всегда постарается все преодолеть. В одиночку или с группой, его нежелание признать поражение делает разницу между успехом и неудачей. Мастеров выживания раздражает покорность судьбе других или нежелания противостоять ей до конца. Изгои, уличные бродяги или идеалисты могут быть примерами Архетипа Мастер выживания.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы выживаете в опасной ситуацию благодаря упорству или когда кто-то выживает наперекор противостоящем ему силам благодаря вашему совету.

Авантюрист

Авантюрист живет ради азарта, который дает опасность. В отличие от якобы нормальных людей, Авантюрист сам активно ищет рискованных и опасных ситуаций. Авантюрист не обязательно является самоубийцей, его просто заводит близость опасности. Члены банд, экстремалы и эксгибиционисты могут являться примерами Архетипа Авантюрист.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда преуспеваете в опасном задании, за которое взялись. Разумеется, Авантюристы отнюдь не глупы, и Рассказчик может решить не вознаграждать игрока, который подвергает своего персонажа опасности лишь для того, чтобы восстановить силу воли.

Традиционалист

Ортодоксальные пути удовлетворяют Традиционалиста, который предпочитает осуществлять свои пути проверенными временем методами. Зачем менять свой путь, если достаточно того, что срабатывало и в прошлом? Традиционалисты находят статус кво приемлемым, даже предпочтительным переменам, которые могут привести к непредсказуемым результатам. Консерваторы, судьи и авторитетные фигуры могут быть примером Архетипа Традиционалист.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда проверенные способы оказываются лучшими. Так же получаете пункт силы воли, когда сопротивляетесь переменам ради собственной выгоды.

Шутник

Шутник все находит абсурдным. Не важно, насколько мрачной может стать жизнь (или не-жизнь), Шутник никогда не теряет чувства юмора. Шутники не выносят печали и боли, и поэтому они пытаются поднять настроение тем, кто находится вокруг них. Некоторые Шутники имеют еще более высокие идеалы, бросая вызов устоявшимся догмам высмеивая их. Комедианты, сатирики и социальные критики являются примерами Архетипа Шутник.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается поднять другим настроение, особенно когда вы заглушаете собственную боль в процессе.

Мечтатель

Мечтатель может взглянуть за мирскую суете и увидеть что-то действительно чудесное. Мечтатели испытывают общественные пределы и ищут тех немногих, кто так же имеет смелость мечтать. Мечтатели редко получают удовлетворение от того, что может предложить им общество, они предпочитают вдохновлять общество на что-то большее. Обычно общество слабо реагирует на Мечтателей, однако они являются теми, кто способен принести прогресс и изменения. Философы, изобретатели и наиболее вдохновенные художники часто имеют Архетип мечтатель.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается заставить кого-либо поверить в ваши мечты и предпринимать действия по их осуществлению.

 

Атрибуты

У каждого персонажа-вампира есть Атрибуты, они отражают базовый потенциал любой личности в мире, большинства живых (и неживых) существ. У большинства людей Атрибуты находятся между 1 (плохо) и 3 (хорошо), однако у наиболее одаренных индивидуумов они могут быть 4 (превосходно) или даже 5 (на пределе человеческих возможностей). Ходят слухи, что у некоторых старейшин, чья кровь особенно сильна, они могут быть еще выше.

Физические

Физические Атрибуты отражают состояние тела персонажа. Они показывают насколько силен, ловок и вынослив персонаж. Физические Атрибуты стоит выбирать первичные ориентированным на физические действия персонажам.

Вампиры могут использовать поглощенную кровь, чтобы мистическим образом увеличивать свои Физические (и только Физические) Атрибуты (см. далее).

Сила

«Саймон вздрагивал по мере того, как удар за ударом опускались на двери гостиницы с другой стороны. Его сир был прав: военные стаи Шабаша были крайне упорны. Саймон должен был сдерживать дверь, пока Жозефина не вызовет полицию. Представив себя и Жозефину, разорванных на куски клыками Шабаша, он еще крепче налег на дверь, чтобы сдержать следующую серию ударов».

Сила – это обычная, грубая мощь персонажа. Она показывает, сколько веса персонаж может поднять, что он может толкнуть или как сильно он может ударить другого персонажа или объект. Сила добавляется к запасу кубиков персонажа для повреждений, когда он бьет своего противника в рукопашной схватке. Так же она используется, если персонаж хочет сломать, поднять или оттащить что-то, а так же когда персонаж пытается прыгнуть на какую-либо дистанцию.

Специализации: Стальная хватка, Сильные руки, Резервы силы, Кулаки как наковальни.

Плохо: Вы можете поднять 18,4 кг.

Средне: Вы можете поднять 45,36 кг.

Хорошо: Вы можете поднять 113,4 кг.

Исключительно: Вы можете поднять 181,44 кг.

Великолепно: Вы можете поднять 294,84 кг и давить черепа как виноградины.

Ловкость

«Извилистый кровавый след блестел перед Сериной. Ее жертва знала, что ее преследуют, поэтому способность Серины бить быстро и внезапно была как нельзя кстати. Она решила бесшумно пробраться через пожарный выход, зная, что мужчина будет искать убежища в этом проходе. И он действительно был там! Обнажив свои клыки и когти, Серина соскочила со своего насеста, в то время как ее жертва тяжело дышала, приближаясь к своему последнему вздоху».

Атрибут Ловкость отражает физическую подвижность персонажа. От нее зависит скорость, ловкость и общая подвижность персонажа, так же она отражает степень контроля и точности персонажа при манипулировании объектами. От Ловкости так же зависят координация, рефлексы и грация персонажа.

Специализации: Гибкий, Быстрый, Кошачья грация, Молниеносные рефлексы.

Плохо: Вы неуклюжи и неловки. Положите этот пистолет на место, пока вы не ранили себя.

Средне: Вы не олух, но и не балерина.

Хорошо: У вас есть кое-какой атлетический потенциал.

Исключительно: Вы можете стать акробатом, если захотите.

Великолепно: Ваши движения гибки и гипнотичны, они практически сверхчеловеческие.

Выносливость

«Саймон очнулся и обнаружил, что прикован к стулу тяжелыми цепями, а боевик князя расхаживает вокруг него.

«Похоже, твои дружки из Шабаша бросили тебя, не так ли?»

«Они не мои дружки. Они пришли за мной и Жозефиной,» - прошептал Саймон разбитыми губами.

«Зачем ты врешь мне, Саймон? – проговорил в полголоса его пленитель. – Просто скажи мне правду, и все это закончиться…» - жестокий удар его руки обрушился на лицо Саймона, ломая кость и разбрызгивая кровь.

«Держись, - сказал сам себе Саймон. – Они не смогут ничего выбить из тебя. Если только ты сам им не позволишь».

Черта Выносливость отражает здоровье персонажа и его стойкость. Она показывает, как долго персонаж может держать себя в напряжении и сколько ущерба он может вынести до того, как получит физическую травму. Выносливость так же определяет психическую стойкость персонажа, показывая его твердость характера и способность не сдаваться.

Специализации: Неутомимый, Решительный, Крепкий как гвозди, Непоколебимый.

Плохо: Вас может свалить с ног сильным ветром.

Средне: У вас среднее здоровье и вы можете выдержать удар или два.

Хорошо: Вы в хорошей форме и редко болеете.

Исключительно: Вы способны пробежать и возможно выиграть марафон, если захотите.

Великолепно: У вас телосложение Геракла.

Специализации

Некоторые персонажи особо хороши в отдельных аспектах своих Черт. Например, художник может особо хорошо рисовать портреты, бейсболист – ловить летящие мячи, а борец проводить низкие удары. Чтобы отразить это, персонажи у которых Атрибут или Способность 4 или выше могут выбрать специализацию для этой черты.

Специализация – это субкатегория для Атрибута или Способности, например, персонаж с Силой 5 может выбрать специализацию «подтягивание», а с Расследованием 4 – «баллистика». Когда игрок делает бросок, который касается деятельности, в которой он специализируется, и если у него выпадет 10, то он может сделать еще один дополнительный бросок чтобы набрать дополнительный успех. Если при этом дополнительном броске так же выпадет 10, он может продолжать делать броски для дополнительных успехов. Процесс продолжается пока будет выпадать 10.

Пример: У Виктории Исполнение 4 и ее специализация – песни. Она выступает перед живой аудиторией и начинает петь свою песню «Навсегда». Чтобы отобразить реакцию аудитории, Рассказчик просит игрока, который отыгрывает Викторию, Кэти, сделать бросок Обаяние(4)+Исполнение(4) со сложностью 6. Запас кубиков 8 и Кэти набирает три успеха, но для двух успехов выпадает 10. Кэти делает еще два броска и набирает 9 и 7 – еще два успеха. Она не может продолжать дальше, но она уже набрала пять успехов и это означает, что толпа буквально влюбилась в выступление Виктории.

Социальные

Несмотря на свою склонность к одиночеству, вампиры используют человеческое общество, чтобы выстраивать собственные схемы. Социальные Атрибуты отражают внешность персонажа, его шарм и умение взаимодействовать с обществом. Эти Черты крайне важны для первого впечатления о персонаже, его личной динамике и отношениям с другими индивидуумами.

Обаяние

«Князь отдернул занавеску и прошелся перед созванным советом городских прмимогенов. Их незначительные разговоры и осторожные шепоты прекратились, когда князь занял свое место во главе стола, улыбаясь им с видом хищника. Несмотря на расхождение во мнениях, личные вендетты и столетнюю ненависть они все еще признавали князя как своего главу. Никто не мог соперничать с обескураживающей силой личности древнего вампира.

«Видишь, как они любят меня, не смотря на свою ненависть? – проговорил князь своему дитя, которое стояло за его креслом. – Покажи им, кто здесь главный, и они будут пить из твоих рук».

Обаяние – это способность персонажа соблазнять и удовлетворять других при помощи силы своей личности. Обаяние важно, когда персонаж пытается завоевать симпатию другого персонажа или убедить его поверить себе. Обаяние не обязательно означает крайнее красноречие или умение запугивать. Это просто сила шарма и влияния персонажа. От Обаяния зависит умения персонажа заставлять других соглашаться со своей точкой зрения.

Специализации: Гладкий разговор, Изящный, Вежливый, Остроумный, Красноречивый оратор, Элегантный.

Плохо: Перестаньте задирать свой нос.

Средне: В общем вы приятны и у вас есть несколько друзей.

Хорошо: Люди безоговорочно доверяют вам.

Исключительно: У вас выдающийся личный магнетизм.

Великолепно: Целые культуры могут последовать за вами.

Манипулирование

«Дафна смотрела на Лукас так, как будто он был единственным Сородичем в городе, который мог помочь ей. Он доверял ей, дурачок, и теперь она должна была убедить его, что он должен поговорить с этим ублюдками Баржески.

«Лукас, ты единственный, кто может сделать это. У меня настолько плохие отношения с Баржески, что они просто не станет меня слушать. К тому же, если ты начнешь давить на них сейчас, они будут слишком напуганы, что прейти за тобой потом».

Лицо Лукаса стало более мягким – она заполучила его! Теперь, если ей повезет, он и Баржески поубивают друг друга и она избавится сразу от двух проблем».

Манипулирование показывает способность персонажа проявлять самовыражение для того, чтобы другие разделили его взгляды или последовали его прихотям. Вкратце, это способность заставлять других делать то, что вы хотите. Манипулирование необходимо, когда персонаж пытается повлиять на кого-то или просто незаметно направить его. Манипулирование используется, чтобы дурачить, блефовать, уговаривать и убеждать других персонажей. Манипулирование отличается от Обаяния тем, что умелый манипулятор может использовать даже таланты тех людей, которые ненавидят его.

Манипулирование – опасное занятие, особенно среди Сородичей (хотя это и их хлеб насущный). Неудачные попытки Манипулирования часто вызывают гнев несостоявшихся марионеток. А провалы бросков на Манипулирование могут добавить врагов персонажу.

Людьми манипулируют каждый день, хотя они обычно и не замечают этого («Не сходишь ли в магазин для меня?»). Однако если люди все же замечают манипулирование, то стоит отметить, что чаще всего они упорно ему сопротивляются. Манипулирование может быть наиболее могущественным инструментом в арсенале Сородича, однако неудачи могут быть ужасны. Персонажем с высоким Манипулированием окружающие обычно не слишком доверяют.

Специализации: Убедительный, «Черт возьми, какой же я привлекательный», Соблазнитель, Резонный.

Плохо: Человек нескольких (обычно неэффективных) слов.

Средне: Вы можете время от времени обманывать людей, как и любой другой.

Хорошо: Вы никогда не оплачиваете всю цену.

Исключительно: Вы бы могли быть политиком или лидером культа.

Великолепно: «Разумеется, я скажу князю, что именно я попытался всадить в него кол!»

Внешность

«Ну что ж, Харрик, посмотрев, кого Тореадоры прислали к нам, чтобы обсудить дела, - сказал Джарвис Грэйвс, доставая толстую кубинскую сигару из стола и зажигая спичку, инстинктивно вздрагивая от маленького огонька. – Впусти его!» - скомандовал Грэйвс своему слуге, пока пепел опадал с его сигареты.

Сигарета упала на стол с тоже время, как у Грэйвса отвисла челюсть. В комнату вошла самая уродливая женщина, которую он когда-либо видел, а он видел даже нескольких женщин Носферату.

«Во имя крови Каина, существо, твое лицо способно вогнать меня в торпор».

«Да, сэр, - ответила та покорно. – А теперь не могли бы мы обсудить…»

«Нет, не в этот раз, - перебил ее Грэйвс. – Скажи этим «художникам», что если они хотят иметь дела с Джарвисом Грэйвсом, то пусть пришлют кого-то, кто все еще выглядит человеком».

Атрибут Внешность отражает привлекательность персонажа. Оно отражает не только внешний вид, но и видимую грацию персонажа, красоту и нечто неописуемое, что делает людей желанными.

Внешность и больше, и меньше этого слова – она является лишь жалким отражение души, однако благодаря ей складывается первое впечатление и именно она остается в памяти. Не важно, насколько разумен человек, не важно, насколько горячо он заявляет «Ее личность важнее ее внешнего вида», один человек вспоминая другого все равно прежде всего будет вспоминать его внешность

Эта Черта используется не только для того, чтобы заполучить потенциальные сосуды или привлечь внимание на танцполе. В ситуациях, когда первое впечатление крайне важно, или когда дело касается людей, которые считают Внешность крайне важной, Внешность может быть единственным Атрибутом, который игрок сможет использовать для социальных бросков. Следовательно, иногда крайне важно выглядеть хорошо, либо узнать людей получше до того, как вы начнете убеждать их бросить бомбу в убежище юстициария.

[Х Ужасно: При вашем появлении обычные люди принимаются кричать «Ааа, он пришел за мной!» - прим. переводчика]

Плохо: Вы страшны как смертный грех.

Средне: Вы не выделяетесь из толпы, к лучшему или к худшему.

Хорошо: Незнакомцы часто покупают вам выпивку в баре.

Исключительно: Вы достаточно хорошо выглядите, чтобы быть моделью, и люди часто говорят вам это.

Великолепно: Люди ревностно завидуют вам или обожают вас до помешательства.

 

Умственные

Умственные Атрибуты отражают умственные способности персонажа, такие как память, интеллект, способность узнавать о своем окружении, а так же думать, учиться и реагировать.

Восприятие

«Лукас сидел на кожаном диване в незастегнутой куртке, сложив руки и ожидая хозяина, который скоро должен был войти в комнату. Помимо мускусного запаха кожи, Лукас уловил аромат… мака?.. и услышал звук удара стекла о стекло.

Сутулый человек с носом, похожим на клюв, возможно один из гулей Баржески, проковылял в комнату с наполненным стаканом в руке. «Не желаете ли подкрепиться, пока хозяин одевается, дорогой гость?» - проскрежетал гуль.

«Тебе может и все равно, а вот я предпочитаю пить кровь без опиума», - ответил Лукас.

Гуль побледнел».

Восприятие определяет способность персонажа обозревать свое окружение. Это может касаться и сознательных действий, вроде поисков чего-то, однако чаще всего оно интуитивно, когда острые чувства персонажа замечают что-то необычное. Восприятие – это способность персонажа ощущать свое окружение, и оно редко бывает циничным или изношенным (исключая тех, кто всего повидал).

Восприятие используется, чтобы определить, понимает или нет персонаж текущую ситуацию или замечает изменения в окружающей среде. Оно может предупредить персонажа о засаде, помочь ему распознать метафору, выделить одну деталь из кучи или найти что-либо скрытое или незаметное, будь то физический объект или нет.

Специализации: Внимательный, Проницательный, Осторожный, Избирательное внимание, Опытный.

Плохо: Возможно, вы полностью погружены в себя или у вас вечно голова в облаках, но так или иначе, вы не замечаете даже большинство очевидных деталей.

Средне: Мелкие детали ускользают от вас, но картину в целиком вы видите.

Хорошо: Вы подмечаете изменение настроений и деталей в вашем окружении.

Исключительно: Почти ничто не может ускользнуть от вашего внимания.

Великолепно: Вы видите вещи практически недоступные для человеческих чувств.

Интеллект

«Айслинг уставилась на хрупкий манускрипт, гадая, почему в этом нет никакого смыслы. Символы шли по порядку, заклинания были четкие, даже движение были проиллюстрированы правильно, тогда почему черт возьми это не работало? Похоже, что какой-то старый маг забыл о какой-то важной детали, когда записывал это.

Хотя, а если попробовать наоборот…

Айслинг попробовала читать книгу так, как если бы она была перед зеркалом. Вот они, символы. Используя алфавит задом наперед, она перевела истинный смысл этой страницы и произвела действия в обратном порядке. Она расшифровала этот примитивный код».

Атрибут Интеллект показывает умение персонажа оперировать фактами и знаниями. Что еще более важно, он определяет способность персонажа думать, решать проблемы и оценивать ситуации. Интеллект не совсем правильное определение, так как этот Атрибут включает в себя способность мыслить гибко и критически.

Интеллект не включает в себя здравый смысл, мудрость и все в том же духе, так это скорее грани личности персонажа, а не его Черты. Даже самый умный персонаж может быть достаточно глуп, чтобы не закрыть свой рот вовремя или спорить с бандитами, которым нужны ключи от его машины.

Персонажи с низким Интеллектом не обязательно глупы (хотя это может быть и так), они просто необразованны или думают просто. А персонажи с высоким Интеллектом не обязательно все как на подбор Энштейны: у них просто может быть очень хорошая память или же крайне здравое суждение.

Специализации: Книжные знания, Созидательный ум, Аналитический ум, Разрешение проблем, Авторитет в области.

Плохо: Ваш разум – не самый острый нож из всех ( IQ 80).

Средне: Вы достаточно умны, чтобы понять, что вы такой же как и все. ( IQ 100).

Хорошо: Вы более умны, чем основная масса людей ( IQ 120).

Исключительно: Ваш разум не просто выдающийся, он блестящий ( IQ 140).

Великолепно: Безусловный гений ( IQ 160+).

Сообразительность

«Огонь!

Лукас спрыгнул с дивана, когда первые волны горячего дыма стали расползаться по полу. Сперва яд, а теперь это!

Посмотрев на дверь, Лукас подумал, что она наверняка накрепко заперта с другой стороны. Окно выходило на пляж, и выпрыгнуть из него означало упасть с высоты нескольких сот футов. Вентиляционная шахта тоже была слишком мала, чтобы Сородич мог пролезть через нее.

Лукас посмотрел вверх. Промежуток между этажами. Наверняка Изверг не учел его. Стоит просто проползти по нему, выбраться в коридор и отпереть выход.

Лукас перевернул диван, взобрался на него и проложил себе путь кулаками через отштукатуренный потолок. Теперь вопрос оставался лишь в том, что ожидало его снаружи».

Черта Сообразительность определяет способность персонажа быстро думать и быстро реагировать в конкретной ситуации. Персонажи с низкой сообразительностью глуповаты и находятся в своеобразной умственной летаргии, или возможно они доверчивы и некритичны. С другой стороны персонажи с высокой Сообразительностью могут выработать план мгновенно и быстро адаптируются к окружающим изменениям. Так же персонажи с высокой Сообразительностью способны сохранять спокойствие в стрессовых ситуациях.

Специализации: Подстроиться под остальных, Энергичный разговор, Изменения в стратегии, Засады.

Плохо: Вас легко надуть

Средне: Вы знаете когда сдавать, а когда пасовать в покере.

Хорошо: Вас редко можно удивить или ввести в замешательство.

Исключительно: Вы из тех людей, которые заставляют людей думать «Ох, я должен был сказать…» на следующий день.

Великолепно: Вы думаете и отвечаете быстрее, чем можете действовать.

 

Способности

Как было сказано выше, Способности – это Черты, которые отображают то, что знает и умеет ваш персонаж. Если Атрибуты отражают ваш потенциал, то Способности отражают то, как вы используете этот потенциал. Вам может не понадобиться ничего, кроме грубой силы, чтобы вышибить дверь, но чтобы поставить деталь на место, лучше что-либо знать о механике. Когда вы бросаете кубик, вы должны использовать как Атрибут, так и способность, чтобы определить комбинацию вашего потенциала и знания как это нужно делать.

Существует 30 способностей: 10 Талантов, 10 Навыков и 10 Познаний. Каждая способность обычно имеет множество применений. Для некоторых Способностей (Экспрессия, Ремесла, Исполнение, Академические Знания, Наука), лучше взять специализацию, даже если они не 4 или выше. Например, персонаж с Навыком Ремесла может разбираться в любой работе, но особо хорошо он будет разбираться в механизмах машин.

Таланты

Таланты отражают то, что вы знаете интуитивно, то, что вы можете делать без подготовки или инструктажа. Единственный способ улучшить Таланты – непосредственный опыт, за некоторыми весьма редкими исключениями (например, изучение текста по Джит Кун До поможет получить точку в Драке), этим вещам нельзя научиться из книги или благодаря курсам по почте. Если вы пытаетесь предпринять действие, требующие Таланта, которым не владеет ваш персонаж, вы не получаете штрафов к вашему базовому Атрибуту – эти Способности настолько интуитивны, что теоретически практически каждый в какой-то мере владеет ими.

Бдительность

«Кинсаид поднял палец, и другие вампиры, которые шептались в темном фойе немедленно замолчали. «Леди Анна идет… - пробормотал он. Он приложил руку к уху, а затем наклонился. – Кажется, она в двух кварталах отсюда, и на улице нет больше никакого другого движения. – Он улыбнулся ослепительной улыбкой. – Ее любимый Ролсс, в этом нет сомнения. А теперь заткнитесь и приготовитесь встретить ее, идиоты».

Бдительность отражает вашу базовую способность замечать вещи вокруг себя, даже когда вы их активно не рассматриваете. Бдительность показывает, как внимание вы уделяете окружающему миру, в не зависимости от того, привлекает он ваше внимание или нет. Этот Талант обычно идет в паре с Восприятием, и используется, чтобы почувствовать физические изменения (или же наоборот, изменения в настроении или ходе мыслей).

Новичок: Вы не безмозглый дрон.

Практикующий: Обычный соглядатай.

Компетентный: Вы четко воспринимаете ваше окружение.

Эксперт: Из-за паранойи или хороших чувств, вас редко можно застать врасплох.

Мастер: Ваши чувства можно сравнить с чувствами дикого животного.

Используют: Охотники, телохранители, охрана, журналисты, грабители.

Специализации: Звуки, Подслушивание, Засады, Скрытое оружие, Толпа, Лес, Животные.

Атлетика

«Ронни прыгнул с разбегу на ограду и принялся по ней взбираться. Он все еще слышал отзвуки криков и хохота банды за его спиной, что добавляло приток адреналина к его ноющим мускулам. Он проделывал это уже тысячу раз, и поэтому взобрался по ограде с рекордной скоростью. Когда он побежал дальше по переулку, он попытался прояснить мысли, уверяя себя, что эти дуболомы не смогут взобраться так же быстро, как и он. Он купил себе немного времени, осталось только использовать его с умом.

А затем он услышал ужасный звук разрывания металлической проволоки…»

Этот Талант отражает ваши базовые атлетические способности, а так же ваши навыки в спорте или любой другой активной деятельности. Атлетика отражает любую форму бега, прыжков, метания, плавания, спорта и т. д., однако она не включает базовые силовые действия, как например поднятие тяжестей, а так же не касается атлетических преимуществ других Способностей (таких как Ближний бой).

Новичок: У вас было активное детство.

Практикующий: Атлет в высшей школе.

Компетентный: Профессиональный атлет.

Эксперт: Фаворит в своем спорте.

Мастер: Олимпийский медалист.

Используют: Атлеты, энтузиасты, парковые рейнджеры, жокеи, подростки.

Специализации: Плаванье, Лазанье по горам, Акробатика, Танцы, Марафонский бег, Специфический виды спорта.

Драка

«Раз – и Люсита сдавила захватом шею князя, два – и она ткнула его пальцами в глаза. Раз-два, быстрее чем ребенок может вздохнуть, и сильнее, чем любой смертный может ударить.

Она злорадно улыбнулась, наблюдая за тем, как потерявший весь свой царственный вид и оставшийся без глаз Канут в панике щелкал глазами и хватался за горло. Ни взгляда, ни голоса, и ни шанса использовать потусторонне и гипнотическое величие. Теперь она могла доделать оставшееся на свое усмотрение.»

Талант Драка отражает то, как вы можете драться в ситуации, когда приходится «кусаться и царапаться». Этот Талант отражает умение драться без оружия, используя боевые искусства или просто личный опыт – и то, и другое может сделать вас опасным противником. Хорошие борцы хорошо ориентируются, устойчивы к боли, быстры, сильны и непредсказуемы, они готовы ранить своего оппонента множеством приемов.

Новичок: Вы дрались, когда были ребенком.

Практикующий: Вы принимали участие в нескольких драках.

Компетентный: Вы регулярно и упорно деретесь, и обычно уходите после драки в лучшем состоянии, чем ваши противники.

Эксперт: Вы можете быть серьезным противником на боксерском ринге.

Мастер: Вы можете убить трех человек за четыре секунды.

Используют: Военные, полицейские, хулиганы, бандиты.

Специализации: Бокс, Рестлинг, Уличная драка, Удары ногами, Карате, Дзюдо, Муай Тай, Броски, Захваты.

Уклонение

«Беккет чертыхнулся, когда пули врезались в стену над его головой, и в его волосы упали горячие осколки кирпича. Он бросился в сторону, и откатился за кучу мусора как раз тогда, когда пули ударили туда, где он только что стоял. Типично, подумал он. Прислужники Сагуриева столь же искусны, как и он сам. Он согнул свои пальцы и зарычал, когда из них выросли черные. Ну что ж, посмотрим насколько они медлительны.

Как оказалось, они все же были достаточно медлительны».

Этот Талант является первым правилом самосохранения, он отражает вашу способность уклоняться от ударов, выстрелов или даже едущих машин. Уклонение включает в себя падение на землю, уход от ударов и любой другой способ избежать вреда.

Новичок: Вы можете рефлекторно вжимать голову в плечи.

Практикующий: Вы закончили курсы самообороны.

Компетентный: Вы можете уклониться от брошенного камня, возможно даже ножа.

Эксперт: Даже искусному борцу проблематично попасть по вам.

Мастер: Вы практически можете уклоняться от пуль на открытом пространстве.

Используют: Полицейские, бандиты, борцы, боксеры, люди из плохих районов.

Специализации: Падение, Отход, Маневрирование, Прыжок.

Эмпатия

«Я имею ввиду, - сказала молодая женщина, энергично жестикулируя,- какого черта я должна заботиться о малыше? Разве я могу? – она протерла свои глаза салфеткой, а затем с виноватым видом уставилась на свою чашку. – О мой Бог. Что же я делаю, разревелась прямо в кафе. Наверное вы думаете, что я очень глупая».

«Нет, конечно же нет , - вежливо ответил ее собеседник. – Пожалуйста не надо. Пойдемте. – Он встал и подал ей свою руку. – Почему бы нам не пойти в менее людное место, чтобы вы могли мне все поведать?» Она взглянула на него и слегка улыбнулась, а он в ответ ослепительно улыбнулся ей».

Вы понимаете эмоции других, и можете симпатизировать (или же притворяться, что симпатизируете) или играть на чужих эмоциях для своей выгоды. Вы легко различаете мотивы и способны понять, когда кто-то вам врет. Разумеется, когда вы настраиваетесь на чужие чувства, это так же может повлиять и на ваши эмоции.

Новичок: Вы иногда позволяете кому-то поплакаться себе в жилетку.

Практикующий: Иногда вы буквально можете почувствовать чужие страдания.

Компетентный: Вы способны узреть мотивы других людей.

Эксперт: Вам практически невозможно врать.

Мастер: Человеческая душа не содержит для вас загадок.

Используют: Социальные работники, родители, актеры, психологи, детективы соблазнители, медиумы, лучшие друзья.

Специализации: Эмоции, Личности, Мотивы, Выведывание правды.

Экспрессия

«Именем Крови, Лаво, успокойся. Маленькие песенки Виктории не стоят особого внимания, тем более не могут служить поводом для кровавой охоты – это всего лишь лирика, которую можно признать... сатиричной. Немного… безвкусно, по моему мнению,- проговорил князь, - но едва ли это является нарушением Маскарада».

«А как же Биллборд №8? Миллионы смертных насмехаются надо мной – в своих машинах, ночных клубах и проклятых электронных программах. Меня превратили в посмешище…»

«Элизиум, Лаво, Элизиум. Здесь не место для подобных спектаклей. Помни, где ты находишься! В любом случае, - проговорил князь легко, и слабая усмешка исказила его лицо,- это не может быть правдой. Разве не так? Та строка про тебя и…»

Лавеаукс яростно заскрежетал зубами под хихиканье гарпий, находящихся сзади него».

Экспрессия – это способность ясно выражать свою точку зрения при помощи разговора, поэзии или даже электронной почты. Персонажи с высокой Экспрессией могут выразить свое мнение или свои воззрения в такой манере, что их невозможно будет игнорировать (даже если их мнение является ложным или бесполезным). Они так же могут быть талантливы актерами, которым легко удается изменять чье-то настроение или симулировать эмоции любым жестом. Так же этот Талант отражает ваши способности в поэзии, прозе или любой другой литературной деятельности.

Новичок: Ваш талант ограничивается сырой поэзией или заметками в записной книжке.

Практикующий: Вы бы могли возглавить команду по дебатам в колледже.

Компетентный: Вы бы могли стать успешным писателем.

Эксперт: Ваша работа достойна Пулитцеросвкой премии.

Мастер: Талант подобный вашему появляется лишь раз в поколение.

Используют: Актеры, писатели, поэты, политики, журналисты, инструкторы, уличные смутьяны.

Специализации: Актерская игра, Поэзия, Проза, Импровизация, Разговор.

Запугивание

«Люсита сделала громкий вдох, и что-то начало собираться вокруг нее. Что-то… осязаемое. Она взглянула сперва на одного телохранителя, одетого в черное, затем на другого, но ее взгляд задержался на каждом не больше секунды. Оба человека стали крайне бледны: один из них попытался потянуться к кобуре, но остановился одновременно со звуком ее голоса.

«Я сказала, что этот разговор будет личным. Пошли прочь. Сейчас же».

Запугивание принимает множество форм, от прямых угроз и физического насилия до простой силы личности. В любом случае, вы знаете верные методы и можете быть крайне… убедительны.

Новичок: Грубый хулиган-подросток.

Практикующий: Грабитель.

Компетентный: Строгий сержант.

Эксперт: Сила вашего авторитета буквально витает в воздухе и пугает прохожих.

Мастер: Вы способны напугать диких животных.

Используют: Хулиганы, должностные лица, военные офицеры, бандиты, вышибалы, гангстеры, Шабаш.

Специализации: Скрытые угрозы, Использование должности, Физическое насилие, Шантаж.

Лидерство

«Кинсаид расхаживал по импровизированной сцене, подняв одну руку над головой. «Опуститесь ли вы на одно колено и подставите свою шею мяснику, лишь потому что так сказал Папочка, Который Знает Лучше? Будете ли вы сдерживать огонь своих сердец перед разлагающимися губами древних?» В ответ раздался громкий крик «Нет!», который сотряс сцену, но Кинсаид продолжал, как будто не слышав их. «Кто унаследует мир, ночь и будущее? Те, кто уже прожил тысячелетие или два, или те, кто могут сделать что-то со своим бессмертием? ГОТОВЫ ЛИ ВЫ СРАЖАТЬСЯ ЗА СВОЮ СВОБОДУ?»

В ответ послышалось множество выстрелов. Кинсаид прокричал еще несколько пламенных слов в толпу, но его сердце было холодно как лед, не считая нарастающих чувств злорадного удовлетворения и предвкушения».

Вы пример для других и может заставить их делать то, что вам хочется. Лидерство это не столько манипулирование желаниями людей, сколько умение показать себя такой личностью, за которой они последуют. Этот Талант чаще идет в паре с Обаянием, чем с Манипулированием.

Новичок: Капитан команды вашей небольшой лиги.

Практикующий: Президент студенческого совета.

Компетентный: Эффективный руководитель.

Эксперт: Кандидат в президенты.

Мастер: Вы можете быть повелителем и хозяином целой нации.

Используют: Политики, князья, менеджеры, должностные лица, военные офицеры, полицейские.

Специализации: Ораторство, Завораживание, Дружелюбность, Открытость, Благородность, Военные указания, Приказы.

Знание улиц

«В солнечном свете рисунок спреем светился бы неоновым светом. В неярком свете фонарей он был довольно блеклым. Тем не менее его внимательно изучал молодой человек с расцветкой банды. «Да, я знаю это граффити, - наконец сказал он и тряхнул головой. – Это чертовски плохой знак. Зеленые гвозди. Вьетнамцы. Эта банда никогда не светилась перед копами, но никто в своем уме не посмеет стать у них на пути».

Более старый человек в безупречном костюме, который смотрелся здесь совсем неуместно, чуть заметно кивнул. «Да, именно. Эта банда крайне соответствует нашим целям».

Улицы могут принести множество информации или денег тем, кто знает их язык. Знание улиц позволяет вам незаметно смешиваться с местными, узнавать слухи, понимать сленг или даже принимать участие в криминальных делах.

Новичок: Вы знаете, кто торгует наркотиками.

Практикующий: Вы пользуетесь уважением на улице.

Компетентный: Вы можете возглавить собственную банду.

Эксперт: Вы мало чего боитесь даже в худших районах.

Мастер: Если вы что-то не слышали, значит это не было сказано.

Используют: Бандиты, бездомные, репортеры, детективы, полиция нравов, Шабаш.

Специализации: Скупка краденого, Торговля наркотиками, Торговля оружием, Слухи, Банды, Карманник, Местный сленг.

Хитрость

«Я имею ввиду, что ничего не могу обещать, однако я слишком уважаю тебя, чтобы говорить тебе обычную ерунду. Кто знает, что готовит нам будущее? – Дэвид посмотрел через низкий стол на Линду и встретился с ее взглядом. - С тобой все по-другому. Честно говоря… - сказал Дэвид, и его голос почти надломился от эмоций. – Я не знаю, был ли я когда-нибудь влюблен, но если это чувство похоже на то, что я ощущаю, то…»

Линда без слов слезла с дивана, взялась за руку Дэвида и прижалась головой к его плечу.

«Ах, смертные меняются еще меньше, чем мы, не смотря на их хваленый прогресс», - подумал Дэвид, или как его раньше звали, Дар-Инку, вспоминая другие бессмысленные фразы, которые он произносил на греческом, арамейском и халдейском, в бассейнах Рима и среди колонн разрушенной Ниневии. Истинный мастер Джихада, подумал он, не нуждается в трюках с разумом, чтобы обманывать сосуд».

Вы знаете, как скрывать свои мотивы и добиваться того, чего вы хотите. Так же можете распознавать мотивы других людей, а затем использовать эти мотивы против них самих. Этот Талант отражает вашу склонность к интригам, тайнам и двойным стандартам, мастерство в Хитрости может сделать вас великим искусителем или блестящим шпионом.

Новичок: Иногда вы можете немного приврать.

Практикующий: Вампир.

Компетентный: Бандитский адвокат.

Эксперт: Агент под прикрытием.

Мастер: Вы последний человек, которого кто-то станет подозревать.

Используют: Политики, юристы, вампиры, подростки, жулики, артисты легко жанра.

Специализации: Соблазнение, Безупречная ложь, Притворная мораль.

 

Навыки

Навыки – это те Способности, которыми можно обучиться при помощи тренировки, обучения или другого инструктажа. Если вы пытаетесь предпринять действия, которое требует Навыка, которого у вас нет, то сложность возрастает на один. Неумелый работник может быть не столь эффективен, чем тот, у кого более низкие Атрибуты. Но он по крайне мере знает, что нужно делать.

Знание животных

«Два человека возле лимузина были слишком увлечены своим разговором и не замечали движения в тенях улицы. Они не видели ужасное существо, которое стояло на коленях возле канализационной решетки, не слышали низкий, шепчущий зов, который разносился по улице.

Но когда на улицу выбежали сотни крыс, они заметили».

Вы способны понимать настроение животных. Этот Навык позволяет вам предугадывать, как животное будет действовать в той или иной ситуации, тренировать домашних питомцев или даже пытаться успокоить или разозлить животное.

Новичок: Одомашненный конь может позволить вам погладить себя.

Практикующий: Вы можете содержать щенка.

Компетентный: Вы можете натренировать сторожевого пса.

Эксперт: Цирковой дрессировщик.

Мастер: Вы можете приручать животных, не используя сверхъестественные способности.

Используют: Фермеры, дрессировщики животных, смотрители зоопарка, парковые рейнджеры, содержатели домашних животных, домиторы.

Специализации: Собаки, Боевая тренировка, Большие кошки, Кони, Сельские животные, Тренировка соколов.

Ремесла

«Жюль с нескрываемой гордостью указал на стену. «Посмотри сюда. Оригинальный гобелен из Байе, украденный из Англии и замененный банальной копией. Представляю, как запаникуют смертные, если мы позволим им узнать правду!»

«Это у тебя копия, - тихо сказала Кармелита, скрывая усмешку. Обычно пепельное лицо Жюля стало белым, как яичная скорлупа, но она продолжила.- Всегда стоит перепроверять, Жюль. Нити в некоторых местах сплетены узлами, которые определенно относятся к тринадцатому веку, а краски были химически обесцвечены. – Затем, взглянув на его пораженное выражение лица она рассмеялась. – Ох, бедняжка! Я извиняюсь. Слушай, просто притворись, что я ничего не говорила».

Этот Навык отражает вашу способность создавать или ремонтировать вещи своими руками. Ремесла позволяют вам работать в таким сферах как плотничество, работа с кожей, шитье или даже работа с механизмами, например ремонт машин. Вы даже можете создавать определенные произведения искусства при помощи этого Навыка в зависимости от того, сколько успехов наберете. Вы всегда должны выбирать специализацию для Ремесел, даже если вы владеете навыками сразу в нескольких сферах.

Новичок: Вы занимались резьбой по дереву в высшей школе.

Практикующий: Вы принялись создавать свой собственный стиль.

Компетентный: Вы буквально живете своим делом.

Эксперт: Ваши работы можно приводить в соответствующих книгах для обучения в колледже.

Мастер: Вы практически не имеете равных себе в своем деле.

Используют: Механики, мастеровые, художники, дизайнеры, изобретатели, приверженцы натурального хозяйства.

Специализации: Гончарство, Шитье, Домашний ремонт, Плотничество, Оценка, Карбюраторы.

Вождение

«Карл резко затормозил, вывернув руль. Шины «Тандерберда» завизжали, когда машина пошла в классический бутлегеровский занос – к счастью, они не лопнули в процессе. Черным машинам, которые были за ним, не настолько повезло: когда Карл надавил на газ, он мог слышать, как угрозы пассажиров превращались в вопли, сопровождаемые звуками столкновения и мнущегося металла.

Ну что ж, пока все складывалось довольно неплохо…»

Вы можете водить машину, возможно еще какую-либо технику. Этот Навык не позволяет вам автоматически водить такую технику как танк или18-колесный грузовик, и сложность может зависеть от вашего личного опыта обращения с конкретными автомобилями. Так или иначе, управление автомобилем-универсалом не подготовит вас к управлению Лотусом на скорости 100 миль в час.

Новичок: Вы знаете, как работает автоматическая коробка передач.

Практикующий: Вы можете управлять машиной с ручной коробкой передач.

Компетентный: Профессиональный водитель.

Эксперт: Гонщик НАСКАР или водитель танка.

Мастер: Вы можете выделывать на машине трюки как в фильмах про Джеймса Бонда.

Используют: Таксисты, водители, гонщики, большинство жителей западных стран в 20 веке.

Специализации: Внедорожники, Трюки, Езда по неровной дороге, Коробка передач, Внезапные остановки, Напряженное движение.

Этикет

«Кармелита подождала, пока два человека свернули за угол двумя кварталами далее, а затем схватила руку своего товарища. «Эти двое, Хеша, они были…?»

«Да, дорогая, Ассамитами, – ответил Хеша, в свете уличных фонарей его лицо было похоже на ничего не выражающий базальт. – И они согласились оставить нас и наши дела в покое, и вместо этого тщательно исследовать капеллу Владоса. – Он легонько хлопнул ее по руке. – Видишь ли, моя дорогая, от клана мало что зависит – моего или их. Все зависит от простой вежливости».

Вы понимаете нюансы того, как стоит себя вести, как в обществе смертных, так и Сородичей. Вы специализируетесь на той культуре, которая вам ближе всего. Этот Навык используется, когда вам нужно поторговаться, соблазнить, потанцевать, соблюсти этикет за обедом и во всех формах дипломатии.

Новичок: Вы знаете, когда вам следует держать рот на замке.

Практикующий: Вы были на одном или двух светских мероприятиях.

Компетентный: Вы даже знаете, как следует обращаться со столовым серебром.

Эксперт: Даже ее величество была бы поражена вашим шармом.

Мастер: Если на обед придут нужные люди, вы можете предотвратить войну – или начать ее.

Используют: Дипломаты, путешественники, высшее общество, должностные лица.

Специализации: Формальные обеды, Бизнес, Уличная культура, Общество Сородичей.

Огнестрельное оружие

«Валентайн издал низкий, презрительный вздох. Его рука быстро сделало какое-то движение – и тут же в его пальцах появился тяжелый и лишенный блеска револьвер. Прежде чем охрана даже успела вздохнуть, комнату сотрясло четыре выстрела, один за другим.

Валентайн аккуратно переступил ближайшую растекающуюся лужу крови и направился к дубовой двери».

Убийство смертного мечом повлечет за собой расследование. Разрывание кого-либо на куски поставит под угрозу Маскарад. Поэтому Каиниты адаптируются, и многие из них направляют свою энергию на то, чтобы научиться убивать при помощи огнестрельного оружия. Этот Навык отражает вашу способность обращаться с различным огнестрельным оружием, от небольших пистолетов до тяжелых пулеметов. Разумеется, этот Навык не включает в себя тяжелую артиллерию, как например минометы или орудия танков. Так же тот, кто достаточно хорошо владеет Огнестрельным оружием может его чистить, ремонтировать, распознавать и, разумеется, стрелять из большинства видов небольшого оружия. Так же этот Навык используется, чтобы исправлять заклинившее оружие (Сообразительность+Огнестрельное оружие).

Новичок: Вы стреляли из воздушного пистолета, когда были ребенком.

Практикующий: Вы иногда проводите пару часов в стрелковом клубе.

Компетентный: Вы пережили одну или две перестрелки.

Эксперт: Вы можете на ходу подстрелить человека.

Мастер: Вы практиковались в стрельбе с тех пор, как изобрели Винчестер.

Используют: Шабаш, полицейские, военные, мастера выживания, охотники.

Специализации: Быстрая стрельба, Создание оружия, Пистолеты, Снайпер, Револьверы, Дробовики.

Ближний бой

«Даже после того, как пуля 44 калибра пробила ей плечо, Фатима двигалась как балерина и опустила дамасский скимитар прямо на шею стрелка. Хорошо отточенный клинок легко разрубил ключицу, мертвую плоть и позвонки, и голова слетела с плеч почти мгновенно.

Ее взгляд был почти отчужденным, когда она взглянула на паникующего партнера стрелка. «И чему же они учат вас, детки, в эти дни? – произнесла она, и ее английский был столь же безукоризнен, как и грация, с которой она нанесла удар. – Пушки против Сородичей? Нет, и еще раз нет. Вы должны делать вещи в правильной манере. – Она крепче сжала клинок. – Примерно так».

Как гласит пословица Сородичей, «Пушки ничего не значат для мертвого сердца». Клинок обычно цениться намного выше, как и умение хорошо его использовать. Ближний бой отражает вашу способность обращаться с любым оружием ближнего боя, от мечей и дубинок до такой экзотики как саи или нунчаки. И разумеется, немалую пользу может принести и деревянный кол…

Новичок: Вы знаете, как держать нож.

Практикующий: Вы участвовали в парочке уличных драк.

Компетентный: Вы бы могли возглавить команду колледжа по фехтованию.

Эксперт: Вы можете поддерживать порядок при дворе князя.

Мастер: Ваши враги лучше встретятся с отрядом спецназа, чем с вашим клинком.

Используют: Убийцы, члены банд, мастера боевых искусств, полиция, дуэлисты, любители средневековья.

Специализация: Ножи, Мечи, Импровизированные дубинки, Колы, Обезоруживание, Топоры.

Исполнение

«Вокруг костра не было ничего, кроме тишины, после того, как последние ноты мелодии Никоса унеслись в сосновый лес и ночное небо. Затем послышались аплодисменты, свист, хохот. Никос сам засмеялся и посмотрел на странника. «Ну как оно, а? – спросил он и передал скрипку страннику, которую тот молча принял. – Говорю тебе, - продолжил он, что не родился еще человек, который смог бы сыграть лучше меня. Ты можешь попытаться, но…» - далее вместо слов он захихикал.

Странник прислонил скрипку к своему плечу, прижался к ней подбородком, улыбнулся как кот и начал играть. И в этот момент смех Никоса умер в его же горле, так как он понял, что проиграл пари, и потерял нечто гораздо большее».

Навык Исполнение отражает вашу способность осуществлять артистические действия, такие как пение, танцы, актерская игра или игра на музыкальном инструменте. Практически наверняка вы специализируетесь лишь в какой-то одной области, однако истинные виртуозы могут быть талантливы во многих формах исполнения. Этот Навык отражает не только технические сведенья о том, как это делается, но и способность работать на аудиторию и приводить ее в восторг своим выступлением.

Новичок: Вы могли бы петь в церковном хоре.

Практикующий: Вы могли бы исполнять лидирующую партию в постановке в колледже.

Компетентный: Вы востребованы во всех местных клубах.

Эксперт: У вас есть талант, который может стать национальной сенсацией.

Мастер: Вы виртуоз, которому нет равных.

Используют: Музыканты, студенты колледжа, актеры, балерины, мимы.

Специализации: Танцы: Пение, Рок-н-ролл, Актерская игра, Соло на гитаре, Пьяное караоке.

Безопасность

«Санитары вывалились из двери, затем затормозили всей группой и непроизвольно остановились. Прямо перед ними был Джон Доу №244, бестолково бродивший по лужайке, его смятая смирительная рубашка, которую он сбросил, лежала на тропинке. «Что? – прошипел новичок. – Как он?..»

«Не важно, - сказал глава смены низким и печальным голосом. – Просто надейся, что на этот раз он не захватил с собой ничего острого».

Этот Навык отражает вашу способность обращаться с инструментами и методиками по вскрытию замков, деактивации сигнализации, угону автомобилей или даже вскрытию сейфов, как и прочими бесчисленными формами взлома. Безопасность полезна не только для воров, но и для создания «неуязвимой системы» или поиска слабых мест, которыми могли бы воспользоваться воры.

Новичок: Вы можете вскрыть простой замок.

Практикующий: Вы можете угнать машину.

Компетентный: Вы можете пройти мимо сигнализации в доме или же обезвредить ее.

Эксперт: Вы можете взломать сейф.

Мастер: Вы можете внести (или вынести) бомбу в Пентагон.

Используется: Ворами, консультантами по безопасности, полицейскими.

Специализации: Взлом сейфов, Угон машин, Электронные сигнализации, Пластины под давление, Сложные замки, Машины.

Скрытность

«Люсита внезапно замерла – а затем бросилась вниз и вправо. Раздался внезапный и глухой звук, когда отточенный металлический клинок прорезал воздух и разрубил книгу, которую она только что держала. Она развернувшись она встала, напрягла мускулы и проворчала (или же промурлыкала?) лишь одно слово: «Фатима».

Стоявшая перед Люситой женщина ухмыльнулась, ее белые зубы крайне контрастировали с ее темной кожей. «Люсита, похоже ты все же смогла услышать меня, - сказала она, и ее голос был таким же ровным, как и шелк, в который она была одета, а ее рука еще крепче сжала скимитар. – Так или иначе, я полагала, что это будет нелегко. Впрочем, как всегда».

Этот Навык отражает вашу способность оставаться незамеченным, когда вы прячетесь или двигаетесь. Скрытность обычно противопоставляется чьему-либо Восприятию. По очевидным причинам, эта Способность крайне полезна при преследовании добычи.

Новичок: Вы можете спрятаться в темной комнате.

Практикующий: Вы можете незаметно передвигаться от фонаря к фонарю.

Компетентный: У вас почти не возникает проблем с тем, чтобы найти добычу вечером.

Эксперт: Вы можете бесшумно передвигаться по сухим листьям.

Мастер: Старейшина Носферату.

Используют: Воры, убийцы, Сородичи, шпионы, репортеры, коммандос.

Специализации: Умение прятаться, Бесшумное движение, Скрыться в тенях, Скрыться в толпе.

Выживание

«Эй, парень, - проворчал Эмметт, бросив вонявший сверток в канаву. Одетый в лохмотья Каитифф сперва вздрогнул, а затем с благодарностью подобрал сверток с дурно пахнущим одеялом. – Отдыхать лучше в водостоке, - продолжил Эмметт, - так как днем эта сторона будет освещена солнцем. Так же используй то, что я тебе дал, так ты лучше сохранишься».

Тощий вампир щурясь посмотрел на Эмметта. «Но не будет ли безопаснее в канализации? Я имею ввиду, там ведь нет… - Он замолк, когда увидел выражение ужасного лица Эмметта. – О, я понял».

«То, что внизу нет солнечного света, - сказал Эмметт разворачиваясь и уходя прочь, - еще не означает, что там безопасней».

Вампиры мало бояться голода или плохой погоды, однако дикая природа все еще довольно опасна для Каинитов. Этот Навык позволяет вам находить укрытие, находить путь у цивилизации, выслеживать добычу и возможно даже избегать оборотней (хотя последнее и крайне сложно). Если вы используете Скрытность на природе, то вы не можете сделать бросков на Скрытность больше, чем у вас есть точек в Выживании.

Новичок: Вы можете пережить переход в пять миль.

Практикующий: У вас есть практика выживания в неблагоприятных условиях.

Компетентный: Вы способны отличить ядовитые грибы от съедобных.

Эксперт: Вы смогли бы жить месяцами на дикой природе, если бы захотели.

Мастер: Если вас бросить голым в Андах, вы все равно сумеете выжить.

Используют: Скауты, солдаты, путешественники-энтузиасты, мастера выживания, охотники, парковые рейнджеры.

Специализации: Выслеживание, Лес, Джунгли, Ловушки, Охота.

 

Познания

Познания отражают возможности разума, а не тела, поэтому чаще всего они идут в паре с Умственными Чертами (конечно, возможны и такие броски, как Обаяние+Акадимические знания или даже Медицина+Выносливость, но они крайне редки). Нижеприведенные описания показывают Познания на университетском уровне, однако простое обучение в школе так же является одним из способов улучшить Познания.

Если у вас нет ни одной точки в данном Познании, то вы даже не можете предпринимать броски, которые требуют этой способности, разве что с разрешения Рассказчика, касательно каких-нибудь мелочей. Если вы не знаете испанского, то не сможете поддерживать разговор на нем лишь при помощи своей Сообразительности.

Академические знания

«Маленький дурак, - с отвращением прошипел Хеша. – Твоя болтовня о разрушенном «Карфагене» всего лишь перепев слов, которые ты услышал от одного из ваших болтунов и повторяешь как попугай эту так-называемую-важную «альтернативную» белиберду. Что ты знаешь о Карфагене – или о Риме? Рассказал ли тебе твой сир о жертвоприношениях Сабины Таниту и Молоху? О криках подростков на улицах, которым Бруха пускали кровь ради насыщения? О женщинах и детях, которых обнаженными приковывали к блокам и выставляли перед заморскими купцами – так кто же сейчас защищает «Утопию», если ваш благородный клан настолько погряз в крови?

Так что пошел прочь, слабокровный Иконоборец. Приходи поговорить со мной через столетие, когда твоя кровь будет менее отравлена героином и невежеством». Хеша пальцем показал на выход.

Безумие анарха было внезапным, а его атака была прямым нарушением Шестой Традиции, поэтому Хеше ничего не грозило за его убийство. После этого захватить Морнингсайд Хоумс было проще простого».

Это Познание отражает эрудицию персонажа во всех «гуманитарных» науках: литературе, истории, искусстве, философии и т.д. Персонаж, имеющий точки в Академических знаниях хорошо разбирается в них, а на особо высоких уровнях у него могут быть одна или две специфических сферы изучения. Тот, кто обладает этим Познанием может не только блистать своими знаниями в салонах и исполнять различные функции в Элизиуме, но так же могут дать информацию о происшествиях в прошлом и о будущих поворотах в Джихаде.

Студент: Вы знаете, что 1066 больше индекса Беверли Хиллз.

Бакалавр: Вы можете цитировать классику, распознавать основные культурные движения, и знаете разницу между Минь и Моголами.

Магистр: Вы можете написать статью в научном журнале.

Доктор: Заслуженный профессор.

Ученый: Ученые со всего мира признают вас одним из самых выдающихся экспертов своего времени.

Используют: Профессора, литераторы, эрудиты, старейшины.

Специализации: Постструктурализм, Импрессионизм, Имперский Рим, Американский реализм.

Компьютер

«Эмметт не мог сдержать довольного хихиканья. Оснащение канализации компьютерной системой заняло некоторое время, не говоря уж о тех сложностях, с которыми он столкнулся, проводя электричество, но оно того стоило.

Взломать компьютеры ссудно-сберегательной организации Лаво С энд Л было непросто, изменить там несколько цифр тоже было нелегко. Но Эмметт был профессионалом, и он играл по-крупному. После того, как Налоговое управление США проверит приукрашенные показатели Лаво, там не останется денег даже на то, чтобы дать их на карманные расходы подростку или же купить на них комплексный обед в закусочной Тако Белл. Вот и все хваленое «влияние» Лаво».

Это Познание отражает способность владеть компьютером и программировать на нем, а так же быть «на ты» с последними технологиями.

Студент: Вы знаете, где нужно щелкнуть мышкой.

Бакалавр: Вы легко можете обращаться с информацией на компьютере.

Магистр: Вы можете создавать программное обеспечение.

Доктор: Вы можете хорошо зарабатывать в качестве консультанта.

Ученый: Вы бесспорный мастер своего дела.

Используют: Хакеры, офисные работники, программисты, люди, работающие с информацией, студенты.

Специализации: Компьютерные языки, Интернет, Взлом паролей, Вирусы, Поиск информации.

Финансы

«Вампир отложил газету с задумчивым покашливанием. «Возможно, у тебя сложилось впечатление, что не-жизнь дает не требующую усилий и не имеющую пределов власть? Возможно, ты полагала, что влияние и богатство магически приходят к нам с момента Становления? Я выбрал тебя не за твою наивность, дитя. – Он барабанил длинными пальцами с искусным маникюром по столу из красного дерева. – В начале этого века у меня была лишь пригоршня монет. А теперь у меня есть миллиарды. И все, что у меня есть, я получил благодаря своим сообразительности и решениям».

Он притронулся одним пальцем к своей щеке и его пылающий взгляд стал задумчивым. «Похоже, тебе нужен практический урок того, как делать деньги. Я использую свои способности, чтобы привести человека к финансовому краху, а ты будешь наблюдать за мной, а затем продемонстрируешь то, чему научилась. – Уголок его рта скривился в ухмылке. – Так как там звали твоего бывшего мужа?»

Вы разбираетесь в коммерции, начиная от определения стоимости вещи и заканчивая соотнесением курсов валют. Это Познание крайне полезно, если вы занимаетесь брокерством, бухгалтерией или играете на бирже. Высокий уровень Финансов позволит вам поднять ваш уровень жизни весьма высоко.

Студент: Вы получили несколько уроков по бизнесу.

Бакалавр: У вас есть кое-какой опыт и вы способны держать свои финансовые дела в порядке.

Магистр: Вы можете стать успешным брокером.

Доктор: Вашим финансовым указаниям следуют целые корпорации.

Ученый: Вы можете разбогатеть, используя лишь чек на 20 долларов.

Используют: Должностные лица, высшие классы, брокеры, бухгалтера, скупщики краденного, наркоторговцы, жулики.

Специализации: Биржа, Отмывание денег, Финансовая оценка, Курсы валют, Бухгалтерский учет, Скупка краденного, Корпорации.

Расследование

«Люсита и Анатоль тихо вошли в темный офис, затем остановились и не спеша осмотрелись. Прошло не меньше минуты, прежде чем Анатоль сказал: «Вон тот книжный шкаф, третья полка снизу возле восточной стены».

Люсита подошла к шкафу и подняла гротескную статуэтку ольмеков. Она перевернула ее, посмотрела на основание, наклонилась, а затем крепко сдавила ее своими пальцами. Статуэтка с треском разлетелась на куски и небольшой пузырек упал на пол среди обломков и пыли».

Вы научили подмечать детали, которые другие могут пропустить, и можете стать великолепным детективом. Это Познание отражает не только умение подмечать детали, но и способность расследовать и делать выводы.

Студент: Вы читали несколько книг Агаты Кристи.

Бакалавр: Полицейский офицер.

Магистр: Частный детектив.

Доктор: Федеральный агент.

Ученый: Шерлок Холмс.

Используют: Детективы, искатели тайн, полицейские, ищейки.

Специализации: Судебная медицина, Слежка, Поиск, Улики.

Правоведенье

«А что я по-вашему должен был делать?! – спросил скованный вампир, и его голос перешел в отчаянный крик, практически фальцет. – Моя стая была убита! Они порвали Диего на куски даже не напрягаясь! – Его глаза уставились на металлический чан, который был наполовину виден в тени. – Я должен был предупредить вас!»

«Закон есть закон, - произнесло одетое в робу существо перед ним. – Трусость непростительна. – Одеяние старого Каинита зашелестело, когда простер свою ладонь, что было похоже на насмешку над благословением. – Приговор соответствует вине. Смерть от кислоты».

Скованный вампир закричал, и не переставал кричать еще некоторое время».

Со всеми этими современными законами и законодателями, это Познание может быть крайне полезно. Правоведенье полезно, когда требуется составить иск, избежать его или выйти из тюрьмы. Что еще более важно, даже у Сородичей есть собственные законы, и не один вампир спас себе не-жизнь, найдя лазейку в Традициях.

Студент: Вы смотрели несколько фильмов о судебных заседаниях.

Бакалавр: Вы учитесь на юриста или же уже сдали экзамены.

Магистр: Вы способны подать грамотный иск.

Доктор: У многих влиятельных людей есть ваш номер телефона.

Ученый: Вы способны найти лазейку даже в контракте с дьяволом.

Используют: Юристы, полицейские, судьи, детективы, законодатели.

Специализации: Криминал, Иски, Суд, Контракты, Полицейская процедура.

Лингвистика

«Анатоль поднял лицо на разбитый витраж, и его голос полился подобно песне, эхом отдаваясь в углах церкви. «Pange, lingua, gioriosi / Corporis mysterium / Songuisque pretioosi …»

Люсита тряхнула головой, артистично проведя пальцем по своим темным как вино губам, размазав случайную каплю крови. «Для Крови любая цена завышена». Как же это подходит».

Анатоль закончил строфу, затем медленно повернул к ней лицо. «О чудесный дар/Бедные и убогие/Могут питаться от своего Господа и повелителя, - он склонил голову и вытер свой рот о руку. – Причастие – это святое дело. Я рад, что ты всегда понимала это».

Вы начинаете играть со своим родным языком на выбор, но если вы хотите говорить на других языках, современных или древних, у вас должна быть Лингвистика. Эта Способность позволяет вам понимать другие языки, но более высокие уровни требуют еще и общего понимания лингвистической структуры. Лингвистика может помощь вам распознать акцент или игру слов.

Студент: Один дополнительный язык.

Бакалавр: Два дополнительных языка.

Магистр: Четыре дополнительных языка.

Доктор: Восемь дополнительных языков.

Ученый: Шестнадцать дополнительных языков.

Используют: Дипломаты, послы, путешественники, древние вампиры, криптологи, ученые.

Специализации: Романские языки, Идиомы, Иероглифы, Письменная экспрессия, Шифры.

Медицина

«Ярослав! Идиот! – ужасно искаженный гуль сжался от голоса своего хозяина, прижавшись к каменной стене в ужасе. Тряхнув головой в знак презрения, Викос склонился над истекающим кровью человеком и принялся закрывать плотью зашитые раны. «Вот эта некоторое время должна оставаться нетронутой, - холодно продолжил вампир.- Я накажу тебя завтра вечером».

Викос снова тряхнул головой, игнорируя жалкие рыдания гуля в углу. Наконец его руки остановились «Ну вот, - сказал он вполголоса человеку, который был без сознания, - я снова дал тебе жизнь. Посмотрим, что ты будешь с ней делать».

Вы понимаете, как работает человеческое тело, или же вампирское (хотя и в достаточно меньшей степени). Эта Способность отражает ваши познания в медицине, здоровье, первой помощи и умении ставить диагноз. Медицина крайне полезна для тех Сородичей, кто заинтересован в лечении человеческого тела, причинении ему ущерба или же его восстановлении.

Студент: Вы закончили курсы по первой помощи.

Бакалавр: Студент медицинского института или парамедик.

Магистр: Практикующий врач.

Доктор: Вы можете заниматься трансплантацией.

Ученый: Мировое медицинское сообщество считает вам современным Асклепием.

Используют: Студенты медицинского института, доктора, спасатели, родители, парамедики, Цимисхи.

Специализации: Трансплантация органов, Первая помощь, Отравления, Патологии, Фармацевтика.

Оккультизм

«Из безумных, из диких, говорю я вам, не пейте крови!» - Беккет открыл глаза и выпрямился в своем кресле. – Это первая строка из того абзаца, который из Книги Нод, и я могу вспомнить множество Сородичей, которые утверждают что-то более или менее похожее на это. Феи, или как ты там их называешь, возможно вполне реальны и опасны. – Он нахмурился. – Я надеюсь, что ты знаешь, что делаешь, Анатоль.

Малкавиан лишь улыбнулся».

Вы разбираетесь в таких оккультных вещах, как мистицизм, проклятия, магия, фольклор и исключительно вампирские знания. В отличие от большинства других Познаний, владение Оккультизмом не означает владение точной и достоверной информацией: многое, из того, что вы знаете, может быть слухами, мифами, спекуляциями или ересью. Для того чтобы отсеять в этой области легенды от фактов могут понадобиться столетия. Высокие уровни Оккультизма дают вам глубокое понимание знаний вампиров, а так же возможность хорошо разбираться в других аспектах оккультного, по крайне мере вы сможете определить, что является безусловной ложью.

Студент: Вы прочитали несколько книг касательно «Новой Эры».

Бакалавр: Похоже, что в тех слухах, что вы слышали, есть кое-какая истинна.

Магистр: Вы много слышали, но мало видели.

Доктор: Вы можете определить откровенную ложь и сделать умозаключение касательно остального.

Ученый: Вы знаете большинство основных истин скрытого мира.

Используют: Оккультисты, суеверные, поклонники «Новой Эпохи», Тремеры.

Специализации: Знание Сородичей, Ритуалы, Инфернализм, Ведьмы.

Политика

«В свете свечей кожа Хеши была похожа на красное дерево, он тряхнул головой и сказал собеседнику: «Я думаю, вы переоценили силы Бианки в этой ситуации. Недавние затруднения, которые возникли у нее в связи с действиями ее дитя, привлекли внимание гарпий к ней, и она больше не станет рисковать своим статусом. К тому же ее солдаты, те немногие, что у нее есть, заняты защитой Лайтен Ферри. Она не будет ничего предпринимать»

Он поклонился и в его глазах появился слабый блеск. «Разумеется, если вам еще что-то понадобится, у вас есть мой номер».

Вы разбираетесь в современной политике, включая влиятельных людей и то, как они этого добились. Это Познание может помочь вам при взаимодействии с влиятельными смертными политиками или даже дать некоторые сведенья о местной структуре власти Каинитов.

Студент: Активист.

Бакалавр: Член политической партии.

Магистр: Менеджер избирательной кампании или ведущий программы на радио.

Доктор: Сенатор.

Ученый: Вас могут выбрать следующим президентом США.

Используют: Активисты, политики, юристы. Вампиры всех сортов.

Специализации: Город. Штат, Федерация, Взятки, Догмы, Радикальные движения. Камарилья.

Наука

«Дуглас, посмотри сюда! – глаза молодого гуля засветились, когда она оторвалась от микроскопа. – Циркулирующий ущерб значителен, но есть кое-какие признаки восстановления – кровь свертывается, а некоторые клетки даже регенерируют как обычно».

Доктор Нетчарч целую минуту смотрел в микроскоп перед тем как ответить. «Да, ты права, покойный пытается восстановить гемотоксиновый ущерб, но без особой пользы, – сказал он и натянуто улыбнулся. – Похоже, что я преуспел».

У вас есть по крайне мере базовое понимание большинства наук, таких как химия, биология, физика и геология. Этому познанию можно найти какое угодно практическое применение.

Студент: Вы знаете большинство из того, чему учат в высшей школе.

Бакалавр: Вы более-менее владеете теорией.

Магистр: Вы можете преподавать в высшей школе.

Доктор: Вы обладаете полным объем знаний в своей области.

Ученый: Нобелевская премия уже ожидает вас.

Используют: Ученые, студенты, исследователи, учителя, инженеры, техники, пилоты.

Специализации: Химия, Биология, Геология, Физика, Астрономия.

 

Дополнения

Эти Черты отражают преимущества, которые вы получили при рождении (или перерождении), благодаря случайности или благоприятной ситуации: материальный достаток, социальные связи и т. д. Дополнения – это внешние, а не внутренние Черты, и вы всегда должны суметь рационально объяснить, как вы получили их и что они из себя представляют. Что представляют из себя ваши связи? Кто ваши союзники? Когда вы встретили своих слуг? Как вы получили столько денег, чтобы обладать столькими точками в Ресурсах? Если вы достаточно детально проработали прошлое своего персонажа, выбрать подходящие Дополнения будет довольно легко.

На Дополнения редко требуется делать броски, однако по решению Рассказчика их возможно придется сделать, чтобы определить, смогли ли вы получить информацию или какие-либо другие блага или услуге. Например, вы можете сделать бросок Ресурсы+Сообразительность, чтобы определить состояние ваших финансов на бирже, или Манипулирование+Связи, чтобы определить, что вы сможете получить от своего «товарища» контрабандиста.

Союзники

«Проклятье, - сказал человек средних лет, положив вилку и вытерев губы салфеткой. – Я понятие не имел, что девчонка Нэша имеет к тебе какое-то отношение. Твоя семья хочет замять все это? – он сдержал отрыжку, затем пригубил вино. – Если бы я мог только не печатать эту статью, но…»

Его собеседница, которая даже/p height= не притронулся к еде, подняла руку, прервав его. «Пожалуйста, не надо подвергать опасности твою должность. Я не прошу тебя отрицать ее исчезновение или даже игнорировать его – просто опубликуй свою статью в менее броской части газеты. – Ее полуулыбка была образцом борьбы с горечью. – Просто сделай это происшествие менее публичным… для блага семьи».

Союзники – это те люди, которые помогают вам и поддерживают вас – семья, друзья или даже смертная организация, в которой вы когда-то состояли. Союзники будут охотно помогать вам без уговоров или принуждения, однако они не всегда готовы предложить помощь: у них есть собственные интересы, и во имя дружбы они сделают далеко не все. Разумеется, у них самих могут быть какие-нибудь важные Дополнения, и они могут дать вам непрямой доступ к своим связям, влиянию или ресурсам.

Союзниками обычно являются влиятельные люди в вашем родном городе. С разрешения Рассказчика они могут быть кем угодно: возможно, у вас есть друзья в местном морге или даже в окружении мэра, в зависимости от того, сколько точек вы истратили на эту Черту. Обычно вашим союзникам можно доверять (так как они скорее всего не знают, что вы стали вампиром или что вампиры вообще существуют).

Разумеется, ничто не дается даром: если вы попросите об услуге вашего друга из Коза Ностры, скорее всего в будущем он попросит вас об ответной услуге. И это может стать неплохой завязкой для истории…

Один союзник со средними влиянием и властью.

Два союзники, оба со средней властью.

Три союзника, один из которых довольно влиятелен.

Четыре союзника, один из которых весьма влиятелен.

Пять союзников, один из которых крайне влиятелен.

Связи

«Слушай, друг, ничего такого, но… - мужчина с дредами развел руками, - не вини меня за небольшое любопытство. Ты сейчас взял два ящика отличных Калашниковых и заплатил столь щедро за зажигательные патроны, что уверен в том, что ты не будешь никому перепродавать их. Никто не заплатит тебе за них столько, чтобы ты сумел получить выгоду. – Он с интересом потер пальцем под носом. – Я никогда не слышал, чтобы ты занимался подобными делами, брат. Так что же, ты сложишь все это до горячего денька?»

Кинсаид широко улыбнулся после того, как аккуратно положил автомат обратно в ящик. «Не совсем. Я никогда не покупаю то, что не собираюсь использовать».

Вы знаете нужных людей по всему городу. Когда вы начинаете обзванивать своих знакомых, то полученная информация может быть весьма пугающей. Ваши связи – это те люди, которым вы можете дать взятку, которыми можете манипулировать или использовать для получения информации, но у вас всегда есть несколько важных знакомств – друзья, на которых вы можете положиться и которые предоставят вам точную информацию касательно той сферы, в которой они специализируются. Каждое важное знакомство вы должны обрисовать хотя бы в нескольких деталях еще до того, как начнется игра.

В дополнении к вашим важным знакомствам, у вас есть несколько не столь важных связей по всему городу: например, ваш важный знакомый может быть прокурор, а не столь важные могут включать в себя патрульных полицейских, клерков, вышибал или даже продавцов хот-догов. Вам не нужно детализировать все эти «мимолетные знакомства» перед игрой, однако для успешного взаимодействия с незначительным знакомым вам нужно сделать бросок на Связи со сложностью 7. Вы получаете одну незначительного знакомого за каждый успех, и разумеется, вам придется убеждать их сказать то, что вам нужно.

Одно важное знакомство.

Два важных знакомства.

Три важных знакомства.

Четыре важных знакомства.

Пять важных знакомств.

Слава

«О Господи, извините меня за то, что показываюсь вам на глаза, но я просто пришла сказать вам, что… о Господи! Что это было за шоу!– улыбка подростка почти разделила ее лицо пополам. – Я имею ввиду, что приехала из Алабамы, чтобы посмотреть, как вы играете, и я лишь хочу сказать, что оно того стоило. Правда!»

Карл притворился, что пьет пиво, чтобы сдержать взрыв смеха. «Правда что ли? Ну что ж, прекрасно. – Он осмотрелся по сторонам, а затем нагнулся вперед с заговорщицким видом. – Знаешь что, я и мои ребята решили закатить небольшую вечеринку после всего этого шоу. Почему бы тебе не поговорить с Рене, вон тем парнем в красной шапке, и не присоединиться к нам?»

Вы пользовались широкой известностью в смертном обществе, возможно вы были артистом, писателем или атлетом. Люди могут быть счастливы лишь от того, что их увидели вместе с вами. Это дает вам множество привилегий в смертном обществе, но может привлечь к вам нежелательное внимание учитывая то, что вы больше не являетесь живым. Величайшее оружие, которое можно получить при помощи славы – это возможность манипулировать мнением общественности, что полностью подтверждают современные средства массовой информации.

Это дополнение – палка о двух концах. Вы можете пользоваться привилегиями вашего престижа – получать лучшее места, приглашения на мероприятия, но которые вы бы иначе никогда не попали, общение с элитой, но с другой стороны, вас могут узнать тогда, когда вы совсем этого не хотите. Однако с другой стороны, враги не смогут заставить вас просто так исчезнуть, не вызвав при этом подозрений, и вам гораздо легче охотиться на населенных территориях, так как люди сами идут к вам (сложность для бросков на охоту уменьшается на один за каждую точку в Славе). К тому же с разрешения Рассказчика у вас может быть снижена сложность Социальных бросков, когда дело касается ваших фанатов или впечатлительных людей.

Вы известны в местной субкультуре – среди завсегдатаев клуба или на определенной улице.

Большинство местного населения узнает вас, вы местная знаменитость, например ведущий новостей.

Вы довольны известны. Возможно вы сенатор штата или местная звезда.

Национальная знаменитость, каждый слышал что-то о вас.

Вы международная медиа икона.

Поколение

«Ройтер отступил на шаг назад, скорчив гримасу и показав свои зубы цвета слоновой кости. Его лоб покрылся морщинами, но на нем не было пота. «Проклятье! – прошептал он. – Я знаю твое происхождение, тварь! Ты дитя этого слабокровного идиота Пьера ле Имбецила! Тогда как ты можешь…» - Он замолк, и начал отступать назад, будто бы ища убежище, но его шея не поворачивалась, а его взгляд был прикован к холодным глазам Малкавиана, которые практически пронзали его.

«Причастие приближает к нашему Темному Отцу, - тихо сказал Анатоль. Его глаза мерцали неясным светом. - Через Кровь приходит твердость и прозрение. А сейчас мне разделить это блаженство с тобой».

Это Дополнение просто показывает ваше поколение – чистоту вашей крови и то, насколько вы близки к Первому Вампиру. Высокое поколение является показателем могущественного сира или опасного пристрастия к диаблери. Если у вас нет ни одной точки в Поколении, то вы начинаете играть как вампир 13 поколения. (Касательно поколения и того, какую роль оно играет, смотрите далее).

12 поколение: запас крови 11, можно тратить 1 пункт за ход.

11 поколение: запас крови 12, можно тратить 1 пункт за ход.

10 поколение: запас крови 13, можно тратить 1 пункт за ход.

9 поколение: запас крови 14, можно тратить 2 пункта за ход.

8 поколение: запас крови 15, можно тратить 3 пункт за ход.

Стадо

«Негромкое пение медленно нарастало по мере того, как затухали свечи. Наконец будто по команде кого-то невидимого, человек, одетый в робу цвета индиго, поднялся на ноги во главе коленопреклонной толпы и повернулся к другим молящимся. «Услышь нас, Безжалостная Мать, Темная Леди с Отравленными Клыками, Луна Земли! Приди к нам и избери себе супруга! Твое желание да будет нашим!»

Затем земляной пол треснул и начал крошиться и женщина с темной кожей буквально выросла из земли под экстатические крики собравшихся».

Вы создали группу смертных, из которых вы можете питаться без всякого страха. Стадо может принимать множество форм, от закрытого клуба до культа, который считает вас богом. Помимо питания, ваше стадо может выполнять небольшие задания, так как они не слишком-то контролируемы, так как тесно связаны с вами или даже более умелые, чем вы (поэтому в качестве пешек лучше использовать Союзников или Слуг). Стадо увеличивает ваш запас кубиков для охоты (см. Главу Шестую).

3 сосуда.

7 сосудов.

15 сосудов.

30 сосудов.

60 сосудов.

Влияние

«Не думайте, что эту историю просто замнут, если я исчезну, - сказал низенький, потный репортер, который изо всех сил старался выглядеть невозмутимым, но страх слишком ярко светился в его глазах. – Ты не можешь просто убивать людей и ждать, что американское правосудие ничего не будет делать, приятель».

Хеша засмеялся сквозь сомкнутые пальцы. «Мне кажется, вы переоцениваете честность ваших смертных собратьев, мистер Лаурент. Я уже сделал нужные звонки, - он тряхнул головой и на его лице появилось выражение крайней печали. – Я боюсь, что ваше вскрытие покажет внезапный сердечный приступ – как это трагично. – Тень змеи начала разворачиваться в углу комнаты и ее стало наполнять низкое шипение. – Никто из нас не идеален, не так ли?»

У вас есть влияние в смертном обществе благодаря богатству, престижу, политическому статусу, шантажу или сверхъестественному манипулированию. Сородичи с высоким Влиянием могут направлять и в редких случаях даже контролировать политические и социальные процессы в смертном обществе. Влияние отражает ваш политический вес в обществе, особенно когда дело касается полицейских и бюрократов.

Для некоторых бросков от вас может потребоваться использование Влияние вместо Способности, особенно когда требуется уладить дела с бюрократами. Разумеется, влиять на политику на местном уровне всегда легче, чем на мировом (т. е. снести «заброшенное» здание будет довольно легко, а вот начать войну будет несколько сложнее).

Среднее влияние: вы фактор в городской политике.

Хорошее влияние: вы фактор в политике штата.

Влиятельная должность: вы фактор в региональной политике.

Большая личная власть: вы фактор в национальной политике.

Огромное влияние: вы фактор в глобальной политике

Ментор

«Рамон пробирался через лес, постоянно спотыкаясь из-за своей спешки. «Тибур! – его голос повысился, но не перешел на крик. – Тибур! – Его ногти скребли по почве, оставляя слабый запах грязи в ночном воздухе. – Пожалуйста, сир, мне нужна твоя помощь! Тибур, где ты?»

Наконец он услышал голос, который исходил как будто из-под земли, голос, в котором был рев медведя и старость древнего камня. «Я здесь, Рамон. Чего ты хочешь? Говори быстро, потому что я голоден и мне нужно охотиться».

Эта Черта отражает старейшину (или возможно даже кого-то более могущественного), который присматривает за вами, наставляет вас и время от времени помогает вам. Ментор может быть могущественным, но его могущество не обязательно должно быть прямым. В зависимости от того, сколько точек у вас в этом Дополнении, ваш ментор может быть всего лишь вампиром с прекрасной информационной сетью или же древним существом с огромном влиянием и невероятной силой. Он может дать вам совет, замолвить за вас словечко князю (или архиепископу), сказать другим старейшинам не трогать вас или предупредить вас, когда вы попадете в ситуацию, которую не понимаете.

Чаще всего вашим ментором является ваш сир, но это может быть любой Каинит, который заинтересован в вас. Ментор с высоким рейтингом может быть даже главой какой-либо группы вампиров, например главой капеллы Тремеров.

Помните, что эта Черта – не карточка «Выйти из тюрьмы»: ваш ментор не будет появляться как кавалерия каждый раз, когда вы в опасности. К тому же, иногда он может потребовать что-то взамен на свое попечительство (что может стать завязкой для нескольких интересных историй). Ментор обычно бывает равнодушен, он лишь дает вам информацию или дружеские советы, и бросит вас без колебаний, если вы покажете себя недостойным или приносящим неприятности «учеником».

Ментор – служитель с небольшим влиянием.

Ментор довольно уважаем, например старейшина.

Ментор довольно влиятелен, например примоген.

Ментор имеет немалую власть в городе, например князь или архиепископ.

Ментор невероятно влиятелен, например юстициарий или член Инконню.

Ресурсы

«Кинсаид улыбнулся поворачивая ключ, наслаждаясь безупречной работой двигателя Порше. Другие берут то, что им нужно и выбрасывают, когда в нем отпадает польза. Но не он. В полузабытой, давно прошедшей жизни он всячески жаждал богатства, и он регулярно отбрасывал свои обязанности «чемпиона Шабаша» и вращался в высших кругах общества. Разумеется, он не мог больше наслаждаться едой или выпивкой, а его интерес к красивым женщинам кардинально изменился, но роскошь есть роскошь, как ни крути.

«К тому же, - подумал он, выезжая из гаража на ночную улицу, - на такой машине охотиться гораздо легче».

Эта Черта отражает ваши личные финансовые ресурсы или ваш доступ к ним. Высокий показатель Ресурсов не обязательно отражает вашу наличность, это Дополнение показывает ваш уровень жизни, ваши требования и вашу покупательскую способность. Отсутствие точек в Ресурсах означает, что у вас нет постоянного убежища и у вас есть всего лишь немного одежды и возможно какое-нибудь оружие и пригоршня монет.

Каждый месяц вы получаете определенное количество денег в зависимости от вашего рейтинга, однако вам нужно точно описать, откуда берутся эти деньги, будь то работы, трастовый фонд или дивиденды. К тому же ваше везение может закончиться в течение хроники в зависимости от того, как вы распоряжаетесь своими финансами. Так же можете продать свое имущество, если вам понадобиться наличность, но это может занять недели или даже месяцы в зависимости от того, что вы хотите продать. Так или иначе, коллекционеры предметов искусства не покупают их мгновенно.

Небольшие сбережения: небольшая квартира и возможно мотоцикл. Если вы всю продадите, то получите около тысячи долларов. Вы получаете пятьсот долларов в месяц.

Средний класс: квартира или кондоминиум. Если вы все продадите, то получите по крайне мере восемь тысяч долларов. Вы получаете тысячу двести долларов в месяц.

Большие сбережения: личный дом или что-то в этом роде. Если вы все продадите, то получите по крайне мере пятьдесят тысяч долларов. Вы получаете три тысячи долларов в месяц.

Хороший достаток: член высшего класса. У вас очень большой дом или же личный особняк. Если вы все продадите, то получите по крайне мере пятьсот тысяч долларов. Вы получаете девять тысяч долларов в месяц.

Крайне богатый: мультимиллионер. Ваши запросы ограниченны лишь вашим воображение. Если вы все продадите, то получите по крайне мере пять миллионов долларов. Вы получаете тридцать тысяч долларов в месяц.

Слуги

«Викос схватил край своего развивающегося плаща рукой с длинными пальцами и еще больше в него завернулся. Затем он быстро зашагал дальше и искаженные существа в коридоре стали быстро к нему приближаться, пока он шел. «Нет, - прошипел Викос, глядя на ужасно измененных чудовищ. – Нет и еще раз нет. Вы не нужны мне. Где Аня? Приведите ко мне Аню».

«Я здесь, повелитель, - сказала она бархатным голосом, лицо и фигура этой женщины до сих пор вызывали у него восхищение. Она вышла из тени арки вестибюля, упало на одно прекрасное колено и подняла свое ангельское лицо к ее домитору. – Что и с кем я должна сделать этим вечером?»

Ваши слуги - это не союзники или связи, а ваши прислужники, ассистенты или любые другие люди, которые исполняют ваши приказания. Большинство слуг вампиров – это гули, так как их сверхъестественные силы и поддерживаемая кровью лояльность делает их лучшими слугами из всех. Так же слугами могут быть люди, на которых вы постоянно применяли Доминирование, пока у них совсем не осталось свободной воли или последователи, чья лояльность благодаря вашему Присутствию граничит со слепым фанатизмом. Некоторые вампиры, особенно те, что владеют Анимализмом, используют «адских гончих» (загуленых собак) или других животных-гулей в качестве слуг.

Вы должны поддерживать контроль над вашими слугами при помощи чего-либо, будь то зарплата, сила вашего витэ или же использование Дисциплин. Слуги никогда не бывают «слепо преданными не смотря ни на что» - если вы будете относиться к ним слишком плохо и без строгого контроля, они вполне могут пойти против вас.

Слуги могут быть полезны, но они никогда не бывают идеальны. Физически сильный гуль может иметь бунтарский характер, быть туповатым или же не иметь достаточно практических навыков. Лояльный слуга может быть физически слаб или не обладать собственными инициативой и воображением. Это дополнение - не повод создать непобедимого телохранителя или ручного убийцу, это просто способ добавить более проработанного персонажа в хронику или отобразить печально известных последователей Сородичей. Не перегибайте палку с этим Дополнением.

Один слуга.

Два слуги.

Три слуги.

Четыре слуги.

Пять слуг.

Статус

«Тишина сопровождала вновь прибывшую, когда она вошла в зал. Единственным движением было колебание шторы, вызванное вентиляцией, которая подобно савану оттеняла тощие силуэты вампиров, которые стояли в неясном свете. Только их глаза двигались, и то лишь для того, чтобы следить за вновь прибывшей, пока она не остановилась перед хозяином особняка. Наконец князь заговорил.

«Люсита».

Она склонила свою голову лишь на миллиметр, и один из локонов упал ей на лицо. Она улыбнулась как акула, кружащая вокруг своей добычи свою добычу. «Вижу, моя репутация опередила меня».

У вас есть репутация и положение (заслуженное или незаслуженное) в местном обществе Сородичей. Статус в Камарилье часто зависит от статуса вашего сира и уважения, которое проявляют к вашему клану, в Шабаше же статус в основном зависит от репутации вашей стаи. Старейшины редко уважают молодых, и это Дополнение может как-то смягчить это отношение.

Высокий статус в Камарилье не имеет значения в Шабаше (и скорее всего сделает вас привлекательной мишенью для врагов секты), то же истинно и для обратного случая. У анархов Статус обычно равен нулю, если они только не смогли каким-либо способ заполучить столько власти и внимания, что к ним стали относиться серьезно. Иногда вам возможно придется сделать бросок на Статус в паре с какой-нибудь Социальной Чертой, что будет отражать позитивные эффекты от вашего престижа.

Примечание: Персонажи Каитиффы не могут брать себе Дополнение Статус во время создания персонажа. Каитиффы – низшие среди низших, и получить уважения они смогут лишь в ходе хроники.

Известный: неонат.

Уважаемый: служитель.

Влиятельный: старейшина.

Могущественный: примоген или епископ.

Великий: князь или архиепископ.

 

Добродетели

Добродетели отражают взгляд персонажа на не-жизнь – они определяют его этические нормы и его моральные обязательства. Добродетели существуют, чтобы помочь персонажу определится со смыслом существования, а не заставлять игрока изображать персонажа определенным образом. Разумеется, Сородичи – страстные существа, и иногда определенные ситуации заставляют персонажа решать, как же ему следует поступить. Добродетели приходят на помощь, когда над персонажем нависает угроза безумия, когда он делает что-то этически неоднозначное с точки зрения его моральных воззрений или сталкивается с чем-то, что пугает или беспокоит его.

Добродетели вампира определяются его Путем, этическим кодексом, которым он следует. Большинство Сородичей Камарильи придерживаются ценностей смертных и следуют Пути Человечности (чаще всего его называют просто «Человечность»), но некоторые вампиры исповедуют радикально противоположные философии. Альтернативные Добродетели и Пути изложены в Приложении, а Человечность описана ниже.

Сознательность

Сознательность – это Черта, которая позволяет определять персонажу разницу между «хорошо» и «плохо». Моральные суждения персонажа, основанные на Сознательности, зависят от его позиции и воззрений. Сознательность – это то, что позволяет персонажу не быть сожранным Зверем, то, что помогает противостоять позывам Зверя.

Броски на Сознательность часто требуются в тех случаях, когда нужно избежать принятия своего проступка как должного. К тому же Сознательность определяет, теряет или нет персонаж Человечность, если совершает проступки, не соответствующие его моральному кодексу (см. «Психозы»). Персонаж с высокой Сознательностью будет чувствовать вину за свои проступки, а персонаж с низкой Сознательностью будет более огрубевшим или этически слабым.

Некоторые вампиры заменяют Добродетель Сознательность Убежденностью, но пока Рассказчик не скажет, что вы можете это сделать, предполагается, что вы будете использовать Сознательность.

Безразличный.

Обычный.

Этичный.

Праведный.

Полный раскаянья.

Самоконтроль

Самоконтроль определяет дисциплинированность персонажа и его власть над Зверем. Персонажи с высоким Самоконтролем редко поддаются эмоциональным припадкам, и они сопротивляются своей темной стороне гораздо сильнее, чем те, у кого низкий Самоконтроль.

Самоконтроль используется, когда персонаж сталкивается со Зверем в любой форме безумия. Самоконтроль позволяет персонажу сопротивляться безумию.

Примечание: Персонаж не может сделать бросков для сопротивления безумию или контроля над ним больше, чем его настоящий запас крови – сложно сопротивляться Зверю, когда разум затуманен голодом.

Как и Сознательность, Самоконтроль может быть заменен Инстинктами. И опять-таки, пока вам не разрешит Рассказчик предполагается, что вы будете использовать Самоконтроль.

Нестабильный.

Обычный.

Воздержанный.

Твердый.

Полный контроль над собой.

Храбрость

У всех персонажей есть Черта Храбрость вне зависимости от того, какому Пути они следуют. Храбрость – это качество, которое позволяет глядеть в лицо страху или неприятностям. Это смелость, характер и стоицизм вместе взятые. Персонаж с высокой Храбростью смело встречает свои страхи, в то время как персонаж с меньшей Храбростью может убежать в ужасе.

Сородичи используют Храбрость, когда сталкиваются с действительно ужасными для них вещами: огнем, солнечным светом, Истинной Верой. Смотрите описание Ротшрека в Главе шестой, чтоб узнать о механике противостояния персонажа страху.

Робкий.

Обычный.

Смелый.

Решительный.

Героический.

 

Человечность

Черта Человечность – это фактически центральная тема игры Вампир: Маскарад. Это моральный кодекс, который позволяет Сородичам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови. Человечность, в отличие от большинства других Черт, варьируется от 1 до 10, и она гораздо шире, чем простая классификация «от одного до пяти». Разумеется, если Сородич следует Человечности, то это не означает, что он дружелюбен или святой. Вампиры – хищники по своей природе, и Человечность лишь позволяет притворяться, что они ими не являются. Это что-то вроде внутренней шарады, которая защищает вампира от самого себя подобно тому, как Маскарад защищает вампиров от смертных.

К сожалению, само существование в качестве вампира уничтожает Человечность. С течением веков Зверь начинает преобладать, и Сородичей все меньше и меньше начинают беспокоить эти «смертные» (так или иначе, они сами уже умерли). Так же персонажи могут терять Человечность в ходе игры.

Смертные обычно всегда следуют Пути Человечности по одной простой причине – они вообще не представляют, что может быть что-то еще. Механическая система морали редко используется применительно к ним. Разумеется, некоторые смертные – насильники, убийцы и т. д. имеют низкую Человечность, однако у них нет Зверя, как у Сородичей. Так же вампир с высокой Человечностью будет гораздо человечнее, чем некоторые смертные.

Х Чудовищный.

Ужасный.

Звероподобный.

Холодный.

Бесчувственный.

Сухой.

Отчужденный.

Обычный.

Заботливый.

Сострадательный.

Святой.

Эффекты Человечности

Человечность Сородича отражает как много человеческого осталось в персонаже, не смотря на проклятие Каина. От нее зависит насколько персонаж может отрицать свою вампирскую сущность и насколько хорошо он может сойти за смертного.

- У вампиров неестественно глубокий сон и они неохотно просыпаются даже в случае опасности. Вампиры с более высокой Человечностью просыпаются вечером раньше чем те, у кого Человечность ниже. Так же, если вдруг вампиру придется действовать днем, его максимальный запас кубиков будет равен его Человечности.

- Человечность так же влияет на Добродетели персонажа. Когда требуется сделать бросок на определенную Добродетель, игрок не может сделать бросков больше, чему него точек в Человечности. Чем больше персонаж отдается в руки проклятия, тем все меньше и меньше мораль и самосохранение имеют для него значение. По мере потери Человечности вампир все ближе и ближе приближается к той ночи, когда он окончательно утратит контроль над собой.

- Время, которое персонаж проводит в торпоре, зависит от его Человечности. Вампир с низкой Человечностью находится в торпоре дольше, чем вампир с высокой Человечностью.

- Человечность определяет, насколько «человечным» выглядит персонаж и как легко он может сойти за человека. Вампиры с низкой Человечностью получают неестественные и пугающие черты, такие как впалые глаза, странное рычание и звериное выражение лица.

- Если Человечность персонажа опустится до нуля (эй, в какие игры вы играете?), он больше не будет доступен игроку в качестве персонажа. Зверь полностью возьмет над ним контроль, персонажем станет безмозглой и неестественной силой и перейдет под управление Рассказчика.

Человечность изменяется в зависимости от Иерархии Грехов – если персонаж случайно или намеренно совершит действие, которое будет оценено ниже его Человечности, он должен сделать бросок на Сознательность, чтобы определить принял ли он свой поступок (и потерял Человечность) или же раскаялся и сохранил ее текущей уровень. Человечность можно увеличивать лишь расходуя на нее очки опыта. Смотрите отделение «Психозы» в Главе Шестой для большей информации о Иерархии Грехов и утрате Человечности.

Нисходящая спираль

Вампиры чудовища, в этом нет сомнения, и даже Сородич с высокой Человечностью это всего лишь волк в овечьей шкуре. По мере падения Человечности вампир не просто становиться способным на более извращенные действия, но и начинает жаждать их. В самой природе вампира охотиться и убивать, и практически любой вампир рано или поздно обнаружит у себя в руках труп сосуда, который он не собирался убивать.

Важно понимать, как меняются вампиры по мере снижения Человечности. Характер вампира, даже если он следует человечности, может стать настолько извращенным и чуждым, что одна мысль о нем будет вызывать у других дискомфорт. Так или иначе, низкая Человечность показывает, что Сородича уже крайне мало что связывает с его смертной жизнью.

Человечность 10-8

По иронии судьбы, Сородичи с настолько высокой Человечностью более человечны, чем большинство людей. Многие птенцы иногда следуют более суровому моральному кодексу, чем тот, которого они придерживались при жизни, в качестве ответной реакции на то, что они стали хищниками. Более старые Сородичи насмехаются над этой практикой, им смешна сама мысль о том, что недавно созданные неонаты шляются возле пожарных выходов и питаются кровью крыс, тщетно отрицая свою смертоносную природу. Надо же, они пытаются сохранить свою человечность!

По правде говоря, вампиры с высокой Человечностью довольно редки, так как каждому Сородичу рано или поздно приходиться убивать. Вампиров с высокой Человечностью почти не переносят их же собратья, которые разочаровались в наивности и праведности – большинство Сородичей предпочитают переносить тяготы не-жизни не занимаясь при этом самоистязанием. Вампиры с высокой Человечностью испытывают отвращение к убийствам и даже к тому, чтобы брать больше крови, чем это необходимо. Сородич с высокой Человечностью не обязательно является покорным или любящим поучать, но он обычно весьма щепетилен касательно моральных стандартов и хорошо понимает, что хорошо, а что плохо.

Человечность 7

Человечность большинства людей равна 7, поэтому вампир с этим уровнем Человечности может легко сойти за смертного. Вампиры с Человечностью 7 обычно придерживаются «нормальных» социальных норм – они не хотят наносить вред другим людям или убивать их, красть что-то, что принадлежит другому, просто иногда они не слишком думают о других. Вампир с подобной Человечностью все еще соблюдает естественные права других людей, просто он немного эгоистичен, впрочем как и почти любой другой в этом мире…

Человечность 6-5

Люди умирают – ну и что с того? Вампир, который стоит выше человеческих культурных норм легко признает, что ему нужна кровь, чтобы выжить, и он сделает все, чтобы получить ее. Он не обязательно будет крушить чью-то собственность или убивать свои жертвы, однако он считает, однако если кто-то умер – ну что ж, не судьба. Сородич с подобным уровнем Человечности не обязательно ужасен, однако по крайне мере неприятен. Безразличная позиция к правам других может злить более высокоморальных индивидуумов, так же на этой стадии могут проявляться незначительные физические отклонения.

Человечность 4

Некоторым людям просто придется умереть – ну и что с того? Вампир неизбежно соскальзывает к потворству своих желаний. Человечность 4 показывает, что убийство приемлемо для этого Сородича, если жертва того заслужила (что, разумеется, весьма субъективно). У многих старейшин вампиров примерно этот уровень Человечности, если они не адаптировались к другому моральному кодексу. Разрушение, воровство, причинение увечий – для вампира с Человечностью 4 все это инструменты, а не табу. Собственные цели и он сам становятся для вампира превыше всего, и черт с теми, кто станет у него на пути. Физические изменения становятся довольно очевидными на этой стадии, разумеется, они не столь ужасны, как у Носферату или Гангрелов, однако вампир становится на вид бледным, нездоровым и похожим на труп.

Человечность 3-2

Жизни и имущество других уже ничего не значат для сородича, который зашел так далеко. Вампир потакает своим извращенным желаниям и прихотям, которые могут подразумевать под собой любые зверства. Извращения, убийства, причинение увечий жертвам и злобные выходки – обычное дело для Сородичей с низкой Человечностью. Мало кто из вампиров долго может поддерживать столь низкую (или же еще более низкую) Человечность достаточно долго – проклятье уже полностью поразило их. Вампиры на этой стадии могут быть ошибочно приняты за людей, но они ими уже не являются.

Человечность 1

Лишь номинально мыслящий, Сородич с Человечностью 1 находится на грани забвения. Мало кто из вампиров скатывается до подобного, не смотря на удовлетворение всех своих желаний. Нет практически ничего, что вампир с Человечностью 1 не мог бы сделать, и лишь остатки его эго стоят между его личностью и полной деградацией. Многие, кто скатываются до подобной стадии уже не могут связно разговаривать, и проводят свои ночи тараторя богохульства в своих забрызганных кровью убежищах.

Человечность 0

Спать. Есть. Убивать. Игрок больше не может управлять персонажем с Человечностью 0. Вампиры на этой стадии полностью поглощены Зверем.

Другие Пути

Не все вампиры следуют Пути Человечности. Многие Сородичи вне Камарильи, в особенности вампиры Шабаша, не видят смысла в том, чтобы придерживаться морального кодекса Человечности. Разумеется, у этих вампиров есть различные этические системы вместо нее, так как полная аморальность – это открытая дверь для Зверя.

Моральная система всех вампиров «по умолчанию» - Человечность, так как контроль над Зверем – важная часть игры. Начинающим игрокам лучше следовать этому Пути. Разумеется, игроки могут выбирать и другие Пути, если захотят (и если разрешит Рассказчик). Так или иначе, нет смысла играть за жестокого мучителя Цимисхи, который не может причинять вред людям без угрызений совести.

Если персонаж выберет клан, чьи моральные воззрения расходятся с Человечность, он должен выбрать Путь, который ему больше подходит. В этом случае игрок должен вычеркнуть Человечность из листа персонажа и продолжить процесс его создания.

Для большей информации о Путях смотрите Приложение.

- Путь Крови: Этому Пути следуют исключительно Ассамиты, и Путь Крови проповедует месть, диаблери и приближение к Первому Вампиру.

- Путь Костей: Этот Путь проповедует изучение смерти и ее связь с существованием вампира. Чаще всего этому Пути следуют Джованни.

- Путь Метаморфоз: Этот уникальный Путь Цимисхи основывается на том, что если вампиризм выше человеческой расы, то есть что-то выше вампиризма.

- Путь Ночи: Этот Путь открывает душу вампира для вечной тьмы. Его практикуют преимущественно Ласомбра.

- Путь Парадокса: Этический кодекс Равнос, Путь Парадокса основывается на изменении реальности для улучшения себя.

- Путь Тифона: Развращенность и грех устилают этот Путь. Его практикуют Последователи Сета.

 

Сила Воли

Сила Воли определяет внутреннюю силу персонажа и способность справляться с неприятными обстоятельствами. В отличие от большинства остальных Черт, у Силы Воли есть постоянный «рейтинг» и временный «запас». Рейтинг требуется для бросков или проверок, а запас «расходуется». Когда игрок тратит пункт Силы Воли персонажа, он должен вычеркнуть пункт из запаса (квадратик), а не из рейтинга (кружок). Рейтинг постоянен – если персонажу требуется зачем-то сделать бросок на Силу Воли, он делает его на основе рейтинга. Запас используется в течение истории.

Запас Силы Воли персонажа может достаточно сильно изменяться в течение истории или хроники. Он уменьшается на один пункт каждый раз, когда персонаж использует пункты Силы Воли, чтобы сделать что-то экстраординарное, например сохранить самоконтроль или получить автоматический успех. Если у него закончится запас Силы Воли, то он больше не сможет предпринимать действия, на которые он раньше был способен. Персонаж, который израсходовал весь запас Силы Воли истощен умственно, психически и духовно, и ему будет довольно сложно что-либо делать, так как у него не осталось духовного пыла на что-либо. Очки Силы Воли можно восстанавливать в течение истории (см. ниже), однако игрокам лучше внимательно и бережливо относиться к запасу Силы Воли их персонажа.

Как и Человечность, Сила Воли измеряется от 1 до 10, а не от 1 до 5.

Бесхребетный.

Слабый.

Застенчивый.

Неуверенный в себе .

Уверенный.

Самоуверенный.

Непреклонный.

Полностью контролирующий себя.

Со стальной волей.

Непоколебимый.

Как тратить Силу Воли

Сила Воли – одна из наиболее активных и важных Черт в игре Вампир: Маскарад. Из-за того, что существует множество способов тратить, восстанавливать и использовать Силу Воли, это Черта изменяется в игре чаще всего (за исключением запаса крови). Сила Воли – крайне разносторонняя Черта, поэтому прежде чем играть убедитесь, что вы поняли, как правильно ее использовать.

- Игрок может истратить один пункт Силы Воли, что получить автоматический успех для одного действия. Подобным образом за ход можно использовать лишь один пункт Силы Воли, но успех гарантирован и не может быть отменен даже провалом броска. Используя Силу Воли подобным образом можно добиться успеха просто сконцентрировавшись. В случае с расширенными действиями эти дополнительные успехи могут быть критичны для определения успеха или неудачи.

Примечание: Вы должны заявить, что тратите пункт Силы Воли еще до того, как сделаете бросок для действия персонажа – вы не можете отменить провал броска, истратив пункт Силы Воли в последнюю минуту. Так же, Рассказчик может решить, что в данной ситуации нельзя тратить пункт Силы Воли.

- Иногда Рассказчик может решить, что некоторые действия персонаж совершает автоматически в зависимости от своих инстинктов – например, отступает назад от глубокого провала или отпрыгивает от луча солнечного света, который проник через окно. Рассказчик может разрешить игроку истратить пункт Силы Воли, чтобы не совершать подобное рефлекторное действие. Так же по решению Рассказчика инстинкт может возобладать, и игроку придется тратить несколько пунктов Силы Воли, чтобы продержаться несколько ходов. Иногда инстинкты можно преодолеть при помощи силы воли персонажа, а иногда у него просто не остается выбора (например, у него закончились пункты Силы Воли или он просто не хочет расходовать их).

- С разрешения Рассказчика игрок может истратить пункт Силы Воли, чтобы подавить проявление психоза. Если будет истрачено достаточно пунктов Силы Воли (сколько именно решает Рассказчик), персонаж может превозмочь и устранить свой психоз, так как отречение от психоза может послужить лекарством от умственного помешательства. Малкавиане не способны превозмочь свой психоз, однако расходуя Силу Воли они могут подавить его на короткий промежуток времени.

- Израсходовав пункт Силы Воли, персонаж может игнорировать штрафы от ран в течение одного хода. Это позволяет персонажу превозмочь свою боль, чтобы предпринять последнее героическое (или злодейское) действие. Разумеется, обездвиженный или загнанный в торпор персонаж не может тратить Силу Воли подобным образом.

Как восстанавливать Силу Воли

Силу Воли можно не только тратить, но и восстанавливать. Ниже приведенные ситуации могут восстановить один или более пунктов Силы Воли, однако запас Силы Воли не может превысить его рейтинг. Рейтинг Силы Воли можно увеличивать лишь расходуя очки опыта.

По большому счету, запас Силы Воли персонажа может восстанавливаться, когда он достигает цели или ему у него есть возможность восстановить уверенность в себе. Специфические способы восстановления Силы Воли остаются на усмотрение Рассказчика. По этой причине Рассказчики должны быть благоразумны, когда разрешают персонажам восстанавливать Силу Воли – это могущественная и разносторонняя Черта, и если персонажи будут слишком полагаться на нее, то это может навредить истории.

- Запас Силы Воли персонажа полностью восстанавливается по окончанию истории (истории, а не сессии). Рассказчик может объяснить это тем, что персонажи достигли цели (ну или частично достигли) или самоутвердились каким-либо другим образом. Например, история закончилась для персонажей патовой ситуацией, они не смогли уничтожить могущественного и коррумпированного старейшину, однако смогли помешать его планам, что позволяет им восстановить свой запас Силы Воли.

- (На выбор Рассказчика) Персонажи восстанавливают один пункт Силы Воли каждую ночь, когда они просыпаются. Это легко учитывать и дает персонажам источник постоянного восстановления Силы Воли (наподобие того, как они восполняют запас крови каждую ночь). Таким образом персонажи, пробудившиеся вечером в общем убежище получают по пункту Силы Воли здесь и сейчас.

- (На выбор Рассказчика) Если персонажу удается выполнить какую-то экстраординарную цель (например, отогнать группу охотников от убежища его сира), Рассказчик может наградить его пунктом Силы Воли.

- (На выбор Рассказчика) Если персонаж ведет себя в соответствии с Архетипом своей Натуры, Рассказчик может вознаградить его пунктами Силы Воли, от одного до трех (в зависимости от формулировки восстановления в описании Архетипа). Например, Бунтарь противостоит могущественному старейшине, а тот позже оказывается шпионом Шабаша, и персонаж получает за это пункт Силы Воли.

Рассказчики так же могут создавать собственные системы восстановления Силы Воли, которые будут больше подходить их труппам. Манера, в которой Рассказчик разрешит (или не разрешит) восстанавливать Силу Воли может определить все настроение хроники. Раздавайте очки Силы Воли справедливо, чрезмерное использование Силы Воли может разрушить всю историю.

 

Запас крови

Запас крови персонажа определяет, как много витэ находится в его организме. Он показывает количество пунктов крои у персонажа. Один пункт крови примерно равен одной десятой крови в организме взрослого смертного.

Максимальное количество пунктов крови у вампира зависит от его поколения, так же от него зависит, сколько пунктов крови он может истратить за один ход. Вампир с нулем пунктов крови крайне голоден и скорее всего впадет в безумие.

Вампиры должны отнимать один пункт крови от своего запаса каждую ночь, вне зависимости от того, подымаются они вечером или нет, так как неестественная магия, которая оживляет мертвые дела, поглощает витэ, которое они выпивают из своих жертв. Пункты крови используются многими способами, а восстанавливать их можно, как вы догадались, лишь поглощая кровь.

Запас крови так же оказывает влияние на броски на Самоконтроль (или Инстинкты) в том случае, если безумие персонажа становится неизбежным. Игрок не может делать бросков на Самоконтроль или Инстинкты больше, чем его запас крови. Например, если у персонажа осталось только два пункта крови, игрок может сделать лишь два броска на Самоконтроль, даже если он равен четырем. Голодные вампиры не слишком хорошо могут противостоять своему Зверю…

Как расходовать запас крови

Как было отмечено, каждый вампир тратит один пункт крови, когда он пробуждается, вне зависимости от того, будет ли он заниматься какой-либо деятельностью. Так же персонажи могут использовать запас крови множеством других способов. Вампир может тратить лишь определенное количество пунктов крови за ход, и оно зависит от его поколения. Смотрите Таблицу Поколений далее, чтобы узнать эти числа.

- Вампир может истратить один пункт крови, чтобы излечить один уровень нормальных повреждений (ударных или летальных). Персонаж должен отдыхать и быть относительно неактивным, чтобы осуществить процесс лечения, однако он проходит достаточно быстро: один пункт крови за ход можно использовать, чтобы исцелить один уровень повреждений, а вампиры низких поколений могут исцелять столько уровней повреждений за ход, сколько они могут тратить пунктов крови. Смотрите Таблицу Поколений ниже для деталей.

Учтите, что трата крови – это единственный способ, которым вампиры могут исцелять свои раны. Их бессмертие защищает их от старения и смерти, однако оно так же убирает все восстановительные процессы живого тела.

- Игрок может истратить один пункт крови, чтобы увеличить свои Физические Атрибуты (Силу, Ловкость, Выносливость) на одну точку в течение сцены. В начале хода игрок должен заявить, что он предпринимает это действие. Вампир может тратить столько пунктов крови для увеличения Физических Атрибутов, сколько он может использовать за ход (в зависимости от поколения), он не может увеличивать эти Черты больше чем на единицу выше предела его поколения (т. е. вампир 10 поколения может увеличивать Черты максимум до 6). Постаравшись, персонаж может увеличивать Физические Атрибуты и выше этого лимита, но каждая точке выше лимита будет доступна лишь в течение трех ходов после того, как он перестанет тратить кровь. Это позволяет вампиры совершать действительно удивительные физические действия, например бросать машины, двигаться со сверхъестественной скоростью и выдерживать удары, которые способны свалить дерево.

Пример: Джером, Бруха 11 поколения, имеет Силу 5. Зная, что ему предстоит драка, он расходует кровь, чтобы увеличить свою Силу. Он тратит один пункт крови, чтобы увеличить свою Силу до 6 (это усиление продлиться до конца сцены). Джером хочет быть еще сильнее, и он начинает тратить кровь, по одному пункту за ход, чтобы увеличить свою Силу до 9. Когда он «заканчивает», Джером может поддерживать свою увеличенную Силу три хода, после чего она упадет до 6. (и останется 6 до конца сцены).

Примечание: Ни один из персонажей не может увеличивать свои Физические Атрибуты больше 10.

- Вампир может передать некоторое количество пунктов крови другому Сородичу, и тот сможет использовать ее как свою собственную. Это обычно довольно неприятно, так как «донор» должен сделать себе надрез и физически напоить кровью другого Сородича. Разумеется, если вампир находится в ситуации, когда ему очень необходима кровь, он может впасть в безумие и выпить слишком много из донора. Поэтому кровь стоит отдавать с осторожностью.

Если вампир (или смертный) выпьет крови другого вампира три раза, он станет прикован к этому вампиру мистическими свойствами крови Каинита. Это явление известно как узы крови. Для большей информации об узах крови смотрите Главу Шестую.

- Вампир может дать смертному или животному часть своего витэ, как выпить, так и просто ввести. Пока у смертного в организме есть витэ Сородича, он считается гулем.

- Большинство вампиров (за исключением Носферату) выглядят так же, как они выглядели и при жизни, однако они все же обладают некоторыми чертами трупа, например их кожа неестественно холодная и бледная, так как они больше не дышат. Используя различное количество пунктов крови, вампир может заставить выглядеть себя более человечным на сцену: осуществить прилив крови к коже, создать видимость того, что он дышит или даже стать способным заниматься сексом (это может быть полезно при определенных видах питания, однако это не означает, что вампир может оплодотворить смертного или забеременеть – так или иначе, труп остается трупом). Осуществление этих действий на сцену стоит (8-Человечность) пунктов крови: Сородичи с Человечностью 8 или выше могут осуществлять эти действия автоматически, в то время как для вампиров с низкой Человечностью этот процесс довольно труден.

Лишь вампиры с Человечностью могут использовать кровь подобным образом – вампиры, следующие Пути, полностью отвергли свою человеческую сторону.

- Кровь можно тратить для применения некоторых вампирских Дисциплин. Для большей информации о Дисциплинах смотрите Главу Четвертую.

Таблица запаса крови
Сосуд Запас крови
Вампир 0-???
Оборотень 25
Среднестатистический человек 10
Ребенок 5
Корова 5
Собака 2
Кошка 1
Мешочек с плазмой 1
Крыса ?
Летучая мышь/Птица ?
Таблица поколений
Поколение Максимальный рейтинг Черт Максимальный запас крови Трата пунктов крови за ход
Третье
10
???
???
Четвертое
9
50
10
Пятое
8
40
8
Шестое
7
30
6
Седьмое
6
20
4
Восьмое
5
15
3
Девятое
5
14
2
Десятое
5
13
1
Одиннадцатое
5
12
1
Двенадцатое
5
11
1
Тринадцатое+
5
10
1

Максимальный рейтинг Черт: Показывает максимальный рейтинг Черт (за исключением Человечности/Пути и Силы Воли), которого вампир данного поколения может достичь. Это особенно важно, когда дело касается Дисциплин и Атрибутов.

Максимальный запас крови: Максимальное число пунктов крови, которое может содержать организм вампира. Помните, что древние вампиры просто концентрируют свою кровь – объем крови в их теле такой же, как и у остальных вампиров, однако каждая пинта их крови стоит больше одного пункта.

Трата пунктов за ход: Показывает, сколько пунктов крови вампир может истратить за один ход.

Как восстанавливать запас крови

Вампиры восстанавливают свой запас крови, забирая кровь у других. «Другие» не обязательно должны быть людьми, однако вампиры, которые предпочитают пить кровь не из смертных обычно высмеиваются своими собратьями: так или иначе, Сородичи – это хищники, не важно, насколько неестественные.

Питье крови – рискованное дело. Когда вампир поглощает витэ из своих жертв, всегда есть шанс, что он возьмет слишком много. Вампиры, пренебрегающие гигиеной, могут разносить болезни, заражая сосуды бактериями и вирусами, которые все еще остались на его клыках после употребления зараженной крови. Вампир может забрать примерно 20 процентов крови сосуда и оставить его в сравнительной безопасности. Если он заберет половину его крови, то это приведет к госпитализации сосуда, а если всю, то это его убьет.

Вампир может выпить до трех пунктов крови из сосуда за ход. Чем короче ход, тем более усиленно Сородич должен поглощать витэ. Практически невозможно выпить больше трех пунктов крови за три секунды (столько длиться самый короткий ход), однако некоторые Носферату с ужасно растянутыми ртами могут поглощать больше, так как могут укусить гораздо большую площадь. Большинство вампиров пьют кровь из своих жертв медленно, смакуя ее чудесный вкус и получая столько удовольствия, сколько возможно.

Когда Сородич протыкает клыками кожу его сосуда, тот больше не может сопротивляться вампиру (даже если он сопротивлялся до этого…). Экстаз, который вызывает укус вампира, называется Поцелуй, и он вызывает у вампиров такое же изысканное, нежное и болезненное удовольствие, как и у смертных. Смертные с особо сильной волей (Сила Воли 9+) могут продолжать сопротивляться, однако даже эти сосуды испытывают удовольствие. Некоторые Сородичи и смертные даже испытывают влечение к Поцелую и активно ищут тех, кто будет пить их кровь.

Примечание: Хотя Сородичи и находят Поцелуй приятным. Они могут сопротивляться ему сильнее, чем смертные. Любой Сородич, вне зависимости от своей Силы Воли, может сделать бросок на Самоконтроль со сложностью 8, чтобы избежать влияния Поцелуя. Это дает жертвам диаблери шанс на противостояние.

Раненный персонаж обычно имеет меньше крови, чем здоровый. Поэтому обычный человек теряет один пункт крови в своем организме за каждый нанесенный ему уровень повреждений. Смертные восстанавливают один пункт крови за день (если, разумеется, они не получает витэ из какого-либо другого источника). Вампиры не теряют пунктов крови от подобных ран, однако они обычно тратят кровь, чтобы залечить раны, которые они получили.

Кровь нечеловеческих существ – домашнего скота, диких животных и т. д. не столь же питательна, как и кровь людей. Хотя у животного физически может быть больше крови, чем у человека, для вампиров она менее питательна. Поэтому у животных меньше пунктов крови даже если самой крови у них больше.

Старая кровь никогда не будет столь же питательна, как и свежая кровь. Многие вампиры отказываются пить старую кровь, например из человеческих трупов, банков крови или личных запасов какого-либо вампира. Разумеется, кровь других вампиров, в особенности старейшин, крайне могущественна. Если кто-то пьет кров старейшины, в каждом пункте его крови может быть сконцентрировано два (или даже больше) нормальных пунктов крови. Поэтому возможно восстановить много пунктов крови, выпив крови старейшины, однако подобное драгоценное витэ редко доступно неонатом или даже служителям. У старейшин больший запас крови не потому, что их тела больше, чем у молодых вампиров, а потому что в их жилах течет более концентрированная кровь. Ходят слухи, что кровь оборотней обладает подобной силой.

Здоровье

Черта Здоровье отражает физическое состояние персонажа, от прекрасного самочувствия до смерти. Если персонаж ранен или ослаблен каким-либо другим образом, он теряет уровни здоровья, а затем восстанавливает их, когда исцеляется. Здоровье персонажа имеет семь различных «уровней», и каждый уровень отражает различные штрафы к запасу кубиков для любого действия, которое попытается предпринят данный персонаж. Персонаж в состоянии Легко Ранен теряет один кубик от своего запаса кубиков, а персонаж в состоянии Искалечен теряет пять кубиков от своего запаса кубиков. Если штрафы оставляют персонажа без кубиков для данного запаса кубиков, персонаж просто не может предпринять данное действие. Разумеется, можно истратить пункт Силы Воли, чтобы игнорировать штрафы в течение одного хода.

Персонаж в состоянии Обездвижен полностью парализован и не может предпринимать никаких действий кроме как исцелять себя при помощи пунктов крови (если персонаж вампир или гуль) или пить кровь, которую ему предлагают. Смертный, достигший этого состояния, на волосок от смерти, и если он получит еще урон, то умрет. Если Сородич получит аггравированные повреждения в состоянии Обездвижен, он встретит свою Окончательную Смерть. Вампир в состоянии Обездвижен и у которого не осталось пунктов крови немедленно впадает в торпор.

Примечание: Штрафы для запаса кубиков касаются лишь действий. Они не относятся к чисто рефлекторным броскам, таким как поглощение, большинство проверок на Добродетели, или броски на Силу Воли. Если персонаж в состоянии Тяжело Ранен будет получать еще урон, который не будет являться аггравированным, он может все еще делать броски на поглощение Выносливость (+Стойкость, если она у него есть). Штрафы относятся к броскам на урон основанных на Силе атак, но не относятся к механическому оружию, например огнестрельному. По большому счету, подобные правила должны основываться на решениях Рассказчика и здравом смысле.

Уровни здоровья
Уровень здоровья
Штрафы на броски
Штрафы на движение
Синяки
 
Персонаж лишь получил синяки и не получает штрафов к урону.
Легко ранен
-1
Персонаж ранен поверхностно и не получает штрафов к движению.
Ранен
-1
Персонаж получил небольшие ранения и его движение замедляется (он может бежать лишь с половиной своей обычной скорости).
Тяжело ранен
-2
Персонаж получил ощутимый урон и не может бегать (однако он все еще может ходить). На этом уровне персонаж не может сперва двигаться, а затем атаковать – он всегда теряет кубиков, если двигается и атакует в один ход.
Травмирован
-2
Персонаж ранен достаточно тяжело и может лишь ковылять (по три ярда ( 2,74 м) за ход).
Искалечен
-5
Персонаж катастрофически ранен и может лишь ползти (один ярд ( 0,91 м) за ход).
Обездвижен
-5
Персонаж не может двигаться и находится практически без сознания. Обездвиженные вампиры, у которых не осталось крови в организме, впадают в торпор.

 

Опыт

В течение хроники персонажи, так же как и игроки в течение своей жизни, учатся на своих ошибках и взрослеют. Изменения неизбежны, даже для бессмертной нежити. В течение лет и столетий вампиры оттачивают свои Дисциплины, учат (и забывают) обычаи различных культур и языки и улучшают свои навыки ведения Джихада.

Отражение большинства того, чему обучились персонажи, остается за пределами возможностей любой ролевой системы. В большинстве случаев, аспекты того, что персонаж становится взрослее (и, как некоторые надеются, мудрее) отражаются возросшими уверенностью и проницательностью персонажа. Если вы научились закрывать машину, оставляя ее на парковке в публичном месте, то это обычная вещь, а не специальный навык, который можно приобрести. Эмоциональная трансформация отыгрывается, а не покупается.

Однако иногда персонажи развиваются в светском или магическом плане. Система вознаграждений, которая называется очки опыта, используется чтобы отобразить эти более значительные изменения. Очки опыта отражают развитие вампира с течением времени.

В конце каждой истории, Рассказчик вознаграждает каждого из персонажей очками опыта. Игроки записывают, сколько очков опыта получили их персонажи. Между историями игроки могут тратить, чтобы приобретать или увеличивать Черты.

Очки опыта можно использовать, чтобы увеличивать Атрибуты, приобретать новые Способности или увеличивать те, что уже есть у персонажа, увеличивать уже имеющиеся Дисциплины или приобретать новые, увеличивать Добродетели. Дополнения нельзя приобретать на очки опыта, однако их можно получить благодаря отыгрышу, например, если персонаж заведет друга, получит непредвиденную прибыль или совершит диаблери. Стоимость всех этих изменений сильно варьируется, что отражено в ниже приведенной таблице.

В вопросах о том, сколько очков опыта персонаж получил и какие Черты он может на них увеличить последнее слово всегда остается за Рассказчиком. Игрок может захотеть истратить очки на то, что в действительности не будет отражать то, чему он научился в течение истории или хроники, и Рассказчик может запретить это делать. Например, персонаж не использовал Дисциплину Доминирование в течение истории, и поэтому Рассказчик не должен ему разрешать увеличивать количество точек в это Дисциплине. То же самое касается и увеличения Добродетелей: персонаж, который только что убил трех детей и диаблеризировал своего сира логически не имеет права увеличивать свою Человечность. (Учтите, что персонажу не обязательное успешно использовать свои Черты, чтобы увеличивать их – из неудач мы обычно извлекаем больше опыта, чем из успеха, и нежить не исключение).

Как Рассказчик, будьте честны, когда дело касается начисления очков опыта, и никогда не поступайте так, чтобы игрок почувствовал, будто у него вовсе не осталось контроля над его персонажем. Спросите игроков перед тем, как раздавать очки, чему по их мнению научились их персонажи, и используйте это в качестве базиса, когда будите начислять очки опыта. Это поможет прибавить реалистичности игре. Если изменения персонажа полностью случайны, суть будет потерянна. Делайте изменения по ходу событий, сделайте так, чтобы они отражали то, что происходит. В это и есть суть отыгрыша.

Увеличение Добродетелей не имеет отношения к Человечности и Силе Воли персонажа. Когда создание персонажа завершено, с этим покончено. Персонаж, который сумел преодолеть свой страх в течение истории может увеличить свою Храбрость, однако это не увеличит автоматически его Силу Воли.

Ни одна Черта не может быть увеличена больше чем на один пункт в течение истории. Значительные изменения Черт занимают время, и игра должна отражать это.

Новые Черты

Увеличение уже имеющихся черт может быть проведено сразу же, так как персонаж постоянно использует или практикует. Изучение новых Черт разумеется немного сложнее. Даже вампир не может просто узнать новый язык иди научиться драться, если он не владеет даже базовыми основами (не говоря уж об изучении новых Дисциплин!) Поэтому изучение новой Способности или Дисциплины требует некоторого обучения помимо траты очков опыта. Обучение может быть довольно просто (курсы, чтобы получить Компьютер 1) или крайне трудно (месяцы или даже годы изучения ритуалов, формул и манипуляций с кровью, чтобы получить одну точку в Тауматургии). Если у вас есть Дополнение Ментор, то это может помочь, но даже ментор может обучить вас чему-то лишь в том случае, если он сам это знает.

Примечание для Рассказчиков: Не позволяйте игрокам игнорировать эти требования! Получение эзотерических способностей, например Дисциплин, или же получение новых знаний может стать завязкой для великолепных историй.

Вознаграждение очками опыта

Рассказчики, очки опыта – это обоюдоострый клинок. Вы можете навредить хронике, если дадите слишком много опыта, и вы можете получить аналогичные проблемы, если дадите слишком мало. Если вы дадите некоторым игрокам больше опыта, чем другим, может сложиться впечатление, что у вас есть фавориты, и это может нарушить баланс игры. Разумеется, те из персонажей, кто больше действовал, рисковал и учился на своих ошибках, а не просто отсиживался в углу, могут заслуженно получит свои очки опыта, чтобы отразить происшедшие с ними перемены. Ниже приведенные правила помогут избежать в большинство проблем, но вы можете изменять их и экспериментировать с ними на свое усмотрение.

Конец каждой главы

В конце каждой игровой сессии или главы вы можете вознаградить игроков очками опыта в количестве от одного до пяти. Каждый игрок получает один пункт автоматически, просто потому что персонаж пережил все эти события. Мы способны учится на чужих ошибках точно так же, как и на своих.

Одно очко – Автоматически: Каждый игрок получает одно очко после окончания каждой главы.

Одно очко – Обучение: Спросите персонажа, чему он научился в течение ночных событий. Если вы согласны с ответом, дайте ему одно очко опыта.

Одно очко – Отыгрыш: Игрок хорошо исполнял роль своего персонажа, не только ради развлечения, но и пытаясь вжиться в нее. Игрок представляет, как будет действовать его персонаж в определенных обстоятельствах. Действительно хороший отыгрыш можно вознаградить сразу двумя очками опыта.

Одно очко – Героизм: В редких случаях вампиры действительно способны вести себя как герои, рискуя ради друзей или даже незнакомцев, чтобы предотвратить их смерть. Если герой действовал героически и смог выжить, его стоит вознаградить. Некоторые игроки могут слишком увлечься этой идеей – не позволяйте им этого делать. Не стоит путать глупость и суицидальные склонности с героизмом.

Конец истории

Вы можете решить раздать дополнительные очки опыта в конце каждой истории, если персонажи сумели перенести испытания и добиться поставленной цели. Таким образом стоит выдавать немного очков, так как это просто «дополнительные очки» за хорошо проделанную работу.

Одно очко – Успех: Персонажи добились поставленной цели. Даже незначительные победы могут быть вознаграждены, если они продвигают ход игры.

Одно очко – Опасность: Персонажи смогли пережить неблагоприятные обстоятельства и различные опасности.

Одно очко – Мудрость: Игрок, а следовательно и персонаж, смог изобрести блестящий план или даже спонтанную стратегию, который помогли котерии выжить, когда они должны были потерпеть неудачу.

Если вы решили выдать опыта больше по каким-то своим причинам, то вполне можете сделать это, например для того, чтобы персонажи быстрее развивались.

Стоимость Черт в очках опыта
Черта
Стоимость
Новая Способность 3
Новый Путь (Некромантия или Тауматургия) 7
Новая Дисциплина 10
Атрибут Текущий рейтинг х 4
Способность Текущий рейтинг х 2
Клановая Дисциплина Текущий рейтинг х 5*
Другая Дисциплина Текущий рейтинг х 7*
Вторичный путь (Некромантия или Тауматургия) Текущий рейтинг х 4
Добродетель Текущий рейтинг х 2**
Человечность Текущий рейтинг х 2
Сила воли Текущий рейтинг

* У Каитиффов нет клановых Дисциплин, так как у них нет клана. Для них стоимость увеличения всех Дисциплин равна текущий рейтинг х 6. Это одновременно как проклятие, так и дар бесклановых.

** Увеличение Добродетели при помощи очков опыта не увеличивает Черт, основанных на Добродетели (Человечности, Силы Воли).