Стойкость (Fortitude)

Все вампиры обладают сверхъестественной конституцией, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. «Стойкость» дарует усточивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты.

Гангрел, Равнос и Вентру владеют этой могущественной способностью. Гангрел любят «Стойкость» по вполне понятным причинам, а Равнос и в особенности Вентру наслаждаются психологическими эффектами дисциплины. Нередко Вентру выдерживает «смертельный» удар, оставляя противнику время, которого хватает ровно на то, чтобы засечь улыбку вампира, прежде чем Вентру прикончит потрясенную жертву.

Система: Значение «Стойкости» персонажа прибавляется к его Выносливости для целей поглощения обычного урона (ударного\bashing и летального). Персонаж, владеющий этой Дисциплиной, может также использовать свои точки в «Стойкости» для поглощения аггравированного урона (Сородичи обычно не могут поглощать повреждения от укусов вампиров, когтей оборотней, магических эффектов, огня, солнечного света или обширных физических травм). Таким образом у вампира со «Стойкостью» 3 есть три кубика на поглощение аггравированного урона.

Источник Vampire the Masquerade Revised, стр. 160


Как правило, высокое владение «Стойкостью» означает, что превалирует обычное продвижение по шкале Дисциплины. Если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще один кубик на поглощение.

Однако, если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Стойкости». Он не получает дополнительного кубика на поглощение вдобавок к специальной способности; это ситуация «или-или». Кроме того, нельзя получить новый уровень стандартной «Стойкости», не выкупив перед этим предыдущий. Скажем, если персонаж вместо стандартной шестой точки в Дисциплине взял специальную способность шестого уровня «Личная Броня», то, прежде чем приобрести семь точек в стандартной «Стойкости», ему придется сначала приобрести за опыт стандартный шестой уровень Дисциплины, и только после него — стандартный седьмой.

••••• • Доспехи Жизнестойкости (Armor of Vitality)**

Вампиры и так серьезные противники в бою, а владеющие «Стойкость» — вдвойне. Эта способность укрепляет плоть вампира до мраморной твердости. Обычное оружие ломается при ударе о вампира, не нанеся немертвой поти ни малейшего урона.

Система: Когда по персонажу ударяют каким-либо предметом, игрок тратит пункт крови и делает бросок «Стойкости» (сложность 7). Если число успехов равно или превышает количество успехов на броске повреждений, оружие рассыпается на кусочки. Если этот бросок неудачен, игрок по-прежнему делает бросок на поглощение урона.

Источник Dark Ages Companion, стр. 83


••••• • Личная Броня (Personal Armor)

Никто не любит, когда его бьют (или стреляют, или колют, или что угодно), даже каиниты. Самый простой способ обеспечить, чтобы тебя не били (или не стреляли или кололи) повторно, это взять оружие, которым совершается нападение, и сломать его. Вот этим и занимается «Личная Броня». Эта разновидность «Стойкости», происходящая от от способности, популярной в 12 веке, заставляет все, что бьет по применяющему «Личную Броню» Сородичу, сломаться при ударе.

Система: Потратив два пункта крови, вампир может сделать свою плоть сверхъестественно твердой. Всякий раз, когда по Сородичу, использующему «Личную Броню» (и не уклонившемуся) производится атака, он делает бросок «Стойкости» (сложность 8). Если бросок дает больше успехов, чем набрал атакующий, тогда оружие, которым производилась атака, раскалывается о плоть вампира. (Фетиши, клейвы, «волшебные» мечи и тому подобное могут не поддаваться этому эффекту, по усмотрению Рассказчика.) вампир по-прежнему получает обычный урон, если атака была успешной, даже если оружие в процессе ломается; этот урон по-прежнему можно поглощать. Если бросок атаки провален, любое обычное оружие автоматически ломается.

Рукопашные атаки наносят нападающему такой же урон, который получает обороняющийся, использующий «Личную Броню». Промахнувшись, нападающий получает один уровень ударных\bashing повреждений.

Эффекты этой способности действуют одну сцену.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 90


••••• • Сенсорный Щит (Sensory Shield)

Гангрел, использующий эту способность, сврехъестественно укрепляет все свои чувства пред любым вредоносным воздействием. Вампира невозможно ослепить внезапным прожектором или вспышкой сияния, или оглушить взрывом или выстрелами; улучшается даже его способность терпеть боль. Пока эта способность активна, глаза, уши, нос и открытые раны вампира мерцают зловещим светом.

Система: Трата двух пунктов крови активирует эту способность на одну сцену. Обычные источники сокрушительных сенсорных воздействий, вроде прожекторов, вспышек выстрелов или баллончиков с перцовой смесью, не оказывают эффекта, даже если используются способности, увеличивающие чувствительность, вроде «Обостренных Чувств». Эффекты сверхъестественных сенсорных атак или необычных обстоятельств (скажем, оказаться в районе сильного взрыва) можно поглощать кубиками «Стойкости» вампира, каждый успех уменьшает эффект или длительность действия сенсорных повреждений, или вообще сводит их на нет. Вдобавок, штрафы от ран для Гангрела уменьшаются на два; он не чувствует боли до тех пор, пока не достигнет уровня Crippled (-5 уровней здоровья), и тогда получает штраф в 3 кубика. По окончании сцены штрафы от всех полученных ранений воспринимаются стандартным образом.

Фосфорецирующее синяние, бьющее изо всех отверстий и ран вампира, почти невозможно скрыть, и оно приводит к штрафу в 2 кубика на любые социальные взаимодействия со смертными (за исключением запугивания).

Источник Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 64


••••• • Выстоять Против Всех Врагов (Stand Against all Foes)**

При помощи этой способности вампир может крепко вогнать свои ноги в землю, обеспечив, чтобы его не поколебало ничто, слабее его самого. Даже удар атаки тяжело вооруженного рыцаря или наскок разъяренного Люпина не собьет на землю использующего эту способность. Эта способность впервые стала широко известной благодаря рыцарю-Вентру Иоганну Кригсмайеру, воину, состоявшего на службе у лорда Юргена, который часто оказывался оторванным от своей котерии, уносимый приливом и отливом битвы. Теперь же он стоит твердо, часто выступая в качестве телохранителя.

Система: Чтобы применить эту способность, персонаж должен стоять на относительно тверой земле — крепкая доска пола, утоптанный земляной подвал или даже лесная земля сгодятся; растрескавшийся парапет замка или топкое болото — нет. Игрок тратит один пункт крови. До тех пор, пока вампир не решит прекратить действие этой способности, его практически невозможно сдвинуть обычными средствами. На любой бросок на избежание сдвигания или сбивания с ног персонаж получает количество автоматических успехов, равное значению его «Стойкости».

Источник Players Guide to High Clans, стр. 155


••••• •• Доспехи Королей (Armor of Kings)**

Эта способность позволяет каиниту стать опасным для врагов, даже не нападая на них — его тело становится настолько твердым, что всё, ударяющее по нему, может сломаться при соприкосновении. Благодаря «Доспехам Королей» любое нападение на персонажа окажется бедственным, поскольку оружие разбивается и ломаются кости. Что интересно, название «Броня Королей» придумал Вентру Бодуэн де Ру\Baudouin Des Roaux, который изначально обучился этой способности у саксонского Гангрела Ваймера\Wymer. Ваймер называл это умение «Проклятием Врага», но вместо того, чтобы признать, что он научился чему-то от Гангрела, Вентру сменил название на более подобающее.

Система: Для активации этой способности нужно потратить 2 пункта крови. Она действует одну сцену. Когда удар попадает по персонажу, игрок делает бросок «Стойкости» (сложность 8). Если он наберет больше успехов, чем выкинул нападающий, оружие ломается. Оружие, изготовленное при помощи магических способностей (вроде клинков, выкованных при помощи способности Могущества «Мастер Ковки») и магически обработанное или мастерски сделанное (изготовленное оружейником с «Ремеслом\Crafts» 4 и выше) может сделать бросок сопротивления. Обычно у мастерски изготовленного оружия имеется «запас на поглощение» в 3 кубика, у оружия, изготволенного «Мастером Ковки» — 5, а у магического оружия — от 4 до 10, в зависимости от силы магии. Если количество успехов в броске «поглощения» оружия равно или больше числа успехов, полученных игроком, использующим эту способность, оружие остается целым. Проваленный бросок атаки против персонажа, пользующегося «Броней Королей», автоматически ломает оружие. Персонаж по-прежнему должен поглощать полученные повреждения, но поглощение урона от сломавшегося оружия получает -1 к сложности.

Противник, который голыми руками атакует каинита с активированными «Доспехами Королей», получает летальные повреждения, равные урону, который выкинул игрок атакующего, и этот урон можно поглощать стандартным образом. Если нападающий таким способом получает два или более уровня повреждений, это проявляется в виде сломанного запястья (при ударе кулаком или когтями), сломанной лодыжки (при пинке) или выбитых зубов (при укусе). В таком случае Рассказчик может назначать любые штрафы, какие кажутся ему уместными.

Источник Players Guide to High Clans, стр. 155


••••• •• Проклятие Лавра (Curse the Laurel)

Эта устрашающая способность позволяет Сородичу побороть одну из традиционных напастей вампиров — кол. Благодаря этому проявлению «Стойкости» Вентру может исторгнуть кол, который пронзает его, медленно видоизменяя свое мертвое сердце и освобождая его от раздражающего дерева. После того, как при помощи этой способности указанный кол будет вытащен, он останется внутри тела Сородича, и, вполне возможно, будет даже заметен под слоем одежды.

Система: Игрок тратит пункт постоянной Силы Воли и делает бросок Выносливость + Выживание (сложность 9). Количество успехов обозначает время, которое пройдет, прежде чем тело Сородича исторгнет кол, позволяя ему восстать из неподвижности.

Каждое применение этйо способности воздействует только на один кол. Если Сородич вновь вновь попадает в такое же положение, он может предпринять новую попытку, если игрок решит вновь потратить Силу Воли. Если бросок применения этой способности провален, тело не исторгнет кол, и нельзя будет предпринимать новых попыток избавиться от данного конкретного кола.

1 успех Один год
2 успеха Шесть месяцев
3 успеха Один месяц
4 успеха Одна неделя
5 успехов Одна ночь

После того, как кол выведен из сердца, он остается в теле Сородича, сдавленный мертвой плотью и, возможоно, высовываясь под неудобным углом. Впоследствии Сородич может вырезать кол в любой момент, получив в процессе два уровня аггравированных повреждений.

Источник Clanbook: Ventrue, Revised Ed., стр. 76


••••• •• Устойчивый Разум (Resilient Mind)

На этом уровне мастерства Гангрел распространяет свою сверхъестественную стойкость на глубины своей личности. При получении этой способности вампир может внезапно избавиться от столетий паранойи, тиков, заскоков и иных нарушений, накопившихся в пыльных задворках его разума. Вдобавок, становится куда сложнее применять против вампира ментальные Дисциплины. К сожалению, эта ментальная стабильность дается Гангрелу не бесплатно; после изучения этой способности вампир обязан получать исключительно физические изьяны животных\physical animal flaws.

Система: После изучения «Устойчивого Разума» Гангрел делает бросок Силы Воли (сложность 7). На каждый успех вампир может избавиться от одного психоза или двух поведенческих изьянов животного (любые пункты Социальных Атрибутов, потерянные всецело или частично из-за этих изъянов, так и останутся утраченными). Этот эффект способности проявляется лишь один раз и немедленно.

Вампир навсегда получает три дополнительных кубика на сопротивление эффектам любых Дисциплин или магии, воздействующих на разум. Этот бонус не относится к «Присутствию\Presence» или иным Дисциплинам, влияющим на эмоции.

И наконец, если по каким-либо причинам вампир получает психоз уже после изучения этой способности, игрок может немедленно сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Если он наберет 3 успеха, психоз продержится одну ночь и последующий день, но пропадет, когда вампир проснется с закатом. На этот бросок нельзя тратить пункты Силы Воли.

Источник Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 65


••••• •• Разделенная Сила (Shared Strength)

Одно дело — смеяться над пулями, и совсем другое — видеть, как рикошетом косит всех, кто стоит рядом с тобой. Многие Сородичи время от времени желали бы поделиться своей чудовищной жизнестойкостью с теми, кто их окружает. Немногочисленные вампиры, освоившие «Разделенную Силу», способны на это — пусть и ненадолго.

Система: «Разделенная Сила» передает часть «Стойкости» вампира (одну точку на каждый пункт крови, потраченный Сородичем) другому существу. Активация способности требует броска Выносливость + Выживание (сложность 8, увеличивается до 9, если цель — не простой смертный) и траты пункта Силы Воли. Кроме того, вампир должен пометить цель, выдавив каплю своей крови на ее лоб. Метка остается видимой в течение всего времени, пока эта способность действует, что, в свою очередь, определяется количеством успехов в броске активации.

Успехи Продолжительность
1 Один ход
2 Одна сцена
3 Один час
4 Одна ночь
5 Одна неделя
6 Один месяц
7 Один год

Реципиент этой способности не обязательно должен принимать дар доброовльно. Особенно садистские Сородичи придумали множество способов, как можно использовать «метку дьявола» и сверхъестественную выносливость цели, чтобы обеспечить ее большими неприятностями.

Вампир не может подарить другому больше уровней «Стойкости», чем имеется у него самого.

Примечание: Эта способность практически дублирует способность Bestow Vigor из первой редакции Dark Ages (см. Dark Ages Companion, стр. 84), с небольшими нюансами. Так, в случае с Bestow Vigor кровь обладателся «Стойкости» требуется выпить или ввести в рану; слегка отличается длительность действия: 1 успех — 1 ход, 2 успеха — 3 хода, 3 успеха — 1 сцена, 4 успеха — 1 ночь, 5 успехов — одна глава.

Также там уточняется немаловажная деталь — сам владелец «Стойкости» не теряет «подаренные» точки в дисциплине, эффекты его «Стойкости» просто дублируются на другого персонажа.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 91


••••• ••• Адамантин (Adamantine)

«Адамантин» действует как более мощная разновидность «Личной Брони».

Система: Эта способность полностью копирует эффекты «Личной Брони» с той лишь разницей, что использующий ее вампир не получает повреждений от атак, которые разбиваются о его плоть.

Источник Guide to the Camarilla, стр. 91


••••• ••• Вечное Бодрствование (Eternal Vigilance)

Хотя легенды о вампирах по некоторым пунктам и расходятся, почти все они подтверждают теорию, что немертвый должен уходить на покой каждый день, от рассвета до заката. Даже самый непреклонный вампир не может противиться хватке сна в дневные часы. Каппадокиец, стремившийся обеспечить свое непрерывное существование (и увеличить время для исследований) разработал эту впечатляющую способность. Каинит, владеющий этим умением «Стойкости», может оставаться активным в течение дня, действуя почти так же эффективно, как в самую темную ночь. Учтите, что это не дает никакой дополнительной защиты от солнечного света, кроме стандартных эффектов «Стойкости».

Система: Игрок делает бросок Человечности/Пути, сложность 6; каждый успех указывает, сколько вампир сможет бодрствовать, прежде чем потребуется новый бросок. Неудача означает, что персонаж по-прежнему пытается не заснуть и сможет повторить бросок в следующий ход (однако вторая неудача погружает его в сон, до тех пор пока не произойдет что-нибудь, что его разбудит). В случае провала он засыпает мертвым сном ровно до середины следующей ночи.

Успехи Продолжительность
1 Один ход
2 Три хода
3 Один час
4 Два часа
5 Весь день

Вместо броска вампир может потратить пункт крови, чтобы немедленно проснуться (это крайне полезно, если в убежище вампира кто-нибудь вторгается). В таком случае персонаж немедленно просыпается, без какой-либо сонливости, на количество ходов, равное его Выносливости + Человечности/Пути. Если он хочет продолжать бодрствовать и после этого, требуется потратить еще один пункт крови или сделать описанный выше бросок.

Перед совершением действия игрок должен указать, который из вариантов он выбирает; он не может выбрать бросок, потерпеть неудачу и затем потратить пункт крови. Однако выбор можно изменить в любое время — сначала потратить пункт крови, затем перейти к броскам, которые оказываются успешными, и в обратном порядке.

Игрок использует эту систему определения длительности бодрствования и если персонаж сознательно решает не спать в течение дня, и если его разбудит активность возле его убежища. Эта система используется вместо стандартной схемы расчета бодрствования.

Обычно у вампиров, бодрствующих днем, запас кубиков на действия не может быть выше текущего значения их Человечности/Пути. Благодаря этой способности максимальный запас кубиков вампира может быть равен значению его Пути\Человечности + текущее значение Силы Воли.

Источник Dark Ages Companion, стр. 84


••••• ••• Царь Горы (King of the Mountain)

Самых грозных вргов сложно не только ранить, но даже и просто коснуться. Эта способность сочетает некоторые эффекты «Личной Брони» с противодействующей аурой, которая мешает нападающим, позволяя Гангрелу без особых усилий блокировать атаки многочисленных противников.

Система: Гангрел тратит три пункта крови на активацию этой способности, которая действует одну сцену. Вампир не получает преимуществ, даруемых этой способностью, если активно нападает. Вместо этого вампир должен блокировать или уклоняться ото всех поступающих атак, и может использовать полный запас кубиков против каждой атаки. Всякий раз, когда Гангрела атакуют оружием, его игрок делает бросок «Стойкости» (сложность 6) в добавление к броску Ловкость + Борьба\Brawl для блокирования. Если «Стойкость» дает больше успехов, чем набрал нападающий, оружие, использованное для атаки, ломается при соприкосновении с вампиром (магическое оружие может сопротивляться этому эффекту, по усмотрению Рассказчика). Если бросок на блокирование успешен, вампир не получает повреждений от атаки (если бросок неудачен, вампир может поглощать урон стандартно, с использованием «Стойкости»).

Рукопашные атаки также можно блокировать. Успешные рукопашные атаки наносят повреждения атакующего одновременно и нападаюшему, и вампиру, применяющему эту способность. Блокированные рукопашные атаки наносят урон атакующего лишь ему самому. В обоих случаях повреждения можно поглощать стандартно. Вдобавок, защищающийся вампир не получает обычных штрафов на множественные действия, независимо от того, сколько противников на него нападают.

Источник Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 66


••••• ••• Восстановление Немертвой Плоти (Repair the Undead Flesh)**

Обычно солнечный свет, огонь, клыки Люпинов и других вампиров — бедствие для каинитов. Младшие эффекты «Стойкости» защищают от подобного урона, а каппадокийский мастер «Стойкости» много лет назад, возможно, с помощью целителя Салюбри, разработал способ восстанавливать повреждения от подобных атак. Хотя о Каппадокие никто не слышал уже много лет, единственным разумным предположением будет, что он до сих пор существует — ведь что могло бы уничтожить его?

Система: Эта способность всегда активна. Она серьезно облегчает исцеление аггравированных повреждений — не требуется траты Силы Воли и отдыха, персонаж должен просто потратить 5 пунктов крови на лечение одного уровня аггравированных повреждений.

Источник Players Guide to High Clans, стр. 156


••••• •••• Рука Прометея (Arm of Prometheus)**

Даже с защитой, даваемой самыми высокими уровнями «Стойкости», некоторым видам повреждений невозможно сопротвиляться. При помощи этой способности вампир может временно сделать одну из своих конечностей неуязвимой для любых видов урона. Считается, что первым эту способность открыл Лазарь из клана Каппадокийцев, и что она необходима для проведения могущественного ритуала «Мортиса», где заклинатель должен в течение часа держать ингридиент в ревущем пламени.

Система: Игрок тратит 3 пункта крови и указывает одну из рук или ног персонажа. Персонаж проводит один ход в концентрации. В течение следующих 10 минут выбранная конечность будет совершенно неуничтожимой. Огонь, солнечный свет, укус могущественного Люпина, самая сильная магия волшебника — ничто не может повредить ей (хотя доспехи или одежда по-прежнему могут быть повреждены). Трата еще 3 пунктов крови по прошествии данного времени увеличивает длительность действия «Руки Прометея». Сверхъестественная твердость конечности также позволяет использовать ее в качестве оружия — удар такой рукой наносит Сила + 1 летальных повреждений, а пинок ногой — Сила + 2.

Источник Players Guide to High Clans, стр. 156
Перевод и компиляция — Русская Борзая



* — Дисциплины из первой или второй редакции Vampire: the Masquerade, не вошедшие в третью (revised) редакцию правил.

** — Дисциплины из Dark Ages.