Глава 6: Дисциплины

Случилось так, что обнаруживший зверя человек был крестьянином.

Он пахал землю, сажал овощи и разводил гусей, свиней и прочую живность. Он не был ни рыцарем, ни монахом, ни крестоносцем. Не был он и великим праведником или посланцем императора Фридриха. Простой крестьянин, переселившийся на новые земли.

Когда пришла просьба о помощи в заселении земель прусов и ливов, стало ясно, что господин будет только рад "передать" его и других крестьян немецким рыцарям-монахам. После двух лет болезней все свиньи передохли, поля стояли заброшенными, и хозяину такие арендаторы были не нужны. А вот Тевтонский орден нуждался в руках и телах для освоения новых христианских земель.

Может быть, он слишком уж сильно хотел присоединиться к этому крестовому походу. Или, скорее, мечтал о земле, на которой мог бы работать вдали от рыцарей и господ, хоть святых, хоть нет. Он готов был отдавать плоды трудов своих Ордену, но вовсе не горел желанием встречаться с фанатичными рыцарями. Мечи и рыцари ему опротивели еще тогда, когда в междоусобных войнах один из его дядьев был убит, а брат стал калекой. Жена порою посмеивалась над ним, не слишком-то веря в его храбрость, но терять мужа она не хотела, а плодородные земли, пусть даже и языческие, были намного лучше медленной смерти от голода в родных краях.

И даже она соглашалась с тем, что новые земли прекрасны. После нескольких месяцев трудов бескрайние леса уступили место пашне, а птица и свиньи чувствовали себя просто отлично. Но больше всего в этой местности ему нравился свет. Говорили, что язычники поклоняются темным лесным божествам, он же больше всего любил рассветы и закаты. Красноватое сияние, просачивающееся сквозь листву огромных деревьев и разносимые ветром потоки воздуха. Земля, которую он возделает своими руками. В ней чувствовалось величие. Может быть, рыцари-монахи были правы, когда говорили, что их ведет Господь.

Но садящееся сияющее солнце неизбежно предвещало наступление ночи. А в этот великолепный вечер желание полюбоваться закатом завело его слишком далеко. Чтобы увидеть, как гаснущий свет сочится сквозь кроны деревьев, он уходил все дальше и дальше от своей пашни и просеки и в конце концов потерял их из виду. Отбрасываемые деревьями тени постепенно расползлись и покрыли собой всю землю. Лес наполнился голодными криками диких зверей, а он по-прежнему смотрел на последние алые отблески света на верхушке самого высокого дерева.

Конечно же, его глаза привыкли к темноте, но она все равно казалась слишком густой. И он едва ли заметил, какой мягкой была лесная почва в том месте, где он стоял, пока земля не зашевелилась у него под ногами. Он посмотрел вниз, опустившись на колени, чтобы лучше видеть. Земля двигалась. "Животное", - подумал он. – "Норная тварь".

Когда сначала одна, а за ней и вторая сильная рука вдруг вырвались из земли и схватили его, той частицей сознания, что еще не поддалась ужасу, он отметил, что был прав только наполовину. Вскоре из-под земли показалась и голова твари, этой пародии на человека с горящими красными глазами и раскрытым ртом с огромными зубами.

Уже умирая, крестьянин подумал, что в этих краях лесные боги и в самом деле были темными.

Глава 6: Дисциплины

Знай, врата смерти – под моей охраной,
Тайны веков начертаны для моих глаз.


- Фрагменты из Эрджияса, II (Лилит)

Проклятое благословение

Каиниты полагают, что Каин после изгнания в страну Нод долго бродил по земле, одинокий и проклятый, пока не повстречал Лилит. Первая жена Адама, изгнанная из рая за гордыню, была могучей волшебницей. Она раскрыла Каину тайны его проклятой крови. От Лилит он узнал, как становится сильнее и быстрее, научился смотреть в другие миры, призывать свет и тьму. Чтобы воспользоваться этими, Каину нужно было подчинить своей воле грызущий его изнутри голод, благодаря чему они и получили название Дисциплин. В нынешние ночи существует больше дюжины таких Дисциплин, частью из них владеют многие вампиры, остальные же принадлежат отдельным кланам и линиям крови, которые ревниво оберегают свои тайны. Говорят, что в ранние ночи каждый вампир с самого Становления мог овладеть самыми разнообразными силами. С приходом третьего поколения и порожденных им кланов дары стали более ограниченными. Но со временем старейшины и Старцы могут развить в себе огромное множество пугающих сил крови.

Помимо происхождения и способов применения, в описании каждой Дисциплины приводятся рассуждения о том, является ли она результатом проклятия, полученного Каином от Господа (или Патриархами от Каина), или же благословением. Эти замечания учитываются только при отыгрыше. Не стоит думать, что ваш персонаж потеряет точку в Этикете, если поднимет Анимализм с 4 до 5.

Тайны кланов (опциональное правило)

Дисциплины – это впечатляющие проявления силы Крови, и вампиры не склонны делиться ими. Многие из наиболее загадочных Дисциплин принадлежат небольшому числу линий крови, и старейшины этих кланов часто стараются сделать так, чтобы их тайны не стали достоянием остальных Сородичей. Система баллов опыта (см. выше в Главе пятой) повышает стоимость внеклановых Дисциплин по сравнению с клановыми; если же Рассказчик хочет, чтобы определенные Дисциплины остались тайной того или иного клана и не были доступны тем вампирам, кто к данному клану не принадлежит, он может воспользоваться опциональным правилом.

Согласно этому правилу Каинит может свободно развивать только три физические Дисциплины (Могущество, Стремительность и Стойкость) и свои клановые Дисциплины. Чтобы выучить новую Дисциплину, вампир должен получить часть крови того Сородича, для которого эта Дисциплина является клановой, а также пройти у него обучение. Это правило вынуждает вампиров, которые хотят освоить, например, Власть над тенью, вступать в отношения с одним из Ласомбра. Если персонаж получил кровь и наставления, игрок может приобрести первую точку в новой Дисциплине по обычной цене (10 баллов опыта). После этого он может развить Дисциплину до 5-го уровня по стандартной стоимость для внеклановых Дисциплин (текущее значение ? 7) без дальнейшего обучения и без получения крови. Кровь достаточно выпить только один раз, но при этом ученик делает первый шаг к узам крови с учителем (см. далее по тексту).

Первый уровень внеклановой Дисциплины также можно получить с кровью представителя соответствующего клана безо всяких наставлений (например, если этот вампир окажется в вашем распоряжении с колом в груди), но в этом случае стоимость увеличивается вдвое, до 20 баллов опыта. До тех пор, пока персонаж не получит наставлений от представителя соответствующего клана, стоимость развития "украденной" им Дисциплины будет вдвое превышать обычное значение (т. е. будет равна текущему значению ? 14). И снова выпитая кровь может породить узы крови.

Это опциональное правило не позволяет Дисциплинам широко распространяться среди вампиров. Многие игроки, в особенности с персонажами-Бруха (у которых только одна нефизическая Дисциплина), могут воспротивиться этому правилу, поэтому желательно обсудить его введение в игру с остальными членами группы.

Магия крови

Две из описанных в этой главе Дисциплин (Смерть, или Мортис, и Тауматургия), отличаются от всех остальных. Уровни большинства Дисциплин предоставляют доступ к отдельным возможностям, и повышение уровня за счет баллов опыта означает, что теперь вампир может применить ту или иную силу. Мортис и Тауматургия, в свою очередь, - это разновидности магии крови, и они предоставляют более широкий набор возможностей. Это свойство позволило разделить их на две составные части: магические пути и ритуалы.

Магические пути

Каждая магическая Дисциплина делится на несколько путей. Правильнее всего будет назвать их специализациями, изучаемыми в рамках Тауматургии или Мортиса. Магия путей всегда почти мгновенна и во многом основана на импровизации, она показывает, насколько персонаж овладел данным аспектом Дисциплины. Тремер, в достаточной мере овладевший путем Rego Vitae, настолько умело манипулирует кровью, что ему почти не требуются дополнительные приготовления. Магия путей имеет пять уровней. Даже те счастливцы, которые начинают игру с поколением ниже восьмого, не могут овладеть шестым уровнем пути, поскольку его просто не существует.

Основной путь выбирается при приобретении первой точки в магической Дисциплине. Маги-Тремеры и колдуны-Каппадокийцы могут в качестве основного выбрать любой путь своей клановой Дисциплины. Маги крови из других кланов более ограничены в своем выборе (см. пояснения ниже). Основной путь всегда остается на том же уровне, что и Дисциплина в целом, повышаясь вместе с ней.

За баллы опыта можно приобрести и развить дополнительные пути (см. использование баллов опыта выше по тексту), но пока вы не достигните мастерства в основном пути (не разовьете его до 5-го уровня), уровень остальных путей должен быть ниже, чем у основного. Так, если основным путем Тауматургии вы выбрали Rego Motus, который у вас развит до 3-го уровня, вы не можете поднять Rego Tempestas выше второго уровня, пока не повысите значение Тауматургии до 4 (что даст вам 4-й уровень Rego Motus).

Ритуалы

В отличие от путей магии, ритуалы магии крови требуют времени и соблюдения ряда правил. Они не допускают спонтанности или импровизации. Некоторые ритуалы проводятся несколькими участниками, для проведения других достаточно и одного мага. Длительность ритуала не может быть меньше пяти минут, если только иное не указано в описании; большинство ритуалов занимают больше времени.

Ритуалы распределены по уровням от первого до шестого. Но персонажу не требуется отдельно повышать значения ритуалов, в отличие от значений путей или Дисциплин. Персонаж может выучить любой ритуал, чей уровень равен или ниже его значения Мортиса или Тауматургии. Строгого порядка изучения ритуалов не существует, поэтому персонажу вовсе не обязательно изучать Защиту от гулей, чтобы затем выучить Защиту от вампиров. Персонаж может выучить любой ритуал, к которому у него есть доступ – иными словами, который он может найти в библиотеке, узнать от терпеливого наставника или же получить в результате сделки с тем, кому этот ритуал был известен. Этот "партнер" может быть членом вашего клана или существом из иного мира: легенда гласит, что обитатели ада хорошо разбираются в ритуальной магии. Изучение ритуалов не требует траты баллов опыта, но требует времени (а что такое время для бессмертного?). Как правило, на изучение уходит неделя за каждый уровень ритуала. Рассказчик может уменьшить или увеличить этот период, в зависимости от сюжета хроники.

Каиниты, страстно желающие усовершенствовать свои Дисциплины, обязательно обзаводятся библиотеками, где собирают древние магические манускрипты, а также собственные записи, повествующие об изучении сверхъестественных сил и уроках у старейшин. С разрешения Рассказчика персонаж может самостоятельно разрабатывать ритуалы. Это очень долгий процесс, длящийся минимум один месяц за каждый уровень ритуала (и намного больше, чем месяц, за каждую точку ритуала пятого и более высоких уровней). Значение Дисциплины, задействованной в ритуале, и Оккультизма у персонажа должно быть выше, чем уровень разрабатываемого ритуала (т. е. для составления тауматургического ритуала 3-го уровня персонажу требуется Тауматургия 4 и Оккультизм 4). Персонажу также не обойтись без Ресурсов, пусть и не слишком больших, поскольку он будет сидеть дома, учиться, препарировать лесных зверушек и делать записи, совершенно не имея времени на разные рискованные предприятия. Рассказчик может выдвинуть и другие требования с учетом специфики ритуала, а также совместно с игроком проработать новый ритуал, сделав его полезным и удобным, но не чрезмерно мощным.

Анимализм

Вампиры, которым приходится охотиться на людей, предпочитают жить в городах, но мир Темного Средневековья в основном сельский. Одинокие фермы и нехоженые леса, раскинувшиеся между городами, таят в себе опасности. Даже если не думать о сверхъестественных угрозах, смертные и Каиниты, вышедшие за пределы городских стен, могут столкнуться с дикими животными, начиная от стаи волков и заканчивая разъяренным лосем. Вампиры, которым щепетильность или крайняя степень отчаяния не позволяют питаться людьми, часто охотятся на животных ради их крови. В необжитых местах Каинитам постоянно приходится быть настороже.

Людям тоже не обойтись без животных. На них ездят верхом, пашут, их едят и держат при себе для развлечения. Животные стали неотделимой частью человеческого сообщества. Они проникли во все сферы человеческой жизни, люди же по большей части не замечают тварей, кишащих у них под ногами. Это одинаково верно и для городов, и для деревень: птица, домашние любимцы и даже мелкий скот расхаживают по домам даже самых богатых средневековых селян.

Как правило, Каиниту вполне достаточно среднего значения Знания животных, чтобы обычные звери не впадали в панику, едва почуяв присутствие сверхъестественного и нечестивого хищника. Анимализм позволяет вампиру использовать животных в качестве пищи, соглядатаев и даже оружия. Такое поведение противоречит природным инстинктам, но темная сила Каинита вполне может подавить основные потребности животного. В конце концов, как говорят Гангрелы, лошадям в природе не свойственно ходить под седлом и в упряжи, и все же они охотно соглашаются с таким обращением, как только им покажут их место в этом мире.

Анимализм, как и все вампирские Дисциплины, отражает проклятие, наложенное Господом на Каина. Вампиры, слишком часто использующие Анимализм, постепенно отходят от человечества и выпадают из сообщества Каинитов (возможно, именно поэтому Носферату и Гангрелы считаются изгоями). Поведение и реакции животных несложны и предсказуемы, их легко направить в нужную сторону с помощью Анимализма. Но с людьми и вампирами такие фокусы не срабатывают, поэтому любители этой Дисциплины часто рискуют утратить социальные навыки.

Анимализм является клановой Дисциплиной для Гангрелов, Носферату, Равнос и Цимисхов. Необычная внешность и эксцентричные манеры не позволяют этим вампирам в полной мере приобщиться к бессмертной культуре и заставляют их искать общества животных. Носферату, многие из которых отличаются религиозностью (не важно, мусульмане они, христиане или иудеи), верят, что Анимализм – это то немногое, что сохранилось от благословения, наложенного Господом на человека. В своих попытках объяснить использование этой Дисциплины они часто ссылаются на примеры из Библии. Гангрелы, большинство из которых вообще не верит в происхождение от Каина, считают, что Анимализм выражает их сущность – сущность великих охотников, которым благоволят их боги. Цимисхи рассматривают этот вопрос в схожем свете: они считают себя полноправными хозяевами своих горных владений и верят, что их власть над живыми тварями в этих землях так же естественна и оправдана, как и власть над крестьянами, трудящимися на своих полях. Многие Равнос относятся к животным, которых им удалось привлечь себе на службу, как к преданным товарищам или слугам и ценят их ничуть не меньше, чем людей-гулей. В нынешние ночи Анимализм принесет пользу практически любому Каиниту, но многие представители Высоких кланов предпочитают ему те силы, которые позволяют влиять на человеческую психику. Особенно почитается Анимализм среди последователей Дороги Зверя. Независимо от клана все те, кто ведет жизнь крестьянина, рыцаря или странника, считают Анимализм весьма полезным.

Характеристики различных животных см. в Приложении.

• Речь животных (Feral Speech)

Эта сила позволяет Каиниту вернуться во времена до вавилонского рассеяния, когда у всех был один язык. Он не может разговаривать с людьми и Каинитами, чьего языка он знает, но может общаться с животными, как домашними, так и дикими. Вампиру нужно на мгновение посмотреть в глаза животному, чтобы овладеть начатками его речи. Каинит говорит с животными на их языке: при общении с лошадью он должен ржать, с волком – лаять или выть, и т. д. (животное отвечает ему аналогичным образом). Если верить слухам, Носферату могут "говорить" с животными, не издавая ни звука, но при этом им нужно полностью сосредоточиться на одном существе и постоянно смотреть ему в глаза.

Использование Речи животных не обязательно настраивает зверей на дружелюбный лад. Помните, что животные (кроме гулей) очень нервно реагируют на неживых ночных хищников. Персонаж может с легкостью запугать мелких тварей, например, белок или кроликов, но плотоядные и быстрые, независимые животные приложат все усилия к тому, чтобы убежать от вампира. Чтобы получить от крупных животных полезную информацию, с ними придется договариваться.

Эта способность не гарантирует, что расспрашиваемое животное обладает хоть какой-нибудь полезной информацией. См. Приложение, чтобы определить приблизительную степень разумности зверя. Эта информация в совокупности со знаниями о повадках данного зверя станет основой для отыгрыша. Помните, что мало какое животное способно читать или считать, а все люди для них выглядят почти одинаково. Чтобы склонить зверей на свою сторону, персонаж должен произвести на них определенное впечатление. Если это впечатление будет благоприятным, животные постараются помочь ему.

Система: использование этой силы не требует ни бросков, ни расходования крови. Персонаж тратит один ход на то, чтобы завладеть вниманием животного и посмотреть ему в глаза, тем самым позволяя своему Зверю понять язык бессловесной твари. Чтобы получить полезную информацию или попросить животное об услуге, выполняется бросок на Манипулирование + Знание животных. Сложность равна 6, может меняться в ту или иную сторону в зависимости от обстоятельств. Каждый успешный балл означает одну услугу или фрагмент полезной информации; пять успешных баллов позволяют персонажу получить практически все, чего он хочет (в разумных пределах). Манера получения нужных сведений частично зависит от дороги и Натуры персонажа, но в основном определяется отыгрышем игрока и Рассказчика.

••Зов Ноя (Noah's Call)

Эта способность, - название ей дали те Каиниты, которые верят в то, что перед Потопом Ной воззвал ко всем диким тварям, приказав им войти в ковчег, - позволяет персонажу призывать определенных животных. Чтобы использовать Зов Ноя на выбранной разновидности животных, вампир должен в прошлом иметь опыт применения Речи животных на одного из представителей этого вида. Затем Каинит извлекает их глубин памяти обрывки выученного некогда "языка" и издает громкий клич, чтобы призвать как можно больше животных данного вида, обитающих в окрестностях. Разумеется, не все животные бросятся ему на помощь, но те, кто придет, будут помогать ему всем, чем смогут.

Персонаж может призвать группу животных, состоящих из самых разнообразных особей, – но все они будут принадлежать к одному виду, выражаясь современным языком, - но может действовать и более избирательно. Так, он может созвать всех собак в округе или всех самок краснохвостого сарыча в возрасте от одного до трех лет. Само собой, в первом случае "улов" будет достаточно большим, во втором же призыв вообще может окончиться ничем.

Система: выполняется бросок на Обаяние + Выживание (сложность 6). См. таблицу для определения числа созванных животных. Помните, что если условиям вызова отвечает только одно животное в пределах слышимости, то одного или двух успешных баллов для его подчинения будет недостаточно. Зов Ноя действует в пределах слышимости, которые будут разными для разных видов животных. Волк может услышать призывный вой с расстояния в четыре мили, а лесному сурку для этого надо находиться в пределах полумили от вампира. Если Рассказчик сомневается, можно сделать бросок на Восприятие + Осведомленность для типовой особи данного вида. Каждый успешный балл увеличивает радиус слышимости на полмили.

Успешные баллы Ответ
Провал На зов отозвалось случайное число животных, но все они настроены враждебно по отношению к персонажу
Неудача Ни одно животное не откликнулось; можно повторить попытку
1 1 животное
2 Четверть животных в пределах слышимости
3 Половина животных в пределах слышимости
4 Три четверти животных в пределах слышимости
5+ Все животные в пределах слышимости

••• Запугивание Зверя (Cowing the Beast)

Самая дикая ярость животных и людей блекнет по сравнению с нечестивым, проклятым Богом Зверем Детей Каина. Каинит, обладающей способностью Запугивание Зверя, может обратить этот факт себе на пользу. Он с легкостью может вселить страх в сердца людей и животных одним своим видом. Стоит ему приложить некоторые усилия, и его противники с воплями убегут от него или же скорчатся на земле от ужаса.

Если жертва страдает от связанных со страхом психических расстройств, она, скорее всего, поддастся им, поскольку вид вампира, использующего Запугивание Зверя, повергает жертву в настоящую панику. Носферату и некоторые Гангрелы владеют секретом, позволяющим использовать эту способность для успокоения чужого Зверя, а не для его подчинения. Такие вампиры называют эту способность Песнь Покоя. Чтобы овладеть эффектами Песни, достаточно найти учителя и провести несколько ночей в занятиях. Успокаивающий эффект изначально присущ Запугиванию Зверя, но многие Каиниты просто не осознают его. Дополнительные баллы опыта на Песнь Покоя не тратятся.

Как и многие другие аспекты существования вампиров, Запугивание Зверя ослабляет контроль персонажа над собственным Зверем, пусть и на мгновение. Персонаж словно спускает его с поводка, чтобы напугать животную составляющую своего противника. Такое проявление дикости вызывает довольно неприятные ощущения у тех Каинитов, которые не следуют Дорогой Зверя, поскольку их рациональная природа вынужденно, хоть и ненадолго, уступает место ярости и ненависти.

Система: при использовании Запугивания Зверя выполняется бросок на Манипулирование + Запугивание (или Манипулирование + Эмпатия для Песни Покоя) со сложностью 7. Это действие поглощает все внимание персонажа. Пока он использует эту Дисциплину, он не может участвовать в бою, бежать или творить. Персонаж должен набрать число успешных баллов, равное Силе воли жертвы. Если для этого ему требуется несколько ходов, то действие становится длительным (extended) и считается завершенным после того, как персонаж наберет нужное число баллов. Неудача означает, что персонаж потерял все набранные успешные баллы. В случае провала вампир никогда более не сможет подчинить Зверя жертвы.

Удачно запуганный человек или животное настолько охвачены страхом, что не могут толком сопротивляться и вообще едва способны двигаться, если только Каинит не отдаст соответствующий приказ. Без броска на Силу воли жертва даже не станет защищаться. Игрок, отыгрывающий запуганного персонажа, не может тратить или восстанавливать Силу воли. Он выполняет бросок на Силу воли (сложность 6) каждую ночь до тех пор, пока количество набранных успешных баллов не сравняется с Силой воли вампира. После этого эффект от Дисциплины исчезает. Песнь Покоя технически действует по той же системе, но под ее влиянием жертва становится вялой и апатичной.

Зверей Каинитов с помощью этой способности запугать нельзя, но с разрешения Рассказчика персонажи могут использовать Песнь Покоя, чтобы вывести вампира из безумия. Если персонаж наберет три и более успешных балла, обезумевшая жертва может попытаться успокоиться (сложность броска равна сложности того события, которое ввергло вампира в безумие).

•••• Оседлать разум животного (Ride the wild mind)

Каиниты, владеющие этой способностью, могут покидать свои тела и вселяться в тела диких животных. Так как у животных, согласно общепринятой в то время точке зрения (в том числе и христианской) нет души, то Каинит не совершает греха, временно захватывая тело животного. Завладев животным, вампир управляет всеми его движениями и реакциями.

Персонаж должен на мгновение посмотреть в глаза животного, прежде чем завладеть им. Затем вампира охватывает мертвенное оцепенение, а его душа вылетает из тела и переносится в животное. Персонаж может оставаться в теле зверя столько, сколько пожелает, но все это время его собственное тело расходует кровь с той же скоростью, что и обычно. Те вампиры, которые прибегают к этой способности, часто перенимают некоторые особенности поведения животных, в тела которых они переселялись. Многие Цимисхи вылепливают из собак и волков ужасных боевых гулей, а затем с помощью способности Оседлать разум зверя завладевают ими, в результате их собственные тела покоятся в безопасном месте, пока сами они сражаются в облике отвратительной твари. Некоторые суеверные Равнос и Гангрелы считают, что часть их души остается в животном после того, как сами они покинут его. Чтобы избежать потери души, они выпивают всю кровь такого животного.

Каиниты, тоскующие по былым дням, наслаждаются свободой и силой, которую дает им эта Дисциплина, так как она позволяет прочувствовать всю полноту жизни. Те же из них, кого воспоминания о жизни не беспокоят, - в особенности вампиры, не пожелавшие встать на Дорогу Человечности или едва сделавшие по ней несколько шагов, - испытывают при применении этой способности некоторое замешательство. Вампир снова чувствует, как бьется "его" сердце, его терзает обычный голод, он потеет и испражняется. Даже служители уже успевают забыть все эти ощущения.

Система: выполняется бросок на Обаяние + Знание животного (сложность 8), при этом персонаж на протяжении хода смотрит в глаза животному. Персонаж не может завладеть червями и прочими безглазыми созданиями, так как отсутствует проход для души. Животное, которым хочет завладеть вампир, должно быть живым существом из плоти и крови. Каинит не может вселиться в демона (даже фамилиара в животной форме) или призрака. Один успешный балл позволяет персонажу просто подчинить себе тело животного, дальнейшие успешные баллы дают возможность пользоваться Дисциплинами (см. таблицу).

Успешные баллы Результат
Провал Выполняется бросок на Ротшрек, поскольку Зверь персонажа подавлен естеством животного
Неудача Завладение не удалось, на следующий ход можно повторить попытку
1 Персонаж завладел животным, но не может использовать Дисциплины*
2 Может использовать Прорицание*
3 Также может использовать Присутствие*
4 Также может использовать Доминирование и Помешательство
5 Также может использовать Тауматургию и Мортис (только пути), Химерию

Использование Дисциплин, отмеченных символом (*), требует от персонажа потратить Силу воли на те действия, которые Рассказчик сочтет противоречащими основным инстинктам животного. Пока персонаж находится в теле животного, он может находиться на солнце без каких-либо последствий, хотя и должен выполнить бросок на Дорогу, чтобы остаться в сознании (точно так же, как если бы он находился в собственном теле, см. далее).

Когда персонаж выходит из животного, чтобы вернуться в свое тело, игрок выполняет бросок на Сообразительность + Эмпатия (сложность 8). Он должен набрать столько успешных баллов, сколько дней его персонаж провел в теле животного (но не менее одного). Если бросок оказывается неудачным, персонаж столько же дней сохраняет разум животного, подчиняясь всем желаниям и инстинктам того создания, тело которого он недавно покинул. В случае провала вампир впадает в безумие, а затем уже деградирует до животного состояния, описанного в предыдущем предложении.

Вне зависимости от того, был этот бросок удачным или неудачным, вампир все равно некоторое время продолжает думать так, как думал бы зверь. Персонаж должен потратить семь пунктов Силы воли или семь дней (в или любую их комбинацию) на то, чтобы преодолеть последствия использования этой силы. До этого персонаж рефлекторно действует так, как действовало бы на его месте животное-носитель. Вампир, проведший некоторое время в теле волка, может рычать на нежданных гостей, пресмыкаться перед князем и прочими высокопоставленными Каинитами и так далее. Многие Гангрелы охотно используют этот побочный эффект, чтобы обрести ярость росомахи или научиться у белки припрятывать припасы на зиму.

Если захваченное животное, в котором обитает душа вампира, умрет, то душа возвращается в свое тело. При этом вампир может получить психологическую травму, которая не выражается через механику, но которую желательно отыграть.

••••• Изгнание Зверя (Drawing out the Beast)

Каиниты с этой способностью настолько хорошо знают все разнообразие инстинктивных реакций животных, что могут предугадать поведение собственного Зверя. Более того, когда внутренний Зверь начинает буйствовать, вампир может переселить его в другое существо, вместо того, чтобы поддаться накатывающей кровавой ярости.

Существо, в которое переселился Зверь Каинита, немедленно впадет в безумие и начинает вести себя так, как вел бы себя в безумии использовавший Дисциплину вампир, вплоть до употребления характерных грубых выражений. Те, кто хорошо знает вампира, могут даже распознать Зверя своего друга, заключенного в другом существе, но такое случается редко.

Гангрелы используют эту силу для того, чтобы на время битвы превратить своих гулей и потомков в ужасных тварей, а Равнос с ее помощью мучают людей, пользующихся репутацией праведников. Цимисхи применяют Изгнание Зверя, чтобы привнести хаос во владения враждебного воеводы, прежде чем обрушить на него основные силы, а Носферату таким образом унижают других вампиров, которые, с их точки зрения, слишком зазнались.

Система: персонаж должен быть на грани впадения в безумие или уже в безумии – иными словами, под воздействием источника безумия (см. далее по тексту). Проводится проверка Самоконтроля или Инстинкта, позволяющая противостоять безумию или же оседлать его. Нужно выбрать жертву, находящуюся в пределах видимости, после чего выполняется бросок на Манипулирование + Знание животных (сложность 8). Чтобы добиться желаемого эффекта, нужно получить минимум два успешных балла.

Успешные баллы Результат
Провал Персонаж впадает в крайне опасное безумие, избежать которого он не может даже за счет траты Силы воли
Неудача Персонаж впадает в опасное безумие, которое длится в два раза дольше обычного. Для выхода из него надо набрать в два раза больше успешных баллов, чем обычно
1 Персонаж случайно переселил своего Зверя в друга
2 Зверя удалось переселить в выбранную жертву, но сам вампир ошеломлен и теряет следующий ход (он не может действовать, пока не придет в себя)
3+ Зверя удалось переселить в выбранную жертву

Если находящаяся в безумии жертва выйдет из пределов видимости вампира (или наоборот), то персонаж рискует навсегда расстаться со Зверем, который застрянет в жертве. Зачастую Зверю нравится его новое обиталище, и он, почувствовав вкус свободы, совсем не жаждет возвращаться к вампиру, которого хорошо знает. Лишившийся Зверя персонаж (даже если утрата была временно) становится апатичным, долго спит по вечерам и вынужден тратить Силу воли на выполнение даже таких простых действий, как питание.

Чтобы вернуть Зверя, прежде всего надо найти его нового носителя (который, вполне возможно, сам переживает не лучшие времена, особенно если он – смертный человек), а затем уже заманить Зверя назад в свое тело. Для этого персонаж должен действовать так, чтобы привлечь к себе буйную, впавшую в безумие тварь. Рассказчик должен проследить за качественным отыгрышем этой сцены – оно того стоит. Если случается так, что носитель Зверя гибнет, для персонажа-вампира выполняется бросок на Инстинкт со сложностью 9. Чтобы Зверь вернулся к владельцу, достаточно получить один успешный балл, но в случае неудачи вампир навеки лишится своего Зверя. Потрясение от предсмертной агонии Зверя немедленно вгоняет вампира в торпор.

•••••• Усмирение стада (Quell the herd)

Эта сила работает примерно так же, как и Запугивание Зверя, за тем исключением, что использующий ее Каинит яростью собственного Зверя подавляет страсти и личности целой группы людей или животных. Дисциплина не действует на вампиров, но действует на гулей.

Одновременно жертвами этой силы могут стать до 20 особей, при условии, что все они могут видеть персонажа.

Система: выполняется бросок на Силу + Запугивание (сложность 7). Это длительное действие: игроку нужно набрать столько успешных баллов, сколько у жертвы имеется временной Силы воли. Персонаж может запугать любую жертву, чья Сила воли ниже набранного им числа успешных баллов. Так, если удалось набрать 5 успехов, персонажу подчинятся все жертвы с Силой воли 5 и ниже. В случае неудачного броска все ранее набранные баллы сгорают и игрок начинает набирать их заново, но жертвы при этом не освобождаются. При провале жертвы не только освобождаются от вашего влияния, но и впадают в безумие, стараясь пролить вашу кровь.

Жертвы Усмирения стада ведут себя точно так же, как и жертвы Запугивания Зверя, и точно таким же образом могут вырваться из-под влияния вампира.

Прорицание

У Каинитов, этих совершенных ночных охотников, все чувства намного острее, чем у людей: многие вампиры могут почуять запах крови в человеческом теле с расстояния в несколько метров. Представители некоторых кланов – Тореадоры, Малкавианы, Каппадокийцы, Цимисхи и Тремеры – настолько усовершенствовали свои органы чувств, что по остроте восприятия превосходят остальных Каинитов точно так же, как превосходят смертных.

Многие вампиры с высокими значениями Прорицания воспринимают явления не так, как обычные люди. Если жена фермера просто почует запах гнили, то Каинит с обостренным нюхом сможет разложить вонь на составляющие элементы, определит ее источник, укажет, как далеко тот находится и сколько времени уже идет разложение. Такие вампиры не в состоянии правильно оценить сильные запахи, громкие звуки или необычные зрелища; вместо этого они разбирают все раздражители на составные части и изучают эти части по отдельности. Вампиры с обостренными чувствами часто теряются в окружающем их мире; яркий свет и громкие звуки могут ошеломить их, прервав размышления над темнотой слабым вскриком.

Вампиры, оказавшиеся в компании владеющих Прорицанием Сородичей, очень быстро понимают, что с конфиденциальностью придется распрощаться: Каинит с высоким значением Прорицания может услышать разговор, ведущийся шепотом на другом конце двора. На самом деле некоторые старейшины охотно пользуются этим умением и ведут беседы на публике, стоя при этом у противоположных стен собора и произнося слова так тихо, что их едва ли сумеет расслышать сидящий рядом смертный. Если персонажи оказались в обществе таких вампиров, для сохранения секретов им придется писать друг другу записки или же найти для переговоров укромное местечко.

Говорят, что Прорицание было частью божьего проклятия, наложенного на Каина, потому что оно делает вампира одержимым разными мелочами. Сородич с высокими значениями Прорицания не может постичь всю полноту Божьего замысла – или замысла другого Каинита, если уж на то пошло, - но тратит время на размышления над малозначимыми подробностями. Но все же Каиниты, не способные воспользоваться возможностями Прорицания, встречаются редко.

• Обостренные чувства (Heightened Senses)

Базовая способность Прорицания вдвое увеличивает диапазон и силу восприятия вампира. Радиус слышимости и видимости у персонажа возрастает вдвое, при тусклом свете Каинит видит лучше остальных вампиров. Он начинает чувствовать запахи так же остро, как охотничья собака, и после определенной подготовки вполне может идти по пахучему следу. Вкус и осязание, сам собой, действуют на том же расстоянии, что и обычно, но они становятся намного более четкими. Персонаж с Обостренными чувствами может распознать привкус вина определенного года урожая в крови жертвы или же узнать давно отсутствующего смертного знакомого в полной темноте.

По решению Рассказчика Обостренные чувства могут вызывать у вампира краткие видения прошлого, будущего или далеких земель. Эти послания почти всегда являются зашифрованными предупреждениями и нуждаются в толковании. Никто не знает, откуда берутся эти видения: возможно, они свидетельствуют о таланте ясновидца, сознательно управлять которым вампир не умеет, или же приходят от погруженных в сон Патриархов – или иных сил. Ответ на этот вопрос неясен и вызывает споры. Такие видения невозможно вызвать по желанию, они почти всегда пугают и сбивают с толку, на мгновение заставляя вампира забыть о времени и месте, в которых он находится.

Концентрация на слабых ощущениях делает персонажа весьма восприимчивым к сильным раздражителям. Яркая вспышка света в темноте или внезапный грохот в тихой пещере могут ослепить или оглушить персонажа примерно на час.

Система: использование этой способности является отдельным действием, но не требует выполнения броска или траты крови. Под воздействием этой силы сложность бросков на использование персонажем отдельных органов чувств (например, Восприятие + Бдительность) уменьшается на его значение Прорицания.

Рассказчик должен помнить о перечисленных выше возможных опасностях и по ситуации наделять персонажа глухотой или слепотой. Можно разрешить выполнение броска на Выносливость + Бдительность для преодоления этого эффекта. Содержание и частота предзнаменований и предчувствий определяются Рассказчиком самостоятельно. При желании он может выполнить бросок (число кубиков равно значению Прорицания у персонажа, сложность варьируется от 6 до 9), чтобы определить, пришло ли видение в подходящий момент. Бросок на Интеллект + Оккультизм может понадобиться для толкования видений, полученных с помощью данной силы. Подобные видения случаются довольно редко: голоса сами выбирают, когда заговорить с нами, а не приходят по нашему приказу.

•• Чтение ауры (Soulsight)

Каиниты, владеющие Чтением ауры, говорят, что каждое наделенное душой создание окружено сиянием, распространяющимся на небольшое расстояние от тела. Знают они об этом в основном потому, что Чтение ауры позволяет им рассмотреть это сияние, чьи переливы и всплески зависят от настроения, а цвета меняются в зависимости от испытываемых эмоций.

Резкие эмоции смещают цвет ауры в красную сторону спектра, а чистые и спокойные окрашивают ее в оттенки голубого; сильные эмоции придают сиянию яркость, слабые делают его тусклым. Так как человек (или вампир) редко способен испытывать только одну эмоцию – если не считать состояния безумия, - у большинства существ ауры переливаются самыми разными цветами, прожилки и брызги второстепенных эмоций проступают на фоне основного чувства. У вампиров ауры бледные, совсем как их кожа, ауры людей ярко горят красками жизни. Вампир, умеющий читать ауры, довольно легко отличит смертного от Сородича.

Чтение ауры не всегда позволяет определить ложь. Большинство умелых обманщиков (в особенности из числа Каинитов) сохраняют при вранье абсолютное спокойствие и уверенность, к тому же они зачастую отвлекаются на приятные мысли в то самое время, когда сочиняют самую отъявленную ложь. С другой стороны, персонаж может говорить чистую правду и при этом сильно нервничать. К тому же рассматривание ауры – это не то действие, которое легко скрыть. Персонаж неотрывно смотрит на того, чью ауру он хочет считать.

Система: выполняется бросок на Восприятие + Эмпатия (сложность 8). Рассказчик может сделать этот бросок втайне от игрока, чтобы тот не знал ни о провале или неудаче, ни об объеме полученной информации. Чтобы узнать хоть что-то, нужно набрать минимум одни успешный балл (см. таблицу).

Успешные баллы Информация
Провал Обманчивая аура
Неудача Персонаж не видит ауры
1 Персонаж видит только очертания ауры (яркая она или тусклая)
2 То же, что выше, плюс распознание основного цвета ауры
3 То же, что выше, плюс различение узоров на ауре
4 То же, что выше, плюс различение слабых изменений ауры
5 То же, что выше, плюс различение смешений цветов и узоров

Если объект изучения на четверть скрыт от персонажа преградой того или иного рода (сюда относится и его перемещение по наполненной людьми комнате), количество требуемых успешных баллов увеличивается на единицу (т. е. один балл не позволяет увидеть ауру, а четыре балла дают возможность рассмотреть узоры). Если объект скрыт более чем на половину, количество нужных успешных баллов увеличивается на два. Ауру объекта, скрытого более чем на три четверти, считать невозможно.

Перебросить неудачный бросок на чтение ауры одного и того же персонажа можно не ранее, чем через час после первой попытки. Бросок, выполненный раньше этого срока, автоматически считается проваленным. Более того, пока персонаж разглядывает ауру, он не слишком-то обращает внимание на то, что происходит вокруг него, что не может остаться незамеченным для внимательных наблюдателей. Пока вампир использует Чтение ауры на другом персонаже, запас бросков на Маскировку у третьих лиц увеличивается на три кубика (если предполагается замаскироваться от вашего персонажа).

В таблице ниже приводятся цвета и узоры, которыми может воспользоваться Рассказчик при описании ауры. Рассказчик не обязан ограничиваться этими цветами и сдерживать свое воображение в составлении метафор (при сопоставлении эмоционального состояния и ауры). Некоторые персонажи при использовании Чтения ауры начинают видеть окружающих существ как вырезанные из цветного стекла фигуры; другие ощущают определенные запахи. В любом случае, персонаж должен в целом понимать значение того, что он видит.

Цвета ауры

Состояние Цвет
Испуг Оранжевый
Агрессия Пурпурный
Злость Красный
Горечь Коричневый
Спокойствие Светло-голубой
Сочувствие Розовый
Сдержанность Бледно-лиловый
Подавленность Серый
Желание или похоть Темно-красный
Недоверие Светло-зеленый
Зависть Темно-зеленый
Взволнованность Фиолетовый
Великодушие Ярко-розовый
Счастье Алый
Ненависть Черный
Идеализм Желтый
Невинность Белый
Любовь Синий
Одержимость Зеленый
Грусть Серебристый
Праведность Золотистый
Подозрительность Темно-синий
Состояние Форма и узор ауры
Вампир Бледный цвет ауры
Замешательство Переменчивые цвета, пятна
Мечтательность Яркие мерцающие цвета
Дьяблери Черные прожилки на ауре
Безумие Быстро пульсирующие цвета
Псих Гипнотический разноцветный водоворот
Использование магии Мириады искр

••• Прикосновение духа (Spirit's Touch)

Живые существа оставляют легкий след на всем, к чему прикасаются. Спросите любого королевского псаря: собаки чуют этот след. Точно так же вампиры и смертные оставляют отпечаток своей сущности на тех предметах, к которым прикоснулись. Вампир, владеющий Прикосновением духа, может увидеть этот нематериальный след. Хотя это умение, как правило, не позволяет выслеживать людей или вампиров, - чтобы оставить сильный отпечаток, нужно или продержать вещь в руках достаточно долгое время, или же испытывать к ней сильную привязанность, - все же с его помощью можно определить, кто был последним владельцем той или иной вещи, кто создал произведение искусства и так далее.

Помимо такого простого опознания, персонаж с Прикосновением духа может уловить образы того, как вещь создавалась, использовалась и какое значение имела для своего владельца. Эти впечатление могут быть самыми разнообразными, но быстро промелькнувшее видение редко позволяет узнать что-то полезное. Персонажу нужно сесть и как следует изучить предмет.

Члены кланов с природной предрасположенностью к Прорицанию высокого ценят Прикосновение духа. Каппадокийцам оно помогает воссоздавать конец жизни того или иного человека через изучение трупа и принадлежавших тому личных вещей. Тореадоры используют Прикосновение духа, чтобы усовершенствовать владение музыкальным инструментом или творческими техниками, или же чтобы проникнуть в тайны творческого процесса давно умершего гения. Тремеры с помощью этого умения определяют свойства магических зелий и зачарованных предметов точнее любого смертного волшебника. Некоторые Цимисхи проверяют Прикосновением духа письма от других воевод, желая убедиться в том, что письмо и в самом деле писал тот вампир, которому принадлежит скрепляющая бумагу печать. А многие Малкавианы, как известно, воруют ценные предметы из домов смертных, чтобы обрести с их помощью тревожащую связь с умами тех, кого они хотят погрузить в мучительное безумие.

Система: выполняется бросок на Восприятие + Эмпатия, сложность зависит от четкости психического отпечатка. Для предмета, прикосновение к которому было недолгим, который не представлял никакой ценности для прошлого владельца и вообще маловажен, сложность равна 9. Для кола, которым Тремер, возможно, обездвижил Саулота, чтобы совершить дьяблери, сложность равна 4. Для остальных предметов сложность колеблется между этими двумя значениями. В сомнительных случаях Рассказчик установить сложность на уровне 7. Количество выпавших успешных баллов определяет объем полученной информации:

Успешные баллы Информация
Провал На протяжении следующих 30 минут персонаж буквально переполнен видениями и образами и не может действовать
Неудача Никакой ценной информации
1 Самые общие сведения: например, пол или цвет волос последнего владельца
2 Второй фрагмент общей информации
3 Более полезные сведения о последнем владельце, например, его возраст и умонастроение в тот момент, когда но последний раз пользовался изучаемым предметом
4 Имя владельца
5+ Большой объем информации: почти все, что вы захотите узнать об обращении владельца с изучаемым предметом

•••• Похищение секретов (Steal Secrets)

Персонаж может перекинуть мост между своим разумом и разумом жертвы, благодаря чему он получает возможность узнавать поверхностные мысли жертвы так же легко, как если бы они были высказаны вслух. Он также может передавать свои мысли этому существу, не произнося ни слова; жертва при этом не может поменяться местами с персонажем и считать его мысли. Обладающий этой способностью персонаж может с ее помощью буквально ворваться в разум жертвы, похитив всю нужную информацию и разузнав скрываемые желания и страхи.

Если встречается несколько представителей кланов, наделенных этой способностью, зачастую между ними происходит несколько разговоров одновременно, причем на разные темы: один слышимый, общий для всех, и один или несколько тайных, на мысленном уровне. Похищение секретов – еще одно умение, которое делает Тореадоров такими опасными в общении: если королевский камергер ничего не говорит о вас, это еще не значит, что он о вас не думает.

Система: выполняется бросок на Интеллект + Хитрость, сложность равна текущему значению Силы воли жертвы. Каждый успешный балл позволяет узнать одну мысль или выловить один факт из поверхностных мыслей жертвы. Чтобы проникнуть на другой уровень размышлений (от поверхностных мыслей и общих впечатлений к потайным думам, от них – к простым воспоминаниям и, наконец, к глубоко скрытым раздумьям), требуется дополнительный успешный балл. Чтобы считать одно простое воспоминание в голове у крестьянина, нужно получить три успешных балла, а не один. К тому же разум Каинита, как правило, закрыт от контакта. Чтобы прорваться через эту защиту, в дополнение к полученным успешным баллам нужно потратить пункт Силы воли.

Поверхностные мысли довольно непостоянны и часто отличаются хаотичностью, поэтому Рассказчику желательно представить их в форме образов и впечатлений, а не четкого изложения планов и идей жертвы. Интерпретацию этих мыслей лучше всего поручить самому игроку, хотя при желании Рассказчик может разрешить тому выполнить бросок на Восприятие + Эмпатию, чтобы отсечь самый сильный "шум", наполняющий разум жертвы.

Персонаж может передавать собственные мысли, не выполняя никаких дополнительных бросков (кроме основного). Но эти мысли будут восприниматься как чужие, их нельзя выдать за собственные чувства и идеи жертвы. И все же персонаж может попытаться замаскировать свой ментальный "голос", выполнив бросок на Манипулирование + Хитрость (сложность 9), чтобы жертва не смогла определить, от кого именно исходит "вещание".

••••• Прогулка души (Anima Walk)

В снах Каиниты и смертные одинаково странствуют по земле. Они могут перемещаться от места к месту с невероятной скоростью и наблюдать невозможные события. Вампиры, овладевшие Прогулкой души, учатся силой воли отделять сознание от физического тела и ходить по земле в форме невидимого, бесплотного духа. Этот дух, или анима, связан с телом вампира серебряной нитью, невидимой для тех, кто находится в мире смертных. Анима двигается с огромной скоростью и может летать. Она проходит сквозь твердые тела, не замечая их, и скользит сквозь землю. Анима не может выходить за пределы орбиты луны, она даже не в состоянии добраться до этого сияющего шара.

Когда вампир использует это умение, его физическое тело впадает в состояние, напоминающее торпор; после возвращения в тело персонаж полностью осознает себя. Тем не менее, пока персонаж находится вне физической оболочки, у него должно быть четкое представление о цели пути. Если он изменит направление движения, серебряная нить может запутаться, в результате персонаж заблудится в мире духов и не сможет вернуться в тело. В этом случае анима остается в призрачном мире, полном ужасных и пугающих явлений и сущностей – порою создается впечатление, что большинство привидений и духов настроено весьма враждебно по отношению к Каинитам.

Многие Тореадоры, владеющие Прогулкой души, с помощью этого умения наблюдают за талантливыми исполнителями или художниками за работой, не отвлекая тех от творческого процесса. Некоторые Каппадокийцы – в основном выскочки из семьи Джованни – используют эту силу для разговоров с душами умерших. Большинство других кланов прибегают к Прогулке души для того, чтобы шпионить друг за другом, а также для того, чтобы наблюдать за своими подчиненными, выполняющими те или иные распоряжения. Каиниты, знающие об этом умении, склонны считать, что самые могущественные Старцы и основатели кланов пользуются им даже в торпоре, отмечая все деяния целых линий крови и готовясь к неизбежному возвращению.

Система: тратится пункт Силы воли, выполняется бросок на Восприятие + Оккультизм. Базовая сложность равна 7, это значение может меняться в зависимости от расстояния и сложности путешествия, которое вы хотите предпринять. У быстрой прогулки до угловой таверны сложность может не превышать 4, у путешествия на восток, в земли табгачей, сложность равна 10. Безопасное и в целом спокойное странствие требует минимум трех успешных баллов. Один или два успешных балла дают вам возможность покинуть тело и отправиться в путь, но такое путешествие продлится дольше, чем вы рассчитывали, и во время него ваш дух могут подстерегать опасности. В случае неудачного броска игрок тратит еще один пункт Силы воли и заново выполняет бросок, в случае провала серебряная нить оказывается пережатой, а тонкое тело персонажа сильно удаляется от его физической оболочки: оно забрасывается в далекие страны, в подобный сну призрачный мир или же в мрачные земли мертвых. Если серебряная нить по той или иной причине оказывается разорванной, тело немедленно погружается в торпор. Если во время путешествия персонаж пожелает изменить или продлить маршрут, нужно выполнить еще один бросок на Восприятие + Оккультизм (Рассказчик заново определяет сложность, последующее путешествие также зависит от числа полученных успешных баллов).

Перейдя в призрачный мир, вы становитесь невидимым и бесплотным, если только не повстречаетесь с другим духом или Каинитом, также использующим Прогулку души. Прочие персонажи с определенной чувствительностью к призрачным и сверхъестественным проявлениям (в том числе и те, кто владеет низкими уровнями Прорицания) могут заметить вас, выполнив бросок на Восприятие + Оккультизм. Сложность броска равна 8, чтобы заметить вас, количество успешных баллов от этого броска должно быть больше, чем было у вас при переходе в форму духа. Даже те, кто заметил вас, не смогут вас узнать; вы для них – лишь бесплотная тень, скользящая над поверхностью земли. Во время прогулки у анимы нет ни одежды, ни каких-либо предметов. Вы выглядите как идеальный образ себя самого, облаченный только в призрачную материю. Вы можете сохранить при себе легендарные или магические предметы. Последнее слово в этом вопросе принадлежит Рассказчику.

Для других Каинитов, использующих это умение, вы полностью материальны, и вы можете взаимодействовать с ними точно так же, как и со всеми, кого вы встречаете в физическом мире. Тем не менее, в случае сражения (с другим вампиром или с призраком) Физических Атрибутов у вас нет. Вместо Ловкости используется значение Сообразительности, вместо Силы – Манипулирование, вместо Выносливости – Интеллект. К тому же вы не можете напрямую атаковать свою цель. Вам нужно перерезать ее серебряную нить. Успешные атаки отнимают у цели точки временной Силы воли, а не уровни здоровья. Ни один из сражающихся не получает штрафов на ранения, но в случае потери всех пунктов Силы воли серебряный шнур оказывается перерезанным, из-за чего дух отныне обречен плутать в призрачном мире. Чтобы найти свое тело, вам может понадобиться несколько дней, а то и недель (если вы находитесь на незнакомой территории). Лишившись серебряного шнура, который привел бы вас к дому, вы можете оказаться в крайне опасной ситуации.

Во время использования Прогулки души вы можете применять другие Дисциплины, но они влияют только на мир духов, по которому вы странствуете. Иными словами, вы можете воздействовать Доминированием на встреченного вампира, который также покинул свое физическое тело, но не в силах повлиять на самого жалкого смертного, замеченного в материальном мире.

•••••• Дальновидение (Farsight)

Каинит, обладающий этим умением, может распространить свои чувства практически на любое расстояние, он может увидеть и услышать, что происходит на другом конце света, не покидая собственного тела, хотя для этого ему нужно быть знакомым с объектом своих наблюдений. Это действие не несет в себе никакой опасности. В отличие от Прогулки души, в данном случае дух персонажа не покидает тело. Тем не менее, персонаж должен посетить (физически или в форме духа) то место, за которым затем будет наблюдать, или же встретиться с человеком/вампиром, за которым собирается шпионить.

Чтобы усилить концентрацию, вампир может воспользоваться каким-нибудь инструментом. Это может быть любимое зеркало или подробная карта, помогающая ему в духовных странствиях. Но к такому подспорью прибегают не все Каиниты.

Система: выполняется бросок на Восприятие + Эмпатия (сложность 6; в том случае, если вы посещали нужное место во время Прогулки души, сложность равна 8). Не важно, как далеко от вас находится цель, в случае успешного броска вы спокойно можете шпионить за ней. Если бросок принес вам два и успешных балла и более, вы можете использовать на цели и другие умения Прорицания. Само собой, такое использование требует выполнения соответствующих бросков и траты силы воли. Другие Дисциплины во время Дальновидения недоступны. Только крайне чувствительные к сверхъестественному создания – те, у кого значение Прорицания равно 6 и выше, - могут заподозрить, что за ними следят таким образом (для этого нужно выполнить бросок на Восприятие + Оккультизм со сложностью 9).

Если для усиления концентрации ваш персонаж использует определенный предмет, Рассказчик может снизить сложность применения Дальновидения или соответствующих сил Прорицания на единицу.

Стремительность

Стремительность – одна из трех основных физических Дисциплин, общих для большинства Каинитов. Даже те кланы, члены которых не слишком-то жалуют Стремительность (иными словами, все, кто не принадлежит к Бруха, Тореадорам и Ассамитам), находят эту силу весьма полезной и собираются просто так от нее отказываться. Стремительность позволяет вампиру развить такую скорость, что глаза смертных не в состоянии уследить за его действиями, а также дотянуться до нескольких врагов в невероятно короткий отрезок времени. Некоторые Тореадоры применяют Стремительность во время различных развлечений, например, в танцах; Ассамиты, Бруха и большинство остальных кланов пользуются этой Дисциплиной, чтобы быстрее закончить сражение, поспешно скрывшись с поля боя или же расшвыряв врагов до того, как те смогут ответить на удар.

Большинство Каинитов считает, что Каин или Патриархи развили это умение ради охоты, что, по сути, является парадоксом: использование Стремительности на протяжении хоть сколько-нибудь продолжительного времени требует столько же крови, сколько вампир может получить в случае удачной охоты. Прочие вампиры говорят, что Стремительность была частью проклятия, наложенного Каином на его немертвых детей, так как развиваемая с ее помощью высокая скорость держится очень недолго, после чего вампир чувствует себя вымотанным и голодным и испытывает раздражение из-за неторопливого темпа ночной жизни. Возможно, в отдаленном будущем мир будет двигаться с такой скоростью, какую только может пожелать владеющий Стремительностью вампир, но пока что Каинитам приходится существовать в окружении медлительных повозок и терпеть долгие странствия между окутанными тьмой городами.

Система: вампиры со Стремительностью с помощью этой Дисциплины могут за ход выполнять несколько действий, не получая обычных штрафов к запасу бросков (см. "Множественные действия). Эти действия включают в себя перемещение, что позволяет вампиру бежать на невероятной скорости.

Каждая точка в Стремительности дает одно дополнительное действие, при этом вампир может использовать полный запас бросков для каждого из этих дополнительных действий. Персонаж обязан потратить пункт крови на каждое дополнительное действие, предпринятое за ход; он может потратить больше крови, чем предусмотрено ограничением для его поколения. Например, Бруха 11-го поколения может потратить 3 пункта крови, получив в результате три дополнительных действия с полным запасом бросков. Пункты крови тратятся в начале хода, отдельно от всех прочих затрат крови. К тому же действия, полученные за счет Стремительности, не могут быть множественными: персонаж может сделать множественным основное действие, но каждое дополнительное действие сверх него будет "единичным". Действия, полученные благодаря Стремительности, обязательно включают в себя физическую активность. Эта Дисциплина не позволяет ускорить перевод текста или выполнение тауматургического ритуала.

У Стремительности нет отдельных умений ниже 6-го уровня; каждая точка в значении просто дает дополнительное действие. Ходят слухи о невероятных способностях старших Каинитов, чей уровень Стремительности превышает 5, но слухи – это только слухи.

Дополнительные действия, полученные за счет Стремительности, выполняются только после того, как остальные персонажи выполнят по одному обычному действию, т. е. прежде чем один из персонажей перейдет ко второму действию, все должны выполнить первое действие. Все те, у кого имеется второе действие, должны выполнить его до того, как кто-нибудь перейдет к третьему действию, и так далее. Единственным исключением из правила является использование Стремительности для экстренной защиты. Персонаж может воспользоваться полученным за счет Стремительности действием для того, чтобы уклониться от удара или блокировать его, даже если он уже предпринял очередное действие.

Дополнительные действия можно использовать на увеличение дистанции движения, благодаря чему персонаж может очень быстро перемещаться по полю боя, комнате или залитому солнцем участку. Каждое действие позволяет переместиться на расстояние, обычно покрываемое за ход.

Химерия

Равнос – единственные, кто обладает способностью к Химерии, и именно им принадлежат все истории об истоках этой Дисциплины. Большинство считает, что ее появлением клан обязан своему основателю, страннику, которому нравилось терзать смертных, искажая их восприятие реальности. В некоторых историях говорится, что прародитель клана Равнос обрел эту способность после того, как выпил крови волшебного народца, - это предание до сих пор сохраняется среди немногочисленных европейских Равнос. Другие считают, что разум впавшего в торпор основателя коснулся уголка Ада, а когда предок очнулся, то сохранил в себе дьявольскую склонность смешивать правду и вымысел.

Химерия позволяет создавать реалистичные иллюзии, способные как польстить окружающим, так и сильно напугать их. Эта Дисциплина весьма обманчива. Лучше всего она срабатывает тогда, когда жертвы даже не подозревают о ее использовании. Поэтому те, кто в совершенстве овладел искусством иллюзий, редко признаются в этом. Но Каиниты, обладающие кое-какими знаниями о силах других кланов, знают, что Равнос могут нести Химерию в своей крови, и это еще одна причина, по которой высококровные вампиры испытывают к Равнос недоверие и не желают видеть их в своих городах. Без всякого сомнения, именно этому умению клан обязан своим прозвищем "Шарлатаны".

Химерия – одна из самых разносторонних Дисциплин, доступных Детям Каина. Достаточно высокий уровень Химерии, дополненный при необходимости кое-каким реквизитом, может ввести в заблуждение кого угодно, и для этого не приходится прибегать к таким грубым Дисциплинам, как Помешательство или Доминирование. Эта Дисциплина полезна в самых различных ситуациях, от поиска сосуда и до выдавливания князя из понравившегося города.

У Химерии есть и темная сторона. Большинство умений Дисциплины требует расхода Силы воли, что отражает ту частицу личности персонажа, которая уходит в создаваемую иллюзию. В момент возникновения иллюзия для самого персонажа кажется реальной; пусть всего лишь на мгновение, но эта сила обманывает и своего владельца. К тому же провал любого броска на Химерию приводит к тому, что персонаж становится одержимым созданной иллюзией (см. в описании каждого умения). Восприятие отделено от реальности тончайшей завесой, и персонаж играет с ней на свой страх и риск.

Химерия не позволяет создать иллюзию, которую сам персонаж не чувствовал бы тем или иным образом. Так, он не сможет создать чисто звуковую иллюзию, если сам не слышит ее, и не сумеет вызвать образ короны, если сам слеп. При этом, если он воспринимает иллюзию тем или иным органом чувств, остальные ее компоненты он вполне может создать. Иными словами, если персонаж владеет умением Двеомер (Химерия 2), он может вызывать иллюзию миски рагу, и на вкус эта еда будет нормальной, даже если сам вампир находится на другом конце комнаты. Персонаж создаст иллюзию упомянутой выше короны, если корона будет надета на его голову, так, чтобы он мог чувствовать ее.

Жертва химерических иллюзий, как правило, не в состоянии развеять их, даже если и сомневается в их реальности. Даже если вы не верите, будто расположенное напротив вас окно заложено кирпичами, прозрачным оно для вас не станет. Вместе с тем химерическая иллюзия не держит на себе вес и не может служить хоть сколько-нибудь надежной преградой. Если предположить, что кирпичи в оконном проеме были созданы с помощью Двеомера, то вы будете ощущать их при прикосновении, но стоит вам надавить чуть сильнее – и ваша рука пройдет сквозь них. Если они созданы Блуждающим огоньком, то рука будет свободно проходить сквозь них, не испытывая даже секундного сопротивления. И все же актеры Равнос могут ослепить толпу блеском огней и мельтешением образов, даже если зрители и подозревают, что перед ними – иллюзия. Не так-то просто с абсолютной точностью отличить иллюзию от реальности.

У этих правил почти нет исключений. Персонажи, получившие повреждения от созданных Кошмарной реальностью и Всеобщим кошмаром образов, а затем убедившиеся в иллюзорности того, что причинило им вред, перестают чувствовать терзающую их боль. К тому же вампиры с Прорицанием и другие существа с чувствительностью к сверхъестественным явлениям могут как распознавать, так и, после некоторых усилий, "отфильтровывать" иллюзии, т. е. видеть сквозь иллюзорную тьму или слышать звуки, прикрытые иллюзорным воплем. Если значение Прорицания у персонажа выше, чем значение Химерии у создателя иллюзии, распознание происходит автоматически. Если это значение равно значению Химерии или ниже его, персонажу надо убедить себя в иллюзорной природе явления обычными методами (например, сунув руку в иллюзорный огонь). Чтобы отфильтровать иллюзию (при условии, что вампир знает об обмане), игрок выполняет бросок на Восприятие + Бдительность со сложностью, равной (6 + значение Химерии у создателя иллюзии – значение Прорицания у персонажа). Одного успешного балла достаточно для того, чтобы иллюзия перестала восприниматься всеми органами чувств.

Говорят, что Химерия отражает наложенное на Каина проклятие, заставляя Равнос верить в то, что они и в самом деле способны творить подобно Богу, хотя в действительности они лишь искажают и извращают Божье мироздание.

Химерия весьма полезна для мошенников, воров и шпионов любого клана.

• Блуждающий огонек (Ignis Fatuus)

Это умение позволяет создавать простые неподвижные иллюзии, которые воздействуют только на один орган чувств. Образ не может перемещаться: корабль не раскачивается на волнах, а туника не движется вместе с тем, на кого она "надета". Иллюзия может быть только тактильной – порыв ветра или прикосновение, - но такие вещи не могут причинить вред и не обладают никакой силой.

Система: тратится единица Силы воли. Бросок не выполняется, но персонаж должен потратить целый ход на концентрацию для выполнения фокуса. Иллюзия сохраняется до тех пор, пока она вам нужна, при условии, что вы так или иначе ощущаете ее и хотите, чтобы она существовала. Рассеяние иллюзии не требует дополнительных действий; если вы пожелаете развеять ее во время сражения, сделать это можно и не собственными силами.

Как и со всеми умениями Химерии, персонажу необходимо так или иначе чувствовать иллюзию, поэтому он тоже будет ощущать вызванный гнилостный запах или прогорклый вкус. Он может сделать так, что эти же ощущения будет испытывать одно существо за каждую точку Химерии (при условии, что это существо находится в зоне видимости персонажа), а может распространить эффект на участок радиусом 20 ярдов (примерно 18,2 м) за каждый уровень Химерии. Одиночные жертвы, переместившиеся более чем на несколько футов или покинувшие зону действия Дисциплины, выходят из-под власти иллюзии. Это ограничение действительно для запахов, вкусов, призрачных порывов ветра, покрова тьмы или рассеянного свечения. Более определенные зрительные иллюзии (световой луч, стоящий стражник) могут возникнуть где угодно в пределах видимости. Звуки могут исходить из любой точки в пределах слышимости.

Вопреки тому, что персонаж сам ощущает на себе воздействие иллюзии, он знает, что это обман, а потому и не страдает от вредных последствий. Так, он не будет ослеплен тьмой, которую наслал на других.

•• Двеомер (Dweomer)

Двеомер наделяет персонажа более полной властью над иллюзиями. Теперь вампир может создавать неподвижные фантомы, которые способны обмануть сразу несколько органов чувств – даже все пять, если таково будет желание персонажа. Конечно же, эти фантомы иллюзорны. Персонаж может почувствовать остроту призрачного меча, если прикоснется к нему пальцем, но это оружие пройдет сквозь тело, даже не повредив кожу. Созданные Двеомером иллюзии сами по себе не могут перемещаться, но могут достаточно естественным образом реагировать на изменения в окружающей обстановке, если на то будет воля их создателя. Иллюзорная корона останется на голове идущего "владельца" и упадет на землю, если ее выпустить из рук. Но созданные Двеомером образы могут быть и полностью неподвижными, подобно порождениям Блуждающего огонька.

Система: для создания Двеомера тратится единица Силы воли и пункт крови. Нужно решить, будет ли иллюзия полностью неподвижной или же станет перемещаться вместе с персонажем, животным или предметом. Принятое решение остается в силе все то время, пока существует иллюзия. Зона действия и сроки существования у вызванной иллюзии такие же, как и у Блуждающего огонька.

••• Видение (Apparition)

Владеющие Видением персонажи могут создавать иллюзию движения у образов, вызванных Двеомером или Блуждающим огоньком. Такой фантом движется по указанию персонажа. Движение может быть простым (развевающийся на иллюзорном ветру флаг) или сложным (несущаяся галопом лошадь с всадником). Если персонаж не знает точно, как должен двигаться объект, свидетели могут с большей вероятностью раскусить обман, если же ему раньше приходилось видеть подобное движение, иллюзия будет выглядеть вполне естественно и не возбудит подозрений.

Система: с помощью Блуждающего огонька или Двеомера создается иллюзия (тратится обязательная единица Силы воли). В то же время тратится дополнительный пункт крови, необходимый для придания иллюзии нужного движения. До тех пор, пока внимание персонажа сосредоточено на иллюзии, фантом будет делать все, что от него требуется (в разумных пределах). Если видение начнет выполнять физически невозможные действия, у наблюдателей появится возможность распознать обман. В таких случаях бросок на Восприятие с добавлением Эмпатии, Знания животных или Бдительности (в зависимости от ситуации) позволяет зрителям посмотреть сквозь иллюзию. Рассказчик сам определяет сложность броска с учетом обстановки; количество успешных баллов, требуемых для разоблачения обмана, рекомендуется приравнять к значению Манипулирования у создателя иллюзии.

Если персонаж отвлекается от иллюзии, созданный им фантом продолжает выполнять несложные однотипные движения, которые можно описать простым предложением: например, "стражник ходит туда-сюда по тротуару". Повторно взять иллюзию под управление невозможно.

Вы сами решаете, продолжит ли иллюзия двигаться по ранее заданной схеме, или же рассеется, как описано в Блуждающем огоньке.

•••• Постоянство (Permanency)

Как и Видение, Постоянство используется вместе с другими, более простыми умениями Химерии. Оно до бесконечности продлевает существование вызванных иллюзий, сохраняя их даже после ухода создателя. Даже Окончательная Смерть вампира не уничтожает иллюзию, если только сам персонаж не пожелал развеять ее, как описано выше. Если персонаж применяет это умение по отношению к иллюзии, ранее приведенной в движение Видением, ему нужно хотя бы раз прогнать фантома через весь цикл движений и лишь затем воспользоваться Постоянством. Такие иллюзии не более реальны, чем те, что были созданы с помощью описанных выше умений. Они не могут нанести повреждения персонажам, как не могут перетаскивать тяжести.

Система: после создания иллюзии тратится еще один ход и пункт крови на то, чтобы сделать ее постоянной. Помните, что Постоянство сочетается только с другими силами Химерии и никак не влияет на иллюзии из других источников, будь то обычная магия, Тауматургия или чары плененной феи.

••••• Кошмарная реальность (Horrid Reality)

Когда вампир в полной мере овладевает Химерией, он может сфокусировать силу иллюзии, направив ее только на одну жертву, - но для этой жертвы все происходящее будет пугающе реальным. Созданный с помощью Кошмарной реальности меч наносит раны ничуть не хуже настоящего оружия, потому что для попавшей во власть иллюзии жертвы этот меч будет настоящим. Кошмарная реальность рассеивается, когда вы ослабляете концентрацию или же сами перестаете чувствовать иллюзию.

Система: на создание иллюзии тратится две единицы Силы воли; во время создания иллюзии нужно назвать жертву. Фантом не может переносить тяжести или выполнять действия, которые потребовали бы его взаимодействия с третьими лицами, помимо жертвы, но он может атаковать указанного персонажа и причинять ему якобы реальные повреждения. Чтобы заставить иллюзию наброситься на жертву, выполните бросок на Манипулирование + Хитрость (сложность равна сумме Восприятия и Самоконтроля или Инстинкта жертвы). Каждый успешный балл причиняет жертве один уровень непоглощаемых поверхностных повреждений. При желании вы можете понизить наносимый урон, отказавшись от части успешных баллов.

Пострадавший персонаж немедленно излечивается от всех ран, если его удастся убедить в их иллюзорности, но такое убеждение требует определенных усилий. Если вы сами хотите оказать ему услугу, достаточно будет простой демонстрации химерических фокусов. В других случаях друзья, делающие убедить персонажа в иллюзорности его ранений, выполняют бросок на Обаяние + Эмпатия со сложностью (Манипулирование + Хитрость у создателя иллюзии), и должны набрать не менее двух успешных баллов. Переубедить жертву обмана можно в течение 24 часов после столкновения с иллюзией, после чего убежденность в реальности всего случившегося становится слишком сильной, и тогда пострадавшему персонажу приходится залечивать раны кровью (если это Каинит) или силами собственного организма (если это человек). В зависимости от природы иллюзии, Кошмарная реальность может причинить и другой вред, помимо простых повреждений. Так, вампир, уверенный в том, что оказался в объятиях пламени, впадает в Ротшрёк.

•••••• Всеобщий кошмар (Mass Horror)

Всеобщий кошмар действует так же, как и Кошмарная реальность, за тем исключением, что распространяется на небольшую группу вместо одного персонажа. Все, кто оказался поблизости от иллюзии, ощущают ее, хотя для них она будет не вполне реальной, примерно как созданный Видением фантом. Но избранные цели Всеобщего кошмара страдают от чудовищного смещения реальности, как и жертвы предыдущего умения.

Система: тратится две единицы Силы воли. Число жертв равно значению постоянной Силы воли. С этими персонажами происходит все то же, что и с жертвами Кошмарной реальности. Прочие свидетели наблюдают более слабую версию иллюзии, по силе схожую с вызываемыми Видением образами. Вы можете в любой момент прервать Всеобщий кошмар; если вы утратите концентрацию, иллюзия развеется сама.

Помешательство (Dementation)

Помешательство заражает души безумием со всеми его побочными эффектами. Каиниты, лично знакомые с Малкавианами – и даже те, кто только слышал истории о них, - боятся Помешательства больше всех остальных Дисциплин. Доминирование может лишить вас воспоминаний, Изменчивость – изуродовать тело, но Помешательство уничтожает душу. И хотя Дисциплина представлена здесь как нечто цельное, на самом деле каждый Малкавиан пропускает Помешательство через сито безумия, которым заражена его собственная душа. У Малкавиана, считающего себя дьяволом во плоти, и у того, кто испытывает болезненный страх перед толпой, будут совершенно разные проявления Морока.

К какой бы линии крови ни принадлежал персонаж, он не может выучить Помешательство, если не страдает хотя бы от одного психического расстройства. Если психически здоровый вампир все же попытается овладеть этой Дисциплиной и найдет Малкавиана, который согласится закрыть глаза на некоторую банальность ученика, то постепенно такой персонаж начнет сходить с ума; он обзаведется собственным психозом – возможно, даже несколькими, - еще до того, как освоит самое простое умение Помешательства. Дисциплина действует за счет безумия и тесно связана с ним; здравый рассудок подобен соли в почве – он не дает укорениться Помешательству.

Помешательство – часть проклятия, наложенного Каином на основателя клана Малкавианов. В некоторых легендах говорится, что старейший из Малкавианов был интриганом и заговорщиком, вместе с остальными Патриархами восставшим против первых детей Каина, и Каин проклял его непоследовательностью и безумием, чтобы избежать повторения подобных событий в будущем.

Помешательство широко распространено среди мистиков, шутов и психически больных вампиров.

• Страсть инкуба (Incubus Passion)

Эта сила питает эмоции, имеющиеся у жертвы Помешательства. Применить ее можно как на благо, так и во вред, но даже положительная эмоция становится неконтролируемой и пугающей, если утроить ее интенсивность. Малкавиан, использующий Страсть инкуба, обычно хватается за самую сильную и явную эмоцию, раздувая ее до уровня безумия. Жертва забывает обо всех прочих переживаниях. Умело пользуясь Помешательством, можно поставить Каинита на грань неизбежного безумия. Ни при каких условиях Страстью инкуба нельзя снизить напряжение в опасной ситуации или успокоить взволнованных людей.

При использовании на смертных эта сила воспроизводит один из эмоциональных эффектов Проклятия Каина: привязанность становится одержимостью, желание – алчностью, раздражение – ненавистью и т. д.

Система: выполняется бросок на Обаяние + Эмпатия, сложность равна значению Дороги (для Каинитов) или Силы воли (для смертных) у жертвы. Каждый успешный балл продлевает действие усиленной эмоции (см. таблицу). В случае неудачного броска ничего не происходит. При провале сам персонаж начинает с утроенной силой испытывать ту эмоцию, которую пытался раздуть в жертве. Эта эмоция сохраняется до конца сцены (эпизода).

Успешные баллы Длительность
1 Один ход
2 Один час
3 Одна ночь
4 Одна неделя
5 Один месяц

При желании этой способностью можно воздействовать на безумие Каинита. Полученные вами успешные баллы добавляются к числу успешных баллов, которое нужно набрать жертве для того, чтобы избежать безумия.

•• Морок (Haunt the Soul)

Это умение позволяет вампиру на протяжении многих часов и даже месяцев насылать на жертву пугающие видения, тем самым разрушая ее рассудок и стирая грань между реальностью и воображением. Персонаж может контролировать и выбирать видения только до определенного предела: он решает, какого эффекта хочет достичь, но образы порождаются разумом жертвы, и использующий Помешательство вампир их не видит.

Сами образы расплывчаты и неуловимы. Увидеть их можно лишь на краткое мгновение или краешком глаза. Как говорят те, кто пострадал от Морока, обычно у видений одна тема: несчастный видит, как от его рук гибнет вся его семья, слышит голоса ангелов и святых, одним прикосновением воспламеняет все, что его окружает. Достаточно долгие видения могут свести жертву с ума, но сила духа или вера в Бога порою позволяют продержаться и избежать надлома личности.

Система: выполняется бросок на Манипулирование + Эмпатия. Сложность равна Восприятию + Самоконтроль или Инстинкт у жертвы. Количество успешных баллов определяет длительность видений. В случае провала жертва не видит никаких образов, а персонаж на протяжении всей ночи не может повторить попытку. При провале вы сами можете стать жертвой видений (порожденных подсознанием цели, а не вашим) или же на всю ночь лишиться способностей Помешательства. Длительность эффектов в зависимости от количества успешных баллов:

Успешные баллы Длительность
1 Одна ночь
2 Три ночи
3 Одна неделя
4 Один месяц
5 Три месяца
6+ Один год

Все то время, пока действует Морок, жертва может лишиться рассудка. Лучше всего подождать, пока расстройство пройдет, или оставить его на усмотрение Рассказчика, но для того, чтобы сохранить разум, придется тратить Силу воли. Те персонажи, которые ведут себя вопреки собственной Натуре, а потому не могут восстановить Силу воли, скорее всего, сойдут с ума.

••• Глаза хаоса (Eyes of Chaos)

Сумасшествие, непостоянство и хаос сопутствуют всем Малкавианам. Даже самый непросвещенный представитель клана может видеть сквозь покров нормальности, окутывающий большинство людей, но Глаза хаоса открывают персонажу совершенно новые перспективы, наделяя его способностью получать прозрения от чужого безумия и якобы случайных событий в окружающем мире. Глаза хаоса смотрят сквозь маску, скрывающую от мира истинные лица людей и Каинитов, и позволяют различить чужое безумие.

Вампиры, пользующиеся Глазами хаоса, время от времени получают предзнаменования, хотя и не всегда могут вовремя расшифровать их и воспользоваться информацией себе на благо. В безумных видениях такие персонажи ловят намеки на чужие желания и цели, хотя, опять же, эти образы чаще всего замутнены, и в результате необходимые сведения могут обнаружиться слишком поздно для того, чтобы представлять хоть какую-то ценность.

Система: выполняется бросок на Восприятие + Оккультизм. Сложность определяется Рассказчиком с учетом доступной информации, знания вами ситуации и силой безумия в непосредственной близости от вас. Так, сложность броска на распознавание Натуры или психоза товарища равна 8, выполнение этих же действий по отношению к незнакомцу имеет сложность 10. Чем сильнее объект ваших манипуляций пропитан безумием, тем меньше успешных баллов вам нужно набрать. Бессвязные писания на неизвестном языке постичь проще, чем аккуратные записи монаха. Изучение предметов искусства или ремесленных изделий – начиная от рукописи и заканчивая тканым одеялом – позволяет определить Натуру или психоз их создателей ничуть не хуже, чем изучение самих людей (хотя требуется дополнительный успешный балл). Набрав пять и более успешных баллов, персонаж сможет обнаружить пророческие откровения там, куда их изначально никто не закладывал. А действительно хаотичные, случайные события и образы изучаются Глазами хаоса с соблазнительной легкостью. Вампир, весь вечер любующийся языками пламени или бегущими по небу облаками, вполне может заглянуть в будущее. Разумеется, окончательное решение по таким прорицаниям принимает Рассказчик, у которого могут быть свои планы относительно будущего ваших персонажей.

Полученная с помощью Глаз хаоса информация по сути своей недостоверна, ведь ее источник – безумие, увиденное глазами сумасшедшего вампира. При описании впечатлений персонажа Рассказчик должен учитывать его психоз и личностные качества, через которые преломляются все поступающие сведения.

•••• Молчание разума (Silence the Sane Mind)

Служители почти всех кланов боятся Малкавианов, и не даром. Так, эта способность позволяет Малкавиану на целый месяц подавить чужое сознание и разум. Обычно она используется для того, чтобы сбить жертву с толку, лишив ее возможности осмысливать окружающий мир. В этом случае жертва становится безвольной куклой. Она может выполнять простые задания, но при этом будет подчиняться всем приказам, отданным более-менее властной личностью. Придя в себя, жертва не будет помнить о своих поступках, совершенных под влиянием этого умения. Ее память словно окутывается серым туманом, скрывающим почти все события за указанный период.

В измененном состоянии сознания жертва почти ничего не помнит ни о себе, ни о своей жизни. Она в замешательстве бродит по улицам, не замечая, как проходит время, и только вызванный восходом солнца Ротшрёк заставляет ее искать убежище, которое часто оказывается бесполезным. Жертва Молчания разума редко помнит личность своего обидчика, из-за чего потом, оправившись от помешательства, не может отомстить ему без посторонней помощи. Такой персонаж своим поведением напоминает деревенского дурачка: он может отвечать на прямые вопросы, но почти не проявляет инициативы и ничего не делает без приказов и понуканий.

Молчание разума может вызвать не только состояние прострации: жестокий Малкавиан может применить это умение для того, чтобы разгневать своих жертв, вогнать их в безумие или навести на них сильнейший страх, от которого они не бегут куда глаза глядят, как в состоянии Ротшрёка, но цепенеют и не могут сдвинуться с места. При таком применении этой силы персонаж все равно лишается разума, как и при простом замешательстве.

Система: нужно посмотреть жертве в глаза и завести с ней простой разговор. Чтобы задействовать это умение, нужно потратить полный ход и выполнить бросок на Манипулирование + Запугивание (ему противопоставляется бросок на Восприятие + Самоконтроль/Инстинкт у жертвы). В случае провала Малкавиан сам впадает в состояние, которое хотел вызвать у жертвы, на срок, определяемый Рассказчиком. Неудачный бросок делает жертву невосприимчивой к применяемым персонажем силам Помешательства до конца сцены (эпизода). Длительность действия Молчания разума зависит от количества полученных успешных баллов (см. таблицу).

Успешные баллы Длительность
1 Один ход
2 Один час
3 Одна ночь
4 Одна неделя
5 Один месяц

Жертва, на которую была наведена ярость, немедленно впадает в состояние, близкое к безумию, хотя многие Каиниты, подвергшиеся подобному воздействию, утверждают, что в этом случае Зверь не срывается с цепи, как случается при настоящем безумии. Наведенная таким образом ярость длится ровно одни сутки, в отличие от наводимого замешательства. Жертва, впавшая в кататонию, на протяжении суток не может выполнять никаких полезных действий.

••••• Завывающее безумие (Howling Lunacy)

Эта способность на время превращает жертву в сумасшедшего. Не просто странного или эксцентричного человека, но абсолютного сумасшедшего, бормочущего какой-то бред. Персонаж выбирает, какое именно помешательство он хочет наслать на жертву, но почти никак не может повлиять на длительность этого безумия. Когда действие этого умения подходит к концу, заканчивается активная фаза сумасшествия, во время которой жертва полностью лишена рассудка и не отвечает за свои действия. Но и после этого жертва время от времени переживает приступы помешательства, например, в состоянии напряжения или в полнолуние, когда сильнее всего ощущается влияние неба.

Система: персонаж должен на протяжении целого хода удерживать на себе внимание жертвы. Затем игрок выполняет бросок на Манипулирование + Запугивание, сложность равна значению Силы воли у жертвы. В случае провала персонаж на несколько минут избавляется от всех своих психозов – этого времени ему хватает для того, чтобы понять, насколько он на самом деле болен, после чего испытанное потрясение и страх снова вгоняют его в безумие. Неудачный бросок означает, что персонаж до конца сцены (эпизода) не сможет применить Помешательство на данную жертву. В случае удачного броска он может навести на жертву пять любых психозов, их длительность указана в таблице. Наводимые психозы должны быть как-то связаны между собой, пусть даже эта связь покажется логичной только безумцу. Игрок может указать только общий эффект, точный список психозов определяется Рассказчиком.

Успешные баллы Длительность
1 Один ход
2 Одна ночь
3 Одна неделя
4 Один месяц
5 Один год

•••••• Поцелуй луны (Kiss of the Moon)

Поцелуй луны не обладает столь пугающим эффектом, как Завывающее безумие, зато его последствия являются постоянными. Вампир выбирает пару взаимосвязанных психозов и в ходе короткой беседы заражает ими несчастную жертву. Эти расстройства будут терзать жертву до конца ее дней. Ходят слухи, что тот, кто наслал безумие, может и исцелить от него, но мало кто из Малкавианов добровольно остановит даруемое сумасшествием просветление, а остальные вампиры, не входящие в число потомков Малкава, не обладают должными познаниями в Помешательстве.

Система: выполняется бросок на Манипулирование + Эмпатия (сложность 6), ему противопоставляется бросок на Силу воли у жертвы (сложность 6). Если в итоге вы получили хотя бы два успешных балла, вы можете выбрать два психических расстройства (или просто описать их, если у вас есть определенные идеи, ранее одобренные Рассказчиком) и наслать их на жертву. Жертва не может подавить эти расстройства, но в состоянии бороться с ними, как и со всеми остальными психозами (см. далее). Рассказчик может разрешить вам исцелить помешательство, вызванное Поцелуем луны, но у этого поступка должны быть очень веские причины. И даже в этом случае Проклятие Малкава может быть необратимым. Помните, что психозов, наведенных Поцелуем луны, вполне достаточно для того, чтобы жертва смогла изучить Помешательство.

Доминирование (Dominate)

Наследники – вампиры, идущие по Дороге Королей, - учат, что Каиниты были созданы, чтобы вести за собой, и что им принадлежит проклятое право отдавать приказы и требовать повиновения. Лучше всего эта вера выражается Дисциплиной Доминирования. Обладающий такими умениями вампир может навязать свою волю другим существам, заставить их подчиниться своим приказам или даже переписать их память. Если завещанное Малкавом Помешательство выворачивает разум жертвы наизнанку, благородное искусство Доминирования силой подчиняет слабую волю.

Доминирование не всегда просто в использовании, так как в большинстве случаев его применение требует контакта "глаза в глаза" и нескольких слов. Жестикуляция (поднятая рука как знак "Стоп!") действенна только для самых простых приказов, более сложные задания требуют словесного оформления. Если жертва еще не стала безвольным рабом вампира, тот не может ничего приказать ей, не посмотрев предварительно в глаза – это обязательное требование, и к тому же наиболее сдерживающее, поскольку позволяет отдать приказ только одному объекту за раз. Если не брать в расчет эти ограничения, то овладевший Доминированием вампир может навязать свою волю большинству разумных существ. Важное исключение составляют вампиры с более сильной кровью. Доминирование никак не действует на вампиров с поколением более низким, чем у того, кто использует эту Дисциплину. Как говорят мыслители Наследников, силы Доминирования нельзя направить на подрыв иерархии крови, сложившейся в среде вампиров.

Если и другие ограничения на использование Доминирования, но они встречаются намного реже. Из уст в уста передаются предания о людях с Божьим благословением, чью волю невозможно сломить: их вера в Господа намного сильнее любого давления. От жертвы проще добиться действий, которые не противоречат ее природе, чем тех, которые идут вразрез с ее "я". В игровых терминах, попытка заставить персонажа поступить в соответствии с его Натурой (заставить Варвара кого-нибудь ударить, а Защитника – стоять на страже) получает бонус -1 к сложности. С другой стороны, попытка принудить персонажа к тому, что полностью противно его природе (заставить Опекуна совершить убийство) получает штраф +1 к сложности.

Наконец, Каинит всегда может сам повредить волю объекта своих манипуляций. Доминирование требует аккуратности в применении, и бездумное его использование вызывает защитную реакцию бессмертной (или Проклятой) души. Если игрок проваливает бросок на Доминирование, то объект его воздействия становится невосприимчивым ко всем остальным подобным попыткам с его стороны и сохраняет эту невосприимчивость до конца истории (к тому же он избавляется от ранее наложенных эффектов Доминирования).

Издревле Доминированием владеют Ласомбра и Вентру, но они учат этому искусству тех, кто идет вместе с ними по Дороге Королей. Большинство согласно с тем, что эта сила отражает Божье проклятие, поскольку разрушает основы дружбы и доверия. Но такова цена лидерства, и вампиры охотно платят ее. Тремеры, колдуны-выскочки, недавно вошедшие в мир Каинитов, также обладают склонностью к Доминированию – как говорят, так проявляется искаженная магия разума, которой они владели при жизни.

• Повиновение слову (Observance of the Spoken Word)

Самое простое умение Дисциплины Доминирования – это способность отдавать однословные приказы, которым нельзя не подчиниться. Каинит должен посмотреть в глаза своей жертве и произнести приказ на понятном для нее языке. Чтобы добиться немедленного подчинения, распоряжение должно быть высказано четко и недвусмысленно: беги, слазь, заходи, умолкни. Если команда не вполне понятна, жертва или вообще не выполняет ее, или действует медленно, неуверенно и неохотно. Приказы, выполнение которых требует времени, остаются в силе до тех пор, пока жертва не выйдет из-под подавляющего влияния Каинита, или до конца сцены (эпизода). Иными словами, персонаж, которому приказали убегать, будет бежать до тех пор, пока не окажется вне поля зрения подчинившего его вампира, а персонаж, получивший приказ замолчать, не издаст ни звука до конца сцены, если только ему не отдать противоположного по смыслу приказа.

Однословное приказание не обязательно должно выделяться из остальной речи. Каинит может замаскировать свои распоряжения, прикрыв их вежливой беседой; достаточно того, чтобы в момент произнесения приказа вампир смотрел в глаза жертве.

Система: выполняется бросок на Манипулирование + Запугивание, сложность равна Силе воли жертвы. Дополнительные успешные баллы сокращают время реагирования жертвы.

•• Шепот ложной воли (Murmur of the False Will)

Хотя Шепот ложной воли позволяет добиться такого же результата, как и предыдущее умение, назвать его усложненной версией Повиновения слову нельзя. Если все же персонаж решает использовать Шепот для отдачи приказов, нужно озвучить жертве четко сформулированное распоряжение, которое будет немедленно исполнено. Можно отсрочить этот момент, указав точное время ("во время захода луны" или "следующей весной") или точное условие ("когда ты в следующий раз навестишь воеводу" или "когда вы в следующий раз услышите фразу "Спокойной ночи, моя госпожа") выполнения приказа. Рвение исполнителя и качество исполнения зависят от четкости отданного распоряжения. Во время отдачи приказов персонаж должен неотрывно смотреть в глаза своей жертве: использование этого умения не всегда позволяет вести себя вежливо. Распоряжения будут исполнены в любом случае, но мудрым Каинитам известно, что подробные и сложные приказы могут сбить исполнителя с толку или привнести неожиданные изменения в ход событий.

Более изощренное применение этого умения навязывает жертве определенную мысль или идею: "Ты храбрый воин" или "У твоего лорда очень красивая жена". Жертва учитывает эту мысль в своей повседневной деятельности, в благоприятной обстановке ведет себя в соответствии с нею и со своей Натурой. Во время внушения мысли нужно поддерживать зрительный контакт с жертвой, но сделать это проще, чем в том случае, когда нужно отдать целый ряд четких распоряжений.

Каинит может навязать жертве только один набор инструкций или одну идею за раз. Новый приказ или идея прерывает действие предыдущих распоряжений вне зависимости от того, насколько полно они были выполнены, и отменяет предыдущее внушение. В большинстве случаев заменить одну идею другой – единственный способ избавиться от навязанных ранее мыслей и намерений: попав под влияние Шепота, жертвы почти никогда не могут обрести прежнюю свободу воли. Один и тот же персонаж может стать жертвой принуждения со стороны других Каинитов, но только вампир, чье поколение ниже или равно поколению того, кто отдал первый приказ, может навязать противоречащие этому приказу распоряжения и идеи.

При помощи этого умения нельзя отдать приказ, который вынудил бы жертву причинить себе прямой вред. Ни распоряжения, ни внушенные идеи не заставят жертву вести себя вопреки своей Натуре.

Система: игрок выполняет бросок на Манипулирование + Лидерство, сложность равно Силе воли жертвы. Количество успешных баллов определяет, насколько прочно распоряжение укоренилось в сознании жертвы. Если игрок получил меньше трех успехов, жертва не будет делать ничего, что покажется ей слишком странным (например, откажется проехаться нагишом по улицам города), но выполнит те распоряжения или часть распоряжений, которые сочтет разумными. Четыре успеха заставят жертву выполнить любое приказание, которое не подвергает ее существование непосредственной опасности (жертва ввяжется в кулачный бой с безоружными противниками, но не станет бить вооруженного рыцаря). При пяти успехах жертва подчинится практически любому приказу.

Отменить чужие приказы и отдать противоречащие им распоряжения может только персонаж, чье поколение равно или ниже поколения вампира, отдавшего первый приказ. Игрок выполняет бросок на Манипулирование + Запугивание, ему нужно набрать больше успешных баллов, чем было получено первым игроком при броске на Манипулирование + Лидерство. Приказы и идеи нельзя просто стереть из сознания жертвы, их нужно заменить новыми распоряжениями и концепциями.

••• Память гуляки (Reveler's Memory)

Эта пугающая способность позволяет Каиниту стирать или изменять чужие воспоминания. Чтобы жертва полностью забыла о случайной встрече или такой неприятности, как укус, достаточно лишь слегка обработать ее память. Чтобы удалить все следы запланированной встречи, придется действовать более решительно; если же жертва ранее была знакома с Каинитом, то создание ложных воспоминаний о случайном столкновении потребует от вампира всей его изобретательности и ловкости. В особых случаях вампир может стереть и изменить все воспоминания жертвы с самого начала ее жизни, создав новую личность с заданными добродетелями и слабостями.

Успешные баллы Эффективность
1 Потеря памяти длится один день
2 Можно стереть, но не изменить воспоминания
3 Можно внести в воспоминания незначительные изменения
4 Можно стереть из памяти или изменить воспоминания о целом эпизоде
5 Можно "переписать" период жизни жертвы

К счастью для жертвы, память эластична. Даже самые умелые манипуляторы не в состоянии стереть из обрабатываемой или памяти все следы. Менее опытным Каинитам придется удовольствоваться временным замещением и незначительным изменением воспоминаний. Так, укушенный человек может помнить о нападении дикого животного, а у человека, случайно встреченного на темной улице, в воспоминаниях жертвы будут снежно-белые волосы, а не грязные каштановые.

Воспоминания, отнятые этим умением, могут вернуться к жертве в определенной обстановке, например, если она увидит знакомое лицо или почувствует запах, знакомый с детства. Иногда память возвращается в снах. Каинит, умеющий менять память, способен распознать вторжение в чужой разум, а также может восстановить утраченные воспоминания. К сожалению, вампир не может определить, менялись ли его собственные воспоминания, как и не может вернуть их в случае утраты.

Система: выполняется бросок на Сообразительность + Хитрость, сложность равна Силе воли жертвы. Далее см. таблицу, чтобы определить, насколько сильно может быть повреждена память.

Чтобы восстановить стертую память или обнаружить ложные воспоминания, уровень Доминирования у персонажа должен быть не ниже, чем у того вампира, который до этого покопался в голове у жертвы. В отличие от Шепота ложных воспоминаний, в этом случае поколение персонажа может быть выше, чем у первого манипулятора; нужно лишь, чтобы его значение Доминирования было достаточно высоким. При броске на Сообразительность + Хитрость игрок должен набрать больше успешных баллов, чем выпало у его противника при первом броске, сложность при этом равна Силе воли первого манипулятора.

Рассказчик сам решает, могут ли самостоятельно восстановиться стертые и измененные воспоминания, и если могут, то когда это произойдет. Как правило, чем изощренней было вмешательство, тем сложнее избавиться от его последствий, а грубые и сильные изменения почти всегда исчезают сами, пусть даже на это понадобится несколько сотен лет.

•••• Шепот соблазна (Lure of Subtle Whispers)

Хорошо владеющий Доминированием вампир со временем начинает считать слуг и прочих подчиненных ему существ самым ценным своим имуществом. Эта способность позволяет ему сминать волю так же легко, как перчатки, постоянными манипуляциями и изощренными соблазнами выматывая жертве душу. После недель и месяцев такой пытки жертва уже не в силах сопротивляться Доминированию вампира и полностью подчиняется ему, даже вопреки воздействию других сверхъестественных сил. Но у этого безоговорочного повиновения есть своя цена. Слуги Каинита становятся вялыми, лишаются воображения и не в состоянии проявить инициативу, даже на благо себе или своему хозяину. Все, что они могут, - это подчиняться приказам, как ходячие трупы.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Лидерство, сложность равна Силе воли жертвы. Полное подавление воли представляет собой длительное действие, за ночь можно выполнить только один бросок. Рассказчик втайне от игрока определяет количество успешных баллов, нужное для того, чтобы сломить волю жертвы (как правило, это число в 5 – 10 раз больше значения Самоконтроля у объекта воздействия). Благодаря этому игрок никогда точно не знает, набрал ли он нужное количество баллов; Каиниту приходится определять степень своего влияния на жертву по ее поведению. В случае провала все ранее набранные баллы пропадают, а несостоявшаяся жертва, скорее всего, начнет действовать против вампира в соответствии со своей Натурой (т. е. реакция может варьироваться от отчаянного нападения до спокойного доноса церковным властям).

Жертва со сломленной волей настолько сильно подвержена влиянию Доминирования, что Каиниту даже не обязательно смотреть ей в глаза или даже физически присутствовать рядом для того, чтобы отдать приказ. Умение Прорицания "Похищение секретов" позволяет передавать приказы телепатически, но даже такая простая вещь, как письмо с печатью Каинита, скорее всего, вызовет у жертвы требуемую реакцию. К тому же сложность любых попыток подчинить себе жертву со стороны других Каинитов и сверхъестественных созданий увеличивается на два (максимум до 10).

Приказы нужно формулировать более четко и понятно, чем раньше, поскольку жертве недостает инициативности для толкования запутанных распоряжений. Когда вампир отдает приказ (любым способом), игрок должен сделать соответствующий бросок на распоряжение. Успех и неудача дают одинаковый результат (жертва подчинится приказу); только в случае провала вампир не сможет навязать свою волю. Во время этой передышки от постоянного контроля жертва может выполнить бросок на Самоконтроль (сложность равна Силе воли вампира-хозяина). Успех дает жертве достаточно свободы для того, чтобы выйти из-под власти вампира, совершив самоубийство, - если найдется, чем.

Воздействие Доминирования такого уровня на психику жертвы довольно легко заметить. Любой Каинит (или разбирающийся в вопросе смертный) во время короткой встречи – например, на приеме у виконта или при заключении с купцом, - может обратить внимание на верные признаки подконтрольности. Игрок выполняет бросок на Сообразительность + Эмпатия со сложностью 7. Длительное общение, например, совместное путешествие на корабле или проживание под одной крышей, позволяет любому, кто знаком с эффектами Доминирования, заметить состояние жертвы, хотя далеко не всегда будет понятно, кто его вызвал.

••••• Носитель (Vessel)

Это умение позволяет Каиниту отсечь душу жертвы от тела и разума. Заменив душу жертвы собственным развращенным духом, вампир получает полный контроль над телом и может использовать его точно так же, как свое собственное. Каиниту нужно посмотреть в глаза своей предполагаемой жертве, даже если она уже обработана Шепотом соблазна, но у таких бедолаг шансов на сопротивление еще меньше, чем у людей со свободной волей. После начала такого психического противостояния жертва уже не может просто отвести взгляд. Возможны только два исхода: полное подчинение или абсолютная (хоть и непродолжительная) свобода.

Пока носитель находится под влиянием Дисциплины, он лишь смутно осознает, что делает его тело, а воспоминания об этих событиях будут больше походить на ночные кошмары. Тело Каинита лежит в торпоре, бесчувственное и беззащитное.

Эта сила не позволяет вампирам завладевать телами друг друга. Только полные узы крови дают представление о степени контроля, которую получает применяющий эту силу Каинит.

Система: жертву нужно подготовить, полностью лишив ее воли. Игрок тратит единицу Силы воли, затем выполняет бросок на Обаяние + Запугивание, а жертва сопротивляется ему броском на Силу воли (сложность в обоих случаях равна 7). За каждый чистый успешный балл вампир лишает жертву единицы временной Силы воли. Узы или успешное сопротивление со стороны жертвы лишь продлевают противостояние. Жертва освободится только в том случае, если вампир провалит попытку взять ее под контроль (провал наделяет ее невосприимчивостью ко всем попыткам Доминирования со стороны данного вампира до конца истории).

Лишив жертву всей временной Силы воли, вампир может переместить свой разум в ее тело. Игрок выполняет бросок на Манипулирование + Запугивание со сложность 7, чтобы определить, сколько своей сверхъестественной мощи персонаж может вместить в смертную оболочку. Как и в случае с силой "Оседлать разум животного" (Анимализм), множественные успешные баллы позволяют Каиниту пользоваться некоторыми ментальными Дисциплинами (см. таблицу). Кровь, необходимая для активации этих Дисциплин, расходуется из тела Каинита, а не носителя.

Передвижения вампира и отдаленность его от собственного тела ограничиваются только способностями носителя. Если Каинит покидает носителя, не важно, добровольно или принудительно, его дух немедленно возвращается в его тело, вне зависимости от разделяющего их расстояния. Каинит в теле носителя может даже рискнуть и выйти на улицу днем, но в этом случае ему придется приложить усилия к тому, чтобы не заснуть, как он заснул бы в собственном теле (см. ниже). Если вампир уснет, он покинет тело носителя. Его также можно изгнать сверхъестественными методами.

Успешные баллы Результат
1 Нельзя использовать Дисциплины (сохраняются Атрибуты, кроме физических, Способности и Добродетели)
2 Можно использовать Прорицание
3 Также можно использовать Доминирование и Присутствие
4 Также можно использовать Химерию и Помешательство
5 Также можно использовать Мортис и Тауматургию

Каинит остро ощущает удовольствие и боль, испытываемые носителем. Связь между его телом и духом настолько сильна, что вампир получает все повреждения, наносимые телу носителя (хотя и может противостоять им броском на поглощение). Единственное, что может разорвать связь между Каинитом и его собственным телом, это внезапная смерть носителя, произошедшая до того, как вампир сумел вырваться из тела новоявленного покойника. В этом случае персонаж немедленно впадает в торпор. Многие Каиниты подозревают, что душа усопшего, с неожиданной силой устремляясь в ад или рай, срывает дух вампира с проржавевших якорей и вышвыривает его в астрал, откуда ему приходится искать дорогу назад в тело.

Каинит может остаться в носителе, если его собственное тело было уничтожено, но долго он так не просуществует. Каждый раз при восходе солнца игрок выполняет бросок на Мужество (сложность 8), в противном случае дух вампира покинет смертное тело. Изгнанный дух навеки обречен блуждать по астральным мирам. Если носитель получает Становление, дух вампира немедленно покидает тело и исчезает в неизвестном направлении без возможности вернуться назад.

•••••• Верность (Fealty)

Верность позволяет Каиниту гарантировать преданность тех, кто добровольно приносит ему присягу или вступает с ним в союз. Когда смертный или вампир добровольно приносит клятву Каиниту, который затем применяет Верность, то объект воздействия обязан выполнить клятву наилучшим образом. Жертва не может изменить решение или нарушить слово, обманные замыслы и уловки будут разрушены силой Верности. Помните, что жертва, возможно, не сможет сопротивляться гнету клятвы, зато вполне способна выступить против вампира в делах, на которые клятва не распространяется.

Обращение к этой силе выглядит очень впечатляюще. Каинит должен принять клятву (например, сказать "Я принимаю твою присягу" или "Да будет твое слово законом для тебя"), при этом между вампиром и его жертвой буквально пульсирует энергия. Никто из свидетелей не сможет усомниться в том, что клятва была подкреплена сверхъестественными силами. Хитроумные Каиниты будут взывать к Богу, а суеверные наблюдатели вполне могут заподозрить, что в игру вступили темные силы.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Лидерство, сложность равна Силе воли жертвы. Количество успешных баллов определяет длительность эффектов от заклятья (см. таблицу).

Успешные баллы Длительность
1 Одна неделя
2 Один месяц
3 Один год
4 10 лет
5 100 лет

Стойкость

Все вампиры намного спокойней переносят повреждения, чем смертные. Каппадокийцы и Тремеры – единственные кланы, которые всерьез изучают подобные вещи, - считают, что людей такими уязвимыми делает наполняющая сосуды кровь. Быстрая потеря крови очень опасна. С другой стороны, Каиниты обладают почти полным контролем над кровью, поэтому риск получить травму меньше страшит их.

Стойкость наделяет вампиров невероятной сопротивляемостью повреждениям и даже дарует некоторую защиту от проклятий, омрачающих существование ночного хищника: солнечного света, огня и сверхъестественных сил. Чаще всего эта способность встречается среди Каппадокийцев, которые рассматривают ее как признак своего сродства с трупом, Вентру, (воз)рожденных для полей сражений, а также Равнос и Гангрелов, которым чаще, чем прочим Каинитам, грозит встреча с лучами солнца.

Стойкость – это одна из граней наложенного Богом проклятия, поскольку она вселяет в вампиров излишнюю уверенность в своих силах и высокомерие. В легендах говорится о Старцах, которые перед самой гибелью вдруг лишались Стойкости и оказывались во власти мстительного потомства или обжигающего солнца.

Система: эта Дисциплина усиливает способность персонажа к защите от любых форм физических повреждений. Каждая точка Стойкости на один кубик увеличивает запас бросков на поглощение поверхностных (bashing) и летальных повреждений (см. ниже). При этом владеющие Стойкостью вампиры – в отличие от остальных своих собратьев, не способных поглощать урон от солнечных лучей и прочие усиливающиеся (aggravated) повреждения, - могут поглотить урон от солнца и огня, выполнив бросок на Выносливость + Стойкость. Для поглощения урона от иных источников усиливающихся повреждений, таких, как святая земля или когти Люпинов, выполняется бросок только на Стойкость.

Стойкость укрепляет все тело вампира и позволяет поглощать любой урон, приводящий к травмам и ранениям.

Мортис (Смерть)

Каппадокийцы тщательно оберегают от посторонних Дисциплину Смерти. В легендах клана говорится, что способности, выраженные в этой Дисциплине, были получены Старцами от самого Каппадоция. Мортис позволяет раскрывать тайны самой смерти и использовать их в собственных целях. Владеющие им персонажи могут похитить те качества, которые остались от живого человека в его мертвом теле, могут усилить или ослабить трупоподобную природу тела вампира, могут поднять покойника. Те, кто пользуется Мортисом, вне зависимости от принадлежности кК лану Каппадокийцев, часто становятся одержимы смертью и мертвецами. Это неестественное занятие зачастую заставляет персонажей погружаться в анализ природы вампиризма и со временем порождает меланхолию, исцелить которую может только долгая прогулка солнечным днем.

Мортис – это разновидность магии крови, в основном затрагивающая состояние трупа после смерти. Ученые из числа Каппадокийцев полагают, что при смерти душа покидает тело и отправляется туда, куда ей уготовано, но что-то все же остается. Именно это "что-то", объединяющее физическое разложение трупа и сохранившийся в теле духовный отпечаток, и составляет предмет Мортиса. Ходят слухи, что старейшины клана намеренно обратили венецианских волшебников, искусных в обращении с покинувшими тела душами – умении, называемом некромантией. Многие из консервативно настроенных Каппадокийцев находят саамы мысль о сделках с призраками и душами в лучшем случае отвратительной, в худшем – еретической.

Мортис делится на три пути, хотя слухи настойчиво упоминают о большем их количестве (так, поговаривают, что Ламии, линия крови жриц-воительниц, прислуживающих в некоторых храмах Каппадокийцев, практикуют свой собственный путь Мортиса). Изучающий Мортис вампир может выбрать в качестве первичного любой из трех основных путей.

Путь могильного гниения

Первый путь Мортиса развился из наблюдений за тем, как время влияет на бренный мир. Камни рассыпаются в пыль, тела сгнивают без следа – это процесс вызывает неизменный интерес у старейшин и ученых клана Каппадокийцев. Действительно, неумирающим созданиям процесс разложения кажется интересной болезнью, которой подвержены все и вся, кроме них самих. Выбрав этот путь, персонаж с Мортисом учится направлять силу распада.

• Уничтожение оболочки (Destroy the Husk)

Каиниты, которые не просто питаются своими жертвами, а убивают их, зачастую вынуждены быстро избавляться от трупов. Сделать так, чтобы тело не нашли, можно разными способами (можно скормить его своре собак или привязать к нему груз и утопить в реке), но многие эти методы довольно опасны для самого вампира и не всегда надежны. Уничтожение оболочки защищает от подобных неприятностей. Эта сила обращает человеческий труп в груду обычной пыли весом примерно в 30 фунтов (примерно 13,6 кг), по форме и размеру примерно напоминающую само тело.

Система: игрок тратит пункт крови (вампир капает витэ на труп). Затем игрок выполняет бросок на Интеллект + Медицина (сложность 6). Чтобы превратить труп в пыль, достаточно одного успешного балла, хотя сам процесс занимает несколько ходов (пять минус количество успешных баллов). Деревенская магия смертных, Тауматургия, Прорицание или соответствующий ритуал Мортиса позволяют вампиру или волшебнику определить, чем эта груда праха была в прошлом, но ни один обычный человек не в силах угадать истинную природу пыли.

•• Трупное окоченение (Rigor Mortis)

Одно из первых изменений, происходящих с мертвым телом, - это окоченение; труп становится твердым, как доска, и застывает в одной позе. Каинит, владеющий искусством Трупного окоченения, может одной силой воли ввергнуть в такое неподвижное состояние тело живого или неупокоенного существа – и все это благодаря пониманию сил разложения. Персонаж вгоняет свою жертву в оцепенение, лишая ее способности двигаться. Мускулы отказываются повиноваться командам мозга, и лишь огромным усилием воли жертва может преодолеть эти чары.

Система: игрок тратит единицу Силы воли и выполняет бросок на Манипулирование + Медицина (сложность 7). Каждый успешный балл обездвиживает жертву на один ход. В случае неудачного броска игрок просто теряет единицу Силы воли, в случае провала жертва на следующие 24 часа получает иммунитет ко всем силам Могильного гниения, применяемым данным персонажем. Чтобы Трупное окоченение возымело действие, жертва должна находиться в поле зрения персонажа и не далее чем в 25 ярдах (примерно 23 м) от него. Результаты такого оцепенения во всем сходны с последствиями протыкания колом. Выполнив бросок на Силу воли (сложность 7) и получив два успешных балла, жертва в свой ход может разрушить оцепенение. В случае неудачи она получает один уровень поверхностных повреждений и еще один ход бесцельно проводит в состоянии окоченения.

••• Увядание (Wither)

Увядание, напоминающее некоторые из умений клана Цимисхов, позволяет вампиру искалечить конечность противника. Не важно, жив враг или уже давно расстался со светом дня – его мускулы усыхают, кожа отваливается, кости становятся хрупкими. Изувеченная конечность полностью лишается силы. Такие повреждения сохраняются у вампиров намного дольше, чем все прочие травмы и ранения, а у смертных вообще не поддаются исцелению.

Увядание не обязательно использовать на конечность, хотя именно руки и ноги становятся основной целью этого умения. С его помощью можно изменить лицо и волосы жертвы, в результате чего та будет выглядеть сильно старше своих лет. Его можно направить на глаз или ухо жертвы, полностью лишив этот орган чувствительности (т. е. для того, чтобы навсегда оглушить или ослепить жертву, достаточно двух ходов). Увядание нельзя отнести к "мгновенно убивающим" умениям – Каиниты не могут состарить жизненно важные органы, - но вызывает у противника самые разнообразные повреждения.

Система: игрок тратит единицу Силы воли. Персонаж выбирает, какую конечность у противника он хочет повредить, и прикасается к этой конечности. Если жертва пытается избежать контакта, игрок выполняет бросок на Ловкость + Рукопашный бой, чтобы нанести обычный удар по цели. Если персонажу удается прикоснуться к выбранной части тела, жертва получает два усиливающихся ранения. Если жертва не сумеет поглотить эти повреждения (с помощью Стойкости), конечность считается поврежденной и нерабочей до тех пор, пока не будут залечены оба ранения. Каиниты исцеляют эти ранения точно так же, как и другие усиливающиеся повреждения. Смертные не могут излечиться от усиливающихся повреждений и вынуждены до конца жизни страдать, если только им на помощь не придут сверхъестественные силы. Усохшая конечность не претерпевает дальнейших изменений, даже у смертных. Персонаж может остаться калекой на всю жизнь, но не будет страдать от воспаления или гангрены в поврежденной конечности.

Эффекты от Увядания зависят от выбранной конечности. Усохшая рука обладает Силой 0 и не может нести груз весом более 0,5 фунтов (примерно 220 г). Поврежденная нога сильно снижает скорость передвижения, так как персонаж начинает ковылять и подволакивать конечность. Персонаж испытывает все затруднения, причиняемые Недостатком "Хромота" (см. в Приложении). Один поврежденный глаз или ухо на единицу увеличивают сложность соответствующих бросков на Восприятие. Потеряв оба глаза или уха, персонаж испытывает те же сложности, что и при Недостатках "Слепота" и "Глухота" (см. в Приложении). Усохший язык делает персонажа немым (Недостаток "Немота"), а состаренное лицо снижает значение Внешности на одну точку за каждое полученное усиливающееся повреждение.

•••• Разложение плоти нежити (Corrupt the Undead Flesh)

Разложение плоти нежити стирает грань между жизнью и посмертным существованием, делая неупокоенное создание достаточно живым для того, чтобы оно могло переносить болезнь и страдать от нее. Инфекция поражает жертву, вызывая летаргический сон, головокружение, упадок сил, неуклюжесть и всевозможные кровотечения. Это заболевания особенно опасно для смертных. Люди заражаются им, всего лишь проведя несколько часов рядом с жертвой Дисциплины. К Каинитам зараза цепляется не так легко. Чтобы заболеть, им нужно выпить кровь жертвы, но затем они страдают от болезни точно так же, как и первый зараженный вампир, и точно так же могут распространять ее.

Болезнь проходит примерно через неделю.

Система: игрок выбирает жертву в пределах видимости и не далее чем в 20 ярдах (примерно 18,3 м) от персонажа. Затем он выполняет бросок на Манипулирование + Медицина (сложность 6) и тратит единицу Силы воли. Жертва выполняет бросок на Выносливость (+ Стойкость, если есть) со сложностью, равной Силе воли нападающего. Если у персонажа больше успешных баллов, чем у жертвы, та немедленно подхватывает заразное заболевание. Болезнь накладывает следующие эффекты:

• Сила и Сообразительность жертвы уменьшаются наполовину (с округлением вниз);

• Жертва теряет одну точку Ловкости;

• Жертва вынуждена каждый вечер тратить дополнительный пункт крови только для того, чтобы придти в себя. Смертные вместо этого ежедневно теряют один уровень здоровья.

Каждый раз после питания жертва должна выполнять бросок на Самоконтроль или Инстинкт (сложность 8). Если бросок оказался неудачным, вампир не может удержать в организме только что выпитую кровь и избавляется от нее в жесточайших приступах рвоты, лишаясь при этом любой пользы от крови. Смертных рвет едой.

Каждый вечер на заходе солнца жертва может избавиться от болезни. Игрок выполняет бросок на Выносливость, сложность равна 11 минус число закатов, прошедших с момента заражения. В случае удачного броска жертва подавляет болезнь и начинает выздоравливать. Больной немедленно обретает контроль над кровью и каждый час восстанавливает по точке Атрибутов до тех пор, пока не вернет себе все прежние характеристики.

••••• Растворение плоти (Dissolve the Flesh)

Это умение замыкает круг сил Могильного умения, поскольку возвращает нас к способности первого уровня, Уничтожению оболочки, но на этот раз применительно к вампирам. Растворение плоти позволяет Каппадокийцу обратить плоть вампира в прах или пепел (словно жертва попала под солнце или была сожжена).

Система: игрок тратит два пункта крови и единицу Силы воли, а вампир вытягивает из своего организма некоторый объем витэ, заряженного энергией могилы. Те части тела жертвы, на которые попала эта кровь, рассыпаются в прах (можно поразить только одного Каинита, при этом на него должна попасть большая часть крови – нескольких сброшенных капель будет недостаточно). Игрок выполняет бросок на Силу воли со сложностью, равной значению Выносливости у жертвы +3. Каждый полученный успешный балл наносит жертве одно усиливающееся повреждение.

Неживая плоть, затронутая этой силой, обращается в прах (который тут же осыпается на землю), и жертве, если она уцелеет, придется приложить невероятные усилия для того, чтобы регенерировать. Сам прах, без сомнения, обладает некими мистическими свойствами, которыми могут воспользоваться Каппадокийцы, Тремеры и прочие маги крови. Каждое ранение, причиненное этим умением, вызывает потерю примерно 1/8 от общего веса тела жертвы. Рассказчик сам решает, какая именно часть тела была утрачена (в свою очередь, жертва может решить, что повреждения распределились равномерно по всему телу, сделав его более худощавым).

Регенерация частей тела происходит естественным образом, по мере исцеления усиливающихся ранений с обычной скоростью.

Путь Превращения трупа в чудовище

Этот путь наделяет Каппадокийцев пониманием нежизни и позволяет полностью познать мертвое тело, эту дверь, ведущую от жизни к смерти. Каппадокиец может передать некоторые черты трупа вампиру, а также усилить или ослабить эти черты.

• Маска смерти (Masque of Death)

Обладающий этой способностью персонаж может придать себе или другому Каиниту внешность мертвеца. Плоть персонажа бледнеет и истончается (если эти изменения не произошли еще раньше), кожа плотно прилегает к костям. Это умение может оказаться очень полезным, так как позволяет в любой момент надежно затаиться в могиле или склепе (при этом персонаж по-прежнему уязвим к солнечному свету и огню). Когда персонаж накладывает Маску смерти на другого Каинита, тот обретает трупообразную внешность. В таком случае Маска становится чем-то вроде слабого проклятия.

Система: игрок тратит пункт крови, чтобы придать персонажу описанную выше внешность. Те, на кого была наложена Маска смерти, теряют по два пункта Ловкости и Внешность (минимальное значение Ловкости равно 1, Внешности – 0) на все время действия этой силы. Игрок также получает два дополнительных кубика в запас бросков на Запугивание, если ему вдруг вздумается нагнать страху на случайных свидетелей. Если же персонаж сохраняет абсолютную неподвижность, наблюдатели могут отличить его от обычного трупа только в том случае, если получат пять успешных баллов при броске на Восприятие + Медицину (сложность 7). Игроку не надо выполнять никаких бросков для того, чтобы вампир прекратил двигаться: у вампиров не работает вегетативная нервная система.

Если персонаж хочет наложить Маску смерти на другого вампира, ему нужно потратить пункт крови, коснуться жертвы и выполнить бросок на Выносливость + Медицина (сложность равна значению Выносливости у жертвы +1). Маска смерти сохраняется на протяжении суток, если только ее создатель не решит снять ее до истечения этого срока.

•• Могильный холод (Cold of the Grave)

Мертвецы не чувствуют боли, которую ощущает большинство неупокоенных. Это умение позволяет персонажу на время обрести бесчувственное спокойствие смерти, чтобы защититься от физического и эмоционального вреда. При использовании Могильного холода кожа вампира становится буквально ледяной на ощупь. Когда он говорит, его дыхание обращается в пар даже в теплом воздухе, и те, кто обладает повышенной внимательностью, могут заметить, что этот пар слегка отливает красным.

Могильный холод погружает персонажа в летаргическое оцепенение – так себя может чувствовать смертный во время неприятной болезни. Вампир с трудом заставляет себя действовать, его почти ничего не волнует. В конце концов, трупам не из-за чего переживать.

Система: игрок тратит единицу Силы воли. До конца эпизода (сцены) персонаж не получает штрафов на ранения, запас бросков на все случаи сопротивления эмоциональному воздействию (Запугивание или Эмпатия) у него увеличивается на один кубик. При этом запас бросков при попытках манипулировать чужими эмоциями становится на один кубик меньше. На тех, с кем персонаж вступает в общение, он производит впечатление полностью бесчувственного человека, поэтому окружающие не спешат завязывать с ним разговор. Могильный холод не защищает персонажа от поползновений Зверя. Внешне вампир может сохранять ледяное спокойствие, но стоит кому-нибудь основательно разозлить и раздразнить его, как он впадет в безумие, ничем не отличаясь при этом от остальных Сородичей.

••• Проклятие жизни (Curse of Life)

Эта способность возвращает вампиру некоторые неприятные особенности живого организма, лишая его трупообразной природы и создавая видимость жизни, чтобы напомнить о кое-каких сложностях человеческого существования. Жертвы этого умения обретают только неприятные стороны жизни, всплывшие из памяти использующего Дисциплину вампира. К ним относятся постоянный голод или жажда, потение и прочие выделения организма, потребность в мочеиспускании и дефекации, потеря остроты чувств и уязвимость к нападениям, которые только рассмешили бы ночного охотника.

Система: игрок тратит единицу Силы воли и выполняет бросок на Интеллект + Медицина (сложность 8), чтобы поразить жертву, находящуюся в поле зрения персонажа и не более чем в 20 ярдах (примерно 18,3 м) от него. Если бросок был удачным, жертва получает все слабости смертного организма, не обретая при этом ни единой приятной черты. Так, он по-прежнему уязвим перед солнечным светом и священными реликвиями. При этом его внимание постоянно отвлекается на удовлетворение повседневных потребностей, из-за чего сложность всех бросков у игрока увеличивается на два (2). Персонаж может игнорировать эти потребности, потратив единицу Силы воли раз в эпизод (сцену). К тому же во время действия Проклятия жертва не может повысить значение Физических Атрибутов за счет крови (этот штраф нельзя отменить за счет Силы воли). Эффект от Проклятия остается в силе до следующего захода солнца.

•••• Дар трупа (Gift of the Corpse)

Это умение, одно из самых опасных на пути Превращения трупа в чудовище, позволяет Каиниту на короткое время забыть о большинстве присущих его племени слабостей. Мертвое тело не слишком-то восприимчиво к солнечному свету, священным реликвиям, безумию и колам в сердце, и воспользовавшийся Даром трупа персонаж обретает такую же неуязвимость. Как и в случае Могильного холода, персонаж становится еще больше похожим на труп, чем это обычно свойственно представителям клана Каппадокийцев. Обычно эффект Дара сохраняется не более минуты, но этого времени персонажу вполне может хватить для того, чтобы выбраться из горящего здания, не опасаясь ни впадения в безумие, ни мгновенной смерти. Неупокоенные ученые верят, что это умение попало в руки клана благодаря сделке между архангелом и Патриархом Каппадоцием. О каком именно архангеле идет речь, неизвестно, но чаще всего называется имя Гавриила, - ангела смерти, который, как говорят, проклял Каина жаждой крови.

Система: игрок тратит единицу Силы воли и выполняет бросок на Выносливость + Оккультизм (сложность 8). Каждый успешный балл позволяет персонажу на целый ход уподобиться поднятому трупу. Он не боится освященной земли и святых даров, не впадает в безумие и Ротшрёк. Солнце причиняет ему лишь незначительный ущерб (только поверхностные повреждения, и только в том случае, если солнечный свет в ясный день попадает на открытые участки кожи). Кол в сердце вредит вампиру не больше, чем удар кинжалом по мертвой селезенке. Огонь причиняет ему такие же повреждения, как и смертным: вампир получат летальные повреждения, а не усиливающиеся.

Если действие Дара прекращается в то время, когда персонаж еще подвергается одной из указанных выше опасностей, вампир сразу же получает все причитающиеся ему повреждения. Если ему в сердце вогнали кол, персонаж лишается возможности двигаться. От огня он начинает получать такие же повреждения, как и все прочие Каиниты, к тому же должен немедленно выполнить бросок на Ротшрёк.

Те, кому удалось увидеть ауру персонажа во время действия Дара трупа, могут заметить, что она обретает красноватый оттенок и начинает пульсировать. Внешность персонажа меняется так, как указано выше. Он может использовать все свои вампирские способности, в том числе и поглощать поверхностные и летальные повреждения.

Использование этого умения может быть истолковано как отказ от последних следов человеческой сущности, еще оставшихся в теле вампира. Поэтому Дар трупа может повлиять на продвижения вампира по Дороге (если так решит Рассказчик).

••••• Дар жизни (Gift of Life)

Интерес Каппадокийцев к границе, отделяющей жизнь от смерти, позволил им нащупать – но не преодолеть! – грань между живым и немертвым. Как бы они ни старались, им так и не удалось совместить все радости человеческой жизни и бессмертие вампира. По большей части умения этого пути появились в результате различных экспериментов по достижению желанного результата. Дар жизни – наиболее полное умение пути, известное за пределами различных древних сект. С его помощью персонаж может испытать самые лучшие и положительные ощущения от жизни. Всепоглощающая жажда крови временно отступает, позволяя персонажу насладиться обычной едой и напитками. Вампир даже может получить удовольствие от секса, приди ему в голову такая идея. Солнечные лучи не обжигают его.

Но за Дар жизни надо заплатить ужасную, пугающую цену. Использование этой силы почти всегда приводит к смерти какого-нибудь человека, так как для активации Дара вампиру требуется огромное количество витэ. Эффекты от Дисциплины сохраняются до полуночи тех суток, когда вампир применил Дар, поэтому разумнее всего будет использовать эту способность после полуночи. Те немногие Каиниты за пределами клана Каппадокийцев, которые слышали об этом умении, боятся Гробокопателей и не доверяют им еще больше, чем остальные вампиры. Клан Смерти считает, что такое отношение вызвано завиться (или страхом перед дневным нападением), но ученые из числа вампиров сходятся во мнении, что столь явная насмешка над Божьим проклятием чрезвычайно опасна и, вполне возможно, в грядущие ночи ослушников ожидает страшная расплата.

Система: игрок тратит 12 пунктов крови (да, именно 12), за каждый ход сжигая как можно больше крови, пока не достигнет указанного числа. Затем он выполняет бросок на Выносливость + Оккультизм (сложность 6). Чтобы активировать Дар, достаточно одного успешного балла. Провал влечет за собой катастрофические последствия. Так, персонажа могут убить или он может случайно обратить свою жертву. Если для того, чтобы потратить указанное количество крови, требуется больше одного хода, Дар не подействует до тех пор, пока не будут сожжены все 12 пунктов. При этом кровь должна расходовать непрерывно, т. е. вампир не может сжечь пять пунктов, затем выбежать перекусить и через час сжечь еще семь пунктов. С другой стороны, он может питаться одновременно с активацией Дара: за ход персонаж может сжечь один пункт крови и выпить три пункта. Так как лишь немногие Каиниты старше 7-го поколения могут без особого труда потратить такое количество крови, удобнее всего будет во время активации этой Дисциплины держать под рукой человека, которым можно пожертвовать ради обретения энергии для преображения.

После трансформации персонаж во многом становится похож на обычного человека. Он по большей части не подвержен воздействию солнечного света (сложность поглощения повреждений от прямых солнечных лучей, применяемая для Стойкости, уменьшается вполовину; если лучи не попадают непосредственно на кожу, персонаж вообще не получает повреждений) и может испытывать разнообразные приятные ощущения, доступные живому человеку. При этом персонаж сохраняет некоторые преимущества, получаемые от вампиризма. Он по-прежнему может пользоваться Стойкостью и Прорицанием (если владеет этими Дисциплинами). Рассказчик может разрешить ему пользоваться и другими Дисциплинами, если сочтет, что это не повредит сюжету и ходу игры. Персонаж также сохраняет вампирскую способность к сопротивлению поверхностным (bashing) повреждениям. При этом ему по-прежнему приходится опасаться священных реликвий, человеческой веры и кольев. В его жилах течет витэ, а не человеческая кровь. По решению Рассказчика, использование Дара может повлиять на продвижение персонажа по Дороге, поскольку является насмешкой над человеческой жизнью.

В этом полуживом состоянии вампиры восприимчивы к огню не более, чем простые смертные, но все же Зверь сохраняет над ними остатки власти. Сложность бросков на безумие и Ротшрёк снижается вполовину (с округлением вверх). Персонаж сохраняет активность в течение дня без ограничений, налагаемых Дорогой на запас бросков, хотя и чувствует при этом усталость, так как не привык бодрствовать днем.

Когда день "жизни" подходит к концу, Зверь взимает с персонажа свою страшную дань. Во время действия Дара влияние Зверя едва ощущается, но на протяжении следующих шести ночей он отыгрывается на вампире за такое пренебрежение. Сложность всех бросков на сопротивление безумию возрастает на три. Мудрые Каппадокийцы на этот период стараются затаиться, но вынужденная изоляция сама по себе может ввергнуть персонажа в безумие (с учетом его темперамента и Дороги).

Путь оживления трупов

Путь Могильного гниения и путь Превращения трупа в чудовище по большей части основаны на принципах симпатической магии. В их основу положено понимание процессов, происходящих с трупом, и перенесение этих процессов на другие объекты, как живые, так и неживые. Путь оживления трупов построен на теории магического воздействия, согласно которой мертвые тела – в которых некогда обитала живая душа – могут по воле мага имитировать поведение живого человека. Говорят, что венецианские некроманты, не так давно принятые в клан Каппадокийцев, обладают более глубоким пониманием этого пути и сопутствующих искусств, но это лишь слухи, шепотом передаваемые от одного Гробокопателя к другому.

Характеристики оживленных трупов см. в Приложении.

• Отпечаток жизни (Trace of Life)

Владеющие этим умением Каппадокийцы могут вызвать у трупа проявление одного или двух признаков жизни, напрямую воздействуя на мертвую плоть и заставляя ее сокращаться или медленно шевелиться. Чаще всего эта сила используется тогда, когда нужно убедить родственников покойного в том, что любимый ими человек еще жив, или же когда требуется вселить в окружающих страх. Вампир не может заставить труп говорить. Если с помощью этой силы открыть трупу глаза, то любые сомнения в смерти жертвы рассеются при виде мутных гниющих глазных яблок.

Система: игрок выполняет бросок на Манипулирование + Оккультизм (сложность 6). Одного успешного балла достаточно для того, чтобы заставить пошевелиться или дернуться один труп в пределах 30 футов (примерно 9 м) от персонажа. При желании так можно воссоздать даже биение пульса. Чем больше баллов было получено, тем реалистичней будут движения, хотя максимум, чего может добиться персонаж, - это придать трупу сходство со спящим человеком. Один успешный балл позволяет имитировать быстрое подергивание, глубокий вдох и любое другое одиночное движение. Четыре и больше баллов позволяют вампиру задать схему движения: биение пульса, дыхание, слабое шевеление или даже все это вместе. Этот эффект сохраняется до конца сцены (эпизода).

В случае неудачи Дисциплина не действует, но игрок может повторить попытку на следующий ход. При провале труп начинает быстро разлагаться, как если бы Каинит применил силу Уничтожение оболочки пути Могильного гниения. В любом случае, наблюдателя нужно выполнить бросок на Восприятие + Медицину (сложность 7) и получить больше успешных баллов, чем было получено персонажем, чтобы понять, что на самом деле тело все-таки мертво. Сложность броска снижается до 5, если наблюдатель прикоснулся к трупу и заметил, что тот уже остыл. Если же наблюдатель сможет заглянуть в мутные глаза трупа, успех становится автоматическим.

Владеющий Мортисом персонаж может применить Отпечаток жизни на вампира в состоянии торпора. Результат будет таким же, как и с трупом, за тем исключением, что игроку нужно набрать два дополнительных успешных балла (т. е. для достижения хоть какого-то эффекта ему нужно набрать минимум три успешных балла). Эта сила не действует на вампиров, чья кровь сильнее, чем у персонажа (т. е. на вампиров с более низким поколением).

•• Призыв слуги-гомункула (Call of Homuncular Servant)

Потратив немного крови, Каппадокиец при помощи Призыва может отчленить от трупа небольшую подвижную его часть, которая затем будет существовать независимо от тела. Как правило, Каппадокийцы оживляют руки, но в прошлом эту силу использовали и на глазных яблоках, и на еще более неожиданных частях тела.

Гомункул обладает мистическими органами чувств, которые позволяют ему видеть и слышать, он очень хорошо умеет прятаться, быстро двигается и даже наделен своеобразным интеллектом. Если от вампира-создателя его отделяет не более четверти мили (примерно 644 м), слуга может передавать тому все, что видит и слышит, посредством грубой телепатии. Слуга достаточно разумен для того, чтобы понимать произнесенные вслух или переданные телепатически приказы, но он лишен инициативности – недостаток, особенно заметный тогда, когда гомункул выходит за пределы влияния вампира. Слуга ничего не может нести с собой, хотя к нему можно прикрепить драгоценность и другие мелкие предметы.

Система: игрок тратит пункт крови и выполняет бросок на Ловкость + Оккультизм (сложность 7), а персонаж капает витэ на выбранную часть трупа. Одного успешного балла достаточно для того, чтобы рука трупа (или другая часть тела) стала независимым существом с характеристиками, описанными в Приложении. В случае неудачи персонаж на следующий ход может повторить попытку создания слуги из той же части тела. При провале труп теряет всякую связь с жизнью и больше не годится для использования на этом пути.

Гомункул полностью подчиняется своему хозяину и не реагирует на чужие приказы и просьбы (хотя ходят слухи о ритуале, позволяющем перехватить контроль над слугой).Он может телепатически общаться с создателем, пока находится не далее чем в четверти мили от него. Если же он отдаляется на большее расстояние, то продолжает выполнять последний полученный приказ, и так до тех пор, пока не услышит новое распоряжение.

Слуга сохраняет подвижность на протяжении одной сцены за успешный балл. Если по истечении этого срока игрок снова тратит кровь и выполняет бросок на Ловкость + Оккультизм, он может продлить "срок службы" гомункула на сцену за каждый успешный балл. Этот процесс можно повторять бесконечно, и у многих Каппадокийцев есть такие "долгосрочные" слуги. Гомункула можно убить в битве, как и любое другое существо, к тому же он не обладает вампирской сопротивляемостью к поверхностным повреждениям.

••• Труп на службе (Raise the Corpse to Service)

Это умение позволяет Каппадокийцу придать мертвому телу некоторое подобие нежизни, превратив тем самым в нелепую насмешку над человеком. Дисциплина одинаково хорошо срабатывает как на труп человека, упокоившегося не более получаса назад, так и на полностью разложившееся тело, от которого остался один скелет. Слуга не обладает независимым мышлением, но прекрасно выполняет озвученные приказания. Такой кадавр не годится для сражений. Он может мешать врагам, вставая у них на пути или отнимая у них какие-нибудь предметы, но нападать он не умеет. Больше всего такой слуга напоминает неуклюжего мажордома. Этих мертвых прислужников часто можно встретить в монастырях и убежищах Каппадокийцев.

Система: игрок тратит пункт крови и выполняет бросок на Манипулирование + Оккультизм (сложность 6), а персонаж заливает витэ в рот трупу. Процесс занимает три хода, после чего слуга сохраняет активности на протяжении суток за каждый полученный успешный балл. Если бросок был неудачным, персонаж может повторить попытку с тем же трупом по истечении трех ходов. В случае провала труп сгорает в нечистом пламени. Характеристики мертвого слуги указаны в Приложении. Слуга не совсем лишен разума. Он может выполнять простые домашние обязанности, например, убирать, готовить и провожать посетителей к хозяину. Но это труп, а не вампир. Он постепенно разлагается, и признаки этого разложения заметны окружающим. Он не может говорить, хотя и может жестикулировать (его жесты, как правило, очень просты и неуклюжи). Хотя слуга не может сражаться, он будет просто счастлив забрать у "гостей" тяжелое оружие и доспехи, неумело пытаясь разоружить врагов, если получит соответствующий приказ. Когда срок действия Дисциплины подходит к концу, труп можно поднять снова без какого-либо штрафа.

•••• Призыв Атанатоса (Call the Athanatos)

В отличие от предыдущего умения, Призыв Атанатоса превращает поднятый труп человека или животного в настоящее чудовище, безжалостного неживого убийцу. Каппадокиец управляет мертвым воином силой воли, но самой твари ведом лишь один побудительный мотив: смерть. Легенды, повествующие об этом умении, намекают, что на самом деле мертвый воин, это нечестивое порождение Мрачного Жнеца, служит не своему создателю, а самой Смерти. Поднятая Призывом тварь становится умелым бойцом, владеющим многими видами холодного оружия, даже если при жизни человек не был воином (хотя труп военного будет полезнее, чем труп крестьянина). Слово "Атанатос" служит несколько ироничной отсылкой к трудам Геродота, который называл так "Бессмертных" – элитную гвардию персидских царей. Те Каппадокийцы, кого мало интересует классический период, называют таких воинов мертвыми рыцарями или министериалами (в честь сохранявших личную зависимость немецких рыцарей).

Использование этого умения требует некоторой осторожности. Ходит немало историй о глупых Каинитах, которые утратили власть над мертвым воином и приняли смерть от рук собственного создания.

Система: игрок тратит два пункта крови и выполняет бросок на Выносливость + Оккультизм (сложность 8), а персонаж в течение пяти минут собственной кровью выводит на трупе ритуальный узор. Одного успешного балла достаточно для того, чтобы поднять мертвого воина, чьи характеристики указаны в Приложении. Дополнительные успешные баллы позволяют улучшить бойцовские качества рыцаря. Поднятый мертвец сразу же попытается вырваться из-под власти персонажа. Он лишен разума, но обладает сильной волей, и стоит только Каиниту утратить контроль над ним, как воин сразу же попытается атаковать ближайшее к себе создание, будь то человек или вампир. Персонаж должен выполнить бросок на Силу воли (сложность 7), чтобы восстановить власть над Атанатосом, после чего тварь начинает подчиняться приказам.

Характеристики воина перечислены в Приложении. Учтите, что если труп, из которого был поднят воин, при жизни владел Рукопашным боем, Уклонением (Уворотом), Стрельбой из лука или Фехтованием, и значения этих Способностей у него были больше, чем указано в Приложении, тварь сохраняет прижизненные значения Способностей. К тому же дополнительные успешные баллы, полученные при броске на Выносливость + оккультизм, можно потратить на увеличение значений этих Способностей, максимум до 5. Вне боя воин почти ни на что не годен. Он может открыть дверь, но едва ли сумеет налить кубок вина.

Призыв остается в силе всю ночь, после чего мертвого воина можно поднять еще раз, снова потратив кровь и выполнив бросок на Выносливость + Оккультизм. Персонажу нужно железной рукой сдерживать смертоносные порывы воина. Если мертвый рыцарь отходит от персонажа более чем на 100 ярдов (примерно 91,5 м), он обретает самостоятельность и пытается убить все, что попадется ему на пути. Каппадокиец может снова навязать ему свою власть, выполнив бросок на Силу воли, но для этого вампиру надо подойти к обезумевшей твари на расстояние в несколько ярдов. Если тварь вступает в бой, персонажу нужно выполнить еще один бросок на Силу воли (сложность 7) после того, как бой будет завершен и поблизости не останется ни одного врага. Так вампир возвращает себе власть над мертвым прислужником.

••••• Созыв армии трупов (Muster the Corpse Army)

Это умение напоминает Призыв Атанатоса, за тем исключением, что позволяет поднять несколько воинов и призвать их на службу персонажу. Созыв армии трупов еще опаснее для вампира, чем Призыв Атанатоса. Если Каппадокиец утратит власть над Атанатосом, ему почти наверняка придется сражаться с собственным созданием, но если из-под контроля выйдет целая армия мертвых воинов, Каинит будет вынужден противостоять полудюжине таких тварей.

Система: игрок тратит три пункта крови и выполняет бросок на Выносливость + Оккультизм (сложность 8), а персонаж в течение 10 минут ритуально окропляет своим витэ те трупы, которые хочет поднять. Каждый успешный балл поднимает два мертвых воина (характеристики такие же, как и в случае Призыва Атанатоса). Характеристики этих воинов за счет дополнительных балов не улучшаются. Трупы солдат и рыцарей в бою будут полезней, чем тела крестьян и высокородных дам. Неудача и провал влекут такие же последствия, как и в случае Призыва Атанатоса.

Каппадокиец должен постоянно держать призванных тварей под контролем – задача куда более сложная, если речь идет об отряде, а не одном воине. Вампир навязывает свою волю и сохраняет контроль над мертвецами точно так же, как описано в Призыве Атанатоса, за тем исключением, что сложность броска на Силу воли равна 9. Армия мертвецов существует на протяжении целой ночи.

Эту силу можно использовать и более безопасным способом – для создания группы мертвых прислужников. Сложность остается такой же, но успешные баллы можно потратить на создание мертвых слуг, которые будут подчиняться хозяину и без бросков на Силу воли.

Ритуалы Смерти

Ритуалы Мортиса немногочисленны, и тайна их оберегается строже, чем секреты тауматургических ритуалов Тремеров. Многие Каппадокийцы владеют только одним или двумя из них. Владеющие Мортисом персонажи входят в игру со знанием одного ритуала первого уровня. Изучение остальных ритуалов требует времени и доступа к источнику знаний.

Если не сказано иное, ритуалы Мортиса требуют от игрока броска на Интеллект + Оккультизм со сложностью, равной (4 + уровень ритуала). В среднем их проведение занимает пять минут за каждый уровень ритуала. Некоторые ритуалы длятся намного дольше, как указано в их описании.

Последний взгляд

Ритуал первого уровня

Этот ритуал позволяет Гробокопателю посмотреть в глаза трупа – при условии, что они уцелели, – и различить там последний статичный образ, который видел человек перед смертью. Ритуал буквально извлекает этот образ из глаз, в результате чего глазные яблоки разрушаются, оставляя глазницы пустыми. В распоряжении заклинателя должен быть минимум один глаз (поэтому скелеты и трупы, до костей обглоданные животными, не годятся). Конкретные действия с глазным яблоком зависят от версии ритуала. Иногда Гробокопатель проглатывает их, иногда капает на них витэ, после чего глаза сгнивают. В любом случае, этот ритуал нельзя провести дважды над одним и тем же глазом. Соответственно, над одним трупом ритуал проводится не более двух раз.

Система: игрок выполняет обычный бросок, а Гробокопатель тратит пять минут на проведение ритуала. Получив хотя бы один успешный балл, заклинатель видит последний образ, представший перед глазами жертвы до наступления смерти. Ритуал не позволяет понять, о чем думал покойный в последние мгновения жизни, и не дает никакой трактовки увиденного образа. Хотя в случае сильного волнения многие люди закрывают глаза, последний образ никогда не будет простой темнотой – это будет последний объект, увиденный жертвой до того, как та зажмурилась. Дополнительные успешные баллы могут сделать образ более подробным, если так решит Рассказчик.

Восстановление холодной крови (Revivify the Cold Vitae)

Ритуал первого уровня

Ученые из числа Каппадокийцев много времени проводят среди мертвецов, вдали от живых людей. Такой образ жизни может осложнить им охоту за свежей кровью, а кровь трупов очень быстро теряет все питательные свойства и становится бесполезной уже через несколько часов после смерти. Этот ритуал позволяет вампиру освежить витэ, содержащееся в мертвом теле, и тем самым обойтись без живой жертвы с горячей кровью. Некоторые вампиры с предубеждением относятся к такой холодной пище, другие воспринимают ее как деликатес.

Система: в распоряжении вампира должен быть неповрежденный (или почти неповрежденный) труп человека, сохранивший на костях большую часть плоти, пусть даже и гниющей. Ритуал длится полчаса. Выполняется бросок на Интеллект + Оккультизм. Восстанавливается столько пунктов крови, сколько было получено успешных баллов. Холодная кровь насыщает вампира точно так же, как и витэ живого человека, за тем исключением, что сам процесс питания почти не доставляет удовольствия. Холодная кровь сохраняет свежесть до конца сцены (эпизода).

Ритуал изменяет разлагающиеся жидкости мертвого тела, после чего труп становится непригоден для дальнейшего использования (в том числе и не поддается искусству пути Оживления трупов). Поэтому многие Каппадокийцы заполняют свои кладовые малопригодными гниющими телами, чтобы всегда можно было насытиться, и оставляют отборные трупы для опытов.

Взгляд из могилы (Eyes of the Grave)

Ритуал второго уровня

Как говорят мудрецы, судьбы всех созданий заранее предопределены, поэтому на каждой живой твари лежит отпечаток ее смерти. Этот ритуал позволяет Гробокопателю пробудить в жертве образы грядущего конца, заставив ее заранее пережить неминуемую смерть.

Ритуал длится два часа, состоит из ряда заклинаний и требует наличия какой-нибудь вещи, симпатически связанной с жертвой. Как правило, в качестве такой вещи выступает изображение жертвы, принадлежащая ему безделушка или локон волос. Во время ритуала предмет уничтожается, обычно – сжигается в небольшой курильнице. Если у заклинателя есть подходящая вещь, действие ритуала ничем не ограничено. Судьба не знает преград.

На протяжении всей следующей недели жертва переживает ряд пугающих откровений и видит картины собственной смерти. Эти образы не всегда бывают последовательными, и кое-кто считает, что такие видения больше говорят о страхах жертвы, чем о ее настоящей судьбе. В любом случае, эффект от ритуала один: накатывающий волнами страх и постоянное рассеяние внимания.

Система: игрок выполняет обычный бросок. Каждый успешный балл наводит на жертву одно пугающее видение в день (или ночь) на протяжении недели. В случае провала последствия ритуала обрушиваются на самого заклинателя. Каждый раз, когда на жертву накатывают видения, отыгрывающий ее человек выполняет бросок на Мужество (сложность 7), или она на три хода становится недееспособной. Провал этого броска означает, что жертва остается недееспособной до конца сцены и получает штраф +1 к сложности на все действия до конца недели.

Пройти сквозь Саван

Ритуал пятого уровня

Этот ритуал, разработанный некромантами из недавно принятой в клан семьи Джованни, позволяет Каппадокийцу покинуть свое тело и найти дорогу в земли мертвых, сохранив при этом возможность вернуться в материальный мир. Возвращение становится возможным благодаря концентрации на слабых отзвуках души, не полностью исчезнувших из немертвого тела (эти же отзвуки лежат в основе пути Оживления трупов).

Душа Каинита по-прежнему привязана к телу и не может выйти за пределы темного лимба, где обитают потерянные души. Рай и ад (как и ожидающее душу воздаяние) скрыты от тех, кто практикует Мортис. В сумрачных землях теней Каппадокиец встречается с призраками и другими беспокойными душами, от которых при определенном умении может получить полезную информацию или волшебную услугу.

Этот ритуал дается заклинателю совсем не просто. Призраки из страны мертвых не слишком-то радуются встрече с вампиром, к тому же Каиниту приходится опасаться мести со стороны духов своих прежних жертв.

Система: вампир проводит ритуал – сюда входит чтение заклинаний среди могильного праха – от заката и до полуночи. В полночь ритуал срабатывает. Один успешный балл при броске на Интеллект + Оккультизм позволяет душе вампира отделиться от тела точно так же, как и при применении Прогулки души (Прорицание •••••). Но его душа немедленно проносится сквозь завесу, отделяющую жизнь от смерти, и попадает в мрачные призрачные земли. Рассказчик сам решает, как выглядит это место. Некоторые Каиниты уверяют, что земли мертвых покрыты непроглядным удушающим туманом, другие называют их темным отражением мира живых, и так далее. Количество призраков поблизости от персонажа зависит от того, насколько это место "обитаемо". Погосты, поля сражений и богадельни обычно переполнены потерянными душами.

Душа Каппадокийца может оставаться в призрачном мире на протяжении часа за каждый полученный при броске балл (при этом она может вернуться в мир живых в любой момент). Его тело становится таким же уязвимым, как и при использовании Прогулки души. Каппадокиец не может пронести сквозь Саван ничего, кроме собственных воспоминаний.

Затемнение

Затемнение наделяет вампира способностью умело прятаться или маскироваться. Зачастую Каинит может исчезнуть на пустом месте, заставив окружающих поверить в то, что его на самом деле нет. Те, кто только начинает изучать это искусство, должны таиться в тенях и сохранять неподвижность, но истинные мастера Затемнения могут спрятать небольшую толпу посреди оживленной улицы. Попавшие под воздействие Дисциплины по-прежнему видят персонажа, но не осознают этого, а потому и не могут его обнаружить. Соответственно, неразумных животных Затемнение всего лишь сбивает с толку. Даже если они не видят вампира, они все равно ощущают некоторое беспокойство.

Затемнение – одна из древнейших Дисциплин, известных вампирам. Говорят, что это умение использовали представители третьего поколения, скрываясь от своих сиров до тех пор, пока не пришло время нанести удар. В некоторых легендах утверждается, что сам Каин или Лилит обучили этой Дисциплине Патриарха Носферату, чтобы тот мог скрыть свой облик, но Дети Хакима уверяют, что именно их прародитель развил свои охотничьи таланты до такого сверхъестественного уровня.

Вампиры, владеющие Прорицанием, не всегда поддаются воздействию Затемнения. Хотя эта Дисциплина и пытается повлиять на органы чувств такого персонажа и обмануть его рассудок, все же обостренное восприятие позволяет Каиниту понять, что представший перед ним мастер Затемнения не такой, каким кажется. Иными словами, персонаж, у которого значение Прорицания выше, чем значение Затемнения у его оппонента, понимает, что происходит что-то неправильное. Бросок на Восприятие + Бдительность (сложность 7) позволяет посмотреть сквозь любую наведенную иллюзию. Но вампир, у которого значение Прорицания меньше, чем значение Затемнения у второго персонажа, не представляет для того никакой угрозы. Если значения Прорицания и Затемнения равны, игроки выполняют броски на сопротивление (сложность равна 7). Вампир с Затемнением выполняет бросок на Манипулирование + Хитрость, а знаток Прорицания бросает кубики на Восприятие + Хитрость.

Затемнение особенно полезно тем, кто не хочет привлекать внимания к своим повседневным делам. Им охотно пользуются шпионы и воры, но и монах-вампир, которому нужно незамеченным покинуть монастырь, чтобы затем так же незаметно вернуться, или придворный, желающий подслушать чужие разговоры, тоже найдут применение умениям этой Дисциплины. Затемнение – это часть проклятия, наложенного Каином на третье поколение, ведь говорят, что Темный Отец хотел стереть своих внуков с лица Земли. Если подумать, то Затемнение почти позволяет добиться желаемого результата. Те, кто постоянно пользуется этими умениями, постепенно отдаляются от общества, предпочитая наблюдение участию.

• Покров теней (Cloak of Shadows)

Тени и скрытность позволяют Каиниту, облаченному в Покров теней, стать невидимым для всех, кто оказывается поблизости. Обычные органы чувств буквально игнорируют его присутствие, и потому он остается незаметным до тех пор, пока не пошевелится, не заговорит или не привлечет к себе внимание иным образом. Все это время он должен находиться в укрытии. Если кто-нибудь заподозрит о его присутствии, то внимательное обследование и осмотр места, где он затаился, позволят обнаружить его.

Система: пока персонаж ведет себя так, как указано выше, не требуется никаких бросков. Покров теней не может обмануть наблюдателя со значением Прорицания выше, чем значение Затемнения у персонажа.

•• Незримое присутствие (Unseen Presence)

Незримое присутствие позволяет Каиниту перемещаться, сохраняя при этом почти полную незаметность. Смертные и Каиниты, чье восприятие ограничено обычным набором чувств, просто игнорируют персонажа, бессознательно отводя от него взгляд и уделяя больше внимания окружающей обстановке, чем персонажу. Они даже могут обходить такого персонажа, не понимая, что именно они делают. Только вернувшись назад и изучив собственные следы, они замечают, что почему-то отклонились от линии движения.

Персонаж, использующий это умение, должен соблюдать осторожность и не привлекать к себе внимания. Неловкое движение или громкий шум могут насторожить тех, кто находится рядом, и тогда все выгоды от Незримого присутствия будут утрачены, пусть даже на мгновение.

Система: как и в случае Покрова теней, никакого броска не требуется, если персонаж активирует эту способность и начинает движение из укромного места. Тихое незаметное перемещение под прикрытием Дисциплины тоже не требует бросков, но в некоторых обстоятельствах персонажу приходится соблюдать особую осторожность. В таких случаях выполняется бросок на Сообразительность + Маскировка, сложность определяется Рассказчиком (обычно равна 7). Успех позволяет персонажу и дальше оставаться незаметным. К подобным обстоятельствам относится передвижение по шумящей поверхности (например, по скрипучим половицам или по усыпанному опавшей листвой лесу) или тихий разговор с кем-нибудь из оказавшихся поблизости персонажей, но так, чтобы остальные ничего не заметили.

Внезапные и резкие действия немедленно привлекают внимание окружающих, которые выходят из близкого к трансу состояния, вызванного этой Дисциплиной. Чтобы эти персонажи смогли вспомнить, что ваш вампир делал в то время, пока они находились под действием чар, за каждого из них нужно выполнить бросок на Сообразительность + Бдительность (сложность 7).

••• Маска тысяч лиц (Mask of a Thousand Faces)

Прибегая к этому умению, Каинит остается полностью видимым, но изменяет свою внешность. Персонаж может как самостоятельно придумать себе внешность, так и стать похожим на кого-нибудь другого. На самом деле внешний вид вампира не меняется – это не Изменчивость Цимисхов, в конце концов, - скорее, чужой облик как бы накладывается на лицо и тело персонажа.

Система: игрок выполняет бросок на Манипулирование + Исполнение (сложность 7). В таблице указано, до какой степени вампир может изменить внешность. Учтите, что соответствующий Атрибут нельзя поднять выше установленного поколением максимального значения, несмотря на все перечисленные в таблице бонусы. Если игрок получил достаточное количество успешных баллов, он может понизить значение Внешности до нуля (например, придав себе сходство с прокаженным).

Количество успешных баллов, требуемое для того, чтобы обрести сходство с другим персонажем, во многом зависит от степени несхожести между вампиром и тем, чью внешность он пытается присвоить. Такая маскировка достаточно рискованна. Как бы удачно вампир ни скопировал чужую внешность и голос, он все равно вызовет беспокойство у тех, кто был знаком с настоящим "хозяином" лица. Если персонаж не сможет удачно притвориться другим человеком, его обман будет раскрыт. В таком случае не обойтись без многочисленных бросков на Хитрость и Исполнение.

Успешные баллы Результат
Провал Превращение в ужасную тварь наподобие Носферату (или еще страшнее)
Неудача Никакого эффекта
1 балл Прежний рост и вес, незначительные изменения внешнего вида, максимум +1 или -2 к Внешности.
2 балла Довольно сильные изменения во внешнем виде (знакомые точно не узнают персонажа); максимум +2 или -3 к Внешности.
3 балла Сильные изменения, при этом более-менее сохраняются рост и объемы персонажа; максимум +3 или -4 к Внешности
4 балла Полное изменение внешнего вида, голоса, манер и пр., максимум +4 или -5 к Внешности
5 баллов Можно притвориться человеком другого пола, совершенно любого роста и объемов: возможны самые радикальные изменения; максимум +5 или -6 к Внешности.

•••• Уход от мысленного взгляда (Vanish from the Mind's Eye)

Персонаж с этой способностью может исчезнуть на пустом месте, даже если рядом находятся десятки наблюдателей. Такое исчезновение – при определенной доле мастерства - вызывает замешательство, оторопь и неразбериху, т. е. создает все условия для того, чтобы персонаж мог быстро скрыться.

Выйдя из поля зрения наблюдателей, персонаж может использовать Незримое присутствие (или другую силу Затемнения), чтобы остаться незамеченным или тайком пройти в нужное место. Он даже может вернуться и неожиданно напасть на врагов, которые только что видели или окружали его.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Маскировка, сложность равна сумме максимальных значений Сообразительности и Бдительности у тех, кто окружает персонажа. Набрав три балла и менее, персонаж не исчезает до конца, но принимает расплывчатый, призрачный вид. Особенно внимательные наблюдатели могут заметить его и отследить его действия. При получении четырех и более баллов персонаж исчезает полностью, и любой наблюдатель, чье значение Силы воли ниже, чем число набранных персонажем успешных баллов, забывает о том, что персонаж вообще тут был. Уход от мысленного взгляда не имеет четко установленной длительности. Он действует только до тех пор, пока вампир не выйдет из поля зрения наблюдателей (как правило, один или два хода).

Тем, кто хочет выследить принявшего призрачный вид вампира, надо выполнить бросок на Восприятие + Бдительность (сложность равна Ловкость + Затемнение у использующего Дисциплину персонажа). Если преследователю повезло, он может взаимодействовать с вампиром под затемнением точно так же, как с любым другим Каинитом. Если бросок оказался неудачным, преследователь получает +2 к сложности всех остальных попыток взаимодействия с персонажем – как в бою, так и при простом общении.

Для любого персонажа, увидевшего такое исчезновение, выполняется бросок на Сообразительность + Мужество (сложность 5, или 9 для смертного), и не важно, был этот персонаж другом или врагом вампира. Если бросок оказывается неудачным, персонаж целых два хода оправляется от потрясения, пытаясь как-то осознать нарушение Божьих законов и логики, которому он только что стал свидетелем.

••••• Общий покров (Cloak of Gathering)

Это умение служит превосходным примером возможностей, которыми наделяет Дисциплина Затемнения. Она позволяет распространить действие других сил Затемнения на группу дружественных субъектов. Если один из членов группы нарушит какое-нибудь правило применения той силы, которой персонаж воспользовался для маскировки группы, этот человек/вампир (и только он один) лишается защиты Общего покрова и прочих сил, скрывающих группу от посторонних.

Система: персонаж может охватить Покровом столько субъектов (помимо себя самого), сколько у него точек в Маскировке. Потратив требуемое количество крови или Силу воли и выполнив соответствующие броски, вы можете распространить действие одной из известных вам сил Затемнения на всю группу. Как уже говорилось выше, если один из членов группы ошибется и нарушит правила использования этой силы, он выходит из-под защиты Общего покрова. Со всей группы Покров спадет только в том случае, если ошибется накладывавший его Каинит.

•••••• Маска души (Soul Mask)

Князья и пепельные священники, вынужденные охранять свои дворы и соборы, обычно выбирают в качестве стражей хотя бы нескольких Каинитов со знанием Чтения ауры (Прорицание ••). Трудно переоценить умение, позволяющее увидеть ауры пришедших на поклон посетителей. Хотя Чтение ауры не помогает выявить ложь, все же с его помощью легко можно распознать гулей, вампиров, дьяблеристов и помешанных. И все же мастера Затемнения могут без особого труда обойти такие предосторожности. Старец может выдать себя за юнца, смертного или вообще сделать так, чтобы аура не была видна.

Система: вампир с Маской души может создать ауру, которая не будет отражать его настоящего состояния, или же вообще скрыть свою ауру. Чтобы изменить ауру, ему нужно потратить кровь (количество сжигаемой крови зависит от природы изменений). Чтобы сменить цвет ауры (тем самым скрыв внутренние эмоции), достаточно одного пункта крови. Изменение других признаков (например, чтобы скрыть или продемонстрировать владение магией или совершенное дьяблери или же полностью "убрать" ауру) стоит три пункта крови. Эффект остается в силе до конца сцены, но фальшивую ауру можно развеять (или изменить, снова потратив кровь) в любой момент. Изменение ауры требует полного действия и сосредоточенности, но во всем остальном вполне безопасно. Только тот наблюдатель, у которого значение Прорицания равно значению Затемнения у персонажа, может заглянуть под Маску. В таком случае игрок выполняет для наблюдателя бросок на Восприятие + Хитрость, ему противопоставляется бросок на Манипулирование + Хитрость у замаскированного вампира. Если у наблюдателя значение Прорицания выше, чем значение Затемнения у вашего персонажа, он в любом случае сможет увидеть, что скрывается под Маской.

Персонажи, не слишком хорошо знакомые с искусством Чтения ауры, могут лишь заглушить свои ауры, но не изменить их. Маска души никак не влияет на другие формы обмана, к тому же Ассамиты не могут пользоваться ей для того, чтобы скрыть свои клановые слабости.

Власть над Тенью

Как сказано в Книге Бытия, "Земля же была безвидна и пуста, и тьма над бездною, и Дух Божий носился над водою". Бог создал небо и землю прежде всего остального. Но еще до проклятого Солнца, до Эдема и задолго до Каина существовала тьма. Именно эту тьму почитают старейшие из Ласомбра, именно в ее древние, непознанные глубины погружаются они при помощи Власти над Тенью. Дисциплина позволяет Магистрам вытянуть в реальный мир нити этого бесплотного сумрака. Здесь эти нити могут обрести материальность, после чего будут подчиняться приказам того, кто призвал их.

Об источнике и обитателях древней тьмы ничего не известно. Многие Ласомбра говорят, что тьма предшествовала самому Богу и что в ней нашло приют еще более могущественное существо, которое не проявляет себя лишь из-за страха перед Солнцем. В нем они видят свое отражение. Ласомбра всеми силами пытаются подчинить себе это существо и его прислужников. Многих из тех, кто не обрел полную власть над тенью, преследуют порожденные тьмой фантомы. Другие Ласомбра предполагают, что тьма пришла из Ада, отрезанного от сияющего небосвода, или из какой-нибудь дохристианской языческой преисподней. Чаще всего тьму называют Ариманом, по имени темного бога дуалистического зороастризма. Клан с давних пор связан с этой религией, которая не так давно стала одной из духовных основ Каинитской Ереси.

Власть над Тенью вселяет страх в обычных людей и животных. Большинство ученых из числа Каинитов связывают это с тем, что Власть над Тенью является частью Божьего проклятия, наложенного на Каина. Обретая власть через обращение к силам ада или тому, что воплощает собой внешняя тьма, персонаж отдаляется от лика Господа и приближается к вечному проклятию. Особую склонность к Власти над Тенью питают мистически настроенные персонажи, философы и те, кто считает себя проклятыми душами.

• Игра теней (Shadow Play)

Это относительно простое умение позволяет Ласомбра управлять окружающими его тенями. Оно не вызывает первозданную тьму из Бездны, но все же обеспечивает персонажу вполне весомые преимущества в общении. С помощью Игры теней Ласомбра может изменить условия общения в свою пользу, удобно расположив тени по комнате или придав себе более строгий и внушительный вид. При желании персонаж может даже затаиться в тенях.

Система: игрок тратит пункт крови, пока персонаж силой воли воздействует на тени. До конца сцены (эпизода) запасы бросков на Запугивание и Маскировку могут быть увеличены на один кубик, так как вампир окружает себя тенями и заставляет их двигаться по своему желанию. Игра теней годится и для более хитроумных действий. Так, персонаж может перемещать туда-сюда чужую тень или же отбросить тень над тем местом, где затаился другой Каинит, заставив того думать, что его вот-вот обнаружат. Он также может распределить тени так, чтобы видеть сквозь них, благодаря чему связанные с темнотой штрафы уменьшаются на его значение Власти над Тенью (разумеется, не ниже нуля). Для такого использования Дисциплины не требуется бросков, но персонаж все же должен потратить кровь.

У смертных эта Дисциплина часто вызывает страх, поэтому для персонажей-людей, увидевших Игру теней, выполняется бросок на Мужество (сложность 7). В случае неудачи все запасы бросков на Социальные Атрибуты у такого человека уменьшаются на один кубик до конца сцены.

•• Ноктюрн (Nocturne)

Владеющие этой способностью Ласомбра могут создавать облако противоестественной тьмы, настолько плотной, что она не только полностью вытесняет свет, но и заглушает звуки. Те, кто провел некоторое время в окружении такой тьмы, обычно со страхом вспоминают об этом, поскольку все их чувства были искажены и подавлены. Жертвы теряют чувство направления и пространства и не могут защититься от нападений извне.

Ноктюрн не гасит огонь, оказавшийся в зоне действия Дисциплины, но скрывает весь исходящий от огня свет, так что заметить пламя нельзя даже на расстоянии в несколько сантиметров от него. Ласомбра должен полностью сконцентрироваться на применении Ноктюрна, иначе тьма рассеивается практически мгновенно. При должном усилии вампир даже может перемещать облако тьмы.

Система: игрок выполняет бросок на Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). В случае успеха вампир создает облако непроницаемой тьмы диаметром в 10 футов (примерно 3 метра). Форма облака непостоянна, оно может вытягиваться и сжиматься. Дополнительные успешные баллы позволяют вдвое увеличить радиус облака, если на то будет желание игрока. Персонаж может вызвать облако на расстоянии в 50 ярдов от себя (примерно 46 м) и при этом не обязательно должен видеть его (на создание облака, скрытого от персонажа, требуется потратить пункт крови, сложность броска возрастает до 9).

Все запасы бросков на Восприятие в облаке уменьшаются на 5 кубиков, если только жертва не обладает сверхъестественным умением видеть в темноте – например, владеет Свидетельством тьмы (Превращение •) или Обостренными чувствами (Прорицание •), благодаря которым запас бросков уменьшается только на два кубика. Вне зависимости от способностей восприятия сложность всех действий, не завязанных на органы чувств, увеличивается на 2. Холодная тьма вытягивает из своих жертв жизненную силу, поэтому запасы кубиков при всех бросках на Выносливость уменьшаются на 2.

Смертные и животные, попавшие в облако тьмы, находят этот опыт крайне неприятным. Игроки должны выполнить бросок на Мужество (или Силу воли для животных), точно так же, как и в случае Игры теней, и с аналогичными последствиями неудачи.

••• Руки Аримана (Arms of Ahriman)

По мере того, как Ласомбра подчиняет себе непроницаемую первозданную тьму, он учится превращать ее в оружие. Он может призвать из теней щупальца и натравить их на окруживших его врагов. Традиционное учение клана гласит, что вампир буквально взывает к темной половине, заставляя ее проявиться и вцепиться в жертву.

Система: игрок тратит один пункт крови и выполняет бросок на Манипулирование + Фехтование (сложность 7). Каждый успешный балл позволяет вызвать одно щупальце длиной в шесть футов (примерно 1,8 м) и Силой и Ловкостью, равными значению Власти над Тенью у персонажа. Потратив еще один пункт крови, можно на единицу повысить Силу или Ловкость у одного из щупалец или удлинить его еще на шесть футов. У каждого щупальца имеется четыре уровня здоровья, на них не распространяются штрафы на ранения. Щупальце поглощает повреждения, используя сумму значений Выносливости и Стойкости у персонажа, и еще более чувствительно к огню и солнечному свету, чем сам Каинит. Оно не может поглощать никакие усиливающиеся повреждения.

Щупальца могут выполнять несложные задания, например, поднимать предметы, а также наносить тупые удары. Для атаки они используют Ловкость, нанесенные ими поверхностные (bashing) повреждения определяются по значению Силы. Щупальца также могут схватить врага, снова применив Ловкость, а затем, в случае успеха, сжать его, нанося поверхностные повреждения с Силой +1.

Щупальца могут появиться из любых теней (т. е. у них может быть как один общий, так и несколько источников), находящихся не далее чем в 10 ярдах от вампира (примерно 9 м). Управление ими не требует полной концентрации внимания. Магистр может выполнять простые действия, одновременно управляя Руками Аримана, и не получает никаких штрафов, пока отдает четкие и простые приказы (простым считается приказ "Бей его!", но не "Сними ключ с пояса стражника"). Более сложные действия требуют внимания вампира.

•••• Ночные тени (Nightshades)

Ласомбра могут создавать из теней иллюзии, возможно, вызывая темных духов или отражения самого Аримана. Эти образы состоят лишь из чернильно-черной тьмы, а потому при дневном свете лишаются всякой реалистичности, но вампирам редко приходится действовать в подобной обстановке, а под ночным небом их иллюзии выглядят вполне правдоподобно. Обычно иллюзии создаются в форме человекообразных фигур, но при должном умении и желании можно вызвать иллюзию большего размера или некий кошмарный образ, состоящий из мельтешащих теней.

Система: игрок выполняет бросок на Сообразительность + Оккультизм (сложность 7). Каждый успешный балл позволяет создать одну иллюзию размером с человека, несколько успехов можно потратить на создание образа намного большего по размерам, чем обычный смертный. Чтобы определить обман, жертвы таких иллюзий должны выполнить бросок на Восприятие + Бдительность (сложность 9).

Вампир также может использовать это умение, чтобы заполнить пространство безумными тенями, отражениями темной половины. Игроки, чьи персонажи оказались в зоне действия Дисциплины и при этом не обладают Властью над Тенью, уменьшают значение Инициативы на 3 и получают штраф в два кубика ко всем запасам бросков. За каждый успешный балл вампир может наполнить тенями пространство диаметром до 10 ярдов (примерно 9 м).

••••• Форма мрака (Tenebrous Avatar)

Использующий это умение Каинит может превратить свое тело в тень. Форма, принимаемая этим сгустком тьмы, зависит скорее от внутренней природы персонажа, чем от его мастерства во Власти на Тенью. Одни вампиры превращаются в нечто змееподобное с волнообразными движениями, другие же становятся бесформенным облаком. Третьи принимают пугающий, но при этом вполне цельный облик. Находясь в Форме мрака, вампир практически неуязвим к повреждениям, он может просачиваться сквозь щели и небольшие отверстия, придав своему призрачному телу требуемую толщину.

Прикосновение вампира в Форме мрака приводит смертных в замешательство, при столкновении с ним кажется, будто вас схватило и удерживает в холодных объятиях какое-то сверхъестественное существо. Сами Ласомбра считают эту силу шагом к превращению в Аримана – поистине, сомнительное благо. Находясь в Форме мрака, персонаж может видеть даже в абсолютной темноте.

Система: игрок тратит три пункта крови, а персонаж – три хода на то, чтобы принять Форму мрака. Время превращения можно сократить на ход за каждый дополнительно потраченный пункт крови, но оно все равно не может быть меньше, чем один полный ход. В Форме мрака персонаж неуязвим к физическим повреждениям, но и сам не может физически атаковать других существ. Максимум, на что он способен, это окутать жертву непроницаемой тьмой, которая настолько страшит большинство земных созданий, что им приходятся выполнять бросок на Мужество, чтобы удержаться от впадения в панику. При этом персонаж способен вызвать Руки Аримана из себя самого и окружающих его теней, но это требует отдельного применения соответствующего умения. Персонаж по-прежнему уязвим к действию огня и солнечного света, и эта уязвимость становится даже больше, поскольку тьма, из которой он теперь состоит, не терпит присутствия противоположной ей силы. Если персонаж столкнулся с огнем или попал под солнечный свет, находясь в Форме мрака, сложность бросков на Ротшрёк увеличивается на единицу.

•••••• Прогулка через Бездну (Walk the Abyss)

Мастера этой Дисциплины могут войти в пятно тьмы, достаточно большое для того, чтобы принять их, пройти через подпространство и выйти из другой тени, хотя бы смутно видимой с места входа. Разделяющая эти две точки бездна – искаженное и зловещее место; о ней говорят как об Аримане, месте его отдохновения или даже круге Ада. В любом случае, оно существует, и поэтому две тени на расстоянии в 25 ярдов (примерно 23 м) друг от друга на самом деле разделяет лишь один шаг. Отсюда также следует, что владеющий этим умением Каинит может войти в одну тень, схватить предмет или существо, находящееся на расстоянии вытянутой руки от второй тени, и перетащить добычу к себе.

Система: игрок выбирает точку выхода и вместе с Рассказчиком определяет, достаточно ли велики обе тени для того, чтобы персонаж мог пройти сквозь них (тени на входе и на выходе размером должны быть примерно с человека). Если Рассказчик решает, что размеры теней соответствуют требованиям, игрок выполняет бросок на Интеллект + Маскировку (сложность 7), чтобы его Ласомбра успешно прошел сквозь тень. Если же вампир намеревается схватить нечто, расположенное поблизости от "выхода", нужно выполнить бросок на Интеллект + Рукопашный бой (сложность 7). Одного успешного балла достаточно для того, чтобы схватить добычу, двух – для того, чтобы протащить ее сквозь тьму к себе. Неудачный бросок означает, что вампир не может дотянуться до намеченной добычи; в случае провала кто-то еще выходит из теней или затаскивает персонажа во тьму.

Расстояние в ярдах (1 ярд примерно равен 0,9 м), разделяющее точки входа и выхода, не может превышать суммы значений Интеллекта и Маскировки персонажа, умноженной на 5, т. е. 5• (Интеллект + Маскировка). Игрок также должен выполнить бросок на Мужество (как и все его "попутчики"). Для тех, кто обладает Властью над Тенью, сложность броска равна 5, для все остальных – 7. В случае неудачи переход через Бездну вызывает панику или Ротшрёк. Провал означает, что персонаж настолько поддался панике, что заблудился в Бездне. Чтобы повторно открыть проход, игрок должен выполнить еще один бросок на Интеллект + Маскировку. Рассказчик сам решает, сколько времени персонаж провел в Бездне и как далеко он забрел. Бывали случаи, когда таким образом терялось несколько лет.

Могущество (Potence)

Каждому Каиниту присуще умение увеличивать свою силу за счет крови (см. выше по тексту), что позволяет ему совершать подвиги, о которых смертным остается только мечтать. Могущество объединяет все преимущества вампирской силы, пробуждая сверхъестественные источники энергии, благодаря которым Каиниты демонстрируют поистине невероятную мощь.

Вампир с высоким уровнем Могущества может без труда поднять лошадь или корову, разорвать железные цепи или несколькими ударами раскрошить человеку кости. Если верить зловещим слухам, то эта Дисциплина также дает кое-какие преимущества в борьбе за душу вампира, которую пытаются отнять во время дьяблери.

Без сомнения, Могущество – одна из самых полезных боевых Дисциплин. Изучающие ее кланы (Бруха, Носферату и Ласомбра) по большей части пользуются Могуществом именно в сражениях, но большая сила пригодится и для выполнения тяжелой работы, и для того, чтобы вырваться из ловушки. Она вызывает трепет у смертных, поэтому, как правило, гули первым делом изучают именно Могущество. Эта Дисциплина отражает проклятие, наложенное Богом на Каина и его потомство, поскольку лишает Каинита мягкости. Весь мир становится хрупким и ломким под руками особенно могущественного вампира.

Система: Могущество дает один автоматический успешный балл за точку при всех проверках на Силу. Сюда относятся как проявления силы и подъем тяжестей (см. далее по тексту), так и броски на повреждения в сражениях (как с оружием, так и врукопашную). При таких проверках игрок бросает полный запас кубиков, затем добавляет значение Могущества к полученным успешным баллам. Могущество учитывается при совершении дьяблери (см. ниже).

Присутствие

Использующий Присутствие персонаж обретает сверхъестественную привлекательность и обаяние. Всего лишь несколькими словами он может переманить людей на свою сторону или вызвать нужные эмоции у целой толпы. Он может внушить своим жертвам практически любые чувства.

Тореадоры, Вентру, Бруха и Последователи Сета высоко ценят Присутствие, хотя пользуются им по-разному. Многие Тореадоры с помощью Присутствия пробуждают определенные эмоции в тех, кто видит их произведения искусства или выступления. Вентру принимают величественный вид, чтобы внушить страх своим подданным. Бруха часто вызывают у слушателей праведное рвение и желание откликнуться на слова Фанатика, будь то призыв к новому крестовому походу или к свержению короля. Сетиты применяют Присутствие в более интимной обстановке, побуждая своих жертв поддаться низменным инстинктам. Но в сообществе Каинитов эта Дисциплина воспринимается как единое целое. Рыцари с ее помощью могут вселить в своих пехотинцев ярость битвы, крестьяне – придать себе высокомерный вид богача, капитаны кораблей – запугать невежественную команду и заставить ее отдалиться от берега.

В отличие от Доминирования, Присутствие не превращает своих жертв в безмозглых кукол. У тех, кто попал по влияние Присутствия, меняется отношение к персонажу, но они сохраняют способность думать и действовать по своей воле. Эта особенность может оказаться весьма полезной: порою марионетка находит решение, до которого не додумался кукловод. Но иногда она становится источником неприятностей: марионетки склонны выражать свою привязанность к манипулятору в самый неподходящий момент. Жертвы Присутствия не бросаются выполнять устные распоряжения, как в случае с Доминированием. Их нужно убедить в том, что предлагаемый образ действий будет для них оптимальным. Обычно это не требует больших усилий, но в любом случае не происходит автоматически.

• Благоговение (Awe)

Благоговение – это намеренное использование того скрытого обаяния, которое исходит от всех персонажей с Присутствием (см. ниже). Вампир на мгновение концентрируется, после чего обретает в глазах всех, кто его видит, большую значимость. Никаких видимых или ощутимых изменений не происходит, но вампира начинают воспринимать как самое привлекательное существо из присутствующих. В зависимости от манер и внешности, он может казаться невероятно красивым, просто интересным или же пугающе властным. Иными словами, он вызывает благоговение.

Персонаж, производящий сильное впечатление, с легкостью может управлять толпой. Слабовольные существа гнут перед ним спины, более решительные создания все равно признают его значимость. Даже сомнительные доводы и странные требования воспринимаются как должное, поскольку один тот факт, что они исходят из уст персонажа, делает их законными попреки всем логическим обоснованиям. Этот эффект не всеобъемлющ – даже самый расчудесный персонаж не сможет убедить человека или животное прыгнуть в огонь, - но при должном умении и хитрости Благоговение превращается в опасное оружие.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Выразительность (сложность 7). Количество успешных баллов определяет число попавших под влияние Дисциплины людей (см. таблицу). Если число потенциальных жертв превышает возможности вампира, первыми под влиянием попадают люди со слабой Силой воли. Благоговение действует до конца сцены или до тех пор, пока персонаж не отзовет его.

Успешные баллы Результат
1 Один человек
2 Двое
3 Шестеро
4 Двадцать
5 Все, кто оказался поблизости от вампира (все слушатели, толпа и пр.)

Те, кто попал под влияние Благоговения, могут преодолеть его эффекты с помощью Силы воли, но при этом им придется тратить Силу воли каждый ход то тех пор, пока они остаются поблизости от вампира. Как только персонаж потратит сколько единиц Силы воли, сколько успешных баллов было получено при броске на Благоговение, он полностью избавится от воздействия Дисциплины и останется невосприимчив к ней до конца сцены.

•• Взгляд ужаса (Dread Gaze)

Все Каиниты могут напугать окружающих, просто явив свою вампирскую сущность - обнажив клыки и когти, бросив злобный взгляд или громко зашипев, - но это умение делает способности к запугиванию действительно впечатляющими. Оно внушает жертвам невыносимый ужас, ввергает их в безумие, заставляет застыть на месте или убежать куда глаза глядят. Даже самый стойкий человек отпрянет от наводящего страх вампира.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Запугивание (сложность равна Сообразительности + Мужество у жертвы). Успех означает, что жертва испытывает ужас, в случае неудачного броска жертва напугана, но не до потери рассудка. Три успешных балла и более заставляют жертву убежать прочь, поддавшись страху. Если бежать некуда, жертвы начинают царапать стены, надеясь хотя бы так выбраться наружу и скрыться от вампира. Каждый успешный балл на единицу уменьшает запас бросков жертвы на любое действие, предпринимаемое в следующий ход.

Персонаж может использовать Взгляд ужаса один раз за ход, хотя при желании игрок может представить применение Дисциплины как длительное действие, набирая успешные баллы для того, чтобы полностью подавить жертву. После того, как жертва потеряет достаточно кубиков из запаса и не сможет больше выполнять никаких действий, ей остается только свернуться в комочек, рухнуть на землю и заплакать. Если во время набора баллов один из бросков оказался неудачным, то персонаж теряет все набранные ранее баллы и может повторить попытку на следующем ходу. К жертве при этом возвращается способность нормально действовать.

Провал означает, что все усилия вампира не произвели на жертву никакого впечатления (возможно, даже позабавили). До конца истории она становится невосприимчивой к применяемому персонажем Присутствию.

••• Восторг (Entrancement)

Это умение преобразует эмоции жертвы, внушая привязанность и обожание по отношению к вампиру. Жертва готова исполнять любое желание вампира, но не превращается в покорную марионетку, как при применении Доминирования. Восторг влияет на чувства, а не на волю. Такие слуги менее предсказуемы. Независимо мыслящие создания, какими бы верными они ни были, думают своей головой. Среди вампиров ходит немало рассказов о зачарованных смертных, которые совершали глупости ради удовольствия своих господ и владычиц. Но хватает и рассказов о том, как привязанность обращалась в ненависть после того, как чары развеивались. Во многом по этой причине зачарованных слуг обычно стараются приблизить и привязать узами крови – или же уничтожают после того, как те выполнят свою задачу.

Вампир сам выбирает, какое именно чувство вызывает Восторг. Кому-то нравятся, когда ему служат из любви, других вполне устраивает уважение вассала к сеньору, третьим же нужен страх раба перед господином.

Система: вне зависимости от выбранного для внушения чувства, игрок выполняет бросок на Манипулирование + Эмпатия (сложность равна постоянной Силе воли жертвы). Количество успешных баллов определяет длительность эффекта от применения Дисциплины (см. таблицу). Рассказчик может выполнить бросок втайне от игрока, чтобы тот не знал, когда кончится его власть над жертвой. Вампир при желании может превратить жертву в своего раба, но только после того, как спадут чары Восторга. Пока жертва находится под влиянием Восторга, такие попытки не имеют силы.

Успешные баллы Длительность
1 Один час
2 Один день
3 Одна неделя
4 Один месяц
5 Один год

•••• Призыв (Summon)

Эта пугающая сила позволяет вампиру призвать любое существо, с которым он когда-либо встречался. Призыв доходит до всех, как до людей, так и до сверхъестественных созданий, через любое расстояние в пределах материального мира. Жертва Призыва приходит так быстро, как только может, даже не понимая, что именно заставило ее пуститься в путь. Она интуитивно знает, как найти вызвавшего ее вампира: даже если тот переберется в другое место, жертва при первой же возможности изменит маршрут соответствующим образом. В конце концов, она идет к вампиру, а не в заранее указанное место.

Хотя эта сила позволяет призвать кого угодно с любого расстояния, наиболее эффектно она проявляется при использовании "на местах". Можно произвести впечатление, призвав иерусалимского рыцаря в Британию, но рыцарю все равно понадобится как-то добраться до островов, при этом он проведет в пути несколько месяцев. Еще больше задача усложняется из-за того, что призыв рассеивается на рассвете. Если только жертва не обучена продолжать движение к вампиру после первого же вызова (этим умением обладает большинство гулей и рабов), Каиниту приходится повторять призыв каждую ночь до тех пор, пока жертва не прибудет на место. К тому же жертва не забывает о собственном благополучии. На пути к вампиру попавшее под Призыв существо не будет избегать физического насилия, но и совершать самоубийственных поступков не станет.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Хитрость. Начальная сложность равна 5, но возрастает до 7, если вампир практически не знаком с жертвой. Если ранее персонаж успешно применял на жертве Присутствие, сложность снижается до 4. Если же та попытка оказалась неудачной, сложность возрастает до 8.

Количество успешных баллов определяет скорость передвижения и отношение жертвы к вызову.

Успешные баллы Результат
1 Жертва движется медленно и нерешительно
2 Жертва движется неохотно, ее может отвлечь любое препятствие
3 Жертва приближается с умеренной скоростью
4 Жертва движется быстро, преодолевая все препятствия на своем пути
5 Жертва стремится к вампиру, сметая со своего пути все препятствия

••••• Величие (Majesty)

Силой мысли вампир, овладевший Дисциплиной Присутствия, может убедить всех в одной очевидной истине: он создан, чтобы править. Пользующийся Величием вампир будет выделяться даже в зале, наполненном князьями Каинитов и смертными королями. В его внешности проявляются века власти и сила крови. Красотка превращается в новую Дидону, соблазнительную владычицу темного королевства; невзрачный мужчина становится ужасным королем-тираном, стоик выглядит как жестокий деспот республики мертвецов.

Те, кто попал под влияние Величия, едва могут помыслить о том, чтобы оспорить власть или требования вампира. Это деяние кажется невозможным и требует огромного усилия воли. Поднять на такого вампира руку – значит совершить поистине легендарный подвиг (ну, или легендарную глупость). Даже те, кому каким-то образом удалось подавить первый порыв и устоять перед Величием, сталкиваются с недовольством верных подданных, которые горят желанием доказать владыке свою преданность, уничтожив того, кто осмелился не подчиниться приказам.

В отличие от большинства остальных сил Присутствия, Величие лучше использовать в умеренных дозах. Создаваемое им ощущение полной покорности, скорее всего, будет беспокоить тех, кто испытал его. И если подхалимы всего лишь станут более изворотливыми и всеми силами постараются избежать повторного унижения, более решительные подданные (в том числе и большинство Каинитов) могут оскорбиться. Помните: даже у самого последнего Проклятого в запасе много времени для мести.

Система: никаких бросков не требуется, но игрок тратит единицу Силы воли. Если жертва хочет повести себя грубо по отношению к вампиру или просто возразить ему, ей нужно выполнить бросок на Мужество (сложность равна Обаяние + Запугивание у вампира). В случае успеха она на короткое время возвращает способность вести себя как обычно, хотя и чувствует при этом всю тяжесть недовольства вампира. Если бросок оказался неудачным, жертва не может выполнить намеченное действие и даже доходит до того, что начинает униженно пресмыкаться перед вампиром, не обращая внимания на окружающих. Эффект Величия сохраняется на протяжении одной сцены.

•••••• Страсть (Passion)

Истинные мастера Присутствия одним взглядом могут вызвать у целой толпы нужные им эмоции. Страсть позволяет вампиру вызывать дикие, неудержимые эмоции, которые буквально захлестывают жертву, лишая ее способности здраво мыслить. Монах-аскет может превратиться в похотливое чудовище или полубезумного убийцу. Пылающий ненавистью варвар может внезапно ощутить истинную любовь. Прошептав несколько слов или бросив один взгляд, вампир изменяет баланс жидкостей в организме жертвы, создавая тем самым желаемый эффект. Жертва может не подозревать о магической природе произошедшей с ней перемены, но, скорее всего, поймет, что причина заключена в вампире – просто потому, что эмоции будут направлены на него.

Система: с помощью Страсти вампир может вызвать любую сильную эмоцию, приводящую к потере самообладания. Страх, похоть, зависть, любовь, ненависть, гнев – вот лишь часть списка. Когда вампир использует эту силу, игроку нужно решить, будет ли вызванное чувство направлено на самого персонажа. Если да, то именно к вампиру жертва будет испытывать любовь, ненависть, страх или желание. Если нет, эмоция будет ненаправленной и менее управляемой: жертва просто будет испытывать всепоглощающую злость, похоть или страх смерти. Вампир не может направить страсть на кого-нибудь третьего.

Чтобы воспользоваться этим умением, вампиру нужно завязать общение с жертвой (достаточно будет взгляда, легкого прикосновения или чувственного шепота). Затем игрок выполняет бросок на Манипулирование + Выразительность (сложность равна Силе воли жертвы). Успех приводит к тому, что жертва в течение сцены испытывает желаемую эмоцию. В случае провала жертва до конца сцены становится невосприимчивой к Присутствию персонажа (по решению Рассказчика возможны и другие последствия, например, жертва может возненавидеть вампира на неопределенное время). Конкретные последствия от Страсти зависят от выбранной эмоции; как правило, Рассказчик и игрок совместно определяют их и выражают через отыгрыш. Самые распространенные последствия:

Любовь. Жертва немедленно влюбляется в вампира. Она ведет себя так, словно находится под узами крови, но при этом ее чувства скорее можно назвать привязанностью и романтической влюбленностью, чем преданностью сюзерену. К тому же каждый полученный персонажем успешный балл на единицу уменьшает запас кубиков жертвы при Социальных бросках на противодействие вампиру.

Страх. Жертва испытывает ужас перед вампиром или же просто впадает в панику. Она немедленно поддается Ротшрёку (сложность броска на сопротивление равна 5, каждый успешный балл, полученный при броске на Страсть, увеличивает эту сложность на единицу). Смертные не подвержены Ротшрёку; вместо этого игроки выполняют бросок на Мужество с той же сложностью.

Жадность. Жертва буквально одержима тягой к наживе, приобретению ценностей и статуса – и чем быстрее, тем лучше. Чтобы удержаться от действия, которое немедленно приведет к обогащению – например, от похищения оказавшихся поблизости драгоценностей или согласия на убийство барона, - игрок должен выполнить бросок на Самоконтроль или Инстинкт (сложность равна 5 + успешные баллы за бросок на Страсть).

Гнев. Сердце жертвы переполнено гневом, она готова наброситься на всех, кто попадется под руку. Вампиры немедленно впадают в безумие (сложность броска на сопротивление определяется так же, как и для страха). Смертные должны выполнить бросок на Самоконтроль.

Вампир может обрушить Страсть как на одну жертву, так и на целую толпу. В последнем случае он должен пообщаться с каждым из намеченной группы. Количество жертв определяется числом успешных баллов, выпавших при броске на Манипулирование + Выразительность (начальная сложность равна 7). Вампир не может выбрать в толпе тех людей, на которых хочет повлиять. Эмоция буквально захлестывает толпу, в первую очередь наполняя тех, кто оказался ближе всех к персонажу.

Успешные баллы Результат
1 Двое
2 Четверо
3 Восемь жертв
4 20 жертв
5 (и более) Все, кто оказался в присутствии вампира

Непроизвольное Присутствие

Персонажи, обладающие несколькими точками Присутствия, обычно выглядят внушительно и привлекают к себе внимание, даже если не используют Дисциплину. Зачастую этот эффект лишь отражает Социальные характеристики персонажа: вампиры, хорошо владеющие Присутствием, - это, как правило, светские чудовища с высокими значениями Обаяния, Внешности и Манипулирования. Но даже и без таких качеств персонажи с развитым Присутствием почти всегда выделяются на фоне остальных людей. Их запоминают прохожие, а участники светских раутов невольно меняют приоритеты, уделяя персонажу с высоким Присутствием больше внимания. Такие случайные столкновения не делают вампира неотразимым в глазах незнакомцев и не вызывают у людей ощущения, будто их разумом пытаются управлять. Просто окружающие находят персонажа более интересным, чем он казался бы им без высоких значений Присутствия.

Эту особенность Дисциплины нельзя назвать ни плохой, ни хорошей. Персонажи с присутствием кажутся более значимыми, чем они есть на самом деле, из-за чего окружающие реагируют на них с необычной силой, и реакция эта может быть как положительной, так и отрицательной. Потратив единицу Силы воли, вампир может на целую сцену избавиться от этого эффекта Присутствия.

Превращение

Пока другие Каиниты теснились в пещерах и деревнях вместе со смертными, Гангрелы на протяжении тысячелетий бродили по земле, подчиняя себе известный мир. Они брали под покровительство человеческие племена и перемещались вслед за стадами, следуя за своими жертвами с одной равнины на другую. Кочевники-Гангрелы с успехом пользовались своей Дисциплиной Превращения, секретом крови, благодаря которому им не нужно было держаться поблизости от убежищ, хижин и пещер. Тысячи лет Гангрелы хранили эту Дисциплину в тайне, чтобы никто из других кланов не смог овладеть ею. В легендах Гангрелов говорится, что прочие вампиры считали их степными богами, которым не страшны обжигающие лучи солнца.

В нынешние ночи тайна Превращения больше не принадлежит одним Гангрелам. Прочие кланы раскрыли секреты этой Дисциплины и начали передавать их от сира к потомку, но ни одна линия крови не обладает такими склонностями к ней, как Гангрелы. Превращение позволяет Каиниту изменить форму своего тела, чтобы удобней было охотиться и спасаться от врагов (как физических, так и призрачных). Это умение является следствием наложенного Господом проклятия, поскольку оно лишает Каинитов слоя защиты и цивилизованности, возникающего благодаря сходству с человеком. Оно не позволяет вампирам отрицать существование внутреннего чудовища или таиться от него, поскольку выводит Зверя на поверхность.

Изменения в теле приводят к тому, что персонаж теряет способность к использованию некоторых Дисциплин. Например, Каинит в форме тумана не может применять Доминирования, так как эта сила требует контакта "глаза в глаза". В описании Дисциплины приведены общие советы по этой теме, но окончательное решение остается за Рассказчиком.

• Свидетельство тьмы (Witness of Darkness)

Обладающий этим умением вампир может видеть в естественной темноте. Даже хмурая безлунная ночь будет казаться ему такой же светлой, как пасмурный день. Но помните, что у применившего эту силу персонажа глаза светятся красным, а смертных такое зрелище пугает и делает беспокойными.

Система: активация Свидетельства тьмы ничего не стоит, но занимает целый ход. На протяжении действия этой силы персонаж не получает никаких штрафов, связанных с естественной темнотой. Скрыть проявляющуюся при этом нечеловеческую сущность невозможно. При общении с людьми, незнакомыми со сверхъестественными созданиями, запас бросков на Запугивание увеличивается на единицу.

•• Когти зверя (Talons of the Beast)

Каинит с Когтями зверя может отрастить на всех пальцах грозные когти длиной в несколько дюймов. Вопреки названию, эти когти намного более опасны, чем у обычного волка или медведя. Они могут прорвать кольчугу и войти глубоко в тело. У смертных раны, нанесенные такими когтями, никогда не заживают до конца; и даже витэ оказывается недостаточно для того, чтобы залечить полученные ранения. Некоторые вампиры во время использования этого умения претерпевают и другие изменения: их становятся молочно-белыми, из ладоней начинает сочиться кровь, персонаж не может втянуть клыки.

Система: активация умения занимает целый ход и не требует бросков. Игрок при этой тратит пункт крови. Когти наносят усиливающиеся (aggravated) повреждения с Силой +1.

••• Слияние с землей (Interred in the Earth)

Многие Гангрелы утверждают, что их прародительницей была древняя богиня-воительница Энойя, а кое-кто даже самих себя считает подземными языческими божествами. Слияние с землей позволяет им сохранять эту уверенность. Вампир буквально пользуется своей близостью к смерти и погружает тело в землю, словно скрываясь в могиле от света дня.

Погрузившись в землю, Гангрел не может перемещаться; на самом деле его даже выкопать нельзя. Он становится нематериальным и сливается с окружающей его почвой. Любая попытка откопать Каинита закончится провалом, так как скрывающий вампира ком земли размером с человека нельзя ни передвинуть, ни даже толком разглядеть без помощи сильной магии. Но почва вокруг места упокоения выглядит рыхлой и недавно потревоженной, словно кто-то собрался разбить на этом месте сад, поэтому разбирающиеся в таких вопросах люди вполне могут обнаружить убежище вампира.

Чтобы воспользоваться этой силой, у вампира должен быть прямой контакт с почвой. Деревянный или каменный пол не позволит ему слиться с землей. Он также не сможет уйти в землю, пока стоит на большом камне. С помощью этой Дисциплины он может спрятаться в земле, а не камне. Слияние обеспечивает отличную защиту от солнечных лучей и жара обычного огня. В таких случаях считается, что персонаж находится на глубине 6 футов (примерно 1,8 м). Гангрел при желании может оставаться в сознании все то время, которое проводит под землей, хотя с восходом солнца эта задача усложняется – как и всегда.

Само существование этой силы заставляет страдающих паранойей Каинитов задуматься. Если могущественные вампиры проводят целые столетия в торпоре, при этом многие из старших Каинитов, как считается, умеют сливаться с землей, тогда в импровизированных могилах лежат сотни старейшин, которые могут пробудиться в любой момент – и практически в любом месте. Без сомнения, массовое пробуждение таких созданий будет предвещать близящуюся Геенну. Говорят, что древние владыки ночей Рима знали секрет, позволяющий навеки запереть этих спящих чудовищ в их подземных темницах. Известно, что частью этого ритуала было посыпание земли солью, смешанной с какими-то алхимическими снадобьями. Так поступили римляне после разрушения Карфагена, навсегда запечатав в земле Северной Африки Бруху и других старейшин.

Система: игрок тратит пункт крови, а персонаж концентрируется на протяжении целого хода, не предпринимая никаких других действий. После активации этой силы персонаж практически неуязвим для атак любого рода. Оставаясь в земле, он может пользоваться Прорицанием и другими чисто ментальными умениями, но не может призвать никакую физическую Дисциплину.

•••• Форма зверя (Form of the Beast)

Обладающий этим умением вампир может превратиться в волка или летучую мышь, воспользовавшись магией собственной крови. Ходят слухи, что некоторые Гангрелы могут превращаться и в других животных, но по большей части Каиниты ограничены этими двумя формами. Хотя тело персонажа меняется, он все же сохраняет разум и волю. Его физические параметры меняются вместе с телом, и он не может использовать некоторые Дисциплины. В форме волка у вампира обостряются чувства, в форме летучей мыши он может летать со скоростью примерно 25 миль в час (40 км/ч).

Система: игрок тратит пункт крови, трансформация занимает три хода (во время которых персонаж не может предпринимать никаких других действий). С разрешения Рассказчика игрок может потратить три пункта крови (вместо одного) и сократить время превращения до одного хода. Физические Атрибуты, Манипулирование, Внешность и Восприятие вампира изменяются в зависимости от принимаемой им формы. Он также приобретает свойственные выбранному животному способы нападения и способности (например, умение летать). Персонаж может пользоваться только теми Дисциплинами, которые не зависят от наличия у него человеческих черт (так, можно сразу вычеркивать большую часть умений Тауматургии и Мортиса). Обратное превращение не требует трат крови, но занимает три хода. Характеристики животных см. в Приложении.

••••• Призрачное тело (Body of Spirit)

Большинство вампиров, владеющих этим умением или видевших его в действии, верят, что использующий Призрачное тело персонаж, превращаясь в туман, переходит из материальной человекоподобной формы в призрачную. Такое впечатление возникает как у вампиров-христиан, так и у язычников. Туманный облик вампира рассматривается как ярчайшее проявление его внутренней природы. И все же этот туман материален, в отличие от настоящих призраков. Персонаж обретает способность воспринимать окружающий мир всем своим туманным телом, которое колеблется от каждого порыва ветра. Зрение сфокусировано в центре "облака" (где, по ощущениям персонажа, находятся его глаза), но короткой концентрации достаточно для того, чтобы персонаж смог видеть или слышать любой частью "тела".

Персонаж превращается в небольшой сгусток тумана, диаметром примерно в 4 фута (1,2 м). Он передвигается со скоростью обычного шага и способен проникнуть всюду, куда только может просочиться туман – хоть сквозь каминную трубу, хоть в щель под дверью. В этой форме персонаж менее уязвим перед солнцем, хотя по-прежнему получает ожоги от его лучей. Даже сильнейший ветер не может развеять туманное "тело" персонажа, но может трепать его и швырять из стороны в сторону, если вампир не найдет укрытия.

Система: игрок тратит пункт крови, персонаж в течение трех ходов превращается в сгусток тумана. Как и в случае с Формой зверя, игрок может потратить три пункта крови и сократить время трансформации до одного хода. Чтобы устоять под порывами сильного ветра, игрок выполняет бросок на Могущество (а не естественную Силу персонажа), сложность броска варьируется от 6 (легкий бриз) до 10 (штормовые ветра). Чтобы персонаж мог двигаться в направлении, противоположном тому, куда влечет его ветер, этот бросок нужно повторять каждый ход. В тихую ночь сгусток тумана может перемещаться с обычной для персонажа скоростью шага или бега трусцой.

Солнечный свет и огонь обжигают персонажа в форме тумана, но причиняют на один уровень повреждений меньше, к тому же туману намного проще найти укрытие. Персонаж сохраняет обычную чувствительность (за исключением перечисленных выше особенностей), поэтому слишком сильные раздражители по-прежнему могут ввергнуть его в безумие или вызвать Ротшрёк. Вампир неуязвим для обычных физических атак (за исключением огня и солнечного света), при этом сам он в форме тумана не может взаимодействовать с миром на физическом уровне. Он может пользоваться Дисциплинами, не требующими физической компоненты.

•••••• Блаженный сон (Blissful Slumber)

Старшие Гангрелы с могущественной кровью могут спать в форме тумана вместо того, чтобы уходить в землю. Эта форма имеет свои преимущества, поскольку спящего персонажа не могут побеспокоить никакие физические атаки, за исключением сильного ветра. Но в виде тумана вампир не может пробудиться ото сна до захода солнца.

Система: игрок тратит пять пунктов крови, вампир в течение трех ходов превращается в сгусток тумана (ускорить процесс за счет крови нельзя). В этой форме вампир неуязвим для любых физических повреждений. Его не беспокоят ни солнце, ни огонь; он не боится обычного оружия, клыков и когтей других Сородичей. Ветер может перемещать сгусток тумана и даже может разбудить персонажа, если так решит Рассказчик. Пробудившись после заката, вампир немедленно возвращается в обычную человекообразную форму, если только не потратит пункт крови (в дополнение к обычному пункту крови на пробуждение). В последнем случае он остается в форме тумана, но со свойствами, даруемыми Призрачным телом. Сохранить полную неуязвимость Блаженного сна в состоянии бодрствования у персонажа не получится.

Смертоносность (Quietus)

Смертоносность – это сокровище Бану Хаким, вампиров, которых европейские Каиниты называют Ассамитами или Сарацинами. Ассамиты ревностно охраняют свою тайну. В самом клане Смертоносность в основном изучается кастой воинов; практическое применение Дисциплины в настоящее время в значительной степени завязано на превращение крови в убийственный яд. Но визири и волшебники в равной мере наделены способностями к этой Дисциплине и прибегают к ней в своих таинственных исследованиях или ради искусного влияния на подопечных, хотя и используют Смертоносность немного не так, как воины.

Ученые из Аламута считают, что Смертоносность развил сам Хаким в результате долгих лет самопознания. Изучив собственную кровь, он понял, как можно влиять на чужое витэ. Этими секретами он воспользовался для того, чтобы подчинить Второй Город закону Каина и покарать тех, кто пытался воспротивиться ему. Когда началось восстание третьего поколения и родичи Хакима изгнали его из захваченного царства, власть над Кровью позволила ему убежать и основать собственный клан, состоящий из трех частей. С тех самых пор его дети отдалились от прочих потомков Каина и стали честными и беспристрастными судьями, которым только и позволено говорить о праведном использовании крови. Смертоносность – превосходное проявление этой уверенности.

Забавно, но способность обращать кровь в яд может стать слабым местом. Достоверно об этом известно только старейшинам, но создается впечатление, что Смертоносность как-то загрязняет кровь тех, кто пользуется ею – точно так же, как создаваемые умелыми Шарлатанами иллюзии на краткий миг обманывают самих создателей, а владение Помешательством невозможно без сумасшествия. Эта порча проявляет себя в кастовых слабостях различных родов Бену Хаким, а также в общей уязвимости клана перед кровавыми проклятиями. Волшебники говорят, что отдельные Ассамиты не становятся более уязвимыми, но кровавые проклятия поражают членов клана самым чудовищным образом. Ярким примером этой уязвимости может служить проклятие, наложенное на касту воинов зловещей линией крови, известное как Ваали (см. далее по тексту).

• Молчание пламенной крови (Silence of Fiery Blood)

Воины и влюбленные знают, как влияет разгоряченная кровь на их восприятие. Посреди битвы или любовных утех все посторонние звуки исчезают, остается лишь враг или возлюбленный. У Ассамитов такое состояние стало второй натурой. Воины используют его в сражениях, визири и волшебники – в учебе и исследованиях. С помощью Смертоносности они могут отразить этот эффект на окружающий мир. Все объекты вокруг них погружаются в молчание – как для самого Ассамита, так и для всех, кто оказался рядом. Хотя звуки, изданные за пределами охваченной Дисциплиной территории, могут пробиться сквозь чары – и пробиваются, - никто в непосредственной близости от Ассамита не может издать даже слабого писка. Будь то крик жертвы, громкий хруст, стон влюбленного – все эти звуки тонут в молчании. В большинстве случаев "круг немоты" перемещается вместе с вампиром, хотя Молчание пламенной крови позволяет воздействовать и на заранее выбранный участок.

Система: не выполняется никаких бросков, но самая распространенная версия этого умения требует израсходовать пункт крови и потратить одно стандартное действие для активации. В этом случае вокруг вампира создается зона непроницаемой тишины. На открытом пространстве радиус круга равен 20 футам (примерно 6 м), в остальных случаях тишина просто заполняет комнату, проход или любое другое замкнутое пространство, в котором находится персонаж (площадь не должна быть больше, чем 40 на 40 футов, т. е. 12 на 12 м). В этой зоне не может раздаться ни один звук, хотя звуки, изданные за ее пределами, могут достичь ушей тех, кто находится в пределах действия Дисциплины. Эффект сохраняется на протяжении часа (или до тех пор, пока вампир сам не развеет его), зона молчания перемещается вместе с персонажем.

Каста визирей особенно искусна в другой разновидности этого умения, иногда называемой Проклятием тишины. Игрок тратит два пункта крови, персонаж проводит пять ходов в концентрации (он должен находиться в комнате или ином замкнутом пространстве). После этого пространство заполняется тишиной, как указано выше. Эффект действует до тех пор, пока вампир не пожелает развеять его. Персонаж может покинуть комнату, но вызванная дисциплиной тишина все равно останется на месте, не исчезая ни днем, ни ночью. Один вампир может создать только одну такую зону, поэтому в том случае, если персонаж пожелает воспользоваться первой разновидностью умения (или зачаровать другую комнату), первая созданная им "немая зона" автоматически рассеется.

•• Касание скорпиона (Scorpion's Touch)

Изменяя свойства собственной крови, вампир может создать сильнейший яд, который лишает жертву всякой устойчивости. Это умение пользуется дурной славой среди вампиров-христиан, столкнувшихся с воинами Ассамитов (и их покрытыми кровью клинками) в Иберии и Леванте. Также можно отравить жертву, плюнув на нее ядом или подсунув ей внешне безобидный предмет (излюбленная тактика ассасинов из числа визирей).

Система: чтобы превратить часть крови персонажа в яд, игрок тратить столько пунктов крови, сколько он хочет преобразовать (максимальное их число ограничивается значением Выносливости персонажа) и выполняет бросок на Силу воли (сложность 6). Если бросок оказался удачным, кровь превращается в яд. Отрава сохраняет свои свойства до следующего рассвета или до тех пор, пока ее не используют (в зависимости от того, что произойдет раньше). Когда яд попадает на кожу жертвы, отыгрывающий жертву участник выполняет бросок на Выносливость (+ Стойкость, если есть), после чего его персонаж немедленно теряет несколько точек Выносливости (количество пунктов крови, обращенной в яд, минус количество успешных баллов, полученных при броске на Выносливость). Длительность этого эффекта зависит от числа успешных баллов, полученных при первоначальном броске на Силу воли.

Успешные баллы Длительность
1 Один ход
2 Один час
3 Один день
4 Один месяц
5 (и более) Постоянно (но жертва может восстановить Выносливость за счет баллов опыта)

Если из-за Касания скорпиона Выносливость смертной жертвы падает до нуля, человек оказывается на грани болезни, теряет весь иммунитет к заражению и в течение года заболевает, если только ему каким-либо образом не удалось повысить Выносливость. Если Выносливость Каинита падает до нуля, вампир впадает в торпор и остается в этом состоянии до тех пор, пока не восстанови хотя бы одну точку Выносливости. В тех случаях, когда потеря Выносливости до нуля была постоянной, выйти из торпора вампир может только при помощи чуда. Ассамиты невосприимчивы к собственному яду, но не к отравленной крови других членов своего клана.

Чтобы отравить жертву, нужно нанести ей яд на кожу. Сделать это можно как тайным образом (например, вымазав кровью какой-нибудь предмет или набрав отравленную кровь в рот для "поцелуя смерти"), так и в бою. Кровью можно намазать руки или оружие, также можно плюнуть ею прямо на жертву. Нанесение отравы на руки или оружие требует отдельного действия, после чего нужно выполнить успешный бросок на Рукопашный бой или Фехтование (яд нельзя наносить на метальное оружие или разного рода снаряды, так как в полете он сотрется). Чтобы плюнуть на жертву, нужно выполнить бросок на Выносливость + Атлетизм (сложность 6). Плевок содержит не более двух пунктов отравленной крови, дальность плевка не превышает 10 футов (примерно 3 м) за каждую имеющуюся у персонажа точку Силы или Могущества.

••• Призыв Дагона (Dagon's Call)

Одним лишь прикосновением знаток Смертоносности может обратить кровь жертвы против нее самой. Сконцентрировавшись, вампир буквально взрывает кровеносные сосуды жертвы и наполняет ее легкие витэ, из-за чего жертва начинает задыхаться. Кровь буквально распирает тело изнутри, заполняя все органы, поэтому это умение действует даже на недышащих Каинитов. До тех пор, пока жертва не начинает биться в предсмертной агонии, Призыв внешне никак не проявляется, и многие визири ценят эту способность из-за того, что она не оставляет следов их присутствия.

Система: прежде чем воспользоваться Призывом Дагона, вампир должен прикоснуться к своей жертве. В течение часа после этого он может издать Призыв, для чего ему вовсе не обязательно находиться рядом с жертвой или даже видеть ее.

Для активации умения тратится единица Силы воли. После этого игрок выполняет бросок на Выносливость (результаты сравниваются с результатами броска на Выносливость у жертвы), сложность обоих бросков равна значению Силы воли у оппонента. Количество успешных баллов, полученных нападающим, определяет количество уровней летальных повреждений, нанесенных жертве. Эти повреждения не поглощаются. За дополнительную единицу Силы воли, потраченную на следующий ход, игрок может продолжить Призыв, выполнив еще один состязательный (resisted) бросок на Выносливость. До тех пор, пока игрок не прекратит тратить Силу воли, его персонаж будет буквально разрывать своего противника изнутри.

•••• Ласка Ваала (Baal's Caress)

Ласка Ваала по сути представляет собой развитие Касания скорпиона и позволяет вампиру превращать свою кровь в смертоносный гной, который разлагает любую живую и неживую плоть, на которую попадает, а не просто ослабляет жертву. Обычно Ассамиты покрывают этой отравой свое оружие, а ветераны Реконкисты и крестовых походов рассказывают о воинах-Сарацинах, которые перед битвой облизывали клинки, нанося на них гнилостный яд.

Лаской Ваала можно усилить любое клинковое оружие. Среди вампиров ходят слухи о самых разнообразных приспособлениях, от отравленных ножей и мечей и до покрытых ядом ногтей и когтей.

Система: для превращения крови в яд не требуется никаких бросков. Игрок решает, сколько пунктов крови он хочет преобразовать, и наносит получившуюся отраву на клинок. Густой яд прочно держится на поверхности (он поход на тягучий черный древесный сок), поэтому его можно наносить даже на наконечники стрел. При желании ядом можно покрыть кончики ногтей или когти.

Пока на клинке остается яд, оружие наносит усиливающиеся повреждения. Каждое попадание (даже если оно не причинило повреждений из-за Стойкости) сжигает один пункт крови из общего объема, нанесенного на клинок. Поэтому воину лучше покрыть меч или кинжал как можно большим количеством крови, но тратить больше одного пункта на наконечник стрелы будет неразумно. Если нападающий промахивается, отравленная кровь не тратится.

••••• Хранилище крови (Blood Essence)

Власть над сверхъестественными свойствами вампирского витэ, которой обладают мастера Смертоносности, внушает ужас. Хранилище крови демонстрирует самые пугающие стороны этой власти, так как четко показывает: у кого есть кровь, у того есть и власть над нежизнью вампира. Это умение позволяет Ассамиту извлечь из нечестивой жизненной силы вампира саму ее сущность и придать ей вид густой черной крови. Этот процесс весьма близок к дьяблери и вызывает гибель жертвы. Сами Каиниты называют получившуюся эссенцию "живительной кровью" и считают могущественным зельем, содержащим всю силу и личность вампира. Чашка черной очищенной жидкости хранит в себе саму суть уничтоженного вампира, и выпить ее – все равно, что совершить дьяблери над жертвой.

Хранилище крови играет важную роль в ритуалах Детей Хакима. Воины собирают "живительную кровь" павших в битве врагов и приносят ее старейшинам или даже в сокрытый Аламут. Они могут или сами выпить эту эссенцию, или подарить ее уважаемому наставнику. Растущая зависимость от крови (см. далее по тексту), к сожалению, подрывает эту традицию. Волшебники и визири Ассамитов, как говорят, используют "живительную кровь" множеством разных способов, снимая слой за слоем с долгого существования жертвы. Эссенция также является основным компонентом религиозных церемоний, проводимых последователями Дороги Крови.

Система: сам процесс "возгонки" эссенции крови сильно напоминает дьяблери. Вампир вытягивает из жертвы всю кровь (любыми доступными средствами), после чего приступает к извлечению "живительной крови". Но вместо того, чтобы просто поглотить ее, применив грубую силу, вампир использует Смертоносность, создавая наполненное силой витэ. Игрок при этом не выполняет бросков на Силу, как положено при дьяблери. Вместо этого он выполняет ряд бросков на Силу воли (сложность 9), результаты которых суммируются. Эти броски оказывают такой же эффект, как броски на Силу, нанося один уровень непоглощаемых усиливающихся повреждений за каждый успешный балл. В случае неудачи вампиру придется сделать перерыв в "возгонке" витэ, но он вполне может продолжить процесс на следующий холл. При провале попытка считается полностью неудавшейся (хотя вампир и может закончить дело, совершив обычное дьяблери). Как и в случае с дьяблери, жертва на протяжении всего процесса остается в сознании и может сопротивляться. После того, как будут сняты все уровни здоровья, жертва гибнет, а ее живительная эссенция полностью покидает тело (как правило, Ассамит собирает жидкость в некую разновидность потира).

Количество ночей, на протяжении которых собранная "живительная кровь" сохраняет свежесть, равно Силе воли применившего Смертоносность вампира. По истечении этого времени она густеет и высыхает, теряя все свои полезные свойства. Выпив свежут "живительную кровь", вампир словно высушивает жертву (и получает при этом все преимущества и изъяны, которые получил бы при обычном дьяблери, например, понижение поколения).

Полное описание дьяблери см. далее по тексту.

•••••• Отзвуки сердца (Ripples of the Heart)

Мастера Смертоносности умеют не только изменять физические свойства собственной крови, но и вливать эмоции и иные переживания в витэ других существ. Отзвуки сердца позволяют вампиру оставить на выбранной им для питания жертве эмоциональный отпечаток, который затем будет вызывать отклик в любом Каините, выпившем крови этой жертвы. Говорят, что старейшины Ассамитов используют это умение для того, чтобы отметить свои стада и защитить их от соперников, но при желании с его помощью можно наложить своеобразную порчу на смертных, которые затем отправятся во вражеские владения и станут там пищей для местных Каинитов, тем самым ослабив защиту противника. Иберийские старейшины до сих пор рассказывают об отважных воинах, которые сошли с ума незадолго до того, как их города пали под натиском Альмохадов, в войске которых шли Ассамиты.

Система: персонаж выпивает хотя бы один пункт крови из смертного, затем целую минуту поддерживает физический контакт с этим человеком, концентрируя свой разум на эмоции, которую он хочет оставить в крови жертвы. Игрок тратит единицу Силы воли и выполняет бросок на Обаяние + Эмпатия (сложность 7 в обычных обстоятельствах, 5, если жертва уже испытывает желаемую эмоцию, и 9, если в данный момент жертва испытывает сильнейшую противоположную эмоцию). Вызванная эмоция сохраняется в крови сосуда на протяжении одного лунного месяца за каждый полученный успешный балл. До тех пор, пока не развеется эффект от первого использования этого умения, все попытки еще раз воздействовать Отзвуками крови на одну и ту же жертву заканчиваются ничем.

Любой вампир, который отопьет из зачарованного "сосуда", должен выполнить бросок на Самоконтроль или Инстинкт (сложность равна Силе воли смертного) сразу же после того, как проглотит первый пункт крови. Если бросок оказывается неудачным, затаившаяся в витэ эмоция немедленно охватывает незадачливого Каинита. Сила эмоции зависит от того, сколько пунктов крови было выпито. Один пункт крови приносит кратковременную смену настроения, два вызывают заметный сдвиг в поведении, три и более – полностью меняют эмоциональное состояние. С зависимости от обстоятельств и наведенной эмоции, результаты могут быть как потрясающими, так и ужасными. Охваченный романтической страстью вампир может на некоторое время счесть себя влюбленным в смертного (или того, кто оказался поблизости). Отпивший из зараженного ненавистью "сосуда" Каинит может разорвать свою жертву на кусочки, а тот, кому досталась кровь с примесью страха, убежит прочь с громкими криками. Вампир остается под действием эмоции на протяжении нескольких часов (время определяется по значению Силы воли смертного "сосуда"), хотя после начального эмоционального всплеска он может испытывать и другие чувства.

Смертный, находящийся под действием Отзвуков сердца, не подозревает о наложенных на него чарах, хотя и испытывает чуть большую предрасположенность к указанной эмоции. Вампир, наложивший Отзвуки сердца на человека, не подвержен тем эффектам, которые он хочет вызвать в своих жертвах.

Серпентис

Последователи Сета не считают себя проклятыми Богом, как не считают и вампирами в том смысле, который вкладывают в это слово остальные Дети Каина. Дисциплине Серпентиса их обучил сам бог Сет. Отношения, связывающие клан с Сетом, не позволяют делиться секретами с прочими вампирами. Только в очень редких случаях Сетиты снисходят до того, чтобы обучить так называемых Каинитов тонкостям своего искусства, и все такие ученики обязательно должны быть участниками сетитского культа.

Последователи Сета со смехом отвергают саму мысль о том, что Серпентис может быть воплощением Божьего проклятия. В лучшем случае они готовы признать, что их клан - воплощение змея из Эдемского сада, а сами они – проклятие рода человеческого, но уж никак не проклятые твари. Но чаще Последователи Сета утверждают, что Серпентис позволяет обрести некое подобие божественности. Мастерское владение Серпентисом приближает Сетитов к метафорическому образу змея, с которым они связывают своего божественного прародителя. Проницательные ученые отмечают сильное сходство между этим умением и силой Превращения, которой владеют Гангрелы, и размышляют над тем, какие отношения могли связывать основателей двух кланов.

• Глаза змеи (The Eyes of the Serpent)

Легенды о кобрах и гадюках – как и греческие мифы о Медузе – приписывают змеям гипнотические способности, и первым даром Сета своим детям было подобие этой силы. Заглянув в глаза человеку или Каиниту, персонаж может обворожить его своим взглядом и лишить способности двигаться. Это умение не позволяет отдавать жертве приказы или распоряжения – не стоит путать Серпентис с Доминированием, - но зачарованное существо не может ни шевелиться, ни говорить в полный голос (остается возможность шептать). Жертва остается неподвижной до тех пор, пока персонаж смотрит ей в глаза. Стоит только Сетиту отвести взгляд, даже на краткий миг, как транс спадет.

Система: чтобы привлечь внимание жертвы, нужно выполнить бросок на Манипулирование + Этикет (сложность 4). Если жертва и без того смотрит на вампира (например, во время разговора), броска не требуется. На смертных эта способности действует автоматически. Чтобы применить ее на вампире любого поколения, игроку нужно выполнить бросок на Силу воли (состязательный бросок, сложность 7). Обе стороны бросают кубики, если Сетит набирает больше успешных баллов, жертва теряет способности двигаться. Если потенциальная жертва не желает смотреть на Змея, никакая сила в мире не вынудит ее сделать это, кроме внезапного отвлекающего маневра. Успешный бросок на Манипулирование + Этикет (сложность 10) позволяет вампиру завладеть вниманием жертвы на достаточно долгое время для того, чтобы погрузить ее в транс, но в случае провала и неудачи броска жертва будет избегать его взгляда до конца сцены.

•• Жало гадюки (Tongue of the Asp)

Следующий дар Сета позволяет его потомкам превращать свои языки в оружие, напоминающее раздвоенное жало гадюки. Язык вытягивается больше чем на фут (примерно 30,5 см) и становится весьма удобным оружием ближнего боя – заостренным, с острыми краями, покрытым проклятой вампирской кровью. Нанесенные Жалом гадюки раны не поддаются обычному лечению.

Система: не требуется ни бросков, ни расхода крови. Активация умения занимает целый ход, но одновременно с этим персонаж может выполнять и другие действия. В ближнем бою Жало наносит усиливающиеся повреждения (уровень определяется по Силе). Игрок выполняет бросок на Ловкость + Рукопашный бой, чтобы нанести удар Жалом. Если вампир сумеет нанести жертве одно или несколько повреждений, на протяжении следующего хода он может пить ее кровь, как если бы он укусил ее клыками. Удар Жалом гадюки не обязательно обездвиживает врага, но как только вампир начинает пить кровь, на жертву накатывают удовольствие и боль от Поцелуя.

••• Кожа гадюки (Skin of the Adder)

Каждая новая сила Серпентиса приближает вампира к божественному облику самого Сета. Кожа гадюки наделяет этим благословенным сходством немертвую кожу вампира, укрепляя и утолщая ее с помощью витэ. Сама тело Сетита становится змееподобным, хотя и сохраняет человеческие очертания.

Система: не требуется никакого броска, трансформация занимает три хода и стоит один пункт крови. Если игрок сразу тратит три пункта крови, он может сократить это время до одного хода. Облаченный в Кожу гадюки персонаж покрыт чешуйками и пятнами и выглядит поистине чудовищно. Эта способность снижает до 5 сложность бросков на поглощение любых повреждений. К тому же игрок может использовать Выносливость для поглощения усиливающихся повреждений от клыков и когтей (но не от огня и солнца), даже если его персонаж не обладает Стойкостью. Вампир становится более гибким и может вынимать суставы из суставной сумки, не причиняя себе никакого вреда. Он может протиснуться сквозь любое отверстие, в которое проходит его голова, а также умеет смещать кости челюсти, растягивая рот и поглощая за ход питания на один пункт крови больше, чем обычно.

•••• Облик кобры (Form of the Cobra)

В некоторых мифах Каинитов упоминается истинный облик Сета – гигантская кобра длиной в несколько сот футов и толщиной с крупного кита. Это умение позволяет одному из потомков Сета хотя в слабой мере уподобиться своему прародителю, превратившись в огромную кобру длиной в 8 футов (примерно 2,4 м) и толщиной примерно в фут (30,5 см). Вес сохраняется такой же, какой был у персонажа до трансформации. Кобра очень быстра и подвижна, по остроте нюха с ней не может сравниться ни одно смертное существо. Кусая, она впрыскивает яд, смертельный для людей и животных (но безвредный для Каинитов). Находясь в облике змеи, персонаж не может говорить, но может общаться с другими персонажами, принявшими такую же форму.

Последователи Сета считают Облик кобры священным состоянием, сходным с состоянием божественности. Многие из самых верных членов клана – те, кто в полной мере познал тайны Дороги Змея, - принимают это обличие в темных ритуалах Сета. Прародитель учит, что закон есть ложь, обман бога-тирана Осириса, но Облик кобры дает свободу, без которой нельзя познать беспощадную правду.

При взаимодействии с чужаками Последователи Сета принимают Облик кобры только в том случае, если бой будет смертельным. Не так-то просто смириться с тем, что невежи увидят священный образ бога. Члены клана, которых меньше беспокоит соблюдение традиций, порою не так строго блюдут тайну, но все же не злоупотребляют этим умением.

Система: игрок тратит пункт крови, трансформация занимает три хода. Как и в случае с Кожей гадюки, это время можно сократить до одного хода, потратив три пункта крови. Атрибуты вампира не изменяются, но запасы бросков на все действия, связанные с вынюхиванием, увеличиваются на два кубика, а запасы бросков на действия, связанные со слухом, уменьшаются на два кубика. Персонаж также получает два дополнительных кубика к запасам бросков на Уклонение и карабканье по вертикальным поверхностям. Так как толщина твари составляет примерно один фут, вампир без особого труда перемещается по узким пространствам и может сбежать практически из любой тюрьмы, предназначенной для людей или Каинитов. Трансформация, выполненная за один ход, дает персонажу дополнительную возможность вырваться из захвата, так как его тело неожиданно начинает утончаться и вытягиваться. Укус вампира причиняет такие же повреждения, как и обычно, но ему не надо хватать и удерживать жертву, прежде чем укусить ее. Смертным яд наносит семь уровней усиливающихся повреждений, но практически не действует на вампиров.

Облик кобры сохраняется до рассвета, если только вампир раньше не сбросит его. Обратная трансформация не требует трат крови, но занимает три хода.

••••• Обман весов Анубиса (Cheat the Scale of Anubis)

В египетских легендах говорится, что бог Анубис взвешивает сердца мертвых на огромных весах. Если сердце тяжелее перышка на второй чашке весов, считается, что грехи тянут его вниз; душу такого человека поедает Пожиратель, навеки уничтожая ее. Сетиты считают это предание искажением темной истины: Анубис служит привратником у деспотичного Осириса, который правит загробным миром. Те, кто доказал свою духовную силу и намеренно отверг законы, которые обращают людей в рабов (т. е. так называемых "грешников"), уничтожаются еще до того, как смогут войти в царство мертвых и свергнуть бога-тирана. Если Сет и его потомки хотят изменить положение дел, им нужно как-то обмануть весы Анубиса. Это умение позволяет мастерам Серпентиса добиться желаемого путем извлечения сердца (и других жизненно важных органов) из тела и помещения их в защитный кокон.

Использовать это умение, больше похожее на ритуал, можно только в самые темные ночные часы – или в новолуние, или между заходом и восходом луны, - и только на себе самом. Выполнение всей процедуры занимает несколько часов. После того, как Сетит извлек сердце и прочие органы, он должен поместить их в специальные глиняные кувшины (называемые канопами). Затем сосуды передаются слугам, которые уносят или закапывают их. После того, как вампир удалил сердце и другие органы, силы витэ и немертвой плоти сливаются, чтобы создать сухой чешуйчатый покров, обволакивающий практически все тело Сетита. В покрове имеется только одно небольшое отверстие на месте рта. После этого персонаж впадает в состояние, схожее с торпором. Чтобы пробудить его, нужно скормить ему удаленные органы. Как только вампир проглотит последний орган, покров рассыпается в пыль.

Завернутому в покров вампиру практически невозможно причинить вред: ни одна известная сила, начиная от адского огня и заканчивая полуденным солнцем, не может поранить его тело. Но извлеченные из тела органы по-прежнему уязвимы, в особенности сердце. Если его бросить в огонь или выставить на солнце, вампир немедленно гибнет. Какой бы ужасной ни казалась такая смерть, на самом деле она является завершающей частью ритуала, когда последователи вампира сжигают его органы перед статуей Сета. Приняв таким образом Окончательную Смерть, Сетит приходит к Анубису без сердца, а значит, может избежать проверки на весах и войти в загробный мир, неся в себе силу своего бога.

Ритуал можно провести лишь частично. Это происходит по одной из двух причин. Во-первых, покров обеспечивает отличную защиту, чем некоторые Сетиты пользуются в путешествиях. Гули сопровождают "груз", перемещающийся вместе с караваном или кораблем, а затем, прибыв в нужное место, скармливают хозяину его органы. Во втором случае ритуал прерывается сразу после извлечения сердца. Вампир вполне способен существовать без сердца, при этом ему не страшен кол и над ним нельзя совершить дьяблери. Но если каноп с извлеченным органом попадет в руки врагов, Сетит оказывается в очень сложной ситуации. Сердце не просто обеспечивает ритуальную связь со своим владельцем, но и может стать орудием его убийства. Бросив сердце в огонь или выставив на солнце, можно уничтожить вампира. Если вогнать в сердце кол, Сетит впадет в торпор.

Система: чтобы провести этот ритуал, вампиру нужно время (возможно, также помощь учеников) и безлунная ночь. При других условиях это умение просто не подействует. Игрок выполняет ряд бросков на Ловкость + Медицину (длительное действие, сложность 7) для проводящего ритуал персонажа. Каждый бросок означает час церемонии, и в том случае, если солнце взойдет до того, как вампир наберет нужное число успешных баллов (5 для извлечения сердца, 12 для перехода в мумифицированную форму), ритуал завершится неудачей. Неудачный бросок всего лишь продлевает ритуал еще на час. Провал влечет за собой катастрофические последствия: ритуал прерывается, вампир получает два уровня усиливающихся повреждений. Любой вампир, который наблюдал за процессом, испытывает Ротшрёк (сложность 6).

Обернутое покровом тело Сетита полностью неуязвимо. Никакая сила – за исключением разве что мощи Старцев или Патриархов – не может причинить ему прямой физический вред. Но извлеченные органы очень уязвимы, их может уничтожить даже слабейший солнечный луч или огонь. Кувшины обычно запечатывают, но их очень легко разбить. Уничтожение любого органа (кроме сердца) вызывает у вампира один уровень непоглощаемых усиливающихся повреждений. Уничтожение сердца означает уничтожение вампира.

Извлеченные органы наполнены витэ. По большей части в них содержится по одному пункту крови (что соответствующим образом сокращает общий запас крови вампира), и эта кровь всегда остается свежей, питая усохшую ткань органа. Гуль или вампир, проглотивший один из органов Сетита, получает первый уровень уз крови. В сердце содержится два пункта крови, и проглотивший его вампир делает попытку совершить дьяблери над Сетитом. Как только вампир поглотит два пункта крови, содержащиеся в сердце, он немедленно начинает вытягивать живительную эссенцию, а игрок выполняет бросок на Силу, как и при обычном дьяблери (но его сложность равна 7). Полные правила по дьяблери см. ниже по тексту. Кол в сердце оказывает на Сетита такое же действие, как и в том случае, если бы сердце не было извлечено из тела (если, конечно, Сетит сохранял активность).

•••••• Дыхание песчаной бури (Breathe the Sandstorm)

Классические египетские мифы изображают Сета богом-обманщиком из песков пустыни, повелителем неба и бури. Старый Сетит с помощью Дыхания Песчаной Бури может призвать обжигающий вихрь из источника силы своего покровителя и извергунть его из собственного рта. Завывающий вихрь раскаленного песка калечит и уродует всё на своем пути. Диаметр облака всего несколько футов, но этого более чем достаточно, чтобы застать Rаинита врасплох и наградить его глубокими ранами.

Система: игрок тратит один пункт крови, чтобы вампир выдохнул облако песка. Диаметр облака — три фута (0,9 м), и оно может воздействовать на жертву на расстоянии до шести футов (1,8 м). Чтобы попасть по цели, игрок делает бросок Ловкость + Рукопашный бой (сложность 6). Противник не может парировать или блокировать атаку, он должен уклоняться, стараясь выйти за пределы облака. Успехи, остающиеся после броска Уклонения противника, наносят уровни усиливающегося урона, которые жертва может поглотить лишь с помощью Стойкости (а значит, большинство смертных никогда не оправятся от ран). Это облако рассеивается к концу хода. Песчаную бурю можно использовать и против неодушевленных объектов, уничтожая примерно один дюйм вещества за каждое применение.

Тауматургия

Тремеры, некогда бывшие смертными волшебниками и отдавшими свои буши в обмен на вечную жизнь, после превращения в вампиров вдруг обнаружили, что человеческая магия им теперь недоступна. Магия смертных во многом зависит от жизненной силы человека, которой лишены Каиниты. Тауматургия появилась в результате отчаянных попыток и экспериментов вскоре после того, как Внутренний Круг сам себя обратил в вампиров. Новоявленные Сородичи выяснили, что хотя большая часть их магии исчезла, кое-какие элементы, основанные на определенных языческих ритуалах – как правило, с кровавыми жертвоприношениями, - все же сохранились. Прошло по меньшей мере сто лет, прежде чем Тремеры смогли занять надежное положение в сообществе Каинитов, и за это время они разработали несколько путей Тауматургии и дюжины работающих ритуалов.

Тауматургия – обширная Дисциплина, хотя и появилась сравнительно недавно. Тремеры усиленно выискивают новые формы магии крови и вводят элементы деревенской магии смертных в собственные разработки. Клану удалось создать секретные пути невероятной мощи, в том числе и Rego Magica – загадочный путь, который, как поговаривают, дает власть над самой магией. В основе Тауматургии лежит строгая система заклинаний, позволяющая совершать самые разнообразные чудеса как с помощью коротких магических формул одного из разработанных путей, так и с помощью долгих ритуалов. Описанные здесь возможности Тауматургии - величайший секрет клана. Того, кто возьмется обучать ей посторонних, неминуемо ждет вызов в Цеорис – для перевоспитания или чего похуже.

Система: от Мортиса со всем его многообразием Тауматургия отличается строгой систематичностью и точностью. Когда Тремер использует одно из умений любого тауматургического пути, игрок тратит пункт крови и выполняет бросок на Силу воли со сложностью, равной уровню этого умения +3. Некоторые умения выходят за рамки этой системы, как указано в их описании.

Rego Vitae (Путь Крови)

Этот путь был первым из изобретенных Тремерами, и для многих Узурпаторов он остается основным. Он позволяет управлять витэ вампира и определять его свойства, а потому стал ключом к открытию многих других умений Тауматургии. Убежища, лаборатории и мастерские Узурпаторов, изучающих этот путь, часто уставлены рядами флаконов с кровью – вампирской и человеческой, а также взятой из более экзотичных источников. Загадочные алхимические сосуды, заостренные крюки и иглы и коллекция восхитительных пиявок – вот обычный антураж, используемый таким магом.

• Вкус крови (A taste for Blood)

Обладающий этим умением Каинит может определить силу крови по вкусу одной ее капли. Кровь выдает секреты своего хозяина: поколение, свежесть (сколько времени прошло после последнего питания вампира), а также объем содержащейся в нем крови. По крови смертных можно определить, содержит она примесь вампирского витэ или нет (т. е. является ли этот человек гулем), а также выявить любую болезнь, возникающую из-за дисбаланса между кровью и прочими жидкостями организма.

Система: вампир проглатывает каплю крови жертвы (этого объема достаточно для образования первого уровня уз крови, если жертва - Каинит). Игрок тратит пункт крови и выполняет стандартный бросок. Количество успешных баллов определяет объем полученной информации и ее точность. Один успешный балл позволит определить, что поколение жертвы выше или ниже, чем у мага, или что смертный здоров или болен. Пять баллов раскроют все перечисленные выше секреты, а по решению Рассказчика – и ряд других.

•• Неистовство крови (Blood Rage)

Эта способность позволяет магу контролировать расход витэ у другого Каинита, пробуждая при этом Зверя своей жертвы. При активации умения Тремер должен прикоснуться к жертве. До тех пор, пока сохраняется контакт между ним и жертвой, та будет тратить кровь по желанию Тремера. Узурпатор может заставить жертву потратить кровь на исцеление ран или повышение физических способностей, но не на Дисциплины, требующие расхода крови.

Система: игрок выполняет бросок и тратит пункт крови, персонаж прикасается к жертве. Каждый успешный балл вынуждает жертву потратить один пункт крови или на повышение Физического Атрибута, или на исцеление ранений (кроме усиливающихся). Тремер сам решает, на что именно будет потрачена кровь. Каждый успешный балл также повышает сложность сопротивления безумию у жертвы. Если до контакта с Тремером жертва не была близка к безумию, она вполне может оказаться на грани из-за использования этой силы.

••• Кровь силы (Blood of Potency)

Тремеры, пользующиеся этим чрезвычайно полезным умением, могут "сгущать" свою кровь, делая ее более сильной и приближая по свойствам к витэ Каинитов с низким поколением. Иными словами, они на короткое время понижают собственное поколение. Молодые Узурпаторы, обращенные в последние десятилетия, предполагают, что ранняя, секретная версия этого умения, разработанная в прежние ночи, позволяла сравниться в поколении чуть ли не с самим Каином, но Тремер и его ближайшие сподвижники отказываются делиться подробностями.

Система: за каждый успешный балл при стандартном броске игрок может на единицу понизить текущее поколение персонажа или же добавить час к времени действия Дисциплины. Если на продление эффекта не будет потрачено ни одного балла, Крови силы действует только на протяжении одного хода. Потомок, обращенный во время действия Крови силы, получает поколение на единицу выше, чем у его сира в обычном состоянии. Это умение не позволяет Тремеру создать супер-потомка. Аналогичным образом, находящийся под влиянием Крови силы вампир не может изучать Дисциплины высоких уровней. Тот, кто в этот отрезок времени совершит над магом дьяблери, не извлечет из своего отвратительного поступка никакой дополнительной выгоды. Кровь силы влияет только на применение Доминирования, расход крови и максимальный запас крови.

•••• Кража витэ (Theft of Vitae)

Кража витэ позволяет волшебнику похитить живительную жидкость у жертвы, находящейся от него на расстоянии до 50 футов (примерно 15,2 м). Кровь по воздуху переносится от жертвы к вампиру. Это поистине пугающее зрелище может вогнать в безумие годных Каинитов и внушить ужас неподготовленным смертным. Кровь можно похитить как у Каинита, так и у человека. Магу без разницы.

Система: игрок выполняет стандартный бросок и тратит пункт крови. За каждый успешный балл вампир может похитить у жертвы один пункт крови, при этом его собственный запас крови будет увеличиваться, как при обычном питании. Ставший жертвой мага Каинит не теряет уровней здоровья, смертный в этом случае получает один уровень летальных повреждений за каждый похищенный пункт крови. Во время кражи ни смертные, ни Каиниты не испытывают приятных ощущений, сопровождающих Поцелуй. Процесс сопровождается весьма болезненными ощущениями. Похитивший кровь вампир получает первые узы крови по отношению к своей жертве.

••••• Котел крови (Cauldron of Blood)

Некогда умение обращать кровь жертвы против собственного хозяина было тайным оружием Ассамитов. Теперь же мастера Rego Vitae могут вскипятить кровь в венах жертвы. Обычного человека Котел крови убивает, а вампирам и гулям причиняет серьезнейшие повреждения. Чтобы нагреть кровь, магу нужно прикоснуться к своей жертве, хотя его рука, конечно же, остается холодной на ощупь.

Система: вампир прикасается к жертве (возможно, игроку придется выполнить бросок на Ловкость + Рукопашный бой), затем игрок выполняет бросок на Силу воли и тратит пункт крови. Каждый успешный балл уничтожает пункт крови жертвы и наносит ей один уровень усиливающихся повреждений. Если жертва – обычный человек, одного балла достаточно, чтобы убить его.

Creo Ignem (Путь Огня)

Это умение позволяет Каиниту призвать небольшие недолговечные огоньки нечистого пламени, которые он может держать в ладонях. На ощупь порожденный кровь огонь кажется холодным и не вгоняет мага в Ротшрёк. Эта его особенность пропадает сразу же после того, как Тремер отпустить огонь в свободный полет. Маг может задать начальное направление движения огня. Но после того, как огонек покинет его руку, вампир уже не может управлять им.

Отпущенный огонек быстро увеличивается в размерах и разрастается до огненного шара. Он становится горячим и может поджечь воспламеняемые вещества (и вампиров). Как только отпущенный огонь столкнется с каким-нибудь объектом, даже его создателю грозит впадение в Ротшрёк. Волна жара и треск пламени вселяет страх в сердце любого Каинита. За каждый полученный успешный балл вампир может удерживать пламя в течение одной минуты, прежде чем швырнуть его. Чтобы во время сражения нацелить пламя на выбранную жертву, нужно выполнить бросок на Восприятие + Бдительность. Как правило, вне боя выбор начального направления не требует никаких бросков, если только вампир не пытается попасть по очень неудобной мишени.

В таблице указана сила вызываемого пламени, определяемая уровнем владения Путем Огня. Значения сложности и повреждений используются применительно к жертве вампира. Если вампир при помощи огонька поджигает какой-нибудь предмет, эти значения могут измениться (см. правила по Ротшрёку и огню). Тауматургический огонь причиняет усиливающиеся повреждения.

Уровень пути Размер пламени Сложность поглощения Повреждений за ход
Свеча 3 1
•• Пригоршня огня 4 1
••• Костер 5 2
•••• Большой костер 7 2
••••• Пожар 9 3

Rego Tempestas (Путь Стихий)

Мастера этого пути могут управлять погодой. Они могут вызвать бурю с громами и молниями посреди безоблачной ночи или разогнать тучи, чтобы солнце беспрепятственно заливало светом земную поверхность – и всех, кто не успел скрыться от него. Это умение весьма полезно для Каинитов, которым приходится перемещаться среди бела дня. Но не стоит забывать, что даже затянутое тучами солнце может сжечь вампира.

Система: игрок выполняет стандартный бросок и тратит пункт крови. Количество успешных баллов определяет скорость, с которой будет меняться погода.

Успешные баллы Скорость изменений
1 12 часов и более
2 1 час
3 15 минут
4 3 хода
5+ 1 ход

Рассказчик может менять сложность броска с учетом текущих погодных условий и местного климата. Вызвать пасмурную погоду на побережье Британии намного проще, чем в африканской пустыне. В таблице указывается, сколько точек в данном пути должно быть у персонажа, чтобы он смог произвести те или иные изменения. Можно как вызвать конкретное природное явление из перечисленных в таблице, так и вернуть обычную ясную погоду. И, конечно же, всегда можно уменьшить силу воздействия, тем самым облегчив себе задачу. Можно не разгонять грозу полностью, а усмирить ее, оставив от буйства стихии пасмурное небо. При желании Рассказчик может увеличить запас бросков на выполнение заданий, которые кажутся простыми по сравнению с мастерством персонажа. Изменения в погоде сохраняются до тех пор, пока над ними не возобладают силы природы (обычно – в течение одной сцены после начала изменений).

• Туман

•• Дождь

••• Ветер

•••• Буря

••••• Гроза (Восприятие + Оккультизм для поражения выбранной цели, 10 кубиков летальных повреждений)

Rego Motus (Путь Вещей)

Этот путь позволяет Тремерам управлять перемещением предметов и людей. Вампир может призвать меч, лежащий в другом конце комнаты, или вечерком полетать над землями графства. Конечно же, скорость передвижения будет не очень высокой – не сравнить со скоростью снаряда, выпущенного из катапульты или лука. Предметы не могут двигаться быстрее управляющего ими персонажа. Отсюда следует, что Путем Вещей можно воздействовать на оружие и щиты, при условии, что маг в достаточной мере овладел Тауматургией и может управлять такими предметами.

Система: игрок тратит пункт крови и выполняет стандартный бросок, после чего Тремер получает власть над предметом (или несколькими предметами) на столько ходов, сколько у него выпало успешных баллов. В том случае, если игрок получил пять успешных баллов, вампир может управлять предметом до конца сцены. Обладающие сознанием существа могут противостоять этой власти силой воли. Оба игрока выполняют броски на Силу воли, сложность равна значению Силы воли у оппонента. Выигрывает тот, кто набирает больше успешных баллов.

Степень мастерства определяет, какой вес может нести маг. Если игрок хочет, чтобы его персонаж взлетел, ему нужно повысить значение пути до трех точек (даже если персонаж весит больше 91 кг). Чтобы нанести удар оружием в тот же ход, когда оно было взято под контроль, игроку достаточно воспользоваться результатами ранее выполненного броска на Силу воли (учитываются как результаты броска на Фехтование). Повреждения зависят от оружия, вместо Силы используется значение Пути Вещей у мага. Для нанесения ударов в последующие ходы игрок выполняет бросок на Путь Вещей + Фехтование.

• 1 фунт (примерно 0,45 кг) – перевернуть страницу в книге, отодвинуть легкую занавесь.

•• 20 фунтов (9 кг) – поднять кинжал или нетяжелую дубинку, передвинуть книгу, открыть дверь.

••• 200 фунтов (91 кг) – взлететь, открыть запертую дверь.

•••• 500 фунтов (227 кг) – поднять нагруженную телегу, свалить дерево.

••••• 1000 фунтов (454 кг) – поднять лошадь, свалить часть каменной стены.

Rego Elementum (Путь Элементов)

Еще до превращения в вампиров маги Дома Тремер были знакомы с результатами многолетних исследований стихий. Их товарищи Герметики, как и многие другие, приложили немало усилий к тому, чтобы понять (и поставить себе на службу) неживую природу, нашедшую свое воплощение в четырех классических элементах – земле, воздухе, огне и воде. Большая часть этой силы была утрачена после получения проклятия, но Rego Elementum сохранился. Для тех Тремеров, которые помнят былое, он стал болезненным напоминанием об утерянных возможностях. Прочие Каиниты воспринимают его как знак невероятной власти над неживой природой. В отличие от стихийной магии, которой владеют смертные волшебники, Rego Elementum не может воздействовать на живые объекты, будь то растения или животные.

• Сила земли (Earth-born Strength)

Маг может призвать силу и стойкость земли у себя под ногами, чтобы увеличить свою физическую доблесть без больших трат крови.

Система: игрок распределяет три временных точки между Силой и Выносливостью персонажа. Количество успешных баллов определяет число ходов, на протяжении которых сохраняются эти точки. Чтобы продлить действие Дисциплины на одни ход, игроку нужно потратить единицу Силы воли. Дополнительные точки исчезают сразу же после того, как обе ноги персонажа оторвутся от земли, из которой он извлекает силу. Эффекты от этой Дисциплины нельзя "накапливать". Прежде чем снова воззвать к земле, нужно, чтобы прекратилось действие первого обращения.

•• Древесный язык (Wooden Tongues)

Маг пробуждает, пусть и не до конца, стихийный дух, заключенный в неодушевленном предмете. Единственное действие, на которое способен дух, - это разговор с персонажем. Беседа едва ли будет захватывающей, потому что большинству камней и стульев нет никакого дела до того, что происходит вокруг них, но вампир все же может получить хоть какое-то представление о "жизненном опыте" предмета. Конечно же, события, которые вампир считает знаковыми для себя, вовсе не обязательно будут так же важны для какой-нибудь каменной колонны.

Система: количество полученных успешных баллов определяет объем и достоверность полученной информации. Один успешный балл может пробудить в валуне воспоминания о лесном пожаре, три балла – заставить его вспомнить о проскользнувшей мимо человекообразной тени, а пять – позволяют воссоздать точное описание местного Гангрела.

••• Оживить недвижимое (Animate the Unmoving)

Маг способен пробудить заключенный в предмете стихийный дух, сделав его почти живым. Под воздействием этой силы предметы начинают двигаться так, как прикажет им маг. При этом предмет не может выполнять действий, которые полностью не сочетаются с его формой (так, дверь не может выскочить из проема и вынести кого-нибудь из комнаты). Твердые предметы могут обрести гибкость. Стул начинает бегать на ножках, посохи вырываются из рук владельцев, статуи копируют движения людей, а валуны внезапно скатываются со склонов.

Система: выполняется стандартный бросок на Силу воли, тратится пункт крови и единица Силы воли. Однократное обращение к этой силе позволяет оживить один предмет. Маг может одновременно управляться столькими предметами, сколько у него точек в Интеллекте. Оживленные таким образом предметы сохраняют способность двигаться на протяжении часа, при условии, что маг может видеть их.

•••• Облик элементаля (Elemental Form)

Маг может изменить свое тело и превратиться в некий объект, полностью состоящий из одного из трех классических элементов (земли, воздуха или воды). Форма и состояние "стихийного" тела меняются так, как свойственно данному элементу. Вода может принять форму прозрачного пруда или прядки тумана, земля будет выглядеть как огромный комок почвы или камень размером с человека. Но принятый облик нельзя усовершенствовать. Так, маг не может превратиться в каменную арку. По объему форма элементаля примерно равна объему тела мага, но вес может меняться от тяжести железного бруска до невесомости туманной дымки или ветерка. Эта форма лишена всех признаков жизни.

Система: количество полученных успешных баллов определяет, насколько полно персонаж смог принять желаемый облик. С одним баллом персонаж превращается в собственную статую, выполненную из выбранной материи. С тремя баллами он принимает нужный облик при условии, что данная форма естественна для конкретной стихии. Получив три балла, маг может пользоваться органами чувство и Дисциплинами (при условии, что они не требуют движения или зрительного контакта). В Облике элементаля персонаж практически неуязвим для обычных повреждений, но получает один уровень непоглощаемых поверхностных повреждений за каждый ход, в течение которого его тело претерпевает значительные разрушения (сильный ветер разметал облако тумана, люди прошлись по луже или пнули комок земли и так далее). Вне зависимости от степени разрушения, полностью рассеять тело мага невозможно (вода снова сливается в одну форму, а туман отказывается разлетаться во все стороны). Принявший стихийную форму маг не может двигаться, хотя его тело может перемещаться вместе с ветром или течениями (если принятый облик допускает такое перемещение). Дисциплина действует до конца ночи, при желании маг может вернуть себе привычный облик до истечения этого времени.

Если – если! – вампир владеет путем Creo Ignem, он может превратиться в сгусток холодного огня. Он может выглядеть как кучка тлеющих углей или как пылающий костер, но в любом случае пламя будет темным и холодным на ощупь, к тому же оно не сможет ничего поджечь. Огонь будет гореть безо всякого топлива, отбрасывать тусклый свет и не сможет навести Ротшрёк на вампиров.

••••• Призыв Элементаля (Summon Elemental)

Маг может призвать одного из стихийных духов: саламандру (духа огня), сильфа (духа воздуха), гнома (духа земли) или ундину (духа воды). Маг сам определяет, какого именно духа он вызывает.

Система: персонаж должен находиться рядом с некоторым количеством вещества, связанным с тем духом, которого он хочет вызвать. Призванный дух не обязательно выполняет все распоряжения заклинателя, но, как правило, обращает хоть какое-то внимание на то, что ему говорят. Количество полученных успешных баллов определяет уровень силы духа.

Характеристики стихийных духов схожи с характеристиками демонов и призраков (см. далее по тексту). Сила воли и Ярость (Rage) у призванных духов равны 3 + количество полученных при вызове успешных баллов, Гнозис равен 3, а Эссенция (Essence) 4 + успешные баллы. Все они владеют Заклятием Материализации, наносят летальные повреждения со значением Ярость +2 и обладают набором других характеристик, зависящих от их природы (и решения Рассказчика).

Призвав духа, маг должен подчинить его себе. Чем могущественней дух, тем сложнее подавить его волю. Игрок выполняет бросок на Манипулирование + Оккультизм (сложность равна числу успешных баллов, полученных при вызове, +4).

Успешные баллы Результат
Провал Дух немедленно нападает на мага
Неудача Дух обретает свободу и может напасть на кого-нибудь или просто исчезнуть (по решению Рассказчика)
1 Возможно, дух все-таки не станет нападать на мага
2 Дух настроен вполне миролюбиво и может выполнить услугу в обмен на что-нибудь (цена услуги определяется Рассказчиком)
3 Дух оказывает одну услугу, но в пределах разумного
4 Дух выполняет любое задание, если оно не угрожает его собственному существованию
5 Дух выполняет любое задание мага, даже если для этого ему потребуется несколько ночей или если ему придется рисковать самим своим существованием

Transitus Velociter

Это путь дает Тремеру возможность перемещать себя самого, свое верховое животное или группу объектов с намного большей скоростью, чем он смог бы набрать в обычных условиях. Перемещаемые объекты также обретают повышенную выносливость, необходимую для передвижения на такой скорости. Эта способность становится полезной только в том случае, когда нужно покрыть большие расстояния. В отличие от Стремительности, Transitus Velociter не наделяет мага и его подопечных сверхъестественной быстротой. Вместо этого он придает им решимость и наделяет выносливостью, необходимыми для того, чтобы на протяжении многих часов передвигаться со скоростью, невозможной при других обстоятельствах.

Система: игрок тратит кровь и выполняет стандартный бросок, а персонаж выбирает те объекты, на которые он хочет воздействовать. Каждый успешный балл позволяет группе на протяжении целого часа передвигаться со скоростью 30 миль в час (48,2 км/ч). Увеличивается только скорость передвижения. Эта сила не увеличивает скорость движений в бою, и персонаж в случае нападения будет сражаться с обычной скоростью.

Transitus Velociter одинаково действует на Каинитов, людей и тягловый скот, например, лошадей, но рациональней применять это умение на верховых животных, которые смогут нести на себе всадников и поклажу.

Количество объектов, на которое может воздействовать персонаж, зависит от его значения пути.

• Одно существо (верховое животное или пеший человек)

•• До шести верховых животных или одна нагруженная телега

••• До двенадцати верховых животных или четыре грузовых фургона

•••• До 24 верховых животных, или восемь грузовых фургонов, или одно осадное орудие

••••• До 48 верховых животных, или 16 грузовых фургонов, или четыре осадных орудия.

Прочие волшебники

Как уже говорилось во Второй главе, у Ассамитов, Последователей Сета и Цимисхов есть свои маги крови. Их традиции, как и магия Каппадокицев, на много веков старше клана Тремеров. Но у Узурпаторов есть определенное преимущество перед волшебниками древности. Клан Тремеров первым начал четкое, систематическое изучение магии крови (если не считать магии смерти, изучаемой в рамках Мортиса) Магия прочих кланов действует не так, как Тауматургия. Колдуны Цимисхов не могут развить свои таланты под руководством персонажа, не являющегося колдуном клана. И все же в игре Дисциплина Тауматургии используется для отображения их сил и умений.

Волшебники Ассамитов могут войти в игру с любым путем Тауматургии в качестве основного (первичного), маги Сетитов ограничены Rego Tempestas, а колдуны Цимисхов – Rego Elementum. Ученик, выбравший одну традицию, не может учиться путям магии у приверженца другой традиции. При этом возможен обмен ритуалами между разными традициями. Чтобы перевести ритуал из одной магической традиции в другую, достаточно выполнить бросок на Интеллект + Оккультизм. Этот процесс занимает две недели за каждый уровень ритуала.

Ритуалы Тауматургии

Пути Тауматургии – это многогранные, зачастую основанные на импровизации формы магии крови, которые наделяют Тремеров целым наборов впечатляющих возможностей. Они появились в результате долгих исследований и оккультных экспериментов и лежат в основании долгих и тщательно структурированных ритуалов. В результате в распоряжении клана Узурпаторов оказалось множество магических ритуалов, как более специализированных, так и более сложных, чем умения путей.

Ритуалы Тауматургии ограничены множеством условностей, начиная от определенных движений и заклинаний и заканчивая жертвоприношениями животных и сбором редких трав. Чтобы провести ритуал, у Тремера должны быть рукой редкие ингредиенты, но успех ритуала зависит от того, насколько правильно и точно будут использованы эти ингредиенты и произнесены необходимые заклинания, что невозможно без сильнейшей концентрации и долгих часов оккультных штудий. Все тауматургические ритуалы проводятся по общей игровой схеме, если иное не указано в описании. Игрок выполняет бросок на Интеллект + Оккультизм со сложностью 3 + уровень ритуала. Обычно проведение ритуала занимает 5 минут за каждый уровень ритуала, но это правило соблюдается не всегда.

Начинающие маги входят в игру со знанием одного ритуала первого уровня, и им придется найти время и источники для изучения других ритуалов.

Связаться с сиром (Communicate with Sire)

Ритуал первого уровня

При помощи этого ритуала маг может установить мгновенную ментальную связь со своим сиром, как бы далеко тот ни находился, при условии, что сир соглашается на такой контакт (и не был давным-давно уничтожен). После этого вампиры могут общаться телепатически, не произнося ни слова. Ритуал не позволяет обыскать чужой разум в поисках информации или повлиять на него ментальными Дисциплинами. Возможно только общение. Любая сторона может прервать контакт до того, как время действия ритуала подойдет к концу. Впавшие в торпор сиры не могут поддерживать такую связь, если только они не настолько могущественны, что даже в состоянии оцепенения сохраняют некое подобие сознания.

Система: у персонажа должен быть предмет, ранее принадлежавший его сиру. Во время проведения ритуала предмет не уничтожается, поэтому его можно использовать много раз подряд. Тремер в течение 30 минут медитирует над предметом и личностью своего сира, чтобы установить связь. Каждый успешный балл гарантирует 10 минут общения.

Защита Неприкосновенного Убежища (Defense of the Sacred Haven)

Ритуал первого уровня

Этот ритуал не пропускает ненавистный солнечный свет в зону радиусом 20 футов (6 м) от точки проведения ритуала. Свет не может проникнуть сквозь дверные проемы, бойницы в крепостных стенах и прочие отверстия. Но территория, на которую распространяется действие ритуала, должна давать хоть какую-то защиту от солнца. Ритуал можно провести в хижине и даже под навесом, но не в открытом поле. Волшебник собственным витэ чертит магические печати на всех проемах, через которые может пройти свет. В случае с простыми проемами (а не дверьми и окнами) печати рисуются на пороге. Ритуал действует до тех пор, пока маг остается в защищенном пространстве.

Система: игрок тратит пункт крови и выполняет стандартный бросок, а персонаж целый час, не прерываясь, чертит кровью магические знаки и произносит заклинания на давно забытых языках. Стоит магу отвлечься, и ритуал прервется, но его всегда можно начать заново. При провале персонаж проводит ритуал с ошибкой, о которой сам не догадывается (что может привести к ужасающим последствиям, как только наступит утро).

Отклонение Деревянной Погибели (Deflection of Wooden Doom)

Ритуал первого уровня

Деревянный кол в сердце парализует обычного Каинита. Пройдя через этот ритуал, Тремер может защититься от подобной судьбы, пусть даже только один раз. Персонаж помещал деревянную щепку себе под язык и окружает себя непрерывным кругом из деревянных предметов, в котором на протяжении часа читает заклинания и медитирует. По истечении этого времени первый кол, направленный в сердце персонажа, просто рассыпается в пыль. Ритуал позволят защититься только от одного кола. Если у противника в запасе имеется еще один кол, перед ним персонаж будет беззащитен.

Система: эффект ритуала сохраняется до следующего захода солнца. Чтобы ритуал сработал, нужно, чтобы кол действительно угрожал сердцу вампира. Охотнику или сопернику не удастся обмануть магию.

Прикосновение Дьявола (Devil's Touch)

Ритуал первого уровня

Этот ритуал Тремеры приберегают для тех смертных, кто вызвал их гнев, потому что Прикосновение Дьявола по сути своей – проклятие. Тремер помещает монету на тело или в одежду жертвы, после чего все, кто видит этого человека, начинают относиться к нему очень плохо. Окружающие воспринимают жертву как нечто среднее между убийцей и прокаженным. Незнакомцы проклинают его и плюют ему вслед, и даже друзья стараются держаться от него подальше, совершенно не понимая причин такого отношения.

Система: эффект от ритуала сохраняется до следующего восхода солнца, ритуал действует только на смертных. На время его действия жертва получает штраф +4 к сложность на все Социальные броски. Если жертве удастся избавиться от монетки, на которую и завязан ритуал, заклятие немедленно рассеивается.

Проснуться с Вечерней Свежестью (Wake with Evening's Freshness)

Ритуал первого уровня

Как и Защита неприкосновенного убежища и Отклонение Деревянной Погибели, этот ритуал особенно полезен в тех случаях, когда кто-нибудь вламывается в убежище Тремера до захода солнца. Проведший ритуал волшебник проснется даже в середине дня, почувствовав приближение враждебно настроенного существа. После пробуждения он будет таким же бодрым и свежим, как будто проспал до полуночи, и не будет страдать от оцепенения и замешательства, которые охватывают Каинита в дневные часы.

Система: Тремер посыпает территорию, которую хочет защитить, пеплом сожженных перьев. Если враг приблизится к его ложу, пройдя по пеплу, вампир немедленно придет в сознание. В течение первых двух ходов после пробуждения игрок игнорирует все ограничения на броски, устанавливаемые значением Дороги персонажа. На третий ход штрафы вступают в силу, но к тому времени персонажу уже не надо бросать кубики на пробуждение, только на нахождение в бодрствующем состоянии.

Открытие Происхождения Крови (Revelation of the Blood Lineage)

Ритуал второго уровня

Как выяснили Тремеры, в мире Каинитов все рано или поздно сводится к крови. При помощи этого ритуала маг может установить родословную другого вампира и выявить наложенные на того узы крови.

Система: ритуал длится три часа, каждый успешный балл позволяет сократить это время на 15 минут. Для проведения требуется один пункт крови от подопытного объекта. Каждый успешный балл позволяет "заглянуть ниже" на одно поколение и открывает как имя предка, так и его облик. Заклинатель также определяет поколение и клан (или линию крови) подопытного объекта. Получив три балла, маг может узнать личности всех (и Каинитов, и смертных), с кем объект связан узами крови как в качестве хозяина, так и в качестве раба.

Надевание Маски Теней (Donning the Mask of Shadows)

Ритуал второго уровня

Пройдя через этот ритуал, существо обретает полупрозрачность, его очертания становятся темными и нечеткими, а звук шагов – приглушенным. Маска Теней не делает своего носителя полностью невидимым, но все же уменьшает вероятность того, что его заметят или услышат.

Система: ритуал может одновременно проводиться над столькими объектами, сколько у мага точек в Оккультизме. Каждый объект после первого увеличивает стандартную длительность ритуала на пять минут. Чтобы обнаружить тех, кто скрывается под Маской Теней, нужно выполнить успешный бросок на Восприятие + Осведомленность (сложность равна Сообразительности + Оккультизм у мага-ритуалиста) или применить одну из сил (например, Прорицание), позволяющих смотреть сквозь Затемнение 3. Маска Теней держится столько часов, сколько успешных баллов было получено при броске на проведение ритуала, но маг при желании может снять ее раньше.

Главный Фокус Вливания Витэ (Principal Focus of Vitae Infusion)

Ритуал второго уровня

Маг помещает некоторое количество крови в предмет, над которым проводится ритуал. Предмет должен быть достаточно маленьким для того, чтобы вампир мог унести его в обеих руках, но не меньше размера монеты. После проведения ритуала предмет окрашивается в оттенки красного и становится скользким на ощупь. Отдав мысленный приказ, маг снимает заклятие с предмета, в результате чего предмет разрушается и превращается в лужу крови. Вампир может использовать эту кровь в своих целях. Многие Тремеры носят при себе зачарованные безделушки, чтобы в случае необходимости можно было пополнить запас витэ.

Система: предмет вмещает только один пункт витэ. Каинит при желании может создать фокус для своего союзника, но в любом случае сохраняемое витэ будет принадлежать самому магу (и выпивший ее вампир на шаг приблизится к узам крови). Союзник должен присутствовать при создании артефакта.

Защита от Гулей (Ward Versus Ghouls)

Ритуал второго уровня

Ужасные военачальники Цимисхов, которые возненавидели Тремеров с того самого момента, как новоявленные вампиры вступили в ночь, охотно пополняют свои отряды измененными гулями и ревенантами. Этот ритуал создали для того, чтобы защититься от подобных врагов. Проведя ритуал, Тремер создает знак, который при прикосновении причиняет боль любому гулю или ревенанту. Каинит выливает один пункт крови на зачаровываемый объект (например, обрывок пергамента, монету или дверную ручку) и в течение 10 минут произносит заклинание. Через 10 часов магическая защита полностью готова и может причинить мучительную боль любому гулю, которому не посчастливилось прикоснуться к заколдованному предмету.

Система: прикоснувшиеся к артефакту гули получают три кубика летальных повреждений. Если гуль снова прикасается к предмету, он снова получает эти же три кубика повреждений. Чтобы сознательно взяться за зачарованный предмет, гулю нужно потратить единицу Силы воли.

Ритуал накладывает защиту только на один предмет (если знак был нанесен на дверь, то защита распространяется только на эту дверь, а не весь дом). Защиту можно наложить на оружие, например, на меч или наконечник стрелы. Но в бою и в процессе ухода оружие истирается и портится, поэтому для того, чтобы защитный знак на нем сохранился и после сражения, магу нужно набрать три успеха в броске на Ремесло, Фехтование или Стрельбу из лука.

Маг может настроить защиту на одного или нескольких гулей (своих или чужих), чтобы те не получали повреждений при прикосновении к зачарованному объекту. Гули, на которых защита не будет действовать, должны или сами присутствовать при ритуале, или оставить вместо себя по пункту своей крови. Сложность броска на создание защиты увеличивается на единицу. Максимальное количество персонажей, которое маг может исключить из сферы действия защитного знака, равно его значению Тауматургии.

Плоть Пламенного Прикосновения (Flesh of Fiery Touch)

Ритуал третьего уровня

Этот защитный ритуал наносит болезненные ожоги любому, кто сознательно прикасается к коже объекта. Требуется, чтобы объект проглотил маленький раскаленный уголек, что отвращает некоторых тауматургов с низким болевым порогом. Некоторые тщеславные Тремер используют этот ритуал лишь ради побочного эффекта, благодаря которому их кожа принимает здоровый бронзовый оттенок.

Система: на проведение ритуала нужно два часа (время уменьшается на 10 минут за каждый успех). Требуется маленький кусочек дерева, угля или другого распространенного топлива, который поджигается и проглатывается в конце ритуала. Проглоченный уголек наносит один уровень усиливающихся повреждений (сложность поглощения равна 6, используются Выносливость + Стойкость). До следующего заката любой, прикоснувшийся к телу вампира, получает ожог, наносящий один уровень усиливающихся повреждений (при поглощении сложность равна 6, используются Выносливость + Стойкость). Жертва должна добровольно прикоснуться к объекту; урон не наносится, если прикасаются к жертве или она сама случайно входит в соприкосновение с вампиром.

Этот ритуал заставляет кожу объекта потемнеть, слово у смертного, долго находившегося под солнцем. Оттенок слегка ненатуральный и металлический, и любой, кто успешно выполнит бросок на Восприятие + Народная мудрость (Сложность 8), заметит его неестественность.

Бестелесное Передвижение (Incorporeal Passage)

Ритуал третьего уровня

Использование этого ритуала позволяет магу стать нематериальным. Заклинатель становится совершенно нематериальным и таким образом может проходить сквозь стены, запертые двери, освобождаться от наручников и т.д. На протяжении действия этого ритуала персонаж также становится неуязвим для физических атак. Маг должен двигаться через физический объект только прямо и не может повернуть назад. То есть, Сородич может пройти сквозь сплошную стену, но не может пройти сквозь землю (поскольку вряд ли удастся добраться до другой стороны до того, как срок действия ритуала истечет). Для проведения ритуала требуется, чтобы заклинатель имел при себе осколок разбитого зеркала, в котором должно быть видно его отражение, пока он передвигается в нематериальной форме.

Система: длительность ритуала в часах определяется по количеству успешных баллов, полученных при броске на Сообразительность + Выживание (сложность 6). Маг может завершить ритуал (и, соответственно, вернуться в материальную форму) раньше этого срока, убрав прочь осколок зеркала и перестав отражаться в нем.

Острие Отложенной Неподвижности (Shaft of Belated Quiescence)

Ритуал третьего уровня

Тремеры хорошо изучили методы войны с Каинитами, доказательством чему может служить тот факт, что им удалось уцелеть в противостоянии с Цимисхами. Острие отложенное неподвижности – лишь один из примеров ритуалов и обрядов, которые придают Тремерам стойкость и делают их весьма опасными воинами. Этот ритуал, пробуждая небольшого стихийного духа, превращает обычный деревянный кол в страшное оружие. Когда кол пронзает тело вампира, острый кончик отламывается и начинает двигаться сквозь мертвую плоть к сердцу. Это путешествие может занять несколько минут – или несколько ночей, в зависимости от того, куда был воткнут кол. Кол противится попыткам извлечь его, зарываясь еще глубже в тело, чтобы избежать рук хирурга. Только те Сородичи, которые извлекли свои сердца при помощи искусства Серпентиса, могут не бояться такого нападения изнутри.

Система: ритуал длится пять часов минут 30 минут за каждый успешный балл. Кол вырезается из древесины рябины, затем смазывается тремя пунктами крови мага и обжигается на огне из дубовых поленьев. После завершения ритуала кол обретает описанные выше свойства.

Атака Острием отложенной неподвижности проводится так же, как и обычным колом: бросок на Ловкость + Фехтование (сложность 6, может меняться в соответствии со стандартными правилами боя, поскольку атака не обязательно должна быть направлена в сердце жертвы), жертва получает летальные повреждения с Силой +1. Если после броска на поглощение жертва получает хотя бы один уровень повреждений, кончик кола отламывается и начинает зарываться в плоть. В противном случае кол можно использовать для дальнейших атак – до тех пор, пока он не погрузится в тело достаточно глубоко для того, чтобы сработали чары.

Как только кончик кола окажется в теле жертвы, Рассказчик начинает выполнять ряд бросков (extended roll) на значение Тауматургии мага (сложность 9); один бросок за каждый час игрового времени. Набранные при этом успешные баллы добавляются к баллам, полученным при начальном броске на атаку. Так отображается продвижение заостренного кончика к сердцу жертвы. В случае провала считается, что кончик застрял в кости, все набранные успешные баллы пропадают (в том числе и баллы от броска на атаку). Чтобы кончик кола добрался до сердца, нужно набрать 15 баллов. Сородичей кол парализует, гулей и смертных – убивает на месте.

Попытки извлечь кол хирургическими методами отображаются рядом бросков на Ловкость + Медицину (сложность 7); бросок выполняется раз в час. Чтобы удалить кол, хирург должен набрать столько успешных баллов, сколько на текущий момент набрано для кола. Но стоит только приступить к операции, как острие начинает всеми силами ускользать от инструментов, поэтому во время хирургического вмешательства броски для кола делаются каждые 30 минут. Каждый бросок на хирургическое вмешательство, принесший меньше 3 успешных баллов, причиняет пациенту дополнительный уровень непоглощаемых летальных повреждений. К тому же любые операции, длящиеся дольше часа, смертельны для гулей и людей, так как подразумевают нанесение глубоких и частых порезов.

Ритуал можно провести и над другим деревянным колющим оружием, например, над копями, стрелами или тренировочными мечами, при условии, что это оружие изготовлено из рябины.

Каменное Сердце (Heart of Stone)

Ритуал четвертого уровня

Тремеры, которые, как говорят, за свою недолгую нежизнь успели осушить не одного обездвиженного вампира, испытывают особый страх перед кольями. Прошедший через этот ритуал Сородич претерпевает изменения, подразумеваемые названием ритуала: его сердце превращается в твердый камень, делая вампира неуязвимым к протыканию колом. Но побочные эффекты этой трансформации полностью соответствуют законам симпатической магии. Вампир практически перестает испытывать эмоции и лишь с большим трудом может общаться с окружающими.

Система: на проведение ритуала требуется девять часов (время уменьшается на час за каждый успех). Провести его можно только над самим собой. Обнаженный заклинатель ложится на гладкую каменную поверхность и помещает поверх сердца свечу без подставки. В процессе ритуала свеча полностью прогорает, причиняя один уровень усиливающихся повреждений (сложность поглощения равна 5, используется Выносливость + Стойкость). В конце ритуала сердце мага отвердевает, превращаясь в камень. В результате Тремер получает дополнительные кубики к броскам на поглощение повреждений от любых атак, направленных ему в сердце, и практически неуязвим для Острия отложенной неподвижности. Количество дополнительных кубиков равно значению Тауматургии мага, умноженному на два. К тому же сложность воздействия на него силами Присутствия увеличивается на 3 из-за возросшей эмоциональной отчужденности. Но у ритуала есть и свои недостатки: значение Совести (или Убежденности) и Эмпатии уменьшается до 1 (или до нуля, если раньше эти значения были равны 1), запасы кубиков на все Социальные броски кроме тех, которые включают Запугивание, уменьшаются вполовину (в том числе и при использовании Дисциплин). Эффект от ритуала сохраняется до тех пор, пока сам маг не отменит его.

Защита от Каинитов (Ward versus Cainites)

Ритуал четвертого уровня

Этот охранный ритуал действует точно так же, как и Защита от гулей, но причиняет вред только Каинитам. Его разработали для защиты от повелевающих ревенантами Цимисхов и соперников из клана Тремеров.

Система: Защита от Каинитов срабатывает точно так же, как и Защита от гулей, но поражает вампиров, а не их прислужников. Для проведения ритуала требуется пункт крови заклинателя, на самого мага защита не действует. При желании ритуал можно настроить на отдельных вампиров, как описано в Защите от гулей.

Подписание договора кровью (Enact the Blood Contract)

Ритуал пятого уровня

Ритуал появился в результате долгих исследований в рамках Rego Vitae, поэтому для его проведения требуется знание этого пути. С его помощью маг создает нерушимое соглашение между двумя и более сторонами. Договор скрепляется силой крови заклинателя и принуждает всех участников выполнить взятые обязательства. Во-первых, действие договора чем-то напоминает узы крови, поскольку он подчиняет волю персонажей и заставляет их соблюдать условия. Во-вторых, договор несет на себе отпечаток Божьего проклятия, а потому навлекает несчастья и беды на головы тех, кто нарушил соглашение.

Договор пишется кровью заклинателя, все участники подписываются под документом своей кровью.

Полностью ритуал вступает в силу только через три ночи, после чего все подписавшиеся стороны обязаны выполнить условия договора. Заклинателю не обязательно ставить свою подпись под договором, а остальные участники не обязательно должны быть вампирами.

Система: вступивший в действие договор действует до тех пор, пока не будут выполнены все его условия. Если одна из сторон не выполняет свои обязательства (или даже пытается отложить их выполнение), в дело вступает сила крови. Поначалу нарушивший слово персонаж чувствует слабые угрызения совести. После ночи просрочки ему придется выполнить бросок на Силу воли (сложность 6) для того, чтобы удержаться от выполнения условий договора. Бросок выполняется один раз за ночь, с каждой ночью его сложность увеличивается на единицу (максимум до 9). Если персонаж упорно сопротивляется, с ним начинают происходить разные неприятности, выбор которых полностью зависит от Рассказчика. Персонажа может преследовать неудача, он может страдать от различных проклятий и даже от навязчивого внимания демонов и духов. Вампиры на Дороге Королей, не желающие выполнять договор (принесенную по всем правилам клятву), должны пройти проверку на деградацию (см. далее по тексту).

Если в договоре четко оговорено время его исполнения ("Я убью короля до захода солнца!"), Рассказчик может ускорить наступление неприятных последствий.

Бегство к Истинному Другу (Escape to a True Friend)

Ритуал пятого уровня

Этот ритуал, самым наглядным образом демонстрируя силу симпатической эмоциональной связи, позволяет магу перенестись к человеку, чью дружбу и доверие он ценит больше всего. Материальной компонентой ритуала выступает круг шириной в ярд (0,9 м), начертанный на земле или полу. Заклинатель может в любой момент вступить в круг и произнести имя друга. После этого он немедленно переносится к данному персонажу, где бы тот ни находился. Маг появляется не непосредственно перед другом, а в нескольких минутах ходьбы от него, в месте, защищенном от сторонних наблюдателей. Круг можно использовать сколько угодно раз, при условии, что он сохраняет свою цельность.

Система: ритуал длится шесть ночей по шесть часов, за каждые два успешных балла это время сокращается на одну ночь. Еженощно маг жертвует три пункта своей крови, выливая их в круг. После завершения круга его можно использовать в любой момент. Маг может забрать с собой еще одного персонажа или груз весом не больше, чем его собственный вес. Заклинатель должен произнести истинное имя друга, не его псевдоним или прозвище. Предания тремеров пестрят рассказами о магах, которые назвали вымышленное имя и навеки затерялись в пустоте.

Защита от Духов (Ward versus Spirits)

Ритуал пятого уровня

Этот охранный ритуал действует точно так же, как Защита от гулей и Защита от Каинитов, но наносит повреждения только природным и стихийным духам. Существует несколько версий ритуала, каждая из которых направлена против определенной разновидности призрачных существ.

Система: ритуал работает так же, как Защита от гулей, но поражает природных и стихийных духов, в том числе и тех, которые были вызваны при помощи Rego Elementum, а также духов животных и растений, подчиняющихся смертным колдунам. Материальной компонентой для создания защитного знака служит горсть чистой морской соли.

Существуют аналогичные ритуалы пятого уровня для защиты от призраков и защиты от демонов. Все эти три защиты воздействуют на своих жертв как на материальном, так и на духовном уровне. Для создания Защиты от призраков требуется горсть растолченного в пыль мрамора от надгробия, а при создании Защиты от демонов используется сосуд святой воды.

Эти защиты нельзя настроить так, чтобы они беспрепятственно пропускали отдельных духов и призрачных существ.

Изменчивость

Изменчивость вполне может соперничать с Помешательством клана Безумцев за звание самой зловещей силы Каинитов. Вампиры из клана Цимисхов считают эту Дисциплину своим истинным сокровищем, с помощью которого они могут изменять форму как живой, как и неживой плоти. Новообращенные могут отметить сходство между Изменчивостью и Превращением, но служители и те, кто хорошо знаком и с Гангрелами, и с Цимисхами, прекрасно знают разницу. Превращение позволяет Гангрелам явить миру определенные аспекты своего Зверя. Но Изменчивость наделяет Цимисхов способностью наделять невинную жертву самыми отвратительными из уродств и в таком виде представлять ее миру.

Все умения Изменчивости требуют хотя бы кратковременного физического контакта с жертвой. Для проявления некоторых из них требуется немало времени, поскольку приходится придавать желаемую форму костям и плоти. При этом Изменчивостью нельзя исцелять ранения и травмы. Чтобы вылечиться, вампиру нужно витэ, а человеку – время. Некоторые изменения, вызываемые этой Дисциплиной, приживаются с трудом и требуют времени на "укоренение", точно так же, как требуется время для сращения сломанной кости, которая к тому же может срастись под неправильным углом, если обломки совместили неправильно.

Как правило, вызываемые изменения являются постоянными, но есть и исключения. Во-первых, вампир более низкого поколения, чем у применяющего Изменчивость Каинита, может исцелить все наложенные на него изменения точно так же, как он заживил бы усиливающиеся ранения. Во-вторых, искажения, вызванные Изменчивостью, можно исправить с помощью этой же Дисциплины – но такое "лечение" требует много времени и сил. Наконец, Изменчивость не может навсегда исправить отвратительную внешность Носферату, смертельную бледность Каппадокийцев, угольную черноту кожи старых Ассамитов или животные черты, проявляющиеся у часто впадающих в безумие Гангрелов. Сама кровь хранит память обо всех этих неотъемлемых признаках, а потому они возвращаются через день после устранения.

Изменчивость является частью Божьего проклятия, поскольку заменяет способность создавать и пестовать новых живых существ отвратительным желанием уродовать Господних тварей, издеваясь над их природным обликом. Идущие по Дороге Небес Каиниты редко пользуются этой силой, но она весьма популярна среди бывших мясников и крестьян, а также среди тех, кто рос в тени имений Цимисхов. Некоторые фанатичные Цимисхи следуют по Дороге Метаморфоз, которая рассматривает Изменчивость как часть священных (или богохульных) таинств. Ходят слухи, что они даже совершают службы в ужасном храме, известном как Собор Плоти.

Лепка тела (специальный навык)

Чтобы извлечь из Изменчивости максимум пользы, персонаж должен изучить Навык Лепки тела. Учтите, что это умение – не подраздел Навыка Ремесла, но полноценный отдельный Навык. Мало кто за пределами клана Цимисхов утруждает себя изучением этого искусства, так как оно в основном используется только в процессе применения Изменчивости. Но те, кто хорошо освоил Лепку тела, начинают лучше разбираться в таксидермии, ритуальном шрамировании, бальзамировании и выделке кож.

• Текучий облик (Malleable Visage)

Вампир с этой силой может изменять параметры своего тела, в том числе высоту, строение, голос, черты лица, цвет кожи. В основном это косметические, незначительные изменения – так, вампир может добавить или убрать не более одного фута (30 см) роста. Это изменение вполне материально: персонаж буквально лепит собственную плоть, придавая ей желаемую форму.

Система: вампир тратит единицу крови на изменение каждой части тела. Затем выполняется бросок на Интеллект + Лепка тела (сложность равна 6). Чтобы скопировать внешность или голос другого персонажа, выполняется бросок на Восприятие + Лепка тела (сложность равна 8); чтобы сходство было абсолютным, нужно получить пять успешных баллов (если успешных баллов меньше, внешность Цимисха будет более-менее отличаться от внешности оригинала). Увеличение значения Внешности имеет сложность 10, и в случае провала этот Атрибут навсегда уменьшается на единицу. Для тех, кто не имеет привычки изменять форму собственного тела, такие изменения Внешности будут постоянными. Но у Цимисхов и некоторых других знатоков Изменчивости значение Внешности может сильно разниться от заката к рассвету. Оно ограничено только воображением Каинита и его поколением.

•• Живая глина (Transmogrify the Mortal Clay)

Эта сила схожа с Текучим обликом, но она позволяет вампиру вносить жутковатые, гротескные изменения во внешность – как свою собственную, так и других созданий. Изменениям подвержена только плоть (мясо, мускулы, жир и хрящи, но не кости). На смертных эта сила оказывает постоянное, необратимое влияние, но вампиры могут «исцелиться» от изменений, потратив кровь.

Система: вампир должен схватить свою жертву и выполнить бросок на Ловкость + Лепка тела (сложность броска зависит от цели: 5 для создания грубых уродств и 9 для внесения точных, аккуратных изменений в напряженной обстановке). Увеличение значения Внешности для другого персонажа проводится так же, как и в случае с Текучим обликом. Уменьшить значение Внешности намного проще (сложность 5), хотя тщательно продуманные и вдохновенно исполненные уродства могут потребовать и более высокого уровня сложности. В любом случае каждый успешный балл увеличивает или уменьшает значение Атрибута на единицу, хотя Каинит может использовать не все полученные баллы. Вампиры, желающие "исцелиться" от таких изменений, должны потратить столько крови, сколько было получено успешных баллов, вне зависимости от того, насколько изменилось значение Внешности.

Вампир может с помощью этой силы перемещать кожу, жир и мышечную ткань, чтобы в случае необходимости создать дополнительную защиту для тела. Каждый успешный балл, полученный при броске на Ловкость + Лепка тела (сложность 8), на единицу увеличивает у персонажа запас кубиков на поглощение повреждений, при этом у персонажа или на единицу уменьшается Сила, или тратится один уровень здоровья (по выбору вампира).

••• Расщепление костяной основы (Rend the Osseous Frame)

Эта ужасная сила позволяет вампиру работать с костями точно так же, как он работает с плотью. Совместно с Живой глиной эта способность позволяет Цимисху до неузнаваемости изменять внешность жертвы (или самого себя). Если эту силу использовать отдельно от прочих умений, можно нанести жертве сильные повреждения. Цимисхи часто пользуются Расщеплением для превращения собак и прочих животных в ужасных адских гончих, а своих смертных слуг – в шляхт, ужасных боевых гулей, которые охраняют убежища или сеют ужас на полях сражений.

Система: при использовании этой силы вместе с Живой глиной игрок выполняет бросок на Силу + Лепка тела (сложность указана выше). Вызванные изменения у Каинитов "лечатся" точно так же, как и усиливающиеся повреждения, даже если жертва не получила ни одного уровня повреждений.

При желании Каинит может использовать Расщепление как оружие, не прибегая к сложному искусству лепки. Каждый успешный балл, набранный при броске на Силу + Лепка плоти (сложность 7), причиняет жертве один уровень летальных повреждений; ее кости разрывают плоть и кожу, выворачиваясь наружу. Вампиры могут поглотить летальные повреждения, хотя их кости все равно останутся перекрученными и смещенными. Такое состояние может значительно затруднить передвижение или обзор. Изменения, произошедшие со скелетом жертвы, лечатся только так же, как усиливающиеся повреждения.

Вампир может использовать эту силу (применительно к себе или другим), чтобы отращивать костяные шипы или когти на костяшках (в качестве оружия нападения) или по всему телу (для защиты). В первом случае "адресат" изменений получает один уровень летальных повреждений, во втором случае количество летальных повреждений равно пяти минус количество успешных баллов (в случае провала броска жертва-человек погибает, вампир впадает в торпор). Эти уровни здоровья восстанавливаются обычным способом. Шипы на суставах пальцев наносят летальные повреждения с Силой +2. Шипы по всему телу в рукопашном бою наносят летальные повреждения, определяемые по Силе нападающего, если только при броске на атаку нападающий не получил три и более успешных баллов (защищающийся получает повреждения как обычно). Шипы также на два кубика увеличивают запас бросков на повреждения, получаемые жертвой при ударах по телу или захвате.

Расщепление позволяет так изогнуть ребра противника, что они пронзят тому сердце. Это не вгонит вампира в торпор, но заставит его потерять половину запаса крови, так как вместилище живительной жидкости будет порвано в кровавые лохмотья. О таком использовании Дисциплины объявляется до броска на атаку, требуется набрать пять успешных баллов в броске на Силу + Лепка плоти. Если даже жертве удастся поглотить все летальные повреждения, она все равно теряет кровь.

•••• Пробуждение образа зуло (Awaken the Zulo Shape)

Традиционный боевой облик изменчивых воевод Цимисхов – это образ зуло, чудовищная тварь высотой в 8 футов (2,4 м), с тошнотворно-зеленой или серой чешуйчатой шкурой и сильными руками, пальцы которых заканчиваются заостренными черными когтями. Вдоль позвоночника зуло растет ряд шипов, сквозь панцирь проступает зловонная слизь.

Система: чтобы принять форму зуло, вампиру надо потратить две единицы крови. Все физические атрибуты (Сила, Ловкость, Выносливость) увеличиваются на три, все социальные атрибуты уменьшаются до нуля (кроме тех случаев, когда вампир взаимодействует с сородичами, тоже принявшими форму зуло). При этом вампир в облике зуло, желающий запугать кого-либо, может заменить социальные атрибуты на Силу. Повреждения, наносимые в рукопашном бою, увеличиваются на единицу из-за острых краев пластин и костяных наростов, покрывающих руки зуло.

••••• Власть над живительной жидкостью (Ascendancy of the Sanguine Humor)

Обладающий этим умением вампир может преобразовать все свое тело или его часть в наделенное разумом витэ. Эта кровь во всех отношениях схожа с обычным витэ Каинита. он может использовать ее в качестве пищи для себя или других, создавать с ее помощью гулей и налагать Клятвы Крови. Если вся такая кровь будет поглощена или уничтожена, вампир погибнет Окончательной смертью.

Система: вампир может превратить в кровь все свое тело или только часть его. Нога и грудина превращаются в две единицы крови; рука, голова и живот – в единицу крови. Кровь можно вновь превратить в часть тела, если только вампир может дотронуться до нее. Если кровь была выпита или уничтожена, вампир должен потратить столько единиц крови, сколько он получил при превращении тела в кровь, чтобы восстановить недостающую часть тела.

Вампиров, полностью превратившихся в кровь, нельзя пронзить колом, зарубить, оглушить или проткнуть клинком, но их по-прежнему можно уничтожить с помощью огня и солнечного света. Вампир может просочиться в любую щель и стечь по стене, как если бы он находился в Форме Мрака (см. Власть над тенью).

Вампир может пользоваться ментальными Дисциплинами, не требующими зрительных контактов и голосовых команд. Если вампир в этой форме «стечет» на смертного или животное, человек должен выполнить бросок на Мужество (сложность 8), иначе он впадает в панику и убегает.

•••••• Рукокрылый мародер (Chiropteran Marauder)

Эта сила схожа с Пробуждением образа зуло, но еще более могущественна. Вампир превращается в ужасную двуногую летучую мышь с клыкастой пастью и жилистыми кожистыми крыльями. Он получает все преимущества, даруемые Образом зуло, а также еще несколько полезных свойств. Люди или слабовольные вампиры в ужасе убегают при одном виде мародера.

Система: вампир получает все особенности образа зуло. К тому же тонкокостные крылья позволяют ему летать со скоростью 25 миль в час (40 км/ч). Пока вампир находится в полете, он может нести предметы приемлемых размеров, но не работать с ними. Игрок может выполнить бросок на Силу + Лепка тела (сложность 6), чтобы отрастить на кончиках крыльев, там, где должны быть кисти рук, костяные когти. Эти когти наносят усиливающиеся повреждения с Силой +2. Наконец, сложность всех бросков на Восприятие, связанных со слухом, уменьшается на два; зато сложность бросков на Восприятие и Сообразительность, связанных со зрением, возрастает на единицу. Вампир тратит три единицы крови, чтобы принять эту форму.