Глава 5: Персонажи и характеристики

Фатима шла по почти пустым улицам Толедо, изо всех сил стараясь не обращать внимания на символы своей веры. Даже она, принявшая Кровь Хакима 130 лет назад, была слишком молода для того, чтобы помнить, когда El Campeador отвоевал город у мусульман для христианского короля Кастилии.

Однако же при ее жизни в славившемся своей открытостью городе все еще существовала процветающая община тех, кто следовал законам Мухаммеда. Даже в последний свой приход сюда Фатима слышала крики муэдзинов, которые придавали ей сил.

Но с каждым годом город становился все менее терпимым к ее единоверцам. Большая мечеть была разрушена, на ее руинах рос собор. Победа, одержанная христианами почти два десятилетия назад, выбила почву из-под ног мусульман. Кордова и Севилья все еще сопротивлялись, но Толедо отныне и навеки был христианским.

Воинственный дух Фатимы восставал против такой несправедливости. Ее Зверь рычал и алкал крови тех, кто принес свою Реконкисту в земли ее рождения и Становления. Когда же речь заходила о чудовищах-Каинитах, скрывающихся среди христиан, Фатима едва могла подавить гнев. Она была уверена, что с помощью лишь нескольких своих товарищей сумеет обезглавить воинство этих порожденных тенью крестоносцев.

Резкий выдох, вырвавшийся у уличного оборванца, вернул Фатиму к действительности. Она мысленно обругала себя, поняв, что в гневе вышла из образа простой торговки рыбой. Мальчишка увидел ее истинное обличие и бросился бежать. Фатима одним движением утихомирила его и ощутила где-то глубоко внутри безрадостное удовлетворение. "Хватит", - подумала она. – "Не стоит бесцельно проливать кровь". Она пришла сюда не для того, чтобы сетовать на христиан, и не для того, чтобы воспротивиться решению своего клана, который позволил неверным продвинуться дальше к югу. Она пришла сюда по следу одного из своих собратьев.

- Ты спрятался среди христиан, Салим, но это тебе не поможет, - прошептала она. – Всем Детям Хакима ведомо наказание за убийство.

Глава 5: Персонажи и характеристики

В крови вы были рождены, и в крови вы приходите ко мне.
Да покинет ваши вены жизнь, полученная от Господа,
И да наполнятся они силой, которую Он даровал мне.
Да очистятся ваши души от ложного смирения,
И да наполнится ваш дух мощью самой ночи.


- Фрагменты из Эрджияса, IV (Енох)

Ваш персонаж – это то окно, через которое вы заглядываете в мир Темного Средневековья, вымышленный образ, чьи мысли и действия вы отыгрываете в течение хроники. В предыдущих главах описывались реалии мира "Темных Веков", в которых существуют персонажи, а также его скрытые от чужих глаз грани. Теперь же вам предоставляется возможность на основе общей информации создать нечто исключительное – мужчину или женщину, которые жили своей собственной жизнью, были обращены конкретным вампиром по вполне определенным причинам и вошли в число Каинитов. Ваш персонаж может быть образцом добродетели (с точки зрения одного из кланов или дорог) или изгоем. Он может быть бедным или богатым, знаменитым или очень замкнутым – все зависит от вашего выбора и тех советов, которые дал Рассказчик с учетом сюжета хроники.

На листе персонажа (см. в конце книги) вы можете записать значения всех отличительных характеристик вашего персонажа. Краткое ознакомление с ним позволит вам понять основные принципы создания персонажа в игре "Темные Века: Вампиры".

На листе персонажа указывается следующая информация:

Имя: имя вашего персонажа. У вампиров, как и большинства средневековых людей, нет фамилий. Иногда они добавляют к имени прозвище, указывающее на место их рождения, например, "Гюнтер Бременский".

Игрок: ваше имя.

Хроника: хроника – это ряд рассказов, объединенных общими персонажами. Часто рассказчик дает хронике название, подчеркивающее ее настроение, например, "Последний крестовый поход".

Натура: выраженный одним словом архетип, отражающий истинное "я" вашего персонажа. Ниже в этой главе приводится полный список Архетипов с пояснениями к ним.

Маска: еще один выраженный одним словом архетип, обозначающий то лицо, которое вы демонстрируете окружающим. Маска и Натура позволяют примерно представить личность персонажа.

Клан: почти все вампиры принадлежат к одному из 13 кланов, происходящих от древних вампиров, которых называют Патриархами. От клана в некоторой степени зависит общественное положение персонажа, также клан определяет, какие Дисциплины известны персонажу с самого начала и какой сверхъестественной слабостью он наделен (см. Главу вторую).

Поколение: степень вашей удаленности от Каина, первого из вампиров. Чем ниже ваше поколение (т. е. чем ближе вы к Каину), тем могущественнее вы можете стать. По умолчанию персонаж получает 12-е поколение, если только игрок не решит потратить баллы на Дополнение Поколение.

Атрибуты: характеристики, описывающие врожденные качества и способности вашего персонажа. Они делятся на Физические, Социальные и Ментальные.

Способности: те умения, которые ваш персонаж приобрел благодаря обучению. Они делятся на Таланты (естественные склонности), Навыки (приобретенные умения) и Познания (знания, полученные в процессе обучения).

Преимущества: одни из самых важных характеристик, которые наделяют вашего персонажа исключительными, присущими только ему свойствами. Дополнения – это, как правило, те социальные преимущества, которые есть у вашего персонажа по сравнению с другими людьми. Дисциплины – это особые вампирские силы, имеющиеся у вашего персонажа. Добродетели описывают его душу, в том числе бесстрашие и совестливость (Дисциплины см. в Главе шестой).

Аура: у каждой Дороги своя аура. Это то чувство, которое последователь Дороги внушает всем, кто его окружает (см. Главу третью).

Запас крови: вампиры пьют кровь, чтобы оживить свои немертвые тела и получить возможность совершать определенные действия (увеличивать силу, использовать Дисциплины и пр.). Запас крови – это то количество крови, которое имеется в теле вашего персонажа и может быть использовано им. В игре оно может повышаться и понижаться.

Сила воли: это тот скрытый резерв, которым обладает ваш персонаж, способность преодолевать различные препятствия.

Дорога: все вампиры следуют моральному кодексу, называемому дорогой. Дорога ограничивает их поведение, но вместе с тем помогает сдерживать присущую им свирепость (Зверя). Чем выше показатель Дороги, тем строже персонаж соблюдает кодекс (см. Главу третью).

Здоровье: может быть, вампир и не живой, но перелом все равно может помешать ему. Когда персонаж получает повреждения, отметьте их в соответствующих графах, чтобы показать текущий уровень здоровья. Каждый уровень повреждений налагает определенные ограничения на действия персонажа, как это описано ниже.

Основы жизни и нежизни

Природа вампиров такова, что у всех у них в прошлом было нечто общее. Детали могут разниться, но игроку следует помнить о сходстве некоторых событий в жизни всех персонажей и учитывать их при выборе тех или иных вариантов.

При жизни я был…

Когда-то каждый Каинит был живым человеком. Некоторые из них отказались от прошлых жизней. Кто-то даже не может толком вспомнить, что же с ним было до Объятия. Другие стараются сохранить от жизни все, что только позволяет им Проклятие Каина. Но у них у всех была жизнь. Подумайте, каким был ваш персонаж до того, как впервые столкнулся с вампирами.

Огромное большинство средневековых людей живет в бедности. Многие из них – крестьяне, всеми силами старающиеся выжить вопреки низким урожаям, мародерам (будь то разбойники или солдаты, которых не всегда можно различить) и прочим невзгодам. Часть людей живет в больших и маленьких городах; зачастую они не богаче крестьян, но хотя бы существуют среди большего разнообразия, чем земледельцы, - в том числе и разнообразия преступлений и болезней. Более удачливое меньшинство наслаждается всеми удобствами, которые предоставляет знатное происхождение, но даже богатейшие семьи той эпохи лишены комфорта и безопасности, к которым привыкли жители развитых стран 21 века. Есть в этом мире и ремесленники, и крестоносцы, и многие другие, со своими бедами, заботами и степенью свободы.

См. "Средневековое мышление" для получения более подробной информации.

Мой сир выбрал меня потому…

Что-то в вашем персонаже не просто привлекло внимание вампира, но и внушило ему желание дать Становление. Быть может, вампир потратил несколько лет, обихаживая вашего персонажа в надежде заполучить его расположение и поддержку. Или же это был жест отчаяния со стороны одинокого вампира, который, получив серьезные ранения, нуждался в послушном помощнике со сверхъестественными силами прямо сейчас.

Причин для создания потомка существует столько же, сколько и самих вампиров. Ни один вампир не станет дарить Объятие просто так, поскольку сам процесс требует от него определенных усилий, но понимание достаточных и разумных причин для обращения сильно зависит от клана, дороги, фракции и даже местности. Помните, что вашему персонажу не обязательно знать все мотивы своего сира и что при желании вы можете оставить некоторые решения на усмотрение Рассказчика, если только не возражаете против неожиданностей в игре. В некоторых хрониках поиск ответов становится прекрасной главной темой, в других случаях он может оказаться губительным для сюжета и игры.

Учтите, что внешние обстоятельства иногда вынуждают вампиров давать Становление вопреки их осознанному желанию или заставляют их действовать необычными способами. Слишком явная ломка стереотипов может оказаться такой же утомительной, как и сами стереотипы, но все же на ней можно неплохо сыграть.

Как я провожу ночи

Итак, ваш персонаж жил, умер и восстал к нежизни. Теперь у него появились какие-то постоянные занятия. Игра по "Темным Векам" предполагает, что он уже завершил начальное обучение традициям Каинитов (см Главу первую) и теперь пользуется определенной независимостью. Его сир по-прежнему играет важную роль в его существовании? Персонаж нашел себе убежище неподалеку от сира или же предпочел перебраться подальше? Его сир еще существует или же исчез, был уничтожен, просто оказался вне доступа?

Некоторые вампиры сохраняют почти то же общественное положение, которое они занимали и при жизни, хотя теперь их существование заметно ограничено вампиризмом. Люди из всех слоев общества могут объявить, что на них наложено проклятие, поскольку в мире Темного Средневековья все верят в сверхъестественное и не сомневаются в его существовании; также они могут заявить, что выполняют некий обет. Так, крестоносец может поклясться – или сказать, что поклялся, - никогда более не видеть солнца до тех пор, пока святой град Иерусалим остается в руках неверных, а благочестивый кузнец может последовать призыву - якобы услышанному – работать только при свете луны и звезд, в ознаменование всей черноты греха, омрачающего человеческие труды. Можно сослаться и на необычную болезнь, особенно в тех городах, которые расположены вдоль торговых путей. Вампирам приходится избегать слишком пристального или враждебного внимания, но в ту эпоху придумать приемлемое объяснение своим привычкам зачастую было проще, чем в следующие столетия.

Но я не знаю!

Некоторые игроки создают концепции персонажей одним махом, выстраивая все подробности в один связный узор, но так получается не у всех. Нет ничего страшного в том, что вы продумаете лишь самые основные детали, а пробелы заполните уже в ходе игры. Вам нужно знать лишь самые основные признаки своего персонажа, например, его пол, национальность и текущие обстоятельства. Вовсе не обязательно сочинять всю биографию, главное, чтобы предоставленная вами до начала игры информация устраивала вас самих и вашего Рассказчика.

Другие вампиры меняют свое положение и начинают играть новые роли. Они не всегда устремляются к высотам, недоступным при жизни, но все же восхождение по социальной лестнице среди Каинитов весьма распространено. Некоторые вампиры отказываются от соблазнов, которыми полна жизнь привилегированных классов, ради посмертного призвания, будь то обычная торговля, считающаяся неподходящим занятием для леди и джентльменов, или применение вампирской силы и скорости ради введения новшеств в инженерное дело или медицину.

Наконец, некоторые Каиниты полностью покидают общество смертных. Они взаимодействуют с людьми через гулей и иных посредников, полностью посвятив себя вампирским делам и заботам. Такие вампиры задают тон в котериях, владениях и даже целых кланах. Именно им принадлежит большая часть важных открытий, приведших к разработке новых Дисциплин и усовершенствованию старых умений, и именно они ведут Войну Князей, яростно обрушиваясь на своих соперников.

Этот этап в истории вашего персонажа может логически проистекать из более ранних событий в его жизни, отражать резкую перемену или представлять собой нечто среднее. Настоящая жизнь полна неожиданностей, и хотя в придуманной истории нельзя сказать "но так было на самом деле", все же у вас есть немало возможностей создать для своего персонажа богатое прошлое, если у вас возникнет такое желание – и если оно не будет противоречить прочим элементам хроники.

Я и мы: котерия и владение

В хронике ваш персонаж будет одним из вампиров, которые проводят часть времени в обществе друг друга, - если только вы не являетесь единственным участником игры. Котерия вводится в игру не просто ради удобства, это – основная единица вампирского сообщества. Каиниты-одиночки не в состоянии воспользоваться теми же возможностями, что и действующая сообща группа. Котерия позволяет добиваться поставленных целей и обеспечивает защиту от врагов.

Завязывание отношений: создавая персонажа, представьте его не только как отдельную личность, но и как члена котерии. Сообща с другими игроками определите точки соприкосновения, существующие в сочиняемом вами прошлом персонажей. Возможно, до Становления они враждовали, или же жили в одной деревне, или же два персонажа когда-то ухаживали за одной женщиной. Чем больше внимания вы уделите котерии на ранних этапах, тем лучше сумеете использовать те возможности, которые предоставляет механика создания персонажей.

От последнего заката: вампиры – хищники. Они существуют за счет жертв. Некоторые котерии ведут кочевой образ жизни, но большинство захватывает кусок земли со всеми его обитателями. Приведенные в этой главе правила подразумевают, что ваша котерия существует уже несколько десятилетий, т. е. достаточно долго для того, чтобы утвердиться на своем участке и показать остальным вампирам, с которыми приходится иметь дело, что да, котерия есть и с ней нужно считаться. Введение позволяет перебросить мостик от тех дней, когда ваш персонаж еще был живым, до того момента, когда он приобрел характеристики, значения которых вы и определяете при его создании. При желании вы можете придумать персонажа, который был вампиром не так уж и долго, зато сумел извлечь все возможные преимущества из полученных возможностей, или же был обращен достаточно давно, но не смог быстро освоиться в новом положении, - и все это без изменений имеющихся числовых характеристик. Если же вносимые вами поправки предполагают далеко идущие изменения, это стоит обсудить с Рассказчиком.

Очаг и приют: место, где обитают ваши персонажи, тоже имеет немалое значение, предоставляя одни возможности и обрубая другие. Одной из тем игры является разница между видимым миром дня и таящимися в тенях истинами. Члены котерии могут составлять разительный контраст с окружением, в котором они существуют, но всему есть пределы. Группа бывших викингов едва ли сумеет обосноваться в центре Рима или Каира, не изменив свои привычки и поведение: даже вампиры не могут плавать на драккарах по густонаселенному городу, не привлекая при этом повышенного внимания. Вопросы "кто мы" и "где мы" обычно идут в паре, и ради того, чтобы удачно реализовать пришедшую в голову идею, можно изменить ответ на один из них.

Немало хороших идей можно извлечь из ситуации, когда персонажи не узнают того места, частью которого они некогда были. Мир Темного Средневековья не был неизменным. Войны, крестовые походы, эпидемии и другие потрясения стирают с лица земли былых вождей и целые общины, а развитие земледелия и ремесел превращает некогда дикие пустоши в островки цивилизации (по меркам той эпохи). Семьи и целые племена переселяются в другие земли в поисках лучшей жизни или спасаясь от преследований. Образ вампир, который остается неизменным в то время, как мир вокруг него меняется, стал архетипов именно из-за заложенного в него богатого драматического и трагического потенциала. Во всей этой неразберихе общество ровесников может показаться весьма привлекательным, даже если вы не слишком-то симпатизируете друг другу: у вас, по крайней мере, есть общая система взглядов.

Наше дело

По сути своей котерии – это небольшие группы Каинитов, сотрудничающих друг с другом (или поддерживающих друг друга), но каждая такая группа отличается от остальных целями или структурой. Вы и прочие игроки должны решить, что именно объединяет ваших вампиров. Самые простые причины:

Котерия выживания.

Самая простая схема: группа вампиров – принадлежащих к одному или нескольким кланам и обращенных примерно в одно время – сходится ради того, чтобы заявить о своей власти над участком земли и проживающими на нем людьми. Ради достижения этой цели члены группы работают сообща, все остальное время занимаясь собственными делами. Но между членами такой котерии могут установиться и более тесные отношения – все зависит только от желания игроков.

Котерия влияния.

Многие котерии существуют потому, что их членов объединяют общие интересы в смертном обществе. Группа вампиров, обладающих некоторым влиянием на определенную социальную прослойку или профессию, объединившись, может задавать тон во всей общине. Ни один вампир в одиночку не может проследить за всем, что происходит в любой по величине общине, но котерия, работая сообща и распределяя обязанности, сумеет предотвратить большинство событий, противоречащих их интересам. Некоторые вампиры воспринимают хаос, царящий в отношениях между Каинитами, как вызов, который они обязаны принять; прочие же находят это обстоятельство весьма удобным и действуют с большей свободой, чем могли бы в условиях строгого порядка.

Котерия родственников.

Некоторые котерии связаны родственными отношениями: у всех их членов был один сир или же несколько сиров, взявших на себя ответственность за всех персонажей. Иногда выдающиеся Каиниты создают выводки для выполнения определенных заданий, например, для управления отдаленными владениями сира или наблюдения за деятельностью соперников на спорных территориях. У таких котерий могут быть легенды, позволяющие обмануть других вампиров и не дать им заподозрить, что персонажей на самом деле объединяет общее заданий. Можно вспомнить и об обычае, существующем у некоторых высокородных вампиров: обращая смертных аристократов, они отсылают своих детей обучаться в компании дружественных Каинитов. Такая практика позволяет создать "выводок" из персонажей, принадлежащих к нескольким кланам.

Котерия недовольных.

В сумятице Войны Князей некоторые отпрыски восстают против своих сиров и бегут от них куда подальше. Котерии, состоящие из таких беглецов и мятежников, могут принимать любое подходящие обличие, но могут выступать и открыто в надежде заполучить поддержку со стороны таких же отверженных и изгоев. С другой стороны, когда сиры персонажей впадают в немилость или начинают вести себя очень странно, отпрыски, сохранившие верность прежним идеалам своих сиров, могут открыто заявить о своих взглядах. Они отходят от своих недостойных создателей и стараются восстановить репутацию в глазах товарищей по клану, религии или иной общности. Вполне возможно, они надеются заполучить разрешение на уничтожение своих прародителей, но мало кому из вампиров хватит наглости сообщить об этой цели тем, к кому они не испытывают полного и безоговорочного доверия.

Котерия странников.

Большинство вампиров ведут оседлый образ жизни, но это правило распространяется не на всех. Некоторые Каиниты путешествуют сообща, объединяя ресурсы для обеспечения большей безопасности, чем может достичь одинокий вампир, а возможно, и ради общества понимающих, способных оценить друг друга спутников. Благочестивые вампиры могут отправиться в паломничество или возложить на себя обязанность по защите пилигримов. Вампиры-крестоносцы могут странствовать с армиями смертных в поисках еретиков и неверных, вампиры-купцы отправляются туда, где есть возможность получить прибыль. Учтите, что немертвые торговцы пользуются определенными преимуществами по сравнению со своими смертными товарищами: им не страшны многие болезни, они лучше выдерживают суровые погодные условия и могут без особого труда отбиться от двуногих хищников. Разумеется, для того, чтобы продать товары горожанам, которые не желают ходить по рынку при свете луны, таким купцам приходится прибегать к помощи гулей-посредников.

На этом список не исчерпывается. Если предложенная вами концепция не подходит ни под одну из категорий, обсудите ее с прочими игроками и Рассказчиком, чтобы узнать их мнение. Помните, что персонажи могут по-разному воспринимать котерию. Им вовсе не обязательно целиком и полностью разделять все устремления группы. На самом деле такое совпадение во мнениях – большая удача. Пусть вашей целью станет совместное существование, и тогда выбор дальнейших действий будет поистине огромным.

Средневековое мышление

Большинство людей Темного Средневековья постоянно сталкиваются с противоречивыми истинами, так или иначе пытаясь примирить их между собой (никакого когнитивного диссонанса или парадокса, внезапно возникших в 21 веке). Некоторые фанатики придерживаются простых, прямолинейных взглядов на мир; большинство людей жонглирует противоречивыми идеями, и эта игра концептами питает человеческие страсти и сомнения. Персонаж, жаждущий определенности, может ввязаться в череду событий вопреки доводам разума – или же в полном согласии с ними – лишь для того, чтобы ощутить в себе силы для борьбы с искушением и продолжить поиски правды. Другой персонаж, долгое время придерживавшийся определенной точки зрения, может внезапно изменить ее.

Порядок и хаос:

некогда этот мир был совершенным творением Господа, созданным Им за семь дней. Потом все изменилось, и теперь кажется, что ни изгнание из Эдема, ни всемирный потоп, ни жертва Его единственного Сына на кресте не смогли вернуть мир (и человечество) на верный путь. Причины, по которым в мире царят хаос и несправедливость вопреки всемогуществу и всеведению Бога, в эту эпоху волнуют умы многих, и вполне возможно, что ваш персонаж тоже хочет найти ответ на этот вопрос.

Лучшей иллюстрацией к этой проблеме являются дуалистические ереси. Такие ереси (катары на юге Франции, богомилы на Балканах и пр.) учат, что весь материальный мир и различные общественные структуры неисправимо искажены и отделены от Бога. Лишь дух сохраняет святость. Поэтому дух, и только дух должен волновать людей. Церковь, в свою очередь, считает, что еретики извращают Слово Божье, которое дарит нам надежду на Его милость. Обе стороны полностью уверены в том, что учение их противником самым серьезным образом вредит спасению. Кровавый Альбигойский крестовый поход – лишь самый яркий пример того, какие ставки стоят на кону в этой битве идей, битве, в которую может оказаться втянутым ваш персонаж.

Добро и зло:

ваш персонаж верит в существование источника всех добродетелей – и источника всех пороков. Порою кажется, что порядок мироздания неустойчив, а благо непостоянно. Христиане, иудеи и мусульмане одинаково верят в абсолютную благость Господа, но немало людей считает, что Он на время отдал мир – полностью или частично – под власть демонических сил. Язычники верят в то, что между богами и духами идет борьба, исход которой еще не предопределен, и вовсе не обязательно в ней победит добро. Сомневающиеся надеются или опасаются того, что даже если в мире и существуют сверхъестественные силы, то они лишены нравственного начала и усилием воли могут быть склонены на ту или иную сторону. Почти все, каких бы точек зрения они ни придерживались, сходятся в одном: ответы на вопросы "Что должно произойти, если я поступлю хорошо или дурно?" и "Что произойдет, если я поступлю хорошо или дурно?" совпадают далеко не всегда. Искаженность мира практически все принимают как данность, за исключением разве что некоторых мистиков и неисправимых глупцов.

Иерархия:

большинство средневековых людей искренне считает неравенство важной частью мира. Есть вышестоящие и нижестоящие, и правильное общество признает такой порядок вещей, чтобы те, кому предназначено вести, могли управлять теми, кому предназначено следовать. Дьявол, как всегда, скрывается в деталях. На практике и в светской, и в духовной иерархии есть злобные и недалекие правители. Перевороты, войны и крестовые походы частично вызваны разногласиями по поводу того, кому же предназначено править и почему: небеса или молчат, не давая ответа, или же посылают знамения, которые предполагают несколько толкований. Идея о всеобщем равенстве привлекает разве что некоторых мудрецов да еще тех, кто, отчаявшись найти справедливость, готов уничтожить всю существующую власть. У вашего персонажа есть свое мнение о существующих правилах и о том, что делать при их нарушении и искажении, и в смутные времена он действует, руководствуясь этим мнением.

Пять шагов во тьму

Процесс создания персонажа разделен на пять основных этапов, описание которых приведено чуть ниже. На этих этапах первоначальная идея превращается в законченный набор игровых характеристик и фактов из биографии вашего персонажа. Если вы пропустите несколько этапов, чтобы лучше воплотить пришедшую вам в голову мысль, ничего страшного не произойдет. Этапы нужны, чтобы упростить вам путь к созданию персонажа, а не для того, чтобы ограничить вашу фантазию.

Предварительные допущения

Правила создания персонажа устанавливают определенные ограничения и предполагают наличие некоторых допущений. Помните об этом.

Границы.

Сами по себе правила не оговаривают возраст, пол и прошлую жизнь вашего персонажа. При расшифровке отдельных характеристик используются общие представления о Средних Веках, позволяющие проиллюстрировать точки значения, но одинаковые показатели могут с равным успехом описывать как выходца из далекой страны, так и порождение далекого прошлого. Правила предполагают, что ваш персонаж был превращен в вампира несколько десятилетий назад, просуществовал в такой форме менее ста лет и был выпущен в мир после обучения, которое в среднем заняло от 20 до 30 лет. При создании всех Дополнений за основу брался именно такой персонаж.

Вы можете сдвинуть эти границы, если того требует ваша хроника или часть персонажей в ней. Согласуйте изменения с Рассказчиком и остальными игроками (не стоит ставить их перед свершившимся фактом и отказываться обсуждать свои идеи и задумки). Любой результат может как пойти на пользу игре, так и внести в нее сумятицу особенно если допущения вступят в конфликт друг с другом.

Подробности.

Предложенные нами числовые значения имеют намеренно широкое, расплывчатое толкование. Значения должны поддерживать отыгрыш, а не заменять его, поэтому все подробности отдаются на откуп игроку. Два персонажа со средней силой могут иметь одинаковое числовое значение Атрибута Сила, но совершенно по-разному вести себя в игре. Иногда Рассказчик при бросках может предоставить незначительный бонус персонажу с большей силой или же наложить случайный штраф на персонажа с меньшей силой. Значения предоставляют полезную и достоверную информацию, но они не рассказывают всю историю.

Шаг за шагом.

На каждом этапе у вас имеется некоторое количество баллов (точек), которые нужно распределить между определенными характеристиками. На последнем этапе у вас также буду дополнительные баллы, с помощью которых можно заполнить пробелы в концепции персонажа. Часто игрокам хочется, чтобы у них было больше баллов, чем на самом деле. Но помните, что персонаж будет развиваться в ходе игры, набирая опыт.

Шкала.

У всех характеристик, между которыми вы будете распределять баллы, есть шкала. Она охватывает значения от полной неспособности до превосходной степени того или иного свойства. Значение, равное единице (1), отражает минимальное владение данным качеством, лишь немногим лучшее, чем полное его отсутствие. Значение, равное двум (2), является средним для большинства людей, равное трем (3) уже будет заметно выше среднего. Значение в 4 точки характеризует персонажа, которому врожденная склонность и опыт позволили развить данное качество до весьма впечатляющего уровня. Значение в 5 точек соответствует непревзойденному развитию данной характеристики. Некоторые характеристики оцениваются по шкале от 1 до 10, их описание также приводится в этой главе.

Работа в команде.

Игра "Темные Века: Вампиры" рассчитана на группу, а не на одного игрока. У вас, как и у остальных игроков, есть одно общее обязательство: не разрушить игру. После того, как вы вместе с Рассказчиком выяснили, чего же вы хотите, вам нужно придерживаться установленных рамок до тех пор, пока – и если – вам не удастся убедить остальные игроков в необходимости перемен. Чертовски просто создать персонажей, которые полностью соответствуют букве правил и даже духу Темного Средневековья, но напрочь не вписываются в конкретный сюжет: благочестивого мусульманина в игре, посвященной закулисной политике Римской церкви, или неисправимо территориальных, привязанных к одному месту персонажей в хронике, где речь пойдет о паломничестве или крестовом походе.

Многие идеи, какими бы хорошими они ни были, просто не подходят к конкретной ситуации. Не стоит расстраиваться из-за этого. Если вы будете сотрудничать, то удовольствие от игры получит каждый.

Рассказчик, группа и персонаж

Во всех играх есть кто-то, кто окончательно решает, что можно делать, а что нельзя в той или иной ситуации. В игре по Темным Векам эта роль отводится Рассказчику. Рассказчик устанавливает, какого типа персонажей желательно или нежелательно создавать игрокам, а затем совместно с вами прорабатывает ваши идеи.

С другой стороны, весь смысл групповой игры в том и состоит, что вы можете полагаться не только на собственную фантазию, и разработка персонажей может заставить Рассказчика пересмотреть некоторые планы. Иногда персонажи прекрасно вписываются в сюжет, и тогда весь процесс протекает без помех. Чаще бывает так, что обеим сторонам приходится вносить какие-то поправки. Сотрудничество зачастую приносит больше пользы, чем упрямство – и с меньшими затратами.

Обычно персонаж не возникает из ниоткуда в ореоле звездного света, полностью готовый к игре. У других игроков и Рассказчика могут возникнуть замечания. Как правило (хотя и не всегда), удобней заранее прописать прошлые отношения между персонажами, обозначить существующую между ними связь в череде событий, предшествующих игре, чтобы Рассказчику, если у него не будет на то желания, не пришлось тратить время на знакомство персонажей друг с другом. Разумеется, если основной темой хроники является постепенное узнавание персонажами своих товарищей, прописывать ранее существующие между ними связи не стоит. Конкретные обстоятельства стоят выше подобных обобщений.

Прежде чем приступать к созданию персонажей, Рассказчик должен хотя бы в общих чертах ознакомиться с правилами. Помните, что когда-то у всех бывает первая игра, и не ожидайте от новичков внезапного мастерства – хотя ничто не мешает вам надеяться на лучшее. К тому же даже опытные игроки нередко забывают какие-то детали, и им приходится брать паузу и прояснять тот или иной аспект игровой механики. White Wolf не рассылает награды тем, кто выучил правила наизусть, и не отправляет наряд полиции с наказом конфисковать книгу у тех, кто по-прежнему полагается на текст. Не стоит требовать от людей совершенства.

Некоторые игроки, получив от Рассказчика краткие пояснения, с головой погружаются в механику создания персонажей. Идея хроники может быть выражена в паре предложений или же может потребовать долгих и подробных объяснений. Часть игроков предпочитает потратить время на обсуждение идей и возможностей, прежде чем заняться листами персонажей. Опытным путем определите, какой подход вам ближе всего (и не стесняйтесь менять один раз выбранный образ действий, даже если он полностью вас устраивает). Внимательно слушайте Рассказчика, чтобы понять, чего он хочет от хроники. Никто не любит бесконечных повторений, которые к тому же отнимают время у более полезных занятий.

Рассказчик должен отвести одну полноценную сессию на создание персонажей и введение (см. далее). Вампиры – это сложные образы с целым комплексом личных качеств и склонностей, и игрокам требуется некоторое время для того, чтобы прочувствовать своих персонажей. Вы сами решаете, что для вас удобней: сообща создать персонажей и отыграть ими во введении или же работать наедине с Рассказчиком. Чем сложнее концепция и чем больше у персонажа тайн, тем целесообразней будет провести индивидуальные вводные сессии. Выполнив все эти условия, вы получите персонажа не только с полностью прописанными значениями характеристик, но и с личностью и стилем, готового к дальнейшим действиям.

Создание персонажей: краткое изложение

Поэтапный процесс

Этап первый: концепция персонажа. Выберите концепцию, клан, дорогу, Натуру и Маску.

Этап второй: выбор Атрибутов. Выберите первичную, вторичную и третьестепенную группу Атрибутов. В начале значение каждого Атрибута равно единице (одна точка). Распределите 7 дополнительных баллов между первичными Атрибутами, 5 – между вторичными и 3 – между третьестепенными.

Физические Атрибуты: Сила, Ловкость, Выносливость.

Социальные Атрибуты: Обаяние, Манипулирование, Внешность

Ментальные Атрибуты: Восприятие, Интеллект, Сообразительность.

Этап третий: выбор Способностей. Выберите первичную, вторичную и третьестепенную группу Способностей. В начале значение каждой Способности равно нулю (нет точек). Распределите 13 баллов между первичными Способностями, 9 – между вторичными и 5 – между третьестепенными.

Таланты: врожденные способности

Навыки: обретенные способности

Познания: академические и научные знания

На этом этапе значение любой Способности не может быть выше трех (3).

Этап четвертый: выбор Преимуществ. Распределите 4 балла между клановыми Дисциплинами, 5 баллов между Дополнениями, 7 баллов между Добродетелями (плюс одна дополнительная точка в каждой Добродетели Дороги и Мужестве).

Этап пятый: завершающие штрихи. Значение Дороги равно сумме Добродетелей Дороги. Сила воли равна значению Мужества. Текущее значение запаса крови равно результату броска одного кубика плюс единица за каждую точку в значениях Владения и Стада, имеющихся у персонажа.

Распределите 15 дополнительных баллов (см. ниже).

Кланы

Высокие кланы:

Бруха: гордые, вспыльчивые рыцари.

Каппадокийцы: холодные исследователи смерти.

Ласомбра: богатые развращенные манипуляторы.

Тореадоры: совершенные светские хищники.

Цимисхи: жестокие владыки лесов и гор.

Вентру: стремящиеся к явной и скрытой власти честолюбцы.

Низкие кланы:

Ассамиты: наместники и судьи потомков Каина.

Последователи Сета: потомки темного бога, жаждущие свергнуть тиранию порядка.

Гангрелы: дикие, порою схожие с животными бродяги и иноземцы.

Малкавианы: внушающие страх провидцы и пророки.

Носферату: уродливые соглядатаи и кающиеся грешники.

Равнос: независимые странники и правонарушители.

Тремеры: изобретательные узурпаторы.

Дороги

Зверя: принятие Зверя и развитие инстинктов.

Небес: подчинение воле Небес вопреки полученному проклятию.

Человечности: сохранение добродетелей, присущих живым людям.

Королей: упорядоченное стремление к превосходству и власти.

Греха: потакание порокам как своей судьбе и природе.

Архетипы: Натуры и Маски

Варвар (Barbarian): цивилизация – это костыли для слабых.

Диктатор (Autocrat): вы созданы, чтобы вести за собой.

Защитник (Defender): вы служите щитом тем, о ком заботитесь.

Кающийся грешник (Penitent): вы грешник. Можете ли вы исправиться?

Мятежник (Rebel): порядок мира нарушен. А ваш?

Опекун (Caregiver): вы – сторож брату своему.

Педагог (Pedagogue): мир нуждается в наставлениях.

Сибарит (Celebrant): вы всюду ищете впечатлений.

Стоик (Survivor): когда воспоют трубы Страшного Суда, вы откликнитесь на их зов.

Судья (Judge): кто-то должен решать и делать сложный выбор.

Шут (Jester): настоящие дураки – это те, кто не замечает в себе изъянов, на которые вы указываете им.

Щеголь (Gallant): во всех ваших поступках есть стиль.

Дисциплины

Анимализм: связь с животными и власть над ними, а также над животной составляющей человека.

Власть над Тенью: присущее Ласомбра умение управлять тьмой.

Доминирование: умение добиваться повиновения.

Затемнение: искусство скрытности и маскировки.

Изменчивость: присущее Цимисхам умение изменять живые и неживые тела.

Могущество: нечеловеческая сила.

Помешательство: сила Малкавианов, позволяющая внушать безумие и управлять им в других существах.

Превращение: присущее Гангрелам умение принимать облик животного.

Присутствие: умение управлять эмоциями и симпатиями других существ.

Прорицание: сверхъестественная бдительность, восприятие и предвидения.

Серпентис: присущее Последователям Сета умение принимать облик почитаемого ими змееподобного бога.

Смертоносность: практикуемое Ассамитами искусство скрытности и спарведливого наказания.

Смерть (Mortis): многогранное искусство Каппадокийцев, позволяющее им работать со смертью и трупами.

Стойкость: нечеловеческая выносливость и прочность.

Стремительность: нечеловеческая скорость.

Тауматургия: недавно разработанная Тремерами система магии крови.

Химерия: умение Равнос, дающее власть над иллюзиями и обманами.

Дополнения

Владение: участок земли, которым вы правите и который служит для вас источником пищи.

Влияние: власть и положение среди смертных.

Контакты: источники информации.

Наставник: покровитель или учитель из числа вампиров.

Поколение: сила крови.

Ресурсы: собственность и прочие ценности.

Слуги: личные помощники, как живые, так и все прочие.

Союзники: доверенные лица, разделяющие ваши устремления.

Стадо: смертные, добровольно и постоянно снабжающие вас своей кровью.

Статус: власть и признание среди Каинитов.

Приобретение точек за дополнительные баллы

Атрибуты: 5 дополнительных баллов за точку.

Способности: 2 дополнительных баллов за точку.

Специализации (не более трех на одну Способность): 1 дополнительный балл за каждую.

Дисциплины: 7 дополнительных баллов за точку.

Дополнения: 1 дополнительный балл за точку.

Добродетели: 2 дополнительных балла за точку.

Значение Дороги: 1 дополнительный балл за точку.

Сила воли: 1 дополнительный балл за точку.

Этап первый: Концепция персонажа

Создание персонажа начинается с идеи. Это может быть какая-то личная особенность, умение или фрагмент биографии. Вы можете воспользоваться одной из стандартных концепций для клана или дороги, а можете придумать что-нибудь свое, отличающееся от стереотипов. Начинать можно с чего угодно, главное, чтобы в конце у вас был хорошо проработанный персонаж.

На этом этапе вам не обязательно продумывать все детали и выстаивать их в единую схему. Достаточно сказать что-то вроде "Мой персонаж – бывший крестоносец, который утратил веру после Становления, а сейчас вновь обретает ее, необычным и зловещим образом". Сгодится и вариант "Я хочу играть непокорным крестьянином, который благодаря умелому использованию Дисциплин проникает в ряды знати и всеми силами старается разрушить наследие своего врага", а также и "Может, это будет старушка, которую по ошибке обратил Носферату и которая затаила злобу на одного из своих соседей, ненавидит то, во что превратилась, но чувствует себя обязанной защищать своих потомков". На следующих этапах образ обрастет подробностями.

Общая концепция

См. основные вопросы, рассматриваемые ранее в этой главе: "При жизни я был…", "Мой сир выбрал меня потому…" и "Как я провожу ночи". Если вы сможете дать на них хотя бы самые общие ответы, вы получите концепцию, которую можно будет развить на следующих этапах. При желании вы можете воспользоваться предложенными ниже примерами, которые помогут поддержать средневековую атмосферу игры.

Клан

У каждого вампира есть сир, а значит, у каждого вампира есть определенная родословная, восходящая к сиру сира и далее вплоть до Каина (возможно), первого убийцы и первого вампира. Но клан не определяет личность вашего персонажа. От него зависит только тот набор сверхъестественных умений, которые дадутся вашему персонажу проще всего, а также общую слабость, влияющую на существование персонажа. Кланы, даже склонные к иерархии Тремеры, – это не монолитные, жесткие структуры, но все же у них есть общие интересы и признаки. Некоторые типы личностей в одних кланах встречаются чаще, чем в других, как показано в "Кратком изложении" выше по тексту и в Главе второй. Даже если вы решили, что ваш персонаж не принадлежит ни к одному из кланов и является Каитиффом, такой выбор все равно будет иметь для него определенные социальные последствия.

Вы можете играть персонажем, которые не знает своего клана. Возможно, его сир врал ему и при обучении внушил ложные понятия. Вы знаете правду, персонаж – нет. Но можно сделать и так, чтобы игрок тоже не знал клана своего персонажа. Некоторые Дисциплины распространены достаточно широко, поэтому тот факт, что для персонажа они будут "клановыми", не позволит с точностью определить клан. Такой вариант довольно необычен и требует доверительных отношений между Рассказчиком и игроком. Ничего страшного, если вас он не устраивает.

Дорога

Сир сделал вашего персонажа вампиром, автоматически наделив его всей клановой родословной. Дьяблери (см. далее) может изменить поколение персонажа, но клан остается неизменным. И все же персонаж сам выбирает, как ему реагировать на Проклятие Каина, что считать достойным и правильным ответом на те соблазны, в которые ввергает его мир и таящийся в душе Зверь. Это дорога персонажа. Полное описание дорог приведено в Главе третьей.

Помните, что не все персонажи идут по дороге с одинаковым рвением. Персонаж с низким значением Дороги достаточно равнодушно и безразлично относится к моральным догматам, которые теоретически разделяет с фанатиком, имеющим высокое значение Дороги. Если ваш персонаж не предан беззаветно учению своей Дороги, он может признавать некоторые ее положения, но не особо стремиться применить их на практике, а может и вовсе не подозревать об их существовании. Дорога – это не только описание текущих убеждений и устремлений вампира, но и указание на то, в какую сторону может развиться его моральная составляющая. Возможности к социальному взаимодействию тоже частично зависят от Дороги – иными словами, от того, с кем ваш персонаж ходит в одну "церковь".

Архетип: Натура и Маска

Две части Архетипа содержат в себе основные черты личности вашего персонажа. Натура – это воплощение глубинных побуждений персонажа. Что движет им? С точки зрения игровой механики, возможность реализовать побуждения, диктуемые Натурой, позволяют персонажу восстанавливать Силу воли. С точки зрения отыгрыша, такая возможность удовлетворяет самые глубокие инстинкты персонажа и дарит ему чувство завершенности и удовлетворения. Маска – это то лицо, которое ваш персонаж показывает окружающему миру, и учитывается только при отыгрыше. Маска может совпадать с Натурой или сильно отличаться от нее, в зависимости от того, насколько склонен ваш персонаж к лицемерию. Архетипы позволяют коротко обрисовать личность и поведение персонажа.

Этап второй: Выбор Атрибутов

Это – первый этап, на котором требуется распределить некоторое количество баллов. Атрибуты охватывают широкий перечень человеческих (и вампирских) способностей. Они делятся на три категории: Физические (Сила, Ловкость, Выносливость), Социальные (Обаяние, Манипулирование, Внешность) и Ментальные (Восприятие, Интеллект, Сообразительность). Коротко говоря, Физические Атрибуты описывают присущую вашему персонажу силу, скорости движений и выносливость, Социальные – обаяние, способность влиять на других людей и внешний вид, Ментальные – внимательность, интеллектуальные способности и скорость осознания и ответной реакции. Полное описание всех Атрибутов приводится далее в этой главе.

Вам нужно выбрать, какая категория Атрибутов будет у вас первичной, какая – вторичной и какая – третьестепенной. У сильного и быстрого персонажа, достаточно сообразительного, но неловкого в общении, первичными будут Физические Атрибуты, вторичными – Ментальные, а третьестепенными – Социальные. А у обладающего сильнейшим обаянием человека среднего ума (и это в лучшем случае) первичными будут Социальные Атрибуты, вторичными – Физические, а третьестепенными – Ментальные (последние две категории можно поменять местами).

В начале у персонажа имеется по одной "бесплатной" точке в каждом из девяти Атрибутов (за исключением Носферату, клановое проклятие которых не позволяет им иметь никаких точек во Внешности). В зависимости от установленных вами приоритетов вы распределяете имеющиеся у вас баллы между категориями.

• Распределите семь баллов (точек) между первичными Атрибутами. Например, если в качестве первичных вы выбрали Физические Атрибуты, вы можете добавить три точки к Силе и по две точки к Ловкости и Выносливости (для очень сильного и достаточно подвижного и крепкого персонажа) или четыре точки к Ловкости, две к Выносливости и одну к силе (для очень проворных, выносливых персонажей со средней силой). Обдумайте комбинации, соответствующие вашей концепции.

• Распределите пять баллов между вторичными Атрибутами. Если в качестве вторичных вы выбрали Социальные Атрибуты, вы можете добавить три точки к Манипулированию и по одной к Обаянию и Внешности (для персонажа с обычной внешностью и средним обаянием, но очень хорошо умеющего добиваться от людей того, что ему надо) или по две точки к Внешности и Обаянию и одну к Манипулированию (для персонажа потрясающей красоты и обаяния, но не обладающего большой силой убеждения).

• Распределите три балла между третьестепенными Атрибутами. Если в качестве третьестепенных были выбраны Ментальные Атрибуты, вы можете добавить по одной точке к Восприятию, Интеллекту и Сообразительности (для персонажа, среднего во всех отношениях) или все три точки к Восприятию (для дурака, отлично умеющего идти по следу или обладающего повышенной внимательностью).

Возможно вас удивит тот факт, что после распределения всех баллов уровень некоторых способностей персонажа будет явно выше среднего. У вампиризма есть свои преимущества – не будь их, Проклятие Каина не обладало бы такой притягательной силой. Нежизнь полна мрачного очарования и темной энергии. Тайные желания вашего персонажа хотя бы частично воплощаются в жизнь: по мере того, как трудности бытия отступают под напором живительного витэ, слабые обретают силу, а невзрачные – красоту. Да, ваши персонажи во многом превосходят обычных людей. Такова природа Каинитов.

Этап третий: Выбор Способностей

Способности отражают компетентность в той или иной области. В отличие от Атрибутов, в самом начале все Способности вашего персонажа равны нулю. Часть действий персонаж может выполнить только со штрафом или вообще не может выполнить, просто потому, что никто не в силах познать все (со временем старшие вампиры обретают больше знаний, чем доступно человеку, но и они не всеведущи). Как и Атрибуты, Способности разделены на три категории: Таланты (врожденные склонности и умения, которые можно обрести с опытом), Навыки (умения, требующие обучения и практики) и Познания (научные и прочие знания).

Определите для себя первичную, вторичную и третьестепенную категории Способностей (как и для Атрибутов). У книжного червя, который кое-как освоил некоторые не относящиеся к наукам умения, но едва ли обладает хоть каким-то физическим потенциалом, первичными будут Познания, вторичными – Навыки, а третьестепенными – Таланты. У необразованного лесовика, повидавшего мир за время солдатской службы, первичными будут Таланты, вторичными – Навыки, а третьестепенными – Познания. На этом этапе значение ни одной из Способностей не может быть выше трех, но позже вы можете повысить их за счет дополнительных (свободных) баллов.

Распределите 13 баллов (точек) между первичными Способностями.

Распределите 9 баллов (точек) между вторичными Способностями.

Распределите 5 баллов (точке) между третьестепенными Способностями.

Между Атрибутами и Способностями есть еще одно сходство: Проклятие Каина позволяет овладеть некоторыми Способностями на уровне, недоступном простому человеку. Оно повышает мастерство... тем самым позволяя грешить разносторонне, изощренно и многообразно.

Полное описание отдельных Способностей см. далее в этой Главе.

Этап четвертый: Выбор Преимуществ

На этом этапе определяются качества, присущие только вампирам. Умениями начинающий персонаж игры превосходит большинство людей, но все же его знания и способности проявляются в тех же сферах, что и у простого человека. Но некоторые свойства проявляются только у неупокоенных.

Дисциплины

Сир научил вашего персонажа пользоваться определенными сверхъестественными силами, известными как Дисциплины; к тому же персонаж, возможно, самостоятельно овладел некоторыми из них. У вас имеется четыре балла, которые нужно распределить между Дисциплинами клана, выбранного вами на первом этапе (см. Главу вторую и "Краткое изложение" выше). Если персонаж – Каитифф, вы можете выбрать любые Дисциплины, разрешенные Рассказчиком. Приобрести внеклановые Дисциплины вы можете только за дополнительные баллы на следующих этапах создания персонажа. Полное описание Дисциплин приведено в Главе шестой.

Дополнения

"Дополнения" – это собирательный термин, охватывающий те аспекты личности персонажа и обстоятельств его существования, которые не подходят под приведенные выше категории. Некоторые Дополнения, как, например, Поколение, - это врожденные мистические свойства. Другие, такие, как Союзники и Контакты, описывают положение персонажа в человеческом обществе, а третьи, например, Владение и Статус, дают представление о его месте среди Каинитов. Подробное описание Дополнений приводится ниже в этой главе. У вас имеется пять баллов (точек), которые вы можете распределить среди выбранных вами Дополнений (Рассказчик может решить, что некоторые Дополнения не соответствуют концепции персонажа и, следовательно, не могут быть выбраны). Так, неимущий странник едва ли сможет скопить богатства, поэтому высокое значение Ресурсов у него маловероятно и требует хорошего обоснования.

Игроки могут "сложить" некоторые Дополнения, что позволит персонажам с наибольшей выгодой распорядиться имеющимися у них ресурсами. К Дополнениям, которые можно внести в "общий фонд", относятся Союзники, Контакты, Владение, Стадо, Влияние, Наставник, Ресурсы и Слуги. Подробности см. ниже по тексту.

В зависимости от характера хроники Рассказчик может запретить некоторые Дополнения, а другие сделать весьма желательными или даже обязательными. С учетом тех ролей, которые будут отыгрывать ваши персонажи, он даже может выдать вам дополнительные баллы для распределения между обязательными Дополнениями, чтобы сохранить всё многообразие выбора (такой подход, пожалуй, будет самым удачным: если какой-то элемент является обязательным, не требуйте от игроков отказаться от других вариантов в его пользу).

Добродетели

У каждого персонажа имеются три Добродетели, каждое со своим значением: одна из них характеризует его решимость перед лицом опасности, вторая отражает нравственные ориентиры, а третья показывает, как он реагирует на разрушительные порывы. Все вместе эти Добродетели составляют ту моральную и духовную основу, благодаря которой персонаж подавляет вечно живущее в нем искушение погрузиться в бессмысленное буйство или удрать без оглядки; иными словами, избегает этого двойственного искушения, порождаемого таящимся внутри каждого вампира Зверем.

Дорога, по которой идет персонаж, определяет выбор двух Добродетелей. У всех вампиров есть Мужество, проявляемое в разной степени. Остальные два пункта состоят из двух сильно различающихся элементов. Совесть и Убежденность дают персонажу тот нравственный закон, на который он может опереться, но Совесть учитывает распространенные в обществе взгляды, а Убежденность – это глубоко личная и зачастую имеющая мало общего с человеческой система мнений. Самоконтроль и Инстинкт представляют собой прямо противоположные взгляды на Зверя. Самоконтроль учит вампира воздерживаться от погружения в пучину чистых страстей, а Инстинкт позволяет персонажу поддаться страсти, чтобы со временем научиться хотя бы частично управлять ею.

Как и большинство характеристик в игре "Темные Века: Вампиры", Добродетели измеряются по шкале от 1 до 5, где 1 – это минимальная степень владения, а 5 – образец нравственности (в рамках мировоззрения, поддерживаемого Добродетелью, поскольку окружающим такой персонаж может казаться настоящим чудовищем). В начале у персонажа имеется одна точка в Мужестве и по точке в каждой Добродетели, определяемой Дорогой. Вы должны распределить между ними еще семь (7) баллов.

Сумма значений Добродетелей Дороги определяет текущее значение Дороги у персонажа, которое, в свою очередь, показывает, что персонаж считает серьезными и незначительными грехами и какое впечатление он производит на тех, кто чувствует его нравственные установки. См. Главу третью. Начальное значение Силы воли, тех внутренних резервов персонажа, к которым он может обратиться в тяжелые времена, изначально равна значению Мужества. При распределении баллов между Добродетелями не забывайте об этих взаимосвязях, а также о том, что некоторые показатели позже можно будет повысить за счет дополнительных (свободных) баллов.

Этап пятый: Завершающие штрихи

Большая часть работы над созданием персонажа осталась позади. Вы выбрали концепцию и выразили ее на листе персонажа, где показаны обычные и сверхъестественные способности вашего вампира. Скорее всего, некоторые показатели вы хотели бы улучшить; в игре это желание станет для вас стимулом. На этом этапе завершается описание персонажа и определяются некоторые полезные характеристики.

Показатель Дороги

Начальное значение Дороги у персонажа равно сумме значений Добродетелей Дороги, как уже было сказано выше. Значение Дороги изменяется по шкале от 1 до 10, а не от 1 до 5. У персонажа, значение Дороги которого равно 5 (минимально возможное для начинающего персонажа), сильная нехватка самоконтроля и почти полное отсутствие целей в жизни, что для вампира почти всегда предвещает скорую потерю интеллекта и распад личности. Значение Дороги 9 (возможное в том случае, если персонаж почти полностью пренебрег Мужеством) отражает моральную чистоту, сопоставимую со святостью апостолов и мучеников, хотя чистота эта может ужаснуть последователей более человечных религий. Большинство персонажей начинает со значением Дороги в пределах 5-7, что отражает их решимость, но не всепоглощающую страсть к самосовершенствованию. Считается, что к началу игры персонажи уже пережили пару откровений (см далее по тексту), если только у них нет недостатка "Неофит на Дороге".

Сила воли

Эта характеристика также измеряется по шкале от 1 до 10. Сила воли со значением 2-3 считается средней для большинства людей. Для того, чтобы совладать с соблазнами вампиризма, требуется больше решимости, поэтому у многих вампиров эти значения заметно выше. На этом этапе Сила воли изначально равна значению Мужества персонажа. Почти всегда игроки считают разумным потратить на ее повышение хотя бы несколько дополнительных (свободных) баллов. Вампир с Силой воли 3 и ниже едва ли долго протянет.

Запас крови

Максимальное количество крови, имеющееся в распоряжении и теле вашего персонажа, определяется его поколением (см. ниже). Но жизнь в Темном Средневековье такова, что редко когда удается полностью насытиться, к тому же питание не всегда оказывается успешным. Поэтому при создании персонажа единственным показателем, определяемым случайным образом, является текущий запас крови. Бросьте один кубик, добавьте к результату по единице за каждую точку Владения или Стада (в зависимости от того, которое из Дополнений имеет большее значение) до определяемого поколением максимума.

Дополнительные (свободные) баллы

Наконец вы можете заполнить самые удручающие или опасные пробелы в характеристиках своего персонажа и поднять некоторые значения до уровня, который кажется вам наиболее подходящим. У вас имеется 15 дополнительных баллов. Точки в разных характеристиках имеют разную стоимость (см. стоимость точек в "Кратком изложении" выше по тексту).

На предыдущих этапах создания персонажа вы не могли поднять значение Способностей выше трех точек. Три точки означают, что ваш персонаж в совершенстве владеет данным умением и превосходит по мастерству практически всех, кто проживает с вами в одной местности. Благодаря точкам, приобретенным за дополнительные баллы, ваш персонаж может достичь еще больших высот в данной области, в чем ему помогут даруемые Проклятием сверхъестественные силы. Если вы повышаете значение Способности до четырех или пяти точек, помните: теперь мало кто может сравниться с вашим персонажем в данном умении или навыке. Например, если у персонажа Лидерство равно пяти, то он, скорее всего, способен воодушевлять массы лучше любого короля, кардинала или любого другого предводителя народа. Правила позволяют вам поступить подобным образом, но как следует подумайте, прежде чем наделять персонажа настолько высокими характеристиками.

Отблески нежизни

Вы уже начали этот процесс, когда придумали концепцию. Поэтапное распределение баллов почти всегда изменяет концепцию, иногда – очень заметно. Теперь пришло время подвести итоги.

Помните, что шкалы значений, используемые в игре "Темные Века: Вампиры", оставляют определенную свободу маневра, которая реализуется в отыгрыше. Для примера возьмем трех персонажей, у каждого из которых Интеллект и Теология равны 2 (двум).

Андерс – скандинав, выросший в одной из христианских общин южной Норвегии, и до Объятия он был миссионером, проповедующим среди оставшихся на севере языческих селений. Его едва ли можно назвать образованным, да и соображает он не слишком быстро, зато отличается завидным упорством. Он со всем тщанием изучает скандинавские верования в той их части, где можно найти намеки на грядущее торжество христианства.

Баттиста – сицилийская монахиня со склонностью к религиозной поэзии и написанию гимнов. Она считает вампиризм ниспосланным ей испытанием, которое рано или поздно подойдет к концу. Многие события проходят мимо ее внимания, при этом она весьма искусна во всем, что касается каламбуров и загадок.

Консепсьон – благородная дама из Арагорна, связанная отдаленными родственными узами с королевской семьей, из которой происходит Ласомбра Люсита, дитя Монкады. Она терпеть не может отвлеченных рассуждений и не щадит себя, управляя семейными владениями в то время, когда мужчины сражаются в битвах Реконкисты. Вампиризм для нее – скорее досадная помеха, чем важная составляющая личности. Она немало узнала об исламе и мусульманских традициях, что помогает ей при общении с пленниками и теми, кто со временем может обратиться в христианство.

Все три игрока будут использовать одну и ту же пару Атрибут + Способность по-разному, чтобы отразить разницу в положении и окружении персонажа. У каждого персонажа будет свой набор действий, которые, по решению Рассказчика, могут быть выполнены автоматически, вообще выходить за пределы опыта персонажа или же выполняться с повышенной или пониженной сложностью.

Числовые значения, как вы уже поняли, - это еще не история. Подумайте, что именно эти цифры значат для вашего персонажа. Когда он прибегает к тому или иному умению, что видят окружающие – полную уверенность, спокойное мастерство, что-то еще? Если персонаж физически слаб, проявляется ли эта слабость в физическом изъяне, вялости, нездоровой худобе?

Для каждого часто используемого Атрибута и Способности задайте себе вопрос: "Как это влияет на мир вокруг персонажа?" Да, не все умения заметны, если ими не пользоваться… но скрытность тоже нуждается в отыгрыше. Если способности вашего персонажа значительно превышают средний уровень, принятый в его окружении, люди, скорее всего, что-то заметят, тем самым добавив игре увлекательности. Персонаж должен быть живым и интересным, поскольку игроку придется провести в его обществе немало времени.

Аналогичным образом рассмотрите Добродетели, Дополнения и прочие характеристики. В Главе третьей показано, как выбор персонажем определенной Дороги влияет на его восприятие окружающими, но и здесь у вас остается простор для импровизаций и собственных задумок. Почтение, которое люди испытывают к сострадательному целителю, отличается от почтения, питаемого к фанатичному крестоносцу. Два представителя одной и той же котерии будут по-разному общаться с одним и тем же жителем города: для одного из них комендант будет союзником, старым другом, которого вампир оберегает от мрачных проявлений своего проклятия, для второго же – контактом, полезным орудием, от которого при малейшем неудобстве можно избавиться.

По возможности постарайтесь выразить концепцию персонажа словами; цифры скорее будут подтверждением слов, чем единственной вашей опорой. Фраза "Сэр Джайлс – мужчина средних лет с вечной ухмылкой на лице, чья способность убеждать порою внушает беспокойство" почти наверняка окажется более информативной и уж точно доставит больше удовольствия, чем простое перечисление "У сэра Джайлса Внешность равна 2, Манипулирование 4, а Присутствие – 3".

Введение

Самый последний из "завершающих штрихов" – это введение персонажа в игру, короткая сессия, во время которой Рассказчик проводит вас через ключевые события вашей не-жизни. Введение не предполагает большого числа бросков или каких-нибудь серьезных опасностей, при желании его можно свести к серии вопросов. Вместе с тем, введение обеспечивает контекст, помогающий персонажу раскрыться. Вы можете отыграть встречу с наставником или контактами, изучение Теологии до значения 4, знакомство с другими персонажами и прочие важные моменты биографии. Рассказчик сам решает, как проводить введение. См. также Главу восьмую для получения дальнейшей информации.

Сумеречные образы: с чего начать

Все вампиры – личности, как и все живые люди. Они – порождение своего времени, и некоторые сочетания опыта и личных качеств встречаются чаще, чем другие. Ниже приводятся примеры самых распространенных типажей средневековых вампиров. Каждый из них содержит краткую историю, подходящую такому типу личности, а также рекомендации по выбору характеристик. Подробная разработка образа остается за вами, вы можете как воспользоваться нашими идеями, так и отказаться от них. Примеры должны помогать вам, а не ограничивать вашу фантазию.

Крестоносец

При жизни вы откликнулись на призыв взять крест и вслед за своим вождем вступить в битву с язычниками, будь то в Иберии, Святой Земле или на Балтийском побережье. Ваши поступки можно было бы назвать ужасными, если бы они не совершались во имя благого дела. Со временем ваше мужество и преданность привлекли внимание одного из потомков Каина, который дал вам возможность продолжить ваше занятие с опорой на сверхъестественные силы. Иногда вы думаете, не повредило ли это вашей душе, но до сих пор полученный результат вас вполне устраивает.

Рекомендуемые кланы: Бруха, Ласомбра, Тореадор, Вентру.

Рекомендуемые Дороги: Королей, Небес, Человечности.

Распределение Атрибутов: Физические, Ментальные, Социальные.

Распределение Способностей: Таланты, Навыки, Познания.

Рекомендуемые Дополнения: Союзники, Контакты, Влияние.

Дьявол во плоти

Окружающим вы кажетесь тем же человеком, каким были при жизни, хотя и принявшим Проклятие Каина. Вам известна мрачная истина, которую большинство вампиров не желают знать: человек, которым вы когда-то были, умер, и душа его обречена вечные муки в аду. Вы помните того человека, но вы больше не он. Вы – один из воинов адских легионов, пришедший в этот мир, чтобы приблизить Апокалипсис. Та битва, что идет внутри вас, не более чем результат неведения или контузии, и постепенно, по мере выполнения вами своей миссии, она затихнет. Вам нет прощения, и только победа Сатаны в последней войне может принести вам освобождение.

Рекомендуемые кланы: Каппадокийцы, Малкавиан, Равнос, Цимисхи.

Рекомендуемые Дороги: Зверя, Греха.

Распределение Атрибутов: Социальные, Физические, Ментальные.

Распределение Способностей: Навыки, Познания, Таланты.

Рекомендуемые Дополнения: Стадо, Влияние, Ресурсы.

Беглый преступник

Жизнь всегда была для вас тяжкой ношей. Добывать пропитание в поте лица своего - проповедники говорят, что таково проклятие, наложенное на Адама. Если ваш опыт хоть чего-то стоит, то Адам был жутким грешником. В конце концов вы просто не смогли жить по чужим правилам. Вы совершили какое-то преступление – кражу, изнасилование или убийство, - а затем бежали. Где-то на своем пути вы встретили душу, проклятую еще более тяжко, чем вы сами. Он сделал вас одним из Проклятых. Но когда он попытался использовать вас как орудие, вы нарушили и его законы. Теперь вы существуете под чужим именем, которое не так давно взяли, и надеетесь, что ни живые, ни неживые выходцы из вашего прошлого не побеспокоят вас.

Рекомендуемые кланы: Бруха, Последователи Сета, Гангрел, Равнос.

Рекомендуемые Дороги: Зверя, Человечности, Греха.

Распределение Атрибутов: Физические, Социальные, Ментальные.

Распределение Способностей: Таланты, Навыки, Познания.

Рекомендуемые Дополнения: Союзники, Контакты, Владение.

Могильщик

Люди умирают. Таков основной закон жизни. Вы всегда были немного одержимы смертью, которая порождала в вас одновременно ужас и восторг. Ребенком вы научились готовить тела к погребению, освоили символику правильной могильной плиты и прочие тонкости, без которых не обойтись при похоронах. Когда вы выросли, то стали тем человеком, к которому все остальные обращаются в час нужды: человеком, который может прочесть правильные молитвы, облегчающие неизбежный уход, и проводить покойного в последний путь с подобающим достоинством и почетом. Когда в вашей местности разразилась война или эпидемия, вы были наготове. Когда же вы остались единственным выжившим из всей семьи или деревни, вы решили, что Господь подает вам знак, и пустились в странствия, всюду оказывая людям последние услуги. Так вы и странствуете с тех пор, хотя благодаря таинственному спутнику, присоединившемуся к вам в дороге, теперь вы смотрите на смерть несколько под другим углом. У вас есть время, чтобы все понять и выучить.

Рекомендуемые кланы: Ассамиты, Последователи Сета, Каппадокийцы, Гангрел, Малкавиан.

Рекомендуемые Дороги: Небес, Человечности.

Распределение Атрибутов: Ментальные, Физические, Социальные.

Распределение Способностей: Таланты, Познания, Навыки.

Рекомендуемые Дополнения: Союзники, Наставник, Ресурсы.

Еретик

Нет системы, которая не ошибалась бы, и чем чаще эта система заявляет о своей святости, тем больше будут ее ошибки. Власть предержащие в своей привычной мудрости заблуждаются, и заблуждение их велико. Вы возложили на себя обязанность по восстановлению утраченной правды. Власти зовут вас еретиком, и вы не собираетесь с ними спорить, поскольку служите Божьей истине, а не их удобству. Тот огонь, который горел в вас при жизни, согрел сердце одного из потомков Каина и вернул вашего сира из пучин самоубийственного отчаяния к новым радостям долгого существования. В ответ Каинит даровал вам Объятие. Вы используете обретенные умения для проповеди истины и с их помощью намного успешней поражаете рабов заблуждения. Пусть они созывают крестоносцев и издают указы, вы будете проповедовать, стоя в пыли, в которую обратятся их кости.

Рекомендуемые кланы: Ассамиты, Бруха, Каппадокийцы, Гангрел, Малкавиан, Равнос, Тореадор.

Рекомендуемые Дороги: Небес, Королей.

Распределение Атрибутов: Социальные, Ментальные, Физические.

Распределение Способностей: Познания, Таланты, Навыки.

Рекомендуемые Дополнения: Союзники, Стадо, Слуги.

Ночная госпожа

Вам дали воспитание, подобающее благородной даме, а значит, вы – не просто украшение общества. Вы освоили полезные ремесла и рукоделия, а также все те навыки, без которых не обойтись при управлении владениями, если вдруг ваш муж и повелитель отправится на войну или в поход. Как и подавляющему большинству знатных людей, вам не позволено было стать милой, но бесполезной вещичкой, очаровательной в своей хрупкости. Такая возможность была только у самых богатых, а земли вашей семьи, хотя и приносили немалый доход, требовали больших вложений. Поэтому вы были полезным членом хозяйства, пусть и не всегда оцененным по достоинству. Вампиризм почти ничего не изменил. В чем-то он даже помог вам, ведь теперь вы могли лучше управляться с делами поместья, не чувствуя усталости и не страдая от жары и холода. Ночной образ жизни вы объясняете обетом, проклятием или какой-нибудь загадочной болезнью и продолжаете вести хозяйство.

Рекомендуемые кланы: Бруха, Ласомбра, Тореадор, Цимисхи, Вентру.

Рекомендуемые Дороги: Небес, Человечности, Королей.

Распределение Атрибутов: Социальные, Физические, Ментальные.

Распределение Способностей: Навыки, Таланты, Познания.

Рекомендуемые Дополнения: Владение, Стадо, Влияние, Ресурсы, Слуги.

Маг

Вас всегда влекли загадки, но человеческие чувства и человеческий разум не давали продвинуться слишком далеко. Вы еще были молоды (по крайней мере, так вам кажется теперь), когда стали учеником у таинственного незнакомца, который сказал вашим родителям, что сумеет найти вашему любопытству лучшее применение, чем они в своей деревушке. За выполнением скучных заданий, которых требовала настоящая работа вашего хозяина, вы провели больше времени, чем длится обычная человеческая жизнь; вы собирали образцы и избавлялись от останков, в то время как он с помощью магии открывал тайны мироздания. Наконец он решил, что вы достойны Становления и обратил вас, чтобы приступить к настоящему обучению. Теперь вы в основном работаете самостоятельно, время от времени помогая ему в некоторых опытах, и скоро наступит время, когда вы сами сможете взять учеников.

Рекомендуемые кланы: Ассамиты, Последователи Сета, Равнос, Тремеры, Цимисхи.

Рекомендуемые Дороги: Королей, Человечности, Греха.

Распределение Атрибутов: Ментальные, Физические, Социальные.

Распределение Способностей: Познания, Навыки, Таланты.

Рекомендуемые Дополнения: Владение, Наставник, Ресурсы, Статус.

Кающийся грешник

Власть развращает, как развращает и сама жизнь. Некогда вы наслаждались богатством и высоким положением, заставляя людей подчиняться своим приказам и благоденствуя за счет их труда. Все изменилось, когда на вашем пути встретилась загадочная странница. Поначалу ее слова казались привычными: грядет страшный суд, покайся, все та же старая история. Но она показала вам нечто необычное, заставила столкнуться с последствиями ваших действий, пережить те чувства и мысли, которые порождали в людях ваши приказы. Когда же вы сломались под грузом вины и возжелали искупления, она забрала вас из жизни. Теперь вы странствуете, как и она, исправляя собственные ошибки и возбуждая сходные переживания в сердцах других людей.

Рекомендуемые кланы: Ласомбра, Малкавиан, Носферату, Вентру.

Рекомендуемые Дороги: Небес, Человечности.

Распределение Атрибутов: Социальные, Ментальные, Физические.

Распределение Способностей: Навыки, Познания, Таланты.

Рекомендуемые Дополнения: Союзники, Контакты, Стадо, Влияние, Наставник.

Кукловод

Вам говорили, что Господь поставил сильных управлять слабыми. Возможно, при жизни вы считали себя сильным (и даже были им), но с равной вероятностью вы могли быть слабым человеком, изгоем или мелкой сошкой. Теперь это осталось позади. Кем бы вы ни были, ваше честолюбие привлекло внимание вампира, который стал вашим сиром и показал, что такое власть на самом деле. Вы могли править открыто, от собственного имени, но это вызвало бы некоторые затруднения. Намного проще оказалось выбрать подходящий момент и отдать приказ тем, кого люди считают настоящими правителями. Ваша власть растет, и рано или поздно весь мир будет принадлежать вам и вашим сородичам.

Рекомендуемые кланы: Ассамиты, Каппадокийцы, Ласомбра, Малкавиан, Тремеры, Вентру.

Рекомендуемые Дороги: Королей, Человечности, Греха.

Распределение Атрибутов: Социальные, Ментальные, Физические.

Распределение Способностей: Навыки, Познания, Таланты.

Рекомендуемые Дополнения: Союзники, Контакты, Влияние, Слуги, Ресурсы.

Лицемерный монах (монахиня)

Послушать вас, так монастырская жизнь была отличной идеей. Несколько показных приступов благочестия – и легковерные толпы приносят пожертвования, кормят вас и завещают вам свои имения. Разве не чудесно? Вот только неожиданно для себя вы обнаружили, что вы – далеко не самый умелый манипулятор на свете. Окружающие вас тени внезапно ожили, явив существо, превосходящее вас как по годам, так и по уму. Сир выбрал вас потому, что вы напомнили ему о давно прошедшей юности. Теперь вы учитесь использовать новые силы для выполнения все той же задачи, иными словами – для выживания. В войне между собой и миром вы поставите на себя. Пока что вы побеждаете, при этом ни в чем себе не отказывая.

Рекомендуемые кланы: Последователи Сета, Ласомбра, Малкавиан, Носферату, Равнос, Тореадор.

Рекомендуемые Дороги: Человечности, Греха.

Распределение Атрибутов: Социальные, Ментальные, Физические.

Распределение Способностей: Навыки, Познания, Таланты.

Рекомендуемые Дополнения: Контакты, Владение, Стадо, Влияние, Наставник, Ресурсы.

Добродетельный монах (монахиня)

Ребенком вы услышали голос Божий, призывающий вас к святой жизни, – быть может, в самом деле услышали, когда вам явилось видение, незримое для окружающих. Всю ту мирскую славу, которой вы могли бы достичь, вы оставили ради благочестивых трудов монастырской жизни. Вы не глупы и быстро поняли, что другие люди принимают обеты по куда менее достойным причинам, но пусть это останется между ними и Владыкой всего живого. Вам и так требовалось немало сил, чтобы сохранить чистоту, поэтому к чужим слабостям вы относились с сочувствием. Затем появился искуситель, который предложил вам ужасный выбор: возможность помогать людям до конца дней (и ночей) в обмен на душу. И сейчас бывает так, что вы лежите без сна, ощущая проникшее в вас проклятие и раздумывая, правильно ли вы поступили или же поддались гордыне, этому древнейшему из грехов, принявшему новое обличье. И только усердные труды в садах мирских забот могут снова принести вам покой.

Рекомендуемые кланы: Бруха, Ласомбра, Малкавиан, Носферату, Тореадор, Цимисхи, Вентру.

Рекомендуемые Дороги: Небес, Человечности.

Распределение Атрибутов: Ментальные, Социальные, Физические.

Распределение Способностей: Навыки, Познания, Таланты.

Рекомендуемые Дополнения: Союзники, Контакты, Владение, Стадо, Влияние.

Пример создания персонажа

Эндрю сказал своим друзьям, что у него есть отличная идея для хроники по "Темным Векам". Он немало читал об истории рыцарства и теперь хотел бы поработать с представлениями о том, как сочетаются набожность и светские обязанности. Он попросил будущих игроков включить в концепцию персонажа сильную религиозную составляющую. Это предложение пришлось по вкусу Элизабет, которой нравятся персонажи с концепцией "стоик". Она обдумала рекомендации Эндрю, и в результате возник образ молодого вампира, который, ведя наполненное скорбью существование, продолжает бороться с грозящей ему судьбой. Эндрю одобрил ее идею, и Элизабет перешла к обдумыванию деталей.

С разрешения Эндрю Элизабет создала персонажа, сиром которого был вампир из книг по "Темным Векам". Ее внимание привлек Григорий Чудотворец, Равнос, появляющийся в "Константинополе в ночи". Она знала, что Григорий бежал из города, сожженного во время Четвертого крестового похода, и решила, что ее персонаж будет тем молодым надежным спутником, которого Равнос выбрал себе в помощники во время побега. Она также решила, что будет отыгрывать женского персонажа, чтобы можно было рассмотреть не только религиозные стороны жизни, но и те возможности и ограничения, которые существовали в средние века для женщин. Просмотрев списки имен византийских женщин, она остановилась на имени "Зоя", после чего начала обдумывать характеристики. В качестве Натуры и Маски она выбрала, соответственно, Кающегося грешника и Стоика. Зоя выжила при пожаре Константинополя и перенесла немало испытаний, но ее помыслы сосредоточены на ее собственной душе.

Элизабет понравился пример персонажа-"Мага" (см. выше) – ее привлекает сама идея персонажа, чей ум и смекалка направлены на тайны окружающего мира. Согласно примеру, она сделала Ментальные Атрибуты первичными, Физические – вторичными, а Социальные – третьестепенными. Обдумав распределение баллов, Элизабет остановилась на Силе 2, Ловкости 4, Выносливость 2; Обаянии 2, Манипулировании 2, Внешности 2; Восприятии 4, Интеллекте 3 и Сообразительности 3. Зоя очень расторопна и наблюдательна. Именно это сочетание качеств и привлекло внимание Григория к его будущему отпрыску. Большинство физических и социальных качеств у Зои на среднем уровне, при этом она умнее и сообразительней многих людей.

Элизабет решила, что предлагаемые в примере Дороги не подходят к ее концепции, и в итоге остановилась на Дороге Небес. При жизни Зоя не отличаалсь большим религиозным рвением, но ее глубоко потрясли те ужасные события, которые сопровождали разграбление Константинополя, и позже, когда ее сир погиб в огнях Альбигойского крестового похода, только фанатичная набожность удержали Зою от погружения в самоубийственное отчаяние. Еще через некоторое время она начала странствовать вместе с малкавианским пророком Анатолем, чей пыл питал и поддерживал ее собственную веру. Зоя хочет достичь небес, и ничто не помешает ей в достижении этой цели.

В своем воображении Элизабет уже вполне ясно видела Зою. Согласно примеру "Мага", Элизабет сделала Познания первичными, Навыки вторичными, а Таланты – третьестепенными. После нескольких неудачных попыток она распределила баллы так: Бдительность 2, Атлетизм 1, Мошенничество 1, Хитрость 1; Стрельба из лука 1, Ремесло 2, Этикет 1, Фехтование 1, Исполнение 1, Верховая езда 1, Маскировка 1, Выживание 1; Академические знания 1, Народная мудрость 2, Расследование 2, Лингвистика 2, Медицина 2, Оккультизм 3. Она также поняла, что некоторые пробелы между тем, что она может приобрести за имеющиеся баллы, и собственным представлением о возможностях Зои придется заполнять за счет дополнительных баллов.

Будучи членом клана Равнос, Зоя начала свое вампирское существование с естественной склонностью к Анимализму, Химерии и Стойкости. Элизабет представляла Зою городским вампиром, поэтому решила пока повременить с Анимализмом. Она потратила три точки на Химерию и одну – на Стойкость. Это сделало Зою умелым мастером иллюзий и придало ей необычную выносливость.

По умолчанию персонажи "Темных Веков" принадлежат к 12-му поколению. Элизабет пришлось потратить два балла на Дополнение Поколение, поскольку Григорий, как известно, был 9-го поколения, а Зоя, соответственно, должна быть 10-го. Два балла Элизабет потратила на Дополнение Наставник, тем самым отразив непостоянное, но полезное присутствие Анатоля, ставшего для Зои советчиком и учителем. Последний балл ушел в Дополнение Ресурсы, показав, насколько ловко Зоя собирает ценные вещи во время своих странствий.

Добродетелями Дороги Небес являются Совесть и Самоконтроль, изначально значение каждой из них у Зои равно единице, как и значение Мужества. Теперь Элизабет нужно как следует подумать над сильными и слабыми моральными качествами Зои. Она остановилась на Совести 3, Самоконтроле 3 и Мужестве 4. Зоя достаточно уверенно следует своим нравственным принципам и контролирует Зверя, но сохранять хладнокровие перед лицом опасности у нее получается лучше. Ее мужество окрепло из-за постоянных потрясений в молодые годы и необходимо Зое для выживания. Начальное значение Дороги у Зои равно 6 (сумма значений Совести и Самоконтроля). Это значение можно назвать средним для не так давно обращенного вампира, и оно оставляет немалый простор как для дальнейшего духовного совершенствования, так и для падения во тьму, в зависимости от того, как будут разворачиваться события. Начальное значение Силы воли у Зои равно 4 (по значению Мужества), постоянный запас крови – 13 (благодаря довольно низкому Поколению).

Наконец, пришло время распределить дополнительные (свободные) баллы. Элизабет начала с того, что три балла выделила на Силу воли, подняв ее до 7. Зое понадобятся все силы для того, чтобы выжить в беспокойном мире. Оставшиеся 12 баллов были потрачены на повышение различных Способностей: Атлетизма, Мошенничества, Хитрости, Маскировки и Выживания до 2 - и приобретение новой Способности Уклонения (со значением 1). Элизабет поняла, что любые полученные баллы опыта она тоже потратит на улучшение Способностей Зои.

Натура и Маска

Натура и маска, эти две составляющие Архетипа, указывают на те стороны личности персонажа, которые лежат в основе всех его склонностей и знаний и не описываются ими. Натура – это "фундамент" персонажа. Что останется после того, как все будет разрушено и проиграно? Что позволяет персонажу устоять перед лицом невзгод? Ответ один – его Натура. Маска же – это воплощение тех личных качеств, которые персонаж демонстрирует миру. Иногда она полностью совпадает с Натурой, и тогда персонаж на самом деле такой, каким кажется людям. В других случаях Маска сильно отличается от Натуры, будь то из-за намеренного обмана, самоотрицания со стороны персонажа или же того нагромождения выдумок и полуправды, которое со временем становится привычным для многих людей и почти всех вампиров.

Помните, что Натура и Маска – это обобщения, ключевые моменты, а не высокие каменные стены, отсекающие большинство возможностей. Не все концепции персонажей вписываются в перечисленные здесь Атрибуты. Рассказчик и игрок могут сообща найти то решение, которое полностью подойдет персонажу. Если оно совпадает с названием и кратким описанием – отлично. Если не совпадает – тоже хорошо. Значение имеет лишь четкое определение действий, способствующих самореализации персонажа и позволяющих восстановить Силу воли, а не подгонка идеи под имеющееся словесное описание. Если игрок говорит "Похоже, к моей концепции тут ничего не подходит", то Рассказчик должен ответить: "Тогда давай изменим один из имеющихся Архетипов или придумаем новый", а не "Тогда ты не будешь отыгрывать эту концепцию".

Внутренняя природа персонажа имеет большое значение для игры, и не только в вопросах отыгрыша. Сила воли характеризует умственные, физические и духовные силы, приберегаемые для тех случаев, когда от персонажа требуются усилия большие, чем обычно. Рано или поздно персонажи вынуждены обращаться к этим резервам, истощая их. Значимые достижения, соответствующие Натуре персонажа, позволяют восстановить утраченную Силу воли. Подробности см. ниже. Коротко говоря, когда персонаж совершает поступок, к которому его подталкивает Натура, игрок может выполнить бросок, чтобы узнать, сколько расходуемых точек появилось в запасе Силы воли персонажа.

Диктатор (Autocrat)

Век расшатался, и вы рождены – или обращены – для того, чтобы восстановить его. Стоит вам взять на себя ответственность и привнести порядок в хаос – и вы расцветаете. Возможно, при жизни вы были великим вождем – или же лишенным всякой власти человеком из толпы, который теперь выступает в роли, невозможной для него при жизни. Вы доверяете собственным суждениям. А почему нет? Опыт подсказывает вам, что вы наделены особой проницательностью во всем, что касается мирских невзгод и путей избавления от них.

Сила воли восстанавливается, если под вашим руководством группа добилась значимых результатов.

Варвар (Barbarian)

Цивилизация – это ловушка, которую умные расставили для слабых, но в которую сами же и угодили. Действительно разумные, смелые, сильные люди понимают, что малоподвижное существование приближает вас к могиле и что значение имеют лишь личные достижения. Вы уважаете только действия. Хвастаться и строить планы может каждый, но слова рано или поздно будут забыты. Останутся поступки, изменившие мир.

Сила воли восстанавливается, когда вам удается победить в "цивилизованном" соревновании за счет варварских добродетелей.

Опекун (Caregiver)

Вы – воистину сторож брату своему. Не важно, считаете ли вы такое поведение согласием с волей Божьей, долгом перед предками и духами или повинностью каждого здравомыслящего человека, но вам известно, что основная ваша обязанность – заботиться о нуждах других людей. Не все оценивают ваши усилия по достоинству, о чем недвусмысленно свидетельствует имеющийся у вас печальный опыт, но неприятие и неблагодарность не дают вам права отказаться от выполнения своего долга. Вам не будет покоя до тех пор, пока на мир не снизойдет благодать, а это время наступит нескоро.

Сила воли восстанавливается, когда вы прилагаете значительное усилие для помощи другим, не надеясь на ответные благодеяния (это не мученичество, но поведение, предполагающее иную мотивацию, кроме личной выгоды).

Сибарит (Celebrant)

Наслаждение – вот то единственное, к чему стоит стремиться в жизни (или после смерти). Вас постоянно тянет испытать некое непревзойденное удовольствие. В зависимости от вашей личности, это может быть молитвенный экстаз, жестокая лихорадка битвы, легчайшие прикосновения тонкой ткани… почти все способно подарить чувственную радость. Что бы это ни было, вы сделаете все необходимое для того, чтобы защитить источник удовольствия и насладиться им. Возможно, вы охотно делитесь своей радостью с окружающими – или же приберегаете ее только для себя.

Сила воли восстанавливается, когда вам удается испытать новое наслаждение в рамках излюбленного вида удовольствий (воспользоваться незнакомым оружием в бою, вознести молитвы в соответствии с новым чином богослужения или по новому сборнику песнопений, облачиться в ткань, которую вам раньше не доводилось носить), когда другой персонаж под вашим влиянием учится достойно ценить радости, получаемые от данного удовольствия, а также когда вы вновь переживаете сильнейшее наслаждение из ранее испытанных.

Защитник (Defender)

Все в этом мире, что достойно хоть какого-то внимания, сражается за выживание перед лицом врага. Это не обязательно будет приверженность традиции. Вы можете защищать некое уязвимое нововведение или надежду на прогресс в будущем. Ваши обязанности могут быть связаны как с воинским искусством, так и с другими видами деятельности; этот Архетип одинаково подходит как целителям и священникам, так и воинам. Вы реализуете себя, защищая то дело, которому отдали свою преданность.

Сила воли восстанавливается, когда вам удается защитить избранный объект от внешней угрозы.

Щеголь (Gallant)

Плевать на цели и сопутствующие обстоятельства, значение имеет только то, как вы выглядите. Самая важная вещь в мире – это стиль во всех его проявлениях: правильная внешность, правильные наряды, правильные речи и действия. Вы стремитесь стать тем джентльменом или дамой, чье щегольство служит примером для окружающих людей. Романтика и красноречие – вот ваши путеводные вехи; болезни, подавленность и искреннее самопожертвование – ваши худшие враги.

Сила воли восстанавливается, когда вам удается решить сложную задачу с отменным вкусом и изяществом.

Шут (Jester)

Что, кроме смеха, позволит выжить в этой юдоли скорби? Что делать в мире, населенном наделенными властью глупцами, кроме как насмехаться над ними? Вы – тот, кто видит мир таким, каков он есть на самом деле (покрывало, сотканное из глупости и обмана), и кто тонкими шутками просвещает остальных людей. Они могут считать вас фигляром и комедиантом, но ваши идеи исподволь проникают за окружающие их разум стены и обосновываются там, чтобы в конце концов можно было сбросить ярмо глупых, злобных, неумелых правителей. Там, где есть здоровый смех и открытое презрение, нет места тирании. Пусть так называемые властители ходят с оглядкой, потому что вы наносите удар по страху, поддерживающему их.

Сила воли восстанавливается, когда вам удается подбодрить несчастных или выставить на посмешище тирана и обидчика.

Судья (Judge)

Больше всего мир нуждается в справедливости. Кто-то должен взвешивать противоречивые нужды и желания и приводить их в равновесие, вознаграждая и наказывая людей за их поступки. Этот кто-то – вы. Не важно, занимаете вы официальную должность или нет, вы – один из современных последователей Иисуса. Вооружившись правильными принципами и призвав на помощь осторожную рассудительность, вы боретесь с окружающим вас беспорядком. Ваша задача – разрешить конфликт и восстановить справедливость. Людям не обязательно понимать и ценить ваши поступки, вам вполне хватит их послушания.

Силы воли восстанавливается, когда вам удается разрешить давний спор или убедить враждующие группировки вынести дело на ваш суд.

Педагог (Pedagogue)

"Но я не знал", - говорят грешники и преступники. Так они защищают себя, но их слова не лишены смысла. Разве может вести себя правильно тот, кого этому не учили? Ветхий Адам во всех нас не дает нам обратиться к божественному знанию, принадлежащему нам по праву рождения. Мы не получаем откровений, и потому должны погрузиться в учение. Кто-то должен обучать людей законам мира, и этот кто-то – вы. Исправление ошибок и победа над невежеством стали для вас величайшей радостью, и не важно, как окружающие оценивают ваши усилия.

Сила воли восстанавливается, когда вы видите, как благодаря полученному знанию кто-то успешно противостоит большим опасностям, или когда вам удается сделать обязательным некий фрагмент наставлений, тем самым устранив грозящее бедой невежество.

Кающийся грешник (Penitent)

В начале был грех, а в конце будет суд. Пока же есть ваша вина и вина мира, настолько тяжкая, что ее нужно признать и постараться искупить. Все ваше существование отдано попыткам обрести прощение, которое никому из вампиров не дается легко и, быть может, вовсе недоступно для потомков Каина. Вы делаете все возможное для того, чтобы подавить темные желания или хотя бы перенаправить их в более полезное, благое русло.

Сила воли восстанавливается, когда вы жертвуете чем-то во искупление недавнего проступка по вашей иерархии грехов. Чем тяжелее был грех, тем более полной должна стать жертва.

Мятежник (Rebel)

Священники говорят о Сатане, короли – о Жакерии. Подразумевают они одно и тоже: никто не смеет бросать вызов существующему порядку. Вы же уверены, что все должны противостоять ему, поскольку существующий порядок прогнил до самой сердцевины. Власть – ваш враг, и вы пойдете на что угодно, чтобы сокрушать ее. Вы можете быть порывистым или расчетливым, терпеливым или опрометчивым, но вы знаете своих врагов. Наступит время – и они тоже узнают вас и испытают страх.

Сила воли восстанавливается, когда вам удается причинить значимый вред презираемому вами порядку.

Стоик (Survivor)

Быть может, Судный День наступит уже завтра – или же через тысячу лет (Или еще позже? Кто знает, как долго Господь будет терпеть это скопление грешной плоти на грязной земле?). Ваша цель проста: быть здесь в то время, когда придет конец всему. Вы пойдете на что угодно, чтобы дожить до последнего дня. Предательства и заключение союзов, лицемерие и набожность – для вас это лишь удобные орудия. Вы неравнодушны к окружающему миру, и если найдутся спутники, готовые сопровождать вас в этом долгом путешествии, тем лучше. Но им не удастся остановить вас, возникни у них такое желание.

Сила воли восстанавливается, когда вам удается уцелеть в опасной ситуации благодаря настойчивости и силе воли, а также когда ваше руководство позволяет окружающим избавиться от угрозы, которая иначе уничтожила бы их.

Атрибуты

Атрибутами называются свойства, которыми в той или иной степени обладает каждый человек. Если значение какого-либо Атрибута равно нулю, то человек или мертв, или стал жертвой сильнейшего проклятия, как члены клана Носферату, которые не имеют точек во Внешности. Каждый Атрибут оценивается по шкале от 1 до 5. Одна точка соответствует минимальному человеческому потенциалу. Значение 2 является средним для людей в целом, три точки отображают способности выше среднего. Четыре точки означают, что по степени владения данным качеством персонаж превосходит почти всех в своем регионе, а персонаж с пятью точками – почти всех на земном шаре (ну, или почти всех персонажей, появляющихся в вашей хронике).

С возрастом значения Атрибутов у вампиров возрастают до максимально возможного для человека уровня. Вампиры относительно низких поколений (см. ниже) могут развить поистине сверхъестественные способности.

Физические Атрибуты

Физические Атрибуты отображают возможности тела, т. е. силу, скорость, координацию, выносливость и пр. "Сжигая кровь" (см. ниже), вампир может временно увеличить свои Физические Атрибуты.

Сила

Этот Атрибут определяет естественную мышечную силу персонажа, т. е. поднимаемый им вес и силу удара. Сила учитывается при формировании запаса кубиков для бросков на большинство боевых маневров, а также на прыжки, толчки и пр.

• Плохо: Вы можете поднять 18,14 кг.

•• Средне: Вы можете поднять примерно 45,36 кг.

••• Хорошо: Вы можете поднять 113,4 кг.

•••• Исключительно: Вы можете поднять 181,44 кг.

••••• Великолепно: Вы можете поднять 294,84 кг; вы без труда ломаете кости тем, кто стоит у вас на пути (и запугиваете иным образом).

Ловкость

Ловкость охватывает те физические свойства, которые не зависят от силы, например, скорость, подвижность, координацию и пр. Способность попасть в цель и умение грациозно двигаться зависят от Ловкости.

• Плохо: Вы всегда неловки и часто бываете неуклюжим.

•• Средне: Досадные происшествия в вашей жизни случаются не слишком часто.

••• Хорошо: Вы двигаетесь с заметным изяществом и можете без труда справиться с атлетическими упражнениями, взывавшими у вас интерес.

•••• Исключительно: Возможно, вы – профессиональный акробат; ваши рефлексы позволяют вам стать превосходным воином.

••••• Великолепно: Вы обладаете грацией полубога.

Выносливость

Выносливость характеризует здоровье, сопротивляемость и стойкость. Персонажи с высокой Выносливостью могут получить больше повреждений, как в битве, так и в других обстоятельствах, и быстрее восстанавливаются после получения травм.

• Плохо: Ваше существование – это бесконечная череда мелких (и крупных) неприятностей. При жизни вы легко получали травмы и с трудом залечивали их.

•• Средне: У вас среднее здоровье.

••• Хорошо: При жизни вы редко подхватывали болезни, от которых страдали окружающие. В посмертии вы переносите повреждения лучше многих вампиров.

•••• Исключительно: Вы противостоите трудностям, перед которыми отступают все прочие.

••••• Великолепно: Возможно, до Падения Адам и Ева обладали такой же жизнестойкостью.

Социальные Атрибуты

Социальные Атрибуты показывают, насколько хорошо персонаж умеет взаимодействовать с другими существами в разных ситуациях. Они описывают внешность, персонажа, его обаяние, владение социальными навыками и пр. Социальные Атрибуты учитываются в тех случаях, когда надо произвести хорошее первое впечатление, испугать или убедить других персонажей, понять, что происходит в общине.

Обаяние

Обаяние – это загадочное свойство, позволяющее персонажу впечатлять других людей и покорять их силой своей личности. Обаяние вступает в игру тогда, когда нужно завоевать чье-нибудь доверие и симпатию или убедить оппонентов в правильности своих взглядов и целей.

• Плохо: Даже в лучшие свои моменты вы часто допускаете мелкие бестактности.

•• Средне: Вы редко наносите непреднамеренную обиду и занимаете вполне приемлемое положение в обществе своих сверстников и соседей.

••• Хорошо: Люди доверяют вам и получают удовольствие от вашего общества, не всегда понимая, что во многом подражают вашим манерам и облику.

•••• Исключительно: Вы естественным образом возглавляете ту компанию, в которой находитесь.

••••• Великолепно: Вам доверяют, как святому.

Манипулирование

Манипулирование – это способность выразить свои мысли так, чтобы остальные согласились с вами, даже если они в целом вам не доверяют. Если Обаяние позволяет обрести привязанность, то Манипулированием можно добиться послушания в данный момент, причем в дальнейшем эта связь может сойти на нет (но может не сойти). Помните, что Манипулирование не обязательно подразумевает обман: люди могут прибегать к риторическим приемам даже в том случае, если искренне верят в отстаиваемое дело.

• Плохо: Ваши слова едва ли будут звучать искренне даже в том случае, если вы говорите чистую правду.

•• Средне: Вы умеете убеждать ничуть не хуже большинства людей – и точно так же сами поддаетесь убеждениям.

••• Хорошо: Вы привыкли добиваться своего.

•••• Исключительно: У вас есть задатки хорошего проповедника или инквизитора.

••••• Великолепно: Ваши слова побуждают всех, кто их слышит, прийти вам на помощь, а ваши речи наполнены божественной (или дьявольской) силой убеждения.

Внешность

Внешность – это совокупность всех качеств, которые делают человека привлекательным для окружающих. Физическая красота составляет лишь часть этой характеристики, наряду с неявными особенностями поведения, манерами, языком тела, позами и прочими менее очевидными факторами.

• Плохо: В своем окружении, как и во многих других сообществах, вы считаетесь уродливым.

•• Средне: Ничем не примечательная внешность.

••• Хорошо: Почти повсюду вы привлекаете благосклонное внимание.

•••• Исключительно: К добру или худу, но вы выделяетесь на фоне любой толпы.

••••• Великолепно: Люди часто сравнивают вас с полубогом или ангелом во плоти.

Ментальные Атрибуты

Ментальные Атрибуты – это умственные способности, например, умение рассуждать, интуиция и острота восприятия (которая в равной степени зависит от понимания и интерпретации полученных сигналов и от работы органов чувств). Высокие Ментальные Атрибуты могут означать как разносторонне развитую гениальность, так и ум в более узком смысле слова.

Восприятие

Восприятие – это способность "чувствовать" окружающую обстановку. Она объединяет остроту чувств и интуитивное понимание важности или второстепенности того или иного фактора, которое не требует времени на тщательный анализ. Восприятие учитывается при попытках спрятать что-то или найти то, что было спрятано другими людьми, при обнаружении и подготовке засад, а также при интерпретации улик.

• Плохо: Возможно, вы умны, но полностью погружены в себя или просто невнимательны.

•• Средне: Тонкости могут от вас ускользнуть, но вы замечаете очевидное и можете разобраться со странностями, будь у вас время и условия.

••• Хорошо: Вы без напряжения замечаете все те мелочи, что происходят вокруг вас.

•••• Исключительно: Мало что остается скрытым от ваших глаз. Вы четко видите все, что вас окружает.

••••• Великолепно: Вам открыта любая страница книги мироздания.

Интеллект

Интеллект включает способность персонажа овладевать информацией и знаниями, при необходимости обращаться ним и делать выводы на их основе. Решение задач и логика тоже входят в понятие интеллекта. Эта характеристика не затрагивает здравый смысл, моральные суждения и тому подобные полезные качества, а умный, но не приспособленный к жизни ученый в средние века был таким же общим типажом, как и в наши дни. В зависимости от персонажа низкий Интеллект может означать как слабые умственные способности, так и неудачное использование имеющегося потенциала.

• Плохо: Может, полоумным вас и не назовешь, но всей полнотой ума вы точно не обладаете.

•• Средне: Вы ничем не примечательны, но идете по жизни без особых затруднений.

••• Хорошо: Вы проницательны и можете разгадать немало тайн.

•••• Исключительно: Вы многое выучиваете, мало забываете и постоянно вносите какие-то новшества в сферу своей деятельности.

••••• Великолепно: Вы – Соломон или Одиссей наших дней.

Сообразительность

Сообразительность – это способность быстро соображать; она не обязательно связана с блестящими интеллектуальными построениями или даже тщательной оценкой обстоятельств, но подразумевает быструю реакцию, основанную на доступной информации и инстинкте выживания. Она также необходима при более-менее осознанных попытках выбрать правильный образ действий, обойти чужую защиту и вспомнить нужную информацию в решающий момент.

• Плохо: Ваши шутки не производят никакого впечатления, и вы последний, кто это замечает.

•• Средне: В жизни вас подстерегает не слишком много неприятных сюрпризов.

••• Хорошо: Вы быстро соображаете и часто оказываетесь победителем там, где важна скорость.

•••• Исключительно: Глядя на вас, люди часто думают "И почему я сам об этом не догадался?"

••••• Великолепно: В любой ситуации вы находите решение, достойное самого царя Давида.

Способности

Способности характеризуют пригодность вашего персонажа для выполнения той или иной задачи. Если Атрибуты описывают сырой потенциал, проявляемый в самых разных сферах жизнедеятельности, то Способности относятся к более узким областям знаний или опыта. Способности позволяют персонажу более полно использовать его потенциал и в некоторых случаях компенсируют скрытые недостатки. Слабый, но умелый боец на ножах может порубить в капусту крепкого здоровяка, который знать не знает, как правильно сражаться, а священник, лишенный личного обаяния, но владеющий приемами красноречия, способен победить в споре очаровательного, но неумелого оппонента.

Специализация и профессия

Большинство Способностей (исключения указаны в описании отдельных Способностей) изначально представляют собой набор общих знаний и умений с различными вариациями и особенностями, зависящими от окружения и происхождения персонажа. Специализация переводит эти качества в термины игровой механики. Когда у персонажа есть специализация, к запасу бросков на выполнение действий с использованием этой Способности добавляется один кубик. Приобрести специализацию можно за дополнительные баллы или баллы опыта, стоимость приводится в соответствующей таблице. На одну Способность вы можете получить до трех специализаций, но в каждом отдельном броске будет учитываться только одна из них. Поэтому если ваш персонаж, у которого имеется Способность Фехтование со специализациями "мечи" и "несколько противников", отбивается мечом от трех бандитов, то к запасу бросков все равно добавляется только один кубик.

Если нет Способностей

Может случиться так, что вашему персонажу потребуется выполнить действие с использованием Способности, которой у него просто нет. Как быть в этих случаях? Разве из-за того, что у персонажа нет точек в Уклонении, он не может наклониться, заслышав крик "Пригнись!"? Нет, вовсе нет. Но если вы не стали тратить баллы на Медицину, у персонажа едва ли получиться вылечить больного или обработать рану.

Именно тогда, когда данной Способности у вас нет, становится понятна разница между Талантами, Навыками и Познаниями. Таланты достаточно легко воспроизвести по наитию, Навыки так просто не даются, а Познаниями вовсе невозможно овладеть на пустом месте. Когда вам нужно выполнить бросок на Атрибут + Способность, но нужной Способности у персонажа нет, выполняется бросок только на Атрибут. Сложность броска изменяется в зависимости от того, к какой категории относится отсутствующая Способность.

Талант: дополнительных штрафов нет.

Навык: сложность +1.

Познание: бросок невозможен (автоматическая неудача).

Профессия – это особая разновидность специализации, используемая для Ремесел и еще нескольких универсальных Способностей. Это та отрасль, которую персонаж специально изучал: деревообработка, ковка или строительство лодок. Профессия действует так же, как и специализация, добавляя один кубик к запасу бросков, при этом ее можно совместить со специализацией (получив в итоге два дополнительных кубика). Количество профессий по каждой Способности у персонажа не может превышать значения этой Способности. Большинство универсальных Способностей позволяют получить одну профессию бесплатно, остальные же нужно выкупать за баллы опыта или дополнительные баллы. Профессия нередко ограничивает использование Способности. Так, мало кто из архитекторов умеет ковать железо. Для получения более подробной информации см. описания Способностей.

Выше человеческих сил

Вампиры, которые по поколению близки к Каину, их Темному Отцу, могут развить свои способности до высот, недоступных смертным мужчинам и женщинам. См. раздел "Поколение", где показано, как родословная вампира влияет на пределы его возможностей.

Как уже упоминалось выше, пятибалльная шкала измеряет человеческие возможности. Персонажи, которым удалось поднять Способности до шести точек и выше, производят на свидетелей своих деяний одинаковое впечатление: они вызывают благоговейный страх, как и на пяти точках, но страх этот усиливается. Лишь самые беспечные и рассеянные наблюдатели не заметят, что персонаж с 6 точками в Способности с непревзойденным изяществом и уверенностью выполняет действия, которые больше никто не может повторить. Его мастерство могут приписать ангельским или дьявольским силам, но оно никому не покажется обычным, если только персонаж не приложит определенные усилия для того, чтобы скрыть свое совершенство.

В игре можно использовать описания, приводимые для пятых точек Способностей, дополняя и расширяя их.

Таланты

Таланты отражают врожденные склонности, развитие которых не требует обучения и происходит в основном или исключительно за счет опыта. Персонажи развивают свои таланты только в том случае, если постоянно применяют их. Возможно выполнение действий с использованием Таланта, которым персонаж не владеет. Игрок выполняет бросок на соответствующий Атрибут без добавления кубиков, причитающихся за Талант, но и без штрафа. У всех (или почти у всех) есть задатки к развитию любого из Талантов, даже если опыт их применения настолько мал, что не позволяет получить ни одной точки в значении.

Бдительность (Alertness)

Бдительность – это способность намеренно или случайно замечать происходящие вокруг персонажа события. В большинстве бросков на Бдительность к этой Способности добавляется значение Восприятия. Как правило, речь идет о физических явлениях, а не о настроении, душевных порывах и так далее.

• Новичок: Вас редко удается застать врасплох.

•• Опытный: Раздавшийся поблизости шепот будет услышан.

••• Специалист: Вы постоянно настороже

•••• Эксперт: Лишь малая часть скрытых явлений избежит вашего внимания.

••••• Мастер: По остроте ваши чувства превосходят человеческие возможности и вполне сравнимы с чувствами животных.

Владеют: взломщики, охотники, гонцы, караульные, бродяги.

Специализации: засады, ангельские/дьявольские проявления, толпы, леса, шумы, паранойя, ловушки.

Атлетизм (Athletics)

Атлетизм – это приспособленность к физическим нагрузкам, развитая более-менее регулярными занятиями или перипетиями бурной жизни. Рукопашный бой, Уклонение, Фехтование и прочие боевые Способности охватывают те умения, которые напрямую используются в бою. Исключение составляет владение метательным оружием, которое требует Атлетизма.

• Новичок: Вы ведете довольно активное существование.

•• Опытный: Вы можете с успехом участвовать в местных спортивных состязаниях.

••• Специалист: Вы можете обеспечить свое существование (полностью или почти полностью) за счет побед над теми, кто бросил вызов вашей физической доблести.

•••• Эксперт: Люди пересказывают истории о вашем мастерстве.

••••• Мастер: Ваша репутация широко известна, возможные противники страшатся ваших умений.

Владеют: варвары, актеры, копейщики, оруженосцы, воины, юнцы.

Специализации: скалолазание, танцы, жонглирование, бег, плавание, метание предметов, акробатика.

Рукопашный бой (Brawl)

Рукопашный бой – это умение сражаться голыми руками, используя определенную технику боя или просто нанося удары так, как подсказывает опыт. Рукопашный бой требует координации, скорости, умения терпеть боль и желания разбираться с "бесчестными" нападениями, в особенности если речь идет о быстрых и сильных противниках..

• Новичок: В драке вам наваляют не сразу.

•• Опытный: Вы не раз участвовали в потасовках с соседями и местными драчунами.

••• Специалист: Уверенность и опыт придают вам сил, вы можете рассчитывать на победу или хотя бы на то, что после драки уйдете на своих двоих.

•••• Эксперт: Вы можете бросить вызов почти любому и рассчитывать на победу.

••••• Мастер: Ваши кулаки так же страшны и опасны, как оружие большинства рыцарей и солдат.

Владеют: бандиты, хулиганы, солдаты.

Специализации: заломы, кулачный бой, пьяная драка, захваты, позерство, броски, борьба.

Уклонение (Dodge)

Уклонение – это умение уходить из-под удара, как в бою, так и при столкновении с разными опасностями. Оно включает в себя быстрые перемещения и использование разного рода прикрытий и достигается благодаря постоянным тренировкам (у рыцарей) или наспех полученному опыту и инстинктам (у воров или драчунов). Уклонение имеет огромное значение для выживания тех персонажей, которые часто вступают в сражения, значительно увеличивая их шансы на то, что они не получат повреждений.

• Новичок: Вы рефлекторно избегаете всего, что может грозить вам мелкими травмами, и двигаетесь с заметной грацией.

•• Опытный: Чтобы ранить вас, нужно захватить вас врасплох.

••• Специалист: Противнику придется потрудиться, чтобы ударить вас; вы уклоняетесь от большинства брошенных в вас предметов, а также и от нацеленных на вас ударов.

•••• Эксперт: Только опытный воин может надеяться нанести вам тяжелую рану.

••••• Мастер: Куда бы ни был нацелен удар, вы неизбежно оказываете в другом месте.

Владеют: дрессировщики, драчуны, преступники, охотники, следопыты, солдаты.

Специализации: отходы, рывки, наклоны, нахождение укрытия, экспромт, прыжки, уход в сторону.

Эмпатия (Empathy)

Эмпатия – это способность понимать эмоциональное состояние окружающих и соответствующим образом отвечать на него вне зависимости от того, искренне персонаж сочувствует другим людям или просто хочет воспользоваться ими. Эмпатия нужна для выявления мотивов и обнаружения обмана.

• Новичок: Вы демонстрируете сочувствие тем людям, с которыми у вас есть что-то общее.

•• Опытный: Вы разделяете чужие радости и горести, не прилагая к этому особых усилий.

••• Специалист: Вы с пугающей проницательностью читаете в чужих душах и вызываете у людей уважение или страх, в зависимости от того, как вы используете свою мудрость.

•••• Эксперт: Мало кому удается обмануть вас. Враги поговаривают, чтобы заключили сделку с темными силами, а друзья верят, что Господь наделил вас особой проницательностью.

••••• Мастер: В человеке для вас не осталось загадок.

Владеют: командиры, прорицатели, сплетники, торговцы, родители, священники, мошенники.

Специализации: предпосылки, эмоции, семейные неурядицы, давние заботы, оскорбительные замечания, правдивость.

Выразительность (Expression)

Выразительность – это способность облекать свои мысли в достойную и ясную словесную форму, как на письме, так и в устной речи. Высокая Выразительность делает убедительными любые доводы, даже если они не во всем опираются на истину. Персонажи с этой способностью могут как донести неявные истины, так и исподволь внушить ложные представления. Выразительность, хотя и используется при сочинении текстов, не включает в себя умение писать или читать (эти способности относятся к Академическим знаниям).

• Новичок: Иногда вам удается найти правильные слова.

•• Опытный: Обычно ваша речь отличается правильностью, а переписка (если вы грамотны) – четкостью.

••• Специалист: Словом, письменным и устным, вы можете зарабатывать себе на жизнь, а в споре можете привести сокрушительные доводы.

•••• Эксперт: Ваши проповеди, воззвания и прочие выступления пользуются заслуженным уважением, а люди подражают вашему стилю.

••••• Мастер: Среди ценителей стиля ваше имя широко известно, а спор с вами считается делом почти безнадежным.

Владеют: менестрели, поэты, проповедники, подстрекатели, учителя.

Специализации: выступление, беседа, импровизация, поэзия, проповедь, повествование.

Запугивание (Intimidation)

Запугивание заставляет людей выполнять ваши требования не из уважения или чувства долга, но из страха перед последствиями, которые навлечет на них неподчинение. Оно включает угрозы, физическое принуждение и чисто психологическое давление, в зависимости от личности персонажа.

• Новичок: Вы без особого труда можете подчинить тех, кто заметно слабее вас.

•• Опытный: Окружающие знают, что ваши угрозы – не пустые слова, и пытаются не противоречить вам.

••• Специалист: Вы производите впечатление человека властного и привыкшего приказывать, вне зависимости от вашего настоящего статуса.

•••• Эксперт: Даже те, кто любит вас, испытывают в вашем присутствии некоторое волнение; остальные боятся вашего гнева.

••••• Мастер: Вы уверенно идете к тому, чтобы стать одним из знаменитых тиранов своего времени.

Владеют: хулиганы, командиры, правители, головорезы, палачи.

Специализации: шантаж, открытые угрозы, физическое принуждение, политические махинации, использование служебного положения, пристальный взгляд, скрытые угрозы.

Лидерство (Leadership)

Лидерство – это умение добиваться от людей выполнения ваших приказов. Оно никак не влияет на мнения и убеждения окружающих, но делает предполагаемого лидера достойным доверия и уважения в соответствии с имеющимися у них стандартами. Поэтому Лидерство обычно идет в паре с Обаянием, а не с Манипулированием.

• Новичок: В родном городе вам удалось провернуть несколько мелких дел, имевших средний успех.

•• Опытный: Вы управляете небольшими группами своих соседей и сверстников.

••• Специалист: В ваши обязанности входит применение власти; возможно, вы – капитан стражи или настоятель монастыря, и вы хорошо выполняете свой долг.

•••• Эксперт: Вы уверенно возглавляете людей, населяющих вашу местность.

••••• Мастер: Вы можете стать или уже стали великим полководцем, опорой Церкви или знаменитым предводителем.

Владеют: командиры, коменданты замков, духовные власти, патриархи семей, аристократы.

Специализации: распоряжения, принуждение, дружеское расположение, знать, красноречие, добродетельность, строгость.

Мошенничество (Legerdemain)

Мошенничество позволяет выполнять действия, требующие ловкости рук, например, срезать кошельки с пояса, показывать фокусы или подтасовывать карты. Эта Способность подразумевает скрытность и незаметность для окружающих, как в тех случаях, когда вам нужно спрятать в руках какой-нибудь предмет или продемонстрировать трюк с исчезновением.

• Новичок: Порою вам удается прихватить мелкие предметы, пока никто не видит, и скрыться вместе с ними.

•• Опытный: Вы можете обчищать кружки для сбора пожертвований и безнаказанно обворовывать слепых нищих; на местных празднествах вы с успехом развлекаете собравшихся ловкими трюками.

••• Специалист: Вы без труда можете присвоить все, что не приколочено к полу, и обладаете отточенными манерами профессионального артиста, даже если зарабатываете на жизнь иным образом.

•••• Эксперт: Ваши фокусы большинству зрителей кажутся чем-то сверхъестественным.

••••• Мастер: Ваша дерзость и полное отсутствие улик приводят к тому, что люди приписывают совершенные вами кражи каким-нибудь сверхъестественным силам.

Владеют: нищие, фокусники, менестрели, грабители.

Специализации: скрытность, фокусы, плутовство, срезание кошельков.

Хитрость (Subterfuge)

Хитрость – это способность убедительно врать и скрывать свои мотивы и чувства. Она нужна не только для совершения преступлений: дипломаты и даже исповедники порою прибегают к хитрости, чтобы получить нужную информацию.

• Новичок: В большинстве случаев ваша мелкая ложь оказывается удачной.

•• Опытный: Вам редко задают вопросы по поводу данных вами объяснений.

••• Специалист: Вы сохраняете вызывающую доверие маску профессионального вора и лжеца.

•••• Эксперт: Даже мудрые и благородные души попадают в ваши сети.

••••• Мастер: Даже когда выдвигаются обвинения, вы – последний, на кого падет подозрение.

Владеют: придворные, шарлатаны, еретики, менестрели, шпионы, поклонники.

Специализации: уход от темы, нахождение слабых мест, лесть, забалтывание, соблазнение, умолчание.

Навыки

Навыки – это те умения, которые люди обретают через обучение и наставления. Можно попытаться выполнить действия, требующие определенных навыков, и без соответствующей подготовки (а значит, и без точек в значении Навыка), но в этом случае сложность броска увеличивается на 1 (единицу).

Знание животных (Animal Ken)

Знание животных наделяет пониманием зверей, их поступков и нужд. Оно позволяет персонажу предсказывать поведение животных, подчинять их в сложных ситуациях и дрессировать их.

• Новичок: Вы неплохо справляетесь с домашними животными.

•• Опытный: Вы понимаете поведение животных, часто встречающихся в вашей местности, и достаточно успешно можете дрессировать наиболее восприимчивые к обучению виды, например, лошадей и собак.

••• Специалист: Вы – умелый охотник и следопыт и успешно справляетесь даже с "трудными" животными. Все в округе знают, что в случае каких-то неприятностей с животными надо обращаться к вам.

•••• Эксперт: Ни одно домашнее животное не может противостоять вашей воле, а дикие звери относятся к вам по меньшей мере доброжелательно.

••••• Мастер: Люди, наблюдающие ту душевную гармонию, что существует между вами и животными, сравнивают вас со Святым Франциском.

Владеют: наездники, сокольничие, конюхи, отшельники, псари, феодалы.

Специализации: медведи, хищные птицы, собаки, сельскохозяйственные животные, рыба, лошади, грызуны, змеи.

Стрельба из лука (Archery)

Этот навык позволяет стрелять из луков, самого распространенного дистанционного оружия той эпохи. Опытные лучники знают, как ухаживать за луком, могут отремонтировать, а иногда даже самостоятельно сделать себе оружие. Этот навык также позволяет стрелять из арбалета и тому подобных орудий. Он не распространяется на копья и прочее метательное оружие, для использования которого требуется Атлетизм.

• Новичок: Вы неплохо стреляете в относительно спокойной обстановке и можете ухаживать за своим оружием, но не умеете его ремонтировать.

•• Опытный: Вы уверенно пользуетесь луком как в бою, так и на охоте. Вы умеете ухаживать за своим оружием и ремонтировать его, но самостоятельно изготовить лук не можете.

••• Специалист: Вы стреляете с завораживающей грацией, а также можете изготовить лук, вполне способный заслужить одобрение мастеров.

•••• Эксперт: Военачальники и все те, кому нужны отличные лучники, ищут вас.

••••• Мастер: Ни расстояние, ни темнота не помешают вашим стрелам попасть туда, куда вы направили их.

Владеют: бандиты, лесничие, стражники, браконьеры, участники турниров.

Специализации: засады, поле, лес, стрельба верхом, охота, движущиеся цели, быстрая стрельба, мишени.

Торговля (Commerce)

Торговля – это умение удачно выставить товары на рынке со всеми сопутствующими обстоятельствами. Она включает способность оценивать товары и определять спрос на них, знание торговых путей и умение торговаться. Торговля – это универсальная Способность, поэтому при ее приобретении вы должны выбрать какой-то один тип товаров в качестве профессии персонажа. Последующие профессии вы можете приобрести за дополнительные баллы или баллы опыта со стандартными ограничениями (см. выше по тексту). Торговлю можно использовать и вне своей профессиональной сферы, например, для определения потенциальных рынков и знатоков товаров, а также в тех случаях, когда нужно обговорить цену или поторговаться. Вы не можете оценить вещь или торговые пути, о которых вам ничего не известно, поэтому в таких случаях вы действуете так, как если бы вообще не обладали данной Способностью.

В Темном Средневековье грань между законной и незаконной торговлей расплывчата и несущественна, поэтому этот Навык одинаково учитывается как в тех случаях, когда вы покупаете сыр, так и тогда, когда вы платите наемнику, торгуетесь с проституткой или сбываете краденое. Сама по себе Торговля подразумевает знакомство с теневыми сторонами жизни – то, что наши современники называют знанием улиц.

• Новичок: Вы можете получить честную цену за привезенный на рынок урожай.

•• Опытный: Вы можете быть посредником во всех сделках, связанных с вашей профессией, а также знаете, кто в округе ведет торговлю, как законную, так и не очень.

••• Специалист: Вы можете составить состояние на торговле или займах. Без особого труда вы можете обратиться к опыту людей, занятых в других сферах деятельности.

•••• Эксперт: Вы – один из лучших знатоков своего дела, и мало кому удается взять над вами верх (если вообще удается). Перед вами открыты все рынки.

••••• Мастер: Вы – король торговцев, ваши коммерческие интересы распространяются на весь континент.

Владеют: ремесленники, земледельцы, купцы, бездельники, проститутки, торговцы.

Специализации: оценка, переговоры, мошенничество, торговые пути.

Профессии: одежда, продукты, скот, наемники, реликвии, шелка, рабы, специи, перепродажа краденого, вина и пр.

Ремесло (Crafts)

Ремесло – это универсальный Навык, подразумевающий умение делать и ремонтировать различные предметы и оценивать результаты труда других людей. Умелые ремесленники изготавливают вещи, славящиеся как красотой, так и удобством. При приобретении Ремесла вы должны выбрать профессию, следующие профессии могут быть приобретены за дополнительные баллы или баллы опыта со стандартными ограничениями. Вне своей профессиональной сферы Ремесло можно использовать для выполнения простого ремонта или оценки качества и состояния предмета, но не для создания чего-нибудь нового (в этом случае считается, что вы вовсе не обладаете нужным Навыком).

В средние века к ремеслам относились и те области знаний, которые позже станут прикладными науками, как, например, инженерное дело. Архитектура, металлургия и аналогичные виды деятельности тоже относятся к профессиям, которые можно выбрать для персонажа с Ремеслом.

• Новичок: Вы можете отремонтировать поломанные вещи и изготовить инвентарь, более-менее годящийся в дело.

•• Опытный: Результаты вашей деятельности могут удовлетворить потребности людей в вашем ближайшем окружении.

••• Специалист: Вы можете неплохо заработать своим ремеслом и пользуетесь уважением всех, кто прибегал к вашим услугам.

•••• Эксперт: Вы изготавливаете прекрасные вещи, которые ценятся за надежность и изящество.

••••• Мастер: Вы – один из лучших представителей своей профессии, к вам обращаются клиенты из разных стран, и вы можете выбирать, с кем иметь дело.

Владеют: ремесленники, земледельцы, знатные дамы, паломники, солдаты, горожане.

Специализации: детали, оценка, быстрая работа, изобретения, обработка металла, организация, санитария.

Профессии: архитектура, доспехи, ковка, корабельное дело, ювелирное дело, каменная кладка, шитье и вышивка, работа по дереву и пр.

Этикет (Etiquette)

Этикет – это понимание социальных обычаев одной или нескольких культур и умение вести себя в соответствии с ними. Изначально персонажи, владеющие этим Навыком, знают правила поведения в той местности и социальном слое, из которых происходят. Знание Этикета подразумевает владение речью, правильную жестикуляцию, выбор одежды, обстановки и так далее.

• Новичок: В обществе вы редко ведете себя бестактно и считаетесь вполне воспитанным с точки зрения той культуры, к которой принадлежите.

•• Опытный: Вы достаточно уверенно чувствуете себя в высшем обществе, представители которого принадлежат к той же культуре, что и вы.

••• Специалист: Вы достаточно хорошо разбираетесь в принципах общественного устройства и спокойно реагируете на незнакомое или неожиданное окружение.

•••• Эксперт: Сеньоры и епископы восхищаются вашим поведением.

••••• Мастер: Вы подаете пример, которому стараются подражать все остальные.

Владеют: дети, придворные, послы, цеховые мастера, служанки, герольды, знать.

Специализации: изысканные манеры, семейные традиции, иноземные обычаи, крестьянство, профессиональная этика, уличная культура.

Фехтование (Melee)

Фехтование подразумевает владение оружием ближнего боя, начиная от палок и дубинок и заканчивая мечами и более экзотическими предметами, выбор которых зависит от подготовки каждого отдельного персонажа. Как и Стрельба из лука, Фехтование включает умение ухаживать за оружием (и даже самостоятельно изготавливать его), но для создания металлического оружия требуется Ремесло.

• Новичок: Вы умеете обращаться с простым оружием и любым оружием, широко распространенным в том месте, где вы выросли. Вы знаете, как ухаживать за оружием, но не умеете ремонтировать его.

•• Опытный: Вы неплохо владеете распространенными видами вооружения и можете выполнить основной ремонт секиры или другого простого оружия.

••• Специалист: Вы хорошо владеете самым разнообразным оружием и можете зарабатывать себе на жизнь, став профессиональным солдатом. Вы можете отремонтировать меч и другое оружие, схожее с ним по сложности изготовления. Также вы можете самостоятельно изготовить простое оружие ближнего боя.

•••• Эксперт: Вы постоянно проявляете себя в битвах, турнирах и иных состязаниях в воинском искусстве.

••••• Мастер: Все, кто владеет вашим излюбленным видом вооружения, знают о ваших подвигах – что порождает как желание бросить вам вызов, так и уважение.

Владеют: варвары, стражники, феодалы, солдаты, воры.

Специализации: секиры, дубинки, обезоруживание, ножи, несколько противников, быстрая реакция, мечи, командная тактика.

Исполнение (Performance)

Исполнение - это способность к артистичным выступлениям. Оно подразумевает как технические аспекты той или иной формы художественного выражения, так и знание предпочтений аудитории. Исполнение относится к универсальным Способностям, поэтому при приобретении этого Навыка вам нужно выбрать профессию. Новые профессии можно приобрести за дополнительные баллы или баллы опыта. Вне вашей профессиональной сферы Исполнение используется для оценки мастерства других персонажей.

• Новичок: Вы можете развлечь друзей и семью, если поблизости нет никого более талантливого.

•• Опытный: Вы постоянно принимаете участие в местных увеселениях и даже пользуетесь успехом.

••• Специалист: Вы можете зарабатывать себе на жизнь выступлениями, а ваша репутация такова, что к вам часто обращаются с приглашениями.

•••• Эксперт: Другие актеры и исполнители внимательно наблюдают за вашими выступлениями. Вы собираете толпы, когда дело доходит до демонстрации избранного вами искусства.

••••• Мастер: Вы можете сами выбирать себе слушателей, и всюду, куда бы вы ни пришли, вас рады видеть.

Владеют: музыканты, трубадуры, актеры, благородные дамы, старые девы, монахи/монахини.

Специализации: непристойности, сочинение, куртуазность.

Профессии: лицедейство, танцы, ударные инструменты, пение, струнные инструменты, духовые инструменты.

Верховая езда (Ride)

Верховая езда – это умение ездить верхом на лошади или другом верховом животном и управлять им в разных обстоятельствах. Опытные наездники могут сражаться, сидя в седле, лечить самые распространенные лошадиные хвори и оценивать скакунов и сбрую. Описание сражения верхом см. далее по тексту.

• Новичок: Пока вокруг не происходит ничего необычного, вы уверенно держитесь в седле.

•• Опытный: Охота, скачки и долгие поездки верхом не вызывают у вас затруднений, хотя порою причиняют неудобства.

••• Специалист: Во всем, что касается лошадей, для вас почти не осталось тайн. Вы сражаетесь верхом, не получая штрафов к броскам.

•••• Эксперт: Верхом вы выполняете самые разнообразные трюки, а ваша лошадь остается спокойной и управляемой в самой опасной, быстро меняющейся обстановке. Там, где большинство людей терпят неудачу и вылетают из седла, зовут вас.

••••• Мастер: Привязанность между вами и вашим любимым скакуном ничуть не уступает той, что существовала между Александром Великим и его Буцефалом, о чем не устают напоминать менестрели.

Владеют: выездные чиновники, крестоносцы, охотники, рыцари, купцы, гонцы, знать, странники.

Специализации: сражения, лес, прыжки, скорость, незаметность, кульбиты.

Маскировка (Stealth)

Маскировка – это умение двигаться так, чтобы не привлекать ничьего внимания, например, входить без разрешения, незаметно проворачивать свои делишки и уходить без лишнего шума. Обычно этот Навык бросается в паре с Ловкостью, результат броска сравнивается с броском на Восприятие + Бдительность у оппонентов. Он не включает в себя ловкость рук, которая относится к Мошенничеству.

• Новичок: Если никто специально не наблюдает за вами, вы можете незамеченным проскользнуть по знакомым местам.

•• Опытный: Вы отлично умеете прятаться в знакомой обстановке и можете неплохо затаиться в тех местах, которые, хотя и незнакомы вам, но похожи на привычное окружение (например, в церкви со стандартной планировкой).

••• Специалист: Вы движетесь неведомыми путями, и редко когда удается не пустить вас в то место, куда вы пожелали проникнуть.

•••• Эксперт: Считается, что вы можете преодолеть почти любую преграду… что делает вас подозрительным в глазах окружающих, но также и вызывает интерес в тех, кто ценит незаметных союзников.

••••• Мастер: Вас прославляют в балладах об удачливых ворах, рыцарях, проникших в замок Святого Грааля, и всех тех, кто сумел преодолеть преграды и добиться своего. Ваш талант кажется божественным или дьявольским, в зависимости от того, как вы его применяете.

Владеют: взломщики, разведчики, застенчивые люди, шпионы.

Специализации: подкрадывание, толпы, ползание, тени, дикая местность, выслеживание.

Выживание (Survival)

Выживание позволяет уцелеть в неблагоприятной окружающей среде: найти или построить убежище, выйти к обжитым местам, найти воду и еду, добыть пропитание охотой и так далее. Оно включает знание опасностей, распространенных в той или иной дикой местности, например, в лесу или болоте. При выполнении броска на Маскировку в пустошах запас кубиков не может превышать значение Выживания у персонажа.

• Новичок: Вы можете справиться с теми трудностями, которые подстерегают вас в дикой местности недалеко от дома (и аналогичных местах).

•• Опытный: По большей части вам не придется голодать, но путешествие до следующего поселения будет не слишком приятной.

••• Специалист: Как правило, вы можете обеспечить безопасность себе и своим спутникам, а также можете с успехом существовать за счет охоты, ловли животных и тому подобных занятий.

•••• Эксперт: Вы можете прокладывать пути по нехоженым пустошам и способны противостоять практически любым опасностям, существующим в природе.

••••• Мастер: Темные силы ночи (и дня) в необжитых землях не страшат вас.

Владеют: бандиты, варвары, крестоносцы, паломники, кающиеся грешники, беженцы.

Специализации: побережья и мелководья, открытое море, пустыни, собирательство, леса, охота, болота и топи, горы, выслеживание, прокладывание путей.

Познания

Познания – это Способности, которые требуют интеллектуального овладения информацией. Они почти всегда идут в сочетании с Ментальными характеристиками, хотя в некоторых случаях могут использоваться и другие Атрибуты. Персонажи, не имеющие точек в значении определенного Познания, вообще не могут применять его, в отличие от более распространенных знаний и умений. В описаниях того, на что способны персонажи с различным значением Познаний, речь идет об университетской подготовке, но есть и другие способы обрести и углубить то или иное Познание. Частные уроки и занятия у различных наставников вне стен университетов тоже позволяют овладеть этими Способностями.

Академические знания (Academics)

К Академическим знаниям относится стандартный средневековый набор наук: тривиум, включающий грамматику, риторику и логику, и квадривиум, состоящий из арифметики, музыки, геометрии и астрономии. Все, кто посещал университет, приучаются делить мудрость мира на эти две категории. Персонаж, который получил Академические знания в течение последних 300 лет, должен выбрать, какая категория станет для него первой профессией – тривиум или квадривиум (позже он может приобрести и вторую профессию). Только те вампиры, которые были созданы до расцвета средневековых университетов, или же самоучки могут не выполнять этого требования. Любое другое деление людям, получившим классическое образование, покажется в лучшем случае странными (а в худшем – подозрительным).

Чтобы получить вторую точку в Академических знаниях, персонаж должен знать латынь (и иметь минимум одну точку в Лингвистике).

• Дилетант: Вы владеете начатками латыни и самыми общими познаниями сфере ваших интересов.

•• Студент: Вы можете выстроить убедительную систему доказательств, а также знакомы с частью значимых толкований по интересующим вас вопросам.

••• Бакалавр: Вы можете зарабатывать себе на жизнь, обучая других людей. Помимо латыни, вы немного знаете греческий, и, быть может, другие языки; вы сами можете составлять комментарии, вызывающие уважение у ваших современников.

•••• Ученый: Профаны восхищаются вашим умом, но считают, что ради учености вы позабыли обо всем остальном. Властители охотно прислушиваются к вашим советам по важным вопросам.

••••• Магистр: Любое собрание книг по теме, которой вы посвятили себя, кажется неполным без ваших трудов.

Владеют: придворные чиновники, монахи, священники, писцы, наставники.

Специализации: наставления, цитирование текстов, исследование.

Профессии: тривиум, квадривиум.

Народная мудрость (Hearth Wisdom)

Это знания, распространенные в народной среде, в отличие от академической учености. Они бессистемны, но в целом охватывают все премудрости, известные крестьянам, торговцам и прочему люду, который не может позволить себе слуг и не живет в уединении. К народной мудрости относятся бытовые знания, например, какие растения и каких животных данной местности можно безопасно употреблять в пищу, какие травы используются в качестве приправ и лекарств, признаки хорошей (и плохой) погоды, общие правила решения домашних споров, а также сведения об опасностях ночи (как сверхъестественного, так и обычного происхождения). Персонаж, не владеющий Народной мудростью, все же может использовать это Познание, но со штрафом +2 к сложности. Несмотря на разнообразие охватываемых вопросов, Народная мудрость не относится к универсальным Способностям, а значит, не имеет профессий.

• Дилетант: Вы знаете все распространенные байки своей округи и при необходимости можете вспомнить их.

•• Студент: Вы владеете тайными и традиционными знаниями своего региона, и мало какое событие – пусть даже необычное и опасное – может застать вас врасплох на знакомой территории.

••• Бакалавр: Вы быстро усваиваете знания о той местности, через которую вам довелось проходить, и люди знают, что именно вы сможете что-то предпринять в том случае, если незримый мир вдруг станет видимым.

•••• Ученый: Вы известны своими знаниями о таинственных происшествиях, и кое-кто боится вас, подозревая, что ваши изыскания не раз давали вам возможность заключить договор с темными силами.

••••• Магистр: Ваша проницательность во всем, что касается необычных событий и загадочных злодеяний, приводит к вам просителей как высокого, так и низкого звания.

Владеют: земледельцы, травники, отшельники, маги, матери семейств, сельские старейшины, ведьмы.

Специализации: по округам или регионам (южная Франция, северная Франция, Англия, Бавария и пр.), арабы, лекарственные средства, евреи, знамения, защитные средства.

Расследование (Investigation)

Расследование – это способность систематически изучать сложившиеся обстоятельства и анализировать полученные результаты. Без этого умения невозможно провести судебное следствие, выявить и доказать ересь и так далее. Оно включает в себя как понимание принципов следствия, так и умение замечать детали.

• Дилетант: Вы постоянно замечаете мелочи, ускользающие от внимания всех остальных, а вашим домочадцам почти невозможно удержать в тайне от вас хоть что-нибудь, если только вы заинтересуетесь происходящим.

•• Студент: Вы знаете, как получить информацию от других людей, не вызвав в них никаких подозрений, и можете раскрыть немало тайн.

••• Бакалавр: Вы можете зарабатывать себе на жизнь профессией следователя по религиозным или светским делам, и даже если вы посвятили себя другой деятельности, ваша проницательность широко известна и вызывает уважение.

•••• Ученый: Самые сложные и тщательно запутанные дела раскрываются, стоит вам только взяться за дело.

••••• Магистр: Когда все остальные средства уже испробованы, а святые не шлют сверхъестественных откровений, сбитые с толку люди обращаются к вам.

Владеют: охотники за головами, исповедники, констебли, судьи, родители, шпионы, сборщики налогов.

Специализации: отчетность, местная информация, документация, розыск, выслеживание.

Правоведение (Law)

Правоведение – это знание законов и умение применять их в повседневной деятельности. В Темном Средневековье Правоведение охватывает две заметно различающиеся сферы знаний: фундаментальный (хаотичный и противоречивый) свод обычного права, основанного на прецедентах, и жесткую академическую традицию, возникшую из римского права и опирающуюся на логику и теологию. Чем выше общественное положение персонажа, тем больше влияния на него оказывает римское право. Каноническое право, это религиозный закон Церкви, в своих исходных положениях и принципах развития в основном опирается на римское право, и знатоки канонического права обладают немалым преимуществом даже в тех случаях, когда речь идет о светских законах, основанных на римском праве. Это же правило распространяется и на законников-мирян, пытающихся работать с каноническим правом.

• Дилетант: Вы знаете все важные законы своей родины и более-менее знакомы с менее важными и реже применяемыми положениями.

•• Студент: Вы можете защитить себя и своих товарищей от большинства обвинений, и вы знаете, на каком основании можно выдвигать обвинения против других людей, поскольку довольно неплохо изучили законы страны.

••• Бакалавр: Вы можете зарабатывать себе на жизнь, став юристом или советником при дворе (церковным или светским, в зависимости от специализации). Знающие вас люди нередко обращаются к вам за советом по юридическим вопросам.

•••• Ученый: Ваше мнение о применении того или иного закона формирует правоприменительную практику на достаточно обширной территории.

••••• Магистр: Вас почитают как одного из величайших правоведов своего времени.

Владеют: констебли, преступники, судьи, короли, правители.

Специализации: каноническое право, дипломатия, феодальные обязанности, законы о собственности и наследовании, местное право, вынесение приговоров.

Лингвистика (Linguistics)

Лингвистика – это знание языков помимо того, которым персонаж владел с самого детства. Считается, что каждый персонаж изначально владеет одним языком (родным). Лингвистика включает в себя понимание языковых законов, отношений между языками и принципов их развития, а также владение тем или иным языком. Средневековая Европа пестрит множеством диалектов и местных говоров, но (по решению Рассказчика) знание одного главного языка может идти вместе со знанием его основных диалектов и говоров. К главным языкам относятся латынь, окситанский, французский (или франкский), английский (среднеанглийский), кастильский, различные диалекты итальянского, диалекты немецкого, греческий и многие другие.

• Дилетант: Один дополнительный язык.

•• Студент: Два дополнительных языка.

••• Бакалавр: Четыре дополнительных языка.

•••• Ученый: Восемь дополнительных языков.

••••• Магистр: Шестнадцать дополнительных языков.

Владеют: дипломаты, портовые рабочие, переводчики, купцы, священники, ученые, путешественники.

Специализации: дипломатия, политика, сквернословие, технические термины, теология.

Медицина (Medicine)

Медицина – это знание человеческого тела (и, в меньшей степени, тела, измененного вампиризмом, ликантропией и прочими экзотическими состояниями). В зависимости от склонностей персонажа, оно может включать владение как практическими методами лечения ран и травм, так и теоретической информацией, почерпнутой из работ греков и римлян, которая зачастую оказывается ошибочной во всем, что касается анатомии и физиологии. Медицина также включает в себя знание лечебных трав и прочих растений.

• Дилетант: Вы можете залечить небольшие раны и помочь людям, страдающим от жара, неопасных болезней и тому подобного.

•• Студент: Вы знаете, что надо делать в случае самых распространенных травм и болезней. Хотя ваше лечение не подарит людям мгновенного избавления от недуга, вы, по крайней мере, дадите им возможность прожить достаточно долго для того, чтобы вылечиться обычными методами.

••• Бакалавр: Вы можете зарабатывать себе на жизнь, работая хирургом или медиком с другой специализацией. Если вы выбрали себе иной вид деятельности, например, стали наемным солдатом, к вам все равно постоянно обращаются за помощью.

•••• Ученый: Если вы посвятили себя лечению людей, то местность, в которой вы обитаете, считается здоровой и процветающей. Вы часто находится неожиданные решения стоящих перед вами медицинских задач.

••••• Магистр: Молва гласит, что вы сотрудничали с духом Гиппократа, чтобы отогнать от умирающих адских бесов, которые иначе заполучили бы души несчастных.

Владеют: аптекари, цирюльники, армейские хирурги, благородные дамы, повитухи, оруженосцы.

Специализации: боевые ранения, роды, диагностика, болезни, первая помощь, травы, малые операции, лечение отравлений.

Оккультизм (Occult)

Оккультизм включает в себя знание сверхъестественных сил, в основном такие, которые можно получить через научные изыскания, эксперименты и договоры (а значит, находящиеся вне рамок Народной мудрости). Как правило, Оккультизм подразумевает владение достаточно узкой областью знаний с довольно высоким содержанием достоверной информации, но одна область знаний неизбежно перетекает в другую. Оккультисты могут получить – и часто получают – поверхностную информацию из самых разных источников. Чем выше значение Оккультизма у персонажа, тем надежней будут результаты его бросков на Оккультизм. В той области, где речь идет о силах святых и распознавании чудес, Оккультизм пересекается с Теологией.

• Дилетант: Вы в общих чертах знаете, каких добрые, злые и нейтральные силы проявляют себя в вашей местности.

•• Студент: Вы немало знаете о потустороннем мире. Возможно, вы напрямую сталкивались со сверхъестественными существами, хотя, скорее всего, не до конца разобрались в том, что же с вами произошло.

••• Бакалавр: Вы известны как знаток всего таинственного, и те, кто обращается к вам за советами и разъяснениями, относятся к вам со сложной смесью уважения и страха. Вы постоянно общаетесь с одним из сверхъестественных существ.

•••• Ученый: Вам известны все тайны ночных созданий. Если вы обладаете достаточно высоким положением, церковные или светские власти, вполне возможно, захотят пригласить вас в качестве советника.

••••• Магистр: Демон, чье имя Легион, может разыскивать вас, чтобы снова бросить вызов самому праведному человеку эпохи, но ему не победить.

Владеют: еретики, инквизиторы, судьи, маги, язычники, священники, сатанисты, охотники на ведьм.

Специализации: древние тайны, язычество, каббала, суфизм, вампиры, ведьмы.

Политика (Politics)

Политика – это теория и практика правления, включающая знакомство с сочинениями древних и современных правителей и знание реакции людей на власть того или иного рода. Политика помогает понять, как люди обретают, удерживают и теряют власть. Высокие значения Политики подразумевают обширную теоретическую подготовку, а также знание политических процессов, происходящих в отдаленных королевствах.

• Дилетант: Вы знаете, какие процессы приводят в движение вашу общину, и, как правило, можете использовать местную систему для получения желаемого.

•• Студент: Вы уверенно ведете себя с местными властями, если находитесь вне иерархии, и уверенной рукой правите людьми, если занимаете какую-нибудь должность.

••• Бакалавр: Вы знаете, как вести себя с властями любого уровня, затрагивающего ваше существование, а также можете успешно решить возникшие политические задачи.

•••• Ученый: Вас знают как умелого правителя или мудрого советника, а ваши замечания привлекают всеобщее внимание.

••••• Магистр: Люди считают вас современным Платоном или Цицероном.

Владеют: советники, придворные, глашатаи, шуты, правители.

Специализации: город, феодальные обязанности, геральдика, история, религия.

Сенешаль (Seneschal)

Это Познание включает в себя умение управлять владениями, от домашнего хозяйства и до королевства. Оно подразумевает знание доходов и нужд, начиная от сбора урожая и заканчивая ремонтом строений, а также социальные навыки по координации работы других людей, разрешению споров, договорам с теми, кому причитается оплата, и так далее. Умелый сенешаль также может оценить чужие владения на основе собственного опыта и теоретических знаний.

• Дилетант: Вы можете успешно управлять собственным домовладением, как и кое-какими другими хозяйствами, если только ситуация не становится слишком опасной и напряженной.

•• Студент: Вы можете управлять мастерской или имением, и почти все будут довольны результатами вашей деятельности.

••• Бакалавр: Вы успешно присматриваете за многообразной собственностью на обширной территории даже во время войны, голода и прочих бедствий.

•••• Ученый: Правители знают, что могут поручить вашему попечению свои земли и имущество и получить их назад в еще лучшем состоянии, чем раньше.

••••• Магистр: Проповедники приводят вас в пример, когда растолковывают слушателям притчу о талантах.

Владеют: трактирщики, рыцари, правители, сенешали, управляющие, жены.

Специализации: обычные домовладения, фермы, феодальные вотчины, наследование, домовладения знати, монашеские ордена, городские домовладения.

Теология (Theology)

Теология, которую называют царицей наук, изучает проявление воли Божьей во всех вещах. Она объединяет исторические изыскания с логикой и дополняет их немалой долей художественности. Сама по себе теология не сделает персонажа красноречивым, но даст ему возможность привести убедительные доводы, а также позволит правильно оценить многие общественные события. Все в человеке и окружающем мире подчиняется Божьим законам, с чем соглашаются и еретики, и ортодоксы, а значит, в политических, экономических и прочих разногласиях присутствует и богословская составляющая. Помните, что для средневековых людей теология представляет собой не собрание необоснованных предположений и личных убеждений, но доказываемые истины, подлежащие вдумчивому анализу. Она так же строго научна, как и медицина или баллистика.

• Дилетант: Вы знакомы с основными постулатами религии, распространенной в вашей местности, и понимаете сущность основных догматов, хотя и не разбираетесь в разных тонкостях.

•• Студент: Вы знаете Святое писание и основные учения настоящего и прошлого.

••• Бакалавр: Вы можете обсуждать практические моменты той или иной религии, как вы их понимаете, и охотно разбираетесь в чужих верованиях, даже если сами с ними не согласны.

•••• Ученый: Еретики и неверные боятся дискутировать с вами, а окружающие считают вас опорой верующих.

••••• Магистр: Вы – святой Павел или святой Петр наших дней, в зависимости от того, хотите ли вы завоевывать сердца тех, кто еще не уверовал, или же заботиться о нуждах верующих.

Владеют: богобоязненные миряне, еретики, маги, монахи, священники, трубадуры.

Специализации: исповедь, дебаты, толкования, ересь, ортодоксия.

Дополнения

Дополнения – это те характеристики вашего персонажа, которые нельзя назвать врожденными, в отличие от Атрибутов или Способностей. Они определяют отношения персонажа с остальным миром: его знакомых, возможное имущество, репутацию. Как и в случае с Атрибутами и Способностями, Дополнения оцениваются по числовой шкале и устанавливают рамки, которые персонажем воспринимаются не слишком четко. Так, вампир не думает "У меня есть три друга, от которых я могу получить ту или иную информацию". Только числовое выражение поколения одинаково важно и для игроков, и для персонажей.

Союзники (Allies)

Союзники – это смертные мужчины и женщины, готовые помочь персонажу. Они могут быть его родственниками, друзьями (обретенными как до Становления, так и после него), товарищами по какому-нибудь обществу и так далее. В любом случае, они охотно и без принуждения помогают персонажу. Они не всегда оказываются поблизости –Рассказчик может так или иначе ограничить их поддержку в сложных ситуациях - и не обязаны жертвовать собой ради помощи вампиру.

Описание союзников персонажа зависит в основном от воображения игрока и согласия Рассказчика. Представители мирских и церковных властей, известные торговцы или ремесленники, родичи – выбор огромен. Опишите союзников до начала игры, чтобы и вы, и Рассказчик знали, о чем идет речь.

Рассказчику: С разрешения Рассказчика союзники персонажа могут быть вампирами или иными сверхъестественными существами. За союзника-вампира Рассказчик может потребовать дополнительную точку в значении Дополнения, а за призрака или другого сверхъестественного союзника – две точки. Помните, что такие союзники, если Рассказчик все-таки разрешил ввести их в игру, могут привлечь к персонажу внимание со стороны тех, кто считает такой союз угрозой или же удобной возможностью решить собственные проблемы. Выгода и риски идут рука об руку.

• Один союзник, обладающий некоторым влиянием и властью в общине.

•• Два союзника, обладающие заметной властью в округе и некоторым влиянием на графство или регион в целом.

••• Три союзника, один из которых обладает значительной властью (чиновник и пр.).

•••• Четыре союзника, одни из которых обладает огромным влиянием.

••••• Пять союзников, один из которых занимает главную должность в каком-нибудь учреждении и может оказывать помощь издалека.

Контакты (Contacts)

Контакты – это люди, готовые предоставить персонажу ту или иную информацию, но едва ли согласные на оказание помощи иного рода. Каждая точка в значении Контактов подразумевает одного человека, для которого вам нужно составить описание, а также расходящийся от него "веер" менее значительных и прочных связей. Так, если у вас есть знакомый в местном соборе, вы можете получить обрывочную информацию от некоторых викариев, дьяконов и алтарников. Если ваш знакомый – начальник порта, вы можете рассчитывать на кое-какие сведения от моряков, грузчиков и окрестных кабатчиков. Сложность бросков на получение информации от этих второстепенных контактов всегда выше, чем в том случае, когда персонаж обращается непосредственно к своему знакомому, и равна минимум 7 (может быть и выше, в зависимости от секретности нужных сведений и того, насколько быстро вы рассчитываете их получить).

Если персонажу нужно срочно что-то разузнать, выполняется бросок на Сообразительность + Контакты со сложностью 7. Каждый успешный балл позволяет получить фрагмент информации по теме. Но для того, чтобы такой подход сработал, нужно, чтобы знакомые персонажа обладали запрашиваемыми сведениями (даже самый успешный бросок не поможет, если вы пытаетесь узнать о судоходстве на Средиземном море у шотландских крестьян). Если же информацию предполагается собирать в течение некоторого времени, то персонаж может сначала составить запрос, а потом уже подождать результатов. Выполняется бросок на Обаяние + Контакты со сложностью 7. Каждый успешный балл означает фрагмент информации, на получение которого потребовалось потратить целую неделю. Этот срок можно сократить до трех дней (на каждый фрагмент информации), повысив сложность до 8, или даже до одного дня, повысив сложность до 9.

• Один основной контакт и два-три второстепенных.

•• Два основных контакта и примерно пять второстепенных.

••• Три основных контакта и восемь-десять второстепенных.

•••• Четыре основных контакта и 10 – 15 второстепенных.

••••• Пять основных контактов и огромное множество второстепенных (практически все жители округи, разбирающиеся в том или ином вопросе, могут поделиться сведениями).

Владение (Domain)

Владение – это участок земли, практически всегда расположенный в городе или ином селении, где персонажу принадлежит исключительное право на питание. Вампир не может запретить живым обитателям владения заниматься своими делами, зато сам может постоянно сохранять бдительность. У него могут быть союзники или слуги, высматривающие по его поручению пришлых вампиров. Владение включает в себя участок земли и расположенную на нем собственность, но не обитающих там людей (которые подпадают под Дополнение Стадо). В сообществе Каинитов владение играет огромную роль: вампиры, которые не могут похвастаться обширными владениями, редко пользуются уважением; при этом оно вовсе не обязательно прилагается к статусу среди Сородичей.

Каждая точка Владения на единицу снижает сложность проверок на питание для вашего персонажа и тех, кому он разрешил охотиться на своей территории. Она также на единицу увеличивает начальный (не максимальный) запас крови. Если вы охраняете свое владение, то каждая точка в безопасности на единицу повышает сложность питания для вампиров, без спроса охотящихся на ваших землях.

• Семейный дом или ферма с прилегающими постройками – достаточно для простого убежища.

•• Церковь или иное крупное строение, пристань со складом или мост с переправой – место, постоянно открытое окружающему миру, но с возможностью легко отследить всех чужаков.

••• Городской квартал или строения вокруг сельского перекрестка – место, где проще укрыться, но сложнее обеспечить безопасность.

•••• Лабиринт, сеть водохранилищ, поместье на вершине холма над городом или таверны и наблюдательные посты по обе стороны горного перевала – место достаточно безопасное и перспективное.

••••• Городское гетто, отрезанный от мира приграничный гарнизон или крестьянское хозяйство на несколько семей.

Как уже говорилось выше, члены котерии могут объединить ресурсы своих владений ради общей пользы. Шесть-восемь точек позволяют котерии объявить своим владением небольшой город. 10 – 15 точек закрепляют за котерией важный, хотя и не слишком большой торговый порт или место паломничества. Такой город, как Рим (не говоря уже о Каире или Багдаде) потребует собрать не одну сотню точек Владения.

Рассказчику: Рассказчик может разрешить игрокам потратить одну или несколько точек Владения на повышение безопасности принадлежащей персонажу территории, а не на ее увеличение. Если вы ввели эту возможность в свою игру, то каждая точка, потраченная на безопасность, на единицу увеличивает сложность всех попыток проникнуть во владение теми, кому персонаж не давал разрешения, а также на единицу уменьшает сложность распознавания и выслеживания всех незваных чужаков. Так, владение с одной точкой в размере и двумя точками в безопасности будет небольшим, но неплохо защищенным от непрошеных гостей; если же потратить все три точки на размер владения, то безопасность в нем будет не на высоте. С разрешения Рассказчика, безопасность территории также можно обеспечить за счет сложения точек Владения разных вампиров.

Поколение (Generation)

Поколение определяет число вампиров, которые отделяют персонажа от Каина, Первого Вампира. Самые молодые вампиры Темного Средневековья принадлежат к 12-му поколению, а более низкое поколение означает, что некий старейшина обратил (выбрала, выбрало) персонажа по каким-то своим причинам. Ниже рассказывается, какие выгоды приносит поколение.

• 11-е поколение. Запас крови равен 12, можно тратить пункт крови за ход, максимальное значение характеристик – 5.

•• 10-е поколение. Запас крови равен 13, можно тратить пункт крови за ход, максимальное значение характеристик – 5.

••• 9-е поколение. Запас крови равен 14, можно тратить два пункта крови за ход, максимальное значение характеристик – 5.

•••• 8-е поколение. Запас крови равен 15, можно тратить три пункта крови за ход, максимальное значение характеристик – 5.

••••• 7-е поколение. Запас крови равен 20, можно тратить четыре пункта крови за ход, максимальное значение характеристик – 6.

Стадо (Herd)

Стадо – это принятое среди Каинитов намеренно оскорбительное наименование смертных, которые добровольно позволяют персонажу (и тем, кому он разрешит) пить свою кровь. Причины такого самопожертвования могут быть самыми разными, от веры в то, что персонаж – темный ангел, облеченный божественной властью, и до честолюбивых расчетов, в которых унижение и слабость рассматриваются как приемлемая цена за благосклонность вампира при переговорах и возможность взять верх над конкурентами. Отдавать подробные распоряжения стаду, в общем-то, не стоит: эти люди привыкли к ощущениям, получаемым при питании, и не слишком-то полезны в качестве союзников или контактов (если только игрок не приобрел все эти Дополнения применительно к одним и тем же людям). К тому же они не станут добровольно делить с персонажем свою территорию и имущество. Для получения таких бонусов игроку потребуется приобрести Владение и Ресурсы.

Стадо объединяют некие узы, будь то проживание в одном монастыре, принадлежность к рыцарскому ордену, родство (пусть даже отдаленное), проживание на улице, отведенной под занятие тем или иным ремеслом, и так далее. Совместно с Рассказчиком продумайте детали, так как ваши отношения и взаимодействие со стадом могут дать немало сюжетных зацепок в игре.

Каждая точка в значении Стада автоматически дает персонажу пункт крови за ночь, выбранную для питания (в дополнение к результатам обычной охоты).

• 3 – 5 надежных сосудов

•• 7 – 10 надежных сосудов

••• 15 – 25 надежных сосудов

•••• 30 – 50 надежных сосудов

••••• 75 – 100 надежных сосудов.

Влияние (Influence)

Влияние определяет то, насколько персонаж может заставить сообщество смертных считаться со своими желаниями. В большинстве случаев влияние приобретается разными методами, включая уговоры, взятки, запугивание, прямое манипулирование разумом и эмоциями, а при необходимости – и попытки выдать себя за человека. В любом сообществе для того, чтобы поднять Влияния выше одной-двух точек, требуется время, поэтому высокие значения Влияния – это удел вампиров, готовых потратить годы и даже десятилетия на создание соответствующего положения. Помните, что Влияние – это не автоматическое разрешение делать все, что взбредет в голову персонажу. Намного проще добиться от учреждений и чиновников тех действий, к которым они без того склонны. Так, констеблю не нужно особого поощрения для того, чтобы схватить подозрительных чужаков или прервать незаконные операции, участники которых забыли занести взятку, но едва ли он без веских причин и доводов согласится убить ни в чем не повинных свидетелей или арестовать важных членов общества. Прямые заявки на применение Влияния дополняются отыгрышем, который становится тем более значимым в тех случаях, когда вампир пытается исказить цели и принципы организации.

В Темном Средневековье использование Дополнения Влияние в немалой степени способствует моральной деградации чиновников и организаций. Вампиры относятся к силам зла, против которых предостерегают проповедники и реформаторы, они ради собственной выгоды вгрызаются в самое чрево сообщества. Требуется время для того, чтобы опорочить преданных своему делу людей и заменить их послушными пешками и руководителями, готовыми пренебречь нравственностью ради достижения мелочных целей, но у вампиров, переживших первые ночи, это время есть. Вампиры не просто терпят Темные Века, но и создают их.

Каждая точка во Влиянии на единицу уменьшает сложность соответствующих бросков на социальные действия. Помните, что это относится только к тем сферам и областям, в которых ваш персонаж обладает влиянием: Влияние на духовенство Прованса ровным счетом ничего не значит при общении с пивоварами Вены.

Умеренное влияние: ваше мнение имеет огромное значение в делах прихода или города.

•• Хорошие связи: ваше мнение имеет огромное значение в делах графства или епархии.

••• Важный пост: с вами вынуждены считаться власти нескольких графств или митрополии.

•••• Огромная личная власть: вы оказываете влияние на жизнь целой страны или международного ордена.

••••• Обширное влияние: вы стоите за престолами владык церкви или за тронами нескольких королей.

Наставник (Mentor)

Большинство Каинитов, освободившись из-под опеки сиров, могут в дальнейшем полагаться только на самих себя. Это Дополнение означает, что кто-то из старших вампиров по-прежнему продолжает принимать участие в судьбе персонажа, давая ему советы, оказывая помощь и предоставляя ресурсы (в зависимости от желания самого наставника). Наставник – не панацея от всех бед персонажа, и только полный дурак будет считать, что наставник будет поддерживать его всегда и во всем. Точно так же наставник не может постоянно находиться рядом с персонажем и откликаться на каждый его зов, поскольку у него есть и свои дела. От него персонаж может получить рекомендательные письма, сведения по историческим событиям и текущей ситуации, а также иную неявную помощь.

Часто наставником становится сир персонажа, сохраняя связь со своим отпрыском и после того, как тот будет отпущен на волю. Но это может быть и любой другой старший Каинит, которого персонаж встретил на своем пути, или даже группа Сородичей со схожим образом мыслей, например, члены капеллы Тремеров или вампиры-насельники монастыря.

• Служитель с незначительным влиянием, но острым умом.

•• Уважаемый старейшина.

••• Влиятельный Каинит с хорошими связями в данной местности.

•••• Старейшина, обладающий значительной властью над местными людьми и прочными связями в других сообществах Каинитов.

••••• Один из самых значимых вампиров эпохи (всю полноту влиятельности которого вы, возможно, еще не осознали).

Ресурсы (Resources)

Ресурсы – это ценное имущество, находящееся в распоряжении вашего персонажа. В средние века, когда наличность была не слишком распространена, ресурсы могли быть выражены и деньгами, но скорее всего это была некая собственность: земля, права на выпас, животные, право сбора налогов в некоторым смысле ничуть не хуже денег. Помните, что вампиры не нуждаются ни в какой пище, кроме крови, и что им достаточно просто удовлетворить свои потребности (в отличие от желаний) в убежище и тому подобном. В основном ресурсы нужны вампирам для оплаты предметов роскоши и расходов на поддержание и повышение Статуса, Влияния и прочих Дополнений. У персонажа с нулевым значением Ресурсов хватает одежды и припасов для нормального существования, но едва ли есть средства на излишества.

Достаточность: вы можете позволить себе жилье, считающееся вполне приличным среди представителей того класса, к которому вы принадлежите, и выглядите достойно, хотя редко можете позволить себе излишнюю щедрость. Вы можете нанять слугу или оплатить чью-либо помощь, если в этом возникнет необходимость.

•• Умеренность: вы на хорошем счету в той общине, которую выбрали в качестве своего окружения, и время от времени можете позволить себе подарок или прихоть, приличествующие вашему положению. Часть ваших ресурсов хранится в форме аккредитивов, драгоценностей и прочего имущества, и можете просуществовать на уровне, соответствующем одной точке, в течение шести месяцев (если вдруг возникнет такая необходимость, например, в путешествии).

••• Достаток: вы – уважаемый и известный член своей общины, у вас есть земля и недвижимость, а также репутация, позволяющая получить заем на очень выгодных условиях. На этом уровне доверие – не менее ценный ресурс, чем дорогостоящие товары. Где бы вы ни оказались, вы способны вести существование, соответствующее одной точке этого Дополнения, на протяжении сколь угодно долгого времени.

•••• Богатство: трубадуры слагают легенды о роскоши ваших одежд, многочисленности стад и красоте жилища. Вы богаче многих местных представителей власти (из-за чего вам время от времени приходится испытывать на себе их зависть). Во время путешествий вы в течение года можете существовать на уровне, соответствующем двум точкам в этом Ресурсе, и бесконечно долго – на уровне, соответствующем одной точке.

••••• Огромное богатство: Общественное мнение ставит вас в один ряд с Мидасом и Крёзом. У вас огромное состояние, вложенное в разнообразные начинания и предприятия с большим количеством работников, а также связи во всех слоях общества в данной местности. Во время путешествия вы можете позволить себе удобства на три точки в Ресурсах, а при некоторых усилиях – и еще большие. Короли и кардиналы иногда обращаются к вам за ссудой.

Слуги (Retainers)

Слуги – это прислужники и компаньоны, связанные с вашим персонажем личной верностью. В зависимости от персонажа, это могут быть настоящие слуги, товарищи по крестовому походу, друзья детства, соседи по монастырю и так далее. Они могут быть как гулями, связанными с персонажем узами крови, так и обычными людьми, это зависит от предпочтений персонажа. Проработайте описания своих слуг и их взаимоотношений с персонажем, чтобы примерно представлять, как они будут вести себя в игре (где по воле Рассказчика они могут стать настоящим кладезем неожиданностей).

При создании слуг помните, что феодализм во многом ограничивал власть сеньоров. Феодальные владыки не обладают абсолютной властью, они принимают присягу, которая обязывает их защищать и всячески поддерживать своих вассалов. Слуги могут рассчитывать на достойное обращение со стороны персонажа, если же он злоупотребляет своей властью, Рассказчик может и даже должен использовать его проступок как повод для скандала или даже юридического расследования со стороны сеньоров самого персонажа. Неограниченная власть для средневековых людей – это оставшийся в прошлом кошмар, ее боятся, считая источником физических и душевных страданий, и поэтому большинству средневековых господ просто в голову не придет обращаться со слугами недолжным образом.

Большинство слуг обладают средними способностями и умениями. В игровых терминах, у них по две точки в большинстве Атрибутов (может быть по три в одном или двух Атрибутах) и не более трех точек в выбранных Способностях. Чтобы получить одного или несколько слуг с выдающимися способностями, можно объединить точки.

• Один слуга

•• Двое слуг или один слуга со способностями выше среднего (три Атрибута по три точки, большинство профильных Способностей на три точки и одна – на четыре).

••• Трое слуг, или двое слуг со способностями выше среднего, или один слуга с выдающимися способностями (создается с тем же количеством баллов, что и начинающий персонаж).

•••• Четверо слуг, или двое слуг со способностями выше среднего и один обычный, или один слуга с выдающимися способностями и двое обычных.

••••• Пятеро слуг, или трое слуг со способностями выше среднего, или твое слуг с выдающимися способностями.

Статус (Status)

Статус – это репутация и положение персонажа в сообществе Каинитов. На начальном этапе статус новообращенного отражает то положение в обществе, которое сумел занять и передать по наследству его сир. В тех местностях, где принадлежность к клану играет большую роль, происхождение из "правильного" (или "неправильного") клана может повлиять на статус персонажа, так же, как и его профессиональная деятельность или жизнь до Объятия, в зависимости от взглядов окружающих персонажа Каинитов. Персонажи, сумевшие стать наставниками или жрецами дорог, обычно обладают высоким статусом. Учтите, что традиция позволяет странникам сохранять свой статус, поэтому если персонаж покинет ту местность, где он сумел заработать себе имя, и окажется в землях с иными стандартами, его репутация хотя бы частично останется с ним. Вампирские схоласты проводят немало времени в размышлениях над вопросом "Есть ли смысл в почестях, повод для которых сам чествуемый отвергает?", а все остальные просто занимаются своими делами.

Известность: образцовый неонат или типичный служитель.

•• Уважение: один из самых выдающихся неонатов округи или служитель, известный своими достижениями.

••• Почитание: на редкость успешный служитель или обычный старейшина.

•••• Авторитетность: старейшина, известный своим положением и достижениями, например, советник князя или важнейший участник крупномасштабных событий в человеческом обществе.

••••• Преклонение: умелый князь или любой другой предводитель вампирского сообщества.

Суммирование Дополнений

Некоторые Дополнения можно использовать сообща. Так, члены котерии могут объединить такие Дополнения, как Союзники, Контакты, Владение, Стадо, Влияние, Ресурсы и Слуги. Поколение, Наставник и Статус – это личные особенности, которыми нельзя поделиться.

Опора

Вы и остальные игроки делаете одно из Дополнений опорой, на которой держатся все объединенные средства. В большинстве случаев такой опорой становится Владение, в результате чего персонажи получают охотничьи угодья, место для встреч с нужными смертными, хранилище для ценностей и так далее. Но в этом качестве может выступать и любое другое складываемое Дополнение: Наставник станет ключом к богатству и связям, послушные, хотя и ничего не подозревающие люди, питающие персонажей своей кровью, станут их слугами и т. д.

Значение ни одного из объединенных Дополнений не может быть выше значения опорного Дополнения. Если из-за событий в игре или между сессиями это Дополнение пострадало, прочие активы также выходят из-под контроля персонажей, и для того, чтобы вернуть их, придется приложить усилия.

Любой персонаж, внесший вклад в общую копилку, может в любой момент забрать свою долю. Такой отзыв наносит ущерб активам: значение отозванного Дополнения будет на одну точку ниже, чем на момент его добавления. На то, чтобы отозвать актив с меньшими потерями, придется потратить половину времени, обычно уходящего на получение одной точки в данном Дополнении (для каждого задействованного Дополнения), как показано ниже.

Пример: Члены котерии Часовня св. Себастьяна объединили свои Дополнения, выбрав в качестве опоры Владение. Территория часовни с прилегающими участками позволяет им взаимодействовать с важными представителями духовенства и местной знати и привлекает набожных смертных, которых персонажи могут привлечь к себе на службу. Всего они вложили четыре точки во Владение и по три точки во Влияние и Слуг.

Затем настали тяжелые времена. Кампания против местных еретиков, проведенная с завидным рвением, заставила власти закрыть большую часть катакомб, связанных с часовней, а оставшаяся часть подземелий сейчас патрулируется фанатичными добровольцами. Значение Владения упасло с 4 до 2. Часть сановников выбрала для размышлений и молитв менее беспокойные места, поэтому значение Влияния котерии снизилось с 3 до 2. Окрестные помещики, которые сами не могут понять, чью сторону в войне доктрин они занимают, все чаще предпочитают оставаться дома, поэтому значение Слуг также снизилось с 3 до 2.

Значительные усилия, приложенные котерией, могут устранить этот ущерб. Персонажи могут действовать самыми разными способами. Например, они могут напугать добровольных стражей жуткими видениями или явлениями святых и ангелов, которые прикажут нечестивцам покинуть святую землю; такие знамения можно подкрепить ментальными Дисциплинами, внушив смертным благоговейный страх и чувство вины и собственной ничтожности. Персонажи также могут вмешаться в местную политику, вынудив власти переключиться на другую цель. Когда возрастет значение опорного Дополнения, вырастут значения и всех остальных связанных с ним Дополнений, при этом на восстановление этих Дополнений придется потратить только половину от их обычной стоимости.

Котерия при желании может сметить опорное Дополнение. Для этого на приобретение следующей точки нового опорного Дополнения требуется потратить в два раза больше баллов развития, чем обычно; верхний предел также никуда не девается. Иными словами, снижаются все значения Дополнений, которые были выше опорного. В случае такого снижения значений по причине смены опоры стоимость их восстановления до начального уровня не ополовинивается.

Использование суммированных Дополнений

Суммированные Дополнения – это общие ресурсы, иным словами, собственность, находящаяся в распоряжении всей котерии. Все персонажи, сделавшие свой вклад в копилку (вне зависимости от размеров вклада), имеют к этим ресурсам равный доступ. Даже если персонаж вложился только в одно из "накапливаемых" Дополнений, он все равно может пользоваться общим фондом. Но одновременное использование ресурсов не всегда возможно. Так, объединенное Стадо на семь точек может предоставить всей котерии только семь пунктов крови за ночь. Как именно эти пункты будут распределять между персонажами, зависит от сложившихся условий и договоренностей.

Пример: Четверо игроков решили, что их персонажи создадут фонд Дополнений. Опорой стало Владение (торговое селение Андерсбург), в фонд вошли точки Контактов (переносящие слухи торговцы), Ресурсов (товары и деньги от местной торговли) и Слуг (несколько местных стражников). Билл внес в фонд три точки Владения, Хезер добавила к ним еще две точки Владения и точку Ресурсов, Лиза внесла две точки Владения (потраченные на безопасность), две точки Контактов и одну Ресурсов. Наконец, Стив, у которого мало Дополнений, пожертвовал одну точку Слуг. В итоге получился набор Дополнений: Владения 5, Контакты 2, Ресурсы 3, Слуги 1. Все персонажи могут одинаково пользоваться этими Дополнениями, даже персонаж Стива, хотя игрок внес только одну точку.

С согласия Рассказчика, игроки могут установить определенные ограничения по использованию общих Дополнений.

Верхние границы

Складывая точки, котерия может получить значения Дополнений, превышающие обычный лимит в пять точек. Это совершенно нормально и лишь подчеркивает полезность сотрудничества. Группа может закрепить за собой большую территорию и создать более обширную сеть союзников и контактов, чем один вампир. Верхнего предела, выше которого нельзя поднимать значения объединенных Дополнений, не существует, но все-таки следует соблюдать определенную осторожность, чтобы не дойти до полных нелепостей. В большинстве случаев Рассказчику желательно установить верхнее значение опорного Дополнения (а значит, и всех остальных), ограничив его 10 точками. Такое значение отражает власть над важным торговым портом или местом паломничества или стадо, состоящее из большей части жителей данного населенного пункта.

Добродетели

Что такое Добродетели, можно понять по их названию: это основы морального облика вашего персонажа. Выбранный вами путь (см. главу третью) определяет общее отношение персонажа к греху и искуплению – правильность и неправильность, допустимое поведение и так далее. Добродетели лежат в основе дорог и направляют отношение персонажа к особенно сложным и опасным ситуациям, а также его вероятную реакцию на такие ситуации.

Помните, что среди Каинитов мало образчиков добродетели, во всяком случае, с точки зрения людей, случись тем разобраться в сложившейся ситуации. Вампир, участвующий в благотворительности и святых делах, вынужден при этом переступать через свое "я"; при всем своем усердии, он все равно питается кровью живых и убегает от мужчин и женщин с сильной верой. Вопрос не в том, насколько добр ваш персонаж; речь идет о его взаимодействии с изменчивой реальностью под гнетом таящегося в нем древнего проклятия, которое отравляет все надежды и подталкивает вампира к погружению в последнюю оргию хаоса и насилия.

Вампиру намного проще придерживаться стандартов поведения, чем следовать внутренней убежденности. Аристократическое достоинство доступно многим вампирам, безграничная любовь, не запятнанная жаждой крови, неведома почти никому из них. Основным конфликтом игры "Темные Века: Вампиры" является попытка сохранить свое внутреннее "я" перед лицом постоянных изменений, достижение благости (как бы она ни определялось) попреки всему, но не упоение собственной "хорошестью" и не изменение мира на ее основе.

Зависимость от общества

Все вампиры отличают правильное от неправильного, даже если эти понятия кажутся им расплывчатыми и необязательными. Добродетели Совести и Убежденности охватывают два противоположных по смыслу подхода к пониманию правильного поведения. Каиниты по-разному относятся к моральным слабостям. Для некоторых это лишь вопрос внешних приличий. Если окружающие узнают, что вампир не соответствует тем нравственным стандартам, которых придерживается, он испытает стыд, а слишком сильный стыд в итоге помешает ему направить все силы на поддержании стандартов. Для других же Каинитов мораль – дело глубоко внутреннее. Вампир знает, что он допустил слабость, и испытывает стыд вне зависимости от того, известно о его проступке окружающим или нет. Проклятие Каина таково, что вампиры обречены на постоянное стремление к смешению с себе подобными и на вечное соперничество с ними же, поэтому их еженощное существование оставляет место и для чувства вины, и для стыда.

Помните, что бросок на Убежденность или Совесть выполняется в тех случаях, когда ваш персонаж знает о "греховности" своих поступков. Он обеспокоен, хочет исправить содеянное в соответствии с заповедями своей дороги. Неудачный бросок означает, что допущенная слабость больше не беспокоит персонажа. Так начинается моральная деградация, поскольку персонаж сумел найти более-менее убедительные оправдания своему неправильному поведению

Совесть

Совесть отражает верность персонажа нравственным законам, по которым существует общество. Он принимает правила, известные ему еще с детства или услышанные в проповедях, и испытывает стыд и вину, когда отклоняется от этих стандартов. Внутренний голос совести позволяет персонажу противостоять искушениям. При совершении сомнительных действий сила испытываемого им раскаяния зависит от значения его Совести. Раскаяние не обязательно выливается в непосредственную реакцию; это во многом зависит от воззрений персонажа. Цифровое значение Добродетели допускает самые разные толкования, не только те, которые строго соответствуют приведенным определениям.

Убежденный стоик, поддавшись слабости, будет испытывать стыд, а не вину; у последователей гностической секты, которая учит, будто прегрешение против мирских законов освобождает дух, замешательство вызовут совсем не те действия, которые оскорбят почтенного раввина.

• Безразличный

•• Обычный

••• Этичный

•••• Праведный

••••• Полный раскаяния.

Убежденность

Убежденность определяет приверженность персонажа нравственным законам, которая является частью его сознательного и тщательно продуманного выбора после отказа от общепринятых норм. Персонаж сам определяет, что он должен, и мнения окружающих его не волнуют. Грех – это неудача в достижении поставленных себе целей, и чем выше значение Убежденности, тем отчетливей персонаж осознает как возможные следствия из своего кодекса поведения, так и собственную подверженность ошибкам. Высокая Убежденность лишает персонажа всего человеческого и делает его невосприимчивым к мнениям людей, среди которых он существует и которыми питается.

• Стойкий

•• Уверенный

••• Решительный

•••• Безжалостный

••••• Полностью уверенный в себе.

Самосознание

Все вампиры постоянно слышат зов Зверя, этой животной и пугающе дикой составляющей их личности, единственная радость которой – в разрушении. Любой вампир, чей опыт не ограничивается несколькими ночами не-жизни, видел, что случается, когда Зверь выходит из-под контроля. Некогда разумное существо становится бездумной тварью, которая, повинуясь инстинктам, выпускает на волю всю свою силу без малейших раздумий или сожалений, но с пугающей хитростью, и буйствует до тех пор, пока не будет наконец уничтожена. В некоторых местностях, где численность Каинитов быстро увеличивается, суровые старейшины держат при себе несколько таких потерянных душ, чтобы можно было преподать новообращенным наглядный урок, но Зверь, к несчастью, нередко одерживает победу над вампиром, поэтому в таком зоопарке нет нужды. Небеса далеко, в конце времен ждет вечность, а Зверь всегда рядом, и вампир или учится управлять им, или гибнет.

Самоконтроль

По словам некоторых из вампирских ученых, Самоконтроль – это наиболее "цивилизованная" реакция на Зверя. Персонаж силой волей подавляет растущее в нем безумие, постоянно наблюдая за тревожащими признаками усиления Зверя и соблюдая правила самодисциплины. Он учится жертвовать частью своих эмоций и даже некоторыми из продуманных планов ради сдержанного, спокойного поведения, тем самым лишая Зверя духовной пищи. Помните, что физический голод мешает достижению этой достойной цели: когда запас крови у персонажа ниже значения Самоконтроля, запас бросков определяется текущим запасом крови (по кубику за каждый пункт крови). С питанием не шутят.

• Нестойкий

•• Обычный

••• Воздержанный

•••• Благоразумный

••••• Хладнокровный.

Инстинкт

Инстинкт – это "варварская" альтернатива Самоконтролю. Персонаж воспринимает безумие и упоение страстью как часть своей природы. Вместо того, чтобы сдерживать Зверя, он старается сохранить крупицы самосознания даже в разгар безумия, чтобы можно было шаг за шагом контролировать свои действия. Если сложность броска на безумие выше значения Инстинкта, при возникновении угрозы безумия персонаж автоматически погружается в него (если сложность броска ниже значения Инстинкта, то игрок выбирает, погрузился его персонаж в безумие или нет). После этого каждый раз, когда персонаж хочет сознательно совершить то или иное действие, не идя на поводу у безумных порывов, выполняется бросок на Инстинкты, сложность которого равна сложности броска на впадение в безумие. В случае успеха игрок указывает одно действие, которое сознательно выполняет его персонаж. Затем его снова охватывает безумие, продолжающееся до тех пор, пока окончательно не иссякнет. Среди Каинитов такая тактика называется "оседлать безумие".

• Руководствующийся интуицией

•• Неприрученный

••• Животный

•••• Примитивный

••••• Дикий

Ответ на угрозы

Все вампиры сталкиваются с опасностями, а проклятие Каина делает некоторые ситуации особенно рискованными. Огонь, ближайший земной аналог солнечного света, быстро обращает немертвую плоть в кучку пепла. Ранения пробуждают Зверя, который скорее готов убегать, чем сражаться. Физическая сила, социальное давление и духовная мощь порою вселяют в вампира желание сбежать и затаиться в укромном месте.

Мужество

Мужество определяет моральную, интеллектуальную и духовную решимость персонажа не сходить с места тогда, когда больше всего ему хочется сбежать (см. также описание Ротшрека ниже в тексте). Персонажи с высоким Мужеством по-прежнему испытывают страх, но могут обуздать его и воздержаться от необдуманных действий. Отдельные проявления этого умения могут быть самыми разными. Некоторые вампиры на самом деле, на инстинктивном и эмоциональном уровне, не испытывают страха перед огнем, святыми реликвиями и т. п. Они лишь отдают себе отчет в опасности подобных вещей. Другие Каиниты подчиняют страх с помощью военной подготовки, монастырских бдений и иных систематических занятий. Третьи подавляют страх инстинктами, не уступающими ему по силе. Возможно, они сами не понимают, в чем смысл обуздания этой эмоции, или же не могут объяснить этого окружающим.

• Робкий

•• Обычный

••• Смелый

•••• Решительный

••••• Героический.

Переменные Характеристики

У этих характеристик есть одно общее свойство, которое отличает их от всех остальных: их значение изменяется на протяжении сессии, истории или хроники, а не возрастает за счет потраченных игроком баллов опыта. У части таких характеристик есть постоянное значение (практически ничем не отличающееся от значений обычных характеристик) и временное значение (которое можно потратить в игре). У остальных переменных характеристик значение просто изменяется во время игры в соответствии с поведением персонажа.

Дорога

Дорога – это система верований Каинита, те нравственные ориентиры, которые помогают ему сдерживать Зверя и сохранять разум. Подробное описание дорог приводится в Главе третьей. Показатель Дороги позволяет вам отследить положение персонажа относительно той системы верований, которую он себе выбрал. В отличие от большинства характеристик, Дорога оценивается по 10-балльной шкале (вместо 5-балльной). Чем выше значение Дороги, тем серьезней ваш персонаж относится к догматам выбранного учения и тем дальше он от превращения в бездушное чудовище. Но высокое значение Дороги также делает персонажа более чувствительным к тем грехам, которые он вынужден совершать каждую ночь.

Показатель Дороги меняется потому, что вампир время от времени сталкивается с возможностью морального падения, вызванного совершением греховных с его точки зрения поступков. Он становится жестоким и теряет нравственные основы. В этом случае показатель Дороги снижается. Если значение Дороги упало до нуля, душа и сердце персонажа полностью захвачены Зверем. Такие бедолаги переходят по управление Рассказчика и уже не могут быть игровыми персонажами. Вампиры также могут повышать значение Дороги (восходить по ней) благодаря целеустремленности, усердию и опыту (повышение значения Дороги и описание деградации см. далее по тексту).

Приводимые ниже определения того или иного значения отражают отношение персонажа к этическим заповедям выбранной Дороги, а потому неизбежно кажутся расплывчатыми.

• Бездушный

•• Погибший

••• Равнодушный

•••• Безнравственный

••••• Холодный

•••••• Отстраненный

••••••• Нравственный

•••••••• Верный

••••••••• Праведный

•••••••••• Святой.

Начинающие персонажи в игре по Темным Векам считаются адептами своих Дорог, испытавшими одно-два откровения, которые укрепили их веру.

Эффекты Дорог

У власти Каинита над Зверем (представленной значением Дороги) есть несколько эффектов:

Добродетели:

господство Зверя влияет на Добродетели Каинита. Когда требуется проявить ту или иную Добродетель, количество бросаемых на нее кубиков не может превышать значение Дороги персонажа. Чем глубже погружается персонаж под влиянием Зверя, тем чаще такие качества, как совесть, уверенность, инстинкты и самообладание уступают место бездумному гневу и голоду. Помните, что такое потакание слабостям может ускорить деградацию вампира, поскольку Добродетели перестают поддерживать его (см. "Деградация" ниже по тексту).

Сон:

Зверь спит крепко и не хочет просыпаться. Вампиры с высокими значениями Дороги вечером пробуждаются раньше тех, у кого значения Дороги низкие (см. далее по тексту). Если вампир вынужден бодрствовать днем, максимальный запас бросков на любое действие у него равен значению Дороги.

Торпор:

продолжительность времени, проводимого вампиром в торпоре (см. далее), зависит от значения Дороги. Каиниты с низкими показателями Дорог остаются в торпоре дольше тех, у кого эти показатели высокие.

Аура:

каждая Дорога обладает собственной неповторимой аурой, тем чувством или впечатлением, которое непроизвольно вызывает идущий по Дороге Каинит. Чем выше значение Дороги, тем сильнее аура. Например, последователей Дороги Королей окружает аура величия, а последователи Дороги Человечности кажутся похожими на людей, а не на ночных тварей. В целом, аура вампира почти не обладает непосредственным эффектом. Это лишь неопределенное впечатление. Очень низкие и очень высокие значение Дороги дают штраф или бонус к сложности бросков на социальные действия, связанные с аурой персонажа. Эти модификаторы могут учитываться и при бросках на социальные Дисциплины.

Значение Дороги Модификатор ауры
10 Сложность -2
9 – 8 Сложность -1
7 – 4 Нет
3 – 2 Сложность +1
1 Сложность +2

Сила воли

Сила воли характеризует решимость персонажа – не отдельно взятое мужество, не сознательность, но все те качества, благодаря которым человек противостоит всем напастям, а в особо опасные моменты может превзойти сам себя. Как и Дорога, эта характеристика измеряется по шкале от 1 до 10, но, в отличие от прочих свойств, она имеет два значения: постоянное и временное, которое может повышаться и понижаться в зависимости от обстоятельств.

Постоянное значение силы воли по смыслу и функциям мало отличается от значений других характеристик. Оно определяет количество кубиков, бросаемых на Силу воли, и может быть повышено за счет баллов опыта. Временное значение изменяется по ходу игры, его пункты можно потратить на получение каких-либо немедленных эффектов. Но в этом случае ваш персонаж становится более восприимчивым к влиянию извне. Когда сложность броска определяется по Силе воли, используется временное значение.

•• Слабый

••• Застенчивый

•••• Неуверенный

••••• Уверенный

••••• • Самонадеянный

••••• •• Решительный

••••• ••• Настойчивый

••••• •••• Железная воля

••••• ••••• Непоколебимый

Использование Силы воли

В игре по "Темным Векам" сила воли используется по-разному, поэтому временное значение Силы воли вашего персонажа может изменяться быстрее, чем значение любой другой характеристики, за исключением разве что запаса крови. Внимательно изучите возможные способы применения Силы воли, поскольку в критической ситуации именно они них может зависеть успех или неудача.

Гарантированный успех:

чтобы сделать один бросок автоматически успешным, потратьте единицу временной Силы воли. Таким образом можно потратить только одну единицу Силы воли на определенное действие и только один раз за ход. Успех, полученный за Силу воли, нельзя отменить ничем, даже выпавшими провалами. Если уж персонаж пошел на такие крайности, он должен получить хоть что-то за свои усилия. В случае длительных действий можно тратить по единице Силы воли за ход, чтобы подстраховать результаты череды бросков.

Помните, что о намерении потратить Силу воли игрок должен заявить до выполнения броска. Исправить непонравившиеся результаты таким образом нельзя. Сначала усилие, потом уже проверка удачи. В некоторых случаях Рассказчик может запретить использовать Силу воли на получение успеха. Причины такого решения указываются в главах, посвященных Дисциплинам и Рассказу.

Сопротивление инстинкту:

некоторые действия выполняются почти автоматически (например, вампир рефлекторно отшатывается от опасного обрыва, не поддающегося контролю пламени или солнечного света, просачивающегося сквозь тонкую занавеску). С разрешения Рассказчика вы можете потратить единицу Силы воли на то, чтобы персонаж не поддался инстинктивному желанию. Это достаточно спорный вопрос, и Рассказчик не обязан всегда давать разрешение на подобное использование Силы воли, но в целом такая возможность в игре есть. Если персонажу приходится бороться с рефлексами на протяжении некоторого времени, возможно, через несколько ходов игроку придется снова потратить Силу воли.

Сохранение здравомыслия:

потратив единицу временной Силы воли, вы можете на протяжении эпизода (сцены) воздерживаться от проявлений психоза. Особо сильные раздражители могут поколебать решимость персонажа (выполняется бросок на Дорогу, в некоторых случаях раздражители действуют автоматически). Но в большинстве случаев Сила воли временно берет верх над порывами. Неоднократное использование Силы воли на сохранение здравого смысла может со временем ослабить большинство психозов и даже полностью подавить их. Помните, что вампиры-Малкавианы не могут таким образом навсегда избавиться от психоза, полученного ими при Становлении. В некоторых других случаях Сила воли тоже не помогает исцелиться.

Победа над болью:

потратив единицу временной Силы воли, персонаж на протяжении одного хода может игнорировать штрафы за ранения (см. описание Здоровья). Это позволяет израненному персонажу совершать подвиги в полном соответствии с давней традицией, приписывающей особую живучесть героям (а также выдающимся злодеям). Недееспособные и впавшие в торпор персонажи таким образом Силу воли использовать не могут.

Восстановление Силы воли

Персонажи, утратившие силу воли, оказываются в очень непростом положении. Они не смотрят в листы с характеристиками, зато испытывают слабость и постоянное желание поддаться глубоко укоренившимся инстинктам. Персонаж с нулевым значением временной Силы воли едва ли на что-то годится. Рассказчику не стоит быть слишком строгим там, где речь идет о восстановлении Силы воли персонажей: эти попытки не мешают игре, а правила предполагают, что в случае необходимости у персонажей будет хотя бы несколько единиц Силы воли.

Поведение в соответствии с Натурой:

персонажи восстанавливают одну или несколько единиц временной Силы воли, когда поступают в соответствии со своими Натурами (см. выше по тексту). Когда Сила воли у персонажа опускается до нуля, Натура управляет всеми желаниями вампира до тех пор, пока он не совершит поступок, позволяющий ему восстановить хотя бы одну единицу Силы воли.

Завершение истории:

временная Сила воли персонажа восстанавливается до максимального значения после завершения игровой истории. Персонаж и его союзники смогли найти выход из запутанной ситуации и теперь, после долгих сессий и многочисленных испытаний, могут отдохнуть и поразмыслить. Неполный успех помешает персонажу полностью восстановить Силу воли, а явная неудача вообще не даст ему такой возможности

Отдых:

с разрешения Рассказчика персонаж может восстанавливать единицу временной Силы воли каждый вечер, после пробуждения. Так отображается возросшая после отдыха решимость.

Победа:

по решению Рассказчика персонажи могут восстановить одну или несколько единиц временной Силы воли, одержав убедительную победу или достигнув какой-нибудь значимой цели. Так, разгром охотников, проникших в убежище котерии, часто способствует укреплению Силы воли персонажа, как и решительная победа в битве за положение или общественное одобрение творческого или любого другого нововведения. Помимо таких громких событий, где разного рода бонусы обычно распределяются между всеми участками, отдельные персонажи могут восстанавливать Силу воли тогда, когда добиваются успеха действиями, соответствующими их Натуре. Персонаж, на протяжении одного эпизода успешно прошедший ряд испытаний, в которых он должен был (или мог) действовать так, как подсказывала ему Натура, может рассчитывать на восстановление Силы воли, как и персонаж, который с честью выходил минимум из одного такого испытания несколько эпизодов подряд. Количество заметных успехов такого рода, равное постоянной Силе воли персонажа, - отличный показатель развития, хотя Рассказчик может изменять конкретные условия и детали в соответствии с хроникой и текущей ситуацией.

Рассказчик может сам решить, в каких еще ситуациях персонажи могут восстановить Силу воли. Игроки могут вносить свои предложения, но все же должны с уважением относиться к решениям Рассказчика. В целом, чем быстрее Рассказчик восстанавливает Силу воли, тем "кинематографичней" и насыщенней действиями становится хроника, а ограничения на восстановление Силы воли позволяют сохранить напряженную атмосферу безнадежности (если дела у персонажей идут хорошо) или подталкивают к отчаянным поискам запасных вариантов перед лицом повторяющихся неудач (если дела идут плохо).

Запас крови

У каждого вампира есть запас витэ, этой таинственной жидкости, в которую превращается человеческая кровь под влиянием Проклятия Каина и которая поддерживает существование вампира. Пункт крови соответствует примерно одной десятой объема крови взрослого человека, хотя количество крови в человеческом организме может быть разным. К тому же питание причиняет смертным меньше страданий, чем потеря одной десятой крови из-за открытых ран. Все дело в Проклятии.

Максимальный запас крови определяется поколением вампира. Чем дальше отстоят вампиры от своего Темного Отца, тем меньше в их организме витэ: они не могут выпить столько же крови, сколько их старшие Сородичи, и не могут сжечь ее так же быстро. Мудрецы из числа Каинитов говорят, что рано или поздно настанет время, когда вампиры высоких поколений будут почти неотличимы от смертных по силам, и при этом, вполне возможно, сохранят все присущие вампирам слабости. Небольшое, но постоянно увеличивающееся число Сородичей 13-го поколения, чьи слабые способности могут вызвать лишь презрение, подтверждает эти предположения. Ну а пока преимущества низкого поколения делают дьяблери особенно привлекательным для Сородичей высокого поколения, которые таким образом стремятся обрести те качества, которые по-другому им недоступны.

Если временный запас крови у вашего персонажа понизился до нуля, он очень легко впадает в безумие, которое длится до тех пор, пока голодный вампир не восстановит хотя бы несколько пунктов крови. Котерия, помимо всего прочего, обеспечивает присмотр за каждым своим членом и упрощает питание, в результате чего снижается вероятность досадных ситуаций с неконтролируемым поглощением крови. Когда персонаж оказывается на грани голодания, ему все сложнее контролировать себя. При бросках на самообладание количество бросаемых кубиков не может превышать значения временного запаса крови, даже если значение Самоконтроля или Инстинкта будет выше этого числа.

Использование крови

Вампиры называют этот процесс "сжиганием" крови, и иногда это определение почти полностью соответствует истине. Бывает так, что во время напряжения (как физического, так и умственного) вампиры вдруг краснеют, по их венам разливается жар, согревая их сильнее, чем когда-либо при жизни. Это витэ отдает таящуюся в нем сверхъестественную энергию. В других случаях использование витэ не так заметно, его трата оставляет после себя лишь постепенно усиливающееся чувство голода.

Пробуждение:

каждый вечер при пробуждении персонажа тратится пункт крови. Чтобы оживить холодное мертвое тело, требуется определенное усилие.

Исцеление:

потратив пункт крови, можно вылечить один уровень поверхностных или летальных повреждений. Как правило, в это время персонаж должен отдыхать. Приемлемыми условиями считаются неспешная прогулка, пешая или конная (но для излечения особо серьезных ран может потребоваться полный покой), но не пробежка и не бой. Если вы хотите, чтобы персонаж лечился одновременно с выполнением другого действия, выполните бросок на Выносливость + Выживание (сложность 8) после того, как потратите кровь. Если бросок оказался неудачным, кровь была потрачена зря. Помните, что это – единственный способ, которым вампиры могут залечивать раны. Если персонаж не тратит кровь на лечение, его ранения и травмы остаются с ним навечно – как и все прилагающиеся к ним штрафы.

Повышение физических Атрибутов:

потратив пункт крови, можно на одну точку повысить значение одного из Физических Атрибутов (Силы, Ловкости или Выносливости). Эффект сохраняется до конца эпизода (сцены). В начале хода игрок должен заявить о том, что он собирается повышать Атрибут, но сама эта "раскачка" не требует концентрации, поэтому в этот же ход персонаж может выполнить другие действия без получения специальных штрафов. Количество пунктов крови, которые можно потратить за ход на увеличение Атрибутов, определяется поколением вампира, при этом значение любого физического Атрибута может только на одну точку превышать максимальное значение, устанавливаемое поколением (до шести точек для вампира восьмого поколения, до семи точек для вампира седьмого поколения и так далее). Можно потратить дополнительные пункты крови, чтобы еще больше повысить значения Атрибутов, но все эти "излишества" исчезнут через три хода после того, как персонаж вольет в них кровь. Значение Атрибутов не может быть выше 10 точек.

Раскачанные за счет крови Атрибуты могут проявляться по-разному, в зависимости от того, как воспринимает себя персонаж. У слабого вампира, вдруг обретшего сверхъестественную силу, соблазн отрастить выпирающую мускулатуру будет больше, чем у того, кто и в обычных условиях достаточно силен. Раскачанная Выносливость может стать заметной при получении ранений, когда порезы затянутся буквально на глазах, а ожоги и рубцы будут смыты потоками витэ. Такие побочные эффекты должны стимулировать отыгрыш, а не просто убеждать игроков и персонажей в том, что не стоит полагаться на предоставляемые вампиризмом преимущества ради того, чтобы уравновесить его недостатки.

Питание других:

нанеся на тело порезы, можно слить один или несколько пунктов крови и отдать их другому персонажу. Вампиры могут выпить эту кровь и добавить ее к собственному запасу крови. Такой "подарок" накладывает на принявшего его вампира узы крови (см. далее по тексту). См. также описание гулей (людей и животных, в телах которых есть кровь вампира).

Маскарад:

потратив некоторое количество пунктов крови, можно скрыть признаки вампиризма под создаваемой кровью личиной жизни. Появляется дыхание, кожа теплеет, на щеках появляется румянец и так далее. Во время этого прилива жизни, длящегося до конца эпизода, вампир физически может сойти за человека. Для персонажей, идущих по Дороге Человечности, стоимость такой маскировки в пунктах крови равна 6 – значение Самоконтроля. Последователи других Дорог должны потратить два дополнительных пункта крови (итого 8 – значение Самоконтроля), так как они дальше отстоят от людей и приложили определенные усилия к тому, чтобы подавить в себе остатки человечности. Вампиры, у которых вообще нет Самоконтроля, поскольку на выбранных ими Дорогах почитается Инстинкт, лишь с огромным трудом могут притвориться живыми людьми (для этого им требуется потратить восемь пунктов крови).

Использование Дисциплин:

пункты крови тратятся на использование некоторых вампирских Дисциплин (см. Главу шестую). Применение Дисциплины обычно рассматривается как действие, но это действие включает в себя и трату крови.

Пополнение запаса крови

Вампиры получают кровь именно тем способом, о котором говорится в легендах: забирают ее у других существ. Не желающий охотиться вампир едва ли долго протянет, и эта вынужденная необходимость налагает некоторые ограничения на различные концепции "хороших парней". Вампиры – хищники, этим все сказано.

Питание не поддается строгому планированию. Насыщаясь, вампир может утратить самообладание и полностью осушить жертву. Он также может подхватить какую-нибудь болезнь, передаваемую с кровью. Помните, что ваш персонаж не считает выпитые пункты крови или бросаемые кубики. Для него этот процесс носит более личный характер. Большинство вампиров (и почти все жертвы) во время питания испытывают всепоглощающее чувство эйфории. Эти переживания нельзя назвать сексуальными, но все же больше всего они напоминают именно оргазм (вампирские теологи сочинили немало трактатов, где рассматривается глубинный смысл такого сходства). Вампир, увлеченный поглощением крови, едва ли замечает, что творится вокруг него, время для него ускоряется или, наоборот, замедляется. Недостаток крови вызывает мучительную агонию, в которой сливаются воспоминания о голоде смертного и ощущение сосущей пустоты во внутренностях. Поток крови питает ссохшиеся ткани и порождает физическое и психологическое чувство наполненности.

За ход вампир может выпить до трех пунктов крови от одной жертвы. Чем больше крови вампир выпивает, тем сильнее он высушивает жертву, и тем меньше удовольствия приносит процесс. Сопротивление прекращает сразу после того, как клыки прокусят кожу. Даруемое Поцелуем (эвфемизм, используемый для обозначения укуса) чувственное наслаждение вызывает у жертв привыкание. Из таких несчастных, стремящихся вновь испытать удовольствие, и образуются стада (в дополнение к другим трагическим последствиям).

Игроки, чьи персонажи обладают Добродетелью Самоконтроля, могут выполнить бросок со сложностью 8, чтобы избежать погружения в омут Поцелуя. В результате потенциальные жертвы дьяблери могут сопротивляться тем, кто укусил их.

Как правило, в человеке 10 пунктов крови, но ранения уменьшают этот объем. За каждый уровень незалеченных повреждений запас крови в жертве уменьшается на единицу. Помните, что вампиры редко проводят полноценный медицинский осмотр своей жертвы. Нередко случается так, что Каиниты, не подозревая о том, что в их жертве и без того осталось мало крови, вместе с кровью забирают и жизнь. Можно пить кровь животных (хотя она не так питательна), как описано в Приложении.

Старая кровь, выпущенная из согревающего ее тела, быстро теряет свою ценность. Она портится в течение нескольких часов или ночей, если только персонаж не сохранил ее магическим или иным сверхъестественным способом. Но кровь старых вампиров не только годится в пищу, но и обладает большим могуществом, чем кровь любых других существ. Каждый пункт крови, полученный от старейшины, при попадании в организм питающегося вампира считается за два и более пункта крови. Нельзя сказать, что в старших вампирах физически больше крови, но из-за силы довлеющего над ними проклятия их кровь становится гуще.

Молва приписывает множество чудесных свойств крови оборотней, фей и тому подобных созданий. Опыт показывает, что вампиры, попытавшиеся напитаться от таких "сосудов", почти всегда заканчивали тем, что сами оставались без крови, а значит, уже не могли рассказать о полученных преимуществах.

Таблица Поколений

Поколение
Характеристики
Максимальный запас крови
Пунктов крови за ход
Третье 10 Неизвестно Неизвестно
Четвертое 9 50 10
Пятое 8 40 8
Шестое 7 30 6
Седьмое 6 20 4
Восьмое 5 15 3
Девятое 5 14 2
Десятое 5 13 1
Одиннадцатое 5 12 1
Двенадцатое 5 11 1
Тринадцатое + 5 10 1

Характеристики: максимальное количество точек, которое может быть у вампира данного поколения в Атрибутах и Способностях.

Максимальный запас крови: максимальное количество пунктов крови в организме вампира данного поколения. Помните, что старейшины скорее сгущают выпитое витэ, чем разбухают от огромного объема крови.

Пунктов крови за ход: максимальное количество пунктов крови, которое вампир данного поколения может потратить за ход.

Помните, что по умолчанию персонажи игры "Темные Века: Вампиры" принадлежат к 12-му поколению, если только игрок не приобрел соответствующее Дополнение или если персонаж не совершил дьяблери.

Уровни здоровья

Уровень здоровья
Штрафы к запасу бросков
Штрафы к движениям
Здоров 0 Нет
Ушибы 0 Нет
Повреждения -1 Нет
Травмы -1 Скорость бега снижается наполовину
Ранения -2 Не может бежать; не может сначала переместиться, потом атаковать
Тяжелые повреждения -2 Максимальная скорость 2,7 м/ход
Калека -5 Максимальная скорость 0,9 м/ход
Недееспособность Броски не выполняются Не может двигаться

Здоровье

Эта характеристика описывает именно то, что следует из ее названия: насколько ваш персонаж изранен или болен. В игре семь уровней здоровья, которые отделяют вампира от полного уничтожения, а человека – от смерти. Штрафы к запасу бросков (см. таблицу) не складываются, иными словами, персонажи с Тяжелыми повреждениями получают штраф -2. Эти штрафы не распространяются на броски на поглощение урона, большинство проверок Добродетелей и броски на Силу воли, когда требуется прервать ранее заявленное действие и перейти к другому занятию. Под штрафы подпадают броски на повреждения от основанных на Силе атак, но не от атак, где задействовано механическое усилие (например, повреждения от арбалетных болтов).

Здоров: свобода действий персонажа ничем не ограничена.

Ушибы: персонаж получил незначительные досадные повреждения, которые могут повлиять на отыгрыш, но не на механику игры.

Повреждения: персонаж получил поверхностные ранения, которые не мешают движению, но уменьшают запас бросков на один кубик.

Травмы: персонаж получил неопасные, но значительные ранения, из-за которых скорость бега у него наполовину снизилась, а запас бросков стал меньше на один кубик.

Ранения: персонаж получил серьезные ранения, из-за которых не может бегать (но может передвигаться шагом), запас бросков уменьшился на два кубика. Персонаж не может сначала переместиться, а потом уже атаковать. При разделении действия одного хода на передвижение и атаку он всегда теряет кубики.

Тяжелые повреждения: персонаж тяжело ранен и за ход может проковылять только 2,7 м (3 ярда). Запас бросков уменьшается на два кубика.

Калека: персонаж очень тяжело ранен и едва способен передвигаться (максимальная скорость равна 0,9 м за ход). Запас бросков уменьшается на пять кубиков.

Недееспособность: персонаж не может двигаться, как правило, он теряет сознание. Если у вампира, получившего этот уровень повреждений, не осталось крови, он впадает в торпор (см. далее по тексту). Если человек в состоянии Недееспособности получает еще одно повреждение (любого типа), он умирает. Недееспособный вампир умирает Окончательной смертью, если ему будет нанесено усиливающееся повреждение.

Опыт

Выжившие персонажи со временем развиваются и меняются. Даже вампиры, чьи тела остаются неизменными на протяжении столетий, приобретают новые способности, учатся и раскрывают свой потенциал. Немалая часть этих перемен совершается на уровне отыгрыша: новые принципы и поведение не требуют поддержки со стороны механики. В остальных случаях затрагиваются значения характеристик, и именно тогда в дело идут баллы опыта.

В игре "Темные Века" существует две системы оценки развития персонажа. Обычные баллы опыта отражают тот опыт, который персонаж получал из ночи в ночь, проводя время в делах, опасных приключениях и стычках. Вампиры порою ведут очень бурное существование, но в целом темп нежизни Каинита нетороплив. Постепенные, хорошо обдуманные изменения выражаются через баллы развития (maturation points). Баллы опыта можно получить за одну ночь, баллы развития накапливаются годами.

Баллы опыта (за игровое время)

Решение о том, сколько баллов опыта получают персонажи по окончании сессии и истории, принимает Рассказчик. В общем случае баллы опыта начисляются за успешное выполнение опасных заданий со стороны персонажа, который принял брошенный ему миром вызов, и за хороший отыгрыш со стороны игрока. К начисляемым баллам относятся (в том числе):

Опыт за сессию / главу

Автоматический: один балл за участие и прилагаемые усилия. Рассказчик не начисляет этот балл только тогда, когда игрок вообще не участвовал в сессии.

Уровень знаний: один балл начисляется в том случае, если игрок может связно объяснить, что его персонаж узнал и чему научился за время сессии.

Отыгрыш: один или несколько баллов начисляются за то, что игрок сумел вдохнуть в персонажа жизнь (через яркие описания, диалоги и пр.).

Героизм: один или несколько баллов начисляются за то, что персонаж на пути к высшей цели смело противостоял опасностям. Помните, что у персонажа должна быть убедительная причина, по которой он рискует жизнью (или нежизнью). Беспечность и глупая бравада не считаются, в отличие от противостояния огню и солнцу ради спасения союзника.

Опыт за историю

Успех: один балл начисляется каждому персонажу, который сумел далеко продвинуться на пути к своей цели. Учитываются и незначительные победы, а также умение приспособиться к непредвиденным трудностям.

Опасность: один балл начисляется всем персонажам, которые на том или ином этапе игры были вынуждены противостоять значительным опасностям, как физическим, так и всем прочим.

Мудрость: один балл начисляется всем персонажам, которые сумели внести неожиданное, но хитроумное предложение или в критической ситуации проявили недюжинную смекалку и сообразительность.

Эти перечни включают далеко не все возможности для начисления баллов опыта. Опираясь на них, Рассказчик может сам решить, за что выдавать опыт.

Распределение баллов опыта

Глубокое овладение той или иной областью знаний требует времени. Первую точку в Способности можно получить за несколько ночей (по умолчанию 10 – 1 за каждую точку Интеллекта). Чтобы повысить Атрибут на одну точку, обычно хватает месяца целенаправленный усилий или нескольких месяцев в том случае, когда у персонажа есть и другие дела. Первая точка в Дисциплине обычно приходит с приливом вдохновения. Для получения дальнейших уровней Дисциплины нужно потратить время, иногда – несколько лет и даже десятилетий, если речь идет о чем-то очень сложном. Рассказчик может решить, что все баллы опыта должны быть потрачены в конце обучения или же наоборот, на протяжении всего периода, чтобы персонаж, прервавший свои занятия, позже мог возобновить их без потери предыдущих достижений.

Помните, что изменение Дополнений зависит не от баллов опыта, а от отыгрыша (персонаж должен найти себе новых слуг или расширить владение). В некоторых случаях Рассказчик может разрешить увеличение хорошо развитого Дополнения (или восстановление Дополнения, значение которого уменьшилось из-за неблагоприятных обстоятельств) по цене Добродетели (текущее значение ? 2).

Баллы опыта

Характеристика Стоимость
Атрибут Текущее значение ? 4
Имеющаяся Способность Текущее значение ? 2
Новая специализация или профессия Текущее значение
Новая Способность 3
Клановая Дисциплина Текущее значение ? 5
Прочие Дисциплины Текущее значение ? 7
Дополнительный Путь (Тауматургия, Смерть) Текущее значение ? 4
Новая Дисциплина 10
Новый дополнительный Путь 7
Добродетель Текущее значение ? 2*
Дорога Текущее значение ? 2
Сила воли Текущее значение

* Повышение Добродетели за счет баллов опыта не приводит к повышению основанных на этой Добродетели характеристик (Силы воли и Дороги).

Баллы развития (в промежутках между сессиями)

История может развиваться на протяжении нескольких ночей "игрового времени" (т. е. времени в мире персонажей, а не игроков), но хроника может идти намного дольше. Бессмертные чудовища хороши уже тем, что истории с их участием дают возможность охватить большие временные периоды. Типичная хроника по Темным Векам состоит из историй, разделенных годами и даже десятилетиями. В промежутках между этими историями – во время бездействия – персонажи развиваются значительно медленней. Вампиры – статичные создания, и без дополнительных раздражителей (которые возникают в историях) их развитие идет черепашьим шагом.

Отразить этот момент помогают баллы развития, которые персонажи накапливают за время бездействия и которые игроки могут потратить между историями. Помните, что количество таких баллов определяется по скользящей шкале, и в годы сразу после того или иного события вампир получает больше баллов. Это связано с тем, что процесс обучения у вампира со временем замедляется. Сородич, на несколько лет предоставленный сам себе, еще сохраняет достаточную активность, но вампир, на протяжении пары столетий занятый только собой, вполне может несколько месяцев подряд изучать одну и ту же страницу текста или размышлять над каким-нибудь сомнительной теологической проблемой. Поэтому желательно, чтобы истории вашей хроники были разделены годами, а не десятилетиями.

Распределение баллов развития

Если игрок решает потратить баллы опыта на приобретение первой точки новой Способности или Дисциплины, Рассказчик может потребовать от него отыграть напряжение и концентрацию усилий. Прежде чем приступать к распределению баллов, выберите, будете ли вы тратить баллы развития на приобретение новых способностей или на усовершенствование уже имеющихся.

Баллы развития тратятся непосредственно перед началом новой истории. Приобретенные на них способности сразу же вступают в действие. Неизрасходованные баллы не сгорают и переносятся на следующий период бездействия. Стоимость повышения характеристик за счет баллов развития указана ниже.

Атрибуты: пять баллов за точку, если возраст вашего персонажа в веках ниже значения его Силы воли; десять баллов за точку во всех остальных случаях.

Способности: два балла за точку. Специализации и профессии приобретаются за один балл каждая.

Дисциплины: стоимость изучения Дисциплин повышается по мере старения вашего персонажа. В первые два столетия она составляет три балла за точку, затем каждые два века увеличивается за один балл. Если речь идет о Дисциплине с несколькими путями (в средние века это, скорее всего, будет Тауматургия и Смерть, в последующие эпохи перечень таких Дисциплин может быть другим), то за эту цену можно получить две точки. Стоимость одной точки внеклановой Дисциплины выше на один балл.

Добродетели: два балла за точку.

Дорога: один балл за точку, пока значение Дороги не сравняется со значением Силы воли, затем – два балла за точку.

Сила воли: два балла за точку.

Дополнения

Как сказал пророк, "время и случай для всех их"1. Во всех остальных случаях персонаж может рассчитывать на собственные силы. Но установление связей с миром всегда несет в себе опасность. Стоимость повышения Дополнения составляет один балл развития за первые два века существования вампира плюс еще один балл за каждые последующие два века. Чем старше вампир, тем ему сложнее взаимодействовать с миром и находить новые решения. Выжившие вампиры кое-как справляются с задачей, но ничего простого и забавного в этом нет.

Временной отрезок Баллы развития
Первые 5 лет 1 балл за год
Следующие 25 лет 1 балл за пять лет
Следующие 100 лет 1 балл за десять лет
После 130 лет 1 балл за двадцать лет
В торпоре нет


1 — Ветхий Завет, Книга Екклезиаста или Проповедника, 9:11. [Наверх]