Прорицание (Auspex)

Вампир, владеющий Прорицанием, смотрит глазами бога. На низших уровнях этой Дисциплины он замечает вещи, которые смертные не могут воспринять. На более высоких уровнях он может, на некоторое время покинув тело, охватить сознанием огромные пространства и время. Обычно Прорицание требует бросков на Восприятие, чем лучше бросок, тем больше удается понять Каиниту.

Разумеется, у вампира, который понимает больше, чем окружающие, имеется определенное преимущество, особенно в неспокойные времена. Прорицание – это могущественное оружие, позволяющее предвидеть грядущую битву, узнать настроение герцога до начала аудиенции или извлечь из памяти святош воспоминания о былых грехах. Восприимчивого вампира легко отвлечь красивыми зрелищами, громкими звуками или неприятными запахами, внезапные или значимые события могут полностью сбить его с толку, если только он не выполнит бросок на Силу воли, чтобы игнорировать их. Сложность броска зависит от интенсивности отвлекающего фактора. В случае провала чувства персонажа как бы заглушаются, и в течение одного или двух годов он ничего не замечает. Хорошей иллюстрацией к этому абзацу служит досадная слабость Тореадоров.

• Обостренные чувства

Эта способность обостряет все пять чувств вампира, в два раза увеличивая зону видимости и слышимости. Вампир управляет этой силой и может удерживать полученный эффект столько времени, сколько ему надо. Хотя остальные чувства вампира – осязание, вкус и обоняние – не становятся столь же острыми, как слух и зрение, все же они усиливаются: вампир может различить вкус эля в крови жертвы или учуять запах лошади задолго до того, как увидит охотника.

Иногда этот талант позволяет преступить границы пяти обычных чувств. В этом случае у вампира могут быть странные предчувствия или вспышки озарения. Решение о подобном эффекте от применения силы принимает мастер.

Все имеет свою цену, и эта сила – не исключение. Яркие цвета и сильные запахи представляют опасность для вампира с обострившимися чувствами. Они не только отвлекают внимание, как уже говорилось выше, но в некоторых случаях могут ослепить или оглушить вампира (например, фейерверк или раскат грома) на час и более. Сумев избегнуть подобных опасностей, вампир будет замечать вещи, недоступные вниманию его спутников.

Система: хотя для применения этой силы вполне достаточно решений мастера и воображения игрока, иногда могут понадобиться кубики. Если имеется возможность возникновения какой-либо опасности, мастер выполняет бросок на значение Прорицания (без модификаций). Сложность броска зависит от обстоятельств (и каприза мастера). Например, чтобы понять, что в кубок со свежей кровью подмешан яд, выполняется бросок со сложностью 6; для того, чтобы осознать, что соперничающий с персонажем лорд в соседнем графстве собирает войско, выполняется бросок со сложностью 9.

•• Чтение ауры

Разобрав по слоям личность жертвы, вампир может кое-что узнать о ее истинной природе и намерениях. Эта сила позволяет вампиру читать таинственную ауру, окружающую все вещи; цвета ауры могут многое рассказать знающему Каиниту.

Даже у простодушных крестьян аура переливается множеством оттенков; преобладают сильные эмоции, сквозь них иногда струйкой пробиваются тайные мысли или неясные побуждения. На этом уровне Прорицания вампир может различать Каинитов (у них бледные ауры), магов (от которых так и разит подавляемой силой) и оборотней (у них цвета ауры ярче и насыщенней, чем у смертных). Когда эмоции жертвы меняются, изменяются и цвета ауры, становятся ярче или приглушенней, расцветают пестрыми узорами. Чем сильнее эмоция, тем ярче цвета.

Система: игрок выполняет бросок на Восприятие + Эмпатия (сложность 8). При желании бросок может выполнить мастер, чтобы игрок не знал, был ли бросок успешным, неудачным или вовсе провалился. От количества успешных баллов зависит, что именно видит вампир и что он может понять из увиденного. В случае провала персонаж неправильно трактует цвета ауры.

1 успешный балл – персонаж видит только очертания ауры (определяет, яркая она или бесцветная)

2 успешных балла – различает цвет ауры

3 успешных балла – различает узоры на ауре

4 успешных балла – различает множество оттенков

5 успешных баллов – определяет смешение цветов и узоров.

В таблице ниже указаны наиболее распространенные цвета и представляемые ими эмоции.

Персонаж может только однажды увидеть ауру другого существа; при повторной попытке неудачные броски будут считаться провалом. При попытке определить чужие намерения очень легко увидеть то, что хочется, а не то, что есть на самом деле.

••• Прикосновение духа

Все существа оставляют отпечаток своей сущности на предметах, которых они касались. На этом уровне Прорицания персонаж может считать такие отпечатки и узнать, кто, когда и зачем последним брал предмет в руки. Например, если Каинит обратит внимание на кинжал, он сможет увидеть того, кто последним прикасался к лезвию. Чаще всего он на короткое мгновение видит образ предмета и его последнего «владельца». Такое короткое видение не позволяет различить детали, но при более удачных попытках вампир может узнать немало подробностей: как выглядит владелец кинжала, как он завладел кинжалом, а возможно, и увидеть, как этим кинжалом было совершено убийство.

Каждый клан пользуется этой силой по-своему. Говорят, что Каппадокийцы используют ее для нахождения предметов, имеющих ценность для духов мертвых. Древние Тореадоры пользовались ей, чтобы пережить восторг творения, возникающий при прикосновении к произведению искусства, а ученые Тремер с ее помощью чувствуют скрытую силу того, кто стоит пред ними. Не важно, для чего вампир использует эту способность; в любом случае он должен взять в руки интересующий его предмет и войти в неглубокий транс, сосредоточившись на информации, которую хочет получить. Хотя по большей части видения показывают того, кто последним держал предмет в руках, владелец, долгое время пользовавшийся предметом, оставляет на нем более четкий отпечаток сущности, чем все остальные.

Система: игрок выполняет бросок на Восприятие + Эмпатия. Сложность зависит от того, насколько давно был оставлен отпечаток, а также от ментальной и духовной силы существа или события, этот отпечаток оставившего. Объем полученной информации зависит от количества полученных успешных баллов.

События, вызвавшие всплеск сильных эмоций (подарок, убийство, события семейно истории), оставляют более четкий отпечаток, чем простое прикосновение или недолгое использование предмета. В игре один успешный бросок обеспечивает получение только части информации. Например, при получении одного успешного балла персонаж узнает, что «последним этот кинжал держал мужчина», три успешных балла позволят вампиру узнать, что мужчина этот был среднего возраста, отличался жестокостью и был испуган. Получив четыре успешных балла, вампир узнает имя мужчины, пять и более баллов – как именно мужчина был связан с кинжалом и что делал с его помощью.

•••• Похищение секретов

Построив мост между своим разумом и разумом другого существа, персонаж может говорить с этим существом, не произнося ни слова, а также может вызнать его самые потаенные страхи. «Украденные» мысли при этом для Каинита звучат так же четко, как и произносимые вслух слова. Разумеется, вампира, обладающего таким даром, будут опасаться все европейские правители. Тремер и Цимисхи манипулируют своими смертными слугами, играя на их чувствах, а Малкавины сбивают своих жертв с толку, произнося их мысли вслух (часто добавляя собственные безумные комментарии).

Система: игрок выполняет бросок на Интеллект + Хитрость, сложность равна текущему значению Силы воли у противника. Один успешный балл позволяет получить только один фрагмент информации или считать только один слой мыслей. Хорошо скрываемые тайны и похороненные воспоминания считать труднее, чем поверхностные эмоции и невысказанные упреки.

В обычных условиях эта сила не позволяет прочесть мысли неупокоенных; но, потратив единицу Силы воли, персонаж может совершить такую попытку. При этом выполняется обычный бросок кубиков.

Желательно, чтобы Рассказчик передавал мысли жертвы в форме впечатлений и образов, образующих нескончаемый поток. Вместо того, чтобы просто сказать «Он собирается убить капитана стражи», лучше сформулировать ответ следующим образом: «Ты видишь серию сменяющихся картинок: фон Марк, капитан стражи, о чем-то задумался; кинжал, длиннее всех кинжалов, что тебе приходилось видеть раньше, его сжимает твоя собственная рука, ты пробираешься сквозь тени; твое сердце, сердце смертного, сильно стучит у тебя в груди, когда ты поднимаешь руку с кинжалом, и над всем этим довлеет страх, что тебя обнаружат». Такое описание не просто сделает историю интересней, оно также заставит игрока задуматься над полученной информацией. Чтобы понять мысли – в особенности мысли безумцев, - надо приложить немало усилий.

••••• Прогулка души

Расширив чувства за пределы своей физической оболочки, вампир может покинуть тело и быстро переместиться в любое место, какое только может представить. Он может «летать», пересекать под землей океаны и пустыни – до тех пор, пока находится в пределах орбиты Луны. Говорят, что с помощью этой силы древние следили за своими отпрысками. Может быть, даже сам Каин до сих пор так странствует по миру …

Когда анима, или сознание, Каинита путешествует таким образом, его тело находится в оцепенении. С ним может случиться все, что угодно, и вампир не узнает об этом, пока не вернется к телу. Во время путешествия тело и разум связывает эфемерный серебристый шнур, если этот шнур будет порван, анима затеряется в мире теней. После этого возвращение в тело – если такое вообще возможно – станет долгим и трудным испытанием для вампира. Явная рискованность такого путешествия удерживает многих вампиров от применения этой силы. Те же, кто отваживается на него, могут многое узнать.

Система: чтобы покинуть физическое тело, требуется потратить единицу Силы воли и выполнить бросок на Восприятие + Оккультизм (сложность зависит от расстояния и сложности путешествия, средняя сложность равна 7, в то время как путешествие в загадочный Катай имеет сложность 10). Чем удачней бросок, тем успешней и продуктивней будет путешествие. Провал броска или неудачный бросок могут иметь весьма неприятные последствия.

Каждый раз, когда вампир меняет место назначения, игрок снова должен выполнить бросок. Неудачный бросок означает, что он потерял направление и теперь должен вернуться назад по серебристому шнуру. В случае провала на этом этапе считается, что шнур оборвался и анима вампира затерялась в таинственном мире духов.

Анима может путешествовать с огромной скоростью, при этом она не переносит на себе ни одежду, ни прочие материальные объекты. Поговаривают, что в призрачном мире тоже существуют артефакты, которые можно брать с собой в такие путешествия. Анима – лишь наблюдатель, она не может взаимодействовать с материальным миром, если только вампир не потратит единицу Силы воли, чтобы проявиться в призрачной форме. Он сохраняет форму в течение одного хода, затем исчезает. После этого можно по-прежнему пользоваться Прорицанием.

Если во время путешествия встречаются две анимы, они взаимодействуют точно так же, как и в физической форме. Они могут разговаривать, касаться друг друга и даже сражаться. Так как их тела находятся где-то далеко, встретившись, анимы могут попытаться перервать серебристый шнур своего противника. В этом случае уровни здоровья заменяются на Силу воли: когда все единицы Силы воли будут истрачены, шнур порвется. В этом состоянии физические Атрибуты не имеют значения и заменяются на ментальные: Ловкость заменяется на Сообразительность, Сила – на Манипулирование, Выносливость – на Интеллект.

Хотя вампир в этом состоянии остается в призрачном отражении материального мира (его еще называют Пенумброй), иногда он может забрести в отдаленные призрачные миры, в особенности в том случае, если он заблудился. Некоторые существа, например, оборотни, призраки, а также могущественные маги тоже могут странствовать по призрачным мирам, взаимодействуя с анимой вампиров. Желательно сделать такие путешествия как можно более непредсказуемыми и загадочными. Мир духов – это странное, напитанное энергией место, где сущность вещей проявляется сильнее, чем их материальная форма.


••••• • Дальновидение

На этом уровне Прорицания расстояния для вампира теряют значение. Приложив минимум усилий, он может видеть и слышать, что происходит в отдаленных от него местах, не покидая при этом тела. Сконцентрировавшись на определенном месте, он может слышать и видеть все, что там происходит, как будто бы сам находился там. Разумеется, вампир должен знать место или человека, за которым собирается наблюдать, но у бессмертных есть время на заведение всех нужных знакомств.

Система: игрок выполняет бросок на Восприятие + Эмпатия (сложность 6), чтобы мысленно перенестись в нужное место. Обнаружив цель, он может использовать и другие свойства Прорицания. Он может просматривать пашню на границе своих владений, обострив чувства, чтобы обнаружить незваного гостя, а затем использовать Чтение ауры, чтобы узнать, кто и зачем к нему пожаловал. При использовании каждой отдельной способности выполняется соответствующий бросок кубиков.

Цвета ауры
Состояние Цвет Состояние Цвет
Испуг Оранжевый Идеализм Желтый
Агрессия Пурпурный Невинность Белый
Гнев Красный Любовь Синий
Горечь Коричневый Одержимость Зеленый
Спокойствие Светло-голубой Грусть Серебристый
Сочувствие Розовый Праведность Золотистый
Сдержанность Бледно-лиловый Подозрительность Темно-синий
Подавленность Серый Вампир Бледные цвета
Желание или похоть Темно-красный Замешательство Смешанные, меняющиеся цвета
Подозрительность Светло-зеленый Мечтательность Яркие мерцающие цвета
Зависть Темно-зеленый Дьяволопоклонник Черные узоры на ауре
Взволнованность Фиолетовый Безумие Быстро пульсирующие цвета
Великодушие Ярко-розовый Псих Гипнотические, вызывающие головокружение цвета
Счастье Алый Использование магии Мириады искр
Ненависть Черный    
Источник: Vampire: The Dark Ages
Перевод — khe12
HTML-верстка и правка — Asher