Глава 7: Драма

Я не выйду из себя. Только не этой ночью. Только не снова.

Чтобы утихомирить Зверя, я искала общества скота, поскольку товарищи-Каиниты лишь распаляли мой гнев. Глупцы! Тиран Александр покинул так называемый Великий Двор, но мы по-прежнему играем те роли, на которые он нас назначил. Мы интригуем против королев Мастеров и воителей Саксонии и Англии. Мы обманываем себя, веря в собственную неуязвимость, но на самом деле стремительно приближаемся к гибели.

Ну что ж, здесь, среди парижских воров, торговцев и прачек, я избавлена от подобной гордыни. Пусть мои высокородные собратья придут сюда и увидят жизнь, которую они так бездумно покинули. Они говорят о долге и судьбе, хотя сами – лишь безвольные марионетки в руках тирана. Феодальные клятвы действуют в обе стороны, и король, который не уважает своих подданных, обречен на поражение. Князь Александр, хотя от Каина его отделяют лишь три поколения, не смог удержаться без поддержки вассалов. А теперь его преемник повторяет те же ошибки.

Вот где нам нужно черпать вдохновение и искать силы. Объятие умертвило наши сердца, но не закрыло нам глаза. Пока мы воюем и гневаемся, эти низкорожденные мужчины и женщины ведут жизнь, полную страсти и товарищества. В наших небьющихся сердцах по-прежнему тлеет уголек, и только мы сами можем раздуть его. Но они смеются над нами, называют идеалистами, а то и обманутыми безумцами. Они молятся Каину, прося о наставлениях. Они отправляются в бой, чтобы доказать свою власть. Они впадают в ярость, как дикие твари. Они забыли, что были рождены для жизни, и обращаются с теми, кто был им братьями, как с…

Вот. Этот мужчина здесь совсем не к месту. Он вооружен и возвышается над толпой согнутых трудом рабочих. Они боятся тьмы, а он словно радуется ей. Он не дышит и одет слишком легко для прохладной ночи. Плоть сэра Винсента, конечно же, уже давным-давно остыла, и ему нет дела до живых.

На ступенях кабака он заметил рыжеволосую потаскуху, и я почти услышала, как заворчал его Зверь. Он хотел утолить свою утонченную жажду крови. Но это мои владения, а я, в отличие от многих, серьезно отношусь к благополучию стада.

Я подошла к нему сзади, моя кожа теплая, как у живой женщины, грудь колышется от ненужного, но такого желанного дыхания. Он так и не увидел меня, пока не стало слишком поздно.

Я забыла о сдержанности и полностью отдалась неправедному удовольствию.

Глава 7: Драма

Вы не можете спастись, о глупые цари,
Вам не дано остановить бурю или хотя бы умерить ее гнев.

- Фрагменты из Эрджияса, VIII (Пророчества)

Хроники по Темным векам включают огромное множество самых разных ситуаций. Персонажи могут оказаться в гуще придворных интриг в Париже, стать участниками ученых бесед в Кордове, вступить в сражение с Сарацинами Леванта или столкнуться с разъяренными крестьянами Трансильвании. Им нужно питаться, прятаться от обжигающего солнца и – может случиться и такое – притворяться смертным в мире, где люди верят в ночных демонов. Рассказчик должен выносить справедливые решения по всем таким заявкам. В данной главе представлены общие правила и механизмы, позволяющие ему оценить ту или иную игровую ситуацию.

Как все правила по "Темным Векам", эти схемы используются только тогда, когда они не вмешиваются в сюжет и не нарушают течение вашей хроники. Отыгрыш почти всегда может заменить броски кубиков. Пользуйтесь предложенными правилами в тех случаях, когда способность персонажа совершить какое-либо действие вызывает сомнения.

Драматические системы

В этом разделе описываются системы, позволяющие разрешить множество ситуаций, как повседневных, так и необычных. Эти ситуации варьируются от привычных, обыденных действий (таких, как поднимание предметов или обмен товарами) до охоты и битвы, а также других, более редких и интересных событий. Представленный здесь список далеко не полон. Средневековая жизнь преподносит намного больше неожиданностей, чем можно описать в одной главе, поэтому при возникновении определенных обстоятельств вы сами можете создать новые системы или переработать уже имеющиеся. Многие системы основаны на базовом броске на Атрибут + Способность.

Автоматические действия

Как правило, на автоматические поступки игрок тратит действие, но бросок кубиков не выполняется, поскольку такие действия считаются привычными.

Использование крови (исцеление, повышение Атрибутов и пр.):

за счет запасенной крови вампиры могут лечиться, повышать собственные Физические Атрибуты и использовать различные сверхъестественные умения. Полный список таких возможностей, а также их механизмы описаны выше по тексту. Помните, что расходование крови на повышение Атрибутов или использование Дисциплин не требует действия, хотя само применение Дисциплины обычно считается отдельным действием.

Встать на ноги:

игрок может потратить действие на то, чтобы его персонаж поднялся на ноги. Такое действие не требует броска кубиков. Если персонаж за этот же ход хочет сделать еще что-нибудь, игрок заявляет о множественном действии и выполняет бросок на Ловкость + Атлетизм (сложность 4). Если бросок оказывается успешным, персонаж встает и может попробовать выполнить другие действия. В случае неудачи персонаж остается лежать на земле. В случае провала персонаж получает травму при попытке встать, т. е. ему начисляется один уровень поверхностных повреждений.

Передвижение:

персонажи могут передвигаться шагом, быстрым шагом или бегом без отдельного броска кубиков. Шагом персонаж проходит не более 7 ярдов (6,4 м) за ход, быстрым шагом он за это время покрывает расстояние (в ярдах), равное 12 + значение Ловкости. Бегущий персонаж за ход покрывает 20 + (3 ? Ловкость) ярдов. Ходьба не считается отдельным действием и не влияет на запас бросков (если только Рассказчик не решит, что выполняемое персонажем задание настолько сложное, что даже обычно передвижение может стать отвлекающим фактором). Перемещение с большей скоростью требует множественного действия. Если персонаж движется со скоростью, превышающей половину от его максимальной скорости бега, он не может предпринимать никаких дополнительных действий. Травмы уменьшают расстояние, которое персонаж может покрыть за ход, некоторые умения и способности увеличивают его.

Подготовить оружие:

персонаж может достать нож, обнажить меч или натянуть тетиву, готовясь к сражению. Если он не предпринимает никаких других действий, броска не требуется. Если же персонаж хочет подготовить оружие одновременно с выполнением других действий, игрок должен заявить о множественном действии и бросить кубики на Ловкость + Фехтование или Ловкость + Стрельба из лука (сложность 4). Набрав один или несколько успехов, персонаж готовит оружие и без помех действует дальше. Неудача означает, что персонаж подготовил оружие, но его текущее значение инициативы равно 1. В случае провала персонаж роняет оружие, рвет тетиву и т. п.

Выжидание:

игрок может временно отложить выполнение персонажем каких-либо действий и уступить ход персонажу со следующей по значению инициативой (см. далее по тексту). Выжидающий персонаж может выполнить действие в самом конце хода, но если все игроки и Рассказчик решают выждать в течение этого хода, никто не совершает никаких действий, и ход заканчивается. Выжидание не считается действием.

Дела человеческие

Жизнь и не-жизнь в Темном средневековье плотно переплетены между собой, и многие Каиниты поддерживают тесные связи со смертными: кто-то из них управляет стадами смертных, а кто-то стремится затеряться среди людей и скрыть свою истинную природу. В любом случае, предложенные ниже системы позволяют Рассказчику направлять действия как вампиров, так и смертных персонажей. Как и всегда, Рассказчик не обязан пользоваться этими правилами, ему достаточно будет лишь опираться на них при отыгрыше.

Физические действия

Карабканье (Ловкость + Атлетизм):

умение взбираться по вертикальным поверхностям, будь то скала или каменная стена, отличает владык ночи от обычных людей. Чтобы персонаж вкарабкался по вертикальной поверхности, игроку нужно выполнить бросок на Ловкость + Атлетизм (сложность 6, но некоторые Дисциплины, например, Когти зверя Дисциплины Превращения или выращенные при помощи Изменчивости костяные шипы, позволяют снизить это значение до 4). Выполняется ряд бросков (extended roll), каждый успешный балл означает, что игрок поднялся примерно на 10 футов (3 м). Рассказчик может изменить это расстояние с учетом сложности поверхности, по которой движется персонаж (например, 4,6 м за успех для простого склона с множеством опор для рук и ног и 1,5 м за успех для стены из плотно пригнанных камней). Неудачный бросок означает, что в этот ход персонаж не может подняться выше, возможно, потому, что ему не удалось выбрать удобный маршрут для передвижения или нужно изменить положение, чтобы продолжить подъем. Но провал может стать катастрофой. По решению Рассказчика, персонаж может застрять, впасть в панику или даже упасть.

Переноска грузов (Сила):

большинство средневековых людей носят с собой орудия своего труда, но вес и количество предметов, которые человек может без особых затруднений носить при себе, ограничены. Персонаж может нести орудия весом в 25 фунтов (11,3 кг) за каждую точку в Силе (+ Могущество, если есть) безо всяких штрафов. Если вес превышает это значение (так называемую предельную грузоподъемность), сложность любого физического действия возрастает на единицу. Каждые 25 фунтов сверх нормы вполовину уменьшают скорость передвижения персонажа (с перегрузом в 1 – 25 фунтов персонаж движется с половиной своей обычной скорости, при перегрузе в 26 – 50 футов скорость составляет четверть от стандартного значения и так далее). Персонаж, вдвое превысивший предельную грузоподъемность, вообще не может двигаться. В игре не обязательно строго придерживаться этого правила (например, заставляя игроков подробно перечислять все снаряжение своих персонажей), но все же оно позволяет избежать превращения персонажей в ломовых лошадей.

Прыжки (Сила или Сила + Атлетизм):

прыгать достаточно просто, и короткие прыжки, как правило, выполняются без броска кубиков. Прыжки на большие расстояние, а также прыжки, которые могут окончиться неудачей, отыгрываются броском со сложностью 3. Прыжки с места считаются по Силе персонажа, прыжки с разбега – по Силе + Атлетизм. Каждый успешный балл позволяет прыгнуть на 2 фута (0,6 м) вверх или на 4 фута (1,2 м) в горизонтальном направлении. В случае неудачи персонажу не удается допрыгнуть до выбранного места, но игрок может выполнить бросок на Ловкость + Атлетизм, чтобы дать персонажу зацепиться за какой-нибудь выступ или иным образом избежать падения и травм. При провале персонажу не удается выполнить прыжок, при этом он или не допрыгивает и при падении получает травму или прыгает слишком далеко и врезается в препятствие – с тем же результатом. Персонаж может оценить дистанцию прыжка (а значит, и количество нужных успешных баллов). Для этого игроку нужно набрать три успешных балла в броске на Восприятие + Атлетизм (сложность 6).

Подъем тяжестей (Сила):

некоторые Каиниты обладают поистине невероятной силой, в то время как прочие в этом отношении мало отличаются от обычных людей. С таблице "Проявления силы" перечислены минимальные значения Силы, необходимые для подъема или поломки определенных предметов без выполнения броска (например, персонаж с Силой 4 может швырнуть полную бочку, не выполняя специального броска для того, чтобы поднять ее). Дисциплина Могущество повышает мощь персонажа: значение Дисциплины складывается с текущим значением Силы. По решению Рассказчика требования к Силе могут быть снижены, если персонаж собирается оттащить или откатить (а не поднять и не сломать) предмет.

Персонаж может поднять предмет тяжелее определяемого по Силе веса, но в этом случае игроку нужно выполнить бросок на Силу воли (сложность 9). Каждый успешный балл увеличивает текущее значение Силы персонажа на единицу (т. е. при Силе 4 персонаж, набравший два успешных балла, получит текущее значение Силы 6). В случае неудачи текущее значение Силы остается неизменным, провал означает, что персонаж потерпел неудачу и получил один уровень поверхностных повреждений из-за чрезмерных усилий или падения поднимаемого предмета на ногу.

Если предмет поднимает несколько персонажей, каждый игрок отдельно выполняет бросок на Силу воли, успешные баллы суммируются. Количество персонажей, которые могут объединить свои усилия для того, чтобы поднять предмет, определяется Рассказчиком.

Сила Действие Поднимаемый вес
1 Порвать рубаху 40 фунтов (18,1 кг)
2 Разломать стул 100 фунтов (45,4 кг)
3 Пробить ногой сплетенную из прутьев стену 250 фунтов (113,4 кг)
4 Разломать бочку 400 фунтов (181,4 кг)
5 Перевернуть груженую повозку 650 фунтов (285 кг)
6 Порвать кольчугу 800 фунтов (363 кг)
7 Погнуть железный прут толщиной в 1 дюйм (2,5 см) 900 фунтов (408,2 кг)
8 Поднять лошадь 1000 фунтов (453,6 кг)
9 Пробить кулаком частокол 1200 фунтов (544,3 кг)
10 Поднять груженую повозку 1500 фунтов (680,4 кг)
11 Поднять опускную решетку 2000 фунтов (907,2 кг)
12 Сломать небольшое дерево 3000 фунтов (1361 кг)
13 Поднять осадное орудие 4000 фунтов (1814 кг)
14 Пробить кулаком каменную стену 5000 фунтов (2268 кг)
15 Опрокинуть крепостную стену 6000 фунтов (2722 кг)
Открыть / закрыть (Сила):

чтобы выломать запертую дверь, выполняется бросок на Силу (сложность 6). Требуемое количество успехов зависит от двери и замка. Чтобы выломать запертую на щеколду дверь деревенского дома, достаточно одного успешного балла; более прочная дверь или дверь, закрытая на засов, потребует двух-трех баллов. Чтобы выломать запертую дверь замка, нужно пять успешных баллов. По решению Рассказчика выбивание двери может стать длительным действием (extended action), при этом постепенный набор успешных баллов отражает причинение все возрастающих повреждений двери или раме. Иногда дверь приходится выбивать сразу нескольким персонажам, особенно если речь идет о таких конструкциях, как замковые ворота (в этом случае сложность может быть равна 8, группе персонажей надо набрать 10 и более баллов). В случае провала персонаж получает один уровень поверхностных повреждений, так как его плечо или нога пострадали от столкновения с дверью.

Плавание (Выносливость + Атлетизм):

чтобы плавать, у персонажа должна быть минимум одна точка в Атлетизме. Чаще всего плавание не требует выполнения бросков, за исключением тех случаев, когда персонажу надо проплыть большое расстояние или удержаться на воде в сложных условиях. Обычно сложность броска на Выносливость + Атлетизм равно 5, но это значение может увеличиться на 1-2 пункта из-за окружающих условий. Из-за того, что Каиниты по природе своей лишены плавучести, для них сложность плавания автоматически повышается на единицу (т. е. до 6). Время выполнения броска также определяется обстоятельствами: при долгом плавании бросок выполняется через каждый час и одного успешного балла достаточно для того, чтобы остаться наплаву, хотя сложность бросков с каждым разом возрастает. Это правило действует в том случае, когда персонаж постоянно поддерживает небольшую скорость примерно 1 - 2 мили в час (1,6 – 3,2 км/ч). Если скорость передвижения у персонажа выше, он устает быстрее и потому должен выполнять броски через каждые несколько сот ярдов (100 ярдов примерно равно 91,4 м). При сложных природных условиях (например, в бурной реке или при сильном обратном течении) бросок выполняется через каждые 10 ярдов. Неудачный бросок не означает, что персонаж тонет, скорее, что у него возникают какие-то затруднения и его сносит назад. Только в случае провала персонаж начинает тонуть (см. соответствующий раздел ниже по тексту). Каинит утонуть не может, зато может привлечь к себе внимание хищников или погрузиться ниже уровня поверхности (из-за ему станет сложнее двигаться и ориентироваться в пространстве).

Метание (Ловкость + Атлетизм):

мелкие предметы (чей вес не превышает 3 фунтов) можно метать на расстояние в ярдах, равное 5?Сила персонажа. За каждые два фунта веса это расстояние уменьшается на пять ярдов (4,6 м). По решению Рассказчика форма предмета может влиять на дальность броска (предметы обтекаемой формы летят дальше). Чтобы метнуть предмет хоть сколько-нибудь точно, нужно выполнить бросок на Ловкость + Атлетизм (сложность 6 для половины максимальной дистанции броска и 8 для максимальной дистанции броска). Сложность также может зависеть от размеров цели и характеристик снаряда, как и от природных условий, например, ветра и освещения. Если предмет используется как метательное оружие, см. правила ниже по тексту. Успешный балл означает, что брошенный предмет приземлился там, где надо, в случае неудачного броска предмет пролетает мимо цели. При провале персонаж может уронить предмет (вполне возможно, что себе на ногу), метнуть его в союзника и т. д., в зависимости от ситуации.

Преступления и управление

Подкуп и мздоимство (интеллект + Политика, Манипулирование + Торговля):

в любой бюрократической системе колеса государства вращаются быстрее, если их как следует смазать, и Европа здесь не исключение. Умение подкупить нужного человека для того, чтобы получить гильдейское свидетельство, освободить "арестованного по ошибке" приятеля или организовать присутствие (или отсутствие) стражников на улице – это искусство, в котором подвизаются многие, но совершенства достигают лишь избранные. Подкуп чиновника – процесс двухэтапный. Во-первых, нужно найти нужного чиновника, для чего выполняется бросок на Интеллект + Политика (сложность зависит от законности и простоты просьбы). Например, легко найти чиновника, который за взятку разрешит установить на рынке лавку (сложность 3), а вот обнаружить потенциальный источник информации об охране барона не так-то просто (сложность 7). Неудачные броски показывают отсутствие какого-либо эффекта от ваших поисков, а вот провал может привести к тому, что о ваших усилиях станет известно не тем людям. Если вопрос касается товаров и торговли, то по решению Рассказчика игрок может выполнить бросок на Интеллект + Торговля.

После того, как удалось обнаружить нужного человека, его как-то нужно склонить к сотрудничеству. Для этого выполняется бросок на Манипулирование + торговля со сложностью, варьирующейся от значения Силы воли чиновника до значения Силы воли чиновника + 3, в зависимости от законности просьбы. Успешный бросок показывает, что чиновника удалось подкупить, а также определяет, насколько удачно: один успех означает, что подкупленный чиновник мучается виной и может признаться в своем грехе, пять успехов обещают полное спокойствие с его стороны. В случае неудачи чиновник берет деньги, но не оказывает "услугу", а при провале он предпринимает определенные действия во вред персонажу, пытавшемуся его подкупить.

Покупка и продажа (Манипулирование + Торговля):

хотя по всей Европе в ходу монеты, обмен остается краеугольным камнем средневековой экономики. Рынки и ярмарки, а не магазины – вот самые распространенные источники товаров (хотя ремесленники и мастеровые могут продавать свою продукцию и в постоянных лавках). На рассвете к городским воротам прибывают крестьяне, которые стараются завершить все дела при свете дня.

Найти на рынке обычные товары просто. Обычно на это уходит лишь несколько минут. Менее распространенные товары могут потребовать броска на Восприятие + Торговля, сложность которого зависит от доступности требуемой вещи. При заключении сделки принято торговаться, особенно при обмене на другие товары и услуги, а не на звонкую монету. Этот процесс отыгрывается противопоставленным броском на Манипулирование + Торговля, и выигравший персонаж получает скидку пропорционально количеству набранных баллов. Один балл обеспечивает скидку примерно на 10%, три балла заставляют продавца снизить цену до минимально возможной. Пять баллов позволяют покупателю заболтать продавца так, что тот согласится на продажу себе в убыток.

Сбор слухов (возможны варианты):

для средневековых людей новости очень важны, ими часто обмениваются в тавернах и на рынках, и каждое такое место – настоящий чан, в котором бродят как местные слухи, так и истории из мест более отдаленных. Выслушать новости очень просто: для этого выполняется бросок на Обаяние + Бдительность, количество успешных баллов определяет объем и подробность рассказов. Отделить правду от выдумки уже сложнее: нужно выполнить бросок на Восприятие + любая Способность, теснее всего связанная с темой разговора. Чаще всего это Торговля, Этикет и Политика, но ими выбор не ограничивается. Общеизвестные сведения получить легко (сложность 3), но чем сильнее пытаются утаить нужную персонажам информацию, тем труднее будет ее поиск (сложность 7 или 8). На местном рынке (таком, как в Кингс Линн) едва ли удастся собрать столько же новостей из разных уголков Европы, как на крупной ярмарке (как в Труа или Любеке).

Управление хозяйством или предприятием (возможны варианты):

управление предприятием или крупным хозяйством (таким, как имение лорда) требует немалой проницательности, а также умения вести учет и организовывать работу с максимальной эффективностью. Самой необходимой Способностью в этом случае становится Сенешаль, но другие таланты тоже нельзя сбрасывать со счетов. Управление повседневными делами требует броска на Интеллект + Сенешаль раз в неделю, сложность зависит от состояния экономики в данной местности и многоплановости самого хозяйства / предприятия. Так, сложность управления небольшим домом в Линкольне равна 4 – как правило, только серьезное ухудшение экономической ситуации может хоть как-то повлиять на повседневную рутину, – а вот сложность управления Лувром, парижским замком французских королей, равна 7 даже при идеальном состоянии экономики. Подбор персонала требует броска на Восприятие + Эмпатия, сложность зависит от количества готовых наняться работников. Один успех означает получение необходимой помощи, три – значительную помощь, а пять – что у вас в хозяйстве появился настоящий талант. Наем работников (и присмотр за ними) является частью повседневных обязанностей, но разрешение время от времени возникающих недоразумений требует броска на Обаяние + Лидерство. Учет финансов, запасов и всего прочего отыгрывается броском на Восприятие + Сенешаль (или Восприятие + Расследование, если требуется выявить злоупотребления).

Поддержание отношений с местными ремесленными и торговыми объединениями (которые в разных местах называют гильдиями, коммунами и корпорациями) не менее важно, чем повседневный присмотр за хозяйством. Еженедельно выполняется бросок на Манипулирование + Сенешаль. Персонажи, занимающие высокое положение в гильдиях, также вынуждены взаимодействовать со светскими (знать) и церковными (духовенство) властями, представители которых не могут быть членами гильдий. Общение с ними обыгрывается броском на Интеллект + Политика. Следует помнить, что хотя дискриминация по полу является неотъемлемым признаком средневекового общества, женщины все же являются важнейшей частью любого производства и могут как работать бок о бок со своими мужьями, так и владеть и управлять имуществом.

Преследование (Ловкость + Атлетизм / Верховая езда):

иногда Каинитам приходится преследовать свою жертву или самим спасаться от погони (например, от охотников на ведьм или других вампиров). Исход такого преследования вполне понятен в тех случаях, когда один персонаж (или группа персонажей) быстрее второго (см. Передвижение) и нет никакой возможности обмануть погоню: более быстрый персонаж ловит более медленного (или успешно убегает от него). Но если скорость у обоих персонажей примерно равна, а ландшафт позволяет спрятаться и затаиться, преследование усложняется и начинает зависеть от выносливости (по крайней мере, когда речь идет о смертных) и хитрости, а не от скорости. Система для подобных погонь представлена ниже.

Преследование – это длительное действие, при котором каждый из участников выполняет ряд бросков на Ловкость + Атлетизм (если он движется пешком) или Ловкость + Верховая езда (если он движется верхом). Жертва начинает гонку с некоторым количеством бонусных успешных баллов, которое зависит от расстояния, изначально отделяющего ее от преследователей: один успешный балл за каждые два ярда (при передвижении пешком) или за каждые 10 ярдов (при передвижении верхом). На каждом ходу погони преследователь и жертва бросают кубики и добавляют полученные успехи к уже набранным баллам. Если у преследователя число успешных баллов больше или равно числу таких баллов у преследуемого, считается, что жертву удалось догнать, и теперь по отношению к ней можно предпринять любое действие, которое положит конец погоне. В противном случае преследование продолжается. По решению Рассказчика преследователь может выполнить бросок на Восприятие, чтобы не упустить жертву из виду. Начальная сложность такого броска колеблется от 4 до 6 (в зависимости от окружающей местности), каждый успешный балл, набранный жертвой сверх того количества баллов, что было набрано преследователем, повышает сложность на единицу. Если бросок оказался неудачным, жертве удается убежать (хотя преследователь может продолжить поиски). При провале преследователь принимает за жертву другого человека или допускает еще более серьезную ошибку. Количество ходов, на протяжении которых смертные могут участвовать в погоне (в любом качестве), вдвое превышает их Выносливость. После этого каждый ход на единицу увеличивает сложность броска на преследование / бегство.

Пример: колдун Адольф из клана Тремеров убегает от воина Константина из клана Цимисхов по улицам Буды. Так как улицы полны людей, Рассказчик решает, что начальная сложность броска на Восприятие равна 6. Пока что Адольфу удалось набрать 6 баллов, а Константину – всего 4, т. е. разница составляет 2 балла. Поэтому сложность броска на Восприятие будет равна 8 (6 + 2). Константину придется напрячь зрение…

Скрытое наблюдение (Ловкость + Маскировка):

иногда персонажу нужно тайно проследить за кем-нибудь; это действие называется скрытым наблюдением. Шпионящий персонаж выполняет бросок на Ловкость + маскировку (сложность 6), и ему нужно набрать минимум один балл, чтобы не потерять свою жертву в самом начале преследования. Неудача не обязательно выдает присутствие персонажа (решение принимает Рассказчик), зато при провале они почти наверняка обнаружит себя. Жертва при желании может обнаружить слежку, в чем ей поможет или ее собственный опыт в тайном наблюдении, или какой-нибудь промах со стороны преследователя. Для этого игрок выполняет бросок на Восприятие + бдительность, ему противопоставляется бросок на Ловкость + Маскировка у преследователя. Начальная сложность обоих бросков равна 6, но ее можно изменить с учетом окружающей обстановки, например, наличия на улицах других людей или знакомства с ландшафтом. Если жертва набрала больше баллов, чем преследователь, она замечает слежку; в противном случае она не догадывается об увязавшемся за ней "хвосте". Чтобы минимизировать вероятность обнаружения, группы преследователей могут работать сообща (это требует специального обучения), постоянно "сдавая" бросок на выслеживание своим товарищам, чтобы жертва не смогла засечь одного из них. Такие группы могут объединить свои броски на маскировку.

Подкрадывание (Ловкость + Маскировка):

сражение далеко не всегда оказывается лучшим ответом на все вопросы. Во многих случаях незаметность – умение затаиться – приносит больше пользы, чем прямое столкновение. Персонажи с Затемнением могут стать незаметными буквально на ровном месте, прочим же приходится обходиться сноровкой и навыками, чтобы проскользнуть мимо стражников или затеряться в тенях. В таком случае выполняется бросок на Ловкость + Маскировка, начальная сложность равна 6; она может возрасти при наличии внимательного дозорного или отсутствия прикрытия и уменьшиться благодаря темноте, укрытию или разным отвлекающим факторам. Еще один бросок выполняется для наблюдателей (собирательно) – бросаются кубики на Восприятие + Бдительность, сложность равна 6 (также может меняться с учетом обстоятельств). Если крадущийся персонаж набирает больше баллов, чем наблюдатели, ему удается проскользнуть незамеченным. Если наблюдатели набирают больше или столько же баллов, сколько есть у персонажа, он считается обнаруженным. Провал у крадущегося персонажа означает, что он каким-то образом выдал свое присутствие (например, вышел на открытое пространство или наступил коту на хвост). Провал у наблюдателей означает полное отсутствие внимания (например, они обсуждают в таверне события прошлого вечера или просто задремали). В тех случаях, когда учитывать характеристики наблюдателей нет смысла, игрок выполняет простой бросок на Ловкость + Маскировка, сложность которого зависит от общей безопасности местности. Количество успешных баллов определяет, насколько удачно ему удалось затаиться.

Выслеживание (Восприятие + Выживание):

в отличие от скрытого наблюдения, когда персонаж следует за своей жертвой по пятам, выслеживание – это искусство найти кого-либо по оставленным следам. Следопыт высматривает отпечатки ног, поврежденную растительность и прочие метки, по которым можно проследить путь жертвы, зачастую дополняя полученную информацию щедрой порцией интуиции. Количество успешных баллов, полученных при броске на Восприятие + Выживание, определяет количество обнаруженных следов. Один балл позволяет следопыту понять, что жертва проходила по этой местности; получив три балла, он может сказать, как давно здесь проходили разыскиваемые люди и сколько их было. Пять и более успехов позволяют определить скорость передвижения и вес жертвы, а также наличие у нее травм или груза (по глубине и узору отпечатков ног и так далее).

Начальная сложность выслеживания равна 6, но ее можно уменьшить, если требуется пройти по следу большой группы существ или если жертва слишком беспечна, или повысить из-за сложной местности (например, каменной мостовой) или плохой погоды (дождя). При провале следопыт не только сбивается с пути, но и уничтожает или портит оставленные жертвой следы так, что никто другой уже не сможет прочесть их. Персонаж может замаскировать свои следы, выполнив бросок на Сообразительность + Выживание (сложность 6, меняется с учетом обстоятельств). Каждый успешный балл повышает сложность выслеживания персонажа.

Следствие (Восприятие + Расследование):

ночи Темного Средневековья полны секретов, будь то имя кукловода, дергающего за ниточки короля или регента, способ провести в город контрабанду, причина жестокого убийства или место сбора еретиков. Поиск улик (в разговорах, на местности и на телах), которые могут пролить свет на эти тайны, требует времени и сноровки, к тому же сам процесс сильно зависит как от обстоятельств, так и от природы расследования. Можно систематически исследовать все мелкие детали или же довериться интуиции и положиться на логику. В первом случае вы потратить больше времени, но, скорее всего, найдете улики (в конце концов). Во втором случае вы сбережете время и быстрее получите результат, пожертвовав при этом его точностью и полнотой. Одного броска на Восприятие + Расследование достаточно для целой ночи систематических поисков (сложность 4), примерно одной сцены обычной работы (сложность 5) или нескольких минут интуитивного озарения (сложность 7). Один успешный балл позволяет получить самую общую информацию, несколько баллов обеспечивают подробные сведения по интересующему персонажа вопросу, а также, возможно, позволяют дедуктивным методом прийти к правильному заключению на основе имеющихся улик. При провале явные улики теряются или даже уничтожаются. По решению Рассказчика процесс расследования может стать длительным действием, на выполнение которого требуется несколько ночей.

Допрос (Манипулирование + Эмпатия / Запугивание):

не всегда бывает достаточно просто спросить. Иногда для сбора нужных сведений требуется прибегнуть к "убеждению", и правители Темного Средневековья весьма ценят подобных умельцев. Допрос может быть как спокойным, состоящим из тщательно продуманных вопросов, с помощью которых следователь наводит жертву на нужные ответы, так и действительно жестким. Хотя люди этой эпоха знают о психологических пытках, все же основным "средством поощрения" остаются боль и физическое насилие, поэтому услуги умелого палача ценятся весьма высоко. Используемые методы могут быть самыми разными, особенно когда дело доходит до сверхъестественных существ. Например, притапливание (когда голову жертвы погружают в воду) не действует на лишенных дыхания вампиров, а способность к исцелению позволяет Каинитам быстро заживлять большинство ран. В общем случае, во время допроса вопрошающий выполняет ряд бросков на Манипулирование + Запугивание (сложность 6), а жертва бросает кубики на Силу воли или Выносливость (+ Стойкость), в зависимости от того, значение какой характеристики у нее выше. При психологических пытках жертва всегда противостоит мучителю за счет Силы воли. Более дружественная манера общения требует от допрашивающего броска на Манипулирование + Эмпатию, а от жертвы – броска на Силу воли.

И при убеждении, и при пытках следователь получает информацию в том случае, если наберет больше баллов, чем выпало у жертвы. Объем и точность информации зависит от количества баллов, оставшихся у следователя после вычитания из полученного результата баллов жертвы ("чистых" баллов). Если это количество равно или превосходит значение Силы воли жертвы, следователь вытягивает из этого персонажа все, что тому известно. Провал у любого из участников допроса может привести к самым разнообразным последствиям. Так, жертва может случайно выдать нужную информацию, а следователь – зайти слишком далеко и причинить жертве увечья. А Каинита провал может вогнать в безумие…

Пытка почти всегда причиняет жертве тяжелые увечья. За каждый ход под пыткой жертва теряет один уровень здоровья (физические мучения, поверхностные повреждения) или единицу временной Силы воли (психологическая пытка). Если здоровье снижается до уровня "Недееспособность" или Сила воли падает до нуля, персонаж теряет сознание.

Запугивание (Сила / Манипулирование + Запугивание):

Каиниты и аристократы по праву считаются искусными манипуляторами, но иногда приходится прибегать к более прямым методам воздействия, запугивая непокорных откровенными угрозами. Запугивание, к которому склонны также разбойники из простонародья, может быть пассивным и активным. Пассивное запугивание – результат внешнего вида и поведения персонажа. Рыночная толпа расступается, пропуская сурового солдата, а завсегдатаи таверны уступают ему место. Чем выше значение Запугивания у персонажа, тем с большей опаской к нему будут относиться (хотя некоторые сорвиголовы могут бросить ему вызов, желая проверить на смелость). Пассивное запугивание не требует броска кубиков.

Активное запугивание может быть как откровенным, так и скрытым и состоять из прямых угроз или намеков. Намеки обыгрываются противопоставленным броском: Манипулирование + Запугивание у персонажа против Силы воли у жертвы. Прибегший к запугиванию персонаж должен набрать больше баллов, чтобы нагнать страху на оппонента. "Чистые" баллы определяют силу этого страха. Каждый уровень Присутствия обеспечивает любому из участников один автоматический успех. Если персонаж набирает меньше баллов, чем жертва, попытка запугивания оказалась неудачной. Если персонаж проваливает бросок, все его попытки напугать оппонента заканчиваются ничем и даже могут вызвать смех у жертвы. Прямые угрозы – обычно подкрепляемые насилием – обыгрываются точно так же, но Манипулирование заменяется Силой (т. е. выполняется бросок на Силу + Запугивание). Жертва также может использовать свою Силу + Запугивание вместо Силы воли.

Социальные действия

Кутеж (Обаяние + Эмпатия):

вампиры – создания социальные, и многие из них охотно тратят свою не-жизнь на развлечения. Порою такое времяпровождение приносит пользу, поскольку позволяет влиять на других персонажей (например, умасливать потенциального союзника или собирать информацию) и усиливает связи между ними. Начальная сложность равна 6, но она может меняться с учетом Натур задействованных персонажей. Так, у Сибарита больше возможностей расслабиться и повлиять на других людей, чем у Кающегося грешники. Количество успешных баллов показывает, насколько удачно действовали персонажи, а провал означает серьезную неприятность (персонаж оскорбил возможного союзника, завязалась драка, вампир каким-то образом выдал свою истинную природу и т. п.).

Уговоры (Манипулирование + Хитрость):

разумные доводы хорошо применять в кругу знати и духовенства, но на улице быстрый ум и еще более быстрый язык – это порою единственное, что отделяет вас от близкого знакомства с копьями стражников. Не важно, врете вы, говорите искренне или смешиваете ложь с правдой, ваша цель – убедить жертву (или сбить ее с толку). Говорящий персонаж выполняет бросок на Манипулирование + Хитрость, его оппонент – бросок на Силу воли. Сложность обоих бросков равна 6, выигрывает персонаж, набравший большее число баллов: он или убеждает оппонента в своей искренности, или успешно противостоит попыткам заболтать себя. Если персонажи набирают равное количество баллов, их разговор продолжается еще один ход. В случае провала убеждающий персонаж заходит слишком далеко (обычно его ловят на лжи), а жертва с готовностью верит во все, что ей сказали, и будет отстаивать истинность услышанных слов, даже если ей предоставят доказательства обратного.

Соблазнение (возможны варианты):

после Становления физическая составляющая секса во многом утрачивает свою прелесть, но эта потеря в полной мере компенсируется пьянящим экстазом Поцелуя. К тому же вампиры – социальные хищники, и темное удовольствие от вовлечения смертных в беззаконные союзы только усиливается при переходе в не-жизнь. Само соблазнение – это долгий, увлекательный процесс, состоящий из множества этапов и требующий целого набора навыков. Чаще всего он воспроизводится через отыгрыш. Предложенная нами система лишь кратко описывает его.

Первый этап – это сближение с жертвой и пробуждение в ней интереса к персонажу, для чего выполняется бросок на Внешность + Хитрость со сложностью, равной Сообразительности +3 у жертвы. Один успешный балл означает, что жертва заинтересовалась персонажем и благосклонно ответила ему. Дополнительные баллы отражают возрастающий интерес и снижают сложность следующих бросков; при провале персонаж не только не смог привлечь к себе внимание жертвы, но и, возможно, обидел ее.

Второй этап – это завязывание отношений, сопровождающееся флиртом и остроумной пикировкой. Для этого выполняется бросок на Сообразительность + Хитрость (сложность равна Интеллекту + 3 у жертвы). Успешные баллы означают, что отношения развиваются вполне удачно, каждый балл после первого снижает сложность последующих бросков. В случае неудачи жертва отдаляется, но сохраняет хорошие отношения с персонажем (возможно, ее отозвали или она просто не заинтересована в романтической связи). При провале персонаж оскорбляет жертву своими намеками, заставляя ее удалиться в гневе.

Третий и последний этап требует броска на Обаяние + Эмпатию со сложностью, равной Восприятию +3 у жертвы. Если персонаж получает хотя бы один успешный балл, жертва охотно идет на развитие отношений, влюбляется в персонажа и хочет "познакомиться с ним поближе". Далее игроки могут изобразить все последующие события, включающие интим и/или питание. В случае неудачи соблазнение временно прекращается (но его можно продолжить в другое время), провал означает полный разрыв всех отношений с жертвой.

Творчество и наука

Создание произведения искусства (возможны варианты):

хотя в Темные Века искусство ценилось не так высоко, как в следующие эпохи, все же Средневековье дало миру немало великих творений. Трубадуры сочиняли песни, изумительные фрески и лепнина украшали дворцы и церкви. Многие Каиниты охотно участвуют в подобной деятельности – не только как покровители искусства, но и напрямую, пытаясь создать нечто достойное, будь то картина, гобелен, песня или рассказ. В зависимости от склонностей вампира, такие попытки могут быть проявлением его изысканного вкуса, способом воплотить изощренные фантазии или же привязкой к утраченной человеческой жизни. Хотя самыми известными покровителями искусств среди вампиров считаются Тореадоры, немало других Каинитов также проявляют интерес к этой деятельности.

Творческий процесс во многом зависит от персонажа и создаваемого предмета искусства, но в нем всегда можно выделить три этапа: замысел, исполнение и представление. Игрок может сам выбрать тему и стиль своей работы, но бросок на Восприятие + Выразительность или Восприятие + Ремесло (в зависимости от выбранного вида деятельности) позволяет понять, насколько хорошо персонаж представляет себе идею. Сложность броска зависит от трудности поставленной задачи. Сочинение простого стихотворения имеет сложность 4; сочинение песни, которая высмеивает князя под видом напыщенной похвальбы, имеет сложность 8. Применительно к изобразительному искусству, такому, как скульптура или живопись, количество успешных баллов определяет качество работы и позволяет понять, как публика отнесется к результатам трудов. Успех сочинений – песен, пьес и т. п. – во многом зависит от талантов актеров и исполнителей (см. «Исполнение» или «Выступление»), но именно броски при создании произведения определяют его качество. Хорошее представление может придать блеск ничем не примечательной пьесе, а действительно хорошее сочинение будет оценено даже вопреки невнятному исполнению. Но все же не так-то просто сделать сито из собачьего хвоста…

Выступление (Обаяние + Выразительность / Лидерство):

умение выступать в Средние Века ценится весьма высоко, поскольку часто приходится обращаться к суду или вдохновлять на бой армию. Талант управлять людьми через слова и речи просто необходим политикам, военачальникам и духовенству. Когда персонажу нужно привлечь кого-либо на свою сторону, выполняется бросок на Обаяние + Выступление (если нужно обаять толпу) или Лидерство (если требуется призвать толпу к действию). Сложность броска обычно равна 6, но может меняться в ту или иную сторону в зависимости от количества слушателей и их отношения к персонажу. Небольшая группа дружелюбно настроенных людей поддается манипуляции намного охотней, чем большая враждебная толпа. Количество успешных баллов определяет, насколько сильно оратору удалось завладеть вниманием аудитории (если успешных баллов нет, все его усилия пропали даром). В случае провала может пострадать репутация выступающего персонажа, а дружественный настрой толпы может смениться на враждебный. Соответствующая подготовка (Интеллект + Выразительность) повышает или понижает сложность выступления. Спонтанность (настоящая или кажущаяся) делает выступление более искренним, но хорошо составленная речь нередко позволяет избежать провала и добиться успеха.

Исполнение (Обаяние + Исполнение):

иногда развлечения дополняются рассказом историй, пением и игрой на музыкальных инструментах и даже театральными представлениями. Если персонаж оказался участником такого выступления, выполняется бросок на Обаяние + Исполнение. Начальная сложность равна 6, но может меняться в зависимости от настроения аудитории и качества исполняемого сочинения. Враждебно настроенным слушателям сложно угодить, но хорошо написанную пьесу (см. «Создание произведения искусства») не испортит даже плохая актерская игра. Один успешный балл означает, что представление принято благосклонно, но особого впечатления не произвело. Три балла делают выступление запоминающимся событием, о котором еще несколько недель будут вспоминать при дворе. Пять и более успешных баллов превращают представление в поистине редкостное зрелище, годами остающееся в памяти зрителей. Неудачный бросок приводит к небольшим неприятностям, а провал означает отвратительное выступление, о котором еще долго будут вспоминать при каждом удобном случае.

Исследование (интеллект + Академические знания):

свойственное Каинитам долголетие делает их свидетелями множества экспериментов и позволяет узнать немало интересных фактов, но для того, чтобы найти определенную информацию, порою приходится потрудиться. У людей частная библиотека – большая редкость, обычно принадлежащая тому или иному духовному лицу, но многие Каиниты годами и даже веками собирают книги. Чтобы найти в этих томах (которые нередко сами по себе являются произведением искусства) нужные сведения, выполняется бросок на Интеллект + Академические знания. Если персонаж ищет информацию, связанную с другим Познанием (будь то римское право или тайные оккультные символы), выполняется бросок на Интеллект + Академические знания или соответствующее Познание (выбирается та характеристика, у которой значение ниже). Количество успешных баллов определяет объем и полноту найденной информации, а провал означает, что персонажу ничего не удалось обнаружить (или что он сделал неправильные выводы из прочитанного). Из-за малодоступности книг максимальное количество успешных баллов, которое персонаж может набрать при поисках в собственной библиотеке), ограничивается значением Дополнения Ресурсы. На университетские и монастырские библиотеки это ограничение не распространяется.

Придворная жизнь

Обретение политических союзников (возможны варианты):

Война Князей ведется как на политической арене, так и на полях сражений. Поиск и обретение политических союзников стали важнейшей ее частью. Вопреки распространенному мнению, жестокие политические игры вовсе не обязательно ведутся бесчувственными роботами. Нет, в них участвуют обычные люди с полным набором чувств и эмоций, но эти люди безжалостно добиваются желаемого. А для того, чтобы добиться желаемого, нужны пользующиеся доверием друзья и союзники. Бросок на Восприятие + Политику позволяет персонажу найти хороших союзников, а бросок на Обаяние + Эмпатию – завязать с ними дружбу. Сложность зависит от положения каждой из сторон в обществе и сходства между ними. К начальной сложность 6 добавьте значение Статуса у предполагаемого союзника, затем вычтите значение Статуса персонажа.

Пример: если служитель со Статусом 3 хочет взять себе протеже со Статусом 1, то сложность броска будет равна 4 (6 +1 – 3). Если же новичок при дворе (Статус 0) ищет покровительства известного царедворца (Статус 3), то сложность броска составит 9 (6 + 3 – 0).

Между бросками должно пройти какое-то время, минимум несколько ночей. Общее количество набранных баллов определяет прочность дружбы. Десять соответствует знакомству, 20 – легкой привязанности и т. д., вплоть до 80 – 100 баллов, которые означают дружбу, длящуюся годами (и даже дольше, в случае Каинитов). Если обе стороны стремятся к дружбе, то выполнять броски могут оба игрока, но набранные каждым из них баллы не суммируются – дружба не обязательно подразумевает равенство.

Клевета (Манипулирование + Политика):

умение оклеветать политического противника в Войне Князей не менее важно, чем талант находить себе союзников. Выполняется бросок на Манипулирование + Политика, сложность зависит от компетентности и политической хватки, демонстрируемой оппонентом. Настроить общественность против придворного кутилы довольно легко, а вот швыряться камнями в героя дня и не выглядеть при этом мелочным совсем не просто. Количество набранных баллов определяет достигнутый успех. Один балл вселяет сомнения в умы окружающих, пять – навсегда меняют мнение о данном человеке. Помните, что для того, чтобы поменять мнение всего двора, потребуется провести не одну дюжину разговоров и бросить немало намеков. Придется потратить не один месяц на распускание клеветы и слухов, чтобы добиться желаемого результата. Случившийся в это время провал вполне может привести к открытой вражде и даже дуэли.

Иногда нашептываний и инсинуаций недостаточно. Обвинить человека (или вампира) в преступлении, которого тот никогда не совершал, - распространенный метод уничтожения врага. Особенно эффективным он становится тогда, когда жертву подозревают в совершении такого преступления, но не могут ничего доказать. Чтобы дать делу ход, игроку нужно выполнить бросок на Интеллект + Хитрость, сложность которого зависит от законопослушности жертвы. Действительно ложное обвинение должно отыгрываться, и в процессе отыгрыша, скорее всего, будет задействовано немало других систем.

Состязания и война

Охота, в том числе соколиная (возможны варианты):

охота играет немалую роль в жизни средневековых людей, позволяя воинам показать свою доблесть и отточить навыки. Во-первых, охотник должен овладеть умением читать следы, чтобы можно было распознать и выследить дичь (Восприятие + Бдительность), для чего ему не обойтись без навыков верховой езды (Выносливость + Верховая езда). Как правило, обычно охота ведется на медведей и кабанов, поэтому охотнику приходится проявлять недюжинную выучку, чтобы при столкновении с загнанной в угол дичью усмирить коня и удержаться в седле (Сообразительность + Верховая езда). Наконец, животное нужно завалить, обычно – мечом или копьем. Так проверяется мужество воина и его умение обращаться с оружием (Ловкость + Фехтование). На кабанов также можно охоться без коней, вооружившись рогатинами. Это еще более опасная и сложная задача, подтверждающая смелость охотника (выполняется бросок на Мужество), а также знание им леса и звериных повадок (Восприятие + Фехтование). Нередко люди охотятся на оленей и диких лошадей, обычно – с луком (Ловкость + Стрельба из лука). Соколиной охоте также отводится почетное место (Сообразительность + Знание животных), но позволить себе это развлечение могут лишь самые богатые и знатные люди.

Уход за оружием и снаряжением (Восприятие + Ремесло):

снаряжение, которым пользовались в Темном Средневековье, быстро изнашивалось и подвергалось огромным нагрузкам, и без надлежащего ухода могло утратить часть полезных качеств и даже сломаться. Большинство действий по уходу просты и привычны: смазать маслом седло, зашить прореху в камзоле, прицепить новую пряжку. Бывает и так, что нужную работу нельзя выполнить без предварительной подготовки и некоторого опыта. Уход за оружием - это, наверное, самая важная часть подобной деятельности, и именно о ней чаще всего забывают ленивые солдаты. Без постоянного ухода – заточки лезвий, смазывания натяжных механизмов арбалетов, проверки креплений и наконечников копий – оружие быстро теряет свою эффективность и выходит из строя. За доспехом тоже нужно ухаживать, чтобы он не терял защитных свойств (счищать ржавчину, следить, чтобы не пересохла кожаная основа, проверять прочность ремней). Каждый день на уход за снаряжением тратится некоторое время (а оружие обычно приводят в порядок сразу после сражения), но игроку достаточно выполнить бросок на Восприятие + Ремесло (сложность 5) раз в неделю по игровому времени. Для ухода за каким-то определенным видом оружия можно выполнить бросок на Восприятие + Стрельба из лука или Фехтование, но в этом случае сложность будет равна 6. Если бросок оказался успешным, персонаж благополучно выполнил все необходимые действия по уходу за снаряжением, которое теперь пригодно к дальнейшему использованию. В случае неудачи персонаж, как бы он ни старался, все равно о чем-то забыл. Что именно случилось, решает Рассказчик, но возможные последствия включают лопнувший ремень (в неподходящий момент), снижение эффективности оружия (-1 к повреждениям) или снижение защитных свойств доспехов (-1 к поглощению). При провале персонаж вместо того, чтобы привести снаряжение в порядок, портит один или несколько предметов.

Обработка ран (возможны варианты):

вампиры лечатся за счет силы своей крови, и этого им достаточно, но смертные не могут похвастаться такой удачей. Средневековая медицина далека от совершенства – и это еще мягко сказано. Хотя существуют больницы и медицинские факультеты, чаще всего лечением занимаются деревенские знахарки, пользующие пациентов снадобьями, секрет которых был или получен в наследство от предшественников, или же открыт методом проб и ошибок. Иногда такое лечение включает откровенно нехристианские элементы. Отсюда не следует, что народная медицина неэффективна. На самом деле она зачастую не ступает по действенности тем средствам, которые прописывают ученые доктора. Лечение болезней нередко проводится наобум, но обработка ран, пусть и примитивная, дает неплохие результаты. Средневековые лекари вполне способны справиться с болью и несильным заражением. Лучшими врачами считают евреев, в особенности иберийских и левантийских, у которых есть возможность ознакомиться с греческими текстами по медицине, сохраненными мусульманами.

Основное, что может сделать лекарь для пациента, – это облегчить боль. Для этого используются припарки и травяные зелья, а также лубки и повязки. Отыгрывающий лекаря человек выполняет бросок на Интеллект + Медицина или Народная мудрость со сложностью 5 + штраф за ранение, начисленный пациенту (если пациент дошел до уровня Недееспособности, штраф считается равным 5). Даже одного успешного балла достаточно для того, чтобы на день уменьшить этот штраф наполовину.

Лекарь может оказать значительную помощь людям, страдающим от поверхностных повреждений, которые сами по себе не угрожают жизни. Чтобы ускорить исцеление от таких травм, выполняется бросок на Интеллект + Медицина со сложностью 5 + штраф за ранения у пациента. Успех наполовину сокращает время излечения. Вместо Медицины лекарь может воспользоваться Народной мудростью, но в этом случае сложность броска увеличивается на 2.

Учитывая состояние медицины, можно сказать, что с летальными повреждениями европейские лекари справляются далеко не так успешно. Обработка кровоточащих ран требует броска на Сообразительность + Народная мудрость или Медицина со сложностью 3 + штраф за ранение у пациента. Даже одного балла достаточно для того, чтобы остановить кровотечение и предотвратить воспаление. Если здоровье пациента упало до уровня Калека или Недееспособность, такого лечения хватит только на час. Помочь процессу исцеления совсем не просто. Когда пациент, находящийся под опекой врача, готов выполнить бросок на Выносливость, чтобы восстановить один уровень здоровья (см. далее по тексту), отыгрывающий лекаря человек бросает кубики на Интеллект + Медицина со сложностью 7 + штраф за ранения у пациента. Каждый успешный балл уменьшает ложность броска на Выносливость на единицу. По решению Рассказчика у врача-еврея или того, кто проходил обучение в сарацинских землях, сложность этого броска (Интеллект + Медицина) может быть снижена на единицу.

Неудачный бросок при уходе за пациентом означает, что все усилия врача пропали втуне, но через несколько часов он может повторить попытку (или минут, если требуется остановить кровотечение). Провал немедленно наносит пациенту еще один уровень летальных повреждений.

Подробнее о лечении смертных см. далее по тексту.

Дела вампирские

Помимо общих с людьми забот у Каинитов есть и свои собственные, такие, как питание, отношения в клане и так далее. Ниже предложены системы, позволяющие отобразить деятельность Каинитов в темные ночи Средневековья. Помните, что вся игровая механика призвана помогать Рассказчику и игрокам, а не заменять отыгрыш.

Еженощные действия

Пробуждение (Восприятие, Дорога):

восход и заход солнца крайне важны для Каинитов. Большинство из них – ночные создания, (не)естественным образом просыпающиеся после заката и впадающие в глубокий сон на рассвете. Персонажи могут бодрствовать в течение дня, используя Силу воли, но раннее пробуждение для многих из них – тяжкое испытание. Если находящего в дреме персонажа что-то побеспокоило, игрок может выполнить бросок на Восприятие (+ Прорицание, если есть) со сложностью 8. Если бросок оказался успешным, персонаж может проснуться и как-то отреагировать на раздражитель. Для поднятого таким образом персонажа игрок выполняет бросок на значение Дороги со сложностью 8. Каждый успешный балл позволяет персонажу действовать в течение хода, пять и более баллов означают, что персонаж полностью проснулся и готов к действиям (помните, что у проснувшегося среди бела дня вампира запас кубиков на любой бросок не может превышать значения Дороги).

Поиск убежища во время странствий (Интеллект + Выживание):

многие европейские Каиниты не любят путешествовать, предпочитая охотиться в городах и селениях. И все же время от времени им приходится пускаться в путь, а основная трудность во время такого странствия – это найти убежище. У Каинитов с Дисциплиной Превращения таких затруднений почти не возникает, так как они всегда могут слиться с землей, воспользовавшись соответствующим умением. Не знакомые с этой Дисциплиной персонажи (а также те, кто не хочет тратить кровь) вынуждены искать себе пристанище более традиционными способами. Игрок выполняет бросок на Интеллект + Выживание, сложность которого зависит от местоположения персонажа и окружающих условий. В селениях и лесах Европы сложность броска колеблется между 4 и 6, в более открытой местности она может достигать 7 или 8. Наличие инструментов и снаряжения, с помощью которых можно возвести убежище (например, парусины), снижает сложность на 2. Успешный бросок означает, что персонаж нашел себе укрытие, в случае неудачи он не находит ничего, но может продолжить поиски. При провале персонаж уверен, что нашел безопасное место, но очень скоро понимает, что совершил фатальную ошибку (например, спрятался в просвечиваемой солнцем хижине или угодил в жилище Люпинов). Увы, чаще всего понимание приходит слишком поздно.

Охота (Восприятие):

Каинитам нужно питаться для того, чтобы выжить, и каждый из них тратит часть ночи на поиски жертвы, будь то человек или животное. Сложность нахождения жертвы – по крайней мере, удобной и доступной жертвы – зависит от местности. Каждый час, потраченный на охоту, игрок выполняет бросок на Восприятие; сложность зависит от обстановки. Если Каинит выбрал себе в жертву животное, сложность может снизиться на 2 (крыс, собак и прочих тварей найти не так уж сложно). Для персонажей с Недостатком «Нежелательная жертва» (включая всех Вентру) сложность увеличивается на единицу (максимум до 9). Если у персонажа есть Дополнение Стадо, то сложность броска уменьшается на значение этого Дополнения, если вампир охотится в той же местности, где обитает его стадо. У таких персонажей также каждую ночь восстанавливается пункт крови за каждую точку в Дополнении, при этом броска не требуется, но принятие этих пунктов крови обнуляет бонус к сложности броска.

Успешный бросок означает, что вампиру удалось обнаружить подходящую жертву (и теперь ее можно подчинить и выпить), в случае неудачи он или не нашел жертву, или не смог приблизиться к ней. Провал открывает перед Рассказчиком целый набор возможностей: возможно, жертва умерла, и теперь надо спрятать ее труп; или же жертва была не так проста, как показалось вампиру. Охоту можно как отыграть, так и оставить за кадром – это зависит от желания игроков и Рассказчика, а также от настроения хроники. Количество выпитой крови и последствия питания для вампира и для человека см. выше по тексту.

Место Сложность
Крупный город (Венеция, Париж и т.п.)
Кварталы с дурной репутацией 4
Торговые кварталы 6
Катакомбы 7
Окрестности дворца 7
Небольшой город (Труа, Ноттингем и т. п.)
Рыночная площадь 5
Небогатые кварталы 6
Приличные кварталы 7
Прочие места
Монастырские угодья 6
Сельская местность 7
Дорога с паломниками 7
Деревня 7
Лес 8
Хутор 8
Пустошь 9
Спрятать тело (Интеллект + Хитрость):

иногда Каиниты убивают своих жертв (и других несчастных, попавшихся им под руку), как намеренно, так и случайно. Хотя трупы в средневековых городах – не такая уж редкость, обескровленные тела, скорее всего, вызовут панику у суеверного населения. В результате один из первых уроков, который усваивают Каиниты, - это умение скрыть улики, или полностью избавившись от трупа, или замаскировав причину смерти. Если позволяет время, то труп можно похоронить или тщательно спрятать. В этом случае игрок бросает кубики на Интеллект + Хитрость, сложность которого зависит от наличия и доступности мест, куда можно отнести тело (от 4 для пустынной местности и до 8 для густонаселенного города). От количества успешных баллов зависит, насколько хорошо удалось спрятать труп. Один балл означает, что тело сразу же не найдут, но до его обнаружения пройдет не так уж много времени. Три балла гарантируют, что тело не будет найдено без организованных поисков, а пять и более баллов – что тело не найдут, как бы тщательно его ни искали.

Сойти за смертного (Обаяние / Интеллект + Хитрость):

нередко случается так, что Каиниту нужно – или хочется – выдать себя за смертного. Притвориться человеком на короткое время довольно просто, для этого выполняется бросок на Обаяние + Хитрость со сложностью 5 (8 для Носферату и прочих изуродованных Каинитов). Количество успешных баллов определяет качество маскарада, а провал означает, что персонаж допустил какой-то промах, выдав свою немертвую сущность (демонстрация клыков, кровавые слезы или отсутствие дыхания). Тот, кто хочет обнаружить истинную природу персонажа, должен выполнить бросок на Восприятие + Бдительность (сложность 6) и набрать хотя бы столько же успешных баллов, сколько было у вампира при первоначальном броске. Каинит может потратить кровь, чтобы придать себе подобие жизни – теплое дыхание, румянец и так далее. В результате сложность его броска снижается на единицу, а сложность броска на раскрытие у наблюдателей – возрастает на ту же единицу. Подробно такое использование крови описано выше по тексту.

Длительное притворство требует несколько иного набора навыков, позволяющих скрыть вампирские привычки и свойства. Например, нужно сделать так, чтобы никто не связал периоды отсутствия персонажа с происходящими в городе убийствами, как-то объяснить ночной образ жизни и так далее. Для этого выполняется бросок на Интеллект + Хитрость, сложность которого зависит от повседневных привычек персонажа (чем более вызывающий образ жизни он ведет, тем выше будет сложность). Один успешный балл означает, что окружающие не бросятся на поиски местного констебля или священника при первой же встрече с персонажем, хотя вампир и покажется им «странным». Набравшего три балла персонажа соседи сочтут несколько чудаковатым, но в целом будут относиться к нему с уважением. Пять и более успешных баллов гарантируют, что ночная жизнь персонажа не вызовет никаких подозрений, а сам он будет считаться образцовым, даже выдающимся членом общества.

Боевые системы

Вполне вероятно, что сражения и битвы станут основной темой многих хроник по Темным Векам: в эту эпоху Европу раздирали конфликты между смертными, а Каиниты вели свою Войну Князей. Данный раздел предлагает набор правил по ведению войны в играх «Темные Века: Вампиры», делая основной упор именно на системах, а не на настроении. Если игроки и Рассказчик желают лучше понять средневековое военное дело, им придется обратиться к книгам и прочим источникам, перечисленным во Введении.

Предлагаемые системы позволяют более-менее успешно передать напряжение и ощущение битвы, при этом не ставя игру на ненужные рельсы. Они отличаются некоторой абстрактностью, но достаточно точно предают ограничения и динамику сражения. Для смертных персонажей и Каинитов используются одинаковые правила, но вампиры могут прибегнуть к своим уникальным умениям, чтобы выстоять на поле боя.

Как и всегда, Рассказчику нужно соблюдать определенную гибкость в применении правил. Боевые системы должны придавать глубину игре, а не отвлекать игроков от их переживаний.

Разновидности сражений

Существует два типа сражений, для каждого из которых используется базовая система с небольшими изменениями.

Ближний бой:

эта система предназначена для описания рукопашного боя и боя с использованием холодного оружия. Для рукопашного боя основным является бросок на Ловкость + Рукопашный бой, который одинаково подходит для грязной драки в пивной и для благородного состязания. Противник должен находиться рядом с персонажем (в пределах 1 ярда), чтобы можно было вовлечь его в бой. Вооруженное сражение подразумевает использование холодного оружия (например, молотов и мечей) и в Средние века является самым распространенным видом боя. Чтобы вступить в поединок, противники должны находиться на расстоянии в 1-2 ярда друг от друга. Как правило, выполняется бросок на Ловкость + Фехтование (что и неудивительно).

Дистанционный бой:

как правило, в сражениях используются такое метательное оружие, как ножи, луки и арбалеты. Противники должны находиться в пределах видимости друг друга (и на расстоянии броска или выстрела). Для стрельбы выполняется бросок на Ловкость + Стрельба из лука, для метания – на Ловкость + Атлетизм.

Ходы в сражениях

Сражение часто подразумевает быструю смену обстановки и множество событий, происходящих одновременно и даже накладывающихся друг на друга. В игре используется упрощенная система слежения за временем в бою: все события и действия поделены на ходы продолжительностью в три секунды каждый. Каждый ход, в свою очередь, делится на три этапа: инициатива, нападение и результат.

Этап первый: инициатива

На первом этапе определяется порядок, в котором персонажи будут действовать на протяжении хода, что позволяет избежать споров. Действие может быть любым, от нападения и передвижения до выкрикивания короткого сообщения. Игроки подробно описывают каждое действие Рассказчику. Для выполнения некоторых из них может понадобиться несколько ходов в бою.

Значение инициативы у каждого персонажа равно его Ловкости + Сообразительность. Чтобы определить очередность, каждый игрок бросает один кубик и прибавляет полученный результат к значению инициативы своего персонажа (получая текущий показатель инициативы). Первым действует персонаж с максимальной инициативой, все остальные действуют в порядке понижения инициативы. Если у двух персонажей одинаковый показатель инициативы, первым действует тот, у кого выше начальное значение инициативы. Если значения инициативы у этих персонажей тоже равны, они действуют одновременно. Штрафы на ранения вычитаются из значения инициативы персонажа.

Чтобы отразить превосходство быстрых персонажей над более медленными противниками, действия объявляются в обратном порядке (начиная с самых медленных персонажей и заканчивая самыми быстрыми). Действие может быть любым: нападение, перемещение или использование Дисциплины (включая необходимую трату крови или Силы воли). Игрок может отложить действие, приурочив его или к определенному моменту («Я бросаюсь на гуля после того, как Ганс атакует Тореадора») или к определенному условию («Если Люсита не попадет по Гангрелу, я метаю в него нож»). Такие отложенные действия можно выполнить в любой момент после того, как прошла их очередь, перед или после действий персонажа с меньшей инициативой. Если два персонажа отложили свои действия до одного и того же момента, первым будет действовать тот, у кого выше инициатива.

В большинстве случаев персонажи действуют в порядке инициативы. Исключением являются отложенные действия, а также защита и множественные действия. Персонаж может защищаться, используя изложенные ниже правила, при условии, что у него остались действия.

Множественные действия (появившиеся в результате использования Стремительности или по другой причине) выполняются в конце хода, после того, как все остальные персонажи выполнили по одному действию. Если о множественных действиях заявило несколько игроков, их персонажи будут действовать в порядке инициативы, за исключением защиты (например, множественных уклонений), которая выполняется тогда, когда нужно избежать нападения. Все вторые действия должны быть завершены до того, как персонажи приступят к выполнению третьих действий, и так далее. Более подробно множественные действия описаны выше по тексту, также см. описание Стремительности.

Этап второй: нападение

Атака – не единственное возможное действие, но именно она является основным этапом хода в бою. Как и в общем случае, каждая атака отображается броском кубиков на Атрибут + Способность, выбор конкретных характеристик зависит от вида сражения:

Ближний бой: Ловкость + Рукопашный бой (рукопашная) или Ловкость + Фехтование (с оружием).

Дистанционный бой: Ловкость + Стрельба из лука (луки и арбалеты) или Ловкость + Атлетизм (метательное оружие).

Если у персонажа нет точек в требуемой Способности, применяются правила на действия без нужной Способности (см. выше по тексту). Коротко говоря, запас бросков у игрока равен значению соответствующего Атрибута. В случае Стрельбы из лука или Фехтования игрок также получает штраф +1 к сложности атаки.

В случае дистанционной атаки сложность и запас бросков зависят как от оружия, так и от окружающих условий. См. «Дистанционная атака» ниже по тексту.

Сложность большинства атак равна 6. Она может меняться с учетом обстоятельств (большое расстояние, тип оружия). Если бросок оказался неудачным, атака заканчивается ничем, не причиняя никакого вреда противнику. В случае провала атака не только оказывается неудачной, но у персонажа случаются какие-то неприятности: рвется тетива лука, ломается клинок, удар попадает по союзнику.

Этап третий: результат

На последнем этапе боевого хода определяются результаты атаки каждого из персонажей (или других предпринятых действия), а именно степень и характер причиненных повреждений. Основная идея выражена в терминах игровой механики – количество уровней повреждений, причиненных жертве, - но Рассказчику лучше прибегнуть к описаниям. «Твой клинок пробил защиту и оставил глубокий порез на груди гуля. Тот с воплем отскочил назад, из раны хлынула кровь» звучит намного лучше, чем «Гуль потерял три уровня здоровья».

Основной урон от каждой атаки зависит от Силы персонажа и используемого оружия и приемов боя, но это значение можно изменить за счет успешных баллов, полученных при броске на атаку. Каждый успешный балл после первого увеличивает запас бросков на повреждения на один кубик. Бросок на повреждения выполняется со сложностью 6, каждый успешный балл наносит противнику один уровень повреждений. Броски на повреждения не могут окончиться провалом, но в том случае, если не выпало ни одного успеха, противник не получает никаких повреждений: удар прошел вскользь по доспеху или не смог пробить защиту.

Виды повреждений

Повреждения бывают трех типов, более подробно см. В разделе «Здоровье».

Поверхностные повреждения (bashing):

эти повреждения включают в себя травмы от избиений и ударов тупыми предметами, которые едва ли могут привести к немедленной смерти жертвы (в особенности вампира). Для сопротивления таким повреждениям у всех персонажей используется значение Выносливости; как правило, поверхностные повреждения заживают быстро. Так как вампиры, в отличие от смертных, не могут истечь кровью и не получают синяков, они получают только половину (с округлением вниз) поверхностных повреждений, оставшихся после выполнения броска на поглощение. В соответствующем разделе листа персонажа поверхностные повреждения обозначаются косой чертой [/].

Летальные повреждения (lethal):

проникающие ранения, полученные от мечей и прочего холодного оружия, могут привести к немедленной смерти персонажа. Смертные не могут сопротивляться таким ранениям за счет Выносливости, их лечение занимает много времени. Вампиры могут сопротивляться летальным повреждениям за счет выносливости. Эти повреждения обозначаются в соответствующем разделе листа персонажа символом [X].

Усиливающиеся повреждения (aggravated):

некоторые атаки смертельно опасны даже для неупокоенных. Огонь, солнечный свет и зубы и когти вампиров, Люпинов и прочих сверхъестественных тварей вызывают усиливающиеся повреждения. Эти повреждения можно поглотить только за счет Стойкости, чтобы вылечиться от них, требуется очень много времени. В соответствующем разделе листа персонажа усиливающиеся повреждения обозначаются звездочкой [*].

Если персонаж получил много повреждений и/или стал жертвой специфического нападения, могут возникнуть побочные эффекты:

Ошеломление:

если после поглощения уровень повреждений и персонажа больше, чем значение Выносливости (для смертных) или Выносливости +2 (для вампиров и прочих сверхъестественных существ), персонаж впадает в оцепенение. Он должен потратить следующий ход на то, чтобы придти в себя после нападения. Если было объявлено множественное действие, персонаж автоматически теряет все оставшиеся в этом ходу действия, но на следующий ход может действовать как обычно.

Сбивание с ног:

некоторые атаки (например, подсечки или захват ног противника) нацелены на то, чтобы повалить жертву на землю. Сильный удар может оказать такой же эффект (решение принимает Рассказчик; например, противника можно сбить с ног, если количество успешных баллов, набранных при броске на атаку, превышает сумму Выносливости и Рукопашного боя жертвы). Если персонаж был сбит с ног, игрок должен немедленно выполнить рефлекторный бросок на Ловкость + Атлетизм. Если бросок оказывается успешным, персонаж может тут же встать на ноги, но при этом получает штраф -2 к инициативе на следующий ход. В случае неудачи персонаж не только получает штраф к инициативе, но и тратит следующее действие на то, чтобы встать на ноги. При провале он весь следующий ход тратит на попытку встать на ноги и автоматически получает один уровень поверхностных повреждений.

Поэтапное описание ходов в бою

В некоторых случаях просто необходимо знать, когда именно возникает та или иная ситуация и в какое время применять модификаторы. Ниже кратко изложены ответы на такие вопросы.

Предварительные действия

Трата крови:

вампир рефлекторно сжигает кровь (с соблюдением ограничений, накладываемых поколением), чтобы повысить значение Физических Атрибутов или залечить повреждения.

Активация Стремительности:

владеющий Стремительностью вампир может сжечь кровь, чтобы получить в текущий ход дополнительные физические действия. За пункт крови он получает одно дополнительное действие, количество действий ограничено значением Стремительности. Ограничения поколения в этом случае не применяются.

Объявление множественных действий и ходов, потраченных на парирование:

все персонажи могут объявить о множественных действиях. Называется количество предпринимаемых действий (за исключением действий со Стремительностью), но не их содержание. В это же время персонажи, которые не собираются делать ничего, кроме отражения ударов, заявляют о своих намерениях.

Бросок на инициативу:

все игроки бросают по одному кубику и добавляют полученный результат к значению инициативы (Ловкость + Сообразительность). Из значения инициативы вычитаются штрафы за ранения (но не штрафы за множественные действия).

Объявление первого действия:

все игроки заявляют о своем первом действии. Первым действие называет игрок с наименьшей инициативой, остальные делают заявки в порядке возрастания показателя инициативы. Персонажи с высокой инициативой должны действовать первыми, но они могут отложить свои действия до любого удобного им момента – при условии, что объявят о своем решении на данном этапе.

Действия

Жертва заявляет об активном или пассивном отражении ударов:

персонаж, на которого будет обращена атака (первое действие на данном этапе) и который имеет возможность выбирать между пассивным отражением ударов и иными формами защиты, объявляет о сделанном выборе.

Самый быстрый персонаж выполняет первое действие:

действует персонаж с самым большим показателем инициативы (если это действие не было отложено). Если этим действием является атака, игрок выполняет бросок, обычно – на Ловкость + Способность, соответствующая типу атаки. Начальная сложность равна 6, но может меняться с учетом расстояния и пассивной защиты противника.

Если это действие – первое из нескольких, предпринимаемых без активации Стремительности, из общего запаса бросков вычитается столько кубиков, сколько действий игрок собирается предпринять за ход.

Защита у жертвы:

в случае противопоставленного действия противник защищается рефлекторно, игрок выполняет соответствующий бросок. Полученные им успехи вычитаются из количества успешных баллов, полученных нападающим при атаке, чтобы получить «чистые» успешные баллы.

Если у обороняющейся жертвы в этом ходу еще остались действия, она может прервать их ради защиты (уклонения или отражения ударов). Сначала защищающийся персонаж выполняет рефлекторный бросок на Силу воли, чтобы прервать запланированное действие (сложность 6). Если бросок оказался успешным, следующим выполняется бросок на защиту (Ловкость + Уклонение или Способность на владение соответствующим оружием), полученные успешные баллы вычитаются из успехов атакующего персонажа.

Результаты

Эффект от действия:

если предпринятое действие не было атакой (и не было направлено на причинение повреждений), а у действующего персонажа остались «чистые» успешные баллы (или действие было автоматическим), эффект от действия наступает сразу же, если иное не оговорено в описании действия.

Определение повреждений:

определяется запас бросков на повреждения. К начальному повреждению от атаки добавляются все «чистые» успешные баллы от броска на атаку, кроме первого (правило не применяется в случае метательного оружия, когда дополнительные баллы не добавляются к начальному значению). Полученный запас кубиков бросается со сложностью 6.

Бросок на поглощение:

защищающийся персонаж выполняет бросок на поглощение урона (при условии, что бросок на повреждения оказался успешным). Для поглощения поверхностных повреждений смертные выполняют бросок на Выносливость; они не могут поглощать летальные или усиливающиеся повреждения. Вампиры выполняют бросок на Выносливость для поглощения поверхностных и летальных повреждений, но не могут поглощать усиливающиеся повреждения. Если вампир владеет Стойкостью, поглощение поверхностных и летальных повреждений, а также повреждений от огня и солнца определяется броском на Выносливость + Стойкость. При поглощении прочих усиливающихся повреждений выполняется бросок только на Стойкость. Полученные успешные баллы вычитаются из числа «чистых» успехов, полученных при броске на повреждения.

Причинение повреждений:

защищающийся персонаж получает столько уровней повреждений, сколько «чистых» успехов осталось после бросков на повреждения и поглощение. В случае поверхностных повреждений вампиры вдвое снижают это значение. Штрафы от ранений начинают действовать сразу же, и персонаж, достигший уровня «Недееспособность», теряет сознание (и даже может умереть). Если количество полученных повреждений превышает значение Выносливости (у смертных) или Выносливости +2 (у вампиров), персонаж ошеломлен.

Действия других персонажей и завершение хода

Повтор этапов для следующих в очередности персонажей:

для каждого из персонажей, еще не совершивших первого действия, в порядке очередности выполняются этапы Действия и Результаты. Считается, что персонажи, защитившиеся от нападения, уже выполнили свое первое действие, поэтому они не могут ничего делать до тех пор, пока не подойдет черед их второго действия за ход (если таковое возможно).

Повтор этапов для последующих действий:

для каждого дополнительного действия выполняются этапы Объявление, Действия и Результаты (для всех персонажей по очереди). Игроки придерживаются определяемой инициативой очередности, но теперь объявляют о втором действии, выполняют его и определяют результаты. Персонажи без второго (третьего, четвертого и т. д.) действия не могут ничего предпринимать, но могут получать повреждения от рук тех, у кого действия еще остались.

Эффекты от длительных и отложенных действий:

наступает эффект от длительных (extended) действий, завершившихся в этом ходу, а также от любых действий, последствия которых были отложены до данного хода.

Поглощение

Любое существо может вынести некоторые физические повреждения, не сильно страдая от последствий. В игре такой процесс называется поглощением повреждений, запас бросков на поглощение у персонажей равен значению их Выносливости. Обычные люди могут поглощать только поверхностные повреждения (так в игре отражается природная сопротивляемость тела подобным травмам), но вампиры и прочие сверхъестественные существа более выносливы и могут поглощать летальные повреждения. Усиливающиеся повреждения поглощаются только при наличии Дисциплины Стойкость. При поглощении поверхностных и летальных повреждений Стойкость добавляется к запасу бросков на поглощение (т. е. у персонажа с Выносливостью 3 и Стойкостью 2 запас бросков на поглощение поверхностных и летальных повреждений равен пяти кубиков, а на поглощение усиливающихся повреждений – только двум кубикам).

Поглощение повреждений является рефлекторным и не требует траты действий, на него не распространяются штрафы за ранения или другие действия. Начальная сложность броска равна 6, но может меняться с учетом оружия и/или обстоятельств. Каждый успешный балл, полученный при броске на поглощение, на единицу уменьшает уровень причиняемых повреждений. Как и броски на повреждения, броски на поглощение не могут закончиться провалом.

Пример: у Анатоля Выносливость равна 4, а Стойкость 1. Его противник вооружен мечом и наносит Анатолю три уровня летальных повреждений. Запас бросков на поглощение у Анатоля равен 5 кубикам (Выносливость 4 + Стойкость 1). При броске он получает результат 8, 5, 2, 7 и 5. 8 и 7 выше или равны сложности броска 6, поэтому количество причиненных повреждений уменьшается на два. В итоге Анатоль получает один уровень повреждений. Но если бы он был смертным, он бы не смог поглотить летальные повреждения и потреял бы все три уровня здоровья.

Доспехи

Доспехи обеспечивают дополнительную защиту от повреждений, увеличивая запас бросков на поглощение. Защитное значение доспехов добавляется к начальному запасу бросков. Некоторые защитные приспособления, например, щит, увеличивает запас бросков на поглощение только при определенных условиях. Легкий доспех плохо защищает от повреждений, но почти не мешает движению персонажа. Тяжелая броня обеспечивает лучшую защиту, но затрудняет движение почти у всех персонажей, кроме самых сильных и самых умелых. Персонажи с Фехтованием 3 и выше или Силой (Силой + Стойкость), вдвое превышающей требуемое для ношения доспеха значение, получают только половинный штраф к Ловкости. Разновидности доспехов, их защитные значения и прочие характеристики см. ниже.

Броня позволяет избежать лишь части повреждений, после чего она выходит из строя. Если количество успешных баллов, полученных при броске на повреждения за одну атаку, вдвое превышает защитное значение доспеха для данной разновидности атаки (за синусом всех бонусов за шлемы), доспех приходит в полную негодность.

Боевые ситуации

Основная система, включающая этапы определения инициативы, нападения и подведения итогов, годится для проведения почти любого сражения. Быстрая стычка или потасовка в таверне не требуют большей детализации. Но в такое неспокойное время, как Война Князей, персонажи намного чаще вступают в битву. В более сложных ситуациях – например, когда в бой вовлечены опытные воины, в нем задействованы лучники, сражение идет на склоне или же персонажи участвуют в турнире, - иногда возникает необходимость в других системах, позволяющих справедливо отнестись ко всем игрокам. Представленные ниже механизмы позволят вам провести практически любую битву.

Зачастую такие осложнения оформляются в виде маневров и рассчитываются по аналогии с различными небоевыми ситуациями, ранее упомянутыми в этой главе. Как и прочие системы, они представляют собой комбинацию Атрибута и Способности. Так как в битве жизнь от смерти отделена лишь мгновением, иногда требуется большая детализация маневра. Поэтому в некоторых системах учитываются и другие характеристики, указанные после описания самого маневра.

Точность:

количество кубиков, добавляемых (или вычитаемых) к запасу кубиков на маневр. «+2» означает добавление двух кубиков к запасу бросков на атаку, а «-1» - уменьшение запаса бросков на единицу.

Сложность:

начальная сложность боевых действий равна 6. С учетом некоторых обстоятельств, она может как возрастать, так и понижаться. Так, «+2» означает увеличение сложности на два (обычно до 8 от начальной сложности 6).

Повреждения:

запас бросков на определение повреждений, причиненных маневром.

Основные маневры

Ниже представлены ситуации, которые могут возникнуть в любом сражении.

Засада:

любая битва, в которой один из сражающихся застигнут противником врасплох, считается засадой. В такой ситуации нападающий (тот, кто устроил засаду) автоматически выигрывает инициативу. Игроки тех персонажей, на которых была устроена засада, выполняют броски на Восприятие + Бдительность со сложностью 8. Количество полученных успешных баллов определяет запас бросков на действия в первом ходу. Чтобы подготовить засаду, нужно иметь подходящее прикрытие, а также выполнить бросок на Сообразительность + Маскировка (сложность 6).

Бой вслепую:

темнота или плохое зрение (слепота, глаза засыпаны пылью и пр.) добавляет +2 к сложности Рукопашного боя и Фехтования. Ослепленный персонаж не может выполнять дистанционные атаки. Некоторые Дисциплины, например, Обостренные чувства (Прорицание 1) или Свидетельство тьмы (Превращение 1) частично или полностью отменяют этот штраф.

Атака с фланга или тыла:

такие атаки сложнее отбить. Игроки, чьи персонажи атакуют своих противников с фланга, получают дополнительный кубик при бросках на атаку – и два дополнительных кубика, если персонажи атакуют с тыла. Щиты не могут защитить от нападения сзади и защищают только один фланг (см. далее). По решению Рассказчика жертва нападения может выполнить бросок на Сообразительность + Восприятие (сложность 6 для атак с фланга и 8 для нападения с тыла), чтобы избежать неожиданного удара. Чтобы нападающий не смог воспользоваться своим преимуществом, количество набранных успешных баллов должно быть равно значению Маскировки у нападающего или превышать его (требуется минимум один успешный балл).

Обездвижить противника:

если жертва обездвижена, но все же продолжает сопротивляться, запас бросков на атаку увеличивается на два кубика. Если жертва полностью обездвижена (проткнута колом, потеряла сознание и пр.), атака автоматически считается удачной. В таких случаях запас бросков на повреждения увеличивается на 2 кубика.

Движение:

персонаж за один ход может пройти обычное расстояние (см. выше по тексту) и при этом выполнить действие. Боле сложные движения, например, прыжок, ныряние или удерживание равновесия, могут стать отдельным действием или повысить сложность выполнения действия, в зависимости от решения Рассказчика и трудности предполагаемых действий.

Несколько противников:

персонаж, которому приходится сражаться в ближнем бою с несколькими противниками, вынужден следить за каждым из них. В этом случае игрок получает кумулятивный штраф +1 к броскам на нападение и защиту для каждого противника после первого (максимум до +4).

Прицеливание:

опытный воин может прицелиться, за счет увеличившейся сложности получив большую точность или нанеся противнику большие повреждения. Сложность (и все дополнительные повреждения) зависит от размера цели. Рассказчик должен учитывать все сопутствующие обстоятельства, тип атаки и цели.

Атаки с прицеливанием

Размер цели Сложность Повреждения
Крупная (дверь) 0 0
Средняя (конечность, грудная клетка) +1 0
Малая (голова, кисть руки) +2 +1
Крохотная (глаз, сердце, замок) +3 +2*

(*) Этот бонус не применяется, если атака выполняется при попытке проткнуть вампира колом (см. ниже по тексту).

Защитные маневры

Поглощение урона – это замечательно, но все же лучше полностью избежать повреждений. Персонажи, на которых направлена атака, могут избегнуть повреждений разными способами, например, уклониться от удара, закрыться щитом или отразить удар собственным оружием.

Прервать действие для защиты (Сила воли):

персонаж может отказаться от ранее заявленного действия, чтобы защититься от удара (уклониться, парировать, закрыться), при условии, что у него в этом ходу еще осталось действие. Но для этого игрок выполняет бросок на Силу воли (рефлекторное действие, сложность 6) или тратит единицу Силы воли. В случае успеха персонаж может действовать так, как задумал (разрешено выполнять только защитное действие).

Блокирование (Ловкость + Рукопашный бой):

блок – это прерывание направленного удара голыми руками (или другой частью тела). Таким образом можно прервать только причиняющие поверхностные повреждения удары в рукопашном бою, хотя по решению Рассказчика опытные воины (Рукопашный бой 3+) могут заблокировать и удары оружием (при условии, что такой удар наносит поверхностные повреждения). Владение Стойкостью, а также доспехи позволяют блокировать удары, наносящие летальные повреждения. Количество успехов, полученных при блокировании, уменьшает количество успехов на атаку.

Уклонение (Ловкость + Уклонение):

это попытка полностью избежать удара, она срабатывает в тех случаях, когда защищающийся предчувствует грозящий ему удар (решение принимается Рассказчиком). Уклониться можно даже от летящих арбалетных болтов, которые движутся со скоростью, неразличимой невооруженным глазом; нужно только спрятаться в укрытие и вовремя заметить, что арбалетчик прицелился. Начальная сложность такой попытки равна 6 (в тех случаях, когда персонаж в обычных условиях сражается в ближнем бою с одним противником или может быстро укрыться от летящих болтов и стрел). В таблице представлены модификаторы к сложности. Игрок, на чьего персонажа одновременно нападает несколько противников, может разделить успешные баллы, полученные от броска на Ловкость + Уклонение, но сложность попытки уклонения возрастает на +1 с каждым последующим нападающим после первого. Успехи, полученные при попытке уклонения, уменьшают количество успехов, полученных противником при атаке.

Ситуация Модификатор к сложности
Несколько нападающих +1 за каждого нападающего после первого
Ближний бой  
Нападающий безоружен -1
Ограниченная подвижность +1
Дистанционное сражение  
Надежное укрытие в полушаге от персонажа -4
Надежное укрытие на расстоянии прыжка -2
Не слишком надежное укрытие на расстоянии в три ярда (2,7 м) +1
Ровный ландшафт без выраженных особенностей +2
Парирование (Ловкость + Фехтование):

парирование – это блокирование удара с помощью оружия или щита. Оно эффективно против атака с оружием, причиняющим как поверхностные, так и летальные повреждения, а также вполне применимо против нападения в рукопашном бою, хотя при использовании оружия (не щитов) для отражения таких ударов сложность попытки возрастает на единицу. Начальная сложность равна 6, но может быть уменьшена благодаря щитам и оружию специальной конструкции (см. таблицу по оружию). Успехи, полученные при парировании, уменьшают количество успехов от броска на атаку. Как правило, дистанционные атаки парировать нельзя, но в некоторых случаях Рассказчик может сделать исключение.

Пассивная защита

В Европе для парирования удара чаще всего пользуются щитами, но иногда для этой цели применяется и вспомогательное оружие (чаще всего – среди мавров). Щиты пользуются популярностью в основном потому, что они позволяют полностью пресечь наносимый удар (в маневре парирования), но также и потому, что благодаря своему размеру они заметно сокращают возможности атакующего и даже защищают своего владельца от летящих в него снарядов. Такое «пассивное» использование щита или другого оружия для парирования просто увеличивает сложность для атакующего персонажа. Защищающийся персонаж не тратит действия, при этом увеличивается сложность всех атак, направленных против него на протяжении данного боевого хода. Большая часть снаряжения по-разному защищает от метательных снарядов и холодного оружия. Щиты и прочее вспомогательное снаряжение, используемое для отражения ударов, защищают только от ударов спереди или с того боку, на котором воин держит щит. Они бесполезны в случае нападения с тыла.

Пассивная защита возможна и в тех случаях, когда персонаж вооружен только мечом (без щита и вспомогательного оружия), но тогда в этот ход персонаж не может атаковать этим оружием. Если у персонажа еще остались действия, он может прибегнуть к «активной» защите.

Персонаж не может одновременно выполнять маневры по активной и пассивной защите. Защитное снаряжение можно использовать или для отражения ударов, или для пассивной защиты от них. При этом персонаж может выбрать, как именно он хочет защититься от каждой атаки, поэтому он сохраняет возможность закрыться от нападения даже в том случае, когда был исчерпан весь запас бросков. Выбор делается до броска кубиков на атаку.

Активная защита

Особо опытные воины (Фехтование 3+ или Рукопашный бой 3+) могут на протяжении хода только защищаться. Персонаж может только раз за разом повторять выбранное защитное действие (парирование или блок), но таким образом он может отразить целый град ударов. Первый бросок на Ловкость + Фехтование или Рукопашный бой выполняется без штрафов, при каждой последующей попытке на протяжении данного хода запас бросков уменьшается на один кубик. Когда запас бросков становится равен нулю, персонаж больше не может парировать. Даже персонажи со Стремительностью не могут выполнять другие действия в ход, который был выбран для активной защиты, но такие персонажи получают несколько дополнительных попыток парирования (их число равно задействованному уровню Стремительности) до того, как их запас бросков начнет сокращаться.

Пример: у Фатимы Ловкость равна 3, Фехтование 4 и Стремительность 3. На нее напало несколько противников, и она решила потратить ход на отражение ударов. Игрок заявил об этом и потратил три пункта крови на активацию Стремительности третьего уровня. Нападение первых четырех противников (одного согласно общему правилу плюс еще трех за три уровня Стремительности) Фатима отражает с полным запасом бросков в семь кубиков. При отражении пятого удара бросается шесть кубиков, шестого – пять кубиков и так далее. Итого, Фатима может отразить целых 10 ударов за ход, хотя при последних попытках запас бросков у нее становится очень маленьким. Если бы она не активировала Стремительность, то с полным запасом бросков в семь кубиков можно было бы отразить только первый удар.

Во время хода, полностью отведенного на активную защиту, пассивная защита невозможна. Персонаж может прервать отражение ударов ради другого защитного маневра. Считается, что для этого у него имеется одно действие, но в этот ход персонаж уже не сможет вернуться к активной защите. Обычно такое решение принимается в тех случаях, когда направленную на персонажа атаку нельзя отразить через активное действие (например, стрелу при парировании ударов или меч при блокировке ударов).

Во время активной защиты уклонение невозможно.

Поломка щита

При столкновении с сильным противником защитное снаряжение не всегда оказывается эффективным. Оружие для парирования ударов (например, кинжал, меч) нельзя использовать, если Сила нападающего вдвое (и более) превышает Силу защищающегося персонажа. Каждый раз, когда противник при броске получает 10, щиту наносится одно повреждение. Каждое такое повреждение на единицу снижает бонус к пассивной защите (минимум до 0) и вычитает один кубик из запаса бросков на активную защиту.

Рукопашный бой

Набор приемов у персонажей, сражающихся голыми руками, не ограничивается ударом и блоком. Борьба была распространена еще в Древней Греции и до сих пор успешно используется в большинстве невооруженных столкновений. Ниже перечислены самые известные приемы:

Медвежий захват / клинч (Сила + Рукопашный бой):

нападающий пытается обхватить жертву руками и посильнее сдавить ее. Прежде всего, ему нужно схватить жертву (Сила + Рукопашный бой), а затем с Силой сдавить ее, причиняя повреждения. Каждый раунд оба персонажа делают броски на Силу + Рукопашный бой, сопоставляя результаты. Если защищающийся персонаж набирает больше успешных баллов, захват спадает, в противном случае нападающий может сдавливать жертву дальше или же снять захват. Клинч, одна из разновидностей этого приема, заключается в том, что персонажи сдавливают друг друга, стараясь причинить противнику вред. В этом случае они оба получают повреждения, а тот из них, кто набрал больше успешных баллов, решает, будет ли он продолжать прием или же снимет захват.

Сложность: обычная

Точность: обычная

Повреждения: Сила (поверхностные)

Укус (Ловкость + Рукопашный бой):

вампиры (и прочие сверхъестественные существа с острыми зубами, например, люпины) могут кусать своих противников. Существует два варианта укуса: боевой укус направлен на причинение повреждений, а Поцелуй предназначен для получения крови. Чтобы укусить жертву, вампиру сначала нужно как-то обездвижить ее (взяв ее в захват или сбив с ног). На следующий ход он объявляет об укусе и делает соответствующий бросок. Если бросок оказался удачным, укус наносит усиливающиеся повреждения с Силой +1. Поцелуй выполняется точно так же, как боевой укус, но не причиняет повреждений. Вместо этого вампир может выпить кровь жертвы (с учетом общих ограничений, см. выше по тексту). Как правило, во время питания жертва не может сопротивляться. При желании вампир может зализать оставленные Поцелуем ранки, залечив их и тем самым уничтожив любые видимые признаки питания. Боевой укус, в отличие от Поцелуя, не погружает жертву в экстаз (или, если хотите, экстаз проходит сражу же после того, как вампир начинает рвать плоть жертвы).

Сложность: обычная

Точность: +1

Повреждения: Сила +1 (усиливающиеся) / особые

Удар когтями (ловкость + Рукопашный бой):

вампиры, владеющие силой Превращения «Когти зверя», а также те, кто может отрастить костяные шипы с помощью силы Изменчивости «Расщепление костяной основы», и прочие сверхъестественные создания со схожими умениями могут при нападении закогтить свою жертву. Такие атаки наносят усиливающиеся (Когти зверя, когти оборотней) или летальные повреждения (костяные шипы).

Сложность: обычная

Точность: +1

Повреждения: Сила +1 (летальные / усиливающиеся)

Обычный захват (Сила + Рукопашный бой):

такой захват не наносит жертве повреждений, но не дает ей двигаться. При попытке захвата выполняется бросок на Силу + Рукопашный бой, в случае успеха нападающему удается схватить жертву и обездвижить ее, по меньшей мере, до ее следующего действия. В это время противники выполняют броски на Силу + Рукопашный бой, сравнивая результаты. Если у нападающего больше успешных баллов, чем у жертвы, захват остается в силе (если только персонаж сам не пожелает снять его). Если же жертве удается набрать больше успехов, она вырывается из захвата. Если результат оказался одинаковым, захват сохраняется.

Сложность: обычная

Точность: обычная

Повреждения: нет

Удар ногой (Ловкость + Рукопашный бой):

в Темном Средневековье такие удары выполнялись без разворота и прыжков, принятых в Срединной Империи или в Последние Ночи. Скорее, это обычные пинки (хотя Каиниты, забравшиеся слишком далеко на восток, могут столкнуться и с другими видами таких ударов). Начальная сложность удара на единицу выше обычной. Удар наносит повреждения с Силой +1. Рассказчик может изменить эти значения с учетом обстоятельств. Как правило, сложность удара (и его исполнения) возрастает параллельно с увеличением наносимых им повреждений.

Сложность: +1

Точность: обычная

Повреждения: Сила +1 (поверхностные)

Удар кулаком (ловкость + Рукопашный бой):

простой удар кулаком. Начальная сложность и наносимые повреждения – стандартные. Персонажи с тяжелыми латными рукавицами могут причинить больше повреждений, но при этом им сложнее наносить удар (сложность +1, повреждения +1)

Сложность: обычная

Точность: обычная

Повреждения: Сила (поверхностные)

Подсечка (Ловкость + Рукопашный бой / Фехтование):

при подсечке нападающий пытается повалить противника на землю, резко ударив того по ногам. Он может нанести удар как собственной ногой, так и посохом или аналогичным оружием. Если бросок нападающего оказался удачным, противник получает поверхностные повреждения по значению Силы и должен выполнить бросок на Ловкость + Атлетизм (сложность 8), чтобы удержаться на ногах (в противном случае см. «Сбивание с ног» в разделе «Виды повреждений»). Если нападающий проводит подсечку не собственными конечностями, а оружием, вместо значения Силы используется значение урона у оружия.

Сложность: +1

Точность: обычная

Повреждения: Сила (поверхностные) или урон у оружия, сбивание с ног

Повалить (Сила + Рукопашный бой):

нападающий бросается на противника, пытаясь повалить того на землю за счет инерции движения. Прием требует броска на Силу + Рукопашный бой (сложность 7). В случае успеха жертва получает поверхностные повреждения с Силой +1. Затем оба противника должны выполнить бросок на Ловкость + Атлетизм (сложность 7), иначе они оба могут упасть (см. «Сбивание с ног»). Даже если жертве удалось удержаться на ногах, на протяжении следующего хода она пытается восстановить равновесие и получает штраф +1 к сложности любого действия.

Сложность: +1

Точность: обычная

Повреждения: Сила +1 (поверхностные), сбивание с ног

Фехтовальные приемы

Средние Века еще не знали тонких рапир и искусных фехтовальных приемов, появившихся в следующие ночи. Но отсюда вовсе не следует, что вооруженные противники должны ограничиваться лишь простыми ударами и парированием. Ниже перечислены приемы, применяемые в вооруженном столкновении.

Обезоруживание (Ловкость + Фехтование):

нападающий силой или умением пытается лишить противника основного оружия. Чтобы обезоружить жертву, нападающий выполняет бросок на атаку (сложность 7). Если бросок оказался успешным, выполняется обычный бросок на повреждения, но урон не засчитывается и н поглощается. Если количество успешных баллов, полученных при броске на повреждения, больше значения Силы у противника, тот обезоружен. Неудача при броске на атаку или недостаточное количество успешных баллов означают, что вам не удалось обезоружить оппонента (при этом можно засчитать прием «Удар по оружию», см. ниже). При провале нападающий сам лишается оружия или попадает под удар.

Сложность: +1

Точность: обычная

Повреждения: особые

Двойной удар ножом (Ловкость + Фехтование):

в ближнем бою на ножах нельзя полагаться на сокрушающие удары и устойчивость, как в обычном поединке. Тут требуются скорость, моментальная реакция и непрерывная череда ударов. Персонаж, решивший выполнить двойной удар ножом, делит запас бросков на действие между двумя и более атаками на одну и ту же жертву, при этом результаты каждой атаки определяются отдельно, но все они являются частью одного действия (иными словами, выполняются до того, как начинают действовать другие персонажи). Запас бросков на каждую атаку увеличивается на один дополнительный кубик, сложность также возрастает на единицу. Повреждения от каждой атаки определяются как обычно. Запас бросков на атаку не может быть больше, чем Ловкость +1 у нападающего персонажа, максимальное количество атак равно половине его значения Фехтования (с округлением вниз).

Сложность: +1

Точность: +1, делится запас бросков

Повреждения: обычные

Удар парным оружием (Ловкость + Фехтование):

парное оружие, хотя и не слишком распространенное до эпохи Возрождения, все же было известно давным-давно. Дополнительное оружие – обычно кинжал – можно использовать для парирования (см. выше), для нападения или отражения удара в комбинации с нападением. Такие приемы чаще всего встречаются среди сарацин (которые порою сражаются двумя мечами) и северных варваров (которые иногда выходят на поле боя с двумя топорами). Но фехтование парным оружием – непростая задача, она требует умения и настойчивости. Чтобы персонаж смог использовать парное оружие для нападения, запас бросков (Ловкость + Фехтование) у него должен быть не ниже пяти. Парное оружие можно использовать для разных действий, в соответствии с общими правилами по множественным действиям; при желании нападающий может одновременно задействовать оба клинка, чтобы нанести больше повреждений. Такой сдвоенный удар не просто выполнить, поэтому сложность увеличивается на единицу.

Сложность: +1

Точность: обычная

Повреждения: +1 (к большему значению повреждений из двух)

Удар щитом (Сила + Фехтование):

хотя щит предназначен для защиты, воин может превратить его в оружие, в удачной обстановке – или от отчаяния - ударив им противника (чаще всего в лицо). Такая атака возможна только в том случае, если противник на протяжении данного или предыдущего хода вовлечен в поединок с персонажем. Наносит удар щитом не слишком удобно (сложность 8), к тому ж он наносит меньше повреждений, чем обычная атака, но если удар оказался удачным, то жертва получает штраф -2 к инициативе на следующий ход.

Сложность: +2

Точность: обычная

Повреждения: Сила -1 (поверхностные), особые

Удар колом (Ловкость + Фехтование):

проткнуть Каинита колом в гуще сражения – задача не из легких. Для ее выполнения нужна сила и точность, что не всегда возможно в пылу боя. Нападающий выполняет бросок на Ловкость + Фехтование (сложность 9) и должен нанести жертве минимум три уровня повреждений, чтобы достичь успеха. Последствия от удара колом см. ниже по тексту.

Сложность: +3

Точность: обычная

Повреждения: от кола

Удар по оружию (Ловкость + Фехтование):

обезоружить воина не так-то просто, к тому же нередко нападающему достаточно лишь отклонить оружие противника для того, чтобы получить значительное преимущество. Нападающий может намеренно нанести удар по оружию противника (сложность 8). Если удар оказался удачным, выполняется обычный бросок на повреждения, но его результат не влияет на здоровье жертвы. Вместо этого каждый успешный балл на единицу увеличивает сложность следующей атаки противника (максимум до 10).

Сложность: +2

Точность: обычная

Повреждения: особые

Сражения верхом

В средневековом военном деле кавалерии отводилась важная роль, хотя конкретные задачи и внешний вид верховых отрядов сильно различались. Рыцари Западной и Северной Европы отдавали предпочтение тяжелым доспехам и крепким выносливым лошадям, а сарацины Леванта любили легкое оружие и быстрых скакунов. В большинстве случаев владение лошадью было признаком того, что воин принадлежит к элите, а само животное одновременно указывало на статус своего хозяина и служило ему в бою. В Европе само понятие рыцарства неразрывно связано со знатью и искусством верховой езды. На самом деле во многих европейских языках само слово «рыцарь» происходит от французского «лошадь», cheval.

Лошадей нельзя считать тупыми бездумными средствами передвижения для персонажей, они – живые существа со своими особенностями и характеристиками. Часть лошадей отличается спокойным нравом и любит репу, другие известны своей агрессивностью и стремлением покусать любого, кто окажется в пределах досягаемости (в том числе и всадника). У каждой лошади свой характер. Не забывайте об этом во время игры.

Характеристики различных верховых животных приведены в Приложении.

Управление лошадью

У вампиров, помимо затрат на содержание конюшни, возникают определенные сложности в управлении лошадьми, которые, как и все животные, испытывают беспокойство в присутствии нежити (+1 к сложности всех действий верхом). Обойти этот штраф можно за счет Анимализма или Знания животных (Анимализм 1 или Знание животных 2), но чаще всего Каинит просто поит лошадь своим витэ, превращая животное в гуля. Цимисхи нередко заходят еще дальше. Боевые скакуны Извергов только внешне напоминают обычных лошадей, на самом же деле это жуткие твари с острыми, как бритвы, копытами и пастями (а также аппетитом) хищных животных. Вампиры без Анимализма, Знания животных или Верховой езды вообще не могут управлять лошадьми.

Управление лошадью в бою – задача еще более сложная, она требует хорошо развитых умений. Если значение Верховой езды у персонажа равно или превышает значение управляемости у лошади, не требуется никаких бросков или действий (хотя управление раненым животным может потребовать как бросков, так и траты действий). В противном случае игрок выполняет бросок на Сообразительность + Верховая езда, чтобы добиться от животного повиновения в бою. Сложность равна значению управляемости +2, поддержание контроля требует от вампира множественных действий, иначе он не сможет как следует проявить себя в сражении.

Эффект в бою

Преимущество в высоте, которое получает всадник, зачастую может оказаться решающим на поле боя. Пешие солдаты, атакующие всадника, получают штраф +3 к сложности любой вооруженной или безоружной атаки, если только они не используют оружие с длинным древком (например, копье). Сложность дистанционных атак на всадника не меняется, если только тот не скачет во весь опор. Всадники также могут применять разнообразные приемы, пользуясь преимуществом в высоте и силе (см. ниже). Существующие ограничения связаны в основном с тем, что хороший рыцарь или всадник должен одновременно быть умелым воином и опытным наездником. Поэтому любая боевая Способность, используемая персонажем в верховом сражении, не может быть выше значения его Верховой езды.

Пример: у конного рыцаря, орудующего мечом, Ловкость равна 3, Фехтование 4, а Верховая езда 1. При атаке запас бросков пополняется тремя кубиками за счет Ловкости, но только одним кубиком за счет Способности, поскольку Верховая езда у персонажа равна 1. Итого при сражении верхом запас бросков у персонажа равен 4, в пешем бою - 7. Пора повысить значение Верховой езды!

Персонажи, получившие повреждения в конном сражении, выполняют бросок на Выносливость + Верховая езда. Сложность броска определяет Рассказчик (мы советуем определять сложность по числу успехов, имеющихся у нападающего до поглощения повреждений). Неудачный бросок приводит к тому, что персонаж падает с лошади и получает от 2 до 4 кубиков поверхностных повреждений. При провале он получает летальные повреждения. Сброшенные на землю персонажи также могут попасть под лошадиные копыта (см. ниже).

Верховая стрельба из лука

Верховая стрельба из лука, т. е. стрельба со спины стоящей или скачущей лошади, широко известна в землях Востока, в особенности среди сарацин и кочевых племен. Попасть в цель во время движения очень трудно, и даже крохотная ошибка в расчетах приводит к тому, что стрела на несколько ярдов пролетает мимо цели. Если у персонажа нет специализации «Стрельба верхом», сложность выстрела увеличивается на 2 при стрельбе с лошади, идущей шагом, и на 4 при стрельбе с лошади, идущей рысью (и быстрее).

Кавалеристское копье (lance)

Кавалеристское копье – это основное оружие европейских и сарацинских всадников. В Европе кавалеристское копье в основном используется для того, чтобы выбить противника из седла, сарацины часто превращают его в колющее оружие. Иными словами, таким копьем можно наносить как таранные, так и колющие удары.

Чтобы персонаж смог воспользоваться кавалеристским копьем в конном сражении, значение Верховой езды и Фехтования у него должно быть не ниже 3. В противном случае он наверняка сам пострадает в случае успешной атаки – получит столько же кубиков поверхностных повреждений, сколько кубиков летальных повреждений получил его противник. Эти повреждения поглощаются как обычно. Провал при использовании копья приводит к страшным последствиям. Персонаж получает четыре кубика летальных повреждений, так как копье ломается и едва не протыкает его насквозь. В обоих случаях игрок выполняет бросок на Выносливость + Верховая езда, чтобы определить, смог ли персонаж удержаться в седле.

Чтобы орудовать кавалеристской пикой, нужна сила и выносливость. Персонажи с Недостатком «Ребенок», Выносливостью 1 или ростом ниже среднего не могут сражаться кавалеристским или составным копьем. При этом они могут использовать легкое кавалеристское копье.

Маневры в конном сражении

Таранный удар копьем (Ловкость + Фехтование):

это самый распространенный удар кавалеристским копьем, известный как европейцам, так и мусульманам. Чтобы выполнить его, игрок бросает кубики на Ловкость + Фехтование с обычной сложностью, как в любом другом сражении. Урон, причиняемый таким ударом, указан в описании конкретной разновидности копья (см. таблицу ниже). В случае успешной атаки жертва выполняет бросок на Силу + Атлетизм, иначе ему не удается удержаться в седле. Выпавший из седла персонаж получает 2 - 4 дополнительных кубика к броску на повреждения от падения. Также персонаж, получивший такой удар или выбитый из седла, получает штраф +2 к сложности всех действий на протяжении следующего хода. Теоретически, копье может проткнуть Каинита не хуже кола, но сложность такого маневра равна сложность обычной атаки +2. К тому же при броске на атаку нужно набрать не менее пяти успешных бросков и причинить жертве минимум три уровня повреждений.

Колющий удар копьем (Ловкость + Фехтование):

легкими и обычными кавалеристскими копьями можно сражаться со спины лошади, стоящей на месте или идущей шагом. Такие удары известны только сарацинам, запас кубиков при броске на повреждения равен значению Силы всадника. При провале всадник должен выполнить бросок на Ловкость + Верховая езда со сложностью 6, иначе он выпадет из седла.

Верховая атака (Ловкость + Фехтование):

хотя таранный удар кавалеристским копьем по праву считается самым зрелищным из маневров в конном сражении, всадник может извлечь и другую выгоду из скорости и подвижности своего скакуна. Воин, атакующий в тот же хо, когда его лошадь прошла минимум половину доступного ей расстояния, добавляет два кубика к запасу бросков на повреждения. При подсчете повреждений от таранных ударов этот бонус не учитывается, поскольку он уже включен в значение повреждений от оружия.

Топтание копытами (Манипулирование + Верховая езда):

некоторые воины не просто ездят верхом на лошадях, но и превращают своих скакунов в дополнительное оружие, приучая их кусать, лягать и затаптывать пешего противника копытами. Для такой атаки игрок выполняет бросок на Манипулирование + Верховая езда со сложностью 6. В случае неудачного броска жертве удается избежать лошадиных зубов и копыт, при провале и всадник, и скакун открываются для контрудара (сложность броска на Фехтование или Рукопашный бой при атаке на них снижается на 4). Жертва может уклониться от такой атаки, если вовремя замечает ее, но не может парировать или закрываться защитным снаряжением, таким, как щит. Лежащий на земле персонаж также может уклониться от удара копытами, но сложность атаки для всадника уменьшается на 3. Количество повреждений, нанесенных такой атакой, зависит от разновидности лошади. Жертва получает поверхностные повреждения.

Дистанционные атаки

Во время сражения противники не всегда находятся друг от друга на расстоянии вытянутой руки. Как ни презирали рыцари такое вооружение, но ножи, метательные копья и луки были широко распространены в средневековых армиях, позволяя значительно расширить радиус атаки. Основным ограничением при использовании метательного оружия является перезарядка. Начальная сложность всех дистанционных атак равна 6, она может меняться с учетом обстоятельств (см. таблицу). Запас бросков на выстрел равен Ловкости + Стрельба из лука. Как правило, при стрельбе один ход тратится на сам выстрел, еще один (или несколько) – на перезарядку. В большинстве случаев это означает, что выстрелы будут разделены минимум одним ходом, но очень быстрым игрокам удается выстрелить и перезарядить оружие на протяжении хода (см. «Быстрая перезарядка»).

Метательное оружие

К метательному оружию относятся ножи, топорики, копья и камни. Как и для стрелкового оружия, сложность атаки для метательного оружия равна 6 (см. также таблицу), но запас бросков определяется по Ловкости + Атлетизму. В отличие от ситуации ближнего боя, дополнительные успешные баллы при броске на выстрел не увеличивают наносимые повреждения. Урон и прочие технические характеристики для распространенного метательного оружия см. в сводной таблице ниже по тексту.

Прочее оружие (например, меч) при желании тоже можно метнуть, но оно, как правило, плохо подходит для такой атаки. Начальная дистанция такой атаки равна трем ярдам (2,7 м) за каждую точку Силы персонажа (+ Могущество). Сложность броска при этом увеличивается на 2 (см. таблицу модификаторов для дистанционного сражения). Более того, что того, чтобы удар жертве был нанесен клинком (а не рукояткой или крестовиной) и причинил летальные повреждения, надо набрать минимум два успешных балла. Если при броске был получен только один успешный балл, нанесенные повреждения будут поверхностными. Можно метать и другие предметы, например, тарелку или стул, но они причиняют только поверхностные повреждения. Рассказчик сам определяет запас бросков на повреждения от таких предметов (и возможную дистанцию атаки), учитывая их размер и форму. Так, тарелку можно метнуть намного дальше, чем стул, но она едва ли сможет нанести урон врагу.

Маневры в дистанционном сражении

Прицеливание:

тщательно прицелившись перед выстрелом, лучник заметно повышает шансы на попадание в цель. За каждый полный ход, потраченный на прицеливание, персонаж получает кубик к запасу бросков на атаку. Максимальное число кубиков, полученных таким образом, ограничено значением Восприятия у стрелка. Чтобы применить этот маневр, значение Стрельбы из лука у персонажа должно быть не ниже 2, к тому же он должен четко видеть свою цель все те ходы, что потратил на прицеливание. Если на протяжении этого времени стрелок отвлекся на что-то еще, все бонусы от прицеливания немедленно исчезают. Цель при этом должна оставаться неподвижной или двигаться со скоростью, не превышающей скорость прогулочного шага.

Проткнуть жертву стрелой или болтом (Ловкость + Стрельба из лука):

тщательно прицелившись, можно проткнуть Каинита стрелой или болтом, которые в этом случае играют роль кола. Помните, это очень сложная задача. Чтобы выполнить этот маневр, игрок должен заранее сообщить о своем желании Рассказчику и выполнить бросок со сложностью +3 (максимум 10). Игрок должен получить не менее пяти успешных баллов и нанести не менее трех уровней повреждений. По решению Рассказчика летящий снаряд может случайно проткнуть вампира, если при броске на выстрел игрок получил минимум одну десятку, а также были выполнены все остальные условия (успешные баллы в этом случае определяются по сложности атаки +3).

Сложность: +3

Точность: обычная

Повреждения: от кола

Быстрая перезарядка (Ловкость + Стрельба из лука):

на перезарядку лука обычно тратится один ход, но опытный лучник может ускорить этот процесс и стрелять каждый ход. Для этого ему нужно выполнить бросок на Ловкость + Стрельба из лука (сложность 7) и набрать минимум два успешных балла. Арбалеты таким образом перезаряжать нельзя. Быстрая перезарядка считается отдельным действием, поэтому для того, чтобы стрелять каждый холл, игрок должен заявить о множественных действиях.

Бросок с боковым замахом (Ловкость + Атлетизм):

самая распространенная техника метания – это броски с замахом из-за плеча, простые и точные, но не слишком опасные. При бросках с боковым замахом задействуется большие группы мышц, в результате чего снаряд летит дальше и наносит более сильный удар. Персонажу нужно пространство для того, чтобы как следует размахнуться (обычно – несколько метров). Точность броска заметно ухудшается. Применяются обычные правила для метания, но сложность броска возрастает до 8, одновременно с этим учитываемое значение Ловкости метателя уменьшается на единицу; зато при определении запаса бросков на повреждения на единицу возрастает учитываемое значение Силы персонажа.

Сложность: +2

Точность: -1

Повреждения: обычные +1

Модификаторы для дистанционного сражения
Ситуация Сложность Примечания
Цель на половинной дистанции -1 Только для метательного оружия
Цель на обычной дистанции 0  
Цель на двойной дистанции +2  
Ветреная погода +1 Нельзя стрелять на расстояние, превышающее стандартную дистанцию
Темнота / туман +2 Половинная дистанция
Бегущая цель +1  
Верховая цель +2 (рысь) /+3 (галоп)  
Метание другого оружия +2 Только для метательного оружия
Верховая стрельба +2 / +4 См. «Сражения верхом»

Средневековое оружие и доспехи

Последнее «условие» боя – это оружие и доспехи сражающихся сторон. Средневековое вооружение известно своим разнообразием. Ниже приводится описание самого распространенного оружия, но это далеко не полный список. Для упрощения игры все вооружение и доспехи разделены на несколько категорий, которые не дают полного представления о том многообразии, с которым могут столкнуться путешествующие по миру персонажи.

Информация об оружии и доспехах также представлена в форме двух таблиц. Для некоторых типов оружия, например, шестов и моргенштернов, имеются дополнительные правила.

Холодное оружие

Холодное оружие, эта забава для рыцарей и тяжелое бремя для крестьян, применялось в ближнем бою. К этой разновидности вооружения относятся как простейшие дубинки, так и мечи, вышедшие из рук искусных мастеров. По большей части оно не нуждается в представлении, поэтому мы ограничились лишь несколькими менее известными названиями:

Меч-полуторник: длинный (примерно 1 м) клинок, которым можно орудовать как одной, так и двумя руками.

Двуручный меч: клинок длиной от 1,3 до 2 м. Это двуручное оружие наносит страшные раны, но не слишком удобно в обращении. Такими мечами нельзя сражаться верхом. В средние века они мало распространены.

Моргенштерн: оружие, сходное с булавой, но его навершие соединено с рукояткой цепью, что позволяет наносить дополнительный урон, при этом увеличивая опасность для самого владельца оружия (при провале цепь или цепляется за что-нибудь, или наносит удар по самому персонажу).

Стрелковое оружие

У средневековых солдат, помимо ножей, копий и камней, было и более сложное оружие дальнего боя. Луки также использовались во время охоты.

Короткий лук: небольшое по размерам оружие длиной от 1 до 1,3 м, предназначенное для охоты. Из него можно стрелять верхом (чаще всего так поступают сарацинские всадники).

Длинный лук: мощное оружие длиною почти в 2 м, предназначенное для войны. Из него нельзя стрелять верхом.

Оружие всадника

Это особая разновидность оружия, позволяющая оптимально использовать сильные стороны всадника и компенсирующая его слабости.

Кавалеристское копье: длинное тяжелое копье, используемое в конных сражениях. Самое распространенное кавалеристское вооружение, одинаково эффективное и против всадников, и против пехоты.

Составное копье: длинное мощное копье, состоящее из двух обычных копий. В основном им пользуются сарацины. Чтобы орудовать таким копьем, надо обладать огромной силой (минимальная Сила равна 4), зато оно наносит врагу серьезный урон.

Легкое копье: оно также распространено среди сарацин и представляет собой легкое и обычно полое копье. Им проще орудовать, но оно наносит меньше повреждений, чем его более солидные «родичи». К тому же такие копья часто ломаются.

Сабля: одноручный меч длиной примерно в 1 м, предназначенный для сражений верхом.

Доспех

Средние века породили огромное множество доспехов и защитного снаряжения, которые мы для удобства разделили на четыре категории. Самым распространенным считался легкий доспех, который носили городские стражники и простые воины, в то время как знать и элитные отряды отдавали предпочтение более сложному снаряжению.

Легкий доспех: такой доспех обычно изготавливается из кожи, иногда – вываренной (что делает ее более твердой), иногда – простроченной. При самостоятельном ношении поддоспешник, обычно надеваемый под более тяжелую броню, также считается легким доспехом.

Средний доспех: такой доспех несколько тяжелее легкого за счет того, что его кожаные части укреплены металлическими кольцами и/или клепками; в некоторых случаях кожаный доспех может быть дополнен легкой кольчугой.

Тяжелый доспех: металлический доспех, обычно – кольчуга поверх стеганного поддоспешника.

Рыцарский доспех: как и тяжелый доспех, рыцарский доспех состоит из кольчуги, надетой поверх кожаного поддоспешника и дополненной тяжелыми рукавицами и поножами. Обычно вместе с таким доспехом носят топфхельм. Помните, что рыцарский доспех – это не пластинчатые латы (которые появились только несколько веков спустя и быстро вышли из употребления из-за изобретения огнестрельного оружия).

Легкий шлем: металлический шлем, защищающий от удара голову и шею. Может быть с наносником, но большая часть лица все равно остается открытой. Обычно носится вместе с тяжелым доспехом.

Топфхельм: тяжелый шлем, защищающий голову, шею и лицо воина. Для обзора оставлены прорези на уровне глаз. Обычно носится вместе с рыцарским доспехом.

Щиты

Изготовленные из дерева, кожи и металла щиты обеспечивают дополнительную защиту от превратностей битвы. В отличие от доспехов, которые воины носили почти все время, щиты доставались только при наступлении беспокойных времен. Их нельзя носить скрытно, но все же у большинства щитов есть кожаный ремень, с помощью которого щит крепился на спине воина.

Существует несколько разновидностей щитов, в том числе:

Малый (кулачный) щит: деревянный щит, обычно круглой формы, окрашенный или обтянутый кожей. Такие щиты прикрывают лишь небольшую часть тела (поэтому не слишком годятся для пассивной защиты), зато идеально подходят для отражения ударов.

Пехотный щит: большой щит лучше защищает своего владельца от ударов, ограничивая при этом его подвижность и затрудняя парирование.

Кавалеристский щит: вытянутый узкий щит, обычно в форме капли, предназначен для конных сражений и обеспечивает примерно такую же защиту, как пехотный щит в пешем строю.

Холодное оружие
Оружие Повреждения Скрытность Минимальная Сила Примечания
Топоры
Топорик (в ближнем бою) Сила +3, Л О 2  
Топор Сила +5, Л Д 3  
Боевой топор Сила +6, Л Н 3 Двуручное
Дробящее оружие
Палица Сила +1, П О 1  
Дубинка Сила +1, П О 1  
Булава Сила +1, П Д 1  
Моргенштерн Сила +3, П Д 1 Сложность +1; при провале может нанести удар по владельцу
Боевой молот Сила +5, П Н 3 Сложность +1; двуручное
Клинковое оружие
Нож Сила +1, Л К 1  
Кинжал Сила +1, Л О 1 Сложность -1
Сабля Сила +2, Л Д 3  
Одноручный меч Сила +4, Л Н 2  
Меч-полуторник Сила +5, Л Н 4 (3 для одной руки) Можно держать как одной, так и двумя руками
Двуручный меч Сила +6, Л Н 4 Сложность +1; двуручное
Древковое оружие
Дротик Сила, Л Н 2  
Вилы Сила +1, Л Н 1 Двуручное
Копье (короткое) Сила +1, Л Н 2 Сложность +1
Пика Сила +3, Л Н 1 Двуручное
Посох Сила +2, П Н 1  
Алебарда Сила +6, Л Н 3 Сложность +1; двуручное
Легкое кавалеристское копье 6 или Сила, Л Н 2 Непрочное; см. правила по кавалеристским копьям
Обычное кавалеристское копье 8 или Сила, Л Н 3 См. правила по кавалеристским копьям
Составное кавалеристское копье 9 или Сила, Л Н 4 См. правила по кавалеристским копьям
Дистанционное оружие
Оружие Повреждения Дистанция Скрытность Минимальная Сила Примечания
Стрелковое оружие
Длинный лук 4, Л 110 м Н 4 1 ход на перезарядку
Короткий лук 2, Л 55 м Д 2 1 ход на перезарядку
Легкий арбалет 2, Л 110 м Д 2 2 хода на перезарядку
Арбалет 3, Л 91,5 м Н 2 3 хода на перезарядку
Тяжелый арбалет 4, Л 137 м Н 4 4 хода на перезарядку
Праща 5, П 46 м О 2 1 ход на перезарядку
Метательное оружие
Нож Сила, Л 14 м О 2 Сложность +1
Топорик Сила +1, Л 18 м О 2 Сложность +1
Дротик Сила +2, Л 46 м Н 2  
Копье Сила + 1, Л 37 м Н 2  
Камень Сила, П 37 м К 2  
Доспехи и шлемы
Предмет Поглощение Штраф Минимальная сила Скрытность Примечания
Легкий доспех +1П / +2Л - 1 О Для защиты головы нужен шлем
Средний доспех +2П / +3Л -1 к Ловкости 1 О Для защиты головы нужен шлем
Тяжелый доспех +3П / +4Л -1 к Ловкости 3 Н Для защиты головы нужен шлем
Рыцарский доспех +4П / +5Л -2 к Ловкости 3 Н Для защиты головы нужен шлем
Легкий шлем +2П / +3Л -1 к Восприятию 2 Н Защищает голову; бонусы на поглощение не складываются с бонусами от доспеха
Топфхельм +3П / +4Л -2 к Восприятию 2 Н Защищает голову; бонусы на поглощение не складываются с бонусами от доспеха
Щиты и парирующее оружие
Предмет Сложность парирования Против холодного оружия Против метательного оружия Примечания
Малый щит 4 +0 +0  
Пехотный щит 6 +1 +1 Нельзя использовать верхом на лошади
Кавалеристский щит 6 +1 +1 При использовании пехотинцами сложность +2
Кинжал 5 +0 +0  
Меч 6 +1 +0  

Характеристики оружия и доспехов

Расшифровка параметров и примечаний, приведенных в таблицах:

Повреждения: количество кубиков, используемых для определения повреждений, и тип повреждений (П – поверхностные, Л – летальные, У – усиливающиеся).

Скрытность: примерная оценка того, насколько легко можно скрыть оружие или часть доспеха с помощью одежды (К – можно спрятать в кошель, О – можно скрыть свободной одеждой, например, туникой, Д – под длинным плащом, Н – нельзя скрыть).

Минимальная Сила: минимальное значение Силы, необходимое для данного оружия или доспеха.

Дистанция: для дистанционного оружия – то расстояние (в метрах), на которое можно метнуть снаряд или выстрелить, не получая при этом штрафов. В большинстве случаев оружие сохраняет свою эффективность на расстоянии, вдвое превышающем указанную дистанцию, но сложность при этом увеличивается на 2.

Поглощение: для доспехов – то количество кубиков, которое добавляется к запасу бросков на поглощение повреждений от атаки. Большинство доспехов имеет разные значения этой характеристики для поверхностных (П) и летальных (Л) повреждений.

Штрафы: для брони означают снижение учитываемой Ловкости или Восприятия у персонажа из-за ношения доспеха.

Сложность парирования: для щитов и парирующего оружия – сложность броска на Ловкость + Фехтование при попытке парирования.

Против холодного оружия: для щитов и прочего оружия для отражения ударов – значение, добавляемое к сложности броска на Фехтование или Рукопашный бой при нападении на персонажа, использующего данный предмет для пассивной защиты.

Против метательного оружия: для щитов и прочего оружия для отражения ударов – значение, добавляемое к сложности броска на Фехтование или Рукопашный бой при нападении на персонажа, использующего данный предмет для пассивной защиты.

Двуручное: оружии, для управления которым требуются обе руки.

Хрупкость: оружие часто ломается. После атаки с оружием (неважно, успешной или нет) игрок бросает кубик. Если выпавший результат равен или выше 5, оружие ломается и становится бесполезным.

Здоровье и травмы

У каждого персонажа – вампир он или нет – есть семь уровней здоровья, каждый из которых показывает, насколько ухудшилось состояние персонажа. Причина и долговременность этого ухудшения во многом зависят от типа полученных повреждений и природы самого персонажа. Вампиры переносят травмы и ранения легче обычных людей, но и их можно тяжело ранить, довести до бессознательного состояния и даже уничтожить.

Таблица здоровья

На листе персонажа имеется таблица здоровья, с помощью которой можно отследить состояние персонажа и понять, как полученные им ранения влияют на его действия. Каждый уровень повреждений после первого подразумевает уменьшение запаса бросков, которое нарастает по мере получения новых ранений. Чем хуже состояние персонажа, тем сложнее тому выполнять какие-либо действия. Каждый пункт повреждений, причиненных персонажу (после поглощения), ухудшает текущее здоровье на один уровень. Первый уровень повреждений, «Ушибы», почти никак не влияет на действия персонажа, но затем штрафы накапливаются, и в итоге на седьмом уровне, «Недееспособность», персонаж вообще ничего не может сделать.

Повреждения отмечаются в таблице по-разному, с учетом типа ранения, так как часть травм поддается лечению быстрее и охотнее остальных (см. «Начисление повреждений»). Нижний отмеченный уровень соответствует состоянию здоровья персонажа. Цифра слева от квадратика означает действующий штраф (на сколько кубиков уменьшается запас бросков). До тех пор, пока персонаж не залечит рану, этот штраф распространяется на все броски, за исключением рефлекторных (например, на поглощение повреждений). Ранения также затрудняют передвижение персонажей, как указано в таблице ниже. Если в таблице здоровья нет никаких отметок, то персонаж считается полностью здоровым и не получает никаких штрафов. Если помечены все квадратики в таблице, то персонаж Недееспособен – потерял сознание или по еще какой-то причине не может действовать.

Недееспособность:

на этом уровне здоровья персонаж может быть как в сознании, так и в бессознательном состоянии, в зависимости от обширности ранений и сопутствующих обстоятельств. В любом случае, единственное действие, на которое он способен. – это тратить кровь на лечение. Если Недееспособный персонаж получает еще одно повреждение, он впадает в торпор. Если это повреждение было усиливающимся (aggravated), вампира ждет Окончательная Смерть. Недееспособный персонаж, полностью истративший свой запас крови, автоматически впадает в торпор. Смертные, находящиеся на этом уровне здоровья и получившие дополнительные повреждения, просто умирают.

Торпор:

это состояние во многом схоже с комой у смертных. Вампир засыпает, и сон его подобен смерти. Он выглядит как мертвец и не замечает почти ничего из того, что происходит в окружающем мире. Каинит может впасть в торпор добровольно, например, если он устал от своего века или хочет заснуть на то время, пока в мире царит неразбериха, или помимо воли, в результате ранения или потери крови. Более подробно состояние торпора описано ниже.

Окончательная Смерть:

если здоровье вампира ухудшилось до уровня «Недееспособность» или если он впал в торпор (вне зависимости от состояния здоровья), получение еще одного уровня усиливающихся повреждений приводит к тому, что Каинит умирает, окончательно и бесповоротно. Летальное или поверхностное повреждение также может стать причиной Окончательной Смерти у Недееспособного или впавшего в торпор вампира. Решение об этом принимает Рассказчик, но повреждение должно быть достаточным для того, чтобы уничтожить или разрушить тело. Такой персонаж больше не может участвовать в сюжете, и игрок, если он хочет продолжить игру, должен создать себе нового персонажа.

Начисление повреждений

Повреждения всех трех типов (поверхностные, летальные и усиливающиеся) суммируются. Самая нижняя помеченная клеточка в таблице здоровья показывает состояние персонажа и действующий штраф. Все повреждения отмечаются в одной таблице, вне зависимости от их типа, но по-разному. Поверхностные повреждения обозначаются косой чертой (/), летальные – крестиком (?), усиливающиеся – звездочкой (*). Эта разница связана с тем, что разные типы ранений требуют разного времени для заживления. По этой же самой причине усиливающиеся ранения оказываются вверху таблицы (т. е. на уровнях с самыми низкими штрафами), за ними следуют летальные повреждения, а затем уже поверхностные. Поверхностные и летальные повреждения как бы «понижаются» в списке. Благодаря этому первыми излечиваются самые тяжелые уровни повреждений.

Пример: Анатоль, пепельный священник на Дороге Небес, столкнулся с рассерженным Гангрелом, которому надоело слушать всякий бред. Гангрел Карш сначала оттолкнул Безумца, отчего тот ударился о ближайшее дерево. В результате Анатоль получил два уровня поверхностных повреждений, которые игрок отметил в таблице косыми чертами (в квадратиках, соответствующих уровням «Ушибы» и «Повреждения»). С. Рисунок 1.

Но Анатоль не отказался от своей священной миссии, и тогда Карш схватил большой топор и обрушил его на Малкавиана. Удар нанес один уровень летальных повреждений, и игрок исправил черту в квадратике «Ушибы» на крестик и отметил косой чертой поверхностные повреждения в квадратике «Травмы», тем самым «опустив» в списке два ранее полученных уровня поверхностных повреждений (см. рисунок 2).

Наконец, Карш полностью вышел из себя, отрастил Когти зверя и вонзил их в неживую плоть Анатоля. Нападение причинило два уровня усиливающихся повреждений, поэтому игрок исправил условные обозначения в квадратиках «Ушибы» и «Повреждения» на звездочки, а символ в квадратике «Травмы» - на крестик, затем вписал косую черту в квадратики «Ранения» и «Тяжелые повреждения» (см. рис. 3). Игрок также получил штраф -2 к запасу бросков на любое действие, а его персонаж за ход может проковылять лишь несколько метров. Хорошо, что у Анатоля есть кровь, которую можно потратить на лечение.

Типы повреждений

Персонажи игры могут страдать от травм самого разного происхождения. Удары и пинки приводят к появлению синяков и ушибов, булава ломает кости, меч наносит резаные раны. Физическая природа персонажа определяет, насколько легко он получает повреждения и как именно они проявляются. Каинит, не поморщившись, залечит рану, которая искалечила бы смертного, но может сильно пострадать от вещей, которые вообще не причинят вреда человеку.

Поверхностные повреждения (Bashing Damage)

Поверхностные повреждения редко приводят к смерти и быстро заживают, даже у смертных. К ним относятся синяки, растяжения связок и прочие легкие травмы, вызываемые падением, ударами и т. п. Каиниты в основном невосприимчивы к таким повреждениям. Из-за отсутствия крови в тканях у них не может быть кровоподтеков и синяков, поэтому они получают только половину (с округлением вниз) выпавших при броске уровней поверхностных повреждений. И смертные и Каиниты могут поглощать такие повреждения за счет Выносливости, вампиры также добавляют к значению Атрибута значение Стойкости (если они владеют этой Дисциплиной). Потратив пункт крови, Каинит может вылечить один уровень поверхностных повреждений (см. «Использование крови» выше по тексту).

Хотя поверхностные повреждения редко становятся причиной смерти, они могут ослабить персонаже и сделать его более уязвимым к другим видам травм. Если из-за «обычных» (т. е. поверхностных или летальных) повреждений здоровье вампира падает до уровня «Недееспособность», после чего он получает еще одно обычное повреждение, то персонаж впадает в торпор. Если же вампир в таком положении получает усиливающееся повреждение, он умирает Окончательной Смертью. Сами по себе поверхностные повреждения не могут убить вампира, хотя и могут стать причиной смерти обычного человека. После того, как все квадратики в таблице здоровья человека заполняются, дополнительные уровни поверхностных повреждений превращают предыдущие повреждения в летальные (т. е. косая черта заменяется крестиком), поскольку под градом ударов у смертного ломаются кости и рвутся внутренние органы.

Летальные повреждения (Lethal Damage)

Летальные повреждения, в полном соответствии со своим названием, намного серьезней поверхностных и могут убить или искалечить персонажа, в особенности смертного. Большинство клинкового оружия причиняет летальные повреждения, так же, как и дробящее оружие при точно нанесенном ударе (сложность +2). Вампиры поглощают летальные повреждения за счет Выносливости (+ Стойкость, если есть), поскольку их мертвая плоть не слишком страдает от получаемых ранений, а внутренние кровотечения случаются редко. Но смертные не могут поглощать летальные повреждения (если не считать поглощающей способности доспехов). Аналогично, вампиры залечивают летальные повреждения так же легко, как и поверхностные, у смертных же выздоровление может длиться недели и даже месяцы.

Смертный персонаж с уровнем здоровья «Недееспособность» умирает при получении еще одного летального повреждения. Каинит в этом случае впадает в торпор, но Окончательная Смерть ему пока не грозит. Как и в случае с поверхностными повреждениями, такие раны делают персонажа уязвимым к усиливающимся повреждениям, поэтому если в результате летальных повреждений вампир впал в торпор или оказался в состоянии Недееспособности, а затем получил уровень усиливающихся повреждений, он погибает.

Усиливающиеся повреждения (Aggravated Damage)

Хотя тела вампиров обладают большей прочностью, чем тела смертных, некоторые виды ранений опасны даже для Каинитов. Как правило, такие повреждения вызываются сверхъестественными причинами или силами природы (огонь, солнечный свет, зубы и когти других вампиров). Им трудно противостоять и можно поглотить только за счет Стойкости. Усиливающиеся повреждения очень плохо поддаются лечению: чтобы восстановить один уровень здоровья, нужно потратит пять пунктов крови, при этом лечение займет целые сутки. После суток отдыха вампир может заменить дальнейшее вынужденное безделье тратой Силы воли (по единице за день), при условии, что у него достаточно крови для того, чтобы продолжить лечение. Вампир в состоянии Недееспособности или торпора при получении еще одного усиливающегося повреждения гибнет Окончательной Смертью.

Смертным огонь и когти сверхъестественных существ причиняют летальные повреждения. Но иногда люди все-таки получают усиливающиеся повреждения, которые можно залечить только сверхъестественными средствами (их описание дается для каждого отдельного случая). Разумеется, солнечный свет не причиняет людям никакого вреда.

Уровни здоровья
Уровень Штраф Описание
Ушибы 0 Персонаж ранен, но травма никак не влияет на его способность действовать
Повреждения -1 Ранение затрудняет действия персонажа
Травмы -1 Персонажу трудно выполнять привычные действия, его максимальная скорость бега сокращается вдвое
Ранения -2 Ранения все больше затрудняют действия персонажа. Максимальная скорость передвижения ограничена скоростью прогулочного шага
Тяжелые повреждения -2 Персонажу очень трудно двигаться, и за ход он может проковылять не более 2,7 м
Калека -5 Любое действие требует огромных усилий, персонаж с трудом может проползти 0,9 м
Недееспособность - Персонаж не может двигаться и что-либо делать (за исключением траты крови на лечение); возможно, он теряет сознание. Каиниты, истратившие всю кровь, впадают в торпор.
Торпор - Зависнув между жизнью и смертью, персонаж на протяжении определенного времени вообще не может действовать (в том числе и тратить кровь). Более подробно см. ниже по тексту.
Окончательная смерть - Вампир окончательно уничтожен.

Торпор

Впав в торпор, вампир некоторое время остается в бессознательном состоянии, не тратя крови. Длительность торпора зависит от значения Дороги персонажа. Чем ниже значение Дороги, тем крепче и дольше спит вампир. Те Каиниты, которые впали в торпор добровольно (автоматическое действие, не требующее броска кубиков), могут проснуться по истечении половины указанного времени.

Когда время нахождения в торпоте подходит к концу, персонаж может проснуться (но не обязан делать этого). Чтобы стряхнуть с себя долгий сон, вампиру нужно потратить пункт крови и сделать соответствующий бросок (см. выше по тексту). Если бросок окажется неудачным, этой ночью персонаж не просыпается, но может повторить попытку на следующую ночь (потратив еще один пункт крови). Вампир, добровольно впавший в торпор, сохраняет при пробуждении тот уровень здоровья, с которым отходил ко сну. Если торпор был вызван сильным ранением, персонаж просыпается с уровнем здоровья «Калека».

Каинит, впавший в торпор из-за потери крови, не может проснуться до тех пор, пока ему не скормят минимум один пункт крови (четыре в том случае, если торпор был вызван усыханием, см. далее). Не получив крови, он может вечно оставаться в состоянии оцепенения, но свежее витэ способно пробудить его вне зависимости от значения Дороги. Такое «быстрое восстановление» доступно только вампирам, впавшим в торпор из-за нехватки крови. Если вампир вошел в состояние оцепенения добровольно или в результате ранения, длительность его сна зависит от значения Дороги (см. таблицу).

Вампир, восставший из торпора менее чем с тремя пунктами крови, должен выполнить проверку на безумие. Персонаж, у которого торпор был вызван пересыханием, автоматически впадает в безумие.

Значение Дороги Продолжительность торпора
10 Один день
9 Три дня
8 Одна неделя
7 Две недели
6 Один месяц
5 Один год
4 10 лет
3 50 лет
2 Один век
1 Пять веков
0 Тысяча лет и более

Кол

Вопреки распространенному поверью, кол в сердце не убивает вампира. Вместо этого он полностью парализует Каинита, лишая того возможности двигаться, тратить кровь и использовать Дисциплины. Персонаж остается в сознании и чувствует все, что происходит вокруг него. Эта вынужденная неподвижность страшит вампиров, в которых чувство беспомощности вселяет ужас. Страх настолько силен, что сразу же после того, как кол будет извлечен из сердца вампира, игрок должен немедленно выполнить проверку на безумие (сложность 5 и выше, если вампир оставался в беспомощном состоянии на протяжении долгого времени).

Хотя Каинит не может использовать Дисциплины и силу крови, он все же вынужден ежедневно тратить кровь, как описано в разделе «Использование крови». Если запас крови истощился, вампиры начинают усыхать (см. ниже).

Воткнуть кол точно в сердце не так-то просто. Нападающий должен набрать не менее пяти успешных баллов при броске на атаку и причинить своей жертве не менее трех уровней повреждений.

Усыхание

Кровь не просто утоляет дьявольский голод, терзающий вампира, она необходима ему для не-жизни. Без крови Каинит не может вдохнуть жизнь в свою мертвую оболочку и начинает физически усыхать, в то время как его внутренний Зверь вопит от голода. Усыхание случается тогда, когда сердце вампира проткнуто колом - Каиниту приходится каждый вечер тратить кровь на пробуждение, но он не может найти себе добычу; но оно может начаться и в том случае, если вампир по какой-то причине долгое время лишен крови. Долгие странствия без возможности поохотиться недаром считаются опасными.

Пока в организме Каинита есть кровь, его тело не меняется. Но после того, как запас крови полностью истощится, тело начинает усыхать, потребляя жалкие остатки живительной жидкости. Капилляры ссыхаются, из тканей исчезает вся влага. Первый этап усыхания сопровождается крайне неприятными ощущениями, поскольку тело вампира буквально переваривает само себя. С каждой ночью внешность вампира становится все хуже и хуже. Поначалу его оболочка кажется изможденной и обезвоженной, потом все больше сжимается по мере того, как усыхают внутренние органы и мышцы.

Боль с каждой ночью становится все сильнее (и Каинитам с колом в сердце приходится терпеть ее молча). Каждый вечер, когда у персонажа не было возможности сжечь кровь для пробуждения, он получает один уровень летальных повреждений и теряет точку во Внешности, и так до тех пор, пока здоровье не опустится до уровня «Недееспособность». К этому времени вампир больше всего похож на высушенный труп, терзаемый нескончаемой агонией. Если Каинит и на этом этапе не получит крови, он впадает в торпор. Так он освобождается от мучительнейшей боли, вызванной усыханием, но вернуть здоровье ему будет непросто. До тех пор, пока тело не восстановится до уровня «Травмы», вампир остается в бессознательном состоянии, а после пробуждения немедленно поддается Зверю и впадает в безумие, стремясь добраться до ближайшего источника крови.

Если же вампир получил кровь, он может залечить все эти повреждения обычным образом, одновременно со здоровьем возвращая и Внешность. Некоторые склонные к жестокости вампиры дают своим жертвам (лежащим с колом в сердце) немного крови, чтобы удержать те от впадения в торпор. В результате жертва остается в полном сознании и испытывает невероятную боль, вызванную разрушением тела. Таким образом можно поддерживать в плененном Каините жизнь на протяжении многих недель, месяцев и даже лет, бесконечно продлевая пытку. Те немногие Каиниты, кому удалось уцелеть после такого обращения, обычно получают постоянное психическое расстройство, например, кататонию или истерию.

Вампир, лишенный свежей крови по какой-нибудь другой причине (например, запертый в камере), также страдает от усыхания. Оказавшиеся в такой ситуации Каиниты готовы наброситься на любой источник крови и часто находятся на грани безумия.

Лечение смертных

Каиниты лечатся, просто тратя кровь, но люди – существа куда более хрупкие, и для выздоровления им требуется больше времени. Если вампир может почти мгновенно исцелить любое повреждение, кроме самых серьезных, то человеку приходится лечиться на протяжении долгих дней, недель и даже месяцев. Ниже указано время, требуемое смертному для полного восстановления здоровья. Каждый уровень повреждений лечится отдельно, поэтому человеку, из-за поверхностных повреждений оказавшемуся на уровне «Недееспособность», нужно 12 часов на то, чтобы подлечиться до уровня «Калека», и еще шесть часов для того, чтобы восстановиться до уровня «Тяжелые повреждения».

Поверхностные повреждения

Как правило, такие повреждения не причиняют организму большого вреда и проходят безо всякого лечения. Чтобы залечить поверхностные повреждения, броска не требуется. В этом случае время – основное лекарство, хотя процесс выздоровления моно ускорить и облегчить при помощи различных притираний и компрессов (см. выше по тексту).

Уровень здоровья Время на лечение
От Ушибов до Ранений Один час на уровень
Тяжелые повреждения Три часа
Калека Шесть часов
Недееспособность Двенадцать часов

Летальные повреждения

Название этих повреждений говорит само за себя. Для обычных людей они часто оказываются смертельными. Даже небольшие раны могут воспалиться и стать очень опасными, и у очень многих людей на теле есть шрамы.

Смертные персонажи, чье здоровье из-за летальных повреждений опустилось ниже уровня «Повреждения», нуждаются в медицинской помощи, иначе каждый день один получают дополнительный уровень летальных повреждений из-за потери крови и воспаления. На уровнях выше «Тяжелых повреждений» персонажу достаточно первой медицинской помощи, затем он вполне может обойтись без лекаря. На уровнях «Калека» и «Недееспособность» требуется постоянный медицинский уход, при этом персонаж, как правило, мечется в горячке или же теряет сознание.

Каждый раз, когда смертному персонажу нужно залечить уровень летальных повреждений, игрок выполняет бросок на Выносливость. Сложность броска равна 2 + количество крестиков в таблице здоровья. Т. е. для персонажа, у которого нижний квадратик с крестиком соответствует уровню «Ранения», сложность будет равна 6 (2 + 4 квадратика). Чтобы вылечить уровень повреждений, достаточно одного успешного балла. Если бросок оказался неудачным, состояние персонажа не меняется. При провале персонаж получает еще одно летальное повреждение и может даже умереть (если до этого был Недееспособным). Умелый лекарь может уменьшить сложность броска, но только в арабских землях медицина развита настолько, что может по-настоящему помочь. Более подробно эффект от присутствия лекаря описан выше по тексту.

Человек на уровне «Недееспособность» при получении еще одного ранения (поверхностного или летального) сразу же умирает.

Уровень здоровья Время на лечение
Ушибы Один день
Повреждения Три дня
Травмы Одна неделя
Ранения Один месяц
Тяжелые повреждения Три месяца
Калека Четыре месяца
Недееспособность Пять месяцев

Прочие причины ухудшения здоровья

Сверхъестественная сопротивляемость и сила вампира позволяют ему избежать многих проблем со здоровьем, но все же Каинитов нельзя назвать полностью неуязвимыми. Их смертные слуги и жертвы намного чаще страдают от болезней и травм.

Болезни

В жизни средневековых людей болезни играют огромную роль, хотя Каиниты, как правило, напрямую от них не страдают. Но вампиры могут стать переносчиками инфекции, распространив заразу среди своего стада. В Темном Средневековье люди страдали от самых разных болезней, самые распространенные из которых представлены ниже:

Дизентерия (понос):

причиной заболевания является плохая гигиена, в частности, грязная питьевая вода. Дизентерия поражает систему пищеварения и вызывает кровотечения, боли в животе, лихорадку и обезвоживание. Для людей болезнь часто становится смертельной, но на Каинитов напрямую не влияет. Вампир может передать инфекцию при Поцелуе.

Эрготизм:

возникает в результате отравления спорыньей (паразитирующий на ржи грибок, попадающий в хлеб с мукой). Вызывает мучительные мышечные боли, конвульсии и галлюцинации. Часто в результате заболевания люди теряют конечности (из-за нарушения кровообращения начинается гангрена), но Каиниты, как правило, невосприимчивы к спорынье. Если вампир выпьет кровь страдающего эрготизмом человека, он может ощутить сильное покалывание в ногах и руках.

Водянка:

возникает из-за слабого сердца, которое не может поддерживать нормальное кровообращение. Болезнь никак не влияет на Каинитов, но у страдающих ею людей запас крови на два пункта меньше, чем у здорового человека.

Проказа (лепра):

одна из самых известных средневековых болезней. Вызывает поражение периферической нервной системы, из-за чего снижается чувствительность. Вторичные бактериальные инфекции часто поражают кожные покровы и кости, деформируя и уродуя больного. Сама по себе лепра редко становится причиной смерти, но прокаженных изгоняют из городов и селений, заставляя носить особую одежду и предупреждать о своем приближении звоном колокольчика. Для большинства Каинитов проказа совершенно безопасна, но кое-кто считает, что проклятие Носферату на самом деле является наиболее выраженной формой этого заболевания.

Чума:

различные формы чумы (бубонная, легочная и септическая) были настоящим проклятием средних веков. В середине XIV века массовые эпидемии охватили всю Европу, унося множество жизней. Смертность при чуме достигает 50 – 80%, сама болезнь сопровождается высокой температурой и бредом. Каиниты обладают иммунитетом к бубонной и легочной чуме, хотя и могут заражать ею своих жертв. Но септическая форма чумы опасна и для Каинитов. Подхватившие ее вампиры чувствуют себя больными и часто рвут кровью. Из-за этого их запас крови может уменьшиться на 1 – 10 пунктов крови (определяется броском кубика). Потеряв всю кровь, Каинит оказывается на грани безумия и может усохнуть или впасть в торпор. При каждом питании заболевшего персонажа игрок выполняет бросок на Выносливость (+ Стойкость) со сложностью 8. Если бросок оказался успешным, вампиру удается удержать кровь в организме. В случае неудачи он извергает всю выпитую кровь в приступе рвоты. При провале вампир не только выблевывает всю кровь, но и испытывает последствия усыхания длительностью в одну ночь, поскольку его тело начинает вытягивать кровь из капилляров и сжимающихся органов. Игрок повторяет бросок при каждом питании вампира до тех пор, пока не наберет пять успешных баллов (без провалов, но с возможными неудачными бросками).

Сифилис:

эта болезнь передается при половом сношении (или через кровь) и сначала проявляется в форме лихорадки и незначительных болей. Постепенно ее признаки становятся более явными: состояние кожи ухудшается, появляются язвочки, но сильнее всего болезнь сказывается на внутренних органах, разрушая кости, мышцы и мозг. Вампиры, подхватившие сифилис, получают один уровень поверхностных повреждений за каждую неделю, на протяжении которой болезнь остается в их крови.

Туберкулез (чахотка):

эта болезнь, самый страшный убийца той эпохи, может поразить любую часть тела, хотя чаще всего страдают легкие. У больного повышается температура и усиливается потоотделение, затем начинается истощение и разрушение тканей. Человек чахнет, что и породило второе название этой болезни. Как и водянка, туберкулез безопасен для вампиров, но сокращает запас крови у зараженного «сосуда» на один – три пункта.

Вампир, в чьей крови поселилась болезнь, заражает ею своих жертв до тех пор, пока полностью не удалит дурную кровь из своего организма. Игроки, чьи персонажи стали добычей инфицированного вампира, выполняют бросок на Выносливость, чтобы избежать заражения. Стандартная сложность равна 6, но может увеличиться в случае особо заразного заболевания или большой кровопотери.

Очистить кровь не так-то просто, поскольку вся кровь, попавшая в тело вампира, быстро становится зараженной. Три четверти общего запаса крови можно сжечь или иным образом вывести из организма по общим правилам траты крови. Но для того, чтобы избавиться от остатка – последней четверти запаса крови, - нужно собрать всю волю в кулак. Выполняется бросок на Силу воли со сложностью 10. Сложность уменьшается на единицу за владение каждой из следующих Дисциплин: Изменчивость, Смертоносность и Rego Vitae Тауматургии. Т. е. у Каинита, владеющего всеми тремя Дисциплинами, сложность броска равна 7, а у вампира, освоившего только Изменчивость, - 9.

Каждый успешный балл выводит из организма пункт крови, позволяя вампиру сохранить самообладание. Если бросок оказался неудачным, вампиру приходится бороться с безумием, вызванным голодом. При провале персонаж немедленно впадает в безумие. Если персонажу удается полностью потратить весь запас крови, он излечивается от болезни.

Падение

Хотя сверхъестественная сила и нечеловеческая выносливость защищают Каинитов от значительных повреждений при падении, все же полностью избежать травм вампирам не удается. За каждые 10 футов (3 м) высоты персонаж получает один уровень поверхностных повреждений, которые поглощаются обычным образом за счет Выносливости (+ Стойкость). Такие повреждения могут насчитывать только 10 уровней, но при достижении последнего уровня они из поверхностных становятся летальными, а поглощающая способность доспеха ополовинивается (с округлением вниз). Если персонаж падает на что-то острое (шипы или колья), Рассказчик может сделать летальными все или часть полученных им повреждений.

Утопление и удушье

Каиниты не дышат, поэтому они не могут ни утонуть, ни задохнуться. Но смертные персонажи не так неуязвимы, особенно если при попытке переплыть пруд случился провал броска, они не умеют плавать или же их тянет вниз какая-то тяжесть. Время, на протяжении которого человек может задерживать дыхание, зависит от значения Выносливости. После того, как это время истекло, смертный персонаж получает один уровень поверхностных повреждений за ход. Когда уровень здоровья опустится до «Недееспособности», персонаж тонет и умирает через столько минут, сколько у него точек в Выносливости.

Выносливость Время задержки дыхания
30 секунд
•• Одна минута
••• Две минуты
•••• Четыре минуты
••••• Восемь минут
••••• • 15 минут*
••••• •• 20 минут*
••••• ••• 30 минут*

* Возможно только в том случае, если смертному каким-то образом удалось повысить Выносливость до сверхъестественных уровней, выходящих за пределы доступных людям пяти точек.

Огонь

Огонь – это одна из немногих вещей, которых боятся Каиниты. Он может положить конец их нежизням, и вместе с тем в Средние Века открытый огонь встречается повсюду: на нем готовят, им освещают помещения, от него греются. Вампиры страшатся огня, но не могут обойтись без него, и это – одно из внутренних противоречий существования Каинита.

Огонь причиняет усиливающиеся повреждения, на которые никак не влияют бонусы от доспехов. На самом деле металл только усугубляет ситуацию, быстро нагреваясь и удерживая тепло. Персонажи со Стойкостью могут поглощать повреждения от огня, для этого игрок выполняет бросок на Выносливость + Стойкость, сложность которого зависит от размеров и силы пламени. Персонажи, не владеющие Стойкостью, повреждения от огня поглощать не могут. В этом случае жертва получает полный урон от пламени, причем уровни здоровья понижаются автоматически, без броска кубиков. Персонаж, чья одежда охвачена огнем или который сам оказался в окружении огня, продолжает получать повреждения до тех пор, пока не затушит пламя или не убежит от него.

Внешние признаки нанесенных огнем повреждений могут быть поистине кошмарными. За каждые два уровня таких повреждений Внешность персонажа понижается на единицу. Для Каинита это снижение будет временным, для человека – постоянным.

Столкновение с огнем может вызвать Ротшрёк (см. далее по тексту).

Эффекты от огня
Сложность поглощения Сила огня
3 Огонек свечи
5 Факел
7 Огонь в очаге
9 Погребальный костер
10 Расплавленный металл
Усиливающиеся ранения за ход Сила огня
1 Факел (обожжена конечность)
2 Костер (обжигает половину тела)
3 Пожар (обжигает все тело)

Наркотики и яды

Для лечения, причинения вреда и изменения восприятия люди пользуются самыми разнообразными веществами и травами. При непосредственном применении для Каинитов большая часть этого набора безвредна, но все же они могут получать определенные вещества с кровью неосторожных жертв или на все согласных добровольцев (таких, как курильщики калифа у чародеев клана Ассамитов). Мы не стали подробно описывать все многообразие наркотиков и ядов, использовавшихся во время Войны Князей. Ниже перечислены лишь самые распространенные из них:

Алкоголь:

вампир, выпивший кровь пьяного человека, сам начинает испытывать некоторые признаки опьянения. Каждые две «дозы», выпитые жертвой, на единицу снижают запас бросков на Ловкость и Интеллект у вампира. Этот эффект рассеивается со скоростью один кубик за час.

Кровяной корень (волчья стопа, сангвинария):

редкий и смертельно опасный яд, способный причинить вред даже Каинитам. Попав в организм (например, с кровью), он причиняет три уровня усиливающихся повреждений. Как контактный яд (например, при нанесении на клинок) он причиняет два уровня усиливающихся повреждений в дополнение к любым повреждениям от оружия. Яд разрушает витэ вампира, превращая жидкость в пеплообразную черную пыль.

Отравление пищей (сальмонеллез):

вампиры, выпившие кровь больного сальмонеллезом человека, испытывают тошноту и получают уровень поверхностных повреждений. К тому же они начинают испытывать определенные трудности при питании (если только заранее не очистят организм от зараженного витэ), но все же могут заставить себя пить кровь (бросок на Выносливость со сложностью 6). Отравление пищей длится на протяжении суток.

Гашиш:

это вещество хорошо известно в Малой Азии и обладает успокаивающим эффектом, одновременно с этим притупляя внимательность. У вампира, выпившего кровь с гашишем, все запасы бросков на Восприятие уменьшаются на один кубик. Сложность противостояния безумию также снижается на единицу. Эффект остается в силе примерно час.

Галлюциногены:

вызывающие галлюцинации растения, такие, как вех ядовитый, белена или дурман (белладонна), в средние века использовались и как болеутоляющие лекарства, и как яды. У вампиров, выпивших кровь с примесью галлюциногена, из-за нарушения концентрации все запасы бросков уменьшаются на 1 – 3 кубика (в зависимости от того, сколько наркотического вещества приняла сама жертва). Персонаж также испытывает ощущения, схожие с проявлением умения «Морок» (Помешательство 2, см. выше). Рассказчик при желании может расширить перечень возможных последствий, в том числе временно повысив на единицу значение Прорицания или Мужества. Эффекты от приема галлюциногенов сохраняются на протяжении нескольких часов (8 – значение Выносливости).

Болеутоляющие:

как и в случае с галлюциногенами, такие травы, как болиголов, мандрагора и аконит, использовались и как лекарства, и как яды. В малых дозах они притупляют боль от полученных травм и на единицу сокращают штраф к ранениям. Эффект от их приема сохраняется на протяжении нескольких часов (10 – значение Выносливости).

Яд:

большие дозы галлюциногенов и болеутоляющих, а также такие вещества, как мышьяк, стрихнин или цианид, могут стать смертельными для людей и очень опасными для Каинитов. Если человек умирает мучительной смертью, то у вампира все запасы бросков уменьшаются на один кубик. Каинит также получает от одного до трех уровней летальных повреждений, в зависимости от силы яда и количества выпитой отравленной крови. Яды не могут убить Каинита или вогнать его в торпор, но могут на время лишить его возможности действовать (до тех пор, пока порченая кровь не будет выведена из организма и не будут устранены все последствия отравления).

Солнечный свет

Солнечный свет, совершенно безвредный для смертных, стал настоящим проклятием для Каинитов. Даже слабый рассеянный солнечный свет обжигает вампира так же сильно, как открытое пламя, а полуденное солнце просто воспламеняет мертвую плоть. Как и огонь, солнечный свет автоматически причиняет усиливающиеся повреждения, которые можно поглотить только при наличии Стойкости (игрок выполняет бросок на Выносливость + Стойкость). Сложность поглощения зависит от яркости света, а степень повреждений – от площади кожи, попавшей под лучи солнца. Если персонаж посмотрит на залитое солнцем место, он может временно ослепнуть, так как отраженный солнечный свет выжжет ему глаза. Некоторые Каиниты говорят, что лунный свет тоже причиняет им боль, но мало кто из них при луне испытывает что-то сильнее легкого недомогания.

Бросок на поглощение делается каждый ход, на протяжении которого персонаж остается на солнце. При провале тело персонажа воспламеняется, из-за чего он начинает получать повреждения еще и от огня. Солнечный свет может вызвать Ротшрёк (см. ниже по тексту).

Эффекты от солнечного света
Сложность поглощения Интенсивность
3 Рассеянный солнечный свет, сильная облачность или сумерки
5 Тело полностью защищено плотной одеждой
7 Рассеянный солнечный свет, падающий из окна
9 Нахождение на улице в пасмурный день или попадание под прямой луч солнечного света
10 Попадание под солнечный свет в ясный день
Усиливающиеся ранения за ход Степень поражения
1 Небольшая часть тела (лицо или кисть руки)
2 Значительная часть тела (нога, рука, голова)
3 Половина тела и больше

Состояния разума

Психическое состояние персонажа не менее важно, чем его физическое здоровье, и во многих случаях его намного сложнее контролировать. Вампир может излечить физическую рану кровью, но психические травмы и расстройства так просто не проходят.

Амарант, или дьяблери

Проклятие Каина передается от сира к потомку через кровь, постепенно теряя силу по мере удаления от прародителя. Кровь старых вампиров обладает большей силой, чем кровь следующих поколений, и силу эту можно отнять, поглотив витэ и душу старшего вампира. Это деяние – которое большинство Каинитов считают величайшей мерзостью, подобной людоедству среди смертных, - известно как амарант, хотя молодые вампиры также называют его дьяблери. Единственные кланы, не чурающиеся амаранта, - это Ассамиты Леванта, которые порою совершают ритуальное дьяблери над своими врагами, и Ласомбра, которые разрешают ребенку исполнить амарант над сиром, если на то было получено одобрение Amici Noctis. Тремеры также предрасположены к амаранту, хотя он и не является частью их ритуалов и традиций.

По сути своей амарант – это питание от Каинита, схожее с питанием от смертного. Хотя для того, чтобы завершить передачу силы, нужно выпить всю кровь старшего вампира. Могущественное витэ старого вампира не просто питает убийцу (которого называют дьяблеристом), но и изменяет все его тело, наделяя новой силой и возможностями и приближая к самому Каину. Даже самый молодой из Каинитов может похитить силу старших собратьев, если только ему хватит хитрости и смелости на такой поступок. Старейшины знают, что честолюбивый молодняк, стремящийся к могуществу, может в буквальном смысле слова пожрать их, из-за чего отношения между сиром и его потомком приобретают некоторую двусмысленность.

Совершение амаранта

Хотя дьяблери начинается точно так же, как и любое другое питание, для его завершения требуется приложить немало усилий, и нередко такие попытки терпят провал. Сначала дьяблерист должен подчинить себе жертву и начать пить кровь, как описано в разделе «Боевые системы» и «Запас крови». После этого он выпивает всю кровь жертвы (сложность действия зависит от силы крови старшего вампира), и только тогда начинается сам амарант.

Полностью осушив тело жертвы, дьяблерист должен поглотить саму жизнь жертвы, выпить то, что называется «жизненной энергией». Для этого игрок выполняет ряд бросков (сложность 9). Каждый успешный балл автоматически наносит жертве один уровень повреждений (усиливающихся и непоглощаемых даже при помощи Стойкости). Неудачный бросок означает, что на данном этапе дьяблерист не смог вытянуть из жертвы очередную порцию жизненной силы и должен сделать небольшой перерыв для того, чтобы «переварить» ранее полученную энергию. Даже провал не позволяет жертве вернуть утраченное здоровье, он всего лишь свидетельствует о том, что попытка дьяблери оказалась неудачной и не может быть возобновлена. Жертва сохраняет подвижность и остроту восприятия до тех пор, пока ее здоровье не упадет до уровня «Недееспособность». После того, как дьяблерист поглотит всю энергию (иными словами, лишит жертву всех уровней здоровья), тело жертвы немедленно начинает разлагаться. Скорость разложения зависит от возраста жертвы – если вампиру больше десяти лет, этот процесс будет мгновенным, у недавно обращенных вампиров он может затянуться на некоторое время. Энергия жертвы в это время сливается с жизненной энергией дьяблериста.

Амарант требует от дьяблериста всего его внимания и сил, из-за чего тот становится беззащитным перед внешними силами. Нападение или любое действие, направленное против такого вампира, имеет сложность 2.

Дьяблерист должен выпить всю кровь непосредственно из жертвы и за один раз, причем должен быть единственным, кто совершает амарант над жертвой. Группа вампиров не может дьяблеризировать одну жертву, а кровь старшего вампира нельзя сохранить для последующего дьяблери (хотя ее можно сохранить для дальнейшего употребления). Тауматургия позволяет обойти эти ограничения.

Благо и проклятие

Сразу же после амаранта дьяблериста переполняет почти оргазмическое ощущение силы и радости, вызванное опытом поглощения чужой души. Вызванных этим действием эмоций иногда бывает достаточно для того, чтобы ввергнуть вампира в безумие, поэтому дьяблерист должен выполнить бросок на Самоконтроль или Инстинкт со сложностью 10 – значение Дороги. Если вампир дьяблеризировал Каинита, поколение которого равно или выше его собственного, такая «лихорадка» остается единственным эффектом от амаранта, и некоторые вампиры стремятся снова и снова пережить это ощущение. Истинное значение амаранта становится понятно тогда, когда вампир дьяблеризирует Каинита с поколением ниже, чем у него самого, например, когда вампир 11-го поколения поглощает кровь и душу представителя 9-го поколения.

В этом случае поглощенная душа старшего вампира передает часть своей силы дьяблеристу, понижая его поколение на единицу. В результате увеличивается его способность к хранению и использованию крови, а также улучшаются некоторые характеристики и Дисциплины. Если жертва была намного сильнее своего убийцы (на пять и более поколений ближе к Каину), то дьяблерист с согласия Рассказчика может понизить своего поколение больше чем на одну ступень. Но вероятность встречи с таким вампиром – не говоря уже о победе над ним – крайне невелика. У дьяблериста также может временно повыситься значение одной или нескольких Дисциплин (обычно на одну-две точки), так как по его венам течет сила старшего вампира. Но это повышение недолговременно и редко длится дольше одной сцены.

К сожалению, признаки совершенного амаранта заметны если всем окружающим, то уж точно тем из них, кто владеет Прорицанием («Чтение ауры»). Аура дьяблериста пронизана черными нитями, возникающими из-за неполного слияния душ убийцы и его жертвы. Со временем это безмолвное признание в преступлении становится все менее заметным (на это требуется столько лет, сколько поколений отделяло жертву от убийцы, но не менее одного года), но слабые его следы сохраняются на протяжении десятилетий и даже веков и могут быть обнаружены с помощью Тауматургии. Даже Каиниты, не владеющие Чтением ауры, на протяжении нескольких месяцев после амаранта могут почувствовать, что в дьяблеристе есть нечто неправильное. Этот эффект сохраняется в течение месяца за каждое поколение, отделяющее жертву от убийцы, и заметить его можно, выполнив бросок на Восприятие (сложность 8). Из-за индивидуальных особенностей аура воинов клана Ассамитов всегда несет на себе следы амаранта, даже если персонажи и не повинны в этом преступлении. Но смутное ощущение неправильности возникает только после совершения дьяблери.

Амарант, как правило, противоречит Традиции Уничтожения, которая запрещает младшим уничтожать старших. Поэтому признаки дьяблери у персонажа могут вызвать преследования со стороны других Каинитов. Тем не менее, конкретная реакция вампиров на персонажа зависит от Рассказчика. Преступника могут наказать, но могут и просто запомнить нужную информацию, чтобы затем воспользоваться ей в собственных целях. Однако же есть ситуация, в которой амарант допустим: кровавая охота. Обычно (но не всегда) такое дьяблери совершается сиром над собственным потомком, а за неделю до начала охоты жертва получает знаменательный подарок – цветок амаранта, от которого и происходит название всего обычая.

Легенда гласит, что вампиры, дьяблеризировавшие Каинитов с сильной волей, могут перенять некоторые привычки и особенности жертвы. Согласно поверью, для этого нужно, чтобы жертва обладала «непоколебимой волей» и кровью невероятного могущества. Точные характеристики, приводящие к проявлению этого эффекта, определяет Рассказчик.

По решению Рассказчика совершение амаранта может стать проступком, противоречащим моральному кодексу персонажа. В этом случае выполняется проверка на деградацию. Особенно строго это правило соблюдается для персонажей, идущих по Дороге Человечности.

Узы крови

Одна из самых странных особенностей вампирского витэ – это способность создавать прочную связь между Каинитом и тем, кто выпил его кровь. Так создаются прислужники-гули (см. ниже), но витэ можно использовать и для того, чтобы подчинить других вампиров своей воле. Прочность уз зависит от того, сколько раз вампир пил кровь одного и того же Каинита, но после трех приемов витэ связь становится почти нерасторжимой. Попавшее под такие узы существо (не важно, живое или неживое) называется рабом, а Каинит, получивший власть над ним, известен как господин (regnant).

Полностью опутанный узами крови раб бесконечно предан своему господину и не может выступить против него. Часто такая связь напоминает одержимость или вредную привычку. Раб не обязательно любит своего господина (хотя многие действительно испытывают любовь к поработившему их вампиру), он даже может откровенно презирать хозяина, но все равно подчиняется его приказам, в том числе и тогда, когда его волей пытаются управлять извне (например, Доминированием). Многие Каиниты говорят об узах как о непреодолимой силе, хотя эта связь не всегда проявляется как принуждение к точному выполнению приказов. Скорее, раб считает честью для себя хранить верность хозяину, подчиняться его распоряжениям и исполнять озвученные пожелания. Грань между вынужденным подчинением и верностью весьма тонка, но все же позволяет рабу чувствовать себя более свободно. Но раб в любом случае послушен воле своего господина: верность клятве в средние века одинаково понимается и людьми, и Каинитами. Сама мысль о неподчинении кажется невероятной.

Сила уз не зависит от поколения господина. Кровь неоната 12-го поколения может связать старейшину так же легко, как сам старейшина подчиняет своей воле других вампиров. Вероятно, это единственная сила Каинитов, не ослабевающая с поколениями. Полными узами раб может быть связан только с одним господином, но у него самого может быть несколько рабов крови и другие, более слабые узы (возникшие после одного-двух глотков витэ).

Наложение уз

Узы крови – это одновременно и физическое принуждение, и отражение связей, существующих в сообществе Каинитов. Вопреки множеству историй о господах, насильно вливавших кровь в рабов, лишь малая часть Каинитов попала под полноценные узы крови. Большинство Проклятых слишком своенравны для того, чтобы навсегда подчинить свою волю чужим прихотям. И все же есть вампиры, которые до Объятия были гулями (и сохранили узы крови), к тому же кровавая клятва закрепляет феодальную иерархию, которой подчиняется большинство Каинитов. Вассальная присяга повсеместно подтверждается глотком крови сеньора, но более решительные меры предпринимаются редко. Узурпаторы клана Тремер таким образом гарантируют верность своих новообращенных собратьев.

Чаще всего принятие полных уз крови, как, впрочем, и единственного глотка витэ, сопровождается церемонией принесения присяги. Собирается весь местный двор, раб пьет кровь из пореза на запястье господина, а затем губами, все еще омоченными кровью, произносит слова клятвы. Господин также клянется защищать своего нового вассала, как если бы тот был его родней по крови. Именно этот ритуал и дал название узам.

Сила уз крови зависит от того, сколько раз раб пил кровь господина (между двумя приемами крови должна пройти минимум одна ночь). После одного или двух глотков раб еще не окончательно опутан узами. Только третий раз придает клятве полную силу.

Первый глоток:

после первого глотка крови другого Каинита (порою бывает достаточно одной капли, в зависимости от силы крови) вампир вдруг обнаруживает, что его влечет к господину. Это чувство во многом схоже с влюбленностью у смертных: вампир подсознательно ищет встречи с тем, кому отныне посвящены все его мысли и мечты. На этом этапе четких правил по проявлению уз не существует, но, как и влюбленность, такая связь ослабевает при разлуке. Так, можно на единицу снизить сложность применения господином Доминирования, Присутствия и прочих ментальных Дисциплин, если они направлены на раба. Иногда после первого глотка вампира охватывает желание еще раз попробовать витэ господина (чтобы противостоять этой тяге, выполняется бросок на Силу воли со сложностью 6).

Второй глоток:

связь между двумя вампирами становится сильнее. Раб начинает намеренно действовать в пользу господина и усиленно ищет новых встреч с ним. Иногда он становится буквально одержим своим хозяином, испытывая целый набор противоречивых эмоций (нередко страстная любовь сочетается с не менее сильной ненавистью). Он еще не полностью опутан узами, но ему все труднее противостоять воле господина (требуется бросок на Силу воли), который легко может командовать им (сложность Социальных действий господина, направленных на раба, снижается на единицу). Часто вампир объясняет свои действия «уважением» к достойному сеньору и желанием подчиняться тем, в чьих руках сосредоточена власть. Раб по-прежнему испытывает тягу к витэ своего хозяина, поэтому для того, чтобы отказаться от следующего глотка, нужно потратить пункт Силы воли.

Третий глоток:

на этом этапе кровавая клятва обретает полную силу, прочно привязывая раба к господину. Во многих случаях страсть, порожденная более слабыми узами, угасает, а на смену ей приходит сильнейшая преданность и чувство принадлежности. Не важно, любит раб своего хозяина или ненавидит, он четко знает одно: в мире ему отведено определенное место, заняв которое, он обрел полную гармонию в отношениях со своим сеньором и вассалами. Любовь и неприязнь уже не имеют значения; уважение и преданность отныне стали смыслом его существования. Для того, чтобы воздействовать Доминированием на опутанного узами раба, господину не надо устанавливать с ним зрительный контакт, достаточно будет и звука голоса. Сложность сопротивления господскому Доминированию возрастает на два. Однако в этом случае поколение имеет значение: господин не может применить Доминирование на рабе с поколением ниже, чем у него самого.

Нарушение клятвы

Степень повиновения со стороны раба зависит от множества факторов. Слабовольные вампиры (с Силой воли 5 и ниже или с Натурами, предполагающими подчинение) выполняют любые желания своих господ, будь то просьба передать свиток, приказ об убийстве невинных или распоряжение прогуляться под полученным солнцем. Каиниты с более цельной личностью и сильной волей могут сопротивляться приказам хозяев. Для этого игроку с персонажем-рабом надо выполнить успешный бросок на Силу воли (сложность 8, может увеличиваться, если господин хорошо обращался с рабом, или уменьшаться, если хозяин злоупотреблял своим положением). Чтобы временно вырваться из-под власти клятвы, надо набрать столько успешных баллов, сколько раз раб пил кровь господина. Эти баллы можно набирать на протяжении некоторого времени (бросок выполняется раз в неделю), отображая возрастающее негодование, но старые обиды часто забываются. Поэтому максимальное число недель, на протяжении которого сохраняются набранные баллы, равно значению Силы воли вампира. Набрав достаточное количество успешных баллов, вампир может потратить их (вместе с пунктом Силы воли) на то, чтобы обойти условия клятвы. Эта устойчивость к силе уз может длиться как целую сцену, если вампир просто не выполняет приказы хозяина (например, передает сведения врагу или позволяет убежать крестьянам, которые должны были полечь в грядущей бойне), так и один ход (если вампир собирается напасть на господина). Потратив дополнительные пункты Силы воли, можно продлить период свободы, но как только персонаж перестает тратить Силу воли, он снова оказывается во власти уз крови.

Узы крови можно разорвать, к тому же со временем они ослабевают, но это возможно только при долгой разлуке, а также при наличии у раба достаточной силы воли. Грубо говоря, если раб не пьет кровь господина на протяжении [12 – Сила воли] месяцев (недель, если раб воздержался от третьего глотка) и все это время избегает встреч с хозяином, узы становятся на один уровень слабее. Если господин обращался с рабом из рук вон плохо, то по решению Рассказчика этот период может быть сокращен. Если рабу удастся на протяжении достаточно долгого времени держаться подальше от господина с его витэ (для чего, как правило, требуется решимость и хитрость), сила клятвы полностью исчезнет.

Пример: если Каиниту с Силой воли 6 удается избегать встреч со своим господином на протяжении шести месяцев, сила уз крови ослабевает. Но для того, чтобы полностью избавиться от уз, потребуется 18 месяцев, на протяжении которых рабу придется как-то прятаться от хозяина – и бороться с искушением.

Узы крови также исчезают со смертью хозяина. Рабы по-разному реагируют на такое освобождение от клятвы. Некоторые уверяют, что испытали огромный прилив сил и радость, другие же говорят, что им будто надорвали душу и вонзили клинок в кровоточащую рану. Третьи, в особенности же вампиры со склонными к зависимости Натурами, без хозяина чувствуют себя потерянными. Эти несчастные могут найти себе нового хозяина и снова связать себя узами, чтобы вернуть чувство целостности, но есть и те, кто ищет Окончательной Смерти. Окончательное решение по таким вопросам принимает Рассказчик.

Психозы

Некоторые вампирские теологи говорят, что истинное Проклятие Каина – это не жажда крови, но вечность. Каинитов ждет нескончаемая череда ночей, лишенных покоя, века борьбы с завывающим Зверем, потеря всего, что они некогда любили. И без того одержимые животными страстями, вампиры часто становятся жертвами других психических расстройств и безумия. Некоторым кланам (например, Малкавианам) такие расстройства присущи изначально, другие вампиры получают их в результате психологических травм. В большинстве случаев психозы связаны с неспособностью принимать мир таким, какой он есть, в результате чего восприятие реальности искажается, подстраиваясь под состояние разума персонажа. У некоторых персонажей эти особенности есть с самого начала игры, другие получают их по ходу сюжета (и по решению Рассказчика), обычно после сильного напряжения, испуга или отчаяния.

Психозы нужны не для того, чтобы сдерживать персонажей, хотя они, без сомнения, ставят перед игроком и его товарищами интересные задачи. Психические расстройства предоставляют немало возможностей для отыгрыша. Безумие – неотъемлемая часть Темного Средневековья, и тех, кто стал его жертвой, могут назвать как проклятыми, так и благословенными. В большинстве случаев самим сумасшедшим их реакция на внешние раздражители кажется вполне нормальной, но окружающих она пугает и сбивает с толку, поскольку не соответствует их картине мира. Проявления психозов не случайны, они подчиняются собственной системе правил. По большей части эти правила зависят от причины расстройства и должны быть согласованы с игроками. Например, боязнь огня может возникнуть после того, как вампира пытал огнем инквизитор. Или неонат может стать перфекционистом, если сир жестоко наказывал его за любую оплошность.

Игровые эффекты психозов обычно зависят от конкретной ситуации. Как правило, психоз вступает в силу при провале броска на Добродетель или в случае действительно тяжелых переживаний. Дождавшись подходящего случая, Рассказчик просит игрока выполнить бросок на Самоконтроль или Инстинкт, чтобы персонаж смог противостоять накатывающемуся на него психозу, вызванному соответствующими раздражителями. Сложность броска варьируется от 5 до 8, с учетом силы раздражителей.

Амнезия:

персонажи с амнезией забывают часть своего прошлого, возможно – какое-нибудь кошмарное происшествие (например, собственное Становление), или даже целый период жизни. Причины такой потери памяти почти всегда связаны со стрессом, хотя физическая травма тоже может вызвать такое расстройство. Амнезия обычно поражает только воспоминания, хотя иногда персонаж может забыть некоторые умения (Способности), из-за чего он или лишается возможности применять их, или же испытывает сильно удивление, вдруг обнаружив у себя определенные навыки. Амнезия может быть представлена соответствующим Недостатком (см. ниже по тексту).

Кататония:

страдающие этим расстройством персонажи в минуты сильного напряжения могут полностью отключиться от реальности, не реагируя на раздражители и не двигаясь. Из-за значительных ограничений, накладываемых кататонией на действия персонажа, игрокам не рекомендуется брать этот психоз.

Фантазии:

некоторые персонажи не могут примириться с реальностью, поэтому уходят в выдуманные миры. Масштаб и полнота этих фантазий могут быть самыми разными. Персонажи разговаривают с друзьями, находящимися где-нибудь в другом месте, или слышат «голоса богов», приказывающие им выполнить то или иное действие. Такой персонаж может вполне нормально общаться с людьми и взаимодействовать с разными организациями, но воспринимают происходящие события через призму своих фантазий. Например, Каинит может считать себя Ланселотом из легенды о короле Артуре, и верить, что он отправился в путь ради сражения со злобным демоном или спасения прекрасной принцессы. Такие фантазии сказываются на поведении, но редко бывают опасными (если только вампир не решит, что может гулять при свете дня). Вместе с тем, под их влиянием персонаж начинает реагировать на окружающий мир необычным образом, впадая порою в близкое к безумию состояние (Они – прихвостни Мордреда, милорд!) или бросаясь неведомо куда (За мной! Нас ждет Грааль!).

Истерия:

склонные к истерии персонажи не могут контролировать свои эмоции и страдают резкими перепадами настроения. Каинит с этим психозом быстрее впадает в безумие (сложность броска на Самоконтроль/Инстинкты увеличивается на 2), особенно когда оказывается в стрессовой ситуации.

Лунатизм:

болезнь приходит и уходит, повинуясь фазам луны. При полной луне персонаж теряет разум и начинает буйствовать, а в новолуние может быть замкнутым и печальным. В другое время он вполне может казаться нормальным и здоровым. Сопротивляемость персонажа безумию и Ротшрёку также меняется с лунным циклом, то возрастая, то уменьшаясь на единицу, в зависимости от настроения персонажа.

Мания величия:

персонажи с этим расстройством верят, что их предназначение – править, и стремятся к власти вне зависимости от собственных способностей и отношения окружающих. Такой больной считает, что те, кто отвергает его притязания, просто завидуют ему, не хотят делиться властью и отказываются воздать ему должное. С точки зрения такого персонажа все, кто ему противоречит, должны быть уничтожены, физически или политически.

Меланхолия:

Каиниты с этим психозом часто впадают в глубокую депрессию, теряют интерес к привычным делам и словно бы отгораживаются от мира. Во время приступов меланхолии Сила воли у вампира резко ослабевает (до половинного значения с округлением вверх), он с трудом может принудить себя к какой-либо деятельности. Депрессия часто накатывает после неудачи, хотя может быть вызвана и голодом (у вампира осталась только четверть запаса крови) или психологическими факторами.

Синдром множественной личности:

какое-то событие в прошлом раскололо личность персонажа на несколько самостоятельных «я», каждое – со своими характеристиками, привычками и задачами. Количество и особенности этих личностей игрок согласовывает с Рассказчиком, так же как и те события, которые вызывают «переключение» между личностями (обычно – сильное эмоциональное потрясение), и знания, которыми обладает каждая отдельная личность. У Каинитов разные личности могут обладать разными Добродетелями, характеристиками и Дисциплинами и даже могут считать себя членами разных кланов. Но только Рассказчик решает, насколько на самом деле реальны те умения и знания, которые демонстрирует каждая из личностей персонажа.

Навязчивая идея:

персонажи с этим расстройством буквально одержимы определенным действием, человеком или предметом. Например, они с маниакальной настойчивостью каталогизируют и сортируют свои вещи или следят за чистотой рук (для чего постоянно моют их). Их одержимость может проявляться в питании от определенной группы людей, строго соблюдаемых традициях и привычках питания или посещении всех святилищ того или иного святого. Какой бы ни была навязчивая идея, но вокруг нее сосредоточено все существование вампира. Если по какой-то причине персонаж не может реализовать ее, он впадает в беспокойство.

Гиперкомпенсация:

персонаж с таким расстройством пытается восполнить некий изъян в своем характере (настоящий или вымышленный) за счет усиления другого аспекта личности. Это ограничивает его деятельность и искажает восприятие мира. Персонаж может вести себя так, словно он святее папы Римского, отчитывая окружающих за их недостатки и постоянно пытаясь обрести моральное преимущество. Указание на собственные промахи персонажа вызывает у того сильное смущение и практически непредсказуемую реакцию.

Паранойя:

они вас боятся или завидуют вам. Они хотят убить вас, отнять у вас нежизнь! Персонажи с паранойей считают себя жертвами преследования со стороны отдельных лиц или целых групп. Они очень осторожно вступают в социальные отношения (сложность +1 ко всем проверкам на Социальные Атрибуты) и боятся, что случайный знакомец может оказаться союзником их мучителей. Любой пустяк может спровоцировать приступ паранойи, заставляя персонажа уйти в себя или даже в страхе наброситься на собеседника. Разумеется, из того, что у персонажа паранойя, вовсе не следует, что за ним никто не охотится…

Перфекционизм:

персонажи с этим расстройством стремятся контролировать все стороны своей нежизни, часто соблюдая целый свод строгих правил только для того, чтобы «все шло по плану». Все их усилия направлены на то, чтобы все события происходили так, как было задумано, если же добиться этого не удается, перфекционисты испытывают сильнейшее раздражение, иногда даже впадая в безумие.

«Одержимость» (кровавый анимизм):

этим расстройством страдают только Каиниты. Вампир верит, что вместе с кровью жертвы он выпивает и ее душу. Жертвы «разговаривают» с ним, их голоса звучат у него в голове или приходят в форме воспоминаний, просачиваясь в сознание. В некоторых случаях больной перекладывает ответственность за свои действия на эти голоса, заявляя, что его поступки были лишь попыткой умилостивить мучителей.

Впадение в детство:

психоз развивается из-за того, что персонаж не в состоянии принять настоящий мир. Но вместо того, чтобы погрузиться в фантазии, больной словно откатывается назад в умственном развитии, часто впадая в детство. Обычно в своем поведении и решениях такие персонажи сильно зависят от окружающих. Они отличаются наивностью, которая может быть как благом, так и проклятием, в зависимости от обстоятельств. Впадение в детство может быть постоянным или временным, возникающим в результате сильного стресса. У некоторых персонажей сильное эмоциональное напряжение приводит к тому, что их разум полностью отключается, выпуская на волю чистые инстинкты. Результатом такого отключения становится частичная потеря памяти и временное отсутствие сознания; это состояние можно отыграть (персонаж действует инстинктивно, повинуясь заложенной природой схеме) или же исключить из отыгрыша (персонаж приходит в себя и не помнит, что он делал последние несколько минут, часов или дней).

Пляска святого Витта:

это заболевание нервной системы (в 21 веке известное как хорея Сиденгама) в средние века считалось одной из разновидностей безумия. Оно вызывает непроизвольные сокращения мышц лица и конечностей, от чего больные как бы совершают танцевальные движения. Приступ может длиться несколько дней и даже недель, после чего проходит, иногда навсегда, но чаще – лишь на несколько месяцев или лет. Пляска святого Витта часто возникает в результате острой ревматической лихорадки и быстро охватывает целые группы людей, что приводит к настоящим эпидемиям «безумия». В отличие от большинства болезней, пляска святого Витта поражает и вампиров, которые могут заразиться через кровь.

Видения:

это расстройство заставляет больных верить в то, что в видениях им открывается божья воля. В состоянии экстаза персонажи могут впадать в кататонию, входить в транс или биться в неконтролируемом припадке. Воспоминания о видениях бывают как очень подробными, так и крайне смутными. Иногда персонаж вспоминает некоторые подробности видения только через несколько дней, обычно под влиянием внешних раздражителей. Видения могут быть как результатом слишком яркого воображения, так и возможностью заглянуть в неведомое (по решению Рассказчика).

Безумие и Ротшрёк

Каиниты ходят по тонкой грани между сущностью цивилизованного человека и низменными страстями своего вампирского «я». Темная сторона их личности, известная как Зверь, руководствуется желаниями и инстинктами, а не разумом. Эта часть «я» персонажа обычно выходит на первый план при сильных эмоциональных переживаниях – страхе, унижении или голоде, и большинство Каинитов отчаянно пытаются подавить ее. Иногда им это удается, и тогда они сохраняют полный контроль над своими действиями. В других случаях Зверь берет верх, и результатом становится всплеск животного насилия. Такие вспышки известны как безумие или Ротшрёк, а о вампире, который не сумел сдержать инстинкты, говорят, что он «поддался Зверю». Ротшрёк отличается от остальных проявлений Зверя тем, что вызывается примитивным страхом (а не гневом или страстью), поэтому его рассматривают отдельно от безумия.

Безумие (Frenzy)

Безумие представляет собой неконтролируемую эмоциональную вспышку, во многом схожую с приступом гнева, но куда более примитивную и сильную. Охваченный яростью вампир нападает и на врагов, и на друзей, и полностью забывает о манерах и моральных принципах. Способность сопротивляться Зверю во многом зависит от личности и привычек персонажа. События, которые одного вампира ввергнут в бешенство, на другого не произведут вообще никакого впечатления. В основном срывы происходят по эмоциональным причинам, но могут быть вызваны и физическими ощущениями, например, голодом или ранением. Если приверженность персонажа учению его Дороги еще не прошла проверку (т. е. он является неофитом, см. Главу 3), сопротивление безумию становится очень сложной задачей. Ситуации, в которых выполняется проверка на безумие, определяются Рассказчиком. К ним относятся:

Злость или разочарование:

когда что-то вызывает у персонажа злость, ему приходится подавлять эмоции, чтобы удержать их в допустимых границах. Если вампиру это не удается, он может впасть в безумие, во время которого попытается уничтожить разозливший его объект. В начальной стадии такого безумия все действия Каинита направлены на что-то одно, но даже после того, как причина злости будет уничтожена, Зверь продолжает бушевать, и тогда жертвами его ярости становятся все окружающие.

Опасность:

серьезная опасность может ввергнуть Каинита в безумие и заставить напасть первым. Безумие направлено только на возможные источники опасности, хотя само понятие «опасность» толкуется Зверем очень широко. Вампир, впавший в такое безумие, в первую очередь набросится на источник самой серьезной опасности, а затем перейдет к меньшим угрозам. Но подсознание и животные инстинкты вампира могут счесть «угрозой» его союзников и случайных встречных, которые в этом случае тоже станут жертвой нападения. Вызванное опасностью безумие нельзя назвать проявлением ужаса (как Ротшрёк), скорее, это попытка устранить угрозу, настоящую или воображаемую.

Намерение:

некоторые Каиниты, в особенности те, которые идут по Дороге Зверя, а также скандинавские эйнхерии намеренно обращаются к Зверю, чтобы с его помощью добиться желаемого. Они ввергают себя в безумие, контролируя проявления Зверя через инстинкты. Практика такого добровольного безумия известна под разными названиями, самым распространенным из которых является «призыв Зверя», а о попытках управлять безумием (намеренно вызванным или случайным) обычно говорят как о «скачке на Звере». Более подробно об этом см. ниже.

Голод:

после злости голод – самая распространенная причина безумия у Каинитов. Потребность вампиров в питании – крови – это не просто тупая боль, испытываемая голодными людьми, но всепоглощающая зависимость. Они ощущают жажду каждой клеточкой своего тела, поэтому когда запас крови опасно сокращается, Каиниты готовы наброситься на любой – любой – источник пищи. Когда запас крови у персонажа падает ниже четверти обычного значения, он начинает страдать от жажды, поэтому при столкновении с потенциальным «сосудом» приходится выполнять бросок на сопротивление безумию. По мере того, как запас крови уменьшается, жажда становится все сильнее (сложность броска увеличивается на единицу за каждый недостающий пункт в последней четверти запаса крови). Если бросок оказывается неудачным, персонаж тут же набрасывается на ближайший источник пищи, намереваясь высосать из него кровь. Он продолжает пить до тех пор, пока не восполнит запас крови – или пока жертва не умрет. В первом случае персонаж может сделать попытку выйти из безумия. Если попытка окажется неудачной или если запас крови восстановлен не полностью, вампир нападет на другую жертву, и так до тех пор, пока не насытится или пока безумие не кончится.

Стыд:

смущение – вот еще одна эмоция, которая может стать причиной безумия. Яркость переживаний, необходимая для того, чтобы спровоцировать срыв, во многом зависит от персонажа. Уверенные в себе вампиры, как правило, реагируют только на самые тяжелые оскорбления. Те, кому важно мнение окружающих, могут «вспыхнуть» из-за любой незначительной провокации. Когда персонаж охвачен безумием, он представляет опасность для , всех, кто оказался поблизости. Первой жертвой, скорее всего, станет тот, кто поставил персонажа в неудобное положение, или тот, кто рассказал об оскорблении, но Зверь может наброситься на всех, кто стал свидетелем унижения вампира.

Искушение:

некоторые Каиниты изо всех сил стараются соблюдать законы нравственности и хранят верность своему человеческому «я». Но их всегда подстерегает искушение, подталкивая к совершению недостойных деяний. Иногда шепот соблазна становится слишком громким, и тогда Каиниту приходится сражаться со Зверем, иначе его ждет безумие.

Рассказчик сам выбирает момент, когда игроку нужно выполнить бросок на безумие, чтобы припадок удачно вписался в сюжет хроники. Если он решил, что требуется проверка, в действие вступает следующее правило: находящийся на грани безумия Каинит или сражается со Зверем, или пытается сотрудничать с ним. В первом случае вампир может восстановить контроль над эмоциями и удержаться в рамках человечности, но если попытка окажется неудачной, то он впадает в неудержимую ярость. «Скачка на Звере» - попытка оседлать безумие – позволяет Каиниту сохранить подобие контроля над своими действиями, но почти всегда вызывает вспышку. Конкретная реакция вампира зависит от его морали. Последователи Дорог, проповедующих Самоконтроль, сопротивляются Зверю; те, кто потакает Инстинкту, принимают свое темное «я».

Сражение со Зверем:

игрок выполняет бросок на Самоконтроль, сложность которого зависит от силы провокации (см. таблицу). Если вампир сопротивляется искушению совершить жестокий, отвратительный поступок, то сложность броска может быть равна [9 - Совесть] (если это значение ниже стандартного). Чтобы полностью подчинить Зверя, вампир должен набрать пять успешных баллов. Меньшее число баллов откладывает безумие на один ход за каждый балл (каждый прошедший ход «сжигает» успешный балл), в течение этого времени персонаж может продолжать попытки сопротивления. Каждый новый успешный балл отодвигает безумие еще дальше (но в случае провала каждый ход «воздержания» будет стоить два успешных балла); если за это время персонажу удастся набрать пять неиспользованных успешных баллов, Зверь утихомиривается до новой провокации. Если количество неиспользованных успешных баллов упадет до нуля или если игроку изначально не удастся набрать ни одного балла, персонаж впадает в безумие. Провал начального броска приводит к тому, что персонаж не просто охвачен безумием, но и может получить психическое расстройство (по решению Рассказчика).

Игрок, чей персонаж находится в объятиях безумия, может потратить единицу Силы воли, чтобы сохранить контроль над действиями в течение одного хода. За этот ход он может бежать, попросить прощения (или принять извинения) или отвернуться от намеченной жертвы. Но такое краткое напряжение воли не позволяет выйти из безумия. Вспышка буйства заканчивается только после того, как провоцирующий объект исчез из поля зрения персонажа (или был уничтожен), а ярость Каинита истощилась, как правило – по окончании сцены.

Скачка на Звере:

в этом случае персонаж автоматически впадет в безумие, если только сложность броска не была ниже значения Инстинкта (тогда игрок самостоятельно решает, допустить безумие или нет). При желании игрок может потратить единицу Силы воли, чтобы повысить значение Инстинкта и позволить персонажу устоять перед мелкими соблазнами. Но после впадения в безумие персонаж уже не может тратить Силу воли на подчинение Зверя. Вместо этого игрок может выполнить бросок на Инстинкт со сложностью, равной сложности провокации (см. таблицу). Каждый успешный балл позволяет персонажу сопротивляться безумию (или, точнее, управлять им) на протяжении одного хода, хотя само безумие при этом не заканчивается.

Польза от безумия

Хотя в припадке безумия вампиры опускаются до состояния животных, все же они получают определенные выгоды:

• Возможность игнорировать все штрафы к запасам бросков, полученные из-за ранений (штрафы на движение остаются в силе);

• Зверь сопротивляется влиянию извне, поэтому сложность применения Доминирования на впавшего в безумие вампира увеличивается на 2;

• У обезумевшего персонажа сложность попыток Доминирования уменьшается на 2, так как его животная натура подавляет окружающих;

• Обезумевшему персонажу не требуется бросок на Силу воли для совершения действия, находящегося за пределами его физических возможностей (см. «Физические действия»). Зверь наделяет его необходимой настойчивостью.

• Персонаж не может впасть в Ротшрёк.

Провокация Сложность
Запах крови (если персонаж испытывает жажду) 3+
Вид крови (если персонаж испытывает жажду) 4+
Докучливое окружение 4
Угроза жизни 4
Жестокие насмешки 4
Физическая провокация 6
Вкус крови (если персонаж испытывает жажду) 6+
Опасность грозит возлюбленному вампира 7
Неприкрытое унижение 8
Сильный огонь в непосредственной близости +1
Персонаж – неофит Дороги +1

Ротшрёк (Красный ужас)

Страх ведом всем существам, как живым, так и неживым, но стойкость Каинитов и фактическое бессмертие освобождают их от многих опасений, преследующих людей. И хотя эта свобода порою позволяет править миром, она же приводит к чрезвычайно сильной реакции на те немногие вещи, которые по-настоящему пугают вампиров. Примитивный страх, охватывающий Каинитов. Известен как Ротшрёк, Красный ужас. Чаще всего это состояние вызывается огнем и солнечным светом. Впавший в Ротшрёк вампир теряет разум точно так же, как и в состоянии безумия, но все его силы направлены на то, чтобы убежать от источника опасности, сметая все на своем пути. Как и в случае с безумием, если персонаж еще не подтвердил своей приверженности Дороги (т. е. является неофитом), сопротивление Ротрёку становится для него сложной задачей.

Все вампиры в той или иной степени могут контролировать свои реакции и не шарахаются в ужасе от огня – в особенности если учесть, что в средние века огонь был основным источником света. Проверка на Ротшрёк проводится только тогда, когда пламя представляет настоящую угрозу для Каинита. Иными словами, факел на стене или свеча на столе броска не требуют. Но если тот же самый факел швырнуть в лицо вампиру, ситуация резко меняется. Большие факелы и жаровни также ввергают вампира в ужас. Если вампир в такой обстановке пытается сопротивляться безумию, сложность броска возрастает на единицу. Чтобы этот штраф вступил в силу, нужно, чтобы персонаж находился рядом с сильным открытым пламенем. Свечи будет недостаточно.

Чтобы избежать Ротшрёка, вампир выполняет бросок на Мужество, сложность зависит от степени опасности. Как и в случае с безумием, для полного подавления Зверя надо набрать пять успешных баллов, меньшее число баллов позволяют Каиниту сопротивляться своим страхам на протяжении определенного времени. Каждый балл откладывает наступление Ротшрёка на один ход, при этом каждый ход задержки «сжигает» один успешный балл. Если персонаж израсходует все полученные баллы, на него накатывает Красный ужас. Провал в этот отрезок времени повышает стоимость одного хода «задержки» до двух баллов. Если персонажу удается накопить пять неизрасходованных баллов, Ротшрёк ему больше не грозит.

Неудачный начальный бросок означает, что вампир в ужасе бежит от источника опасности, выбирая кратчайший маршрут к укрытию и сметая всех, кто оказывается на его пути. Чтобы сохранить самообладание или контроль над действиями (если персонаж уже охвачен Красным ужасом), можно потратить единицу Силы воли (возможно, так удастся избежать нападения на верного товарища). Проваленный начальный бросок приводит к тому, что персонаж впадает в безумие и нападает на источник опасности.

Провокация Сложность
Огонек свечи 3
Вид факела 5
Костер 6
Рассеянный солнечный свет 7
Вампир получает ожоги от огня 7
Прямой солнечный свет 8
Вампир заперт в горящем здании 9
Персонаж – неофит Дороги +1

Голконда

Надежда вечна. Люди ищут спасения если не в этой жизни, то в следующей, и Каиниты здесь ничем от них не отличаются. В самом деле, без надежды на искупление многие Каиниты поддались бы своему Зверю и с радостью погрузились бы в низменные удовольствия. В мире существовало немало путей спасения, но мифология вампиров говорит о Голконде, легендарном состоянии возвышения, в котором Каинит обретает власть над своей животной природой.

В прошлые ночи многие последователи Дороги Небес стремились к Голконде, погружаясь в малопонятные духовные искания, известные как Горькое Странствие, но мало кому удавалось достичь желаемой цели – если вообще удавалось. Число таких искателей заметно сократилось после того, как ставшие вампирами благочестивые христиане, мусульмане и иудеи заклеймили Голконду как языческую традицию, противоречащую идее спасения единственно через милость Господню. Известно, что фанатично настроенные Каиниты выслеживали своих собратьев, пустившихся в Горькое Странствие, и уничтожали их как еретиков.

Каиниты рассказывают друг другу о тех, кому удалось достичь желанного состояния, но обычно это истории о «друге моего друга», без каких-либо прямых доказательств. Рассказчик сам решает, существует ли Голконда. Четкой системы правил по Голконде нет – любая попытка их создания была бы бессмысленной из-за эфемерной природы самого явления, - но представленные ниже «легенды» могут стать подспорьем для Рассказчиков, которые решат ввести Голконду или ее поиски в свои хроники.

Принятие: те, кто достиг Голконды, принимают себя такими, какие они есть. Они более не сокрушаются о наложенном на них «проклятии» и не завидуют смертным. Отныне они – лишь часть окружающего мира.

Покой: говорят, что те, кто достиг Голконды, полностью подчинили своего Зверя и более не боятся впасть в безумие или Ротшрёк.

Голод: хотя после достижения Голконды вампир по-прежнему нуждается в крови, все же питаться ему нужно намного реже (например, он может тратить пункт крови раз в неделю, а не раз в день).

Сила: достигший Голконды Каинит частично освобождается от ограничений поколения и может изучать Дисциплины и приобретать характеристики, превышающие его обычные возможности (иногда – до 10 точек). Запас крови и количество крови, расходуемое за ход, не меняются.

Смертность: одна из самых заманчивых легенд, связанных с Голкондой, гласит, что после просветления вампир может избавиться от проклятия Каина и вернуть свою смертную природу. О способах такой трансформации осмеливаются говорить лишь шепотом, но самые упоминаемые темы – самопожертвование, истинная любовь и преданность. Даже те, кто верит в Голконду, часто считают истории о таком преображении выдумки, но, как и всегда, окончательное решение принимает Рассказчик.

Дороги и нравственность

Для того, чтобы выжить на протяжении хоть сколько-нибудь долгого времени, вампиру нужно соблюдать опредеелнный моральный кодекс, известный как учение дороги. Эти системы верований подробно описаны в Главе третьей, в данном разделе перечисляются некоторые особенности отыгрыша дороги. Игровая механика обычно вступает в силу тогда, когда персонаж не смог исполнить жестких требований догматов дороги – что нередко случается при столкновении со Зверем.

Моменты истины

Чтобы стать истинным адептом дороги или дальше продвинуться по ней, Каинит должен проверить свою веру через моменты истины – откровения, подтверждающие ценность учения дороги. До первого своего откровения вампир остается всего лишь неофитом, неспособным понять сокровенные тайны и смыслы дороги. Последующие моменты истины углубляют и расширяют понимание учения, позволяя Каиниту двигаться по дороге (а игроку – тратить опыт на повышение значения Дороги).

Так как безопаснее и надежнее всего момент истины достигается с помощью учителя, многие Каиниты ищут опытных наставников своей дороги и вместе с ними изучают то, что им нужно знать. На некоторых дорогах (например, на Дороге Зверя или Дороге Человечности) такое обучение носит неформальный характер – от наставника к ученику. У других дорог (например, Дороги Небес или Королей) есть официальные священники и учителя, а от учеников ожидается определенная плата за наставления (особенно на Дороге Греха, где ничего не дается даром). При желании Рассказчик может превратить поиск наставника и откровений в сюжетный ход.

Моменты истины не входят в игровую механику, т. е. игроку не надо бросать кубки для того, чтобы пережить один из них. Откровение может случиться после определенных событий в игре, по ходу сюжета. Рассказчик сам решает, когда должно произойти откровение у того или иного персонажа. Ниже приведены общие рекомендации по выбору нужного момента.

Вампир переживает момент истины в следующих случаях:

• Он совершил большой грех (1-3 уровень в иерархии грехов дороги). Насколько успешным оказался бросок на деградацию, не имеет значения. Грех четко показывает важность дороги и опасность Зверя.

• Вампир впал в безумие, но в результате не деградировал, а лучше понял Зверя и начал принимать его.

• Под руководством наставника он постигает учение дороги, после месяцев занятий обретая все большее понимание (продолжительность занятий в месяцах равна значению Дороги у персонажа).

• В игре возникает ситуация, так или иначе влияющая на понимание персонажем дороги (по решению Рассказчика). Это может быть как внешнее событие, так и результат самопознания.

• Персонаж недавно деградировал и старается искупить свой грех в соответствии с догматами дороги и в зависимости от серьезности греха.

Деградация (Degeneration)

Дорога требует от персонажа преданности целому набору идеалов и принципов, далеко не все из которых человечество сочло бы «нравственными». Иногда вампиры совершают действия, противоречащие этике их дороги, когда намеренно, когда вопреки всем своим усилиям (под влиянием безумия или Ротшрёка). Такие промахи позволяют Зверю усилить хватку и приводят к деградации души – еще одному шагу вниз по скользкой лестнице, ведущей к превращению в бездумное чудовище.

У каждой дороги есть своя иерархия грехов (см. Главу третью), которая представляет собой примеры действий для каждого значения Дороги, при совершении которых игрок должен выполнить бросок на деградацию. Требования становятся все более строгими по мере того, как возрастает значение Дороги, и распространяются на все грехи для более низких значений. Поступок, простительный при низком значении Дороги, недопустим для персонажа, который почти воплотил в себе идеал дороги. Поэтому чем выше значение Дороги, тем сложнее его сохранить и тем легче скатиться вниз. Чем ниже падает значение, тем серьезней становятся грехи, которые персонажу надо совершить для дальнейшей деградации. В результате персонажи, находящиеся на вершине иерархии, деградируют довольно быстро, но чем ниже они опускаются, тем медленнее становится их падение, что дает игроку возможность прервать моральное разложение персонажа.

Когда персонаж совершает поступок, который для данного значения Дороги считается грехом, Рассказчик просит игрока выполнить бросок на деградацию. Игрок бросает кубики на Совесть или Убежденность (в зависимости от того, какая из этих характеристик есть у персонажа). Сложность броска обычно равна 6, Рассказчик может изменить ее с учетом обстоятельств (например, сложность +1, если персонаж пренебрегал обрядами своей Дороги). Игрок не может потратить Силу воли для того, чтобы получить автоматический успех: никакая решимость не защитить персонажа от последствий его действий.

Если бросок на деградацию оказался успешным, значение Дороги у персонажа не меняется. Силы его раскаяния оказывается достаточно для того, чтобы сдержать рвущегося на волю Зверя, а сам он ищет отпущения грехов или искупления в соответствии с учением дороги. Если бросок заканчивается неудачей, значение Дороги уменьшается на единицу, поскольку персонажу удалось каким-то образом оправдать или объяснить свой проступок. То, что ранее казалось недопустимым, теперь выглядит вполне приемлемым. При провале персонаж также теряет точку в Сознании / Убежденности и получает психическое расстройство. Психоз выбирается Рассказчиком и обычно связан с ситуацией, потребовавшей броска на деградацию.

Смена Дороги

Приложив определенные усилия, Каинит может сойти с выбранной дороги и вступить на другую. Некоторые вампиры находят, что ранее выбранная дорога не подходит им, и потому становятся отступниками, или же вынужденно отказываются от прежних убеждений из-за изгнания или отлучения. Переход между дорогами таит множество опасностей, поскольку сопротивление Зверю ослабевает и может полностью прекратиться. Чтобы оставить сменить дорогу, вампиру нужно выполнить следующие действия:

• Не меньше года провести в занятиях с наставником новой дороги, усваивая ее принципы и положения. Прежние знакомые вампира только из-за этого могут отвернуться от него.

• Снизить значение старой Дороги минимум до 3 (но не ниже 1). Как правило, для этого вампир намеренно деградирует, совершая грехи в прежней системе верований. Но его проступки не должны быть грехами в соответствии с новым учением. Персонаж грешит против старой дороги и придерживается моральных заповедей новой веры. Так, вампир, покинувший Дорогу Зверя ради Дороги Человечности, может перебраться из пустошей в город, проявлять милосердие, участвовать в благотворительности, избегать насилия и так далее.

• Снизить значение всех Добродетелей, не соответствующих новой дороге, до 1. Это также происходит в процессе деградации. Когда значение Дороги упадет до 3 и ниже, игрок при провале броска на деградацию может понижать значение Добродетели, а не Дороги. Такое возможно только при намеренной смене дороги.

Когда все требования будут выполнены, вампир проходит проверку на соответствие новой дороге. Рассказчик (отыгрывающий наставника или учителя персонажа) сам выбирает, какую форму принимает эта проверка. Отступник должен совершить поступок, который доказал бы его преданность новому учению. Поступок может быть любым, от окончательного разрыва с прежней верой до подвига во имя новой дороги. Игрок выполняет бросок на Силу воли со сложностью 4 + текущее значение Дороги + 1 за каждую меняемую Добродетель (если такие есть). В случае успеха персонаж меняет Дорогу и Добродетели и может идти по новому пути.

Эти требования не распространяются на неофитов, еще не переживших момент истины и не полностью преданных своей дороге. Неофиту, который хочет сменить дорогу, достаточно потрать на наставления один сезон (примерно 3 месяца), снизить неподходящие Добродетели (но не значение Дороги) через деградацию и выполнить бросок на Силу воли со сложностью 6.