Глава 4: Захват Флага

Faced with a crucial decision
So many ways I can go
Am I a man with a mission
To carry on or leave well enough alone
Can you give me an answer my friend
I don't trust my own mind
Is there some way to open my eyes
When I pretend to be blind

— Lowen & Navaro, "Writing on the Wall"

Введение

Важное магическое сокровище было похищено из графского фригольда и теперь персонажи должны сделать все для того, чтобы оно вернулось туда в целости и сохранности. Несмотря на все попытки скрыть данное происшествие, многие Китэйны знают о краже и хотят сами заполучить украденное Сокровище. Персонажам придется задействовать всю свою сообразительность для того, чтобы на основе нескольких разрозненных улик выйти на след преступников, а так же воспрепятствовать тем подменышам, которые хотели бы видеть это Сокровище в своих руках, а не у его законного владельца. Более того, ситуация усложняется и тем, что Сокровище необходимо вернуть как можно быстрее, так как оно должно быть использовано в ходе визита герцога, который собирается посетить фригольд через каких-то три дня...

Тема и Атмосфера

"Захват Флага" - это история, связанная с расследованиями и интригами. В сути своей, она подразумевает, что персонажи выступают в роли детективов, основным заданием которых будет поиск преступников с целью восстановления справедливости. На различных этапах расследования, персонажам придется выбирать между применением убеждения и запугивания. Если все пройдет хорошо, то персонажам удастся беспрепятственно интерпретировать доступные им улики, найти пропавшее Сокровище и стать героями.

Тем не менее, разрешение детективной стороны данной истории может повлечь за собой гораздо более значительные последствия. В результате всех этих событий игроки оказываются вовлечены в придворную политику, одним из проявлений чего станет то, что другие партии попытаются всеми силами изолировать их от двора и помешать графу вернуть себе то, что ему принадлежит. Персонажей ожидает конфликт чести и верности с вопросами личной выгоды, так как, рано или поздно, им придется выбирать, кому именно достанется это Сокровище, если, конечно же, они просто не пожелают оставить его себе.

Сюжет

Кому-то удалось проникнуть во фригольд графа и похитить его стяг, магическое знамя, которое символизировало его права на принадлежащие ему земли и выступало одним из важнейших атрибутов его власти. Утрата стяга является страшным ударом по чести графа, но приближающийся визит герцога лишь ухудшает ситуацию, так как герцог придает очень большое значение соответствующей символике. Граф должен вернуть знамя, причем сделать это так, чтобы никому не удалось узнать о его исчезновении. Канцлер графа нанимает группу персонажей для того, чтобы они нашли пропавший стяг, предупреждая их о том, что это задание представляет собой миссию чрезвычайной важности. Он предоставляет им единственный наличествующий ключ к личности похитителя и сообщает им о том, что у них есть всего три дня для того, чтобы вернуть пропавший стяг.

При этом граф не знает о том, что шпионы, находящиеся у него при дворе, сообщают о пропаже знамени одному из его вассалов, барону Майлзу Парке, хитроумному Ши из Дома Эйлунд. Считая это прекрасной возможностью продемонстрировать некомпетентность своего сюзерена и занять его место, барон отправляет на поиски стяга своих собственных агентов. Эти агенты стремятся обнаружить знамя раньше персонажей, но, в случае необходимости, они готовы проследить за ними, а затем отнять Сокровище силой. Кроме того, барон не прочь попытаться убедить персонажей перейти на его сторону, если, конечно же, ему представится подобная возможность.

По мере того, как персонажи преследуют свою добычу, приближаясь к ней с каждой новой уликой, расследование ведет их через грязные городские улицы. В ходе этого, они встречаются с загадочным незнакомцем, который утверждает, будто бы именно он нанял воров и теперь ищет своих “наемников”, которые так и не передали ему похищенное Сокровище. Незнакомец пытается убедить персонажей в том, что они должны передать стяг ему, сделав это ради блага всех тех, кто стремится положить конец правлению Ши.

В конце концов, персонажи находят похитителей, которые, впервые за все это время, задумываются над тем, что же они натворили. Эти феи, наконец-то, осознают все возможные последствия данной ситуации и не собираются отдавать стяг персонажам, если те не смогут предоставить им надежные гарантии сохранения их инкогнито. Конечно же, персонажи могут попросту попытаться вступить с ними в бой и силой вернуть похищенное Сокровище.

После того, как стяг оказывается в руках персонажей, они должны определиться с тем, как же они собираются поступить с ним: вернуть графу и сохранить его честь перед герцогом, отдать знамя барону и поддержать его политическое продвижение, передать зловещему незнакомцу, который принимает интересы простолюдинов столь близко к сердцу, или же использовать его в своих собственных целях.

Замечание для Рассказчика

История "Захват Флага" написана так, чтобы она подходила для различных трупп и могла вписаться в самые различные хроники. Представители групп, которые сразу же предпочитают лезть в драку, могут добиться успеха, формулируя свои требования должным образом, хотя вероятность того, что они достигнут больших результатов с помощью отыгрыша, несоизмеримо выше. Неопытные персонажи могут удостоиться данного задания в силу своей безвестности, которая пойдет на пользу поддержанию секретности миссии, тогда как более опытные герои могут быть избраны благодаря своей надежности и благоразумию.  Персонажи, которые никак не связаны с политикой, могут быть избраны именно в силу этого обстоятельства, тогда как активно вращающиеся в этих кругах герои попросту оказываются вовлечены в данную ситуацию в результате еще одного раунда Великой Игры. Кроме того, все эти события могут происходить в любом городе и, благодаря этому, Рассказчик может перенести их в избранный ими уголок Мира Осени с минимальными затратами времени и сил.

"Захват Флага" подразумевает, что персонажей нанимает именно граф, хотя в качестве нанимателя так же может выступать барон или зловещая третья сторона, упомянутая в данной истории, если, конечно же, это больше соответствует планам Рассказчика. Существует очень много способов ознакомить игроков с описанными ниже событиями, хотя некоторые из них потребуют незначительных сюжетных изменений. Это приключение позволяет персонажам оказать значительное влияние на политический ландшафт их региона, что будет напрямую связано с тем, как именно они решат поступить с похищенным знаменем. Рассказчикам, которым кажется чрезмерным столь значительное влияние персонажей на окружающей мир, следует помнить о том, что судьба графа, в сути своей, находится в руках герцога, который всегда может смилостивиться над своим вассалом, если его пребывание у власти пойдет на пользу истории.

Сцена Первая: Приглашение для Героев

Приключение начинается с того момента, когда, в один из тихих вечеров, посвященных отдыху и развлечениям, персонажи внезапно слышат стук в дверь. Посетитель, изящно одетый нокер, называет имена персонажей, а затем вручает им большой конверт кремового цвета. После передачи послания, он остается дожидаться ответа наших героев.

Конверт сделан из плотного пергамента и на нем волнистым, изящным почерком выведено имя одного из персонажей. Вдобавок к этому, он так же скреплен темно-желтой сургучной печатью с изображением винного бокала и розы. Успешный бросок Восприятия + Политики (сложность 7) поможет персонажам узнать личную печать лорда Пайпера Гейнса, канцлера графа.

Я сочту за величайшую честь, если вы и ваши спутники сможете встретиться со мной. Если вы согласны, то, пожалуйста, позвольте моему слуге провести всех вас ко мне. В противном случае, сообщите ему о вашем отказе, и более не утруждайте себя лишними вопросами. Секретность превыше всего.

Если персонаж, принявший послание, соглашается встретиться с советником, нокер провожает его к машине, которая ждет снаружи. Он также предлагает другим присутствующим  персонажам пойти с ними и может подобрать по дороге тех, кто находится в другом месте. Во время поездки нокер хранит молчание, уклоняясь от возможных расспросов. Если персонажи будут настаивать, он скажет только, что советник ответит на все их вопросы, если сочтет нужным. Через десять минут после того, как машина подберет последнего персонажа, они прибудут в заведение “У Эмили”, шикарный ресторан в элитном районе города. Нокер проведет их внутрь, где персонажам предоставят освещаемую свечами отдельную комнату с длинным столом, накрытым для изысканного ужина.

За столом сидит Старец-Ши, одетый в хороший темно-зеленый костюм и потягивающий красное вино из хрустального кубка. Его длинные светлые волосы убраны в хвост, и персонажи замечают на нем украшения из золота и серебра. Он улыбается и слегка привстает, когда персонажи входят в комнату, представляясь им Канцлером Гейнсом. Затем он приветствует персонажей, указывая им на свободные места. Когда персонажи садятся, нокер занимает место за спиной у Канцлера, как будто бы стремясь защитить его от возможной опасности. В следующее мгновение в комнату входят два официанта, заносящие наваристые супы, салаты и аппетитные главные блюда. Во время ужина Канцлер заводит интересный и учтивый разговор, обращаясь к каждому персонажу по имени.

После десерта в виде мороженого, политого сладким фруктовым соусом, Канцлер переходит непосредственно к делу. Перед тем как сообщить причины, в силу которых он призвал сюда наших героев, Канцлер просит персонажей принести Клятву Секретности, обязывающую их никогда и никому не рассказывать о том, что он собирается поведать им. Если персонажи отказываются сделать это, он благодарит их за проведенное с ним время и поручает нокеру развести всех по домам. В этом случае Канцлер Гейнс вряд ли обратится к ним в будущем и подыщет других подменышей для того, чтобы решить проблему графа.

Если персонажи соглашаются принести Клятву, то она оказывается вариацией на тему Клятвы Защиты (стр. 211 базовой книги второй редакции Подменыши: Греза (Changeling: the Dreaming)). Им не требуется тратить пункты какой-либо из Черт на принесение клятвы, но, в том случае, если они все же разглашают информацию, которую они поклялись оберегать, их ожидает ужасное проклятье в виде неспособности хранить что-либо в тайне на протяжении следующих десяти лет.



Клятва Секретности

Подобно тому, как Туманы окутывают смертные разумы, и врата Аркадии остаются сокрытыми, я обязуюсь хранить знание, полученное мною здесь и сейчас. Пускай услышанные мною слова никогда не сорвутся с моих уст до тех пор, пока ночь не станет днем, а все тайное не станет явным.

Персонажи, приносящие эту клятву, получают дополнительный пункт временной Воли. Если Клятва нарушена, они, помимо всего прочего, теряют два временных пункта Воли.



После того как персонажи приносят клятву, Канцлер объясняет, что неизвестные воры пробрались в твердыню графа и скрылись с предметом чрезвычайной ценности – графским стягом. Как известно большинству подменышей, стяг аристократа является символом его власти над принадлежащими ему землями. Утрата стяга считается тяжелейшим проступком и представляет огромный позор для его владельца. К счастью, известия о краже не продвинулись дальше узкого круга доверенных лиц, так как именно Канцлер обнаружил исчезновение стяга во время своей поздней прогулки. В настоящее время стяг заменен химерической копией, благодаря чему известия о его исчезновении не успели распространиться. Тем не менее, в лучшем случае, это лишь временная мера. Ситуацию ухудшает и то, что через три дня владения графа должен посетить герцог, а его вряд ли удастся одурачить поддельным знаменем. Граф желает, чтобы стяг был возвращен до прибытия герцога, и Канцлер просит персонажей взяться за выполнение этой миссии.

Если персонажи соглашаются, Канцлер Гейнс вручает им конверт с единственной имеющейся уликой в виде членской карты видеопрокатного салона «Голливуд». На одном конце карты проделано отверстие, которое позволяло носить ее со связкой ключей. Пластик на этом конце карты надорван, как если бы она зацепилась за что-то и упала на землю, когда вор в спешке уносил ноги. На карточке нет имени, но есть членский номер.

Если персонажи интересуются наградой, советник с удивлением отмечает, что сама по себе возможность услужить графу должна быть достаточной наградой для верных ему подменышей. Тем не менее, он сообщает, что благосклонность графа, несомненно, проявится в бесчисленном количестве различных приятных мелочей и станет хорошим заделом на будущее. Тем, кто будет настаивать на материальной компенсации, он предложит обычные деньги смертных или другие небольшие дары, включая по три камня грез на каждого из Китэйнов. В этом случае, каждый камень грез будет содержать по 3 пункта Гламура.

Перед тем, как отпустить персонажей, советник проинструктирует их по поводу того, как с ним можно тайно связаться.

Сцена Вторая: Вы должны Вернуть это Завтра до Одиннадцати Часов

Обладая членской карточкой, персонажи могут с легкостью найти видеопрокатный салон. Более того, один или несколько персонажей могут быть уже знакомы с этим местом, так как “Прокат Голливудского Видео” расположен  не в самой зажиточной части города. Если никто из них не знает, где находится это место, то они могут определить его местонахождение при помощи телефонной книги. Салон работает до 11 часов вечера, благодаря чему персонажи еще успеют заскочить туда после встречи с Канцлером Гейнсом.

Окна салона заклеены плакатами, рекламирующими недавно поступившие в прокат фильмы. Персонажи, которые заходят вовнутрь, видят полки, заставленные сотнями видеокассет в дюжинах различных категорий и табличку "Только для взрослых", висящую над дверью, которая ведет в заднюю комнату. Горсточка посетителей пытается подобрать себе подходящее развлечение на ночь, тогда как один из продавцов расставляет на полках новые кассеты, выбирая их из кучи фильмов, лежащей возле кассы. Второй продавец стоит за компьютером, ожидая покупателей. Над его головой висит объявление, оповещающее о том, что “Голливудское Видео” с недавних пор вводит новую услугу, доставляя видеокассеты на дом. Всего лишь за пять долларов, салон доставит любой наличествующий у него фильм по указанному адресу.

Членская карточка принадлежит Юноше-красной шапке, известному среди обычных людей под именем Марка Шейкера; в результате этого, основная задача персонажей в ходе этой сцены состоит в том, чтобы узнать его имя и адрес. Существует несколько способов, с помощью которых они могут добыть эту информацию. Ниже описано несколько из наиболее вероятных методов, хотя, на самом деле, персонажи могут воспользоваться любым другим способом, который их Рассказчик сочтет разумным и приемлемым.

• Персонажи могут позвонить в салон и заказать фильм, используя при этом членский номер, указанный на карточке. Уже достаточно поздно и потому вполне естественно, что клерк не обращает внимания на то, что звонящий не называет своего имени, ограничиваясь только членским номером. Он просто благодарит его, обращаясь к нему “мистер Шейкер”, а затем зачитывает адрес Шейкера для того, чтобы получить подтверждение его правильности.

• Персонажи могут лично взять фильм напрокат. Уплатив соответствующую сумму, покупатели подписывают распечатанный чек, на котором указано их имя и адрес. После того, как персонажи делают это, клерк бросает на них короткий, удивленный взгляд и спрашивает: "Новые друзья Марка?" Если персонажи дают утвердительный ответ, то клерк произносит нечто вроде: "Я же сказал ему сначала позвонить. Несколько дней назад он потерял свою карточку, и кто-то может прийти сюда и воспользоваться ею, а мне бы этого чертовски не хотелось". После этого клерк продолжает болтать еще минуту или около того, интересуясь состоянием здоровья Марка и последними подробностями из его жизни. Если персонажам удастся нормально сыграть избранную ими роль, то все будет хорошо.

• Персонажи могут применить силу в отношении клерка и потребовать от него нужную им информацию. Не желающий вступать в драку на рабочем месте, клерк вбивает членский номер в компьютер, а затем сообщает персонажам необходимые им адрес и имя. Другие покупатели оказываются шокированы всеми этими событиями и пытаются убежать из салона, если, конечно же, персонажи не останавливают их. Как только наши герои покидают салон, оставшийся там клерк вызывает полицию.

• Персонажи могут произвести небольшую диверсию для того, чтобы увести клерка подальше от компьютера, после чего воспользоваться этой возможностью и узнать нужную им информацию. Подходящими вариантами диверсии являются громкий спор, переворачивание полки с видеокассетами или же попытка вломиться в салон через переднее окно. Подобные происшествия могут отвлечь клерка от компьютера не более чем на одну или две минуты. Успешный бросок Восприятия + Компьютера (шестая сложность) позволяет персонажам получить имя и адрес Шейкера прежде, чем клерк вернется к компьютеру. В случае неудачи, персонаж может попытаться сделать бросок Ловкости + Маскировки против Восприятия + Бдительности клерка (пять кубиков), чтобы поспешно отступить от компьютера, оставшись незамеченным. Если клерку удается набрать больше успехов, то он сразу же замечает персонажа и немедленно начинает угрожать тем, что вызовет полицию.

• Персонажи могут объяснить клерку, что они ищут владельца карточки, и придумать какую-либо подходящую причину, которая объясняла бы их настойчивое желание найти его. Успешный бросок Манипулирования + Хитрости или Манипулирования + Запугивания (сложность 7) позволяет, в конечном счете, преодолеть нежелание клерка разглашать конфиденциальную информацию, если, конечно же, придуманная персонажами история является достаточно приемлемой. Менее приемлемая история повышает сложность броска до 8, тогда как выдумки исключительной бредовости приводят к сложности 9. Персонажам действительно понадобится убедить клерка в истинности своих намерений; вы не должны разрешать игрокам получать нужную им информацию с помощью одного броска кубика.

Сцена Третья: Дом, Милый Дом

Маленькая, однокомнатная комнатка Шейкера находится на третьем этаже шестиэтажного дома, расположенного на боковой улице возле видеосалона. Для того чтобы найти ее, требуется не больше пятнадцати минут, даже если персонажи абсолютно незнакомы с этим районом.

К переднему крыльцу ведет изрядно покосившаяся небольшая лесенка, на которой не хватает одной ступеньки. Несколько разбитых окон закрыты картонками и досками, тогда как высокие сорняки абсолютно беспрепятственно прорастают через заржавевшую ограду, сделанную из металлической сетки. Одинокая лампочка над дверью судорожно мигает, тогда, как краска широкими полосами отслаивается от стен. Оштукатуренные стены внутри подъезда покрыты пятнами и выбоинами. Ступеньки сопровождают отчаянным скрипом каждый новый шаг, а в одной из квартир второго этажа раздаются приглушенные звуки рок-н-ролла. Еще несколько лампочек заливают всю эту каритну тусклым светом.

Дверь в квартиру Шейкера легко поддается, а быстрый осмотр позволяет определить, что кто-то несколько ранее открыл ее силой. Внутри персонажи обнаруживают полностью перевернутую квартиру. Мебель опрокинута вверх дном; ящики стола и шкафы стоят распахнутыми, а их содержимое разбросано по полу. Хотя все это выглядит практически безнадежной задачей, персонажи все же могут обнаружить две улики. Успешный бросок Восприятия + Бдительности (сложность 4) позволяет обнаружить пару заляпанных маслом комбинезонов, лежащих в куче грязной одежды; комбинезоны помечены именем “Марк” и на них можно заметить нашивку "Авторемонтная Мастерская Дуга и Дейва." Персонаж, который специально осматривает мусорное ведро, стоящее на кухне, и делает успешный бросок Восприятия + Бдительности (сложность 8) находит пустой спичечный коробок, где указано название, телефонный номер и адрес гостиницы “Десять Долларов”.

Когда персонажи покидают квартиру, в подъезде царит темнота, хотя, если кто-то остается стоять на страже в коридоре, то третий этаж не погружается во мрак, подобно оставшейся части подъезда. Смутно различимая фигура дожидается персонажей на втором этаже, стоя перед последней ступенькой. Если персонажи зажигают свет, то фигура каким-то образом остается окутанной тенями, в результате чего все попытки опознать ее оказываются безуспешными. Успешный бросок Восприятия + Бдительности (сложность 9) позволяет персонажу заметить нечто напоминающее копытца.  

Незнакомец обращается к персонажам с просьбой уделить ему хотя бы несколько мгновений. Он рассказывает подменышам, что ему известны их намерения и что он хотел бы, чтобы персонажи передали ему знамя графа в том случае, если им удастся найти его. Незнакомец объясняет им, что он является представителем организации, которая стремится вернуть дни, предшествовавшие Воссоединению, когда простолюдины сами управляли своей судьбой и не должны были склоняться перед величественными лордами Ши, пресмыкаясь перед ними. Неизвестный говорит очень страстно и хватается за любую положительную реакцию со стороны персонажей, всеми силами пытаясь настроить персонажей против Ши. Если это не срабатывает, то он обращается к жадности героев, предлагая удвоить любую плату, которую пообещал им граф. В том случае, если подменыши все же отказываются, то незнакомец исчезает в облаке тьмы, заявляя напоследок, что те, кто отказывали ему, очень сильно потом об этом жалели.

Этой фигурой, на самом деле, является Оливер "Кровавый Рог" Кресс, Неблагой сатир, принадлежащий к тайному обществу Мятежников (страница 46 книги Аристократы: Сияющие Воинство (Nobles: The Shining Host)). Эта радикальная организация отвергает монархию и стремится положить конец власти Ши. Кровавый Рог не испытывает особенного желания сражаться, особенно, учитывая то, что он сейчас один. В случае атаки, он старается скрыться, используя колдовство Странствий, именуемое Мгновенным Переходом (страница 208, базовой книги второй редакции Подменыши: Греза (Changeling: the Dreaming)). Способность Кровавого Рога окружать себя пологом тьмы происходит от его плаща, Сокровища умеренной силы.

Сцена Четвертая: Все Труды этого Дня

К тому моменту, когда персонажи покидают квартиру Шейкера, ремонтная мастерская, где он работает, уже оказывается закрыта. Если персонажи все же проникают в гараж и осматривают его, то они находят небольшую заднюю комнату с несколькими шкафчиками, видавшим виды карточным столом, тремя складными стульями и несколькими старыми календарями, демонстрирующими, в большинстве своем, прелести обнаженных женщин, раскинувшихся на мотоциклах и машинах.

Если персонажи посещают на следующий день гараж, то они замечают сногсшибательную женщину-Ши, которая оживленно беседует с седым богганом в комбинезоне механика. Двое Китэйнов стоят в кабинете со стеклянными стенами, куда ведет запертая дверь, но персонажи явственно могут рассмотреть, что женщина чем-то опечалена. Богган вытирает свои руки замасленной тряпкой и медленно качает головой, тогда как Ши очень быстро жестикулирует и что-то говорит. Спустя мгновение, богган беспомощно разводит руками и Ши быстро выходит из офиса и направляется к выходу из гаража. Персонажи чувствуют пикантный запах духов, когда она проходит мимо них, и, вдобавок к этому, они могут заметить гнев, пылающий в ее зеленых глазах. Успешный бросок Восприятия + Политики (сложность 8) позволяет персонажам узнать в ней леди Лиллиану Шэннон, которая входит в свиту барона Парке.

Персонажи могут попытаться переговорить с кем-то из фей (а то и с обоими), хотя им понадобится действовать очень быстро, чтобы догнать Ши прежде, чем она сядет в свою Тойоту Келика и уедет в неизвестном направлении. Она сердита из-за разговора с механиком и потому будет отвечать на вопросы персонажей коротко и сжато. Она не собирается беседовать на тему поисков Марка Шейкера или знамени, и, спустя несколько минут, она прерывает разговор и направляется к машине. Тем не менее, перед тем, как уехать, она подзывает к себе самого привлекательного из мужских персонажей, после чего просит его наклониться к окну машины и сообщает ему следующее. Лиллиана достаточно прозрачно намекает ему на то, что она готова пойти на все, чтобы увидеть знамя в руках у барона. Она так же сообщает, что награда для тех, кто поможет барону занять место графа, будет воистину значительной, но ее особая благосклонность ожидает того, кто принесет знамя ей, чтобы она смогла лично передать его барону.

Персонажи, которые представляются механику, узнают, что его зовут Дугласом Бендером, и он является одним из владельцев этого заведения. Подобно многим Старцам-богганам, он отличается несколько вспыльчивым нравом и немалой ворчливостью, но небольшая толика вежливости вполне способна смягчить его. Если персонажи интересуются Марком Шейкером, то Бендер с удовольствием рассказывает им о нем. Юная красная шапка является слабым местом старого боггана, так как Бендер любит Марка как сына. Сейчас он несколько беспокоится о нем, так как Шейкер не появился на работе вчера, а раньше этого никогда не происходило. Персонажи, которые решают сыграть на чувствах Бендера, получают быстрые и честные ответы на все вопросы, касающиеся Шейкера. В противном случае, им придется убедить его в том, что они действительно действуют в интересах Марка. Подобные попытки должны сопровождаться некой правдоподобной историей, как, впрочем, и успешными бросками Сообразительности + Хитрости (сложность 6). Если героям все же удается убедить Бендера, то богган рассказывает им, что Шейкер упоминал что-то о том, что он собирается провести несколько ночей в гостинице “Десять Долларов”, пока рабочие не починят его уборную. Он так же упоминает, будто бы Шейкер собирался остановиться в номере 13.

Сцена Пятая: 29 долларов за Ночь

Гостиница "Десять Долларов" представляет собой мотель с договорными ценами, который в основном рассчитан на мигрантов, бедных коммивояжеров и склонные к адюльтеру парочки, стремящиеся ненадолго уединиться. Комнаты являются маленькими и дешевыми и выделяются потрескавшейся краской очень бледного персикового оттенка, а так же оштукатуренными стенами и старыми коврами, которые исключительно грязны там, где они еще не полностью истерлись. У телевизоров нет пультов управления, и часть неоновой вывески давно уже перестала работать, в результате чего в ночи мигает надпись "Внутри Десять Куколок".1

Полуночный визит

Если персонажам удается найти коробок спичек в квартире Шейкера, и они сразу же отправляются в гостиницу “Десять Долларов”, то наши герои оказываются там вскоре после полуночи, обнаруживая сонного служащего, который дремлет за стойкой. Служащий оказывается обычным студентом колледжа, который рассказывает о том, что Шейкер остановился в номере 13, если персонажи дадут ему хотя бы 20 долларов. Кроме того, в этом случае очень хорошо срабатывает тактика запугивания и успешный бросок Манипулирования + Запугивания (сложность 4) позволяет им получить ту же самую информацию. За спиной служащего находится небольшой шкафчик для записок посетителям, причем для номера 13 было оставлено целых две записки. Еще за двадцать долларов (или соответствующую порцию устрашения), служащий позволяет персонажам ознакомиться с сообщениями, которые кто-то оставил для Шейкера. Первая записка написана Бендером, который интересуется у Шейкера, почему тот не появился на работе. Автором второго послания является некая Никки, которая спрашивает у Шейкера, где он, и сообщает ему, что она позвонит на следующий день. 

Персонажи, которые решают осмотреть комнату Шейкера, обнаруживают, что дверь заперта. Судя по всему, номер пуст. Если персонажи вламываются туда или убеждают служащего открыть им дверь, то они видят штаны и рубашки, висящие на одиноком стуле, зубную пасту и щетку на ванном шкафчике и  наполовину разложенный на небольшом столике пасьянс. Недопитая банка соды стоит на столике рядом с картами; на банке нет следов конденсации, и жидкость внутри является теплой и неприятной. Хотя кто-то явно жил здесь, создается впечатление, что владелец этого номера давненько не заходил сюда. Персонажам, которые решают остаться в комнате и подождать Шейкера, предстоит долгая ночь; эта загадочная красная шапка так и не возвращается туда.

Полуденная встреча

Персонажи, которые посещают гостиницу “Десять долларов” на следующий день, обнаруживают за стойкой лысеющего мужчину средних лет, который явно страдает переизбытком веса. Он одет в футболку с пятнами от пота и курит дешевую сигарету. Этот клерк может предоставить персонажам ту же самую информацию, что и дежуривший ночью напарник (номер комнаты Шейкера или доступ к его записками), но при этом он потребует по тридцать долларов за каждую “услугу”.  Запугать его несколько сложнее, чем сидевшего здесь ночью студента, и для этого потребуется успешный бросок Манипулирования + Запугивания (сложность 6).

Помимо всего прочего, Шейкер этим утром получает еще одно послание от Никки. Персонажи, которым удается завладеть им, обнаруживают следующее сообщение, записанное едва разборчивым почерком толстого клерка:

Кому: Марку Шейкеру

От: Никки (13:15)

Относительно: Не забудь, что сегодня в 21:00 мы встречаемся у меня. 5817, Западная Авеню, не 1758. Пожалуйста, приходи. Мы должны решить, что мы будем делать со всем этим.

Дальнейшее наблюдение за комнатой Шейкера не приносит никаких результатов, так как он так и не появляется там. Персонажам только остается отправиться на назначенную встречу и надеяться на лучшее.

Сцена Шестая: Как мало им Известно....

Следуя по адресу, указанному в послании Никки, персонажи находят магазин подержанной мебели, над которым находятся жилые квартиры. Дверь в подъезд, расположенная за магазином, закрыта, но в стене есть небольшое окошечко, через которое персонажи могут рассмотреть узкую лестницу, ведущую наверх. Кроме того, там же находится дешевый домофон и четыре кнопки, на одной из которых написано "2A - Н. Мур." Узкий переулок ведет к небольшому пятачку за магазином, где персонажи находят большую дверь, на которой написано "Только для служащих" и пару пожарных лестниц, ведущих к квартирам второго и третьего этажей.

Персонажи, которые вламываются в квартиру 2A, находят там несколько достаточно бедно меблированных комнат. В гостиной возле одной из стен возвышается старый, промятый диван, в дальнем углу аккуратно сложены несколько складных стульев, стоит переносная стереосистема и где-то с дюжину различных комнатных растений. Стены украшены фэнтезийными плакатами с драконами и единорогами. Небольшая кухня привлекает внимание лишь далеко не новой мебелью и практически полностью пустыми шкафами. Спальня так же исполняет функции художественной студии с разбросанными повсюду художественными принадлежностями и стоящими на двух мольбертах незаконченными работами. Для того чтобы полностью обыскать квартиру, требуется не больше десяти минут. Невзирая на все труды, персонажи не находят здесь графского стяга.

Персонажи могут дождаться того момента, когда все остальные феи соберутся на встречу. В 8:30 вечера, Юноша-эшу открывает дверь, расположенную за магазином, и входит туда. На ней черные колготки, военные ботинки и безразмерный темно-зеленый свитер. У нее смуглая кожа и черные волосы, которые завязаны в длинный хвост. Спустя несколько мгновений, на втором этаже зажигается свет. Терпеливые персонажи видят, как спустя пятнадцать минут к дому подходит еще два подменыша: Юноша-нокер в потертых джинсах и зеленой кожаной куртке, а так же Юноша-пак, одетая в короткое платье из красного бархата и высокие белые сапожки. Нокер зажимает кнопку звонка в квартиру Никки, а затем произносит несколько слов в домофон, называя себя и пака Крекером и Бонни. Спустя мгновение раздается тихий писк, и обе феи оказываются внутри.

Если никто не прерывает их, то трое фей беседуют о не самых важных вещах до 9:15. Они ожидают Шейкера, но, в конечном счете, решают начинать без него, понимая, что он, судя по всему, уже не появится. Крекер достает стяг графа из большого внутреннего кармана своей куртки и бросает его на пол, бормоча при этом, что у него такое чувство, будто бы весь день десятки глаз следили за ним. Все трое начинают приглушенными голосами обсуждать сложившуюся ситуацию. То, что началось как достаточно невинная шутка, стало серьезной проблемой. Бонни, в конечном счете, предлагает не отдавать стяг этому "жуткому сатиру, которого знает Марк". Она считает, что он не сможет гарантировать им безопасность и анонимность. Все трое меньше всего хотят, чтобы кто-то поймал их со стягом, так как наказание за это преступление будет очень суровым. Они приходят к выводу, что лучше будет анонимно вернуть его или просто выбросить в какой-то контейнер для мусора, но, при этом, Китэйны хотят дождаться Марка, чтобы принять окончательное решение. Около 10:00, Крекер и Бонни покидают квартиру Никки, забирая с собой стяг графа.

Если персонажи прерывают собрание – независимо от того, происходит ли это в результате скрытого ожидания в квартире Никки, попытки выдать себя за Шейкера с последующим звонком в дверь или  выбивания этой самой двери в разгар обсуждения, разгорающегося между тремя подменышами – то завершение этого вечера напрямую зависит от их действий. Никки и ее друзья всеми силами стремятся лишь к одному: любым образом избежать неприятностей. Они с радостью отдадут стяг персонажам, если те смогут убедить их в том, что они сохранят их имена в тайне. Если персонажи атакуют их, то все три феи вступают в бой в целях самозащиты, но при этом стараются использовать любую подходящую возможность для того, чтобы сбежать. Герои, использующие угрозы или пытающиеся запугать троицу Китэйнов, добиваются лишь того, что Крекер приходит в ярость. Если им удается как следует его разозлить, то он бросается на персонажей, чтобы прикрыть отступление Никки и Бонни, которые, в свою очередь, хватают стяг и бегут к пожарной лестнице, что, в свою очередь, может привести к занимательной погоне по городским улицам.

Финал и  нераскрытые моменты

Рассказчики, которым хотелось бы разбавить свою хронику небольшим сражением, могут устроить его именно в этот момент. Шпионы барона Парке являются очень скрытными и умелыми, и потому они без труда могут проследить за персонажами до места встречи, рассчитывая отобрать у них стяг сразу же после того, как нашим героям удастся завладеть им. Если персонажи уже работают на барона, то Лиллиана Шэннон может устроить им засаду, рассчитывая самостоятельно передать знамя барону и присвоить себе все их достижения. В том случае, если персонажи отвергают предложение Кровавого Рога, то он может, невзирая ни на что, узнать о встрече и заявиться туда вместе со своими громилами. Оливер может отдать приказ разобраться со всеми подменышами, находящимися в квартире Никки, предоставляя персонажам, тем самым, прекрасную возможность проявить себя в бою бок о бок с тремя другими феями. Впрочем, с таким же успехом, он может попытаться дискредитировать их, заявив, что они работают на него, и заставив их оправдываться.

Как только персонажам удается завладеть стягом, они должны решить, что же они сделают с ним. Предположительно, они свяжутся с Канцлером Гейнсом и передадут знамя ему, оказав тем самым графу очень ценную и важную услугу. Им так же будет дарована аудиенция, в ходе которой граф лично выразит им свою признательность, напомнив, впрочем, о том, что им следует держать все произошедшее в тайне. Хотя данное обстоятельство мешает ему открыто провозгласить персонажей героям, он может наградить их иным образом. Послужив ему единожды, они могут со временем получить возможность оказать ему еще одну услугу, и это "покровительство" непременно принесет им славу.

Тем не менее, если персонажи передают стяг барону Парке или Кровавому Рогу, то перед Рассказчиком оказывается несколько любопытных вариантов выбора. Как отреагирует герцог, узнав о том, что граф утратил свой стяг? Если стяг окажется в руках барона Парке, то будут ли услышаны его заявления о том, что граф не заслуживает принадлежащему ему титула и сам Парке должен занять его место? Если знамя окажется в руках Кровавого Рога, то, как он будет использовать его в своем крестовом походе против Ши?

Если персонажи передают стяг графу, то у них все равно остается ряд вопросов без ответов, которые могут послужить отправными пунктами для будущих приключений. Кто такой Кровавый Рог и чем именно занимается его организация? Как проявится его обещание отомстить отказавшим ему Китэйнам? Что предпримет барон Парке? Что будет с тремя ворами? Куда исчез Марк Шейкер и что произойдет в том случае, если он все же вернется и узнает, что сделали персонажи?

Мир политики фей является очень беспокойным и непостоянным. Независимо от желания персонажей, они уже оказались в очень непростой ситуации. Находясь между тремя противоборствующими силами, им, в лучшем случае, удастся заключить союз с одной из них, став заклятыми врагами двух оставшихся. Последствия подобного выбора действительно могут стать основой для очень интересной истории.

Персоналии

Следующие персонажи играют важную роль в проведении приключения "Захват Флага". Они полностью описаны здесь для того, чтобы в максимальной степени облегчить задачу Рассказчика.

Канцлер Пайпер Гейнс (Благородный Аристократ)

Воспоминания Пайпера Гейнса об Аркадии являются до боли смутными и разобщенными, но одну вещь он помнит точно - он всегда служил графу. На Земле он уже доказал свою незаменимость, сорвав два покушения, подстроенных враждебными его сюзерену лордами. Он всегда советовал графу прежде всего помнить о потребностях простолюдинов, ибо лишь подобное отношение сможет доказать то, что Ши действительно являются наиболее подходящими правителями земель фэйри. Хотя Пайпер разбирается в искусстве войны так, как и подобает Благому рыцарю, открытым сражениям он всегда предпочитал не менее опасную арену политики и интриг. Его познания в этой области принесли ему место канцлера десять лет назад, и, с тех пор, он не раз доказывал, что занимает его по праву.

  • Двор: Благой
  • Наследия: Регент/Мастер Загадок
  • Дом: Дугал
  • Обличье: Старец
  • Кит: Ши
  • Физические: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость  2
  • Социальные: Харизма  4, Манипулирование  5, Внешность 5
  • Ментальные: Восприятие  4, Интеллект  3, Сообразительность  4
  • Таланты: Бдительность 3, Уклонение 2, Эмпатия  3, Экспрессия  3, Проницательность 3, Хитрость 4
  • Навыки: Стрельба из лука 2, Этикет 4, Лидерство 3, Фехтование 3, Актерство 2, Соблазнение 2
  • Познания: Гримуары 4, Правоведение 3, Лингвистика 2, Политика 4
  • Искусства: Обман 3, Предсказание 4, Правление 4
  • Королевства: Люди 3, Феи 4, Предметы 1, Места 2
  • Дополнения: Химера 2, Контакты 4, Память 1, Ресурсы 3, Титул 2
  • Гламур: 7
  • Банальность: 6
  • Воля: 9

Внешний вид: Канцлер Гейнс является Благим Старцем-Ши, который всегда носит хорошие костюмы, сшитые из темно-зеленого или синего материала. Он достаточно худощав, и его начисто выбритое, улыбчивое лицо так же отличается некоторой худобой. Его длинные, серебристые волосы обычно завязаны в хвост и перехвачены небольшим серебряным украшением, напоминающим кельтский узелок. Он никогда не расстается с несколькими серебряными и золотыми украшениями, включая кольца, одно или два ожерелья, а так же сережки в обоих ушах. У канцлера слегка искривлено левое колено, в результате чего при ходьбе ему приходится пользоваться тростью.

Советы по отыгрышу: Вы верите в справедливость правления Ши и, в частности, в справедливость правления графа. Ши всегда заботились о простолюдинах, и они будут делать это даже в том случае, если простолюдины слишком неблагодарны и не знают, что же, на самом деле, хорошо для них. Вы считаете службу графу особенно почетной и очень удивляетесь тому, что кто-то может относиться к этому иным образом. Ваша долгая служба приучила вас к роскоши и у вас развилась любовь к красивым вещам. Тем не менее, вы с удовольствием делитесь ими в случае необходимости с теми, кто лишен их, демонстрируя при этом те положительные моменты, которые приносит служба Ши.

Цитата: Я верю, что вы осознаете, какую честь оказал вам граф, доверяя эту сложную задачу вашей группе. Если вы преуспеете, то, без сомнения, заслужите его благосклонность. Да, кстати, вы не могли бы передать бренди, если вам не сложно?

Оливер "Кровавый Рог" Кресс (Дьявольский Интриган)

Оливер Кресс был обычным уличным копом, питавшим пристрастие к оккультным и мистическим романам, когда поток Гламура, вызвавший Воссоединение, открыл ему его истинную природу. Будучи на протяжении долгого времени защитником невинных, он был поражен событиями Ночи Железных Ножей и последующей Войны Соответствия. Хотя он верил в важность власти и дисциплины, Оливер был убежден в том, что власть должна принадлежать тем, кто действительно заслуживает ее. Действия Ши демонстрировали то, что они абсолютно не достойны того превосходства, о котором они неустанно повторяли. Он присоединился к бунтарским представителям Неблагого Двора и, в конце концов, вступил в ряды Мятежников, организации, посвятившей себя свержению власти Ши.

  • Двор: Неблагой
  • Наследия: Зверь/Паладин
  • Дом: Простолюдин (Мятежники)
  • Обличье: Старец
  • Кит: Сатир
  • Физические: Сила 4, Ловкость3, Выносливость  5
  • Социальные: Харизма  3, Манипулирование  3, Внешность 1
  • Ментальные: Восприятие  3, Интеллект  3, Сообразительность  4
  • Таланты: Бдительность 4, Атлетика 3, Драка 4, Уклонение 4, Запугивание 4, Проницательность 1, Знание Улиц 4, Хитрость 4
  • Навыки: Вождение 2, Огнестрельное Оружие 3, Фехтование 3, Поиск 3, Безопасность 3, Маскировка 4
  • Познания: Гримуары 2, Расследование 2, Оккультизм 3
  • Искусства: Обман 4, Фокусы 4, Странствия 5
  • Королевства: Люди 3, Феи 5, Предметы 3, Места 2
  • Дополнения: Химера 3, Контакты 3, Ресурсы 3, Сокровище 3
  • Гламур: 6
  • Банальность: 8
  • Воля: 8

Внешний вид: О внешности Оливера Кресса известно очень немногое, если, конечно же, не считать того, что он является сатиром. Некоторые из тех, кто беседовали с ним, упоминали периодически мелькавшие перед их глазами роскошные предметы одежды, но, к сожалению, Кресс никогда не расстается с химерическим черным плащом, который окутывает его тенями и мешает окружающим рассмотреть его как следует. Лишь изредка мелькающие копытца и небольшие дырочки, которые его рожки проделали в капюшоне плаща, выдают кит Оливера. Ходят слухи о том, что его рога окрашены в темно-красный цвет, что придает некоторого веса историям о том, что в молодости он проводил немало времени с красными шапками.

Советы по отыгрышу: Вы строите заговоры и плетете интриги в ожидании того дня, когда Ши осознают, что они больше не являются исконными правителями мира фей. Простолюдины вполне неплохо справлялись со своими проблемами на протяжении многих столетий, и возвращение Ши принесло с собой только боль и страдания. Вы не остановитесь ни перед чем ради достижения своих целей и на ваших руках уже достаточно крови. Вам сложно оставаться спокойным, когда вы убеждаете других Китэйнов помочь вам в вашем деле; кровь вашего кита воистину горяча, и если вы слишком много думаете о тех преступлениях, которые уже успели совершить Ши, то в вашем сердце пробуждается гнев. Вы не любите, когда вам отказывают, и вы всегда запоминаете тех, кто осмелился сделать это, особенно в том случае, если они служат Ши.

Цитата: Если ты не видишь того, что Ши не остановятся до тех пор, пока не превратят всех в рабов, то ты действительно заслуживаешь этого. Жалкий лизоблюд! Я не забуду того, что ты совершил.

Лиллиана Шэннон  (Коварная Лисица)

Лиллиана Шэннон всегда стремилась доказать что-то как себе, так и окружающим. Будучи дочерью Ши из Дома Эйлунд, изгнанного за попытку убийства своего законного лорда, она была вынуждена жить с клеймом дочери предателя, что далеко не самым лучшим образом отразилось на ее репутации.  Она покинула свой родной дом и отправилась на поиски нового двора, где ей бы удалось избежать пагубного влияния имени своего отца, и заслужить должное отношение. Лиллиана заняла незначительное место при дворе барона Парке и начала делать все для того, чтобы доказать свою ценность. Ее умение добывать информацию быстро позволило ей заслужить уважение барона, но обратной стороной медали стал долгий перечень недовольных любовников, которыми она обзавелась в процессе этого. В данный момент она является одним из самых ценных "детективов" барона, и похищенное знамя предоставляет ей прекрасную возможность еще раз продемонстрировать свою незаменимость.

  • Двор: Благой
  • Наследия: Придворный/Павлин
  • Дом: Эйлунд
  • Обличье: Юноша
  • Кит: Ши
  • Физические: Сила 1, Ловкость3, Выносливость  3
  • Социальные: Харизма  4, Манипулирование  3, Внешность 6
  • Ментальные: Восприятие  3, Интеллект  3, Сообразительность  3
  • Таланты: Бдительность 3, Атлетика 1, Уклонение 2, Экспрессия  3, Запугивание 3, Проницательность 1, Хитрость 3
  • Навыки: Вождение 2, Этикет 3, Огнестрельное Оружие 1, Лидерство 1, Фехтование 2
  • Познания: Компьютер 1, Загадки 3, Гримуары 2, Расследование, Политика 2
  • Искусства: Изначальность 3, Правление 1
  • Королевства: Люди 1, Феи 2, Предметы 2, Места 2
  • Дополнения: Контакты 1, Мечтатели 2, Ментор 2, Ресурсы 2
  • Гламур: 5
  • Банальность: 3
  • Воля: 5

Внешний вид: Представляя собой классический образец красоты женщин-Ши, эта Юноша обладает рыжими волосами, волнами ниспадающими до ее талии и отдаленно напоминающими львиную гриву. У нее большие, миндалевидные глаза, а пухлые губы всегда выглядят чуточку надутыми. Тем не менее, странное ощущение расчетливости, скрывающейся за всей этой красотой, несколько портит общее впечатление, в результате чего Лиллиана может показаться немного холодной. Она предпочитает носить белые блузки с кружевными воротничками, туго охваченные пояском, и обтягивающие брюки темных цветов. Она не использует косметику и носит очень немного украшений, ограничиваясь обычно парой круглых серебряных сережек и простой серебряной цепочкой на шее.

Советы по отыгрышу: Вы являетесь красивой, умной и одаренной девушкой и прекрасно знаете это. Вы гораздо лучше всех тех, кто окружает вас, и каждый из них, по сути, является еще одной ступенькой, которую вам нужно преодолеть. Другие Китэйны, прежде всего, являются необходимыми инструментами, а их эмоции – рычагами управления, которые помогают использовать их так, как это нужно вам. Легче всего манипулировать мужчинами, так как их мозги обычно перестают работать после одного взгляда на вас, и секс является для вас идеальным воплощением принципа "два удовольствия в одном", доставляя вам немало приятных мгновений и, в то же время, позволяя добиваться своих целей. Вы служите барону Парке не столько из верности Дому, сколько ради удовлетворения своих собственных амбиций. Если барон возвысится в феодальной иерархии подменышей, то это неизбежно приведет к возвышению того, кто оказал ему наибольшую помощь. Никто не сможет встать у вас на пути. Надолго, по крайней мере.

Цитата: О, да, как хорошооооо! Мммммммммммм…Ты достал те фотографии, о которых я тебя просила? Нет! Что значит "нет"! <звук удара> Убирайся из моей кровати, ублюдок! От тебя нет никакой пользы!

Дуглас Бендер (Отеческий Механик)

Детство Дугласа Бендера проходило в компании отдельных запчастей и почти целых подержанных машин, стоящих за авторемонтной мастерской его отца. Он и его брат покинули школу для того, чтобы работать в мастерской после смерти отца, который умер в результате сердечного приступа, и им двоим удалось не только удержать ее на плаву, но и обеспечить пропитание семьи. Со временем они заслужили репутацию надежных и умелых ремонтников, и мастерская постепенно начала процветать. Однажды, когда Дейв свалился от сильного гриппа, Дуг работал практически круглые сутки для того, чтобы разобраться со всеми заказами. В одну из ночей на Дуга что-то нашло, и он закончил работу, на которую должно было уйти около трех дней, всего за одну ночь. Во время этой ночи он пережил яростный прилив сил, который повлек за собой воистину удивительную скорость и качество работы. Он был настолько поглощен необходимостью закончить вовремя, что заметил открывшийся ему новый мир только на следующее утро, когда он наконец-то решил сделать небольшой перерыв.

  • Двор: Неблагой
  • Наследия: Насмешник/Ремесленик
  • Дом: Простолюдин
  • Обличье: Старец
  • Кит: Богган
  • Физические: Сила 2, Ловкость3, Выносливость  4
  • Социальные: Харизма  2, Манипулирование  3, Внешность 2
  • Ментальные: Восприятие  5, Интеллект  3, Сообразительность  3
  • Таланты: Бдительность 3, Драка 3, Уклонение 3, Эмпатия  1, Знание Улиц 1
  • Навыки: Ремесла 4, Вождение 3, Обучение 2, Починка 4, Безопасность 2
  • Познания: Автомобили 3, Загадки 2, История 2, Наука 1
  • Искусства: Изначальность 4
  • Королевства: Люди 1, Феи 2, Предметы 5
  • Дополнения: Контакты 1, Память 1, Ресурсы 3, Сокровище 1
  • Гламур: 4
  • Банальность: 5
  • Воля: 7

Внешний вид: Даже когда он находится за пределами своей авторемонтной мастерской, этот Старец-богган часто одет в джинсовый комбинезон, черную футболку и крепкие рабочие ботинки. Его бейсбольная кепка скрывает первые признаки лысины, а его короткая русая бородка и усы уже успели подернуться сединой. Создается впечатление, будто бы он пристально изучает каждого незнакомца, который попадается ему на пути, демонстрируя нейтральное отношение к тем, кто ему не нравится, но, при этом, оказываясь очень дружественным и открытым в общении с друзьями и близкими. Его толстопалые руки выглядят несколько неуклюжими, хотя, на самом деле, это не так. Чаще всего он носит в заднем кармане своего комбинезона старую тряпку, покрытую пятнами от масла, хотя, не менее часто, ее можно заметить у него в руках.

Советы по отыгрышу: Подобно большинству богганов вы любите ручной труд. Вы и ваш брат вступили во владение авторемонтной мастерской вашего отца еще тогда, когда вы учились в школе, и ваш Кризалис только усилил вашу любовь к избранному вами ремеслу. Подобно большинству Старцев вы бываете несколько раздражительным, особенно тогда, когда кто-то из молодежи крутится у вас под ногами. Им очень не хватает воспитанности и потому вам часто кажется, что с этим миром что-то не так. Тем не менее, если кто-то из молодых отличается хорошими манерами то, возможно (только возможно!), с ним действительно все в порядке. Вы питаете некоторую слабость к тем, от кого отвернулась удача, и вы действительно способны поверить на слово. Большинство людей оказываются не такими уж и плохими, если вы дадите им еще один шанс – или хотя бы полшанса. Тем не менее, вы испытываете очень сильный дискомфорт, оказываясь в обществе Ши. На самом деле, они еще хуже, чем всякая нахальная молодежь. 

Цитата: Да, господин, мы закончим с этим еще до конца завтрашнего трудового дня. Нет, господин, вам ни о чем не стоит беспокоиться. Мы заменим поцарапанное крыло точно таким же и подберем соответствующий цвет.

Никки Мур (Голодающий художник)

Никки Мур всегда питала особый интерес к живописи и рисованию. Несмотря на ее выдающийся талант, ей до сих пор не удалось найти подходящих покупателей, и потому Никки приходится работать в своей маленькой квартирке, надеясь на то, что в один из дней к ней придет слава и признание. Она впервые встретилась с Крекером в панковском клубе, куда она пришла со своей подругой Бонни для того, чтобы слегка выпустить пар. Хотя этот нокер был груб и не слишком-то красив, ему хватало энергии и некоего животного очарования, которые привлекли внимание Никки. Благодаря его влиянию она гораздо чаще начала обращаться к своей истинной натуре. В одну из ночей, Крекер представил ее Марку Шейкеру, своему старому другу. Поддавшись мгновенной слабости, она решила принять участие в проделке, которую задумал Марк, и помогла ему украсть стяг графа. Только после этого Марк рассказал ей о том, что его наняли для того, чтобы устроить эту “проделку” и, в этот момент, в Никки проснулся непривычный для ее рода прагматизм.

  • Двор: Благой
  • Наследия: Трубадур/Фаталист
  • Дом: Простолюдин
  • Обличье: Юноша
  • Кит: Эшу
  • Физические: Сила 1, Ловкость3, Выносливость  2
  • Социальные: Харизма  3, Манипулирование  2, Внешность 3
  • Ментальные: Восприятие  5, Интеллект  2, Сообразительность  3
  • Таланты: Бдительность 2, Атлетика 1, Уклонение 1, Эмпатия  3, Экспрессия 2, Проницательность 3, Знание Улиц 1
  • Навыки: Ремесла 2, Painting 3, Актерство 2, Маскировка 1
  • Познания: История Искусства 2, Загадки 2, Гримуары 1, Лингвистика 1, Оккультизм 2, Наука 1
  • Искусства: Фокусы 2, Предсказание 2
  • Королевства: Люди 1, Феи 1, Места 3
  • Дополнения: Химера 1, Контакты 1, Ментор 3, Ресурсы 1
  • Гламур: 4
  • Банальность: 3
  • Воля: 4

Внешний вид: У этой Юноши-эшу очень хрупкое телосложение и роскошные черные волосы, которые она обычно завязывает в длинный хвост. Она предпочитает носить черное и, обычно, ее одежда состоит из черных колготок, черного свитера с высоким горлом и черных ботинок. Когда Никки все же нарушает эту монохромность, то, в большинстве случаев, она делает это с помощью еще одного безразмерного свитера темного цвета. У нее очень пронзительный взгляд, который может быть неприятным, навеивая мысли о том, будто бы она изучает окружающих, рассчитывая использовать их, тем или иным образом, для своего творчества.

Советы по отыгрышу: Вы всегда питали особую страсть к экспрессии, что во многом было связано с кровью эшу, текущей в ваших жилах, но вместо слов и рассказов, ваш талант чаще воплощался в образах и картинах. Ваше искусство требовало уединения, результатом чего, зачастую, становилось противостояние с вашей истинной природой. Время от времени, ваша потребность в общении превозмогала вашу самодисциплину. В подобных случаях, вы превращались в дикое и распущенное существо, использующее все доступные возможности и забывающее об опасности ради нескольких мгновений наслаждения. После этого, вы обычно задумывались над тем, что же случилось с вами, и обещали себе быть более сдержанной в будущем.

Цитата: Ты знаешь, я бы действительно хотела потанцевать сегодня вечером, но я уже почти закончила эту картину и потому, наверное, мне стоит остаться дома и завершить работу. <пауза> Хотя черт с ней, идем!

Крекер (Мятежный Панк)

Мать Крекера была проституткой, у которой вечно не хватало на него времени, и, вдобавок к этому, он никогда не знал своего отца. В детстве ему пришлось научиться выживать на улицах и заботиться о себе, часто оказывая различные услуги "коллегам" его матери. Его тесное знакомство с плотскими аспектами человеческой жизни заметно облегчило его общение с девушками и недавно он зачаровал сразу двух смертных женщин просто смеху ради. Еще в юности он познакомился с Марком Шейкером, который помог ему привыкнуть к новой жизни в качестве подменыша. Они совершили практически все возможные мелкие преступления, и досье Крекера вполне могло поспорить по своей толщине с "Войной и Миром" Толстого. Когда Марк предложил сыграть небольшую шутку с вымпелом, Крекер не задумываясь поддержал его, радуясь любой возможности устроить какую-то каверзу. Тем не менее, после того, как все было сделано, и Марк внезапно исчез, Крекер начал беспокоиться о том, что, возможно, на этот раз они действительно перешли черту.

  • Двор: Неблагой
  • Наследия: Глупец/Странник
  • Дом: Простолюдин
  • Обличье: Юноша
  • Кит: Нокер
  • Физические: Сила 4, Ловкость 4, Выносливость  2
  • Социальные: Харизма  4, Манипулирование  1, Внешность 1
  • Ментальные: Восприятие  2, Интеллект  4, Сообразительность  2
  • Таланты: Атлетика 2, Драка 4, Уклонение 3, Запугивание 2, Знание Улиц 4
  • Навыки: Вождение 2, Огнестрельное Оружие 1, Фехтование 2, Поиск 1, Безопасность 2, Маскировка 2
  • Познания: Компьютер 1, Правоведение 1, Местная География 2, Медицина 1
  • Искусства: Изначальность 1, Странствия 2
  • Королевства: Феи 1, Предметы 2, Места 2
  • Дополнения: Контакты2, Ментор 1, Ресурсы 1, Свита 1
  • Гламур: 4
  • Банальность: 4
  • Воля: 4

Внешний вид: Этот Юноша-нокер всеми силами пытается создать образ истинного нокера-панка. Он носит тяжелые военные ботинки, крайне изорванные и покрытые подозрительными пятнами джинсы, а так же старую кожаную куртку зеленого цвета, разрисованную символами и названиями современных групп. Его волосы подстрижены настолько коротко, что напоминают щетину, и, вдобавок к этому, Крекер проколол себе оба уха (левое – дважды), нос и правую бровь. На задней части его левой руки красуется татуировка в виде большого паука. Кроме того, у Крекера рябые и слегка запавшие щеки, как если бы он уже долгое время недоедал.

Советы по отыгрышу: Вы являетесь истинным дитем современного мира, пропащей душой, дрейфующей в море отрицания и бунтарства, которая всячески старается принизить и задеть тех, кто лучше ее, чтобы ни в коем случае не показать, насколько она завидует им. Вы постоянно находите неприятности на свою голову и у вас горячий нрав, в результате чего вы искренне считаете, что в этом мире нет ничего лучше хорошей драки. Многие из ваших друзей считают так же, и вы очень часто устраиваете с ними кулачные поединки, делая это просто из скуки. Вы уже много лет дружите с Марком Шейкером, хотя при этом вы всегда немного завидовали его бойцовским навыкам. Впрочем, он же красная шапка, и поэтому это совсем неудивительно. У него обычно всегда полно прекрасных идей относительно того, как втравить себя в неприятности, и поэтому с ним никогда не бывает скучно.

Цитата: Давай-ка въедем в этот маленький магазинчик на нашей крошке-машинке. Мне всегда нравилось забегать сюда – в конце концов, при этом ты получаешь не только наличку, но и находишь, чего пожрать. А потом, заедем к Диане и Шине – я думаю, что им найдется, что нам показать…

Бонни (Кокетливая Фанатка)

Будучи единственной дочерью двух безликих представителей среднего класса, Бонни является испорченной маленькой девочкой, которая всегда привыкла получать то, что она хочет. Еще в детстве она научилась обводить своего отца вокруг своего же маленького пальчика и с тех часто применяла это бесценное умение по отношению к другим мужчинам. Большую часть своей юности она потратила на посещение концертов и чтение низкопробных фэнтезийных романов. Когда ее отец недавно потребовал, чтобы она наконец-то определилась, чем она собирается заниматься в жизни, Бонни решила, что карьера косметолога будет достаточно интересной для нее и позволит встретиться ей с множеством новых людей. Именно на работе она познакомилась с Никки, и эти двое очень быстро подружились, невзирая на то, что Бонни не слишком-то успешно поработала с ее волосами. Тем не менее, с тех пор она действительно научилась многому благодаря постоянной практике. Бонни обладает исключительно четкими воспоминаниями об Аркадии, и некоторые даже считают ее переродившейся Ши, которая погибла в ходе Войны Соответствия.

  • Двор: Неблагой
  • Наследия: Павлин/Странник
  • Дом: Простолюдин
  • Обличье: Юноша
  • Кит: Пак
  • Физические: Сила 2, Ловкость2, Выносливость  4
  • Социальные: Харизма  4, Манипулирование  3, Внешность 3
  • Ментальные: Восприятие  2, Интеллект  2, Сообразительность  2
  • Таланты: Атлетика 1, Уклонение 2, Эмпатия  1, Экспрессия  1, Проницательность 3, Знание Улиц 2, Хитрость 1
  • Навыки: Вождение 1, Этикет 2, Волосы и Косметика 2, Актерство 1, Соблазнение 3, Маскировка 3
  • Познания: Компьютер 2, Политика 1, Rock Bands 2<
  • Искусства: Обман 3
  • Королевства: Люди 4, Феи 2
  • Дополнения: Контакты 1, Мечтатели 1, Память 2, Ресурсы 1
  • Гламур: 7
  • Банальность: 3
  • Воля: 3

Внешний вид: Будучи крайне соблазнительной девушкой, эта Юноша-пак предпочитает носить короткие, смелые и обтягивающие платья ярких цветов в сопровождении высоких сапожек. Она коротко стрижет свои вьющиеся русые волосы и никогда не отказывает себе в значительном количестве косметики и нескольких простых украшениях. Из-за ее круглых щек, лицо Бонни чем-то напоминает мордочку хомяка.

Яркие глаза и вездесущая улыбка Бонни делают ее источником заразительного веселья. В верхней части ее правой груди красуется небольшая татуировка в виде розочки, которая всегда выглядывает из вырезов платьев, которые она носит.

Советы по отыгрышу: Вы, в буквальном смысле слова, являетесь отчасти животным. Вы любите танцевать, пить и развлекаться с наркотиками. Если в городе проходит какой-то крутой рок-концерт, то вы непременно окажетесь там, и у вас обычно не возникает никаких проблем с тем, чтобы оказаться за сценой. Некоторые говорят, что вы слишком быстро запрыгиваете в чужую постель, но это никогда не волновало вас или ваших парней, которые обычно оказывались более чем довольны вами. Вы всегда стараетесь повеселиться или получить немного удовольствия, так как, в противном случае, эта жизнь была бы для вас слишком скучной. Вы уже немало времени дружите с Никки и считаете, что ей очень повезло. Если бы не вы, она бы никогда не покидала свою квартиру и уж точно не смогла бы как следует повеселиться так. Тем не менее, история со стягом заставляет вас нервничать. Вся эта задумка с похищением действительно была очень милой, но теперь вы начинаете задумываться о том, что же сделает граф.

Цитата: Конечно же, я должна быть здесь. Вы же не думаете, что я могла бы солгать вам об этом? Посмотрите на меня, разве я похожа на человека, который мог бы солгать о чем-то подобном!

 


1 — Используется игра слов, которую передать в русском языке достаточно сложно – в оригинале название гостиницы выглядит как "Ten Dollar Inn" – в результате неработающей вывески оно превратилось в "Ten Doll In". Прим. Аваллаха [Наверх]