Дороги

Мораль каинитов

Если же за силу мою назовут меня богом, я не
опровергну этих слов.
И если поднесут мне из имущества своего все первое и лучшее,
Я не отрину даров и не изгоню тех,
кто принес их.

— Фрагменты из Эрджияса, II (Лилит)

В каждом Проклятом таится сила, которую называют Зверем. Ночь за ночью неутолимый голод и неукротимая свирепость грызут их души. Каиниты вынужденно учатся укрощать своего Зверя, иначе им грозит безумие и превращение в озлобленных хищников, которых их же сородичи убивают, как бешеных собак. Чтобы устоять перед еженощным напором Зверя, вампиры прибегают к различным философским учениями и верованиям, которые могут стать для них поддержкой и опорой, а быть может, даже путем к лучшему понимаю собственной природы и обретению покоя. Такие пути называют Дорогами (или viae на латыни), и они ведут к надежде, а зачастую – и к власти.

Суть Дорог

Дороги – это философские учения, способы существования, которые позволяют своим последователям лучше понять собственное "я" и обрести цель. Точно так же, как крестьяне, страдая под гнетом ежедневных забот, обращаются за утешением к таинствам Церкви, Каиниты ищут на дорогах защиты от знания о том, кем они являются на самом деле, и от таящегося в каждом из них Зверя. Чем сильнее приверженность Каинита учению дороги, тем проще ему преодолевать или сдерживать позывы Зверя, но тем фанатичней он относится к догматам своей веры, уподобляясь в этом святым… или мученикам.

Хотя у всех дорог есть общая цель – удержать своих последователей от безумия, - достигается она по-разному. Некоторые учения отвергают Зверя, другие стремятся принять и понять его. Каждая дорога делает упор на определенный догмат, но убеждения их последователей могут сильно разниться. Так, Дорога Небес и Дорога Человечности ведут к искуплению и дарую надежду на спасение. Дорога Зверя и Дорога Грехов призывают поддаться голодному Зверю, чтобы насытить его. Дорога Королей подчеркивает превосходство Детей Каина над смертным стадом. Каждая дорога служит тому, чтобы держать Зверя в узде, но это, пожалуй, единственное сходство между ними. Подобно разным религиям, они не всегда могут мирно сосуществовать и состязаются за влияние на сердца и души Каинитов.

Устройство Дорог

Многие новообращенные проводят параллели между дорогами и религией. В самом деле, viae сильно завязаны на веру и убеждения. Но дороги не могут сравниться с Церковью ни по организованности, ни по могуществу, как бы ни хотелось иного их последователям. Структура каждой дороги отражает ее суть, и не все могут похвастаться хорошей организацией. Как правило, дороги, которые учат придерживаться принятых в обществе моральных норм и подавлять порывы Зверя, обладают более четкой структурой и иерархией, чем те, последователи которых следуют собственным понятиям о чести и не сдерживают инстинктов (эти различия в игре "Темные Века: Вампиры" часто выражаются через Добродетели, см. ниже).

Организованные дороги часто порождают секты, в основе которых лежат неортодоксальные воззрения или политические амбиции отдельных Каинитов. Иными словами, дороги еще менее цельны, чем владения князей, но Каиниты, занимающие в иерархии дорог заметное положение, обладают немалой силой и влиянием, совсем как высокопоставленные служители Церкви

Статус частично зависит от того, насколько далеко продвинулся последователь по дороге, но в немалой степени он определяется политическими и социальными достижениями, как и все в вампирском сообществе. Главы и наставники дорог обычно – но не всегда – дальше всех продвинулись на этом пути. У каждой дороги есть свои пророки, фанатики, еретики и раскольники. Если бы какой-нибудь из дорог удалось бы достичь упорядоченности и единства, она обрела бы в сообществе Каинитов власть, почти равную власти Церкви над смертными. Как правило, одной этой возможности достаточно для того, чтобы против такой дороги ополчились прочие течения (и различные князья).

Показатель Дороги

Показатель Дороги меняется потому, что вампир время от времени сталкивается с возможностью морального падения, вызванного совершением греховных с его точки зрения поступков. Он становится жестоким и теряет нравственные основы. В этом случае показатель Дороги снижается. Если значение Дороги упало до нуля, душа и сердце персонажа полностью захвачены Зверем. Такие бедолаги переходят по управление Рассказчика и уже не могут быть игровыми персонажами. Вампиры также могут повышать значение Дороги (восходить по ней) благодаря целеустремленности, усердию и опыту (повышение значения Дороги и описание деградации см. далее по тексту).

Приводимые ниже определения того или иного значения отражают отношение персонажа к этическим заповедям выбранной Дороги, а потому неизбежно кажутся расплывчатыми.

• Бездушный

•• Погибший

••• Равнодушный

•••• Безнравственный

••••• Холодный

•••••• Отстраненный

••••••• Нравственный

•••••••• Верный

••••••••• Праведный

•••••••••• Святой.

Начинающие персонажи в игре по Темным Векам считаются адептами своих Дорог, испытавшими одно-два откровения, которые укрепили их веру.

Эффекты Дорог

У власти Каинита над Зверем (представленной значением Дороги) есть несколько эффектов:

Добродетели:

господство Зверя влияет на Добродетели Каинита. Когда требуется проявить ту или иную Добродетель, количество бросаемых на нее кубиков не может превышать значение Дороги персонажа. Чем глубже погружается персонаж под влиянием Зверя, тем чаще такие качества, как совесть, уверенность, инстинкты и самообладание уступают место бездумному гневу и голоду. Помните, что такое потакание слабостям может ускорить деградацию вампира, поскольку Добродетели перестают поддерживать его.

Сон:

Зверь спит крепко и не хочет просыпаться. Вампиры с высокими значениями Дороги вечером пробуждаются раньше тех, у кого значения Дороги низкие (см. далее по тексту). Если вампир вынужден бодрствовать днем, максимальный запас бросков на любое действие у него равен значению Дороги.

Примечание редактора: правило из книг по Темным Векам. Согласно основной книге правил для современности, такими свойствами обладает только Человечность.

Торпор:

продолжительность времени, проводимого вампиром в торпоре (см. далее), зависит от значения Дороги. Каиниты с низкими показателями Дорог остаются в торпоре дольше тех, у кого эти показатели высокие.

Примечание редактора: правило из книг по Темным Векам. Согласно основной книге правил для современности, такими свойствами обладает только Человечность.

Аура:

каждая Дорога обладает собственной неповторимой аурой, тем чувством или впечатлением, которое непроизвольно вызывает идущий по Дороге Каинит. Чем выше значение Дороги, тем сильнее аура. Например, последователей Дороги Королей окружает аура величия, а последователи Дороги Человечности кажутся похожими на людей, а не на ночных тварей. В целом, аура вампира почти не обладает непосредственным эффектом. Это лишь неопределенное впечатление. Очень низкие и очень высокие значение Дороги дают штраф или бонус к сложности бросков на социальные действия, связанные с аурой персонажа. Эти модификаторы могут учитываться и при бросках на социальные Дисциплины.

Значение Дороги Модификатор ауры
10 Сложность -2
9 – 8 Сложность -1
7 – 4 Нет
3 – 2 Сложность +1
1 Сложность +2

Добродетели

Что такое Добродетели, можно понять по их названию: это основы морального облика вашего персонажа. Выбранный вами путь (см. главу третью) определяет общее отношение персонажа к греху и искуплению – правильность и неправильность, допустимое поведение и так далее. Добродетели лежат в основе дорог и направляют отношение персонажа к особенно сложным и опасным ситуациям, а также его вероятную реакцию на такие ситуации.

Помните, что среди Каинитов мало образчиков добродетели, во всяком случае, с точки зрения людей, случись тем разобраться в сложившейся ситуации. Вампир, участвующий в благотворительности и святых делах, вынужден при этом переступать через свое "я"; при всем своем усердии, он все равно питается кровью живых и убегает от мужчин и женщин с сильной верой. Вопрос не в том, насколько добр ваш персонаж; речь идет о его взаимодействии с изменчивой реальностью под гнетом таящегося в нем древнего проклятия, которое отравляет все надежды и подталкивает вампира к погружению в последнюю оргию хаоса и насилия.

Вампиру намного проще придерживаться стандартов поведения, чем следовать внутренней убежденности. Аристократическое достоинство доступно многим вампирам, безграничная любовь, не запятнанная жаждой крови, неведома почти никому из них. Основным конфликтом игры "Темные Века: Вампиры" является попытка сохранить свое внутреннее "я" перед лицом постоянных изменений, достижение благости (как бы она ни определялось) попреки всему, но не упоение собственной "хорошестью" и не изменение мира на ее основе.

Зависимость от общества

Все вампиры отличают правильное от неправильного, даже если эти понятия кажутся им расплывчатыми и необязательными. Добродетели Совести и Убежденности охватывают два противоположных по смыслу подхода к пониманию правильного поведения. Каиниты по-разному относятся к моральным слабостям. Для некоторых это лишь вопрос внешних приличий. Если окружающие узнают, что вампир не соответствует тем нравственным стандартам, которых придерживается, он испытает стыд, а слишком сильный стыд в итоге помешает ему направить все силы на поддержании стандартов. Для других же Каинитов мораль – дело глубоко внутреннее. Вампир знает, что он допустил слабость, и испытывает стыд вне зависимости от того, известно о его проступке окружающим или нет. Проклятие Каина таково, что вампиры обречены на постоянное стремление к смешению с себе подобными и на вечное соперничество с ними же, поэтому их еженощное существование оставляет место и для чувства вины, и для стыда.

Помните, что бросок на Убежденность или Совесть выполняется в тех случаях, когда ваш персонаж знает о "греховности" своих поступков. Он обеспокоен, хочет исправить содеянное в соответствии с заповедями своей дороги. Неудачный бросок означает, что допущенная слабость больше не беспокоит персонажа. Так начинается моральная деградация, поскольку персонаж сумел найти более-менее убедительные оправдания своему неправильному поведению

Совесть

Темные Века

Совесть отражает верность персонажа нравственным законам, по которым существует общество. Он принимает правила, известные ему еще с детства или услышанные в проповедях, и испытывает стыд и вину, когда отклоняется от этих стандартов. Внутренний голос совести позволяет персонажу противостоять искушениям. При совершении сомнительных действий сила испытываемого им раскаяния зависит от значения его Совести. Раскаяние не обязательно выливается в непосредственную реакцию; это во многом зависит от воззрений персонажа. Цифровое значение Добродетели допускает самые разные толкования, не только те, которые строго соответствуют приведенным определениям.

Убежденный стоик, поддавшись слабости, будет испытывать стыд, а не вину; у последователей гностической секты, которая учит, будто прегрешение против мирских законов освобождает дух, замешательство вызовут совсем не те действия, которые оскорбят почтенного раввина.

Современность

Сознательность – это Черта, которая позволяет определять персонажу разницу между «хорошо» и «плохо». Моральные суждения персонажа, основанные на Сознательности, зависят от его позиции и воззрений. Сознательность – это то, что позволяет персонажу не быть сожранным Зверем, то, что помогает противостоять позывам Зверя.

Броски на Сознательность часто требуются в тех случаях, когда нужно избежать принятия своего проступка как должного. К тому же Сознательность определяет, теряет или нет персонаж Человечность, если совершает проступки, не соответствующие его моральному кодексу (см. «Психозы»). Персонаж с высокой Сознательностью будет чувствовать вину за свои проступки, а персонаж с низкой Сознательностью будет более огрубевшим или этически слабым.

Некоторые вампиры заменяют Добродетель Сознательность Убежденностью, но пока Рассказчик не скажет, что вы можете это сделать, предполагается, что вы будете использовать Сознательность.

• Безразличный

•• Обычный

••• Этичный

•••• Праведный

••••• Полный раскаяния.

Убежденность

Темные Века

Убежденность определяет приверженность персонажа нравственным законам, которая является частью его сознательного и тщательно продуманного выбора после отказа от общепринятых норм. Персонаж сам определяет, что он должен, и мнения окружающих его не волнуют. Грех – это неудача в достижении поставленных себе целей, и чем выше значение Убежденности, тем отчетливей персонаж осознает как возможные следствия из своего кодекса поведения, так и собственную подверженность ошибкам. Высокая Убежденность лишает персонажа всего человеческого и делает его невосприимчивым к мнениям людей, среди которых он существует и которыми питается.

Современность

• Стойкий

•• Уверенный

••• Решительный

•••• Безжалостный

••••• Полностью уверенный в себе.

Самосознание

Все вампиры постоянно слышат зов Зверя, этой животной и пугающе дикой составляющей их личности, единственная радость которой – в разрушении. Любой вампир, чей опыт не ограничивается несколькими ночами не-жизни, видел, что случается, когда Зверь выходит из-под контроля. Некогда разумное существо становится бездумной тварью, которая, повинуясь инстинктам, выпускает на волю всю свою силу без малейших раздумий или сожалений, но с пугающей хитростью, и буйствует до тех пор, пока не будет наконец уничтожена. В некоторых местностях, где численность Каинитов быстро увеличивается, суровые старейшины держат при себе несколько таких потерянных душ, чтобы можно было преподать новообращенным наглядный урок, но Зверь, к несчастью, нередко одерживает победу над вампиром, поэтому в таком зоопарке нет нужды. Небеса далеко, в конце времен ждет вечность, а Зверь всегда рядом, и вампир или учится управлять им, или гибнет.

Самоконтроль

Темные Века

По словам некоторых из вампирских ученых, Самоконтроль – это наиболее "цивилизованная" реакция на Зверя. Персонаж силой волей подавляет растущее в нем безумие, постоянно наблюдая за тревожащими признаками усиления Зверя и соблюдая правила самодисциплины. Он учится жертвовать частью своих эмоций и даже некоторыми из продуманных планов ради сдержанного, спокойного поведения, тем самым лишая Зверя духовной пищи. Помните, что физический голод мешает достижению этой достойной цели: когда запас крови у персонажа ниже значения Самоконтроля, запас бросков определяется текущим запасом крови (по кубику за каждый пункт крови). С питанием не шутят.

Современность

Самоконтроль определяет дисциплинированность персонажа и его власть над Зверем. Персонажи с высоким Самоконтролем редко поддаются эмоциональным припадкам, и они сопротивляются своей темной стороне гораздо сильнее, чем те, у кого низкий Самоконтроль.

Самоконтроль используется, когда персонаж сталкивается со Зверем в любой форме безумия. Самоконтроль позволяет персонажу сопротивляться безумию.

Примечание: Персонаж не может сделать бросков для сопротивления безумию или контроля над ним больше, чем его настоящий запас крови – сложно сопротивляться Зверю, когда разум затуманен голодом.

Как и Сознательность, Самоконтроль может быть заменен Инстинктами. И опять-таки, пока вам не разрешит Рассказчик предполагается, что вы будете использовать Самоконтроль.

• Нестойкий

•• Обычный

••• Воздержанный

•••• Благоразумный

••••• Хладнокровный.

Инстинкт

Темные Века

Инстинкт – это "варварская" альтернатива Самоконтролю. Персонаж воспринимает безумие и упоение страстью как часть своей природы. Вместо того, чтобы сдерживать Зверя, он старается сохранить крупицы самосознания даже в разгар безумия, чтобы можно было шаг за шагом контролировать свои действия. Если сложность броска на безумие выше значения Инстинкта, при возникновении угрозы безумия персонаж автоматически погружается в него (если сложность броска ниже значения Инстинкта, то игрок выбирает, погрузился его персонаж в безумие или нет). После этого каждый раз, когда персонаж хочет сознательно совершить то или иное действие, не идя на поводу у безумных порывов, выполняется бросок на Инстинкты, сложность которого равна сложности броска на впадение в безумие. В случае успеха игрок указывает одно действие, которое сознательно выполняет его персонаж. Затем его снова охватывает безумие, продолжающееся до тех пор, пока окончательно не иссякнет. Среди Каинитов такая тактика называется "оседлать безумие".

Современность

• Руководствующийся интуицией

•• Неприрученный

••• Животный

•••• Примитивный

••••• Дикий

Ответ на угрозы

Все вампиры сталкиваются с опасностями, а проклятие Каина делает некоторые ситуации особенно рискованными. Огонь, ближайший земной аналог солнечного света, быстро обращает немертвую плоть в кучку пепла. Ранения пробуждают Зверя, который скорее готов убегать, чем сражаться. Физическая сила, социальное давление и духовная мощь порою вселяют в вампира желание сбежать и затаиться в укромном месте.

Мужество

Темные Века

Мужество определяет моральную, интеллектуальную и духовную решимость персонажа не сходить с места тогда, когда больше всего ему хочется сбежать (см. также описание Ротшрека ниже в тексте). Персонажи с высоким Мужеством по-прежнему испытывают страх, но могут обуздать его и воздержаться от необдуманных действий. Отдельные проявления этого умения могут быть самыми разными. Некоторые вампиры на самом деле, на инстинктивном и эмоциональном уровне, не испытывают страха перед огнем, святыми реликвиями и т. п. Они лишь отдают себе отчет в опасности подобных вещей. Другие Каиниты подчиняют страх с помощью военной подготовки, монастырских бдений и иных систематических занятий. Третьи подавляют страх инстинктами, не уступающими ему по силе. Возможно, они сами не понимают, в чем смысл обуздания этой эмоции, или же не могут объяснить этого окружающим.

Современность

У всех персонажей есть Черта Храбрость вне зависимости от того, какому Пути они следуют. Храбрость – это качество, которое позволяет глядеть в лицо страху или неприятностям. Это смелость, характер и стоицизм вместе взятые. Персонаж с высокой Храбростью смело встречает свои страхи, в то время как персонаж с меньшей Храбростью может убежать в ужасе.

Сородичи используют Храбрость, когда сталкиваются с действительно ужасными для них вещами: огнем, солнечным светом, Истинной Верой.

• Робкий

•• Обычный

••• Смелый

•••• Решительный

••••• Героический.

Первые Дороги

Ученые и старшие священники Каинитов считают, что самыми первыми и основными дорогами неупокоенных были Дорога Зверя и Дорога Человечности. В самом деле, эти нравственные учения основываются на инстинктивном желании удержать ускользающую человечность или принять дикую натуру Зверя. Прочие дороги и тропы, как говорят, возникли на фундаменте этого самого главного, инстинктивного решения. Таким образом, считается, что все вампиры сделали хотя бы несколько шагов по каждой из этих двух дорог. Потом наставления сира или учителя, а также личный опыт, подталкивают молодого вампира к принятию других дорог или же укрепляют его в первоначальном выборе. Даже если он остается на той дороге, на которую его вовлекли в самом начале, это будет его выбор, а не инстинктивный порыв. Ни один вампир не может идти даже по так называемым "корневым дорогам", не принимая решений о действиях, которые соответствуют добродетелям этих дорог. Дикари и Блудные Сыны сталкиваются с необходимостью морального выбора так же часто, как и все прочие вампиры, и им тоже приходится прилагать усилия к тому, чтобы удержаться на дороге.

Восхождение по Дороге

Идти по дороге не просто, но без этого не обойтись, если Каинит намерен противостоять манящему зову Зверя. Восхождение по дороге начинается вскоре после Объятия и продолжается всю его нежизнь, пока вампир не встретит свой конец, не падет жертвой Зверя или не достигнет легендарной Голконды.

Неофиты

Недавно обращенные вампиры выбирают дорогу, по которой будут идти в дальнейшем. некоторые неонаты делают выбор с полным пониманием всей его сути, после того, как их сиры расскажут им об убеждениях Каинитов. Как правило, так поступают представители Высоких кланов и кое-кто из Низких, но назвать эту практику общепринятой нельзя. Часто отпрыск едва понимает учение дорог или же вовсе не осведомлен о них. Его собственные инстинкты направляют его на широкую via, по которой он сможет идти. Такие Каиниты следуют по дороге или из слепой веры, или под влиянием инстинкта, цепляясь за убеждения, которые помогают им сдерживать Зверя. Необходимость в обучении дорогам – одна из причин, по которой князья настаивают на своем праве давать разрешение на создание потомка. Каитиффы, оставленные на произвол судьбы, часто впадают в животное состояние и тем самым настраивают смертных против всех Каинитов.

Чем бы ни был продиктован выбор дороги, все вампиры начинают восхождение по ней как неофиты. Их первые шаги нерешительны и осторожны. Неофит еще не приноровился к дороге, поэтому не может в полной мере насладиться всеми ее дарами. Те неофиты, чьи убеждения нуждаются в проверке, не всегда способны удержать Зверя, что делает их более податливыми дикому безумию и Красному Ужасу. К тому же аура новичков не позволяет определить их дорогу (см. далее).

Адепты

Неофиты сохраняют этот статус до тех пор, пока их не постигнет момент истины, - глубокое прозрение и проникновение в суть Зверя и выбранной дороги. К некоторым этот опыт приходит быстро, другим же приходится вести борьбу довольно долго, пока на них не снизойдет озарение. Наставники некоторых дорог специально подводят учеников к таким откровениям, прочие полагаются на волю случая. Момент истины подтверждает веру Каинита в учение дороги. Те, кто пережил его, из неофитов превращаются в адептов дороги. Моменты истины позволяют вампиру продвигаться по дороге (см. "Момент истины" далее).

Большинство Каинитов, являющихся адептами своих дорог, пережили несколько таких откровений, которые упрочили их убеждения. Эти вампиры придерживаются этического учения своих дорог и налагаемых им ограничений, чтобы еженощно удерживать в узде Зверя. Некоторые оступаются и позволяют Зверю захватить еще часть души, прочие же борются с собой на протяжении всего восхождения по дороге. Все адепты равны, по крайней мере, по отношению к выбранной ими дороге, хотя они могут сильно отличаться по положению, поколению и т. п. Некоторые дороги делят адептов с учетом их опыта, старшинства, преданности вере и прочих качеств.

Наставники и священники

Некоторые Каиниты, чьи убеждения сильны, а опыт обширен и у которых позади не одно полученное откровение, принимают решение поделиться своими озарениями с собратьями, чтобы помочь тем в их пути. Они становятся наставниками и служителями дорог. Они могут осознанно возложить на себя такие обязанности или же просто поддаться обстоятельствам и взять на себя роль наставника все новых и новых учеников, приходящих за советом и помощью. Обычно сиры обучают своих потомков хотя бы основам тех дорог, по которым следуют сами, а иногда и рассказывают обо всех основных дорогах, чтобы птенец смог выжить в сообществе Каинитов. Иногда наставники собирают множество учеников и обсуждают с ними этические законы и свойства своей дороги, тем самым пополняя знания и передавая их окружающим.

У многих дорог (в особенности Дороги Небес) есть религиозная составляющая, и обретшие опыт адепты возлагают на себя обязанности не только наставников, но и священников. Эти пепельные священники, как их называют, облегчают духовное бремя своих единоверцев и выступают в качестве исповедников, учителей и руководителей. Некоторые из них и при жизни были священниками и монахинями, но большая часть почувствовала призвание к духовной деятельности после Становления и получила сан от своей секты, чтобы иметь возможность выполнять обязанности духовников. У Дороги Небес много различных сект, в то время как на Дороге Зверя меньше наставников и меньше священников. Прочие дороги находятся где-то посередине.

Пепельные священники и прочие наставники в дорогах обладают некоторым влиянием на общество Каинитов, совсем как смертные священники и ученые на сообщество людей. Хотя дорогам далеко до единства Церкви, все же высокопоставленные пепельные священники обладают властью, сравнимой с властью епископа или даже кардинала, и князья и бароны стараются заслужить их одобрение и поддержку.

Подвижники

Над величайшими наставниками дорог стоят подвижники, те Каиниты, которые каждым своим словом и делом воплощают принципы своих учений. Эти достойнейшие создания много лет влачат нежизнь и не раз сталкивались с препятствиями на своем пути, преодоление которых лишь укрепляло их убежденность и преданность учению. Их мудрость не знает себе равных, их почитают так же, как христианских святых и мифических героев. Мистики говорят, что некоторые из них сумели достичь легендарного состояния Голконды, но таких подвижников очень мало. На самом деле многие Каиниты вообще сомневаются в их существовании, считая рассказы о них легендами и притчами, придуманными пепельными священниками для того, чтобы подбодрить свою паству и дать им примеры для подражания.

Подвижник – это не просто Каинит, всем сердцем преданный своей дороге. Нередко Каиниты встают на путь, полные убеждений и энергии, но мало кто из них сохраняет начальный порыв и верность идеалам на протяжении долгих лет нежизни и борьбы со Зверем. Для большинства из них дорога – это бесконечное сражение, затяжная война между свободной волей и Зверем. За каждым шагом вперед следует по меньшей мере один шаг назад, в результате чего создается шаткое равновесие. Подвижники – это те, кто прошел через множество испытаний и озарений и извлек из полученного опыта определенный урок, позволивший упрочить убеждения и глубже проникнуть в суть пути. Они продолжают идти вперед, не скатываясь с тех вершин, на которые им удалось подняться.

Отступники

Иногда Каиниты сходят с ранее выбранного пути, но отступничество – это тяжелое решение, ставящее под угрозу саму душу вампира. Если в ближайшем будущем персонаж не выберет себе новую дорогу, он навеки попадет в лапы Зверя.

Так или иначе, но отступники сходят с выбранной дороги. Они более не питают уважения к ее принципам и не следуют ее традициям. Из-за этого Зверь обретает все больше власти над сердцем и душой вампира, и отступники постепенно поддаются требованиям Зверя. Они насмехаются над своими прошлыми убеждениями. Остальные адепты их дороги и придворные могут счесть их изгоями. По счастью, большинство отступников пользуется покровительством наставника или священника другой дороги. Тех же, у кого такой защиты нет, могут предать анафеме и даже сделать жертвой в кровавой охоте.

Постепенно отступники, отвергнувшие большую часть догматов своей дороги, попадают в "пасть Зверя", как называют это состояние ученые. Подобно тонущему человеку, им остается или плыть, или идти ко дну. Они должны выбрать новую дорогу, принять ее учение и возобновить борьбу за власть над Зверем, иначе им суждено впасть в отчаянную дикость и обрести необратимое проклятие.

Даже те отступники, которые уверенно идут по новой дороге, подвергаются некоторому осуждению, в особенности со стороны бывших единоверцев, но смена дороги не считается преступлением. И все же лишь малая часть Каинитов меняет дорогу после того, как становится адептами. На тех, кто более одного раза решился сойти с дороги, смотрят с подозрением; они обладают невероятной силой воли, но очень слабохарактерны, что делает их опасными.

Отлучение

Еще реже, чем отступники, сошедшие с выбранной дороги, встречаются Каиниты, которых согнали с дороги наставники или старейшины, отлучив от всех таинств и предав анафеме перед лицом остальных адептов. Не все дороги допускают отлучение как таковое, и никогда решение о нем не дается легко, но влиятельные священники и наставники дороги обладают властью, позволяющей объявить адепта отверженным. Собравшись вместе, они даже могут отлучить одного из равных себе.

Отлучение разрывает все связи с дорогой, ее обрядами и последователями. Тех, кто поддерживает отношения с отлученным или оказывает ему помощь, часто ждет такая же судьба. Хотя отлученные могут самостоятельно выполнять обряды своей дороги, зачастую без поддержки товарищей они начинают катиться по наклонной, из-за чего им приходится становиться отступниками и искать другую дорогу, чтобы не попасть в лапы Зверя.

Итак, отлучение – это серьезное наказание, поскольку оно может ввергнуть вампира в объятия Зверя. Многие считают, что по жестокости оно сравнимо с кровавой охотой, некоторые и вовсе полагают, что отлучение хуже смерти. Быстрая Окончательная Смерть часто кажется милосердней, чем постепенная деградация и превращение в чудовище. Такое отношение особенно справедливо в тех редких случаях, когда вампир изгнан из сообщества Каинитов в целом, из-за чего его не примет ни один наставник или священник. Могущественные пепельные священники угрожают отлучением так же, как князья грозят кровавой охотой. Это оружие редко используется, но постоянно занесено над головами непокорных.

Расходящиеся тропинки

У каждой дороги есть множество последователей, рассеянных по всей Европе и за ее пределами, и все они соглашаются с основными догматами учения, хотя могут расходиться во мнениях по некоторым вопросам. В большинстве случаев эти разногласия отражают личный опыт и не приводят к расколам, в отличие от откровений. Часть последователей Дороги Человечности может подражать последним человеческим наработкам, их единоверцы могут придерживаться образцов, принятых в минувшие века. Но настоящие подвижки в учениях начинаются или в ответ на ставшее известным откровение, или под влиянием вдохновенного пепельного священника. Эти так называемые тропы оттачивают учение дороги и ее догматику.

Например, от Дороги Небес отходит Тропа Божественности, которая учит, что Каиниты благословлены свыше, затронуты рукою Господа и вознесены над смертными. Практическое воплощение этого учения можно наблюдать в том числе и в Каинитской Ереси. Ему противопоставляется Тропа Раскаяния, которая учит, что Бог проклял Каина и что те, в ком течет кровь Каина, тоже прокляты за свои грехи и были превращены в вампиров для того, чтобы покаяться. Каждая тропа верит в могущество и славу Господню, но считает второе учение ересью.

В других случаях различные тропы дорог существуют в относительной гармонии (по крайней мере, избегают открытого противостояния). Адепты Дороги Зверя уважают различные убеждения своих троп, считая их лишь иначе выраженными общими принципами. Некоторые тропы по отношению к дорогам выступают в качестве церковных епархий, другие больше напоминают святые ордена, монастыри или, в некоторых случаях, еретические секты.

Младшие Дороги

Не следует думать о том, что ты должен делать, а лишь о том, чем следует быть. Дела не облагородят нас, но мы должны облагородить свои дела.

Мастер Эйкхарт, Дела и Бытие. - Meister Eckhart, Work and Being

По механике младшие дороги работают так же, как старшие. Как и в случае более распространенных Дорог, эти опираются на различные Добродетели, включают большинство, если не все, положенные стадии (присоединение, следование, обучение. У них есть свои идеалы и священники, ритуалы и обряды, молитвы и учение. Уровень зарабатывается таким же образом. Правильное поведение дает бонус, нарушение кодекса ведет к деградации.

Что же их, в конце концов, отличает? Что противопоставляет их Дороге Зверя или Дороге Короля? Почему они внесены в книгу для Рассказчика, а не для игроков?

Младшие Дороги привязаны к верованиям определенных кланов. Чаще они пропагандируют не ценности общества Каинитов в целом, а связаны с окружением, которое позволяет им оставаться «чистыми». Эти дороги не нуждаются в расширении – как географическом, так и социальном. Это означает, что младшие Дороги – удел фанатиков. Многим просто недоступна информация об этих специфичных и привязанных к культуре верованиях.

Младшие Дороги не ограничиваются только кланами, которые их породили – религии склонны расширяться, даже если за все время появится только один последователь. К тому же, отнюдь не весь клан следует «своей» младшей Дороге – всегда найдутся те, кто предпочитает статус-кво или следовать путем, который был неизвестен его сиру. Как бы то ни было, большинство последователей представленных Дорог являются членами клана, из которого эта Дорога исходит. Некоторые кланы яростно защищают свои тайны, и последователи их Дорог из других кланов могут счесть это слишком опасным. Для других кланов и проверки будут значительно жестче; моменты истины для тех, кто не проникся до конца духом Дороги, могут так и не наступить. Никто не сказал, что следовать Дороге будет просто.

Младшие Дорогие содержат в себе несколько расходящихся путей – большинство не привлекает достаточное количество сторонников, чтобы отделиться в субсекту. Мораль и этика этих путей обычно более строгая нежели у больших Дорог, и следовать им достаточно тяжело. Младшие Дороги обычно концентрируются на духовной чистоте. Их точка зрения объявляется единственно верной, и кодексы поведения очень строги. По мнению большинства последователей младших Дорог остальные Каиниты – еретики.

Ступление на младшую Дорогу

Для пришедших извне ступление на младшую Дорогу может оказаться очень трудным. Правила ниже описывают переход на младшую Дорогу с какой-то другой. Эти правила более жесткие, чем при переходе на старшую Дорогу.

Изучение с наставником этики и принципов Дороги длится не менее двух лет (иногда больше). В это время Каинит может быть вынужден порвать прежние связи и совершить еще что-нибудь неприятное для себя в знак того, что полностью принял новую веру.

  • Уровень старой Дороги персонажа должен упасть минимум до 3 (но не ниже, чем 1). Это делается с помощью совершения грехов против прежней морали.
  • Когда новичок потерял старую веру, он должен принять новую. Учителя младших Дорог склонны требовать жесткой преданности новым идеалам в течение периода инициации. Именно тогда проваливается большинство «недостойных» неофитов.
  • Все Добродетели, необходимые для новой Дороги, падают до 1. Это также достигается дегенерацией. Когда значение старой Дороги персонажа упадет до 3 или менее, он может снизить Добродетели больше, чем положено (сделать это можно только в процессе поиска новой Дороги).

После выполнения всех указаний вампир проходит проверку на соответствие новой Дороге. Проверки, учиняемые учителями младших Дорог для неофитов отличных от «родного» клана зачастую требуют огромных жертв и подвергают вампира большой опасности. Обычно они ставят будущего ученика в такую ситуацию, когда его старые Добродетели сталкиваются с новыми, необходимыми для Дороги, и таким образом проверяют, насколько кандидат изменился.

Проверка может отыгрываться, если Рассказчик сочтет нужным. В ином случае Рассказчик может использовать чистую механику. Игрок делает бросок Силы Воли против сложности 4 + уровень прежней Дороги + 1 за каждую Добродетель, которую нужно изменить (если есть). В случае успеха персонаж теряет остатки прежней Дороги, а Добродетели меняются. Это не значит, что учитель или другие последователи Дороги примут его, как родного – возможно, он всегда останется под подозрением.

Обрядовость

Каждая дорога – это не просто набор убеждений. Чтобы учение приносила пользу, нужно, чтобы его идеи были воплощены на практике, и таинства и обряды дорог стали для Каинитов частью их еженощного существования. Эти ритуалы укрепляют уверенность Каинита в учении дороги и позволяют на еще одну ночь удержать Зверя на привязи. Подобно таинствам Церкви, обряды играют большую роль в существовании Каинитов. Без них дороги были бы пустой болтовней, бессмысленным философствованием. С ними же дороги предлагают своим адептам нежизнь, отличную от той, что может предложить им Зверь. Невозможность выполнять обряды дороги ослабляет дух вампира (этот процесс известен как деградация, см. далее). На разных дорогах приняты разные обряды, но все их можно разделить на несколько общих категорий.

Молитвы

Адепты дороги по одиночке или все вместе повторяют священные тексты, зачастую - строки из Библии или так называемых Фрагментов из Эрджияса, отрывков Книги Нод, получивших известность среди вампиров в последние десятилетия. Они возносят молитвы, благодаря за силу воли, которая позволила им просуществовать еще одну ночь, или за свою нежизнь. Они восхваляют Господа (или тех языческих богов, в которых верят) или просто размышляют над истинами своих учений и тем, как полученный опыт подтверждает эти истины. Среди некоторых проклятых приняты молитвы таким легендарным существам, как Каин или Лилит. Еженощные молитвы стали важной частью Дороги Небес. Каиниты, идущие Дорогой Человечности, иногда находят в молитвах утешение, хотя чаще отдают предпочтение философским беседам и диалогам в духе Сократа, охотно погружаясь в обсуждение природы человечности и своих собственных переживаний.

Изучение

Каиниты часто проводят время в изучении и осмыслении догматов своих дорог и той мудрости, которая позволила словам учения проникнуть в их сердца. Изучение может проходить под руководством наставника или священника, самостоятельно или в обществе других адептов. У некоторых дорог есть древние тексты и священные книги, написанные величайшими из наставников, другие могут предложить лишь те уроки, которые преподает нам мир в человеческих дворцах, сухих склепах и темных пустошах. Время, проведенное в учении, углубляет понимание дороги.

Ритуалы

Последователи дорог исполняют множество ритуалов, от мессы Дороги Небес и рыцарских церемоний и чествований Дороги Королей до ритуальных сражений и охот Дороги Зверя. Ритуалы объединяют адептов дороги, давая им общий опыт, отмечают наиболее значимые события и укрепляют веру. Во время ритуалов адепты вплотную соприкасаются с дорогой и ее заповедями, принимая и исполняя их.

Празднества

Если ритуалы, как правило, отличаются торжественностью и серьезностью, то празднества проходят в более непринужденной атмосфере, хотя тоже призваны восславить учение дороги. В качестве примеров можно привести исполненные вакхического экстаза буйства Дороги Грехов и рыцарские турниры Дороги Королей. Немало историй ходит о жестоких состязаниях и диких охотах, устраиваемых последователями Дороги Зверя. Адепты Дороги Человечности часто черпают силу и утешение в празднествах смертных, которые воскрешают в памяти радости жизни и ее простые удовольствия.

Служение

Некоторые последователи дорог желают почтить свое учение, наставляя единоверцев и уделяя внимание их нуждам. Учителя и священники играют большую роль в поддержании преемственности учений и наставлении новопосвященных неонатов, только что вступивших на дорогу. Они также проводят различные ритуалы и службы: священники совершают таинства над верующими, лорды возводят в рыцари и оказывают другие почести. Как правило, служение и наставничество – это удел умудренных и опытных последователей пути.

Покаяние

Таинства дороги не просто удерживают вампира от деградации, но и дают ему утешение и надежду в тех случаях, когда он грешит против своего учения. Этой цели служат как исповедь и покаяние, принятые на Дороге Небес, так и более метафорические способы подтвердить свое согласие с этическими законами дороги. Так, адепты Дороги Человечности испытывают раскаяние и совершают добрые поступки, а последователи Дороги Зверя сбрасывают с себя очередные цепи цивилизации, становясь еще более дикими и свободными.

Покаяние наступает тогда, когда адепт грешит против своей дороги, вне зависимости от того, началась деградация или нет. Если вампир не впал в деградацию, то покаянием он признает свой грех и вновь подтверждает верность учению дороги. Если деградация все же началась, то искренне (и зачастую продолжительное) покаяние может помочь адепту, постепенно становящемуся все более жестоким, вновь обрести моральные ориентиры. В таких случаях наставления священника или собрата могут подтолкнуть несчастного или к искуплению греха, или к полному падению.

Личные Пути

Дороги, представленные в этой книге и в основной книге «Темные века: Вампиры», содержат Иерархию Грехов, которая показывает проступки, способные вызвать Зверя из глубины вампирской души. Как бы то ни было, Пути и Дороги меняются, и грехи часто разнятся от Каинита к Каиниту даже в рамках одной Дороги. Рекомендации ниже позволят игрокам и Рассказчику составить собственную Иерархию Грехов.

Рассказчику на заметку: эти правила предназначены для расширения игроком опыта в нисхождении по Дороге, но не для создания хаоса. Вы можете запретить те пункты Иерархии Грехов, которые на ваш взгляд противоречат принципам Дороги или выбранного персонажа.

Иерархия Грехов

Каждая Дорога содержит свою Иерархию Грехов. Как указано в книге «Темные Века: Вампиры», старшие грехи – это деяния, порочащие основные принципы Дороги (принципы, которые каждый адепт воспринимает как основу существования), тогда как совершения младших грехи избежать легче.

В частности, каждую иерархию Грехов можно подразделить на:

Младшие грехи: 8-10 уровни грехов. Современные христиане могут подставить на этот уровень «Не ходить в церковь каждое воскресение». Обстоятельства могут вынудить персонажа тайно совершить этот грех или попросту забыть о запрете или иметь какие-то другие приоритеты. Только те Каиниты, которые уже очень давно следуют Дорогой, должны вести себя в соответствии с этими заповедями. Младшие грехи чаще всего основаны на личных предпочтениях персонажа.

Основные грехи: 7-4 уровень. Они определяют ночную жизнь «благочестивого» Каинита. Современные христиане скажет «Предаться прелюбодеянию» для самого большего из основных грехов и «Говорить о ком-то непочтительно» для меньшего (заповедь нарушить проще, но она все еще важна). Хотя такие грехи могут варьироваться от личности к личности, они остаются существенной частью Дороги. Рассказчик должен быть уверен, что персонажу придется приложить усилия, чтобы их совершить.

Старшие грехи: Это грехи, на которых основана Дорога. Для современных христиан старшим грехом будет убийство. Эти грехи редко изменяются, поскольку слишком важны для Дороги в целом. Впрочем, в любом случае, все зависит от решения Рассказчика.

Система

Принять Путь – то есть, изменить Иерархию Грехов – похоже на смену Дороги, но несколько попроще. Когда персонажу можно будет менять Путь, решает Рассказчик, но основное правило – персонаж уже должен быть адептом Дороги, то есть, поймать момент истины и иметь уровень Дороги 6 и выше. Никто не может сменить грехи без такого уровня понимания. Например, персонаж с уровнем Дороги 5 не сможет изменить грехи 6 и выше уровней – у него просто не хватит глубинного понимания сути Дороги.

Игрок должен описать, какие изменения в Иерархии Грехов нужны его персонажу. Внимательно посмотрите на уже существующую Иерархию и оцените, не будут ли изменения претить Дороге. Например, персонаж с Дорогой Греха, основанного на причинении боли другим, может сменить грех с «Не удовлетворить новое желание» на «Не причинить боль другому, если есть такая возможность». Это изменение косметическое и позволяет обозначить личные верования персонажа. Но вот «Поощрение добродетели, помощь проповедникам добродетели» недопустимо, поскольку вера в то, что добродетель есть ложь, с которой необходимо бороться, важна для Дороги. В случае разногласий за основу берите Этику Дороги.

После одобрения изменений игрок должен начать работу над бытом персонажа. Во-первых, это касается избегания обоих грехов – и того, что был ранее, и нового. Прежде, чем ступать на собственный Путь, он должен понять, с чего все начинается и куда он хочет теперь идти. Этот процесс продолжается, пока персонаж не достигнет момента истины (обычно путем обучения у наставника или в результате важного события), и тогда игрок делает бросок уровня Дороги (сложность равна 10-уровень греха, который он хочет изменить, минимум 3). Успех показывает, что персонажу удалось изменить свое мировоззрение, и первоначальный грех уже не имеет значения. Однако новый грех столь же жестко связывает персонажа, сколь ранее связывал прежний.

Если до достижения момента истины персонаж совершит один из грехов (тот, что меняет, или новый), игрок должен сделать бросок Совести или Убежденности (той Добродетели, что есть у персонажа) против сложности 6. Успех означает, что персонаж покается в обычном порядке. Неудача сулит обычную деградацию, но заставляет персонажа избегать обоих грехов, пока он не поднимет уровень Дороги. Провал не связан с какими-то особыми эффектами, кроме обычной потери в Совести/Убежденности и опасности Психоза.

Нисходящая спираль

Примечание редактора: данная спираль приведена для примера. Для каждой Дороги она будет немного своя с учетом модификатора Ауры.

Человечность 10-8

По иронии судьбы вампиры с таким показателем Человечность "человечнее" обычного современного человека. Многие группы молодых вампиров просто не могут свыкнуться с тем фактом, что они теперь хищники, и накладывают на себя более строгие обязательства, чем при жизни. Старейшины посматривают них с улыбкой и смеются над необразованностью новичков. На самом деле вампиры с таким значением Человечности очень и очень редки, ибо рано или поздно вампиру придется убивать. Такой вампир будет избегать насилия, и смерти других. Он никогда не выпьет у жертвы больше крови, чем-то необходимо (если вообще сможет пить человеческую кровь). Это не значит, что такие вампиры пассивные. У них просто весьма строгие моральные рамки в отношении того, что правильно и что нет.

Человечность 7

Обычный человек имеет Человечность равную семи. По этому вампирам с такой Человечностью очень легко прижиться в мире смертных. Для них понятно, что убивать, калечить и воровать это не хорошо и не правильно. В этой фазе вампир еще считается с правами и потребностями других, даже если это не всегда для него выгодно. Ну, прямо, как и у всех остальных.

Человечность 6-5

Ха, ха, люди дохнут. Тут то и наступает перелом. Вампир, не придерживающийся нормальных человеческих норм, не имеет никаких проблем с тем, что ему нужна кровь смертных. И чтобы ее получить он будет делать все для этого необходимое. Возможно, он не будет специально убивать всех своих жертв, и красть их имущество. Но если уже человек умер от потери крови, то такова его судьба. Это не значит, что они уже совсем другие, но общение не всегда приятно для других. С дальнейшим понижением Человечности меняется не только характер, но и сама внешность. Естественно не в лучшую сторону.

Человечность 4

Некоторые люди должны просто умереть, ну и что с того. Вампир теряет все представления о моральных приличиях общества. Человечность 4 значит, что вампир не имеет ничего против смерти своих жертв и не только. Конечно же, жертва должна заслужить свою смерть (хотя это весьма субъективно). Многие Старейшины находятся на грани Человечности 4. Убийство, насилие, воровство - это все полезные инструменты, а не табу. На первом месте стоит Я и личные планы. И если кто-то или что-то этим планам мешает... На этой фазе физические изменения очень заметны. Это не те глобальные изменения, которые происходят с Носферату и с некоторыми Гангрел. Вампир становится просто очень бледным, нездоровым на вид и немного напоминает труп.

Человечность 3-2

Жизнь и личное имущество других для вампира в таком состоянии абсолютно безразлично. Такие вампиры в полной мере наслаждаются самыми ужасными и безобразными вещами. Садизм, извращения с жертвами, бессмысленные убийства и т.д. Немногие долго остаются в данной фазе, ибо это уже верный путь прямо в лапы Зверя. Некоторые вампиры в этой фазе могут быть приняты за нормальных людей, но этому лучше не доверять.

Человечность 1

В таком состоянии вампиры еще что-то чувствуют по отношению к другим. Но они находятся уже на грани Безумия. Для вампира в таком состоянии почти все, кроме пищи и сна не имеет значения. Для вампира с Человечность 1 нет никаких законов и рамок, и только самая малая толика его Эго позволяет ему еще держаться на краю.

Человечность 0

Спать. Пить. Убивать. Игрок теряет полный контроль над персонажем, ибо тот становится одержимым Зверем.

 

Источники: Dark Ages: Vampire
Dark Ages: Storytellers Companion
Vampire the Masquerade Revised
Перевод — khe12, Lim, Русская Борзая