Глава 2: Ветра Перемен

Грубый голос, отчасти напоминающий песнопение, отчасти – звериный рев, звенел от боли.

"Я принес тебе сердце Сына Адама, предательского врага Матери. Я задушил его душу наперстянкой, спорыньей и полынью. Прими мою жертву, и услышь речь о моей утрате."

Поющее существо, распластавшееся на земле перед исполинским, гниющим деревом, не было ни человеком, ни зверем, а представляло собой скорбящую душу, порожденную слиянием двух этих сущностей. Это был фуат, пастух стад, хранитель Зимней Стены и неумолимое воплощение жаждущей мести природы.

"В соответствии с древним Договором Самайна-Остары я приношу тебе этот дар. Даруй мне силу и хитрость для того, чтобы сразить моих врагов. Закрой их глаза ужасом и позволь им ощутить мою утрату. О, Ардат Лили, Древняя-Темная-Матерь-Ив, отомсти за смерть моей сестры-жены".

Лес затих и туман вокруг фуата внезапно пришел в движение, хотя нигде не было ни малейшего намека на ветер. Белые, костлявые фигуры, глаза которых горели ледяным синим пламенем, окружили его, шепча слова, обещающие кровь, убийство и отмщение.

Обитатели и их Мир

Греза постоянно развивается. В ней существует всего одна дорога, один лес, один горный хребет и одно море. Если вы грезите о деревьях, то они становятся частью Великого Леса, протянувшегося на биллионы акров земли, и воплощающего в себе каждое из когда-либо существовавших мечтаний, которые, так или иначе, были связаны с деревьями. Пространственные представления практически полностью теряют свое значение в Королевствах Грез, где можно найти очень немного постоянных ориентиров. Тем не менее, даже там можно обнаружить несколько достаточно запоминающихся мест, которые сохраняют свою форму, невзирая на постоянное воздействие Фирчлиса. Некоторые из этих мест, которые упоминаются ниже, были гораздо более подробно описаны в Грезах и Кошмарах (Dream and Nightmares). Тем не менее, все меняется, и за то короткое время, которое минуло с момента открытия Сумеречных Дорог, изменились и многие из этих достопримечательностей Грезы. Кроме того, в этой главе описано несколько королевств, которые были ранее практически недоступны Китэйнам - хотя бы в силу того, что они были отрезаны от Серебряного Пути - но, в то же время, весьма активно посещались Обитателями. И, наконец, вы так же найдете здесь информацию о нескольких методах, посредством которых Обитатели посещают Королевства Осени.

Королевства Ужаса

Не нанесенные ни на одну карту и лишенные четких границ, Королевства Ужаса представляют собой крайне расплывчатое понятие, использующееся подменышами для обозначения всех плохо известных им королевств, которые лежат вдали от Серебряного Пути. Все Китэйны, за исключением самых авантюрных фей, считают эти земли темными, чужими и опасными. Тем не менее, для живущих там Адхене, сущность этих мест заключается в одном-единственном слове, и этим словом является "дом".

Возможно, одним из наиболее выразительных фактов, связанных с взаимоотношениями Обитателей и Грезы, является то, что очень немногие из них называют место своего проживания так, как его привыкли именовать подменыши. Многие Адхене считают Королевства Ужаса единственной истинной реальностью, тогда как мир людей является всего лишь еще одной частью Грезы (пускай даже достаточно интересной и необычной), и не все Обитатели даже задумываются о его существовании. Этот оптимистичный подход к владениям смертных обычно испаряется в то самое мгновение, когда Обитатель оказывается на их пропитанных Банальностью улицах. Человеческие королевства влекут к себе Адхене подобно тому, как огонь привлекает к себе беспечных мотыльков. Из-за Аугмена Обитатели становятся менее могущественными, оказываясь в Мире Яви (более подробно это описано в Главе Пятой). Наиболее осведомленные Обитатели именуют Грезу миром духов, признавая, в определенной степени, что они являются проекциями или "грезами" иного королевства. Тем не менее, ужас осознания того, что они являются порождением чьих-то грез, пускай даже эти грезы принадлежат разумным существам, сводит некоторых Обитателей с ума, а то и приводит их на грань самоубийства. Мир Яви может казаться исключительно привлекательной игрушкой, которой так и хочется завладеть, но, в то же время, не стоит забывать, что на этом можно очень сильно обжечься.

О Тродах

Будучи чем-то большим, нежели обычными дорогами, троды, в действительности, являются артериями, по которым течет энергия Грезы. Данный раздел представляет собой краткое описание нескольких разновидностей дорог грез и их связи с Обитателями.

Сумеречные Дороги

Феи привыкли именовать неизвестные троды, которые не защищены Серебряным Путем, "Сумеречными Дорогами". В свете того, что связанные с Землей Китэйны победили в Войне Деревьев, большинство тродов, ведущих в Мир Яви, оказались под его непосредственной защитой; те же переходы, которые доступны Обитателям, являются очень немногочисленными. Хотя смерть Раваны открыла многие из старых путей, они все еще представляют собой явное меньшинство – во всяком случае, в Ближней Грезе. По мере погружения в Грезу, количество Сумеречных Дорог постепенно возрастает. Многие из них являются односторонними, подобно Путям Балора. Обитатели, которые используют их для достижения Мира Яви, могут столкнуться с немалыми проблемами, когда придет черед возвращения, если, конечно же, им не удастся обнаружить незащищенный Серебром путь назад. В результате этого, многие из тех Обитателей, которые приходят в Мир Осени, сталкиваются с досадной невозможностью покинуть его. Большинство Сумеречных Дорог доступны всем порождениям Грезы; в свете этого, даже подменыши могут использовать их (если, конечно же, им удастся обнаружить эти пути), но при этом они не будут находиться под защитой Серебряного Пути. Некоторые из Сумеречных Дорог хорошо изучены Китэйнами, хотя, в то же время, многие остаются загадкой даже для Обитателей. Подменыши считают эти троды темными и опасными, и они твердо убеждены в том, что их необходимо использовать с максимальной осторожностью - если, конечно же, это вообще стоит делать.

Пути Балора

Многие представители Темного Рода используют особенные троды, известные, как Пути Балора, которые существовали задолго до Серебряного Пути. Некоторые из этих дорог могут вести в любую часть Грезы, а то и за ее пределы. Тем не менее, ими может воспользоваться далеко не каждый, не говоря уже о том, что путешествие по ним представляет собой огромную опасность. В силу того, что все Пути Балора являются односторонними тродами, успешное достижение места назначения еще не гарантирует безопасного возвращения. Представителям Дома Балор известны входы и выходы многих из этих путей, хотя они не могут управлять ими, как бы упорно они не утверждали обратного. Достаточно часто они контролируют выходы из этих тродов, в особенности, расположенные в Ближней Грезе (чаще всего это касается Зеленых Путей), отправляя к ним свои патрули. Любой Обитатель, который проходит через эти охраняемые троды, должен заключить сделку с Домом Балор, если он хочет спокойно продолжать свой путь. К этой категории тродов относятся три основные разновидности: Черные Пути Балора, Зеленые и Золотые.

Черные: Черные Пути Балора ведут в Земли Теней, где расположены королевства, населенные человеческими мертвецами. Используемые большинством фей только в самых редких случаях, эти пути иногда оказываются очень полезны для слуагов и Беан Ши. Загадочные кереметы используют их для того, чтобы перевозить человеческие души, которым ранее принадлежали тела, занятые после Воссоединения Ши. Черные Пути проходят через всю Грезу и, в некоторых случаях, даже заходят в Королевства Осени.

Зеленые: По этим дорогам Фоморам в ходе Тессараконты поступали необходимые припасы и амуниция. Они могут привести в различные части Ближней и Далекой Грезы, не говоря уже о срединном королевстве оборотней и других духов. Практически все Обитатели знакомы с Зелеными Путями, которые окружают их родные королевства. Хотя подменыш так же может воспользоваться ими, опасности, которые это влечет за собой, делают подобные поступки несколько недальновидными. Из всех Китэйнов на такое обычно решаются только красные шапки, эшу и Ши Дома Балор.

Золотые: Будучи самыми редкими из всех Путей Балора, Золотые троды обычно начинаются только в Глубокой Грезе, и ведут в королевства богов и легенд. Немногие Обитатели или подменыши осмеливались использовать эти пути, хотя существует несколько избранных Золотых Путей, которые принадлежат мойрам, достигающим с их помощью Королевства Снов Дан.

Серебряный Путь

Созданный для защиты армий Туата де Данаан в ходе Войны Деревьев, Серебряный Путь уберегает подменышей и других их союзников от угрозы со стороны их старых врагов. Большинство Обитателей не может использовать троды, защищенные Серебряным Запретом. Те, кто пытаются сделать это, теряют один пункт Гламура в течение каждого оборота, а после того, как у них заканчивается Гламур, начинают терять Уровни Здоровья. Кроме того, Обитатели должны использовать дополнительный Гламур для того, чтобы атаковать тех, кто находится на защищенном пути. Основным недостатком Серебряного Пути для представителей Темного Рода является то, что он ограничивает их свободу передвижения, не оказывая при этом никакого воздействия на подменышей. Тем не менее, из этого правила есть несколько достаточно важных исключений: Прежде всего, представители двух Адхене Обитателей, которые сохраняли нейтралитет в ходе Войны Деревьев (мойры и кереметы) могут спокойно перемещаться по Серебряному Пути. Кроме того, существуют некоторые редкие Сокровища, которые делают его доступным даже для Темного Рода. Четвертый уровень Искусства Путь Осени (Дар Дагды) так же позволяет Обитателям перемещаться по Серебряному Пути. И, наконец, подменыш или любой другой древний союзник Туата де Данаан может временно пригласить Обитателя на Серебряный Путь, потратив на это пункт Гламура. Данное приглашение распространяется всего лишь на один трод и теряет свою силу сразу же после того, как Обитатель покидает его.

Ближняя Греза

На протяжении многих столетий, Ближняя Греза подвергалась значительным изменениям, которые, в свою очередь, отражали изменения, происходившие в Мире Осени. Наиболее тесно соприкасающаяся с миром яви, Ближняя Греза во многом отражает самые характерные его особенности, подобные географии, культуре, Гламуру и Банальности. Обитатели, живущие здесь, обладают уникальной возможностью непосредственно наблюдать за происходящими там изменениями - что, в свою очередь, приводит как к положительным, так и отрицательным последствиям. Наиболее неприятными для здешних Обитателей стали изменения, которые последовали вскоре после Воссоединения. Изгнанные из владений смертных в ходе Войны Деревьев, Обитатели, которые поселились в Ближней Грезе, могли, по крайней мере, утешать себя тем, что им подвластна большая часть этого места. После Раскола практически все феи бежали в Аркадию или же оказались заточенными в Мире Осени. Воспользовавшись всеобщим замешательством и ослаблением Серебряного Пути, Обитатели наложили ужасающую дань на оставшиеся в Ближней Грезе владения фей, насильно объединив их в небольшие анклавы. Тем не менее, в ходе Воссоединения возвращающиеся Ши вновь расширили Серебряный Путь. Многие подменыши, бегущие от Банальности, так же решили поселиться в Ближней Грезе, после чего начали распространять там свое влияние, что привело к новым столкновениям со старыми врагами. В первое время, вернувшиеся подменыши в полной мере использовали тот факт, что только они могли перемещаться между Ближней Грезой и Королевствами Осени, совершая нападения на владения Обитателей, а затем отступая в "безопасность" Мира Яви. Тем не менее, недавнее открытие Сумеречных Дорог несколько уровняло шансы.


 

Меридианус

 

Обитатели, которые отправляются в Мир Осени, очень быстро понимают, что достичь Земли гораздо легче, чем вернуться обратно. Все дело в том, что Земля обладает темным и очень сильным психическим притяжением, из поля которого очень сложно вырваться эфемерным представителям Темного Рода. Это "притяжение" принимает достаточно различные формы. Наиболее значительным его проявлением, пожалуй, является область Ближней Грезы, которая начинается прямо за Туманами. Этот регион, именуемый Меридианусом, представляет собой древнюю защитную линию, созданную Туата де Данаан для поддержания Серебряного Запрета. Будучи королевством ревущих ветров, где почти отсутствует материя, это место создает немалые сложности для ориентирования, и, вдобавок ко всему, населено опасными химерами. Именуемые тенями грез, эти черные, призрачные существа, нападают на всех представителей Темного Рода, которые оказываются здесь, рассеивая при этом их химерическую сущность. Обитатели сталкиваются с этим странным аспектом данного региона только тогда, когда стремятся покинуть Мир Яви, а не проникнуть в него. Причины этого до сих пор остаются неизвестными, хотя Адхене уже успели выдвинуть несколько объясняющих это гипотез. Одна из них предполагает, что Меридианус был создан для того, чтобы отрезать пути к отступлению великой армии Фоморов в ходе Тессараконты, "прижав их к морю" в переносном значении этого выражения. Другое, более популярное объяснение, состоит в том, будто бы Туата де Данаан предвидели, что в будущем им понадобится, чтобы некоторые Обитатели оказались заточены на Земле. В любом случае, этот барьер воздействует на Обитателей только до тех пор, пока они не набирают два пункта постоянной Банальности, после чего исчезает так, если бы никогда вообще не существовал.


 

Туманы

 

Лежащие на границе между сном и явью, Туманы традиционно считались чем-то большим, нежели обычной разделительной линией. Уходящий в Грезу подменыш должен был оставить здесь свои смертные заботы, открыв свою душу чудесам мира снов и мечтаний. В свою очередь, для тех, кто возвращался в мир яви, Туманы становились той чертой, за которой заканчивался Бедлам Грезы, а человеческая сторона подменыша могла вновь очутиться в привычной ей реальности. В последнее время, Туманы стали местом странных и зловещих передвижений. Немногие подменыши, включая даже представителей Неблагого Двора, осмелились бы использовать замешательство, которое вызывают Туманы, для того, чтобы напасть на другого Китэйна. Большинство Обитателей, к сожалению, придерживается иной точки зрения. Именно в Туманах химеры и Обитатели стремятся выманить подменышей из безопасных пределов Серебряного Пути или заставить их сбиться с дороги. Именно в Туманах произошло последнее великое сражение Адхене и Ши, связанное с исходом последних из Грезы в 1969 году. С тех пор, некоторые Обитатели (в основном, беспринципные бандиты) собираются здесь, надеясь использовать мнемоническую амнезию, вызываемую Туманами, для беспрепятственной слежки за Миром Яви или сокрытием своих нападений. Несмотря на преимущества, которыми они обладали ранее, Обитатели больше не имеют иммунитета к Туманам, сравнявшись в этом отношении с подменышами. Вдобавок к этому, странствующие по Серебряному Пути Китэйны стали гораздо осторожнее, и теперь все, за исключением самых наивных подменышей, осведомлены о здешних опасностях.

Забытые Поля

Жители Полей, которые считались традиционным оплотом подменышей, находятся под постоянной угрозой нападения со стороны Таллэйнов, злобных химер и Обитателей. Будучи относительно безопасным местом, Забытые Поля в равной степени усилились и ослабели благодаря появлению множества новых подменышей после Воссоединения. Населенные, в большинстве своем, паками, богганами и другими достаточно социальными подменышами, Забытые Поля по праву считались одним из самых "цивилизованных" королевств Ближней Грезы. Многое изменилось после того, как Сумеречные Дороги открылись вновь. Целую неделю над этими землями бушевали огненные бури, которые внесли немало хаоса в некогда спокойную жизнь здешних подменышей. Пламя, вода, напоминающая смолу, и странные химеры сыпались с неба, отравляя поля, внушая страх и порождая разброд и безумие. Вслед за этим пришли известия об ужасающих нападениях. Отдаленные селения и маноры (особенно те, которые находились в прилегающей к Забытым Полям Далекой Грезе) стали местом ужасающей резни, в которой принимали участие красные шапки, внезапно осмелевшие темные химеры и еще более ужасные твари, пришедшие из Пустошей Баллидейла и лежащих за ними земель. Теперь во многих частях Полей подменыши и другие мирные химеры закрывают на ночь не только двери, но и окна. Здешние жители, которые некогда принимали чужаков с распростертыми объятьями и необычайным гостеприимством, теперь стали очень подозрительными, если не откровенно враждебными.

Махараурава

Может ли какая-либо душа пережить обжигающий огненный шар атомного взрыва? Если рассматривать души людей и зверей в качестве электромагнитных полей, то подобные поля будут мгновенно рассеяны в результате ядерной реакции...Очевидно, именно в этом и состоит сверхсекретная и сверхчувствительная функция ядерной бомбы, которая должна выступать в качестве Убийцы Душ, уничтожая всевозрастающий переизбыток этих тонких материй.

-Уильям С. Берроуз "Убийца Душ"

 

Став величайшей жертвой смерти Раваны, родное королевство нарака навсегда утратило свою прежнюю красоту. Расположенное в той части Ближней Грезы, которая соответствовала северо-восточной Индии, Махараурава стала эпицентром взрыва духовной бомбы Скрытых. Очень немногие существа когда-либо посещали это королевство, если, конечно же, не считать ачери. В легендах подменышей говорится, что эти земли некогда были самыми прекрасными и самыми жестокими из всех королевств Грезы. В их пределах возвышались огромные горы драгоценностей, где даже самый маленький камешек стоил не меньше, чем жизнь какого-то высокомерного герцога. Нарака, которые были частью расы фэйри, именуемой Асурами, обитали в цивилизованной, пускай даже и очень жестокой, роскоши, наслаждаясь жизнью в обширных дворцах, вырезанных в сияющих горах, и отдыхая во фруктовых садах, где они совершенствовали искусство музыки, любви и боли. Их обязанность - или, во всяком случае, так говорится в легендах - состояла в наказании порочных человеческих душ, которые были вынуждены переживать ужасающие мучения в текущих по землям Махарауравы реках из расплавленной меди.

Теперь Махараурава представляет собой темную и бесплодную пустошь. Самварта или Облако Судного Дня изрыгает свой огненно-пепельный гнев на эту несчастную землю. Наполненная развоплощенными пароземами и солимондами, Самварта пышет молниями, заливая остатки Махарауравы черным дождем и напоминающим смолу градом. Исполинская, красно-черная огненная воронка появилась в небе, и складывается впечатление, будто бы она собирается поглотить все это израненное королевство. Некоторые говорят, будто бы эта воронка ведет в королевство, именуемое Лемнискатой. По ночам воронка начинает испускать синий свет, и огромные фантомы, напоминающие пауков, мчатся по воздушным тродам, которые окружают ее, нападая на каждого, кому хватит глупости оказаться под открытым небом, и утягивая своих кричащих жертв навстречу неизвестной судьбе. Расплавленные реки, которые некогда испускали золотое сияние, теперь покрыты черным пеплом. Самоцветные горы превратились в покосившиеся утесы из почерневшего шлака. И до сих пор, то там, то тут можно уловить осколки прежней красоты этого королевства, но, в сути своей, Махараурава является мертвой землей. Некоторые нарака, которые обезумели от боли и утраты памяти, все еще скитаются по здешним руинам. Наиболее выдающимся из их числа является Удри, король Южных Земель, который до сих пор живет в своем замке из драгоценного шлака, принося странников в жертву Самварте, которую он считает богом. Другие нарака бежали через пылающие порталы в далекие уголки Грезы, принося с собой смерть и разрушения, вызванные их безумной болью. Некоторые из них присоединились к армиям наемников на Красных Равнинах, тогда как другие, менее безумные, пытаются понять, кто же они на самом деле. Что же касается тех, кто сейчас скитается по миру яви, то некоторые из них стремятся восстановить свои цитадели красоты и наслаждений, тогда как другие сосредоточились на поиске слухов, которые могли бы указать на то, кто именно уничтожил их дом.

Блоткельдур

У странствующих ачери никогда не было своего родного королевства, но, как говорят некоторые, если бы им все же когда-нибудь захотелось обзавестись им, то Блоткельдур подошел бы для этого как нельзя лучше. Холодный, мокрый и унылый, Блоткельдур представляет собой бесконечную трясину, состоящую из отравленных болот, мелких извилистых рек и невысокого кустарника. В глубинах самых мрачных регионов этого королевства находятся обширные, циклопические города, построенные из высушенных костей исполинских чудовищ, которые давно уже были уничтожены повсюду, если не считать самых далеких уголков Грезы. Будучи местом собраний Белого Двора до Тессараконты, Блоткельдур стал пристанищем для их последователей, которые приходят сюда в надежде заслужить благосклонность своих бледных богов посредством жертвоприношений, как людей, так и фей. Во время Войны Деревьев, великая армия подменышей изгнала Фоморов и их служителей из этих земель, но, прежде, им пришлось уничтожить не меньшую армию Белого Двора.

Многие верят, что тени несчастных жертв и павших воинов до сих пор скитаются по Блоткельдуру. Эти существа, питающие отчаянную зависть к живым, стараются похитить их тепло, и утащить в глубины здешних зловонных вод. Несмотря на враждебность этого королевства, всегда находились те, кто хотел завладеть его тайнами. Фир-болги Ахерона и фуаты из приграничных лесов с завидным постоянством стремились назвать эти земли своими, и за прошедшие века здесь умерло немало представителей обеих рас. Во время Воссоединения два огромных боевых отряда выслеживали друг друга в топях Блоткельдура. С тех пор, никто больше не видел ни одного из воинов, которые входили в их состав. В последнее время начали ходить слухи о том, что Белый Двор вернулся в свою древнюю твердыню и начал вновь собирать силы.

Срединные Пустоши

Представляющие собой предгорья Расколотых Гор, засушливые и каменистые просторы Срединных Пустошей являются одним из самых суровых регионов Ближней Грезы. Самые зловещие из местных жителей, красные шапки Срединных Пустошей, сражались в ходе Тессараконты на проигравшей стороне, и были изгнаны из Мира Яви вместе со всеми остальными Обитателями. Эти существа являются гораздо более жестокими и крупными, чем их сородичи из Земель Осени. Фир-болги Ахерона по праву считаются наиболее могущественными обитателями Срединных Пустошей. Их города, представляющие собой зловещие и роскошные лабиринты зачарованных кристаллов и драгоценных камней, славятся своей порочностью и изысканными политическими играми. Фир-болги часто сражаются с другими обитателями Срединных Пустошей, но, в последнее время, они заключили союз с несколькими из местных племен красных шапок. Их король, Эзаг-Сын-Эохайда, является могущественным древним чародеем.

Стена Вильда

Будучи некогда протекторатом Аркадии, этот покрытый лесами горный регион во времена Миррима оказался в руках нескольких группировок Обитателей. После Воссоединения, Дом Эйлунд быстро и безжалостно выбил Адхене с большей части этих древних земель, открыв их для перезаселения недовольными подменышами Мира Осени и Забытых Полей. И подменыши, и местные Обитатели предъявляют права на владение этими территориями, следствием чего стало то, что значительная часть местных владений утопала в крови на протяжении последних тридцати лет.

Среди представителей Темного Рода, обитающих в этих землях, особенно стоит отметить Фир-болгов Черного Леса (так же именуемых Корка-Дуибе) и разделенную народность фуатов. Корка-Дуибе являются более низкими, приземистыми и дикими, чем зверолюди Расколотых Пиков, обитающие в Далекой Грезе. Будучи более искушенными в путях природы, они практически полностью забросили свои древние машины, которые постепенно приходят в негодность в окрестных лесных пещерах. Замкнутые и подозрительные, они достаточно многочисленны и ведут войну на истощение с местными фуатами. Как это ни странно, но, невзирая на свою дикость, Корка-Дуибе установили некоторое подобие представительской демократии. Как и в случае со Стеной Зимы, некоторые из местных фуатов стали слугами далекого Белого Двора, тогда как независимая "Конфедерация Форцене" яростно продолжает бороться за свою свободу. Война между Фир-болгами и фуатами ослабила обе стороны настолько, что они не смогли отбить наступление вернувшегося из Аркадии Дома Эйлунд. Текущие попытки сопротивления со стороны Адхене ограничиваются периодическими набегами и террористическими вылазками. Ходят слухи о том, будто бы Корка-Дуибе заключили союз с Белым Двором для того, чтобы отомстить вторгшимся в их земли подменышам. Тем не менее, некоторые представители Конфедерации Форцене уже начали заигрывать с вернувшимися Ши, используя свое знание о пробуждении Белого Двора в качестве мощного средства налаживания дипломатических отношений.

В данный момент, Стену Вильда можно условно разделить на четыре отдельных части. Правитель Протектората Эйлунд, герцог Эдан, является довольно параноидальным, но, в то же время, очень расчетливым подменышем. Он правит своими землями из парящего над огромным озером замка. Фир-болги Черного Леса были вынуждены отступить в небольшую, но, практически недоступную часть Стены Вильда, состоящую из густых, непроходимых лесов и скалистых горных хребтов, граничащих с Расколотыми Горами. Две враждующих группировки фуатов продолжают сражаться за влажные лесистые низины, расположенные возле Стены Зимы. И, наконец, последняя часть этих земель, Страна Сурэли, практически лишена растительности и, в большинстве своем, состоит из невысоких холмов. Здешние жители являются древними и примитивными Обитателями. Эти Адхене огромных размеров являются гигантами холмов, которые именуют себя Обда. Опасные, но, мягко говоря, не слишком умные, они питают древнюю неприязнь к соседствующим с ними Обитателям, которые когда-то загнали их в холмы.

Далекая Греза

Обитатели встречаются в Далекой Грезе гораздо чаще, чем в королевствах Ближней и Глубокой Грезы. Большая часть Обитателей, которые живут здесь, давно уже позабыли (или, по крайней мере, начали изрядно недооценивать) важность Мира Осени. Именно поэтому для них стало настоящим потрясением то, что великие бури, которые пронеслись по их королевствам, судя по всему происходили именно с Земли. Хотя очень немногие (если вообще, кто-либо) из Обитателей Далекой Грезы понимают, что же произошло на самом деле, недавние события заставили их отвлечься от своих прежних занятий и вновь обратить внимание на земли людей.

Забытые Поля

Хотя Забытые Поля некогда были цивилизованными землями, на протяжении последнего года они изменились разительным образом. Практически повсюду можно встретить бандитов, которые действуют абсолютно не скрываясь. Некогда добрые и покорные химеры все чаще начали нападать на жителей здешних мест. Большие отряды грабителей из Баллидейлов вырезают целые города, и после каждого их появления на эти земли опускается траурная тишина. Неспособные контролировать растущий хаос, некоторые города начали создавать ополчения, призванные защитить их жителей от убийц и насильников. Некоторые сообщества, которые всегда славились своими демократическими традициями, даже обратились за помощью к Ши. В результате этого, частые появления Рыцарей Красной Ветви, а так же воителей Домов Балор и Скатах, уже абсолютно не удивляют никого из здешних жителей. Самым странным защитником этих мест является Анаста-дал, обладающая "Благим складом ума" женщина-рыцарь из народа Фир-болг. Хотя многие относятся к ней с подозрением, она уже спасла несколько местных городов от верной гибели. Слухи о собирающихся в Баллидейлах армиях и странных передвижениях в далеких, темных лесах, выступают еще одним аргументом в пользу того, чтобы ни один из местных жителей, пребывающих в здравом уме, не захотел отказываться от ее помощи.

В Полях рады очень немногим Обитателям. Большинство подменышей помнит Войну Деревьев, или, по крайней мере, легенды о ней, и крайне подозрительно относится к тем, кто не принадлежит к числу Китэйнов.

Баллидейлы

Болотистые Баллидейлы всегда представляли немалую проблему для обитателей Полей. Сосланные давным-давно в бесплодные земли и вынужденные питаться лишайниками и различными неприятными существами, живущими под упавшими деревьями, обитатели Баллидейлских Пустошей изрядно оживились в свете недавних событий. Когда-то неуклюжие нападения из Баллидейлов, которые были дезорганизованными и осуществлялись посредством всего лишь нескольких проходимых тродов, не защищенных Серебряным Путем, быстро прерывались дождем метких стрел, выпущенных лучниками Забытых Полей. Только местные красные шапки способны были представлять реальную угрозу, но они всегда были крайне немногочисленны. Однако теперь Фир-болги, болотные друды и ненасытные красные шапки из Срединных Пустошей, спустившиеся с далеких гор, вновь разожгли пламя древней вражды.

Среди жителей Баллидейлов так же появились новые лидеры. Имена, подобные Нираку-Мяснику и Жестокому Олафу (связанные, соответственно, с вождями красных шапок и Фир-болгов) теперь с ужасом повторяют все обитатели соседних цивилизованных регионов. Погрузившаяся в Бедлам королева Ши, Леноора Эйлиль, теперь содержит армию странных чужаков. Эти "нарака" используют ее земли для нападений на жителей Полей и Расколотые домены Фир-болгов, следуя условиям предполагаемого союза с Харротом Немым.

Квокс и Мукс

Так же именуемыми Нижними Герцогствами, эти звериные королевства всегда занимали не самое лучшее положение в Грезе. До Войны Деревьев, большая часть этих земель стонала под ярмом Фоморов, которые использовали местных животных в качестве пищи или грубой рабочей силы, невзирая на то, что они явно были разумны. Слуги Красного Двора не забыли это, и в последние годы звериные герцогства подверглись серии нападений. Большая часть атак была совершена Фир-болгами из Расколотых Гор или нарака. Отдельные регионы Мукса и большая часть Квокса были преданы огню, тогда как многие из здешних добродушных жителей были безжалостно вырезаны или угнаны в рабство.

Зимняя Стена

Расположенная в Зимней части Леса Лжи, вдоль Ближнего притока (Nearward tributary) Серебряного Моря, Зимняя Стена представляет собой прохладное, туманное место, окутанное тайной. Она является домом фуатов, но, в то же время, немногие части Леса являются столь же густыми и дикими - или столь же опасными. Фуаты, которые обитают в этом королевстве, крайне подозрительно относятся к чужакам и, в большинстве своем, стараются поскорее избавиться от них, если, конечно же, тем не удается должным образом умилостивить их. Некоторые делают это исключительно для того, чтобы обеспечить свое уединение, тогда как другие являются довольно жестокими и злыми существами. У первых, впрочем, есть для этого достаточные основания, особенно учитывая недавние нападения Фир-болгов и деятельность представителей второй категории.

В последние годы, впрочем, зимы стали гораздо холоднее. Пробудившийся первым после многих тысячелетий сна и, по совместительству, самый молодой из Домов Фоморов, Белый Двор начал действовать. Некогда заключенные в самом сердце здешних серебряных дубов, древние шептуны Леса Лжи открыли новую страницу ожившего ужаса этих мест. Несколько племен фуатов сразу же встали под знамена Фоморов, считая их прекрасной возможностью обрести силу и власть, защиту и отмщение; ради этого они даже согласились смириться с необходимостью сотрудничать с Фир-болгами со Стены Вильда (неприятное, но, к сожалению, необходимое Зло). Теперь Двор Мороза занимает ледяной дворец в самом сердце Зимних Земель леса. Управляющая им Лир, дитя чародейки из рода фуатов и могущественного владыки-Фомора, посылает легатов в различные уголки Грезы и Мира Осени, чтобы те шпионили и заключали союзы. Основными противниками Лир в землях Зимней Стены являются представители разобщенной конфедерации независимых племен фуатов и Благие тролли из далекого Киберского Ущелья (Kyber Pass). Сражаясь в безнадежной битве, они рассылают посланников для того, чтобы получить помощь в борьбе с Морозной Королевой.

Помимо фуатов и Фоморов, Лес Лжи населяют и другие существа. Среди самых опасных его обитателей числятся морозко (ледяные прислужники и мелкие чиновники Белого Двора), жестокие стаи диких волков-паков и Ке'лет (чудовищный невидимый охотник, который удушает или замораживает своих жертв, развешивая их тела на деревьях). Тем не менее, самой неприятной новостью является то, что Аслунти, паукоподобные генералы Белого Двора, так же вернулись в этот мир.

Курексарра и Расколотые Горы

Будучи полной противоположностью безмолвной Зимней Стене, Расколотые Горы и Равнины Курексарры воистину являются какофоническими, если не оглушающими. Раскаты грома неустанно раздаются по всему королевству, выступая фоном для мириадов иных звуков: звона мечей, сталкивающихся с доспехами, стука копыт ревущих боевых зверей, и стонов умирающих в бесконечной войне Курексарры воинов. Исполинские скрежещущие и вращающиеся машины Фир-болгов - многие из которых, на первый взгляд, движутся это без какой-либо цели - вносят свою долю в общую какофонию. Впрочем, основой всего этого является мрачная и пугающая песнь, слышная лишь на подсознательном уровне, которая за последний год стала гораздо громче. Это зов сирены войны. Второй ключ, который должен был пробудить Красный Двор Фоморов, повернулся в замке. И хотя очень сомнительно, чтобы весь Красный Двор уже успел пробудиться, Хрустальный Круг и другие светила фей считают, что, как минимум, один из его представителей, Флогистон-Шут, находится на свободе.

На протяжении многих столетий, Пять Великих Зверей сражались за награду, обещанную Красным Королем перед своей смертью. Имена пяти бессмертных генералов звучат подобно литании великих правителей древности. Тамур Неожиданный из Дома Гвидион, Сир Болсан из Дома Дугал, Коса-Бык (тролль, чемпион Тессараконты), Харрот Немой из Дома Балор и Леди Аллесанда Прекрасная из Дома Фиона. Кроме того, достаточно поучительным является то, что никто из первоначальных последователей Красного Двора не присутствует в числе основных противоборствующих сторон (хотя Фир-болги безусловно заинтересованы в окончательном исходе противостояния). Ключ к Победоносному Котлу Скорбей (разбитый на девять частей Красным Королем Фоморов) был желанной добычей еще со времен Войны Деревьев. Некоторые из нынешних противников первоначально стремились заполучить Котел ради добрых целей, но теперь они посвятили себя исключительно войне и смерти. В той или иной степени, силы Пяти Великих Зверей были приблизительно равны на протяжении многих столетий, но, как и в случае со многими другими постоянными величинами, это изменилось в течение последнего года.

В Расколотых Пиках расположен храм мойр, которые славятся, как целительницы и провидицы, содержащий сам Котел. В силу того, что мойры считаются нейтральными согласно условиям древнего договора, их горный храм, построенный в греческом стиле, является ничейной землей и, иногда, используется для встреч между враждующими сторонами. Здешние мойры передадут Котел только тому, кому удастся собрать целый ключ. Несмотря на это, потенциально катастрофическое обязательство, они обычно считаются достаточно "Благими" и великодушными хозяйками, которые предоставляют совет и пристанище тем, кто оказался в беде.

Фир-болги сражаются на каждой из сторон, принимающих участие в конфликте, что приводит некоторых к достаточно циничному выводу, что независимо от того, кто победил, короли-звери планируют оказаться у власти. Хотя большая их часть отличается некоторыми варварскими повадками, они преследуют различные жизненные цели и исповедывают достаточно разнообразные философии. Некоторые из них являются исключительно жестокими и безжалостными – в сути своей, это убийцы, насильники и мучители. Другие всего лишь стремятся обеспечить свою собственную безопасность, и добиться естественной свободы, которая является неотъемлемым атрибутом их звериной природы. В великой войне Курексарры, Фир-болги ухитрялись как служить Благим целям, так и заключать союзы с худшими из каннибалов-красных шапок, обитающих в этих местах. В данный момент, самыми известными кланам Расколотых Гор являются Фир-болги Серебряной Реки (так же именуемые Корка-Ойдсе), сохраняющие относительную независимость в союзе с некоторыми громовыми гигантами, и Фир-болги Темной Долины, которые служат Харроту Немому. Вообще же, если говорить о Пяти Великих Зверях, то следует отметить, что Харрот относительно недавно отошел от вопросов стратегии и тактики, передав бразды командования своими армиями Иктиусу, умелому, хотя и не слишком воодушевленному Фир-болгу, возглавляющему племя Темной Долины. Ходят слухи о том, что теперь Харрот служит отвратительным замыслам Красного Двора в Мире Осени.

Глубокая Греза

Немногие из описанных в этой книге Обитателей осмеливаются проникать в недоступные для обычного сознания пределы Глубокой Грезы. Тем не менее, из этого правила так же существуют некоторые любопытные исключения.

Королевства Снов

В мире, лишенном постоянных границ, существует две гипотетических линии, на основе которых некоторые картографы грез определяют размеры Известной Грезы: Ось (Axle) и Экватор (Equinoctial). Первая рассекает Грезу сверху донизу. Вторая напоминает горизонтальную медиану, выступая неким подобием экваториальной линии. Как и в случае со всеми подобными мерилами в Грезе, они, по большей части, представляют собой интеллектуальное допущение, призванное придать отдаленное подобие порядка абсолютно хаотичному мирозданию. На вершине этой фиктивной Оси находится Королевство Дан. Помимо этого существует девять малых (Гипнатис, Морос и Хемера, Эфир и Кер, Харис и Моммус, Дайк и Протея) и три больших Королевства Снов (Аркадия, Ночь и Безмолвие).

Королевство Дан

Будучи одним из самых известных и загадочных малых Королевств Снов, Королевство Дан стало пристанищем для таинственной трехликой богини/трех абстрактных сущностей, известных, как Судьбы (Fates). Так же именуемые Норнами, Три Сестры чаще всего изображаются в виде трех женщин, которые выглядят, как юная дева, матерь и древняя старуха. Хотя эта триада неоднократно появлялась в прошлом, за последние несколько столетий их встречали достаточно редко - во всяком случае, до этого момента. Воплощениями и посланниками трех Судеб являются мойры, которых видят все чаще по мере того, как мир продолжает свое неотвратимое движение в направлении Зимы. Как и в случае с самими Норнами, мойр даже в лучшие времена было достаточно сложно понять, особенно учитывая их привычку говорить загадками.

Всем тем, кто не принадлежит к числу избранных служителей Судьбы, вряд ли удастся достичь этого королевства (хотя многие пытались сделать это). Расположенное на огромном острове где-то в Серебряном Море, Королевство Дан, прежде всего, окружает обширная и безжизненная пустыня, затем - кольцо непроходимых гор, и, наконец, величественная река чернильно-черной тьмы. Само королевство, если верить слухам, представляет собой некое подобие рая, отражающее лучшие аспекты как Благого, так и Неблагого Дворов. Плодородные фермерские угодья, густые леса, прозрачные горные озера и гордые башни стали пристанищем для излюбленных детей Судьбы - великих героев, мудрецов и поэтов, которые нашли сюда путь после того, как выполнили свое предназначение в большом мире. Король Телат, справедливый и мудрый владыка, регулярно советуется с Судьбами. (Даже большинство мойр не могут похвастаться подобной честью). Хотя многие Китэйны считают его легендарным лордом Ши, находятся и те, кто утверждают, будто бы его происхождение связано с гораздо более древними временами.

Хотя Королевство Дан во многом напоминает рай, это не всегда можно сказать о деяниях богинь, которые владеют им. Судьба может быть не только доброй, но и жестокой, и те, кто ищут мудрости Пророческих Сестер, должны заплатить за это немалую цену. В древние времена даже богам приходилось склонить головы для того, чтобы прикоснуться к мудрости Судьбы. В центре королевства возвышается Древо Оси, так же именуемое Иггдрасилем или Мировым Древом. Вздымающееся в воздух на многие сотни миль, оно является настолько высоким, что никому еще не удавалось достичь его вершины, уходящей в небесные королевства. Окруженные рекой, именуемой Источником Вдохновения и Мудрости, корни дерева охраняются Мимиром, пугающим и бессмертным водяным демоном, как, впрочем, и великим множеством чудовищ и других духов; никто не сможет достичь корней дерева без разрешения Судьбы. Возле реки находится храм Трех Судеб. Те, кто желают поговорить с Норнами, вкусить плодов дерева или испить вод вдохновения, должны провести ночь в храме. Во время встречи с мойрами, спящий гость излагает им свое дело, причем происходит все это в воистину удивительном, хотя и опасном сне. Тот, кому удается убедить Норн в важности своего дела, оказывается перед выбором: Он может лично встретиться с Тремя Сестрами, испить из Источника Вдохновения или пересечь реку при помощи Мимира, чтобы посетить Мировое Древо. В исключительно редких случаях, Рассказчик может разрешить персонажу воспользоваться всеми тремя благами. После этого, гость должен совершить значительное жертвоприношение для того, чтобы отблагодарить Норн. Говорят, что легендарный Один пожертвовал своим глазом для того, чтобы испить из вод вдохновения.

Сами Норны способны вызывать благоговейный страх, восхищение и ужас. Каждое слово, которое они произносят, имеет огромный вес, и несет в себе пророческое и скрытое значение. Они могут ответить на любой вопрос, и всегда делают это правдиво, хотя для того, чтобы раскрыть истинный смысл их ответа может понадобиться целая армия прорицателей. Судьбам очень часто задают вопрос об истинном местонахождении Аркадии, и их ответы отправляли вопрошающих в самые различные уголки Грезы. Те, кто решают испить из Источника Вдохновения и Мудрости, получают дар предвиденья, повышая уровень своего Искусства Предсказания на один пункт (до максимума в виде пяти пунктов) и, вдобавок к этому, обретают Права Рождения мойр на один год. В конце концов, те, кто решают посетить Иггдрасиль, могут сорвать плод с его самых низких ветвей (которые находятся всего лишь в нескольких километрах от земли) или же поднять один из странных хрустальных осколков, разбросанных среди корней. Первый содержит в себе воспоминания одного из величайших мудрецов Грезы, и способен предоставить бесчисленные преимущества тому, кто его съест. Кристаллы, лежащие среди корней дерева, и именуемые иногда ана-клавен, могут быть кровью некоего древнего бога или же застывшими каплями древесного сока. Они представляют собой замороженные осколки времени, которые очень высоко ценятся теми, кто владеет подобной магией, хотя немногим удавалось подчинить себе их энергии в полной мере.

Мир Осени

С величественных вершин Глубокой Грезы, изгнание в Мир Осени может показаться крайне мрачным уделом. Тем не менее, хранители знаний Адхене понимают, что Мир Яви представляет собой источник всего, что они привыкли считать реальностью. Хотя Обитатель может быть гораздо более могущественным в высоких ветвях Далекой Грезы, корни этого дерева представляют собой истинный источник их силы. Величайшие светила Обитателей признают за Миром Яви право именоваться этими корнями. Многие представители Темного Рода понимают, что для того, чтобы победить своих врагов, им понадобится подчинить себе мир людей. К сожалению для Обитателей, Мир Осени оберегается феями, которые облачились в человеческую плоть и называют себя "подменышами". Вход - и выход - в Мир Осени может оказаться крайне сложной задачей, так как в Ближней Грезе живет достаточно много подменышей, которые все еще помнят мрачные легенды об Обитателях, служивших Фоморам во время Войны Деревьев. Результатом этого является то, что, в некоторых частях Мира Осени и Ближней Грезы, Обитателей ожидает мгновенная и крайне неприятная смерть.

Теперь, когда Сумеречные Дороги открылись вновь, представители Темного Рода снова могут посещать Мир Осени. Большинство Адхене, которые приходят в мир яви, используют для этого Зеленые Пути Балора. Обитатели так же без особенных проблем могут использовать раты или троды (если, конечно же, их не защищает Серебряный Путь). Открытие трода или рата фригольда дается Обитателю с соответствующим Искусством или Королевством так же легко, как и любому подменышу, но на этом общие черты между ними заканчиваются. Как очень быстро понимают многие Обитатели, выжить в Мире Осени не так-то легко.

Переход в Мир Осени

Обитатели не являются существами Мира Яви, и именно этим объясняются все те проблемы, с которыми они столкнулись тогда, когда впервые попытались прийти туда. Тем не менее, у Темного Рода существует немало возможностей для того, чтобы проникнуть в этот мир – как минимум теперь, когда смерть Раваны широко распахнула для них ведущие сюда двери. Они являются порождениями теней; именно поэтому на протяжении большей части времени их очень сложно заметить. Подобно подменышам, Адхене, оказавшимся в реальном мире, приходится искать физическую оболочку, которая позволит им находиться там, хотя для них это, в большинстве случаев, оказывается гораздо менее постоянным состоянием, нежели для подменышей, и, вдобавок ко всему, Обитатели гораздо более подвержены Банальности. Существует несколько способов, посредством которых Обитатели могут взаимодействовать с Миром Яви. На данный момент самые безопасные и утилитарные методы связаны с Искусствами и Достоинствами, описанными в Четвертой Главе. Лишенный их Обитатель все еще может на протяжении некоторого времени пребывать в Мире Осени, но, как и в случае со многими жизненными ситуациями, бесплатный сыр бывает только в мышеловке. Ниже описано три наиболее распространенных метода (помимо применения Искусства Пути Осени), которые используются Темным Родом для посещения Мира Яви.

• Облик Фантома

В Грезе Обитатели состоят из достаточно плотной материи, но в Мире Яви они оказываются не более материальными, чем уходящий сон. Без соответствующей подготовки, первая встреча Обитателя с Миром Осени, скорее всего, будет проходить не на физическом уровне. Обитатель, проходящий через рат или трод в этом призрачном обличье, должен каждые двенадцать часов делать противоположный бросок своего Гламура против местной Банальности. Каждый раз, когда результат этого броска обращается против Обитателя, он получает один пункт временной Банальности. Если значение его временной Банальности достигает десяти пунктов, он получает один постоянный пункт Банальности. Если значение постоянной Банальности Обитателя превышает текущее значение его Гламура, он подвергается Растворению, забывая свою истинную природу, и скитаясь подобно забытой и бледной тени до тех пор, пока кто-то не спасет его, или же он не наткнется на источник Гламура. По вполне понятным причинам, Обитателю достаточно сложно (хотя и возможно) получать Гламур от людей. Как только его постоянная Банальность превышает его постоянный Гламур, Обитатель попросту перестает существовать. Это обличье, впрочем, имеет и свои преимущества: Обитатель может проходить через материальные предметы, и практически невидим для тех, кто лишен зрения фей. Тем не менее, большинство Обитателей находит, что, по крайней мере, до тех пор, пока они не разберутся в основных законах этого мира, опасности, присущие этой хрупкой форме, заметно превышают преимущества. Обитатели, находящиеся в этом обличье, с легкостью могут оказаться заточенными в человеческих снах (смотрите раздел Ловушки Грез ниже). В Облике Фантома Обитатель может использовать все свои Искусства и применять любые Сокровища или предметы химерического вооружения. Тем не менее, все их воздействие будет исключительно химерическим, не оказывая абсолютно никакого влияния на Мир Яви, и Обитатель не может ни Зачаровывать людей, ни обращаться к Вирду.

• Обычное Овладение

Будучи самым активным методом взаимодействия с Миром Осени без помощи Искусств, Обычное Овладение включает активное подчинение своей воле бодрствующего человека. Тем не менее, Обитателям достаточно сложно завладеть бодрствующим человеческим разумом и уж тем более управлять им; в результате этого, овладение, зачастую, оказывается достаточно кратковременным. Обитатели, которые стремятся обзавестись человеческим телом, должны потратить пункт Гламура и сделать бросок Воли (сложность равняется Воле цели или ее Банальности, в зависимости от того, что будет выше). За каждый выброшенный успех Обитатель получает возможность занимать тело цели на протяжении одного часа. Обитатель может автоматически увеличить этот период, используя пункты Гламура, каждый из которых позволяет ему провести еще столько же времени в человеческом теле. Тем не менее, используя этот метод он автоматически получает временный пункт Банальности. Обитатель получает Физические Атрибуты и Внешность персоны, тело которой он занимает, сохраняя свои собственные значения Ментальных Атрибутов, Харизмы и Манипулирования. Для активации этой способности требуется один полный оборот, и она действует только на непросветленных людей, к числу которых не относятся Расточители или смертные, обладающие природным магическим даром.

Обычное Овладение не предоставляет Обитателю знаний или умений, связанных с жизнью персоны, телом которой он овладевает, результатом чего становятся природные сложности с поддержанием убедительного маскарада перед теми, кто хорошо ее знает. Это особенно важно в силу крайнего незнания большинством Обитателей основных законов и принципов Мира Яви. Представители Темного Рода могут специально выискивать здоровых или привлекательных личностей в надежде обзавестись наиболее сильными и красивыми телами, но внешность, как известно, довольно часто бывает обманчива. При использовании Обычного Овладения Обитатели могут применять все свои Искусства, обычные Вуали или химерические предметы, но, в то же время, они не могут прибегать к каким-либо особым Сокровищам. Обитатели могут Зачаровывать смертных, но не могут обращаться к Вирду. Люди, телами которых овладевают Обитатели, могут помнить свои действия в период Овладения (смотрите Таблицу Туманов в Подменышах: Грезе) и испытывать смутное ощущение чужого присутствия.

• Сомнамбулизм

Будучи весьма распространенным методом, посредством которого Обитатели проявляют себя в Мире Осени, эта форма овладения обладает несколькими преимуществами и одним значительным недостатком. Во время сна защитные барьеры человека оказываются сняты. На протяжении фазы быстрого сна, Обитатель может проскользнуть в сознание смертного. В другие фазы сна или же если человек бодрствует, Обитателю придется использовать Искусства Пути Осени или Обычное Овладение. При использовании Сомнамбулизма, Обитатель должен потратить пункт Гламура и сделать противоположный бросок Гламура против текущей Банальности спящего. Если Обитателю удается набраться хотя бы один успех, он захватывает власть над чужим телом. Во время фазы быстрого сна нейроны в стволе мозга обычно разделяют большую часть мышечного аппарата спящего, достаточно эффективно парализуя его. Способные, в некоторой степени, исправить эту ситуацию Обитатели могут открыть глаза спящего, заставить его ходить, говорить и казаться бодрствующим, хотя при этом может создастся впечатление, будто бы он находится в некотором замешательстве.

В случае с Сомнамбулизмом сохраняется то же самое распределение Атрибутов, как и при Обычном Овладении, но все Атрибуты получают -1 кубик при использовании их для совершения каких-либо действий. Обитатель может поддерживать контроль над человеком до тех пор, пока тот продолжает спать, а это приблизительно соответствует естественной продолжительности стандартного цикла сна. Громкие звуки, яркий свет и интенсивная деятельность могут привести к пробуждению персоны (Обитатель, впрочем, может поддерживать сон своего тела, потратив в ходе подобного эпизода больше Гламура и повторив свой начальный бросок). Эта способность действует только на обычных людей, но не Расточителей или магов. В отличие от Обычного Овладения, Обитатель может получить фрагментарную информацию о спящем посредством его снов. Главным преимуществом данной формы овладения является то, что Обитатель не получает дополнительной Банальности в результате ее применения. В силу того, что Обитатель вселяется в тело спящего человека в своем истинном обличье, он оказывается особенно подвержен Ловушкам Грез (смотрите ниже). Более того, Обитатель, практикующий Сомнамбулизм, может столкнуться с тем, что его третья Ариа пытается изменить его личность. И, наконец, в силу того, что смертный, по сути, является Зачарованным, и он, и Обитатель оказываются уязвимыми к химерическому урону. Любой вред, нанесенный человеческому телу, так же передается телу Обитателя, как только он возвращается туда, хотя физический урон или урон Вирда, нанесенный телу хозяина, проявляется лишь в качестве химерического урона для Обитателя. С помощью Сомнамбулизма, Обитатель может использовать любое из своих Искусств, химерических предметов или даже Сокровищ, так как он является гораздо более близким к Грезе, чем в случае с Обычным Овладением. Он так же может Зачаровывать других, хотя и не способен обращаться к Вирду.


 

Примечание о Переходе

 

Очевидно, что всегда существует опасность того, что некоторые из менее порядочных игроков попытаются не самым лучшим образом использовать описанные выше способности, перескакивая из тела в тело с целью создания хаоса и избежания обнаружения. Хотя теоретически это действительно возможно, постоянная смена тел должна вызывать далеко идущие последствия. Помимо затраты Гламура, те, кто меняют человеческие тела чаще одного раза в день, должны получить некую разновидность психического расстройства, вызванную фрагментацией своей личности. Каждый раз, когда Обитатель вновь обращается к этой практике, он должен получать новое расстройство или же углублять уже имеющееся. Достаточно скоро, такое существо станет слишком нестабильным для того, чтобы его можно было нормально отыгрывать, и Рассказчик должен будет перевести его в разряд неигровых персонажей. Конечно же, это ваша игра. Если у вас нет никаких проблем с перепрыгиванием из тела в тело, то пускай будет так! Тем не менее, если так могут делать персонажи, то таким же образом могут поступать и их враги...


 

Ускользающие

 

Не все Обитатели покинули Землю после Войны Деревьев. Некоторые из них остались там, скрывшись в тайных анклавах, разбросанных по всему Миру Яви. Некоторые из этих "Ускользающих" фей (названных так в силу их склонности переходить из одного мира в другой) согласились принять участие в ритуале Пути Подменыша. Другие, впрочем, остались шпионами или провокаторами Фоморов или же правителями своих собственных Адхене. Многие продолжили жить на Земле потому, что им нравился Мир Осени и даруемые им радости, тогда как другие оказались заточены здесь или же оказались ренегатами, вынужденными скрываться от других Обитателей. Хотя некоторые Обитатели пребывали в Мире Яви еще со времен Тессараконты, другие появились там во время выбросов темного Гламура в ходе Миррима. Эти эпизоды (названные Тарраромом одним Эфиронавтом, именуемым доктором Туретте, незадолго до его исчезновения) происходили в моменты великих беспорядков, происходивших на Земле. Подобно высадке на Луне, которая вызвала Воссоединение, эти события совпадали с моментами коллективного усиления эмоций. Некоторые из них были позитивными, но Тарраром, связанный с возвращением Обитателей, практически всегда выпадал на периоды темного Гламура. Войны, эпидемии, преступления инквизиции и геноцид иногда открывали дороги, которые не были защищены Серебряным Путем. Открытие и закрытие большинства подобных тродов оставалось незамеченным, но, иногда, предприимчивые Адхене все же ухитрялись проникнуть в Мир Осени. Тем не менее, ни один из этих эпизодов не был настолько всеохватывающим и массовым, как то, что произошло после смерти Раваны. Чаще всего, в результате Таррарома в Мир Осени проникали ачери, аониды, кереметы и мойры. Именно благодаря этому предварительному опыту, Ускользающие обладают гораздо большими познаниями о мире, чем недавно прибывшие Обитатели.

Бедлам и Банальность

Одной из первых вещей, которые замечает Обитатель, оказавшийся в Мире Осени (если, конечно же, не считать его необычных жителей и странных достопримечательностей), является деспотичная сила, именуемая Банальностью. Будучи истинными порождениями Грезы, Обитатели лишены врожденной Банальности. В силу отсутствия у них человеческих тел или предубеждений, они свободны от разрушительного воздействия Мира Осени и способны ощутить "Банальную Лихорадку", которой от рождения больны все подменыши. Это имеет как свои преимущества, так и свои недостатки. С одной стороны, Обитатели оказываются практически неуязвимы к безумию Бедлама. Ни один из Обитателей никогда не страдал от Бедлама, вызванного слишком долгим пребыванием в Грезе, если, конечно же, он не перенимал слишком многого у людей и подменышей.

К сожалению, это так же означает, что без защиты в виде физических тел подменышей, Обитатели становятся крайне уязвимыми для Банальности, как только они входят в Мир Яви. Для Обитателя, который провел большую часть своей жизни в Грезе, даже самый беззаботный Китэйн-Дитя будет казаться отягощенным тяжелым грузом Банальности. Оказавшись в Королевствах Осени, Обитатели очень быстро понимают, насколько уязвимыми они являются к их омертвляющему психическому давлению. В добавок к этому, учитывая тот факт, что подменыши контролируют большую часть фригольдов, тродов и ратов Мира Осени, новоприбывшим Обитателям будет очень сложно припасть к освежающему источнику Гламура, когда они будут отчаянно нуждаться в этом.

Гламур является редкостью в Мире Тьмы и Китэйнов, которые отказываются делиться им со старыми врагами, не так уж сложно понять. Эта ситуация уже привела к кровавым стычкам, когда вернувшиеся Обитатели попытались решить эту проблему силой. В игромеханических терминах, Обитатели начинают игру с нулевой Банальностью. Фактически, где-то в глубине души Обитателя все же живет немного Банальности (в конце концов, чистый Гламур без Банальности представляет собой лишь хаотичную созидательную энергию), но ее степень является ничтожной. Тем не менее, по мере того, как они соприкасаются с Миром Яви, Обитатели понимают, что избежать воздействия Банальности оказывается практически невозможно.

Система: Хотя Обитатели получают Банальность быстрее подменышей (смотрите Облик Фантома и Простое Овладение) они так же быстрее избавляются от нее, оказавшись в Грезе. За каждый день, который Обитатель проводит в Грезе, он теряет один временный пункт Банальности и так до девяти пунктов. После этого потеря Банальности несколько замедляется, хотя данный процесс все же не является таким затяжным, как у Китэйнов (более подробно это описано в Грезах и Кошмарах (Dreams and Nightmares)). Каждый постоянный пункт Банальности после первого исчезает как минимум на протяжении года (после того, как значение Банальности Обитателя опускается ниже двух пунктов, он вновь оказывается подвержен воздействию Меридиануса).

Гламур

Многие Обитатели привыкли кормиться Гламуром "с ложечки", постоянно пребывая в Грезе, и потому они сталкиваются с немалыми проблемами при поиске его в Мире Яви. Гламур, собранный в Грезе, пускай даже легкодоступный и свободный от Банальности, лишен непосредственности и свежести грез, напрямую полученной или вырванной у Мечтателя. Некоторые представители Темного Рода начинают испытывать зависимость от прямого соприкосновения с этим источником живительной энергии. Самая большая проблема, с которой сталкиваются Обитатели, состоит в том, что свободные фригольды являются крайне редкими. В результате этого, большей их части приходится полагаться на различные пути Просветления.

• Восторг: Обитателям не приходится разрываться между Грезой и Миром Яви, подобно подменышам, и потому им оказывается несколько легче добиться Восторга. Как только Обитатель завершает работу, игрок должен сделать бросок соответствующих Атрибута + Способности (сложность равняется Гламуру персонажа, отнятому от его Банальности + 5). Кроме того, Восторг может вызвать смену Ариа Обитателя (смотрите Третью Главу).

• Опустошение: Большинство Обитателей не разделяет предубеждений Благого Двора, связанных с Опустошением, хотя психическое насилие присуще далеко не всем Обитателям. Броски Опустошения являются абсолютно идентичными как для Обитателей, так и для Китэйнов.

• Жатва: Некоторые Обитатели вытягивают Гламур из умирающих. Будучи крайней формой Опустошения, оно отличается от обычного убийства, которого оказывается недостаточно для того, чтобы высвободить эти энергии. Для того чтобы осуществить Жатву, Обитателю в буквальном смысле приходится запугать свою жертву до смерти (иногда посредством нескольких Опустошений). Предположительно использовавшаяся самими Фоморами, Жатва Грез превращает жизненную энергию и воспоминания Мечтателя в могущественный выброс темного Гламура. Когда Мечтатель умирает, игрок делает бросок кубиков, количество которых равняется его постоянному Гламуру (сложность 5). Количество успехов соответствует полученному в результате жатвы Гламуру. Провал приводит к обратной реакции, после чего Обитатель получает постоянный пункт Банальности, сталкиваясь со странными и беспокойными видениями, воспоминаниями и чувствами. Убийство Мечтателя считается чем-то исключительно отвратительным среди большинства подменышей (и многих Обитателей), караясь во многих владениях смертью.

• Мечтательность: Большинству вернувшихся Обитателей еще предстоит развивать фантазию человеческих Мечтателей. Многие из них не утруждают себя затратой необходимого на это времени, но некоторые действительно заинтересовались перспективами, которые сулит этот Путь Просветления. Единственными Адхене, обладающими значительным опытом в Мечтательности, являются аониды. Помимо муз, все остальные Обитатели получают сложность +1 при попытках ее использования.

• Рапсодия: Закон подменышей запрещает использование Рапсодии, так как она навсегда уничтожает способность Мечтателя производить Гламур. Большинство Обитателей провели в Мире Осени слишком мало времени для того, чтобы в полной мере осознать значение этого преступления. К счастью, как и в случае с Мечтательностью, очень немногие Обитатели искушены в этой разновидности Просветления (сложность +1 для всех Адхене, помимо аонид). Сами музы крайне негативно относятся к Рапсодии, но могут вызвать ее случайно из-за своей неуемной страсти или в качестве акта отмщения.

Возвращение

Помимо Меридиануса, Обитатели сталкиваются еще с рядом сложностей при возвращении из Мира Осени. Серебряный Запрет продолжает действовать; троды, защищенные Серебряным Путем, так же остаются непроходимыми для Темного Рода. Зеленые Пути Балора, известные большинству Обитателей, представляют собой дороги с односторонним движением. Поиски Пути, ведущего из мира яви обратно в Грезу, вполне могут стать объектом продолжительного и крайне масштабного приключения. Более того, даже если Обитателю удается найти один из этих Путей, он часто оказывается во власти или под защитой некоего чудовища, а то и враждебных подменышей. Кроме того, многие Обитатели приходят в Мир Яви с целью выполнения задания, полученного от своих покровителей, которые вряд ли будут рады видеть своих прислужников прежде, чем они справятся с порученной им задачей. Вдобавок к этому, "Неделя Кошмаров", связанная с гибелью Раваны, вызвала значительное смятение в Грезе. Многие Усадьбы, да и целые народы Обитателей, подверглись бурным изменениями. Немало Обитателей отправилось в Королевства Осени в качестве беглецов и теперь их родина находится очень далеко от того места, где она располагалась, когда они покидали ее.

В конце концов, именно Рассказчик должен решить, насколько "земной" он хочет видеть свою игру. Если он стремится сделать так, чтобы игра больше напоминала нелицеприятную и отчаянную битву за выживание на грязных улицах Мира Тьмы, то ему следует увеличить количество данных сложностей, испещрив путь героев всевозможными препятствиями, которые им придется преодолеть прежде, чем они смогут вернуться в Грезу. Если же Рассказчик отдает предпочтение высокой фэнтези Грезы, ему следует ослабить, а то и полностью отменить запреты на перемещения.

Война Грез

Греза рождается из человеческого воображения, вне зависимости от того, спит человек или бодрствует. Спящий разум занимает особое место в Мире Грез, так как именно там он оказывается наиболее чувствительным и могущественным. Обитатели являются порождениями промежуточного состояния между сознательным и бессознательным разумом. Рожденные человеческими страхами и желаниями, они обладают глубокой и прочной связью со спящим разумом, хотя большая их часть не поддерживала каких-либо контактов с людьми на протяжении многих столетий. Для Обитателей, химер, подменышей и других темных порождений грез мрачные сумерки человеческого подсознания становятся ареной, на которой они сражаются друг с другом, чтобы определить саму природу реальности. Будучи, в большинстве своем, невидимым сражением, где война идет с применением сил духа и разума, этот тайный конфликт разворачивается незаметно для Расточителей и смертных, но, в то же время, именно ему суждено сыграть решающую роль в будущем Земли. Чужие для этого мира Обитатели чувствуют себя гораздо более комфортно, странствуя в изменчивых королевствах Грезы, нежели сражаясь с закостенелой реальностью Банальности. В грезах, пространство и время значат очень немногое, но для Обитателей они не менее реальны, чем все остальное. Даже после встречи с идеей о том, что они являются проекциями человеческого разума, большинство Обитателей продолжает считать мир грез гораздо более "реальным", нежели обыденное мироздание.

Со временем представителям Темного Рода удалось овладеть основами Мира Яви, но, по большей части, они продолжают считать людей скоплением материи грез, порождениями дремлющих ночных ужасов и полуночных полетов фантазии. Только тем из них, кто решается заглянуть глубже, удается уловить истинную сущность человеческих душ. Многие Обитатели (хотя они вряд ли признаются в этом) втайне восхищаются смертными создателями грез и даже питают к ним некоторую симпатию. Этого, впрочем, нельзя сказать о Фоморах, которые всегда считали людей - во всяком случае, насколько кто-то может представлять себе их взгляды - обычными рабами. Для Древних Темных и тех, кто служит им, смертные являются не более, чем своеобразными "батарейками грез", набором эфемерного сырья, которое можно использовать до тех пор, пока оно является необходимым, а затем просто выбросить. В древней Грезе Фоморов именно эта роль и была уготована человечеству.


 

Цикл Сна

 

Учитывая важность снов для Обитателей, игрокам и Рассказчикам необходимо понимать саму суть человеческого цикла сна: Подростки и молодые люди обычно переживают от четырех до шести циклов сна в течение каждой ночи. Первая стадия сна, являющаяся переходной фазой между бодрствованием и сном, обычно продолжается от тридцати секунд до десяти минут. Вторая стадия (которая одновременно является первой стадией настоящего сна) продолжается от двадцати до сорока пяти минут. Третья и четвертая стадии представляют собой различные уровни глубокого сна, которые так же могут занимать от двадцати до сорока пяти минут. В этот момент спящий возвращается на вторую Стадию и входит в фазу быстрого сна, которая обычно занимает всего несколько минут в первом цикле сна. Если они не прерываются, то последовательные циклы сна повторяются на протяжении всей ночи (если, конечно, не считать отсутствующую первую стадию), тогда как продолжительность фазы быстрого сна повышается с каждым циклом до тех пор, пока не достигает приблизительно часа к концу ночи.

Фаза быстрого сна: Фаза быстрого движения глаз чаще всего связана с яркими и причудливыми сновидениями. Фаза быстрого сна составляет приблизительно 20% цикла сна взрослого человека. Младенцы и маленькие дети проводят около 40% своего сна в этой фазе. Использование алкоголя и таблеток (в частности, барбитуратов) вызывает нарушения фазы быстрого сна. В течение этой фазы Банальность человека может упасть на два или более пункта.

Фаза медленного сна: Фаза медленного сна включает оставшиеся четыре стадии сна. Люди видят сны в течение этих стадий, но они оказываются менее яркими и посвящены более обыденным темам. Значение их Банальности может опуститься на один пункт в течение фазы медленного сна.


 

Ловушки Грез

 

Хотя воздействие грез обычно оказывается достаточно рассеянным, наиболее сильные Мечтатели (особенно те, чья Банальность не превышает трех) способны оказывать прямое воздействие на близлежащую Грезу. Результатом этого становятся клетки грез, которые находят и пленяют неосторожных фей. Обитатели, находящиеся в Ближней Грезе, а так же пребывающие в Форме Фантома или же использующие Сомнамбулизм (смотрите выше) в Мире Яви, особенно уязвимы для подобных ловушек. Пребывание в них может стать как приятной интерлюдией, так и самым настоящим кошмаром, главные роли в которых достанутся персонажам (при этом они могут оказаться жертвами, так и воплощениями насилия). Оказавшиеся там Обитатели обычно не догадываются, что они попали в чей-то сон. В конце концов, они привыкли видеть на улицах химер; более того, кто вообще может сказать, где заканчивается греза, и начинается реальность? Хотя "ловушки" обычно не являются результатом осознанных действий, а, вместо того, появляются вследствие естественных процессов спящего разума, некоторые феи (особенно те из них, которые искушены в Искусстве Онейромантии) способны делать их гораздо более опасными.

Рассказчики могут использовать ловушки грез для того, чтобы сделать границу между сном и реальностью еще более расплывчатой. В случае разумных и продуманных действий, Рассказчику удастся исказить само восприятие реальности персонажами, переплетая эпизоды хождения по снам с обычной "реальностью" Грезы и собственными снами Обитателей. То, что это всего лишь сон, еще не означает того, что пребывание в нем не несет для персонажей никаких последствий. Рассказчик может использовать эти сны для предсказания грядущих событий, как, впрочем, и в качестве места свершения вполне реальных вендетт фей (особенно в том случае, если кто-то из них обладает Онейромантией) или же с целью прослеживания энергий снов вплоть до самого их источника (что далеко не всегда оказывается так легко, как кажется), что позволит обеспечить себя новым источником Гламура. И, наконец, подобные ловушки могут вызвать конфликт между первичной и третичной Ариа Обитателя (смотрите Главу Третью). Этот феномен иногда проявляется и у подменышей, но Обитатели и другие порождения чистого духа гораздо более восприимчивы к нему.