Глава 4: Создание Идеального Зверя

Эта глава предоставляет всю необходимую информацию для создания персонажей, связанных с Темным Родом, причем как игровых, так и неигровых. Помимо всего прочего, все желающие найдут здесь разделы, посвященные новым Способностям, Дополнениям, Достоинствам и Недостаткам, а так же три новых Искусства.

Создание Персонажа

Многие правила, связанные с созданием персонажей-Обитателей, напоминают те, которые были описаны в Подменышах: Грезе. Они вкратце изложены в этой книге, хотя, в то же время, к ним добавились некоторые новые элементы. Прежде, чем переходить к непосредственному созданию своего персонажа, игрок должен определить, кем именно он является. На кого он похож? Почему он решил подвергнуться практически самоубийственным опасностям, неразрывно связанным с посещением этого мира глупцов? На этом этапе игроку достаточно сформировать общее представление о своем персонаже; большинство людей замечает, что их персонажи становятся более реальными по мере самого процесса создания персонажа. Как и в случае с другими играми Повествования, процесс создания персонажа в основном связан с распределением пунктов, которые определяют базовые Атрибуты и Способности героя. Является ли персонаж сильным или слабым? Умным? Красивым? Какими навыками он владеет? Является ли он хорошим бойцом? Возможно, он очень аристичен или общителен? Все необходимые детали указаны в приведенной ниже таблице.


 

Схема Создания Персонажа

 

 

• Этап Первый: Концепция Персонажа

 

Кто вы? Выберите Адхене, Начальную Ариа, Наследие и Концепцию.

Адхене: К какой расе Обитателей вы принадлежите?

Ариа: Какая ваша первичная, вторичная и третичная формы? Этот выбор так же влияет на две начальных Черты Характера: Гламур и Волю. Обитатели начинают игру с нулевым значением третьей Черты Характера - Банальности.

Наследие: Какова личность вашего персонажа в каждой из Ариа?

Концепция: Кто вы? Что определяет базовую концепцию вашего персонажа? Обычно для этого достаточно двух или трех слов (к примеру, "Мститель Фуат").

• Этап Второй: Каковы ваши базовые Атрибуты?

Определите приоритеты в трех категориях: Физические, Социальные, Ментальные (7/5/3). Распределите пункты среди трех приведенных ниже категорий.

Выберите Физические Черты: Сила, Ловкость, Выносливость.

Выберите Социальные Черты: Харизма, Манипулирование, Внешность.

Выберите Ментальные Черты: Восприятие, Интеллект, Сообразительность.

• Этап Третий: Выбор Способностей

Определите приоритеты в трех категориях: Таланты, Навыки, Знания (13/9/5). Распределите пункты среди трех приведенных ниже категорий.

Выберите Таланты: Ваши врожденные, интуитивные способности.

Выберите Навыки: Ваши приобретенные способности.

Выберите Познания: Способности, которые вы изучаете и запоминаете.

• Этап Четвертый: Выбор Преимуществ

Выберите Дополнения: 5

Выберите Искусства: 3

Выберите Королевства: 5

• Этап Пятый: Последние Штрихи

Запишите начальные значения Гламура и Воли, соответствующие вашей Ариа.

Запишите Права Рождения и Слабости вашей Адхене.

Распределите 15 свободных пунктов. Стоимость различных Черт соответствует той, которая указана в книге Подменыши: Греза.

Выберите Достоинства и Недостатки.


 

Новые Способности

 

Как правило, Обитатели, которые не являются "Ускользающими", знают не так уж много о Мире Яви, его обычаях, традициях и Осенних науках. Начинающие персонажи-Обитатели, которые только что пересекли Туманы, оказавшись в этом мире, ограничены одним уровнем в любой высокотехнологичной или "сугубо Осенней" Способности. К этому списку относятся следующие Способности: Человеческая Бюрократия, Знание Улиц, Вождение, Огнестрельное Оружие, Безопасность (как минимум та, которая связана с техническими устройствами), Компьютер, Человеческое Правоведение, Знание Осени, Медицина или любая из Осенних Наук (Биология, Психология и так далее). Обитатели могут начать игру хотя бы с каким-то представлением о них исключительно в силу того, что некоторые знания все же проникают в Грезу. Подобной информации обычно оказывается достаточно для того, чтобы предоставить представителю Темного Рода самое приблизительное представление о данном предмете. Те игроки, которые хотят расширить свои познания, могут сделать это с помощью Достоинства Ускользающий.

 

Новые Познания

Знание Осени

Люди являются странными существами. Их действия часто представляют загадку даже для им подобных. Все Обитатели, вне зависимости от того, насколько глубоко в Грезе они некогда жили, обладают некоторыми познаниями относительно человеческих взаимоотношений. В конце концов, Обитатели были рождены из человеческих мыслей. Тем не менее, это искаженное знание оказывается практически бесполезным для выживания в Мире Яви, если его не подкрепляет Знание Осени. Фир-болг может удивляться тому, почему люди используют вилку, тогда как кинжал подходит для этого ничуть не хуже. Отдельного упоминания заслуживает ситуация с языком общения. Обитатель знает свой родной язык и "воспринимает" доминирующий язык той части Мира Яви, где он впервые появляется. Человеческая культура включает и присущие человечеству языки, и на четвертом и пятом уровнях этого Познания, Обитатель получает по одному дополнительному языку (вместе с кратким представлением о связанной с ним культуре). Рассказчик должен помнить, что это Познание не покрывает какую-либо область знаний, а, скорее, представляет собой общий курс на тему 101 вещи, которую должно знать каждое человеческое существо. В начале игры Обитатель не может приобрести более одной точки в этом Познании, если, конечно же, он не берет себе Достоинство Ускользающий. Рассказчик, который хочет начать игру с уже искушенными в человеческих обычаях персонажами, может бесплатно предоставить своим игрокам один или два уровня этого Познания.

Ученик: Чудак. "Почему твоя смотреть? Моя есть человеческий".
•• Подмастерье: Чужак. "Простите, я здесь немного нездешний. Вы не подскажете, как я могу использовать это телерадиофонное устройство?"
••• Адепт: Человек. Вы с легкостью можете сойти за человека до тех пор, пока люди не слишком-то внимательно присматриваются к вам.
•••• Эксперт: Вы слишком человечны. Вы прекрасно вписываетесь в общество смертных, возможно даже слишком хорошо для ваших родичей в Грезе.
••••• Мастер: Вы более человечны, чем большинство людей. Другие люди в вашем присутствии чувствуют так, будто бы это они являются чужаками.

Знание Подменышей

Для большинства Обитателей Китэйны являются странными и чужими существами. Те Адхене, которые обладают этим Познанием, посвятили себя изучению своих старых врагов. Это позволило им приобрести общие представления о том, что представляет собой каждый из китов, как, впрочем, и то, как их представители могут вести себя в определенных ситуациях. На более высоких уровнях Обитателю удается познать некоторые из самых потаенных секретов мира Китэйнов. Учитывая то, что, не наблюдая Китэйнов в Мире Осени, сложно узнать о них все, Обитатели не могут приобрести это Познание выше двух точек в начале игры, если, конечно же, у них нет Достоинства Ускользающий.

Ученик: Вы можете отличить боггана от тролля.
•• Подмастерье: Вы знаете, чем отличаются Дома Гвидион и Балор.
••• Адепт: Вы способны увидеть разницу между Домом Эйлунд и Домом Эйлиль.
•••• Эксперт: Шутки паков приобретают для вас некоторый смысл.
••••• Мастер: Вы понимаете подменышей лучше, чем своих собственных собратьев.

Знание Обитателей

Обитатели зачастую являются такими же непонятными друг для друга, как и для Китэйнов. Разделенные в Грезе огромными географическими и хронологическими расстояниями, они часто считают других Адхене не более, чем мифами. Фир-болг из отдаленной части Грезы может быть не менее удивлен встречей с нарака в Мире Осени, чем столкновением с подменышем, вампиром или страховым агентом. Обитатели, обладающие этим Познанием, более внимательно следят за своими старыми союзниками. Лишенные этой Способности Адхене знают лишь наиболее распространенные факты о своих собственных сородичей и знакомы лишь с отрывочными слухами о соседних народах.

Ученик: Вы приблизительно представляете, кто кого ненавидит в пределах вашего племени.
•• Подмастерье: Вам известны привычки и местопребывание соседних племен.
••• Адепт: Вам известны некоторые детали, связанные со всеми Адхене, перечисленными в этой книге (хотя некоторые из них могут быть неправильными).
•••• Эксперт: Вы сталкивались со всеми Адхене, перечисленными в этой книге.
••••• Мастер: Вы обладаете полным пониманием культурных особенностей всех наиболее известных Адхене.

Новые Достоинства и Недостатки

В базовой книге Подменышей: Грезы, как, впрочем, и некоторых других руководствах, перечислено немало Достоинств и Недостатков, большая часть которых вполне подходит для Обитателей. Рассказчикам следует обратить внимание на то, что некоторые игроки пытаются использовать Недостатки для так называемой "прокачки" своих персонажей, используя освободившиеся пункты для того, чтобы приобретать множество самых различных Достоинств или же развивать свои Искусства до несколько нежелательных в начале игры высот. Эта практика становится еще хуже в том случае, если игрок не собирается отыгрывать эти Недостатки, а Рассказчик не может принудить его к этому. Именно поэтому многие Рассказчики предпочитают ограничивать количество, как Достоинств, так и Недостатков, доступных игрокам на момент начала игры (до максимума в 3, 5 или 7 пунктов, в зависимости от стиля игры). Лучшим способом ограничить злоупотребление системой Недостатков для Рассказчика является максимально точное отображение их во время игры. В конце концов, правильный отыгрыш Недостатков не только избавляет от бездумной прокачки персонажа, но и позволяет реализовать достаточно любопытные возможности в плане отыгрыша. В конечном счете, последее слово относительно того, какие Достоинства и Недостатки могут присутствовать в рамках игры, всегда остается за Рассказчиком.

Достоинства

 

Аура Страха (Достоинство, 2 пункта)

Многие Обитатели способны напугать одним своим видом, но вы пошли в этом отношении еще дальше. Потратив пункт Гламура вы можете создать вокруг себя атмосферу угрозы, которая заставит задрожать даже самых отчаянных смельчаков. Каждый, кто захочет напасть на вас или хотя бы оскорбить, должен перед этим сделать бросок Воли (сложность 7).

Сопротивляемость Банальности (Достоинство, 3 пункта)

Даже, невзирая на то, что вы не принимали участия в Ритуале Пути Подменыша, вы обладаете большей сопротивляемостью Банальности, в какой бы форме вы не находились. Вы больше не получаете Банальность автоматически, находясь в Форме Фантома или используя Обычное Овладение. Значение вашей Банальности растет не быстрее, чем у обычного подменыша.

Изменение Ариа (Достоинство, 3 пункта)

В отличие от большинства Обитателей, вы можете сами определять, когда именно происходит изменение вашей Ариа. При этом оно все так же воздействует на ваш внешний вид и эмоциональное состояние. Использование этого Достоинства требует затраты одного пункта Воли.

Ускользающий (Достоинство, 2-3 пункта)

Большинство представителей Темного Рода оставалось изолированным от Мира Осени на протяжении тысяч лет; результатом этого стало практически полное незнание основополагающих принципов функционирования человеческого общества, как, впрочем, и тайных опасностей, скрывающихся на отягощенных Банальностью улицах. Даже большая часть аонид и мойр проводила больше времени в Грезе, чем королевствах яви. Тем не менее, некоторые Обитатели скрывались среди людей на протяжении многих лет и потому оказались достаточно искушены во всем, что было с ними связано. Персонажи, берущие себе это Достоинство, оказываются хорошо знакомы с различными формами овладения. Они могут приобретать все ограниченные для обычных Обитателей Способности до максимального их уровня (хотя обычные правила Подменышей все еще распространяются на Способности, значение которых превышает три пункта в начале игры) и обладают некоторыми представлениями о самых базовых человеческих взаимоотношениях (все то, что выходит за пределы этого, требует наличия Знания Осени). Те Адхене, на которых не распространяется Серебряный Запрет (аониды, кереметы и мойры) платят всего два пункта за это Достоинство, хотя всем остальным приходится уплатить за него целых три. Ускользающие начинают игру с двумя постоянными пунктами Банальности и, соответственно, способны без труда преодолевать Меридианус. Рассказчики, которые желают начать игру с персонажами, имеющими уже некоторое представление о жизни людей, могут предоставить им это Достоинство бесплатно.

Человеческая Оболочка (Достоинство, 4 пункта)

Когда вы открыли глаза по другую сторону Туманов, вам пришлось пережить немалое удивление. Ваше истинное обличье было облачено в абсолютно функциональную человеческую оболочку. Размеры этого тела практически полностью соответствуют вашему собственному и, благодаря нему, вы практически ничем не отличаетесь от человека. Возможно, это дар Норн, возможно, вы похитили его, заключили договор с бывшим владельцем или же ваш прапрадедушка "заморозил" его во времена Тессараконты именно для такого случая. Наличие более, чем пяти точек в любом из Атрибутов, все еще является нарушением реальности в Королевствах Осени. Физические атрибуты тела не могут превышать ваши собственные Физические Атрибуты, хотя при этом вы можете свободным образом распределить имеющиеся точки. При этом, вы, конечно же, сохраняете ваши собственные Ментальные Атрибуты, Харизму и Манипулирование. Кроме того, вы теперь обладаете Банальностью, присущей этому облику. Это выражается в стартовом значении Банальности, равном двум.

Недостатки

 

Анахронизм (Недостаток, 4 пункта)

Греза всегда отличалась достаточно своеобразным течением времени, чем и объясняется то, что древние мечты все еще обладают там значительной силой, а современные мечтания не монополизировали миры снов и грез. Вы не только не знакомы с современным человеческим миром, но и не желаете (или не можете) познакомиться с ним. Возможно, вы просто думаете, что старые традиции являются лучшими или же вы слишком сильно привязаны к прошлым грезам. В любом случае, вы должны потратить двойное количество пунктов опыта для того, чтобы приобрести любую "современную" Способность, независимо от того, сколько времени вы провели в Мире Яви. Нарака не могут брать себе этот Недостаток.

Магнит Банальности (Недостаток, 4 пункта)

Многие Обитатели обладают очень высокой восприимчивостью к Банальности, но в вашем случае ситуация оказывается еще более неприятной. Возможно, ваша семья была проклята Туата де Данаан или же вы просто очень быстро пристрастились к пиву и телевидению. Вы привлекаете вдвое больше Банальности, чем все остальные Обитатели, и даже в тех обличьях, которые обычно не приводят к подобным последствиям, вам приходится получать один пункт Банальности каждый день, если вы не смогли набрать хотя бы один успех на броске Гламура (сложность равняется местной Банальности). Этот Недостаток может создать немало проблем для начинающих персонажей и потому игроку рекомендуется, как следует обдумать свой выбор прежде, чем взять его.

Изгнанный (Недостаток, 2/4/6 пунктов)

В силу некоего проступка, независимо от того, был ли он реальным или выдуманным, вы были изгнаны из своего Адхене. Этот Недостаток обладает тремя различными степенями серьезности. Те, кто решают взять его на два пункта, становятся изгнанниками, но, при этом, сохраняют некоторую надежду на возращение. Возможно, вам для этого "всего лишь" необходимо выполнить какую-то практически невыполнимую задачу в Мире Яви. Подобные Недостатки могут подкрепляться, а могут и не подкрепляться магией. В случае с Недостатком на четыре пункта, вы не только были изгнаны, но и вынуждены носить на своем теле некий знак, указывающий всем представителям вашего Адхене на то, что вы являетесь изгоем. Возможно, вы никогда не сможете вернуться в земли, населенные вашими сородичами, и даже в Мире Яви представители вашей расы могут попытаться сделать вашу жизнь как можно более неприятной. И, наконец, Недостаток на шесть пунктов означает, что могущественный Гейс изгнал вас из Грезы. Это необязательно свидетельствует о том, что вы никогда не сможете возвратиться в Королевства Грезы, но вам следует помнить, что лишь могущественная магия может позволить вам вернуться назад на некоторое время. (Тем не менее, вы все еще можете посещать фригольды в Мире Осени). Кроме того, вы не просто изгнаны, но и являетесь объектом активной охоты. Представители вашего Адхене с радостью расправятся с вами сразу же после того, как вы попадетесь им на глаза (или же попытаются захватить вас в плен). Более того, даже подменыши и другие Адхене смотрят на вас искоса.

Шантажируемый (Недостаток, 1-2 пункта)

В вашем прошлом есть нечто, чему очень нежелательно выходить на свет, и кто-то еще знает это. Эта персона (или организация) требует огромные деньги или услуги и важную информацию в обмен на свое молчание. В случае с Недостатком на один пункт, ваш секрет является относительно незначительным, и всего лишь вызовет очень сильное смущение или личные неприятности в случае своего раскрытия. Тем не менее, Недостаток на два пункта свидетельствует о наличии гораздо более опасной информации. Убийство шантажиста, скорее всего, только ухудшит ситуацию, но если игрок будет действовать достаточно разумно и склонит чашу весов в свою пользу (например, раскроет один из темных секретов самого шантажиста), то Рассказчик может ослабить или полностью удалить данный Недостаток - во всяком случае, на время.

Проклятье Эохайда (Недостаток, 3 пункта)

При овладении человеческим телом вы еще сильнее, чем обычно, оказываетесь связаны с душой, которая находилась там, и должны преследовать те цели, которые стояли перед ней в момент овладения. Данное следование не является абсолютным - вы так же можете действовать в целях реализации собственных намерений - но, в том случае, если вы не предпринимаете ничего, что существенным образом способствует благосостоянию или реализации желаний прежнего владельца (суть этих понятий определяется Рассказчиком), вы теряете пункт Воли в течении каждого дня, независимо от того, каким методом овладения вы пользуетесь. Вы не можете восстанавливать Волю до тех пор, пока вы не проведете двадцать четыре часа за пределами тела.

Джек-Фонарь (Недостаток, 3 пункта)

Безумная горячка поглощения Гламура напрямую из человеческого сосуда привлекает некоторых Обитателей настолько, что они оказываются не в силах противостоять этому влечению. Вы просто не можете отказаться от Опустошения, что делает вас крайне непопулярным среди местных Китэйнов. Даже ваши собратья-Обитатели вскоре осознают, что вы высасываете гораздо больше Гламура, чем, в действительности, вам нужно. Тем не менее, ни одно из последующих Просветлений не может сравниться с воспоминаниями о вашем первом Опустошении; вам требуется все больше и больше подобных ощущений, призванных удовлетворить ваши желания, разрушая, в то же время, жизни смертных, оказавшихся у вас на пути. Всякий раз, когда вы встречаетесь со смертным Мечтателем, обладающим некоторым потенциалом, вам приходится сделать бросок Воли (сложность 9) или же направить все ваши силы на то, чтобы Опустошить его. Вас даже не слишком беспокоит то, что это практически не скажется на количестве вашего Гламура; в первую очередь, вас интересует сам процесс. Постепенно обращаясь к все большим и большим извращениям, вы начинаете идти на абсолютно абсудрный риск, стремясь лишь к одному: удовлетворить свои порочные желания. Ваша Ариа Диониаэ дает +2 кубика ко всем броскам Воли, связанным с доминированием над вашей душой, и вы не можете брать Достоинство: Изменение Ариа. Это действительно жалкое состояние для Обитателя. Возможно, если вы приложите соответствующие усилия, то сможете избавиться от этого пагубного пристрастия. В противном случае, местные подменыши могут загнать вас как взбесившегося пса, которым, вы, во многом, действительно являетесь.

Изгой (Недостаток, 2 пункта)

В отличие от изгнанников, вы все еще номинально остаетесь частью сообщества вашего Адхене, но при этом занимаете самую низкую ступень иерархической лестницы. Вы можете быть маркитантом в армии Фир-болгов, парией среди нарака или одним из немногочисленных поклонников китча среди муз. Те, кто занимают более высокое положение, вряд ли остановятся перед тем, чтобы унизить или оскорбить вас, и ваш статус среди вашего Адхене является крайне спорным, невзирая на то, что вы вряд ли станете объектом непосредственного нападения. Другие представители Темного Рода могут сжалиться над вами, но, скорее всего, они будут считать вас несколько неполноценным.

Паранойя (Недостаток, 2 пункта)

Преодоление Туманов стало для вас очень нелегким делом. Теперь вы подозреваете все и вся. Эти смертные повсюду и обладают странными и раздражающими силами. Неудивительно, что они с такой легкостью уничтожают Грезу - ведь в этом и состоит их коварный план! Подменыши так же вовлечены в него, сознательно превратившись в некоторое подобие полулюдей для того, чтобы послужить делу Банальности со своей стороны. Вы можете обратиться за помощью к своим друзьям, но, что если они так же участвуют в заговоре? Персонажи, обладающие этим Недостатком, получают сложность +1 ко всем Социальным броскам.

Дополнения

Обитатели могут брать любые Дополнения, которые доступны подменышам, хотя Рассказчик должен ограничить дополнения Мечтатели и Ресурсы Мира Осени до одного пункта в том случае, если игрок не покупает себе Достоинство: Ускользающий. Этот раздел так же представляет одно новое Дополнение (Предназначение) и подробно описывает одну из вариаций Дополнения Титул, рассчитанную специально на Обитателей.

Предназначение

Дан является направляющей силой в полотне мироздания. Не будучи ни предопределенностью, ни воплощением свободной воли, она парадоксальным образом совмещает их. Данное Дополнение отражает относительную важность вашего персонажа для общего полотна. Он может быть предназначен для величия или ужасающего падения, но, в любом случае, его истории суждено стать легендой. При этом, вам следует помнить, что величайшие представители Грезы далеко не всегда занимают высокое положение при дворе или же владеют пышным титулом. Иногда даже незначительные поступки, совершенные вашим героем, могут оказать очень большое влияние на то, с чем он столкнется в дальнейшем.

Это Дополнение далеко не всегда дарует какие-то особые привилегии; они должны быть отыграны. Вы и ваш Рассказчик еще до начала хроники должны решить, какие именно моменты включает ваша Дан. Ваш персонаж может быть служителем Норн или кем-то, чей приход с целью предотвращения ужасного несчастья был предсказан ранее. Предназначение гарантирует лишь то, что вы не умрете прежде, чем достигнете какой-либо формы величия, но, в конце концов, кто сказал, что ваша Дан не может быть реализована посредством вашей смерти. Обычно этой Чертой обладают провидцы и Мойры. Их жизненный путь характеризуется последовательной сменой славных побед и унизительных поражений. Поцелуй Сужьбы может быть как благословением, так и проклятьем, но, в любом случае, он является тяжелой ношей.

Базовый: Вам предстоит выполнить как минимум одну важную миссию.
•• Незначительный: Мойры изредка склоняют голову перед вами на улицах.
••• Полезный: Вы, в той или иной степени, связаны с одним или более легендарными Сокровищами.
•••• Значительный: Предсказатели и пророки вздрагивают, когда вы входите в комнату.
••••• Невероятный: Вы лично встречались с Норнами, и, возможно, вы даже способны убедить их выполнить какую-то вашу просьбу...за соответствующую плату, конечно же.

Титул

Если у Обитателя нет этого Дополнения, то считается, что он принадлежит к самому низшему рангу в той системе иерархии, которой придерживается его Адхене. Конечно же, некоторые Адхене относятся к этому более строго, чем другие, тогда как некоторые народы Обитателей практически никак не соблюдают эти формальности. Большинство Обитателей не имет особых причин для того, чтобы подчиняться повелениям аристократии других Адхене. Результатом этого становится то, что преимущества этого Дополнения среди других Адхене связаны, в большинстве своем, с уважением, чем покорностью. Помимо всего прочего, благородное происхождение может сделать персонажа объектом покушения или похищения с целью выкупа. Звание и титул не представляют особенного значения для индивидуалистичных ачери и кереметов. Аонидии могут оценить внешние атрибуты власти, но их свободная меритократия основана на умении вдохновлять и творить, которое не зависит от происхождения или статуса.

Социальная иерархия наиболее важна для Фир-болгов и фуатов (обладающих примитивным племенным строем), мойр (система жрецов и жриц) и нарака, которые исповедывают кастовую систему, подобную той, которая используется в Индии (ведическая эстетика нарака несколько перемещала существующие касты). Если представитель одного из этих Адхене не покупает это Дополнение, то предполагается, что он не является изгоем, но принадлежит к самой низшей касте или рангу. Перечисленные здесь иерархические уровни представляют собой наиболее распространенные ступени, хотя в различных уголках Грезы эта система может принимать несколько иной облик.

Рядовой: Ветеран-воин или кардаш (Фир-болги или фуаты), неонат из числа Мойр, представитель касты ваньш среди нарака.
•• Низший ранг: Лидер военного отряда/сержант (Фир-болги или фуаты), посвященный из числа Мойр, представитель касты шудр среди нарака.
••• Средний ранг: Рыцарь (Фир-болги или фуаты), жрица из числа Мойр, рядовой представитель касты кшатриев среди нарака.
•••• Высокий ранг: Вождь племени или жрица войны (Фир-болги или фуаты), высокая жрица из числа Мойр, высокопоставленный представитель касты кшатриев или рядовой представитель касты брахманов среди нарака.
••••• Командный состав: Вождь союза племен или высокая жрица войны (Фир-болги или фуаты), Великий Матриарх из числа Мойр, высокопоставленный представитель касты кшатриев брахманов среди нарака.

 

Примечание относительно Касты

 

Нарака придают иерархическое значение различным видам профессий, и потому персонаж, принадлежащий к определенной касте, должен приобрести хотя бы некоторые навыки, соответствующие ей. Касты нарака, расположенные в порядке возрастания, выглядят следующим образом: ваньши (торговцы и земледельцы), шудры (ремесленники), кшатрии (воины или политики) и брахманы (жрецы). Персонажи, которые хотят отыгрывать представителей касты парий или "неприкасаемых", должны взять себе Недостаток: Изгой.


 

 

 

Новые Искусства

Хотя эти Искусства в большинстве своем известны лишь среди Обитателей, некоторые подменыши могут попытаться изучить их в том случае, если они найдут подходящего учителя.

Путь Осени

Невзирая на всю ту путаницу, которую иногда вызывает его название, это Искусство никак не связано с Банальностью. В действительности, оно воплощает в себе древнее волшебство, которое уже на протяжении очень долгого времени позволяло некоторым феям взаимодействовать с Миром Осени, не прибегая к крайностям Ритуала Пути Подменыша. Путь Осени достаточно редко встречается как среди подменышей, так и среди Обитателей, что, во многом, связано с тем, что во время Миррима оно было не слишком-то нужно ни одной из сторон. В результате этого, практикующийся в основном Музами и другими Ускользающими Обитателями, Путь Осени в последнее время становится чем-то наподобие козыря в рукаве, которым владеют некоторые Адхене.

Атрибут: Манипулирование.

Дуновение (Сложное Овладение)

Будучи самым легким способом взаимодействия с Миром Осени, это колдовство позволяет Обитателю осуществить активное овладение телом бодрствующего смертного. В отличие от Обычного Овладения, Дуновение предоставляет Обитателю материальное тело в человеческом мире без истощающего роста Банальности, присущего Обычному Овладению. Обитатели, которые стремятся принять человеческий облик, должны потратить пункт Гламура и сделать бросок Воли (сложность равняется Воле цели или же присущей ей Банальности, в зависимости от того, что выше). За каждый выброшенный успех Обитатель может занимать тело цели в течение одного дня. Обитатель может автоматически увеличить этот промежуток, потратив дополнительный Гламур, причем каждый пункт Гламура предоставляет ему дополнительное время, равное первоначальному периоду. Опасности этого метода являются гораздо менее значительными по сравнению с Обычным Овладением; независимо от того, как долго Обитатель находится в человеческом теле, он получает всего один временный пункт Банальности (если, конечно же, он не сталкивается с чем-то крайне Банальным или же не оказывается вовлечен в очень Банальные ситуации).

Обитатель получает Физические Атрибуты и внешность человека, которым он овладевает, сохраняя свои собственные Ментальные Атрибуты, а так же Харизму и Манипулирование. Для активации этой способности требуется полный оборот, и она действует только на обычных смертных, отличных от Расточителей или людей с Пробужденными аватарами (так же именуемых магами).

Дуновение передает Обитателю отрывочные воспоминания (но не Способности) овладеваемой личности, создавая тем самым гипотетическую возможность поддержания убедительной маскировки, способной обмануть даже тех, кто хорошо знает этого человека (хотя, несомненным является то, что это вряд ли будет легкой задачей). Как и в случае с Обычным Овладением, Обитатель, находящийся в этом состоянии, может использовать все свои Искусства, обычные Вуали и химерические предметы, хотя, в то же время, особые Сокровища оказываются для него недоступны. Обитатель может Зачаровывать смертных, находясь в этот состоянии, но не может обращаться к Вирду. Овладеваемые смертные могут помнить совершенные ими в период Овладения действия (смотрите Таблицу Туманов в Подменышах: Грезе) и испытывать смутное ощущение чужого присутствия.

Тип: Химерический.

Проявление

С помощью этого колдовства Обитатель способен полностью материализовать свой истинный облик в Мире Осени. На протяжении действия Проявления, Обитатель обладает всеми физическими особенностями и сопротивляемостью Банальности, присущими подменышам. Как и в случае с Китэйнами, Обитатель обладает человеческим обличьем и обликом феи, причем второй открывается лишь перед теми, кто владеет зрением фей. С помощью Проявления Обитатели могут использовать все свои Сокровища, химерические предметы и Искусства. Они так же могут Зачаровывать смертных и обращаться к Вирду. Использование этого колдовства стоит один пункт Гламура. При этом делается бросок против постоянного Гламура Обитателя (сложность 5). В свою очередь, продолжительность Проявления равняется одной неделе за каждый успех.

Тип: Вирд.

Дух Времени

Будучи чужаками в Мире Осени, некоторые представители Темного Рода не имеют ни времени, ни желания изучать все его тонкости. Сотни языков и тысячи местных обычаев! Какой глупец будет тратить свое время на все это? Дух Времени несколько облегчает задачу чужаков, оказавшихся в чужой стране. Он предоставляет Обитателям временное знание местного языка, помогает им разобраться в местных обычаях и культурах и минимизирует отрицательные модификаторы к Социальным броскам до -1 кубика (если, конечно же, Обитатель не ведет себя откровенно глупо или агрессивно; при этом Дух Времени не действует на отрицательные модификаторы к Социальным броскам, вызванные Пороками или Слабостями). Местное население все еще может считать Обитателя чужаком, но, если он не ведет себя слишком уж подозрительно или замкнуто, они не будут вмешиваться в его жизнь. Использование этого колдовства стоит один пункт Гламура. Обитатель делает бросок Манипулирования + Знания Улиц (сложность 6). Продолжительность колдовства равняется одному дню за каждый успех.

Тип: Химерический.

Дар Дагды (Хождение по Серебряному Пути)

Магия Туата де Данаан изрядно ослабела в последние столетия, и даже они не могли предвидеть все возможные вероятности. В ходе Миррима, чародей народа Фир-болгов создал колдовство, благодаря которому Обитатели могли скрывать свою мистическую "сущность" от Серебряного Запрета. Достаточно цинично названное "Даром Дагды", это колдовство распространилось среди других Адхене, хотя при этом его нельзя назвать общеизвестным. Те, кто используют его, способны передвигаться по Серебряному Пути без разрешения Китэйнов. Это колдовство так же отчасти делает заклинателя "невидимым" для Искусства Предсказания, пророческих способностей мойр и любых заклинаний, призванных определить присутствие Фоморов или их прислужников. Количество успехов, выброшенное при использовании этого колдовства, может быть автоматически использовано для сопротивления любым подобным чарам. Обитатель, применяющий Дар Дагды, должен потратить пункт Гламура и сделать бросок, сложность которого равняется его постоянному Гламуру. Это колдовство действует на протяжении одного дня за каждый успех.

Тип: Химерический.

Ужас Реальности

Эта способность, которой по слухам обладал сам Равана, позволяет своему владельцу переносить аспекты Грезы в мир яви, напрямую помещая их в разум цели и не утруждая себя Зачарованием. Объект воздействия этого колдовства считает окружающие его химеры реальными; воображаемый огонь обжигает тело, а иллюзорная стена вполне способна остановить его. Действие Ужаса Реальности распространяется всего на одного человека. Другие люди могут попытаться объяснить объекту воздействия, что предстающие перед его глазами ужасы не являются реальными, но он не поверит им, если, конечно же, ему не удастся набрать как минимум два успеха на броске Воли (сложность 9). Даже в этом случае, ему будет достаточно сложно игнорировать воздействие колдовства, и он будет получать отрицательный модификатор -3 ко всем своим действиям. Чаще всего используемое Обитателями и некоторыми Китэйнами Неблагого Двора, это колдовство, зачастую, отвергается другими феями, которые считают его не более чем запутанной "иллюзией".

Использование Ужаса Реальности стоит один пункт Воли и Гламура, тогда как продолжительность его действия равняется одной сцене. Если Обитатель хочет нанести вред своей жертве, он должен сделать бросок Манипулирования + Королевства (сложность равняется постоянной Банальности или Воле жертвы, в зависимости от того, что выше). Каждый успех наносит один уровень урона. Если заклинатель хочет нанести не слишком значительный урон, он должен объявить максимальное его количество перед тем, как произвести бросок. Это колдовство является исключительно химерическим и не может убить жертву в Мире Яви. (В то же время, существо со слабым сердцем может умереть от страха или же не заметить нечто опасное, наподобие близлежащего обрыва). Обычна жертва, "убитая" в результате иллюзорной атаки, всего лишь теряет сознание. Все раны на телах Расточителей или обычных смертных исчезают после того, как они пробуждаются или их убеждают в том, что, на самом деле, они абсолютно целы.

Тип : Химерический.

Дискордия

Некоторые утверждают, что представители Темного Рода изучили Искусство Дискордии во время своего беспробудного сна, обретя его при помощи древнего Дракона Уробороса. На самом деле, эта легенда может быть всего лишь одним из элементов устрашения, разработанных нарака с целью дальнейшего усиления своего темного мистицизма. Тем не менее, некоторые Ши верят, что это же мифическое существо наделило фей Гневом Дракона; в конце концов, Дискордию несомненно можно назвать Искусством Войны. Искусство Дискордии является исключительо жестоким и крайне эффективным в деле обезглавливания, калечения или уничтожения противников Адхене. Чаще всего этим Искусством владеют нарака, что лишь преумножает вопросы, связанные с его происхождением, но, в то же время, его иногда практикуют и другие Обитатели. Немногие подменыши встречали в своей жизни нечто подобное. Если Обитатель комбинирует это Искусство с другими техниками, подобными Странствиям и Изначальности, то он действительно может на равных противостоять могущественным Расточителям.

Атрибут: Ловкость.

Дом Зеркал

Это колдовство представляет собой зловещую отвлекающую тактику, состоящую в создании множественных химерических образов. Эти образы являются безвредными и не могут атаковать кого-либо, но, во время боя, противникам требуется время для того, чтобы определить, где среди мечущихся теней и странных, наполовину сформировавшихся образов, скрывается истинный Обитатель (или подменыш). Некоторые из этих образов могут быть зеркальными копиями заклинателя, тогда как другие состоят из нечетких движений света и тени, которые заметны лишь краем глаза, но при этом слишком угрожающи для того, чтобы на них можно было не обращать внимания.

Система: Используемое королевство определяет, кого именно отвлекают образы. Применение данного Искусства стоит один пункт Гламура. Каждый химерический образ оживает и начинает двигаться вокруг заклинателя максимально угрожающим и сбивающим с толку образом. При использовании этого колдовства с Королевством Людей, объектом его воздействия становятся смертные, тогда как Королевство Предметов необходимо для того, чтобы обмануть видеокамеру. Количество выброшенных успехов (сложность 7) определяет, сколько именно образов появляется рядом с Обитателем. За каждый созданный образ объект воздействия колдовства получает сложность +1 к броскам Инициативы во время сражения и всем броскам Сообразительности, связанным с небоевыми ситуациями. Действие Дома Зеркал продолжается в течении одного оборота за каждый успех.

Тип: Химерический.

Стремительность Гермеса

Стремительность Гермеса увеличивает скорость реакции и ловкость цели, помогая ей уворачиваться от ударов.

Система: При использовании Стремительности Гермеса персонаж должен потратить один временный пункт Гламура. После этого он получает модификатор сложности -1 ко всем броскам Уклонения за каждый успех. Это колдовство не может опустить сложность бросков Уклонения ниже трех. Стремительность Гермеса действует в течении одного оборота за каждый успех.

Тип: Химерический.

Армилустра

Это колдовство способно усилить оружие (или даже голые руки) настолько, что оно начинает наносить аггравированный урон. Иногда именуемое "Мифогубителем", оно не только представляет для фей такую же угрозу, как и холодное железо, но и является смертельным для Расточителем. Зачарованное с помощью Армилустры оружие начинает светиться красноватым светом.

Система: Используемое королевство определяет, что становится воплощением Мифогубителя. Таким образом, Королевство Предметов понадобится для зачарования оружия, тогда как Королевство Фей пригодится тому, кто захочет зачаровать свои кулаки. В свою очередь, Королевство Природы поможет сделать смертоносными розовые шипы или кошачьи когти. Для использования Армилустры требуется потратить один временный пункт Гламура. Количество выброшенных успехов (сложность 6) определяет, сколько "зарядов" аггравированного урона предоставляет колдовство прежде, чем его придется накладывать заново. К примеру, если Армилустра использована в отношении меча, то четыре успеха будут указывать на то, что зачарованный клинок сможет нанести четыре уровня аггравированного урона прежде, чем вновь станет обычным мечом. Количество наносимого аггравированного урона не может превышать базовый урон, определяющийся разновидностью оружия.

Тип: Вирд.

Кружащийся Дервиш

Это колдовство наделяет удары воина исключительной точностью, происходящей из удивительной скорости и изящества его движений. Обычно Кружащийся Дервиш используется до вступления в бой. Данное колдовство заметно облегчает попадание по противнику, соответствующему используемому Королевству.

Система: Королевства для Вращающегося Дервиша идентичны тем, которые используются при Источнике Жизни (смотрите ниже). Таким образом, если Обитатель собирается сражаться с другой феей, ему придется воспользоваться данным Королевством, тогда как попытка уничтожить какой-то важный предмет одним ударом потребует применения Королевства Предметов. Обитатель, применяющий Кружащегося Дервиша, должен потратить для этого пункт временного Гламура.

За каждый выброшенный успех, сложность попадания по объекту этого колдовства уменьшается на 1 пункт. Кружащийся Дервиш действует в течении одного оборота за каждый успех, и не может понизить сложность броска атаки ниже двух. Провал указывает на то, что броски, направленные на эту цель, будут производиться с большей сложностью, нежели обычно.

Тип: Вирд.

Источник Жизни

Источник жизни обычно применяется перед беспощадными сражениями, в которых собирает принять непосредственное участие персонаж. Это колдовство усиливает способность Обитателей наносить удары в жизненно важные части тела противника.

Система: Королевство, использующееся для этого колдовства, должно соответствовать природе противника, с которым сражается Обитатель. Для использования этого колдовства, Обитатель должен потратить по одному пункту временного Гламура за каждого противника, охваченного его воздействием. Количество успехов определяет количество дополнительных кубиков, бросающихся для определения урона. Кроме того, если использующий Источник Жизни Обитатель выбрасывает количество десяток, превышающее значение Выносливости его противника (учитываются только "чистые" десятки, оставшиеся после отнимания единиц), то последний лишается одной конечности (или же предмет теряет какую-то жизненно важную часть). Источник Жизни действует до конца сражения или же до тех пор, пока в небоевой ситуации не будет нанесен решающий удар.

Тип: Вирд.

Онейромантия

Из всех тех опасностей, с которыми мы столкнулись за последние тридцать лет, главной стало возвращение Онейромантов. Если нам не удастся их остановить, то я могу предсказать лишь полную гибель Народа Грезы. Так во время недавнего тайного заседания Парламента Грез сказал Герцог Дрэй. Хотя буквальный перевод этого слова означает гадание через сны, Онейромантия, в действительности, представляет собой нечто гораздо большее - в сути своей, она позволяет сделать сны реальностью. Считающееся творением Фоморов (которые предположительно могли добиваться с его помощью гораздо больших результатов, нежели те, которые перечислены ниже) это Искусство является не слишком-то распространенным даже среди представителей Темного Рода. Тем не менее, при всем при этом оно остается бесценным оружием в руках вернувшихся Обитателей. Подменыши находят его особенно опасным, так как это Искусство крайне эффективно размывает границы между сном и явью, истинным и воображаемым. Некоторые из вернувшихся Обитателей используют его для того, чтобы похищать или уничтожать Мечтателей, захватывать фригольды и убивать подменышей. Для того, чтобы воздействовать на кого-то с помощью описанного ниже колдовства, заклинателю потребуется какая-то ценная вещь, принадлежащая его жертве. Для установление симпатической связи требуется затрата одного пункта Гламура, после чего бросок Гламура (сложность 7) определяет то, сколько раз с помощью этой вещи может быть использовано Искусство Онейромантии, прежде, чем она окажется потеряна для Грезы. И, наконец, в день, предшествующий использованию колдовства, заклинатель должен увидеть свою жертву (следует отметить, что он может сделать это с помощью магии).

Атрибут: Интеллект.

Онейродиния

Это способность позволяет насылать сны. Заклинатель едва ли способен определять их непосредственное содержание, но он может предопределить их суть - обычно с помощью двух или менее слов (к примеру, спокойный полет, сексуальный кошмар или доброе предзнаменование). Заклинатель так же может "подсадить" в сон один образ (им может быть определенный запах, мелодия, место и так далее).

Система: Заклинатель тратит пункт Гламура и делает противоположный бросок Интеллекта + Королевства против текущего значения Воли или Банальности цели (в зависимости от того, что выше). За каждый успех, набранный заклинателем, объекту колдовства придется видеть один и тот же сон в течении еще одного дня. Таблица Туманов, приведенная в базовой книге Подменышей: Грезы определяет, насколько хорошо объект колдовства помнит сон после пробуждения.

Тип: Химерический.

Онейрокрития

Так же именуемое "чтецом снов", это колдовство позволяет Онейроманту заглядывать в чужие сновидения. Хотя оно действительно бесценно в деле получения материала для шантажа или вызнавания наиболее сокровенных тайн, должная интерпретация увиденного может представлять собой нелегкую задачу. Рассказчику рекомендуется подавать образы, предстающие в сновидениях, как можно более фрагментарным образом, чтобы заклинателю пришлось потрудиться, пропуская через себя множество непонятных и хаотичных картин, заполняющих большую часть сновидений, прежде, чем ему удастся обнаружить истину.

Система: Заклинатель тратит пункт Гламура и делает бросок Интеллекта + Королевства (сложность равняется текущему значению Воли или Банальности цели, в зависимости от того, что выше). За каждый успех, набранный заклинателем, ему удается прочесть один час сна цели. Он так же может "ловить" части сновидений, сохраняя их в кристалле особой формы. Для этого ему требуется потратить дополнительный пункт Гламура и сделать бросок Гламура (сложность 7). Онейроманту удается поместить в кристалл один отрывок сновидения (к примеру, часть, где спящая женщина с наслаждением убивает своего мужа) за каждый успех. Другой Онейромант может "прочитать" кристалл с помощью этого колдовства, сделав успешный бросок Интеллекта + Королевства Предметов (сложность 7). Каждый успех позволяет просмотреть один отрывок сновидения, сохраняющийся в кристалле.

Тип: Химерический.

Онейратаксия

На этом уровне Искусства заклинатель может заставить полночные фантазии жертвы проникнуть в часы ее бодрствования, тем самым размывая границу между сном и явью. Ее сновидения становятся реальностью, принимая обличье самодостаточных химер, которых могут видеть только Мечтатели. (В то же время, стоит отметить, что обладатели высокой Проницательности так же способны заметить их боковым зрением). Эти химеры являются безвредными фантазмами, лишенными какой-либо материальной формы. Тем не менее, в глазах того, кто породил их, они кажутся более чем реальными, следуя по его стопам изо дня в день и, зачастую, доводя своих несчастных жертв до безумия (особенно в том случае, если они представляют собой воплощение вины или какой-либо неприятной тайны).

Система: Заклинатель тратит пункт Гламура и делает противоположный бросок Интеллекта + Королевства против текущего значения Воли или Банальности цели (в зависимости от того, что выше). За каждый успех, набранный заклинателем, объекту колдовства придется сталкиваться со своими ожившими сновидениями в течении одного дня.

Тип: Химерический.

Обморок

Часто связываемое с остановкой "сердца" или внезапной утратой воли к жизни, это колдовство позволяет Обитателю проникать в сны и взаимодействовать там с их создателем. Заклинатель может создавать фантомные химеры и определять общую природу сна (хотя при этом реакция сновидца остается ему неподвластной). Главная опасность, которую представляет собой это колдовство, связана с тем, что оно позволяет заклинателю похищать у своих жертв Гламур или Выносливость. Именно оно послужило прообразом столь распространенных легенд о суккубах и ведьмах, которых проникают в чужие сновидения.

Система: Заклинатель тратит пункт Гламура и делает противоположный бросок Интеллекта + Королевства против текущего значения Воли или Банальности цели (в зависимости от того, что выше). За каждый успех, заклинатель может проникнуть в грезы жертвы в течении одного полного цикла сна. Для того, чтобы похитить жизненную силу или Гламур, заклинатель должен потратить дополнительный пункт Гламура, и сделать противоположный бросок Интеллекта + Королевства против текущего значения Воли или Банальности цели (в зависимости от того, что выше). После этого он может похитить один пункт Гламура или Выносливости за каждый выброшенный успех, повторяя это в течении каждого цикла сна. Следует отметить, что Атрибуты жертвы не могут опуститься ниже единицы в одном из этих снов. Раз в течении цикла сна, владеющие зрением фей могут попытаться сделать бросок Восприятия + Проницательности (сложность 8), чтобы понять, что кто-то "играется" с их собственными снами или же снами тех, за кем они наблюдают. Осознав это, спящий может попытаться сделать противоположный бросок Воли, чтобы изгнать незваного гостя из своего разума. Для того, чтобы помочь кому-то другому, подменышу достаточно разбудить сновидца, прервав, тем самым, цикл сна.

Тип: Вирд

Очищение

Именуемое так в силу своей способности выжигать из своих жертв весь физический "сор", это колдовство способно превращать обитателей и предметы Мира Осени в грезы. Жертва этого колдовства становится живой, разумной химерой, после чего в меру своих сил и возможностей учится справляться с условиями своего нового существования. Новорожденные химеры не получают присущие им Свойства автоматически; тем не менее, все наличествующие у них в Мире Осени сверхъестественные способности получают соответствующие химерические эквиваленты. Таким образом, торговец машинами, обманувший Обитателя, определенно окажется беззащитным (и явно напуганным) в своем новом положении, тогда как оборотень сможет использовать химерические эквиваленты своих Даров. В случае с продолжительным Очищением, жертва все дальше и дальше отдается от Мира Яви. Воспоминания о пропавшем человеке так же стираются с различной скоростью, что напрямую зависит от того, сколько людей его знало (вполне логично, что безымянного бродягу заставить исчезнуть гораздо легче, нежели какую-то знаменитость). Со временем пропадают даже физические проявления того, что этот человек некогда существовал (фотографии, свидетельство о рождении и так далее), хотя до поры до времени они все еще могут пробудить воспоминания о нем в памяти других людей. Схожим образом обстоит ситуация с другими Королевствами, так как определенно легче заставить исчезнуть набор ключей, нежели известный собор (не говоря уже о волне Банальности, которая может обрушиться на заклинателя в случае с последним событием). Слухи о том, что с пропавшим Королем Дэвидом могло произойти нечто подобное, вызвали немалую панику среди некоторых из его приближенных.

Система: Заклинатель тратит пункт Гламура и делает противоположный бросок Интеллекта + Королевства против текущего значения Воли или Банальности цели (в зависимости от того, что выше). Количество успехов определяет продолжительность воздействия колдовства. Те, кто подвергся Ритуалу Пути Подменыша, получают два дополнительных кубика к броску Воли, отображающему сопротивление Очищению. Следует отметить, что это колдовство не действует на Обитателей, химер, Таллэйнов и других существ, которые уже пребывают в полностью нематериальной форме, хотя, при этом, Очищение способно заставить Обитателя покинуть тело, которым он завладел, или же разрушить магию Проявления. Обитатель, который завладел чьим-то физическим телом, может внезапно оказаться перед очень удивленным человеком-химерой, тогда как подменыш или Проявленный Обитателей неожиданно может принять Облик Фантома. Даже те, кто подвергся постоянному Очищению, могут со временем вернуть себе свое материальное тело, но для этого им придется преодолеть немало трудностей. Тем не менее, как только последний из живущих забывает жертву (независимо от того, сколько успехов было выброшено на первоначальном броске) никакая сила, кроме согласия самого заклинателя не сможет вернуть ее обратно – хотя, при этом, она может вечно жить в Грезе.

Один успех — Один день. Те, кто встречались с жертвой один или два раза, забывают о ней.
Два успеха — Одна неделя. О жертве забывают ее отдаленные родственники.
Три успеха — Один месяц. Те, кто встречаются с жертвой каждый день, забывают о ее существовании.
Четыре успеха — Один год. О жертве забывают друзья. Незначительные материальные атрибуты ее существования (фотографии, личные вещи и так далее) исчезают или заменяются другими.
Пять успехов — Жертва исчезает навсегда. О ней забывают как враги, так и любимые. Все оставшиеся напоминания о ней в Мире Осени (банковские счета, личные письма, произведения искусства и так далее) исчезают, заменяются другими или меняют хозяев в течении следующих нескольких лет.

 

Примечание относительно Королевства Фей

 

Подменыши и Темный Род могут действительно быть родичами в некотором отношении, но их различия оказывают непосредственное влияние на то, как они используют колдовство в отношении друг друга. Подменыши, стремящиеся воздействовать на Обитателей, должны обладать третьим уровнем Королевства Фей, как если бы те были химерами. То же самое относится к Обитателям, стремящимся воздействовать на подменышей. В том случае, если заклинатель пытается воздействовать на простолюдинов или аристократов, принадлежащих к его собственному роду, он использует стандартные уровни этого Королевства.