Глава 5. Правила

- Плохо, очень плохо, - прошептал себе Марк, посматривая сквозь штабель поддонов. – Не будет никаких проблем, - говорил я. - Просто войти и выйти, давайте посмотрим, чем они там заняты. Никаких трудов. Только я и мой длинный язык. - Марк скорчился за ящиком и начал размышлять. - Пять агентов. То, что мне охренеть, как было нужно, - с отвращением подумал Марк. - Это должна была быть простенькая прогулка. Что ж, поделать с этим я уже ничего не могу, поэтому придется получше рассмотреть, что смогу увидеть и отчаливать отсюда к чертям, пока шкура цела. - Тихо пробираясь по складу, он наблюдал за киборгами, выполняющими свою работу, носящими ящики и коробки, вытаскивая их из стеллажей и упаковывая.

- Чем они тут заняты? HIT подрабатывают грузчиками? Никто в это не поверит. - Пробравшись дальше, он прошел мимо трех стеллажей и открыл наугад одну коробку. Посмотрев внутрь, он увидел несколько одинаковых книг в оберточной бумаге. Вытащив одну, он быстро ушел в свое укрытие и начал ее листать. Через двадцать минут Марк потряс головой и отложил книгу.

- Отлично, учебники. Это может оказаться полезным. - Услышав щелчок, Марк развернулся как раз вовремя, чтобы увидеть протягивающего к нему руку HIT. - Черт! - взвыл он, откатившись в сторону, когда ящик, к которому он прислонялся, вспыхнул.

- Черт, черт, ЧЕРТ! – бормотал он, перепрыгивая через несколько коробок сразу и очень стараясь не оказаться на чистой линии огня. - Давай, ты можешь, это всего лишь там, - убеждал он себя. Выкинув из одного кармана его содержимое, он заставил находящийся в пяти метрах позади стеллаж загореться. Потом он побежал в другой конец склада и нырнул в дверь офиса.

- Может быть, у меня еще есть минута, до того, как они меня найдут, - подумал он. - Я должен использовать ее хорошо.

Марк вытянул руку и сделал быстрое движение. Там, где раньше ничего не было, вдруг появился звездообразный амулет из серебра и железа. Развернув ладонь, он направил амулет от себя, и согнул руку в замысловатом жесте. - 45 секунд, Марк. Быстрее, - подстегнул он себя. Он быстро провел амулетом в воздухе по сложной траектории, бормоча, по мере движения, заклинания. От спешки его рука почти расплылась. Когда его речь стала сбивчивой, он остановился и нахмурился.

- Черт побери, это уже не работает. - Посмотрев вокруг, он посмеялся над собой и, разбив стеклянную дверь, побежал через парковку.

- Отлично, выходить через черный ход мне всегда казалось более логичным.

Глава 5. Правила

Маг – это игра историй, о создании фантастических легенд о людях, не подчиняющихся никаким правилам. Но, как и любая другая игра, Маг обладает своим набором правил. Правила существуют для обеспечения постоянной основы для ведения игр. Всем даются равные возможности, идея о том, как устроен мир и способы разрешения конфликтов и случайных случаев.

Как персонажи Мага ломают законы реальности, так и сама игра содержит правила, слом которых вполне вероятен. Цель хорошей игры по Магу – развлечение, будь то через повествование, погружение в действие или вспоминая о старых временах. Поскольку каждый игрок играет ради развлечения, следует помнить, что правила в веселье находятся на вторых ролях. Важен интерес от игры, а не то, насколько каждый близок к некому иллюзорному каноническому стандарту. Конечно, чем больше правил вы отбросите, тем более бесформенно станет ваша игра, но великие истории часто повествуют о героях, что попирают все установленные законы и обычаи. Решайте сами, когда можно изменить, переломить или отбросить правила вообще. В то же время, эти правила дают вам легкую и прочную базу управления игрой.

Время

Течение времени – постоянная головная боль. Вы знаете, где ваши персонажи? Когда они туда прибыли? Сколько у них времени займут их важнейшие задачи, и будет ли у них время съесть пончик-другой?

Как бы игра не игралась, время для персонажей течет. Пока полдень всегда сменяется часом дня, а солнце в мире персонажей продолжает всходить и заходить (если вы на Земле!), то нужды в отыгрыше каждой секунды жизни персонажей нет. Иногда игровое время течет относительно нормально, как, например, в течение разговора. В другой же момент, Рассказчик, если ничего важного или интересного не происходит, может объявить, что прошел час, ночь и даже неделя. Во время боя или других напряженных и быстротекущих ситуаций, для игроков время может идти быстрее, чем для персонажей, поскольку отыгрываются детали боя, погони и тому подобного.

Чтобы упорядочить и описать течение времени, без обременения себя таблицами длительности или расчетами, Маг использует шесть основных принципов описания игрового времени.

  • Ход: объем времени, который требуется вашему персонажу для совершения относительно простого действия. Один ход обычно занимает от трех секунд до трех минут, в зависимости от текущего ритма игры. В бою или иных стрессовых ситуациях, ход обычно всегда занимает не более трех секунд.
  • Сцена: как в кино или пьесах, сцена является объемом времени, занимаемым одним событием в одном месте. Быстрая и яростная битва в лаборатории Итерации Икс, долгие и сложные переговоры в Часовне персонажей и ритуал, проводимый под полной луной, занимают одну сцену. Одна сцена может занимать от нескольких минут до многих часов, и она содержит столько ходов, сколько потребуется. Сцены, состоящие только из переговоров и тому подобного социального взаимодействия, обычно не содержат отдельных ходов.
  • Глава: независимая часть истории, обычно укладывающаяся в одну игровую сессию. Большая часть глав состоит из нескольких сцен, перемежаемых затишьями. Главы в пьесах или романах – хороший образец этого отрезка времени. Главы обычно занимают от часа до нескольких недель игрового времени, но в некоторых случаях могут длиться дольше.
  • История: местами известная как сценарий или приключение, история состоит из нескольких взаимосвязанных глав, начинаясь с введения, переходя к конфликту и заканчиваясь каким-либо типом развязки. Некоторые истории требуют для завершения множества глав, а некоторые завершаются в течение одной.
  • Хроника: Серия историй, связанных присутствием одних и тех же персонажей и окружающих их событий. Некоторые хроники включают одну сюжетную арку, состоящую из близко связанных историй, в то время, как другие состоят из практически независимых историй, которые связаны только присутствием одних и тех же персонажей. Хроники обычно занимают от нескольких недель до нескольких лет игрового времени, длясь в течение нескольких месяцев или лет игры.
  • Затишье: период времени, описываемый краткими фразами Рассказчика, а не отыгрываемый ход за ходом и сцена за сценой. Когда Рассказчик говорит «Все ваши персонажи в течение следующих двух дней отдыхают и лечатся» или «Следующие два часа ваши персонажи собирают ингредиенты и инструменты,  требующиеся для большого ритуала», а не позволяет персонажам отыграть эти события, то он включает затишье. Они используются, чтобы быстро отыграть простые или скучные моменты, а также для контроля времени и темпа игры.

Использование затиший

Затишья очень полезны для поддержания темпа и интереса в игре. Также, они полезны, когда персонажи улаживают повседневные проблемы своих жизней, учатся или еще как-либо совершенствуются (не говоря уже о трате очков опыта). Затишья необходимы и для того, чтобы персонажи могли исцелиться и восстановиться после ментальных и физических стрессов своих приключений. Поскольку Рассказчик всегда контролирует длительность затиший, он может определить, когда персонажам стоит отдохнуть, и когда их следует лишить сна.

Полезным приемом затишья, если Рассказчик решит ввести несколько недель (или месяцев, или лет) затишья между играми, является деятельность в их период. Игроки описывают, чем их персонажи занимаются в этот период, и позволяют этому описанию схематично обрисовать более широкую картину, чем это происходит во время личных действий на игровых сессиях. Персонаж может, например, работать над своим Влиянием, управлять бизнесом и решать множество прочих повседневных и поглощающих время задач. Что самое хорошее, эти действия могут стать многими сюжетными зацепками следующей игры.

Действия

Во время игры вашему персонажу предстоит сделать множество вещей. Что-то из этого будет считаться действием, а что-то – нет. Вкратце, действием считается задача, во время исполнения которой у персонажа есть вероятность завершить ее неудачно или имеется возможность прерывания ее ввиду воздействия шанса, недостатка навыков или воздействия внешней силы. Речь, дыхание и прочие простые действия действиями не считаются, но практически все остальное – да. Все, начиная с создания магического Эффекта до подъема по лестнице, является действием. Одно действие обычно занимает один ход игрового времени.

Предпринять действие просто. Вы говорите Рассказчику, что вы ваш персонаж планирует сделать. Теперь Рассказчик должен определить, удалось ли это персонажу или нет. Для определения исхода различных событий может быть использован бросок кубиков, либо же Рассказчик решает этот вопрос самостоятельно. Затем Рассказчик повествует вам об исходе предпринятых персонажем действий, вне зависимости от того, удачно ли они завершились или нет.

В среднем, действия делятся на три категории – автоматические, невозможные и спорные. Когда бы игрок ни описывал действие, Рассказчик должен решить, является ли оно автоматическим или невозможным. Для этих действий броска кубиков не требуется. В противном случае, действие является спорным, и приходит время разобраться с последствиями удачи или неудачи.

Многие действия достаточно просты, чтобы считаться автоматическими. Если не действуют некие незримые или враждебные силы, то ваш персонаж может автоматически пройти по улице, съесть обед или прочесть вывеску, написанную на его родном языке. Такие действия автоматически удачны, и не требуют кубиков или какой-либо иной игровой механики.

Невозможные действия легко становятся автоматическими. Маг, ничего не знающий о компьютерах, не может взломать компьютеры Технократии в поисках информации, и ни один маг – вне зависимости от могущества – не может прекратить вращения Земли вокруг Солнца. В данных и похожих случаях Рассказчик просто скажет вам, что у вас нет шансов сотворить что-либо подобное.

Однако, между повседневными и невозможными, лежит множество действий, которые ваш персонаж возможно способен сотворить. Если ваш персонаж ведет автомобиль во время высокоскоростной погони, создает могущественный Талисман или стреляет в противника во время перестрелки, то присутствует шанс, что вашему персонажу может повезти или не повезти. В этих ситуациях, Рассказчик может попросить вас сделать бросок кубиков.

Бросок кубиков

В любой ситуации, когда исход действия сомнителен, результат определяется шансом и значением Черт персонажа. Маг использует простую, легкую и проверенную временем механику, основанную на шансе – бросок игровых костей или кубиков. Во всех случаях, в Маге используется десятигранная кость. Рассказчику нужна дюжина или больше таких костей, а игрокам достаточно десяти. Конечно, кубиками можно делиться – двадцати их обычно остаточно для большинства играющих групп.

Игроки делают бросок кубиков в любой ситуации, которая может в равной степени завершиться удачно или неудачно. Черты вашего персонажа влияют на число бросаемых костей, и имеют прямое действие на шанс того, что вашему персонажу повезет.

Значения

Если личность, надежды и мечты персонажа определяете вы сами, то его способности определяются Чертами – врожденными склонностями и заученными умениями. За исключением Арете, Квинтэссенции, Парадокса и Силы Воли, все Черты имеют минимальное значение, равное 0, и максимальное, равное 5. Ноль в Черте означает совершеннейшее отсутствие соответствующих знаний или способностей, а 5 является пределом человеческих возможностей. Значения Черт большинства людей в Мире Тьмы варьируются от 1 до 3. Четверка обозначает выдающиеся способности, а пятерки крайне редки и исключительны. Однако некоторые сверхъестественные чудовища могут иметь значения Черт выше 5, а маги могут временно поднять значения своих Черт сверх человеческих норм при помощи магии.

Считайте значения Черт схожими со значениями «звездности» гостиниц или кинофильмов. Значение, равное 1, весьма слабо, а равное 5 – великолепно. В некоторых неудачных обстоятельствах, персонаж может иметь в Черте ноль. Он обычно означает Способность, которую персонаж никогда не развивал или изучал, но вызванные магией увечья, тяжелый физический урон или серьезная психическая нестабильность могут понизить Способность персонажа до нуля.

Значения Черт обычно приводятся в следующем формате:

× Отвратительно/совершенно не развито.
Плохо/начинающий.
•• Средне/начинающий специалист.
••• Хорошо/опытный специалист.
•••• Исключительно/специалист высокой квалификации.
••••• Великолепно/специалист мирового уровня.
•••••• Легенда.

Когда бы вы ни делали бросок, вы используете один кубик за каждое очко в подходящей Черте. Например, если вашему персонажу надо за несколько дней решить сложную загадку, и он имеет три очка в Интеллекте, то бросать вы будете три кубика. Однако за исключением Силы Воли, Арете и Парадокса, вы никогда не будете использовать в броске только одну Черту. Чаще всего, когда вы используете в броске Атрибут (например, число кубиков, равное Восприятию, чтобы найти что-то), то вы добавляете к тому набору кубики, число которых равно уровню Способности, связанной с определенным броском.

Например, Колин из Ордена Гермеса пытается понять сложную книгу по метафизической философии. Рассказчик может потребовать, чтобы его игрок сделал бросок Интеллект + Академические Знания – то есть, Атрибут плюс Способность. Если Интеллект Колина равен 3, а Академические Знания 4, то его игрок возьмет три кубика за Атрибут и четыре за Способность – то есть, 7, общим числом. Эти кубики образуют набор кубиков для броска. В большинстве случаев, этот набор кубиков является максимальным числом кубиков, которые вы можете кинуть за время хода. Но некоторые действия занимают больше одного хода, а также возможно (хоть и более сложно) сделать за один ход несколько действий. Для уточнения, смотрите «Длительное Действие» и «Несколько Действий».

В некоторых случаях в броске используется одна Черта, в большинстве же используется две – Атрибут и Способность. Однако не бывает случаев, когда набор кубиков собирается из более, чем двух Черт. Поскольку Арете и Сила Воли имеют максимальный уровень, равный 10, а максимальное значение Атрибутов и Способностей равно 5, обычные люди никогда не смогут использовать в броске больше 10 кубиков. Мажеская способность менять саму ткань реальности означает, что они могут использовать в броске больше 10 кубиков, но только в редких и особых случаях.

Сложность

Теперь, когда вы мечете кучи кубиков, и сочетаете в броске любую приемлемую комбинацию Атрибутов и Способностей, чтобы понять, что вы делаете, следующий вопрос – относительно чего вы это делаете. Когда бы ваш персонаж ни предпринимал действие, требующее броска, Рассказчик сообщает вам подходящий уровень сложности. Уровень сложности – это число, всегда находящееся между 2 и 10. Всякий раз, как на любом брошенном кубике выпадает указанное или большее число, считается, что вы получили успех. Например, если уровень сложности действия равен 6 (наиболее распространенный уровень сложности), а вы получили в броске 2, 3, 4, 5, 8, 9 и 10, то вы набираете три успеха. Чем больше успехов вы получаете, тем лучше результат действия персонажа. Для исполнения большинства действий достаточно получить один успех, но это минимальный успех. Обычно наилучший результат достигается при трех и более успехах.


 

Рефлексы

Не все, что делает персонаж, считается действием. Например, считается, что трата единицы временной Силы Воли для получения одного автоматического успеха в броске, занимает меньше секунды игрового времени. Для траты этой единицы не делается никакого броска и оно, обычно, всегда производится во время какого-либо другого действия. Эти и другие «свободные действия» называются рефлексами. Рефлексы – это то, что не требует действия для выполнения.

Рефлексами считаются такие действия, как поглощение урона, бросок Силы Воли, или крик «Осторожно, она сзади!». Таким образом, рефлексы не являются полноценными действиями. Если в персонажа попали, и вы должны сделать бросок на поглощение, то ваш набор кубиков не урезается, если вы в тот же ход стреляете. Некоторые рефлексы, вроде поглощения урона или определения использования вульгарной магии, автоматические, не требующие выбора или объявления со стороны игрока. Другие решения, вроде траты единицы временной Силы Воли или единицы Квинтэссенции, должны быть заявлены до броска, на который они влияют. Оба вида рефлексов не занимают никакого времени.

 


Чем ниже уровень сложности, тем проще действие. Сложность, равная 6, означает, что действие не является особо сложным, но и не является простым. Конечно, в процессе игры могут применяться различные модификаторы, поэтому не думайте, что каждое действие будет одинаково простым!

Рассказчик должен определять сложность любого действия. Только простейшие действия имеют сложность, равную 2 или 3. При сложности 2, действие обычно настолько просто, что о броске можно даже и не думать. При сложности 9, действие настолько сложно, что успех в нем обеспечен разве что наиболее умелым. При сложности 10, действие почти невозможно, и у вас есть равные шансы, как неудачи, так и успеха, вне зависимости от числа кубиков. Только особенно тяжелые задачи, поставленные Рассказчиком, будут иметь сложность 10. Таким образом, все действия будут иметь сложность от 3 до 9, а большая их часть – от 4 до 8.

Получение 10 в броске всегда означает успех. Если вам удается получить 10, то вы с легкостью решаете все задачи, вне зависимости от их сложности. Единственная возможность не суметь сделать что-то в этом случае – если Рассказчик решает, что оно невозможное, но позволяет сделать вам бросок, чтобы поддразнить.


 

Примеры сложности и успехов

Ниже приводится список примеров значений сложности.

Три Легко (перепрыгнуть узкий ручей)
Четыре Безпроблемно (замена колеса)
Пять Просто (установка достаточно простого для пользования программного обеспечения)
Шесть Стандарт (выстрел во время перестрелки)
Семь Немного сложно (выбор высококачественного замка)
Восемь Сложно (ремонт сломанного узла двигателя)
Девять Очень сложно (сделать высококачественный замок самодельными инструментами)

Уровень успеха

Один успех Минимальный (управление автомобилем при поездке в магазин)
Два успеха Средний (написать интересную, но сухую статью)
Три успеха Полный (починить что-то так, чтобы оно было, как новое)
Четыре успеха Значительный (написать бестселлер)
Пять и более успехов Феноменальный (выступить так, что зрители будут помнить об этом годами)

 


Неудача

Если вы не набираете в броске успехов, то вам не удается попытка достижения поставленного результата. Пуля уходит в молоко, долгий и сложный ритуал заканчивается растаявшими свечами и запахом благовоний, либо же код так и не удается взломать. Конкретный результат неудачи определяет Рассказчик. Однако, они редко катастрофичны – это значительно менее плохо, нежели провал.

Пример: Рейвен из Вербены пытается подслушать разговор предполагаемого агента Синдиката и знакомого ему Адепта Виртуальности. К сожалению, разговаривают они на людной станции метро, где, также, ходят поезда. Не желая подходить ближе, чтобы его не засекли, Рейвен притворяется использующим таксофон, находящийся в 5 метрах от общающихся. Рассказчик Ребекка просит игрока Рейвена, Ричарда, сделать бросок Восприятие + Бдительность (сложность 8). Рейвен может использовать в этом броске пять кубиков. Ричард получает 2, 7, 6, 4 и 5 – ни одного успеха. Ребекка говорит, что Рейвену удается услышать только одно или два слова из всего разговора, и он не имеет ни малейшего понятия, о чем эти два заговорщика говорили.

Провал

Иногда все идет достаточно плохо, чтобы похерить и старания, и даже сам настрой. Последнее важное правило кубиков в системе Рассказывания Историй называется «правило единицы», также известное, как провал. Когда бы на кубике ни выпадала единица, она отменяет один успех. Если вы получаете в броске три успеха и три единицы, то у вас не остается успехов и это неудача. Иногда жизнь именно такова.

Простейший метод следования этому правилу – убирать один выпавший успех вместе с одной выпавшей единицей. Если у вас остались еще успехи, то ваш персонаж преуспел. Если не осталось – то нет. Как уже было сказано раньше, неудача у вас случается в том случае, если единиц было получено столько же или больше, чем успехов.

Иногда ваш персонаж может нереально облажаться. Если в броске вы не наберете не одного успеха, но будет одна или больше единиц, то это провал. Неполучение в броске ни успехов, ни единиц, и даже восемь единиц и один успех считаются обычными неудачами. Провал требует, чтобы вы получили в броске как минимум одну единицу и ни одного успеха, даже до вычитания кубиков, с выпавшими на них успехами.

Провалы значительно хуже обычных неудач. Персонаж не только провалил то, чем он занимался, но вдобавок произошло и что-то особенно плохое. Если, например, простая неудача в броске на Незаметность означает, что персонаж может быть замечен, то провал в этом броске означает, что персонаж еще и опрокинул что-то шумное или наступил на сухую ветку и тому подобное, что гарантирует его обнаружение. Соответственно, провал в бою означает, что персонаж не только не попал по противнику, но его оружие сломалось или он случайно выстрелил в соратников.

Таблицы или списка провалов тут не приведено. Вариант и сила провала зависят от решения Рассказчика. Если грубо, то можно использовать следующий вариант – чем больше единиц при провале выпало, тем хуже. Если вы получаете одну единицу в бою при выстреле, то оружие может заклинить. При получении в броске четырех и более единиц, то вполне вероятным может быть случайный выстрел в друга или союзника, либо же оружие может взорваться в руках персонажа.

Автоматические Успехи

Метание пригоршней кубиков может быть интересным, когда персонаж пытается разобраться во внутреннем устройстве очень мощного техномагического механизма. Но при небольшом ремонте машины броски теряют свою увлекательность. И если для новичка даже относительно простая задачка будет вызовом, то для эксперта она будет обыденностью. Поэтому, Маг имеет простую и легкую систему автоматических успехов для простых дел.

Если число кубиков в наборе для броска равно или превосходит уровень сложности действия, то персонажу везет автоматически. Бросать кубики не нужно. Поскольку автоматический успех по силе равняется единственному успеху, эта система не очень подходит для любого рода бросков на сопротивление, и не может быть использована в бою или иной похожей стрессовой ситуации. Также, если вопросом является и качество успеха, то вы можете все равно захотеть сделать бросок, чтобы получить больше успехов. Но в случае простых и часто повторяемых действий эта система должна значительно ускорить игру.

Конечно, есть и другой, более надежный способ получения автоматического успеха в действии – простая трата временной Силы Воли. Вы можете сделать это только один раз за ход. Поскольку объем Силы Воли у персонажа ограничен, этот метод должен быть использован только к крайних случаях и тому подобных ситуациях.


 

Несколько действий

Ведя занятую и опасную жизнь мага, вы можете захотеть, чтобы ваш персонаж делал больше одного действия за ход. Будь то Экстатик, участвующий в погоне на высоких скоростях и стреляющий из окна по преследующей его машине, или Акашиец, желающий, во время турнира по боевым искусствам, одновременно атаковать и защищаться, но они могут творить нечто подобное, хоть это и сложно. Поскольку ваш персонаж пытается скоординировать сразу несколько действий, ему будет сложно завершить их все успешно.

Сначала вы должны объявить, сколько действий за ход вы желаете предпринять. Затем из набора кубиков первого броска изымаются кубики, число которых равно количеству заявленных действий. Все дополнительные действия тоже теряют кубики, и этот штраф накапливается. Если набор кубиков уменьшается до нуля или ниже, то персонаж не может предпринять это действие. За исключением применения защитных маневров, вы, обычно, можете выбрать порядок совершения нескольких действий персонажем. Вообще, первым всегда идет наиболее важное действие, поскольку к нему применяется самый низкий штраф.

Пример: Джефф играет Мэри Чэнь, члена Акашийского Братства, и он желает неожиданно поразить двух человек, охраняющих, предположительно, лабораторию Предтеч. Она находится на карнизе близстоящего здания, и намеревается прыгнуть на них, выдав каждому по пинку. Сделав это за один ход, она, вероятно, сумеет застать их врасплох. Ловкость Чэнь равна 4, Драка 3, а Атлетизм 2. Поскольку Мэри должна прыгнуть на врагов, перед тем, как она сможет их ударить,  Джефф рассчитывает ее запас кубиков для прыжка (Ловкость 4 + Атлетизм 2 = шесть кубиков), а затем изымает из него три кубика (поскольку Мэри предпринимает три действия), получая, в конце концов, три кубика для броска. Набор кубиков для первого удара равен 7 (Ловкость 4 + Драка 3), вычитается четыре (три за три действия и еще одно – потому что это второе действие), получая, в конце концов, три кубика для броска. Набор кубиков для последнего броска равен 2 (семь, минус три за три действия, и минус еще два – потому что это второе предпринимаемое действие). Чтобы преуспеть, Мэри понадобится вся ее удача и все ее навыки.

Маги, использующие Эффекты Времени, и тому подобные увеличивающие скорость возможности, могут ускорить свои тела и реакции, чтобы совершать несколько действий без штрафов. Однако ни одно из этих дополнительных действий не может быть разделено.

 


Попробуй снова

Когда что-то не удается, то начать все сначала несколько труднее. Повышение сложности является результатом комбинации стресса и того факта, что некоторые детали дела могут быть просто вне ваших возможностей. Неудача при вскрытии замка отмычкой или починке прибора просто означает, что персонажу просто не повезло, а не то, что он никогда не сможет сделать этого. И потому после неудачи персонаж может попробовать повторить ее еще раз. Однако Рассказчик может повысить сложность второй попытки на 1. Если неудачей заканчивается и вторая попытка, то третья повышает сложность на 2 - и так далее, пока сложность не будет выше 9. С этого момента, дело становится по-настоящему серьезным, и, скорее всего, персонажу не повезет вообще (сморите «Пороговые значения»).

Повышение сложности должно использоваться только в определенных случаях, вроде карабканья на стену, взлома компьютерной системы, починки прибора или допроса пленника, где невозможность исполнения поставленной задачи – вполне вероятная возможность. Возможно, стена просто очень гладкая, или защита компьютера – слишком сложна и малознакома.

Однако возможны и попытки повторения действия без штрафов – если вместо простого повторения действия, персонаж находит новую информацию или оборудование, которые могут помочь ему в его устремлениях. Все, от покупки более сложного набора отмычек до кражи нового пароля будет считаться новым оборудованием или информацией – но лишь в том случае, если к обретению их были приложены значительные усилия. Как только персонаж обретет то оборудование или информацию, то бросок может быть повторен без какого-либо штрафа. Конечно, повторные попытки получения новой информации или оборудования должны быть значительно более сложными.

В моменты, вроде выстрела в противника, обнаружения засады или ухода от погони на автомобиле, ситуация сложна и быстро меняется сама по себе, поэтому броски на повторение могут быть сделаны повторно без повышения сложности. В других ситуациях, вроде разминирования бомбы, которая готова вот-вот взорваться, или прыжка через глубокую пропасть, неудача, как правило, окончательна и повторные попытки невозможны, поскольку персонаж уже не способен их предпринять.

Пример: У отца Майкла, священника Небесного Хора, не самый удачный день. Он на встрече со своим епископом и состоятельным застройщиком. Застройщик предлагает продать ему церковь отца Майкла, чтобы он построил на ее месте офисный центр. К несчастью, церковь стоит на мощном Узле. Отец Майкл пытается убедить епископа, что красивое старое здание Церкви нужнее, чем несколько миллионов долларов. Отец Майкл произносит страстную речь, обращенную к епископу, о превосходстве старых традиций перед деньгами, чтобы отвратить его от соблазнительного предложения застройщика. Рассказчик предлагает игроку отца Майкла, Дону, сделать бросок Обаяние + Экспрессия (сложность 6), помимо отыгрыша речи. Дон делает бросок, но получает неудачу. Речь отца Майкла неубедительна для епископа, который больше думает о пользе, которую эти миллионы принесут молодежным программам Церкви. Отец Майкл понимает свою ошибку и начинает объяснять, насколько ценно здание церкви для общины, и сколько прихожан потеряет Церковь, если это здание снести. Рассказчик сообщает, что из-за предыдущей неудачи отца Майкла сложность броска повышается до 7. Следующая неудача заставит епископа подписать контракт с застройщиком просто, чтобы заткнуть отца Майкла.

Добавления

Приведенных выше правил хватает для большинства ситуаций, и их достаточно для хроник, где количество бросков минимально. Однако они не охватывают полный объем возможных ситуаций. Что делать, если ваш персонаж ломает компьютерную систему, а системный администратор знает об этом и активно старается вам помешать? Или в той же ситуации – что будет, если ваш друг пытается вам помочь и ломает систему с другого компьютера?

Разнообразные добавления и расширения, приведенные ниже, созданы, чтобы добавлять игре цвета и деталей. Они и не обязательны, но могут добавить в игру реализма и напряжения. Как всегда, решение об использовании правил принимает Рассказчик, желательно – проконсультировавшись с игроками. Целью должна быть веселая и интересная игра. Для некоторых, лучшая игра будет при минимуме правил, а для других – при большой детальности и реализме. Приведенные ниже добавления достаточно общего характера, и подходят для широкого круга обстоятельств. 

Длительные действия

Зачастую, сложные действия требуют множества успехов для их завершения. Например, большое количество успехов требуется при проектировании и создании узла сложного механизма или выбивания всей возможной информации из пленного. Обычно такие длительные задания требуют много времени. В таких случаях, в отличие от одного действия, занимающего для исполнения один ход и требующего только одного броска, требуется много ходов (и, возможно, много сцен). Также, может потребоваться и много бросков.

Любое действие, которое считается удачно выполненным при одном успехе, полученном в броске, называется простым. Выстрел из пистолета, прыжок через пропасть и даже произнесение короткой речи – простые действия, успех или неудача которых зависит от одного броска кубиков. Действия, которые требуют множества бросков, чтобы считаться хотя бы минимально удачными, называются длительными. Конструирование самолета, исследование всей библиотеки в поисках одной цитаты и соблазнение кого-либо – примеры длительных действий, которые требуют как множества ходов, так и множества кубиков для завершения. Большинство действий в Маге просты, но амбициозные маги, занятые в сложных проектах, часто используют продолженные действия. С учетом сложности исполнения большей части могучих магических действий, магические ритуалы являются простейшим примером длительных действий в игре.

В случае любого длительного действия набор кубиков вашего персонажа кидается несколько раз. В зависимости от обстоятельств, вам нужно будет делать бросок один раз за ход, один раз за сцену или даже за неделю. Как бы то ни было, успехи от бросков складываются, и целью является накопление необходимого числа успехов для исполнения задачи. К сожалению, каждый дополнительный бросок продлевает необходимый для исполнения задачи отрезок времени и увеличивает вероятность выпадения провала. Если простая неудача в любом броске означает, что в этот ход вы не добились ничего, то при провале в любом броске случается какая-либо катастрофа. Не только теряются накопленные ранее успехи – достижение результата может сильно усложниться.

Например, если ваш персонаж собирается призвать могущественного духа, каждый ход может означать один час вознесения молитв, жестикулирования и произнесения заклинаний. Если вы знаете, что через пять часов на вашего персонажа нападет злобный Нефандус, то нужное число успехов вам придется набрать за пять бросков. Если любой из этих бросков будет провален, то не только все предыдущие усилия пойдут насмарку, но и, скорее всего, испортится что-то из использованного для украшения и подготовки ритуала реквизита, а также, по ошибке ваш персонаж может призвать враждебного ему духа. В некоторых случаях, провал означает, что никакие последующие броски невозможны. Провал при ремонте сложного прибора часто означает, что прибор был уничтожен и теперь является грудой мусора, для починки непригодного.

Когда время не поджимает, длительные действия могут продолжаться сколько угодно, но у кого есть время молиться 36 часов подряд, при беспокойной и опасной-то жизни мага? Описания действий в Главе 6 часто обращаются к длительным действиям, когда повествуют о чем-то долгом или сложном. Однако этим не следует увлекаться. Чтобы игра была интересна для всех, она не должна быть переполнена бесконечными двенадцатичасовыми ритуалами или чем-то аналогично долгим. Давление времени и необходимость действовать быстро должны удерживать длительные действия от чрезмерного вмешательства в наиболее активные и напряженные моменты игры.

Пример: Во время чрезвычайно успешного налета на лабораторию Итерации Икс, Яго, Адепт Виртуальности Часовни, сумел украсть новейший тринарный компьютер, идущий в комплекте с передовым оборудованием для погружения в виртуальную реальность. К сожалению, во время налета компьютер был поврежден – в него попала пуля, предназначенная Яго. Он хочет починить прибор. Поскольку оборудование получило только два уровня повреждений, Рассказчик решает, что для починки требуется только пять успехов. К сожалению, это экспериментальный прототип, поэтому сложность броска равна 9. Сумма Интеллекта и Техники Яго равна 7, поэтому ему определенно потребуется продолженный бросок. Рассказчик решает, что ремонт требует времени, поэтому бросок можно делать только раз в день. В первый день Роберт, игрок Яго, бросает 7 кубиков. Он получает 1, 9, 10, 3, 5, 6, 6 – один успех. Хорошо, но не достаточно. Следующие два броска не приносят Яго успехов – работа сложнее, чем ему казалось. На четвертый день ему везет, и он получает два успеха, а в пятый и шестой дни – по одному. После отдыха и душа Яго готов протестировать свой новый компьютер, ремонт которого занял почти неделю. Если бы он провалил любой из бросков, то он бы испортил его без надежды на восстановление. Заметьте, что шесть дней работы были сжаты в несколько минут метания кубиков.

Противопоставленные действия

Одного броска с одним уровнем сложности часто может не хватить, чтобы отобразить активную борьбу двух персонажей. Два персонажа, например, могут тянуть, каждый к себе, могущественный магический посох. В таком случае, вы, и ваш оппонент, делаете противопоставленные броски. Каждый делает бросок кубиков, и набравший большее число успехов побеждает. Часто уровень сложности таких бросков равен нормальной сложности исполнения обычных, не противопоставленных, бросков. Но если у одной стороны есть преимущество, то она использует пониженное значение сложности. В других случаях, обе стороны используют в качестве уровня сложности какую-либо Черту оппонента.

Независимо от результата броска, ваш персонаж получает только те успехи, которые превышают успехи соперника. Представьте себе, что между вашим персонажем и персонажем другого игрока идет боксерский матч. И в течение матча вам нужно набрать пять успехов, чтобы отправить противника в нокдаун. Если вы в броске выкинете пять успехов, а ваш противник, в тот же ход – четыре, то вы получите только один успех. То есть, ваш персонаж не нокаутирует противника, но будет, в течение боя, в несколько лучшей форме. Вообще, противопоставленные действия – наиболее сложные из всех, которые придется предпринимать персонажу по ходу игры. А большое число успехов будет достаточно редким, если, конечно, вашему персонажу не будет противостоять кто-то, совершенно некомпетентный.

Некоторые действия, вроде матча по борьбе, автомобильных погонь и взлома компьютерной сети, могут быть  и длительными, и противопоставленными. В таких случаях, одна или обе партии должны набрать определенное число успехов для достижения цели. Первый, кто наберет нужное число успехов, и победит. Поскольку каждый успех оппонента отнимает успехи у вас, то действия, которые одновременно и длительные и противопоставленные, могут потребовать множества бросков и значительных затрат времени и усилий – как от персонажей, так и от игроков. 

Пример: Используя свой новый компьютер, Яго готовится искать неприятностей себе на седалище. Не удовлетворяющийся более взломом платежных ведомостей различных корпораций и переводом на свои счета куч денег, Яго решает выплатить долг другу, помогшему ему шесть месяцев назад, и покопаться в данных Allco Chemicals – компании, по его мнению, тайно принадлежащей Технократии. Если он найдет что-то опасное в их засекреченных записях, то он сольет это по электронной почте в несколько газет и Управление по охране окружающей среды. Он, также, может анонимно разместить это в Интернете. Даже если Allco не придется отвечать перед законом, ее погубит дурная слава. К сожалению, хозяева Allco Chemicals тоже знают об опасности раскрытия данных, содержащихся в сверхсекретных файлах, поэтому они наняли системных администраторов для регулярного мониторинга сетей компании. Кэсс – находящийся на дежурстве системный администратор Allco, и она практически сразу замечает возможное неавторизованное подключение. К сожалению, она не может отключить Яго сразу, поскольку используемое им программное обеспечение не дает ей быстро определить, кто есть неавторизованный пользователь. Рассказчик, после сообщения Роберту о том, что Яго уверен в том, что его подключение замечено, решает использовать один противопоставленный бросок. Если повезет Роберту, то Яго удастся скрыть свое пребывание и обмануть Кэсс. Если же повезет Кэсс, то она узнает о присутствии хакера и сможет предпринять шаги, чтобы или отключить или идентифицировать его. Броску Интеллекта (4) и Компьютеров (4) Яго противопоставляется бросок Интеллекта (3) и Компьютеров (3) Кэсс. Allco обладает обширной сетью и использует защитное ПО, но Яго использует тринарный компьютер и хакерское ПО, поэтому сложность броска равна 7. Кэсс играет на своем поле, но ей противостоит некто, использующий тринарный компьютер, поэтому сложность ее броска тоже 7. Роберт набирает 4 успеха, а Кэсс только два. Из успехов Яго вычитаются успехи Кэсс, поэтому его доступ, пока он подключен и не выдает себя, достаточно ограничен. Если он считает себя достаточно удачливым, то он может предпринять другой противопоставленный бросок, чтобы получить больше успехов.

Работа в команде

К счастью, если магам предстоит делать что-то очень сложное, они могут попросить о помощи друзей и товарищей. Хоть она изначально предполагалась для исполнения продолженных действий, работа в команде может быть использована для всего, от оказания первой помощи, до обыска комнаты или вышибания двери. В данных и прочих случаях, двое или более игроков делают отдельные броски, а потом объединяют успехи. Но каждый бросок остается отдельным, и разные персонажи не могут объединять свои Черты для получения общего набора кубиков. Но хоть успехи и объединяются, каждый игрок преуспевает, а также терпит неудачу или провал отдельно. В зависимости от действия, провал может повлиять или только на персонажа, или разрушить все усилия.

Работа в команде может быть использована во множестве ситуаций, от проведения магического ритуала до слежки за предполагаемым противником. Однако это не является решением всех проблем. Она не поможет, если места для работы найдется только для одного, либо в ситуациях с соблазнением или улещиванием кого-либо, где третий, обычно, лишний. Рассказчики должны решать, поможет или помешает в определенной ситуации работа в команде.

Пример: Лорейн, одна из товарищей Яго, была похищена из ее квартиры. Яго и два других члена его Часовни прочесывают квартиру в поисках указаний на личность похитителя. Они разделяются и обыскивают квартиру сверху и донизу. Рассказчик просит каждого из игроков сделать бросок. Рассказчик знает, что Лорейн была похищена HIT, и что единственной значительной уликой является кусочек псевдоплоти киборга, которую оторвала Лорейн, пытаясь сбежать. Рассказчик решает, что группе понадобится пять успехов в броске Восприятие + Расследование (сложность 7), чтобы найти эту улику в квартире Лорейн. Восприятие Яго равно 4, а Расследование 1. У одного из его товарищей, Нессы, значения Восприятия и Расследования равны 3, а у другого, Джулса, Восприятие равно 3, а Расследование 1. Игрок Яго получает в броске 7, 4, 1, 9, 8 – три успеха и одну единицу. У него два успеха. Игрок Нессы получает 2, 8, 10, 6, 6, 7 – три успеха. Игрок Джулса получает 5, 3, 4, 4 – ни одного успеха. На троих у них как раз пять успехов. Рассказчик решает, что именно Несса, получившая больше всего успехов, находит оторванный кусочек псевдоплоти, и все трое собираются для обсуждения следующих шагов.

Пороговые значения

Правило пороговых значений несколько выделяется из ряда обычных, пересмотренных правил системы Повествования. Эта система использует модификаторы для действий, но в Маге они слишком сильно влияют на числа – и назначение всему сложности, равной 10, является не очень точным отображением тех геркулесовых усилий, необходимых для исполнения некоторых действий, которые склонны предпринимать маги

Когда вы используете модификаторы, которые повышают сложность действия сверх 9, вы можете, вместо этого, создать пороговое значение. Каждое дополнительное очко сложности просто отнимает один успех из финального броска. Этих успехов никогда не было – дело было настолько сложным, что вы едва с ним справились. Если пороговое значение отнимает все ваши успехи, то вас постигает неудача – персонаж хорошо старался, но работа была ему не по силам. Если же пороговое значение отнимает все ваши успехи и имеются единицы, то это провал. (Будьте осторожны, в действиях с пороговыми значениями провалы случаются крайне часто). Пороговое значение отнимает успехи до того, как их отнимут единицы. К счастью, само по себе пороговое значение не может заставить вас потерпеть провал. Если оно отнимает все ваши успехи, но единиц получено не было, то это простая неудача.

Иногда действие может требовать порогового значения и без изменения сложности. Вполне возможно действие со сложностью 6 и пороговым значением 3. В этом случае вам нужно набрать минимум четыре шестерки в броске, чтобы действие завершилось успехом. Этот вариант означает, что задача не очень сложное, но требует множества сил для исполнения.

Пример: Марку Гиллану нужно подняться по сколькой приставной лестнице во время бури. Так он сможет уйти от преследователя из Ордена Гермеса и добраться до находящихся в доме Фокусов. Обычно, спешный подъем по приставной лестнице имеет сложность, равную 6 или 7, но сейчас ветрено и дождливо, поэтому Рассказчик решает, что сложность повышается до 8. Герметист выдает быстрый Эффект, чтобы Марк поскользнулся, что добавляет модификатор, равный 2. Вместо повышения сложности до 10, она повышается до 9, и вносится пороговое значение, равное 1. Игрок Марка делает бросок Ловкость + Атлетизм и набирает 4 успеха, но один из них отнимается пороговым значением. Марк очень старался подняться, но обстоятельства были настолько суровы, что даже невероятное усилие едва позволяет ему вскарабкаться по лестнице вовремя!

Золотое Правило

Наиболее важное правило, которого стоит держаться, гласит, что незыблемых правил не существует. Это ваша игра. Ваша играющая группа может делать с ней все, что хочет. Хотите вы вести игру без кубиков (или почти без кубиков), или делать броски на каждый чих – ваше дело. Даже если вы глубоко погрузитесь в эксперименты и каждый будет играть за четырех магов различной силы, а Рассказчик будет меняться от игры к игре, но всем весело – значит, у вас хорошая игра и вы используете правила верно (в своем случае). Правила этой книги должны считаться не более, чем хорошими советами. Точного определения правильной игры в Мага или исследования Мира Тьмы не существует. Вы знаете, что хорошо для вашей игры, поэтому наслаждайтесь и используйте те правила, которые вам наиболее полезны.