Глава 6. Система и Сюжет

Перед выходом из лифта Стейси в последний раз поправила платье. Посмотрев на обрывок бумаги в руках, она дважды сверила номер, и подошла к дверям комнаты 201. Задержавшись перед дверью, она глубоко вздохнула. - Отлично, девочка, сейчас или никогда. Ты можешь это. - Подготавливая себя, она нацепила свою лучшую улыбку и еще раз поправила платье. - Ты знаешь. Просто улыбайся, очаровывай всех, получи информацию и уходи. Никаких проблем.

Она открыла дверь и вошла так, как будто знает, что делает – и замерла, как вкопанная. За столом секретаря сидела неприятнейшая, старейшая секретарша, какую она когда-либо видела. - О, черт! - подумала она, но, подходя к столу, не позволила выражению лица измениться.

Призвав на помощь всю свою уверенность, Стейси вдохнула и улыбнулась. - Я – Стейси Зарк, особый отдел ФБР. Я здесь, чтобы просмотреть документы мистера Джонатана Харта. Вам должны были позвонить. - Стейси говорила, а ее мысли неслись вскачь. - Отлично, все как он тебе объяснял. Ты знаешь, что тебе нужно, чтобы она подумала. Так сделай, чтобы так и было. Используй свою власть, свой язык тела, свое знание психологии.

На секунду пожилая дама нахмурилась – но только на секунду. - Разрешите мне проверить список звонков, - проскрипела она, и начала пролистывать список звонков. Наклонившись вперед, Стейси посмотрела на страницы и указала на одну. - Вот этот звонок. Теперь, если позволите, я бы хотела взглянуть на его документы. Какой офис принадлежит ему?

Секретарша посмотрела на пустое сообщение, потом взглянула на Стейси и кивнула. - Третий слева. Он должен быть открыт. Если вам что-то понадобится, просто скажите.

Стейси вновь улыбнулась и отпустила дыхание, которое, как оказалось, она задержала. - Отлично, первый шаг сделан. Осталось еще несколько. Данте, где бы ты ни был, я убью тебя за то, что ты заставил меня искать тебя.

Глава 6. Система и Сюжет

Поскольку маги имеют интересное свойство постоянно попадать в странные ситуации, вам часто придется думать, как вывести мага из напряженной ситуации. Основные правила, приведенные в Главе 5, описывают процесс быстрого определения результатов вмешательства в ситуацию случайных факторов. Для большей детализации, вы можете использовать правила, приведенные здесь, и покрывающие все, начиная от бесшумной разведки до боя и харизматичной риторики, а также многого другого.

Конечно, приведенные здесь правила – только предположения. Без сомнений, пред вами могут предстать ситуации, где потребуется иная механика – или она будет лишней вообще. Используйте все, что в данной ситуации будет логичным – но не забывайте и о честности с постоянством. Не забывайте приводить свои изменения в соответствие с игрой. Активное выступление (или невдохновленная игра) игрока определенно должно влиять на успех или неудачу устремлений персонажа. Персонаж может быть лучше в чем-то, чем игрок, но игрок должен хотя бы стараться. Отсюда, вы можете позволить кубикам падать так, как им заблагорассудится, а затем принимать решение в зависимости от шанса, игры или их комбинации.

Сюжетная механика

Ваш персонаж обладает различными возможностями, указанными на листе персонажа в качестве Атрибутов и Способностей. Все эти Черты были описаны в Главе 3. Однако они становятся наиболее полезными лишь тогда, когда вы знаете, как их использовать. Приведенные ниже правила дают детальное описание различных задач, с которыми может столкнуться ваш персонаж. В подавляющем большинстве вариантов вы просто складываете вместе Атрибут и Способность, а затем делаете бросок. Если задача подпадает под специализацию персонажа, то вы можете сделать бросок дополнительных кубиков, число которых зависит от количества выпавших в первоначальном броске десяток.

Приведенные здесь правила не всеобъемлющи. Если вам встретится ситуация, не приведенная здесь, то Рассказчику стоит использовать описанные тут примеры и создавать свои варианты. В большинстве случаев, простейший способ заключается в определении сначала, является ли действие простым, несколько сложным или очень сложным. Затем, Рассказчик назначает ему основанный на этом решении уровень сложности и определяет точный результат, в зависимости от числа успехов. Для часто встречающихся ситуаций Рассказчику стоит создать правила, подобные приведенным в этой главе, для поддержания постоянства и честности. Помните, что если у персонажа нет хотя бы одного очка в необходимом Знании, то игрок не может даже предпринять броска, а персонаж без подходящего Навыка получает дополнительный штраф, равный 1, когда игрок будет делать бросок Атрибута.

Автоматические действия

Автоматические действия требуют от персонажа движения, но не включают в себя броска кубиков. Ниже приводятся обычные автоматические действия:

Подъем на ноги. Персонажи могут подняться с земли на ноги за один ход и без броска. Но подъем и попытка сделать что-то в один ход уже считается несколькими действиями, и требуют броска Ловкость + Атлетизм (сложность 4), чтобы подняться на ноги успешно.

Взятие Фокуса. Будь то кристалл в кармане или крупный прибор в рюкзаке, предполагается, что маги знают, куда они распихали свои Фокусы, и они могут дотянуться до них без особых проблем. В конце концов, Фокусы являются инструментами магии, и только очень глупый маг способен потерять их. Однако если у персонажа крупными и неудобными Фокусами забит целый рюкзак, то ему может потребоваться несколько ходов, чтобы найти нужный среди прочих. Даже если Фокус лежит в легко достижимом кармане, чтобы достать его и снарядить к работе требуется действие. Если персонаж желает в один и тот же ход достать и использовать Фокус, то он должен уменьшить свой набор кубиков соответственно (смотрите «Несколько действий»).

Движение. Персонажи могут идти, трусить или бежать. Передвигаясь шагом, персонаж проходит 7 метров за ход и может исполнить большую часть других действий без штрафов. Передвигаясь трусцой, персонаж проходит (12 + Ловкость) метров за ход. Бегом, персонаж преодолевает за ход (20 + [3 * Ловкость]) метров.

Персонажи могут двигаться со скоростью в два раза меньшей их скорости бега и все еще предпринимать нормальные действия. Обычно, это означает замедление движения, затем остановку и исполнение действия.  Действия во время движения возможны, но каждый пройденный метр отнимает один кубик от применяемых в броске (детальнее ниже). Помните, что у раненных персонажей набор кубиков может быть урезан (смотрите ниже).

Подготовка оружия. Будь то вынимание меча из ножен или вставление в пистолет полной обоймы, подготовка оружия обычно занимает один ход и не требует броска. Однако попытка предпринять в тот же ход еще какие-то действия (включая применение оружия в тот же ход, что и подготовка его) требует нескольких действий. Персонаж должен урезать свой набор кубиков и сделать бросок Ловкость + Фехтование или Огнестрельное Оружие (сложность 4), чтобы подготовить оружие удачно.

Завод транспортного средства. Не требует броска, но занимает действие.

Уступление действия. Персонаж позволяет другому персонажу, с наибольшей, после его, инициативой, действовать первым. Персонаж все еще может действовать, но в конце хода, когда свои действия совершать все остальные игроки. Если действие уступают все персонажи (как игроков, так и Рассказчика), то в этом ходу никто ничего не делает.

Физические действия

Карабканье (Ловкость + Атлетизм). Если ваш персонаж взбирается по наклонной или вертикальной поверхности (каменистому склону или стене здания), делайте бросок Ловкость + Атлетизм. Карабканье, обычно, является длительным действием. Обычно, персонаж карабкается со скоростью 3 метра за успех. Рассказчик может назначать расстояние в зависимости от сложности (легкие подъемы с множеством мест для хвата или при наличии хорошего скалолазного снаряжения – 4,5 или 6 метров за успех; сложные подъемы по гладкой поверхности или без снаряжения – 1,5 метра за успех). На скорость восхождения влияют погода, качество снаряжения, виды мест для хвата и многие другие факторы. Длительное действие продолжается до тех пор, пока персонаж не наберет достаточно успехов, чтобы достичь цели. Неудача означает, что за этот ход персонаж далеко не продвинулся, а провал означает, что он застрял или, возможно, упал.

Управление транспортом (Ловкость + Вождение). Для управления транспортом в нормальных обстоятельствах, броска Вождения, как правило, не требуется. Все, у кого есть хотя бы одно очко в Вождении, без проблем может доехать из пункта А в пункт Б. Однако игрокам, персонажи которых не имеют этого Навыка, нужно делать бросок всякий раз, как их персонаж пытается управлять каким-либо транспортом. Плохая погода, высокая скорость, буйные пассажиры, препятствия и сложные маневры превращают обычную поездку в нечто более сложное. Имея на руках множество вариантов проблем, с которыми можно столкнуться во время поездки, конкретная сложность зависит от Рассказчика. Базовая сложность любого броска Вождения равна 3, которая означает лишь более-менее сложные ситуации, вроде плотного потока автотранспорта или плохой погоды. Простая неудача в бросок редко означает нечто большее, чем занос при остановке, или небольшой штраф (если офицер дорожной полиции поблизости). Провалы обычно заканчиваются разного рода авариями или механическими поломками. На низких скоростях, это злоключение может быть чем-то вроде спустившегося колеса или помятого крыла. Но на высоких скоростях или на плохой дороге провал может привести к смертельному исходу.

В особенно сложных для вождения условиях простая неудача может потребовать повторного броска. Неудача в этом броске означает, что водитель потерял контроль над транспортным средством и попал в небольшую аварию, в то время, как провал означает гибель. Успех означает, что суровых последствий удалось избежать, и водителя просто занесло при остановке или транспорт заглох. За исключением погонь (смотрите «Преследование»), несколько успехов в броске редко означают нечто большее, чем просто искусное вождение. Приведенные ниже сложности также добавляются ко всем на преследование, если используется автомобиль.

Проблема Модификатор сложности
Плотный поток транспорта +1
Плохая погода (сильная гроза) +1
Очень плохая погода (ураган, снежная буря) +2
Плохая дорога (только если скорость выше 30 километров в час) +1
Бездорожье +2

Тип транспорта также влияет на то,  с какой скоростью едет персонаж, и насколько хорошо он его контролирует. В приведенной ниже таблице, Безопасная Скорость означает максимальную скорость, при которой персонаж может управлять транспортом без штрафов. За каждые 16 километров в час сверх этого ограничения, сложность всех бросков на Вождение повышается на 1. Также, максимальное число кубиков, которое может быть у персонажа в наборе, равно значению Маневра данного транспорта. Даже лучший водитель не будет управлять танком более хорошо.

Транспорт Безопасная скорость Максимальная скорость Маневр
Мопед 30 50 5
Танк 60 100 4
Автобус 60 100 3
Автопоезд 70 110 4
Седан 70 120 5
Микроавтобус 70 120 6
Малолитражка 70 120 6
Маленький мотоцикл 60 100 8
Спортивная малолитражка 100 140 7
Спортивный автомобиль 110 160 8
Большой мотоцикл 110 150 8
Дорогой седан 85 155 7
Внедорожник 70 115 6
Болид Формулы 1 140 240 10

Ношение (Сила). Хоть маги и должны носить с собой свои Фокусы, Артефакты и безделушки, они могут носить только это. Для книжного червя, которому обязательно нужна вся его библиотека, физические ограничения могут оказаться проблемой. Персонаж может нести около 11 килограммов груза за каждое очко в Силе без каких-либо проблем. При превышении этого ограничения, персонаж получает штраф, равный 1, ко всем физическим навыкам, из-за лишнего веса и объемов. А каждые дополнительные 11 килограммов груза снижают скорость движения персонажа вдвое. При превышении ограничения по весу вдвое, персонаж практически не может передвигаться.

Помните, что персонаж может быть способен тянуть или толкать больше, чем способен унести. А также то, что объемы предмета могут не дать пронести его за угол, обхватить и так далее.

Проникновение (Ловкость или Интеллект + Техника). Если у персонажа нет ключа от запертой двери, или ему нужно незаметно попасть в место, защищенное сигнализацией, будут необходимы броски проникновения. Если персонажи могут пытаться открыть замок несколько раз, либо же могут использовать длительное действие, медленно и аккуратно подбирая отмычку или взламывая замок, то охранную сигнализацию им придется преодолеть с первой попытки. Все виды проникновения требуют каких-либо инструментов. Импровизированные инструменты, вроде скрепок, повышают сложность бросков минимум на 1, а сложные инструменты, вроде наборов отмычек или анализаторов кода, могут снизить сложность таких бросков на 2 и более, когда они применяются против замков соответствующего типа. Любая неудача в броске проникновения поднимает тревогу, как случается в любом случае с замками, подключенными к сигнализации. Провал означает, что инструмент сломан, вы оставили отпечатки пальцев и другие идентифицирующие следы на всем замке и тому подобное.

Хоть автомобильные сигнализации в Мире Тьмы практически игнорируются, большая часть домов и зданий постоянно связаны с полицией или частными охранными компаниями. В среднем, взлом механического замка требует броска Ловкость + Техника, а взлом электронного замка и обход системы сигнализации требует броска Интеллект + Техника.

Персонажи должны иметь хотя бы минимальный уровень этого Навыка, чтобы хотя бы попытаться открыть сложный замок. При Технике, равной 1, есть возможность обойти большую часть домашних и автомобильных сигнализаций, но взлом сейфа или кодового замка потребует уже Техники, равной 2.

Навык Техника также позволяет персонажу создавать сложные охранные системы для своих лабораторий, домов или храмов. Процесс един в любом случае – и при создании механического замка, и проектировании переносной охранной системы, использующей невидимые лазерные лучи и автоматически срабатывающие пулеметы. Персонаж должен потратить от нескольких часов до нескольких недель (в зависимости от сложности проектируемой системы), а игрок должен сделать бросок Интеллект + Техника. Используйте стандартную сложность, равную 6, если только персонаж не имеет особенно хорошего или плохого оборудования и инструментов. Один успех дает системе сложность преодоления, равную 4, и каждый дополнительный успех повышает сложность преодоления системы на 1.

Замок Сложность
Чемодан или старый автомобиль 4
Современный автомобиль или дом 5
Врезные замки и стенные сейфы 6
Кодовые замки и сканеры пластиковых карт корпораций 7
Банковские сейфы, высокозащищенные кодовые замки и сканеры пластиковых карт 8
Анализаторы голоса или сетчатки 9
Форт Нокс или оружейная лаборатория АНБ 10

Прыжок (Сила или Сила + Атлетизм, для прыжка с разбега). Обычно, броски прыжков имеют сложность 3. Каждый успех в этом броске перемещает персонажа на 60 сантиметров вверх или на 120 сантиметров по горизонтали. При прыжке с пружинящей поверхности, вроде трамплина для прыжков в воду, к каждому варианту прыжка добавляется еще 30 сантиметров, а использование гибкого шеста утраивает расстояние прыжка. Но использование шеста повышает сложность до 4. Для успешного прыжка требуется, чтобы персонаж набрал достаточно успехов, чтобы покрыть расстояние между собой и своей целью. При неудаче персонажу не удается прыгнуть на нужное расстояние, но игрок может сделать бросок Ловкость + Атлетизм (обычно, по сложности 6), чтобы позволить персонажу удачно схватиться за карниз, флагшток или любой другой выступ при падении. Провал обычно означает, что персонаж спотыкнулся о собственные ноги или падает навстречу смерти, в зависимости от обстоятельств.

Перед прыжком персонаж может потратить ход, чтобы понизить сложность прыжка. Три и более успехов в броске Восприятие + Атлетизм (сложность 6) позволяют определить точное число успехов, необходимых, чтобы сделать нужный прыжок.

Подъем тяжестей/Ломание (Сила или Сила Воли). Приведенная ниже таблица указывает на минимальный уровень Силы, чтобы поднимать тяжести или ломать что-либо без броска кубиков. Персонажи могут сделать бросок, чтобы поднять большую тяжесть, чем позволяет их физическая сила. Для этого броска используется ила Воли, а не Сила, а его сложность равна 9. Каждый успех поднимает персонажа на уровень выше по таблице.

Сила Возможность Поднимаемый груз (в килограммах)
1 Раздавить жестяную банку 18
2 Сломать деревянный стул 45
3 Выбить деревянную дверь 113
4 Сломать доску 2 * 4 дюйма 180
5 Выбить металлическую пожарную дверь 293
6 Метнуть мотоцикл 360
7 Перевернуть маленькую машину 405
8 Сломать свинцовую трубку, длиной 1 метр 450
9 Пробить дыру в бетонной стене 540
10 Разорвать стальной барабан 675
11 Пробить дыру в стальном листе, толщиной в 2,5 сантиметра 900
12 Сломать или вырвать из мостовой металлический фонарный столб 1350
13 Метнуть микроавтобус 1800
14 Разорвать на половинки лимузин 2250
15 Метнуть грузовик 2700

Персонажи могут (и часто это необходимо) работать вместе, чтобы поднять что-либо. Это обычная работа в команде. Общая Сила персонажей добавляется к любым успехам, полученным в броске Силы Воли. Как при подъеме, так и ломании действует принцип «все или ничего» - при неудаче ничего не случается. По решению Рассказчика, при неудаче персонажи могут передвинуть предмет на короткое расстояние или достаточно повредить дверь, чтобы при повторной попытке она открылась. При провале персонаж растягивает у себя что-то или роняет предмет на ногу. В любом случае, персонаж получает один уровень ударных повреждений.

Преследование (Ловкость + Атлетизм/Вождение). Следование за кем-то на определенном расстоянии может дать полезную информацию. А погони позволяют ловить и пленять людей. Преследование может совершаться как пешком, с использованием броска Ловкость + Атлетизм, так и на транспорте, с использованием броска Ловкость + Вождение. В обоих случаях процесс аналогичен. Часто бросков и не требуется – более быстрое существо или транспорт без проблем догонят более медленных. Но если два человека или машины идут на одной скорости, или рядом имеются боковые улочки и ответвления коридора, которые могут помочь преследуемому оторваться от преследователя, то используйте приведенные здесь правила.

Преследование – длительное действие. Преследуемая цель начинает с успехами, число которых равно расстоянию между ней и преследователем. При беге, цель получает один успех за каждые два метра расстояния, для транспорта один успех дается за каждые 10 метров.

В начале каждого хода обе стороны делают бросок и добавляют новые успехи к общему их числу. Если преследователь набирает больше успехов, чем преследуемый, то он может догнать жертву и напасть или остановить ее физически. Если цель продолжает набирать успехи, то она отрывается от преследователя. Каждый успех, который получает жертва сверх общего числа успехов преследователя, дает преследователю штраф к броскам Восприятия, которые ему может потребоваться сделать при попытке жертвы скрыться или избежать обнаружения, равный 1. Если какая-либо сторона проваливает бросок, то она спотыкается, ее заносит или любым другим образом прекращает движение, позволяя другой стороне скрыться или схватить себя.

Тайное слежение (Ловкость + Незаметность). Слежение за целью может дать много ценной информации. Слежка за кем-либо, имеющим на себе жучка, или чьи перемещения отслеживаются со спутника-шпиона, крайне просто. Преследователю даже не всегда нужно видеть цель. Даже особенно подозрительным объектам слежки надо сделать бросок Интеллект + Бдительность, по сложности 9, чтобы понять, что персонаж постоянно крутится неподалеку. Но если у персонажа нет настолько высокотехнологичного оборудования, то он должен следить за жертвой самостоятельно.

Слежение требует броска Ловкость + Незаметность, против которого жертва делает бросок Восприятие + Бдительность. Сложность каждого броска модифицируют обстоятельства. У отвлекающихся, задумывающихся или делающих еще что-то целей сложность бросков выше, а осторожные цели, подозревающие преследование, получают преимущество. Аналогично, при преследовании кого-либо при малой освещенности, в толпе или на шумной улице, сложность вряд ли будет выше 4. А попытки незаметно следовать за кем-либо по пустой парковке в полдень будут иметь сложность не меньше 9.

Если преследователь просит помощи у товарищей, то задача значительно облегчается. Посменное слежение за целью двух и более персонажей позволяет преследователю использовать работу в команде. При следовании за кем-либо на автомобиле или мотоцикле, замените Незаметность Вождением. Помните, что каждое очко в Дополнении Сокрытие повышает сложность бросков на обнаружение преследователя на 1.

Ловкость рук (Ловкость + Незаметность). Если подсадить на кого-либо крошечного жучка достаточно просто, то залезть кому-либо в карман или подсунуть предмет побольше, будет, соответственно, сложнее. Тем не менее, процесс любых краж идентичен. Обычно, сразу же идет противопоставленный бросок, в котором бросок Ловкость + Незаметность вора идет против броска Восприятие + Бдительность цели, со сложностью 6 для обоих сторон. Повысьте сложность подкидывания или вытаскивания предмета на 1, если он будет размером с кошелек или даже карманные часы. Сложность обнаружения такого вмешательства также будет повышена на 1. Впоследствии, любое обычное обследование карманов выявит отсутствие известных предметов или наличие незнакомых. Не цель не будет знать, как предметы пропали или появились. Неудача означает, что персонажу не удалось подкинуть или стянуть что-либо, а сложность повторной попытки повышается. Провал означает, что персонажа поймали в момент действия.

Маскировка (Ловкость + Незаметность).  При проникновении в лабораторию Предтеч или при попытке избежать обнаружения в собственном доме, персонажу может понадобиться замаскироваться. Маскировка использует бросок Ловкость + Незаметность как противопоставленный броску Восприятие + Бдительность наблюдателя. Сложность обоих бросков обычно равна 6. Различные варианты отвлечения, камуфлирующая одежда или плохое освещение, а также точное знание местонахождения наблюдателей может понизить на 2 сложность броска маскирующегося персонажа. Хорошие наблюдательные позиции, тепловые сенсоры и тому подобное могут лишить темноту преимуществ и понизить на 2 сложность броска наблюдателя. Помните, что Дополнение Сокрытие понижает на 1 сложность любых бросков на маскировку за каждое вложенное в него очко. При провале броска маскировки персонаж врезается в одного из наблюдателей, производит сильный шум или еще как-либо оповещает их о своем присутствии.

Воровство (Ловкость + Незаметность; Восприятие + Знание Улиц). Будь персонажу нужен компьютерный диск со стола противника или просто банка еды из магазина, воровство может оказаться весьма полезным – до тех пор, пока его не поймают. Чтобы украсть что-либо, сделайте бросок Ловкость + Незаметность против броска Восприятие + Бдительность любого наблюдателя. Сложность обоих бросков зависит от размера похищаемого объекта и силы отвлечения внимания. Для получения более полной информации смотрите правила размещения жучков в параграфе «Наблюдение». Использование мешковатой одежды и тому подобного может понизить сложность на 2. Неудача означает, что кражу заметили, а провал – то, что о краже узнали даже те, кто ее не видел. Удачный бросок Восприятие + Знание Улиц (сложность 8) позволяет персонажу заранее определить как сложность кражи, так и бдительность любых возможных наблюдателей.

Плавание (Выносливость + Атлетизм). Считается, что любой персонаж с одним или двумя очками в Атлетизме умеет плавать. Долговременные или дальние заплывы требуют броска Плавания, сложность которых определяется состоянием воды. Сложность плавания в бассейне обычно равна 4, но в арктическом море во время сильного шторма – уже 10. Для того, чтобы просто держаться на поверхности требуется только один бросок в час, само плавание требует броска каждые 15 минут. При неудаче персонаж начинает тонуть, и игрок дожжен повторить бросок до того, как персонаж начнет получать урон от нехватки воздуха. При провале персонаж начинает получать этот урон сразу же.

Метание (Ловкость + Атлетизм). Предметы, вроде ножей или гранат, весом менее полутора килограммов, могут быть брошены на расстояние (Сила * 5) метров. Каждый дополнительный килограмм массы снижает дальность броска на 5 метров (тяжелые предметы невозможно метнуть далеко). Если предмет можно поднять, но не метнуть, то его можно отшвырнуть на метр или два.

Рассказчики могут повысить дальность броска для предметов аэродинамической формы, вроде тарелочек, ил понизить для особенно громоздких предметов, вроде телевизоров. Обычный бросок предмета подальше не требует броска. Точный бросок предмета в цель требует броска Ловкость + Атлетизм по сложности 6 (до половины расстояния, на которое можно кинуть предмет) или 7 ( от половины до предела расстояния, на которое можно кинуть предмет). Сложность может быть снижена для хорошо метаемых предметов, при сильном попутном ветре и схожих внешних воздействий. Неудача обычно означает промах, а провал – то, что предмет уронили до того, как он был брошен или он случайно попал в одного из товарищей метателя.

Социальные Действия

Подавление взглядом (Обаяние + Устрашение). Непомерное эго и чудовищная гордыня – обычные результаты осознания возможности менять реальность по собственному желанию. Когда два персонажа пытаются подавить друг друга взглядом, стремясь, чтобы противник отступил или отвел взгляд первым, используйте следующие правила – каждый персонаж делает бросок Обаяние + Устрашение против сложности, равной Силе Воли оппонента. Первый, кто наберет успехов больше, чем Сообразительность + 5 противника, тот и побеждает. В этот момент, другой персонаж или отступает, или отводит взгляд, или тратит очко временной Силы Воли, чтобы устоять, вызывая новый продолженный бросок. Использование впечатляющей магии и похожих помогающих вещей может понизить сложность броска.

Забалтывание (Манипулирование + Хитрость). Хоть театральные представления и страстные речи и могут собирать толпы, иногда вам просто нужно убедить полицейского не арестовывать и не искать вас, судью – отпустить вас еще раз, или покупателя – приобрести ваше дорогое змеиное масло. В этих случаях успех придет к вам через полуправду, неполные объяснения и тщательно замаскированную ложь, которые позволят персонажу сбить оппонента с толку и добиться от него согласия. Это противопоставленный бросок Манипулирование + Хитрость персонажа против Силы Воли цели. Кто наберет больше успехов тот и победит. При ничьей обе стороны вновь делают броски и продолжают разговор. Если персонаж побеждает, то противник соглашается что-то схожее с тем, что желает персонаж. Чем больше персонаж получит успехов, тем выше будет степень согласия противника, и тем больше он будет желать что-то сделать для персонажа. Неудача и есть неудача, а провал означает, что персонаж разозлил собеседника.

Внедрение (Обаяние + Экспрессия и/или Сообразительность + Академические Знания). Иногда, лучший способ получить информацию – обратиться к обладающим ею людям напрямую. Попытка сделать это означает, что персонаж может попытаться влиться в иностранную культуру или некую субкультуру. Хоть большинству граждан стран Первого Мира и известны основы поведения среднего класса граждан, вхождение в общину иммигрантов, в ряды городских бездомных или закрытые и параноидальные ряды разведывательного сообщества требует обширных знаний или понимания требуемой культуры или субкультуры.

Первый шаг – стать частью. Удачный бросок Обаяние + Экспрессия позволяет персонажу одеться подобно любому члену известной культуры или субкультуры. Сложность этого броска обычно равна 5, но может быть повышена до 7 в случае чего-то более сложного, вроде правдоподобного подражания трансвеститам или переодевания в уличном стиле. Один успех позволяет персонажу выглядеть желаемым типом личности, а дополнительные успехи повышают уровень сходства. При помощи только этого броска персонаж может изобразить члена иного социального класса, одеться в стиле определенной субкультуры или выглядеть, как член хорошо известного профессионального сообщества, вроде полиции или армии.

Но чтобы изобразить члена совсем иной субкультуры, вроде бездомных, религиозной или иммигрантской общины, или члена замкнутой организации, вроде АНБ, просто внешнего вида недостаточно. После броска Экспрессии вы должны сделать бросок Сообразительность + Академические Знания, причем сложность будет зависеть от изображаемого общества. Относительно открытые иммигрантские общины будут иметь сложность 6, закрытые сообщества бездомных – 7, а очень замкнутые сообщества, вроде религиозных культов или Технократии будут иметь сложность 8 и выше.

Один успех позволит персонажу ходить, отвечать и действовать, подобно новому или достаточно неопытному (или туповатому) члену этого сообщества. Дополнительные успехи повышают предполагаемый статус персонажа и компетентность. Неудача означает, что подражание не удалось, а провал – то, что персонажа принимают за кого-то, намеренно шпионящего за членами этого сообщества. Если персонаж окажется пред лицом неизвестных или незнакомых ему ситуаций в данном сообществе, ему нужно будет делать дополнительные броски Сообразительность + Академические Знания.

Персонизация (Обаяние + Экспрессия и Манипулирование + Хитрость). Заставить других поверить в то, что вы являетесь тем, кого они знают и кому доверяют – великолепный, но очень рискованный метод получения немалой части нужной информации. Даже если ваш персонаж выглядит в точности, как изображаемый (что легко достигается подходящей магией) и многое о нем знает, все зависит от того, насколько хорошо персонаж может провернуть это дело. Хорошие актеры могут изобразить чьего-то лучшего друга, а кто-то нервничающий, застенчивый и просто неопытный не сможет даже достоверно изобразить чьего-то давно пропавшего троюродного племянника. Персонизация требует двух бросков. Первый необходим, чтобы казаться, говорить и ходить, подобно изображаемому. Бросок Обаяние + Экспрессия (сложность 8) нужен, чтобы получить нужный внешний вид. Если персонаж не имеет доступа к цели или, как минимум, у него нет достаточной звуковой и видеоинформации посвященной поведению цели, то сложность броска повысится минимум на 1. Доступ к кому-либо, кто провел с изображаемой целью значительное время и может подправить очевидные ошибки, понизит уровень сложности на 1 или 2. Один успех позволит повторить изображаемого лишь слегка, а три и более помогут пройти проверку любого, кто знал изображаемого хорошо. Пять и более успехов означают, что даже родители изображаемого не заметят разницы.

Если персонажу удастся свести все общение к обычным приветствиям и кивкам при узнавании, то более бросков не потребуется. Но персонажу, скорее всего, придется изображать цель при общении с кем-либо, знающим изображаемого хорошо. Когда персонаж общается с кем-либо, игрок делает бросок Манипулирование + Хитрость, сложность которого зависит от того, насколько хорошо собеседник знает изображаемого. Случайные знакомые будут иметь сложность 5, коллеги по работе и обычные друзья – 7, а супруги, давние друзья и тому подобные поднимут сложность до 8 или 9. При неудаче поведение будет казаться странным и неуместным. В этом случае, персонажу надо будет повторить бросок, но он уже будет противопоставленным броску Восприятие + Бдительность (сложность 6) наблюдателя. Успех снимает эти страхи, в то время как неудача или провал повторного броска раскрывает то, что персонаж – самозванец.

Допрос (Манипулирование + Устрашение или Обаяние + Устрашение). Во время войны за реальность получение секретов ваших противников может оказаться жизненной необходимостью. Есть несколько методов допроса – осторожные расспросы, угрозы, а также физические и психические пытки. Каждый из этих методов надежен, но лучше всего они работают только когда применяются в комплексе.

Расспросы ведутся с помощью броска Обаяние + Устрашение, которому противопоставляется Сила Воли жертвы. Сложность обоих бросков обычно равна 6, хотя посулы и другие стимулы (вроде предложения пленному вкусной еды) могут снизить сложность броска допрашивающего. Хорошо скроенная ложь, вроде поддельных признаний товарищей объекта, тоже могут помочь данному виду допроса. Обычно, броско делается в начале каждой отдельной серии допросов.

Угрозы и пытки требуют от игрока допрашивающего броска Манипулирование + Устрашение, которым игрок объекта противопоставляет броски Силы Воли или Выносливости +3 (в зависимости от того, что выше). Угрозы, крики или выплеснутый в лицо стакан воды не навредят объекту, но сломят его волю к сопротивлению.

Во время пытания объекта, будь то при помощи вспышек света или громких звуков, клещей или автомобильных аккумуляторов, бросок нужно делать каждый ход. При психической пытке объект теряет одно очко временной Силы Воли за сцену. При физической пытке – один уровень здоровья (урон иди ударный или летальный, по желанию допрашивающего) за ход. Причинение объекту летальных увечий снижает сложность бросков допроса на 2, но это может и убить объект.

Расспросы, перемежающиеся угрозами или пытками, в стиле «хороший полицейский и плохой полицейский» часто бывают достаточно эффективными. Двое допрашивающих могут объединить свои успехи при работе в команде.

При неудаче объект лжет, несет чушь или просто молчит. При провале объект лжет очень убедительно, теряет сознание, или, возможно, даже умирает (если использовались физические пытки).

Ораторство (Обаяние + Лидерство). Будь то возбуждение в толпе гнева, проповедь перед паствой или попытка выбить из  совета директоров фонды на ваше последнее безумное изобретение, способность к управлению эмоциями и взглядами больших скоплений людей может, образно выражаясь, созидать или уничтожать нации. Когда ваш персонаж обращается к публике, от небольшого суда присяжных до крупной религиозной общины, делайте бросок Обаяние + Лидерство. Хоть стандартная сложность и равна 6, ее можно понизить, если персонаж доносит до толпы мысль, с которой она склонна согласиться. Если толпа считает посыл раздражающим или угрожающим (или она изначально враждебна и неуправляема), то сложность должна быть повышена. Священник, пытающийся проповедовать враждующим бандам во время стычки, будет в более сложном положении, чем шаман, обращающийся к своему племени перед важной битвой.

Если один успех позволяет вам убедить толпу по базовым вопросам, то получение полного финансирования от совета директоров или произведение на толпу долго длящегося впечатления требует нескольких успехов. Неудача означает, что толпа теряет интерес или не согласна, а провал означает, что вы разозлили или расстроили толпу так, что она не согласна в вашими идеями еще более, чем раньше. В некоторых случаях провал может даже породить насилие. Противоборствующие ораторы, вроде соперничающих адвокатов в суде, делают противопоставленные броски, сложность которых определяется силой улик и показаниями свидетелей каждой из сторон.

Выступление (Обаяние + Выступление). Иногда искусство или сюжет могут влиять на жизни гораздо лучше угроз, денег или магии. При правильном подходе, искусство может изменить взгляды или мнения лучше, чем самая прочувственная речь. Любые выступления, от языческой жрицы, участвующей в Самайне, до актера, играющего в Гамлете, включают в себя тщательное созидание эмоций, планирование и спонтанность. Чтобы пробудить в публике, собратьях по ковену или других зрителях, нужные настроения и атмосферу, игрок должен сделать бросок Обаяние + Выступление. Хоть сложность броска обычно равна 6, особенно восприимчивая или враждебная аудитория (и другие внешние обстоятельства) могут ее изменить. Один успех означает, что выступление было успешным, если не очень волнующим, в то время, как пять и более успехов создадут выступление, которое публика будет помнить до конца дней.

Ментальные Действия

Академические знания (Интеллект + Академические Знания). Не все конфликты ведутся при помощи оружия или высоких технологий. Когда вы пытаетесь выиграть войну за реальность, знание истории, философии и литературы тоже может быть жизненно важно. Считается, что при столкновении с академическим вопросом, персонажи с одним и более очками в Академических Знаниях знакомы с основами истории и литературы. Они знают, кто написал Моби Дика, и когда была подписана Конституция США. Для чего-то большего требуется бросок. Достаточно распространенные знания будут иметь сложность 3 или 4, но знание сочинителя малоизвестной средневековой народной песни 16 века или величайших подвигов старшего внука сэра Томаса Мора – уже 8 или 9. Один успех даст персонажу базовые знания по определенному вопросу. Три и более успеха предоставят как детальное знание вопроса, так и список книг или сайтов в Интернете, которые содержат нужную информацию. Помните, что ваш персонаж может предпринять продолженный бросок для просеивания информации, размышления над фактами или получение выводов через логику или интуицию.

Создание техники (Интеллект + Техника). Создание техники из запчастей может быть весьма сложным, но и стоящим делом. Игроки персонажей, желающих собрать прибор из запчастей, должны сделать бросок Интеллект + Техника. В практически всех случаях этот бросок продолженный.

Если прибор уже существует, то для простого копирования игроку нужно сделать подходящий бросок, чтобы узнать о нем больше. Очень сложные или засекреченные приборы, вроде военных суперкомпьютеров или самонаводящихся ракет, часто требуют, чтобы персонаж добыл о них информацию нелегальным образом. Простые приборы, вроде сверхлекгих самолетов, часов или радиоприемников не требуют изучения, потому что считается, что большая часть опытных изобретателей и так знают, как они устроены. Исследования подобного рода – обычно, отдельное действие, предшествующее сборке самого прибора.

Сама сборка прибора требует, чтобы у персонажа были нужные части и инструменты. Хоть по-настоящему талантливый изобретатель, возможно, и способен построить сверхлегкий самолет из вешалок, изоленты и двигателя от газонокосилки, сделать это по-настоящему отнюдь не легко. Во всех случаях предполагается, что персонаж на самом деле строит прибор из имеющихся частей. Просто собрать прибор, при наличии включающего в себя все нужные детали, набора гораздо проще (та же сложность, что и для сборки прибора из подручных средств, за исключением того, что результат полностью функционален).

Как и в случае с ремонтом или улучшением прибора, его можно собрать и из подручных средств. Сборка из подручных средств снижает сложность бросков на 2 и в два раза уменьшает число требуемых успехов (с округлением в большую сторону). Собранные таким образом приборы ломаются через сцену или две. А после того, как прибор сломается, его останки станут бесполезным хламом, который невозможно будет легко использовать для других целей.

Техника Сложность Число успехов
Простой механический или электронный прибор 4 2
Простой электронный прибор (радио, кассетный плеер) 5 3
Сложный механический или электронный прибор (автомобиль, сложный часовой механизм) 6 5
Персональные компьютеры и другие сложные электронные приборы 7 10
Очень большие, крайне сложные приборы (истребитель, суперкомпьютер) 8 20
Сложные экспериментальные прототипы (необычные или экстраординарные приборы) 9 30

Созидание (варьируется). Маги от рождения динамичны и созидательны, поэтому для многих из них вполне естественно выражать себя через изобразительное искусство, литературу или ремесла. Такие нетехнологические искусства могут быть прекрасными, утилитарными, ценными или сочетать в себе любую из этих характеристик. В конце концов, искусные творения могут показать эмоции и позывы мага, и дать толчок просветленной воле.

Броски, необходимые для создания произведения искусства, варьируются от формы художественного выражения. Написание прозы, трогательных стихов или песни требует использования Восприятие + Экспрессия. А картина или статуя потребуют уже Восприятие или Ловкость + Ремесла. Компьютерная графика или узоры могут проистекать от броска Интеллект + Компьютеры. Сложность созидания часто варьируется в зависимости от материала, но созидать никогда не легко. Вы должны решить, что персонаж создает и сделать бросок в соответствии с решением рассказчика о параметрах и сложности задачи. Множество успехов означают мастерскую работу, а небольшое их число – необычную, но не очень впечатляющую или вдохновленную работу. При провале персонаж или полностью ломает материалы, либо творит нечто совершенно отталкивающее, но, при этом, осознает свои ошибки.

Созидательные работы иногда могут отражать внутреннюю природу мага, нести послания его Аватара или мистическое прозрение. Маг, который «отпускает» себя и рисует или пишет свободно, не сдерживаясь, может обнаружить в своей работе скрытые послания, вероятно, способные помочь Исканию.

Криптография (Интеллект + Языки или Компьютеры). Многие маги скрытны и параноидальны по своей природе. В результате, многие достаточно важные книги по магии и аналогичным вопросам закодированы. А наиболее параноидальные маги даже свои журналы и заметки пишут кодом. Простой Эффект Разума позволяет магу читать или писать известным ему кодом, но расшифровка неизвестного кода становится гораздо более сложным делом. Некоторые Традиции даже используют тайнопись, чтобы вложить в тексты своих книг несколько слоев понимания, поэтому криптография становится важной наукой для магов-книжников.

Сегодня существует два варианта расшифровки кодов – от руки или с помощью компьютеров. Писаные тексты могут быть расшифровываемы любым образом, но при использовании компьютеров текст сначала надо ввести. Зашифрованные компьютерные записи так же могут расшифровываться любым способом. Однако, при обычной компьютерной дешифровке и подборе паролей используются правила Хакерства (смотрите ниже).

В зависимости от предпочитаемого метода, расшифровка происходит при броске Интеллект + Языки или Интеллект + Компьютеры. Обычно, сложность этих бросков лежит между 8 и 10. Использование тринарных компьютеров, больших ЭВМ и суперкомпьютеров понижает сложность дешифровки при помощи компьютеров на 1 или 2, в то время, как работа со сложным математическим кодом только с помощью карандаша и стопки бумаги может поднять сложность выше. Криптография – длительное действие, где каждый бросок расшифровывает больше кода. Любой провал, полученный в этот момент, неочевиден до самого конца, когда на выходе получается белиберда.

Основное преимущество использования компьютера – значительно возрастающая скорость расшифровки. При самостоятельном вскрытии кода между бросками могут проходить дни, недели и месяцы игрового времени. Использование компьютера обычно сводит все к минутам, часам и дням. Использование особенно мощного компьютера уменьшает объем требуемого времени еще больше. Особенно сложные компьютерные коды могут, конечно, противостоять этому преимуществу. Коды, основанные на схемах, вроде шифрования большими простыми числами, могут по-прежнему требовать от большой ЭВМ недель и месяцев работы. И настолько сложные коды практически не решаемы вручную.

Интуиция и работа над головоломками могут играть в криптографии важную роль. Вы можете использовать бросок Сообразительность + Загадки для решения простого шифра – каждые два успеха в этом побочном броске снижают сложность основного броска на 1, до, минимум, 3. Неудача означает, что ваш персонаж без толку теряет время, бесцельно мучая код, в то время, как провал делает первую попытку расшифровки кода неудачной автоматически (персонаж, например, может подходить к решению, используя не ту область семантики). В случае некоторых кодов интуиция является единственно возможным выходом – некоторые математические шифры не интерпретируемы, и над ними можно только гадать.

Криптография используется и для создания кодов. Построение шифра – длительное действие, и кодировщик может копить столько успехов, сколько пожелает. Общее число набранных успехов потом указывает, сколько успехов необходимо набрать для расшифровывания. Провал в настолько длительной работе означает, что персонаж использует или неверное кодирование или уничтожает свои записи, губя все, что было сделано ранее. Сложность создания шифра обычно равна 5 – достаточно просто.

Уничтожение техники (Восприятие + Техника). На каждый прибор, созданный безумным ученым, найдется свой герой или злодей, которому понадобится его уничтожить. Останавливает ли персонаж идущую на высокой скорости машину или уничтожает опасного робота, высокое знание Техники помогает ему найти в сложном механизме слабые места и эффективно их поразить. В любом случае, понадобится бросок Восприятие + Техника. Хоть обычно и делается один быстрый бросок, поиск слабых мест можно провести как длительное действие, если у персонажа есть десять и более минут, чтобы осмотреть механизм. Успех в броске позволяет персонажу найти уязвимые места механизма. Любая атака по этому месту, способная пробить броню механизма, испортит или уничтожит его. Чтобы найти это слабое место, персонажу потребуется один полный ход для обследования или осмотра механизма.

Добавьте к этой сложности +1 или +2, если механизм особенно прочен.

Уровень повреждений Количество успехов
Небольшие повреждения, которые серьезно ослабляют механизм, пока не будет проведен ремонт. 1
Небольшие повреждения, которые останавливают механизм, пока не будет проведен ремонт. 3
Прибор становится нефункционален, пока одна или несколько важных частей не будет заменена 5
Механизм уничтожен и может взорваться (если он способен взрываться) 8

 

Механизм Сложность
Простой механический или электронный прибор 8
Простой электронный прибор (радио, кассетный плеер) 7
Сложный механический или электронный прибор (автомобиль, сложный часовой механизм) 6
Персональные компьютеры и другие сложные электронные приборы 5
Очень большие, крайне сложные приборы (истребитель, суперкомпьютер) 4
Сложные экспериментальные прототипы (необычные или экстраординарные приборы) 3

Обнаружение сверхъестественного (Восприятие + Осведомленность). Хоть одно очко в подходящей Сфере – лучший способ обнаружения разного рода сверхъестественных проявлений, маги (и некоторые Спящие) без этих способностей способны «чувствовать» всякое. Восприятие + Осведомленность – стандартный метод обнаружения всего, от магии до немертвых. Сложность обнаружения практически естественной магии равна 6, а сложность обнаружения практически вульгарной магии редко когда будет выше 5. Обнаружение близлежащих узлов, волков-оборотней и вампиров несколько сложнее, а охотников, подменышей и, в особенности, призраков – достаточно сложно (минимальная сложность 8). В любом случае, один успех скажет персонажу о присутствии поблизости чего-то странного, а несколько успехов могут дать больше информации.

Если у вашего персонажа достаточно времени, он может сделать продолженный бросок Осведомленности. Маг исследует местность или просто очищает свой разум, чтобы почувствовать «что-то странное». Неудача в этом броске означает, что никакой значительной информации не получено, а провал может твердо убедить персонажа, что совершенно обычный объект крайне опасен или странен, либо наоборот.

Поиск пищи (Интеллект + Выживание). Если у большинства современных горожан будут серьезные проблемы, если они окажутся наедине с дикой природой без подходящего снаряжения, то знающий, что надо делать, сможет найти себе пищу, воду и укрытие. Бросок Интеллект + Выживание позволяет персонажу найти любое из вышеперечисленного в течение часа или двух в количестве, достаточном для одного. Для каждого дополнительного нетренированного человека, которым помогает персонаж, требуется дополнительный успех. При необходимости этот бросок можно сделать продолженным, но на что-то другое у персонажа может уже не хватить времени. Особенно изобильные места или охотничьи сезоны, вроде лета или поздней весны, снижают сложность броска. Сложная окружающая среда, вроде пустынь или тундр, а также плохая погода могут значительно повысить сложность броска. Выживание в лиственном лесу средней полосы поздней весной будет иметь сложность 4, но в центре Сахары тот же бросок будет иметь сложность 9. Провал этого броска означает, что персонаж падает куда-то, съедает что-то ядовитое или еще как-то страдает от взаимодействия с дикой природой, обычно получая некоторое количество урона (на усмотрение Рассказчика).

Гадание (Восприятие + Осведомленность). Хоть Время или Связи и могут дать магу видения будущего или далеких земель, существует менее точный, но значительно более естественный способ получения необычной информации. Любой персонаж, владеющий Осведомленностью, способен гадать при помощи чего-то, вроде карт Таро, маятника или даже хрустального шара. Обычно это занимает некоторое время, в зависимости от проводника. Для получения результата сделайте бросок Восприятие + Осведомленность.

Гадание применяется только в отношении особых вопросов о простых событиях, когда, например, персонаж желает узнать, кто в их компании предатель, или какой подарок больше всего понравится его лучшему другу. Все задаваемые вопросы должны иметь достаточно простые ответы. Ответы, получаемые гаданием, обычно состоят из «да», «нет» или «может быть», и просто указывают, вероятно или не вероятно определенное событие. Сложность любого броска гадания равна, как минимум, 8. А сложные или комплексные вопросы поднимают сложность до 9 или 10. Чтобы получить понятный ответ персонажу надо набрать как минимум 3 успеха. Дополнительные успехи дают немного больше информации. Неудача не дает никакой информации, а провал – неверный ответ.

Для уточнения полученного ответа могут быть заданы дополнительные вопросы, но каждый дополнительный вопрос повышает сложность броска на 1. Гадание никогда не дает точные или определенные ответы, но бывает полезным, если других способов получить ответ на вопрос у персонажа нет. Впоследствии, поскольку гадание всегда требует инструментов и несколько ходов усилий, оно может быть легко использовано как основа естественной магии.

Хакерство (Интеллект/Сообразительность + Компьютеры). Все, имеющие опыт владения компьютером, могут пользоваться наиболее распространенным, законным программным обеспечением. Однако проникновение в компьютеры других людей обычно достаточно сложно. Прилагающаяся ниже таблица указывает время и сложность взлома различных систем. Все броски хакерства используют Интеллект (для долгого взлома) или Сообразительность (для быстрого) + Компьютеры. Неудача в этом броске означает, что взломщик не смог проникнуть в систему, а провал – то, что незаконное проникновение было замечено. Это часто означает, что системный администратор тут же обнаружит местоположение хакера. Успех означает, что хакер проник в систему.

Число успехов, которые вы получили в броске хакерства, являются тем объемом кубиков, которым вы можете оперировать, находясь в системе. Даже если у хакера сумма Интеллекта и Компьютеров равна 9, но в броске он получил только два успеха, то и пользоваться он может только двумя кубиками, пока находится в системе. Броски хакерства могут быть оформлены, как длительное действие, но это и повышает риск, поскольку взломщик дольше работает с системой. Заметьте, что пока хакер находится в системе, есть возможность «улучшить доступ», добавляя успехи к имеющемуся ограничению. Однако при каждой последующей попытке подобного действия сложность его будет повышаться на 1. Если вы сразу не найдете в системе черных ходов и не сразу подберете пароли, то впоследствии для этого вам понадобится больше сил.

Попав в систему, вам придется делать другие броски, чтобы вносить изменения или найти нужный файл. Поиск файла, содержащего информацию об определенном субъекте, обычно имеет сложность 6. Если хакер знает часть или полное имя файла, а также его точное местоположение, то сложность может значительно понизиться, до минимума, равного 3. Несколько успехов открывают несколько файлов об этом человеке (если несколько файлов вообще есть), или точно указывают на нужный файл. Целенаправленное просеивание информации в компьютере в поисках взаимосвязи между различными отдельными битами данных или другие сложные задания повышают сложность. Изменение программ сходу достаточно трудно – хакер должен найти нужные данные, погрузиться в них и (надо надеяться, имея подходящие редактирующие программы), разобравшись в ней, изменить их. Помимо закачивания и скачивания информации, возможности хакера достаточно ограничены, если он не желает изменить данные на ходу, что снова требует другого отдельного успешного продолженного броска. Действительно сложные действия лучше оставить магии. И, как всегда, провал любого из этих бросков обнаружит присутствие в системе хакера.

Если хакера обнаруживают, то все его броски становятся противопоставленными броскам системного администратора (что может быть хорошо, если сисадмин некомпетентен…). Если сисадмину удастся набрать в противопоставленных бросках пять успехов, то он выкинет хакера из системы и сможет сделать другой бросок, чтобы отыскать черные ходы, которые мог оставить хакер. Сложность и число требуемых успехов зависит от предусмотрительности и навыков хакера. Если хакер наберет пять и более успехов, то он полностью погрузится в систему (даже если раньше это было не так) и получить дополнительную информацию до того, как сисадмин снова попытается его выставить. На эти броски распространяется ограничение, полученное хакером при изначальном проникновении.

Системные администраторы защищенных систем, используемых правительством или крупными корпорациями, регулярно проверяют систему на наличие хакеров. Регулярно, раз в 4 или 12 часов (в зависимости от защищенности системы), может случиться проверка. Рассказчик делает бросок Интеллект + Компьютеры сисадмина против сложности, равной Интеллект + Компьютеры хакера. В некоторых высокозащищенных системах, вроде используемых военными, разведывательными службами или Технократией, системные администраторы следят за проникновением хакеров постоянно, и проверки происходят не меньше раза в час. Как только хакер будет обнаружен, сисадмин может или сразу попробовать отключить его или посмотреть, что он будет делать. Также он может подкинуть хакеру трассировщик или злобный вирус. Также, хоть это обычно и незаконно, в очень защищенных или тайных системах есть возможность атаковать хакера. В этом случае сисадмин «взламывает взломщика», но ему не нужно делать бросков, чтобы получить доступ (хакер уже находится в системе сисадмина). Фактически, он может поместить программную бомбу прямо в систему ничего не подозревающего хакера. К счастью, такие программы могут только либо уничтожить информацию, либо перепрограммировать компьютер, либо – что бывает очень редко – сделать так, что компьютер как-то повредит себя физически. Без техномагического воздействия программы не могут взрывать компьютеры.

Часы: число внутриигровых часов, проходящих между каждым броском длительного действия. Это число указывает время, которое необходимо для взлома системы и поиска нужных файлов. За время пребывания в системе персонаж должен или скачать или изменить эти файлы.

Тринарные компьютеры: Тринарные компьютеры значительно более мощны, чем обычные бинарные. Если хакер использует тринарный компьютер, то время, требующееся для взлома другой системы, уменьшается на 2 часа, а сложность всех его бросков Компьютеров снижается на 1. И наоборот, если хакер пытается взломать систему, основанную на одном или нескольких тринарных компьютеров, то время, требующееся для взлома, увеличивается на 2 часа, а сложность всех его бросков Компьютеров повышается на 1. Если хакер использует тринарный компьютер, чтобы взломать другой тринарный компьютер, то штрафы и преимущества отменяют друг друга.

Защитное программное обеспечение: Это ПО шифрует файлы и не допускает неавторизованного подключения. Персонажи могут написать свое защитное программное обеспечение, но на это потребуются недели работы. При завершении этого периода времени, сделайте бросок Интеллект + Компьютеры (сложность 7). Каждые два полученных успеха (с округлением в большую сторону), повышают сложность неавторизованных подключений на 1. Большая часть фирм покупает защитное ПО. Коммерческое защитное ПО не добавит больше, чем 3 к сложности бросков хакерства.

Небрежное размещение файлов: некоторые люди не дают имена файлам, следуя какой бы то ни было логике, и они не беспокоятся, в какие папки они их помещают. Все, кто использует подобный компьютер (даже честные пользователи), получают штраф, равный 1, ко всем броскам Компьютеров и Исследований, при использовании данного компьютера. Кроме того, все действия, предпринимаемые с помощью данного компьютера, займут больше времени, чем если бы они исполнялись на более аккуратной системе – как правило, временные периоды удваиваются.

ПО для взлома: ПО для взлома позволяет хакерам видеть шифры, находить схемы и генерировать длинные строки возможных паролей гораздо легче. При взломе систем с хорошим защитным ПО, рекомендуется использовать как ПО для взлома, так и социальную инженерию. Персонаж может написать собственное ПО для взлома (фактически, большая часть хакеров так делает). Процесс тот же, что и для написания защитного ПО, но сложность равна 8. Также возможно создать ПО для взлома определенных систем. Это означает, что ПО будет работать только против систем, где действуют определенные программы. А сложность написания подобного ПО равна только 6.

Социальная инженерия: Во многих случаях, хакерство слишком опасно и сложно, чтобы произвести его без посторонней помощи. В таких случаях на сцену часто выходит «социальная инженерия». Даже один пароль, полученный при помощи шпионажа (или раскопки в мусоре фирмы), может снизить сложность взлома на 1 или 2. Если все прочее не срабатывает, подкуп или запугивание кого-либо ради получения пароля творят чудеса – до тех пор, пока объект не докладывает о произошедшем.

Черный ход: Как только хакер попадет в систему, он может оставить в ней код, который позволит ему в следующий раз проникнуть в эту систему гораздо легче. Системные администраторы могут найти черные ходы, но только если будут целенаправленно их искать. Большая часть коммерческих и учебных систем проверяется только раз в месяц, но высокозащищенные системы часто проверяются еженедельно или ежедневно (в случае высокосекретных правительственных, Технократских и прочих секретных систем).

Карманный компьютер: карманная электронная записная книжка или портативный компьютер карманного размера.

ПК или портативный компьютер: обычный домашний или офисный компьютер.

Небольшая сеть: компьютер средней силы или несколько дюжин ПК, объединенных в сеть. Оба варианта обычны для средней руки фирм или небольших местных органов власти.

Большая ЭВМ или крупная сеть: Большой, очень мощный компьютер и/или сотни ПК, объединенных вместе. Оба варианта обычны для крупных корпораций, правительств или университетов.

Суперкомпьютеры: Огромные, созданные на заказ компьютеры, используемые в ведущих фирмах-производителях ПО, НАСА, разведывательных управлениях и Технократии.

Для получения большего количества информации о хакерстве, Интернете и Сети в Маге, изучите книгу Digital Web 2.0.

Система Часы Сложность
Карманный компьютер 1 5
ПК или портативный компьютер 2 6
Небольшая сеть 3 7
Большая ЭВМ или крупная сеть 4 8
Суперкомпьютеры 5 9
Тринарные компьютеры +/-2 +/-1
Защитное программное обеспечение +1/-3 +1/-3
Небрежное размещение файлов +1/-3 +1/-3
ПО для взлома +1/-3 +1/-3
Социальная инженерия +1/-3 +1/-3
Черный ход -4 -2

Улучшение техники (Интеллект + Техника). Все хотят более быструю машину или более производительный компьютер. Если у вас нет нужных связей или вы не хотите платить кому-то за работу над вашим снаряжением, то вам придется сделать это самостоятельно! Небольшие или временные изменения обычно достаточно просты. Однако внесение каких-то значительных, постоянных улучшений в прибор требует немалых усилий, особенно если механизм уже сделан хорошо.

Улучшения на скорую руку могут усилить качество работы механизма или прибора лишь временно. Но после одной сцены (самое большее, двух) работы в приборе начнут появляться мелкие неполадки или повреждения, которые ухудшат его действие. «Улучшения» должны быть изъяты, или при следующем использовании неполадки будут уже серьезнее. Правила для самопальных улучшений аналогичны правилам ремонта подручными средствами - сложность бросков снижается на 2 и в два раза уменьшается число требуемых успехов (с округлением в большую сторону). То есть, самопальные улучшения легче соорудить, но для долгой работы они не предназначены.

Все постоянные улучшения требуют длительного действия. Хоть внести значительные изменения в прибор достаточно сложно, использовать магию для произведения подобных эффектов достаточно легко. Этот тип магии обычно естественен, поскольку маг хочет как-то улучшить работу техники. Естественно, граница между техномагическим и хорошо настроенным прибором очень тонка, часто даже незаметна.

Тип техники Сложность
Дешевая и плохо сделанная 5
Обычная, среднего промышленного качества 6
Дорогая и хорошо сделанная 7
Лучшее промышленное качество 8
Сделанная на заказ 9
Новейший прототип (необычная и экстраординарная техника) 10
Уровень улучшений Число успехов
Небольшие (до 20%) улучшения в скорости или других легко изменяемых характеристиках 5
Обширные (50-100%) улучшения в легко изменяемых характеристиках 10
Добавление в прибор новых возможностей 20

Изобретение (Интеллект + Наука). Создание совершенно новой техники – очень сложная задача. До того, как вы сможете сделать соответствующий бросок, вы должны сначала создать концепцию прибора и сделать бросок Интеллект + Наука, чтобы определить достаточность теоретических познаний вашего персонажа. Помните, что никакое количество успехов не позволит вам обойти законы природы без использования магии! Постоянные двигатели, сапоги телепортации и антигравитационные двигатели просто невозможно изобрести обычными способами. Но создание быстрейшего компьютера, или создание автомобиля, управляемого мыслями водителя просто крайне сложно, но возможно.

Броски Науки для изобретения чего-либо всегда продолженные, но без магической помощи многие изобретения требуют недель, месяцев и даже лет между бросками, по мере того, как изобретатель создает новые идеи. Также, как только теоретическая часть заканчивается, прибор нужно собрать. Как обычно, маги со склонностью к изобретательству редко используют чисто обычные способы для проведения исследований. Даже одно очко в Материи или Силах может понизить сложность этих бросков.

Как только вы наберете нужное число успехов в процессе изобретательства, вы можете использовать Создание Техники или Созидание (описано выше) ля фактического воплощения проекта в плоть. Помните, что персонажу еще нужно добыть где-то детали. Если, например, вашему прибору для работы требуется обогащенный плутоний, то это выльется во множество историй.

Изобретение Сложность Число успехов
Немного улучшенная версия уже существующей новейшей техники 8 5
Значительно улучшенная версия уже существующей новейшей техники 9 10
Техника, основанная на совершенно новых идеях и революционных принципах, вроде первого лазера или транзистора. 10 20

Расследование (Восприятие + Расследование). При тщательном осмотре комнаты или поиске улик существует немало методик, которые может использовать старательный следователь. Простой бросок Восприятие + Бдительность позволяет обнаружить улики, которые затерялись среди прочих вещей. Но чтобы найти намеренно спрятанные предметы или мелкие следы, которые могут стать уликами, требуется Расследование. Вам нужно сделать бросок Восприятие + Расследование, сложность которого будет определяться по тому, насколько хорошо искомые предметы спрятаны или насколько незаметны следы. Поиск небольших неуместных элементов будет иметь сложность от 4 до 6, а поиск намеренно спрятанных предметов или панелей, особенно если персонаж не знает, что искать, может иметь сложность 9 или 10. Один успех открывает основную информацию, явные улики и обычные тайники. А несколько успехов дадут детальную информацию и выводы, основанные на фактах. Провал означает или обнаружение ложных улик или уничтожение улик, тайников или спрятанного.

Медитация (Выносливость/Интеллект + Медитация). В сложной и опасной жизни мага возможность привести дух, разум и тело в гармонию (даже ненадолго) может оказаться бесценной. Медитацию применяют во многих случаях. Чаще всего усталые маги используют медитацию, чтобы быстро наверстать недостаток сна. Сделайте бросок Выносливость + Медитация со сложностью 8. Каждый успех покрывает один час сна. Этот тип медитации занимает примерно 20-30 минут. Неудача означает, что не смог добиться спокойствия в своем разуме. При провале маг засыпает.

Единство разума и тела может помочь персонажам разобраться в сложных ситуациях. Если персонаж тратит от 5 до 10 минут, чтобы помедитировать над чем-либо, то вы делаете бросок Интеллект + Медитация по сложности 8. Каждый успех добавляется к одному броску Загадок или Осведомленности, связанному с вопросом. Неудача в этом броске Медитации не приносит особого вреда – она просто означает, что персонаж не получил за это время никакого особого озарения. Провал означает, что маг пришел к ошибочным выводам, и это повышает сложность последующего броска на 2.

Починка (Ловкость + Техника). Иногда починить что-то можно только самостоятельно. Когда персонаж желает починить какой-либо механический или электронный прибор, вы бросаете Ловкость + Техника. Сложность определяется по степени поломки (смотри приведенную ниже таблицу). Все, кроме легчайших вариантов, виды ремонта требуют нескольких успехов. Поскольку большая часть видов ремонта является длительным действием, по сути своей, то для завершения ремонта складываются результаты нескольких бросков. Однако каждый бросок увеличивает требуемое для ремонта время.

Возможен и ремонт на скорую руку. Такая починка занимает меньше времени и усилий, но через некоторое время все ломается вновь, а состояние механизма становится хуже, чем прежде. При быстром ремонте снижайте сложность на 2 и снижайте вдвое (с округлением в меньшую сторону) число требуемых успехов. Но механизм проработает только одну сцену, после чего ему снова потребуется ремонт (а сложность броска увеличится на 1). Попытка отремонтировать чего-то без подходящих инструментов автоматически увеличит сложность на 2. К счастью, магия Материи может, зачастую, заменить нужные инструменты, и использование ее, чтобы сделать повреждения менее серьезными, чем они кажутся - вполне естественная магия.

Провалы означают или ранение ремонтника или еще большие повреждения ремонтируемого механизма.

Механизм Сложность
Простой механический или электронный прибор 4
Простой электронный прибор (радио, кассетный плеер) 5
Сложный механический или электронный прибор (автомобиль, сложный часовой механизм) 6
Персональные компьютеры и другие сложные электронные приборы 7
Очень большие, крайне сложные приборы (истребитель, суперкомпьютер) 8
Сложные экспериментальные прототипы (необычные или экстраординарные приборы) 9
Работа Число успехов
Легкие повреждения (спустившее колесо, оборвавшийся провод) 1
Сбой в технике 2
Неисправности в электронике 5
Средние повреждения 5
Улучшения, установка сменной детали. 10
Капитальный ремонт или перестройка 20

Исследование (Интеллект + Расследование/Компьютеры). Будь то Традиции или Конвенции, подавляющее число магов заинтересованы в разного рода знаниях или информации. Также, получение тайных знаний о своем противнике – один из лучших способов победить его. Хоть Знание Компьютеры чаще всего используется при работе с файлами компьютера или поиске информации в Интернете, Исследование включает в себя все, от изучения пыльных фолиантов в древних библиотеках до поиска газетной заметки на микрофише.

Простой поиск книги в общественной библиотеке не требует броска. Исследование помогает персонажу найти редкую или скрытую информацию, вроде материалов в неорганизованной частной библиотеке или фактов, содержащихся в нескольких редких архивах. Во всех этих случаях делается бросок Интеллект + Расследование. Один успех предоставляет информацию из наиболее легкодоступных ресурсов. Два или три успеха дадут информацию из всех среднедоступных источников, а четыре и более успеха означают, что персонаж нашел в исследуемой библиотеке или архиве всю возможную информацию по данному вопросу. Особенно редкая информация может потребовать дополнительных успехов, а в некоторых случаях нужная информация может быть просто отсутствующей. Вы не можете сократить историю лишь одним броском Исследования, разыскивая совершенно неизвестную информацию!

Наблюдение (Восприятие + Бдительность, Восприятие + Техника или Ловкость + Незаметность). Наблюдение или подслушивание за кем-либо может открыть множество полезной информации. Однако это нужно делать незаметно. Сейчас существует два способа подобного наблюдения: с использованием собственных глаз и ушей, или с использованием каких-либо шпионской техники, вроде лазерных микрофонов, скрытых камер или всегда популярных жучков. Самостоятельное наблюдение за кем-либо требует от игрока броска Восприятие + Бдительность. Сложность и требуемое количество успехов зависит как от того, насколько далек объект наблюдения, а также, какого рода информацию персонаж желает подсмотреть или подслушать. Прочтение заголовка газеты, находящейся на другом конце комнаты, или подслушивание разговора будет иметь сложность 5. А подслушивание разговора за другим столиком или попытка рассмотреть детали значка, показанного кем-либо на другой стороне комнаты, будет иметь сложность 9. Число полученных персонажем успехов указывает, какое количество информации персонажу удалось собрать. Один успех даст базовую, смутную информацию, три успеха обычно дают всю искомую персонажем информацию, а большее число успехов раскрывают дополнительную полезную информацию, которую персонаж не ожидал получить.

Прямое наблюдение с использованием такой техники, как линейные микрофоны и тому подобной, ведется аналогично прямому наблюдению. Нужный бросок – Восприятие + Техника. Объем информации, получаемой при различных количествах успехов, аналогичен. Однако сложность броска определяется деталями обстановки. Использование линейного или лазерного микрофонов для подслушивания разговора в расположенном неподалеку офисном здании будет иметь сложность, максимум, 5. Однако размещение жучка в большой комнате, чтобы подслушать беседу людей, которые потом будут прогуливаться по ней, может иметь сложность 9.

Помещение на цель наблюдения жучка позволит персонажу легко видеть ее местоположение, а также слышать все, что она говорит. Однако не стоит попадаться на этом! Помещение жучка на какое-либо незаметное место требует броска Ловкость + Незаметность. Этому броску противопоставляется бросок Восприятие + Бдительность цели, если она не была чем-то сильно отвлечена.

Сложность броска зависит от вашей изобретательности. Если просто пройти мимо и хлопнуть цель по плечу, то сложность будет 5. А если подкидывать жучка в карман, то 7. Если смазать жучка чем-либо липким, а потом дать цели на него наступить, то сложность будет 3, при условии, что цель наступит, куда вам надо. Объекты, увлеченные громким разговором или еще чем-то настолько отвлекающим, будут иметь сложность 9. Цели, занятые чем-то обычным (например, если они сидят и едят обед), делают бросок по сложности 7, а настороженные – против сложности 5.

Успех позволяет персонажу поместить жучок незаметно, неудача немедленно подсказывает цели, что персонаж собирается сделать что-то странное, а провал четко показывает цели помещенный на нее жучок. Если бросок успешен, то каждый успех будет отнимать успехи от любого последующего броска Восприятие + Бдительность, направленного на поиск жучка. Обычно, игрок цели не будет делать подобных бросков, пока у него не появится подозрений, что на него был помещен жучок. Помните, что оборудование для поиска жучков обычно находит любые обычные жучки без каких-либо бросков, если оператор знает, что искать.

Выслеживание (Восприятие + Выживание). Вообще, в большинстве населенных пунктов выслеживание достаточно сложно без очень острого обоняния (которое может быть обеспечено магией Жизни) и схожей медицинской помощи. Однако оно становится гораздо проще на природе, пустынных задних улочках, крышах и тому подобных местах, где следы чьего-либо пребывания вряд ли кто-то потревожит. По следам крови или отпечаткам ног пройти проще всего, но опытный следопыт может пройти по чьему-либо следу, используя неявные следы, вроде сломанных веток, потертостей на линолеуме или даже зацепившихся за кусты ниток.

Для выслеживания используйте бросок Восприятие + Выживание. Грязь, пыль и тому подобное сохраняет следы, и потому может понизить сложность. Дождь или другие мешающие выслеживанию условия могут поднять сложность до 9 или выше. Один успех даст персонажу возможность пройти по следу, хоть и с небольшой скоростью и малой надежностью. Дополнительные успехи дают больше информации о цели, включая такие факты, как предполагаемая скорость, вес, наличие спутников либо преследование кем-либо еще.

Использование усиленного магически зрения или обоняния, чтобы искать цель по запаху или с помощью очень острого зрения, относительно сходно с обычными способами выслеживания, только делается бросок Восприятие + Бдительность. В данном случае, ваше знание местности менее важно, чем чистые сенсорные способности.

Ориентирование в Умбре (Восприятие + Космология). В свете Воздаяния и приближающегося Армагеддона барьер между мирами стал опасен, что сделало путешествия по Умбре еще более рискованными. Сам переход в миры духов может быть смертелен. Тем не менее, простой вход в Умбру – только начало. Попав туда, персонаж должен понять, где находится, и как ему попасть в нужное место. Магам, которым не хватает силы и знаний, чтобы сразу появиться в нужном им месте, приходится совершать долгие и мучительные путешествия по мирам духов. В лбом случае, вам нужно сделать бросок Восприятие + Космология, чтобы ваш персонаж мог успешно ориентироваться в Умбре. Если вы просто пытаетесь «появиться» в нужном месте (при условии, что такой прыжок, вообще, возможен), этот бросок определяет точность вашего попадания к желаемому месту. В случае долгих путешествий, бросок ориентирования может подсказать, сколько времени персонаж будет туда добираться, а также – насколько удачно он избегает различных опасностей.

Один успех в броске обеспечит доступный (хоть, может быть, и сложный) путь в нужное место, а несколько успехов предоставят более быстрый и безопасный. Если к одному и тому же месту идут две разные группы, то первой туда попадет та группа, которая наберет больше успехов. При неудаче персонаж не может вспомнить или найти удобный путь; персонаж может отправиться в путь и не суметь найти нужную дорогу, либо же обнаружить знакомый путь заблокированным.  Провал означает, что персонаж заблудился и идет в неизвестном, а то и непознаваемом, направлении.

Когда персонаж теряется в Умбре, вы должны сделать бросок, используя приведенную ниже таблицу, чтобы определить текущее местонахождение персонажа прежде, чем пробовать идти куда-то еще. Из-за непостоянной природы Умбры сложность этого броска зависит больше от направления движения, чем от простоты дороги или троп. И всегда проще вернуться из Глубокой Умбры в Пенумбру, чем отправиться в Глубокую.

Мир Сложность
Пенумбра 5
Средняя или Высокая Умбра 6
Нижняя Умбра 7
Майя или другой Умбральный Мир 8
Глубокая Умбра 9

Понимание необъясненного (Интеллект + Загадки/Оккультизм). При столкновении с порочной магией Нефанди, безумием Мародеров или мотивами совершенно чуждых созданий из далеких глубин Умбры, маги часто попадают в ситуации, находящиеся за пределами понимания и разума простых смертных. При попытке выяснить цель ритуала Нефанди, наблюдая за ним, или понять природу недавно обнаруженного умбрального существа или Мира, персонаж должен превзойти обычную логику и разум, и начать искать ответы в загадках, эзотерической философии или простом самоанализе. В таких ситуациях требуется бросок Интеллект + Загадки, чтобы определить, сможет ли персонаж нащупать скрытых порядок в видимом хаосе. При попытке понять неизвестную магическую теорию, студенты могут зависеть от броска Интеллект + Оккультизм.

Вопросы на относительно знакомую тему, вроде магии (для магов, естественно), обычно имеют сложность 6. Понимание странных духов или схожих нечеловеческих существ, обычно имеет сложность 7 и выше, особенно если существо из-за Горизонта. Один успех дает смутное и простое понимание. Три и более успеха означают, что маг понимает об этих странностях примерно столько же, сколько вообще может понять смертный. Пять и более успехов в этом броске должны означать значительную вспышку озарения, вроде не только точного понимания цели ритуала, но и всего плана, частью которого этот ритуал является. Неудача в броске означает непонимание. Провал обычно означает неверное понимание, что может оказаться опасным, если персонаж будет действовать согласно неверным знаниям. Однако в особенно напряженных или необычных ситуациях, провал может означать страх или гнев персонажа, поскольку его разум просто не может справиться с необычностью ситуации. В некоторых случаях провал может привести к временному помешательству.

Правила Боя

Бой – это безумный ураган пуль, кулаков, магии и оружия, но он может быть разделен и сведен к разного рода схемам. Классифицируя бой согласно нескольким простым правилам, вы можете создать боевые сцены, которые обеспечат как полноцветье магических разрушений, так и откровенный хаос.

Вообще, конфликт – не замена долгому планированию, но в большинстве игр он неизбежен. Конфликт подталкивает мага вперед, и со временем что-то меняется.

Кроме того, хорошо проведенная битва может быть очень интересной.

Боевые ходы

В реальной жизни бой часто состоит из множества событий, происходящих практически мгновенно. В игре вся эта активность будет смущать, и ей сложно будет управлять. Таким образом, бой разделяется на несколько ходов (в среднем, по три секунды каждый). Каждый боевой ход затем делится на три сцены.

Сцена первая: Инициатива

На этом шаге вы определяете порядок ходов персонажей, а также то, что ваш персонаж будет делать. Сначала, вы кидаете один кубик за своего персонажа, а Рассказчик – один кубик за каждого  из своих. Результат броска складывается с уровнем инициативы персонажа, равной сумме Ловкости и Сообразительности. Персонаж с наибольшим результатом ходит первым, а все прочие – позже, по нисходящей. Если у двух персонажей общий результат инициативы одинаков, то первым ходит тот, у кого выше уровень инициативы. Если одинаков и он, то оба персонажа ходят одновременно.

Рассказчики, не желающие следить за инициативой множества своих персонажей, могут сделать бросок одного кубика за всех своих персонажей. Помните, что раны налагают штраф на уровень инициативы персонажа.

Как только бросок инициативы сделан, каждый игрок – и Рассказчик – должен объявить, что его персонаж(и) делают в этот ход. В данный момент необходимо сообщить, предпринимает ли ваш персонаж несколько действий, творит магический Эффект, использует Силу Воли или Квинтэссенцию и так далее. Игроки должны объявлять о своих намерениях в обратном порядке инициативы. То есть, персонаж с наименьшей инициативой делает заявку первым, а персонаж с наибольшей – последним. Таким образом, у быстрых персонажей есть шанс предугадать и прореагировать на действия медленных персонажей.

Порядок действий персонажей зависит от результата их броска инициативы. Из этого правила есть три исключения. Персонаж может отложить свое действие и использовать его позже в тот же ход. Эта отсрочка обычно позволяет персонажам подготовиться к прерванным действиям или другим неожиданностям. Отложившие свое действие персонажи могут автоматически сделать его прежде персонажей с меньшей инициативой. Если два персонажа, отложивших свои действия, желают действовать в один и тот же отрезок времени, то первым обычно будет ходить персонаж с наибольшим значением инициативы в этом ходу.

Также, в любой момент хода могут быть предприняты защитные действия (смотрите «Прерывание действий» и «Защитные действия» в следующем параграфе), пока ваш персонаж может действовать. Защитные действия – единственные, которые может предпринять персонаж до того, как наступит время его хода.

Наконец, все множественные действия (включая полученные магическими Эффектами) происходят в конце хода. Если несколько действий совершают несколько персонажей, то они происходят согласно уровню инициативы персонажей. Защитные действия, как обычно, являющиеся частью нескольких действий, могут произойти в любое время, когда надо защититься от атаки. (Возможно, реалистичнее будет выглядеть «размазывание» нескольких действий по всему ходу, но это уже будет ненужным усложнением).

Сцена вторая: Нападение

Атака – основная часть любого боя. Сейчас игроки и Рассказчик делают броски, чтобы ранить, убить или еще как-то воздействовать на других персонажей. Здесь уже учитываются успехи и неудачи этих различных усилий, равно как и потенциальный эффект их воздействия на цели. Во время данной сцены вы будете делать броски различных комбинаций Атрибутов и Способностей, в зависимости от типа боя.

  • Ближний бой. Используйте Ловкость + Драка для рукопашной, а также Ловкость + Фехтование для применения ручного холодного оружия.
  • Дальний бой. Используйте Ловкость + Огнестрельное Оружие для перестрелок, а также Ловкость + Атлетизм для использования метательного оружия.

Помните, что во время не магической схватки у вас нет ни одного очка в нужной Способности, то вы используете для броска Атрибут (обычно, Ловкость).

Во время перестрелки или рукопашной на урон, а также, возможно, на бросок атаки, влияет используемое персонажем оружие. Уточните данные по оружию в Таблице Холодного Оружия или Таблице Стрелкового Оружия.

Большая часть бросков атаки делаются со сложностью 6, хотя на это число могут влиять различные модификаторы. Во всех случаях, нехватка успехов в противопоставленном броске атаки означает, что персонаж промахнулся. Провал создает небольшое или серьезное несчастье, возможно, включающее в себя ненамеренный урон персонажу или одному из его товарищей, любо оружию.

Сцена третья: Исход

Как только атака произведена, Рассказчик должен понять и описать, что произошло. Если просто, то Рассказчик просто описывает, сколько уровней повреждений получил или нанес ваш персонаж, либо – как на него повлияла магия. Конечно, фраза «Твой выстрел поразил его прямо в лоб, мгновенно убив, и он упал, разбросав мозги по мостовой» значительно более интересна и описательна, чем «Твоя пуля нанесла восемь уровней летальных повреждений, он умер». Даже в бою центром должна быть история, а не только правила и цифры!

Тем не менее, цифры и правила в бою жизненно важны. Каждый успех, сверх первого, в броске атаки означает дополнительный кубик, который вы можете добавить к броску на повреждения. Если в руках слабого бойца нож наносит только базовые два уровня повреждений, то тот же нож нанесет 8 уровней повреждений – мгновенно убивая небронированного противника – если персонаж получит шесть успехов в броске атаки. То есть, опытный противник может быть не менее опасным, чем сильный или вооруженный мощным оружием.

Накопление урона

Когда маг получает несколько видов урона, то сначала отмечаются наиболее опасные виды, а потом – прочие. Если сначала ваш маг получил два уровня ударных повреждений, а потом – один уровень летальных, то в верхнем квадратике линии здоровья вы проводите дополнительную черточку – превращая косую черту в Х – а потом ставите косую черту в квадратик ниже. Если ваш маг получает потом тяжелую рану, то Х в верхнем квадратике становится звездочкой. Косая черта в квадратике ниже превращается в Х, а косая черта перемещается в свободный квадратик ниже.

Поглощение

Персонажи могут выдержать некоторое количество физических травм. Это называется поглощением урона. Набор кубиков при броске на поглощение равен уровню вашей Выносливости. Маги и прочие физически здоровые люди могут пытаться поглощать только ударные повреждения (что отражает стойкость тела к таким атакам). Маги не могут поглощать порезы, проколы, ожоги и другие виды летальных или тяжелых ранений. Эффекты Жизни (или различные защитные Эффекты, использующие Материю) необходимы, чтобы маг мог попытаться поглотить летальные повреждения. Вампиры, волки-оборотни и прочие сверхъестественные существа могут поглощать как ударный, так и летальный урон. И это одна из многих причин, почему эти существа считаются крайне опасными.

После того, как атака была произведена и нанесла урон, персонаж может сделать бросок на поглощение. Это действие считается рефлексом, и персонажу не нужно тратить ход или применять множественные действия, чтобы поглотить урон. Если не указано иначе, то все броски поглощения имеют сложность 6. Каждый успех в броске поглощения отнимает один успех от броска повреждений. Как и броски повреждений, броски поглощения могут закончиться неудачей, но не могут быть провалены.

Пример. Миоши, синтоистская Толковательница Грез, имеет Выносливость 4. На нее нападает вооруженный дубинкой грабитель и наносит три уровня ударных повреждений. Миоши может поглотить этот урон броском четырех кубиков (по одному за каждое очко ее Выносливости). Она получает 1, 7, 9 ,8. Единица отменяет один успех, оставляя ее с двумя. Ей удается избежать двух из трех уровней повреждений, причиненных дубинкой, и ей достается только один. Если бы грабитель использовал нож, она не смогла бы поглотить этот урон, и получила бы все три уровня повреждений.


 

Киношные раны

В высокоактивных играх маги будут попадать под ураган пуль, проноситься по улицам на огромных скоростях и, вообще, жить на грани. В таких хрониках вы можете изменить правила поглощения. Как и все прочее, вы можете с легкостью менять эти правила в угоду игре, но этот конкретный случай заслуживает особого внимания, потому что простое изменение правил может оказать значительное влияние на игру.

В высокоактивных играх позволяйте магам поглощать летальный урон со сложностью 8. Летальный урон все еще будет оставаться опасным, но, при этом, будет шанс пережить слабые атаки, а выживаемость в смертельных боях будет выше. Конечно, если вы используете это правило, то вы должны применять его и к другим магам и смертным – физически, маги неотличимы от других людей.

Не забывайте, что это может быстро превратить игру боевик Джона Ву, и привести ко всяческим нелепостям, вроде «Эта пуля только что срикошетила от его груди», поэтому будьте осторожны.

 


Броня

Броня защищает от ран, поэтому ее значение добавляется к броску на поглощение персонажа и сокращение повреждений. Более того, броня дает защиту от всех видов летальных повреждений и большей части физических видов тяжелых. Персонаж с Выносливостью 3 и носящий броню (на 2 очка) получает пять кубиков для броска на поглощение ударных повреждений, а также два – на поглощение летального и (физического) тяжелого.

Легкая броня обеспечивает небольшой (но, часто, жизненно важный) уровень защиты, и не мешает подвижности. Тяжелая броня защищает очень хорошо, но сильно замедляет персонажа. К сожалению, броня не вечна. Если урон, полученный в одном броске, в два раза превосходит уровень брони, то она уничтожается. Если вы хотите усложнить дело, то можете использовать метод пробивания – каждый раз, когда броня пробивается (во время атаки получен урон, превосходящий уровень брони), то она теряет один уровень защиты, пока не будет уничтожена. Виды брони и их степени защиты приведены ниже.

Боевые приемы

Оппоненты могут стрелять друг в друга хоть весь день, но где же тут разнообразие? Эти приемы могут дать вам примеры того, что персонаж может сделать в бою. Вместо того, чтобы просто делать броски на атаку, урон и поглощение, вы можете планировать перемещения персонажа и вырабатывать (надеемся) эффективные стратегии. Большинство приведенных здесь приемов требуют одного действия для исполнения.


 

Характеристики приемов

Сложность боевых приемов обычно равна 6. Приемы со специфическими боевыми эффектами могут модифицировать бросок атаки, сложность или бросок на повреждение.

  • Черты: комбинация Черт, используемая в броске исполняемого действия. Если у персонажа нет нужной Способности, используется только Атрибут.
  • Точность: кубики, добавляемые к броску на попадание по противнику. «+3» добавляет три кубика к набору кубиков, используемых в приеме.
  • Сложность: любое добавление или убавление к сложности приема (обычно равной 6). «+2» означает, что сложность повышается с 6 до 8.
  • Урон: основной использующийся бросок кубиков на повреждения.

 


Общие приемы

Прерывание действия. Вы можете отменить любое объявленное действие ради защиты, если у вашего персонажа остались одно или несколько действий. Чтобы персонаж мог прервать действие и сделать блок, увернуться или парировать атаку, требуется успешный бросок Силы Воли по сложности 6 (или трата очка временной Силы Воли). Трата Силы Воли с этой целью может быть объявлена в любое время. Прерывание действия считается рефлексом, а не отдельным действием.

Засада. Засада – неожиданная атака из укрытия. Нападающий делает бросок Ловкость + Незаметность, противопоставленный броску Восприятие + Бдительность цели. Если нападающему везет, то он может провести по цели одну свободную атаку, а также добавить любое количество успехов от броска на Незаметность к набору кубиков для атаки. При ничьей нападающий все же ходит первым, но защищающийся может провести защитное действие. Если побеждает защищающийся, то он видит засаду и обе стороны делают обычный бросок инициативы. Уже ведущие бой цели попасть в засаду не могут. Конечно, в некоторых ситуациях поймать цели в засаду невозможно. Когда засады возможны, а когда нет – решает Рассказчик.

Бой/стрельба вслепую. Рукопашные атаки, проведенные в непроглядной темноте или при ослеплении атакующего, обычно получают штраф +2 к броску, а дистанционные атаки не могут быть абсолютно точными. Удачный бросок Восприятие + Осведомленность (сложность 8) позволит совершить дистанционную атаку со штрафом +3 к броску, а различные Эффекты Сил, Разума, Жизни или Связей могут полностью свести штраф на нет.

Атаки во фланг или тыл. Персонажи, атакующие противника с фланга, получают к броску атаки один дополнительный кубик, а атакующие с тыла – два.

Перемещение. Персонаж может переместиться на половину своей беговой дистанции и действовать без штрафов (смотрите «Движение» выше). Другие приемы, вроде прыжков через препятствия или прыжков с высоты могут быть засчитаны, как отдельные действия, в зависимости от их сложности.

Несколько действий. Если вы объявляете несколько действий, то отнимайте от набора число кубиков, равное количеству предпринимаемых действий. Каждое действие после первого отнимает дополнительный кубик. Если в течение всего хода персонаж применяет исключительно защитные приемы, то используются правила Отчаянной защиты (смотрите ниже).

Прицеливание. Нацеливание на определенное место повышает сложность броска, но может помочь обойти укрытие или броню, а также повысить урон, причиненный атакой. По решению Рассказчика, некоторые прицельные атаки (вроде поражения оружия) могут иметь особые последствия.

Размер цели Сложность Модификатор урона
Средний (рука, портфель) +1 Нет
Маленький (ладонь, голова, КПК) +2 +1
Изящный (глаз, сердце, замок) +3 +2

Защитные приемы

В бою вряд ли кто хочет, чтобы по нему попали. Именно потому необходимы броски атаки. Никаких бросков не требуется, чтобы поразить связанных пленников и тому подобные стационарные, неподвижные цели, не способные избежать атаки. Однако между простым перемещением с целью избежать по себе попадания с исполнением чего-то еще в процессе и намеренным выбором защиты своего персонажа в качестве приоритета есть значительная разница.

Вы можете объявить о применении персонажем защитного действия до действия любого из противников, если ваш персонаж может еще действовать. Защитные приемы могут быть предприняты согласно инициативе персонажа или при прерывании запланированного действия. Как было указано выше, прерывание действия требует удачного броска Силы Воли. Если бросок Силы Воли не удается, то персонаж исполняет заявленное ранее действие. Трата очка временной Силы Воли позволяет персонажу прервать действие автоматически.

Есть три защитных приема – блок, уклонение и парирование. Используя их, персонаж может защититься практически от всего, но каждый из этих приемов лучше всего работает в разных ситуациях. Например, персонаж может увернуться практически от любой атаки, даже исходящей от неизвестного источника. Но чтобы увернуться, у персонажа должно быть достаточно места. Невозможно увернуться в узком проходе, заполненном людьми. А блок или парирование требуют значительно меньше места, но ни один из этих приемов не может быть использован, если неизвестно, откуда исходит атака.

Все защитные приемы используют ту же базовую систему. Защитный прием – это бросок, противопоставленный броску атаки противника. Если нападающий не наберет больше успехов, чем защищающийся, то он промахнется. Даже если атакующему повезет, успехи, набранные защищающимся в броске защитного приема, отнимают успехи, полученные в броске атаки, снижая потенциальный урон от атаки. Даже если удар не остановлен, защитный прием ослабляет его.

Блок. Ловкость + Драка. Прием использует ваше же тело, чтобы отразить ударный урон, получаемый в ближнем бою. Летальный или тяжелый урон не может быть отражен, если защищающийся не носит броню, использует магию или какие-либо особенные тренировки (вроде До Акашийского Братства).

Уклонение. Ловкость + Уклонение. Прием, в котором персонаж просто отпрыгивает, отшатывается или приседает, уходя с пути атаки в ближнем бою. Уклонение требует пространства, и персонажи должны ставить блок или парировать атаку, если для приема нет места. Увернуться от метательного оружия тоже возможно, но персонаж должен переместиться минимум на 1 метр и, в конце концов, упасть на землю или оказаться за каким-то укрытием. С того момента против атак с помощью огнестрельного и прочего метательного оружия начинают работать правила укрытия. В отличие от других двух приемов, вам не нужно уточнять, от какой атаки вы уворачиваетесь. Выбирая уклонение, персонаж уходит от первой направленной на него в тот ход атаки, если вы не указываете особо, от какой атаки он будет уворачиваться.

Парирование. Ловкость + Фехтование. Прием использует оружие, чтобы блокировать атаку в ближнем бою. Если противник использует для атаки Драку, а вы парируете ее оружием, причиняющим летальный урон, то нападающий может быть ранен. Если защищающийся набирает в противопоставленном броске парирования больше успехов, то он может провести против нападающего стандартную атаку, а также использовать в этом броске любое количество оставшихся успехов.

Любой из защитных приемов может быть проведен как часть нескольких действий. Выпад, следующий после парирования, или выстрел, следующий после уклонения – наиболее популярные и особенно полезные комбинации. Хоть поодиночке эти приемы менее эффективны, чем когда исполняются купно, комбинация атаки с защитным приемом позволяет персонажу использовать их в одном ходу.

Отчаянная защита. Иногда все, что желает персонаж – избежать ранения. Вместо того, чтобы объявить защитный прием, как одно из нескольких действий, вы можете объявить, что ваш персонаж весь ход защищается, используя какой-то один защитный прием. Это действие называется отчаянной защитой. Для этой защиты не применяются правила нескольких действий. Вместо этого персонаж использует весь свой набор кубиков против первой атаки в данном ходу, а затем теряет по одному кубику (эффект кумулятивен) при каждом последующем защитном приеме, совершаемом в этот ход. Помните, что у всех действий, включая защитные, повышается сложность при сопротивлении нескольким противникам. Защититься от нескольких атак сложнее, чем от одной, а избежать атак нескольких разных противников еще сложнее.

Приемы ближнего боя

Ниже – лишь небольшой список наиболее часто используемых приемов ближнего боя. Не стесняйтесь – с разрешения Рассказчика – придумывать свои приемы для своих персонажей. Большинство атак Драки наносят ударный урон, а большинство атак оружием – летальный. Тип повреждений каждого приема указан в его описании, а таблица Холодного Оружия даст вам больше информации. Магия, обстоятельства и даже сюжетный ход могут изменить сложность и урон всех описанных тут приемов. Помните, что даже в бою интересная история должна быть превыше правил.

Захват. При удачном броске атаки нападающий хватает жертву и начинает ее сжимать. В первом ходу нападающий бросает на повреждения Силу. В последующих ходах оба бойца действуют, согласно инициативе. Каждый боец может или продолжать автоматически наносить повреждения (бросок на поглощение нормальный), или попытаться разорвать захват. Никакие другие действия невозможны, пока один из бойцов не вырвется из захвата. Чтобы вырваться, делаются противопоставленные броски Сила + Драка. Если вырывающемуся везет, то он освобождается. В противном случае, захват продолжается и в следующем ходу.

  • Черты: Сила + Драка.
  • Точность: Обычная.
  • Сложность: Нормальная.
  • Урон: Сила (Ударный).

Сближение. Сложно нападать на кого-то с полуторным мечом или бейсбольной битой, когда у тебя в руках только нож или кастет. Если персонаж нападает на противника, владеющего более длинным оружием, дожжен приблизиться к нему на расстояние в 1 метр и только потом атаковать. Сближение лишает персонажа одного кубика в броске атаки.

Разоружение. При ударе по оружию противника нападающий должен сделать бросок атаки со сложностью, повышенной на 1 (сложность 7). При удаче, нападающий делает обычный бросок на повреждения. Если число полученных успехов превышает уровень Силы противника (без броска на поглощение), то противник не получает никаких повреждений, но лишается оружия. При провале нападающий сам роняет оружие, или получает обычные повреждения, при попытке разоружить противника голыми руками.

  • Черты: Ловкость + Фехтование.
  • Точность: Обычная.
  • Сложность: +1.
  • Урон: Особый.

Удержание. Нацеленный на обездвиживание противника, этот прием не причиняет урона. При удачном броске нападающий удерживает жертву, до ее следующего действия. Затем, оба бойца делают противопоставленные броски Сила + Драка. Жертва остается неподвижной и не способной на какие-либо действия, пока ее игрок не наберет больше успехов, чем игрок нападающего.

  • Черты: Сила + Драка.
  • Точность: Обычная.
  • Сложность: +1.
  • Урон: Нет.

Тычок пистолетом. При удачном броске персонаж приставляет пистолет прямо к телу противника и нажимает на спусковой крючок. При использовании пистолета на таком расстоянии урон значительно повышается – добавляйте два кубика к броску на повреждения для всех подобных атак. (При использовании резиновых пуль урон не повышается, но становится летальным). Этот прием не для слабонервных и часто приводит к тому, что персонаж оказывается покрытым кровью. Также, опытный противник может разоружить кого-либо, использующего этот прием. Поскольку пистолет в данном случае применяется как холодное оружие, в броске используется Фехтование. В данном приеме могут использоваться только пистолеты и револьверы.

  • Черты: Ловкость + Фехтование.
  • Точность: Обычная.
  • Сложность: Нормальная.
  • Урон: Тип оружия + 2 (Летальный).

Пинок. Пинок покрывает собой все от простого прямого пинка, до пинка сбоку в прыжке. Сложность броска атаки для этого приема повышена на 1. Урон равен Силе атакующего +1. Оба этих значения могут быть модифицированы по желанию Рассказчика, в зависимости от сложности задуманного приема или потенциального урона. Ботинки со стальными вставками в мысках и тому подобная обувь обычно повышает урона на 1 или 2.

  • Черты: Ловкость + Драка.
  • Точность: Обычная.
  • Сложность: +1.
  • Урон: Сила +1 (Ударный).

Несколько противников. Персонажи, сражающиеся с несколькими противниками в ближнем бою, получают кумулятивный штраф к броскам атаки и защиты, равный 1 за каждого дополнительного противника (до, максимум, 4). То есть, персонаж, дерущийся с тремя противниками, получает к броскам защиты и атаки штраф, равный 2.

Удар. Нападающий наносит удар кулаком. Базовый урон равен Силе нападающего. По решению Рассказчика, сложные и комплексные удары могут наносить больше урона.

  • Черты: Сила + Драка.
  • Точность: Обычная.
  • Сложность: Обычная.
  • Урон: Сила (Ударный).

Подсечка. Персонаж использует собственные ноги, чтобы свалить противника. Получаемый целью урон равен Силе, а ее игрок должен сделать бросок Ловкость + Атлетизм (сложность 8) или оказаться в нокдауне (смотрите «Осложнения» ниже). Нападающий может использовать для проведения подсечки посох, цепь и тому подобное оружие. Эффект тот же, но повреждения цели зависят от типа использованного оружия.

  • Черты: Ловкость + Драка/Фехтование.
  • Точность: Обычная.
  • Сложность: +1.
  • Урон: Сила/оружие (Ударный), нокдаун.

Блокировка. Персонаж прыгает на противника, роняя его на землю. Сложность броска атаки повышена на 1, но наносит этот прием Сила +1 урона. Оба бойца должны сделать бросок Ловкость + Атлетизм (сложность 7) или оказаться в нокдауне (смотрите «Осложнения» ниже). Если цель (но не нападающий) не сбит с ног, то он теряет равновесие и в течение следующего хода сложность всех бросков его действий повышена на 1.

  • Черты: Ловкость + Драка/До.
  • Точность: Обычная.
  • Сложность: 8.
  • Урон: Сила +1 (Ударный).

Удар оружием. Колющий удар, режущий удар или удар сверху, в зависимости от использованного оружия. Для уточнения информации смотрите таблицу Холодного Оружия.

  • Черты: Ловкость + Фехтование.
  • Точность: Обычная.
  • Сложность: Нормальная.
  • Урон: Сила + Оружие (смотрите таблицу Холодного Оружия).

Приемы дальнего боя

Сегодня наиболее опасные бои проводятся с применением огнестрельного оружия. Приведенные ниже приемы – самые простые из возможных в перестрелке. Не ограничивайтесь только этими приемами – Рассказчик может позволить и другие интересные приемы. Смотрите таблицу Огнестрельного и Метательного Оружия ниже для уточнения информации по оружию.

Прицеливание. Нападающий добавляет к броску атаки по одному кубику за каждый ход, который он тратит на прицеливание. Максимальное число кубиков, которые можно добавить к броску, равно Восприятию нападающего. Для прицеливания у персонажей должно быть хотя бы одно очко в Огнестрельном Оружии. Оптический или лазерный прицелы добавляют к броску атаки 2 кубика в первом ходу прицеливания (в добавление к прибавляемым за Восприятие). В это время атакующий могут только прицеливаться, и ничего больше. Также, невозможно прицелиться в цель, перемещающуюся быстрее, чем шагом, без использования лазерного прицела.

Автоматический огонь. Оружие выпускает в одну цель всю обойму за одну атаку. Нападающий делает обычный бросок атаки, добавляя к нему еще 10 кубиков. Однако, ввиду отдачи оружия, бросок атаки получает штраф, равный 2. Как обычно, дополнительные успехи добавляются к броску на повреждения. При использовании автоматического огня атакующий не может целиться в определенные части тела противника. Этот прием доступен только оружию, способному вести полный автоматический огонь.

  • Черты: Ловкость + Огнестрельное Оружие.
  • Точность: + 10 кубиков.
  • Сложность: +2.
  • Урон: Особый.

Укрытие. Если вы спрячетесь за крупным предметом, по вам будет сложно попасть. То есть, укрытие повышает сложность поражения цели для атакующего, равно как и сложность ведения ответного огня для спрятавшегося. Все приведенные ниже виды укрытий как повышают сложность попадания по укрывшимся в них, так и повышают сложность огня для укрывшихся в них. Помните, что сложность бросков для обоих находящихся в укрытии бойцов складывается. Если один спрятался за фонарным столбом, а другой – за стеной, то для каждого из них сложность бросков атаки возрастет на 2.

Тип укрытия Сложность попадания Сложность ответного огня
Легкое (лечь ничком, фонарный столб) +1 0
Хорошее (за стеной) +2 +1
Отличное (видна только голова) +3 +3

Несколько выстрелов. Нападающий может предпринять несколько действий и сделать несколько выстрелов за ход. Как обычно, набор кубиков первого выстрела сокращается согласно количеству сделанных выстрелов, а набор кубиков каждого последующего выстрела теряет – кумулятивно – один дополнительный кубик. Нападающий может сделать столько выстрелов, сколько позволяет скорострельность его оружия. Для уточнения деталей смотрите таблицу Огнестрельного и Метательного Оружия.

  • Черты: Ловкость + Огнестрельное Оружие.
  • Точность: Несколько действий.
  • Сложность: Обычная.
  • Урон: Оружие.

Дальность выстрела. Таблица Огнестрельного и Метательного Оружия приводит средние дистанции стрельбы для каждого оружия. Выстрел на этом расстоянии имеет сложность 6. Максимальная дальность стрельбы равна удвоенному этому расстоянию. Выстрел на этом расстоянии имеет сложность 8. Выстрел в противника на расстоянии не выше двух метров считается выстрелом в упор. Сложность выстрела в упор равна 4. Если ствол оружия приставить к телу противника, то это уже будет прием ближнего боя (смотрите выше).

Перезарядка. Перезарядка требует полного хода, но не требует броска. Как и другие действия, перезарядка может быть выполнена в последовательности нескольких действий.

Очередь веером. Вместо прицеливания по одной цели оружие, способное вести полностью автоматический огонь, может вести огонь по площади. Огонь веером добавляет 10 кубиков к точности стандартного броска на атаку и полностью опустошает обойму. Стрелок делит все полученные успехи между всеми целями, находящимися в простреливаемой местности (эти успехи добавляются к броску на повреждения). Очередь веером может накрыть площадь, равную, максимум, 3 метра. Сильная отдача повышает сложность броска на 2.

Как только успехи распределяются по целям, стрелок разделяет оставшиеся, как пожелает сам. Если успехов было получено меньше, чем целей, то на каждую цель в зоне поражения может быть назначен только один успех. Если в зоне поражения находится только одна цель, то на нее действует только половина успехов.

  • Черты: Ловкость + Огнестрельное Оружие.
  • Точность: + 10 кубиков.
  • Сложность: +2.
  • Урон: Оружие.

Короткая очередь. Стрелок получает два дополнительных кубика к атаке и тратит три или пять патронов. Только специально спроектированное оружие может вести огонь таким образом – смотрите таблицу Огнестрельного и Метательного Оружия. Из-за отдачи сложность повышается на 1. Как и в случае автоматического огня, бросок на повреждения основывается на одной пуле, выпущенной из оружия.

  • Черты: Ловкость + Огнестрельное Оружие.
  • Точность: + 2.
  • Сложность: +1.
  • Урон: Оружие.

Стрельба по-македонски. Стрельба с обеих рук наносит больше урона и выглядит очень пугающе. К сожалению, она и сложнее. Такая атака считается несколькими действиями. Кроме того, сложность броска атаки с другой, не основной, руки повышается на 1, если персонаж не обоерукий. Исполняя больше  нескольких действий, атакующий может делать несколько выстрелов из каждого оружия, до максимального предела их скорострельности.

  • Черты: Ловкость + Огнестрельное Оружие.
  • Точность: Несколько действий.
  • Сложность: Обычная/ +1 для не основной руки.
  • Урон: Оружие.

Осложнения

Персонажи сталкиваются с приведенными ниже осложнениями чаще всего. Конечно, по желанию Рассказчик может добавлять другие.

Ослепление. Ослепленные персонажи получают штраф к всем действиям, равный 2. Также, к броску атаки против ослепленных добавляются два кубика. Некоторые магические Эффекты могут снять эти штрафы.

Оглушение. Если персонаж получает в течение одной атаки больше урона, чем у него есть Выносливости (для сверхъестественных чудовищ – Выносливость +2), то он оглушается. Весь следующий ход персонаж шатается. Оглушить персонажа может только тот урон, который он не поглотил.

Обездвиживание. Добавляйте два кубика к броску атаки, проводимой против обездвиженного противника (то есть, которого удерживают в захвате, сковали наручниками и так далее), еще способного сопротивляться. Попадание автоматическое (все кубики из броска атаки добавляются к запасу кубиков для броска на повреждения), если цель обездвижена полностью (без сознания, связана по рукам и ногам или еще как-либо парализована).

Нокдаун. Противник падает наземь, и его игрок может сделать бросок Ловкость + Атлетизм. Если бросок удачен, то он может подняться на ноги сразу же, но в течение следующего хода его инициатива уменьшается на 2. Если бросок неудачен, то все следующее действие уходит на то, чтобы подняться. Если бросок провален, то персонаж падает очень неудачно и получает один уровень ударного урона. К броскам атаки, проводимым против лежащих персонажей, добавляется один кубик. Все броски Драки и Фехтования, совершаемые лежащими персонажами, получают штраф, равный 2.

Приемы, вроде подсечки, блокировки и броска, специально нацелены на сбивание противника с ног. Однако, свалить жертву может любая достаточно сильная атака. Такие случаи лучше оставлять на усмотрение Рассказчика, и они должны происходить, когда это более всего оправдано сюжетом.

Особое оружие

Мечи-бабочки. Это оружие, похожее на широкие ножи или короткие абордажные сабли, обычно используется в парах, и создано для того, чтобы рубить и кромсать противников на мелкие кусочки. При использовании пары этих клинков в нескольких действиях (чтобы провести две атаки, два парирования или одну атаку и одно парирование) тренированные персонажи получают один дополнительный кубик к каждой атаке или парированию. Это преимущество приводит к потере одного кубика от первого действия и двух – от второго.

Боевая цепь. Это оружие, известное в Японии как манрики-гусари, представляет собой тяжелую цепь, примерно 2,5 сантиметра толщиной, и от 1,8 до 2,4 метра длиной, с гирьками на каждом конце. Хоть это оружие и не причиняет много вреда, его гибкость означает, что сложность любой попытки блокировать или парировать ее повышается на 2. Кроме того, если блок или парирование не удалось, то цепь, соответственно, обматывается вокруг тела или оружия противника. Таким образом, нападающий может свалить противника с ног или разоружить, если ему повезет в броске Сила + Фехтование, которому противопоставляется бросок Ловкость + Атлетизм противника.

Нунчаку. Японское оружие, состоящее из двух тяжелых дубинок, соединенных короткой цепью. Они быстро вертятся и наносят удары с неожиданных направлений. Хоть нунчаку и сложнее в использовании, чем большая часть прочего оружия, они могут быть использованы в парах, как мечи-бабочки (один дополнительный кубик к нескольким атакам).

Сай. Это японское оружие было переделкой коротких, трезубых вил. Оно было создано, чтобы ловить мечи и очень помогает при разоружении. Использование этого оружия при попытке разоружить кого-либо снижает сложность броска атаки на 2 (обычно до 5).

Сюрикен. Это небольшое оружие, также известное, как метательные звездочки, причиняет мало вреда. Однако их с легкостью можно метать по нескольку штук сразу. Вместо использования обычных правил нескольких атак, каждый дополнительный брошенный сюрикен повышает сложность броска на 1, а также добавляет один кубик к броску на атаку.

Тонфа. Переделанная из окинавского орудия для молотьбы риса, тонфа представляет собой L-образную деревянную дубинку, хорошо подходящую как для удара, так и для блокирования атак. Во время блока, тонфа удерживается за свою короткую рукоять, а длинная часть прикрывает локоть бойца. При этом, сложность броска на блокирование понижается на 1. Тонфа, также, позволяет хозяину безопасно блокировать даже то оружие, которое наносит летальный и тяжелый урон.

Х-5 Защитник. Это – основное ручное огнестрельное оружие, используемое Технократией. Полностью состоящий из полимеров, он совершенно не фиксируется металлодетекторами, хотя рентгеновские лучи и другие сенсоры могут обнаружить его присутствие. Это оружие может использовать широкий спектр боеприпасов, включая все специальные боеприпасы, указанные ниже. Все поликарбонатные боеприпасы для Х-5 безгильзовые, поэтому он может сделать больше выстрелов без перезарядки. Это, также, снимает шанс обнаружения пуль детекторами металлов.

Х-5 изготавливается и как револьвер, и как полуавтоматический пистолет. Обе версии оборудованы лазерным прицелом. При использовании револьвера, персонаж может выбирать различные заряженные виды боеприпасов нажатием кнопки. Полуавтоматическая версия лишена этого преимущества, но способна вести как автоматический огонь, так и огонь короткими очередями. При использовании газовых или разрывных патронов, компьютеризированный механизм может взорвать их в любом месте полета пули. Заряд может взорваться над или позади цели, которую сложно достать в лоб.

Тазер. Тазеры стреляют маленькими дротиками, которые соединены с пистолетом тонкими проводками. Тазеры достаточно легко использовать, что дает снижение сложности броска. Также, при попадании дротиков, нападающий может обрабатывать жертву электрическим током, если жертва не отойдет от нападающего более, чем на 5 метров, или не потратит полное действие, чтобы вытащить дротики.

Особые боеприпасы

Разрушители эктоплазмы (урон: 5, тяжелый, особый). Эти пули доступны только агентам Технократии и магам некоторых Традиций (преимущественно, Адептам Виртуальности и Сынам Эфира), которые украли или скопировали их. Они созданы с возможностью следовать по эктоплазматическому следу призраков. Взрываясь при контакте с эктоплазматическим следом, они посылают по нему заряд энергии, который ранит призраков и прочую нежить, но не вредит людям и прочим живым существам. При производстве, они должны быть напитаны Квинтэссенцией при помощи Основ 2. Тем не менее, они считаются необычными механизмами, а не Талисманами.

Разрывной патрон (урон: 6, летальный). Этот патрон, представляющий собой, по сути, миниатюрную гранату, может быть использован только в дробовике или Х-5 Защитник. Когда патрон взрывается, то наносит 6 единиц урона всему, во что попадает. При выстреле из дробовика, заряд взрывается только при попадании, но при выстреле из Х-5 он может быть взорван в любом месте их траектории.

Кассетный заряд (урон: 7, летальный). Кассетный заряд состоит из маленьких, иглоподобных дротиков, огромные количества которых выстреливаются из особых гильз при помощи дробовика или Х-5 Защитник. Они особенно хороши против обычной, современной нательной брони. Отнимайте 2 от значения любой брони, против которой они используются. Кассетные заряды достаточно редки и крайне незаконны. Помните, что дротики малоэффективны против твердых поверхностей, поэтому старинная металлическая броня или современные высокотехнологические композитные пластики могут удвоить свое значение защиты.

Зажигательные пули (урон: 4, тяжелый). Эти пули, сделанные из фосфора и тому подобных горючих материалов, воспламеняются на воздухе и обжигают любую цель, в которую попадут. В добавление к начальному урону, они еще и поджигают все воспламеняющиеся предметы, а также наносят два кубика тяжелых повреждений в следующем ходу.

Резиновые пули (урон: варьируется, особый). Резиновые пули наносят некоторые повреждения, как и обычные пули. Однако, поскольку они отскакивают от целей, а не пробивают их, они наносят ударный, а не тяжелый урон.

Электрические пули (урон: 5, ударный). Эти созданные Технократией пули состоят из усиленной оболочки и особенно мощного конденсатора, который выдает высоковольтный разряд при попадании. Этот эффект аналогичен производимому тазером,  за исключением того, что электрические пули выстреливаются как обычные, и дальность полета у них выше. Электрические пули перезаряжать нельзя, но их можно изготовлять, используя развитые, но обычные производства. В отличие от тазеров, электрические пули не получают бонуса к попаданию. Но, подобно тазерам, они действуют на жертву в течение двух ходов. Урон, производимый электрическими пулями, ударный, как и у резиновых пуль.

Пули со слезоточивым газом (урон: особый, ударный). Используемые только дробовиками и Х-5 Защитник, пули со слезоточивым газом создают газовое облако, радиусом 2 метра. Все, в границах облака, если им не повезет в броске на поглощение, получают по одному кубику ударных повреждений каждый ход. Кроме того, от их наборов кубиков отнимаются 2 кубика, потому что у них слезятся глаза, они кашляют и задыхаются. Это снижение наборов кубиков продолжается в течение 30 минут после выхода из облака. Противогаз и тому подобное защитное снаряжение защищают от действия газа. Слезоточивый газ рассеивается в течение 20 ходов в закрытом помещении и в течение 5 ходов на улице, если он не был применен в маленькой запечатанной комнате. При выстреле из дробовика, заряд взрывается только при попадании, но при выстреле из Х-5 он может быть взорван в любом месте их траектории.

Тефлоновые пули (урон: варьируется, летальный). Тефлоновые пули – обычные пули, но покрытые тефлоном. Они созданы, чтобы пробивать броню, и снижают значение защиты любой брони, против которой используются, на один кубик. Использование тефлоновых пуль незаконно. Пули дробовика не могут иметь тефлоновое покрытие.

Приемы ближнего боя

Прием Черты Точность Сложность Урон
Блок Ловкость + Драка Особая Обычная С
Захват Сила + Драка Обычная Обычная Сила (Д)
Разоружение Ловкость + Фехтование Обычная +1 Особый
Уклонение Ловкость + Уклонение Особая Обычная С
Удержание Сила + Драка Обычная Обычная Д
Тычок пистолетом Ловкость + Фехтование Обычная Обычная Оружие +2
Пинок Ловкость + Драка Обычная +1 Сила +1 или 5
Парирование Ловкость + Фехтование Особая Обычная С
Удар Ловкость + Драка Обычная Обычная Сила или 4
Подсечка Ловкость + Фехтование/Драка Обычная +1 Сила (Н)
Блокировка Сила + Драка Обычная +1 Сила +1 (Н)
Удар оружием Ловкость + Фехтование Обычная Обычная Оружие
Д – прием длится во время ходов с успешными бросками.
Н – прием приводит к нокдауну.
С – прием отнимает успехи от броска на атаку противника.
Все приемы, использующие Драку, наносят ударный урон, за исключением ударов по голове.
Все приемы, использующие Фехтование, наносят ударный или летальный урон, в зависимости от оружия.

Приемы дальнего боя

Прием Черты Точность Сложность Урон
Автоматический огонь Ловкость + Огнестрельное Оружие +10 +2 Оружие
Несколько выстрелов Ловкость + Огнестрельное Оружие Особая Обычная Оружие
Очередь веером Ловкость + Огнестрельное Оружие +10 +2 Оружие
Очередь из 3 пуль Ловкость + Огнестрельное Оружие +2 +1 Оружие
Стрельба по-македонски Ловкость + Огнестрельное Оружие Особая +1/другая рука Оружие

Холодное оружие

Оружие Урон Сложность Укрывание
Резиновая дубинка Сила +1 У Обычная К
Дубинка Сила +1 У Обычная П
Нож Сила +1 Л Обычная Пи
Сабля Сила +2 Л Обычная П
Катана Сила +3 Л Обычная П
Топор Сила +3 Л Обычная Н
Меч-бабочка Сила +2 Л +1 в паре Пи
Нунчаку Сила +2 У +1 в паре Пи
Тонфа Сила +1 У -1 к Блоку П
Сай Сила +1 Л -2 к разоружению Пи
Боевая цепь Сила +2 У +1 П
У – оружие наносит ударный урон.
Л – оружие наносит летальный урон.

Огнестрельное и метательное оружие

Тип Урон Дальн. Скоростр. Обойма Укрыв.
Легкий револьвер (.38 Special) 4 12 3 6 К
Тяжелый револьвер (.44 Magnum) 6 35 2 6 Пи
Х-5 Защитник (револьвер) 6 (или особый) 40 3 8 Пи
Легкий пистолет (9 миллиметров) 4 20 4 17+1 К
Тяжелый пистолет (.45 Colt) 5 30 3 7+1 Пи
Х-5 Защитник   *(полуавтомат) 5 (или особый) 40 4 12+1 Пи
Тазер 5 5# 2 2 Пи
Винтовка (30.06) 8 200 1 5+1 Н
Легкий ПП * (Ingram Mac-10) 4 25 3 30+1 Пи
Тяжелый ПП * Uzi (9 миллиметров) 4 50 3 32+1 П
Автоматическая винтовка * Steyr-Aug (5,56 миллиметров) 7 150 3 42+1 Н
Дробовик (12 калибр помповый) 8 20 1 5+1 П
Дробовик (12 калибр полуавтомат) 8 20 3 8+1 П
Арбалет 5 20 1 1 П
Составной лук ** 4 30 1 1 Н
Сюрикен 2 5 Особый 1 П
Урон. Указывает набор кубиков для броска на повреждения. Все огнестрельное оружие, луки и арбалеты наносит летальный урон, за исключением тазеров, которые наносят ударный урон.
Дальн. (Дальнобойность). Максимальная обычная дальнобойность в метрах. Все огнестрельное и метательное оружие может быть использовано на расстоянии, вдвое превышающем эту дальнобойность, но это добавляет +2 к сложности броска атаки.
Скоростр. (Скорострельность). Максимальное число пуль или коротких очередей, которое оружие может выпустить за ход. Эти числа не применяются к автоматической очереди или очереди веером – за один обычный ход можно сделать только что-то одно из этого.
Обойма. Число пуль, которое помещается в оружии. +1 означает, что пуля может находиться в патроннике, готовая к выстрелу.
Укрыв. (Укрывание). К – можно спрятать в карман. Пи – может быть спрятано под пиджаком. П – может быть спрятано под плащом. Н – невозможно спрятать.
#5 метров – также и максимально возможное расстояние, на котором может быть использован тазер.
* - означает, что оружие способно на очереди по три пули, автоматический огонь и очередь веером.
** - означает, что для использования этого оружия нужна Сила не ниже 3.

Броня

Класс Значение защиты Штраф
Класс Первый (плотная одежда) 1 0
Класс Второй (бронежилет скрытого ношения) 2 1
Класс Третий (полицейский бронежилет) 3 2
Класс Четвертый (военный бронежилет) 4 3
Класс Пятый (полная доспех ОМОН-а) 5 4

Броня добавляет свое значение к набору кубиков для броска против ударных, летальных и тяжелых повреждений. Однако броня и отнимает кубики от бросков, связанных с координацией движения и подвижностью (большинство действий, основанных на Ловкости). Число отнимаемых кубиков приведено в колонке штрафов. Нападающие могут целиться в неприкрытые броней участки тела и, тем самым, игнорировать значение брони. Сложность такого прицеливания определяет Рассказчик, но обычно это +1 для бронежилетов классов с 1 по 3, и +2 для бронежилетов классов с 4 по 5.

Здоровье

Как было указано ранее, у вашего персонажа есть стока Здоровья, состоящая из 7 уровней. Поскольку маги физически смертны, ранения, несчастные случаи и болезни могут серьезно ослабить магов, и даже убить их.

Строка Здоровья

Строка Здоровья на листе персонажа помогает вам следить за текущим физическим состоянием вашего персонажа. Также, там указывается штраф к набору кубиков, вызываемый каждым уровнем повреждений. Чем более персонаж изранен, тем менее он эффективен – и так продолжается до тех пор, пока он полностью не потеряет сознание или умрет. Семь уровней здоровья распределены от Синяков до Потери Сознания. Персонажи могут быть, также, полностью здоровыми (ни одного квадратика не занято) или мертвым. Каждый непоглощенный уровень повреждений означает, что на листе должна быть отмечена потеря уровня здоровья. Отметка зависит от типа нанесенного урона (смотрите «Отмечание урона» ниже).

Числа слева от квадратиков указывают на текущий штраф к броскам персонажа. Поскольку серьезный урон также приводит и к потере дееспособности, штраф становится все серьезнее, по мере ухудшения состояния персонажа. Этот штраф вычитается из наборов кубиков на все действия (кроме рефлексов, вроде поглощения), пока ранение не будет исцелено. Как видно из таблицы, раны влияют и на передвижение персонажа.

Уровень Здоровья Штраф к кубикам Штраф к передвижению
Синяки 0 Персонаж слегка побит, но не получает никаких штрафов от этого.
Ушибы -1 Персонаж заметно побит, но никак не стеснен в передвижении
Травмы -1 Персонаж слегка ранен, а скорость его передвижения слегка снижена (максимальная скорость бега уменьшена вдвое)
Раны -2 Персонаж ранен и не может бегать (но все еще может ходить)
Увечья -2 Персонаж серьезно ранен и едва ковыляет (три метра за ход)
Калека -5 Персонаж ранен очень тяжело и может только ползти (один метр за ход)
Без Сознания Невозможно Персонаж потерял сознание от боли и травм. Действия невозможны
Мертв   Повесьте на него ярлык, упакуйте и уведомите ближайших родственников

Отмечание урона

Как было сказано ранее, в Маге присутствует три вида урона. Ударный урон включает в себя все виды временных травм, ушибов, легких ссадин и другой урон, наносимый кулаками, дубинками и прочими тупыми предметами. Летальный урон включает в себя постоянные, смертоносные раны, нанесенные огнестрельным оружием, мечами, ножами и другим опасным оружием. От летального урона люди умирают достаточно легко. Тяжелый урон включает в себя увечья, вызванные магией,  сверхъестественными чудовищами и особенно смертоносными источниками, вроде высокого уровня радиации. Все три вида урона кумулятивны, и их общее значение определяет текущий уровень здоровья персонажа. Детали каждого вида повреждений описаны ниже.

Пример. Герметист Итика исследует древнюю магию в Узле, когда на нее нападает волк-оборотень. Она уже получила один уровень ударного урона из-за камня, который метнул в нее оборотень. (В строке Здоровья Итики это отмечено как косая черта - / - в строке Синяков). Затем оборотень приближается к ней и атакует когтями, нанося два уровня тяжелых повреждений. В строке Здоровья Итики теперь в квадратиках Синяков и Ушибов стоят звездочки - * - а косая черта переместилась в квадратик Травм (то есть, урон от камня сдвигается вниз). Общий урон отнимает от наборов кубиков всех ее действий один кубик. В отчаянном усилии, она ударяет посохом о землю и передает Квинтэссенцию Узла в смертоносный взрыв, мгновенно убивая перевертыша.

Ударные повреждения

Ударные повреждения ранят или оглушают лишь временно. Хоть значительный их объем и может убить, кровоточащих ран они не вызывают. Это, преимущественно, ранения от ударов – кулаками, палками, падений с небольшой высоты (6 метров) или магии Разума. Также, в их число включаются энергетические и химические атаки, целью которых является оглушение жертвы, вроде применения электрошокеров или усыпляющего газа. Если персонаж, потерявший от ударных повреждений сознание, продолжит их получать, то каждый дополнительный уровень ударных повреждений (уже после поглощения) будет отмечаться в самом верхнем квадратике строки Здоровья второй косой чертой, превращая этот уровень повреждений в летальный. Таким образом, со временем ударные повреждения станут летальными. Как только строка Здоровья персонажа полностью заполнится летальными повреждениями, то следующий уровень урона, будь он ударным, летальным или тяжелым, убьет его. Хоть это и сложно, но забить или запинать кого-то до смерти возможно.

Летальные повреждения

Летальные повреждения вызывают расслоение тканей (читай «кровоточащие раны, более серьезные, чем ссадины от ударов»). Они включают в себя раны, которые рвут, пробивают или раздирают кожу, а также раны от ударов, которые достаточно сильны, чтобы повредить внутренние органы, и химические атаки, умерщвляющие группы клеток. Ножи, пули, самодельные бомбы, падения с более, чем шестиметровой высоты, ножи для колки льда, испуганные слоны, утопление, горчичный газ и удары тяжелыми тупыми предметами по голове – источники летальных повреждений. Летальный урон нацелен, чтобы убивать или калечить, и всякий, использующий оружие вызывающее его, намерен убить своего противника. Некоторые менее точные, но аналогично смертоносные источники увечий, вроде электричества или большей части ядов, тоже причиняют летальный урон. Исцеляется он достаточно медленно, и чтобы полностью восстановиться, персонажу нужен медицинский уход или магическое вмешательство. Если персонаж был доведен до Потери Сознания исключительно летальными повреждениями, то следующий уровень причиненных ему повреждений (вне зависимости от типа) убьет его.

Тяжелые повреждения

Некоторые увечья настолько серьезны и смертоносны, что их сложно исцелить даже могущественной магией. В эту категорию подпадает вульгарная магия, нацеленная на Узор жертвы, а также атаки, произведенные когтями, клыками и неестественными способностями сверхъестественных чудовищ, вроде волков-оборотней и вампиров. Кроме того, повреждения, воздействующие на все тело, вроде радиации, помещения в вакуум, взрывов и других обширных травм, тоже являются тяжелыми. Тяжелые увечья могут быть исцелены только или вульгарными Эффектами Жизни, или временем и отдыхом. Кроме того, маг должен потратить минимум одну единицу Квинтэссенции, чтобы вылечить один уровень тяжелых повреждений. В прочих вопросах, тяжелые раны не отличаются от летальных. Они так же долго лечатся и так же убивают.

Исцеление увечий

Лечение ударных повреждений

Ударные повреждения до уровня Раны не требуют медицинского вмешательства – они исцелятся за несколько часов сами. Но ударные увечья сверх этого уровня могут иметь серьезные последствия. От ударов ваши зрение или слух могут быть ослаблены, либо ушибы внутренних органов могут породить мучительную боль. В любом случае, медицинское вмешательство (или магический Эффект) могут решить эту проблему.

Уровень Здоровья Время Исцеления
От Синяков до Ран Один час
Увечья Три часа
Калека Шесть часов
Без Сознания Двенадцать часов

Как только ударные повреждения доведут персонажа до Потери Сознания, последующий ударный урон наложиться на имеющийся, и переведет его в разряд летальных увечий. С этого момента будут применяться правила исцеления летального урона.

Лечение летальных и тяжелых повреждений

Летальный урон может быть смертельным – отсюда и название. Летальные раны сочатся кровью, подхватывают инфекции или ухудшаются со временем еще каким-либо образом. Эти проблемы может решить только медицинское вмешательство или магия Жизни. Любое летальное увечье сверх уровня Ушибы требует медицинского вмешательства, чтобы состояние ранений не ухудшалось.

Необработанные летальные увечья ухудшаются на один уровень здоровья за день. Если серьезные раны не будут обработаны достаточно долгое время, то персонаж умрет. Тем не менее, при любом удачном броске Интеллект + Медицина рану можно стабилизировать, и она сможет исцелиться сама по себе. Но даже после сеанса первой помощи, персонажам, доведенным до уровня Калека или Без Сознания, требуется регулярный медицинский уход, чтобы полностью восстановиться. За потерявшими сознание персонажами нужен постоянный надзор и уход, чтобы кормить и мыть их, поскольку они, по сути дела, беспомощны и неподвижны. Если персонаж, потерявший сознание от летальных увечий, будет и дальше получать увечья (любого типа), то он умрет.

Уровень Здоровья Время Исцеления
Синяки Один день
Ушибы Три дня
Травмы Одна неделя
Раны Один месяц
Увечья Два месяца
Калека Три месяца
Без Сознания Пять месяцев

Выздоровление

Легким ранам чтобы исцелиться нужно просто немного времени. Но для исцеления ударного урона, тяжелее Ран, и летального, тяжелее Ушибов, требуется медицинское вмешательство или магическое воздействие. Приведенные ранее таблицы указывают объем времени, необходимый для исцеления определенного увечья. Во всех случаях, эти периоды времени кумулятивны. Персонажу, который получил три уровня летального урона, нужно 11 дней для выздоровления (один день + три дня + одна неделя). Персонажу, получившему два уровня летальных повреждений и один – ударных, понадобится 1 час отдыха, чтобы исцелить ударные повреждения, и четыре дня, чтобы излечить летальные. Время, указанное в таблицах исцеления, подразумевает, что персонаж получает только отдых и основную первую помощь. Это время может быть значительно сокращено при помощи современной медицины. Если персонажа лечит полностью обученный врач (два очка в Медицине), использующий все доступные современные лекарства и уход, то персонаж излечивает каждый уровень здоровья на одно значение таблицы быстрее. При достаточно долгом лечении от летальных повреждений, персонаж должен посещать врача как минимум один раз в неделю. Искалеченных и бессознательных персонажей врач должен посещать раз в день. Если персонаж по любой причине прерывает это лечение, то дальнейшее восстановление идет с обычной скоростью, пока лечение не будет возобновлено.

Если персонажа лечит высококлассный доктор (четыре очка в Медицине), имеющий доступ к лучшей современной медицинской технике, то персонаж излечивает каждый уровень здоровья на два значения таблицы быстрее. Если лечение прерывается, то скорость восстановления становится обычной. Также, без магического вмешательства для исцеления каждого уровня ударного урона все же требуется как минимум один час, а летального – один день. Конечно, правильное использование Эффектов Жизни может значительно ускорить время выздоровления.

Пример. Эон, богатый Адепт Виртуальности, атакован грабителями и брошен умирать. Его здоровье понижено до уровня Калека из-за двух уровней ударных повреждений и четырех – летального. К счастью, он добрался до великолепного госпиталя, где его отличный лечащий врач (Медицина 4) и уход таковы, что он излечивает все раны на два значения таблицы быстрее. На излечение уровней Калека и Увечья уходит по одному часу, поскольку они вызваны ударными повреждениями, а на вызванные летальным уроном Раны – три дня. То есть, каждый уровень летальных повреждений требует только одного дня на исцеление, благодаря чему Эон встает на ноги уже через шесть дней и два часа, а не через месяц. Когда встает вопрос о лечении, стоит использовать лучшее!

Другие источники увечий

Бой – только один из многих способов получения персонажем увечий.

Болезни, наркотики и яды

Наркотики и болезни действуют на всех смертных, вызывая эффекты, варьирующиеся от некоторого ослабления до быстрой  и мучительной смерти. Хоть за время игры персонаж может столкнуться с бесчисленным количеством наркотиков, болезней и ядов, здесь указаны наиболее распространенные.

Алкоголь. Каждые принятые два стакана вызывают один кубик ударных повреждений. Штраф к набору кубиков снижается по мере протрезвления персонажа. Особенно жестокий запой порождает эффекты, которые, после последнего стакана, длятся еще очень долго – то есть, похмелье и тому подобные эффекты.

Кокаин/крэк/спид. Персонажи, употребляющие сильные стимуляторы, получают каждый ход дополнительное действие, как если бы использовали Эффект Времени для ускорения (но без угрозы Парадокса). Однако употребление кокаина и тому подобных наркотиков делает персонажа слишком самоуверенным, а также персонажи получают два уровня ударных повреждений за каждую принятую дозу, как только наркотик выветривается. Повторное употребление дозы снимает этот отходняк, но как только действие наркотика прекратится, последствия будут еще хуже. Одна доза кокаина или крэка действует, обычно, один час, а одна доза спида – шесть часов.

Галлюциногены. Наркотики, вроде пейота, ЛСД и грибов производят от легкого до тяжелого искажения восприятия, в зависимости и от наркотика, и от дозы. Ваш персонаж теряет, как минимум, три кубика во всех бросках из-за того, что он обдолбан и ему сложно сконцентрироваться. Кроме того, сильные галлюциногены заставят персонажа видеть миражи, слышать звуки и тому подобное, чего на самом деле нет. По решению Рассказчика, определенные галлюциногены могут увеличить или уменьшить сложность сотворения определенных магических Эффектов. Если Сын Эфира будет менее способен использовать свои изобретения, то Толкователь Грез или Экстатик может получить временное снижение сложности исполнения Эффектов, использующих Дух или Время. Эти эффекты обычно длятся от 6 до 12 часов. Галлюциногены не наносят прямого урона.

Героин/морфий/барбитураты. Каждая доза отнимает по одному кубику от бросков, основанных на Ловкости, и причиняет один уровень ударных повреждений. Однако, эти наркотики значительно снимают боль. Каждая доза также понижает на 2 все штрафы к наборам кубиков, вызванных ранениями.

Марихуана. Травка изменяет у вашего персонажа восприятие времени, вызывает легкую эйфорию и отнимает от всех основанных на Восприятии бросков один кубик. Но марихуана не вредит вашему персонажу напрямую, а эффект ее воздействия снимается через час или два.

Уровень токсичности

 Большая часть болезней, наркотиков и ядов причиняет ударный урон, но особенно смертоносные образцы причиняют летальный. Вне зависимости от типа урона, все они имеют уровень токсичности, указывающий на объем наносимого урона. Поскольку только очень редкие яды, созданные Нефанди и Технократами, могут наносить тяжелые повреждения, Эффекты Жизни могут исцелить большую часть подобных ранений.

Как только весь урон, вызванный болезнью, исцеляется, больной выздоравливает. Приведенная ниже таблица указывает урон, вызываемый некоторыми наиболее распространенными ядами и болезнями. Те, которые наносят ударный урон, отмечены буквой «У», а летальный – «Л». В любом случае, урон, указанный в таблице, вызывается одной дозой яда или полноценно развившейся болезнью. Эффект от нескольких доз складывается. Большая часть болезней, вызывающих ударные повреждения, действуют на свои жертвы до тех пор, пока они не вылечатся или умрут.

Токсичность Болезнь Яд или наркотик
1 Простуда (У) Алкоголь (У), кокаин (У)
2 Ветряная оспа (У), корь (Л), пищевое отравление (У) Метанол (Л)
3 Грипп (У), пневмония (Л) Трупный яд (У)
4 Туберкулез (Л) Аммиак (Л)
5 СПИД (Л) Хлор (Л)
6 Черная чума (Л) Сильные кислоты (Л)
7 Лихорадка Эбола (Л) Цианиды (Л)

Электротравмы

Электричество может быть как источником крайней опасности, так и могучим оружием. Сила заряда определяет уровень летальных повреждений, которые персонаж получает от электричества. Он получает указанное в таблице количество кубиков урона каждый ход, пока контакт с источником электроэнергии не прервется. Контакт с источником электричества сокращает мускулы жертвы, что иногда не дает жертве отойти от источника. В таких случаях, сделайте бросок Силы со сложностью 9, чтобы отойти. Как уже было сказано ранее, электричество причиняет летальные повреждения, которые не поглощаются большей частью брони.

Здоровье/Ход Источник электричества
2 Небольшой; стенная розетка
4 Крупный; защитная ограда
6 Серьезный; распределительная коробка
8 Смертельный; третий рельс или кабели питания железнодорожной магистрали.

Персонажи, доведенные электротравмой до уровня Без Сознания, могут продолжать получать увечья от ожогов и поражения нервов. Этот урон может принять вид физической недостаточности (понижение Физических Атрибутов), поражения мозга и нервной системы (понижение Ментальных Атрибутов) или уродств от ожогов и шрамов (понижение Внешности). Тип и уровень этого урона отдается на откуп Рассказчику.

Падение

При залезании или прыжке проваленный бросок Ловкость + Атлетизм обычно означает падение. Персонаж получает один кубик ударных повреждений за каждые три метра (с округлением в меньшую сторону) полета, перед падением на что-то твердое. Урон от падения может поглощаться обычным образом, но падение на что-то острое обычно причиняет летальные повреждения. Падение с высоты больше 30 метров означает, что персонаж достигает предельной скорости падения. Максимальный урон от падения равен 10 кубикам. Однако падение с более, чем 30 метров считается источником летальных повреждений, если персонаж не приземляется на что-то очень мягкое. Что еще хуже, любая броня, носимая персонажем, при предельной скорости падения работает только на половине своего значения (с округлением в меньшую сторону), поскольку броня не создана, чтобы смягчать падение.

Огонь

Огонь, повсеместно считаемый источником наиболее жестоких видов ранений и смертей, может достаточно быстро нанести персонажу чудовищное количество повреждений. Размер пламени определяет количество кубиков, кидаемых на повреждения, которые он наносит за каждый ход контакта с ним. Урон от огня всегда тяжелый – такова его природа, превращать Узоры в хаотичную Квинтэссенцию – и броня, не созданная специально для защиты от жара, не спасет от него. Если у персонажа есть какой-то способ (обычно, магический) поглощения повреждений от огня, жар его определяет сложность броска на поглощение.

Сложность поглощения Жар пламени
3 Свеча (ожоги первой степени)
5 Костер (ожоги второй степени)
7 Горелка Бунзена (Ожоги третьей степени)
8 Горение действующего электрооборудования
9 Химическое пламя
10 Расплавленный металл или лава
Здоровье/Ход Размер пламени
1 Паяльная лампа. Сожжен сустав или аналогичная по размеру часть тела
2 Костер. Огнем покрыта половина тела персонажа.
3 Пылающий ад. Тело персонажа полностью в огне.

Удушье и утопление

Воздух необходим для жизни всем людям, включая магов. Время, в течение которого люди могут задерживать дыхание, зависит от уровня их Выносливости. Персонажи могут продлить это время, тратя временную Силу Воли. Каждое потраченное очко дает персонажу лишние 30 секунд. Если персонаж не достигнет пригодного для дыхания воздуха до того, как это время истечет, он начнет задыхаться или захлебываться, теряя по одному уровню здоровья за ход. Этот урон исцеляется, как ударный, но не может быть поглощен, и даже не требует броска на повреждения для получения. Урон от удушья идет автоматически, и персонаж умирает через один ход после того, как достигает уровня Без Сознания. Но кто-либо тренированный в оказании первой помощи (Медицина 1) может откачать персонажа, если это произойдет в течение 5 минут. Если персонаж тонет в холодной воде, то это время растягивается до 30 минут.

Выносливость Задержка дыхания
1 30 секунд
2 Одна минута
3 Две минуты
4 Четыре минуты
5 Восемь минут
6 15 минут
7 20 минут
8 30 минут