Глава 4. Сферы

- Но как ты это делаешь? – спросил огорченный Майкл, нарезая круги по комнате. – Я имею в виду, что я вижу эффект. Но я все еще не понимаю, как он происходит.

Уолтер откинулся на спинку кресла и пристально посмотрел на своего нового ученика, улыбаясь при виде тяги к знаниям молодого человека. – Я делаю это усилием воли. Я думаю определенным образом, использую свою осведомленность определенным образом, и оно происходит. Наблюдай. – Уолтер поднял правую руку и начал объяснять свои действия мягким голосом. – Во-первых, я представляю, что мне надо – что у меня в руке маленький язычок пламени. Этот образ не обязан быть стопроцентно четким, достаточно просто фокуса на нем. Как только я это делаю, я говорю нужные слова, цитирую формулу. Ритуалы фокусируют волю и дают форму образу. Я подталкиваю своей волей, чтобы создать силу. Ритуалы преобразуют эту силу в форму моего представления.

Майкл моргнул, увидел вспышку – там, в руке Уолтера, появился маленький, танцующий язычок синего пламени. Посмотрев в лицо Уолтера, Майкл нахмурился и вновь поглядел на маленький огонек.

- Так что же заставило его появиться? Все это? Я имею в виду, что сила исходит из нас. Не просто из слов и формул, так? – спросил, слегка смутившись, Майкл.

- Да… - запнувшись, ответил Уолтер. – Сила исходит из нас. Эффект производится усилием воли. – Уолтер сжал ладонь, и вновь ее открыл, гася огонек. - Но нам нужны методики, чтобы она нам помогла. Слова, жесты и символика – это инструменты, позволяющие нам достигнуть желаемого эффекта. Все они являются важными компонентами. Кассир в супермаркете не обладает просветленной волей, и способен на нечто похожее не более чем собака или, коли на то пошло, плесень.

Майкл уселся, наконец, в кресло. На короткое время в воздухе повисла тишина. Наконец, Майкл повернулся к Уолтеру. – Это все действительно нужно? Создание образа, слова, формулы... Если сила рождается волей, то почему она не может просто быть? – Майкл медленно поднял руку, разжал ладонь и, сконцентрировавшись, начал на нее смотреть. На его лбе выступил и скатился вниз по лицу пот, во всех его чертах проявилась концентрация. На вечность секунды он сжал зубы и на секунду в его руке вспыхнул красный огонек. – Вроде этого? – устало, но торжествующе произнес он.

Уолтер закрыл глаза и начал массировать виски. Вернулась все та же головная боль, что приходила при обучении многообещающих учеников. Когда он ответил, голос его был очень усталым. – Да, я предполагаю, это просто другой способ сделать это.

Глава 4. Сферы

Магия характеризует существование магов. Но что это? Для некоторых, магия – это сила, способность делать так, чтобы что-то происходило. Для других, это мудрость, просветление, исходящее от внутренней полноты. Некоторые практикуют магию, как внешнюю силу, образованную процедурой и ритуалом, а другие считают ее энергией, исходящей из мага.

Магия – все эти перечисленные выше вещи и большее. Это динамичная энергия перемен, даже если эти перемены уничтожают старое, усиливают новое и творят чудесное. С помощью силы воли, практики взглядов и просветленного сознания, общающегося с Теллурианом, маги переплетают сам Гобелен.

Магия, практикуемая магами, выходит за границы мелких фокусов и сверхъестественных феноменов. Многие чародеи и им подобные обнаруживают, что ограничены определенными ритуальными формулами и специфическими повторяемыми «заклинаниями». У Пробужденного мага таких ограничений нет, поскольку он формирует свой подход к магии, основываясь на истории и магическом наследии. Хоть сила мага и не безбрежна, она безбрежно разнообразна. Стили каждой Традиции (и Конвенции, и Цеха) дают магу инструменты для управления тканью реальности. То, на что способен маг при помощи этих инструментов, ограничивается только его практическими знаниями (Сферами), просветленным осмыслением вселенной (Арете), определенным взглядом на стиль магии (парадигмой) и силой, которой реальность меняет мага, слишком грубо перемены производящего (Парадоксом).

Тут нет «списков заклинаний» или «очков магии», которых должен придерживаться маг. Мощь мага произрастает из его собственной внутренней осведомленности и воли, поэтому маг может творить заклинания, будучи ограничен только этими силами. Потенциально, каждый маг может создать практически любой Эффект, а бесконечное сочетание Сфер питается лишь вашим воображением.

Что можно получить от комбинации различных Сфер – зависит от игрока и Рассказчика. Могущественный маг может, буквально, переплетать ткань реальности по собственному желанию, а импульсивный или неблагоразумный маг своей магической силой способен сокрушить жизнь и сложность своих противников и испытаний (и самой игры). Повествование о магии – не упражнение в описании сил колдовства. Это общая работа, которой должны наслаждаться все. Силы Мага, таким образом, полностью зависят от воображения, как Рассказчика, так и от игрока, а также их желания рассказать интересную историю.

Способы Созидания

Ничто не характеризует мага быстрее, чем способность управлять изменяющей реальность силой магии. Именно эта способность - наложение своих взглядов на мир на общую реальность - навсегда выводит мага из суеты общества Спящих. Усилием Пробужденной воли маг может изменять природу реальности так же легко, как средний Спящий меняет температуру в доме с помощью кондиционера. Однако современный маг вряд ли будет превращать своих врагов в свиней, заставлять расступаться моря или заслонять полуденное солнце. Время подобной магической экстравагантности давно в прошлом.

Современный маг опирается на незаметность – особенно когда недавние сверхъестественные события сделали вульгарное использование магии еще более сложным. Мудрые маги скрывают свои магические Эффекты в совпадениях и случайностях. Своевременное появление такси спасает мага от проблем, неожиданное разрушение труб сточного колодца, приведшее к появлению провалов на дороге прямо перед носом поворачивающего за угол неприметного черного седана, и многие другие похожие события, которые не выглядят совершенно невозможными для тех Спящих, которые могут их заметить. Избегая привлечения внимания Спящих вульгарным применением магии, волшебники значительно снижают риск воздействия Парадокса. Незаметно вливаясь в окружающий их мир, маги избегают внимания подозрительных смертных, охотников, других сверхъестественных существ и даже враждебных сил самого Теллуриана.

Однако современный маг способен действовать ничуть не менее эффективно, чем его предшественники. Способность изменять реальность грандиозна, пусть даже она ограничена – как всегда – необходимостью избегать Парадокса. Заклинания, творимые современными магами ничуть не менее легендарны, чем исполненные магами Эпохи Легенд, только потому, что они сотворены тайно. Сам факт благополучности современных магов, с учетом множества их врагов и враждебной реальности, делает их достижения еще более впечатляющими. Существование незаметной магии в мире, полном науки и технологий, само по себе впечатляющее достижение.

Типы Магии

Магия не может существовать без повседневности. Будучи противоположностью обычному, магия обретает плоть через связь с нестандартным. Подобные загадочные силы и сверхъестественные феномены существуют за пределами повседневного мира обычного человека и восприятия «нормальной», привычной реальности. Используя магию, Пробужденный навязывает свои желания реальности, изменяя мир так, чтобы он совпадал с его капризами. Но если не будет четкой упорядоченной статичной реальности, то не будет субъекта приложения воли мага. Не может быть Пробужденных, пока кто-либо не заснет.

Большинство людей принимает ограничение статичной реальности. Чувствуя, что они не имеют контроля над своей судьбой, они принимают то, что дает им вселенная. Это и есть Спящие, составляющие подавляющее большинство человечества. Средин них есть небольшая группка, которая понимает, что законы реальности не так строги, как считает большинство. Они обнаруживают, что через упорство и сложные ритуалы могут развить определенные магические силы в пределах ограничений реальности. Из древних практик и заклятий они черпают свойственные Теллуриану природные силы, и слегка их изменяют. Эти люди могут своими заклинаниями немного растянуть законы реальности, но они не имеют контроля над самой реальностью. Они развили то, что часто называется статичной магией.

Но Пробужденного мага от опытного, но не-Пробужденного чародея отличает более глубокое понимание взаимоотношений между собой и вселенной. Маги – это те немногие люди, которые осознают, что не реальность их ограничивает, а, скорее, они ограничивают реальность. Это люди, чей магический потенциал полностью Пробудился, и кто может просветленной волей и уверенностью  в своих взглядах производить перемены в самой реальности.

Пробужденная Магия

Если просто, то Просветленная магия – способ изменять реальность усилием воли. Теоретически, ограничений на то, что можно сотворить магией, нет – кроме ограничений, существующих внутри самого мага. Теоретически, маг может кипятить моря, вздымать горы и покрывать пустыни растительностью, но на практике высокая цена Парадокса и немалых затрат времени и усилий практически определенно сведут на нет все эти попытки. Мощь Пробужденного мага не требует каких-то определенных обрядов или ритуалов, но большинство магов до сих пор их используют и верят полезность подобных ловушек. Все, что действительно нужно – это комбинация достаточных знаний и желания перековать реальность в то, чего желает маг. При правильном понимании разнообразных элементов реальности (которые делятся магами на Сферы) в сочетании с достаточной силой воли и верой в свою возможность сделать это, очень немногое лежит за пределами возможностей мага.

Существует несколько философских школ, развивших способность создавать и управлять Пробужденной магией. Некоторые маги настаивают на том, что они лишь проводники гораздо большей, чем они сами, силы. Они утверждают, что при помощи своих Аватаров они напрямую связываются с Основами, Пречистыми или иными высшими силами. Маги переделывают реальность, передавая энергии Пробужденной магии через свои Аватары.

Другие считают, что сила Пробужденной магии – врожденная часть всех Пробужденных. Они считают, что каждый Аватар состоит из частицы Основ, которой Пречистые придали форму и связали с плотью и кровью мага. Сторонники этой теории уверены, что все, что необходимо для практики Пробужденной магии – вера в ее существование, храбрость для развития божественного в себе и воля, для наложения на статическую реальность собственной парадигмы.

Существуют и другие теории, но какая из них верная – если считать, что ответ только один – маловажно. Важно лишь то, что маг способен усилием воли менять реальность – и это навсегда отделяет его от Спящих собратьев.

Статичная Магия

В отличие от пестрых фокусов Пробужденной магии, статичная магия или чародейство сочетается с всеобщей реальностью Мира Тьмы. Это, конечно, не значит, что чародейство как-то совпадает с общепринятыми научными догмами. Однако коллективное бессознательное человечества на каком-то уровне принимает эти необъяснимые феномены, как возможные. Распространенность 1900 экстрасенсорных стилей и многочисленных гадалок демонстрирует, что многие Спящие верят в способности, которые лучше всего определяются, как «магия». Даже детские фантазии относятся защитным ритуалам и проклятиям статичной магии («Спрячься под одеялом и чудовища тебя не съедят», «Если наступить на трещину асфальта, то случится несчастье»), инстинктивно признавая их силу. История содержит множество тысячелетних ритуалов, и в легендах, которые старики рассказывают пораженным внукам, выживает эта простая магия.

Экстрасенсы, медиумы и чародеи (которые в давние времена назывались «деревенскими колдунами»), что используют статичную магию, для достижения результатов следуют строгим правилам. То, что они могут и не могут, воплощается в четко расписанных путях. Пути чародеев - ничуть не настолько же могущественные и гибкие, как власть над Сферами Пробужденных магов – работают без изменения Теллуриана силами Пробужденного Аватара. Некоторые маги считают, что силы других сверхъестественных существ – вроде вампиров и волков-оборотней – также являются вариантами статичной магии.

Тип ритуала, который используется для создания магического Эффекта, не имеет никакого значения, пока ритуал имеет силу. И гадание на картах Таро, и гадание на рунах может использоваться для узнавания будущего, но ни один чародей не может просто свалить в кучу всякое магическое барахло и надеяться получить результат. Вера чародея в ритуал, постоянное его использование и строгое следование постоянно действующим схемам – вот что важно. Аналогично, для каждой отдельной магической задачи необходимо проводить отдельный ритуал. Жрец вуду не станет использовать один и тот же ритуал, чтобы и проклинать и благословлять.

У доступного статичной магии есть свой потолок. Чародей может вносить небольшие изменения в реальность, но он не способен на фундаментальную перестройку, доступную Пробужденным магам. Даже обладающий сильнейшей волей, целеустремленнейший чародей не может превзойти это ограничение. Только Пробуждение может дать подобную мощь. Однако над чародейством и экстрасенсорикой смеяться не стоит. Чародеи обладают достаточно значительными способностями, пока скрывают свои действия от глаз неверующих. И поскольку они используют ритуалы, которые не перестраивают вселенную по их капризу, чародеи даже избегают карающей длани Парадокса.

Самое интересное заключается в том, что Пробужденные маги никогда не используют чародейство (за исключением того факта, что некоторые Традиции, в частности – Орден Гермеса, натаскивают наиболее перспективных учеников, обучая их чародейству). Пробужденный маг изменяет вселенную на базовом уровне, в то время, как статичный маг работает, не разрывая и искажая нити Гобелена. Как только маг Пробуждается, его сила начинает проистекать из способности изменять себя и свой Аватар, чтобы потом изменять вселенную. Хоть Пробужденный маг и способен производить незаметные, статичные Эффекты, напоминающие чародейство, его мощь значительно более велика, и последствия ее применения соответствующе серьезны. Аналогично, чародей не может начать постигать – обладая значительно меньшими силами – изменяющую реальность магию Пробужденного волшебника.

Интересно также будет заметить, что используемые чародеями ритуалы часто схожи с ритуалами, применяемыми Пробужденными. Конечно, Пробужденные все еще держатся за свою историю и культуры, используя взгляды и убеждения своих народов, чтобы творить магию. Маг следует определенной схеме, произносит тайные слова и получается магия – кто сможет указать на различия между Пробужденным и Спящим магами? Хоть Пробужденные и используют радикально меняющую мир магию, чародеи используют силы, которые не менее магичны.

В прошлом Пробужденные маги и чародеи часто спорили по вопросам силы и динамики. Хоть они и используют общие техники и достигают схожих результатов, Пробужденный маг испытал просветление, которого не было у чародея, и открыл глаза пред большим миром. И наоборот, поскольку этих людей отделяет от нормального человечества общая связь с магией, то маги, чародеи и провидцы всех сортов считают нормальным время от времени работать вместе. Более того, некоторые маги не делают разницы между Пробужденной магией и чародейством. А некоторые даже не знают о существовании этой разницы.

 


Что вы не знаете…

Хоть чародейство, деревенская магия, экстрасенсорные феномены и тому подобные термины, в игровом плане, относятся к иным, упрощенным, ритуалистичным и основанным на Путях формам магии, средний маг не делает разницы между ними и Пробужденной магией. Как было отмечено выше, чародей воздевает руки и произносит слова на загадочном языке – Пробужденный маг делает то же самое. И каждый получает магический результат. Где же разница?

Естественно, разница между двумя группами магов есть. И те маги, которые изучают Аватар, Энергии и Основы, стремятся выявить суть этой разницы. Для большинства же, магия есть магия, исполняется ли она тем, кто открыл глаза и Пробудился, или тем, кто творит ее ритуалами и практикой. Большинство же Эффектов, производимых чародеями, для Пробужденных магов всегда будут статичными, и когда чародей будет пробовать совершить нечто крайне мощное, у него ничего не будет получаться. Парадокс же будет угрозой лишь для тех, кто имеет способности к изменению Гобелена, но чародеи ничуть не хуже или лучше, чем Пробужденные маги. В целом, различия между ними заключаются лишь в способах практики магии.


 

Ограничения Пробужденной Магии

С завершением Эпохи Легенд, ограничения, накладываемые материальным миром на магию, значительно возросли. Когда-то Парадокс первым магам не грозил вообще, поскольку общей, устоявшейся реальности тогда не существовало. Неизвестно, была ли когда-то эта благая эпоха, но с уверенностью можно сказать, что такой открытый и свободный мир магии является мечтой многих магов. Века спустя, неконтролируемый рост численности человечества, объединивший - с помощью средств массовой коммуникации - планету, создал как мировое сообщество, так и мировую реальность. Когда человечество жило в изолированных уголках, его переменчивые взгляды дозволяли существование действительно могущественной магии. Теперь же, всемирно общая распространенность мнений о возможном и невозможном, работает на разрушение современных возможностей Искусства.

Вульгарная Магия

Вульгарная магия, также известная, как динамичная магия, является результатом принуждения магом реальности к признанию его ожиданий. Используя динамичную магию, маг метает с кончиков пальцев молнии или превращает врагов в стекло. В период Ренессанса такая магия была признана «вульгарной», и часто называется так даже сейчас, поскольку только преисполненный безмерной гордыней маг будет использовать такие Эффекты без крайней на то нужды. Подобное безрассудное колдовство рвет ткань Гобелена реальности, что вызывает не самые приятные последствия.

Для вульгарной магии нет логического объяснения. С точки зрения Спящих, которые могут ее увидеть, подобные Эффекты совершенно невозможны. Действительно впечатляющие результаты возможны, но только они сопровождаются крайним риском для использующего динамичную магию. Статичная реальность не выносит вульгарную магию и использующих ее магов. Использующему такую магию волшебнику придется платить – Резонансом, если не Парадоксом.

Разумные маги используют вульгарную магию только в случаях жизни и смерти. Считайте динамичную магию тактическим ядерным зарядом общества Пробужденных. Она опасна, грязна и имеет долговременные последствия. Те маги, что вольно используют ее силу, не остаются проблемой надолго.

Естественная Магия

Естественная магия – единственный выбор мага, желающего прожить достаточно долго. Маскируя магические Эффекты под случайные совпадения, маг работает так, что Спящие свидетели не замечают ничего особого. Такое волшебство называется статичной магией, поскольку они, подобно заклинаниям чародеев, действуют в пределах ограничений статичной реальности. Например, если у мага финансовые проблемы – обычная ситуация для магов, привлекающих внимание Синдиката – то он может создать деньги из воздуха. Конечно, статичная реальность никогда не признает такое действо естественным. Но менее опасным и не менее доходным может стать поход в казино… и угадайте, кому повезет буквально за день до того, как налоговики прижмут его к ногтю? Статичная реальность, и связанные с этим делом Спящие, будут считать произошедшее невероятной удачей – но ни в коем случае не магией.

Считайте естественную магию водой, текущей с возвышения – чтобы достичь низа, она будет обтекать препятствия. Практически подобным же образом, магия будет следовать по пути наименьшего сопротивления, чтобы достичь подходящего результата, если от нее не потребуется выполнение специфических задач. Маг определяет суть желаемого и наполняет ее энергией, но определение формы Эффекта он предоставляет вселенной. В столкновении с врагом, маг может сфокусировать свою волю и ненависть, поработать с окружающими его Силами, и дождаться результата, вроде взрыва неисправного газопровода.

Менее правдоподобные совпадения делают магию более сложной, поскольку реальность растягивается все сильнее, чтобы соответствовать требованиям мага. Также, чем больше происходит «совпадений», тем более неестественной становится сама их возможность. Это может закончиться тем, что принято называть «Эффектом Домино». Но если изобретательный маг аккуратно использует статическую магию, то он может найти способ сделать Эффекты естественными, и обнаружить, что статическая реальность гораздо меньше бунтует против подобных незаметных изменений. Скрывая магию в событиях, которые Спящие сочтут возможными, маг обнаружит, что его колдовство принимается коллективным бессознательным человечества.

Пробуждение

Пробуждение открывает двери восприятия, через которые маг входит в магический мир. Маг смотрит на вселенную новыми глазами – глазами, которые больше не застланы сном. Ему открываются новые истины о природе реальности, а старые предрассудки колеблются. Недавно Пробудившийся маг стремится разобраться в потоке новых ощущений. Не имеющие сильной личности и твердой воли часто оказываются переполненными ими, не способные расшифровать или контролировать их. В мире, где реальность формируется восприятием, кто может уверенно сказать, безумен ли человек или просто вселенная выглядит для него по-другому?

Пробуждение может случиться в любой момент жизни. Нет никакой точки перелома, в момент которой решается вопрос восприятия магии; глаза могут открыться в детстве, юности, зрелости или старости. Большинство магов соотносит первые моменты подобных переживаний с началом зрелости. Пробуждение изредка случается и в детстве, хоть это и мало распространено. Родители настолько щедро удовлетворяют нужды своих детей, что status quo становится для них приятным и они не получают стимула, нужного для Пробуждения. Аналогично, Пробуждения редки среди стариков. У стариков, в отличие от молодежи, скорее всего уже есть нечто, на чем сфокусировано их внимание. Будь то построение карьеры, воспитание семьи или глухое пьянство, у них есть в жизни нечто, что делает их целостными и навсегда связывает их с приятной привычностью статичной реальности. Даже не имеющие такого смысла уже нашли знакомое местечко, которое им нет смысла исследовать.  Однако ранняя зрелость – такой момент в жизни человека, когда он начинает искать смысл и значение своей жизни. В редких случаях, этот поиск приводит их к Пробуждению.

Обычно Пробуждение случается под воздействием жестоких, меняющих жизнь событий, хотя бывают и исключения. Пробуждение часто происходит в момент какой-либо нужды для мага – зачастую, когда перед ним встает проблема, не решаемая обычными способами. Когда фишки вышли и бежать больше некуда, маг начинает сопротивляться, заставляя свой дремлющий Аватар пробудиться и дать ему сил. Даже если маг отрицает эту силу, его новая осведомленность подстраивает вселенную под его волю – зачастую с радикальными и непредсказуемыми эффектами.

Конечно, многие маги очень хотели бы найти надежные способы Пробуждения других, но такие методы неизвестны. Потенциальные наставники пристально следят за людьми с сильной волей и необычными жизнями, а книжники пытаются преподавать свои знания и обычаи подающим надежды новичкам. Но Пробуждения не гарантирует ничто. Просветление случается там, где оно само пожелает.

Как только маг Пробуждается, заснуть он не может. Истина о субъективности реальности лежит пред ним нагишом, и неофиту ничего не остается, как сражаться, чтобы понять, что произошло. Хоть он и может желать вернуться к своей прежней жизни, события начинают складываться так, что это становится невозможным. Семья и друзья замечают перемены в начинающем маге. Эти люди могут спать, но они не мертвы. Новообретенные Аватар и осведомленность мага ярко освещают его «инаковость» перед теми, кто лучше всего знал, каким Спящим он когда-то был – эта парочка тихо меняет реальность вокруг мага, согласно его подсознательным позывам. Хоть маг и сможет сохранить некоторые из этих взаимоотношений, Пробуждение гарантированно будет стоить магу большинства связей с человечеством, поскольку даже его старые друзья будут считать опасным и беспокойным быть связанным с ним. Даже незнакомцы будут стремиться избегать этого «чудика». Касание магии, даже не видимое четко, оставляет на маге свою четкую метку. Люди инстинктивно подмечают и страшатся этой ауры, поэтому магу придется или очень хорошо скрывать свою суть или уходить к другим магам.

Проблемы чуждости и неконтролируемой силы, несмотря на свою опасность, лишь верхушка пресловуто айсберга. Он скоро начитает понимать, что мир больше, чем он привык считать. Духи, волки-оборотни, вампиры, чародеи и прочие становятся теми, чье существование он не только должен признать, но, зачастую, и теми, с кем ему придется общаться, сражаться, и, в некоторых случаях, заключать союзы. Само его существование приводит его в окружение мириадов фракций Традиций, жаждущих новых союзников. Технократия будет желать или перевербовать мага или уничтожить его. Ответственность, лежащая перед находящимися на передовой, защищающими реальность от опасных исказителей, не оставляет места для других вариантов. Все хотят немного магии, и начинающий маг может даже не знать, что это такое.

Единственный вариант – измениться или умереть. Если он собирается выжить, то магу придется узнать, что он и на что способен. Другие, наставник или, может быть, Кабал, могут показать начинающему магу путь, по которому он должен идти – но первый шаг всегда за ним. Только приняв свое новое состояние, маг сможет пойти к просветлению и Восхождению (более полная информация о Пробуждении содержится в книге Initiates of the Art).

Аватар

В каждом Пробужденном маге обитает два разных духа или стороны – его Аватар и его смертная личность. Эти две чести взаимодействуют друг с другом многими разными способами, образуя сложную движущую силу, которая может быть схожа с происходящим между учителем и учеником, собутыльниками и даже оппонентами. Какую бы форму это взаимодействие не приняло, его конечная цель – привести мага к Восхождению.

Это Аватар обманом, угрозами и силой тянет вырывающегося и вопящего мага к просветлению. Маги с более сильными Аватарами будут побуждаться к действию гораздо чаще, чем их менее мистически одаренные товарищи. Хоть некоторые их товарищи будут завидовать тому понуканию, которое те маги получают от своих назойливых Аватаров, они, на самом меле, наслаждаются превосходством над коллегами. Постоянное преследование служит продвижению мага к развитию. Они более подготовлены к испытаниям и проверкам, требуемым от них во время Исканий, и, следовательно, они обретают просветление быстрее своих менее подгоняемых собратьев, поскольку быстро становятся не по годам мудрыми.

Другое свойство Аватаров – возможность его обладателя заглядывать в его прошлые жизни. Аватар – вечная часть волшебника. В его глубинах содержится опыт всех его предыдущих земных воплощений. Некоторые маги обучаются достижению этого источника знаний, и применяют его мудрость себе на пользу в настоящем.

В прошлом, многие Аватары проявлялись перед магами как отдельные, осязаемые существа. Будь то ангел или джинн, герой или бог, маг был способен общаться с Аватаром, сражаясь с ним, либо считая его материальным другом или противником. В настоящие времена Аватары стали проявляться перед магами во плоти гораздо реже. Фактически, в результате Воздаяния это стало совершенно необычным. В наши дни Аватар общается с магом более незаметными способами – при помощи снов или вспышек интуиции. Время материальных воплощений прошло.

Как и по многим другим  вопросам, маги расходятся во мнениях – Аватар ли позволяет им творить магию, или их врожденная магия позволяет магам чувствовать присутствие Аватара. Какой бы ни была истина, перед тем, как использовать полный потенциал возможностей магии, высшая суть Спящего должна Пробудиться.

Арете

Арете – мера просветленности мага. Некоторые количество Арете требуется, чтобы творить любую Просветленную Магию. Аватар мага – мера его понимания вселенной на уровне интуиции. Эта интуитивная осведомленность может придти к магу медленно или неожиданной вспышкой озарения. Зачастую, немалую часть Арете маг получает во время Пробуждения. Затем, развитие становится все более сложным, с постоянным использованием Исканий. Маг с большим уровнем Арете может раскрывать загадки вселенной (магические или мирские) с большей легкостью.

Девять Сфер

Чтобы воплотить свои желания в реальность, магу нужно больше, чем просто сила воли. Еще ему нужна немалая власть над базовыми элементами вселенной. Давным-давно, предшественники современных магов разделили эти составные элементы на Сферы Познания, чтобы облегчить трудную задачу изучения природы реальности. Маг облегчает изучение, фокусируясь на отдельных гранях реальности, которые отражает каждая Сфера, не стремясь охватить сразу все и воздействовать на вселенную целиком. Хоть каждая Традиция, как группа, сфокусирована на одной избранной Сфере, любой отдельный маг может изучать любую Сферу.

Несмотря на огромное количество вариантов интерпретации Сфер различными Традициями (зачастую использующими совершенно разные варианты символов и предпосылок) базовые принципы остаются все теми же. Сначала, объект представляется, становясь абстрактной идеей Основ, которая обретает концентрацию в Разуме и сущность в Духе, и перетекает в Узор, сплетаемый из Сфер Сил, Жизни и Материи. Затем форма воспринимается через ее взаимодействие со Связями и Временем, перед тем, как быть поглощенной Энтропией, чтобы весь процесс мог начаться заново.

Сферы – это:

  • Связи: Все точки в пространстве едины. Власть над этой Сферой позволяет магу превзойти ограничения пространства и расстояний.
  • Энтропия: Все распадается. Колесо идет своим неизменным курсом, разрушая существующее, чтобы могло начать расти новое. Эта Сфера объединяет как удачу, так и разрушение.
  • Силы: Эта Сфера дает магу власть над базовыми силами вселенной. Электромагнетизм, огонь, гравитация, кинетическая энергия и силы атома – в ее власти.
  • Жизнь: Биология всего живого (начиная от простейших вирусов и заканчивая сложностью человеческого тела) подпадает под власть этой Сферы. Биологические функции могут быть ускорены, замедлены и даже полностью переписаны по капризу мага, владеющего этой Сферой.
  • Материя: Эта Сфера объединяет в себе материальные, неорганические предметы. Все, начиная от простого анализа химического состава до превращения базовых металлов в золото, возможно при использовании магии Материи.
  • Разум: Цель этой Сферы – изучение мышления, возможно даже отделенного от биологического мозга. Она позволяет магу погружаться в глубины его собственного сознания и раскрывать силы, лежащие в его глубинах.
  • Основы: Эта Сфера изучает Квинтэссенцию, сырье Пробужденной Магии. Маги, тренированные в применении этой Сферы, понимают и управляют бытием на его базовом уровне, познавая способы замечать, поглощать и изменять загадочную Пятую Энергию.
  • Дух: Знания об Умбре и ее обитателях проистекают из изучения этой Сферы. Маг, владеющий ее мощью, может общаться с духами и путешествовать по их мирам (хоть и с трудом).
  • Время: Эта Сфера провозглашает субъективность времени. Используя ее, маг может манипулировать его восприятием и течением у себя и других.

Это достаточно произвольное разделение реальности принимается отнюдь не всеми. Некоторые маги Традиций подозревают, что изначально оно было предложено Орденом Разума. Тем не менее, разделение на девять Сфер остается удобной моделью, с помощью которой маги могут использовать компоненты своего Искусства.

Десятая Сфера?

Некоторые маги считают, что кроме упомянутых выше, существует десятая Сфера. Считается, что эта потерянная Сфера объединит остальные девять и осветит истинный путь к Восхождению. Несмотря на то, что большинство магов отрицают эту теорию, у каждой Традиции есть своя «любимая Сфера», которая стоит на пути любого взаимодействия между Традициями по открытию и описанию этой Сферы. Даже у Технократии есть Единая Теория Поля.

Существует тревожащая многих магов гипотеза, согласно которой окончательное объединение Сфер может привести к стазису, или даже энтропии. Эти волшебники чувствуют, что эта вероятность будет проигнорирована Традициями, уже окруженными опасностями.

Пути

В отличие от чрезвычайно гибких, вызывающих Парадокс, Сфер, используемых Пробужденными Магами для питания своей магии, чародеи применяют очень предсказуемые, но дружелюбные к реальности, Пути. Пути – очень подходящее название для Искусств чародеев, поскольку они четко очерчены и способны работать со статичной реальностью, не покидая или нарушая ее. Хоть им и не хватает чистой силы Пробужденной магии, чародеи могут использовать магию своих Путей, не страшась Парадокса, пока они осторожны. Работая в границах статичной реальности, чародеи действуют вне зоны покрытия радара Парадокса. В этой книге Пути магии не описываются, но игроки, которым интересны такие персонажи, могут использовать книгу Sorcerer для получения более полной информации.

Техномагия

Ни один уважающий себя Технократ не назовет свою работу магией, хотя, на самом деле, это именно она и есть. С точки зрения Просвещенного Ученого, он применяет передовые научные принципы для решения имеющихся проблем. Он методично изучает и доказывает каждый из этих принципов, а потом распространяет их среди Просвещенной и не Просвещенной публики при помощи научных журналов и СМИ. Этот метод вводит такие «прорывы» в коллективное бессознательное человечества, что делает их естественными для статичной реальности. Сравнение результатов научного метода с практикуемой Традициями суеверной ерундой оказывает работе Технократов дурную услугу.

Обычно, Технократы называют свои Эффекты Методиками. Некоторые чудаки из Покорителей Бездн и Предтеч называют свои Методики «заклинаниями» или «псионикой», но другие Технократы давно привыкли к странному поведению агентов этих двух Конвенций. Не семантика стоит на первом месте, а то, что хоть агенты Технократии и способны изменять реальность по собственной воле, как это делает любой маг, доступно это им только при использовании передовой науки. Никто из них не может просто нахмуриться и пожелать, чтобы чего-то произошло. Единственное, что позволяет ему сотворить что-либо – использование научных принципов, подходящих его парадигме.

Вся техномагия работает при активном использовании приборов. Наиболее распространены гипертехнологические приборы, хот многие Методики используют кибернетику, наркотики, генетические улучшения или сложные тренировки. Приборы, технократский аналог Талисманов, способны на многие могущественные Эффекты, но все еще не признаются статической реальностью. В отличие от других видов Талисманов, Приборы могут быть использованы как Просвещенными агентами, так и не Просвещенными техниками, прошедшими обучение новейшим научным теориям. Приборы имеют тенденцию выходить из строя в руках не Просвещенных, но их универсальность все еще является значительным преимуществом перед Традициями.

Сферы Технократии

Как и Традиции, которым они противостоят, Просвещенные ученые делят «магию» на девять формальных сфер влияния (в жаргоне Технократов с заглавной буквы это слово не пишется). Используя эти элементы, Технократия и Традиции добиваются одних и тех же результатов.

Уместно заметить, что именно благодаря усилиям Конвенций эти сферы были впервые систематизированы. С точки зрения Технократии, каждая из этих сфер отражает закон природы, а не какую-то загадочную грань реальности. Несмотря на аргументы каждой из сторон, фундаментальных различий между Сферами Традиций и сферами влияния Технократии немного. Заклинание и Методика, созданные для получения аналогичных результатов, будут использовать одни и те же, или идентичные, элементы. Разница заключается лишь в методах подготовки двух волшебников, зависящих от собственных парадигм.

Единственным исключением из этого правила является Сфера Духа, известная Конвенциям, как «Физика Пространств». Физика Пространств, считаемая Технократами крайне опасной, остается мало понимаемой большинством агентов. (Ученым Итерации Икс было недвусмысленно запрещено ее изучать). Регулярно Физику Пространств используют только Покорители Бездн, и Новый Мировой Порядок пристально за ними наблюдает, с целью выявления отклонений в поведении, вызванных возможным заражением.

Конвенции не одобряют агентов, использующих вульгарные Эффекты. Эти техники могут быть использованы только в условиях полной изоляции или крайней нужды. Раскрытие новых технологий до того, как Массы будут подготовлены к принятию их, может привести как к Парадоксу, так и разоблачению – и оба этих варианта для Союза Технократии неприемлемы. Аналогично, Приборы не могут быть использованы там, где есть шанс встречи со Спящими. Агенты, которые продолжают вести себя подобным образом, могут быть, в конце концов, наказаны лишением оборудования, арестом… или переобучением.

 


Техноотступники

У Технократии нет монополии на техномагию. И Сыны Эфира, и Адепты Виртуальности были в прошлом Конвенциями Союза. Они используют Методики, практически идентичные тем, которыми пользуются их бывшие собратья по Технократии – изобилующие высокотехнологичными приборами и строго выводимыми теоремами. Несомненно, проще изъять группу из Союза, чем Союз из группы.

Основная разница между Просвещенным ученым и его коллегами из Традиций заключается в том, что он совершенно не подозревает об использовании им магии. С его точки зрения, он занимается наукой – простой и чистой. Если кто-то рискнет сказать Технократу, что он на самом деле занимается техномагией, то он, скорее всего, будет приведен в ярость абсурдностью этого заявления. Этот кто-то не учился настолько же долго и усердно, как Технократ, чтобы оскорбить его работу сравнением с каким-то суеверием. Сама идея магии чужда его парадигме. А принятие подобны абсурдных идей Сынами Эфира и Адептами Виртуальности лишний раз доказывает, насколько сильно они пали. Неспособные обосновать свои псевдонаучные бредни логически, они начали называть их «магией». Печальный факт.


Метафизика Магии

По всему миру дети обучаются пассивному, научному взгляду на мир. Их учат использовать законы природы, чтобы понимать окружающий их мир. Им говорят, что хоть они и часть реальности, они никаким образом не могут воздействовать на законы природы. Часто дети отвергают эти утверждения, почти как маги. В их мирах «истины» мира постоянно меняются – так же быстро, как их фантазии. Они командуют армиями зеленого пластика, строят неприступные крепости из ярких кубиков Lego и обретают непревзойденную скорость при получении пары новых ботинок.

Дети на уровне инстинктов знают то, что ил родители и учителя давным-давно забыли – они способны активно менять реальность усилием воли, даже если эта реальность состоит из игрушек и книг. К сожалению, это девственное знание скоро будет уничтожено объяснениями и рациональностью, и сменится редкими ностальгическими грезами. Маги, в свою очередь, возвращаются к этим законам детства. Для Пробужденных реальность субъективна. Маги не выстраивают свою осведомленность и взгляды на основе пассивного изучения окружающего их мира – они знают, что его создают уверенность и осознанное устремление. Эта предпосылка утверждает, что человечество играет во вселенной гораздо более важную роль, чем говорит любая из доктрин Спящих. Люди, как разумные создания, являются причиной, а реальность – наше следствие.

Статичная Реальность

После Пробуждения и сопутствующего осознания способности менять мир по своей воле, большинство магов-неофитов интересуются у своих наставников – если имеют таковых – почему, имея безграничные и неотъемлемо связанные с реальностью способности, они не могут, например, снять Луну с неба? Почему они не могут испарить океаны? Что мешает им превратить атмосферу Земли в стекло?

Ответ на эти вопросы лежит в природе самой реальности. Статичная реальность – это конструкт, созданный коллективной верой человечества. Начинающие маги неверно истолковывают эту мысль, считая, что каждый Спящий осознанно творит свою собственную личную реальность. А потом гадают, почему мир не похож на беспорядочное нагромождение реальностей, постоянно сражающихся за доминирование. Наставники объясняют это своим протеже тем, что мир является, скорее, коллективной галлюцинацией, образованной взаимным согласием большей части человечества, а не сборной солянкой конфликтующих реальностей. Поэтому, мир чаще всего называют общей реальностью.

В любой один момент времени в одном пространстве может существовать только одна вселенная. Постоянство статичной реальности поддерживается верой миллиардов Спящих, каждый их которых несет в себе не Пробудившийся Аватар, который подсознательно поддерживает status quo. Хоть несфокусированная вера одного мало влияет на природу реальности, общая вера Спящих образует потрясающе непоколебимую мощь. Когда бы маг ни творил магический Эффект, он должен преодолеть мощь влияния коллективного бессознательного всех Спящих. Противостояние этой силе представляет значительную сложность даже для самых могущественных магов.

В качестве стратегии преодоления силы статичной реальности, большинство магов – как Традиций, так и Технократии – пробуют вписать свои идеи в культурный мейнстрим. Это, также, несет практическую пользу – побуждает других принять основы твоей парадигмы, что делает попытки воздействия волей на реальность легче.

Конвенции Технократии особенно удачно используют эту тактику, последние 150 лет применяя сочетание СМИ, пропаганды и психологии, чтобы убедить Массы не только в эффективности технократической парадигмы,  но и в том, что научное развитие является синонимом совершенствования человечества. Это наиболее явно сейчас. До текущего столетия техника имела тенденцию регулярно ломаться, окатывая своих Просвещенных пользователей Парадоксом, несмотря на все усилия предшественников Сынов Эфира и других похожих Конвенций. Но со временем люди стали все больше убеждаться в надежности науки, и, по мере роста этой убежденности, в статичную реальность стало вписываться все больше «чудес современной науки». Со временем и Спящие стали способны к применению различных научных приборов наравне с Пробужденными. Процесс, который сделал науку ведущей парадигмой, был постепенен, но крайне эффективен. И так продолжается и наши дни.

 


Историческая Инерция и Космологические Константы

На прочность статичной реальности влияют еще две дополнительные силы. Обе они подавляют способность мага к изменению окружающего его мира, делая некоторые фантастические заклинания, во многих случаях, невозможными. Эти бастионы реальности в обществе магов упоминаются под множеством названий, но наиболее точны следующие – историческая инерция и космологические константы.

Некоторые вещи существуют настолько долго, что за ними, подкрепляя их существование, стоят вес истории и немалая в них уверенность. Создаваемая этой уверенностью историческая инерция делает любую попытку изменить или уничтожить эти вещи невозможной в принципе. Например, маг не может лишить способности полета летательные аппараты тяжелее воздуха, поскольку они являются частью взглядов Спящих с момента первого полета братьев Райт. И преобладание этой уверенности, и использование аэропланов обрекает такую попытку на неудачу. Технократия умело использует историческую инерцию на пользу себе, переписывая историю и даря существование явно ложным вещам. Таким способом, они делают их истинными.

С другой стороны, космологические константы – это то, что было истинным всегда, и которое невозможно изменить вообще. Ни один маг, вне зависимости от мощи, не может переделать Квинтэссенцию в совершенно иную основу реальности или сменить гравитационную постоянную вселенной. Также, неудачу сулит и вмешательство в действие Метафизической Тройки или Проклятия Каина. Хоть и никто не знает почему, но некоторые основы вселенной кажутся вечными. Они кажутся появившимися еще при создании самого мира, служа непоколебимыми краеугольными камнями бытия. (Что считается константой, а что нет – зависит от воли каждого отдельного Рассказчика).

Некоторые маги, особенно могущественные Мастера Искусства, становятся сытыми по горло ограничениями, которые накладывает на них вера Спящих. Со временем некоторые из этих магов создают собственные личные Миры за Горизонтом. В этих мирах свой консенсус, и действует собственный набор космологических констант. Несмотря на огромную мощь в границах тех Миров, эти Мастера проиграли гонку за Восхождением. Они отказались от истинной реальности, сменив ее на обитание в фальшивой вселенной, отражающей их собственные эгоистичные помыслы.


 

Метафизическая Тройка

Спящие способны постичь только небольшую часть всей вселенной. Если кто-либо из них попробует постичь ее целиком, то кусок будет слишком велик, чтобы его можно было проглотить. Маги, с помощью своих Пробужденных разумов, могут постичь больше, чем Спящие, но даже им приходится упорядочивать и классифицировать реальность для облегчения изучения. Три базовых элемента этой классификации – Динамика, Стазис и Энтропия. Три этих силы образуют мистическую модель, известный в тайных кругах, как Метафизическая Тройка магии.

Динамика

В Метафизической Тройке Динамика отражает созидание, рост и перемены. Это и движение вперед, и позыв приспособиться или умереть. Непонимающие этого считают Динамику силой совершенно случайного шанса, бурной бурей хаоса. Хоть это и активная сила перемен, она не совершенно случайна. Многие маги Традиций ошибочно считают, что Технократия противостоит переменам. Из-за этого агентов Технократии считают «статичными магами». Но любой агент Союза Технократии скажет вам, что перемены в нем ценятся – контролируемые перемены. Именно поэтому периоды быстрого технологического развития называются «революциями».

Лишенная силы Динамики, вселенная впадет в упадок и распад. Стремление к переменам и приспособлению – неотъемлемая часть жизни. Перемены могут казаться обескураживающими, и даже пугающими, но они должны продолжаться, чтобы вселенная, и все в ней, могло расти и процветать. Ничто не воплощает этот позыв к переменам лучше, чем Пробужденный маг. Лишь своей волей он меняет окружающий его мир. Всякий раз, как он делает это – мелко или значительно – он затрагивает вселенную целиком, становясь большим проводником перемен, чем он может себе представить.

Стазис

Стазис – это элемент, который удерживает все вместе, что-то вроде вселенского клея. Без обеспечиваемой этой силой стабильности, вселенная будет вечно меняющимся морем сталкивающихся реальностей, подавляющих – и подавляющихся – другие. Такое положение дел исключит даже возможность признания концепции личности. Конечно, переизбыток Стазиса несет совершенно противоположный эффект, служа для упрочнения реальности и делая ее более устойчивой к переменам. В наши дни давление этой силы на реальность растет все больше. В прошлом Стазис был менее могущественен, и маги с большей легкостью воздействовали своей волей на реальность.

По мере того, как Стазис все больше будет захватывать Бытие, реальность будет становиться все более неизменной и неподатливой. Парадоксально, но большинство Спящих считают эффект Стазиса формой «прогресса», который дарует им больше свободы и больше возможностей. Этот взгляд совершенно неверен. С каждым новым «удобством» даруемым им современной жизнью, Стазис получает все больше власти над разумами человечества, лишая их врожденной изобретательности.

Энтропия

Энтропия – это альфа и омега вселенной. Это состояние, из которого все произрастает и в которое же все уходит, чтобы вырасти вновь. Таким образом, она служит балансом для конфликтующих сил Динамики и Стазиса, поддерживая в движении цикл рождения, смерти и возрождения. В границах энтропии, Динамика и Стазис достигают состояния сбалансированности, которое разрушает их, отправляя в забвение, которое полностью отражает Энтропия. Но Эвтанатос утверждают, что это забвение не столько конец, сколько новое начало. Энтропия отдает пожранное, чтобы цикл мог начаться вновь.

На Энтропию существует два различающихся культурных взгляда. Жители Запада боятся разрушительной силы, которая ведет к смерти и гибели. Они желают иметь возможность разделить содержимое вселенной на конкретные части. Ведущий машину человек – полностью отдельное существо, не имеющее ничего общего со своим автомобилем. Но и в анимистичных культурах, и в лабораториях по всему свету граница, разделяющая человека и машину, размывается. На Востоке, а также в сознании шаманов и квантовых физиков всего света, не существует никакой разницы межу проявлениями энергии, которая образует материю человека, и материей, которая образует его автомобиль. Оба они – лишь всплески энергии в бесконечном море пространства-времени.

Каждая из этих концепций реальности становится опасной, когда они доводятся до своих логических пределов. В первом случае, есть опасность того, что Динамика будет зафиксирована в неподвижной форме. Во втором, ввиду его менее жестких позиций, Энтропия прорывается, когда границы расплываются в хаос.

Без Энтропии предметы, пережившие свою нужность, будут продолжать существовать вечно. То есть, они не смогут вновь войти в цикл. Однако в пределах Традиций растет число магов, которые считают, что Энтропия выходит за предписанные ей границы, и беспокоятся за вещи, которым еще не время возвращаться в цикл. Истинна ли эта теория или ложна – покажет время, но немногие за пределами их собственной Традиции готовы признать убеждения Эвтанатос в обратном неоспоримо надежными.

Квинтэссенция

«Пятая Энергия», если переводить дословно, Квинтэссенция является основой всей магии. Вся энергия, материя, дух или жизнь, практически все вещи во вселенной на предельно базовом уровне состоят из Квинтэссенции. Первичная Энергия не материальна и не духовна, и не может быть полностью постигнута или уничтожена.

Хоть маги и признают, что вселенная состоит из Квинтэссенции, даже они не могут достаточно уверенно сказать, что она такое. Большинство видит ее вечно меняющимся сосудом энергии, из которого произрастают все вещи во вселенной, и в который они возвращаются. Эта базовая «биоэнергия» часто собирается в местах выбросов сильных эмоций и, впоследствии, окрашивается ими. Маги быстро осознают, что их собственные Аватары являются природными проводниками Квинтэссенции, и что с их помощью можно быстрее всего получить эту энергию. 

Как только что-либо обретает плоть, оно черпает из бесконечного источника Квинтэссенцию. Аналогично, когда старый предмет уничтожается, Квинтэссенция возвращается в источник, где она вновь может найти применение. Понимание этого Великого Цикла является основой взглядов Эвтанатос. Некоторые маги смерти (а также некоторые Нефанди) верят, что если когда-нибудь вселенная вернется в состояние чистой энтропии, то все искусственные надстройки, наложенные на нее человечеством, перестанут существовать, явив подлинное великолепие чистой Квинтэссенции. Такие разговоры не сильно помогают им в обретении друзей за пределами их собственной Традиции.

Сосуд

Сосуд – это конкретное, материальное воплощение Квинтэссенции. Эти частицы чистых Основ могут быть использованы для питания магических предприятий мага. Но как уже было сказано, Квинтэссенция неделима. Отсюда возникает вопрос – «Как тогда чистая Квинтэссенция может получить материальный облик?» В прошлом, Мастера Традиций могли часами разглагольствовать перед своими менее опытными собратьями, делясь с ними своими собственными взглядами на этот вопрос. Но поскольку недавние события сделали мудрость Мастеров недоступной для молодых магов, то может быть использован следующий вариант. Если считать чистую Квинтэссенцию озером, то Сосуд будет замерзшей, подобно льду, Квинтэссенцией, плавающим по поверхности этого озера. Со временем Сосуд «растает», и вернется в бесконечный источник Квинтэссенции, что породил его изначально. До того момента Сосуды могут быть использованы для питания их заклинаний или магических Талисманов.

Сосуд пропитывает тела магических существ и тварей – волков-оборотней, фей и тому подобных – и может быть изъят из них. Не нужно говорить, что эти существа более, чем не рады жертвовать собой для удобства магов. Многие маги заплатили высшую цену за свою самонадеянность.

Также, есть Узлы, в которых энергии собираются в материальных объектах. Также, на Сосуд иногда влияет форма, которую он получает, в отличие от чистой Квинтэссенции, из которой он проистекает. Квинтэссенция, собравшаяся в водах священного источника, может даровать им целительную силу. А та, что собирается в мухоморах ведьмина кольца может придать питаемой ею магии непредсказуемые побочные эффекты. Маг должен быть в курсе подобного Резонанса и использовать этот источник энергии соответственно.

Относительно всех намерений и целей, Сосуд конечен. Как только маг использует Сосуд, собранный в определенном месте или предмете, он исчезает, вернувшись в источник Квинтэссенции, из которого он вышел изначально. Магические предметы, лишенные питающего их Сосуда, становятся совершенно бесполезными, пока их не перезарядят в Узле или не введут Сосуд.

Гобелен

Гобелен – это образная модель, используемая магами, чтобы показать устройство вселенной. Его ткань может быть представлена в образе сложного переплетения физических, духовных и интеллектуальных элементов. Все существующие вещи имеют свой уникальный узор, собранный нитями Квинтэссенции в энергию, материю или жизнь. Эти отдельные узоры – часть большего, который и называется Гобеленом. Они взаимодействуют друг с другом, образуя вещи, которые мы считаем реальными.

Хоть очень немногие маги могут воспринимать отдельные узоры, каждый может видеть их взаимодействие. Например, каждая капля дождя – пример взаимодействия узоров воды и гравитации. Фундамент реальности – магия, а форма его является результатом переплетения нитей Квинтэссенции. Несмотря на утверждения ученых о молекулярных связях и утверждения священников о богах, именно Квинтэссенция является той жизненной энергией, что пропитывает Гобелен. При нехватке биоэнергии эти нити расплетутся. Большинство магов согласно с тем, что Гобелен содержит три различных типа энергетических узоров. Эти типы – тело, дух и разум.

Тело

Материальный мир – владения тела. Это царство событий, общих для Спящих и Пробужденных магов. Маги Традиций называют материальный мир и немедленно прилегающую к нему незаметную духовную составляющую Теллурианом (смотри Главу 1). Большая часть волшебников утверждает, что «нити» чистой Квинтэссенции, которые образуют духовные миры, сливаются в базовые, легко постижимые узоры, которые образуют физические миры (их много, а не только тот один, известный Спящим). Каждый из этих материальных Миров, а также окружающие их Миры Ближней Умбры, являются частью Теллуриана.

Дух

Дух, возможно, простейший компонент магической реальности. Если где-то чистая Квинтэссенция образует нити, они становятся духом. Основание реальности слишком эфемерно, чтобы его могли воспринять и понять Спящие – по крайней мере, сознательно. Знакомые со Сферой Духа называют этот уровень реальности Умброй или Сумраком. Поскольку Умбра является высшим уровнем реальности, который может постичь смертный, волшебники утверждают, что она, соответственно, является «истиннейшей» формой реальности, которую мы можем понять. Материальный мир, утверждают они, является лишь неточным отражением своей духовной половины.

Разум

Из всех трех частей, составляющих Гобелен, разум изучен менее всего. Некоторые маги утверждают, что сознание не поддается измерению, и может быть проявлением чистой Квинтэссенции. Другие считают, что разум – это реакция на существование Гобелена. Однако сам Гобелен не может существовать без разумов, желающих его существования. Этот парадокс – загадка, сравнимая с любым коаном Дзэн.

Вера…

Вера – основа всей магии. Большинство магов осознают, в теории, что ограничения, которые они приписывают телу, духу и разуму – не истинны. Они существуют только потому, что мы верим в их существование. Маги сами накладывают на себя свои ограничения. Годами статичная реальность поддерживала существование того несокрушимого барьера, который не давал самолетам летать со скоростью выше скорости звука. А потом, 14 октября 1947 года, пилот Чак Йегер преодолел звуковой барьер на реактивном самолете Bell X-1. Как только Йегер преодолел звуковой барьер, то же стали делать другие пилоты и даже превзошли его рекорд. Сам капитан Йегер поставил второй рекорд 12 декабря 1953 года, когда он летел со скоростью в два с половиной раза выше скорости звука. Теперь же существуют самолеты, которые постоянно летают на скоростях, превышающих скорость звука. Вера и талант Чака Йегера превзошли законы статичной реальности и изменили мир.

Волшебники знают, что во многих случаях вера и взгляды людей влияют на их поступки. Это подтверждается случаями истерической слепоты и психосоматических болезней подтверждают это. Но мощь веры гораздо глубже этого. Вера часто становится реальностью. Если человек действительно верует в определенный принцип, то он вряд ли будет в нем сомневаться.

Большая часть Спящих цепляются за глубоко укоренившиеся убеждения, как за источник комфорта, когда встречают неизвестное. Во многих случаях даже вредоносные убеждения становятся ценными, потому что они знакомы. Если достаточное число людей поверит во что-то, то это станет частью устоявшейся парадигмы статичной реальности.

Общая реальность охватывает всех людей, как Пробужденных, так и Спящих. Статичную реальность упорядочивают убеждения, но и статичная реальность упорядочивает убеждения. Каждый член этого порочного круга влияет на окружающих, и, в конце концов, на себя самого. Маги, однако, парадигму статичной реальности способны полностью игнорировать или даже ломать.

Несмотря на многочисленные аргументы в пользу противоположного, большинство магов уверено, что взгляды человека образуют не только его собственную парадигму, но и парадигму всего Гобелена общей реальности.

… и Парадигма

Парадигма – больше, чем просто стиль. Это выжимка взглядов мага, и описывается некоторыми, как язык, на котором маг общается со своим Искусством. Единственное, что магу для творения магии нужно по-настоящему – воля, которой он воздействует на реальность, знание подходящих Сфер и парадигма, которой он фокусирует это желание и воплощает его в реальность.

Перед тем, как может быть создан любой магический Эффект, его нужно привести в соответствие с парадигмой мага. Ведьма из Вербен не может просто захотеть, чтобы ее противника поразила неудача. Она должна сделать, чтобы это произошло, подходящим ее парадигме способом. Может, она совершает кровавое жертвоприношение и обращается к богине Гекате, чтобы та поразила ее врага. Поскольку это соответствует и ее знанию Энтропии, и ее парадигме, шансы ведьмы наложить сглаз весьма высоки. И та же Вербена не сможет превратить взбеленившегося волка-оборотня в садового гнома просто потому, что это полностью чуждо ее парадигме, вне зависимости от ее знания Сфер.

Одна из проблем, что всегда мешала налаживанию взаимодействия между магами, заключается в том, что магические принципы противоположных парадигм связать друг с другом нельзя. В прошлом маги Традиций предлагали создать искусственную парадигму, объединяющую все Традиции, но эта идея всегда встречалась взрывами безумного смеха и мрачными отповедями. С учетом того, что парадигма мага очень тесно связана с его взглядами, вряд ли «магическое Эсперанто» будет более популярным, чем его лингвистический аналог.

Талисманы, Приборы, Фетиши, Фамильяры и Спутники

Талисманы – это неодушевленные предметы, созданные для создания определенного магического Эффекта. Во время их создания на предмет накладывается могущественная магия, и он приводится в действие Квинтэссенцией, которая также вкладывается в предмет. Чаще всего зачаровываются посохи, кольца, оружие и компьютеры. Для своего создания, Талисманы требуют немалых затрат времени, сил, знаний и художественных способностей. Каждый из них уникален и, зачастую, достаточно могуч – это редкие и восхитительные сокровища, что нечасто попадаются в наши дни. Обладающие значительными навыками маги создают Талисманы, творящие определенный Эффект в нужный момент или позволяющие менее одаренным магам использовать магические возможности, находящиеся пока за пределами их возможностей. В большинстве случаев, Талисманы нормально действуют только в руках Пробужденных. Любой другой, кто попытается использовать Талисман-жезл, например, будет всего лишь махать палкой.

Приборы – это технократский аналог Талисманов Традиций. Но они гораздо более распространены, чем их магические аналоги. Любой из их сканеров, средств транспорта или БОП (Большая Ох***нная Пушка) «работает», благодаря техномагической теории, на значительно более высоком технологическом уровне, чем их повседневные эквиваленты. Хоть для их использования часто требуется специальное обучение, Приборы достаточно хорошо работают в руках Спящих, поскольку технологии соответствуют общим ожиданиям.

Фетиши – предметы, созданные магами, сведущими в духовной магии. В отличие от Талисманов, фетиши черпают свои силы от духов, которых туда поместили и заставили оказывать некоторый ограниченный набор услуг. Большая их часть имеет одну способность, но некоторые фетиши особой силы могут иметь две или даже три. Поскольку фетиши, фактически, являются духами, связанными с материей на обусловленный договором период, они частенько демонстрируют странное поведение, а то и неприкрытые враждебность или негодование. Многие волшебники считают, что от них больше проблем, чем пользы.

Фамильяры, сходные в некоторых свойствах с фетишами, так же являются духами, помещенными в материальную оболочку. Но в этом случае, обе стороны заключают сделку, которая полезна как духу, так и магу. Маг получает доступ к знаниям и сверхъестественным способностям фамильяра (включающим в себя впечатляющую способность к сжиганию Парадокса), предлагая в обмен компанию и Квинтэссенцию. С недавним упрочнением Барьера духи, обнаружившие связь с материальным миром гораздо более затруднительной, стали с большей охотой становиться Фамильярами у достойных того магов. Фамильяр не зависит от своего мага, и может считать самого мага своим Фамильяром! Фамильяр может иметь любой облик, начиная от обычных животных (вроде стереотипного черного кота, все еще популярных среди Вербен) до гораздо более необычных вариантов (вроде творимых Сынами Эфира големов). Но слишком экзотичный Фамильяр – это источник проблем. Сила Неверия слишком сильна, чтобы эти откровенно фантастические существа могли выжить по эту сторону Горизонта, поэтому они быстро слабеют и умирают, оказавшись здесь. Более естественные Фамильяры, с другой стороны, достаточно верны, и, при пристойном обращении, достаточно долго будут союзны своим магам.

Технократы, не желающие быть превзойденными в чем-либо, имеют своих Спутников. Спутники, более редкие в Союзе, чем Фамильяры в Традициях, вновь вошли в моду у молодых Технократов. Хоть они и созданы научными методиками гипертехнологий или биотехнологий, они мало отличаются от своих аналогов, произведенных в Традициях. Их тоже надо питать Первичной Энергией (Квинтэссенцией), будь то личный контакт или Эрг Кола, и желаемым ими вниманием. Большинство оперативников предпочитает формы жизни, легко вписывающиеся в статичную реальность, преимущественно - разумные домашние животные. Но существуют и более экзотичные Спутники, варьирующиеся от Искусственных Интеллектов до серокожих, безволосых инопланетян с большими глазами. Но заводящим Спутников Технократам стоит помнить, что Союз не склонен спускать на тормозах инциденты с искажением реальности и нарушением секретности данными существами. И что бы ни натворил Спутник – в ответе будет агент.

Создание Магического Эффекта

В границах Сфер существует бесчисленное множество магических практик. Конечно, маги ограничены своим практическим знанием Сфер и окружающей их реальностью. Однако любое ограничение может быть превзойдено при наличии достаточного количества времени и знаний. В результате, каждый Эффект уникален. Конечно, определенное Заклинание или Методика и может передаваться как опробованная и надежная техника, но  даже на простейший Эффект влияют парадигма мага, его Резонанс и знание Сфер.

Создавая магический Эффект, вы следуете нескольким простым шагам. Вы можете построить Эффект, который выполнит все, что вы пожелаете – настолько широко или узко, как вам захочется. Вы не ограничены каким-либо неизменным списком сил. Вместо этого, ваш маг использует свои познания, чтобы творить новые магические Эффекты на месте. Единственные имеющиеся тут границы – ваше воображение и познания мага о том, как что-то нужно сделать.

Когда маг создает Эффект, он, буквально, искажает реальность согласно своим капризам. Это может создать что-либо новое, уничтожить чего-либо, изменить окружающую обстановку или породить любое число необычных последствий. Однако сама по себе реальность не терпит, когда ее дергают в разные стороны и перекручивают, как захотят. Крупномасштабные, вульгарные и длительные перемены производятся с большим трудом, нежели простые и четкие Эффекты – особенно если Эффекты еще и сливаются с реальностью. Таким образом, маг может изменить практически любой фундаментальный аспект окружающего его мира, но это может потребовать слишком много времени, сил и знаний. Более того, последствия Гордыни (при попытке добиться чего-то слишком объемного или слишком быстро) могут оказаться смертельны. Многие маги были поглощены своими вышедшими из-под контроля заклинаниями.

Здесь мы детально опишем, из чего состоит каждый шаг. Конечно, вы не обязаны использовать каждый модификатор и каждый недостаток. Когда их применять – решает Рассказчик. Кроме того, он может начать «импровизировать» и позволить истории определить Эффект, без задействования правил. Как только вы построите несколько эффектов, то найдете эту систему очень простой.

Шаг Первый:

Что вы хотите сделать и как?

Без плана вы не можете использовать магию. Однако, как правило, существует несколько способов добиться требуемого результата. Определите, что вы хотите получить вообще, и посмотрите, как вы можете этого добиться магией.

Желаемый результат

Естественно, вы должны четко определить, чего вы желаете добиться. Вы можете пробовать поразить противника электрическим разрядом или исцелить ранение. Определите, как сделать, чтобы события развивались согласно вашим желаниям. Помните, что с подходящими Сферами и парадигмой вы способны на все. Вам нужно лишь определить, как вы хотите достичь своих целей – используя Узор, изменяя уже имеющийся феномен, играя с энергиями Основ и так далее.

Описание Эффекта

Как только вы определите, что вы хотите получить, подумайте, как вы хотите, чтобы это произошло. Сузьте это до конкретного Эффекта или же вовсе до чего-то вроде «Я хочу, чтобы все сложилось так, что того парня долбанет током». Рассказчик может решить, подходит ли ваш Эффект истории. Определите вашу точку зрения на происходящее, будь то метание разряда молнии или пробивание дыры в Барьере. Немалую часть в этом решении играет отыгрыш, поскольку вы решаете, как ваш маг справляется с проблемами. Доступные магу ресурсы и время влияют на подход не меньше. Ваше магическое действие, также, будет зависеть от парадигмы, поэтому подобное решение – отличный способ взгляды мага и способ создания Эффектов.

Созданный вами Эффект определяет, также, базовую сложность. Ваш Эффект имеет внешнее проявление, или это просто незаметная смена событий? Он активно вульгарен или незаметно естественен? Небольшие, статичные Эффекты произвести гораздо легче, чем крупные и вульгарные, но иногда вам необходимо надрать кому-нибудь задницу и раздать люлей. Также, на результат могут повлиять обстоятельства, противники и правильный подбор инструментов. Если Эффект слишком крупномасштабен, чтобы создать его быстрым и небрежным заклинанием, то вам могут понадобиться помощники или длительный ритуал.

Влияние парадигмы

Ваша парадигма всегда должна влиять на ваши магические Эффекты. Маг редко производит крупные изменения простым взмахом руки. Вместо этого маг полагается на инструменты, которые он научился использовать. Просмотрите описания различных Традиций и их взглядов. Каждая имеет свой подход к магии, который влияет на облик Эффектов. Поработайте над вашими Эффектами поглубже, чтобы создать разнообразную, захватывающую историю. В конце концов, описание того, как ваш персонаж фокусирует энергию Ци или загружает вирусный нейроредактор гораздо более убедительно, нежели простое заявление, что вы поражаете кого-либо Силами или изучаете чего-либо магией Разума.

Иногда маг может использовать техники, не вписывающиеся в его парадигму – это происходит достаточно часто, когда вместе работают несколько магов или техниками обмениваются обучающиеся друг у друга Сироты. Такое взаимодействие необычно, поскольку большинство магов уверено, что их метод - «единственно истинный» способ творения магии. Объясните, как «единственно верный» способ персонажа влияет на его Эффекты. Затем решайте, взываете ли вы к Богине, жертвуя свою кровь, или бормочете молитвы, чтобы пробудить силы небес, или… ну, вы уловили смысл.

Длительность колдовства

Заклинание может потребовать настолько мало или настолько много времени для сотворения, насколько потребуется магу. Тщательность подготовки может повлиять на сложность, хотя некоторые формы магии – вроде высокой магии Ордена Гермеса или общения с духами – может потребовать дополнительного времени. В данных случаях, если маг тратит силы и время сверх необходимых, не применяется никаких модификаторов. Помните, что согласно вашей парадигме на некоторые Эффекты может потребоваться потратить достаточно много времени и сил, поэтому у вас может не оказаться выбора. И наоборот, даже если вы способны применить Эффект быстро, вы можете потратить на него больше времени, чтобы сделать его мощнее.

Шаг Второй:

Знаете ли вы, как сделать это?

Хоть, теоретически, маг способен переписать реальность, он должен иметь нужные знания, чтобы сделать это фактически. Когда вы определитесь с Эффектом, нужно разобраться, способен ли ваш маг на него вообще.

Сферы

Магические Сферы отражают познания мага об элементах реальности. Чем больше он об этом знает, тем выше будет значение Сферы. При условии, что он знает, чего делает, маг может добиться всего, что ему позволят значение Сфер и парадигма.

Описания того, что Сферы могут и не могут, приведены в этой главе ниже.

Обычные познания

Некоторые действительно сложные задачи – вроде сборки действующего компьютера из хлама – могут потребовать некоторых повседневных познаний, в дополнение к магическим. Если вы пожелаете продублировать Сферами возможности таких распространенных механизмов, как автомобили, компьютеры и самолеты, то вам потребуется знать, как эти механизмы действуют сами по себе. Иными словами, даже если вы знаете, как управлять Материей, вы не сможете создать самолет, который будет летать, или ноутбук, способный использовать коммерческое программное обеспечение.

Вообще, знания об устройстве тех или иных механизмов отражают ваши Способности, вроде Компьютеров или Огнестрельного Оружия. Какой объем знаний может потребоваться от мага для определенного действия, решает Рассказчик. Эта работа не требует жестких правил. Скорее, вам стоит взглянуть на определенные Способности и использовать их в качестве определения типов знаний, которые могут потребоваться от мага, при создании им сложных предметов, существ или Эффектов.

Также, вы можете использовать Способности, чтобы усилить магию персонажа. Хоть некоторые виды магии и не будут обязательно требовать специальных знаний, в определенные моменты нужные Способности могут сделать ее лучше или легче. В конце концов, если ваш маг кого-то лечит, то некоторые познания в Медицине могут оказаться полезны. Когда вы решите использовать так свои Способности, это может понизить сложность на создание Эффекта. Просто спросите у Рассказчика.

Шаг Третий:

У вас получилось?

Теперь, когда вы знаете, что хотите, и как этого добиться, настало время попробовать сделать это. Повезет вам или нет, но ваше заклинание чего-то, но сотворит.

Бросок Арете

Арете вашего мага, или мера его просветленности, определяет его чистые способности к творению магии. Все, что от вас потребуется, когда вы определитесь с Эффектом, это сделать бросок Арете персонажа. Таким образом, маг меняет Гобелен своей магией, волей и ритуалом. Вам не обязательно использовать для броска все Арете персонажа, но вам повезет больше, если вы поступите так. Но, в то же время, чем больше кубиков вы используете, тем больше шансов получить неприятный провал. Обычно, нет смысла творить крупный Эффект, если с поставленной задачей справится и небольшой. Кроме того, он менее рискован. Слишком много магов соблазнялось мощью изменений, нежели мудростью изменить лишь то, что необходимо.

Сложность

Магия сложна, и она становится тем сложнее, чем больше пытается маг изменить. Если мистик творит небольшое заклинание, то создать его, возможно, будет легко. Но крупномасштабные, фантастические Эффекты становятся очень сложными очень быстро. Когда груз неверия не Пробужденных борется со способностью мага к управлению Гобеленом, то последующая отдача может оказаться смертельной. Это не значит, что ваш маг не может сотворить ничего значительного, просто сначала стоит перевести шансы на свою сторону.

В наши дни, конечно, магия редка и драгоценна. Задачи, которые были простыми десять лет назад, сложны сейчас, а легендарные заклинания прошлых веков остались в прошлом же. В текущие дни неверия больше нет драконов или кристальных пещер. Возможности Традиций сейчас часто бывают серьезно ограничены.

  • Базовая сложность естественной магии равна значению наибольшей Сферы, использованной в Эффекте,  +3. Если маг заставляет при помощи Жизни 2 рану выглядеть «просто царапиной», то сложность будет равна 5.
  • Базовая сложность вульгарной магии, произведенной без ведома Спящих, равна значению наибольшей Сферы, использованной в Эффекте,  +4. Если маг использует Жизнь 2, чтобы при наложении рук рана затянулась, то сложность будет равна 6.
  • Базовая сложность вульгарной магии, произведенной в присутствии Спящих, равна значению наибольшей Сферы, использованной в Эффекте,  +5. Если маг использует Жизнь 2, чтобы на глазах обычных людей мгновенно исцелить рану, то сложность будет равна 7.
  • Врожденная магия обычно действует по своим правилам. Если вампир очаровывает человека или волк-оборотень меняет формы, то они используют свои правила, описанные в отдельной главе. Для простоты, примите, что эти силы или действуют автоматически при использовании нужного объема Сосуда, или требуют простого броска со сложностью 6, используя подходящую комбинацию Атрибута и Способности. Например, используйте Манипулирование + Хитрость, чтобы очаровать кого-либо, или Ловкость + Атлетизм, чтобы бежать с невообразимой скоростью.

Однако помните, что любое применение вульгарной магии отражается на маге. Изменение вселенной каким-то очевидным образом вызывает Парадокс – детали отмечены ниже. Большая часть вульгарных Эффектов будет производить как минимум единицу Парадокса, а все, что произведет пять и более единиц, может породить действительно опасную Отдачу. Обычно, вульгарный Эффект производит одно очко Парадокса за уровень высочайшей использованной Сферы. Также, к ним добавляется еще одно очко, если Эффект видели не верящие в магию Спящие – и это в случае, если Эффект был удачен

Модификаторы

Кстати, о сложности сотворения заклинания. Очень важно получить для него как можно больше бонусов. Умные маги творят магию так, чтобы она шла на пользу им – и потому привлекают на свою сторону помощников, время и ритуалы. Если ваш маг использует подходящие инструменты и тратит достаточно времени, то он может получить несколько полезных модификаторов, облегчающих его работу.

Таблицы, приведенные в этой главе ниже, описывают некоторые возможные модификаторы сложности. Вам стоит брать только три разных модификатора, чтобы не усложнять механику Эффекта. Конечно, какие модификаторы вы будете использовать, решает Рассказчик, поэтому не рассчитывайте набрать бонусов без каких-либо штрафов, если вы не старались специально поставить своего мага в преимущественное положение.

Неважно, сколько модификаторов вы будете использовать – сложность вашего Эффекта не может быть изменена больше, чем на три очка в любую сторону. Вы можете получить только такие объемы плохой или хорошей кармы.

Использование Силы Воли

Поскольку магия, по сути, является усилием воли, то данная Черта оказывается весьма полезной в волшебстве. Использование Силы Воли требует временной Силы Воли, а не постоянной.

Потратив единицу Силы Воли, вы можете получить один автоматический успех для вашего броска на магию. Невероятное усилие воли заставляет магию обрести форму. Но вы должны потратить Силу Воли до броска Арете. Вы не можете заставить себя  сконцентрироваться на заклинании, после того, как оно сработает неудачно.

Когда-то от Отдачи Парадокса было возможно защититься чистым напряжением воли, но теперь это невозможно. Если магия выходит из-под контроля, то принимает свою собственную форму и Парадокс уносит ее.

Использование Квинтэссенции

Квинтэссенция, строительный материал вселенной, питает все виды Узоров и магии. Эта редкая и драгоценная энергия образует все, и потому крайне полезна в волшебстве. Использование Квинтэссенции помогает созданию новой «реальности» из сырья Бытия. В некоторых случаях, Квинтэссенция должна быть использована для создания новых Узоров.

В заклинании может быть использовано не превышающее уровень Арете мага количество Квинтэссенции, изменяя сложность на одно очко за единицу. Этот модификатор работает как любой другой, но длится, пока волшебник продолжает использовать Квинтэссенцию. И, как всегда, Квинтэссенция должна быть использована до броска Арете, передавая энергию на усиление заклинания, пока маг творит его. Например, если ваш маг творит обычный Эффект без каких-либо модификаторов, то вы можете потратить достаточно Квинтэссенции, чтобы понизить уровень сложности на 3 (если у Дополнения Аватар достаточный уровень). Если вы находитесь под действием штрафов, то вы можете потратить Квинтэссенцию, чтобы отменить их действие и понизить сложность до предела, обусловленного уровнем Аватара вашего мага, или окончательного модификатора сложности Эффекта, равного -3.

Помните, однако, что маг не может использовать больше Квинтэссенции в броске на Эффект, чем позволяет уровень Дополнения Аватар персонажа. Маги со слабыми Аватарами попросту не могут эффективно передавать Квинтэссенцию, или не способны на это вовсе, если персонаж не имеет ни одного очка в Дополнении Аватар (смотри описание Дополнения в Главе 3).

Для усиления Эффекта маг может использовать столько личной Квинтэссенции, сколько позволяет его Аватар. Использование внешней Квинтэссенции – из Узлов, Сосудов и тому подобного – требует дополнительного использования Основ 3 для передачи этой энергии. Как только передающий Эффект произведен, он не требует дополнительного внимания, хотя он может оставаться субъектом правил сложности концентрации в меньших Эффектах.

Необходимые успехи

Число требуемых для Эффекта успехов варьируется в зависимости от его масштаба. Крупные и сложные Эффекты требуют больше успехов, чем простые и легкие заклинания. Приведенный ниже краткий список может подать идею о числе успехов, требуемых для полного завершения Эффекта.

  • Простые, личные Эффекты обычно требуют только одного успеха, хотя они, конечно, будут действовать лучше, если вы наберете больше. Граничный (единственный) успех даст вам ограниченный или ослабленный вариант нужного вам волшебства, в то время, как полный успех (три или более успехов в броске) означает, что магия работает именно так, как вы желали. Этот масштаб применяется к слабому изменению сенсорного восприятия, гаданиям, исцелению себя и тому подобному, но не серьезным психическим, физическим и духовным переменам, вроде смены формы или разделения своей души. Могущественная магия все еще создает пороговые значения, которые требуют большого количества успехов, чтобы волшебство оказалось продуктивным.
  • Эффекты, исходящие за пределы Узора вашего мага и касающиеся кого-либо или чего-либо, требуют как минимум двух успехов. Сопротивляющиеся жертвы могут уворачиваться или сопротивляться подобным Эффектам, и для подавления сопротивления вам могут потребоваться дополнительные успехи. Вам может понадобиться использование пороговых значений, если вы попытаетесь сотворить что-то действительно серьезное.
  • Эффекты, изменяющие мир в целом, даже если они изменяют небольшой уголок реальности вашего мага, могут потребовать от нескольких до 30 успехов и больше. Время высокой ритуальной магии! Сложность настолько могущественного Эффекта определяет Рассказчик. Также, некоторые указания приведены в описании Заклинаний и таблицах.

Пороговые значения и повышение сложности

Некоторые обстоятельства могут поднять сложность на сотворение магии выше 9. Как обычно, эти Эффекты требуют пороговых значений для успеха (смотри параграф «Пороговые значения» в главе правил). Эти Эффекты настолько требовательны или создаются под давлением таких обстоятельств, что вам может потребоваться множество успехов, чтобы добиться хотя бы чего-то. Пороговые значения отнимают у вас успехи. Если у вас есть пороговое значение, равное 1, то вы потеряете один успех, полученный в броске. Если пороговое значение отнимает у вас все ваши успехи, а на оставшихся кубиках имеются единицы, то это провал (однако, если количество успехов - даже если их отменили единицы - проходит пороговое значение, то это не провал). Мораль? Если ы собираетесь произвести особенно могущественный или крупномасштабный Эффект, обеспечьте себе столько помощи, сколько сможете.

Успех, Эффект и Прерывания

Большая часть Эффектов достаточно прямолинейны – или они сработали, или нет. В качестве примеров можно привести метание огненных шаров, определение правды сканированием разума или ускорение времени. Подобные Эффекты, действующие по принципу «все или ничего», требуют, чтобы для действия заклинания в броске было получено определенное количество успехов. Простые действия легки. Более сложные требуют времени и сил – читай, продолженного броска. Таблица Количества Успехов из Справочных Таблиц по Магии работает с ними.

Другие заклинания срабатывают, как только в мозгу появляется соответствующее намерение – вызвать или исцелить ранения, почувствовать какие-либо свойства или элемент, повлиять на чей-либо разум или изменить чью-либо форму. Объем ранений, преимуществ или влияния зависит от качества вашего броска. Чем больше успехов, тем более эффективна магия. То же касается и длительности – чем лучше бросок, тем дольше длится Эффект. В данных случаях, используйте таблицу Повреждений и Длительности.

Если рискованные действия, вроде поджигания газопровода, тоже причиняют ранения или длятся определенное время, то используйте таблицу Повреждений и Длительности, чтобы определить объем вызванных ими увечий или сколько они длятся. Чтобы определить силу Эффекта, разделите полученные успехи между длительностью и повреждениями.

Некоторые Эффекты имеют возможность произойти частично. В таком случае, сверьтесь с таблицей Количества Успехов, и сравните ее данные с требуемыми для Эффекта успехами. Успех может быть завершен сразу или произойти только частично. Если ваш маг меняет форму, но не набирает нужного количества успехов, то он изменится только частично и для завершения превращения потребуется дополнительный Эффект. Но если вы склонны к книжности, то вы можете сделать так, чтобы продолженные Эффекты медленно принимали форму по мере создания их магом, и если Эффект не удается или проваливается совсем, то магия мгновенно распадается, уничтожая Эффект и вызывая любые разрушения, которые создает Парадокс.

Ритуалы и Продолженные Броски Магии

Маг может создать большую часть слабых заклинаний без особых проблем, получая от одного до пяти успехов. Но многие Эффекты настолько сложны или могущественны, что волшебнику для успеха может потребоваться дополнительное время. В терминах истории, ему придется провести некий магический ритуал; в терминах игры, ему придется сделать продолженный бросок, набирая достаточный объем успехов, чтобы достичь цели.

Эффекты, которые требуют продолженных бросков, включают в себя вызывания, сложные сотворения, сильные проклятия, заклинания погоды, поиски Связями, осушение Узлов, создание Миров Горизонта и прочие могущественные усилия воли. Рассказчик может заявить, что действие, отображаемое броском, занимает несколько часов, а не ходов, в зависимости от используемой магии.

Также, определенных ритуалов и действий (фокусов) для определенных заклинаний, может потребовать парадигма мага. В этом случае, вы должны потратить на Эффект определенное время игры, поскольку ваш маг не знает, как можно сотворить его иначе. Это требование не обязательно делает Эффект продолженным – вам может потребоваться несколько часов, чтобы сотворить нужный фокус, но, при этом, сделать на Эффект лишь один бросок. Вы можете уверенно использовать это, чтобы оправдать растянутость ритуала на несколько ходов.

Продолженные броски следуют обычным правилам, описанным в соответствующей главе. Сотворение магии может оказаться сложной задачей, поэтому вы можете применить и следующие модификаторы:

  • Чем сильнее Эффект, тем неприятнее потенциальная Отдача. Каждый бросок сверх первого добавляет единицу Парадокса к общему объему Отдачи, помимо получаемого за провал. Парадокс не получается, если ритуал завершен успешно или не удался без провала.
  • Если с броском вам не повезло – то есть, не получает успехов в текущий ход – вы можете продолжать делать броски, с повышением сложности на 1 за каждый неудачный бросок (модификатор складывающийся), пока ритуал не будет завершен, либо магия не будет как-то прервана. Если этот модификатор образует пороговое значение, то оно применяется к финальному броску. Вы можете попасть в неприятную ситуацию, когда возросшая сложность и пороговое значение не дадут вам набрать достаточно успехов, чтобы завершить ритуал. Однако складывающийся модификатор не превысит стандартного ограничения, равного 3, но все преимущества от распланированного ритуала могут быть потеряны и может быть применен общий модификатор сложности, если в течение творения заклинания будет получено несколько неудач.
  • Если бросок провален, вы можете потратить ход (или любой отрезок времени, занимаемый броском ритуала) и очко Силы Воли, чтобы не испортить все дело. Потратив единицу Силы Воли, ваш маг может продолжить творить заклинание – с трудом – но, помимо очка Силы Воли, потеряет один полученный ранее успех. Кроме того, сложность броска повышается на 1, как если бы бросок вам не удался. Второй провал обрывает Эффект и обрушивает на волшебника Парадокс.
  • Если ритуал прерывает внешняя сила – вроде нападения или чего-то, отвлекающего внимание – вы должны или сделать бросок Силы Воли (сложность 8) или свести весь Эффект к провалу.

И, как всегда, магу лучше иметь как можно больше положительных модификаторов. Большая часть ритуалов проводится в Святилищах и с поддержкой. И, как всегда, модификаторы не могут снизить сложность броска больше, чем на три очка.

Важная заметка: ваш маг может вложить в ритуал дополнительное время и старание, не делая его продолженным. Если вы, для завершения Эффекта, делаете несколько бросков, то маг копит магические силы до тех пор, пока не достигнет нужного уровня. Если вы объявляете, что ваш маг тратит на Эффект лишние время и усилия – даже на каждый шаг длительной задачи – то это может занять больше одного хода или даже часа для завершения. Однако сложность броска будет снижена на 1.

Рассказчик может решить, что маги не могут проводить слишком долгие длительные ритуалы. В конце концов, если позволить начинающему магу получить ритуалом 30 или 50 успехов, то Эффект может вырваться из-под контроля. Маг, который таким способом выслеживает и убивает врагов, быстро оказывается обнаруженным и атакованным. Либо же Рассказчик может ввести правило, гласящее, что маг не может единовременно накопить столько магических сил. Хорошим вариантом ограничения получаемых магом в ритуалах успехов будет произведение его Арете и Силы Воли. То есть, маг оказывается способен накопить за один раз именно столько мощи. Если выбудете использовать данное ограничение, то не подвергайте ему успехи, полученные аколитами и помощниками. Если у мага достаточно последователей, то он способен на значительные деяния.

Заметьте, также, то, что если маг не использует магию, чтобы превзойти пределы выносливости человека, он, вероятно, не сможет без подготовки провести ритуал, длящийся больше нескольких часов. Это ограничение само по себе может помешать длительным ритуалам.

Автоматические Успехи

Адепт может без проблем творить что-то легкое. Если он хочет сотворить Эффект, который требует только один или два успеха, ему не нужно делать броска – с условием, что его Арете минимум на одно очко превышает сложность броска. Естественные Эффекты первого уровня потребуют минимум пятого уровня Арете, Эффекты второго уровня – шестого и так далее. Эта «мгновенная магия» не будет длиться долго – только ход или два – но этого может оказаться достаточно, чтобы исполнить требуемую задачу.

Чтобы ускорить игру, Рассказчик может решить позволить своим игрокам получать автоматические успехи за простые заклинания, использование которых они отточили и применяют регулярно – но только за простые и слабые заклинания. У мага всегда может «неожиданно» обнаружиться в кармане визитная карточка, но он определенно не сможет бегать по улицам и разрывать противников магией в клочья без бросков.

Помните, даже автоматические успехи следуют диктату парадигмы. Адепт все еще должен творить подходящие ритуалы, чтобы получить преимущество упрощенного заклинания, даже если броска требоваться не будет.

Эффект Домино

Мудрые маги, которые желают избежать неприятных последствий Парадокса, будут маскировать свою магию в естественных Эффектах. Однако по мере роста числа неконтролируемых и необдуманных «совпадений» от них может оказаться трудно избавиться. В качестве дополнительного правила, Рассказчик может повышать сложность бросков естественной магии на 1 за каждые два таких Эффекта сверх первого в одной сцене.

Эффекты от этого штрафа складываются. После пяти Эффектов естественной магии ее сложность повышается на 2. Рассказчики должны учитывать только те Эффекты, которые вызывают крупные изменения, вроде прорыва труб, спускания шин или взрыва на складе вооружения. Совпадения, которые не видит никто – сенсорная магия, повышение Атрибутов, пропадание из карманов предметов – не должны повышать сложность вообще.

Шаг Четвертый:

Что произошло?

Магия сотворена, бросок сделан и Эффект действует. Теперь пришло время определить результаты вашей силы… или гордыни.

Расстояние, Площадь, Урон и Длительность

Вообще, мощь вашего Эффекта уже просчитана числом требуемых успехов. Теперь пришло время разделить эти успехи, чтобы определить, поразил ли Эффект все цели, какие были вам нужны, и сработал ли он на нужном расстоянии.

  • В обычных обстоятельствах Искусства мага могут воздействовать на все, в пределах его нормального сенсорного восприятия – будь то осязание, вкус, зрение, обоняние или слух. Если объекты находятся на границе этих расстояний – вдали, сокрыты дымом, туманом и другими препятствиями – то сложность бросков магии повышается на 1. Магия Связей может значительно расширить границы восприятия мага. Но если у мага меньше трех очков в данной Сфере, то сложность его бросков на сотворение удаленных Эффектов будет повышена на 1, из-за его малого опыта работы с усиленным восприятием. Также, магия Связей должна быть использована в Эффекте, который должен пройти сквозь плотный объект, разделяющий мага и его цель. При увеличении дальности действия Эффекта Связями, расстояние действия магии Связей является пороговым значением – успехи, определяющие расстояние вычитаются из успехов броска. Впоследствии маг не сможет развить любую из Сфер сверх уровня владения Связями. Даже Мастера различных Узоров при низком уровне владения Связями способны произвести Эффекты лишь низкой дальности действия. Дальнодействующие, могущественные, поражающие несколько целей и долго действующие Эффекты чертовски сложны в наши дни. Помните, что Эффекты Духа часто должны работать против Барьера, а его плотность варьируется от места к месту. Если какой-либо Эффект должен пронзить его – используйте таблицу Барьера. При помощи Времени маг может заглянуть в различные периоды времени. Чтобы определить, насколько далеко в прошлое или будущее он может заглянуть, используя Эффекты Времени, используйте таблицу Временных Линий.
  • В качестве простого и легкого правила используйте следующий вариант – заклинание может поразить один объект за один успех, если оно по природе своей не поражает большой площади. (Такие Эффекты включают в себя взрывы, телепередачи и Эффекты, созданные сетью объединившихся членов). При поражении нескольких целей одним человеком считайте, что каждый Узор сверх первого требует для воздействия на него дополнительного успеха. Если ваш маг пытается поразить заклинанием две цели, а не одну, отнимите один успех от результата броска. Таким образом, поражение нескольких целей одним Эффектом означает, что заклинание имеет меньше силы и, скорее всего, не удастся.
  • Урон и результирующий эффект от заклинания определяйте в соответствии с таблицей Повреждений и Длительности. Хоть когда-то и было возможно убить одним ударом, для современной магии это сложно. В среднем, каждый успех, отнятый от Эффекта, вызывает два уровня увечий, исцеления, превращений и так далее. То есть, если ваш маг творит атакующий Эффект и, после всех вычитаний, получает два успеха, то заклинание производит четыре уровня повреждений. Это ограничение одинаково работает для атаки, исцеления и передачи Квинтэссенции. Вы можете сделать ваш Эффект менее сильным, но только если оговорите ограничения до сотворения заклинания!
  • Некоторые Сферы по природе своей изменяют урон. Эффекты Сил, когда используются для атаки, наносят один дополнительный уровень урона. Эффекты Разума вызывают только ударные повреждения. А Энтропия сама по себе не причиняет никакого вреда до своего четвертого уровня (хотя непрямые атаки, вроде обваливающихся стен и проваливающегося пола, могут причинить определенный вред). Предпринимая прямую атаку, используйте таблицу Повреждений и Длительности. Вам не нужно сверяться с таблицей, если вы не пытаетесь провести особенно впечатляющую атаку.
  • Как и урон, длительность действия Эффекта определяется по таблице. Это требование обычно применяется лишь к тем Эффектам, которые могут длиться определенное время, вроде сенсорной магии, Эффектов Разума, смены форм и превращений неживой материи. Урон, обычно, проявляется сразу, а созданные, призванные или зачарованные предметы обычно сохраняются навсегда. Длительность считается пороговым значением – чтобы Эффект длился больше одной сцены, отнимите определенное число успехов от окончательной мощи Эффекта.
  • Большая часть магии со временем рассеивается или начинает требовать подпитки. Постоянные результаты возможны, но Рассказчик может потребовать в два раза больше успехов, чтобы сделать их таковыми. Некоторые Эффекты попросту слишком сложны, чтобы сделать их постоянными. Теллуриан сам по себе отвергает эти неожиданные попытки постоянного изменения реальности, развеивая магическое плетение силой исторической инерции (часто, в результате, вызывая Парадокс).
  • Сочетание урона с длительностью – то есть, причиняя вред в течение определенного отрезка времени – возможно, с разрешения Рассказчика. Если вы добавите к Эффекту пороговое значение в один успех, то урон от него растянется на всю сцену. Это растяжение не причиняет вреда нескольким целям в течение того периода времени. Оно только откладывает или замедляет действие урона, вызывая его накопление с течением времени. То есть, вы получаете медленно действующий яд, бомбу с часовым механизмом и так далее.
  • Любая физическая атака, которая повреждает одним Узором другой – разряд молнии, магическая пуля, мутировавший вирус и так далее – может быть поглощен целью. Вульгарные проявления чистой магии, которые атакуют Узор на чисто магическом уровне – изменения или Эффекты, вроде Разорвать Бренную Плоть, Пламени Очищения и так далее – не могут быть поглощены, как и ментальные атаки. Поскольку маги смертны, большая часть физических атак может быть задержана броней или использованием защитной магии.
  • Большая часть магических атак причиняет летальный урон; слабые или дробящие атаки причиняют только ударный урон. Атаки, которые воздействуют на Узор жертвы напрямую, вызывают тяжелые повреждения.

Уклонение и Сопротивление

Жертва, которой известно об атаке, может или увернуться от нее (если атака идет чем-то материальным) или сопротивляться ей (если атака основана на Разуме). Первое требует броска Ловкость + Уклонение, а второе – броска Силы Воли. Сложность любого варианта равна 6, как у обычного уклонения или поглощения. Как и в случае с любым другим уклонением, каждый успех защищающегося от атаки отнимает по одному успеху от броска на магию нападающего.

  • Прямые атаки – разряды молнии, падающие здания, разрывы энергии, пули, камнепады и тому подобное – могут быть избегнуты, как и любая другая физическая атака, пока жертва знает об ее приближении. Но противник не обязательно может знать, чего ожидать, и потому атака кого-либо сзади решает проблему. Жертва может почувствовать приближающуюся магическую атаку рефлексивным броском Восприятие + Осведомленность (сложность 8). Если жертва не знает об атаке, уклониться от нее нельзя; прыжки из стороны в сторону не помогут, если на вас падает все здание. Лучевые винтовки, брошенная молния и так далее могут потребовать броска на попадание (Восприятие + Оккультизм, Ловкость + Огнестрельное Оружие, в зависимости от того, что Рассказчик сочтет нужным) и от их атаки можно уклониться, но дополнительные успехи добавляются к урону, как и в случае с любой другой атакой – если успехи не отнимаются уклонением противника. Прямая атака Узора не может быть избегнута и не требует броска атаки, но произведенный ей ущерб рассчитывается по уровню самого Эффекта.
  • Ментальным атакам, вроде команд, вселений, ударов по разуму, телепатических уз и промывки мозгов можно сопротивляться броском Силы Воли, если защищающийся знает, что происходит. Этот аспект часто делает магию Разума медленным и незаметным искусством. Помните, однако, что большинство Спящих не будет знать, что происходит. Кроме того, чтобы сделать такой бросок, Спящий должен будет потратить очко Силы Воли. Поэтому разумы Спящих могут быть подчинены.

Контрмагия

По сути дела, бросок контрмагии делается, чтоб развеять магический Эффект. Маги опираются на контрмагию, как на способы заблокировать приближающиеся Эффекты подходящими Сферами, использовать антимагию, как щит против магии, усиленной Квинтэссенцией, а также расплетения для уничтожения существующих Эффектов. Методы создания таких защит схожи, хотя некоторые несколько сложнее других.

Если вкратце, то Контрмагия обычно требует броска Арете (сложность 8). Детали зависят от того, пытается ли маг разрушить Эффект по мере его создания, или пытается уничтожить существующий Эффект. Для уточнения деталей, смотрите раздел Изменений.

Неудача

Если вы получаете в броске меньше успехов, чем нужно для произведения Эффекта, или если маг оказался остановлен или оглушен до того, как смог создать его, то магия не удается. Неудача проста: эффект заклинания слаб или его нет вообще. В зависимости от того, чего вы пытались добиться, неудача может создать частичный успех (смотрите таблицу Количества Успехов) или не привести ни к чему. Помните, даже если ваш Эффект не удается, вы все равно получает Парадокс.

Провал

Если вы проваливаете бросок (получаете в броске единицу, и не имеете успехов – даже отмененных или использованных), то маг не может завершить заклинание и получает Парадокс.

  • Если Эффект был естественным, то маг получает одно очко Парадокса за уровень наиболее развитой Сферы, которую он использовал для создания этого Эффекта. Если, например, он использовал Эффект, построенный Жизнью 4 и Основами 2, то маг получит 4 очка Парадокса.
  • Если Эффект был вульгарен, но Спящих - свидетелей не было, то маг получает одно очко Парадокса за уровень наиболее развитой Сферы, которую он использовал для создания этого Эффекта, плюс еще одно сверх того. То есть, упомянутый выше маг получит теперь 5 очков Парадокса.
  • Если Эффект был вульгарен и присутствовали Спящие, то маг получает два очка Парадокса за уровень наиболее развитой Сферы, которую он использовал для создания этого Эффекта, плюс еще два сверх того. Неудачник из первых двух примеров получит теперь 10 очков Парадокса.

Помните, что Спящий (или любое другое существо) считается свидетелем только в том случае, если наблюдает Эффект напрямую, и если он не верит в магию или не является сверхъестественным существом. Можно сказать, мышление людей – это способ вселенной взглянуть на себя и понять себя. Их взгляды позволяют определить, что возможно и не возможно сделать. Обычный человек с улицы для большей части магии Традиций считается свидетелем. Образованный, но не Пробужденный ученый может считаться свидетелем для Методик Технократии (поскольку его обучение говорит ему, что подобные чудеса науки «невозможны»). Вампиры, призраки и прочие не считаются свидетелями, равно как таковыми не считаются аколиты и люди, верящие в способности мага. Также, не считаются камеры и тому подобное. Наблюдатели должны непосредственно видеть Эффект в действии, чтобы их взгляды могли на него повлиять. Конечно, Эффект, записанный на пленку, может разойтись по множеству мест, а засветить свое убежище – это Очень Плохо.

Парадокс

Полные правила Парадокса и его эффектов приведены в этой главе ниже, в своем разделе. Пошагово процесс Отдачи может быть описан следующим образом:

  • Когда маг получает Парадокс, отметьте это в строках Квинтэссенции/Парадокса внизу листа персонажа. Рассказчик может сделать бросок Отдачи, либо же Парадокс может просто накапливаться в вас.
  • Когда Рассказчик делает проверку на Отдачу, он использует общий объем Парадокса, как набор кубиков. Используется весь Парадокс – и который уже был, и который только что добавился.
  • Рассказчик делает бросок Парадокса против сложности 6. за каждый успех, Отдача уничтожает одно очко Парадокса. Чем больше очков уничтожит Отдача, тем хуже последствия:
  • — Легкие Пороки проявляются, когда теряются пять и менее очков Парадокса. При больших потерях могут проявиться как серьезные Пороки, так и иные результаты.
  • — Физический урон зависит от мощи бушующей в маге Отдачи. Очень сильная Отдача может затронуть не только мага, поражая всех, в радиусе нескольких метров.
  • — Духи Парадокса могут появиться при любом его количестве. Чем больше Парадокса, тем злобнее дух.
  • — Если уничтожается больше 10 очков Парадокса разом, то себя может проявить Мир Парадокса,  карая мага и, возможно, других в том районе.
  • — Безмолвия работают лучше всего, когда Рассказчик готов к ним загодя. Когда путешествие заканчивается, Рассказчик просто говорит игроку, сколько очков Парадокса было потеряно во время испытаний. Эпизод Безмолвия может стать отличной главой для одного или двух игроков межу игровыми сессиями.
  • — Послания и Мороки могут проявиться в результате Парадокса. Они не случаются при наличии Парадокса самого по себе – только в ответ на особо серьезную переделку реальности.

Перемены

Есть несколько способов использования магии, и многие из них могут привести к весьма странным последствиям. Приведенные ниже правила могут помочь при создании ограничений или побочных эффектов для магии. Конечно, эти изменения могут усложнить игру, поэтому используйте столько их, сколько нужно, чтобы рассказать интересную историю.

Сенсорная магия

Первый уровень любой Сферы позволяет магу чувствовать и воспринимать любой элемент, которым управляет эта Сфера. Эти Эффекты расширяют восприятие мага на период действия заклинания. Если феномен можно почувствовать интуитивно, то он может потребовать броска Восприятие + Осведомленность. Если он не может быть увиден или «почувствован спиной», то маг должен его поискать магией. Такие ощущения обычно естественны, если маг не стремиться уточить восприятие чего-либо, не видимого Спящими.

Распространение восприятия

Тратя успехи на дополнительные цели, маг может позволить кому-либо еще разделить его магическое восприятие. Обычно это превращает естественный Эффект в «вульгарный со свидетелями», если наделяемый этим восприятием – Спящий, и налагает соответствующий модификатор сложности. Но Пробужденные маги могут делить свои магические чувства с другими, не раскрывая своих возможностей.

Технически, маг может передать свое восприятие любому, в пределах сенсорной достижимости. Каждое лицо, сверх первого, требует, как всегда, дополнительного успеха. Распространенность восприятия действует, как правило, один ход, если на длительность не были потрачены дополнительные успехи.

Обнаружение магии

При успешном рефлексивном броске Восприятие + Осведомленность (сложность 6) персонаж может почувствовать использование магии в непосредственной близости от себя. Очень сильные Эффекты (10 и более успехов) могут понизить эту сложность до 4, а необычно тихие (когда маг тратит успехи на уничтожение следов) может поднять ее до 10.

Эффект Основ 1 Восприятие Квинтэссенции может дать возможность почувствовать остаточный резонанс магического действия после того, как оно уже произошло. Период времени, в течение которого можно найти следы магии, высчитывается по таблице Длительности, за каждые два успеха, набранные при создании Эффекта. То есть, простой Эффект на 1 успех оставит тень магии на один ход, а след могучего заклинания на 10 успехов будет чувствоваться в течение месяцев. Чем больше времени прошло с момента сотворения заклинания, тем сложнее будет почувствовать ее след.

Работа в группе

В некоторых случаях группа мистиков, для получения большего результата, может работать совместно. Большие заклинания могут включать в себя призывы, поиски, сложные ритуалы, создание Миров и связывание духов. Такое сотрудничество как нельзя лучше подходит для длительных ритуалов. Небольшие Эффекты сложно скоординировать и не стоят подобных усилий.

Во-первых, у всех участвующих магов должно быть хотя бы одно очко в используемых для Эффекта Сферах. Не имеющий понятия об Искусстве Материи ничем не может помочь магу, который в этом разбирается. Также, участники должны иметь возможность общаться во время ритуала, будь то телепатические узы, речь или сигналы. Установление такой связи может занять по одному ходу или дольше на участника. 

Во-вторых, все участники должны как-то соотнести друг с другом свои парадигмы. Мастер Сил Адептов Виртуальности не сможет помочь при создании Эффекта Сил магу Ордена Гермеса, если они не смогут договориться о едином способе творения магии. Такое взаимное сотрудничество часто требует некоторых смешанных техник, некоторых споров о магических формах и множества споров на тему метафизики.

  • Каждому задействованному магу, имеющему необходимые для создания Эффекта Сферы, необходимо всецело погрузиться в ритуал – то есть, игроку необходимо кидать полный набор кубиков и передавать все полученные успехи в Эффект.
  • Если менее знающие маги помогают более знающему магу (или группе магов), то каждый помощник дает дополнительный успех к усилиям главного мага.
  • Также, своим товарищам могут помогать не Пробужденные аколиты. Основная группа магов получает один дополнительный успех за каждые пять таких помощников. Координирование таких больших групп может занимать по часу между бросками, и подобные ритуалы должны проводиться с максимальным эффектом (что, также, является хорошей возможностью использовать Социальные Черты). Естественно, аколиты, которые достаточно верят, чтобы помогать в ритуале, не считаются «свидетелями». Если в ритуале участвует больше 100 человек, то некоторые вульгарные Эффекты могут даже быть сочтены естественными, если поблизости не было других свидетелей, которые могли бы в них не верить.

Если главную группу волшебников настигает провал (никто не набирает успехов в броске), то Эффект производит обычный объем Парадокса для каждого участвующего мага. (При провале, автоматические успехи от менее опытных магов и аколитов не засчитываются). Участвующие в ритуале Спящие и аколиты не получают Парадокса, но могут – из-за неудачного ритуала – получить некую мистическую или психическую травму. В особенно неудачных случаях, Парадокс может принять форму Отдачи сокрушительной силы, обрушивающейся на всех без разбора.

Контрмагия

Контрмагия – это способ использования магии для разрушения или ослабления другого Эффекта. Когда маг осознает, что его скоро поразит чья-либо еще магия, он может попробовать использовать собственные познания в магии, чтобы защититься от Эффекта или прекратить его действие. При определенной удаче, он может изменить Эффект, превратив его в угрозу, с которой может справиться, или полностью его уничтожить.

Использование контрмагии не считается магическим действием – поскольку маг может предпринять только одно действие за ход, контрмагия применяется для защиты. Тем не менее, если враг собирается создать огненный шар и поджарить вас, то может быть лучше остановить это, а атаку предпринять потом. Маг может отменить магическое или обычное действие, чтобы использовать контрмагию. Начатое до этого действие прекращается (засчитывается как неудача) и маг переключается на контрмагию. Но, конечно, если маг уже совершил в этот ход свое действие, то поделать он не может ничего.

Некоторые существа обладают врожденной контрмагией. Особые Приборы или Талисманы, что обеспечивают такой защитой, работают автоматически, включаясь самостоятельно, чтобы поглотить магический удар. Другие сверхъестественные существа тоже могут использовать контрмагию, хоть и не так эффективно, как обученные маги.

Контрмагия требует броска Арете со сложностью 8. Каждый, полученный в этом броске успех, отнимает один успех от броска противника – если у вас есть подходящие Сферы, конечно. У вас должны быть хотя бы рудиментарные (одно очко) познания всех Сфер, использованных в Эффекте, и маг должен о нем знать. Невозможно отразить Эффект, о приближении которого вы не знаете, и сложно воздействовать на тот, который не понимаете. Предполагая, что у вас есть подходящие Сферы и вам повезло с отражением, вам удается отменить успехи Эффекта, и он обращается в обычную неудачу. Даже если вы отменили его лишь частично, вы можете смягчить некоторые его результаты. Если у вас есть хотя бы одно очко в Основах и вам удалось набрать больше успехов, чем вашему противнику, то вы можете даже отправить заклинание обратно, если отражение его прошло в тот же ход. Каждый успех, который вы получили при отражении вражеского заклинания, считается как успех, направленный на оппонента!

Если у вас достаточно познаний в Сферах, использованных в нападении, вы можете попробовать создать прямо противодействующий Эффект. Приемлемость такой тактики определяет Рассказчик. Преимущество заключается в том, что вы можете противостоять составному Эффекту хорошим знанием лишь одной или двух Сфер. Если ваш маг является Мастером Разума, но совершенно не разбирается в Связях, он все равно может защищаться от ментальных атак, направленных издалека. Эта техника основывается на вашем описании Эффекта, который противостоит Эффекту противника, и больше основан на отыгрыше.

Также, эта тактика полезна при сопротивлении способностям других сверхъестественных существ. Если вы, например, хотите преодолеть гипнотическую силу взгляда вампира, то вы можете использовать Разум, чтобы защититься.

Если у вас нет Сфер, чтобы понять заклинание врага, то вы можете попытаться защитить себя Основами. Вы можете передать Квинтэссенцию на упрочнение реальности, и, таким образом, усложнить для противника применение магии. Бросок контрмагии, при этом, делается как обычно. Каждый успех позволяет вам потратить вам очко Квинтэссенции (до предела, определенного уровнем вашего Аватара). Каждое потраченное так очко Квинтэссенции повышает сложность Эффекта противника на 1, не подпадая под действие обычного предела повышения сложности, равного 3. Враг, конечно, может тратить Силу Воли и Квинтэссенцию, чтобы прорваться сквозь эту защиту. Такая атака часто называется антимагией, поскольку лишает возможности использования любого рода магии.

И, наконец, вы можете расплетать автономные Эффекты, которые были сделаны постоянными или которым придали определенное время существования. Набрав в броске контрмагии то же количество успехов, сколько получил создавший Эффект маг, вы сможете полностью рассеять его. Вам по-прежнему нужно базовое понимание использованных Сфер (чтобы знать, как его расплести) и хотя бы восприятие Основ, чтобы видеть Эффект. Такое расплетение ослабляет и может полностью уничтожить Эффект, или укоротит длительность его действия до его полного прекращения. Расплетение лучше всего работает против защит, иллюзий и других статичных, но временных творений. Заклинание, которому было даровано постоянство, лучше всего будет уничтожить, поскольку заклинание, которое производит мгновенный Эффект и потом позволяет природе действовать, как полагается (вроде раны, оставшейся на ком-либо после атаки), уже произошло и закончило действовать, и его результаты не могут быть расплетены.

Способности и магия

Поскольку магия происходит от созидательных убеждений и практик мага, его знания влияют на результат волшебства. Магу, который твердо уверен в необходимости какого-либо определенного ритуала, вроде гадания на Таро или танца, для творения магии, лучше научиться делать это хорошо. И наоборот, использование магии может сделать повседневные вещи легче.

Как и в случае с модификаторами, Способности должны помогать движению истории и творению магии, а не быть поводом получения лишних модификаторов. Модификаторы Способностей не могут изменить сложность больше, чем на 3 в любую сторону, как обычно.

Помощь Способностей магии

Если маг использует подходящую Сфере Способность – в качестве Фокуса, или в процессе использования Фокуса – он может створить Эффект более качественно. Владение подходящей Способностью может помочь магу лучше нацелить Эффект или подать полезную идею о том, что нужно сделать, чтобы получить хороший результат. На магию может повлиять практически любая Способность, хотя варианты каждой комбинации зависят от парадигмы мага.

Если маг использует полный ход (или больше), чтобы применить определенную Способность перед применением Эффекта, вы можете сделать бросок Способности (с подходящим Атрибутом) по той же сложности и тем же пороговым значением, что и бросок магии. Каждый успех сверх порогового значения понижает это значение и сложность последующего броска на 1, но не больше, чем на 3.

Иногда Эффект может потребовать определенной Способности, Практически невозможно создать работающий компьютер без нужных знаний, а влияние на чьи-либо эмоции может потребовать, сначала, необходимых ухищрений. Требует ли определенный Эффект броска Способности, а также обязателен ли он или просто делает творение заклинания в случае неудачи немного сложнее – решает Рассказчик. Маг может быть способен починить автомобиль при помощи Материи, не имея достаточных знаний Техники, но это будет сложно. Однако попытаться точно так же починить ядерный реактор будет плохой идеей.

Усиление Способностей магией

Как использование подходящих Способностей может облегчить применение магии, так и разумная доля магии может сделать применение определенных Способностей проще. Нужный объем магии может помочь вам подпрыгнуть выше, двигаться немного быстрее, видеть немного больше… ну, вы уловили суть.

Использование магии для усиления Способностей обычно работает в границах естественных возможностей и озарений, поэтому она легка. Бросок магии делается как обычно, но за каждый полученный успех сложность броска определенной Способности понижается на 1, до предела, равного 3. Трата части успехов на площадь или длительность может позволить магу разделить это преимущество еще с кем-то или поддерживать его в течение определенного времени.

Усиливающая Способность магия должна быть сотворена до броска этой Способности, либо же она должна быть в действии и поддерживаться в момент использования Способности. Можно предпринимать несколько действий и потратить одно на магию, до того, как предпринять определенную задачу, но это настолько малопродуктивно, что используется, только если магу действительно не хватает времени. В конце концов, если вы усиливаете магией Способность, то вам лучше не набирать негативных модификаторов.

Несколько Эффектов

Маг может сотворить только один Эффект за ход, даже если он использовал некие возможности, чтобы ускорить себя (при нахождении в другом временном потоке, реальность оказывается уже «занятой»). Если вы хотите сделать сразу несколько вещей, вашему магу придется построить Эффект, который выполняет несколько задач единовременно.

Единовременные Эффекты

Хоть ваш маг может сотворить только один Эффект за ход, он может поддерживать действие различных Эффектов. Сложность этого предприятия обычно зависит от типа Эффекта.

Простой Эффект, который на время изменяет мага или его окружение, требует лишь небольшого объема внимания мага и магических усилий. Поддержание действия Эффекта – это постоянное напряжение Аватара и воли, но не сильное, поскольку Эффект обычно самоподдерживающийся или статичный. Такие Эффекты включают в себя улучшение тела, улучшение сенсорного восприятия или небольшие изменения в Узорах, не задуманные на долгое действие. Эти простые Эффекты повышают сложность броска магии на 1 за каждые два действующих Эффекта, когда бы маг ни пытался сотворить новый Эффект.

Более  сложные Эффекты, вроде чтения мыслей, изменения значительных Сил или управление Узорами Жизни требуют полной концентрации мага. Эти Эффекты нуждаются в постоянном обновлении и управлении, поэтому маг должен посвятить значительный объем Просветленной воли им. По решению Рассказчика, ваш маг может оказаться не способным достаточно сконцентрироваться, чтобы произвести другие Эффекты, занимаясь чем-то настолько деликатным. Если Рассказчик позволит вам сконцентрироваться на нескольких Эффектах (или если у вашего мага есть определенные Достоинства, либо магические Эффекты, которые позволяют ему концентрироваться на нескольких областях), то вы по-прежнему будете подвержены действию штрафа к броску магии - повышение сложности на 1 за каждые два действующих Эффекта. Это распространяется как на простые, так и на сложные Эффекты.

Мгновенные Эффекты переписывают Узоры или изменяют реальность и прекращаются – им не требуется дальнейшая поддержка. Если вы навсегда превращаете один материал в другой, или создаете что-либо из ничего и вкладываете в это Квинтэссенцию, чтобы сделать это реальным и постоянным, то оно становится частью Гобелена, и больше не требуют концентрации.

Заклятия и быстрое волшебство

Большая часть Традиций обучает наборам общепринятых Эффектов, называемых заклятиями. Заклятия позволяют магу применять техники, которые отрабатывались несколько лет или столетий. Заклятие уже вписано в установки и фокусы Традиции, и опирается на хорошо понимаемые принципы знаний о Сферах, присущих этой Традиции. Проще говоря, это формульное заклинание.

Как заклятие может быть сотворен любой Эффект – все, что часто использовалось, обрабатывалось, обдумывалось и использовалось вновь, со временем переходит в разряд заклятий. Маги одной Традиции часто меняют заклятия на услуги или информацию; хорошее заклятие может облегчить сотворение Эффекта или подать магу идею о таком варианте использования Сферы, о котором он еще не задумывался.

Когда маг творит Эффект на лету, без использования заклятий, это называется быстрым волшебством. Оно немного грубее и сложность его использования повышается на 1. Поэтому, многие маги тратят много времени, оттачивая несколько излюбленных Эффектов, чтобы обратить их в хорошо известные заклятия. Что считать заклятием – решать Рассказчику. Однако можно предположить, то любой из основных Эффектов, присущих Сфере (описаны ниже) может быть заклятием у любой из Традиций.

Девять Сфер

Века назад Традиции и Конвенции создали систему Сфер для описания элементов вселенной. Каждая Сфера охватывает обширную область знаний и контроля. Даже если маги описывают магические эффекты терминологией своих парадигм, Сферы образуют те постоянные основы, с которыми маги работают. Вместе, Сферы охватывают все (или почти все) грани Теллуриана.

Многие маги уверены в существовании другой Сферы или Сфер. У каждой Традиции есть своя теория «Десятой Сферы», а Союз Технократии стремится создать Великую Теорию Унификации (Grand Unification Theory). Тем не менее, за века исследований, ни одна сторона так еще и не нашла сверх-Сферу или неизвестный элемент, способный занять ее место. Подобно Северо-западному проходу1, «Десятая Сфера» манит учеников, но никогда не раскрывает себя.

Связи (Correspondence)

Специализации: Зачаровывание, Искажение, Гадание, Телепортация, Ограждение, Призывание.

Пространство, взаимосвязи, симпатические узы – все это доступно для управления после изучения Сферы Связей. Искажая пространство, или игнорируя его совсем, маг обретает возможность летать, быстро перемещаться или телепортироваться. Прозрение позволяет магу или видеть далекие места, или направлять магию на большие расстояния. А связь человека и объекта позволяет, при помощи соединяющего ритуала, направлять Эффекты.

Для мастера Связей расстояние – не проблема. Более того, для изучающих эту Сферу пространств и расстояний не существует. Через изучение общей Точки Связей, маги поняли, что все в мире находится в одном месте – или не занимает места вообще. Адепты Виртуальности, наиболее подкованные в изучении Связей, вывели теорию того, что все в мире находится во Всепространственной Точке или Точке Связей. И, если понять это единение, пространством можно просто пренебречь. Математически, пространство – всего лишь иллюзия, созданная мозгом для собственного удобства. Согласно таким теориям, люди, места и предметы, на самом деле, не занимают никакого пространства. Все является лишь Узорами, и пространство лишь объясняет их взаимоотношения.

Маги, склонные к мистике, видят Связи через теории заражения и симпатии. Две любые соприкоснувшиеся вещи «отпечатываются» друг в друге. И это может быть использовано Связями. Объектами и местами, чьи Узоры схожи, через это подобие можно управлять. Любая общность открывает возможности по управлению Узорами. Все-таки, всегда легче работать со знакомым, чем с неизвестным.

Само по себе, знание Связей весьма абстрактно. Опытный в их использовании маг способен измерять расстояния, находить взаимосвязь между объектами и перемещать Узоры. Соединившись с другими Сферами, Связи становятся серьезным орудием. Правильное использование Связей позволяет магу превзойти пределы возможностей своих чувств, передать свою магию или действия к удаленным местам и объектам, пока у него есть возможность установить с ними какой-либо контакт. Связи позволяют магу видеть далекие места, людей или предметы, и, возможно, потрогать их, отправиться к ним или притащить их к себе. Однако, эта дверь открывается в обе стороны. Маг может установить контакт, но этот контакт может быть отслежен.

Описание расстояний и способов контакта, которые могут быть установлены и использованы Связями, приведены в таблице ниже. Чем больше не подходит предмет, чем больше пересекаемое расстояние, тем более высокой будет сложность Эффекта Связей. На эти расстояния могут быть направлены и другие Эффекты. Такой Эффект будет сложнее создать, но его можно будет направить на большие расстояния, за пределы доступного органам чувств мага и в места, с которыми он не знаком. Обычно, маг способен использовать магию лишь в пределах его прямого восприятия, но Связи позволяют обойти это ограничение. Эта Сфера позволяет магу направить Эффект за пределы видимости, границы слуха и так далее (Смотрите Таблицу Расстояний для Связей).

Несмотря на возможность изменять объекты и расстояния, Связи действуют исключительно на весь Узор целиком, если воздействие не было объединено с другими Сферами. Например, невозможно телепортировать куда-либо чье-либо сердце, используя только Связи. Вообще, Связи не воздействуют на Узоры напрямую – это требует применения других Сфер Узоров. Связи просто позволяют это воздействие осуществить, на весь Узор целиком, через пространства и расстояния. Если маг хочет использовать Сферы Узоров в сочетании со Связями, он ограничен только уровнем Связей (если оно ниже, чем значение Сферы Узоров). Так, маг может переместить что-то, используя только Связи. Но чтобы он мог изменить Узор на расстоянии, его опыт использования Связей не менее важен, чем опыт использования других Сфер.

Опытные мастера Связей кажутся отстраненными и чудаковатыми, будто их окружение им совсем не важно. На самом деле, они постоянно воспринимают свое окружение на неосознаваемом и недостижимом для других уровне. Взамен восприятия видимого, эти маги развили абсолютно точное восприятие своего текущего положения и окружения, что является результатом их хорошего изучения местности.

• Мгновенное восприятие пространства (Immediate Spatial Perceptions)

Базовые знания Связей дают магу возможность на подсознательном уровне точно измерять расстояния и площади. Простой Эффект усиливает восприятие магом пространства, даруя ему ощущение расстояний и направлений. Маг может творить заклинания, позволяющие ему ощутить структуру окружающего его пространства, используя магические чувства, чтобы определить положение других Узоров даже за пределами возможностей обычных органов чувств. Правильным подбором Эффектов маг может определять искажения пространства или находить врата, воронки, червоточины и другие разрывы в ткани реальности на воспринимаемом расстоянии.

В сочетании с другими Сферами Узоров, маг может определить конкретные размеры и расстояние до существ, предметов или сил. При помощи более абстрактно ориентированных Сфер, маг может грубо определить местоположения разумных существ, местонахождение и мощность Узла или расстояние до мест, где происходили какие-либо странные и непонятные случайности.

•• Почувствовать пространство, коснуться пространства (Sense Space, Touch Space)

При помощи гадания и мысленного представления, маг может выводить свои чувства за пределы физического тела. Маг получает возможность коснуться чего-то или почувствовать что-то физически на расстоянии, а также использовать магию, чтобы увидеть места, находящиеся вдалеке. Маг выбирает одну цель и творит подходящий Эффект, чтобы заглянуть туда. Восприятие удаленной местности как бы создает связь между этим местом и магом – искажение, создаваемое Связями, когда маг устанавливает контакт между своим Узором и тем местом. И оно может быть обнаружено при помощи простейшего восприятия Связей. Этот же контакт усиливает восприятие мага, позволяя ему творить в прозреваемых местах магию. Либо же, маг может создавать защиту, которая подавляет магическое наблюдение, а также защищать видимые им Узоры от зачаровывания или перемещения, усиливая «хватку пространства» или ограничивая подобное дальновидение.

Объединяя ощущения и касания Связями с другими Сферами Узоров, маг обретает возможность влиять на удаленные Узоры. Маг может потянуться и коснуться находящегося вдали камня, а потом использовать Материю в сочетании со Связями, чтобы взять его в руки, зачаровывая его на расстоянии. Точно также, маг может перемещать и животных, используя зачаровывающее влияние Связей и Жизни. В любом сочетании Сфер Узоров со Связями маг, для произведения Эффекта, ограничивается уровнем наименьшей из доступных ему Сфер. В сочетании с другими Сферами, «дальнобойные» Связи позволяют магу найти кого-либо, чтобы установить с целью ментальную связь или прочесть ее мысли, либо управлять вероятностями на расстоянии. А также искать сильные источники Квинтэссенции, чтобы управлять или даже заглядывать в отдаленные миры духов.

••• Пронзить пространство, запечатать Врата, рассеянное восприятие (Pierce Space, Seal Gates, Co-locality Perception)

Разорвав саму ткань пространства, маг может открыть узкий проход в другое место и шагнуть в него. Если раньше маг мог только видеть отдаленные места, то теперь он может туда телепортироваться. Магу нужно только знать место назначения – хотя он  может проложить путь, куда придется, хоть это и опасно – а потом произвести подходящий Эффект, который сменит местоположение его Узора. Также возможно и усиление или разрушение связей различных Узоров. При этом, Узоры, на которые было произведено воздействие, установят между собой более сильные узы – или ослабят их. И впоследствии это может быть использовано при помощи Связей.

Если маг укрепляет пространство, а не разрывает его, то он получает возможность запечатывать Врата и ограничивать действие Эффектов Связей. Маг может сделать определенную местность полностью недоступной – как обычными способами, так и при помощи Связей – и может распространить этот Эффект на все Узоры, кроме самого мага.

И, наконец, умеренное знание Связей позволяет магу видеть несколько мест одновременно. Хоть маг и может открыть Врата только в одно место или управлять отдельными Узорами без особых усилий,  он может использовать дальновидение, чтобы наблюдать за несколькими местами единовременно. Способ видения зависит только от его парадигмы. Это могут быть как миражи, так и набор чередующихся образов разных мест.

В сочетании со Сферами Узоров, маг может использовать Связи, чтобы телепортировать Узоры или передвигать предметы на расстоянии. Маг протягивает руку и обходит пространство, касаясь предмета на расстоянии. Поиск в нескольких местах единовременно позволяет магу проводить очень точные расследования, особенно если для поиска конкретных результатов применяются другие Сферы.

•••• Разрыв пространства, умножение себя (Rend Space, Co-locate Self)

Адепт Связей может не только прорываться сквозь Кружево, создавая разрывы и дыры в пространстве, но и оставлять эти возмущения в каком-то одном месте, чтобы через них мог пройти не только его Узор. Маг может создать постоянную червоточину или врата, которые будут пропускать всех, или может изменить пространство так, чтобы целиком вырвать что-либо из хватки Кружев. Пространство, на этом уровне, не обязательно будет меняться, но различные его точки могут быть соединены, или Узоры могут быть перемещены в новые места – и даже за пределы общего представления о «пространстве». В сочетании с различными защитами, действие Врат может быть выборочным, чтобы они пропускали только определенные типы Узоров.

Заставив собственный Узор проявиться в нескольких различных местах, маг может казаться находящимся в нескольких местах единовременно. Правильное использование других Сфер позволяет магу думать (при помощи Разума) и даже действовать (при помощи Жизни) по-разному в каждом из этих мест.

Магия Узоров позволяет мастеру Связей не только перемещать и телепортировать предметы, но и творить Врата, которые искажают или удаляют определенные Узоры. Они могут быть даже перемещены в свой отдельный пространственный пузырь, отделенный от остальной вселенной. В этом пузыре маг может в безопасности изучить этот предмет или оставить его там, где его никто не найдет или использует.

••••• Искажение пространства, наложение (Mutate Localities, Co-location)

Высшее мастерство Связей позволяет магу не только соединять различные места или разделять их, но и изгибать, скручивать и растягивать саму реальность, как жевательную резинку. Маг может увеличивать дистанции и масштабы, а также искажать сами принципы углов и расстояний. Метровый прут может вытянуться на 3 метра, или оружие может быть зачаровано так, что пуля, вылетев из искаженного ствола, попадет в стрелка – поскольку пуля пойдет по искаженному пространству.

Если Адепты Связей могут разделять свое сознание, восприятие и самих себя, чтобы видеть и действовать в нескольких местах, то Мастера могут сводить воедино целые куски пространства, заставляя их свободно взаимодействовать. В отличие от врат, через которые перемещаются разные вещи, друг на друга накладываются целые куски местностей. Предметы и существа могут находиться в двух местах одновременно, поскольку эти места теперь едины. Предметы же могут быть обработаны так, чтобы они накладывались друг на друга без вреда для себя – фактически, в одном месте единовременно может находиться несколько предметов.

Мастера Связей могут использовать другие Сферы, чтобы другие Узоры в многослойном пространстве взаимодействовали друг с другом самым необычным способом, или чтобы находиться одновременно в разных местах в независимых телах и с независимым мышлением, либо проявить частичное искажение предмета в его физических характеристиках, а также, чтобы ограждать определенные места от вторжения.

Эффекты Связей

Отслеживание контактов (Sense Connection). Высшее мастерство Связей позволяет совмещать пространства или мять их, как пластилин. При помощи подходящих ритуалов эти искажения могут быть обнаружены. Этот Эффект особенно полезен, когда нужно определить наличие неподалеку Врат, либо установить наличие удаленного магического наблюдения за местностью или магического манипулирования предметом. Также, маг может установить наличие у Узора особой связи с другим Узором. Очевидно, этот Эффект полезен для использующих симпатическую магию, либо при установлении полезности предмета или места для сотворения определенного Эффекта. Заметьте, что маг не обязательно узнает, что с чем соединено. Этот Эффект всего лишь указывает на наличие или отсутствие работы Сферой Связей.

Образ местности (Landscape in Mind). Этот Эффект – одно из простейших упражнений в Сфере Связей – дает возможность магу воспринимать окружение без задействования обычных чувств. Сконцентрировавшись и проведя ритуал, маг может «чувствовать» или воспринимать огромные участки пространства, хотя до очень далеких мест дотянуться магически сложно (требуется много успехов), а полученную информацию разум воспринимает с трудом (обычно, для восприятия местности большей, чем квартал города, требуется использование Сферы Разума).

Где я? (Whereami?) Абсолютное чувство пространства дает магу возможность точно определять свое текущее местоположение. А при использовании Духа, маг может даже интуитивно определять свое местоположение в мирах духов. Таким образом, маг в принципе не может потеряться где-либо в пределах Теллуриана. Сфера Разума позволяет установить достоверность того, что маг видит, и, таким образом, определить спит ли он или галлюцинирует. Естественно, эта информация могут быть изменена или блокирована Стенами, а также перепутана Парадоксом или Безмолвием. В большинстве случаев, этот Эффект просто дает возможность магу грубо определить свое местонахождение по ориентирам местности, и найти путь домой или выход. Этот Эффект получил свое название от Адептов Виртуальности, которые используют заложенные в компьютер карты, чтобы определять свое текущее местоположение.

•• Призыв (Apportation). Хоть основ Связей и недостаточно, чтобы с безопасностью телепортироваться на большие расстояния, маг имеет возможность воздействовать на некоторые небольшие Узоры. Быстрый Эффект переносит предметы или существа к магу или от него. Также, магу приходится использовать подходящую Сферу Узоров – обычно Жизнь или Материю. Призыв не может воздействовать на Узор более сложный, чем уровень Связей мага. То есть, даже Мастера Жизни и Материи, обладая настолько малым знанием Связей, могут перемещать только очень простые Узоры – растения и очень простые животные для Жизни, простые однородные вещества для Материи.

•• Дальновидение (Correspondence Sensing). Древнее искусство гадания имеет множество форм. Маг может использовать маленькую камеру, полированный хрустальный шар, магическое зеркало и тому подобное – результат всегда один: маг устанавливает контакт между своими органами чувств и нужным местом. Там маг может использовать свои обычные органы чувств, и наблюдать за разворачивающимися событиями, слушать переговоры и тому подобное. При помощи Сфер Духа и Времени маг даже может заглядывать в другие времена или миры духов, хотя такие Эффекты будут более сложными и полными помех или необычных результатов.

Дальновидение может идти по следам, обнаруженным более простым Отслеживанием Контактов, позволяя магу не только обнаружить Врата или чье-то наблюдение за местностью, но и посмотреть, куда ведут Врата или обнаружить наблюдателя. Также, может потребоваться магия Духа, если эти следы уводят за Барьер или ведут в защищенные Миры.

Как только маг узнает методику дальновидения, он познает и способы защиты от нее, творя контрмагию против других шпионов, используя свои познания в Связях и способах дальновидения, чтобы блокировать восприятие шпиона.

•• Стена (Ward). Маг способен как видеть далекие места, так и защищаться от подобного наблюдения. Стена отрезает большинство способов сверхъестественного наблюдения. Маги просто создают барьер, защищающий от контактов, образуемых Дальновиденьем. Этот Эффект противопоставляет успехи, набранные в его создании, успехам любой попытки гадания. То есть, старательно и умело выстроенная Стена защитит даже от настойчивых шпионов, а сложенная наскоро – просто слегка исказит картинку. Каждый успех, полученный при создании Стены, отнимает по одному успеху от броска любой попытки магического слежения, а любая попытка шпиона пробиться сквозь Стену будет весьма заметной, если, конечно, шпион не будет достаточно осмотрителен, и не будет восстанавливать Стену, пробиваясь сквозь нее.

При использовании дополнительных Сфер, Стена может быть установлена с дополнительными условиями или защитами. Например, Стена, для установки которой использовалась Сфера Разума, может пропускать определенных наблюдателей или тех, кто находится в нужном состоянии рассудка, либо знающих пароль. Магия Времени может сделать Стену проходимой для сторонних наблюдателей только в определенный отрезок времени. Материя и Жизнь позволяют устанавливать Стены прямо на Узоры, что делает наблюдение за ними более сложным.

Как только маг обретает способность пронзать или укреплять пространство (Связи 3), он может возводить Защиты, перекрывающие доступ в определенное место вообще. Защита может выглядеть, как силовое поле, ряд сияющих рун или не иметь зримого проявления вообще. Сферы, использованные в создании такой Защиты, указывают, от чего они защищают. Материя, например, может останавливать пули, железо и радиоактивные материалы. Силы – защищать от определенных стихий. Жизнь отпугнет определенные существа или виды существ. Дух, естественно, защитит от демонов и духовных существ. Защита, усиленная использованием подходящей Сферы, укрепляет пространство против определенных существ, не пропуская их. И все, против кого Защита настроена не была, пройдут сквозь нее без всяких проблем. Однако Защита против духов все же будет пропускать их заклятья и метательное оружие, поэтому будьте осторожны! Защиты, обычно, ставятся на местность, и если маг не потратит много сил и времени, указывая длительность и взаимодействие Эффектов, существовать она долго не будет.

••• Единство (Chain). «То, что находится внизу, аналогично тому, что находится наверху»2. Похожие объекты часто имеют одинаковый Резонанс, и перемены в одном могут изменить другой. При помощи Связей, маг усиливает или ослабляет узы между местами или предметами. Такое единство является мощным инструментом в построении магических уз, а также хорошей защитой от наблюдения и атак Связями. Простой Эффект Единства позволяет магу изменить взаимосвязь между двумя Узорами, как указано в Таблице Расстояний Связей.

••• Шаг на семь миль (Seven-League Stride). Легенды гласят, что Орден Гермеса создал волшебные сапоги, которые переносили их хозяина с каждым шагом на семь миль. Хоть эти сапоги и остались в прошлом, этот Эффект повторяет их возможности. Опытный маг способен перемещаться из места в место практически мгновенно. В зависимости от типа примененной магии, маг может показаться расплывающимся по мере движения, или просто исчезнуть здесь и проявиться в нужном месте. Как бы то ни было, маг переносится в любое желаемое место, хотя в хорошо известные места, конечно, попасть легче.

Как маг может переносить себя, так, подходящим Эффектом, могут быть перенесены предметы и существа. Простой Призыв может воздействовать только на простые Узоры, но по мере того, как у мага растет знание Связей, он получает возможность воздействовать на все более сложные Узоры. Вариантами Шага на семь миль можно переносить простые живые существа и составные объекты. Мастера и Адепты Связей могут использовать доступные им сложные ритуалы, чтобы перемещать других людей или транспортировать крупные и необычные субстанции.

Сочетание Шага на семь миль с Дальновидением, дает магу возможность перемещаться в любые места, которые возможно наблюдать – это полезно, если маг не желает случайно угодить в опасное место. А при помощи Отслеживания контактов, маг может засечь шпиона, обнаружить его местонахождение и переместиться к нему.

••• Аргус (Filter All-Space). Распространяя свои чувства на весь Теллуриан, маг обретает возможность искать определенные предметы или создания. Начальный Эффект Связей Дальновидение дает возможность следить за определенными местами или Узорами, но этот ее более развитой вариант дает магу возможность единовременно наблюдать за несколькими местами! Маг воспринимает все, что происходит в наблюдаемых местах, что может потребовать помощи Сферы Разума.

Маг, который не ищет чего-либо определенного, может просто разделить свое восприятие по нескольким местам, погрузившись в хаос воспринимаемой информации. И наоборот, правильная фильтрация, особенно в сочетании с достаточным знанием Узоров, позволяет магу следить за несколькими местами в поиске определенной цели. А найдя искомое, маг может перестать следить за другими местами.

•••• Пространственный пузырь (Bubble of Reality). Выводя объект из взаимодействия с «пространством», Адепт Связей переносит его в отдельное карманное измерение. Вообще, объект находится за пределами пространства, но это неважно. Боле важно то, что обычные пространство и реальность не способны взаимодействовать с объектом. Однако маг, все же, может, при помощи Связей, установить контакт между обычным пространством и объектом в «пузыре», так что, его можно вернуть обратно или исследовать его, пока он находится в этом коконе. Обычно, объект находится в этом пузыре, а при необходимости с ним устанавливается контакт. Если маг желает установить постоянный контакт, заставляя текущую привязку пузыря перемещаться или охватить большие пространства, это потребует от него достаточно серьезных усилий.

•••• Врата Гермеса (Hermes Portal). Независимые врата или проходы в другие места – основа магического путешествия. Орден Гермеса заявляет, что разработал особый Эффект, который создает в Кружеве постоянные Врата, а затем накладывает Защиту (смотри Стена), чтоб через них могли пройти только разумные существа и только по собственной воле. Такие Врата творятся для быстрого и доступного перемещения между двумя местами, и маг легко может сделать их доступными для других.

Обычно, хорошо защищенные Врата напоминают окно в неосвещенную комнату. Дальновидение дает магу возможность видеть их другой конец. Либо же Врата могут пропускать свет, и тогда будут казаться панорамой места назначения. Без Защиты, через Врата может спокойно пройти все, что находится по другую их сторону – У Лун, по слухам, используют Эффект, называемый Цуйхо, поражая врагов огнями Небес (Врата с фотосферы Солнца). Любой тип Врат является вульгарным Эффектом, хотя защищенные Врата обычно требуют больших усилий для своего создания, ввиду их большей безопасности. Естественно, наложение Защиты на Врата требует знания определенной Сферы (обычно Жизни, Материи или Разума).

Порталы можно открывать в многие и разные места одновременно. Такой портал может открываться по особой мысли или пароля (при помощи Разума), в ряд мест (при помощи Времени), в различные места в зависимости от субъекта (при помощи Материи или Жизни). Особенно защищенный портал будет переносить всех, кто не знает нужного пароля, в одно место, а все их имущество – в другое. Такие порталы соединяют тяжело укрепленные Узлы и Часовни, поскольку магические средства защиты позволяют магам легко узнавать, кто использует портал и куда он направляется.

•••• Клонирование (Polyappearance). Вместо исчезновения в одном месте и появления в другом, Адепт Связей может просто раскопировать себя, отправив свои клоны в несколько мест одновременно. Наблюдатели в этих местах могут увидеть, как маг реагирует на происходящее во всех этих местах. То есть, маг может реагировать на то, что в одном месте есть, а в другом – нет. Маг одновременно воспринимает все места, в которых находятся его копии.

Если маг находится в нескольких местах одновременно, вовсе не значит, что он может заставить взаимодействовать множество объектов. Маг может взять или использовать что-то в одном месте, но это не окажет никакого эффекта на другое место, в котором находится маг, если для телепорта или умножения предмета не была задействована магия Связей. Также, маг испытывает на себе происходящее сразу во всех местах. Если мкг одновременно находится на открытом пространстве и в маленькой комнате, то стены маленького помещения полностью перекроют ему обзор – поскольку, фактически, существует только один маг, воспринимающий множество мест. Подвергнутся нападению во множестве мест – весьма неприятно...

С другой стороны, такая размноженность может отказаться преимуществом. Акашийцы клонируют себя, чтобы наносить множество ударов с множества сторон, а Герметисты одновременно проводят встречи с множеством групп.

Если маг желает получить информацию из множества мест, то ему не обойтись без помощи Разума. При помощи Жизни и Основ, маг может наделать дополнительных тел, а Разум разделит внимание по ним всем. Но только одно тело единовременно имеет возможность творить магию – фактически, внимание мага фокусируется только на одном теле одновременно.

••••• Наложение (Co-location). При помощи этого странного Эффекта, маг может объединить множество мест и позволить им свободно взаимодействовать. Наложенные друг на друга объекты не претерпевают какого-либо вреда, потому что являются едиными друг с другом. Однажды разделившись, они уже не наложатся друг на друга снова. Наложение целых пространств – а не только объектов – тоже возможно, но это слишком вульгарно, сложно и, обычно, это творится только безумными и отчаянными магами.

••••• Изменения пространства (Spatial Mutations). Истинное мастерство в использовании Связей заключается в том, что маг имеет возможность изменять расстояния и направления по своему желанию. Хоть маг и не может «создать пространство» как таковое, он с легкостью может изменять воспринимаемые расстояния, без изменения всего остального мира. Он способен изогнуть окружающее его пространство, придавая ему причудливые формы, не пропускающие внутрь предметы и существа.  Для находящихся внутри пространство кажется нормальным, в то время как для находящихся снаружи оно искажено. Объекты могут казаться сжатыми, увеличившимися или искаженными, хоть подобная магия и не воздействует на них напрямую – она всего лишь заставляет их выглядеть иначе для всего остального мира..

Поскольку маг может изменять направления и расстояния, он может сделать объект меньше, относительно себя, но этот предмет будет по-прежнему сохранять ту же массу и прочность. Он может сделать предмет больше, но он не станет более упругим. Фактически, свойства различных Узоров не меняются – изменяется лишь их внешний вид в трехмерном пространстве.

Энтропия (Entropy)

Специализации: Хаос, Судьба, Удача, Система, Распад.

Удача, судьба, шанс и хаос – основы изучения Энтропии. Эта Сфера изучает систему и случайность – и, таким образом, познает совершенно случайное созидание и разрушение. Со временем, все распадается на случайные компоненты, и, аналогично, несвязанные, разрозненные ситуации образуют конечный результат. Энтропия, будь то термодинамическая теория или метафизическая метафора, описывает довольно простой факт – все разрушается, но из обломков рождаются новое.

Для магов, заинтересованных в совпадениях и шансах, Энтропия открывает широкие возможности. Маг оказывается способен воспринимать сам поток возможности. Детерминизм и хаос для изучающего Энтропию равны. Он получает возможность примечать шансы на ходу, видя, где возможность примет странный ход. А при достаточном мастерстве, он даже может воздействовать на вероятность, вызывая перемены и случайные события по собственному желанию. Маг вряд ли сможет просчитать, что он, в конце концов, получит, но, по крайней мере, удача и неудача будут в его руках.

Если обратиться к физике, то к Энтропии, также, относится понимание распада систем3. Хоть маг не имеет возможности воздействовать на Узоры, пока не достигнет высшего мастерства в этой Сфере, высшие уровни Энтропии позволяют ему, образно выражаясь, разрывать Сущее, усиливая его естественную – или неестественную – меру хаоса. Материя распадается. Силы рассеиваются. Создания и твари умирают. Это урок Энтропии – все гибнет.

Изучающие Энтропию маги встают либо на путь порядка, либо на путь хаоса. Изучающие порядок всматриваются в схемы, в пути, по которым события перетекают из одного в другое, а также законы, по которым из старого возникает новое. Маги хаоса изучают распад систем, разрушение материи и случайные события, которыми полны случайности и возможности. Кроме того, каждый тип мага будет интуитивно понимать разрушающие и созидающие силы.

Сама по себе, Энтропия не может быть использована для атаки Узоров Жизни до четвертого уровня – то есть, напрямую Энтропией способны атаковать только Адепты и Мастера. Но непрямое воздействие Энтропии – неудача, разрушающиеся здания и просто прогнившие узлы совпадений – может причинять вред без всяких проблем.

Неудивительно, что Мастера Энтропии часто несут немалый Энтропийный Резонанс. Они обладают почти осязаемой аурой, которая создает впечатление присутствия на своем месте и солидности – или же полной неуместности. Иногда создается впечатление, что эти маги все время появляются в нужном месте в нужное (или ненужное) время. Восприимчивые и обладающие высокой Осведомленностью (Awareness) маги отмечают, что маги Энтропии несут что-то вроде темного первобытного дыхания, исходящего из вихрящегося, энтропийного ядра.

• Восприятие рока и удачи (Sense Fate and Fortune)

Базовые знания Энтропии позволяют магу определить движение судьбы. Маг вглядывается в извивы возможностей, определяет места, где шансы изменяются или ускоряют свое движение, подмечает завихрения нежелательных событий и видит слабые места объектов. Маг может определить, что имеет наиболее удачные характеристики, и что находится на грани разрушения. Хоть эти ощущения и далеки от совершенства, они делают мага опасным игроком, и дают ему возможность видеть удачные моменты.

Объединяя ее с различными Сферами Узоров, маг получает возможность видеть слабые места Узоров, а также где разрушение идет естественным путем. Маг, также, может определить удачность и удачливость какого-либо объекта или существа. Объединенные с Энтропией Связи дают магу возможность определить место, где может произойти необычное событие, а Время дает узнать, когда конкретно это произойдет.

•• Контроль вероятностей (Control Probability)

После изучения нитей Кружева и их взаимодействия друг с другом, маг получает возможность незаметно вмешиваться в работу Судьбы. Хоть эта способность и не всегда воздействует на Узоры напрямую, она дает магу возможность изменить вероятности таким образом, что это изменит направления развертывания Кружева. Ученик может ухватить толстые нити вероятности там, где они собираются, и переплести их так, как ему захочется. Хоть тонкая манипуляция ему по-прежнему недоступна, маг способен добиться того уровня контроля, который позволит ему определить исход простых событий.

Наблюдая за различными событиями, маг может отличить заранее установленные или настроенные определенным образом схемы от всецело случайных. В любую схему, где присутствует случай и имеет место хаос, маг может внести незначительные изменения, заставляя случайность плясать под свою дудку. Так, маг может получить хороший набор карт при игре в покер, незаметно воздействовать на бросок костей, либо вытянуть не тот носок из ящика. Чем сложнее событие, тем сложнее на нее повлиять. Поэтому, магу проще всего поддаются достаточно простые и незаметные изменения. Маг не влияет на окружающие его Узоры прямо. Вместо этого, он провоцирует шанс и действие определенного события.

Объединяя ее с различными Сферами Узоров, маг иногда может определить, как несколько предметов, существ или сил будут взаимодействовать между собой, а также которые из них встретятся. В сочетании с более эфемерными Сферами, маг может найти систему в кажущихся случайными флуктуациях Барьера, уточнить, кому первому придет в голову определенная идея или повлиять на событие, которое произойдет в определенное время.

••• Воздействие на предсказуемые Узоры (Affect Predictable Patterns)

Чем более предсказуем Узор, тем легче магу понять, как он устроен – и как он ломается. Обретя, наконец, возможность контролировать Энтропию в других Узорах, маг может вызвать хаос в статичных Узорах или остановить их распад. Конечно же, природа, в конце концов, берет верх. Невозможно избежать Судьбы и полностью исключить влияние шанса. Однако маг может немалой степени контролировать случайные события, заставляя их подзадержаться, или произойти раньше, чем должно и, таким образом, вынуждая Узоры встретить свой природный конец раньше или позже, чем обычно.

На этом уровне, маг может воздействовать только на предсказуемые, прогнозируемые Узоры, вроде Сил или Материи. Узоры Жизни, с их постоянными переменами, с трудом поддаются прямому воздействию мага.

Поскольку маг обрел способность вмешиваться в действие созданных по определенной схеме Узоров, он может вызвать распад и поломку механизмов и систем, либо же предотвратить их. Он может сломать прибор, вызвать необычный сбой в его работе или же заставить его работать после того,  как он должен был бы сломаться. Такие благословения и проклятия рано или поздно прекращают действовать – и энтропия часто берет свое – но в определенный момент времени они могут быть весьма полезны.

Объединяя ее с различными Сферами Узоров, маг может не только воздействовать на Узоры Энтропией напрямую, но и управлять тем, как Узоры будут взаимодействовать друг с другом. Так, маг может сделать компьютер, в котором годами не будет сбоев или который будет нечувствителен к скачкам напряжения в сети.

•••• Воздействие на Жизнь (Affect Life)

Живые Узоры растут, меняются, приспосабливаются… Из-за постоянных перемен они непредсказуемы, и их сложно просчитать или подвергнуть воздействию Энтропии. Однако Адепты Энтропии достигают того уровня силы, на котором они получают способность воздействовать на подобные сложные образования, а также влиять на развитие и изменение жизни. Адепт узнает как живое растет, развивается, изменяется, приспосабливается и умирает. Изменяя во многих точках естественный ход жизненного цикла, Адепт может незаметно направить его в новых направлениях, в то время как более простое воздействие будет попросту откорректировано.

На этом уровне маг может использовать Энтропию, чтобы воздействовать на Узоры Жизни и их развитие, даруя им долгое существование, удачу и здоровье. Либо же – быструю гибель и деградацию рода. Хоть Узоры Жизни и не затрагиваются напрямую, происходящие вокруг них события потихоньку подталкивают их в нужную магу сторону.

Объединяя ее с различными Сферами Узоров, маг может прямо воздействовать на живые существа, заставляя их быстро гибнуть или быстро излечивать ранения и болезни. Удача может проявиться в быстром излечении от болезней, в то время как проклятие добавит жертве проблем.

••••• Воздействие на разум (Affect Thought)

Мысль, пространство и время подвержены переменам не меньше, чем нечто более материальное. Мастер Энтропии может изменять даже эти универсальные принципы.

На этом уровне, маг может воздействовать на взаимодействие многих других Сфер магии. Хоть он и не может их знать достаточно хорошо, маг способен влиять на случайность, по собственному желанию сводя и разделяя стихии, разрушая устаревшие концепции или конструкции и, тем самым, меняя их.

Со временем идеи меняются, на смену им приходят новые взгляды и воззрения. Города и дома теряют население или обретают все большую известность. Даже само время имеет моменты некоторой приостановки, которые следуют после периодов резких перемен.  Мастер Энтропии может все это видеть и на все это влиять. Идеи можно изменить, развить, привести к славе или забвению. Крупные нити совпадений могут быть собраны в единый узел или распущены, образовав период абсолютной нормальности. Воздействуя на определенные черты, маг может изменить природу и важность места для людей.

Эта интеллектуальная энтропия порождает настоящий мем – идею настолько сильную и навязчивую, что она порождает изменения самим фактом своего существования. Распространяя эту идею, Мастер может заставить других изменить свои взгляды и восприятие реальности. Он не переделывает Узоры. Он, скорее, открывает шлюзы возможностей, и, подобно садовнику, направляет рост событий в нужную сторону.

Естественно, настолько высокий контроль Энтропии можно связать со множеством Сфер для порождения различных Эффектов. Маг может всегда оказываться в нужное время в нужном месте. Он не только может изменять чужие взгляды, но и навсегда отправить их в Лету. Он может ускорить эволюцию живых существ или развитие идей, либо же отложить это на другое время.

Эффекты Энтропии

Найти недостатки и нарушения (Locate Disorder and Weakness). Используя восприятие Энтропии, маг может найти области хаоса, беспорядка и разрушения. Простой Эффект показывает, примерно, где объект может сломаться, где может что-то случайно произойти, а также где может нарушиться последовательность событий. При большем количестве успехов маг может получить более детализованную и точную информацию.

Сконцентрировавшись на организованном Узоре, маг может найти его самую хаотичную и разболтанную часть. Это может быть полезным для нахождения мест, сложных для понимания, или для обнаружения мест, где несколько небольших изменений будет сложно обнаружить.

Сконцентрировавшись на Узоре, маг может определить его слабейшие места и провести в их направлении сокрушительнейшие атаки. Использование магически усиленного восприятия позволяет магу применить Энтропию, чтобы усилить бросок на атаку (смотри параграф «Магическое Усиление Способностей»).

Кольцо истины (Ring of Truth). Есть люди, которые верят, что судьбу можно подтолкнуть. Провидцы излагают пророчества и события набирают ход, люди делают заявления, которые, оказывается, несут немало правды. Внимание к судьбе (или к схемам, которые указывают, лжет ли человек или в чем-то прав) может указать магу на надежность чьих-либо слов.

Кольцо Истины, определяя точность, в каком-то роде связывается с судьбой. Но хоть этот могучий Эффект и позволяет определить ложь или важность чьих-либо слов, он имеет свои пределы. Маг может анализировать лишь то, что имеет отношение к нему – вопрос или тема, не имеющая отношения к магу, не может быть проанализирована. То есть, маг не может спросить случайного прохожего или даже товарища по кабалу о чем-либо связанном с Технократией и выловить из их слов правду, если вопрос не имеет отношения к нему самому. Кроме того, этот Эффект не является непогрешимым, и может оставить мага с кучей неполных ответов. Судьба переменчива. «Ответ неопределенный. Попробуйте еще раз потом»4.

•• Удача новичка (Beginner`s Luck). Есть статистическая вероятность, что любая случайная попытка сделать что-либо увенчается успехом. Играя в гольф, вы можете одним ударом загнать мяч в лунку, даже если держите клюшку в руках первый раз в жизни. Или, стреляя из винтовки первый раз в жизни, сразу попасть в десятку. Но проделать что-либо подобное во второй раз весьма сложно, так как шансы повторить это становятся весьма маловероятными. Одно удачное попадание – это в пределах возможного. Но невозможно даже поверить в пять точных ударов подряд, совершенных любителем.

Большинство магов согласны, что навык и практика, так или иначе, побивают слепую удачу. Однако, когда им предстоит сделать что-либо, чем они раньше никогда не занимались (или в чем им никогда не везло), маги могут использовать этот Эффект, чтобы призвать силу удачи новичка и совершить невозможное.

За каждый успех, набранный в броске этого Эффекта, Рассказчик может добавить один успех к броску любого немагического Навыка, в котором у игрока есть два или меньше очка,  вдобавок к успехам, которые маг набрал сам. «Автоматические успехи» этого Эффекта сохраняются до тех пор, пока маг не сделает чего-нибудь впечатляющее, после чего магия истает.

Сложность каждой последующей попытки использовать этот Эффект для того же навыка, будет увеличиваться на 1, демонстрируя все уменьшающийся эффект. Маги, желающие и дальше демонстрировать впечатляющие успехи, должны развивать требуемый Навык – никто не может остаться новичком навсегда.

•• Игры удачи (Games of Luck). Контролируя местную вероятность, маг может повлиять на исход любой игры, в которой присутствует шанс. Он может сказать, какая лошадь придет первой, кто соберет выигрышную комбинацию в покере или что выпадет на игральных костях. Как и в случае со всеми подобными Эффектами, успехи мага уменьшаются по мере продолжительности его использования. При небольшом количестве успехов, маг может влиять на события, но не всегда получит желаемый результат. А при большом их количестве, маг получает неплохой (но не полный) контроль над исходом таких игр случайности. Хоть и кажется, что этим маг может заработать немалое количество денег, шанс всегда может перехватить кто-то другой. Кроме того, крупье, скорее всего, не позволят вашему Адепту Виртуальности использовать ноутбук при игре в покер.

••• Как часы (Like Clockwork). Основанные на точности Узоры могут быть улучшены или защищены этим простым Эффектом. Защищая Узор от действия сил Энтропии, механизм может быть не только огражден от гнили и ржавчины, но и сделать так, чтобы они годами великолепно работал, без сбоев и ошибок. Естественно, время, рано или поздно, берет свое, поэтому этот Эффект нельзя сделать постоянным. Однако он способен продлить срок жизни и увеличить надежность всех видов механизмов, особенно если за ними правильно ухаживать (это относится, преимущественно, к часам, компьютерам и тому подобным точным приборам). Технократы широко применяют этот Эффект, просто ухаживая за своими машинами и приборами. Традиционалисты же могут накладывать на приборы чары и благословения, чтобы добиться того же самого. Число успехов при произведении этого Эффекта, определяют длительность его действия и размер предмета, ограждая его от старения. Также, успехи создают защиту от атак Энтропией, направленных на защищаемый объект – прежде, чем портить объект, число успехов в броске атаки должно превзойти число успехов защитного Эффекта.

••• Смерть машин (Slay Machine). Энтропия может защитить хрупкие Узоры от поломок и ветшания. Но, в то же время, хаос может быть их источником. Усиливая и ускоряя процессы неточности и отказа, изучающий Энтропию способен превратить современный прибор или механизм в груду утиля – или, по крайней мере, вызвать в его работе столько сбоев, что толку от него уже не будет.

Число успехов указывает на объемы хаоса, которыми маг намерен наполнить определенный механизм. В сложных машинах маг может вызвать поломки узлов, разрывы приводных ремней, изгибание валов и осей, а также срыв шатунов. Электронные компоненты страдают от коротких замыканий. Компьютеры выдают разнообразные сбои и ошибки в вычислениях. Простые материальные Узоры распадаются с большей скоростью – вода испаряется, сталь ржавеет, древесина гниет, а медь покрывается патиной. Используйте Таблицу Повреждений и Длительности, чтобы определять, объем полученных целью повреждений. Пары успехов будет достаточно, чтобы испортить персональный компьютер, но для превращения в хлам паровоза будет нужно не менее 10 успехов.

•••• Груз прожитых лет (Blight of Aging). Насыщение Узоров Жизни Энтропией может вызвать всевозможные негативные последствия, но, преимущественно – ускоряя процесс старения. Маг не указывает конкретные проблемы. Он, скорее, просто проклинает жертву, вызывая ее быстрое старение. Хоть Узоры Жизни, обычно, восстанавливаются сами, правильно подобранным воздействием Энтропии в них можно вызвать множество расстройств, которые, со временем, приведут их к смерти. Результатами воздействия может быть быстрое старение, рак, расстройства внутренних органов, а также многочисленные инфекции.

Особенно сильное проклятие может превратить существо в гниющий труп за несколько дней. Проклятия послабее могут просто открыть старые раны, пробудить какое-нибудь нехорошее заболевание или потихоньку свести в кому. Маг не выбирает результат. Он просто накладывает проклятие и наблюдает результаты (как в «Худеющем» Стивена Кинга). Медицинское вмешательство может понизить скорость развития проклятия, но обычная наука не может остановить умирание. Жертвы увядают и тихо умирают, либо же страдают от какого-либо серьезного недуга, пока не вмешается просветленный маг или ученый – только они могут найти способ победить проклятие (с немалым использованием контрмагии).

Направленные против жизни проклятия вполне обычны, несмотря на их мощь, для большинства магических стилей. Но они считаются опасным и мерзким видом магии. Если слишком им увлекаться – Джор неизбежен.

•••• Крестная фея (Midwife`s Blessing). Помните сказки про чудесных крестных матерей и благословенных детей? Это возможно, если использовать Энтропию должным путем.  Оно не даст необычных свойств, но можно быть уверенным, что, находясь под его действием, ребенок вырастет сильным и здоровым. Вербена его обычно используют следующим образом – кладут руки на живот беременной и говорят что-то, вроде «Расти высоким, сильным и красивым». Маги Ордена Гермеса известны тем, что наколдовывают своим детям особые качества, вводя им особые виды Квинтэссенции с Резонансом, настроенным для защиты от негативных свойств. Предтечи же более прямолинейны – они вносят изменения в гены, удаляя из них то, что может привести к развитию негативных черт и восприимчивость к болезням.

Конечно, сделать так, чтобы ребенок был полностью лишен недостатков, слишком сложно. Но, по крайней мере, его можно защитить от дефектов развития и неизлечимых болезней. Защита ребенка в течение всего его детства потребовала бы слишком сложного ритуала (как указано в таблице Урона и Длительности). Также, маг не может вложить в ребенка никаких особых даров. Все, на что он способен – сделать так, что ребенку не будет причинено вреда и его не постигнет неудача.

••••• Прочная клятва (Binding Oath). Могущественнейшие маги Рока способны воззвать к самой судьбе, чтобы та выступила в качестве свидетеля при заключении ими клятв и союзов. Составители свитков Судьбы слышат мага и ставят его на особый учет. Такая клятва обрушивает гнев судьбы на каждого, кто нарушает ее. Такая клятва имеет силу даже без каких-то особых принуждений или обязательств – исключительно в силу груза судьбы, стоящей над ней.

Прочная Клятва не обязательно должна накладывать какие-либо запреты. За человеком сохраняется свобода воли. Однако, если он по собственной воле решит нарушить клятву, на него обрушится вся тяжесть последствий. Силы Судьбы так или иначе обрушат на клятвопреступника множество бедствий. И это будут видеть все, кто может почувствовать удары фатума.

Наложить Прочную Клятву достаточно сложно – надо быть уверенным, что действие ее продлится достаточно долго, чтобы клятва имела смысл. Действие обычных клятв длится один лунный цикл, год и один день, век и даже вечность. Наложение запретов на ничего не подозревающую цель еще более сложно, особенно если это существо уже несет метку великой судьбы. Таким образом, подобные клятвы обычно применяются в особо важных ситуациях, вроде посвящения в тайны Традиции или при основании новой Часовни.

••••• Изменение эфемер (Mutate Ephemera). Причуды случайностей действуют даже на время, пространство и мысль. А Мастера Энтропии могут тому поспособствовать. Чаще всего этот Эффект применяется для воздействия на мысль и разум. Даже не используя Сферу Разума, маг может одним взглядом привести чей-либо разум в смятение, вовремя сказанными словами повернуть поток мысли в новую сторону или изменить чье-либо представление о чем-то простым предупреждением. Также, Мастер Энтропии может внести изменения в судьбу, усиливая чью-либо важность, а также, чтобы быть уверенным, что определенное время или место будут иметь огромное значение. Как и в случае с другими проявлениями Энтропии, маг не может гарантировать вид конечного результата, но он может быть уверенным, что чего-то таки произойдет – к добру или к худу, смотря, что ему требовалось.

Простое изменение подобных эфемер может привести к тому, что кто-то изменит свое мнение о предмете или идее, либо же может привести его к новым умозаключениям. Но чтобы изменить чью-либо судьбу, наложить могущественное проклятие или благословение, произнести загадочное пророчество или сделать какое-либо место центром необычных случайностей придется постараться гораздо сильнее. Наложение печати судьбы на место или на долгий отрезок времени требует от мага принятия соответствующих мер.

Силы (Forces)

Специализации: Движение, Изначальные Стихии (Огонь, Электричество, Свет, Холод и тому подобное), Физика, Технология, Погода.

Наука утверждает, что в материальной вселенной все делится на два различных состояния – материю и энергию. Теории Герметистов предполагают существование различных видов состояния энергии, от огня до холода. Языческие религии наделяют силы природы и стихий невероятным могуществом, зачастую божественностью. Эти энергии, однако, подчиняются определенным законам, и маг, при помощи Сил, может стихиями управлять – используя для этого хоть квантовую механику, электронные приборы, шаманские пляски или вознесение молитв к покровителям стихий.

Силы природы состоят из энергетических Узоров, построенных из движущейся Квинтэссенции. Каждая сила имеет свои уникальные свойства, но общие их корни лежат в Основах, текущих через их Узоры. Управляя этими Узорами, маг может создать из одних сил другие, сводить их на нет, увеличить или понизить их мощь, а также даже создавать или отправлять их в ничто. Каждый магический стиль использует свои способы обращения к этим силам. Наука говорит о противоположных друг другу энергиях, а мистические традиции обычно считают позитивные и негативные энергии – жар и холод, свет и тьма, движение и неподвижность – противоположными, но независимыми друг от друга. Но, как бы то ни было, знание Сил позволяет одинаково манипулировать ими всеми.

Магам, которые любят разрушительность и яркость, Силы дают контроль над наиболее активной магической энергией. В руках мага Сил спит гром, и пламя танцует по его приказу. Естественно, все эти фейерверки часто слишком вульгарны, но мир всегда полон энергий, и маг может управлять ими также легко, как и создавать свои. Новообращенные и Ученики могут увидеть атаки, основанные на Силах, и защитить себя от любого рода атак. А Мастера способны творить легендарной мощи бури, низвергающийся с небес огонь и стены тьмы. Ничем не сдерживаемая мощь активной Квинтэссенции позволяет Узорам Сил проявлять себя в гораздо более разрушительных формах, чем любой другой Сфере. Сама по себе, эта Сфера не дает широты познаний. Но объединенная с другими Сферами Стихий, она дает магу власть над всем материальным миром. При сочетании с более эфемерными Сферами, маг получает возможность влиять на саму природу Сил, их высвобождение, передачу и духовную мощь. Эта Сфера не тиха, и эффекты ее воздействия могут быть очень долгими и разрушительными.

Маги, изучающие Силы, чаще всего наделены аурой чистой энергетической мощи - от них может исходить еле ощутимая волна тепла, их глаза могут искриться электричеством, их могут сопровождать клубящиеся тени. Подобно, собственно, Эффектам Сил, такие проявления зачастую более заметны, чем последствия владения другими Сферами. Точная форма такого проявления часто зависит от специализации волшебника. Маг, играющий с кинетической энергией, может выглядеть парящим над землёй, а маг тьмы - постоянно закутанным во мглу. Поскольку они и заметны, и уязвимы для Парадокса, другие маги уважают и боятся таких волшебников. Силы вульгарны и разрушительны, но большинство магов, их практикующих, неизвестны, поскольку они пользуются ими скрытно или так, чтобы они создавали множество разнообразных Эффектов.

Восприятие Сил (Perceive Forces)

Сначала маг должен понять то, чем он желает управлять. И потому начавший изучать Силы учится чувствовать различные Узоры Сил, считывать их интенсивность и познавать различия между различными их видами. Маг может почувствовать позитивные и негативные Силы, наблюдать за их взаимодействием, видеть, откуда они исходят и куда направлены. Он может определить мощность источника света с той же лёгкостью, что и присутствие радиоволн или радиации.

В сочетании с другими Сферами Элементов, Постижение Сил позволяет магу видеть, как взаимодействуют прочие Узоры, или создаются Силы. С помощью эфемерных Сфер маг может видеть Квинтэссенцию, течение которой создаёт Силы, исследовать духовные архетипы Сил, определить происхождение различных Сил и понять, куда они направлены.

•• Контроль слабых Сил (Control Minor Forces)

Энергия всегда может быть преобразована, и Ученик, понимающий Силы, может влиять на её направление и интенсивность. Маг с лёгкостью может влиять на различные Узоры, изменять их направленность, менять их качества и контролировать их рассеянность. Маг ещё не может создавать Силы из ничего или менять их состояние, но уже может влиять на взаимодействие энергий с остальным миром.

Перенаправляя энергии, маг может принудить кинетическую энергию к перемене направления, изменив, таким образом, траекторию движения объекта. Он может заставить пламя танцевать так, чтобы оно образовывало определённые узоры и занимало - либо обходило - определённые участки. Он может удлинить тени или подчинить себе свет, в результате чего образы будут направлены в разные направления. Он может даже изменить путь протекания электрических токов или принудить радиацию избегать его. Маг может таким способом сделать себя или другого невидимым, или сделать так, чтобы звук появился в каком-то месте вне зависимости от положения источника, либо иным способом защитить территорию от взаимодействия с энергиями.

На данном уровне маг может повлиять только на отдельные Узоры Сил, и только в масштабе, сопоставимом с его собственным. Так, маг может сделать одного человека невидимым, но не может заставить исчезнуть целое здание. Он может заставить огонь мигать, рождая определённый узор, но не может управлять распространением лесного пожара. Простой увод энергии в сторону гораздо проще получения полного контроля над ней, либо возможности точно ею управлять. Но если маг может результативно повлиять на слабую силу, то, приложив достаточных усилий, он может полностью влиять на её направление и фокус.

Сочетая контроль над слабыми энергиями с другими Сферами Элементов, маг может придать определённому предмету свойства, отталкивающие или притягивающие энергии, сделать предмет или часть его более подверженными воздействию энергий или частично скрыть кого-то от взаимодействия с определенной энергией. С помощью эфемерных Сфер маг может заморозить Силу в данном месте, позволяя при этом расходоваться её энергии, или заставить ее влиять на место, находящееся далеко от него, либо перенаправлять духовные энергии.

••• Преобразование слабых Сил (Transmute Minor Forces)

Опытный маг, способный вертеть Узорами как хочет, может менять вид энергии, радикально изменять её интенсивность или даже создавать ее из ничего, равно как и отправлять её в небытие. Хотя и по-прежнему способный влиять только на отдельные небольшие Узоры энергии, маг может заставлять элементы действовать по своей воле. Он может наделить предмет способностью двигаться, создать пламя, обжигающее холодом, или заставить тени взорваться пучком света. Маги могут использовать это умение, чтобы летать, метать молнии, отключать электронные приборы и демонстрировать другие впечатляющие трюки. Маг не может создать энергию из ничего без использования Квинтэссенции, но он может обратить слабые силы к своей выгоде.

В соединении с магией Узоров волшебник может превратить энергию в материю или даже существо, либо распылить материю в чистую энергию. Он запросто может протянуть ниточки телекинеза к существу или предмету, либо заставить удары проходить сквозь предметы и живые создания по направлению к цели, не причиняя им вреда. Схожим образом с помощью эфемерных Сфер он может преобразовать чистую мысль в энергию, разорить отдалённую местность или устроить хитрую ловушку, которая сработает, когда наступит определённый момент или событие.

•••• Контроль крупных Сил (Control Major Forces)

Адепт Сил может распространять своё знание таким образом, чтобы оно влияло на целые группы энергий и Узоров больших объемов, чем его собственный. Приложив определённые усилия, он может перенаправить большие объемы энергии, вызвать катастрофические разрушения на большом участке или закрыть целые группы людей от действия внешних стихий. Всё, что возможно при управлении слабыми энергиями, теперь возможно в большем масштабе, поскольку маг способен направлять в определенную точку больше энергии или распределять огромную мощь по широкому участку. Адепт по-прежнему не может изменить значительные объемы энергии иначе, как по небольшой их части за раз, но может, по крайней мере, переключать их, выигрывая время для того, чтобы позднее воздействовать на них. Эффекты такого масштаба обычно вульгарны, но иногда выбора нет, и приходится использовать тяжелое вооружение.

В сочетании с другими Сферами понимание Сил на уровне Адепта позволяет магу вытворять многие вещи, которые он мог делать с меньшими объемами энергий, в гораздо большем масштабе. Он может изолировать целое здание или лес от огня или электричества, перенаправить свет в нескольких комнатах, заглушить все звуки в большой пещере или сделать Часовню невидимой обычному взгляду. Он может защищаться от бурь энергий, бушующих в мире духов, и перенаправлять мощные потоки энергии в другие места и времена.

••••• Преобразование крупных Сил (Transmute Major Forces)

К Мастеру Сил несерьёзно относиться не будешь. Приложив усилия и волю, он может создавать энергии невообразимой мощи, порождать Эффекты, среди которых – огненные бури, могучие разряды молний, тени, целиком накрывающие городские кварталы и тайфуны, возникающие даже в разгар спокойного дня. Маг может также рассеять эти энергии, потушив лесной пожар или залив ночью всю территорию светом, превратив в него тьму. Хотя призыв энергий из ничего или их уничтожение по-прежнему требует Квинтэссенции, с помощью одного лишь знания Сил маг может запросто превратить любую существующую энергию во что ему угодно. Потрясающе Парадоксальные, удары такого Мастера могут высвободить энергии ужасающей мощи, способные опустошать целые города. Мистики, в момент вдохновения, направляют руку природы, перенаправляют как ветра, так и тьму. Технократы прижимают энергии «к ногтю» сдерживающими полями, магнитными бутылками и силой атома.

Когда Мастер Сил сочетает своё умение с другими Эффектами, результат неописуем. Мастер может создать Эффект в отдалённом месте или так, чтобы он «выжидал» и выплеснулся наружу позднее. С помощью энергии Основ он может создавать силы из ничего и наносить удары, вредящие только определённым жертвам или несчастным. Эти маги наводят ужас на врагов, поскольку их неудержимая мощь может уничтожать целые кабалы. Немногие Мастера Сил доживают до старости.

Эффекты Сил

Темновидение (Darksight). В отсутствие света маги могут сдвигать своё восприятие волн по электромагнитной шкале. Это позволяет им видеть инфракрасное или ультрафиолетовое излучение, радиоволны, рентгеновское излучение и т.д. Они не способны распознавать цвета, но, изменяя спектр, могут воспринимать другие интересные вещи – рентгеновские лучи позволяют видеть внутреннюю структуру объекта, а с помощью инфракрасного зрения они могут видеть в кромешной тьме.

Адепты Виртуальности и Сыны Эфира для этого Эффекта обычно используют особые линзы, фильтрующие программы или защитные очки, и подходят к нему с позиций науки. Маги-мистики используют эту силу, чтобы видеть с помощью тепла или звука, часто подражая созданиям природы, которые делают то же самое.

Определение объема энергии (Quantify Energy). С привлечением этого Эффекта маг может почувствовать вид и объем энергии, работающей вокруг него. Он с легкостью может перевести свои ощущения в точные единицы измерения – вольты, амперы и теслы. Заметим, что такому измерению поддаётся кинетическая энергия, что позволяет магу определять скорость предмета относительно него, если известна его (предмета) масса.

Сам факт того, что маг может ощутить и измерить энергию, не означает, что он может понять, что это значит. Маг может заметить присутствие радиоволн, но не сможет немедленно перевести и услышать их.

•• Электрический хаос (Electrical Chaos). Часто в случае, когда нужно быстро отвлечь внимание, Адепты Виртуальности выводят из строя оборудование Технократов с помощью внезапного электрического импульса. Акашийцы и Герметисты иногда сосредотачивают электричество вокруг себя или своего оружия и пользуются этим, чтобы поразить врага. В обоих случаях маг просто перенаправляет движение электрического тока, заставляя его скапливаться в одном месте или разряжаться в другом. Такой Эффект является наносящей урон атакой, позволяющей ударить по живому противнику или прибору, воспринимающему повреждения от электричества.

•• Щит энергий (Energy Shield). Закрываясь от определённых энергий, можно не только защититься от множества атак, но и создать множество любопытных исключений из «законов природы». Отведение света делает мага невидимым, но также означает, что он не может видеть. Для того, чтобы иметь представление о других местах, он должен полагаться на другие чувства или использовать Связи. Подавление звука делает мага совершенно тихим - маг может также сосредоточить звук на некоем участке, захватывая звук вокруг себя и не позволяя ему быть услышанным где-либо ещё. Также можно с лёгкостью защититься от ударов электричеством или огнём. Изменение направления притекающей кинетической энергии позволяет магу останавливать или отклонять пули. Обнуляя силу притяжения, маг может, в сущности, сделать себя невесомым, способным плавать или парить, даже менять направление, позволяя воздействовать на него силам, действующим в различных направлениях. Подобный щит может также быть полезен для защиты от радиации или других невидимых излучений.

Заметим, что большинство магов делает щит против одной-двух энергий за раз. Создать щит, отражающий все силы, практически невозможно.

••• Проклятие трения (Friction Curse). Переводя движение предмета в тепловую энергию, маг не только не позволяет цели двигаться, но и заставляет её нагреваться до тех пор, пока она не вспыхнет ярким пламенем! Этот Эффект, по сути, превращает движение объекта в урон, поэтому более быстрые объекты более подвержены ему. Изменённая версия может заставить генерировать холод из собственного дыхания объекта, замораживая его на месте и заключая его в кусок льда. Частичные успехи несколько замедляют движение и приводят к выделению некоторого количества тепла; множественные успехи могут превратить движение в урон. Как бы то ни было, поскольку цель не может двигаться, ей трудно увернуться от получающегося в результате выброса жара или холода.

••• Телекинез (Telekinesis). На низких уровнях мастерства маг может демонстрировать зачатки телекинеза, изменяя направление сил, движущих объект. Однако со способностью изменять силы маг с лёгкостью может превратить тепло тела, крик, даже окружающий свет в импульс, управляющий объектом или движущий его. (С помощью магии Основ маг может создать телекинетическую силу из ничего). Конечно же, управлять меньшими объектами проще, а точное управление довольно затруднительно. У мага должен также быть постоянный источник энергии. Если на объект не влияют никакие внешние силы, превращать в кинетическую энергию просто нечего. С другой стороны, поскольку люди производят энергии всех видов, обычно затруднить движение противника очень просто.

Некоторые маги сосредотачиваются на телекинезе, используя кукол или изображения объекта, другие же, чтобы направить движение, просто используют преобразующие руны или фразы. Во многих случаях маги замечают, что телекинетически управлять объектом проще в том случае, если они могут изобразить движение, но это действие не всегда необходимо.

•••• Объятия матери-земли (Embracing the Earth Mother). Мать-Земля спит чутко, и Толкователи Грез своими барабанами и призывами могут пробудить ее от спячки. Вес внимания Геи ложится на цель, сосредотачивая вокруг неё силу притяжения. Адепты  Виртуальности и Сыны Эфира делают подобное с помощью техники, концентрируя и перенаправляя силы притяжения. Эвтанатос иногда пригвождают своих жертв к месту «тяжестью ужаса».

Успехи, набранные на применении этого Эффекта, сосредотачивают гравитацию вокруг объекта, заставляя жертву как бы больше весить. Неплохо руководствоваться таким соображением: каждый успех сверх требуемого для удачного броска увеличивает силу тяжести вокруг объекта на 1g (сила притяжения Земли), так что с 4 дополнительными успехами объект ощутит на себе воздействие пятикратной перегрузки (обычная сила тяжести плюс четыре). Таким образом, 75-килограммовый человек будет чувствовать, будто у него колоссальный вес – 375 килограммов! Персонаж, вероятно, вынесет значения перегрузки вплоть равного значению его физической Силы. По мере роста перегрузок он ослабеет до такой степени, что упадет на землю, а если сила тяжести вдвое превзойдет значение его физической силы, он начнёт получать урон от собственного веса – избыточные единицы перегрузок будут засчитаны как обычные повреждения.

Известно, что Герметисты также фокусируют на своих противниках окружающие силы, вроде огня и электричества, направляя значительную мощь в удар по врагам.

•••• Управление ветром (Storm Watch). Перенаправляя силы ветров и потоков тепла, маг может быстро внести изменения в погоду. В частности, Вербена и Толкователи Грез проводят подобные ритуалы с помощью танцев, симпатической магии или хвалебных песен. Маг может прекратить ветер, вызвать или развести облака и заставить окружающий воздух стать горячее или холоднее.

С двумя успехами маг, возможно, сумеет призвать лёгкий бриз или прохладу в жаркий день, тогда как с 10 успехами маг может создать волну жара или призвать быстро движущиеся облака на небольшую территорию.

••••• Ад (Inferno). Высосав весь свет и звук с территории, и превратив их в жар, маг может заставить небольшой участок (размером с человека или здание) внезапно запылать всепоглощающим пламенем. Если маг потратит на собирание Эффекта несколько ходов, объект может заметить странное потемнение и тишину, как если бы сама судьба нависла над ним. Будучи высвобожденным, Эффект быстро поднимает температуру объекта, заставляя его взрываться или плавиться. Естественно, этот Эффект просто адски вульгарен, но урон от него просчитывается как обычно. Вдобавок ко всему, ущерб от него – тяжелый.

••••• Котел бурь (Tempest in a Teapot). Управляющие бурями Вербены используют эту магию, чтобы держать в узде притяжение Луны и ход приливов, и варят шторма, пользуясь маленьким медным чайником, исписанным рунами, и обрывком шнура. Несколько ведьм могут действовать сообща, выплясывая вокруг большого котла. Вербена Англии утверждают, что шторм, сокрушивший испанскую Армаду - их рук дело. Существующие штормы можно вызвать и контролировать с помощью Сил 4, но на данном уровне ведьма сплетает бурю из энергии самой Луны.

Жизнь (Life)

Специализации: Клонирование, Создание, Болезни, Эволюция, Лечение, Улучшение, Смена Облика, Нанесение Ран.

Те материальные объекты, что растут, двигаются и меняются, находятся под властью Сферы Жизни. Другие Узоры остаются постоянными или сохраняют Квинтэссенцию в себе. Но живые Узоры от них отличаются. Они связаны с Теллурианом, поглощая, пока живут, Квинтэссенцию, и возвращают ее в поток своими выделениями. Этот процесс останавливается только после смерти, когда Узор разлагается на основные вещества. Именно эта связь со вселенной делает жизнь уникальной, и именно из этого вечно меняющегося потока изменений жизнь черпает свою бесконечную сложность.

Сила жизни – сила, созидающая и влияющая на все существа – очень велика. Маги, изучающие жизнь,  учатся изменять и исцелять сначала животных. А потом самих себя и других. По мере роста знаний мага, он учится влиять на все более сложные Узоры. Со временем, маг обучается менять облики, возвращать молодость и здоровье, исцелять раны. И наоборот, он обретает возможность поражать врагов, разрывать живых на части и сеять, по своему желанию, болезни.

В Традициях знание Жизни почетно и уважается. Маги Жизни – целители, воспитатели и защитники, что приносят с собой здоровье и радость жизни. Даже могущественные некроманты и нежить не могут выстоять против всеобновляющей силы жизни. С взятой из жизни силой, маг может стать совершенно бессмертным.

Магия Жизни имеет власть над любым существом или отдельной живой клеткой, что продолжает двигаться. Даже клетки сорванных фруктов или отрезанные конечности могут управляться жизнью, до тех пор, пока в них есть признаки жизни. Когда же существо окончательно умирает, потоки Квинтэссенции затихают и связь со вселенной становится пассивной — оно обращается в Материю.

Мастера Жизни тщательно, без недостатков и пороков, излечивают слабые стороны и изъяны своих собственных тел. Сильные и лучезарные, они словно светятся и распространяют вокруг нескончаемую щедрость жизни. Внешность таких магов отражает их стремления и настроения, и маг ест и пьёт, дышит, стареет и изменяется ведомый своей собственной волей.

Отметим, что когда маг лечит или как-то иначе изменяет Узор, он делает это в рамках своих возможностей. Если маг успешен в применении Эффекта Жизни, он не может переделать тот же Эффект с большим количеством успехов до тех пор, пока Узор не претерпит некоторых естественных изменений, например, пока не изменится сцена действия. Так что маг может переделать себя, затем снова что-то изменить или вернуться к исходному состоянию. Но если он излечит ушиб или создаст рану в текущей сцене, он не сможет использовать свою силу на том же субъекте снова — он в этот раз сделал с Узором все, что мог.

Если маг воздействует на Узор и изменяет его, удаляясь от исходной сути этого Узора, например, увеличивая или уменьшая Атрибуты или добавляя новые возможности, не свойственные данному существу, субъект сталкивается с явлением «упругости Узора». Время от времени (обычно раз в день, иногда чаще) существо получает раны от стремления его Узора Жизни сопротивляться изменениям, что обычно выражается в получении одного уровня летальных повреждений за каждое крупное изменение. Маг, искусный в Основах, может использовать Квинтэссенцию для компенсации урона, но когда у него иссякнет Квинтэссенция, или если жертва не является магом, проблема вернётся снова. Единственный способ преодолеть упругость Узоров — вносить постоянные изменения в них либо убирать ранее внесённые модификации.

• Чувство Жизни (Sense Life).

Наиболее основополагающие принципы Жизни включают в себя изучение живых Узоров и их движение. Маг начинает обучаться с ощущения потоков жизненной энергии. На этом уровне маг может почувствовать раны или недомогания, а также живую силу здоровья. С появлением опыта маг может научиться ощущать ближайших к нему живых существ, определять их природу, степень здоровья, пол и возраст, а также воспринимать любые недостатки и несовершенства в их Узорах.

С использованием других Сфер, Жизнь может не только подсказать магу, есть ли рядом люди, но и сообщить, к примеру, что на них надето или что у них с собой, и что из окружающих их сил и объектов наносит им повреждения. Энтропия вместе с Жизнью может рассказать, как окружающие будут страдать от болезни или неудачи, и какую форму она примет. Магия Времени и Связей позволит магу почувствовать живые Узоры или отдалённых людей или существ в будущем или прошлом. С использованием Основ маг может своими глазами увидеть потоки Квинтэссенции, объединяющие всех живых существ во вселенной.

•• Изменение простых Узоров, исцеление себя (Alter Simple Patterns, Heal Self).

Манипулирование магом простыми Узорами начинается с наиболее примитивных и тех, что ближе всего знакомы. Начинающий развиваться маг осваивает влияние на наиболее стабильные Узоры и те, что связаны с максимально простыми существами. Он также учится распознавать свой собственный Узор, чтобы это помогло в процессе восстановления организма.

Неофит в магии Жизни может исцелять себя, восстанавливая свой Узор в его оригинальном виде, закрывая раны или удаляя изменения. Маг, однако, пока не может переделать себя во что-то иное или изменить свой Узор, уйдя от его исходного состояния, но, по крайней мере, маг может защитить себя, если другие попытаются сделать что-то подобное с ним. Он может определить, был ли его Узор как-то изменен, почувствовать болезнь или отклонение от нормы задолго до проявления симптомов.

При помощи контроля простых Узоров Жизни маг может также влиять на примитивные живые организмы, например на бактерии или растения. Любое растение, водоросль, плесень или беспозвоночное животное попадает в сферу компетенции мага, и он может изменять их или причинять им вред как пожелает, возможно, моделируя их рост в нужную сторону или поражая ими враждебных существ. Впрочем, маг ещё не может их полностью переделать. Эти Узоры должны сохранять свою природу, хотя их можно заставить двигаться, расти и изменяться различными способами.

В соединении с другими Сферами, маг может придать себе или другим живым существам устойчивость к воздействию некоторых объектов или сил, или он может заставить другие Узоры влиять на рост и развитие простых организмов. Он может, с использованием магии Времени, исцелять себя по мере получения повреждений или использовать Связи для обнаружения и изменения жизни где угодно в мире.

••• Изменение себя, преобразование простых Узоров (Alter Self, Transform Simple Patterns).

Со временем маг достигает значительного понимания Жизни и открывает ключи к преобразованиям: это означает превращение исходных Узоров Жизни во что-то иное. Маг может поразительно изменять свой собственный Узор и распространяет свою власть над простыми живыми существами. В случае более сложных организмов, он управляет изменениями, вызывающими рост существа или его модификацию по желанию.

Работая со своим собственным Узором, маг может придавать ей новые свойства или изменять старые, возможно даже добавляя себе необычные особенности. Он может вырастить когти или сократить необходимость в дыхании. Маг должен оставаться в целом человеком, хотя он может достигнуть новых пределов своих возможностей и преодолеть нормальные ограничения смертной плоти.

Полностью овладев управлением простыми Узорами, маг может преобразовывать их в новые организмы, например рака в кедровое дерево (правда, очень, очень маленькое) или переделать простые бактерии в патогенные микробы. Его понимания совершенно достаточно для создания и уничтожения таких Узоров и для того, чтобы заставить их расти, изменяться и умирать по своей прихоти.

Используя преобразование простых Узоров вкупе с другими Сферами, маг может вызывать к жизни простые организмы из небытия, или превращать неживую материю или силы в живых существ, хотя такие творения не имеют собственного разума, если конечно маг не использует соответствующую Сферу. Он также может изменять существ на расстоянии или перебрасывать их сквозь пространство, даже в миры духов, при наличии нужной Сферы. Маг может вызывать изменения существ, которые до поры до времени не проявляют себя, например, таких как неожиданное цветение яблони, посреди зимы через несколько лет, или избавлять растения и простейших животных от болезней и ран.

•••• Изменение сложных Узоров, преобразование себя (Alter Complex Patterns, Transform Self).

Узоры всех живых существ поддаются влиянию Адепта Жизни. Маг может не только перестраивать свой собственный Узор, но и изменять Узоры практически всех других существ, включая разумных. Он может исцелять наложением рук, даровать кому-либо великую силу или придавать существу непоколебимую жизнестойкость и вечную молодость.

Модифицируя себя, маг может перекраивать свой Узор как угодно по своей прихоти. Он может приобрести новые свойства, стать совершенно иным существом примерно того же размера и массы, и даже вознести свои естественные способности за пределы человеческих ограничений. В то же время, такие масштабные манипуляции часто ведут к трудностям. Привыкание к новой животной форме может занять некоторое время, и сама форма может не вместить человеческие знания мага и его разум. Также животная форма вызывает к жизни животные инстинкты, и маг рискует, со временем, потерять свою личность. Кроме того, Узоры имеют тенденцию возвращаться обратно к своей первоначальной форме, так что маг, изменивший свой Узор радикальным образом, может столкнуться появлением ран по причине сопротивления Узора воздействию магии.

Изменяя сложные Узоры, маг может исцелять животных или людей и выполнять простые манипуляции с ними. Он ещё не может создавать точные их копии, или полностью менять их природу, но он может обеспечить здоровье, привить слабость или вызвать раны.

В соединении с магией других Сфер Адепт Жизни может воплощать в себе различные сверхъестественные способности: стать огнедышащим драконом, либо поедать металл, к примеру. Он может наносить неисцеляемые раны или вызывать изменения, исчезающие в нужный момент, или даже преодолевать пространство, чтобы исцелить или ранить людей за пределами поля зрения.

•••••Преобразование сложных Узоров, совершенное превращение (Transform Complex Patterns, Perfect Metamorphosis).

Все живые существа становятся глиной скульптора в руках Мастера Жизни. Его команды управления жизнью безупречны, они привносят идеальную гармонию в потоки жизненной энергии. Он может изменять всё живое по своему капризу, исцелять и забирать жизни, когда нужно или просто хочется.

Маг может переделать существо в любую другую форму, при условии, что масса и размеры остаются примерно теми же, например, превратить человека в дерево или вырастить из маленькой собачки человеческого ребёнка. Такие преобразования сложны, но, разумеется, весьма впечатляющи. Маг может, скажем, обратить группу нападающих в большую трепыхающуюся рыбину. Также он может полностью сгладить дефекты и уродства Узоров, и видоизменить Узор любым естественным или неестественным образом.

Со своим абсолютным контролем личного Узора маг может стать иммунным к эффектам возраста, болезней, голода или ран. Он может регенерировать практически после любого повреждения, и даже прямое повреждение Узора потребует времени и значительных усилий. Более того, он может превзойти большинство стандартных ограничений в изменении Узоров. К примеру, магу больше не надо волноваться о потере личности при усилении животных инстинктов. Он даже может заставить свой Узор увеличиваться и уменьшаться по необходимости, позволяя телу изменять размеры.

Самое удивительное, что Мастер Жизни может сочетать свою власть с другими Сферами для создания сложных живых существ из Квинтэссенции или из других Узоров. Он может делать клоны существующих организмов, производить мифических чудовищ, и при этом его творческое воображение ограничивается только имеющимися ресурсами. Маг может наделить свои творения своим собственным разумом и духом при помощи подходящих Сфер, или оставить их пустыми, возможно, сделав домом для бестелесного призрака. Он может даже создать новое тело и переместить своё сознание в него, или переродиться в следующее тело, которое будет рождено в будущем. Имея доступ к Основам и Связям, маг может передать свое сознание всему богатству жизни и дотянуться до любого из живых существ.

Эффекты Жизни

Поиск жизни (Life Scan). Простое устройство для компьютера может обнаруживать биополя расположенных рядом живых существ, позволяя Адепту Виртуальности определять расположение и состояние таких целей. Хотя такое обнаружение может потребовать дополнительной работы (и Сферы Связей) для работы на больших расстояниях, оно может быть полезным для обнаружения врагов или друзей, если Адепт может распознать индивидуальные Узоры, которые были обнаружены и сохранены ранее. Большая часть Адептов также использует специальные фильтрующие программы для отсечения нежелательных форм жизни из массива данных, например микроорганизмов или простейших паразитов (не считая, конечно, Технократию).

Многие другие Традиции могут использовать схожий эффект с подходящим инструментом для гадания. Маги Вербены могут использовать зеркало, которое покажет изображения ближайших существ, а Эвтанатос будут вынюхивать особые запахи, принадлежащие живым организмам.

Молитва об исцелении (Prayer for Healing Revelation). Небесный Хор изучает магию Жизни для обнаружения ран и болезней. Его последователи обучаются определять изъяны в Узорах живых существ, которые указывают на различные болезни, повреждения, отравления и паразитов. Мистику, во время изучения Узора, обычно нужно сделать бросок Восприятия. Чем больше успехов получено, тем более подробная информация становится доступна. Один успех может указать, что произошло отравление, два также покажут, что яд попал через дыхательную систему, а три — что это было производное мышьяка.

•• Изменение простых существ (Alter Simple Creatures). Беря и вылепляя, в метафизическом смысле, Узор, маг обучается исцелять или вносить те изменения, которые ему требуются. Эвтанатос используют вариант под названием «Маленькая приятная смерть», обучаясь разрывать простые Узоры, уничтожая растения или мелких существ на пути к своим большим достижениям. Вербена с помощью этих навыков улучшают свои деревья и животных, придавая им привлекательные формы и здоровье, а также исцеляют болезни тем же способом. Исцеление или нанесение повреждений существам использует Таблицу Повреждений и Длительности. Возможность изменения самого Узор зависит от решения Рассказчика с учётом силы эффекта и серьёзности изменения.

•• Исцеление себя (Heal Self). В каждой Традиции есть проверенные временем способы самолечения, хотя маги и не стараются специально нарываться на неприятности. Вербена обновляет себя с глотком чистой воды или заклинанием долгой жизни. Герметисты восстанавливают форму своего тела словами, изменяющими плоть. Акашийцы используют «Хо тен чи» или «Дыхание после рождения» чтобы направить жизненные энергии и силы в соответствии с принципами Пути. Хористы лечат наложением рук, в то время как Технократы используют простые и быстрые в применении медицинские пластыри, лекарства и регенерирующие устройства. Эффект же прост — маг восстанавливает повреждения здоровья в соответствии с таблицей Повреждений и Длительности эффектов.

••• Улучшение тела (Better Body). Маги, которые привыкли полагаться на эффекты Жизни, также используют эти силы для изменения себя. Маг может реализовать на себе различные виды улучшений: когти, жабры, увеличенные Физические Атрибуты, улучшенная внешность, доспехи из плоти и многое другое. Единственные ограничения — воображение и вера в свои возможности в рамках парадигмы. Количество успехов обозначает эффективность изменений: одного успеха, к примеру, будет достаточно для получения очка в Атрибуте. Соответственно, дополнительные успехи позволят укрепить эффект или произвести более значительные изменения.

Если маг изменяет Узор, выходя за рамки естественной его природы — повышая Атрибуты до шести и выше, добавляя полностью нечеловеческие свойства, укрепляя тело против тяжёлых повреждений и т. д. — субъект получает постоянный Парадокс до тех пор, пока изменения сохраняются. Обычно Парадокс представляет проблему только для магов, но и другие жертвы могут страдать от этого, особенно, если Парадокс вырывается наружу рядом с ними. Разумеется, такие изменения приводят к эффекту «упругости Узора».

Простые изменения Узоров в пределах обычного диапазона форм, например, обмен значений Атрибутов между собой, или изменение цвета глаз, всё это значительно проще и меньше предрасполагает к опасным побочным эффектам.

••• Разорвать бренную плоть (Rip the Man-Body). Этим Эффектом Эвтанатос могут расщеплять Узоры сложных форм жизни. И, поскольку магу не хватает знания таких сложных Узоров, он не может распутать Узор быстро. Уровень повреждений вычисляется по таблице Повреждений и Длительности. Эти повреждения часто проявляются в виде поражений внутренних органов и внутренних же кровотечений.

•••• Видоизменить форму (Mutate Form). Маг может изменять форму любых живых существ, изменяя их внешность и свойства примерно так же, как с использованием Эффекта Улучшения тела. Надевание личины и прочие полезные изменения в разных вариациях весьма популярны среди Традиций. Вербена часто использует их, чтобы придать своим ручным зверькам необычные свойства, Эвтанатос могут изменять внешность своих сообщников, а Герметист часто просто уродуют тех, на кого они рассердились.

Маг также может переделать себя, принять форму животного, изменить строение тела, обычно искажая исходную природу Узора. В этом случае маг может полностью изменить Узор, превратив его в принадлежащий другому существу. Он может стать настоящей кошкой, к примеру, и избежать, таким образом, эффекта «упругости Узора» из-за внутренних конфликтов. С другой стороны, маг в действительности становится тем, в кого превратился. Он должен тратить пункт Силы Воли каждый день, чтобы сохранять знания о своём предыдущем теле, свой интеллект и человеческие инстинкты. Ему также может понадобиться несколько дней, чтобы привыкнуть к новой форме (это может стоить двух очков опыта, на усмотрение Рассказчика). Некоторые виды магии Разума, к счастью, могут помочь магу разобраться с некоторыми из этих проблем, потому что если маг израсходует все пункты Силы Воли в животной форме, он полностью потеряет свою личность, и будет считать себя нормальным животным своего вида.

Полученные в броске успехи определяют уровень возможностей изменения в этом эффекте. В случае любых значительных физиологических изменений появляется риск «упругости Узора», если не изменена сама суть Узора.

•••• Физиологическое управление эмоциями (Physiological Emotion Control). Многие Адепты Виртуальности рассматривают людей как биологические компьютеры. Стимулируя определённые реакции в человеческом теле, адепт может «перепрограммировать» поведение человека. Если заставить тело выделять адреналин, то это вызовет появление страха или гнева, а стимуляция эндорфинами может вызвать незабываемое наслаждение. Даже депрессия имеет биологические причины. Эта «тирания» тела над разумом и является одной из причин, почему Адепты Виртуальности предпочитают достигать полного выхода в виртуальную реальность, когда тело остаётся где-то далеко и разум более не подвержен прихотям тела.

Любой Адепт Жизни может вызывать нужные эмоции у субъекта, заставляя его тело высвобождать или уменьшать выработку необходимых гормонов. Большее число успехов при броске на данный эффект делают эмоции более мощными.

••••• Звериный облик (Animal Form). Хоть, вероятно, мифическое (?) превращение человека в свинью, известное Кругу, и является наиболее известным вариантом этой техники, маги Вербены и Ордена Гермеса, по историческим данным, известны превращениями своих противников в разные виды зверей. Субъект должен приблизительно сохранять свой исходный вес, хотя маг может воспользоваться превращением Узоры для того, чтобы заставить жертву сжаться до размеров мыши или вырасти до верхушек дубов, при достаточном старании. Сознание субъекта сохраняется, хотя в конечном итоге, оно трансформируется в новое, как и в случае Эффекта Видоизменить форму.

Животные с помощью такой магии также могут быть превращены в человека, и хотя они остаются при своих животных инстинктах, они постепенно становятся более «человечными». Случаи Пробуждения таких «возвышенных» животных неизвестны.

••••• Идеальное превращение (Perfect Metamorphosis). Маг может, преодолевая трудности неидеального изменения Узоров, создать Узор, который одновременно будет иметь физические свойства зверя, и содержать в себе его собственную личность и разум. Маг может по своему желанию принять форму произвольного зверя любого размера. Он может изменять свой Узор и возвращать её в исходное состояние, излечивать нежелательные модификации Узора и поддерживать идеальное состояние здоровья любой формы жизни.

Материя (Matter)

Специализации: Сложные Узоры, Призыв, Придание формы, Преобразование.

Все неживые Узоры, имеющие форму, попадают в область действия Сферы Материи. Вместе с Силами и Жизнью, она завершает круг Сфер, в котором обращаются все объекты материального мира. Эта Сфера очень гибкая и полезная, поскольку может использоваться с удивительной эффективностью на огромном многообразии объектов всего Теллуриана, но она часто оказывается недооцененной из-за кажущейся простоты.

Узоры Материи представляют собой объекты, запечатлевшие в себе поток Квинтэссенции в простой, статичной форме. В Силах Квинтэссенция ещё  энергична и активна, а потоки Узоров Жизни пронизывают всю вселенную в круге вечного перерождения. В отличие от них, Материя инертна. Зато управление Материей — значительно более простое дело, по сравнению с другими Узорами.

Волшебники, изучающие Материю, могут создавать объекты (из необходимых элементов, либо с использованием Сферы Основ), преображая их и изменяя их свойства. Материю также можно заставить необычно вести себя, попирая научные концепции, а иногда, даже границы здравого смысла. На самых высоких уровнях освоения предмета, Мастера могут стирать границы между материей и энергией, создавая материальные Узоры, распространяющие Силы (излучение) или имеющие сходство с Жизнью.

Мастера Материи даруют всему, чем они владеют, насыщенность и значительность. Их одежда и предметы собственности зачастую необычны, обладают особыми свойствами и долговечностью. Разумеется, многим доставляет удовольствие придавать этим предметам и материалам совершенные формы. Всё что угодно может быть создано и трансформировано властью над Материей, хотя проявление настоящего искусства требует чего-то большего, чем простейших материалов.

Восприятие Материи (Matter Perceptions).

Основы понимания Материи позволяют магу проникнуть в самую суть природы материальных объектов. Тщательно исследуя Узор, маг не только может сказать, насколько предмет плотный и из чего он сделан, из каких компонентов, повреждён ли он каким-либо способом, как он может взаимодействовать с другими объектами и что он может скрывать в себе.

Сочетая Материю и Энтропию, чародей может обнаружить слабые места и найти наилучший путь, как разрушить их. Силы расскажут, какие энергии воздействовали на объект. С использованием магии Жизни маг может обнаружить присутствие и состав статичной материи в живых Узорах, вроде, например, имплантов. Использование более тонких Сфер позволит воспринимать объекты на расстоянии или определять, является ли на самом деле конкретный объект разновидностью Сосуда.

•• Простые преобразования (Basic Transmutations).

Маг может преобразовать одно вещество в другое без изменения формы, температуры или агрегатного состояния (жидкое, твёрдое, газообразное). Объект просто обретает новый состав, по велению мага. Сложные образования представляют большую сложность для мага, а иногда и создают непреодолимое препятствие. Обычно маги ограничены созданием или преобразованием однородных субстанций. Например, можно преобразовать деревянный брусок в каменный, но не в сплав золота и осмия. На самом деле, все возможности преобразования материи в значительной степени зависят от парадигмы. В силах Герметиста алхимическим путём превратить свинец в золото, Хорист может повторить чудо превращения воды в вино, ну а Технократ, скорее всего, будет преобразовывать простые элементы, например водород в гелий.

На этом уровне могут быть преобразованы только простые и инертные виды материи. Маг не может делать радиоактивные элементы, это требует высшего мастерства, поскольку такие Узоры распространяют свою сущность в виде разновидности Сил (то есть излучением). Узоры Материи также имеют тенденцию сохранять форму, и она не может быть изменена на этом уровне владения Сферой. Конечно, если маг превратит камень в масло, он сможет легко лепить его или даже расплавить.

Редкие вещества создать сложнее метафизически — потому, что такие вещества могут иметь большую стоимость и их трудно найти или сделать, что отражает повышенную трудность магического создания.

Сочетание простых преобразований с использованием других Сфер позволяет магу создавать вещество из энергии и живых существ (хотя, разумеется, кто угодно может создать Узор Материи из Узора Жизни, просто убив существо). Маг также может призывать простые предметы с использованием Сферы Основ. С правильным пониманием Сферы Сил, маг может вложить достаточно энергии в превращение, чтобы изменить агрегатное состояние объекта. Он может использовать Связи, чтобы тянуть или толкать предметы, дотягиваться до них и удалять их детали. Маг может давать духу материальное воплощение, или создавать объект на основе ментального изображения — с применением Квинтэссенции.

••• Изменение формы (Alter Form).

Хотя Узоры Материи и упругие, но они не являются нерушимыми, и достаточно опытный маг может видоизменять форму материальных объектов по своему желанию. Этот уровень умений позволяет магу  мистическим образом лепить объекты, изменяя их форму, или даже сжимать или расширять отдельные части материальных объектов. Маг может увеличить плотность объекта, или рассеять его как дым, или же просто заставить его изменить свой силуэт. Сломанные конструкции могут быть восстановлены и предметы могут вновь стать целыми. Или же маг может разделить объекты на составные части, выделив отдельные компоненты, или сделать смесь субстанций.

С использованием других Сфер, маг может с лёгкостью извлекать энергию из Узоров Материи, или соединить их с живым существом. Более тонкие Сферы позволят преобразовывать объекты силой мысли или даже изменять их случайным образом в чего-то полезное или опасное.

•••• Сложные преобразования (Complex Transmutations).

Вырывая отдельные элементы из сложных Узоров Материи, Адепт Материи может перестраивать сложные Узоры, основаны на редких и составных материалах, или имеющие множество отдельных частей разной природы. Если у мага имеется достаточно подходящих практических знаний, он может создавать объекты, имеющие движущиеся части, или наоборот, превращаться ценное оборудование в бесполезный металлолом. Когда менее опытный маг ограничен созданием простых вещей и достаточно однородных Узоров, Адепт может создавать сплавы, сочетания различных видов материалов и точные детали. Как сложность конечного объекта, так и степень точности деталей, определяют сложность Эффекта.

Совместно со Сферами Жизни и Сил, маг может преобразовывать существ и энергии напрямую в сложные объекты. Он может превратить канарейку в золотые часы с кукушкой или разряд молнии в его серебряное воплощение. Магия Жизни позволяет объединять живые и неживые объекты — создавать свежую еду, шёлк и подобные вещи. Сфера Основ может применяться, чтобы призывать сложные предметы из пустоты — далеко не единственный Эвтанатос был замечен в извлечении пистолета вроде бы из ниоткуда.

••••• Изменение свойств (Alter Properties).

Наивысший уровень мастерства позволяет магу перестраивать отдельные фрагменты Узоров Материи по своему желанию. Вместо создания некоторой простой субстанции или объектов из композитных материалов, Мастер может придумать совершенно новый вид материи с заданными физическими свойствами. Он может преобразовать нормальное вещество таким образом, что оно будет иметь другую температуру кипения, заданную силу гравитационного притяжения или прозрачность. Он может также создать предмет, имеющий массу, плотность и вязкость, определённые его прихотью, не следуя обычным законам физики. Созданные Узоры Материи могут взаимодействовать с окружающей материей разными необычными способами, например, они могут взрываться, разъедать предметы или даже быть нематериальными для чего-либо.

Полностью овладев Материей, маг больше не ограничен так называемыми «законами» материального мира. Его творения могут иметь прочность и любые другие характеристики, какие ему заблагорассудится. Можно даже заставить Узоры Материи самопроизвольно перестраиваться, изменяя агрегатное состояние или другие параметры или излучая радиацию (используя Сферу Сил).

Вместе с другими Сферами Мастер Материи может создавать, используя Основы, броню, делающую неуязвимым, конструировать устройства, излечивающие или убивающие живых существ в масштабе, превосходящем самые смелые ожидания, а также разрабатывать сложные, редкие и смертельные вещества.

Эффекты Материи

Анализ вещества (Analyze Substance). Определение свойств материи при помощи магии имеет множество самых разных применений: маг может разделять золото и пирит, золотую обманку, или же определять, из какого материала сделан стул, и какой вес он сможет выдержать. Маги делают это множеством разнообразных способов: Сыны Эфира и Адепты Виртуальности используют свои любимые переносные устройства для анализа информации. Герметисты обычно сравнивают с известными образцами и ищут несоответствия, Экстатики просто «плывут по течению», выискивая то, что кажется им подходящим.

Частицы грез (Fragments of Dream). Толкователи Грёз воспринимают всевозможные фрагменты грез Матери Земли. Выуживая подходящие видения, они могут расширять своё восприятие в область Материи — маг усиливает свои чувства за пределы реальности в сторону нужных Узоров. Он более не видит предметы такими, как ранее - вместо кирпичной стены, к примеру, он будет наблюдать её Узор своим внутренним взором.

Этот Эффект позволяет магу прозревать вещи такими, какими их нельзя увидеть простым глазом. Он может чувствовать обстановку в комнате за стеной, обнаруживать вещи или структуры, которые без этого были бы скрыты, например найти двойное дно у чемодана. Внутренним взором будет сложнее рассмотреть более плотные или сложные Узоры.

•• Размягчение и переделка (Melt and Reform). Маг превращает незыблемый в обычных условиях предмет в нечто аналогичное, но более податливое. Он может взяться за каменную стену, превратить её в глиняную, и легко лепить ее до тех пор, пока действует Эффект. Или маг может превратить статую в масло и дать ей расплавиться, прежде чем вернуть всё обратно. Этот Эффект является отличным способом избавления от ловушек, хотя могут потребоваться определённые усилия, чтобы описать Эффект естественным образом.

•• Солому в золото (Straw into Gold). Подобно Румпельштильцхену, маг может переделать базовые элементы в нечто ценное. Материал останется гомогенным, но примет качества, желаемые магом. Творящие вульгарную магию могут по-настоящему превращать слезы в алмазы, а солому в золото. Те, что понезаметнее, просто улучшают качества объекта или «неожиданно обнаруживают», что он ценнее, чем казался. Таким образом, маг может превратить дешевое пиво в пристойный портер, заставить недорогие бренды выглядеть более качественными или сделать так, чтобы обычный предмет оказался сделан из чего-то дорогого.

••• Разрушение объектов (Destroy Structures). Маг использует своё знание Узоров Материи, чтобы, кромсая сами Узоры, разломать соответствующие конструкции или объекты. Этот эффект напоминает Ваяние, хотя в этом случае маг просто разрушает Узоры настолько быстро, насколько способен. Маг может уничтожить практически любой простой объект, он может разрывать ткань, сталь или бетон с одинаковой лёгкостью. Однако, на более сложные составные материалы магу может оказаться сложнее воздействовать, и это может потребовать более высоких уровней мастерства. Важный момент: материя не превращается в ничто, она лишь разделяется на отдельные части или рассыпается.

Ещё маг превратить объект во что-то инертное и безопасное. Это может быть полезно, если маг столкнётся с объектом, с которым нельзя справиться, просто распылив его, например, с кислотой или ядовитым газом.

••• Ваяние (Sculpture). Изменяя форму предмета, маг может легко ваять из вещества, не утруждая себя использованием Эффекта Размягчение и Переделка. Маг мистическим образом просто берёт Узор — изображая ваяние пантомимой,     воспевая слова силы или ещё каким-то способом — и придает ей  желаемую форму. Объект поддаётся и принимает подходящие очертания.

Ваяние может потребовать дополнительных успехов в случае работы с большими и сложными предметами.

•••• Сплавление (Alloy). Захватывая два Узора и сжимая их вместе, маг сплавляет твёрдые предметы. Он может втолкнуть кусок дерева внутрь куска пластика или сделать композит, смешав два разных металла. Такие сплавы могут сохранять свойства индивидуальных компонентов, или полученный композит может обрести новые свойства, в зависимости от степени однородности. То есть, кусок дерева внутри пластика может гореть, как ранее, или же, если дерево пропитается пластиком, стена может приобрести огнеустойчивость при сохранении приятной деревянной текстуры. Впрочем, такой композит также может начать выделять ядовитый дым, если его активно пытаться поджечь.

•••• Преобразования (Transforms). С использованием подходящих знаний и реализуя сложные и фундаментальные изменения в строении объектов, маг может изменять функции определённых устройств. Маг может превратить свои наручные часы в оружие, стреляющее иглами или добавить к магнитофону функцию телефона. У мага практически нет пределов в том, что он может сотворить, хотя, разумеется, он должен обладать знаниями о том, как собрать и использовать эти устройства. В то же время подобные модификации устройств являются лишь реорганизацией обыкновенной материи, соответственно, изменения должны следовать общим законам физики. К примеру, маг может встроить в часы механизм для стрельбы иглами — ведь подобное устройство в принципе можно создать и без использования магии — но вот заставить их работать, как телепортатор, уже не получится.

••••• Изменение веса (Alter Weight). Управляя свойствами элементарной массы объекта, маг может превратить существующие элементы в уникальные, вес которых не связан с занимаемым ими объёмом. Крошечному предмету может быть придана масса автомобиля, или автомобиль можно сделать настолько лёгким, чтобы поднять одной рукой (хорошая экономия бензина, но огромные проблемы в случае сильного ветра). Объекты, которые имеют избыточный для своих размеров вес — из сверхплотных материалов — обычно оказываются более прочным и износостойкими, чем особо лёгкие конструкции, подобные сделанным из бальсы. Число успехов определяют, насколько возможно варьировать плотность объекта. Получив пару успехов, маг может подправить массу на 25 %, а десять успехов позволят изменить её в несколько раз.

••••• Управление взаимодействием материи (Matter Association). Теперь Мастер Материи может изменять процессы взаимодействия одних Узор Материи с другими. Если он решит сделать невозможным взаимодействие некоторых Узоров с объектами определённого типа, маг может обеспечить эфемерность нужного материала для определённых веществ. Пули смогут проходить сквозь нательную броню, а инструменты патологоанатома будут проникать через мёртвую плоть. Мастер также может заставить материю принять свойства материи другого вида, или какие-то совершенно необычные свойства, к примеру, материальный объект может быть сделан сверхпроводящим, потрясающе прочным и весьма эластичным, даже если изначально это был просто ком клейкой ленты. Разумеется, такие радикальные изменения, как правило, оказываются вульгарной магией и оставляются магом для тех особых случаев, когда ему нужен объект с особыми свойствами для долговременного использования. Количество набранных успехов определяет, в какой степени маг может изменить природу объекта. С несколькими успехами маг может немного подправить вес и параметры взаимодействия с окружающей средой, в то время, как большое количество успехов позволит магу радикально изменять основные свойства, например, превратить радиоактивное вещество в стабильное или наоборот. Маг также может одновременно воплощать характеристики различных видов материи.

Разум (Mind)

Специализации: Астральные путешествия, Ментальное общение, Иллюзии, Защита разума, Улучшение ментальных способностей.

Просветленные могут изменять реальность. И потому совершенно неудивительно, что сила Сферы Разума, понятная, на самом деле, лишь немногим, оказывается весьма распространённым инструментом у магов. Исследования в этой области позволяют изучать мысли, и ведут к существованию первозданных образов и концепции интеллекта в отрыве от сущих физических тел. Изучающий Разум маг углубляется во все подобные темы и достигает самой сути познания, образования идей и силы чистого разума.

Раскрывая свой разум и преодолевая пределы человеческого тела,  он превосходит ничтожные ограничения обычных людей. Его мысли чисты, и он может наилучшим образом охватить разумом любую проблему. Заклинатель Разума может использовать мысли для общения, контроля и уничтожения любых неточностей и ошибок человеческого неблагоразумия, чтобы достигнуть безмятежного мира полного сосредоточения. Для мага открыты любые мысли, начиная от утончённых ощущений и процесса осознания философских концепций до диких животных инстинктов. Любой мыслительный процесс можно постигнуть, а затем и управлять им, при наличии достаточного мастерства.

Хотя магия Разума совершенно не показное искусство, тем не менее, оно весьма уважается. Раскрытие тайн Разума требует колоссальной самодисциплины и сложного обучения. Кроме того, применение этой сферы практически неуловимо. Искусство Разума редко имеет видимое воплощение — оно может выполнять любые задачи совершенно незаметно. Маг Разума может чувствовать намерения окружающих, изменять их эмоции и контролировать их мысли. Он может высвободить своё сознание, чтобы то незримо путешествовало и изучало тайные знания, такие как понимание основ языка и подобные общие понятия.

Мастеров Разума обычно окружает атмосфера спокойствия и сосредоточенности, как если бы они постоянно находились в состоянии медитации. Время от времени он демонстрируют своеобразные подсказки окружающим — просчитывают реакцию людей, интуитивно угадывают ответы на вопросы, даже мгновенно выстраивая сложнейшие логические конструкции. Внешне они редко выглядят внушительно, однако их впечатляющее умение общаться и глубокий интеллект замечаются сразу же.

В отличие от организованных Сфер Узоров, возможности магии Разума имеют менее чёткие границы. Начинающий маг зачастую может воспроизводить эффекты, похожие на те, которые может делать и более опытный, но с меньшим разнообразием, не так хорошо или менее точно. Однако, ментальные конструкции состоят из особых «мысленных объектов», и в ряде случаев чародей Сферой Разума может воздействовать на определённую концепцию примерно так же, как и Сфера Узора может использоваться для влияния на материальный объект.

Поскольку ментальные атаки не наносят прямого физического вреда, весь причиняемый ими ущерб считается ударными повреждениями.

• Чувство мыслей и эмоций, усиление себя (Sense Thoughts and Emotions, Empower Self).

Магия Разума определённо не является изначальной сферой и ментальные конструкции, судя по всему, попадают в категории преходящего. Обученный маг начинает чувствовать настроения и мысли вокруг себя, а также постигает методики распознавания основных побуждений, возникающих в окружающих умах, а также управления собственным сознанием.

Просто посмотрев на кого-либо, маг может ощутить внутренние чувства человека, воспринять его эмоционально состояние или сказать, связан ли с объектом сильный эмоциональный Резонанс. Маг не может воспринимать отдельные детали, например, определить, направлена ли эмоция точно на кого-то конкретного или прочесть тонкости чьего-то замысла. Однако, он может сказать, распространяет ли кто-то положительные или отрицательные эмоции, и определить, имеет ли место, объект или Сосуд с квинтэссенцией приятные или дурные «флюиды». Маг также может ощущать связанный с разнообразными предметами эмоциональный фон, если он достаточно сильный и яркий, например, он может выбрать нож, которым было совершено убийство, из группы аналогичных ножей, которыми никого не убивали.

Маг-подмастерье также обучается контролировать и упорядочивать свои собственные мысли, что позволяет ему демонстрировать ряд впечатляющих, но обычно выглядящих естественно, ментальных трюков. При должной подготовке маг может выстроить элементарную защиту против вторжения в мысли. Он также может сделать свою ауру незаметной и неощутимой. Более того, с использованием своей дисциплины маг может улучшать свои способности к вычислению, память и концентрацию, применяя разнообразные простые эффекты.

•• Чтение поверхностных мыслей, психический импульс (Read Surface Thoughts, Mental Impulse).

По мере того, как маг преодолевает границы собственного разума, он учится достигать разумов других существ. Маг может не только воспринимать поверхностные мысли, но и чувствовать связанные с объектами воспоминания, и разыскивать нужные эмоции. Мысли самого мага упорядочены и выстроены в достаточной степени, чтобы защищаться от большинства внешних вторжений и сбивать с пути тех, кто хочет вскрыть разум мага.

Через сознания людей скользят фрагментарные, искажённые изображения поверхностных мыслей, из которых маг может без труда выбрать необходимые. Разумеется, у разных людей мыслительный процесс различается, также имеют разную «окраску» и мысли, которые воспринимает маг. Пока ещё маг не может ворваться в чей-либо разум и вырвать оттуда чужие секреты, но даже из случайных мыслей окружающих можно зачастую получить много информации.

Маг также может связать мысли с отдельными предметами и определить форму Резонанса, которую предмет или место может иметь, или извлечь связанные с предметом сильные эмоции. Такого рода впечатления от предметов всё ещё размыты на текущем уровне мастерства мага, однако маг зачастую может ощутить главные события и идеи, имеющие сильное эмоциональное наполнение.

Если маг выстроит связь с доступным чужим разумом, он может отправить эмоциональные образы. Объекты могут неожиданно почувствовать эмоции мага. Либо же он может оставить их источник незаметным, заставив жертву гадать, отчего у него случился этот всплеск. Подсознательные позывы могут заставить жертву делать что-то, даже без осознания или удивления ими. Однако, воздействие мага ограничено в силе и обладающие крепкой волей люди могут его отбросить.

При помощи сильного контроля разума, маг может не только защищать себя, но и выстраивать ложные фронты, подсовывать ловушки и обманки. Вторгающиеся в разум могут и не распознать истинных навыков и способностей мага,  или обнаружить его полностью опустошенным. Он может даже изменить вид своей ауры, и потому наблюдатели будут видеть эмоциональное состояние, отличное от действительного. Дисциплина помогает ему легко обнаруживать тех, кто без должного опыта лезет ему в мозг, и сохранять контроль над психическими процессами практически постоянно, даже во сне или разделив внимание.

••• Ментальная связь, исследование грез (Mental Link, Dreamwalk).

Могучие разумы могут прорываться сквозь препятствия и суету, образуя крепкую связь с другими мыслями. Он может вести телепатический разговор, воспринимать чьи-либо чувства, управлять собственными снами и разрывать завесу познаваемого, чтобы добраться до истинного смысла, лежащего за символом, идеей или концепцией.

Ментальная связь для опытного мага достаточно проста. Он может воспринимать мысли напрямую из разума цели, даже не нуждаясь в знании языка, и, затем, отсылать назад собственные мысли. Подобная связь создана для тихого и совершенного обмена идеями, либо же для создания иллюзий, ложных мыслей и психических атак. Также, маг может читать подсознание цели, узнавая ее позывы и переживания. Память жертвы лежит открытой перед испытующим взглядом мага, окрашенная теми оттенками, какими их видит жертва.

Язык, в основе своей, это символьный способ передачи идей. На этом уровне маг может проходить сквозь символ к основной концепции. Это позволяет магу понять практически любой написанный, сказанный или символьный язык, который имеет в своей основе человека. Маг может понимать практически любой язык и сделать свои слова понимаемыми всеми. Он с легкостью может расшифровывать надписи и понимать символы без всякого вникания в культурный контекст. Однако то, что находится вне понятийного опыта мага или защищенное магически, все же останется непонятным.

Даже подсознательное управление психическими силами позволяют магу управлять своим разумом во сне или грезе, связываться с другими грезящими разумами и входить в загадочные миры грез. Он может воздействовать на тамошнюю местность, но странность или духи тех мест могут воздействовать и на него. Маг может войти в сон телепатически, будучи бодрствующим, хотя подобное разделение сознания обычно требует больше, чем может принести пользы. Что более полезно, маг может управлять своими снами. Это означает, что даже если его разум будет как-то захвачен, он сможет в любой момент немедленно заснуть или пробудиться.

•••• Контроль сознания, астральная проекция (Control Conscious Mind, Astral Projection).

Когда маг становится Адептом Разума, его разум становится настолько могущественным, что он может не только проецировать свои мысли, но и перехватывать контроль над чужими. Он может выводить свое сознание из бренной оболочки, чтобы исследовать дальние земли или напрямую воздействовать на разумы.

На этом уровне маг может вторгаться в разум жертвы и вытаскивать оттуда секреты, брать под контроль его мышление и даже ввергать жертву в кататонию. Он может изменять воспоминания, изымать жизненный опыт, внедрять внушения и даже заставлять жертву делать любые неприятные и потенциально опасные вещи. Даже если жертва тоже будет использовать магию Разума или еще какую-либо ментальную защиту, ее единственным средством защиты будет только Сила Воли – но, со временем, поддаются любые разумы.

Маг, желающий распространить свое влияние за пределы  собственного тела, может и защищать при помощи своей ментальной мощи других. Он может оградить других от психического вторжения так же, как он ограждает себя, либо может скрыть или видоизменить на время их ауры.

Также, помимо миров подсознательного, маги могут устанавливать связь с мирами чистой мысли. Маг проходит за пределы грез и выходит в Астральную Умбру. Он может обитать некоторое время на плане чистой мысли – в поисках забытых идей или новых концепций, например. Такие странствия опасны, и Адепт не может полностью разделить разум и тело, поэтому продолжительность таких странствий волей-неволей ограничена.

••••• Безграничный контроль подсознания, сотворение разума (Control Subconscious Untether, Forge Psyche).

Высшая магия Разума дарует множество возможностей. Маг обучается отделять сознание от всех ограничений. Основные эмоции и позывы могут быть отделены от интеллекта, а интеллект – от тела. По желанию, маг может создавать или уничтожать разумы.

Контролируя подсознание, маг может полностью переписать личность и взгляды жертвы. Жертва меняется навсегда, когда маг внедряет абсолютно любые основные позывы и инстинкты. Такая жертва может превратиться в совершеннейший автомат или получить новую Натуру в комплекте к измененным воспоминаниям или управляемому поведению. Также, маг может полностью переработать разум жертвы, по собственному желанию создавая или усиливая психические способности.

Внетелесная работа позволяет магу полностью отделить разум от него. Он может перенести свой разум в другую оболочку или уйти в астральные миры в образе свободной мысли. Хоть он и должен через некоторое время вернуться в свое тело – в течение жизни тело, разум и душа должны оставаться едиными – он может совершать путешествия в миры чистого воображения. При определенной удаче, он сможет даже отправлять лишенный тела разум в другие миры духов, свободный от ограничений физической оболочки.

Поскольку Мастер Разума может отделять мысль и тело, то, при помощи этих знаний, он получает возможность создавать новые сознания. Хоть о чем-то новом может подумать каждый, Мастер способен создать совершенно уникальный разум – мыслящее существо (технологический процесс?), существующее всецело без тела или оболочки. Параметры и личность этого бестелесного разума всецело зависят от каприза Мастера.

В сочетании со Сферами Узоров, незримое Мастерство над Разумом позволяет магу создать настоящий, новый, реальный разум, и поместить его в человеческое тело, существо или механизм. Маги могут создавать мыслящие компьютеры, обладающих человеческим уровнем интеллекта животных и совершенно новых людей.

Эффекты Разума

Усиление разума (Mind Empowerment). Психическая дисциплина мага, даже на зачаточном уровне, позволяет ему с легкостью творить поразительные вещи. Он может сфокусироваться сразу на нескольких задачах, улучшить свои мыслительные способности и плотно концентрироваться на чем-то одном. Маг может воспринимать чужие эмоции, защищать себя (несложно) от подобных вторжений или усиливать свои ментальные способности.

Психическая защита Ученика груба, но проста – набранные Эффектом успеху противостоят атакам. Эту защиту может обойти лишь очень незаметный или опытный вторженец, а ментальная защита мага на этом уровне видна всем, кто озаботится просканировать его разум. Тем не менее, этот Эффект способен удержать в стороне непрошенных гостей.

Усиление ментальных способностей позволяет магу стать аналогом калькулятора или компьютера. Он может быстро и без ошибок – или, хотя бы, с немногими – обрабатывать информацию, а также сопоставлять факты и получаемую информацию. Набранные успехи позволяют или уменьшить время, необходимое для правильной обработки данных, или позволяют магу работать в многопотоковом режиме, в концентрации на нескольких потоках мысли. Хоть маг по-прежнему двигается, отвечает и действует со своей нормальной скоростью, он может единовременно участвовать в бою, обдумывать несколько проблем и решать, какой галстук он повяжет на званый ужин вечером того же дня. Маг может даже временно или искусственно повысить свои Ментальные Атрибуты, хотя превышение возможностей человека или слишком долгое напряжение разума может вызвать эффект «упругости Узора».

 Воспринимая эмоции, маг может «видеть» ауры людей, воспринимая их как разноцветные ореолы, которые отражают как сами эмоции предмета или человека, так и их уровень. Сильные эмоции практически «кричат» магу, и это может быть опасно, если он не защищал как-либо свой разум. Знающий маг может, исследуя ауры, находить сверхъестественные существа и места. Он даже может определить смену настроения. Наблюдая за реакцией, маг может отделить своих от врагов. А также, при тщательном изучении и определенной удаче в броске, определить, лжет ли ему собеседник. Кроме того, маг может выявить сильные эмоции, связанные с определенной местностью, либо почувствовать присутствие Резонанса в определенной форме – Сосуда или в Узле.

Чистый разум (No-Mind). Простое обследование близлежащих психических Узоров позволяет магу найти находящихся поблизости других разумных существ, и определить их местоположение, пол и типаж. Маг чувствует все ближайшее разумы, но может и выделять определенные типажи. Акашийское Братство применяет этот Эффект через технику «Чистого Разума», изгоняя собственные мысли, чтобы очистить собственные сознания и сделаться более чувствительными к чужим, однако у других Традиций тоже есть свои Эффекты похожего типа.

•• Эмпатическая проекция (Empathic Projection). Эмоции несут большой вес. Сфокусировав свои эмоции и направив внимание на цель, маг может передать неожиданный позыв или чувство. Цель может испытать эмоции самого мага, либо маг может эмоцию пробудить. Набранные успехи определяют интенсивность чувств. При двух или трех успехах жертва почувствует лишь мимолетный позыв или секундное беспокойство, в то время, как пять или шесть успехов вызовут взрыв эмоций или кошмары, видимые только жертве.

Естественно, неожиданные эмоции могут напугать жертву или заставить ее в течение нескольких секунд или минут (или дольше, если маг вкладывался еще и в длительность Эффекта) совершать странные поступки. Жертва может неожиданно рассмеяться, уронить что-нибудь или убежать в приступе паники. На волевых жертв воздействовать сложнее. Жертва может потратить единицу Силы Воли, чтобы противостоять позывам и импульсам. Если жертва имеет причину подозревать магическое воздействие, то для сопротивления может быть сделан бросок Силы Воли. Поэтому, для воздействия на настороженную жертву может потребоваться ритуал. В некоторых случаях, вспышка чистой, захватывающей дух эмоции может парализовать или шокировать жертву (наносятся обычные ударные повреждения).

Маг не может этим способом переслать слова ли образы, но неожиданное ощущение опасности может оказаться полезным подспорьем в критической ситуации. Конечно, другие маги Разума, находящиеся поблизости, могут с легкостью почувствовать пересылку кому-либо эмоционального сигнала.

•• Отпечаток эмоций (Psychic Impression). Маг оставляет на определенном предмете или месте отпечаток Разума, наполняя его, таким образом, определенной эмоцией. Чаще всего этот отпечаток связан с определенной Чертой Резонанса мага, но под воздействием сильного стресса маг может напитать цель и сильным эмоциональным Резонансом. Объект несет Резонанс до тех пор, пока длится Эффект. Если объект как-то связан с Эффектом, то его Резонанс может или усилить или ослабить Эффект (смотрите таблицу Магических Сложностей). То есть, маг может заставить предмет нести его ненависть, восторг, любопытство, ярость или радость. Пуля, использованная с ненавистью, будет иметь больший мистический вес, равно как и бинт, наполненный сочувствием, либо бутылка вина, полная чувством братства.

Когда маг накладывает Резонанс на определенную местность, она приобретает определенный «эмоциональный вес». Дом может казаться пугающим, в ночном клубе может быть танцплощадка, которая пробуждает похоть или ненависть, а церковь может казаться полной умиротворения. Этот Эффект может почувствовать каждый, кто входит в данную местность, хотя только наделенные Осведомленностью воспринимают ее сверхъестественность. Обычные люди просто посчитают это место воодушевляющим, расслабляющим и тому подобным.

••• Сканирование разума (Probe Thoughts). От опытного и настойчивого мага, изучающего Сферу Разума, тайны скрыть практически невозможно. Маг просто погружается в разум жертвы, копаясь в поверхностных слоях, а может и закопаться поглубже, в воспоминания, сенсорную информацию и даже подсознание. Жертва может почувствовать странные мысли и эмоции, по мере того, как маг вытаскивает их на поверхность. Либо же, маг может затратить немного больше усилий, проникнуть в разум тихо и копаться там незаметно.

Удачно войдя, маг может исследовать память жертвы (как она помнит события), испытать любое из чувств жертвы (возможно, в сочетании с собственными, при помощи Эффекта, обеспечивающего многопоточность), либо определить подсознательные желания и позывы жертвы. Быстрая проверка поверхности может пройти незамеченной, но более глубокое погружение может насторожить жертву, если что-то пойдет не так. Количество набранных успехов, определяет, насколько глубоко погрузился маг. Два или три познакомят с мимолетными фрагментами поверхностных мыслей, в то время, как пять и больше познакомят с тайными воспоминаниями и болезненными тайнами. Если маг желает проникнуть в разум незамеченным, то он должен использовать дополнительные успехи, превосходящие числом уровень Сообразительности жертвы. Настороженная жертва может сопротивляться первичной стадии вторжения Силой Воли, как обычно, а маг Разума может построить психический щит или даже слой ложных воспоминаний, чтобы обмануть чужака. В последнем случае, маг должен превзойти Эффект Разума жертвы, чтобы пробиться дальше или обойти слой ложных мыслей.

••• Телепатия (Telepathy). При помощи маги Разума становится возможной прямая связь двух сознаний. Маг может посылать слова, образы и идеи цели напрямую, а цель, в свою очередь, может читать поверхностные мысли мага. При достаточном количестве успехов маг может связываться с отдаленными объектами, а также многочисленными или сразу несколькими (требуется дополнительный успех на каждого). Таким образом, маг может с легкостью связываться с сознаниями членов своего Кабала, либо же – после долгих трудов и усилий – установить телепатическую связь между несколькими людьми.

Поскольку устанавливаемая магом связь работает на основе пересылки чистых концепций, он может вместо слов посылать идеи или образы. Языки для тренированного мага тоже не являются барьером. Наоборот, не имеющие опыта работы с магией Разума все еще привыкли думать на определенном языке, и потому магу может понадобиться пробираться через нагромождения слов к скрываемым ими идеям.

Телепат, посылая образы или сенсорную информацию, может заставить реципиента видеть галлюцинации. Сложность иллюзии зависит от объема набранных успехов, и настороженная жертва может пытаться сопротивляться броском Силы Воли. При немногих успехах иллюзия будет неубедительной, неполной или призрачной. Но те, что создавались при больших количествах успехов – обычно, при пяти и больше – как правило, неотличимы от реальности. Даже если жертва будет знать, что чего-то является иллюзией, его тело будет автоматически реагировать так, как подсказывают ему чувства! Однако, маг может просто послать удар раздражающего Резонанса прямо в мозг жертвы, нанося ей ударные повреждения.

Нетренированные реципиенты – обычно обладающие низкой Силой Воли – имеют свойство генерировать немало ментального шума. Маг может решить поделиться с целью организованностью (растягивая ментальный щит), просто чтобы менее опытные члены группы, находящиеся на связи, не отвлекали других. Поддержание связи определенно отвлекает, и маг может получать определенные штрафы к набору кубиков, кроме используемого для поддержания Эффекта, если на канале будет присутствовать немалая ментальная «болтовня».

•••• Управление памятью (Manipulate Memories). Изменение воспоминаний – деликатная работа, требующая невероятного мастерства. Адепт Разума может не только сканировать и внедряться в память объекта, но и изменять воспоминания, вкладывать фальшивые эпизоды, стирать некоторые моменты, давать специальные знания или даже вычистить мозг начисто. Такая задача непроста – маг должен внедриться в жертву при помощи Одержимости, а затем, чтобы изменить воспоминания, начать копить успехи. Если маг не предпримет определенных мер предосторожности, вроде обездвиживания жертвы или применения Эффекта во время ее сна, цель, скорее всего, обнаружит провалы и перемены в памяти. Хоть жертва и не может вспомнить, что было изменено, сам процесс ужасающ для тех, кто его не ожидает. Таким образом, это заставляет мага действовать крайне осторожно, если он, конечно, не собирается разорвать память жертвы в клочья и оставить ее как есть. Подобное поведение – отличный способ подхватить неприятный Энтропийный Резонанс, вроде Разрушительности и Забытья.

Когда маг меняет воспоминания, он может сделать их насколько угодно реалистичными или искусственными. Воспоминания жертвы могут оказаться обрывочными, мультфильмоподобными образами, которые в принципе не могут быть реальными, либо же чистейшими образами жизни, которую он никогда не вел. Лишенная воспоминания жертва вряд ли лишится своих Талантов, Преимуществ и Навыков, но вряд ли будет помнить, что она может, а что – нет. Цели, которым вживили специальные знания, могут обращаться к зачаточным Знаниям, но пока они не свыкнутся с багажом новой информации (потратив опыт), то им будут доступны только базовые Знания (одно очко). Однако же, изменение памяти – отличный способ ослабить врага, не убивая его, либо же быстро вложить кому-либо в голову нужные знания.

•••• Овладевание (Possession). Будучи одним из самых пугающих Эффектов, доступных Адептам Разума, Овладевание позволяет магу взять под прямой контроль сознание жертвы. Если маг превзойдет Силу Воли жертвы, он получит возможность прямо управлять ее действиями, либо полностью захватывая жертву, либо же влияя на особые, конкретные части сознания.

Когда маг овладевает жертвой, ее мышление подавляется мышлением мага. Ему нужно только подумать об определенных действиях, и жертва абсолютно реалистично их воспроизведет, даже незаметно для мага-контролера. Маг может с легкостью управлять телом жертвы (в пределах его возможностей, конечно), или рыться в воспоминаниях и поверхностных мыслях, как в случае со Сканированием Разума. Жертва будет даже помнить чужие мысли, как свои собственные – весь ее разум подчинен силе мага.

Если маг решит взять под контроль только часть жертвы, он сможет ограничить ее реакцию на возбудители, управлять эмоциями, контролировать мышление жертвы и тому подобное в любой комбинации. Если маг не возьмет под свой контроль мышление жертвы, она будет знать, что чего-то ей управляет.

Установление частичного контроля гораздо проще полного подавления личности. Чтобы жертва дернула рукой или неожиданно разрыдалась, потребуется всего два или три успеха. Чтобы полностью взять сознание жертвы под свой контроль, понадобится превзойти уровень ее Силы Воли. Если маг осуществляет только частичный контроль, жертва будет помнить это событие – но лишь в том случае, если маг не сотрет ей память или не возьмет под контроль сознание жертвы.

•••• Астральная проекция (Astral Projection). Миры Астрала – царства чистой мысли. Из-за их неосязаемой природы, в них сложно выжить или ориентироваться. Адепты Разума могут ненадолго наведываться в Астрал, а Мастера способны отделять разум от тела и совершать продолжительные путешествия. В таких странствиях маг встречает создания чистой мысли и на огромных скоростях пересекает высочайшие границы миров духов. Успехи, набранные при творении этого Эффекта, определяют, сколько времени маг может провести вне тела, и насколько глубоко он может погрузиться в Астральную Умбру.

В отличие от магии Духа, которая позволяет входить в Умбру физически, Астральная Проекция превращает сознание мага в свободно движущуюся мысль. Мага можно найти магией Разума, но ничем другим он не воспринимается и не засекается. Поскольку маг лишается тела, он должен полагаться на магические чувства, чтобы осматривать или воздействовать на окружающую обстановку. Конечно, он по-прежнему может применять другие Эффекты Разума, и может взять кого-либо под свой контроль, если понадобится. Без возможности проведения ритуала и магического фокуса, у мага могут появиться проблемы с получением достаточного количества успехов. Но, по крайней мере, в Умбре такая магия естественна.

Если маг направляет свое сознание к Земле (или не устремляется в Астральную Умбру), он, для материального мира, становится бесформенным и лишенным массы существом, передвигающимся со скоростью мысли. Трата очка Силы Воли позволяет магу проявиться на один ход, как призрачный, идеализированный и размытый образ, но он не может взаимодействовать с миром на физическом уровне без использования магии.

Астральные существа могут взаимодействовать только с себе подобными. Поскольку физическое тело там ничего не значит, маг использует Сообразительность как Ловкость, Манипулирование как Силу и Интеллект как Выносливость. Призраки, духи и другие обитатели Астрала могут напасть на мага. Их атаки ранят разум мага и иссушают волю, отнимая очки Силы Воли вместо уровней здоровья. Если у бойца заканчивается Сила Воли, он уничтожается. Дух или мумия просто рассеются по Умбре, а маг обнаружит, что серебряный шнур – нить, что соединяет разум и тело – обрывается.

Потерявшийся в Умбре маг медленно растворяется в Образностях - мирах чистой мысли, где обретают плоть абстрактные идеи и концепции. Мастер может оттянуть это ненадолго, но его воля медленно ослабевает, и он пропадает в туманах Умбры, и его больше никто не встречает. Маги докладывали о встречах с созданиями, которые когда-то были людьми, но смогли выжить, как чистая мысль, но эта возможность находится за пределами доступного Мастерам. Единственный способ выжить для мага, затерявшегося в Астральной Умбре – воссоединиться с физическим телом (своим или чужим) через Одержимость.

Заметьте, что маг, выпустивший сознание в Астрал, никак не ощущает свое физическое тело, если не использует иные Эффекты (вроде Связей), чтобы поддерживать сенсорную связь с оным. То есть, магу рекомендуется держать свое тело спрятанным и защищенным.

••••• Сотворение разума (Create Mind). Высшие уровни мастерства магии Разума позволяют магу создавать совершенно новые сознания. Маг может определить личность, интеллектуальные данные и страхи сознания. Если их оставлять без присмотра, то такие сознания, как правило, уплывают в Астральную Умбру, где они рассеиваются или сходят с ума. В подходящей оболочке – вроде недавно созданного тела, компьютера или части Умбры – разум может сохраниться, и даже выработать некоторую самостоятельность. Если они не созданы как лишь ненамного большее, чем простой инстинкт, такие сознания, обычно, перерастают начальные параметры, заданные создателем.

Адепты Виртуальности используют этот Эффект для создания машинных разумов, компьютеров, которые могут мыслить и играть роль людей. Такие механизмы могут быть опасны – многие становятся нестабильными или отказываются от роли служителей – но они также являются наиболее эффективным видом компьютеров, из всех существующих.

Конечно, если созданному разуму не дать еще и душу (при помощи магии Духа), то он не будет существовать вне пределов своей памяти. Если такая личность «умрет», то она никогда не переродится. Если маг затратит немало магических усилий, чтобы создать новые тело, разум и душу, то тогда, возможно, будет шанс создать настоящую жизнь… но способные на такое Мастера не появлялись на Земле десятилетиями, если не столетиями.

Основы (Prime)

Специализации: Создание Артефактов, Связывание, Созидание, Разрушение, Восприятие, Эффекты Резонанса.

Свыше и за пределами Сфер Узоров находится Сфера Основ – чистое созидание и энергия, которая питает Теллуриан. Основы – это познание Квинтэссенции, «Пятой Энергии», образно выражаясь. Для каждой Традиции это священная и ценимая сила, поскольку маг Основ может сливаться и управлять фундаментом сил вселенной. Квинтэссенция также известна как Эфир или Одическая Сила (Odic/Odyllic Force)5, основная составляющая ткани реальности, Первая Энергия или Основы. При помощи магии Основ маг может направлять вселенские энергии, чтобы создавать, разрушать или изменять объекты так, как он посчитает нужным. В то время как прочие Сферы работают с конкретными материалами бытия, Основы управляют силами, из которых они произрастают.

Основываясь на единых теориях, как Традиций, так и Технократии, энергия Основ питает все. Она везде - течет через живые Узоры, кипит в Силах и образует Материю, чтобы потом быть вновь освобожденной. Движение энергии Основ никогда не прекращается. Ее движение – это движение самой магии.

Из энергии Основ маг может создать базовые материалы Сфер Узоров, либо же разложить их на неосязаемые составляющие Духа и Разума. Он может превращать Квинтэссенцию в магическую силу и поглощать силы природы, сосредоточенные в предметах или местах. Он может накладывать на предметы заклинания постоянной силы, разрушать работу других магов, а на высочайших уровнях мастерства – бороться энергиями Основ с силой Парадокса. Такое мастерство не приходит легко, но это основание мощнейших и постоянных работ в любой Традиции и любой Сфере.

Мастера Основ несут на себе отражение силы этой энергии. Хоть даже и смертные могут чувствовать чуждость магов, Мастера Основ превосходят этот уровень. Они практически сияют энергией, будь она божественной или земной. Магическая энергия в руках Мастера Основ дает ему ощутимую ауру потусторонности.

• Восприятие Эфира, изливание собственной Квинтэссенции (Etheric Senses, Effuse Personal Quintessence).

Ученик Основ обучается видеть и чувствовать Квинтэссенцию, будь она заключена в Сосуд, струится из Узла, течет по могучему потоку, проходит сквозь естественный Узор или сияет в момент Сосредоточения мощи. Восприятие Основ позволяет ему замечать применение магии, определять тип Эффекта, а также видеть поток энергии, когда ей придают форму и перенаправляют. Хоть такого восприятия и недостаточно, чтобы определить сам Эффект, оно может предупредить мага об изменениях в Гобелене.

Так же, как у каждой Традиции есть свой взгляд на энергию Основ, каждый маг воспринимает энергию Основ по-своему. Одни маги видят Основы ослепительно белыми или непроглядно черными, такой яркости, какой в природе не бывает. Другие слышат что-то вроде музыки или мелодии. Некоторые описывают Основы совсем по-другому, что не передать обычными чувствами. Но будь это чистая, прозрачная форма или мятущаяся тьма изначального Хаоса, она отражает мощь.

Чувствуя мощные потоки Одической Силы, маг может настроить себя так, чтобы они втекали в его собственный Узор, питая его Аватар. Без первого очка в Основах маг не способен усваивать больше свободной Квинтэссенции в своем Узоре, чем он получает от своего Аватара. Маги, не владеющие Основами, не могут получать Квинтэссенции больше уровня своего Аватара. Магу не обязательно владеть этой техникой, чтобы получать дополнительную Квинтэссенцию через медитацию, но если кто-то попытается напитать мага дополнительной Квинтэссенцией, магу понадобятся хотя бы эти зачаточные знания Основ, чтобы иметь возможность удержать дополнительные запасы энергии.

В сочетании с другими Сферами, маг получает возможность видеть Квинтэссенцию в различных Узорах, либо же определять тип Резонанса и его силу. Также, маг получает возможность определять наличие на местности сильного источника энергии Основ (вроде Узла), или когда может произойти Сосредоточение, создающее энергию Основ.

 


Магия Зеленая

Обычно, маги Ордена Гермеса используют приведенную ниже цветовую схему для восприятия магии каждой Сферы.

  • Связи – фиолетовый.
  • Энтропия – индиго.
  • Силы – оранжевый.
  • Жизнь – красный.
  • Материя – коричневый.
  • Разум – синий.
  • Основы – белый.
  • Дух – золотой.
  • Время – зеленый.

 

Однако, стоит отметить, что не все маги – даже не все маги, входящие в Орден – воспринимают магию, согласно именно этой цветовой гамме, или даже вовсе не воспринимают ее в качестве цветов. Эта схема – простой способ посмотреть на вещи так, как этому учат в большинстве Традиций. Спонтанно Пробудившиеся маги и члены под-Традиций имеют свой, особый взгляд на мир.

•• Плетение Одической Силы, питание Узора, зачаровывание Узора, призыв оружия Основ, сотворение квинтэссенциальных Материи и Сил (Weave Odyllic Force, Fuel Pattern, Enchant Patterns, Summon Prime Weapon, Activate Quintessential Matter & Forces).

Касаясь, метафизически, энергии Основ, маг может создавать разрывы в энергии, что питает Гобелен. Он может изменить силу Квинтэссенции, сохраняя ее в определенном объекте или используя в определенных случаях. Он, также, может использовать эту технику, чтобы усиливать другую магию.

Эта техника позволяет зачаровывать физические структуры материи или энергии, создавая магические мечи, что могут рубить духов, или усиленные эфиром лазеры, что жгут вампиров. Более того, Одическая Сила сама может быть сосредоточена для удара, который разрушает Узоры, позволяя магу испускать разряды чистой Квинтэссенции или создавать сияющее оружие, полное магической силы.

Базовые материя и энергия, что уже пропитаны Квинтэссенцией – магические, но инертные формы Сосудов – также могут быть активированы. Их энергия выстраивается так, что позволяет создавать зелья или временные Амулеты.

В сочетании с различными Сферами, маг получает возможность создавать из Эфира материалы, силы или существ. Также, маг получает возможность плести сны, ночные кошмары и псевдореальные иллюзии при помощи магии Разума, либо создавать новые конструкции магии Духа.

Когда бы маг ни создавал Узор «из ничего», он использует силу Основ, чтобы обратить небольшой объем энергии Гобелена в этот Узор. Таким образом, все Эффекты, создающие Материю, Силы или Жизнь из ничего также требуют от мага знания Основ на втором уровне.

••• Передача Квинтэссенции, перестройка квинтэссенциальных Материи и Сил, сотворение квинтэссенциальной Жизни, зачаровывание Жизни (Channel Quintessence, Sublimate Quintessential Matter & Forces, Activate Quintessential Life, Enchant Life).

Обычно, маг не может вытягивать Квинтэссенцию из Теллуриана напрямую. Хоть ее движение беспредельно и постоянно, оно, также, тесно связано с формой Гобелена. Однако, в некоторых особых местах (Узлы) и в особые времена (Сосредоточения) лишняя Квинтэссенция переполняет Гобелен, ожидая, чтобы ее взял маг, владеющий Основами. Хоть пока маг и не может вытягивать Квинтэссенцию из Узоров напрямую, он может получить преимущество в тех редких местах, где есть Квинтэссенция, несвязанная с каким-либо Узором.

Как говорят Аль-и-Батин, Квинтэссенция или свободна, или связана. А также, она – как вода в пустыне. Настолько же обычна, насколько и драгоценна. Узлы – источники или оазисы, вокруг которых построены караван-сараи Часовен. Амулеты – мех для хранения воды, а Сосредоточения – редкие дождливые дни. В воздухе и земле достаточно воды, чтобы могла вырасти пальма, если вы дадите ей достаточно времени, поскольку вокруг достаточно свободной Квинтэссенции, которая свивается в Узоры элементов жизни. Оставшаяся Квинтэссенция – зафиксированная – подобно воде питает пальмы, верблюдов, женщин и мужчин. И вы не можете впитать больше Квинтэссенции, чем вы можете выпить воды. Но маг – везучий человек, у которого есть верный джинн, Аватар, творящий по приказу сладкую холодную воду и переносящий ее, подобно рабу, носящему драгоценный мех во время странствий от оазиса к оазису в поисках приюта. Но только безумцы или отчаявшиеся зарежут своего верблюда, ради содержащейся в нем воды.

Эта поэтическая аналогия содержит немного истины. На этом уровне понимания, поднаторевший в Основах маг учится переливать воду из меха в мех, либо пить кровь собственного верблюда. То есть, свободная Квинтэссенция может переноситься из Амулета в Амулет, или из Амулета в Аватар мага, либо назад. Также, маг может изымать Квинтэссенцию из инертного Сосуда для личных целей.

На этом уровне инертный Сосуд может быть перестроен и перекован в постоянные Артефакты и Талисманы так же, как маг превращал их в Амулеты на предыдущем уровне. А живые Сосуды теперь могут быть активированы и превращены в живые Амулеты. Химерические и эфемерные Сосуды, вроде материи снов и эктоплазмы призраков, подчиняются тем же правилам, что и физическая материя – разумная химера и живая эфемера считаются живыми существами, а инертная материя грез и эктоплазма следуют правилам, аналогичным для Сосудов, созданных из базовой материи или энергии.

Так же, как он на предыдущем уровне зачаровывал мечи и огонь, маг теперь может зачаровывать живые существа так, чтобы их руки или когти теперь могли  повреждать Узоры напрямую. В сочетании с другими Сферами, маг получает возможность создавать мощные магические предметы или напитывать их энергией. Также, он может не только творить предметы из ничего, но и изымать небольшие объемы Квинтэссенции из Узоров, по мере их распада. Такая энергия быстро возвращается в поток, и она скорее направлена, чем подчинена. Но, тем не менее, она может внести немного дополнительных сил в работу мага.

•••• Изымание базовой энергии из Материи и Сил, перестройка квинтэссенциальной Жизни, постоянное зачаровывание Материи и Сил, распыление Материи и Сил, сотворение Камней Души, перехват Источника (Expel Base Energy from Matter & Forces, Sublimate Quintessential Life, Permanently Enchant Matter & Forces, Suffuse Matter & Forces, Create Soulgem, Tap Wellspring).

Если Ученики Основ знают, как отклонять и искажать поток Эфира в существующих Узорах, то Адепты Основ познают способ возвращения Квинтэссенции в Теллуриан – как минимум, из неизменных и несвязанных Узоров (Материи и Сил). Это приводит их к потере ментального, физического и психического существования. Поскольку предмет исчезает навсегда, его энергия немедленно возвращается в Гобелен. Но если правильно использовать иной вид магии Основ, маг получает возможность использовать небольшой объем высвободившейся энергии в другие свои Эффекты.

Адепты изучают возможность перестраивать квинтэссенциальные структуры живых Сосудов таким образом, чтобы создавать Артефакты и Талисманы, а также пересадку неживых чудес в живые существа – вроде искусственных рук или украшенной драгоценными камнями обуви, которую невозможно снять до смерти носящего. Также, маг узнает, как наполнять свободной Квинтэссенцией своего Аватара неживые Узоры, изначально ею не напитанные, создавая Сосуд, или перестраивая этот Сосуд в постоянный Артефакт, резонирующий с энергией Аватара мага. Такие Артефакты называются Камни Души.

В местах с сильным Резонансом Адепты Основ могут достигать глубин земли и перехватывать контроль над источником свободной Квинтэссенции. Это похоже на метафизическое принятие холодного душа жарким летним полднем – эффект быстро проходит, но, пока длится, очень освежает. Это, при воздействии нужного Эффекта, может также пополнить запасы Квинтэссенции в Артефактах.

В сочетании с другими Сферами, маг получает возможность зачаровывать предметы, придавая им определенные свойства, усиливать магические заклинания и накладывать их на предметы навсегда, либо распылять любые виды Узоров до Эфира.

••••• Изъятие базовой энергии из Жизни, переделывание потока Квинтэссенции, сжигание Парадокса, постоянное зачаровывание Жизни, распыление Жизни, сотворение Цветов Души, сотворение Узла, Фонтаны Рая (Expel Base Energy from Life, Alter Quintessential Flow, Nullify Paradox, Permanently Enchant Life, Suffuse Life, Create Soulflower, Create Node, Fountains of Paradise).

Мастера Основ могут лишать существования живые существа – ментального, физического и духовного – обрывая течение Квинтэссенции к их Узорам. Небесный Хор называет это «изъятие имени из Книги Жизни». К счастью, это не затрагивает Книгу Истории или Книгу Судеб (хотя Мастера Времени и Энтропии способны и на это).

Что лучше, Мастера Основ могут усилить течение Эфира сквозь живые существа, постоянно освежая Квинтэссенцию Аватаров. Мастера Хора, в частности, узнают способ искупления своих грехов перед реальностью передачей Квинтэссенции для сжигания Парадокса, как часть «Покаяния». Папа Гонорий, также бывший Мастером Времени, использовал этот Эффект для создания знаменитых «Вечных индульгенций папы Гонория», которые прощали не только текущие грехи, но и некоторые будущие. Толкователи Грез известны тем, что заряжают энергией Основ кристаллы, специально для привлечения и сжигания Парадокса. А маги Ордена Гермеса строят сложные охранные символы и контрпечати для усиления своих заклинаний энергиями Основ.

Мастерам также известно, как зачаровывать живые существа или духов навсегда, давая им благословения, как это делают феи и духи Умбры. Живые существа могут, также, быть наполнены Квинтэссенцией, и стать живыми Сосудами. Либо же Мастер может наполнить живое существо Квинтэссенцией своего Аватара, чтобы создать Цветок Души, живой Артефакт (хоть это и не обязательно должен быть именно цветок).

Мастера могут достигать глубин земли и перехватывать контроль над источниками свободной Квинтэссенции в любом месте, а не только в месте с сильным Резонансом. Этим Эффектом, который Аль-и-Батин называют «Фонтаны Рая», создается чистая, никак не окрашенная магия. И что более удивительно, в местах с сильным Резонансом Мастера Основ могут брать под контроль мощь силовых потоков и драконьих троп, создавая новые Узлы, либо благословлять определенный природный сезон, делая его Сосредоточением, хоть эти могучие ритуалы очень сложно провести.

В теории, Оракулы Основ могут создавать Узлы или Сосредоточения где пожелают.

Эффекты Основ

Освящение (Consecration). Маг может пропитать Эфиром свою ауру так, чтобы уникальная схема его психического Резонанса истекала им на предмет и установила с ним эфирную связь. Этот феномен происходит естественным путем. Спящие его проделывают неосознанно, но магия Основ существенно ускоряет этот достаточно медленный процесс. Эти «освященные» предметы хороши тем, что считаются частью Узора человека. И они будут видоизменяться, преобразовываться и меняться иным образом вместе с тем человеком. Риск использования этого Эффекта заключается в том, что такие предметы, попавшие в руки врага, могут стать серьезной угрозой. Тем же образом могут быть помечены люди и места – человек связывается с другим человеком или местом, и наоборот.

Естественно, эта симпатическая магия оставляет на объекте отпечатки некоторых типов Резонанса мага, и оно может иметь собственную «личность», отражающую владельца. Настолько пропитанный объект, по Таблице Расстояний Связей, считается очень близким к магу.

На втором уровне Основ становится возможным образовать подобную связь с живым существом. Хоть такая связь и не поможет магу читать мысли или настроения объекта без магии Разума, она используется для установления уз Фамильяров (если Фамильяр живой), и, иногда, в качестве «спасательного троса» для важных друзей и возлюбленных. Маг всегда может использовать восприятие Основ для отслеживания связи, пока она существует.

Кровь сердца (Heart`s Blood). Ученик Основ легко может почувствовать движение Квинтэссенции по своему телу – свою жизненную энергию. Эта энергия проистекает из Теллуриана, через Узор Жизни и возвращается обратно во вселенную. Каждый ее пункт отражает уровень здоровья, но не последние три перед Потерей Сознания – их потеря ведет к смерти.

В отчаянные моменты маги, опытные в применении Основ – обычно, Небесный Хор и Вербена – могут подтолкнуть себя за пределы своих возможностей и «работать на износ», переводя часть уровней здоровья в Квинтэссенцию, сверх пределов того, что дают им их Аватары. Такой урон невозможно исцелить магией, только спокойным отдыхом. Поэтому, большинство магов не рискуют чем-то большим, чем Синяками. Но маги Хора иногда устраивали акты мученичества, и сжигали себя ради сотворения последнего святого чуда. А маги Вербены с низким уровнем Аватара часто использовали Синяки, как запас сил, считая кровь сердца более священным даром, чем духовная энергия большинства магов.

Наблюдение за Плетением (Watch the Weaving). Этот Эффект – не столько заклинание, сколько дополнительный уровень восприимчивости. Когда неподалеку от Ученика Основ творится какой-либо магический Эффект, он может сделать бросок Восприятие + Осведомленность, чтобы увидеть сплетение эфирных нитей. Как только маг заметит незаметное напряжение магии – или если он от природы подозрителен – он может использовать этот Эффект, чтобы увидеть или почувствовать плетение заклинания. Большинство магов воспринимают эти плетения как разноцветные узоры в воздухе, хотя в целом, восприятие оного зависит от натуры мага, его Традиции и типа Эффекта. Но как бы ни воспринимая магию, маг может разглядеть плетение и попытаться идентифицировать узоры. А затем – разгадать намерения колдующего, и определить его самого.

Маги Ордена Гермеса используют стандартизированную систему математики, узоров и печатей в качестве условных знаков для описания неизвестной магии. Затем они могут передать записи Мастерам Ордена, которые расшифруют основную форму и способ применения конкретного плетения. Затем маг может дать сработать знакомым Заклятиям – или неизвестным заклинаниям, несущих на себе метки друзей или союзников – поскольку он знает об их дружественности.

Также, наблюдение может помочь магу с применением контрмагии, если ему знакомы применяемые Сферы. Другие маги, которые не воспринимают Эфир, могут воспринять только ту магию, которая нацелена непосредственно на них, либо если они почувствуют немедленный Эффект. Например, если Нефандус решит призвать демона, большинство магов не смогут остановить этого заклинания (даже зная Сферу Духа), поскольку оно не нацелено напрямую на них. Однако священник Небесного Хора может использовать Основы, чтобы почувствовать энергию Эфира в словах Нефандуса – и даже, возможно, различить знак демона, когда тот начнет проявляться в воздухе. Если маг знаком и со Сферой Духа, он может заблокировать призыв, как только он начнется.

Этим же Эффектом может быть замечена и продолжительно действующая магия, вроде защит или проклятий. Но, чтобы полностью определить их природу, может потребоваться знание определенных Сфер, которые использовались при их наложении.

•• Световое Тело (Body of Light). На этом уровне знания Основ маг способен сотворить плетение, известное как Световое Тело. Световое Тело состоит сугубо из Эфира, и может иметь любой внешний вид, хотя обычно ему придают идеализированный облик самого мага. Также, в нем нет никакой психической или эмоциональной составляющей. Это просто пустая оболочка, которую используют для вмещения сознания мага, когда он путешествует при помощи Сферы Разума. Без него сознание мага в Астрале попросту обнажено.

Световое Тело, однако, больше, чем проявление тщеславия. Оно служит броней и физическим воплощением при путешествиях в Средние и Нижние Царства Умбры. Странники по Астралу, которые желают сменить облик или сделать что-то еще в местах, где у них нет духовного тела – вроде Миров Грез – должны использовать Световое Тело. Кроме того, без такого тела он невидим в физическом мире – даже для тех, кто может чувствовать духов или магию (Дух 1, Основы 1). Хоть воспринимающие психические эманации (Разум 1) будут способны почувствовать присутствие мага, он не будет способен общаться с ним без дальнейшего использования магии Разума.

Световое Тело часто используется в сочетании со Сферами Узоров в призывающих Эффектах, позволяя магу идеализированно воплотить себя в световой иллюзии, живой плоти и даже големе из ожившего камня, в то время, как его настоящие тело и дух будут находиться где-то в безопасном месте.

Техника Светового Тела также используется для создания из Эфира предметов и веществ, которым затем придают плоть магией Узоров. Кроме того, она может превращать предметы из основных элементов в чистый Эфир, которые потом могут быть присоединены к Световому Телу.

•• Зачарованное оружие (Enchant Weapon). Теперь маг способен переплетать лежащую в основе предметов и существ Квинтэссенцию, очищая и усиливая существующие формы. Таким образом, он их зачаровывает. Измененное данным способом оружие – хоть оно и не наносит больше вреда, чем его обычные аналоги – повреждает Узор того, по чему попадает, нанося тяжелые раны.

Эфирная форма так же может отличаться от физической. То есть, грязная джинсовая куртка может иметь Эфирную структуру кевларового бронежилета, а сломанный ритуальный кинжал может по-прежнему иметь полноразмерный клинок – в магическом плане. Подобные предметы остаются такими, какие они есть в физическом плане – джинсовая куртка не остановит пуль, а несуществующим клинком ничего нельзя порезать – но в Эфирном, астральном и духовном плане они вполне реальны. Куртка защитит от духовных стрел, а кинжал будет резать призраков, и даже исполнять свои прежние магические и ритуальные функции.

Заметьте, что на этом уровне маг еще не может наполнять энергиями Основ Жизнь. То есть, он не может рвать чужие Узоры своим. Однако умный маг надевает перед дракой зачарованные перчатки. Зачаровывание таким методом Узора обычно требует траты единицы Квинтэссенции (зачарование длится согласно объему потраченных на длительность действия успехов, но практически никогда – постоянно, если не затрачено больше Квинтэссенции).

•• Святой удар (Holy Stroke). Даже Ученики Основ способны защищать себя при помощи чистой энергии Основ. Когда материальный объект не подходит для быстрого зачаровывания, или когда магу нужно сделать работу, показав чистую, ни с чем не связанную силу, используется этот Эффект. Маг выстреливает во врага разрядом энергии, или создает из Эфира нематериальное, светящееся оружие. Обычно, это требует подпитки Квинтэссенцией (единица за применение), но наносит тяжелые увечья, благодаря использованию колдующим Основ. В зависимости от типа атаки, маг или посылает в противника молнию, или рубит его мечом, сияющим святой силой. Такие атаки особенно эффективны против сверхъестественных существ. Минус этой техники в том, что маг должен не только набрать достаточно успехов, чтобы нанести ущерб, но и для того, чтобы поддерживать Эффект и воздействовать им на цель. Таким образом, поражение одного противника разрядом энергии Основ будет считаться одним попаданием. Но применение против врагов созданного Основами холодного оружия тоже будет считаться одним попаданием, несмотря на то, сколько врагов было поражено фактически. Поэтому, в массовых боях световые мечи более популярны, чем разряды святой энергии.

••• Узы крови (Bond of Blood). Передача Квинтэссенции между Узорами – основное занятие сильных магов. Маг может изъять Квинтэссенцию из Сосуда или Узла. При добровольной передаче, маг может даже взять Квинтэссенцию из другого человека – или одарить его своей. Маг может запасать энергию в Амулетах или других предметах. Достаточно мощным Эффектом маг может поразить другого мага, вытянув из него всю его Квинтессенцию. Но та, что содержится в Аватаре, ему недоступна.

Этот Эффект получил свое название от магов Вербены, которые считают кровь проводником Квинтэссенции. В частности, для обмена Квинтэссенцией Вербены или окропляют предмет своей кровью, или дают ее выпить другому человеку. Маги Ордена Гермеса используют похожий ритуал, передавая по кругу золотую чашу и отпивая из нее, или смазывая кровью кого-либо.

Хоть другие сверхъестественные существа и полны своей энергии, забрать у них их Квинтэссенцию можно только случайно. Большая их часть обладает собственной энергией, которая плохо превращается в Эфир и, обычно, связана с их врожденной природой (то есть, их Аватарами). В тех редких случаях, когда магу передают эту энергию через какой-либо проводник – кровь вампира, например, или ритуал волков-оборотней, который позволяет обмениваться духовной энергией – он может получить Квинтэссенцию из такого источника. Однако, обычно она малоэффективна и полна Резонансом.

Есть еще вариант, когда маг вытягивает немного Квинтэссенции из уничтожаемого им Узора. Обычно, когда предмет сгорает, он возвращает составляющую его Квинтэссенцию в Гобелен. Но маг может использовать часть этой Квинтэссенции, пустив ее по немного более длинному пути - пропуская ее через другой Эффект. Такой Эффект должен использоваться в сочетании с запитываемым им заклинанием, но позволяет магу получить единицу Квинтэссенции в момент разрушения или жертвоприношения чего-либо – вроде возлияния вина или возжигания дорогих благовоний.

••• Зачаровать Жизнь (Enchant Life). Из-за вечных изменений и перемен квинтэссенциального состояния, на Узоры Жизни гораздо сложнее воздействовать Основами, чем на Материю или Силы. Этим заклинанием маг наполняет энергией Узоры Жизни, придавая им большую цельность и связывая их с реальностью. Такие существа выглядят более «реальными», и подвержены частым всплескам энергии или эмоций.

Впоследствии, живые существа получают возможность наносить тяжелые ранения своим естественным оружием. Акашийцы, накладывающие это заклинание на себя, наносят сокрушительнейшие увечья голыми руками. А меняющие облик Вербены – не менее губительный урон клыками. И, как всегда, такое зачарование требует траты редкой и ценной единицы Квинтэссенции.

••• Агнцы на заклание (Lambs to the Slaughter). Жертвоприношение – очень сомнительная магическая процедура, очерненная в глазах общества – и некоторых магов – образами Нефанди, ежедневно приносящими в жертву девственниц, коз, детей, прохожих и, вообще, всех, кто под руку попадется.

Однако жертвоприношения используются, принимаются и даже почитаются в той или иной форме во всех Традициях. Наиболее распространенная – и уважаемая – форма, это самопожертвование, типа Крови Сердца. Кровь Сердца может быть использована на живом объекте, с которым установлена Эфирная связь (смотрите Освящение), чтобы использовать чужую жизненную силу для усиления чьей-либо магии. Если жертва добровольна и придает магии дополнительные силы, то психический Резонанс базовой энергии находится в гармонии с заклинанием. То есть, на Квинтэссенцию женщины, которая отдает свою собственную жизненную энергию для спасения возлюбленного, будет влиять Резонанс ее любви (смерть ее при этом не всегда обязательна – все зависит от заклинания).

В случае многих других заклинаний, маг жертвует какой-либо материальный предмет – разбивая, сжигая, хороня или еще каким-либо образом уничтожая что-то ценное. В случае с Сосудом, это высвобождает дополнительную энергию. Маг, владеющий Основами, получает возможность использовать Квинтэссенцию уничтожаемого объекта (обычно, одну единицу). Эта Квинтэссенция быстро – как только объект уничтожается – возвращается в поток, и потому должна использоваться незамедлительно.

Проблема многих ритуалов Нефанди - и причина, по которой Нефанди не получают от своих жертв дополнительной энергии – в том, что жертва, обычно, не добровольна. Каждая единица получаемой из сопротивляющейся жертвы Квинтэссенции производит аналогичный объем Резонанса, полностью противоположного убийце и всему, чему он следует. Этот Резонанс отменяет все преимущества, которые можно получить от жертвенной крови (кроме удовольствия Темных Владык).

Но добровольная жертва – вроде священника Небесного Хора, жертвующего собой для спасения своей паствы; аколита Вербены, по его собственной воле сжигаемого в Плетеном Человеке6, чтобы прекратить голод; или почитателя Нефанди, который действительно и истинно верит в то, что он не может распорядиться жизнью лучше, чем отдать ее во имя вящей славы Темных Владык – придает ритуалу немалую мощь. Такую преданность невозможно получить воздействием на разум или шантажом, но ее можно воспитать. Некоторые Нефанди выращивают детей, как «невинных агнцев», хорошо с ними обращаясь и говоря примерно следующее: «Темные Владыки – твои друзья. Темные Владыки – лучше, чем Дед Мороз. Нет ничего более великолепного, чем быть принесенным в жертву Темным Владыкам – но мы не будем делать это сейчас. Мы подождем особого случая. Слава Темным Владыкам».

Вербена, Орден Гермеса, Эвтанатос и особенно традиционалистичные Хористы проводят похожие практики, но используют в них домашних животных – в частности, овец, коз, кур и новорожденных детенышей. Они выращиваются в особых условиях и с особым обращением, а затем используются как центральный элемент (и главное блюдо) сезонных ритуалов и пиров. Как известно вампирам, жизненной энергии в таких существах меньше, чем в людях, но и моральных колебаний при убийстве курицы или ягненка гораздо меньше, чем при убийстве человека.

Многие люди считают идею жертвоприношений безвкусицей, но она включена сюда и как элемент истории, и как важная часть древних и современных магических и религиозных убеждений. Однако Рассказчик может запретить жертвоприношения, как источник магической энергии, если он не хочет использовать этот элемент истории, если она неприменима в определенной магической церемонии или если персонаж игрока не владеет соответствующими обрядами и ритуалами. Вербена может получить от двух до пяти единиц Квинтэссенции от правильно выращенного и милосердно заколотого ягненка, как части первомайской пирушки. И, тем не менее, агнец может и не быть достаточно невинным или согласным, и любой полезный бонус может быть испорчен негативным Резонансом. Также, в воле Рассказчика находится и принятие решения о соответствии определенного жертвоприношения взглядам ритуалиста, и, соответственно, о получении от него силы.

•••• Создание Талисмана или Артефакта (Create Talisman or Artifact). Несмотря на то, что достаточно слабые магические предметы можно создавать и на меньших уровнях владения Основами, создание наиболее могучих предметов требует знания Основ на, как минимум, уровне Адепта. Маг концентрирует немалые объемы энергии Основ и вплетает ее в нужный Эффект (с использованием либо других известных Сфер, либо при помощи специальных магических книг и наставников), добавляя к естественным свойствам предмета магический Узор. Этот предмет получает особые силы, и, возможно, даже принимает элементы Резонанса и личности мага.

Также, маг может использовать эту технику, чтобы создать Камень Души – особый Амулет, который содержит Квинтэссенцию с Резонансом самого мага. Такой предмет неразрывно связан с Аватаром мага, и может быть использован только им самим.

•••• Пламя очищения (Flames of Purification). Маги Небесного Хора не агрессивны по природе своей. Тем не менее, они были известны владением силой Основ, очищающей мир от скверны. Сфокусировавшись на определенном объекте, Хорист может пробудить этот Эффект и сжечь объект в магическом пламени. Хоть это пламя и быстро пожирает цель, жара оно не испускает.

Маг выпускает Квинтэссенцию объекта обратно в Гобелен. Объект получает тяжелые повреждения, и, если уничтожается полностью, обращается в ничто. Этим эффектом могут быть рассеяны только неодушевленные объекты или силы. В сочетании с Кровью Сердца, маг может даже перенаправить небольшой объем Квинтэссенции разрушения на другой Эффект.

•••• Источник (Wellspring). Когда маг находит место с сильным Резонансом, превосходящим его собственный, он может упрочнить свое место в Гобелене и получить силу из синхронизированных эмоций.  Маг просто «открывается» силе, несомой этими эмоциями, и естественным путем пополняет запасы Квинтэссенции. Это как неожиданный вброс энергии, который идет прямиком к наиболее глубоким позывам мага.

Что считать сильным и подходящим Резонансом – решать, конечно, Рассказчику. Магу, обычно, надо использовать этот или похожий Эффект в месте, где Резонанс настолько силен, что его чувствуют даже обычные люди. Даже если это не Узел, маг может получить из него немного Квинтэссенции (обычно, единицу за каждые три успеха в броске Эффекта, до предела, равного уровню Аватара мага). Когда запасы Резонанса мага заполняются до предела (объем вытянутой Квинтэссенции равен значению его Черты Резонанса), он «привыкает» к метафизической силе этого места, и потом ему придется вернуться туда, чтобы получить еще.

••••• Фонтаны Рая (Fount of Paradise). Знаменитый источник Акашийцев позволяет восстановить в Узоре мага почтение к Теллуриану, наполняя его Квинтэссенцией везде и всегда. Также, Акашийцы применяют этот Эффект во время медитации. А Хористы – во время молитв о священном вдохновении. Маг просто использует этот Эффект, и каждый успех восстанавливает единицу Квинтэссенции, производимой его Аватаром.

••••• Защита от Парадокса (Paradox Ward). Хоть точно это могут знать только Архимаги Основ, маги предполагают, что природа Парадокса противоположна сглаживающим эффектам Основ. Данный Эффект основывается на этой теории и отменяет худшие результаты воздействия Парадокса зарядом Квинтэссенции. Маг наполняет некоторые символы своей работ Квинтэссенцией, демонстрируя, что он вкладывает в магию силы и тщательность. Затем, вместо того, чтобы исказиться каким-либо необычным образом, магия, усиленная Квинтэссенцией, принимает именно ту форму, которая нужна. Каждая переданная этим Заклятием единица Квинтэссенции (максимум равен числу успехов в броске) уничтожает единицу Парадокса. Потратив немного времени, маг может сотворить этот Эффект заранее - перед тем, как творить нечто более мощное. Либо же, он может вложить это дополнительное тщание и силу в последующий Эффект сразу, как сплетет его.

••••• Чары Мастеров (Master`s Enchantment). Эта фраза описывает могущественнейшие чары, доступные Мастерам Основ – зачаровывание Основами живых существ, мест или времени. Зачаровывание живого существа позволяет магу создать Реликвию, магическое существо или благословить человека. Зачаровывание места – часто через объединение силовых потоков или передачей энергий природы – создает Узел. Освящая соблюдением определенных ритуалов и схем какое-либо время, маг может создать Сосредоточение, где происходят регулярные выбросы Квинтэссенции.

Естественно, эти могущественные чары – вершина способностей Мастеров. Редкие маги в наши дни пробуют сотворить нечто настолько вульгарное. А число магов, способных выполнить эти задачи – и даже знающих, что это возможно – сокращается с каждым днем.

Маг, творящий Узел или Сосредоточение, создает складку на Гобелене, где определенное место (при помощи Связей) или время (при помощи Времени) наполняется энергией Основ. При этом, маг сталкивается со всеми требованиями к площади и длительности, а сама такая задача считается как минимум необычным деянием (требует 10 или больше успехов, помимо затрат на длительность и площадь). Создание нового постоянного Узла – задача для полного круга Мастеров, и он может взорваться и снести всех магов в ничто. Узлы проще найти, чем сотворить – хоть они и редки.

Дух (Spirit)

Специализации: Управление Барьером, Натурализм, Некромантия, Одержимость, Общение с духами, Странствия по Умбре.

Дух очерчивает зыбкую границу между Квинтэссенцией и материей и описывает существование мира, находящегося за пределами обычного человеческого восприятия. Дух полностью однороден – это абстрактный вид энергии особого типа, которая может отразить или повторить более мирские Узоры и элементы. Однако Дух больше этого. Он, также, рождается эмоциями, мыслями и надеждами – своего рода, неосязаемый конечный продукт работы и упорядочивания Разума. Опытный в использовании Духа маг может касаться стены, что разделяет материальное и возможное, и проходить сквозь нее навстречу множеству миров, созданных из «может быть», «должно быть» и «никогда не было».

И духовные существа, и духовные миры создают духовную энергию, которая балансирует между Основами и физическими Узорами. Это неосязаемое вещество – эфемера или плазма – образует параллельные миры, глубины Дальней Умбры, Отколовшиеся Миры и мириады прочих мест, где маги исследуют магию в ее чистейших проявлениях. Эти духи отвечают за позывы и факты, и потому они часто отражают человеческие побуждения, системы взглядов, даже богов или идеи – или все наоборот? Как бы то ни было, большинству людей миры духов неизвестны. Но маги способны проникать туда, и общаться с полуощутимыми грезами самого мира.

Умбра – миры духов – отделена от физического мира незримым и неосязаемым Барьером, загадочной стеной, которая не дает призракам и духам природы входить и влиять на мир живых. Другие миры тоже иногда бывают отделены от Умбры своими Барьерами, а иногда – сосуществуют с Духом. Могущественные маги могут проходить сквозь Барьер и путешествовать по разным частям Умбры, но без опасностей тут не обходится. Путешествия в земли мертвых или в отдаленные измерения возможны, но крайне сложны. Хуже того, сам Барьер, некогда бывший просто стеной, на которую маги для пересечения воздействовали магией, стал метафизически опасным. Путешествия в миры духов могут привести к сумасшествию, увечьям и даже хуже.

В мирах духов обитают бесчисленные странные твари и существа, следующие правилам, не имеющим аналогов среди законов Земли. Магу, странствующему по царствам Духа, также придется выучить эти правила, отыскивать в Умбре обходные пути и иметь дело с валютой духов – услугами или узами взаимных долгов. Находящаяся неподалеку от Земли Ближняя Умбра напоминает физическую реальность, но окрашенную Резонансом. Глубже в мирах духов находятся Миры Грез, Астрал, Образности, Миры Горизонта (иные миры со своими собственными измерениями), и, в конце концов, Глубокая Умбра – великая бездна за пределами звезд. Поэтому неудивительно, что многие маги Духа предпочитают оставаться на Земле и просто вызывают или общаются с духами, которым случается оказаться поблизости! В Умбре можно найти любой Рай или Преисподнюю, когда-либо созданные человечеством… и, возможно, застрять там.

Техномаги вместо Духа изучают Физику Пространств – способы достижения параллельных миров, сосуществующих с нашим. Хоть смысл эти названия несут разный, результат един. Для Технократов духи – это инопланетяне или выходцы из параллельных миров.

Мастера Духа владеют сверхчувственным восприятием, имеют привычку шептаться с воздухом, фокусироваться на том, чего тут нет и придерживаться необычных табу. Они, также, могут очень странно себя вести и иногда говорить с духовными союзниками или врагами, которых больше никто не видит. Мастера Физики Пространств Технократии часто носят с собой особые приборы, позволяющие видеть вторжения из миров духов и защищаться от них. Они могут быть как отстраненными экстрасенсами, так и крайне рациональными математиками и физиками.

• Восприятие духа (Spirit Senses).

Маги, только начавшие изучать пути Духа, могут чувствовать Ближнюю Умбру – выстроенную из энергии духа копию материального мира. Ученик может видеть призраков и духов, слышать духов природы и ощущать места, где Барьер между мирами истончается или упрочняется. Маг может узнать предмет, содержащий сильный духовных компонент – например, магический фетиш. Резонанс мага сильнее всего притягивает его к объектам, духам и местам с аналогичным Резонансом, но, постаравшись, маг может почувствовать любого духа.

При сочетании с другими Сферами, маг получает возможность чувствовать объекты, у которых есть связь с мирами духов, или которые были как-то туда перемещены. Также, маг может или совмещать видение духов с восприятием аур и эмоций, либо же находить места, наиболее предпочтительные для общения с определенным типом духов или где духи могут собираться, в поисках энергии.

•• Осязание духа (Touch Spirit).

На доли секунд маг может коснуться миров духов. Маг может манипулировать духовными предметами и взаимодействовать с духовными существами – запугивать их, разговаривать с ними или нападать на них. Маг может влиять на мир духов, сам оставаясь во плоти, распространяя свой природный предел досягаемости, голос и внешний вид до соседних миров.

Направляя свою власть прямо за Барьер, маг получает способность управлять толщиной стены между мирами. Эта сложная задача может помочь духу проявиться. Либо же, маг может защитить определенную местность от призраков и случаев одержимости. Могучие духовные обереги могут отвадить странников, которые путешествуют по мирам духов. А соответствующие приготовления также могут облегчить магу проникновение в Умбру, пусть и на время.

В сочетании со Сферами Узоров, маг получает возможность создавать предметы, воздействующие на миры духов, либо же дать другим существам ненадолго увидеть духов или коснуться Ближней Умбры. Также, маг может обрушить на определенную местность Умбры сильные шторма, или использовать Связи, чтобы видеть многие и разные Миры Духа.

••• Преодоление Барьера (Pierce Gauntlet).

Хоть это и опасно, но опытный маг может пронзить Барьер между мирами, шагнуть в миры духов или вернуться в мир материи. Процесс шага в сторону, как его часто называют, зачастую требует сложных ритуалов и лучше всего работает в местах, богатых силой природы. Но даже в этом случае выживание не гарантируется. Барьер – опасная для магов преграда.

Маг может пронести себя через Барьер, становясь чистой эфемерой (духовной материей). Имущество пронести уже сложнее, и это увеличивает сложность путешествия. В любом случае, маг рискует получить увечья. Маги с сильными Аватарами особенно чувствительны к штормам, что дуют на границе миров.

Пока маг находится в мирах духов, на него действуют их законы. Маг может напрямую общаться с духами, но может и направить против них свою магию. Попав в Умбру, маг может путешествовать в другие ее места – причем, зачастую, следуя по путям, известным Традициям. Маг может проникать в другие ближние Миры, но не может переступить Горизонт – пока.

Поскольку маг может напрямую воздействовать на миры духов, он, также, может или пробуждать духов, или наоборот, усыплять их. Большинство объектов и мест имеют связанных с ними духов, но толщина Барьера и недостаток связи с миром смертных вынуждают этих духов спать, и не интересоваться в происходящем вокруг. Маг может пробудить тех, кто к этому практически готов, либо же вернуть погрузить некоторых в сон. Большая часть духов слишком слаба, слишком деградировала и слишком лишились сознания, чтобы быть пробужденными. Но духи многих очень важных или имеющих сильный Резонанс предметов и мест спят очень чутко. Проще говоря, могущественные объекты или фетиши могут обладать духами, которых маги могут временно погрузить в сон – например, чтобы избежать их гнева или добраться до того, что они охраняют.

В сочетании со Сферами Узоров, маг может создавать эфемерные копии материальных предметов и сил, копируя туда эти Сферы. В сочетании с Разумом, маг получает возможность определять Резонанс и задачи встреченных духов, а Связи могут облегчить тяготы странствий по Умбре. Магия Основ даст магу почувствовать границы между местами силы и найти естественные источники духовной энергии.

•••• Разрыв и восстановление Барьера, сковывание духов (Rend and Repair Gauntlet, Bind Spirits).

В то время как младшие маги вынуждены проскальзывать сквозь Барьер, Адепты могут прорывать его и создавать врата между мирами материи и духа. Сквозь эти врата могут проходить другие люди и духи, но они рискуют попасть в неприятности, гарантированные таким путешествием. Также, маг может укрепить Барьер, не допуская таких странствий, и заделывать или закрывать прорывы, созданные им или ему подобными.

Власть мага над духовными материями позволяет ему налагать на духов могучие узы или призывать их. Сложность таких деяний напрямую зависит от самого духа – крайне могущественные духи все еще за пределом власти мага. Однако, многие малые духи могут оказаться полезными союзниками и выполнить множество задач. Маг может даже приковывать духов к предметам, создавая фетиши, или устанавливать с духом симбиотическую связь. Это очень похоже на одержимость, но маг остается во власти над собой и получает возможность использовать способности духа. Надменность в общении с миром духов может, конечно, нажить магу множество врагов. Поэтому Адепты должны быть осмотрительны в использовании своих сил.

На этом уровне мощи маги могут проводить в Умбру и из нее других людей и предметы. В сочетании с другими Сферами, маг может усилить свободные врата или проходы, которые позволяют одной части материального мира проникать в другую часть мира духов. Также, маг может создать расхождения во времени между духом и материей, либо напрямую взять под контроль духа и управлять его действиями.

••••• Лепка эфемеры, дальние путешествия (Forge Ephemera, Outward Journeys).

Высшее понимание Духа дает возможность придавать эфемере любую форму. Маг может изменять, уничтожать или создавать духовную материю, подчинять ее своей воле или даровать ей новые силы. Он может чувствовать и воздействовать на духов, как живых, так и мертвых, а также путешествовать в отдаленнейшие концы миров духов, защищенный лишь своим мастерством.

Простое заклинание позволяет магу лечить духов и восстанавливать их Силы, что весьма помогает в обретении среди них союзников. Также, маг может придавать духам иной внешний вид по собственному желанию. Однако переделка достаточно могущественных духов занимает много времени, и большинство духов будет протестовать.

Придание духовной энергии новых форм дает магу возможность создавать новые Миры, хоть это сложно и требует огромных объемов Квинтэссенции. Маг может создавать в Умбре места, где он может изменять мир духов как пожелает, и даже строить новые Миры Горизонта. Но большинство Мастеров считают это крайне сложным делом.

Поскольку маг может чувствовать и общаться с душами живых, теперь он способен видеть и Аватары живых существ. Аватары Спящих – не более чем тусклые искорки магической энергии. Но маги часто обладают могучими и активными Аватарами – и они могут вызвать интерес в тех, кто на них смотрит! Что более ужасно, Мастер Духа может провести ритуал Гилгул – вульгарное заклинание, которое разрывает в клочья Аватар жертвы и навсегда лишает его магической силы. Этот ритуал – одна из наиболее хранимых и пугающих сил, и используется только в крайних случаях и как наказание за наиболее ужасающие преступления среди магов.

Хранимые полным контролем над миром духов, Мастера получают, наконец, возможность шагнуть за Горизонт и уйти дальше, в Глубокую Умбру. Он может исследовать Дальние Миры и странствовать, где пожелает – в иные Миры, во многие порождения человеческого воображения и в измерения, далекие от его родины.

Эффекты Духа

Определить одержимость (Detect Possession). Хористы проводят экзорцизмы, Вербены проверяют кровь, но каким бы ни был ритуал, это просто способ определить присутствие в материальной оболочке иного духа. Маг просто использует свое восприятие духа, чтобы почувствовать присутствие в человеке (или в предмете, в случае с фетишем) чуждого духа. Маг может не мочь чего-либо с ним поделать, но это полезно, когда надо определить адекватность и независимость чьих-либо действий. Конечно, точное определение природы духа может потребовать использования Знания Космологии или магии Разума.

Око духа (Spirit Sight). Обычно, переключиться на видение мира духов очень просто. Маг может видеть происходящее по ту сторону Барьера, хоть и не способен прямо на это повлиять. Таким образом, маг может заметить, что у местности очень дурное или яркое духовное отражение, что указывает на какую-то проблему или преимущество. Ландшафт близлежащего мира духов обычно отражает физическую сторону местности, но, зачастую, со значительными изменениями, вызванными значительными событиями или предметами, там находящимися или произошедшими. Также, маг может увидеть направляющихся по своим делам духов – они, в свою очередь, тоже могут его увидеть.

При достаточном количестве успехов, маг может направить в мир духов несколько своих чувств, получая возможность слышать или осязать духов, а не только видеть их. Обычно, маг может воспринимать единовременно только одну местность (духовную или материальную), если не разделяет свои чувства и концентрацию использованием магии Жизни или Разума. Сложность, обычно, зависит от толщины Барьера.

•• Призыв духа (Call Spirit). Этот Эффект – аналог «Эй!», посланный в случайное место Умбры – позволяет магу передать свой голос на другую сторону Барьера. Набранные успехи определяют, насколько зов мага проникающ и неотразим. Могущественные духи редко отзываются на такой зов – у них и так есть, чем заняться, и они, обычно, слишком далеко в мирах духов. Но малые духи часто на него слетаются. Кажется, духи любят болтаться неподалеку от материального мира. Если маг не владеет никакой более могучей магией Духа, он не способен их как-то проконтролировать, но он может привлечь внимание.

Если маг использует Око Духа, то он может звать определенных духов и даже общаться с чем-то (или кем-то) на Той Стороне.

•• Касание духа (Spirit`s Caress). Маг может ненадолго пересечь Барьер, чтобы коснуться находящегося по ту сторону духа. Маг может его ударить или взаимодействовать с ним как-то еще, оставаясь в физическом мире. Этот Эффект просто великолепен, если дух не может проявиться в материальном мире, чтобы ответить на оскорбление. Конечно, Эффект позволяет магу лишь касаться духа – он не гарантирует получения результатов от каких-либо его действий (маг может пронзить Барьер и пройти сквозь него только для того, чтобы побить духа).

В сочетании с Эффектом Основ Узы Крови, маг может обменяться с духом Квинтэссенцией, или попросить у него взамен какую-либо Силу (считайте их обмениваемым ресурсом). Это вряд ли сработает с призраками, но некоторые духи мертвых имеют свои возможности передать магу часть сил, что могут подтвердить духи-предки У Лун. Заметьте, что получаемая от духа Квинтэссенция зависит от типа духа и его Резонанса. Поэтому, лучше иметь дело с теми духами, которые делают то, что маг задумал сделать!

••• Пробуждение неодушевленного (Awaken the Inanimate). Бормоча и напевая над предметом, Толкователи Грез и Акашийцы могут пробудить его дух, и привести его в сознание. Вербены могут окропить его кровью, а маги Ордена Гермеса – посыпать черной пылью и вырезать печать.

Предметы, чьи духи пробуждены и находятся в сознании, могут быть особенно полезны. Их личности могут быть покровительственно настроены по отношению к тем, кто относился к ним почтительно – и недоброжелательны по отношению к оскорблявшим их. Предмет немногое может сделать сам по себе, но он способен вызвать некоторые совпадения, которые сработают на пользу или против мага. Например, если Эвтанатос пробудит дух своего пистолета, то в руках врага он может выдавать только осечки. Аналогично, здание Часовни может очень пристально следить за грабителями, особенно если они вламываются внутрь – двери могут захлопываться, свет может включаться и выключаться, а обойденная грабителями сигнализация может замкнуться накоротко и отключиться вообще.

Пробуждение предмета обычно требует немалого числа успехов, полученных в ритуале – пять или около того для пистолета, и двадцать или больше для дома. Этот Эффект медленен, но естественен – если маг не желает особенно вульгарного его проявления. Чем предмет старше и важнее, тем могущественнее его дух и тем сложнее его пробудить. Чем предмет новее и незначительнее, там менее могуч и разумен будет его дух, и тем легче будет его пробудить. У нового, только что купленного и еще не использовавшегося кухонного ножа личности и интеллекта будет меньше, чем у таракана. Но пробудить его можно будет с минимальными затратами магии. За годы и десятилетия предмет может начать впитывать частички личности хозяина. Нож старого шамана, выкованный в его отрочестве, будет иметь сильного и активного духа (хоть он и не будет фетишем, как таковым). И, как всегда, чем ближе Резонанс предмета к Резонансу мага, тем проще будет его пробудить.

Предмет с пробужденным духом существует сразу в нескольких мирах. Человек может использовать пробужденный нож, чтобы ранить духов в Ближней Умбре, или он может обрубать серебряные шнуры, которые соединяют путешественников по Астралу с их тенями.

В наши дни многие предметы сопротивляются пробуждению. Скука обыденности заражает их, и не дает приобретать собственные личности. Если маг соберется пробуждать объект, то никто не гарантирует того, что он будет полезен или будет знать что-то ценное.

••• Шаг в Сторону (Stepping Sideways). Маги могут проходить сквозь Барьер в Ближнюю Умбру. Попав в Умбру, маг может передвигаться и действовать как обычно, но будет состоять из эфемеры, а не физической материи. Маги всегда примечательны, особенно для тех, кто знает, что надо подмечать. Живые в Умбре выделяются – особенно если они посещают земли мертвых.

Путешествие сквозь Барьер обычно проходит в долгом ритуале – маг предпринимает реальное или символическое путешествие, и, в какой-то момент, попадает в Умбру. Сложность этого путешествия зависит от толщины Барьера. В случае провала маг застревает. В этом случае только другой маг, способный проходить сквозь Барьер, может вытянуть его обратно или подтолкнуть в мир духов.

Пересечение Барьера очень опасно. Штормовые ветра хлещут Аватары всех магов, осмеливающихся входить в Ближнюю Умбру. Когда маг туда входит, сделайте бросок его постоянного Парадокса + Арете (сложность 6). Каждый полученный успех означает один уровень тяжелых повреждений, поскольку ветра рвут просветленный дух мага! В некоторых особенно жестоких случаях, шторма могут совершенно изорвать Аватар мага, и его, значительно потерявшего в силе или прошедшего Гилгул, выкинет в реальный мир. Такие наказания зависят от жестокости Рассказчика.

•••• Укрепление Барьера (Affix Gauntlet). Укрепив Барьер местности, маг может вызвать любое число эффектов. Он может запереть духа в предмете или месте, создать отгоняющую духов защиту, либо тщательно контролировать окружающую среду и защищать ее от духовных существ. Успехи, набранные в броске при применении этого Эффекта, укрепляют Барьер – в целом – но могут привести и к другим последствиям.

Поставив защиту, маг может помешать духам войти или покинуть определенную местность. Полученные успехи определяют площадь и длительность действия защиты. Эта защита существует одновременно в реальном и духовном мирах – ничего, что создано из эфемеры, не может пройти, пока не превзойдет мощь защиты.

Блокирующая схема может или запереть духа в определенном месте, или изгнать его. Игрок мага должен набрать в противопоставленном броске больше успехов, чем его жертва – обычно, делается бросок Арете против способности противника странствовать в форме духа (будь то магия Духа, силы духов и тому подобное). Если магу везет, то он может изгнать духа из места или человека (экзорцизмом) или задержать его в то месте так, что он не сможет уйти. Это – основное средство, которое используют Небесный Хор и Орден Гермеса для общения с демонами и другими злыми духами.

Запирание духа в предмете создает фетиш. Благожелательно настроенный дух может усилить предмет умышленно, но сопротивляющемуся духу придется ломать волю Эффектом. Если магу везет, то он получает временный фетиш. В случае с доброжелательно настроенным духом, фетиш существует до тех пор, пока длится сделка. В случае с сопротивляющимся духом, маг должен использовать успехи, чтобы определить длительность действия ловушки для духа.

И, наконец, маг может на время вселить духа в тело. Чаще всего это делается оборачиванием вокруг мага обрывков Барьера, что удерживает духа на месте и дает магу возможность впитать его силу, но, также, маг может вселить духа в жертву против ее воли. В первом случае, маг должен подавить волю духа (если он сопротивляется), но, при этом, он получает доступ к особым Чарам и силам духа. В последнем случае маг подавляет волю жертвы, и на определенный срок вселяет в нее духа.

•••• Пролом в Барьере (Breach the Gauntlet). Как и описанный ранее Эффект Шаг в Сторону, эта способность позволяет магу переходить в миры духов – он делает это, пробивая в Барьере дыру (или, возможно, вновь полностью соединяя реальный и духовный миры). В течение действия Эффекта, любое существо, не огражденное специально, может пройти сквозь врата – входя или покидая миры духов.

Пробивание Барьера обычно очень вульгарно, но это может быть единственным способом доставить союзников или Спящих, не имеющих способностей к магии Духа, в Умбру. Некоторые духи также стремятся попасть в материальный мир, но у них нет возможности попасть туда самостоятельно.

Естественно, этот Эффект очень сложен. Сложность варьируется, в зависимости от толщины Барьера, и успехов, обычно, требуется достаточно много (пять или больше, а также успехи на длительность и площадь). Помните, что проходящие в Умбру сквозь врата получают ранения от шторма, как и в случае Эффекта Шаг в Сторону! (Ирония заключается в том, что Спящие, входящие в Умбру, рискуют меньше всего).

••••• Разбить Оболочку Грез (Breaking the Dreamshell). Оболочка Грез – термин, который Толкователи Грез используют для обозначения Горизонта. Чтобы попасть в Глубокую Умбру, маг должен пробиться сквозь нее – так же, как он пробивается сквозь Барьер, делая Шаг в Сторону.

Для того чтобы пробить Оболочку Грез Матери Земли требуется 10 и более успехов. Горизонты других Миров могут быть слабее или прочнее. Если маг идет через Якорь (Anchorhead, особые Домены, находящиеся на Горизонте), то переход становится проще и затребует только пять успехов.

К счастью, Оболочка Грез не наполнена рвущими дух энергиями, и ее пересечение не сопровождается теми же опасностями, что присущи Шагу в Сторону.

••••• Путешествие в Глубокую Умбру (Deep Umbra Travel). Для выживания в крайне скудной духовной среде Глубокой Умбры требуется прослойка из магии Духа. Эта энергия создает, своего рода, пузырь вокруг мага, защищающий его от опасностей Глубокой Умбры. Странник должен достичь и войти в Ближнюю Умбру до того, как срок действия этого пузыря истечет, и он погибнет в холодной пустоте Бездны.

Путешествия по Глубокой Умбре очень опасны. Большинство расстояний там велико, но они субъективны. Там с магами часто случаются приступы видений или галлюцинаций, и они могут повстречать обитающих там странных созданий. И такие создания редко дружелюбно настроены по отношению к людям.

Некоторые отважные маги строят огромные корабли, способные странствовать по разным измерениям – не только пограничным мирам, но и самой изначальной Бездне. Первыми из них на ум приходят, конечно же, Покорители Бездн, но Сыны Эфира тоже могут строить большие и причудливые Эфиролеты для путешествий в отдаленные места. В Глубокой Умбре они ищут иные Миры, еще неизвестные миры духов и подсказки к устройству Теллуриана.

Время (Time)

Специализации: Альтернативные Потоки Времени, Предсказания, Управление временем, Путешествия во Времени.

Время, как говорят философы, это магия, известная каждому человеку. Неустанное тиканье часов ведет все дальше по дороге в неопределенное будущее – неизменное, неопровержимое, единое для всего человечества. Хоть от наблюдателя к наблюдателю время варьируется – долгие моменты страсти и углубленности, застывшие секунды ужаса или потерь, релятивизм и спины квантовой механики – все это неопровержимая часть бытия.

Для магов, что погружены в изучение магии Времени, не все, конечно, настолько грубо и сухо. И наука, и магия соглашаются с тем, что течение времени зависит от наблюдателя, что само время не настолько постоянно, как кажется на первый взгляд. Более того, некоторые ученые от эзотерики спрашивают, не является ли линейное течение времени просто еще одним артефактом Консенсуса, случайным свойством шального мироздания, которое само не более постоянно, чем переменчивый ветер. Даже те, кто принимает прямолинейное движение Времени (более или менее) все еще обнаруживают, что завихрения, течения и ответвления от потока гораздо более многочисленны и переменчивы, чем большинство людей вообще могут себе представить.

Изучающие Время маги согласны с тем, что мир полон непредсказуемых извивов, завихрений и темпоральных возмущений. Время сжимается у одних объектов и замедляется у других, хотя научная классификация времени утверждает, что этот феномен сейчас распространен менее чем раньше. При необычных обстоятельствах время может закольцеваться, разделиться на несколько потоков, либо же в нем могут происходить прыжки и провалы в прошлое или будущее. Опытный маг может чувствовать все эти феномены, но они редко предсказуемы и не очень безопасны.

Маги Времени обычно начинают с базового ощущения потока времени и осмысления своего субъективного восприятия оного. С этого момента маг обучается управлять своим собственным восприятием времени, и, потом, распространять это управление на других. Действительно одаренные маги могут даже искажать, задерживать и ускорять течение времени, а также шагать в прошлое или будущее.

Естественно, хорошее понимание метафизического Времени полезно для сочетания Эффектов – так же, как Связей. Если контроль пространства дает магу большую дальность и чувствительность к Эффектам, то магия Времени позволяет «задерживать» Эффект до какого-то момента в будущем, менять длительность или порядок их действия.

Забавно, но если маг начинает субъективно менять время, то потом изменение внесенных им перемен будет значительно сложнее. Например, если маг растянет конкретные несколько секунд, то он получит возможность совершить ответные действия так, как ему удобно. Но последующее изменение того отрезка времени магией должно учитывать факт, что он уже изменил его восприятие. То есть, если маг изменил какой-то определенный отрезок времени, то, чтобы изменить его еще раз, ему нужно будет превзойти действие своего предыдущего Эффекта. Что более важно, если маг уже работает в искаженном времени, то все его магические силы завязаны именно на этот Эффект. (То есть, маг не может сделать себе шесть действий на ход, и использовать их все на магию).

Мастера Времени очень часто несут с собой сильное чувство дежа вю. Люди вокруг маг ощущают, что само время «затуманивается», как если бы прошлое, настоящее и будущее сходились в одну точку. Также, маг может творить неожиданные, неосознанные сдвиги во времени, заставляя цветок распуститься или книгу – покрыться пылью.

• Восприятие времени (Time Sense).

Как можно ожидать, первое погружение мага в магию Времени заключается в восприятии течения времени. Маг учится различать субъективное время, точно определять свое собственное положение во времени, примечать аномалии и искажения во временном потоке и отслеживать Эффекты по их темпоральному «пробуждению» - нарушению, которое оставляют в потоке времени все вещи.

Большая часть магии Времени оставляет следы, которые можно заметить – если знать, на что смотреть. Хоть Ученик и не может что-либо с ними поделать, он может хотя бы сказать, где применяется магия Времени, и удрать оттуда. Природные феномены тоже иногда вызывают странные искажения во Времени, и опытный маг их видит. Вообще, работа с нестабильными участками времени весьма опасна, и не одного мага закидывало в далекое прошлое, альтернативные истории и причудливые временные петли. Ученик может с легкостью находить опасные места и держаться от них подальше. Более того, он может даже определить, как действует тот или иной феномен.

Хоть и непрактично постоянно точно воспринимать Время, Ученик может всегда обнаружить наблюдение за ним сквозь время, и развить крайне точное чувство времени.

В сочетании с другими Сферами, основы магии Времени позволяют сказать, был ли когда-либо Узор подвержен неестественному воздействию Времени, и как он была искажен. В дальнейшем, это может обеспечить магу большую точность в использовании случившихся ранее искажений во времени в сочетании с другой магией.

•• Видение времени (Time Sight).

Хоть, гипотетически, прошлое и будущее являются не более чем вероятностями, существует возможность посмотреть сквозь само время на шансы, наиболее близко связанные с направлением движения жизни самого мага. Маг может отсылать свое восприятие в прошлое и будущее, и собирать информацию из другого времени. Этот процесс не всегда точен – будущее переменчиво, да и прошлое, как говорят многие, тоже меняется, по мере того, как люди запоминают и уверяются в изменениях. В чем более близкий к своему текущему положению в потоке времени моменту смотрит маг, тем точнее видение. Отдаленные времена и места могут быть неточными, затуманенными и сложными для истолкования. Некоторые места и времена бывают защищены от подобного наблюдения сильными защитными чарами и природными феноменами, которые искажают течение самого времени.

Простые Эффекты предсказания и ретросказания позволяют магу посмотреть в будущее или прошлое, относительно своего текущего положения. Маг может следить за временем как бы напрямую, приостанавливать просмотр, чтобы перейти к другому моменту или выделять одни моменты, чтобы ускорить просмотр других. Он может распространить свое восприятие Времени на эти видения, чтобы узнать были или будут ли искажения во времени, которые он наблюдает.

При помощи этой техники маги могут выстраивать защитные стены, создавая «темпоральные помехи», чтобы помешать наблюдению через время, точно так же, как используются Связи для защиты от удаленного слежения.

В сочетании с другими Сферами, восприятие Времени позволяет магу исследовать Узоры прошлого и будущего, предсказывать судьбу и даже читать мысли людей других эпох.

••• Управление временем (Time Manipulation).

Распространяя личное восприятие на отрезок времени, маг получает возможность менять видимое течение времени в данном месте. Этому существуют разные теории, варьирующиеся от утверждений об истинном манипулировании временным потоком до расширения свойств субъективного времени, но факт заключается в том, что подобные действия могут породить некоторые весьма необычные – и могучие – Эффекты.

Ускоряя или замедляя время, маг может изменить порядок, по которому все происходит в «нормальном мире». Вода может течь, как густая патока, пуля может быть замедлена настолько, что станет видимой, а бегущий человек пролетит мимо на огромной скорости. Субъективное время цели не меняется – с точки зрения бегущего человека, он движется с нормальной скоростью, но мир вокруг него сильно замедлился; для стороннего наблюдателя пуля движется медленно, но попадание ее вызывает все те же последствия. Большинство магов соглашается с тем, что этот Эффект просто оборачивает цель в замедленный или ускоренный кусок времени, но находятся и те, кто говорит об изменении относительно-общих потоков времени или о чем-то не менее экзотичном. В целом, детали неважны, так как конечный результат весьма фантастичен.

Погруженный в ускоренное или замедленное время маг может легко сотворить вокруг себя защитный слой, который защитит его от внешнего мира – либо, заморозив его во времени, либо ускорив до возможности совершения нескольких физических действий за несколько секунд. У разных магов, конечно, свои способы добиться этих результатов, но это, все же, могучая сила.

Немного постаравшись, маг может время перемотать или закольцевать. Это очень сложно, и, обычно, маг получает немало Парадокса. Как только время искажается подобным образом, то его становится сложнее искажать далее, и такие перемены легко замечают другие маги Времени (и, иногда, проницательные Спящие!). Также, они вызывают колебания, из-за которых восприятие Времени сходит с ума. Вкратце, маг сможет отмотать назад несколько секунд и перестроить события, но Парадокс и судьба могут значительно осложнить это предприятие. Такие перенаправления обычно приводят к непредвиденным результатам в будущем.

•••• Детерминизм времени (Time Determinism).

Вместо растягивания или сжатия времени, Адепт может буквально остановить его движение или ввести что-то в петлю, выйти из которой можно только в определенный момент. Магию, как и другие Узоры, можно придержать на месте. Маг может приостановить цель, и на нее не будет действовать ход времени, либо составить особо настроенный Эффект, который сработает только при определенных событиях. Маг способен даже заморозить жертву вне потока времени, оставляя его в ловушке вне возможности воздействия внешнего мира, а жертва ничего и не заметит.

Такая магия очень часто бывает слишком вульгарной, но в сочетании с другими Сферами творит серьезные Эффекты. На находящегося в «темпоральной паузе» мага не подействует ничего из нормального потока времени, а опасный объект или вышедший из-под контроля эксперимент может быть заморожен до тех пор, пока не будут доставлено достаточно ресурсов, чтобы с ними справиться. Более того, при сочетании контроля над временем со Связями, жертва может быть выведена вообще за пределы пространственно-временного континуума – заперта в зоне, которая рассеется только с прекращением действия магии или воздействии могучей внешней силы. Говорят, что очень многие существа и создания, слишком опасные для мага в прямом столкновении, пленены именно таким способом.

Останавливающий время Эффект в сочетании со Сферой Узоров может сотворить требующее ключа событие – что-то, что не произойдет, пока определенный человек, существо или предмет не появится в нужном месте. В сочетании с Энтропией может быть порожден Эффект, который не сработает, пока не случится какой-то поворот в судьбе или не произойдет нечто невероятное. Принцесса погрузится в сон до тех пор, пока не появится предсказанный ей возлюбленный, или больной может быть погружен в криогенный сон, пока врачи не найдут способ лечения его болезни. Целые поколения семей или места силы могут нести на себе магические Эффекты, которые не будут работать, пока их не активируют особым образом, хотя время и воздействие Парадокса медленно эти Эффекты разрушают.

••••• Путешествие во времени, иммунитет ко времени (Time Travel, Time Immunity).

Страницы истории открываются перед истинным Мастером, который способен не только защитить места и людей от воздействия времени, но и перемещать сквозь него предметы и людей, а также соединять точки потока времени. Маг ограничен только своим сознанием, сдерживающими факторами своей магии и сопутствующим Парадоксом.

Защищая себя от воздействия времени, маг может ускользнуть от его течения в остальном мире. Для него мир – застывшая равнина, по которой он может странствовать без взаимодействия со своим окружением. Маг может странствовать и затягивать в зону иммунитета предметы и людей, пока они ему нужны. В течение секунд маг может сделать множество вещей, но с точки зрения стороннего наблюдателя, все это будет происходить мгновенно и без какого-либо явного воздействия.

Имея якорь в своем настоящем, маг может временно посылать себя и других людей в недалекое будущее или прошлое. Без такого якоря маг может посылать кого-либо в другие отрезки времени навсегда. Любое из этих путешествий полно опасностей. Будущее еще не определено, и маг рискует затеряться в туманах вероятностей. А прошлое защищено весом человеческих воспоминаний и их уверенности в его текущем облике. Парадокс серьезно наказывает магов, слишком сильно давящих на стены времени, и имеет отвратительную привычку разрушать работу мага или даже закидывать его в альтернативный временной поток – и даже за границы самой реальности.

Естественно, Мастера Времени работают очень осторожно. В потоках времени обитает Нечто – возможно, еще более непостижимое, чем даже духи, что сторожат дальние границы вселенной. Маги, которые слишком глубоко суют свой нос в дела Времени, имеют свойство пропадать, иногда замещаемые существами, их изображающими. А иногда они четко и полно узнают ту ужасающую судьбу, что неизбежно ожидает их в будущем. Путешественники могут быть выдернуты из временного потока другой магией Времени Мастерского уровня, и попасть в эпохи, в которых они не намеревались появляться. Да и в самом Времени есть стены, ограждающие места, в которые маг не может ни заглянуть, ни погрузиться. И никто не знает, что происходит с магом, оказавшимся достаточно глупым, чтобы пойти наперекор законам вселенной.

В сочетании с другими Сферами, Мастер Времени может отправить заклинание в прошлое или будущее. Результаты вряд ли будут сразу замечены, либо же мага может закинуть в альтернативный временной поток. Маг может даже послать человека или предмет в другой отрезок времени и вытянуть позднее в свою опорную точку в настоящем. Также, маг может использовать магию Времени, чтобы защитить другие Узоры, обеспечивая возможность их существования независимо от часов, что тикают для всего остального мира.

Эффекты Времени

Синхронизация (Perfect Time). Магия Разума может обеспечить безукоризненную пунктуальность. Но только магия Времени может воспринимать и исправлять нарушения субъективного времени. Используя различные методы – от саморегулирующихся часов Адептов Виртуальности до интернализации Акашийцев и биоритмов Вербены – маг учится воспринимать течение времени с безукоризненной точностью и автоматически подстраиваться под прыжки и разрывы потока времени. Если маг оглушили необычным Эффектом Времени противники или район в Умбре, у него, хотя бы, есть шанс перенастроиться и адаптироваться под него. Но что гораздо лучше, маг может четко следить за собственными Эффектами и синхронизацией, легко рассчитывая субъективное время при необходимости точного расчета длительности или задержки любого действия.

Чувство времени (Time Sense). Время от времени в мире сверхъестественного повторяются важные события, незримые для простых смертных, но явные для магов. Эти происшествия варьируются от легких приступов дежа вю до проявлений и исчезновений замков, пещер и комплексов, которые кажутся существующими вне времени, и появляются, словно согласно графику – или без причины вообще. Поддержание постоянного восприятия этих феноменов раздражает, но маг, который подозревает присутствие чего-то необычного, может чувствовать колебания, вызванные этими нарушениями. Они могут включать в себя следы применения другой магии Времени, вроде используемой путешественниками во времени, либо нарушения временного континуума. Могущественные духи иногда содержат дворы, и врата туда открываются только в определенное время… Маг, немного сконцентрировавшись, может почувствовать любой из этих феноменов. Более того, маг может предсказать эти феномены или чувствовать колебания, ими оставленные.

•• Предсказание (Divination). Хрустальные шары, говорящие зеркала, неконтролируемые загадочные слова и песнопения, а также трансы – все это является основами магических предсказаний, и они являются основой для понимания прошлого и будущего. Хоть и прошлое, и будущее закрыты туманами вероятностей, магия Времени позволяет хотя бы ненадолго отвести эту завесу, и посмотреть на то, что может или могло произойти. Полученное видение может быть неясным или не поддаваться толкованию, и чем дальше в будущее, тем туманнее образы.

Набранные в броске на применение данного Эффекта успехи разделяются, чтобы определить как длительность периода, на который маг заглядывает в прошлое или будущее, а также точность предсказания. Такие видения никогда не бывают совершенно точными, но иногда создают полезную картину. Однако, берегитесь мага, который видит образы катастроф. Он на пути к сумасшествию.

•• Стены времени (Time Wards). Это – любой способ «замутить воду» времени. И, хоть начинающий маг не способен к тонкому манипулированию временем, он способен, хотя бы, производить различные Эффекты Времени, которые нарушают временной поток и делают его недоступным для восприятия Времени. Другие маги, пытающиеся заглянуть в прошлое или будущее, получают только размытые и непонятные видения, а Эффекты Времени попадают в колебания потока времени и стремительно распадаются. При достаточной мощи и усилиях, маг может полностью заблокировать местность от изучения ее сквозь время и сделать ее полностью непроницаемой для предсказателей.

Если маг не использует другие Сферы, этот Эффект просто блокирует небольшой участок времени в месте обитания мага. Точная длительность защиты определяется по Таблице Длительности, хотя маг может указать насколько далеко в прошлое или будущее распространяется защита, деля успехи между ними. Они, также, используются для определения мощности защиты – при достаточно сильной воле, настойчивый или могущественный маг может пробиться сквозь нее. Во всех остальных смыслах, эти защиты схожи с теми, что строятся Связями.

••• Искажение времени (Distort Time). Создавая поле быстрого или медленного времени, маг вызывает локальные искажения, которые позволяют людям или объектам реагировать на происходящее с отличной от нормальной скоростью. В пузыре быстрого времени человек будет двигаться в два или три раз быстрее обычного, например, а в замедленное время может быть помещено оружие противника, которое будет казаться лениво плывущим сквозь воздух. Восприятие субъективного времени человека не искажено, поэтому ускоренный человек будет считать, что движется с нормальной скоростью, а мир вокруг него замедлился. А замедленное оружие будет все так же смертоносно, но перехватить его будет легче. 

Каждые два успеха позволяют ускорить или замедлить время на один множитель. То есть, два успеха позволят магу удвоить свою физическую скорость и предпринять два действия за ход.

••• Искривление времени (Time Warp). Закольцевав время, маг может «перемотать» его на небольшой плоскости. Благодаря владению магией Времени, маг остается защищен от действия этого Эффекта (в противном случае, он не будет знать, что сделал чего-то и закольцовывание будет практически бессмысленным). Таким образом, маг может изменить свою реакцию и действия в определенной ситуации, уже зная, чем все обернется в противном случае. В сочетании этого Эффекта с Жизнью или Разумом, маг, фактически, может полностью переписать себя и избавиться от последствий физических травм, но, при этом, обладать знаниями о событиях, которые не произошли никогда.

В игровых терминах, маг перематывает назад один или несколько ходов и изменяет произошедшие в них события. Потраченные на определение площади воздействия указывают, насколько велика местность, подвергнутая переменам – маг способен как отмотать назад время лично для себя, исцеляя полученный урон, так и для крупного района, предотвращая катастрофу. Дополнительные успехи, потраченные на других людей, и их защитят от воздействия Эффекта, поэтому они тоже будут помнить, что произойдет и действовать соответственно. Все незащищенные просто повторяют то, что они уже делали, хотя их действия могут измениться, в зависимости от изменения действий, предпринятых кем-то еще. То есть, стрелявший из пистолета Человек в Черном вновь выстрелит из него и получит те же результаты. Но произойдет это в том случае, если, скажем, один из вернувшихся назад во времени магов не решит на него напасть, вместо того, чтобы искать укрытие.

Перемотка времени не только очень сложна. Она еще и вульгарна. Если маг отмотает время определенного момента (скажем, какого-то хода), то при любой попытке повторного воздействия на этот отрезок времени надо набрать больше успехов, чем было получено при первоначальной перемотке – время уже настолько изменило форму, поэтому дальнейшее воздействие должно быть еще сильнее. К предсказателям и тому подобным это тоже относится. Искажения Времени делают местность трудночитаемой – что, в связи этим, означает, что хоть маг и знает, что может произойти, когда он отмотает время назад, он все же не может предсказать, как внесенные им перемены повлияют на временной поток. Перемотанное время часто накапливает Парадокс – ввиду жульнической природы самого этого действия. Каждый ход перемотанного времени обрушивает на Эффект Парадокс, поэтому перемотка трех ходов вызовет в три раза больше Парадокса, чем обычно.

Естественно, это заклинание настолько сложно и специфично, что  очень немногие маги вообще его используют. Некоторые парадигмы просто не воспринимают идею «перемотки времени», а другие – способствуют ему. Но все маги соглашаются с тем, что такие выходки лучше оставить для молодых и горячих, которые еще не поняли опасности вульгарной магии. (Вашему Рассказчику тоже не понравится, если вы будете использовать его слишком часто, и вы огребете множество проблем).

•••• Условленный Эффект (Contingent Effect). Приостановив действие магического Эффекта, маг налагает на него ограничение – заклинание не сработает до тех пор, пока не исполнится определенное условие. Это требует использования других Сфер. Если заклинание срабатывает только тогда, когда в нужном месте появится нужная личность, например, то для определения его Узора понадобится Сфера Жизни. Также, маг может сделать, чтобы заклинание сработало через определенный отрезок времени (все, как указано в Таблице Повреждений и Длительности, основывается на количестве успехов) или поставить иные условия при помощи других Сфер. Также, маг может позволить Эффекту просто рассеяться, если исчерпается время ожидания до срабатывания.

Наложенный на Узор Эффект повышает ее магический «вес», и потому его можно заметить большей частью способов восприятия магии. Однако такой Эффект считается постоянно поддерживаемым7, хоть магу и не нужно сосредотачиваться на нем.

Заметьте, если маг создаст условленный Эффект Времени, он не будет знать получился ли успешным навешенный на него последующий Эффект, пока нужное условие не произойдет или он не использует другую магию, чтобы изучить сам Эффект!

•••• Запрограммированное событие (Programmed Event). Маг останавливает в определенном месте время и указывает, когда оно должно продолжить двигаться. Например, он задевает стоящую на столе чашку и роняет ее. Заморозив время вокруг чашки на одну сцену, маг заставляет ее зависнуть в воздухе, пока не кончится сцена. Тогда чашка упадет и разобьется. Если события в материальном мире замораживаются на продолжительное время, силы Парадокса, обычно, разъедают магию и запускают события преждевременно. Также, если кто-то подхватит чашку, статичная реальность вновь возьмет свое и магическое поле рассеется.

В стазис можно погрузить достаточно обширную площадь, но это и сложно и опасно. Любая местность площадью больше метра, где было остановлено время, порождает значительные темпоральные возмущения, заметные для находящихся поблизости магов (скажем, в то же городе). Отдача от настолько серьезного заклинания тоже будет значительной. Чем больше замороженная площадь, тем быстрее внешнее время разъедает стазис, поэтому такие поля достаточно быстро распадаются.

•••••Выход из потока (Sidestep Time). Вместо того чтобы останавливать время на небольшой площади, маг, образно выражаясь, выходит за пределы потока времени, эффективно выводя себя из дальнейшего развития мира. В этом состоянии маг может передвигаться совершенно свободно, будучи защищенным небольшим пузырем настроенного на него времени, но, однако, движется он настолько быстро, что мир, в сравнении с ним, полностью застывает. Маг может взаимодействовать со всем, чего он способен коснуться – он все еще генерирует достаточно энергии, чтобы передвигаться по земле, а чтобы брать предметы и перемещать их – но все, что находится вне его пузыря застывает, как и весь окружающий мир. То есть, маг может взять висящий в воздухе нож и воткнуть его в противника, но тот не почувствует раны или не начнет истекать кровью (с точки зрения мага), пока Эффект не перестанет действовать. Взять с собой других людей возможно, но Эффект придется расширять, чтобы он подействовал и на них. Заметьте, что пока маг находится вне временного потока, его магические силы ограничены пузырем времени. Поэтому, находясь вне времени, магическое вмешательство невозможно. То есть, «обыденные» приборы действовать будут, но все, что требует от мага взывания к Арете – невозможно.

••••• Путешествие во времени (Time Travel). Если забыть о физике, то маг просто исчезает в одном месте пространства-времени и появляется когда-то еще. Хоть ученые и утверждают, что сотворившее такое мага унесет в бездну космоса (Земля уже далеко ушла от того места, в которое был совершен прыжок), но Узор мага подчиняется метафизическим законам, и потому он появляется в том же месте, что покинул. Число набранных успехов определяет, насколько далеко во времени продвинется маг, и сколько людей он может взять с собой, если пожелает.

Путешествие во времени порождает значительные возмущения временного потока, и потому многие путешественники обнаруживают, что в месте, в которое они прибывают, уже находится множество магов, желающих узнать, что происходит.

Если маг оставляет «якорь» в своем настоящем, он может потянуть за нить и вернуться туда. В противном случае, это путешествие в один конец. Также, маг может отправить кого-либо в будущее. Но, при этом, он рискует обнаружить, что засланный предпринял в будущем определенные шаги, чтобы найти мага и разобраться с ним!

Путешествия в будущее считаются достаточно простыми, но непредсказуемыми. Маг просто смотрит в определенную точку или прыгает вслепую, и появляется где-то в будущем. Путешествия в прошлое гораздо, гораздо более опасны и сложны – груз воспоминаний заставляет реальность напрямую восставать против мага. Путешественники в прошлое часто исчезают в потоках времени, уничтожаются Парадоксом или другими силами и, похоже, никогда не могут внести значительные изменения в историю (по крайней мере, такого еще никто не может вспомнить). Некоторые маги состоят в чем-то вроде «полиции времени», следящей, чтобы другие маги не путешествовали в прошлое слишком далеко, а также защищающей временной поток от откровенного им манипулирования. 

Ходят слухи, что Архимагам доступна более эффективная форма путешествий во времени, которая даже позволяет им немного менять прошлое, но кто знает точно?

Парадокс

ФЕНОМЕНАЛЬНАЯ КОСМИЧЕСКАЯ МОЩЬ!!!… и крохотное жилье.

— Джинн из "Алладина" Диснея.

Пожалуй, единственное, что маги боятся больше всего – это Парадокс. Самой мысли об этом, назовись оно карой, Отдачей, искажением или как-то еще, достаточно, чтобы напугать даже самого безумного Мародера. Сама мощь Парадокса заставит любого мага дважды подумать перед тем, как метнуть вдоль улицы огненный шар. Наверное, Парадокс настолько пугающ, потому что  непредсказуем, опасен и ждет малейшей ошибки мага.

В целях повествования важно понимать, чем Парадокс является и не является. Парадокс – не разумная сила. Он ни злобен, ни великодушен. Он не благоволит определенным личностям, и не действует иначе. Он просто существует. Его действие можно описать как работу иммунной системы организма – он сражается со всем, что нарушает баланс системы, которую защищает.

Парадокс происходит в любом случае, когда маг производит достаточный удар по реальности, чтобы так сказать, «замутить воду». Нарушением может оказаться неудачная попытка естественным путем изменить реальность или использование вульгарной магии. Фактически, вульгарная магия всегда вызывает Парадокс. Однако, важно заметить, что Парадокс поражает только Пробужденных магов. Фактически, изменение магом вселенной усилием воли, а не какой-либо врожденной силой, навлекает на него силы, карающие мага в ответ.

По сути своей, маг изменяет реальность так, как никакая иная сила не способна. Пробужденная магия хватает Гобелен и придает ему совершенно иную форму. Даже когда другие сверхъестественные существа используют силы, которые выглядят, как магический Эффект, способы у них совсем иные. Маг проходит процесс самопознания и изменений, чтобы мочь менять вселенную. И это процесс означает, что на мага оказывают воздействие высвобожденные силы перемен. Чем сильнее маг толкает – чем крупнее изменения – тем больше он получает Парадокса.

Накопление Парадокса

Маги получают Парадокс в различных объемах, в зависимости от объема творимой ими магии. Предпринимаемый Эффект определяет объем получаемого магом Парадокса. В прошлом эта энергия часто накапливалась, и либо неожиданно прорывалась, либо создавала достаточно долго длящиеся проблемы. Но с появлением знаков Воздаяния этого больше не происходит. Теперь Парадокс прорывается из мага практически сразу, как только накапливается. В случаях, если энергии Парадокса накапливаются, то проявляющиеся позднее последствия этого имеют тенденцию становиться более постоянными, чем раньше.

Ниже приведены игромеханические параметры накопления Парадокса при удачных Эффектах:

  • Удачный естественный Эффект обычно не вызывает Парадокс.
  • Вульгарный Эффект, произведенный без присутствия свидетелей, производит единицу Парадокса за уровень наиболее развитой использованной Сферы.
  • Вульгарный Эффект, произведенный в присутствии свидетелей, производит единицу Парадокса за уровень наиболее развитой использованной Сферы, плюс еще одну.

Ниже приведены правила получения Парадокса при провале. Все провалы провоцируют отдачу, если, конечно, Рассказчик не задумал чего-нибудь действительно злобное и с каким-то злым умыслом позволяет магу накапливать пугающие объемы Парадокса.

  • Провал в естественном Эффекте производит Парадокс, объем которого равен уровню наиболее развитой использованной Сферы.
  • Провал в вульгарном Эффекте, сотворенном без присутствия свидетелей, производит единицу Парадокса, за уровень наиболее развитой использованной Сферы, плюс еще одну.
  • Провал в вульгарном Эффекте, сотворенном в присутствии свидетелей, производит два очка Парадокса за уровень наиболее развитой использованной Сферы, плюс еще два.

Эффект Парадокса проявляется в течение хода или двух с момента его получения. Особенности Эффекта зависят от его имеющегося объема.

Предотвращение Беды

Часто магу важно не иметь Парадокса, чтобы быть уверенным в исполнении им некой важной задачи. Потратив единицу временной Силы Воли, маг может отложить все эффекты Парадокса (включая любые увечья или Отдачу) до конца сцены. При этом энергии Парадокса нависают над магом, как пресловутый Дамоклов меч. Воздействие любого другого количества Парадокса, полученного до конца сцены, также откладывается, без каких-либо дополнительных последствий. Недостаток такой тактики заключается в том, что весь накопленный объем Парадокса складывается, чтобы в конце сцены разразиться одной большой Отдачей, а не несколькими малыми.

Виды Отдачи

Отдача обычно проявляет себя в маге в виде какого-либо изменения или увечья. Для простоты можно позволить себе придать Парадоксу определенные черты, но стоит, также, и помнить, что он не менее непредсказуем, чем накапливающей его маг. Рассказчиком рекомендуется быть изобретательным при описании вызываемых им мук.

Помните, что накопленный Парадокс не может быть уничтожен или выведен небольшими порциями, даже при трате Силы Воли. При освобождении накопленная энергия всегда выходит полностью. Будьте вульгарным на свой страх и риск. Только время и осторожность позволяют магу избавиться от воздействия Парадокса.

Приведенная ниже таблица объясняет некоторые распространенные эффекты воздействия Парадокса при трате определенных его объемов. Рассказчики, в угоду своей злокозненности можете о ней забывать.

Объем Парадокса Эффект
До пяти очков Используйте данный объем Парадокса для броска на получение ударных повреждений (сложность 6). Этот урон может быть поглощен. Вероятно, маг получит Парадоксовый Недостаток, но ненадолго.
От 6 до 10 единиц Используйте данный объем Парадокса для броска на получение ударных повреждений. Маг страдает от одного негативного побочного эффекта, преимущественно – в виде штрафа на все действия (от -1 до -3) в течение числа ходов, равного объему накопленного Парадокса. Этот урон может быть поглощен.
От 11 до 15 очков Используйте [Парадокс – 10] кубиков для броска на получение летальных повреждений, которые не могут быть поглощены (обычными способами, если вы не используете кинематографичные правила поглощения). Кроме того, маг получает один Парадоксовый Недостаток, который либо добавляет штраф ко всем действиям (от -4 до -6), либо маг рискует получить еще пару уровней урона, либо с магом происходит нечто действительно странное.
От 16 до 20 Используйте [Парадокс – 10] кубиков для броска на получение летальных повреждений. Если маг это переживает, он все равно теряет сознание.
21 и более Проваливай! Получаешь [Парадокс – 20] уровней тяжелого урона, который нельзя поглотить. Получаемый негативный эффект может быть постоянным, если Рассказчик найдет подходящий. Также, от этой Отдачи маг может получить постоянные очки Парадокса. Маг может привлечь внимание духов Парадокса или быть заброшен в Мир Парадокса. Накопление таких объемов Парадокса – прямой путь в тесные, жаркие объятия самых страшных кошмаров Рассказчика.

Парадоксовые Недостатки

Обычно, когда маг сжигает немного Парадокса, он получает жуткую головную боль и какую-либо серьезную проблему. Та странность, которая обрушивается на мага за творение извращенной магии, называется Парадоксовым Недостатком – видом проклятия, которое воздействует на мага и его окружение в ответ на его магическое вмешательство. Это, как можно вывести из названия, является предпринятым Эффектом, обрушившимся на самого мага из-за крайне неудачного использования им магических энергий.

Парадоксовые Недостатки проявляются при большей части высвобождений энергии Парадокса, зачастую – пропорционально объему накопленного Парадокса. Однако предсказать Парадокс невозможно, и потому Рассказчики должны использовать Парадоксовые Недостатки, чтобы жизнь магов была интересной – особенно тех, кто особенно склонен к накоплению Парадокса.

Все приведенные здесь Недостатки предлагаются Рассказчикам в качестве вариантов, и зависят от использованного Эффекта. Поскольку Парадокс отвечает на изменение магом реальности, он принимает форму, подходящую изначально использованной магии. То есть, Парадокс творит странные вещи, но делает это в зависимости от того, что творил (или пытался сотворить) маг, каким типом Резонанса обладает маг и в каком настроении находится Рассказчик. Фиолетовые огненные элементали, неделя прогулок по потолкам или превращение по ночам в ярко-красную неоновую вывеску 15 метров высотой – крайние и нежелательные варианты. Вместо этого, Парадокс, вероятнее всего, взорвет бензобак автомобиля мага, устроит магу сильное головокружение, как если бы он ходил по потолку, либо же вызовет короткое замыкание в большом электронном приборе, в результате чего маг будет оглушен или поранен.

Кроме того, Парадоксовые Недостатки не склонны вызывать сопутствующие потери. Силы, которые обращаются против мага, обычно локализуются на самом маге. Его друзьям обычно ничего не угрожает – если они, конечно, не на пути определенного эффекта.

Парадокс может оказаться лучшим орудием Рассказчика по обучению здравому смыслу. Он также задает и направляет стиль хроники. Дурацкие и непоследовательные Парадоксовые Недостатки больше подходят для легкой и простой хроники, а долгие и опасные сделают мага более осторожным и параноидальным.

Особенно добрые Рассказчики или сложные хроники могут позволить игроку самому выбрать магу Парадоксовый Недостаток, но такая свобода действий рекомендуется лишь для групп с действительно хорошим чувством меры.

Тривиальные Недостатки. Тривиальные Парадоксовые Недостатки могут быть едва заметными или вызывать лишь легкое неудобство. Возможно, они не будут длиться долго. Часы мага могут в течение нескольких ходов быстро идти назад или его волосы встанут дыбом на минуту. Мистики могут стать отражениями легенд – цветы могут вянуть или около мага могут собираться насекомые.

Малые Недостатки. Малый недостаток причиняет неудобства и вызывает проблемы, действует некоторое время, но вряд ли опасен. Такие Недостатки могут включать в себя такие варианты, как прилипание ног мага к земле в течение хода, распад в прах предмета одежды, либо приступ неконтролируемого чихания. Такие Недостатки обычно повышают на 1 сложность каких-либо действий, которым они могут мешать, а также они могут быть очень странными с точки зрения других.

Средние Недостатки. «Средний» Недостаток – название весьма относительное, поскольку они значительно вредят магу, длятся долго и могут быть опасными. Средние Недостатки могут включать в себя такие варианты, как неожиданно накатывающие волны холода или жара, странные сдвиги в восприятии или потерю способности к членораздельной речи. Такие Эффекты обычно повышают сложность разнообразнейших действий.

Сильные Недостатки. Сильные Парадоксовые Недостатки могут заставить притормозить даже самых порывистых магов. Маг может обнаружить, что у него пропало лицо (но чувства сохранились), или что вся ткань в радиусе 5 метров вокруг него начинает сминаться. Такие Недостатки могут быть достаточно опасными, даже для других, и они определенно странны, приметны и вызывают проблемы. Такие Недостатки обычно повышают на 2 или 3 сложность большинства действий, пока длятся, что может продолжаться в течение нескольких дней.

Радикальные Недостатки. Худшая из форм отдачи вызывает сильные изменения, увечья и даже постоянные проблемы. Кожа мага может вдруг стать деревянной и дать побеги, он может начать привлекать к себе всех, кто старше 40 лет, или он может неожиданно и бесконтрольно атаковать магией друзей и союзников. Малый Недостаток может проявиться в качестве постоянного, окрашивая глаза мага в другой цвет, стирая память, уничтожая очко Атрибута или Способности и тому подобное. Без контроля, эти Недостатки могут ввергнуть в хаос жизнь самого мага и окружающих его людей. В зависимости от природы Недостатка, некоторые вещи он в принципе не сможет сделать.

Духи Парадокса

Духи Парадокса действуют как его агенты. Они воплощают желание Консенсуса сохранить реальность нормальной и не потревоженной. Он появляются чаще всего, когда маг накапливает Парадокс от особенно вульгарного искажения реальности. Но проявляются они редко. Вместо этого они сидят в под-Мире Парадокса и используют свои силы, чтобы воздействовать на мага, привлекшего их внимание.

Духи Парадокса не похожи на других духов Теллуриана. На них не действует магия Духа – обычным образом. Магия Духа ниже пятого уровня не может повлиять на дух Парадокса, кроме Эффектов, причиняющих увечья. Эффекты Духа большего уровня требуют вдвое большего числа успехов, чтобы воздействовать на духа.

Силы духа зависят от действий привлекшего его мага. Параметры его остаются на усмотрение Рассказчика. Духи Парадокса могут атаковать мага, изводить его, затягивать в странные Миры и просто творить Эффекты, похожие на Парадоксовые Недостатки. Мотивация духа зависит от истории, но чем сильнее Отдача и поганее сопутствующий Резонанс, тем более вероятно, что дух будет действительно злобным.

Миры Парадокса

За Барьером, в пределах Горизонта, находится неисчислимое количество миров. Некоторые из них связаны с природными силами Земли. Неудивительно, что существует и ряд Миров, связанных с силами Парадокса. Местоположение этих Миров в космологии Теллуриана неопределенно. Все, что о них известно – это обиталища сил Парадокса и духов Парадокса.

Ближайший из них к земле – под-Мир Парадокса. Как и большая часть Пенумбры, он находится в непосредственной близости от Земли, и там обитают духи, контактирующие с Землей. Но в отличие от Пенумбры, его нельзя достигнуть, просто сделав Шаг в Сторону. Фактически, никто не может туда попасть без сложных ритуалов и труда. Обычная магия Духа, похоже, не дает доступа в этот Мир.

В под-Мире Парадокса обитают духи Парадокса. Они блуждают там, пока их не привлечет сильный выброс энергий Парадокса. После чего они начинают искать мага, вызвавшего возмущение. Даже когда они привязываются к магу, действуют они, преимущественно, не выходя за пределы под-Мира, лишь изредка материализуясь, чтобы сеять хаос.

Маги практически никогда не видят под-Мира Парадокса. Их чаще всего засасывает в более глубокие Миры Парадокса. Эти Миры созданы для особенно рассеянных магов, которые не обращают внимания на поражающий их Парадокс. Эти Миры становятся их тюрьмами или чем-то, вроде личного ада. Спасение товарищей из таких Миров создает великолепную историю, которая, обычно, требует аналогично крупных приключений. Если у магов нет друзей, которые искали бы их в таких Мирах, то духи выпускают их, обычно, через несколько дней или месяцев – в зависимости от силы вызванного ими Парадокса. Однако им случалось удерживать своих пленников и дольше. Реальность не всегда дозволяет сокращения срока или досрочного освобождения за хорошее поведение.

Приспосабливающиеся под магов Миры Парадокса обычно отображают использованные ими Сферы, и потому часто сажают магов в небольшой Мир, в котором доминирует ряд соответствующих свойств. Среда такого Мира может быть смертельной, но чаще всего это просто головоломка, запутывающая мага.

Резонанс

Если Парадокс – это отдача реальности, стремящейся изменить мага по мере того, как маг меняет реальность, то Резонанс является постоянное тихой аурой, которая окружает мага, как агента перемен. Как отмечалось уже много раз, маги проистекает из желания – желания мага изменить мир согласно своим капризам. Хоть магия и позволяет магу изменять мир, она также означает, что его желания постоянно воздействуют на мир, постоянно понемногу все вокруг и влияя на результат Эффектов мага.

Все маги имеют какой-то определенный вид Резонанса. Большая часть неофитов обладает слабым Резонансом – одним очком в одном типе Резонанса – но по мере того, как маг становится могущественнее, творит больше магии и погружается в более глубокие эмоции, Резонанс становится более выраженным. Со временем, Резонанс охватывает не только все магические Эффекты мага, но и начинает влиять на его обычную жизнь. По мере роста мощи мага, его воля влияет на окружающий его мир все сильнее. Со временем Резонанс окутывает его заметной и практически осязаемой аурой мощи. Люди часто замечают нечто странное, необычное и могучее в магах; для магов с высоким Резонансом это ощущение гораздо более выражено.

Когда маг творит свой Эффект, его Резонанс заставляет Эффект отражать намерения и эмоции мага. Но личная, уникальная природа каждого мага делает каждую форму Резонанса особой. Маги, опытные в восприятии нитей Основ – или просто имеющие хорошие инстинкты – могут даже определить специфическую форму Резонанса. Они могут даже определить, кто построил Эффект или рассказать что-то о личности мага. Соответственно, маги пытаются подавить свой Резонанс, чтобы сделать Эффекты незаметнее.

Резонанс пропитывает Эффект в зависимости от силы самого Эффекта – крупный, яркий вульгарный Эффект будет иметь больше Резонанса, чем тихий и естественный. Этот Резонанс проявляется в самом Эффекте, заставляя его выглядеть или чувствоваться соответственно Чертам Резонанса мага. Он, также, может заставить Эффект производить легкую зловещую ауру, которую замечают маги, беспокоящую животных и от которой у людей идут мурашки по коже.

Конечно, объем Резонанса, вводимого в игру Рассказчиком, зависит от самой игры. Некоторым Рассказчикам может быть удобнее не вводить очень серьезные проявления Резонанса. Другие могут найти предложенные здесь правила полезными для описания действия Резонанса, а также делая магию и ее последствия более четко заметными.

Влияние Резонанса на магию

Когда маг творит Эффект, характеристики его Резонанса часто показывают, насколько с магией объединены эмоции мага. Нельзя сказать, что Резонанс меняет Эффект; скорее, Резонанс показывает, как выглядят Эффекты мага. Резонанс – естественный способ описать магический стиль мага Злобный и жестокий маг склонен создавать очень динамичные и пламенные Эффекты, а внимательный и усердный маг будет творить магию систематичную и точную.

Простейший способ позволить Резонансу повлиять на магию, это взять наиболее развитую Черту Резонанса мага и посмотреть, как она может повлиять на Эффект. Этот тип Эмоций пропитывает все Эффекты мага. Чем более силен Резонанс, тем сильнее он влияет на Эффект и заставляет его принимать необычные свойства – странные огни или звуки, необычные способы проявления, причудливые галлюцинации, впечатляющий внешний вид и так далее. Например, маг с одним очком Динамического Резонанса может иметь несколько причудливые Эффекты или иногда делать непредсказуемые и хаотичные вещи. А пять очков Динамического Резонанса внесут в результат магии вихри перемен, причудливые проявления и странные, совершенно незапланированные изменения.

Если вы хотите выжать из игры все, то можете использовать влияние на Эффект каждой из Черт Резонанса мага. Так, маг, имеющий немного Динамического и Статического Резонанса, получит в Эффекте столкновение сил. При столкновении Статического и Динамического Резонансов маг может получить в Эффекте странные огни и звуки, повторяющиеся по определенной схеме.

Конечно, Резонанс не должен воздействовать на Эффект мага всегда. Придумывать изменения для каждого магического Эффекта может оказаться весьма обременительно. Вместо этого будет проще договориться об отличительных «метках» для каждого мага. Посмотрите на Черты Резонанса мага и обдумайте ключевые особенности, которые могут влиять на магию персонажа. Например, если у вашего мага Энтропийный Резонанс Диссонанса, вы можете сказать, что при каждом вульгарном Эффекте, произведенном вашим магом, раздается нестройный музыкальный аккорд.

Воздействие Резонанса на магию можно оставить в руках Рассказчика или игроков, в зависимости от стиля игры. Некоторые Рассказчики могут предпочесть непредсказуемое для мага воздействие на магию, в то время, как другие могут захотеть позволить игрокам описать через Резонанс личность мага.

Резонанс и жизнь мага

Конечно, Резонанс влияет не только на магические силы персонажа. Могущественный маг обладает едва ли не осязаемой аурой, загадочным нечто, отличающим его от смертных. Его мощь проявляется через его невероятную просветленность, его мастерство в управлении Сферами и перемены, которые его воля вызывает в окружающем его мире.

Естественно, обычные люди чувствуют себя не очень комфортно рядом с чем-то таким необычным.

Большая часть недавно Пробудившихся магов чувствуют, что мир несколько более необычен и отличается от того, во что они верили ранее. Их собственная чуждость отражается в разрыве связей с миром, который известен смертным и которые по привычке называют его «нормальным».

Поскольку Резонанс мага проявляется в его действиях, голосе, манерах и магии, люди могут иногда заметить, что маг – больше, чем просто человек. При обычных социальных отношениях маг может иметь проблемы в общении с людьми – сложность повышается на 1 за каждое очко в наиболее развитой Черте Резонанса. Эта проблема может быть обойдена подходящей магией Разума или тем, что Резонанс мага может и не доставлять неудобств смертным (по решению Рассказчика). Аколиты и вольнодумцы могут общаться со «странными» людьми без каких-либо проблем.

Определение Резонанса мага на самом деле может и не требовать броска, хотя вы можете использовать бросок Восприятие + Осведомленность, чтобы определить имеющих Резонанс. Вообще, Резонанс – описательное свойство мага. Включение незаметных намеков в Резонанс мага – отличный способ добавить целостности персонажу, а также указать на необычность мага или грани его магических познаний.

Безмолвие

Когда реальность прогибается под желаниями мага, потеряться в собственном восприятии мира очень просто. В случаях, когда на психику мага обрушиваются сильные атаки Разума или Отдачи Парадокса, маг может провалиться мир безумия и жестоких галлюцинаций.

Сумасшествие мага пугает по-настоящему. Обладая силой подстраивания реальности под свои капризы, маг может обратить окружающий его мир в кошмар, отражающий его собственный внутренний разлад. Не удивительно, что Мародеров так боятся. Они видят совсем иной мир, отличный от того, в котором живут все остальные, и накладывают свои безумные взгляды на статичную реальность.

Безмолвие заставляет мага видеть галлюцинации, искажения реальности и даже погрузиться в миры подсознания. К Безмолвию может привести все, от перегрузки восприятия до серьезно проваленной магии Разума, крупных объемов Парадокса, жестокой психической атаки, глубокой старости и тому подобного. Это непредсказуемая, но всегда пугающая судьба магов. Хуже того, покореженные души магов, впавших в Безмолвие, могут порождать иллюзорных тварей, и эти Мороки могут иногда проявляться и обретать собственную жизнь.

Безмолвие чаще всего поражает мага в соответствии с его Парадоксом и Резонансом. Чем больше маг накопит Парадокса, тем сильнее будет его Безмолвие и тем серьезнее оно поразит его чувства. Высокий Резонанс определяет тип Безмолвия, поражающего мага.

Описание Безмолвия требует большой работы, потому что Рассказчик должен хорошо понимать душу и парадигму персонажа, и другие персонажи могут оказаться в затруднении, общаясь со своим психически нездоровым товарищем. С другой стороны, маг может вернуться из этих так называемых «сумерек» с новыми идеями и преимуществами. Видения и откровения – вполне обычный результат Безмолвия. Такая ситуация может оказаться великолепным осложнением для текущей хроники, поскольку магам придется определять, что реально и как отделить ощущения от реальности.

Погружение в Безмолвие

Маг погружается в Безмолвие, когда некое тяжелое событие поражает его душу и заставляет ее отступить в один из видов Резонанса. В некоторых случаях, маг может медленно погружаться в какую-либо из форм Безмолвия, но такие случаи очень редки. Однако какого-либо броска кубиков тут не существует. Вместо этого, определять, когда и как персонажа поражает Безмолвие, обязан Рассказчик. Предварительная подготовка – лучший выход, поскольку Безмолвие может быть введено в историю и Рассказчик может заранее понять, как маг преодолеет эту проблему.

Виды Безмолвия

Безмолвие проявляется во многих формах. Наиболее распространенный вид Безмолвия – чистое безумие, произошедшее из-за переизбытка Динамики. Как проводники перемен, маги могут обнаружить себя пораженными чистым, порождающим галлюцинации хаосом. Однако возможны и другие виды Безмолвия, в зависимости от типа Резонанса, которым обладает маг. Каждый вид несет свои беды и осложнения. Начинающие маги могут и не знать, как распознавать или сражаться с разными видами Безмолвия, что может породить приключения, в которых маги будут пытаться разобраться, что воздействует на их товарищей и как их можно исцелить.

Безумие

Безумие Динамики настигает магов, которые слишком переполнены чистыми переменами и хаосом. Этот тип Безмолвия ведет к галлюцинациям, сенсорной недостаточности, и, со временем, образованию Мороков и путешествию по мирам подсознания. Маг попадает в ловушку постоянно меняющегося мира, созданного его собственным разумом, не способный отличить иллюзии от реальности. Считается, что Мародеры пребывают в постоянном состоянии безумия, не способные установить связь с любым вариантом объективного мира.

Маг, который погружается в Безмолвие с переизбытком Динамического Резонанса, будет, скорее всего, испытывать Безумие. Эффекты Безумия достаточно разнообразны, но могут стать весьма суровыми, если у мага переизбыток Парадокса или если обрушатся очень неожиданно. Как всегда, определенный тип Резонанса мага может исказить результаты Безумия, что может служить возможным способом отделения иллюзий от реальности.

Строгость

Для магов, воплощающих Стазис и избегающих Динамики, угрозой является Строгость. Маг, находящийся под действием Строгости, не страдает, как кажется, от галлюцинаций, подобно магам, пораженным Сумасшествием. Вместо этого, маг перестает замечать те части мира, что не вписываются в его представления. Он зацикливается на определенной идее или цели, и преследует их с нездоровым пренебрежением иными делами. Он соблазняется единственным способом достижения цели и становится неспособным овладеть новыми вариантами и компромиссами. Со временем, одержимый Строгостью маг становится бездумной куклой, управляемой некой высшей структурой Стазиса, воспринимаемой только его безумным, но упорядоченным разумом.

Естественно, Строгость чаще всего проявляется у очень статичных магов с Аватарами Узора – вроде Технократов. Некоторые маги Традиций считают, что высокопоставленные члены Технократии настолько поражены Строгостью, что не могут даже и помыслить об иных вариантах судьбы мира.

Джор

Загробный Мир несет свой собственный могучий Резонанс – энергию самой смерти. Маги, слишком глубоко погружающиеся в его изучение, могут быть поражены Джором, Резонансом энергий смерти. Обычно, души избавляются от этой энергии в момент смерти, но его накопление нездорово и нарушает баланс при жизни. Маги, работающие с энергией Изначальности, а также изучающие некромантию и смерть, часто накапливают Джор.

Пораженный Джором маг погружается в Безмолвие, построенное на накопленной им энергии смерти. Он становится мертвенно-бледным и одержимым смертью. Обычные моральные предохранители мага отметаются желанием понимать и быть связанным с энергией смерти.  Вообще, маг становится одержимым возвращением в изначальность, но живые разум и тело не способны на такое возвращение. В результате, маг начинает изучать некромантию и избегать другие живые существа, становясь все более мрачным и социопатичным, опускаясь, со временем, до уровня всего лишь волшебного убийцы.

Маги Традиций, странствующие по Нижнему Миру, изучающие земли мертвых или слишком связанные со смертью, как правило, развивают у себя Джор. Эвтанатос, благодаря долгой связи с загробным миром, научились распознавать этот недуг, и он могут помочь находящимся на ранних его стадиях магам обрести лучший уровень баланса.

Парадокс

 

Безумие

 

Строгость

 

Джор

 

1-3

 

Легкие галлюцинации

 

Легкая зацикленность

 

Незаметная тяга к смерти

 

4-6

 

Простые иллюзии и перемены настроения

 

Определенный характер поведения

 

Бледность и болезненный вид

 

7-10

 

Дикие галлюцинации и сенсорная перегрузка

 

Полная зацикленность и неспособность к переменам

 

Аморальное поведение

 

11 и больше

 

Миры подсознания

 

Марионетка

 

Убийца - социопат

 

Борьба с Безмолвием

Поскольку Безмолвие порождает разнообразные опасные, искажающие разум эффекты, большая часть магов будет сражаться за поддержание хотя бы видимости нормальности – если им достаточно повезло осознать свой недуг. Маг может попытаться понять, какие элементы Безмолвия нереальны или неестественны, и пытаться сопротивляться им, но ему может не всегда везти. Если ваш маг поражен какой-либо формой Безмолвия, вы можете потратить очко временной Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Осведомленность вашего мага против броска подходящей Черты Резонанса (сложность 7 для обоих бросков). То есть, вы делаете бросок против Статичного Резонанса вашего мага, сражаясь со Строгостью, против Динамического Резонанса в случае Безумия и Энтропийного – в случае Джора. Естественно, поскольку Черты Резонанса обычно очень сильно не развиваются, вам будет часто вести в бросках, но не всегда…

Если вам удается победить в броске неверия, вашему магу удается подчинить Безмолвие своей воле. До конца сцены он перестает видеть галлюцинации, превзойти свою неспособность принимать решения или забыть о тяге к смерти. Также, магу удается избавиться от очка Парадокса, снижая, возможно, силу Безмолвия. Со временем, маг может полностью подавить Безмолвие. Либо же, ему может не хватить духовной стойкости, и ему придется ждать естественного завершения Безмолвия.

Если вам не удался бросок неверия, то маг тратит очко временной Силы Воли, но не может подчинить себе Безмолвие. Терпите.

Если в броске вас постиг провал, то вас настигают Мороки.

Мороки

Когда маг погружается в особенно серьезное Безмолвие, некоторые его иллюзии могут проявиться в окружающем его мире. Эти проявившиеся существа и предметы называются Мороками. Они всюду преследуют мага, причиняя множество связанных с Безмолвием бед, пока оно не пройдет.

Морок может проявиться в любом облике – небольшого существа, предмета, сенсорного эффекта и тому подобного. Отличие заключается лишь в том, что Морок, в сущности, совершенно реален. Он может воздействовать и восприниматься другими людьми, а не только магом! Эти проявления опытны в причинении всяческих проблем, особенно если они могут взаимодействовать с друзьями мага, или просто поджечь окружающую местность. Хуже того, маг может знать, что они порождены Безмолвием, но не всегда сможет понять, что является Мороком, а что – нормальной частью мира.

Обычно Мороки преследуют мага по одному дню за уровень его Арете, но в случае особенно сильных Безмолвий они могут оставаться рядом дольше. Они могут быть уничтожены или «убиты», но если маг нападает на галлюцинации, которые таковыми не являются, или уничтожает что-то, что на самом деле является чьим-то домашним животным или собственностью, то последствия могут быть весьма плачевны. Пока Морок существует, он, обычно, раскрывает самые темные секреты и желания мага, порождая проблемы и пробуждая в разуме мага противоречия.

Мороки чаще всего проявляются в моменты Безумия, но в случае со Строгостью могут объявиться бестелесные голоса и машинные эманации, а также злобные демонические твари в случае Джора.

Миры Подсознания

Если Безмолвие окажется особенно сильным, то маг может застрять в настолько извращенном мире, что реальность будет уже не различима. Поскольку некая первобытная часть разума мага сражается за возможность вернуться в реальность, маг входит в мир, построенный в его собственном разуме, пробиваясь сквозь миры подсознания в поисках выхода из Безмолвия. Символизм, психологический конфликт и магическая мудрость сплетаются сюрреалистический пейзаж, существующий только в разуме мага. Разрешая эти конфликты, маг получает надежду переработать свои проблемы и достигнуть какого-либо сорта баланса.

Погрузившийся в миры подсознания маг впадает в полную кататонию. Полностью запертый в границах своего разума, он никак не может связаться с реальным миром без серьезных усилий. Вместо этого он странствует по символической местности. Там он борется с законами мира грез, пока тело его лежит практически в коме. Во время этих путешествий магу может показаться, что прошли как минуты, так и годы. В реальном мире, маг пребывает в коме в течение одних суток за каждую имеющуюся у него единицу Парадокса. Сделав бросок Сообразительность + Загадки (сложность 4), вы можете ускорить путешествие мага по подсознанию, но часто будет лучше отыграть злоключения мага и провести игру, в которой он должен будет пробить себе выход по своим внутренним демонам. Во время своего ментального путешествия маг может попытаться связаться с реальным миром, но вам придется сделать бросок Силы Воли (сложность 8) и набрать, как минимум, три успеха. В противном случае, маг будет лишь бормотать или стонать во сне. И, конечно же, маг сможет попробовать сделать это, только если заподозрит, что попал в мир подсознания. Попав в сюрреалистический мир случайно, он может и не понять, что заперт в собственном разуме.

Внешний маг может попасть в мир подсознания, применив Эффект Разума третьего уровня – обычно, через транс, псионическую связь, заклинание для путешествий по Астралу и тому подобным. Попав туда, посетитель переживает все то же самое, что и страдающий маг, и он полностью (психически) уязвим перед иллюзиями. Более того, в мир подсознания на помощь другу может отправиться весь Кабал, но это рискованно.

Погибший или оглушенный в мире подсознания остается в коме, возможно на месяцы и годы. Маги, также, могут страдать от психологических проблем и травм, полученных из-за пребывания в мире подсознания. Для находящихся там, все, что они переживают, кажется совершенно реальным. Маги, вырываясь из миров подсознания, часто страдают от психосоматических травм или новых психических проблем. С другой стороны, маги могут раскрыть и победить некоторые свои внутренние проблемы и конфликты. Таким образом, путешествие по мирам подсознания сходно с Исканием.

Вырвавшийся из мира подсознания маг теряет весь накопленный им Парадокс.

Магические Стили

Парадигмы, тренировки, история, Резонанс и опыт повседневной жизни определяют стиль, в котором волшебник творит волшебство. Все гораздо сложнее фразы «Я использую мои Сферы и творю Эффект». Магия, скорее, осторожный и выверенный процесс, в котором маг придает энергию основам своих взглядов. Из этих убеждений – взгляды не являются магией самой по себе, это способ творить магию – произрастает сила, которая позволяет магу изменять мир, но только этим определенным способом. Игровая механика – просто метод симулирования способности мага изменять Гобелен, а не автоматическое указание на то, как маги взаимодействуют с вселенной.

Поскольку ваш маг может творить магию, только используя техники и предметы, которые, по его мнению, несут силу, вы должны точно выбрать и определить его Фокусы и парадигму. Эти элементы будут сопровождать мага еще долгое время. Большая часть магов изучает взгляды своих наставников или создают собственные стили, которых потом придерживается до конца дней. Лишь немногим магам удается изучить стили своих товарищей или врагов, и еще меньшее количество становится достаточно сильным, чтобы творить магию усилием воли. Таким образом, на вас возлагается обязанность определить, как ваш маг видит мир и меняет его в соответствии со своим личным стилем.

Фокусы и стили могут казаться помехами, но для магов они необходимы. Вы можете приготовить обед без микроволновой печи, духовки или костра? Возможно, нет. Вы можете пройти пешком 800 километров за сутки? И снова, практически определенно нет. Но с подходящими инструментами, вы это сможете. Аналогично, ваш маг вряд ли сможет сотворить что-то магическое, без подходящих инструментов. Тот факт, что согласно правилам ваш персонаж может творить магию, не пользуясь Фокусами, вовсе не значит, что ваш персонаж об этом знает!

Стиль мага определяет все, начиная от того, что, по его мнению, ему доступно при помощи магии, до того, как он ее творит, и могут ли ее результаты считаться естественными. Если Вербена заставляет рану затянуться взмахом руки, то Эффект будет вульгарен, но, возможно, это единственный способ лечения, известный Вербене. И наоборот, Сын Эфира может использовать странный лечащий прибор, который выглядит естественным. Один и тот же Эффект, но разные стили. Один и тот же результат, но разные Фокусы и механика.

Влияние стиля

Люди цепляются за личные убеждения, сформированные ударами жизни – заповеди, настолько пропитывающие их суть, что становятся законами и проносятся всю жизнь до самой могилы. Такие идеи произрастают из способов, благодаря которым мы выживаем – которые помогают нам найти укрытие, улучшить долю в жизни, а также сделать мир лучше. У некоторых людей эти внутренние идеалы настолько сильны, что они влияют на духовность, измененное сознание или чистое, подлинное вдохновение. Эти искренние страсти (ритуалы, эмоции и вера) являются основами магических стилей. Вера в эти духовные формы дает им силу и делает магическими.

Магия проистекает из повседневных вещей, имеющих связь с вселенной. Если боги – просто элементы космических сил, получившие знакомые маски, то Фокусы и парадигмы являются просто непостижимыми силами, связанными с определенными ключами. Такие предметы и ритуалы могут иметь собственную силу, но маги идут за пределы имеющихся свойств. Вместо этого, маги создают новые формы магии и придают новые силы старым при помощи личного осмысления. Наука и суеверие имеют силу, но маги могут создавать силы. 

Во-первых, маги черпают вдохновение из своих культур. Традиции и привычки, на которых вырос маг, определяют его взгляд на магический мир, что, по его мнению, имеет силу и как он творит свои Эффекты. Со временем и старанием, маг может отбросить эти ограничения. Он понимает, что Одной Истины не существует, но есть много личных истин. С этого момента маг может сбросить оковы своих Фокусов и наследия… или не может. Гордыня и убежденность в существовании лишь одного истинного пути – крепкие оковы.

Прорабатывая биографию своего мага, вы должны определить и его личный стиль. В зависимости от того, где и как персонаж рос, вы найдете метод создания различных магических стилей. Даже два мага из одной Традиции и с одним и тем же наставником будут иметь уникальные личные стили. Условия жизни сами по себе гораздо могущественнее, чем несколько коротких месяцев обучения магии. Определите личную версию истины вашего мага, а также, почему он верит в используемые им элементы магии.

Фокусы

Если просто, то Фокус – это концентрированная помощь. Это те ритуалы, предметы и практики, которые маги используют для управления своими магическими силами. Фокус может быть совершенно обычным предметом или ритуалом, без какой-либо собственной силы, но поскольку маги верят не только в силу Фокуса, но и в свою способность использовать ее, он открывает магии двери. Начинающие маги могут почувствовать силу магии находящуюся за пределами их доступа. При помощи стиля и набора Фокусов, маг учится направлять эту силу. Со временем и опытом, эти Фокусы становятся второй натурой мага – их сила так тщательно сохранялась и изучалась, что маг начинает считать Фокусы продолжением своей воли. Со временем маг может придти к пониманию, что Фокусы были просто способом выражения магии, но сама магия исходила от него самого.

У каждой Традиции есть набор наиболее часто используемых Фокусов. Маг Традиций может использовать любой из этих Фокусов для подходящего дела. Вся суть в том, чтобы понять, насколько Фокус подходит магу по стилю. Если один  Фокус не кажется подходящим для ритуала, то выбери другой! Конечно, некоторые Фокусы имеют лучший Резонанс, некоторые маги лучше всего используют определенные Фокусы, а некоторые Фокусы могут быть Талисманами с собственными силами. И, конечно, есть сила и в уникальности. Если Фокус единственный в своем роде, связанный с магами каким-то особым образом, он будет иметь больше силы.

Стандартные, личные и уникальные Фокусы

Поскольку у каждого мага свой уникальный стиль, каждый маг имеет и свой уникальный набор Фокусов. Для некоторых вполне достаточно собрать вместе несколько необходимых инструментов. Другие опираются на персональные и даже специально сделанные и индивидуализированные предметы. Более специализированный Фокус имеет больше силы, но он и сильнее ограничивает мага.

Стандартный Фокус – это обычный ритуал или предмет, который маг использует, чтобы творить магию. Если ваш маг использует магические круги, свечи, боевые искусства или концентрацию, секс, техноигрушки и тому подобное, то подойдет все, что угодно из этого списка. Магу просто нужен действующий как Фокус характерный объект или действие. Такие типы Фокусов обычно связаны с Традицией в целом (Смотрите списки Фокусов, присущих каждой Традиции, в Главе 2 как варианты образцов).

Личные Фокусы – специфические предметы, с помощью которых маг изучает основы своих Сфер. Когда вы создаете своего персонажа, определите для каждой его Сферы специализированный Фокус. Это определенный инструмент, в использовании которого маг особенно опытен. Во всех заклинаниях, в которых маг использует специализированный Фокус, сложность понижается на 1, делая сотворение заклинание проще. Ваш маг может творить заклинания и иными способами, просто один особый вид волшебства у него получается лучше. Таким образом, ваш маг может использовать все нормальные, обычные Фокусы для любых своих Сфер, но его тренировки дают лучший результат, когда он использует набор инструментов, которые знает лучше всего.

Наконец, уникальные Фокусы являются, без преувеличения, уникальными предметами – сделанными вручную или лично изобретенными приборами, либо индивидуализированными, проводимыми-лишь-однажды ритуалами. Такие предметы дают магу немалую мощь, поскольку неразрывно с ним связаны. Естественно, уникальные Фокусы лучше всего работают в руках создавших их магов. Только изобретший их маг может пожать преимущества от их использования. Как и личный Фокус, уникальный предмет понижает сложность сотворения заклинания на 1. Если ваш маг использует магические свечи, как уникальный Фокус для магии Разума, и он делает эти свечи специально для этой цели, то использование этих свечей даст преимущества, как за их уникальность, так и специализированность Фокуса.

Но уникальный Фокус незаменим. Если уникальный Фокус мага для Сферы сломан, утерян или уничтожен, то при использовании замены маг может встретить много сложностей. Часто маг нуждается в специфическом уникальном Фокусе, чтобы применять определенные виды магии.  Если вы выбрали для своего мага уникальный Фокус, и этот Фокус утерян, уничтожен или выработал себя, то маг должен творить всю магию данной Сферы, как бы пытаясь превзойти необходимость в Фокусе. Нельзя иметь преимуществ без определенных недостатков. Это неудобство может быть преодолено, только если вашему магу удается сделать или получить новый Фокус, или если ваш маг немало просветляется при отказе от Фокуса для данной Сферы.

Преодоление необходимости в Фокусе

Маги могут попасть в ситуацию, когда у них может не быть времени или возможностей завершить свои ритуалы со всеми своими Фокусами. Когда магу нужно сотворить магию без использования инструментов, он должен полагаться на чистое мужество, целеустремленность и силу воли.

Если ваш маг застигнут без Фокуса, он все же может попробовать предпринять Эффект, который потребовал бы Фокуса. Он сжимает зубы, собирает всю, до капли, известную ему магию, и пытается сделать так, чтобы чего-то произошло. Вам нужно только потратить единицу временной Силы Воли в качестве замены Фокуса, маг может попытаться сделать так, чтобы Эффект произошел!

Конечно, когда маг использует магию интуитивно и без помощи знакомых инструментов, то направить силу становится сложнее, а запороть все – проще. Попытка обойти необходимость использования Фокуса повышает сложность сотворения заклинания на 3. Со временем, маг может достаточно просветлиться, чтобы совершенно избавиться от Фокусов, но временами его вера в необходимость Фокуса может усложнить для него применение магии.

Заметьте, что ввиду полной зависимости от физических подпорок и материальных инструментов, Технократам и Техномагам этот способ недоступен в принципе! Адепт Виртуальности, Сын Эфира или маг Технократии должны всегда использовать свои Фокусы до тех пор, по крайней мере, пока они не станут достаточно просветленными, чтобы избавиться от Фокуса совсем.

Избавление от Фокуса

С большим трудом и просветленностью маги могут избавиться от ограничений своих инструментов. Маг, расширивший свои горизонты для понимания других видов магии, со временем понимает, что магия происходит от его собственной воли и целеустремленности. С этого момента маг может найти способ отбросить свои инструменты и стать магией самому.

Хоть маги и нуждаются в Фокусах на начальных стадиях обучения, они, со временем, могут преодолеть эту необходимость. В игровых терминах, маг может перестать использовать Фокусы для двух своих Сфер, как только уровень его Арете достигнет 6. Используя эти Сферы, маг может вообще не применять никаких Фокусов. Каждое последующее очко в Арете лишает мага нужды в Фокусах для еще двух Сфер. Так продолжается до десятого уровня Арете, когда маг перестает нуждаться в Фокусах вообще. Если ваш маг использует несколько Сфер, то он все же должен использовать Фокусы для любой требующей их Сферы. Но в тех немногих, в постижении которых он добился настоящего прорыва, сила исходит сугубо от него.

Конечно, использование знакомых инструментов по-прежнему полезно. Если ваш маг использует Фокус, не нуждаясь в нем, то сложность снижается на 1. Это преимущество применяется лишь в том случае, если он использует Сферы, которые больше не требуют Фокусов, но маг их все равно использует. Если творится естественный Эффект, который требует фокуса для любой из задействованных Сфер, то вы не можете требовать этого преимущества.

Даже Сироты и Пустые имеют свои Фокусы – у них просто шире выбор в использовании инструментов и они могут изучать любой подходящий стиль. Таким образом, Пустые и Сироты могут использовать Фокусы любой Традиции, у которой учились. В свою очередь, за эту широту навыков им приходится платить большими усилиями в развитии Сфер. Если вы пытаетесь найти несколько способов, чтобы сделать чего-либо, то это потребует более долгого обучения.

Заметьте, что в некоторых играх Рассказчик может захотеть, чтобы маги Традиций оставили свои Фокусы ранее, или забыть о Фокусах вообще. Используйте то, что вам подходит – наслаждайтесь интересной, сбалансированной игрой.

Примеры Фокусов

Ниже приведен список возможных Фокусов. Он не должен ограничивать персонажей в их выборе инструментов.

Искусство: маг создает предмет искусства (рисунок мелом, карандашный набросок, компьютерную графику и тому подобное), который фокусирует его волю и намерение. Маг, обычно, создает образ Эффекта, который он желает сотворить.

Кровь: основная жизненная жидкость несет много силы. Она часто используется в ритуалах, пробуждающих магию Основ или Жизни, хоть она и не ограничена применением только в этих целях. Кровь немертвых – вампиров – несет в себе искру магически украденной жизни, и еще более могуча. Однако, она несет нечистый Резонанс.

Книги: книги передают новым поколениям разнообразнейшие знания. Орден Гермеса владеет огромной библиотекой заклинаний, Итерация Икс выпускает бесчисленные руководства пользователей, а Акашийское Братство ведет летопись на свитках истории.

Кости: кости животных, рыб, людей и кого угодно вообще, могут помочь сфокусировать волю. Из костей часто делают жезлы или используют в жертвоприношениях.

Котлы/Чаши: традиционный котел обычно большой, черный и практически недвижимый. Многие вербены используют котлы, чтобы варить всяческие зелья. Сыны Эфира смешивают новые сплавы металлов или химические растворы в их современных версиях. Чаши, кубки или потиры часто содержат драгоценные жидкости или позволяют магам выстроить некую общность.

Круги: рисуя на полу, стене или столе мелом, пеплом или кровью, маг может создавать защиты и круги для призывов. Различные Искусства и стили требуют различных кругов. В зависимости от сложности, круг может создаваться часами и даже сутками.

Компьютеры: компьютеры могут быть так современными ноутбуками, так и копиями древних ЭВМ с неисправной проводкой. Если простые Эффекты могут потребовать нескольких секунд, то сложные займут минуты и даже часы программирования.

Кристаллы: кристаллы стали популярными среди Спящих в последнее десятилетие, благодаря их эффективности в достижении концентрации. Также, они имеют резонансные свойства, которые варьируются в зависимости от типа, цвета и формы. Тип кристалла также определяет, для какого Искусства он может быть использован, но это остается на выбор игрока.

Танец: тип танца зависит сугубо от персонажа. Танцы, обычно, требуют минуты или двух на исполнение и могут потребовать броска на Способность.

Приборы: стандартный Фокус Техномагии, научный прибор Технократии или Техномага Традиций. Сыны Эфира часто создают собственные приборы, которые редко работают у кого-либо еще, кроме них самих («Вы просто не понимаете эту теорию!»).

До: Акашийцы практически единолично используют это боевое искусство и стиль жизни, чтобы творить свою магию. Медитативное сосредоточение воли может потребовать времени и гарантированно привлечет внимание к магу.

Наркотики: химические препараты, что пробуждают альтернативное состояние сознания и затуманивают «нормальную» реальность, раскрывая новые подходы к осмыслению внутреннего устройства вселенной. Культ Экстаза возглавляет список использующих наркотики, но Предтечи разрабатывают многие лекарственные препараты. Также, некоторые Толкователи Грез, Сироты и Цеха используют наркотики, как нечто самой собой разумеющееся, либо для спиритизма.  У наркотиков есть некоторые изначальные недостатки, включающие в себя стоимость, легальность, привыкание и ломки.

Природные Элементы: природные элементы, обычные в спиритической, симпатической и научной магии – земля, огонь, вода, воздух, дым, стекло, металл, дерево, электричество, грязь, пепел и так далее – передают силу, которую желает использовать мистик. Они могут помещаться на алтарь, сжигаться, поедаться, им может придаваться определенная форма, за ними может вестись наблюдение и тому подобное, чтобы добраться до некой большей силы. Многие чародеи уверены, что эти элементы имеют силу сами по себе.

Эфирные Очки: классический образец Фокуса Эфиритов (кто же еще их может носить?). Эти очки тяжелые, громоздкие и наполнены странным газом. Эфирные очки являются лишь одним из многочисленных приборов, используемых Сынами Эфира.

Перья: подобно костям или крови, перья любой птицы или мифического животного содержат жизненную силу этого животного и могут быть использованы для создания магических Эффектов. Символизирующие полет и дух, они часто используются как Фокус магии Духа.

Огонь: для сотворения магии волшебнику может понадобиться как небольшой костерок, так и горящий дом. Огонь – это естественная сила как разрушения, так и обновления.

Формулы: ни один Техномаг не сможет обойтись без математических уравнений или физических моделей для поддержания своих теорий или технических требований. Некоторые маги используют ритуальные формулы на полузабытых языках.

Травы: многие маги используют природные свойства некоторых трав для пробуждения своей магии. Выжимкой из трав можно окропиться, их можно съесть или смешать в зелье. Предтечи часто используют химические экстракты редких растений, а Вербенам многое известно об уникальных химических и духовных силах трав.

Священная символика: вера является очень важной силой. Маг, верящий в некое высшее существо, может фокусировать свою веру с помощью некого символа этого существа. Такие объекты обычно считаются уникальными Фокусами.

Курения: вдыхание или сжигание благовоний может помочь магу сконцентрироваться на нужном ему облике реальности и проигнорировать имеющийся.

Язык: слова имеют силу. Более того, они могут быть магическими сами по себе. Маги Разума утверждают, что это практически так и есть. Практически в каждой культуре есть священные языки для отправления религиозных нужд или другой мистической деятельности. Члены Небесного Хора используют молитвы для укрепления своей воли, а Толкователи Грез и Нефанди с тем же результатом говорят на забытых языках.

Особый магический язык, называемый енохианским, связан напрямую с природными элементами и духами. Немногие за пределами Ордена Гермеса все еще знают этот язык, но использующие его могут производить впечатляющие магические Эффекты. Определенные интонации производят определенные результаты. Ошибки в произношении могут быть смертельны! Этот язык эффективен, как примитивная форма общения.

Музыка: Слушает ли маг определенную мелодию или играет ее сам – зависит от игрока. Приемлемы, также, копии музыки на любых носителях – DVD, компакт-диске, аудиокассете, виниловой пластинке, бобине магнитной ленты и так далее. Если маг должен играть какую-либо музыку, то это может быть определенная песня, гитарный аккорд или даже мистический звук. В любом случае, у волшебника должен быть или инструмент или воспроизводящее устройство, чтобы Фокус имел смысл.

Электронная сеть: Интернет необходим для различных Эффектов Адептов Виртуальности и Технократов. Сеть позволяет магу творить Эффекты удаленно, часто служа Фокусом Связей.

Истязание: Маг, для фокусировки магической энергии, может причинить своему телу ужасающую боль. Многие Толкователи Грез используют болезненные ордалии, чтобы увидеть будущее или получить доступ в миры духов. Нефанди практикуют это по отношению к другим людям.

Чистая вода: многие маги пьют, окропляются или омываются в чистой или освященной воде, используя ее в качестве Фокуса.

Очищение: многие маги различных Традиций считают полное телесное очищение необходимым для различных Сфер, обычно Жизни или Духа.

Ритуальные жертвоприношения: этот метод чаще любой иной группы практикуют Нефанди. Она обычно включает в себя долгую церемонию, заканчивающуюся жертвоприношением человека или животного. Орден Гермеса, Вербена, христианские мистики и Толкователи Грез так же известны использованием в ритуалах жертвоприношений. Даже сам маг может быть жертвой. Естественно, живые жертвы могут испортить весь Эффект ужасным Резонансом боли и смерти.

Менее жестокое жертвоприношение ценных предметов – сжигание, захоронение или уничтожение ювелирных предметов, ценного имущества или избранных частей пищи – тоже может послужить для вызова высших сил.

Руны: магические знаки, вырезанные на или около цели, могут помочь в создании Эффекта. Эти символы могут быть выгравированы на двери, дороге, человеке (ой!) и на чем угодно вообще. Резьба должна выполняться вручную, и может занимать от секунд до минут, в зависимости от сложности.

Научные измерители и датчики: эти носимые в руках приборы замеряют напряженность энергий на местности. Они могут сканировать энергии различных Сфер.

Секс: сексуальные обряды, либо же он сам по себе, могут, при правильном проведении, усилить или изменить чей-либо разум. Секс сам по себе является могущественным проводником при наложении уз, личном общении, выражении мужских и женских архетипов, созидании и жизни. С другой стороны, Нефанди часто используют этот Фокус, получая отталкивающие результаты.

Пение: аналогично музыкальному Фокусу, определенная тональность голоса, может сфокусировать чью-либо волю. Современные маги используют в качестве Фокусов реп и даже хэви-металл.

Карты Таро и доски Уиджа: Спящие рассматривают эти предметы и им подобные лишь в качестве приятного времяпрепровождения, и не более. Маги считают, что это заблуждение делает их отличными незаметными Фокусами.

Обработка: хоть для Технократии и обычно использование особых видов обработки (импланты, лечебные ванны, инъекции и тому подобное), в других стилях тем же целям служат боди-арт, пирсинг, ритуальные омовения и другие виды подготовки.

Игрушки: маги, которые никогда не взрослеют (или просто любят всякие пластиковые штуковины), могут использовать в качестве Фокусов игрушки. Как минимум один Мародер использует пластмассовую лупу из Хэппи Мила для фокусировки широкоугольного лазера.

Транспорт: стандартными Фокусами Технократии включают в себя специальные самолеты, поезда и автомобили. Такой транспорт может быть и мощным оружием.

Жезлы: обычные в прошлые века, жезлы могут быть сделаны из дерева или металлов. Некоторые жезлы могут быть уникальными предметами, хранимыми с Темных Веков и даже ранее…

Оружие: оружие всех видов, как выражение личной силы, стало обычным магическим Фокусом или магическими предметами. Акашийское Братство использует оружие боевых искусств, вроде катан и сюрикенов; Эвтанатос часто используют ножи и кнуты; Вербены и Нефанди часто используют атеми и другие ритуальные кинжалы. Технократия часто использует все виды вооружения, а у некоторых Итераторов есть встроенное оружие. Эти Фокусы могут быть как уникальными, так и нет, в зависимости от мага.

 


Примеры Черт Резонанса

Резонанс вашего мага может описываться любыми подходящими словами. Не ограничивайтесь приведенными ниже – творите свои!

Динамика описывается движением, переменами, новыми идеями и действиями. Попробуйте такие варианты, как Быстрый, Яркий, Уникальный, Созидательный, Вьющийся, Вертящийся, Неистовый, Яростный, Интригующий, Освобождающий или Нестандартный.

Энтропийный Резонанс включает в себя разрушение, смерть, распад, обновление и изначальную энергию. Используйте такие варианты, как Кипящий, Пузырящийся, Разрушительный, Разлагающий, Иссушающий, Распадающийся, Хаотический, Тихий, Первобытный или Губительный.

Статичный Резонанс связан с принципами отчетливости и построения. Неплохие варианты включают в себя Целенаправленный, Собранный, Интенсивный, Фигурный, Поярусный, Окутывающий, Охватывающий, Определенный, Запрограммированный или Разъясняющий.


 

Создание магического Эффекта

Что вы хотите сделать и как?

  • Какой Эффект вы желаете сотворить и как?
  • Что ваш персонаж делает, в пределах своей парадигмы, чтобы это произошло?
  • Как проявляется ваш Эффект?
  • Сколько времени это занимает?

Знаете ли вы, как сделать это?

  • Владеет ли ваш маг подходящими Сферами?
  • Нужна ли магу помощь каких-либо подходящих обычных Способностей?
  • Поддерживает ли тип Эффекта парадигма мага?

У вас получилось?

  • Сделайте бросок вашей Арете против подходящей сложности: Естественный – наибольшая использованная Сфера +3; Вульгарный без свидетелей - наибольшая использованная Сфера +4; Вульгарный со свидетелями - наибольшая использованная Сфера +5.
  • Повысьте или понизьте сложность модификаторами, максимум на 3 в любую сторону.
  • Потратьте, если необходимо, Силу Воли и/или Квинтэссенцию.
  • Подсчитайте число ваших успехов.
  • Сверьтесь с пороговыми значениями и уберите нужное число успехов.
  • Повторите при длительном Эффекте.

Что произошло?

  • Какой эффект имела ваша магия?
  • Сопротивляется ли жертва вашему Эффекту? Вычтите из результата ее успехи и подсчитайте оставшиеся.
  • Вам повезло? Определите результат Эффекта и получите подходящее число Парадокса (одно очко за уровень наиболее развитой использованной Сферы в случае вульгарного Эффекта, плюс одно, если были свидетели).
  • Вам не повезло? Если так, то получайте Парадокс и наблюдайте, как распадается Эффект.
  • У вас провал? Если так, то получите Парадокс, выдаваемый за провал, а не его обычный объем. Провал естественного Эффекта - наибольшая использованная Сфера; Провал вульгарного Эффекта без свидетелей - наибольшая использованная Сфера, полюс еще одно очко за неудачу; Провал вульгарного Эффекта в присутствии свидетелей – два очка Парадокса, а также еще два очка за очко наиболее развитой использованной Сферы.
  • Вы получили больше пяти очков Парадокса? Рассказчик может сделать бросок на Отдачу.

 

Справочные Таблицы по Магии

  • Таблица Расчета Сложности для Магии может описывать ситуации, когда сложность для применения магии понижается или повышается, но она не охватывает все возможные ситуации. Вводите дополнительные модификаторы, используя эту таблицу как руководство, но помните, что на бросок не может повлиять модификаторов больше, чем на три очка.
  • Таблицу Действий следует использовать, чтобы определить, какое количество успехов нужно для большинства магических Эффектов. Вкупе с таблицей Количества Успехов можно рассчитать, насколько хорошо Эффект произвел то, на что он был рассчитан. Для крупных Эффектов лучше использовать продолженные броски, чтобы набрать нужное количество успехов.
  • Используйте таблицу Повреждений и Длительности, чтобы определить, сколько вреда или пользы произвел Эффект, или сколько он продлился. Раздел Расчета Количества Урона объясняет, какие типы атак автоматически вызывают непоглощаемые повреждения. Другие типы вызывают ударные или обычные повреждения, если Рассказчик не решит, что атаки получились особенно жестокими.
  • Помните, что эти таблицы – просто руководства. Держитесь духа магии, а не правил. Магия – искусство трудное, но и стоящее. Будьте честными и содействуйте истории.

Расчет Сложности для Магии

Максимум модификаторов: +/-3. Минимальная сложность 3, максимальная 9. Дополнительные модификаторы, влияющие на пороговые значения сложности, требуют дополнительных успехов.

Действие Модификатор Сложности
Изучение свойств объекта перед применением на него магии От -1 до -3
Есть предмет, находящийся в резонансе с энергией цели (симпатическая магия) От -1 до -3
Рядом с Узлом От -1 до -3
Использование специализированного Фокуса -1
Использование уникального Фокуса -1
Использование Фокуса, даже если он не нужен. -1
Дополнительное время, потраченное на сотворение магии (Задержка на несколько ходов перед броском, вместо того, чтобы сделать бросок сразу) -1
Трата Квинтэссенции -1 за единицу, максимум -3 к финальной сложности
Подходящий Резонанс (Личный или от Сосуда) -1
Противоположный Резонанс (Личный или от Сосуда) +1
Цель далеко или спрятана +1
Быстрое творение магии +1
Мага отвлекают От +1 до +3
Маг конфликтует с Аватаром От +1 до +3
Эффект Домино От +1 до +3
Впечатляющий или могучий Эффект От +1 до +3
Неприменение нужного Фокуса +3

Магические Действия

Не используйте эту Таблицу для расчета повреждений.

Действие Количество успехов
Простое действие (Зажечь касанием свечу, усиление чувств, при защите себя от ментальной атаки при помощи Разума) 1
Обычное действие (Создание небольшой вспышки на расстоянии, нахождение кого-то Разумом или Жизнью, исцеление себя) 2
Сложное действие (Поджигание легковоспламеняющегося предмета на расстоянии, воздействие на чьи-либо эмоции при помощи Разума, изменение себя) 3
Впечатляющее действие (Поразить кого-то огнем, заставить кого-то сделать что-то, не сильно изменить чей-либо облик) 4
Могучее деяние (Снести стену, изменить чей-либо разум, призвать фантастическое или мифическое существо) 5-10
Необычное деяние (Разнести на куски автомобиль, превратить небольшую толпу в марионетки, связывание могущественного духа) 10-20
Божественное действие (Взорвать здание, усыпить весь город, навсегда изменить собственный Узор) 20 и больше

Помните, что площадь и длительность Эффекта обычно не зависит от количества успехов, нужных для самого действия. В некоторых случаях Таблица Повреждений и Длительности может вам помочь определить масштаб Эффекта.

Повреждения и Длительность

Расчет Количества Урона: Каждый успех, использованный на нанесение урона, наносит два уровня повреждений. Для атак Разума этот урон ударный; для большинства других Сфер он обычный, летальный. При использовании Квинтэссенции он становится непоглощаемым. Атаки, основанные на Силах, автоматически наносят на один уровень повреждений больше.

Расчет Длительности: Каждый успех, использованный на время воздействия, увеличивает его на один ход. Один дополнительный успех увеличивает время действия на одну сцену. Два дополнительных успеха – на сутки. Три – на историю. Четыре – на шесть месяцев. Пять – на усмотрение Рассказчика. Чтобы сделать Эффект постоянным, надо использовать в два раза больше успехов, чем нужно – но тут уже все зависит от мнения Рассказчика.

Расчет Площади: Воздействие на отличный от мага Узор требует успеха. Каждый последующий Узор, на который воздействуют после первого, требует дополнительного успеха. Количество успехов, требуемых для воздействия на большую площадь, зависит от мнения Рассказчика. Огромный огненный шар сделать сложнее, чем простую огненную стрелу.

Пример Расчета: Маг набирает четыре успеха, создавая вульгарную огненную вспышку. Два успеха использованы на нанесение урона, потому она наносит пять уровней непоглощаемых повреждений (четыре за успехи, один за Силы, непоглощаемость за огонь). Один успех используется потому, что целью является не сам маг. И еще один успех используется, чтобы поразить дополнительную цель. Поражаются две цели, каждая получает пять уровней непоглощаемых повреждений.

Количество Успехов

Провал: Магу не удается правильно воздействовать на Гобелен, и весь Эффект рассыпается. Ничего не происходит, а маг получает Парадокс.

Полная неудача: Не успех, но и не провал. Полученные успехи отменяются выпавшими при броске единицами или порогом сложности. Заклинание не имеет эффекта. Маг может продолжить, но сложность увеличится на 1. Также, он может попробовать начать сначала. Вульгарные Эффекты вызывают Парадокс точно так же, как если бы заклинание удалось.

Легкий успех: Успехи есть, но их меньше 50% от нужного объема. Заклинание полностью не сформировалось, но все еще может быть правильно завершено. Продолжение развития Эффекта, при желании, увеличивает сложность броска на 1. Если маг не продолжает, то Эффект приводит к слабому, тривиальному результату, а Парадокс накапливается обычным путем.

Частичный успех:  Получено 50% нужных успехов. Маг получает, что хочет, но все не так хорошо, как ему хотелось бы. Эффект неполон, в нем отсутствуют некоторые детали или он в чем-то ущербен. При желании, маг может продолжить добирать успехи – при повышенной сложности – или может остановиться, получить полагающийся Парадокс и оставить Эффект в этом полурабочем состоянии.

Успех: Набрано нужное количество успехов. Маг совершает именно то, что ему хочется.

Невероятный успех: 150% успехов или больше. Магу не просто везет, ему невероятно везет. Эффект имеет большую дальность действия и силу, чем рассчитывалось, но не настолько, чтобы выйти за границы намерений мага. Некоторые рискованные Эффекты могут, по решению Рассказчика, и не иметь каких-то экстраординарных результатов – они или были произведены или не были.

Таблица расстояний действия магии для Связей

Успехи Место Контакт
Один В пределах взгляда Через образец тела
Два Очень знакомое Важное имущество или очень близкий друг
Три Знакомое Имущество или просто друг
Четыре Однажды посещенное Знакомый или единожды использованный предмет
Пять Знакомое по описанию Человек или объект, который единожды был потроган или увиден
Шесть и больше Любое место на Земле Ничего не требуется

 

Барьер

Место Сложность Количество успехов
Узел
3
1
Редкая глушь
5
2
Сельская местность
6
3
Большая часть городов
7
4
Деловой центр
8
5
Лаборатория Технократии*
9
5 и больше
*Физика Пространств Технократии считает это место Узлом
В зависимости от условий местности, Барьер может повышаться или понижаться на 1 или 2. Темная, пустынная парковка в центре города может иметь по ночам уровень Барьера ниже, чем весь остальной деловой центр. А тщательно ухоженный и окультуренный лес в биокуполе будет иметь Барьер выше.
Пересечение Барьера или переход в миры духов причиняет один уровень непоглощаемых повреждений за каждую неудачу при броске кубиков. Для получения детальной информации обращайтесь к Сфере Духа.

Временные Линии

Успехи Диапазон Времени
1
В пределах года
2
Пять лет
3
20 лет
4
50 лет
5
100 лет
6 и больше
500 лет
10 и больше
1000 лет и больше
Помните, эти ограничения применяются только к путешествию или смотрению сквозь время, а не к длительности или постоянности Эффекта. Некоторые места могут быть недоступны для просмотра, а другие могут оказаться «затуманены» по некоторым причинам.

 

 


1 — Морской проход по северным границам Северной Америки к Азии, в обход границ влияния Португалии и Испании, на которые разделил известный мир Папа Александр VI. С 15-16 веков искался англичанами, голландцами и французами. Впервые исследован Руалем Амундсеном в 1903-06 годах. [Наверх]

2 — Оккультная аксиома соответствия или аналогии, согласно которому утверждается аналогия между миром высшим и низшим, между макрокосмом и микрокосмом. Первоисточник - Изумрудная Скрижаль Гермеса Трисмегиста. [Наверх]

3 — Энтропия - от греч. entropia поворот, превращение. В контексте описания Сфер энтропия служит мерой беспорядка (неупорядоченности) системы. Под системой же можно понимать любой Узор. [Наверх]

4 — Один из ответов игрушки Magic 8-Ball, предназначенной для гадания. [Наверх]

5 — По мнению немецкого физика 19 века, Карла фон Рейхенбаха, жизненная сила или энергия жизни, которая пропитывает все во вселенной, и влияет на чувствительность людей. В отличие от ци или праны, связывается не с дыханием, а биологическими электромагнитными полями. [Наверх]

6 — Плетеный Человек (англ. Wicker Man) — сделанная из ивовых прутьев клетка в форме человека, которую, согласно «Запискам о галльской войне» Юлия Цезаря и «Географии» Страбона, друиды использовали для человеческих жертвоприношений, сжигая её вместе с запертыми там людьми, осуждёнными за преступления или предназначенными в жертву богам. В конце XX века обряд сжигания «плётеного человека» возродился в кельтском неоязычестве (в частности, учении викка), но уже без сопутствующего ему жертвоприношения. [Наверх]

7 — То есть, сложность концентрации на Эффекте будет повышаться на 1 за каждые два Эффекта. [Наверх]