Глава 7: Повествование

Пять лет назад меня попросили сопровождать агента Малдера на делах по «Секретным Материалам» - преимущественно для того, чтобы развенчать его работу. С тех пор я открыла обширное и преступное тайное общество, работающее против народа Америки.

– Агент Скалли, «Секретные Материалы», серия «Гефсиманский Сад».

В любой ролевой игре есть свои проблемы, и Маг – не исключение. Спросите о Технократии у среднего игрока в игры от White Wolf, и вы рискуете оказаться по уши в стереотипах и заблуждениях. Вы их все уже слышали: безликий монолит, бездушный технократ, негибкие и лишенные воображения конформисты, скованные протоколами и порабощенные пропагандой. Если бы все эти стереотипы были правдой, то сама мысль о ведении хроники по Технократии была бы невыносимой. К счастью, Технократия больше, чем ее видят Традиционалисты. Повествование с точки зрения Технократии открывает мир, который большинство магов не видели никогда.

Хроники о Технократии построены на силах, которых в других хрониках нет. Первое большое преимущество – это структура. Миссии и команды требуют обоснований от начальства, что дает множество объяснений – почему Отряд работает вместе и чего конкретно они пытаются достичь. Как только начинаются миссии, темы и настрои Технократии – варьирующиеся от простой паранойи до странно вывернутых этических проблем – дают сюжеты и тревоги, присущие играм по Миру Тьмы. Наконец, есть некоторые особенно драматичные идеи и цели историй, которые лучше всего подходят хроникам по Технократии. Даже самые опытные игроки Мага могут наслаждаться жизнью фашиста в черном костюме, верного информатора, отважного исследователя или страдающего идеалиста. Зайдите в нашу комнату инструктажа, и мы дадим вам ту информацию, которая вам нужна.

Начало: Концепция Отряда

Если говорить просто, Технократия – одна из наиболее структурированных организаций, которые вы видели. От Конструктов Передовых Линий Отрядов и до кабинетов для тайных встреч Контроля, каждая грань Союза сформирована и организована с определенной причиной. Расколите этот шифр, и вы получите идей для историй на несколько лет.

Мы уже упоминали, что концепция Отряда – способ сохранить фокус на вашей хронике. Технократы никогда не объединяются случайно – кто-то должен собрать их вместе по какой-то причине. Хроника, создаваемая вокруг магов Традиций может позволить группе персонажей посвятить свои жизни друг другу после кабацкой драки или рок-концерта, но Технократия требует большей рациональности. Агенты не встречаются случайно – вместо этого, их для особой миссии или серии миссий собирает Наблюдатель. Солидарность строится с самого начала. А затем, исходя из возможностей и слабостей команды, создается хроника.

Если вы хотите мотивировать игроков, вам придется проникнуть в мысли этого Наблюдателя. Соберите вместе команду, которая будет великолепна на миссиях, которые вам нравятся больше всего. Вы предпочитаете расследование или внедрение? Шпионаж или исследование? Изучение или неприкрытое насилие? В Миссия Невыполнима мистер Фелпс всегда имел возможность описать своим агентам, перед отправкой на миссию, все возможные варианты – та же возможность есть и у вас. Перед тем, как кто-то начнет заполнять листы персонажа, намекните игрокам, какого рода агентов вы хотите рекрутировать.

Конечно, ваши игроки дадут вам множество идей по уточнению концепции, когда вы встретитесь в первый раз. Они будут чем-то вроде ваших рекрутеров, стремящихся найти нужных агентов для определенной работы. Это общение включает больше, чем простое обдумывание, кто кем играет. Оно включает создание группы с достаточным объемом навыков, чтобы работать в команде на множестве различных миссий. Продумайте биографии, которые дадут сработаться. Вражда внутри Отряда – не цель, по крайней мере, на данной стадии. Помня о всех Исказителях Реальности, ожидающих за порогом, команда должна быть способна работать как единое целое.

К счастью для игроков, Конвенции дают множество навыков. Несколько быстрых вопросов во время найма персонажа, должны укрепить эту идею. Сколько вам понадобится военного мастерства? А сколько места будет занимать шпионаж? Кто может всех лечить, и что этот персонаж умеет еще, кроме как быть медиком? Кто подает окончательный вариант рапорта Наблюдателю? Кто может оправдать ваши траты и действия?

Ответы на некоторое эти вопросы могут казаться, поначалу, очевидными, но все может стать интереснее, если вы сломите эти стереотипы. Попробуйте поиграть Инспектором Синдиката – специалистом по внедрению, чиновником Башни из Слоновой Кости, который общается с начальством, или Механика Покорителей Бездн с навыками в медицине – не стесняйтесь отклоняться от явных выборов. Создавайте ваш Отряд, как машину, проверяя, чтобы все ее части подходили друг другу, изучая, где они могут сломаться, и питая ее достаточным количеством биографий, чтобы она двигалась достаточно долго.

Назначение агентов

С этого момента создание общего фона вашей хроники будет идти, как в любой другой игре по Магу, за исключением некоторых особенностей. Если вы когда-либо создавали городской сюжет, все будет просто. Самая простая хроника Технократии начинается с того, что агенты приписываются к определенной географической позиции, вроде шпионского Укрытия, Плацдармы на Передовой Линии, или корабля-разведчика Покорителей Бездн. Существующие книги по Технократии дают множество вариантов, если они вам понадобятся.

Отсюда, у вас появляется два варианта помещения на этот фон Отряда. Первый вариант, включает в себя жесткое ограничение того, во что ваша группа может играть. Как только вы создадите фон вашей хроники, вы можете понять, что некоторые агенты просто в него не вписываются. Если у вас нет сюжетной зацепки в вашем городе для Финансиста - инвестиционного банкира, или охотника за привидениями Покорителей Бездн, то будет необходимо предупредить об этом ограничении при создании персонажей. Не пытайтесь создавать игру, которая учтет все возможные виды персонажей – Наблюдатель должен набирать тех агентов, которые ему действительно нужны.

Затем, внесите небольшие изменения в сюжет, как только узнаете, во что группа хочет играть. Например, если вы предупредили игроков, что хроника идет на борту разведчика Покорителей Бездн, а некоторые находчивые игроки сумели объяснить наличие на борту персонажей, которые в эту Конвенцию не входят, то вы всегда можете добавить для них сюжетные элементы. Оперативник НМП может начать со слежения за соблюдением экипажем протоколов, а затем он может помогать ловить предателя. Предтеча, работающий в медотсеке, может нервничать из-за исследования далеких миров, но затем он может позвать на помощь Отряд, чтобы отловить смертоносный вирус, и так далее.

Рассказчику стоит применять оба этих подхода. Он продумывает начальные идеи хроники, которую он будет вести, определяя границы и добавляя некоторые повороты, чтобы внедрить интересного персонажа. Это ведет к следующей стадии: исследование этих идей и продумывание серии прелюдий о тренировках и социальной обработке. Быстрый проигрыш сценариев обучения, первого столкновения с Технократом-исказителем, опыт, посеявший ненависть к противоположной группировке – достаточно обычные прелюдии.

Прорабатывая эти шаги, вы с легкостью можете потратить всю первую сессию игры на объяснение общего фона, создание Отряда и проведение незапланированных прелюдий. Другие Рассказчики прорабатывают прелюдии еще больше, проводя каждую из них отдельно вне игры (или в другой комнате), позволяя, затем, игрокам отыграть первую встречу агентов. Выбор за вами.

Упрочнение сюжетных зацепок и упорядочивание хроники

Если вы в первый раз ведете игру по Технократии, по проще всего будет начать с хроники на четыре-пять сессий. Рейд на местную Часовню, расследование локальной сверхъестественной угрозы или удар по предполагаемой группе Технократов-изгоев – варианты коротких историй. (Фанатам «Секретных Материалов»: отправить Отряд на быстрое расследование в какое-нибудь далекое место – другой хороший сценарий для короткой истории). Как только вы соберете команду, дайте каждому персонажу хотя бы один шанс показать свои сильные стороны во время игры. Конечно, если вы хорошо проделаете свою работу, команда подаст заявку на следующую миссию.

Если вы предпочитаете начинать с хроники, требующей трех-четырех миссий, то тогда лучшим выбором будет история, вращающаяся вокруг недавно основанного Конструкта. Простейший подход – выстраивание долой истории именно вокруг него. Некоторые Рассказчики считают серии историй в хронике похожими на главы в книге. Поскольку эта книга посвящена Технократии, нам не стоит говорить о методах, используемых мифическими греческими поэтами, ходящими вокруг костра, или о древних литературных метафорах. Здесь лучше всего будет применима аналогия с телевизионным сериалом. Предпочитаете ли вы The Prisoner, La Femme Nikita или The X- Files, но серии миссий разворачиваются точно так же, как снимающееся телевизионное шоу.

Если вы уже определились со стилем Повествования, то, можно сказать, вы подписали бюджет всего сезона вашего личного телесериала. Большая часть длительных программ создают баланс между несколькими короткими, отдельными сюжетами, и общей, «обволакивающей» историей. Этот баланс между короткими и долгими историями держит сериал в эфире. Продумайте серию эпизодов и не забывайте завершать их сюжет при окончании каждого из них.

Одним из хороших примеров могут послужить «Секретные Материалы». В каждом эпизоде обычно описывается самодостаточная миссия, но каждые несколько недель агент находят улики, связанные с длительной загадкой или текущей предысторией. Малдер и Скалли, в данном случае, сталкиваются с всеобъемлющим тайным обществом в правительстве США. Не каждая из историй вписывается в этот метасюжет – если бы было так, то большая часть фанатов сериала быстро перегорела бы и потеряла к нему интерес. Но крепкие короткие тайны на одну серию позволяют сериалу развиваться.

Если вы склоняетесь к этому подходу, то следующим шагом будет продумывание эпизодов для всего сезона (или историй для хроники) для вашего Отряда. В случае «односерийных» эпизодов многие ваши сюжет будут основываться на проблемах вне Конструкта. Не стесняйтесь прорабатывать окружение Конструкта – Часовни, Спящих, сверхъестественные угрозы и так далее. Банки данных и листы персонажей могут дать множество идей. Возьмите сообщества, которые поражают вас больше всего, а потом развейте их точки зрения и цели. После этого решите, какое из них представляет наибольшую угрозу для вашего Отряда.

Рассказчики часто делают две большие ошибки, планируя короткие эпизоды для долгой хроники. Первая заключается в эффекте «Чудища Недели». Новые дополнения выходят каждый месяц, и соблазн немедленно впустить в кампанию «Уродца Икс» может оказаться велик. Второй соблазн – перенаселенность вашего города. Не стоит прописывать каждую фракцию сверхъестественного мира.

Если вы планируете долгую кампанию, то вы можете захотеть добавить «обволакивающую» историю. Некоторые зрители могут и бросать просмотр и появляться, но этот длительный сюжет удерживает их на нужной волне до самого конца сезона. Простейший подход включает сюжеты и тайные общества в самом Союзе. Примерами могут быть политические столкновения в местном Симпозиуме, политические игры между Конвенциями и разлады в оных же. Паранойя, направленная как вовнутрь так и вовне, заставляет Отряд держаться вместе, а его членам – доверять друг другу. Это напряжение удостоверяет, что группа будет держаться вместе и хроника выживет.

Длительные сюжеты и тайные общества

Лидеры Технократии не имеют абсолютного контроля над своими агентами. Хоть загадочные главы Союза и хотели бы верить, что их власть над организацией абсолютна, в пирамиде есть трещины, и в них скрываются угрозы.

Любая из этих проблем может обеспечить великолепный сюжет для длительной хроники. Хоть опытные игроки и могли слышать об этих диверсиях и заражениях, среднему Отряду это неизвестно. Даже если и знают, доказать, что эти проблемы вообще существуют – само по себе эпичное предприятие. Крупнейшие из нам известных включают в себя:

Отдел Особых Разработок. Синдикат всегда стремится основать побольше фронтов для своих операций на Передовых Линиях. Многие эти операции координируются Отделом Особых Разработок, или ООР. К сожалению, опаснейшие из этих планов включают в себя партнеров по теневому бизнесу. В частности, несколько представителей корпорации Пентекс – порочной деловой организации, основанной в пятидесятых годах двадцатого века – сбили с верного пути некоторые самые амбициозные деловые Отряды.

Эти представители были заражены духовной порчей, первичной силой, которую многие примитивисты знают, как «Змей». Этот тщательно скрываемый рак души питается такими подавляющими эмоциями, как похоть, алчность и гнев. Без возможности чувствовать духовные угрозы (и даже без веры в их существование), многие сотрудники Синдиката низшего уровня «душевно слепы» к этой проблеме, и не имеют возможности определить, задокументировать и уничтожить ее. Хуже того, многие были настолько сильно поражены той же порчей, что стали рабами других, еще более безжалостных лидеров.

Культ Автохтонии. Другой духовный кризис затронул солдат Конвенции Шестеренок. «Духовное влияние» - запретная сфера исследований для большинства Технократов. Но некоторые Итераторы обнаружили доступ к тайным подпрограммам, о существовании которых другие агенты и не подозревают. В машине Технократии скрывается призрак. В мире Автохтонии – колонии, обращающийся вокруг Солнца с противоположной от Земли стороны - обитает могущественный дух. Некоторые киборги нашли способы общения с этим могущественным Богом Машины и следуют собственным представлениям.

Движения Неохрамовников. Ученые Нового Мирового Порядка постоянно спорят о происхождении их Конвенции. Почему столько исторических записей было подделано или уничтожено? Может, существуют секретные записи, которые обычным агентам знать не полагается? Избранная элита Коллегии Истории создала сложную ложь (или восстановила тщательно скрываемую истину) относительно их предшественников из рядов Храмовников. Другая секта занята раскрытием этого. Эти «Храмовники 21-го века» не причиняли бы столько проблем, если бы не факт о наличии у них тайных целей и способности проводить тайные обряды, сохранившиеся с 15 века. Ячейки Неохрамовников обмениваются оккультными знаниями, работая на восстановление идеалов Крафтмасонов и целей Ксирафай в сердце Нового Мирового Порядка.

Барабби в рядах Покорителей Бездн. Некоторые Покорители Бездн имеют немалую свободу, особенно те, которые изолированы от всего остального Союза и далеки от нормальной реальности Земли. В этой бездне обитают темные силы, включая потерянные души Нефанди. Без Стражей, которые бы отслеживали уровень лояльности и подчинения на борту разведывательных кораблей, некоторые Покорители поддались темным соблазнам и остались вдали от Союза, исполняя приказы иных, темных властителей. Поскольку средний разведчик Покорителей Бездн тренирован справляться с чуждыми силами, а десантники стреляют во все, что выглядит необычно, может показаться, что Нефанди сложно внедрить в Конвенцию диверсантов. Но помните, что Покорители Бездн все же остаются учеными. Если что-то доказуемо и повторяемо, они склонны этому верить – а в том первобытном супе, находящемся вне известного Теллуриана, Нефанди могут управлять бытием как пожелают, «подтверждая» свои теории и соблазняя Покорителей Бездн, что неизбежно приводит их в ряды барабби. По той же причине Нефанди могут предоставить «доказательства» подобного зла представителю любой Конвенции, но Покорители Бездн видят их первыми.

Методы Технократии

Как только вы набросаете, обрисуете и сохраните в надежное место все возможные изменения и риски, вы захотите добавить больше деталей. Многие Рассказчики делают тут обычную ошибку, оставляя окончания сюжетов слишком открытыми. Сколько, по-вашему, должна длиться хроника? И вновь, технократская метафора с эпизодами сериала работает тут лучше всего. В отличие от простого записывания вашего любимого сериала, вы, фактически, задаете темп первому сезону, что работает как График Технократии. Чем больше вы запланируете до начала миссий, тем больше шансов, что запланированное произойдет.

Опытные Рассказчики предпочитают сложные структуры своих хроник. Если вы готовы к вызовам, спокойно расписывайте сценарий всего эпизода, указывая, что бы вы хотели отразить в каждой миссии. Такая структура позволяет вам оставаться сконцентрированным. Наблюдая за ростом и падением рейтингов вашего сериала (опираясь на реакцию игроков), вы сможете соответствующим образом откорректировать его. Иногда Отряд собирает информацию о местной сверхъестественной секте («Эпизод два: Изучение Мародерского культа»); иногда – разбираются с внутренними проблемами Отряда («Эпизод три: Вероятность диверсии Пентекса»). Как бы то ни было, хроника полнится разнообразием, заставляя игроков гадать, с чем они столкнутся потом.

Если вы ведете хронику, которая длится больше нескольких сессий, есть несколько дополнительных возможностей, которые могут вам помочь. Во-первых, прогнозы и намеки, которые важны для длительной Технократской хроники. Если вы знаете, что произойдет в следующем эпизоде, подкиньте несколько улик заранее, чтобы ваши агенты были заинтригованы. К примеру, истории о разложении в Технократии требуют множества намеков, разложенных заблаговременно. («Почему наш Наблюдатель тратит столько времени на изучение этого представителя Покорителей Бездн?»). Некоторые лучшие сюжеты приводятся в движение на недели раньше, чем они решаются, служа маленькими сюжетными завязками, которые игроки мало-помалу расплетают. Перемигивания или дискуссии между второстепенными персонажами могут казаться загадочными; они могут нести весомые последующие открытия и озарения, предсказывая более сложные столкновения.

Это приводит нас ко второй точке – завершению сюжетных линий. Нет ничего более жестокого, чем Рассказчик, который продолжает создавать сюжеты, не завершая ни одного. Начинать новые сложности просто, но отслеживать, какие из них достигли своего завершения может оказаться убийственным. Один из методов, который позволяет вам держать след, особенно если вы приближаетесь к концу хроники, включает записывание свободных сюжетных линий после каждой сессии. Делая это, вы позволяете игрокам обсудить, куда, по их мнению, направляется сюжет, и чего бы они хотели, чтобы произошло на следующей сессии. Если они любопытствуют насчет длительных сюжетов, то у вас все идет успешно.

Если вы можете завершить эти сюжеты, игроки будут чувствовать себя удовлетворенными, а не заманенными участвовать в истории на следующей неделе. В телесериалах сценаристы оставляют сильный клиффхэнгер в конце каждого сезона, но от использования его в ролевых играх люди быстро устанут. Если вы ведете особенно долгую хронику, вы можете предложить «сохраняться» время от времени. Если вы подготовили большой эпизодический сюжет, то вам не нужно вести его раз в неделю 16 недель подряд. Точки сохранения обеспечивают хронике продолжительность.

В конце каждой миссии убедитесь, что сюжет достаточно завершен, чтобы вы могли отвлечься на неделю или около того, если вам нужен перерыв. Каждая глава вашей хроники – или эпизод вашего сериала – должна быть в какой-то мере самодостаточной. Как только вы достигнете точки сохранения, распределите очки опыта, запишите изменения в биографиях и дайте им немного отдыха. Некоторые группы предпочитают взять неделю отдыха после особенно долгой истории. Этот перерыв позволяет игрокам отвлечься на происходящее вне игры и, тем самым, снизить шанс потери интереса.

Если ваша точка сохранения четко определена, определенные игроки могут, при необходимости, пропускать миссии. Если кому-то надо присутствовать на каждой игре, чтобы понимать происходящее, то игра будет напоминать просмотр затягивающего телесериала – она будет отвращать всех, кроме хорошо втянувшихся фанатов. Защита от подобной закрытости – и есть причина, по которой Отряду дают серии самодостаточных миссий.

Наконец, как мы уже заметили, долгие хроники опираются на долгие сюжеты и меньшие истории. Последняя методика предлагает добавление нескольких побочных историй - целей, которые желают преследовать лишь некоторые агенты команды – чтобы все оставалось живо. Если половина вашей команды состоит из Покорителей Бездн корабля-разведчика, то игроки персонажей других Конвенций могут желать, время от времени, отдельных историй, чтобы иметь возможность развивать свои биографии дальше.

Например, два персонажа группы могут справиться с проблемой, идя в одиночку против тщательно скрываемого разложения. Ячейка в отряде может желать изучить Наблюдателя, обеспечивая другим «правдоподобное отрицание». Персонажу может понадобиться покинуть Отряд, чтобы решить проблемы, оставшиеся от прежней жизни вдали от камер наблюдения. Но последний подход не для каждого. Если в них участвует только часть группы, то об этом должна знать и остальные. Ведение сессий, не сообщая об этом всем, кто участвует в игре, может породить достаточно паранойи, чтобы разрушить хронику. Используйте этот метод осторожно.

Другие сюжетные инструменты: Разведка и Координирование

Игры по Технократии, будучи шпионскими историями, полными высоких технологий, имеют некоторые полезные сюжетные инструменты, мимо которых невозможно пройти. Двумя такими инструментами являются Методики Разведка и Координирование (смотрите главу 8). Отряд назначает Координатора, который ведет наблюдение во время наиболее тяжелых эпизодов миссии. Обычно, он отслеживает происходящее по своему ноутбуку из безопасного места – вроде Конструкта команды, черного лимузина или мостика корабля-разведчика. Персонаж такого типа чаще всего бывает Стражем или Хрононавтом-исследователем. Координатор получает защищенную линию связи (набрав в броске Просвещенности достаточно успехов), включает видеокамеры и обеспечивает командную работу. Часто прямо за ним стоит Наблюдатель. Координатор и Наблюдатель могут быть персонажами Рассказчика, предназначенными помогать команде (и, возможно, следить за ней). Либо же, Координатор может отыгрываться игроком, который хочет работать со связью, компьютерами и тактикой.

Как только начинает работать Координация, обмен информацией становится естественным, как дыхание. Связи позволяют обеспечивать видеоконференции и картографирование. Случайные эффекты подобных технологий могут быть просто потрясающими. Люди, находящиеся в разных комнатах здания, регулярно перешептываются друг с другом. Чертежи, карты, досье врагов и банки данных могут быть доступны с помощью компьютера, по мере необходимости, по ходу операции. Один человек может получить обзор ситуации от каждого агента единовременно. Дни комнат для вычерчивания карт и факелов остались в Средних веках (или, по крайней мере, в фэнтези-играх 1970-х). Ваши истории заслуживают лучшего. И снова, фильм Миссия Невыполнима и сериал La Femme Nikita дают наилучшие примеры. Позвольте Технократам развлекаться так, как они хотят – вы, в конце концов, всегда можете подкинуть им немного проблем.

Есть моменты, когда зависимость от технологий имеет свои недостатки. Разыщите фильм Чужие, и посмотрите, как половина отряда Рипли погибает под ядерной электростанцией, а она и Горман наблюдают за этим по камере. Проще говоря, эти методы не могут быть применимы всегда. Угроза Парадокса (помехи связи, сложности при взломе систем, разрывы связи и засады) существует всегда. Кроме того, убедитесь, что когда команда использует Разведку, вы ограничиваете объем получаемой игроками информации. Взлом компьютерной системы требует времени, и, что интересно, новые детали информации могут появляться в подходящие по сюжету моменты истории. Вы можете подкинуть им Святилище, где не используются технологии, контрмагию, следящих за связью врагов и даже новый бросок на поддержание связи в критический момент. Бдительные враги могут даже отследить самого Координатора. Важно не наказывать игроков за их находчивость, а помнить, что противник может быть не менее умен.

Самым большим вызовом при использовании этих Методик является постоянное ведение нескольких сцен, происходящих единовременно. Способность Рассказчика к параллельной обработке данных испытывается на пределе его возможностей. Во время работы камер ни один из ваших игроков не должен уходить покурить или еще куда-нибудь, пока играется чей-то еще эпизод – вам придется регулярно резко менять кадры. К счастью, завсегдатаи чатов знакомы с этим методом – технология влияет на культуру.

Разборы действий и правила команд

Держать команду собранной сложно. К счастью, вы, как любой другой Технократ, имеете определенные помогающие вам инструменты и методы. Первый из этих методов – разбор действий. По завершении миссии Наблюдатель дает свою оценку действию Отряда, меняя, возможно, при этом уровень лояльности команды – что может повлиять на Дополнения персонажей. Кроме того, каждому Отряду стоит проводить собственные разборы в конце каждой сессии, анализируя, что было верно, а что – нет. Чтобы помочь сделать первый шаг, можно ввести персонажа Рассказчика. Как только игроки привыкнут к послеоперационному планированию и анализу своей работы, это станет второй натурой.

Точно так же, как Технократия имеет ряд указаний о том, что агент может и не может делать, некоторые группы учатся на своих ошибках, создавая собственный список правил. Список правил, которым надо следовать при работе в команде, может помочь избежать хаоса. Кто принимает командование после первого выстрела? При каких условиях команда вступает в бой? Это исключительно выборочно, но некоторым группам нравится. Ниже приведены некоторые примеры таких правил, используемых одной из наших команд тестировщиков:

Из записей Отряда 772-1:

  1. Не упоминайте о сверхъестественном при тех, кто не знает об этом.
  2. Любым способом избегайте боя, если не были атакованы. Когда бой начинается, командование переходит к агенту Груберу.
  3. Во время боя не предпринимайте самостоятельных действий, не оповестив сначала остальную команду о своих намерениях.
  4. Не говорите ничего, что может разозлить нашего Наблюдателя. Обсуждать его происхождение и генетику нужно только конфиденциально.
  5. Желая высказать нелояльное замечание о Наблюдателе, не забудьте сначала проверить работу связи.

Этот документ может существовать только для игроков, но сделанный правильно, он значительно облегчает «коллективный отыгрыш». И вновь, вы можете подтолкнуть процесс, передав отряду небольшой список от более опытного полевого оперативника, или предложив набросок от их начальства. По мере того, как игроки будут развиваться в эффективную команду и узнавать, что для их Отряда будет работать, а что – нет, они будут модифицировать список в соответствии со своим стилем.

Использование структуры Союза

Каждая фракция, с самых низов и до верхушки, может что-то добавить в хронику. Эти идеи должны служить начальными рекомендациями; если вы сумеете преступить через эти ожидания и сотворить хорошую историю без них, - пробуйте. У нас нет возможности выбить вашу дверь, если вы отклонитесь – оставьте это персонажам из Традиций.

Пролетариат. Как только вы узнаете, представители каких Конвенций входят в Отряд и где он размещается, вы можете закончить команду, придав ей обслуживающий персонал – пролов. Некоторые игроки могут испугаться от мысли о том количестве высокопоставленных Технократов, следящих за ними. Пролы снимают немного этого страха, поскольку это агенты, командовать и управлять которыми придется игрокам. В начале каждой миссии позволяйте вашим игрокам объединять очки имеющегося у них Дополнения Поддержка, и выбирать тип бойцов, который им может понадобиться. Если вам нравится Методика Программирование или выборочные правила Социальной Обработки из главы 8, позвольте им внедрять и их собственные приказы.

Наблюдение за тем, как агенты обращаются со своими пролами, позволяет собирать информацию о том, какую игру они желают, чтобы вы вели. Если Отряд считает пролов пушечным мясом, игроки не будут удивлены, если противостоящие им силы станут крайне опасными. Если они считают Технократию безжалостной организацией – дайте им то, что они ожидают. Если Отряд обращается с пролами уважительно, то это знак того, что игроков больше интересуют этические проблемы, а возможно – поддержание тайных идеалов Союза. Один этот элемент игры позволяет определить общий настрой. Ваши игроки хотят быть затянутыми в черное фашистами или идеалистами, скованными непомерной иерархией? Любой из подходов хорошо ложится в сюжет.

Пролы, также, олицетворяют те характеристики, которыми маги Традиций описывают Технократию. Они серьезно обработаны (часто Отрядом), их заставляют идти в бой (потому что Отряды часто бросают их в него) и их иногда слишком легко уничтожить (потому что они – слабейшие Технократы). Являются ли они отрядом Людей в Черном вне Часовни, бандой Товарищей на дорожке парка или отрядом Стражей, следящих за происходящим поблизости, пролы часто работают на отвлечение внимания, исполняя наименее впечатляющие задачи, пока настоящие агенты выдвигаются на позиции.

Не бойтесь давать своим пролам немного личности. Если один или два прола становятся особенно полезными для группы, они могут оказаться великолепными «временными персонажами» для людей, посещающих на вашу игру. Если они играют особенно хорошо, их можно даже ввести в Отряд. В конце концов, особенно душераздирающая миссия может служить загадкой эпизода о Возвышении. Вы можете даже сконцентрировать всю игру вокруг конкретного прола, наблюдая, как Отряд общается с кем-то, неожиданно завоевавшим их уважение, а также демонстрируя, как прол управляется с новообретенным положением, полученным, возможно, после долгого и мучительного подданства.

Отряды. Кроме того, в Конструкте есть и другие агенты. Многие стремятся к повышению – или во властных возможностях, или для перевода с Передовых Линий на офисную работу (где жизнь, часто, безопаснее). Если в начале миссии к Отряду был придан дополнительный агент, то результатом может быть целая серия сюжетных зацепок. Он здесь, чтобы следить за группой и проверять их верность? Или некая тайная фракция, ищущая союзников, развратила его? А может, он желает продать команду, чтобы обеспечить себе повышение? Или, что хуже, он шпион другой стороны, которая готовит подставу? Вариантов множество.

01

Для Конструкта вполне обычно иметь несколько команд, исполняющих его миссии. Некоторые группы любят иметь нескольких агентов, ждущих своего часа на базе. Эти дополнительные агенты могут привлекаться от миссии к миссии, предлагая другой подход к игре – Групповую Игру. Этот метод ротации персонажей от миссии к миссии хроники позволяет иметь каждому игроку двух-трех персонажей про запас.

Наблюдатель. Наблюдатель, классический сюжетный инструмент шпионских историй, командует Отрядом. Малдер и Скалли отчитывались перед Скиннером, у Джеймса Бонда был М (в том или ином воплощении), Никита не соглашалась с приказами Шефа, и даже Номеру Шесть приходилось время от времени сопротивляться командам Номера Два. И далеко бы ушел Остин Пауэрс без Базила Разоблачителя? В начале каждой миссии Наблюдатель описывает цели миссии, убеждается в наличии у каждого агента нужных ему ресурсов, очерчивает параметры и объясняет последствия неудачи.

Одним их прекрасных механизмов длительной хроники является смена Наблюдателя от миссии к миссии. В первые одну-две сессии у персонажей не должно быть причины не доверять своему Наблюдателю. Как только определятся основы хроники, подкиньте на одну миссию Наблюдателя из другой Конвенции, позволяя разрастись паранойе.

Наблюдатель, также, определяет, когда агенты зашли слишком далеко («Я не могу помочь тебе в этом, Малдер») и подкидывает им намеки и политических бурях над ним. Также, завязкой сюжета может послужить вариант, когда Наблюдатель обнаруживает, что его начальство им манипулировало, и потому посылает свой Отряд тайно собирать информацию.

Симпозиум. Симпозиум бдительно следит за местными Наблюдателями. Если персонажи хотя бы несколько миссий в одной географической местности, они начнут замечать легкие намеки на борьбу в местном Симпозиуме. Управляющий орган включает в себя представителей всех Конвенций, и одна из них доминирует. Намекните на политические дрязги в Симпозиуме, если хотите – это поможет развить солидарность в Отряде.

В своей зоне влияния Симпозиум ставит задачи Отрядам. У каждого есть свои цели. Вы, как Рассказчик, должны определить, какими будут цели Технократии в данной местности в течение хроники. Успех (и неудача) насколько хорошо Отряды достигают (или проваливают) эти цели. Также возможно, что отчеты, которые Отряд подает своему начальству, могут изменить эти цели. Если подобное происходит, различные Наблюдатели (или члены Симпозиума) могут использовать Отряд в качестве пешек для продвижения своих политически взглядов. Несколько типичных целей приведены в конце этой главы.

Горизонт. Каждый из Горизонтов, размещенных на геостационарной орбите в космосе (вне общей реальности), следит за несколькими Симпозиумами. Угроза наказания всегда висит в небе. В каждом за местностью снизу следит несколько Мастеров. К сожалению, они часто настолько далеко от Передовых Линий, что восприятие того, что там действительно происходит, у них ограничено. Чем более точную информацию соберут агенты, тем более вероятно, что Технократия сможет приспособиться к окружающим ее опасностям. Если они не справятся, может начаться открытое насилие и несправедливость.

В какой-то момент длительной хроники агенты могут посетить их местный Конструкт Горизонта. Вообще, слово «посетить» - своего рода эвфемизм. В этой истории агенты могут понаделать серьезных ошибок и быть притащены на допрос к Человеку в Белом, или Отряд может познать, насколько им повезло иметь Наблюдателя, который понимает их, видя, как на допрос тащат других. Либо же вы можете заставить одного из Мастеров раскрыть темный секрет, когда ваши агенты подберутся слишком близко к истине. В любом случае, Конструкт Горизонта лучше оставить на будущее. Единственное исключение делается для исследовательских групп, когда Горизонт отражает их изначальное восприятие реальности.

Обычно, набить Конструкт Горизонта шпионами или слишком легко разрушить – очень плохая идея. Такое обострение ситуации обычно означает, что ваша история о Передовых Линиях не очень хороша. Если вы чувствуете отчаянную необходимость предать один пламени (равносильно обрушиванию ядерного Армагеддона на сюжет и на мир), то мы ничего с этим поделать не можем. Но это не даст, ни победы, ни увлекательной игры. («Тук-тук-тук, призываем Лик Змея для уничтожения Конструкта Горизонта»). Кроме того, что вы оставите для сиквела? Скорее всего, через незащищенную зону просочатся инопланетные враги, что внесет серьезные изменения в вашу игру. Вместо этого, Конструкт Горизонта должен незримой угрозой парить над вашей хроникой и напоминать об угрозах, таящихся за Горизонтом.

Также, помните, что попасть в Конструкт Горизонта сложно. Горизонт не более дружелюбен к Технократам, чем к Традиционалистам. Пронзание Барьера и попадание в Конструкт Горизонта требует оператора с немалым уровнем технических знаний (то есть, Сфер). Отряд не должен скакать с Горизонта на Землю и обратно, когда захочет. Требуемые инструменты – переместители материи, межпространственные и космические корабли – это Приборы, производящие невероятно могучие Эффекты. Доставка Отряда в Конструкт Горизонта требует значительных затрат ресурсов, а Союз не склонен разбрасываться деньгами просто так.

Контроль. В любой момент, на любой стадии может вмешаться Контроль. Этот гештальт представляет собой результат усилий нескольких Технократов высшего ранга. Он намеренно создается так, чтобы звучать совершенно не похоже на человеческий коллектив. Он действует, основываясь на теориях и пропаганде, редко понимая значение индивидуальности. Держите эту силу в резерве, используя ее как завуалированную угрозу против агентов, зашедших слишком далеко. Это ваш козырь во всем. Неважно, насколько человечным может казаться Наблюдатель или Симпозиум – угроза наказания от коллектива служит для удержания Отрядов в рамках. В качестве примера можно привести пример из Нейроманта1, когда Кейс проходит мимо ряда телефонов, слышит, как они начинают звонить один за другим, и каждый раз на каждой линии слышит один и тот же голос.

Откуда появляется Контроль? Наиболее вероятный вариант указывает на колонии, находящиеся далеко от нашей реальности и пребывающие в глубинах Великой Бездны. Если вы готовы к настоящим вызовам, одна из таких колоний может оказаться великолепным односерийным приключением в поздней части хроники. Попытка выжить в колонии в течение нескольких дней дает общий взгляд на один из вариантов будущего, предполагаемого Технократией. Все то беспокойство, накапливаемое Отрядом в течение последних нескольких недель, отодвигается в сторону одной сессией, полной неодолимого настроя и атмосферы. И вновь, эту зацепку лучше всего приберечь до конца хроники, когда она подействует как катализатор для раскрытия тайного заговора в Союзе, или в качестве декораций приближающейся развязки.

Лучший способ использовать Контроль, как Рассказчику – со своей позиции, конечно. Вы определяете и формируете все, что испытывают агенты, указывая им, что они сделали правильно и неправильно, а также присматривая за их действиями – и Контроль делает то же самое. Отряд может быть под наблюдением Контроля в любое время. Хоть Союз Технократии и является, на самом деле, свободным собранием невероятно великолепных умов, которые вертят различными организациями, как хотят, Контроль является вершиной безликого монолита. Это глаз на верхушке пирамиды, осматривающий весь мир, бдящий и судящий. Ни один игрок не должен быть уверен, что определенная личность является или не является частью Контроля – все равно, немногие могут сказать, что способно подвигнуть члена Контроля участвовать в обычных операциях. Но такое происходит.

Ограничение сил

Вы это уже знаете, но мы повторим специально для тех игроков, которые не ведают, что творят. Рассказчики в хрониках подобного типа имеют склонность к ограничению возможностей. Не стоит. Представляя оставшуюся часть Технократии, вы обладаете чудовищной мощью. Вы в любой момент можете наказать своенравного персонажа, арестовав его и бросив в Комнату 101. Когда это необходимо, Контроль может применить Методику Связей уровня Мастера и все расстроить.

Помните, что лозунг рекрутеров НМП – «максимальный эффект при минимуме насилия». Угрозы эффективны; принуждение из-под палки – нет. Если начинает казаться, что игра превращается в противоборство меду вами и игроками, сделайте перерыв и подумайте. Сказать «нет» текущему развитию событий, которое грозит уничтожить вашу хронику – гораздо эффективнее, чем уничтожение ее ударной эскадрильей Черных Вертолетов. Если все прочее не срабатывает, и игроки сопротивляются игре всеми силами, попробуйте книгу, более ориентированную на кровь и насилие, и позвольте вашей команде несколько недель поиграть в маньяков с бензопилами. Как только они угомонятся, наберите оперативников, основываясь на полученной информации.

Многозначная Технократия: Тема и Настрой

Тема и настрой – не просто отвлеченные понятия. Они могут превратить хорошую хронику в великолепную. Даже в самом стерильном приключении по Технократии присутствие людей в Союзе создает драму и напряжение. При создании вами миссии для команды, приведенные здесь темы и сюжетные концепции способны помочь сфокусировать вашу игру и придать ей глубины. Если вам что-то понравится, выберите одну, на которой сделаете упор, запишите ее название на первой странице ваших заметок и добавьте атмосферы, чтобы все начало действовать.

Порядок против Хаоса: Ожидаемый подход

Некоторые люди предпочитают видеть мир черно-белым. Эта тема – классический подход к Технократии, «фишка Ткачихи и Вильда». Одна сторона поддерживает порядок. Другая разрушает его. Если одно становится сильнее другого, кто-то должен восстановить баланс. Потому, когда персонажи Традиций начинают отбиваться от рук, их кто-то должен отшлепать. Этот тип хроники может начаться, когда закончится гульба другой группы, вне зависимости от того, реально ли такое приспособление(то есть, продолжается ли игра другой группы) или все было придумано.

Помните, что в этом типе хроники противником может быть любая фракция Мира Тьмы, даже маги Традиций. Стоит признать, среди них могут быть Экстатики, продающие наркотики не тем людям, Герметисты, не способные справиться с тем, что призвали, или Эвтанатосы, помогающие друзьям по ту сторону могилы мучить смертных и вселяться в них. Часть веселья в этом подходе обеспечивает превращение стереотипных «героев» в злодеев, предлагая сюжеты, большую часть которых мы и не рассматривали. Что могло бы сделать мага Традиций злодеем?

Даже если все ваши противники являются героями других игр White Wolf, с точки зрения Технократии они все равно злодеи. В данном типе истории «хаос» значит «все, вне Технократского определения порядка». Это игровое упражнение, где ошибочная логика используется для оправдания жесточайших действий, которые можно себе представить. Но некоторые игроки втайне обожают грубую силу, тактику полицейских государств и плащи из черной кожи.

Разум и Ложь: Оттенки этического серого

Конечно, реальный мир не настолько прост. Навешивание ярлыков работает в реалити-шоу и сериалах о милиции, но всякий, кто сталкивался ранее с Миром Тьмы, знает, что вопрос добра и зла часто зависит от вашей точки зрения. Забудьте на время черное и белое. В истории «Мотивов и Лжи» вам придется изобретать ситуации разных оттенков серого, где персонажи не будут уверены, какая из сторон – верная. Когда на кону выживание человечества, насколько далеко зайдет Отряд, чтобы защитить его?

Классическим вариантом этой темы является ситуация, когда персонажам приходится делать что-то, что им кажется этически неверным, поскольку альтернатива, предполагаемая начальством, гораздо хуже. Протагонисты должны восприниматься как наиболее человеческие (и человечные) персонажи игры. Персонажи обнаруживают свой Отряд зажатым между двумя силами – начальством, которое часто предпринимает безжалостные действия ради обеспечения безопасности реальности, и их врагами, которые еще хуже. Обычно, Наблюдателям приходится просчитывать, какой уровень «сопутствующих потерь» - невинных людей, попавших под перекрестный огонь – является приемлемым. Враги, в свою очередь, еще более ужасны – Мародеры-террористы, звероподобные боевики-фанатики Шабаша и культы Инферналистов возглавляют список. Многие из таких сил не имеют подобных сдержек.

Ударная Волна служит других хорошим сюжетным механизмом. Отряд рассматривает спокойный подход к проблеме, а Наблюдатель предпочитает противоположный. Если команда сможет решить проблему без насилия, им везет; если нет, то Наблюдатель обращается к крайней альтернативе. Такие альтернативы могут включать в себя наемного убийцу, посылаемого невинному человеку, видевшему слишком много, HIT, посылаемых убить магов, которых Отряд был готов перевербовать, или полное уничтожение «атакой террористов» района, который команде предполагалось защищать. Когда разум не справляется, к власти приходит безжалостная сила. Потому, Отряду надо преуспеть в миссии, неважно, насколько этически серой она может выглядеть – альтернативой являются «приемлемый уровень жертв среди мирного населения» и волны насилия.

Человечество и Выживание: Преступление через Раскол

Мэдлин, что вы делаете, когда не работаете на Отдел?

– Никита, сериал Ее звали Никита.

Война Восхождения ведется во имя судьбы всего человечества. Но это же означает и то, что в пылу боя теряются личности. Кто разбирается с последствиями, невинными жизнями, что были уничтожены в процессе? Этот тип хроники вносит в игру немного человечности, если Отряд видит жертв операции и, возможно, участвует в устранении разрушений. Защитите ли вы невинного, который видел слишком много? Что произойдет с кем-то, влюбившимся в агента? Что будет, если один агент обнаружит, что запланировано уничтожение какого-то другого агента? Разница между старым образом жизни агента и новым дает множество подобных идей.

Вариантом этой идеи может быть помещение Отряда между двумя разными мировоззрениями. У Наблюдателя найдется своя доля пропаганды и партийных линий, но Отряд может понимать, почему вражеская группировка действует именно так, как она действует. Взгляните на вещи, которые хорошо вписываются в мистический взгляд на мир, и не очень – в Технократский. Что это за эманации в сердце Каэрна Гару? Почему Сын Эфира слишком нестабилен, чтобы работать на Союз? Отдельные технократы не приветствуют такие мысли, но образованный Отряд может найти истину, исходя из личного опыта.

Если вы предпочитаете эту тему, то помните, что другие Технократы в вашем Конструкте – тожелюди. Посмотрите на тайные взаимоотношения вне Отряда. Слово и взгляд могут сказать очень многое. Составьте план взаимоотношений между персонажами, и скройте его под фасадами профессионализма. Что бы мы не думали, большая часть игроков, скорее всего, предпочтет исследовать человеческие взаимоотношения, нежели пальбу.

Великолепным и неклассическим подходом к исследованию темы гуманизма может послужить хроника «команды контроля ущерба». Отряд игроков посылается убирать останки, доводить до конца проваленные задания и уменьшать потери для фондов и влияния. В процессе они опрашивают свидетелей, подменяют записи, изменяют воспоминания и пытаются вернуть жизни людей в прежнее русло. Вообще, Союз более всего заинтересован в уничтожении записей об активности Исказителей, а также любых ведущих к ним следов, но агенты могут попасть в затруднительное положение. Как они справятся с изменением воспоминаний человека, чья семья погибла под перекрестным огнем во время атаки Технократии? Если Исказитель уничтожит чьи-то средства к существованию, насколько далеко зайдут агенты, чтобы дать жертве второй шанс? Хоть это и обычая, скучная работа, она может хорошо влиться в драматичную, полную вопросов о морали, хронику.

Рассудок и Ярость: Катарсис

Democracy? Democracy? You have to face the facts, And cobblestones in our possession fixed with broken glass. One was a psychopath! The other was a cop! One was full of hatred, so he shot me in the guts! KILL THEM! KILL THEM! KILL THEM! KILL THEM!

— Birmingham 62, "Policestate".

02

Хоть некоторые игроки и любят исследовать темы эмоций и оттенков серого в морали, некоторые самоуверенные персонажи обожают видеть падение плохих парней. Многие Технократы появляются на инструктаже перед миссией ведут себя максимально собранно и профессионально. Но этот тщательно поддерживаемый фасад может рухнуть, когда начнет летать свинец. В истории с этой атмосферой, Отряд видит преступления против реальности, которые разум вместить не может – вроде действий культа Нефанди, вырвавшегося из-под контроля магического вторжения или даже Традиционалиста, который отклонился от реальности слишком сильно. По мере того, как сверхъестественные угрозы (магические или нет) набирают больше мощи, холодный рассудок оставляется в стороне и в ход идут БОП. Этот тип истории становится, по мере развития, все более жестоким, покрывая хорошо пошитые черные костюмы кровью.

Построение идеи этого типа историй включает в себя показ контраста двух крайностей Союза Технократии. Во время инструктажа подайте все команде в полностью профессиональной манере, описывая, как, в теории, все должно пройти. Погруженный в рационализм Наблюдатель может при помощи холодной логики оправдать самые страшные жестокости. Если на кону безопасность Масс или Конструкта Отряда, есть немалые шансы, что местный Симпозиум одобрит применение смертельного насилия. Просто будьте уверены, что перед выходом выдали им достаточно Аптечек.

Как только начнется миссия, подкиньте некоторые грязные детали, о которых кабинетные теоретики не задумываются. Как только начнется стрельба, или как только кто-то получит ранение, повысьте напряженность. Лучший способ усилить атмосферу включает в себя старый трюк – музыкальное сопровождение. Есть множество музыки в стиле индастриал, которая подчеркивает эту атмосферу, противопоставляя сэмплированные звуки насилия и хаоса упорядоченному механическому ритму. Ministry3, Birmingham 6, Gravity Kills4 и Leather Strip5 – подходящие примеры. Звук должен быть тихим, чтобы он прокрался в коллективное бессознательное команды. Вам стоит включать лучшую запись, когда Отряд врывается в Часовню, исследует тоннели канализации или находит заброшенный амбар, где культ проводил свои жертвоприношения. А потом пусть справедливость возьмет свое.

Во время отчета Наблюдатель должен сдерживать свои эмоции, как можно сильнее. Усильте эту сдержанность. Наденьте маску, которую вы ожидаете увидеть у представителя корпорации или холодного правительственного чиновника. Говорите о «приемлемых потерях», вместо воздействия на людей в результате действий команды. Должно стать понятно, что теория и практика не всегда сходятся. Комната инструктажа остается царством холодного разума, но Передовые Линии бурлят от ярости. Этот базовый тип истории может быть веселящим, завязанным на этику или очищающим, в зависимости от подачи вами фактов.

Рассудок и Безумие: Встреча с неведомым

Технократия пытается принести в мир разум и знания, даже если заходит при этом слишком далеко. Но мир, однако, не вменяем. Фактически, когда на свободу вырывается капризная и ничем не сдерживаемая магия, разум Технократа может исказиться навсегда. Противопоставление друг другу этих двух сил образует неплохой сюжет.

Этот метод – вариант «Рассудка и Ярости». Один из способов поддержать его исходит от ваших пролов и других поддерживающих агентов. При столкновении с неведомым – будь то магическим, или нет – некоторым пролам не хватает обработки, чтобы справиться с тем, что они видят. И это может стать настоящим пиром для Рассказчика, любящего отыгрывать силы поддержки. Пролы, ломающиеся под давлением, заставляют агентов стремиться к большему контролю над собой.

03

Другим способом развития этого конфликта в сюжете является неполнота начального инструктажа. В случае, например, сверхъестественной угрозы, вам никогда не стоит раскрывать ее название и классификацию, пока не будет собрано достаточно информации. Встреча с неведомым – один из величайших способов держать персонажей достаточно напуганными. Другой способ – подавать паранормальные способности в виде спецэффектов, а не игровой механики. Эти указания применяются и к магам тоже. Ни маг Традиций, ни Мародер, ни Нефандус не должен идентифицироваться по стилю одежды, характерному Фокусу или особенностям магии. Ломайте стереотипы, и Отряду придется поработать, чтобы собрать информацию.

И, наконец, не забывайте и о милых Отдачах Парадокса для заклятий Разума. Любому Технократу, использующему на Методики слишком часто, со временем придется платить. Мороки и «аномальные иллюзии» - два способа показать сумасшествие. А перевод Парадокса в пугающее безумие – третий. Доверяет ли агент собственным чувствам, или слушает ли он советы Контроллера? Взгляните на противостояние личности и Союза – поставьте опыт, чувства и рассудок агента против совета, спущенного сверху от какого-нибудь далекого начальника.

Идеализм и Разложение

Разрушение иллюзий и падение – прекрасная долгоиграющая тема в кампании. Издалека Технократия кажется огромным монолитом. Подойдите поближе, и вы увидите трещины. Этот тип игры очень отличается от того, в котором наши герои, предположительно, разрушают Технократию. В течение долгой хроники персонажи получают намеки на существовании бомбы с часовым механизмом, заложенной где-то в Союзе, вроде связей Синдиката с Пентексом, Культа Автохтонии, криминальных империй или безумии Покорителей Бездн. Никогда не подгоняйте этот тип сюжета – персонажи могут, со временем, спасти Союз, но только рискуя собственными репутациями и наживая врагов.

Лучше всего такие сюжеты развиваются ступенчато. Начинайте с меньшего. Во время рутинной миссии раскрывается небольшой случай разложения (сошедший с ума одержимый представитель Синдиката, или Покоритель Бездн топит свой корабль-разведчик в океане). Это может дать намеки на нечто большее (стаю мутировавших волков-оборотней заражает работников компании порчей Змея, или Нефандуса, взявшего под контроль команду исследовательского Конструкта в Глубокой Умбре). Одна улика ведет к другой, и через каждые несколько эпизодов вашего сериала открываются новые.

По какой-то причине высокопоставленные лица Технократии слепы к этой угрозе. Выбирайте на вкус – данные неполны, теоретики их не понимают, прикрытие слишком хорошо. Даже высокопоставленные чиновники все еще остаются людьми, и потому подвержены ошибкам и ошибочным взглядам. Отряду может понадобиться ненадолго стать изгоями, чтобы «прибраться» - и это может стать великолепной побочной историей в длительной хронике. Вставляйте меньшие, короткие истории между большими, и вы сможете обнаружить огромное тайное общество, для раскрытия которого не потребуется пяти сезонов «Секретных Материалов».

Банки Данных

Не терпите технолепет? Хотите написать что-то лучшее? Вот ваш шанс. Некоторые игроки в игры от White Wolf подавлены разницей между тем, что их персонажи должны и не должны знать о различных сверхъестественных группировках. Если вы ведете кампанию Технократии с участием других линеек, то банки данных будут быстрым способом свести эту информацию воедино. Противопоставление Отряда сверхъестественной угрозе – классика Технократских приключений. Если на вашем компьютере стоит подходящий Технократии шрифт, опишите два или три параграфа о том, что местный Конструкт знает о сверхъестественной угрозе этой недели.

Чтобы было повеселее, вы можете намеренно внести в них ошибочную информацию. («Все вампиры ненавидят чеснок, не так ли?») Если вы особенно изобретательны, сделайте эти факты истинными. Смените названия сверхъестественных фракций, их слабости, да и все, что сочтете нужным. Если вы из Рассказчиков, что каждый месяц откапывают новые линии крови, перевертышей и Куэй-дзин, то у вас есть шанс их испытать и проверить, насколько они сбалансированы. Запишите данные, собранные при предыдущих столкновениях и наблюдениях, соберите папку для вашего Наблюдателя и натравите на них Псов с Передовых Линий. Малдер и Скалли никогда не работали лучше.

Задачи

Как было указано ранее, многие цели Технократии в определенной географической зоне определяются местным Симпозиумом. Высокопоставленные Технократы устанавливают свои задачи, определяя, какие цели наиболее важны в ближайшем будущем. Конечно, эти цели слегка варьируются от Конвенции к Конвенции – ученые детально описывают положения по решению проблем, представители Синдиката представляют четкие и твердые формулировки миссий, исследователи подают заявки на гранты и так далее. Вне зависимости от того, кто предоставляет эти заявки Симпозиуму, ему позднее придется отчитываться, насколько хорошо он следовал к этим целям.

04

Как наличие Задач проявляется в хронике Технократии? После хорошего долгого взгляда в начало истории, установите наиболее важные цели для Союза в этом регионе. Затем продумайте миссию вокруг каждой. Задачи должны быть прямыми и конкретными. Успех должен быть более-менее измеримым, а цели не должны быть слишком идеалистичны. Ниже приведено несколько примеров:

Уничтожение Исказителей Реальности. Эта миссия относится к, своего рода, базовому типу – это то, что ожидают все, потому что часто видели на хрониках Традиций. Но это лишь одна типичная цель. Если у Технократии не будет других задач, то она сконцентрируется исключительно на уничтожении Часовен. В хронике Технократии Союз должен тщательно распределять свои ресурсы. Если вы считаете, что в определенном районе у Союза достаточно агентов, чтобы уничтожить все и всех, то да будет так. Но в других местах из-за того, что для операций не хватает людей, безопасность едва поддерживается.

Начните с объяснения, почему Союз должен уничтожить определенную Часовню. Сам факт, что ее насельники – маги Традиций, вполне достаточно, но чем они так важны? Может быть, они стали слишком могущественными, накопили слишком много Парадокса, раскопали слишком многое об операциях Союза, убили слишком много пролов, призвали что-то, что не могут контролировать, или заключили союз с опасной сверхъестественной организацией. Не бойтесь склоняться к любой крайности этической шкалы – или Часовня заслуживает быть разнесенной, либо надо разрешить неверное понимание истинной угрозы. Выбор за вами.

Похитить и обработать больше рекрутов. В данной миссии местным рекрутам нужно захомутать многообещающий Спящий Разум или недавно «возвысившегося» мага. Эта миссия очень прямолинейна. Команда или ловит и обрабатывает кого-то, чтобы сделать из него временного прола, или похищает предполагаемого мага посреди города. По одному варианту Отряд изучает добычу, продумывая, как захватить ее, а не убить. Последним шагом становится обработка – весьма эмоциональное переживание. Отряд должен обосновать рекруту, почему Союз достоин укреплять представления Масс о реальности. Игры разума во всей красе!

Построение Фронта. Союз проводит свои операции с помощью множества Плацдармов, Укрытий и других фронтов. Это прикрытие самодостаточно в обычном мире, и дает возможность проведения тайных операций. Начинающие компьютерные компании, туристические фирмы, цепи отелей, небольшие корпорации – если бы у вас была пятисотлетнее технократическое тайное общество, где бы вы его скрывали? В этой истории игроки описывают, как они захватывают или устанавливают другой фронт для операций, шаг за шагом. Затем, они могут продолжить использовать его в качестве ресурса в течение хроники. Персонажи из Синдиката имеют шанс воссиять в этой операции, вне зависимости от того, легальна ли она или нет.

Исследование неведомого. По телевизору это показывали множество раз. Идет преследование сверхъестественного феномена, который больше никто не понимает, или появляется загадка, требующая решения. Кто-то должен выяснить, что происходит на самом деле. Фокус тут в том, что агенты не просто защищают и укрепляют закон. Они защищают и укрепляют саму реальность. Как только угроза может быть рассчитана, классифицирована и задокументирована, Наблюдатель должен решить, достаточно ли она опасна, чтобы подписать ордер на уничтожение. Не повредит иметь несколько сторонников в органах Государственной Безопасности.

Расследование внутренних проблем. Или Наблюдатель, или представитель Симпозиума или сами персонажи получили улики о разложении в Союзе. Важный момент, который нужно определить при создании этой хроники, заключается в том, кто обращается к персонажам, придется ли им работать на свой страх и риск, чтобы решить проблему, кому придется стать изгоем и куда ведет след.

Сдерживание внутренних проблем. Не каждая внутренняя проблема вращается вокруг лояльности или чистоты. В этой истории из-под контроля выходят создания Предтеч, поднимают восстание Товарищи, многообещающий рекрут слишком сильно сопротивляется обучению или (что самое плохое) завоевывается отдаленная колония Технократии. Пошлите подходящих людей решать проблемы, и путь Ударная Волна дышит им в затылок.

Исследование глубин. Мы предложили множество вариантов операций на Передовых Линиях, но давайте не будем забывать о наших отважных Исследователей из Покорителей бездн. В Великой Бездне, равно как и на земле, множество неисследованных мест. При помощи Физики Пространств команда, ведомая Покорителями, может пробиться куда угодно. Книги-источники, включая Book of Worlds, дают множество вариантов. А у Покорителей есть множество секретов, которые они скрывают ото всех. И их становится тем больше, чем дальше до Земли. Отправьте Отряд оценить ресурсы их последнего открытия. Союз классифицирует, уничтожит или усмирит то, что они там найдут? Действия Отряда могут повлиять на результат, и потому эта хроника является, возможно, опаснейшей для агентов. Как отмечено в главе об Истории, границы Глубокого Космоса и других измерений стали недавно чрезвычайно опасными. Отряд может даже попытаться найти причину этих неожиданных перемен в потоках квантовой вселенной. Может быть, персонажи входят в миссию по изучению угроз, несомых недавно открытой Покорителями Красной Звездой. Эти миссии дают великолепные возможности проведения хроник, которые не скованы проблемами повседневной земной реальности, но используйте их не очень часто. В конце концов, Технократия – это человечество, а не толпа парней в скафандрах смотрящих на странные огни, как в конце Star Trek: The Motion Picture.

Повседневная жизнь. Даже Технократы люди. Каждый оперативник (ну, кроме конструктов) был когда-то обычным человеком со своей жизнью, надеждами, грезами, амбициями и страхами. Присоединение к Союзу не означает посвящение ему всей своей жизни. Многие Технократы сохраняют свои «дневные работы», работая на Союз по вызову, когда это необходимо. Некоторые оперативники вовсе не разрываются между своей нормальной работой и целями Союза – ученый-робототехник из Итерации Икс работает на Союз, где бы он ни был, как в лаборатории, так и в поле. Используйте одну-две игры, чтобы взглянуть на людей под черными шляпами. Покажите членов семьи, личные проблемы и старых друзей. То, как Технократ реагирует на все остальное человечество не менее важно, чем его общение с другими Просвещенными оперативниками и Исказителями Реальности – и даже более того, поскольку это люди, которых Союз стремится защитить. Рассмотрите, как процесс Возвышения изменил взгляд оперативника на человечество – жалеют ли ваши агенты простых людей? Боятся ли они их (из-за возможности раскрытия всемирного технократического тайного общества)? Покровительствуют им? Что и сколько известно членам семьи? Что происходит, если старые друзья и возлюбленные оказываются по другую сторону баррикад? Это реальная возможность узнать, что движет каждым агентом в вашем Отряде. И это же позволяет посмотреть, что делают агенты, когда они не заняты делами Союза.

 

Альтернативные Истории

Хоть Союз не имеет технологий, чтобы отправлять людей в прошлое (пока), Новый Мировой Порядок проделал колоссальную работу по переписыванию истории, чтобы та соотносилась с целями Союза. Конечно, сложно проверить, делает ли эта ревизия истинным то, что некогда было ложным – даже хроноскопические тоннельные анализаторы (Приборы, для ведения наблюдений сквозь время) показывают только то прошлое, которое могло произойти. Прошлое не менее гибко и текуче, чем будущее, и именно поэтому Технократия планирует использовать и то, и другое в битве за настоящее.

Любопытный и самосозерцательный Отряд может быть отправлен на скучное исследовательское задание, во время которого он будет скакать по всему земному шару, собирая кусочки, в которых нуждается Союз, чтобы укрепить свою хватку на прошлом. Эти агенты могут столкнуться с любого рода сопротивлением, начиная от Исказителей, защищающих свои старинные ценности, и других культур, чьи взгляды отличаются от взглядов агентов (этот тип историй просто великолепен, чтобы показать агента, который не является белым человеком среднего класса), до кусочков истории, которые кажутся не вписывающимися в ряд или разбивают то, что агентам указали ожидать. Обретение частей оккультных библиотек, теорий заговора, обрывков книги Нод и фрагментов литургий может заставить агентов задуматься о славном прошлом Союза!

Еще интереснее, чем просто современные экскурсы по альтернативным историям, будет игра в совершенно иной временной линии или прошлом. Что бы произошло, если бы Адепты Виртуальности не покинули Союз? Что если бы остались Сыны Эфира, и оказалась принятой их ветвь науки, а не Итераторов? Что, если бы Традиции, в самом начале битвы, сумели бы получше удержаться за Консенсус? Лучшим ходом тут – взять один кусочек истории, изменить его, а потом сесть и подумать, как единственное изменение могло бы повлиять на последующее развитие мира? Посмотрите Mage: the Sorcerer’ s Crusade, чтобы увидеть варианты прошлого, которые могли бы быть. Не ограничивайте себя узкой временной линией – вы легко можете вести игру по Европе времен Второй Мировой, Японии после реформ Мейдзи, даже Имперского Китая или расцвета Египта. Поиграйте в путешествующих по Великому Шелковому Пути между Китаев и Европой, или китайских оружейников, пытающихся остановит монголов. Или возьмите инженеров, строящих пирамиды и гробницы, пока мистики пытаются соблазнить фараонов религией и екау. Для ученых и инженеров найдется место в любом отрезке истории.

05

 

 


1 — Роман в стиле «киберпанк» Уильяма Гибсона. [Наверх]

2 — Датская группа, играющая в стиле электро-индастриал. [Наверх]

3 — Американская группа, играющая в стиле аггро-индастриал. [Наверх]

4 — Американская группа, играющая в стиле индастриал-рок. [Наверх]

5 — Датская группа, играющая в стиле электро-индастриал. [Наверх]