Глава 8: Арсенал

…для человека с молотком все похоже на гвоздь… Для человека с карандашом все похоже на лист. Для человека с камерой все похоже на образ. Для человека с компьютером все похоже на данные. Для человека с табелем все похоже на число.

– Нил Постман. Технополия: культура сдалась технологии.

 

Просвещенная Наука – это просто

Если мы можем отчетливо представить себе что-либо, мы можем сделать это. У нас есть технологии.

– Мантра Технократов.

Хоть Технократы часто импровизируют со своими научными Эффектами, их еще и активно тренируют прежде, чем выпускать на полевые задания. Методики – это техники, используемые постоянно – преимущественно потому, что они решают проблемы, с которыми Отряды сталкиваются чаще всего. В сочетании с Приборами и Снаряжением, высокотехнологическими инструментами, Методики делают Технократа готовым встретить практически все, что может предложить мир. Приборы Технократии позволяют агенту использовать научные разработки, выходящие за пределы их собственных способностей.

В Главе 2 приведен более детальный взгляд Технократов на Просвещенную Науку. Здесь же приведены некоторые Приборы и Методики, которые используются в поле.

Стоит упомянуть, что различные книги о Технократии содержат некоторые Приборы и Методики, специфичные для каждой Конвенции. Ввиду ограниченности объема, большая их часть не была приведена здесь, если они не были изменены или улучшены. Но в некоторых случаях Приборы и Методики оказались достаточно полезными, чтобы сделать их доступными для всех членов Союза.

Методики

Методика – способ сделать что-то. С помощью практики, особых тренировок и упражнений Технократы могут творить вещи, выходящие за рамки обычных способностей. Конечно, это не магия – это просто примеры практического применения опыта!

Методики рождаются тренировками, которые проходят все Технократы, чтобы стать экспертами в своих областях. Конечно, требуется знание подходящих Сфер, но это просто означает, что Технократ обладает нужными знаниями, чтобы правильно применить Методику. Обычные люди, конечно, не имеют опыта специальных тренировок, необходимых для творения подобных вещей – это просто вопрос образования.

Для простоты, Методики распределены по различным Сферам, но Технократ редко будет считать Методику Эффектом определенной Сферы – среди Просвещенных Ученых Методика является всего лишь определенным видом знаний.

Всем Технократам рекомендуется активно изучать Методики. Импровизация в полевых условиях полезна, но непредсказуема. Знание подходящих Методик дает набор проверенных и эффективных способов справиться с множеством ситуаций. Изучение Методики – вопрос времени и усилий – Технократ может учиться у другого агента, чтобы узнать подходящую Методику, или он даже может импровизировать, основываясь на известном ему описании. Некоторые Конвенции ревностно скрывают ряд своих Методик, но в большинстве случаев, Технократ должен обладать и определенным объемом обычных знаний, чтобы использовать Методику. Дешифровка компьютерного файла требует хотя бы базовых знаний математического шифрования, в конце концов! И тем не менее, обладающий широким объемом знаний Технократ может справиться с непредвиденными ситуациями практически любого рода.

Некоторые приведенные здесь Методики требуют принадлежность к определенной Методологии и определенное Снаряжение, но агентам поощряют создание своих собственных Методик.

Методики Связей

Определения пространства стали для технологий своего рода научной проблемой – наблюдение на огромных расстояниях просто, а изменение расстояний или самого пространства необычайно сложно. Немногие Технократы развивают понимание Связей сверх основ пространственных структур. Но перемещение объектов, открывание «пространственных врат» и изменение пространства являются функциями мощных Приборов.

Наблюдение (Surveillance) (Связи 2 или Связи 2 и Силы 1)

В конце 20-начале 21 века камеры наблюдения находятся практически повсюду. Старший Брат следит за превышающими скорость автомобилями на наших шоссе, потенциальными преступниками в магазинах и Спящими повсюду, от банкоматов до супермаркетов. Куда идет вся эта информация? И, что более важно, что с ней становится? Тот маленький красный проводок сзади камеры может быть подключен практически ко всему, Подключаясь к потоку этих данных, агент может наблюдать за, практически, любым местом в пределах видимости камер. Естественно, эта Методика популярна среди Стражей, но использовать ее может практически любой член Союза.

Времявращатели часто используют эту Методику в сочетании с первым уровнем Сил. Наблюдая за изменениями в местной энергии, они не нуждаются в камерах. Они часто могут «слышать» или «чувствовать» данные (через импланты в нервной системе, конечно), а не видеть их. Доступной может быть любая комната с телефоном (даже если трубка лежит) или прибором, в котором есть микрофон.

[Для Методики Наблюдение доступно любое место с видеокамерой (или микрофоном, или телефоном…). Слежение за местностью, кратко описанной в инструктаже, потребует 4 успеха. По мере того, как команда будет узнавать о цели больше, количество требуемых успехов будет снижаться. Если команда будет очень знакома с местностью, то достаточно будет и двух успехов. В качестве варианта, агенты, использующие Снаряжение для Наблюдения, могут держать здание, где, как им кажется, находятся Исказители Реальности «в пределах взгляда». Двух успехов будет достаточно, чтобы следить за происходящим внутри.]

Маячок (Tracking Device) (Связи 2)

Синдикат использует свой личный вариант Наблюдения, чтобы отслеживать определенных людей. Посмотрите на какую-нибудь купюру. Видите магнитную полоску на ней? Задумывались ли вы когда-нибудь, что на ней зашифровано? Проходили ли вы недавно через любого рода металлодетектор? Некоторые параноидальные агенты НМП верят, что все может быть использовано как Фокус для этой Методики. Другие утверждают, что Технократия не может спрятать столь много библий в номерах отелей1.

[По Таблице Расстояний Связей Маячок считается знакомым имуществом. Для слежки за несущим его человеком нужно набрать только три успеха.]

Телекран (Telescreen) (Связи 2, Разум 2)

Сотни миллионов людей каждый день впускают в свой дом телевиденье. Некоторые даже соблазнены обещанием «интерактивного телевиденья» - передачами, которые позволяют зрителям взаимодействовать с передачами. Технофобы настаивают на том, что это взаимодействие – палка о двух концах, что эти приборы позволяют владельцам телесетей следить за теми, кто смотрит их передачи. Конечно, Технократия продвинула эту идею на шаг вперед. Где бы ни присутствовал телевизор, тренированный Технократ может следить за любым в комнате с помощью Методики Телекран.

Пока Спящий бездумно пялится в светящийся экран, он не только выделяет некоторую небольшую долю Первичной Энергии, но и поддается слежению Технократии. Если эта Методика проводится в сочетании с Основами 1, наблюдатель может заметить любого в комнате, кто использует магию – осознанно или неосознанно. Если число успехов превысит уровень Силы Воли зрителя, то следящий сможет прочесть не только поверхностные эмоции, но и проанализировать психические защиты. Когда у мага перед телевизором начинает расслабляться челюсть, то это явный знак, что скоро следом последует разум.

[При одном успехе агент может зафиксировать пульс и психическое состояние кого угодно в пределах видимости телеэкрана. При двух успехах Технократ может собрать общие данные о присутствующих там людях, вроде количества людей в комнате. Три успеха позволяют агенту следить за всем, что происходит в комнате].

Выборочное Редактирование (Selective Edit) (Связи 2, Энтропия 2)

Смотрите внимательно! Сейчас вы меня видите, а теперь – нет. Технократ – мастер незримых Методик, позволяющих ему скрываться в тенях технологий. При помощи комбинации этих Сфер влияния агент может предпринять заблаговременные меры предосторожности от слежки. Выборочное редактирование может защитить от любого рода наблюдения в краткий период времени, пока может это обосновать (например, «мои электромагнитные импульсы вывели из строя все видеокамеры»).

Агент, использующий Выборочное редактирование, становится Замаскированным (как в случае с Дополнением), предугадывая и расстраивая все методы записи его действий. Некоторые Оперативники также изучают, где агенты врага ставят микрофоны и камеры – эти Технократы выглядят на записи, как темное расплывшееся пятно или зернистое изображение. Другие учатся не доверять своим начальникам, делая все, чтобы уследить за Стражами.

[Длительность действия этой Методики определяется по Таблице Урона и Длительности магии. Если за агентом следят при помощи другой Методики Связей, то делаются противопоставленные броски. Меньшее число успехов вычитается из большего, поэтому даже частичная маскировка может помешать слежке].

Координирование (Coordination) (Связи 3, Разум 3)

Эта Методика позволяет Наблюдателю в Убежище следить, чтобы миссия шла согласно плану. На каждом агенте команды должна быть какого-то рода скрытая камера. Стереотипы шпионских фильмов говорят нам, что это можно провернуть при помощи противосолнечных очков или булавки на лацкане. Все данные, передаваемые камерами, попадают на ноутбук, находящийся на базе. Наблюдатель по экрану компьютера может наблюдать, как агенты выдвигаются на позиции. У многих Отрядов есть отдельный «координатор», который применяет эту Методику при помощи ноутбука, будучи неподалеку.

Выдайте каждому агенту «средство связи», и вы получите способ раздавать приказы и советы, если миссия пойдет не так, как планировалось. Передатчик может выглядеть, как микроточка у голосовых связок агента, наушник и скрытый микрофон (что стало популярным благодаря Черным Костюмам Секретной Службы). Вариантом может быть экзотическая история о Просвещенных агентах, использующих телепатию низкого уровня. Но если это объяснение будет для вас излишним, просто раздайте мобильные телефоны или рации, и проигнорируйте проблемы, вроде дальности и помех. Рассказчикам предлагается использовать наиболее подходящее для группы объяснение – Эффект останется тем же самым.

[Если в группе никто друг с другом не знаком, то для установления Координирования потребуется четыре успеха. Если команда долгое время тренировалась работать друг с другом, то должно хватить двух или трех. Конечно, если Координатор наберет только один или два успеха, то вполне возможно, что наиболее опытные агенты будут слышать друг друга, но пролы будут вне охвата. Также, стоит отметить, что Координирование устойчиво к электронным помехам и прослушиванию, но «контрмагические» Эффекты могут повысить число требуемых успехов].

Разведка (Intel) (Связи 3, Разум 1)

Правило №1 Современного Шпионажа – каждый мыслимый байт информации находится где-то на жестком диске компьютера. Все, что нужно для доступа хакеру – немного времени, немного знаний и немного терпения. Эта Методика подкрепляет этот ложный взгляд, позволяя Наблюдателю, Лидеру Команды и Координатору скачивать огромные объемы информации посреди миссии.

[Ради правдоподобия, Рассказчику придется продумывать объем успехов, необходимых для этой Методики, основываясь на неизвестности сути искомой информации, а не использовать таблицу Магических Действий. Шпионские фильмы говорят нам, что быстро и эффективно может быть найдена следующая информация: планы этажей зданий, досье вражеских агентов, телефонные номера, адреса, планы полета, данные о террористических группировках и тому подобное, что может быть помещено в текстовый файл].

Упорядочивание (Sequencing) (Связи 3, Жизнь 3)

Технократия не может быть повсюду… лишь в ограниченных зонах, находящихся под пристальным наблюдением. Когда агенты Отряда выдвигаются на позиции, им требуются свежие данные об окружающих их живых существах, особенно Исказителях Реальности. И тут в игру вступает Методика Упорядочивания. Отслеживая тепло тела, подключаясь к наблюдению со спутников и следя за звуковыми волнами, один Координатор с кучей сенсоров в зоне операции может определять перемещения в пределах его зоны наблюдения. При помощи Методики Координирования, он может выдавать прямой репортаж с мест событий, по мере выдвижения врагов н позиции.

[У многих видов транспорта Технократии в багажнике расположены сенсоры и следящие устройства. В большом грузовике могут быть даже компьютерные и телевизионные экраны, подключенные к этим приборам. При проведении этого Эффекта в сочетании с Основами 1, для отслеживания первичных сил, вы получите возможность отделить сверхъестественные существа от Спящих Разумов].

Методики Физики Пространств

Эта сфера науки, известная игрокам Мага, как «Сфера Духа», редка среди Технократов. Хоть многим Покорителям Бездн (и Технократам, работающим в их Отрядах) и требуется немалая доля навыка работы с этой фантастической наукой, большинство Технократов не смогут развить ее сверх второго уровня. Некоторые исключения приведены ниже, но Рассказчику стоит уточнить детали некоторых способов применения этой сферы влияния, помогая своим игрокам сформировать идею Отряда.

Зеркальные Очки (Mirrorshades) (Физика Пространств 1)

Чем будет Человек в Черном без своих темных очков? Фокусом этой Методики является (очевидно) пара противосолнечных очков. Черные Костюмы носят их не только потому, что они обеспечивают анонимность, и не для того, чтобы «выглядеть круто». Вспомните, что делают очки – поляризуют свет. Определенная часть ультрафиолетового излучения отсекается, выборочно повышая яркость одних частей вашего окружения и отрезая – других. При использовании их как Снаряжения для первого уровня Духа, этот принцип развивается еще на шаг вперед. Фокусируя свое восприятие и изыскивая «аномальные данные» или «Исказителей Реальности», агент может натренироваться видеть то, чего «тут по-настоящему нет».

[Этот Эффект не требует броска Просвещения как такового. Обычно требуется только Восприятие + Осведомленность. Но агенту требуется знать, что он ищет этим Эффектом. Например, «охотник за привидениями» из Отряда Защиты от Паранормальных Явлений не будет видеть привидений, если не будет подозревать, что они тут есть, и не будет специально их искать. Число требуемых успехов зависит от того, что нужно увидеть – чтобы заметить призрака, потребуется, скорее всего, всего несколько успехов. А чтобы заглянуть из материального мира в глубины духовных миров, потребуется, скорее всего, шесть и более успехов].

Постановка Квантовых Помех (Quantum Interference Shielding) (Физика Пространств 2)

Любой Технократ, изучающий Физику Пространств, быстро узнает об опасности существ из иных миров. Но несколько улучшений к подходящим калибраторам резонанса, и агент может усложнить этим существам шанс на проявление в материальном мире. Поскольку у многих инопланетян имеются необычные психические силы и технологии, дотягивающиеся до нашего мира, эта Методика становится неоценимо ценной.

[Укрепляя Барьер, Технократ мешает инопланетянам/духам проникнуть в наш мир. Каждый полученный успех укрепляет Барьер на один уровень. Установка квантового резонанса на частоту, близкие к «нормальной Земле» может понизить Барьер, но такое почти никогда не делается. В сочетании с Основами 2, можно получить контрмагический эффект, защищающий от любых атак, которые могут предпринять инопланетяне с той стороны].

Бомба (Dimension Bomb) (Физика Пространств 3)

Хоть полный переход в иные измерения весьма сложен, и требует немалых навыков, закинуть в иной мир что-нибудь маленькое достаточно просто. При наличии подходящих инструментов все занимает лишь несколько минут – требуется только перестроить квантовый резонанс объекта. Как только «фаза меняется», предмет попадает в иное измерение. Чаще всего эту Методику применяют, чтобы перемещать заряженные Основами бомбы и другое оружие, для отбивания атак существ из иных миров.

08

[Удачным броском агент может закинуть небольшой объект – например, ручную гранату – в другое измерение. Этого достаточно, чтобы отправлять небольшие «подарочки» беспокойным инопланетянам. Набрав большее число успехов, Технократ может повлиять на большие объекты. И со временем он сможет переместить что-нибудь достаточно большое – например, ядерное оружие].

Методики Энтропии

Изучение шанса и случайности – часто через высшую математику теории хаоса – отличный инструмент для работы с причудами людей и нестабильными системами. Технократы, опытные в теории хаоса, могут предсказывать сложные переменные и влиять на ситуации для получения определенных результатов. Естественно, такого рода манипуляции хороши для работы с рынками и экономиками, и, потому, занимаются этим, в основном, бизнесмены Синдиката. Но боевые и изучающие элементы теории хаоса другими Технократами не забыты. Итераторы используют Энтропию для своих прогнозов, а Предтечи рассчитывают естественный распад в процессах роста живых организмов.

Нелинейное Прогнозирование (Nonlinear Prediction) (Энтропия 1)

Математика хаоса позволяет прогнозировать различные случайные уравнения состояния. Это включает в себя большую часть реальности – сложные взаимодействия, управляемые мельчайшими переменами в тысячах вероятностей. Немного вычислительных мощностей, немного способностей к математике и толика интуиции дают расплывчатое описание возможных результатов.

[Удачное применение Нелинейного Прогнозирования позволяет Технократу определить возможный исход одного действия. Чем больше переменных включено, тем больше успехов потребуется для получения точного прогноза. Например, если вы пытаетесь угадать, какая карта вам придет при следующей раздаче, вам может понадобиться только один или два успеха. Но определение, где ИР будут прятаться на следующей неделе потребует восемь и больше].

Исключительно Статистический Случай (Actively Actuarial) (Энтропия 2)

Даже очень маловероятное может произойти. Эта Методика Статистиков – вариант заклинания Удача Новичка. Но если маг получает возможность совершить что-то, кажущееся невозможным… один раз… то Статистик (или другой Технократ) обрушивает катастрофу на голову избранной им жертвы. Изучающий вероятности ученый перечисляет шансы на происшествие события, и к тому моменту, как лекция завершается, происходит впечатляющее совпадение… один раз.

09

[Рассказчику стоит ранжировать шансы в пределах от 1 до 20: относительно возможное и простое событие, вроде поскальзывания на луже грязи, может быть в пределах 1 или 2, а случайность астрономических размеров, вроде падения самолета на чью-либо голову, будет уже в пределах 18 или 19. Это – число успехов, требуемых по таблице Магических Действий. Этот бросок действует по принципу «все или ничего» - вы не можете получить половину урагана, обрушивающегося на стоянку домиков на колесах, неважно, насколько хорошо статистика доказывает случайную связь между ними. Помните, что если Методика прерывается, то общий шанс вмешательства дополнительных «чудесных совпадений» повышается.

Альтернативный Эффект включает в себя проверку процентных соотношений уже происходящих событий. Если Статистик сделает удачный бросок, то Рассказчик может просто сказать, когда появится шанс поразительного события, позволяя Статистику решить, стоит ли заранее следовать, вероятно, рискованному результату Вдохновенной Науки].

Стратегический Анализ Неэффективности (Strategic Inefficiency Analysis) (Энтропия 2, Время 2)

Эта Методика используется для расчета слабостей в предстоящих действиях и стратегиях вражеских организаций. При помощи точного статистического и поведенческого анализа Итерация Икс способна спрогнозировать, что вражеская организация – вроде Часовни, или даже целой Традиции – скорее всего, предпримет в ближайшем будущем, и какой момент в течение этих действий будет наиболее уязвимым. И именно тогда будут вызваны HIT.

[Этот Эффект обычно требует часов оценок и сидения над стратегическими данными и картами. В случае нужды, он может быть применен, как «неожиданное озарение». Успехи могут помочь спрогнозировать планы врага, хотя для получения чего-то более точного и детального, чем «Они… ммм… дома», потребуется множество успехов. Неудача означает, что точного плана получить не удалось, а провал породит ложную информацию].

Туз Бубён (Ace of Diamonds) (Энтропия 3, Основы 2)

По поверьям мафии, бубновый туз – карта несчастливая. Эта Корректировка делает это суеверие суровой правдой жизни. С ней, Инспектор или другой оперативник Синдиката, может навлечь на противника крайние формы неудачи. Хоть этот Эффект длится недолго – от силы, час – в этот период жизнь жертвы находится полностью под контролем Закона Мёрфи. Он настолько неудачлив, что это даже опасно для его жизни. Нападение на Технократа – худшее, до чего он может додуматься, поскольку его оружие неизбежно ломается или дает осечку (или взрывается в его руках), а другие атаки получаются не лучше.

[Если просто, этот Эффект навлекает на Структуру жертвы проклятие. Каждые два успеха, полученные в броске, отнимают один успех от любого последующего броска жертвы в течение действия Эффекта. И, как обычно, стоит жертве набрать «отрицательное» число успехов, она получает провал].

Здоровый Скептицизм (Healthy Skepticism) (Энтропия 3, Разум 2)

Это не сработает, и я могу объяснить, почему…

Кто угодно с обширными научными познаниями (например, имеющий 4 очка в Науках или Медицине) может предложить разумное объяснение, почему сверхъестественный феномен не должен сработать. Эта Методика требует «свидетеля» - не-Просвещенного представителя Масс. Развенчивая невозможное, Просвещенный агент разрушает силу сверхъестественного. В конце концов, технологии учат нас что всякий, одетый в лабораторный халат, скорее всего является ученым, и что каждый, кто может облачить теорию в подходящие технические термины, скорее всего говорит правду.

Профессиональный Жаргон (Buzzwords) (Энтропия 3, Разум 2)

Если мы правильно используем этот кредит на рынке, и поместим его в соответствии с преобладающей демографической группой, то мы сможем получить лучшую долю рынка.

Финансисты могут сотворить вариант Здорового Скептицизма, который позволяет всякому, владеющему новейшей деловой терминологией способствовать успеху делового предприятия. В конце концов, каждый, кто имеет степень MBA, знает, о чем говорит…

[Профессиональный Жаргон позволяет предпринимателю вкладывать успехи в бросок, который определяет успех делового предприятия. Правила Здорового Скептицизма работают примерно как в «Расплетении» (Unweaving), но без мистического компонента. Сложность броска – всегда 8. Если Просвещенный агент достаточно убедителен (а бросок удался), сила неверия свидетеля становится достаточной, чтобы сдержать изменение реальности. Другими словами, каждый полученный успех отнимает успехи от броска другого мага].

Методики Сил

Физика и Технократия неразлучимы уж столетия. Понимание Сил – своего рода, вторая натура Технократа. Поскольку управление состояниями энергий – отличный способ усилить оружие, большинство боевых отрядов Передовых Линий имеют немалый опыт работы с Силами, особенно боевые киборги Итерации Икс и десантники Покорителей Бездн. Но и в лабораториях применений для физики немало: Покорители Бездн строят улучшенные двигатели для кораблей, Итераторы в ускорителях частиц изучают базовые элементы вселенной, а Предтечи работают с биоэлектрическими полями. Даже небольшое знание Сил требуется практически каждому Технократу.

Измерение Напряжения (Current Metering) (Силы 1)

Газовые счетчики, счетчики электричества, телефонные линии и микроволновые антенны – артефакты современных энергий, используемых во множестве домов и дел. И все они отслеживаются дружественными компаниями-производителями электроэнергии. Что известно Консолидейтед Эдисон2 или Мосэнерго, то известно и Технократии.

[Обычный бросок позволяет определить, сколько электроэнергии потребляется в определенном районе. Для определения площади, охватываемой Эффектом, используйте таблицу Расстояния и Длительности из Маг: Восхождение. При помощи этой Методики могут быть обнаружены секретные лаборатории, тайные комнаты и незаконные операции. Помните, однако, что эта Методика не отслеживает Первичную Энергию].

Кинетический Толчок (Kinetic Push) (Силы 2)

Обычно, создание Сил из ничего – Эффект вульгарный, и осуждается. Но некоторые агенты могут манипулировать предметами при помощи псионических сил, или используют преобразовывающие энергию катушки и магнитную левитацию, чтобы создать кинетическое поле. Каким бы ни было объяснение, передать движение предмету – достаточно простая задача.

[Кинетический Толчок – простое применение Сил, хоть оно и почти всегда вульгарно. Этот Эффект может быть использован, чтобы поднимать или перемещать небольшие предметы (до объемов человека) – один успех поможет поднять камень, а три и более могут осилить и человека. Кроме того, Кинетический Толчок может наносить врагам ущерб при помощи Сил].

Разгон (Hot-Shotting) (Силы 3)

Несмотря на все заговоры и тайные общества, иногда агенты просто любят убивать. Данная Методика делает эту задачу еще проще. Накапливая в пистолете кинетическую энергию (или электричество в тазер, или сфокусированный свет в лазер), машина убийства может улучшить свою власть над смертоносными силами. Конечно, отдача Парадокса может вернуть ту же энергию беспечному агенту…

Некоторые Рассказчики могут попросить игроков обеспечить Разгону звуковое сопровождение. «Клац-Клац» дробовика или «Зззт!» тазера могут звучать забавно, но это же может сделать некоторых несдержанных агентов немного более спокойными перед боем. Когда Наблюдатель обращается к Плану 5, агенты начинают привинчивать к оружию всякое странное оснащение…

[Тут все просто – каждый успех дает дополнительный кубик к броску на нанесение урона. Если ваш Рассказчик разрешает накапливать успехи, вы может «разогнать» оружие прямо перед длительным боем. Вам может понадобиться достаточно успехов, чтобы этот Эффект длился всю сцену – любые дополнительные успехи увеличивают урон. Так, тазеры можно заставить выдавать больше электричества, в обоймах могут быть патроны поопаснее, или лазер может быть настроен на выдачу больших объемов энергии. Также, Рассказчик может разрешить длительные броски для Разгона – но правило это выборочное. Будьте осторожны: эта техника может стать опасной – особенно если слишком много бросков обрушат на слишком горячего агента Отдачу. Отдача Парадокса в Разгоне может заставить оружие взорваться, расплавиться или заклинить в постоянном и неконтролируемом автоматическом огне. Многие излишне горячие агенты встречали свою судьбу, когда их слегка модифицированное оружие взрывалось у них в руках].

 

Методики Жизни

Очевидно, изучение Жизни – призвание Предтеч. Некоторые Биомеханики Итерации Икс тоже изучают Жизнь, чтобы делать более сложные кибернетические организмы, а некоторые полевые агенты изучают медицину или развлекаются биологией, как хобби. Сама по себе, Жизнь – могучая и незаметная Сфера влияния, применимая множеством способов. Однако без какого-либо рода модификаций тела Жизнь должна практиковаться как осторожная, долгая лабораторная работа. Предтечи могут использовать ретровирусы и наркотики для исполнения немалой доли задач, но полноценные модификации тела и создание Конструктов требует хорошо оснащенного хирургического отсека.

Ритуал Синтеза (Различные Сферы)

Для специалистов из Методологии Фармакопеистов мы предлагаем еще одно оружие – Ритуалы Синтеза. Эта Методика опирается на искусство создания химикатов, недоступных обычной науке. Необычайно великолепные реакции происходят в лабораториях постоянно, но только гений может повторить их больше одного раза.

Итак, формула проведения этой Методики: Начните с простой реакции, которые вещество или наркотик могут вызвать в человеческом теле (например, «кофеин бодрит»), а затем усложните ее так, чтобы она могла быть представлена только одной или несколькими Сферами влияния. Завершите все прочтением мантры Технократов: «Если мы можем отчетливо представить себе что-либо, мы можем сделать это. У нас есть технологии».

Этот тип Вдохновенной Науки требует химического гения – она дозволяется только магам с четырьмя или пятью очками в Химии. Она, также, требует времени и большого количества химического оборудования в качестве Снаряжения для этой Методики – это означает, что Рассказчику необходимо просчитать число требуемых успехов для придания большего правдоподобия (смотрите таблицу Магических Действий). Затем, примените правила длительного Эффекта, поскольку химику приходится проводить в лаборатории часы и дни, в работе над сложной формулой.

К сожалению, Парадокс любит учинять беспорядки в лабораториях. В зависимости от количества Парадокса у конкретного мага, результат может иметь необычные побочные эффекты (1-4 очка Парадокса), быть вредоносен (5-9 очков) или даже влиять на психику (появляются Духи Парадокса или мороки). Когда ограничения науки нарушены полностью, в лаборатории возможен взрыв, который уничтожит всю работу, записи и, возможно, излишне идеалистичного Фармакопеиста.

Даже если Методика удается, кто-то должен проглотить, вколоть, впитать или вдохнуть получившийся продукт. И не просто употребить с напитком или едой. Как в случае многих экспериментальных химических реакций, результат применения этих экспериментальных субстанций может быть разным. Каждое даваемое ими преимущество должно сопровождаться и одним побочным эффектом. Рецепт «Кофеина Плюс» можно использовать в качестве примера, и он может подать дополнительные идеи.

Кофеин Плюс (Caffeine Plus) (Жизнь 3, Время 2, Физика Пространств 1, Разум 1)

Если Mountain Dew, Surge, Jolt или даже Эрг-Кола для вас слишком слабы, то позвольте представить вам наш новый продукт. Встречайте новый хит – Кофеин Плюс. Вы будет так взвинчены, что увидите иные миры. Еще немного кофеина, и вы начнете вибрировать, испуская звуковые волны. Кофеин Плюс опасен для человеческого тела, вызывает привыкание, ядовит для души и уносит в небеса не хуже пачки марихуаны.

При помощи Ритуала Синтеза химик тщательно перестраивает молекулы кофеина, стараясь не хуже каббалиста, расшифровывающего гематрию3. Проводя обычную колу через серию тайных химических реакций, он может создать вещество, которое находится далеко за пределами требований Управления по контролю за продуктами и лекарствами. Результат? Он так же нестабилен, как и употребляющие его люди.

[Рассказчик должен выбрать преимущества и побочные эффекты напитка из приведенного ниже списка. Каждому преимуществу должен сопутствовать отдельный побочный эффект. Личный опыт Рассказчика и игроков может помочь определить, что из этого будет считаться естественным.

Преимущества (выберите одно):

  • Спать больше не надо. Пока действует Эффект (сверьтесь с таблицей длительности) волноваться об усталости больше не нужно. Фактически, при необходимости можно оставаться свежим днями.
  • Повышается концентрация. Сложность любого Эффекта Усиления Разума уменьшается на 2.
  • Выпивший достаточно взвинчен, чтобы видеть то, чего тут нет… включая обитателей Пенумбры и Мира Теней.
  • Задания могут быть выполнены на 50% быстрее, хотя для трудных задач сложность повышается на 2.

Побочные эффекты (выберите один):

  • Выпивший становится раздражительным и быстро срывается. Сложность всех бросков Силы Воли повышается на 2. Сложность всех бросков, сделанных, чтобы избежать эмоциональных всплесков, повышается на 3.
  • Выпивший начинает тратить свой запас Первичной Энергии, сжигая по одному очку каждый час. Когда закончится Первичная Энергия, начинайте вычеркивать уровни Здоровья, пока кто-либо не окажет медицинскую помощь.
  • Если любое преимущество действует на выпившего больше одного часа, то затем он теряет сознание на вдвое большее время].

Полисорбат (Polysorbate) (Жизнь 2, Разум 2, Основы 1)

Этот естественный Эффект играет на одном простом факте – люди поглощают с едой огромное количество химикатов, не думая, как они действуют на тело. Эта Методика не отравляет еду, а добавляет ей эмоциональное послевкусие. Использование Полисорбата – который является вариантом Ритуала Синтеза – не включает в себя отравление пищи или смешивание химикатов, но оно часто создает то, что эксперт «читал в медицинском журнале».

Вместо использования Ритуала Синтеза, Фармакопеист должен объяснить простыми и разумными терминами вредоносный эффект, который некоторые химические вещества могут оказать на тело. («Вы знаете, что в этой жевательной резинке содержится глутаминат натрия? Я где-то читал, что он вреден для зрения»). Если это произнести в пределах слышимости жертвы, на избранного «подопытного кролика» должно начаться отрицательное воздействие указанного вещества, слегка превосходящее действие озвученного побочного эффекта. Городские легенды о фаст-фуде могут дать множество идей.

Возможные Эффекты включают в себя:

  • «Мертвые калории», из-за которых жертва начинает чувствовать голод уже через час после еды.
  • Тяжелые углеводы, вызывающие летаргию и апатию.
  • Консерванты в мясе, вызывающие агрессивность и жестокость.
  • Вещества, ослабляющие бдительность и концентрацию.
  • Бездушная, безвкусная пища, сжигающая несколько очков Первичной Энергии.

[В плане игромеханики, эмоция может воздействовать на любой бросок, включающий определенные Атрибуты, повышая сложность любого броска, использующего определенную Черту. Повышайте сложность на 1 за каждые 2 успеха (максимум, на 3 за 6 успехов). Альтернативный вариант этой Методики (Жизнь 2, Разум 2, Основы 1) может внедрить сильную эмоцию и даже изъять Первичную Энергию из мага. Игрокам, которые считают это неправдоподобным, стоит питаться в местном ресторане быстрого питания два или три раза в день – эффект скоро станет очевиден].

ДМСО (DMSO) (Жизнь 3, Материя 3, Основы 2)

Эта Методика позволяет касанию Технократа имитировать действие диметилсульфоксида, химического вещества, которое открывает поры кожи (часто используется для создания контактных ядов, например). Когда Технократ касается кожи жертвы, все поры в месте касания широко раскрываются, и все, что находится на коже жертвы или Технократа – грязь, пот и так далее – попадает в кровоток жертвы. Обычно все это приводит к болезни или даже смерти. Особенно жестокие Технократы перед применением ДМСО покрывают свои руки опасными веществами.

Психиатрические Смеси (Жизнь 3, Разум 2 или 3)

Люди – существа химические. Нашими ментальными состояниями и воспоминаниями можно управлять при помощи подходящих химических веществ. Создавая подходящие препараты (при помощи ритуалов синтеза), подопытного можно химически изменить так, чтобы получить нормально ожидаемое поведение. Психическое здравие, в конце концов, тоже химическое состояние. Избранное вещество может быть помещено в пищу или напитки жертвы, либо передано в виде таблеток. У Предтеч есть несколько ручных приборов, которые могут, при необходимости, вводить нужные вещества прямо в вены. Боязнь игл – здоровая реакция в Комнате 101.

[Как только вы введете вещество в вены преступника, могут последовать следующие вероятные Эффекты:

  • Проявление чрезвычайно сильной эмоции, вроде гнева, страха или вины (Разум 2, сопротивление с помощью Силы Воли).
  • Стирание воспоминаний обо всех действиях за последние несколько минут или часов (Разум 3, сопротивление с помощью Силы Воли).
  • Подавление сопротивления внушению или приказам (каждый успех повышает сложность бросков Силы Воли на 1 (максимум, на 3)).
  • Притупление способности к чудотворству Исказителей (повышение сложности бросков Арете)].

Руки Смерти (Жизнь 3, Силы 2 или обе Сферы)

«Руки, зарегистрированные как смертельное оружие» - старый городской миф, но когда Оперативники, Инспектора и Чистильщики применяют этот результат особых тренировок, хочется, чтобы в нем было немного правды. Хоть изначально она использовалась оперативниками Синдиката, эта Методика разошлась по другим полевым агентам. Итераторы используют кибертехнологические улучшения для нанесения более точных ударов, а Предтечи для калечения противников опираются на свои медицинские знания. Пока этот Эффект действует, Технократ своими кулаками может проделывать такое, на что способны, как говорят, только опытные мастера боевых искусств. Раздробленные кости, разорванные внутренние органы, оглушение противника про помощи ударов по определенным нервным узлам, либо разрушение нервов без повреждения кожи или оставления синяков – лишь немногие из возможных Эффектов. Такого наказания достаточно, чтобы убить большинство людей или слабых сверхъестественных существ, и даже сильные Исказители Реальности колеблются, когда сталкиваются с Чистильщиком, вооруженным этой Корректировкой.

[Подобно особым ударам Акашийцев, этот Эффект повышает урон от атак агента, совершенных голыми руками. Эффект, основанный на Жизни поражает органы и болевые точки, а основанные на Силах вызывают более быстрые и сильные удары. Как бы то ни было, каждый успех, полученный при применении этой Методики, добавляет один уровень Здоровья к урону, вызванному удачной безоружной атакой].

01

Методики Материи

Очевидно, изучение Материи – основной элемент Технократии, развивавшийся столетиями. От химии до металлургии и пластиков, повседневные (и нестандартные) физические инструменты Материи – ключевые разработки и приборы немалой части наук Технократии. Итерация Икс склонна к изучению и использованию материи больше, чем любая другая Конвенция, разрабатывая особое оружие и защиты. Но любой опытный Технократ хотя бы немного, но владеет Материей.

Зачистка Свидетельств (Материя 2, Силы 2)

Когда киборги и Люди в Черном учатся управлять материей и энергией, дела могут пойти плохо. Превращение одной формы материи в другую, заключение электричества в плотные объекты или пробивание стен и дверей сгустками энергии может выглядеть очень вульгарно. Но когда никто не смотрит, отряды агентов и киборгов способны на удивительно незаметные вещи. Не думайте, что Итерация Икс хорошо умеет только убивать…

Скрывая свидетельства, некоторые следователи хотят уметь заставлять «исчезать» некоторые инкриминирующие материалы. Желание исполнено. Вызывайте Команду Зачистки. Поставьте заграждение по периметру, и пусть ваши костюмы и киберкопы превращают твердые вещества (трупы, потеки крови, дыры от пуль и места массовых расстрелов) в энергию. Соберите ее всю. Когда вам надо, чтобы что-то гарантировано исчезло в течение ночи, вызывайте отряды прикрытия.

[К сожалению, превращение больших объемов неодушевленной материи в свободную энергию требует времени. Делайте бросок на применение Зачистки Свидетельств за каждый час работы. Вы можете работать в группе, если хотите, чтобы все было проделано быстрее. Каждый успех растворяет 4,5 килограмма материи, превращая ее в энергию, которая может быть собрана и переправлена. Обычному миру не стоит об этом знать вообще. Действительно крупные несчастья могут стать проблемой, поскольку в результате провала материалы гарантированно взорвутся. Поэтому, многие команды зачистки разделяются и разбираются с проблемами небольшими порциями, чтобы избежать серьезного брака в работе].

Скрытое Оружие (Holdout Weapon) (Материя 3, Основы 2)

Не перепутайте это с Приборами, которые называются точно так же (смотрите ниже). Эта Методика позволяет оперативнику создать небольшое, легко скрываемое оружие, которое «совершенно случайно» оказалось спрятанным на нем. Сложность и правдоподобность этой Методики всецело зависит от типа оружия, которое желает создать агент. Есть условие - эта Методика не может создать оружие, которое или слишком большое, или слишком сложной формы, чтобы его можно было легко спрятать на человеке или под одеждой. Например, создать нож «спрятанный у меня в рукаве», легко, и не вызовет проблем с Парадоксом. Но вот создать бластер уже сложнее и опаснее.

Хоть эта Методика и была изначально создана Оперативниками НМП, сейчас она используется многими полевыми агентами.

[Технически, этот Эффект «создает» предмет в кармане, кобуре и тому подобном, агента. Если, например, агенту удастся вытащить из подмышечной кобуры револьвер, это, возможно, будет естественно. Если агент был раздет догола или тщательно обыскан, а потом бегает, размахивая БОП, то Эффект будет вульгарным. Число успехов определяет тип оружия, которое может быть «призвано» (хотя, конечно, оно было у агента всегда): один успех может дать небольшой нож или латунный кастет; два успеха создадут большой нож или складную дубинку; три – маленький револьвер и так далее. «Создание» энергетического оружия гораздо более сложно, требует всех Сфер влияния, чтобы создать подобный предмет, и всегда вульгарно].

Методики Разума

Как было ранее сказано, для применения Просвещенной Науки Технократу необходимо технологическое Снаряжение. Но некоторые Рассказчики предпочитают вносить в это правило некоторые исключения, особенно если задействована Сфера Разума. Требует ли чтение чьего-либо разума технологического Снаряжения? Нужен ли вам электронный прибор, чтобы понять чьи-либо эмоции? Некоторые параноики даже считают, что если мир контролирует некое тайное общество, то вполне естественно для стоящих за ним людей иметь какого-то рода латентные псионические способности.

Другие же считают, что в мире уже достаточно технологий, с помощью которых можно влиять на человеческий разум. Контролирующие разум спутники и стиратели памяти, возможно, доступны технологиям Технократии, но настолько явные приборы причиняют больше проблем, чем пользы. Более коварные (и скрытные) Технократы предпочитают концентрироваться на вещах реального мира, вроде радио, аудиокассет, CD (с посланиями, действующими на подсознание), рекламы, электронной почты и компьютерных сетей. Все в ваших руках – ваша реальность может отличаться. В конце концов, вы действительно создаете что-то, что вписывается в общую парадигму, созданную вашей игровой группой… и все это, как ни крути, в вашем сознании, не так ли?

Неприметность (Non-Descript) (Разум 2)

Агент, использующий эту Методику, излучает всем поблизости две мысли: «я не важен» и «не смотрите на меня». Агент должен быть одет так, чтобы не вызывать подозрений, и внешность его тоже не должна быть подозрительной.

[Каждый успех эффективно действует, как одно очко Дополнения Маскировка, в течение одной сцены. Если у агента уже есть Маскировка, то каждый успех понижает сложность любого броска, использующего это Дополнение, на 1 (максимум, на 3)].

Ярость Крыс/Дальний Родственник (Rats' Rage/Lost Cousin) (Разум 2, Жизнь 2)

Крысы в клетке распознают своих. Если одну из них взять и очистить от его знакомого запаха, то при возвращении в «семью» его бывшие друзья набросятся на него. Если постороннюю крысу покрыть нужным запахом и представить другим, то ее примут как свою. Основываясь на этом принципе, некоторые социобиологи НМП и Предтеч объединились, чтобы повторить эффект на человеческом уровне.

«Помечая» субъекта определенным запахом, Технократ может или двинуть на него толпу, или заставить его принять, как своего. Разные агенты используют разные способы – кто-то метит жертв особыми феромонами, внедряет им биоактивные наниты или подвергает ментальной обработке. Другие избирают внешний подход, и обрабатывают группу, чтобы та отвергала или принимала субъекта (обычно, производится при помощи воздействующей на подсознание пропаганды, ментальной обработки или простой психологии масс). Хоть эта Методики и неидеальна – люди значительно сложнее крыс – она дает оперативнику значительную фору.

[Этот Эффект лучше всего оставить на отыгрыш. «Помечая» себя особым запахом, агент может получить признание определенной группы – в уличной банде или гуляк в баре, например. Как вариант, Технократ может заставить кого-либо выделиться из группы. В большинстве случаев, субъекты групп не понимают, что происходит, но эта Методика хороша для повышения или понижения на 1 сложности социальных действий].

Программирование (Programming) (Разум 3)

Эта Методика – ослабленный вариант Социальной Обработки, которым агенты могут промывать мозги своим пролам. После пяти минут программирования, прол будет исполнять данные ему инструкции с точностью швейцарских часов. Команды должны быть точными и недвусмысленными – иногда граждане и работники изобретают необычные их интерпретации. Команды отрядов поддержки тоже могут быть запрограммированы, если они обучались вместе и представляют одну фракцию (то есть, являются Товарищами, десантниками, сторонниками, сотрудниками, Людьми в Черном или студентами).

[Эта Методика требует длительного броска – число успехов должно превосходить значение Силы Воли прола или прола с наибольшей Силой Воли в команде. Успешный бросок позволяет одну простую прямую команду (определяемую как предложение с одним подлежащим, одним глаголом и одним прямым дополнением). Каждый дополнительный успех позволяет одно дополнительное простое предложение: окружите дом. Найдите в подвале ракетный ранец. Избегайте не-членов Отряда.

Рассказчики могут упрощать излишне сложны предложения. Если прол был обработан более, чем одним агентом, то выигрывает тот, кто набрал в броске больше успехов. В случае ничьей прол попытается выполнить оба приказа!]

Социальная Обработка (Social Conditioning) (Разум 3, Основы 2)

Социальный контроль – стиль жизни граждан Союза Технократии. Через Социальную Обработку агенты выучиваются исполнять приказы Контроля, не задавая вопросов. После нескольких сеансов в Пси-Службе и обработки в Комнате 101, или даже незаметных влияний в повседневных ситуациях, Союз может внедрить свои определенные взгляды и мировоззрения в агентов.

[Помните, что эта Методика выборочна – в конце концов, некоторые игроки не могут и помыслить о чем-то, вмешивающемся в их свободу воли. (Вы, также, можете придержать эти правила в резерве до третьего или четвертого эпизода вашей хроники, когда персонаж более-менее разовьется). Используйте эти правила, если они дают идеи, но не используйте в качестве поводка. Если игроки будут сопротивляться вашей истории, все правила мира этого не предотвратят.

Персонаж начинает с уровнем, указывающей на степень его идеологической обработки. Сам он может варьироваться между 1 и 10, в зависимости от изначальной тренированности самого агента:

  • Персонаж, рекрутированный на Передовых Линиях начинает с уровня 3.
  • У агента, Усовершенствованного в лабораториях Горизонта, мозги промыты до уровня 5.
  • Технократ, выросший в колонии Глубокого Космоса, начинает с уровня 7.

В большинстве историй Обработка может быть назначена местным Наблюдателем или Контролем. В зависимости от уровня Обработки агента, ему могут быть внедрены кодовые слова, стерты воспоминания или навсегда изменено эмоциональное отношение одного агента к другому.

Детальное описание уровней Социальной Обработки приведены в Главе 4. Эта Методика используется для повышения (или, в некоторых случаях, изменения или понижения) уровня Обработки определенного агента. Агенты могут предпочесть менее сложную Методику Программирования для Обработки своих пролов. Программирование длится в течение миссии. У Социальной Обработки есть уровни, и она задумана быть постоянной].

[Вы делаете бросок Просвещенности против Силы Воли субъекта, к которой дополнительно прибавляется еще 3. Успехи уничтожают временную Силу Воли. Как только у жертвы заканчивается Сила Воли, начинается истинная обработка, являющаяся длительным действием (сложность 6). Вы делаете один бросок на обработку каждый день, и должны набрать числу успехов, равное окончательному уровню Обработки, который вы хотите внедрить, как сказано в Главе 4. Если вы получите провал, то жертва имунна к вашей обработке, и она попросту не сломается (ее лучше убить)].

Мотивирующая Речь (Motivational Speaking) (Разум 2, Основы 2 для эмоций; Разум 3, Основы 2 для лжи)

Технократ, использующий эту Методику, применяет свое мастерство ложной логики, фальсификаций и научной достоверности, чтобы внедрить определенные эмоции или ложь в разумы толпы Спящих. На высоких уровнях мастерства он может даже убедить их сделать кажущееся безопасным дело, которое они иначе не сделали бы. («Вы все! Смотрите прямо в этот мерцающий огонек у меня в руке!»).

[В плане игромеханики, Мотивирующая Речь требует серии длительных бросков. Каждый бросок означает пять минуть публичного выступления. Общее число успехов должно как минимум вдвое превышать среднюю Силу Воли толпы. К тому времени, как половина слушателей будет убеждена, появится 90% вероятность, что оставшаяся половина тоже подчинится. Этот Эффект далеко превосходит обычный обман и социальное управление.

Помните, что Мотивирующая Речь действует только на группе людей, изначально нейтральной к происходящему. Люди или группы с собственными целями вряд ли задержатся на достаточно долгое время, чтобы оказаться под воздействием Методики].

Импульсная Покупка (Impulse Purchase) (Разум 2 или 3, Основы 2)

Торговля – наука поощрения людей покупать то, что им не нужно. Бизнес разрабатывает множество тактик, побуждающих к импульсным покупкам, непостижимой меркантильности и дикой алчности. Обычные смертные узнают о таких тактиках на психологических исследованиях. Синдикат идет на шаг впереди этого, пользуясь влиянием Сферы Разума.

[Есть два варианта этой Методики. Первый (Разум 3) побуждает одного человека совершить необдуманную покупку в каком-либо магазине. Агент должен подготовить почву для этой Методики, описав все специфические факторы магазина, которые могут поощрить его жертву купить там что-то. К примеру, субъект в супермаркете может быть убаюкан успокаивающей музыкой, льющейся из динамиков, отвлечен яркими персонажами мультфильмов на упаковках, или соблазнен товаром импульсной покупки, помещенным недалеко от кассы.

Второй вариант (Разум 2, Основы 2) творится в определенном магазине, поощряя любого зашедшего внутрь Спящего купить один предмет, который ему не нужен (хотя волевые покупатели могут этому сопротивляться). Эта Методика сложна, и требует от действующих в магазине агентов Синдиката придумать как можно больше трюков, повышающих продажи. Как бы то ни было, объем полученных наличных зависит от числа успехов. Действительно подозрительные покупатели должны делать для сопротивления противопоставленный бросок Силы Воли. Бездумные импульсивные покупатели - нет].

Искоренение Мыслепреступления (Purge Thought Crime) (Разум 3, Основы 2)

Обработка разума Исказителя с помощью этой Методики может не дать ему мыслить в соответствии с избранной им линией рассуждений. Он, также, может быть обработан так, чтобы забыл определенные детали. Например, жертва может забыть имена своих прежних союзников, где он живет или местоположение Часовни, которую он предполагал посетить в следующий четверг. Если обработанный пытается вспомнить забытое, то его разум заполняет «психический белый шум», вызывающий головную боль и не допускающий дальнейших еретических размышлений.

Итерация Икс развила эту Методику на шаг вперед, внедрив ее в прибор, известный как Привод Бергерона (Bergeron Drive). (Название этого импланта взято из рассказа Курта Воннегута Гаррисон Бергерон). Этот механизм используется, чтобы быть помехой для проблемных противников. Этот Прибор запрограммирован заполнять разум жертвы белым шумом всякий раз, как она задумается над определенными идеями.

[Объем деталей, которые были «заблокированы», зависит от числа набранных успехов (от одного успеха, чтобы забыть телефонный номер, до десяти успехов, полученных в длительном броске, чтобы обеспечить полную амнезию). По желанию Рассказчика, «психический белы шум» может действительно причинять увечья. Объем вызванных уровней урона равен уменьшенному на 1 количеству успехов (максимум, 3)].

Методики Времени

Темпоральные искажения – сложная наука. Хоть Эйнштейн и заложил многие прорывы в понимании Времени, остается немало проблем в фактическом применении этих теорий. Работа со Временем обычно требует сложного Снаряжения, а у Хрононавтов есть неприятная привычка умирать или пропадать в лабиринтах истории! Тем не менее, некоторые благоразумно используемые незаметные Эффекты могут дать преимущество в постижении Времени.

Ускоренное Запоминание (Cram Session) (Время 3, Разум 1)

Расследование требует исследований и много времени. Всякий, кто сталкивался с оккультным, знает, что поиск нужных улик для собирания истины воедино может занять бессчетные часы – или даже недели – погружения в заплесневелые фолианты. Даже если 90% всего оккультного является хламом, распознание и изучение оставшихся 10% уже будет былинным предприятием.

Просвещенные следователи учатся сортировать эти данные с впечатляющей скоростью. Эта Методика позволяет агентам быстро обрабатывать огромные объемы информации, используя комбинацию навыков исследования и интуиции для нахождения полезной информации наиболее эффективно. Специалисты по информации, особенно из Башни из Слоновой Кости, могут основывать целые карьеры на этой Методике. Эффект естественен – в конце концов, в надежных исследовательских институтах поиски с помощью компьютеров и систем поиска по ключевым словам имеют великолепную репутацию. При изучении замшелых лавкрафтовских фолиантов отделение истинных озарений от причудливой чепухи требует воистину Просвещенного разума.

[Два успеха снижают время исследований до половины от нормально требующегося его объема, три – до трети и так далее. Как вариант, вы можете использовать правила Методики Разведка. Установите базовое число успехов, требуемое для нахождения информации, и за каждый дополнительный успех снижайте требуемое для поиска время].

Золотой Стрелок (Golden Gunman) (Время 3, Силы 2)

Десятилетиями азиатское кино убеждало агентов и оперативников, что если уж один пистолет может быть смертелен, то два обретают божественную мощь. Если Чоу Юньфат может войти в комнату, паля по-македонски, то почему не можешь ты?

[Забудьте о дроблении наборов кубиков. Если ваш Технократ может сделать свой вход достойным фильмов Джона Ву, позвольте ему использовать годы его тренировок. Успешный бросок Золотого Стрелка дает дополнительный выстрел каждый ход за каждый успех. Либо же, некоторые эти дополнительные успехи могут быть использованы для повышения урона. Проваленный бросок пробуждает эффектную катастрофу, которая тоже достойна гонконгского кино. Даже Джеки Чан получает время от времени травмы. Во многих случаях эта Методика будет даже естественной].

Приборы

На определенном уровне, технологии – это инструменты, усиливающие людей, вещи, которыми может воспользоваться каждый, чтобы сделать сложные задачи простыми, а невозможные возможными. Технократические Приборы – это способы, которые делают определенные Эффекты доступными для Просвещенных агентов, у которых, иначе, не хватит способностей выполнить их задачу.

В отличие от повседневных инструментов, Приборы требуют определенного объема специальных тренировок. Просвещенный агент может понять, как использовать некоторые Приборы, но пролы, обычно, не могут разобраться в сложных инструментах. Распространение технологий среди Масс – одна из важнейших задач Технократии. По мере того, как Массам представляют все более развитую науку, они учатся использовать все более могучие инструменты, и Союз может настроить свои Приборы, чтобы они работали без Первичной Энергии или риска Парадоксовых недостатков, побочных эффектов или поломок.

Некоторые редкие непросвещенные граждане могут использовать Приборы. И никто не знает, как найти различия между пролами, выдающимися гражданами и агентами, способными на настоящую Просвещенную Науку. Тем не менее, способность использовать Прибор означает, что недостатки устранены, что общество становится более знакомым с этими технологиями или что в руках Союза – весьма компетентный гражданин.

Все эти предметы имеют встроенный магический Эффект. Некоторые Приборы имеют несколько небольших Эффектов, а некоторые - один, но значительный. Неважно, каким количеством возможностей они обладают, в них не может быть больше Эффектов, чем указано точек в описании. То есть, Прибор третьего уровня не может иметь больше 3 Эффектов. Эффект, также, ограничен уровнем Сферы, равным количеству точек в описании Прибора. То есть, Прибор третьего уровня ограничен третьим уровнем Сферы. Естественные Эффекты занимают одну точку за каждую использованную Сферу - Прибор из примера может иметь только одну способность, если Эффект использует 3 разные Сферы.

Из-за их возможностей, Приборы приобретаются не так, как другие Дополнения. Каждая точка в нем стоит два очка Дополнений, а не одну. Прибор пятого уровня потребует 10 очков Дополнения. А Прибор третьего уровня - шести.

Большинство Приборов имеет 1 Арете за уровень. Но дополнительное правило позволяет докупать дополнительные очки Арете за очки Дополнений, по стоимости один к одному. Чтобы получить Прибор третьего уровня с Арете 5, игрок должен потратить 8 очков Дополнений, а не 6.

• или •• Цифровой Усиливающий Имплант (ЦУИ)(Digital Enhancement Implant) (DEI)

Арете: 2 или 3. Первичная Энергия: 10. Уровень Дополнения: 3 за ЦУИ или 5 за Анодный ЦУИ.

Для улучшения их способностей и ради больших возможностей наблюдения за ними, всем Шифровальщиками Итерации Икс вживляется микрокомпьютер. Этот Прибор, известный как Цифровой Усиливающий Имплант (ЦУИ) устанавливается в мозге – там, где находятся лобные и лимбические доли. Поскольку эти части мозга отвечают за сложные моральные суждения, эмоциональный контроль, самовыражение и долгосрочное планирование, Итерация Икс охотно жертвует ими в своих агентах – в конце концов, эти жертвы делаются для того, чтобы они лучше служили Массам. Эти части мозга удаляются сложной операцией, во время которой и устанавливается ЦУИ со всей необходимой периферией.

ЦУИ состоит из трех основных частей. Первая – Центральный Процессор, который контролирует всю работу ЦУИ. Он обладает Нейрологическим Интерфейсом, который передает мысли и воспоминания (форма аналоговых данных) носителя в цифровой формат, который компьютер ЦУИ может обработать.

Вторая часть – запоминающее устройство. Этот компонент – магнитное запоминающее устройство, которое сохраняет данные в «пузырях» магнитной полярности специальных кристаллов. Поскольку эти пузыри постоянно перемещаются, скорость доступа к ним несколько ниже, чем к обычной оперативной памяти. Эта система, также, немного уязвима к магнитным полям. Интенсивный выброс электромагнитных волн поблизости может временно отправить ее в «оффлайн» на период от нескольких секунд до часов, в зависимости от мощности выброса.

Но у этой системы есть и свои преимущества. Во-первых, она может вмещать огромные объемы памяти – много больше, чем обычные запоминающие устройства. Во-вторых, из-за уязвимости к электромагнитным полям, она может быть быстро и легко «очищена» и перепрограммирована, если то будет необходимо (например, для выправления необычного поведения поврежденного Шифровальщика). В-третьих, память, не доступная для обработки, может быть использована для «загрузки» информации прямо в мозг Шифровальщика. Хоть эта техника и не показала себя подходящей для данных о мистических феноменах или оккультизме, это отличный способ преподать Шифровальщику политику Часовни или научить говорить на санскрите за несколько секунд или минут.

Третья часть ЦУИ – системы ввода/вывода. Имеется основной порт ввода/вывода, размещенный на задней (иногда боковой) части черепа, и четыре больших порта, собранных в группу в задней части черепа. Все порты, прикрытые сфинктерами из синтеплоти, используются для закладывания данных в мозг субъекта или для связи с внешними компьютерами.

ЦУИ, давнее технологическое чудо Итераторов, было, наконец, модернизировано. Недавно Конвенция представила «Анодный ЦУИ», более эффективную модель. Анодный ЦУИ менее чувствителен к внешним электромагнитным помехам и обладает еще большей вместимостью, позволяя носителю вносить больше информации. Итерация Икс отказалась переоборудовать текущий персонал, пока Синдикат не вывернет мошну и не предоставит фонды для этого проекта, но с 1 января 1999 года всем новым Шифровальщикам будут ставиться Анодные ЦУИ.

или •• Ионная Ткань (Ionic Cloth)

Арете: 1 или 2. Первичная Энергия: 10. Уровень Дополнения: 3 или 4.

Это вещество известно в ряде кругов Покорителей Бездн, как «Универсальная Ткань», поскольку оно используется, чтобы создавать любой предмет одежды, носимый Покорителем Бездн. От повседневной одежды до униформ и Универсальных Костюмов4 - вы найдете шкафчики Покорителей Бездн забитыми Ионной Тканью всех моделей и цветов, какие вы можете себе представить.

Причина такого активного использования Ткани – ее приспособляемость и прочность. Во-первых, ее невозможно испачкать – грязь, кусочки уроненной еды и тому подобное просто соскальзывают с Ионной Ткани. Во-вторых, Ионная Ткань защищает от ядов, кислот, радиации, не рвется и не разрезается, что бережет Покорителям Бездн множество времени, которое уходило бы на починку.

Недавние разработки сделали Ионную Ткань еще лучше. Хоть она стала немного сложнее в производстве, этот улучшенный вариант Ионной Ткани немного защищает своего носителя от практически любого источника увечий (кроме магии). Множество Покорителей Бездн бьются за возможность обновить гардероб.

Обычная Ионная Ткань устойчива только к разрыванию и разрезанию. Улучшенная Ионная Ткань дает одно очко брони.

Примиевые Кастеты (Primium Knuckles)

Арете: 1. Первичная Энергия: 5. Уровень Дополнения 2.

Когда Чистильщикам приходится действовать грубо, или надо выбить все дерьмо из толпы вопящих Акашийских педиков, на сцену выходят эти полезные маленькие штучки. Напоминая пару обычных латунных кастетов, они усиливают удар носителя в двух направлениях. Первый – точно так же, как это делают обычные кастеты. Удар металлом больнее, чем удар голой плотью. Во-вторых, идеальный вес и баланс Примиевых Кастетов делают удары носителя быстрее и жестче, из-за чего блокировать или сопротивляться его ударам становится сложнее. Более того, этот Эффект почти никогда не вызывает Парадокс, потому что он крайне правдоподобен.

•• и более Скрытое Оружие (Holdout Weapons)

Арете: 2 и больше. Первичная Энергия: 10 и более. Уровень Дополнения: варьируется.

Хоть они и не настолько эффективны, как стандартное оружие, эти малыши более чем окупают этот недостаток за счет фактора неожиданности. Головорезы Традиций, которые возьмут вас в плен, скорее всего, отберут у вас пистолет, нож и другое явное оружие, но вряд ли оторвут с рубашки все пуговицы. Тем хуже для них, когда эти пуговицы окажутся мини-гранатами…

(Некоторые виды Скрытого Оружия были перечислены в книге Нового Мирового Порядка. Приведенный здесь список расширяет те идеи, но Рассказчики не обязаны им ограничиваться).

Некоторые виды Скрытого Оружия включают в себя следующее:

Стреляющее Перо: Пистолет, скрытый в обычном писчем пере (сильнее шпаги, определенно!). Обычно, стреляет пулями 22 или 38 калибра, и способно сделать, самое большее, 2 выстрела. Для получения максимального эффекта агент, скорее всего, будет использовать наиболее изощренные патроны (вроде бронебойных, пуль с экспансивной полостью, легко разрушаемые или экспансивные патроны). Уровень Дополнения: 4.

Перо с Кислотой: Похоже на Стреляющее Перо, но вместо стрельбы пулями распыляет струю крайне едкой кислоты. В отличие от Стреляющего Пера, это больше, чем просто оружие – кислота может быть использована для уничтожения замка или двигателя автомобиля. Уровень Дополнения: 4.

Лазерное Перо: Похоже на Стреляющее Перо, но вместо пуль выпускает мощный лазерный луч короткого радиуса действия. В батарее достаточно энергии на два выстрела максимальной силы. Мощность может быть снижена, чтобы использовать лазер как инструмент для резки. В этом случае у него будет достаточно энергии для двух минут непрерывной работы. Уровень Дополнения: 6.

Ядовитая Губная Помада: К слову, о поцелуе смерти! Эта губная помада создана таковой, чтобы вредить не носительнице, а тому, кого она (в некоторых случаях, он) поцелует. Жертва умирает практически сразу, благодаря мощному контактному яду, из которого эта помада и сделана. Уровень Дополнения: 6.

Шоковое Кольцо: Напоминая обычное обручальное кольцо, кольцо выпускника или похожий образец ювелирных украшений, это оружие способно выпустить один мощный разряд электричества, достаточный, чтобы оглушить жертву. Для максимальной эффективности, агент должен коснуться кольцом обнаженной кожи жертвы. Уровень Дополнения: 6.

Взрывающиеся Пуговицы/Запонки: Мужским украшениям никогда не будет грозить однообразие. Эти пуговицы или запонки сделаны из мощной взрывчатки. Они могут быть активированы с помощью Часов Бонда (Смотрите Technomancer` s Toybox страница 55), голосовой команды или таймера (от одной до десяти секунд). В одной пуговице обычно достаточно взрывной силы, чтобы сорвать с петель обычную домашнюю дверь. Уровень Дополнения: 8 за четыре штуки.

Игольные Очки: Наушники пары этих очков содержат по небольшой игле каждый. Иглы выстреливаются, когда агент нажимает на фальшивый винт или наклоняет голову под определенным углом. Иглы, обычно, отравлены. Уровень Дополнения: 6.

Хоть Скрытое Оружие и может быть забавным, оперативникам не стоит заказывать его слишком много и часто, потому что иногда оперативника могут посчитать двойным агентом Сынов Эфира. Более того, некоторые высокопоставленные лица считают это излишней детскостью. Человек в Черном всегда может использовать Методику Скрытое Оружие, чтобы не получить репутацию «охотника за прикольными штучками».

•• Лазерный Пистолет «Каскад 23» (Cascade 23 Laser Pistol)

Арете: 4. Первичная Энергия: 20. Уровень Дополнения: 6.

Каскад 23 - находящийся среди наиболее часто используемых Союзом видов энергетического оружия - компактный, легкий и смертоносный. Питаемый преобразователем, который перерабатывает Первичную Энергию в более практичную форму (и, тем самым, избегает проблем с энергетическим лимитом молекулярных связей), он может сделать несколько выстрелов с неплохим результатом. К сожалению, он еще не полностью принят Массами, и склонен к поломкам, будучи на Земле. Без сомнений, это из-за антисанитарии, гравитации, толчков и тому подобного!

Каскад 23 использует значение своего Арете, чтобы испускать заряд Сил в виде лазерного луча, тратя одно очко Первичной Энергии на выстрел. Хоть он и не причиняет много вреда, это удобное оружие для скрытого ношения, особенно в космосе, где он ломается редко. Провалы при его использовании обычно приводят к его расплавлению, разряду энергобатарей и тому подобному.

•• Молекулярный Телефон (Molecular Phone)

Арете: 2. Первичная Энергия: 10. Уровень Дополнения: 4.

Молекулярный Телефон, называемый так потому, что «он меньше даже сотового!», стандартное средство связи Людей в Черном. Достаточно маленький, чтобы быть встроенным в зеркальные очки (или в туфлю!), либо спрятанным за отворотом пиджака, Молекулярный Телефон работает как стандартный сотовый телефон - хоть слышимость и гораздо лучше, а передающие станции и спутники никогда не отключаются. Но поскольку он слишком мал, чтобы иметь кнопки для набора номера, он отвечает на голосовые команды и может хранить в памяти до 1000 номеров.

Поговаривают, что Отдел Q работает над «Атомным Телефоном», который будет достаточно мал, чтобы легко размещаться внутри человеческого тела, создавая, таким образом, что-то вроде «машинной телепатии».

•• Суперстероиды (Super- Steroids)

Арете: 2. Первичная Энергия: 10. Уровень Дополнения: 4.

Более известные среди молодежи, как «Помпа», Суперстероиды повышают физические возможности принявшего их человека. Некоторые, как удостоверяет название, делают сильнее, другие – быстрее, выносливее или более стойкими к боли.

Суперстероиды могут приниматься орально и внутривенно, причем последние дают лучшие результаты. Но, тем не менее, независимо от того, как они будут приниматься, Суперстероиды не имеют защиты от дурака. На некоторых людей они действуют плохо, и те могут потерять то, что хотели получить.

Сделайте бросок «Арете» Стероидов, чтобы определить успех Эффекта. Вообще, прием Суперстероидов повысить любую одну Физическую Черту на два очка, или две – на одну. Либо же, они могут дать два дополнительных уровня Здоровья. Действуют они примерно один час, после чего эффект снимается и принимавший «сдувается» (часто, его начинает ломать отходняк). Провал означает, что субъект Стероидами отравился, и, вероятно, получил урон или болезнь.

•• Всевидящий Бинокль (Unstoppable Binoculars)

Арете: 2. Первичная Энергия: 10. Уровень Дополнения: 4.

Старший Брат действительно наблюдает – агент с этим Прибором может по-настоящему видеть сквозь стены. Фактически, это идеальный наблюдательный прибор, потому что заблокировать его не может ничто, за исключением магии. Дома или на улице, Люди в Черном следят за вами – читают по вашим губам, видят пароль, который вы набирает на клавиатуре, и читают вашу почту.

Некоторые оперативники Нового Мирового Порядка встраивают эти Приборы в видеокамеры, что позволяет им записывать все, что они видят. Такие Приборы используют простой Эффект Связей второго уровня.

••• Генератор Образов Общей Реальности (Consensual Hallucination Generator)

Арете: 3. Первичная Энергия: 15. Уровень Дополнения: 6.

Иногда Массы видят то, что Им Видеть Не Положено. Такие случаи могут ослабить реальность, которую Конвенции с таким старанием создают и поддерживают, что, в свою очередь, даст силы Традициям. Поскольку первоочередной задачей является не давать такому происходить, Новый Мировой Порядок экипирует своих оперативников этими Приборами. Генератор Образов Общей Реальности (ГООР) создан, чтобы стирать воспоминания об изменении реальности (вроде магии и магических существ) и заменять их воспоминаниями безобидными. Например, тот, кто видел, как на мага напал Саблезубый Кибертигр, а тот, в свою очередь, отбивался Силами, может быть «перепрограммирован», чтобы помнить, как на человека бросился бешеный ротвейлер, а жертва отбивалась тазером или при помощи пистолета.

ГООР выпускают трех размеров. Самый маленький – величиной с авторучку. Он может воздействовать, самое большее, на одного человека за раз. Следующий – стандартного размера, величиной с фонарик, и может воздействовать на шесть человек за раз. Третий – величиной с автомобильный аккумулятор, способен воздействовать на 200 человек сразу.

Включение ГООР создает Эффект Разума, который изменяет воспоминания так, как это описывает хозяин прибора. Провал при использовании этого прибора может привести к шизофрении или другим Психозам, что заканчивается истинным бардаком, поскольку агентам приходится разбираться и отчитываться за множество сумасшедших.

•• Модуль Усиления Энергии (Energy Enhancement Module)

Арете: 2. Первичная Энергия: 10. Уровень Дополнения: 4.

Пуля двигается по стволу и к цели силой взрыва пороха в патронной гильзе – по мере того, как газы, порожденные взрывом, расширяются вперед, пуля «толкается» по стволу и к цели. Но чем дальше пуля движется по стволу, тем меньше энергии могут передать ей газы. Модуль Усиления Энергии (МУЭ) – своего рода «батарея», которая накачивает энергию в расширяющиеся газы, заставляя их расширяться быстрее, что означает более сильный толчок, переданный пуле. И потому она летит дальше и причиняет больше вреда любой цели, в которую попадает. Но оружие должно быть усиленным, чтобы выдержать большую силу взрыва.

МУЭ может выдержать ограниченное число выстрелов – обычно его хватает на 6-12. Оружейники Итераторов работают над увеличением его энергетических запасов.

••• Биошпион (BioSpy)

Арете: 3. Первичная Энергия: 15. Уровень Дополнения: 6.

Иногда лучшим оружием становится знание вашего врага – что он видел и слышал, что он знает, как он оценивает и реагирует на обстановку. Биошпион, разработанный Генетиками, дает Предтечам доступ к этим секретам.

Биошпион напоминает кусочек рубцовой ткани, величиной с монету. Он крепится на тело жертвы – обычно, на то место, которого она часто не касается, вроде грудного отдела спины. Присоединение требует короткой, но сложной медицинской Методики, во время которой жертва должна оставаться без сознания – это основной недостаток этого Прибора.

Будучи присоединенным, Биошпион внедряет незаметный биологический зонд в череп жертвы. Этот зонд позволяет Биошпиону «записывать» все, что жертва видит, слышит и думает. Затем Биошпион записывает это в «чистую ДНК», расположенную в нем. Обычно он может записать одну или две недели сенсорных ощущений и мыслей.

Снимается Биошпион очень просто – после опрыскивания его специальным химическим веществом, он отваливается практически сразу. Затем Предтечи могут «проиграть» запись.

Биошпион ни при каких обстоятельствах не причиняет жертве боли, неудобства или вреда. Единственная его задача – собирать информацию.

••• Золотые Кольца (Golden Bands)

Арете: 3. Первичная Энергия: 15. Уровень Дополнения: 6.

Когда вы находитесь глубоко под прикрытием – и мы имеем в виду под прикрытиями – эти маленькие штучки являются отличным способом следить за вашей целью. Они всегда выдаются агентам, которым предписывается занять место чего-либо супруга, склонить объект к свадьбе и так далее (помните Шэрон Стоун в Вспомнить все?). Они выглядят как обручальные кольца, но на самом деле они устанавливают ментальную связь между шпионом и ее «супругом». Агент способен настроиться на мысли цели в любой момент, если каждый из них носит одно из колец. Но доступны только поверхностные мысли – глубокие мысли или воспоминания находятся за пределами возможностей этих предметов.

Ученые утверждают, что этот Прибор настраивается на биоэлектрическое поле объекта, интерпретируя его эмоциональное состояние. Некоторые теоретики считают, что кольца работают на «псионическом» уровне, оборудованные мощными телепатическими схемами. Да, конечно. Тем не менее, они работают. Провал при использовании этих колец может привести к неудобным последствиям – объект может получить секундную вспышку понимания мотивов агента, либо агент может оказаться подавленным неожиданным наплывом подавленных эмоций.

••• Невидимая Взрывчатка (Invisible Explosive)

Арете: 3. Первичная Энергия: 15. Уровень Дополнения: 6.

Название этого предмета немного ошибочно. Хоть это и взрывчатый прибор, он не невидим буквально. Что невидимо – это его следы. Обычная взрывчатка оставляет после себя говорящие следы – мельчайшие частицы невзорвавшейся материи, специфичные следы от взрыва и отпечатки на уничтоженных материалах, например. Невидимая Взрывчатка не оставляет никаких следов. Хоть после взрыва и ясно, что что-то было применено, никаких отличительных следов не остается, и взорвано уничтожается так, чтобы не был виден факт применения взрывчатого вещества. Следователи не найдут никаких обычных следов применения взрывчатки. С другой стороны, они не обязательно найдут доказательств произошедшего или другие объяснения, что может привести к возникновению у них определенных подозрений.

Недавно молодые Технократы открыли один интересный побочный эффект – Невидимая Взрывчатка не обнаруживается детекторами бомб и химических веществ, используемых аэропортами, службой по контролю за продажей алкоголя, табачных изделий и огнестрельного оружия и другими подобными организациями. Конвенции до сих пор обдумывают лучшие способы использования этого свойства.

••• Разрушитель Ионов (Ionic Disruptor)

Арете: 4. Первичная Энергия: 20. Уровень Дополнения: 7.

Не один Покоритель Бездн от души проклял безымянного Технократа, создавшего этот Прибор, которому не страшна их наиболее распространенная защита. Оружие, напоминающее формой и размером большой пистолет, полностью игнорирует защитные свойства обычной Ионной Ткани, разрывая и разрушая ее помимо того. Факт, что Разрушитель аналогично вредоносен для человеческой плоти, не особенно утешает.

К счастью, новый вариант Ионной Ткани кажется более стойкой к воздействию Разрушителя, хоть она ни не дает полной защиты от его красных и черных разрядов энергии. И еще неизвестно, попробует ли кто-то улучшить Разрушитель, чтобы компенсировать это.

Как в случае с любым метателем энергии, использование этого Прибора требует для попадания Навыка Энергетическое Оружие, помимо броска на активацию. При удаче, оружие наносит урон Силами, и пробивает защиту, даруемую Ионной Тканью Покорителей Бездн.

••• Аптечка (Med Pack)

Арете: 3. Первичная Энергия: 15. Уровень Дополнения: 6.

Этот невероятно полезный предмет можно легко спрятать в рюкзаке. Помимо бинтов, мазей, антисептиков, спреев, шприцев и обычного набора лекарств, там присутствует пакет для травм. Конкретные детали неважны – Эффект все равно естественен. При наличии 10 минут и Аптечки, любой, обладающий базовыми медицинскими знаниями, может оказать первую помощь. Вам, конечно, нужно прочесть инструкции и следовать указаниям автодиагноста, но регенерирующий эффект выглядит почти как чудо. Исказители часто демонстрируют неестественную регенерацию, неземные защиты или необычные источники энергии. У вас, к счастью, есть развитая медицина.

С этим Прибором любой Просвещенный оперативник, имея Медицину на, минимум, третьем уровне, может воссоздать эффект исцеления Жизни третьего уровня. Сделайте противопоставленные броски вашего Арете и Арете Прибора – сложность 6. Каждый успех исцеляет один уровень урона. Занимает исцеление около пяти минут. Каждое применение, также, тратит одно очко Первичной Энергии, но опытный техник может пополнить все запасы и заряд в соответствующе оборудованной лаборатории (смотрите Главу 2). Учтите, что Покорители Бездн используют немного более эффективный набор, к которому прилагаются инструкции и тому подобное – их «Набор для Штопки» может быть использован на других, а не только хозяине, и лечит он быстрее (смотрите книгу Покорителей Бездн).

••• Игольник Гаусса П-22 (P22 Gauss Needler)

Арете: 3. Первичная Энергия: 15. Уровень Дополнения: 6.

Гауссово оружие понемногу принимается Массами. Хоть такой пистолет все еще вне возможностей обычных технологий, он достаточно правдоподобен, чтобы сойти за «секретные военные разработки». Пока этим занимается Союз, это именно так.

Хоть Десантники Покорителей Бездн во время пограничных и иномировых атак могут рассчитывать на лазерное и плазменное оружие, защитники баз и кораблей нуждаются в оружии, которое может и нанести достаточный вред, и не пробьет дыру в корпусе. Решением стал игольник Гаусса – металлические иглы движутся на крайне высоких скоростях, разрывая плоть, но ломаясь о прочные корпуса кораблей. К сожалению, на земле они до сих пор склонны ломаться (несомненно, это из-за загрязнения и помех от магнитного поля планеты).

Игольник Гаусса выпускает пучки крошечных металлических игл на огромных скоростях, причиняющих ущерб как Эффект Материи и Сил. Для использования этого Прибора используйте обычный Навык Огнестрельное Оружие.

••• Шокер (Shocker)

Арете: 4. Первичная Энергия: 20. Уровень Дополнения: 7.

Ионизировав участок воздуха маломощным лазером-указателем, по лучу можно пропустить заряд. По этому принципу работает Шокер, выстреливая электрический разряд, оглушающий или дезориентирующий жертву. Естественно, работает он только при наличии атмосферы, но поскольку он не может пробить стен и поскольку он может быть использован для захвата противников живьем, он любим Покорителями Бездн, которым во время космических походов предписано ловить образцы.

Стрельба из Шокера требует Навыка Энергетическое Оружие, и он наносит урон Силами, как обычно. Но этот урон не смертелен – он просто вызывает у жертвы штрафы к действиям, соответствующие уровням нанесенного ущерба. Если жертва доведена до Потери Сознания, то шок отключает ее. Шокер, также, может замыкать или повреждать электронику.

••• Ультраглушитель (Ultra- Silencer)

Арете: 3. Первичная Энергия: 15. Уровень Дополнения: 6.

Этот маленький подарок небес использует Силы и Связи, чтобы сделать любой выстрел абсолютно бесшумным. И мы имеем в виду абсолютную тишину – он влияет не только на звук, вызванный взрывом пороха, но и «крах» пули, когда та преодолевает звуковой барьер, и шум действия пистолета, когда он выстреливает пулю и подает другой патрон. Фактически, Ультраглушитель (который может быть изменен под любое оружие) использует Силы, чтобы собирать энергию всех этих звуков и событий, и Связи, чтобы передать эту энергию подальше от стрелка, где она рассеется без вреда. Результатом будет выстрел, единственный шум которого – звук пули, попавшей в плоть.

•••• Выкройка Плоти (Flesh Canvas)

Арете: 4. Первичная Энергия: 20. Уровень Дополнения: 8.

Почему вы похожи на себя, когда можете выглядеть, как Том Круз? Или Мерелин Монро? Или всякий, о ком вы можете подумать?

Выкройка Плоти – это оболочка из специально выращенной биоматерии, которую пользователь надевает как обтягивающий гимнастический костюм. Будучи надетым, он сливаются с плотью носителя. Он способен менять свою форму так, чтобы сделать носителя походим на любого, чье ДНК было взято за образец. Взять ДНК можно касанием кожи имитируемой персоны, либо же облик может быть запрограммирован учеными Предтеч. Он может даже быть запрограммирован имитировать тех, образцов ДНК которых не имеется, но результатом будет очень плохая (в лучшем случае) имитация субъекта, и она может поддерживаться только час или два.

Имитация, основанная на копировании ДНК, практически безупречна. Костюм позволяет даже менять голос, и, в некоторых случаях, пол. Размеры, однако, не меняются – носитель сохраняет свой рост и общую форму тела. За исключением этих ограничений, Выкройка Плоти – идеальный инструмент для проникновения в Традиции и другие вражеские организации. Каждый шпион Конвенций должен иметь хотя бы один такой костюм.

Предупреждение: есть поверье, что длительное ношение Выкройки Плоти может воздействовать на разум носителя. FACADE Инженеры изучают это утверждение.

•••• Здесь Смотреть Не На Что (Nothing To See Here)

Арете: 4. Первичная Энергия: 20. Уровень Дополнения: 8.

Иногда Новому Мировому Порядку приходится расследовать случаи, – вроде «потерпевшего крушение космического корабля» в городском парке – которые лучше держать вдали от любопытных. И тогда на сцену выходит этот прибор. Созданный в виде металлических прутьев с протянутой между ними желтой лентой, на которой написано POLICE LINE DON’ T CROSS, он использует Эффект Разума, Сил и иногда Связей, чтобы заставить огороженную местность выглядеть, как место обычной катастрофы или преступления. Тела пришельцев выглядят, как обычные человеческие тела, космический корабль – как разбившийся автомобиль. Но всякий, кто заступит за желтую ленту, увидит все таковым, какое оно есть – поэтому, на таких местах всегда много охранников в черных костюмах.

Этот Эффект обычно создается микрогенераторами голограмм и экранирующими полями, конечно. Ни один здравомыслящий ученый не помыслит о том, что одна только желтая лента может породить массовые галлюцинации.

•••• Метатель Плазмы NSN (NSN Plasma Caster)

Арете: 6. Первичная Энергия: 30. Уровень Дополнения: 10.

Это тяжелое оружие из арсеналов Десантников Покорителей Бездн (которое никогда не используется на Земле) выстреливает разряд сверхнагретой плазмы, которая испепеляет почти все. Естественно, это крайне вульгарно и Прибор склонен к крайне неприятным побочным действиям, вроде расплавления стрелка. Но когда он попадает, мало что может ему противостоять. Метатель Плазмы NSN напоминает большую винтовку со стабилизирующей рукоятью и многосоставной индукционной камерой на конце ствола. Красят его обычно в темно-синий, темно-зеленый или серый цвет.

NSN наносит тяжелый урон Силами. Для стрельбы используется Навык Энергетическое Оружие. Кроме того, из-за тяжести и громоздкости носитель должен иметь Силу, как минимум, 3 – за каждое очко ниже этого значения назначается штраф к броску на выстрел, равный 1.

•••• ПДНК (PDNA)

Арете: 5. Первичная Энергия: 25. Уровень Дополнения: 9.

ПДНК – сокращение от «Педагогическое (Обучающее) ДНК» - быстрый и легкий способ обучить кого-либо, схожий с гипнопедией Нового Мирового Порядка. Используя специальное оборудование, Предтеча внедряет «чистую ДНК» с нужной информацией. Этой информацией может быть все, кроме оккультных данных – эксперименты подтвердили, что попытки передать оккультные знания при помощи ПДНК неизбежно ведут к сумасшествию. Обычно с ее помощью внедряют знание иностранных языков, обычаи группы или положение цели.

Как только ПДНК подготавливается (что обычно занимает час или больше, в зависимости от сложности данных), она помещается в носителя. Знания появятся в мозгу в течение следующих нескольких часов, за которые ПДНК попадет в мозг. Эти знания будут храниться в течение недели, после чего естественные процессы в теле выведут большую часть ПДНК из организма, а остатки будут бесполезны. Но под воздействием ПДНК субъекты показали значительные способности к изучению и запоминанию информации, которую им ввели, сами по себе. Любая подобная изученная информация останется у носителя и после того, как эффект ПДНК рассеется.

••••• СБВС (AUAV)

Арете: 7. Первичная Энергия: 25. Уровень Дополнения: 12.

Современное Беспилотное Воздушное Судно (Advanced Unmanned Aerial Vehicle) – новейшая разработка, вышедшая из оружейных мастерских Итерации Икс. Разработанный совместно с Покорителями Бездн, этот сложный самолет-робот способен развить скорость в 20 Маха (в 20 раз превышающую скорость звука). F-15 Eagle, например, может достичь только 2,5 Маха.

СБВС внешне схож с обычным истребителем, но поскольку у него нет пилота, там нет нужды в кокпите или любых удобствах для пилота, что делает его короче и меньше истребителя. Он создан из поглощающих радарное излучение материалов, а форма ему придана такая, чтобы обеспечить возможности «невидимки». Его вооружение включает дюжину ракет «воздух-воздух».

Но основная его функция – разведка, а не бой. СБВС посылается на облет опасных мест, и использует обширный набор сенсоров и камер, чтобы получить реальное описание обстановки. В отличие от спутников, которые могут быть только в определенных районах в определенное время, СБВС может быть в любое время в нужном месте.

••••• Боевой Гомункул (Battle Homunculus)

Арете: 5. Первичная Энергия: 25. Уровень Дополнения: 10.

Боевые Гомункулы – ответ Предтеч на HIT Итерации Икс. Это выращенные в чанах генетически запрограммированные воины, способные выдержать невероятные физические повреждения.

Каков бы ни был их внешний вид, все Боевые Гомункулы имеют определенные общие характеристики. Во-первых, их чувства невероятно остры. Обычно, в них совмещается лучшее, что могут предложить животные и люди, и даются некоторые дополнения от Предтеч. Во-вторых, их почти невозможно убить. Это достигается не только благодаря прочной коже, но и великолепному контролю над всеми клетками, что дает им возможность залечивать раны, останавливать кровотечения и передавать биологические функции «неповрежденным системам» (имеется как минимум одна «замена» каждому важному органу). В-третьих, хоть они достаточно разумны и даже коварны, они, обычно, могут демонстрировать определенный уровень невежества, наивности и иногда даже чистой тупости, что дает возможность легко их обмануть.

Боевые Гомункулы могут быть выращены, чтобы напоминать почти все. Некоторые стандартные модели включают в себя:

Джонни (Joe): Эти Гомункулы имеют гуманоидную форму. Они, обычно, принадлежат к одной из трех стандартных моделей: Джонни Обычный (Joe Average) (похож на обычного человека), Джонни-Тяжеловес (Joe Linebacker) (похож на самого большого боксера, которого вы видели, на стероидах) и Джонни Мелкий (Kid Joe) (похож на ребенка). Джонни очень часто используются своими создателями в качестве телохранителей или полевых агентов, когда Предтечам нужно, чтобы их слуги слились с окружением.

Помимо других модификаций, Джонни чудовищно сильны, могут видеть в инфракрасном и ультрафиолетовом спектре (у них, также, имеется третье веко, защищающее глаза от атак), могут слышать высокочастотные и низкочастотные звуки, радиопередачи, а также оборудованы костяными когтями, которые могут «автоматически» выпрыгивать из их пальцев.

Пушистиков (Fluffies): Пушистики – это многоглазые, протоплазматические твари со щупальцами, порожденные разумами тех, кто читал слишком много книг Лавкрафта. Ради чистой разрушительной мощи они полностью были лишены незаметности. Не только один лишь взгляд на Пушистика пугает большую часть людей – их щупальца, зубастые пасти и когти могут разрывать взводы пехотинцев без снижения скорости передвижения.

Дружков (Fidos): Дружки напоминают животных, обычно домашних. Их делают похожими на самых милых представителей их вида, хотя некоторые полубезумные Предтечи обожают производить жутких домашних животных, или животных, с приданными им частями других тварей. Дружки быстрее, сильнее и выносливее животных, которых напоминают.

••••• Боевая Броня для Глубокого Космоса (Deep Space Combat Armor)

Арете: 7. Первичная Энергия: 35. Уровень Дополнения: 12.

Как еще Десантники могут назвать свои силовые экзоскелеты? Хоть они до сих пор чертовски вульгарны на Земле, эта силовая броня быстро становится все более приемлемой и полезной. Эти костюмы заковывают носителя в серые, броневые металлические и пластиковые композиты, дополненные механизмами обратной связи, встроенными системами связи, компьютерами и системами поддержания жизни. Десантник в этом костюме выглядит, как впечатляющий металлический гигант, ростом в 2 метра 10 сантиметров, и может выдержать суровые условия космоса в течение нескольких часов.

Боевая Броня для Глубокого Космоса дает четыре уровня брони, и штраф, равный 3, на все броски, основанные на Ловкости. Встроенные сенсоры дают восприятие Силами и Связями. Носитель, также, получает два очка Силы от механизмов костюма, но требуется бросок Арете каждый раз, как броня пробивается. Если костюм ломается, его герметичность нарушается, и механизмы перестают функционировать, отнимая свои бонусы к Силе.

Биотехнологии

Было бы ошибкой утверждать, что эволюция означает постоянную склонность повышению совершенства. Этот процесс, без сомнений, включает в себя постоянную… адаптацию (организмов) к новым условиям, вперед ли идут модификации, или назад.

– Т. Г. Гексли. Борьба за существование в человеческом обществе5.

Технологии поощряют эволюцию. Мы не можем представить себе мира, где не существует электричества, СМИ, легкого перемещения на транспорте или связи на больших расстояниях. Мы, буквально, создания новой эры, и мы имеем ее дары (повышенную терпимость, разнообразие, комфорт, богатство и безопасность) и недостатки (стресс, тревоги, отдаление и множество связанных с технологиями болезней), которые могут это доказать.

Технократия продвигает это на шаг вперед. Все оперативники Союза окружают себя техникой, но некоторые заходят еще дальше, и внедряют ее в собственное тело, разум и даже гены. Эти люди – иногда натуралы, часто Конструкты – буквально поднимаются на следующий уровень эволюционной лестницы, и ведуь за собой свою Технократию. Подобно нашему привыканию к технологиям, этот процесс не безболезненен (смотрите Недостатки Конструкт и Нетерпимость). Тем не менее, это позволяет оперативникам Союза получать способности и таланты иначе не доступные. Более того, это продвигает Союз к созданию лучшего мира – и лучшего человечества – через мощь технологий.

Кибертехнологии

Воспринимая единство тела, разума и машины буквально, киборг оборудует себя новейшими образцами биотехнологий. (Учтите, это не всегда происходит добровольно…) Снаряженный приборами, что превосходят технологии Спящих на годы и даже поколения, он становится ходячим символом мощи Технократии.

Это если он знает, что он. Многим агентам это неизвестно. Хоть их тела и были улучшены значительными объемами механики, большая часть киборгов Союза тщательно скрывает свои модификации. Для стороннего наблюдателя эти люди совершенно нормальны – агрессивные HIT (которые, на самом деле, не улучшенные натуралы, а Конструкты, специально созданные для ведения боевых действий) и огромные Экзо оставляются для тактик устрашения и срочных случаев. Если он не достает неожиданно горелку или плазменную пушку, то оперативник со стандартным кибероборудованием остается ничем не примечательным. Его модификации становятся заметными, когда из него появляются пушки и от него начинают отскакивать пули.

Некоторые киберимпланты служат более простым целям. Многие полевые агенты носят простые импланты, которые позволяют им использовать контрметодики или применять свои собственные Методики. В плане игромеханики, эти импланты считаются Фокусами для контрмагии и Эффектов – они не считаются Улучшениями, если они не позволяют персонажу делать что-либо, что он не может сам. Улучшения работают как Приборы – в них «запрограммирована» Методика, которая иначе вам не доступна.

(Уточнение: Очки, приведенные рядом с Приборами, указывают на уровень Сферы Эффекта, который использовался при создании импланта, а не на возможности самого Прибора).

Хоть киберимпланты ассоциируются с Итерацией Икс, получить их может любой Технократ. Тем не менее, у него должна быть хорошая причина. Оборудование дорого, и Союз не раздает его направо и налево. Правила их добавления могут быть найдены в описании Достоинства Улучшение. В плане истории, агент проходит сложную (и часто травматичную) хирургическую операцию. До того, как он выйдет в поле, ему надо восстановиться после модификаций и научиться правильно их применять. Если вам нужны правила, берите одну неделю восстановления за каждое очко Улучшений, но мы рекомендуем отыгрыш и Повествование о перерыве, а не игромеханику. Даже после того, как первый шок проходит, киберимпланты все равно вызывают «странные ощущения» у естественнорожденных людей. Чем больше механики агент получает, тем менее он чувствует себя человеком. Так называемые Экзо всегда держатся друг друга потому, что немногие их коллеги желают общаться с ними. Человек, который стал больше машиной, чем человеком, крайне смущает окружающих его натуралов.

Киберимпланты имеют ряд отрицательных свойств, ряд из которых приведен ниже:

  • Какими бы они ни были сложными, импланты остаются машинами, и могут быть изъяты или вырваны из тела неприятной хирургической операцией или магией. Потерявший Сознание или иным образом обездвиженный киборг может быть прооперирован любым, кто достаточно безжалостен и опытен для этого. (В плане игромеханики – достаточно опытным могут быть люди с Навыками Биотехнологии, Медицина или Наука: Кибермеханика). Считайте, что агент, лишенный имплантов теряет один постоянный уровень Здоровья за каждый уровень Прибора (то есть, трехуровневый имплант «стоит» три уровня Здоровья), пока кто-нибудь достаточно опытный не восстановит украденные машины. Изъятие имплантов (или угроза этого) дает Контролю фантастический способ давления: будешь возникать, и мы отберем все это! Определенные замены или дополнительные органы при изъятии оных могут убить, по желанию Рассказчика – агент не выживет, если его искусственное сердце вырвут.
  • Маг, с любыми приведенными тут Чертами, тоже может запороть киборгу операционную систему удачной магической атакой. Вульгарное заклинание, основанное на Жизни 3, Силах 2 и Основах 2, может испортить импланты, если маг будет целиться в них. Если нападающий в броске наберет пять успехов, то импланты отключатся до тех пор, пока с ними не поработает ремонтная бригада. Киборг, в которого напихано немало Улучшений, может быть покалечен или обездвижен, пока кто-нибудь не починит его непослушные импланты…
  • Неопытный противник может использовать вульгарное заклинание, основанное на Жизни 3 (или Жизни 3 и Материи 2), чтобы заставить тело отторгнуть всю механику. В этом случае, заклинание нанесет два дополнительных уровня урона, если пройдет сквозь контрмагические меры киборга. Этот урон тяжелый, и не может быть поглощен никак. Если одна атака вызовет шесть или больше уровней урона, машины вырвутся из тела киборга и отключатся. (Ух). Меньшие, менее вредоносные атаки, вызывают ущерб, но не вырывают импланты.
  • Чтобы активировать многие импланты, игрок делает бросок «Арете» Прибора. Сложность зависит от того, незаметен и «естественен» ли Прибор (Подкожный Передатчик), или крайне вульгарен (Плазменная Пушка). Неудача означает, что Прибор не включается, а провал может пополнить Запас парадокса агента или вызывать отдачу. При определенных обстоятельствах (оперативники в Конструкте, в Глубоком Космосе или применяют простой прибор, вроде Ночных Глаз), рассказчик может разрешить не делать броска.
  • Импланты работают на Первичной Энергии. Каждый Прибор имеет встроенную «батарею». Если ее запасы заканчиваются, биомеханизм может начать выкачивать личный запас Первичной Энергии агента. Если заканчивается и он, то имплант отключается до перезарядки.
  • Каждый уровень имплантированных Улучшений несет постоянный Парадокс. Когда Рассказчик делает бросок на отдачу, он использует для броска полный Запас Парадокса агента. Серьезная отдача (10 и более очков), также, откачивает всю Первичную Энергию из Прибора и отключает его, пока тот не будет перезаряжен.

Вот и все плохие новости. Но есть и одна положительная – киберимпланты постоянны. Если безумный маг вас не вскроет, оборудование будет всегда при вас. Также, киберимпланты непримечательны. Если приводить сравнения, то Джеймс Бонд носит с собой кучу Приборов, которые могут быть украдены или уничтожены, но никто не знает, что у Терминатора есть Улучшения, пока пули не сорвут с него плоть и не обнажат находящийся под ней металлический скелет. Даже самые простые киберимпланты дают оперативнику сверхчеловеческие возможности, и один полностью заряженный Экзо может схватиться с батальоном обычных людей и победить.

Киберимпланты – это весело. Киберимпланты – это мощь. И тем, кто действительно сливается со своими новыми дарами, киберимпланты дают новую ступень человеческой эволюции. Пока вы не позволите Машине войти в ваше тело и разум, вы не познаете полностью истинность пути Технократии. Не удивительно, что итерация Икс основала вокруг технологий виртуальную религию. Когда это буквально становится частью тебя, ты начинаешь гадать, как ты раньше мог жить без этого.

(Еще одно замечание. Киборгу рекомендуется подружиться с одним-двумя Биомеханиками. Между миссиями техник может перезарядить энергетические системы Приборов Первичной Энергией, отремонтировать их, внести модификации и даже покритиковать то, как вы используете другую технику. Если у вас с ним действительно хорошие отношения, он может даже рассказать про тайные устройства слежения, которые он установил в ваше оборудование…)

Наиболее распространенные киберимпланты включают в себя (но не ограничены) следующие варианты:

• Усилители Восприятия (Extrasensory Access)

Арете: отсутствует. Первичная Энергия: отсутствует. Уровень Дополнения: 2.

Специально настроенные наноусилители позволяют оперативнику видеть или слышать недоступное человеческому восприятию. Их варианты включают в себя: взгляд или слух на дальние дистанции (Связи), поиск слабых мест (Энтропия или Материя), поиск прорех между мирами (Физика Пространств), зрение в инфракрасном диапазоне (Силы), рентгеновское зрение (Силы или Материя), восприятие эмоциональной энергии (то есть, аур; Разум), восприятие радиоволн и высокочастотных звуков (Силы), гиперчувствительное осязание и восприятие функций организма (Жизнь), всплески в Первичной Энергии (Основы) и хронопотоке (Время). Конечно, оперативнику лучше надеяться, что пока он будет использовать это, ничего неожиданного не произойдет – яркая вспышка, громкий звук или грубые материалы могут наполнить его сенсорными перегрузками, что крайне неприятно!

[Различные Усилители дают возможность восприятия Первого Уровня в разных Сферах. Каждый вариант стоит два очка и ограничен только одним типом восприятия. Хоть игроку может понадобиться сделать бросок Восприятие + Осведомленность, никакого броска «Арете» не требуется. Но будьте осторожны! Сенсорная перегрузка может нанести вред, и может отключить определенное чувство, если стимул будет очень сильным.

Некоторые виды Усилителей (улучшенный слух, обнаружение слабых мест, зрение в инфракрасном диапазоне, гиперосязание и восприятие функций организма) доступны, также, как биомодификации].

• Клавиши (Keypads)

Арете: отсутствует. Первичная Энергия: отсутствует. Уровень Дополнения: 2.

Любимая игрушка шпионов НМП – набор микрокомпьютеров, которые анализируют системы безопасности и подбирают лучший способ разобраться с ними. Проведя пальцами по корпусу сейфа, клавиатуре или другому защитному устройству, опытный оперативник может разобраться, как вскрыть систему. Как только проблема решается (или, по крайней мере, степень ее понижается), Клавиши направляют руки оперативника, применяющего свое мастерство…

[Агент, у которого имеются Навыки Взлом, Безопасность или Техника, может снизить сложность броска на применение оных на 3, если он тратит от двух до пяти минут на применение Клавиш. Других бросков не требуется].

• Ночные Глаза (Night Eyes)

Арете: отсутствует. Первичная Энергия: отсутствует. Уровень Дополнения: 2.

Простая операция позволяет агенту в темноте, как если бы он был котом. Нанодополнения усиливают входящий свет, а модифицированные рецепторы передают изображение в мозг. Некоторые цвета не воспринимаются, но это лучше, чем слепота!

[В плане игромеханики, этот Прибор не требует броска, но не работает в полной темноте. Его вариант, Ночное Зрение, доступен как биомодификация].

• Усиленный Скелет (Skeletal Enhancement)

Арете: отсутствует. Первичная Энергия: отсутствует. Уровень Дополнения: 2.

По мнению многих киборгов, кости ломаются слишком легко. Эта простая модификация позволяет скелету выдерживать высокострессовую среду, носить встроенное оружие и повышает выживаемость в бою. Укрепляя структуру специальными сплавами, FACADE Инженер буквально создает прочные кости и зубы. Это лучше молока!

[До того, как агент сможет установить тяжелые импланты, вроде Виброклинков или Плазменной Пушки, он должен, сначала укрепить свой скелет. Иначе другие Приборы сломают ему кости, когда он будет их использовать. Это Улучшение, также, дает агенту дополнительный уровень «Синяков», и может быть приобретено, как биомодификация].

• Подкожный Скрытый Карман (Subdermal Concealment Pouch)

Арете: отсутствует. Первичная Энергия: отсутствует. Уровень Дополнения: 2.

Поскольку агенту часто приходится тайно протаскивать всякие вещи, ребята из FACADE придумали специальные биологические выемки для оружия, передатчиков и прочих ценностей. Подкожный Карман выглядит, как обычная кожа, если не знать, что искать. Агент, конечно, знает, где оттянуть кожу и положить контрабанду. Более того, Карман защищает своего «носителя», если предмет сломается или из него что-то выльется. Конечно, он захочет, чтобы Карман располагался на месте, которое не очень сильно гнется или растягивается – Карман может скрыть объект, но не сделает его более гибким.

[Все, что можно унести к кармане средних штанов, можно поместить и в Карман. Помещенный туда, предмет становится необнаружимым для большинства методов обыска и детекторов (сложность 9 для попытки заметить, если ищущий не использует магию, гипертехнологии и другие мистические способы – вроде Даров и Дисциплин – в случае которых сложность снижается до 6). Это Улучшение может быть приобретено как биомодификация].

• или ••• Подкожный Передатчик (Subdermal Transponder)

Арете: 1 или 3. Первичная Энергия: отсутствует. Уровень Дополнения: 2 или 6.

Под кожей агента располагается микропередатчик и приемник. Легкое нажатие на Передатчик (который обычно прячется под запястьем или сзади шеи) позволяет ему передавать и принимать зашифрованные сигналы на почти любом расстоянии. Все, что было сказано в радиусе метра от агента, может быть передано на базу или коллеге с записывающей аппаратурой.

[Передатчик существует в двух вариантах. Первый – обычная рация, и действует, когда вся партия находится по одну сторону Барьера или Горизонта (2 очка, ••). Второй – межмировая связь, которая позволяет посылать сообщения в иные миры (6 очков, •••). Обе модели совершенно незаметны, если ищущие не используют магию или гипертехнологии. Обычные металлодетекторы их не обнаруживают, равно как и способы обыска (сложность 9). В комплект входит и приемник, напоминающий обычный проигрыватель CD-дисков. Будьте вежливы, и имейте с собой хороший Передатчик!]

•• Когти (Claws)

Арете: отсутствует. Первичная Энергия: отсутствует. Уровень Дополнения: 2 или 3.

Простое, но эффективное оружие рукопашной – агент просто выдвигает свои когти и срывает врагу лицо. Этот Прибор должен быть, по идее, вульгарным, но благодаря множеству героев комиксов и хитрожопых убийц из кино, большая часть населения техногенных стран считает их странными, но возможными. (Примитивные люди тоже считают, что они возможны – если они у вас есть, то вы какой-то демон, и вас нужно избегать или уничтожить).

[Броска «Арете» не нужно. Это Улучшение можно приобрести, как биомодификацию. В этом случае, когти станут выдвижными, на кончиках пальцев].

Сложность: 6. Урон: Сила +2. Дальность: 0. Скорострельность: отсутствует. (2 очка).

Сложность: 6. Урон: Сила +3. Дальность: 0. Скорострельность: отсутствует. (3 очка).

••• Биоброня (Biomech Armor)

Арете: отсутствует. Первичная Энергия: отсутствует. Уровень Дополнения: варьируется.

Киборги часто сражаются. Их для этого сделали. Если настоящие Экзо используют тяжелые модификации, многие агенты предпочитают более легкую, менее заметную броню. Этот Прибор, созданный из наномашин и генетически измененных клеток кожи, покрывает агента и защищает его от ударов, пуль или когтей ИР. Хоть Броню и надо чинить между миссиями, «лечится» она куда быстрее разорванных внутренних органов.

[За каждые два потраченных на это Дополнение очка, агент получает очко брони, которое добавляется к общему запасу кубиков броска на поглощение и защищает от тяжелых ран. По истории, агент должен чинить Броню между миссиями – неделя насилия приведет ее в негодность. Броня может быть приобретена как биомодификация. В этом случае, она стоит на два очка дороже, но регенерирует сама, пока агент придерживается особой диеты (повышенное содержание железа, кальция и тому подобное)].

••• Виброклинки G42 «Хищник» (G42 « Raptor» Vibroblades)

Арете: 3. Первичная Энергия: 15. Уровень Дополнения: 6.

Эта любимая игрушка убийц напоминает Улучшение Когти. Но если обычные когти просто рвут плоть и кости, «Хищник» выпускает тонкие микролезвия, которые могут разрубить тонкий стальной лист! Вибрируя на огромной частоте, эти лезвия кажутся невидимыми… пока не воткнутся в вас.

[Все, по чему агент наносит удар, разрезается на куски – включая и самого агента, если он достаточно неуклюж, чтобы провалить бросок атаки. Бросок «Арете» включает «Хищника», а запас Первичной Энергии позволяет им работать в течение одной сцены за очко. Эти лезвия вульгарны и не могут быть приобретены, как биомодификация].

Сложность: 6. Урон: Сила +4 (тяжелые). Дальность: 0. Скорострельность: отсутствует.

••• Гипермедицинская Инъекционная Система (Hypermed Injection System)

Арете: 3. Первичная Энергия: 6 (особое). Уровень Дополнения: 6.

Когда вы будете готовы упасть, эта «вода жизни» удержит вас на плаву. Если вам нужна хорошая подпитка, то не стоит беспокоиться – добрые люди из лабораторий Предтеч могут дать и это! Эта Система содержит набор мощных краткодействующих стимуляторов, обезболивающих и гормонов. Простое нажатие в определенном месте может дать вам неожиданный прилив энергии, притупить боль, вылечить легкие ранения, дать Первичной Энергии или обеспечить возможность действий на огромной скорости. Но как только действие лекарств закончится, лучше вам иметь место, куда упасть. Долгий и качественный отходняк вам гарантирован.

[Каждая Инъекционная Система обеспечивает шесть применений любых трех следующих возможностей:

  • Неожиданная живучесть (три новых очка в Выносливости)
  • «Исцеление» (как Эффект Жизни 3)
  • Три очка Первичной Энергии
  • Взрыв сверхскорости (Как Эффект Времени 3)
  • Повышенная устойчивость к боли (три уровня Здоровья)

Агент может смешивать и подбирать гиперлекарства как хочет, но он не может взять больше трех разных Эффектов (или шести применений). Каждый раз, как он применяет Прибор, он делает бросок «Арете». За исключением дозы ускоренного времени, все Эффекты естественны – разницу чувствует только оперативник. Будучи примененными, гиперлекарства работают одну сцену (грубо, 10 минут), оставляя после себя тяжелый отходняк. Исключением из этого правила являются Первичная Энергия (остается в теле, пока не будет использована) и исцеление (удерживает агента на уровне Потеря Сознания или выше), несмотря на то, сколько таких лекарств агент принял].

••• Усиление Физических Параметров (Physical Structure Enhancement)

Арете: отсутствует. Первичная Энергия: отсутствует. Уровень Дополнения: варьируется.

«Базовая» модификация – этот «пакет» усиливает скелет, кожу и внутренние органы реципиента. Доступное во множестве различных вариантов, Усиление Физических Параметров буквально делает агента «быстрее, выше, сильнее».

[В целом, эта модификация позволяет игроку развить Черты своего агента, как будто они были изменены генетически, при помощи Дополнения Улучшение: каждые два очка в Дополнении дает одно очко в Силе, Ловкости или Выносливости, или дополнительный уровень «Синяков». Последнее, также, позволяет агенту поглощать тяжелый урон.

Недостаток этого Улучшения в том, что ставить его должен техник-кибертехнолог, и снять его может он же. Более сложный экзоскелетный вариант – более мощный, и с большим числом ограничений – можно найти в книге Technomancer` s Toybox на страницах 56-57. Это Улучшение естественно, пока не произойдет что-то, что его раскроет (смотрите фильм Terminator). В этом случае игрок делает бросок на отдачу. Это Улучшение может быть приобретено, как биомодификация, но механических частей в нем не будет].

••• Имплантированная Плазменная Пушка (Implant Plasma Cannon)

Арете: 4 или 6. Первичная Энергия: 30. Уровень Дополнения: 6 или 8.

Не существует менее незаметного оружия (за исключением, может быть, пулемета). Киборг направляет руку на врага, активирует Прибор и выдает сгусток сверхразогнанной плазмы. Кому угодно на принимающей стороне лучше иметь хороший медицинский страховой полис…

[Боевые киборги, HIT и бойцы Пограничной Службы обожают этот тип вооружения. В плане игромеханики, игрок делает бросок Ловкость + Энергетическое Оружие (сложность 7), чтобы попасть в цель, величиной с человека. Для активирования Пушки требуется бросок «Арете». Успехи наносят тяжелые повреждения Силами (успехи +1 по таблице Длительности и Урона). Каждый выстрел потребляет единицу Первичной Энергии. Любой Парадокс, получаемый персонажем, срабатывает, пока Пушка действует. Среди Масс это оружие превульгарнейше (сложность 7 или 8). Но в Глубоком Космосе и крепостях Технократии оно естественно (сложность 6).

Это Улучшение выпускается в двух вариантах – «легкая» Пушка и «большой тяжелый пиздец-генератор». Первый вариант использует уровень Арете, равный 6, и может быть спрятан в руке киборга. Последний использует уровень Арете, равный 8, и он заметен, как танк в ванной комнате. Другие варианты используют огонь, электричество и лазерные лучи. Все эти Пушки используют одни и те же игровые правила].

Сложность: 7. Урон: согласно броску «Арете» (Силы, тяжелые). Дальность: 200. Скорострельность: 1.

••• Примиевые Контрмеры (Primium Countermeasures)

Арете: отсутствует. Первичная Энергия: отсутствует. Уровень Дополнения: 4, 6 или 8.

Как было отмечено ранее, суевер с правильным заклинанием может немало попортить киборга. Поэтому, Союз усиливает многих своих полевых агентов (и все HIT) некоторым количеством Примия. Внедренная в органы, кожу и кости сеть микронитей позволяет киборгам выдерживать немалый магический урон. Даже после того, как защита пробивается, Примий сдерживает худшие последствия атаки. Хоть она и дорога, но эта защита того стоит.

[Эти «Контрмеры» дают персонажу несколько очков врожденной контрмагии. Четыре очка дают два кубика, шесть – три, а восемь – четыре. Это Улучшение не доступно как биомодификация, и ни при каких обстоятельствах не может быть «приобретено» персонажем, не входящим в Союз Технократии].

••• Система Видеозаписи Z488-C (Z488-C Video Data Retrieval System)

Арете: 3. Первичная Энергия: 15. Уровень Дополнения: 6.

Как может подтвердить любой Страж, если что-то не записано, это не стоит ни гроша. Поэтому, вполне естественно, что НМП разработал этот киберимплант, позволяющий записывать все, что агенту может случиться увидеть. Прибор оказался настолько хорош, что непросвещенные агенты восточной группы Ударный Отряд «Зеро» (смотрите World of Darkness: Demon Hunter X) были оснащены ослабленной версией этого Прибора! Пока он включен, записывающая наносистема захватывает все, что оперативник видит или слышит. Когда миссия заканчивается, агент возвращается в Укрытие, где Наблюдатель со считывающим устройством изымает Прибор, переписывает данные и возвращает Прибор «владельцу». Если агент погибает до того, как сдает данные, то все записи пропадают. Потому, оперативнику с «активными глазами» следует избегать столкновений любой ценой!

[Прибор записывает обычные сенсорные впечатления. Если у агента имеются другие усиливающие восприятие Улучшения, то Система запишет усиленный вариант. Хоть и невидимое, это оборудование обнаружимо каждым, кто проведет над агентом вскрытие – предсмертное или посмертное. Для включения Прибора делается бросок «Арете». Нет успехов, нет записей – агент не может сказать, работает ли Прибор или нет. По понятным причинам, это Улучшение недоступно как биомодификация].

••• Имплантированный Пулемет (Implant Chain Gun)

Арете: 3, Первичная Энергия: 15, Уровень Дополнения: 8.

Это – визитная карточка HIT. При активации, из специального отсека в спине киборга вылезает небольшой, но мощный пулемет с ленточным питанием. Вскоре после этого град свинца превращает в фарш любого, кто встал на пути нашего меднолобого друга. Если все прочее не сработало, ничто не сделает слово более убедительным, чем пулемет. Посылать лучших – стоит того.

[Без сомнений, это оружие будет вульгарным везде, кроме крепостей Технократии или Глубокого Космоса. Бросок «Арете» включает Прибор. При неудаче, пулемет застревает на полпути при выходе из спины киборга. Провал или отдача Парадокса часто вызывает его взрыв при стрельбе. Если пулемет работает, то игрок делает обычный бросок Ловкость + Огнестрельное Оружие (а не Энергетическое Оружие) для попадания по врагам. Это оружие ведет только автоматический огонь, или огонь короткими очередями, и тратит единицу Первичной Энергии всякий раз, как выходит из спины или складывается в нее.

Сложная комбинация Методик Связей, Материи, Сил и Жизни позволяет механизму, который не может, практически, каким-либо образом скрыться в спине человека, все же туда складываться, а также выпускать во врага 200 высокоскоростных пуль, не разрывая киборга изнутри. Но даже тогда Пулемет не может быть установлен в любого обычного человека – он встраивается только в специально построенных Конструктов. По понятным причинам, это Улучшение не доступно как биомодификация].

Сложность: 7. Урон: 8. Дальность: 150. Скорострельность: 3.

Биомодификации

Занимая промежуточное положение между киберимплантами и генетической инженерией, биомодификации (биомоды) дают агенту нечеловеческие способности без механических приборов. В отличие от киберимплантов, биомоды становятся частью тела на клеточном (и часто генетическом) уровне. Поэтому, они не могут быть изъяты, вырваны магией Жизни или отключены. Но их сопровождают Генетические Недостатки, постоянный Парадокс или меньшая мощность в сравнении с киберимплантами.

В биомодифицированных людях и Конструктах всегда есть что-то необъяснимо странное. Даже самые непримечательные (клоны, меньшие Люди в Черном) обладают какой-то аурой. Такое чувство, что обычные люди и животные воспринимают их по «запаху». Различия не очень заметны (если иного не хочет Предтеча), но, тем не менее, под поверхностью скрываются. В случае радикальных модификаций – жабры, когти, грубая кожа и так далее – различия чертовски заметны… и, часто, весьма Пугающи. (И, стоит упомянуть, парадоксальны в мире, строящемся на науке). Поэтому Союз предпочитает ограничивать радикальные модификации лабораторией, или далекими театрами операций, где эти «люди следующего поколения» могут показать себя с лучшей стороны.

Приведенные здесь Улучшения обычно доступны полевым агентам. Существуют и более странные биомоды, но поскольку Контроль осуждает вульгарные Улучшения (крылья, паутинные железы, ядовитые железы и так далее), радикальные биомоды редко выпускают за пределы контролируемых лабораторных условий. Конечно, отдельные FACADE Инженеры и Генетики постоянно нарушают эти ограничения, особенно в Исследовательских Станциях Горизонта. Но «Чихуахуа-мутанты», которые часто получаются в результате этих экспериментов, держатся под замком и охраной в Конструктах Горизонта – их не выпускают в поле, кроме как в крайней необходимости, и после того, как они сослужат свою службу, их снова сажают под замок или убивают. ООР на случай необходимости держат под рукой отряды мутировавших Конструктов и биомодифицированных агентов, но такие существа тщательно засекречены и строго запрещены.

Это не значит, что игрок не может создать странного агента-Конструкта – но этот агент будет сурово ограничен. Помимо статуса «ограниченного», он будет страдать от ряда особых «Недостатков Конструктов», и ему будет сложно влиться куда-либо в мире Спящих… или Технократов. В плане игромеханики, многие созданные генетической инженерией персонажи страдают от Недостатков Конструктов, а действительно явные мутанты (крылатые чихуахуа, например) и существа, созданные с конкретной целью (клоны-диверсанты, меньшие Люди в Черном) распадаются или подвержены влиянию Эффекта Парадокса. (Смотрите Недостатки Короткая Жизнь, Распад и Подверженность Парадоксу). Конечно, FACADE Инженеры могут придать вам множество серьезных свойств, но подумайте, так ли они вам нужны? (Для получения информации о радикальных и совершенно запрещенных биомодах ООР, а также агентах, «Усиленных» Осквернителями, смотрите книгу Freak Legion: the Player’ s Guide to Fomori, главу 1 и страницы 76-77).

В отличие от киберимплантов, биомоды не требуют броска «Арете» - это просто физические способности. Тем не менее, многие киберулучшения могут быть биомодами (Когти, Усиленный Скелет и так далее – смотрите приведенный ранее список). И наоборот, многие биомоды могут быть доступны в качестве киберимплантов - FACADE Инженеры очень изобретательны. Наиболее распространенные биомоды включают в себя следующие варианты.

Усиленные Феромоны (Enhanced Pheromones)

Уровень Дополнения: варьируется.

Если стоящий рядом с вами человек кажется невероятно прекрасным, есть немалый шанс, что это работа химии – буквально! Смешивая и усиливая в особых целях естественные феромоны, FACADE Инженеры и Генетики могут создать агента с полным набором сильных, но соблазнительных запахов. Технически, сошниково-носовые железы людей слишком рудиментарны, чтобы феромоны на них легко подействовали, но значительная мощная доза в сочетании с естественной обонятельной памятью (и толикой Технократского вдохновения) могут обойти такие мелочи. Если у вас нет какого-то рода анализатора химии (или заклинания, основанного на Жизни, которое позволяет изучить химию тела), то вы никогда не узнаете, действительно ли кто-то настолько привлекателен, или работает на Технократию…

В плане игромеханики, это Улучшение дает агенту несколько дополнительных кубиков ко всем его Социальным броскам. Каждое очко, потраченное на это Улучшение, дает два кубика, которые можно использовать в бросках Этикета, Экспрессии, Устрашения, Лидерства, Хитрости и, конечно же, Соблазнения.

Усиление Приспособляемости к Окружающей Среде (Environmental Sustainability Adjustment)

Уровень Дополнения: 3.

Как обычно, Предтечи придумали сложное название для простой модификации. Агент изменяется так, чтобы мог выжить в среде, которая убьет обычного человека – глубины морей, космос, низкие температуры или сильный жар. Каждый тип среды требует своего вида модификаций, и все они узко ограниченны. (Вы не можете выжить в месте с высокой температурой, если были «построены» для работы в глубинах морей). На своем «домашнем поле» агент чувствует себя совершенно комфортно – однако он может иметь некоторые расстройства (вроде дезориентации и даже Парадокса), оказавшись в «нормальной» окружающей среде!

У Усиления Приспособляемости есть и другое преимущество – если направленная на него атака имитирует его «родную» среду (сгустки пламени или высокое давление, например), он удваивает свою Выносливость, и бросает на поглощение в два раза больше кубиков, чем обычно. Но верно и обратное – атака, которая противоположна его «родной» среде наносит в два раза больше урона, чем обычно. Мораль: оперативники, работающие в Арктике не должны связываться с магами огня.

Подушечки (Foot Pads)

Уровень Дополнения: 1.

Простая, но эффективная модификация ступней агента позволяет ему ходить очень тихо, а также перемещаться по опасным поверхностям (лед, битое стекло, горящие угли) без вреда для себя и не поскальзываясь. В плане игромеханики, эта модификация понижает сложность бросков Незаметности и Атлетизма, что не дает персонажу поскользнуться или оступиться на сложной поверхности. Естественно, агент в это время должен быть босым… Подушечки ничем не помогут, если поверх будут кроссовки.

Жабры (Gills)

Уровень Дополнения: 2.

Многие работающие в море оперативники получают эту модификацию. Набор жаберных мембран отфильтровывают чистый кислород из воды, газов или отравленного воздуха. Поэтому, агент может дышать в местах, где обычный человек задохнется. Хоть жабры иногда достаточно легко заметить, большинство модифицированных агентов отращивают длинные волосы, которые прикрывают щели, и носят свободные, легко снимаемые одежды, которые позволяют им «дышать», не сильно ограничивая источник воздуха. Эта модификация доступна и как киберимплант.

Радикальное Изменение Пигментации (Radical Pigment Alteration)

Уровень Дополнения: 4.

Слияние важно… иногда жизненно. Изменяя пигментацию кожи, модифицированный агент может слиться с любой национальностью… или тенями, листвой, породой и другими местами, где можно скрыться. Смена цвета занимает минуту или две (буквально), но с толикой концентрации наш человек-хамелеон может приспособиться к глубинным эмоциям.

В плане игромеханики, это Улучшение позволяет агенту изменить цвет своей кожи, давая четыре дополнительных кубика к броскам, которые включают обман, камуфляж или маскировку. Побочным эффектом этого процесса является то, что цвет кожи оперативника слегка, но заметно, меняется под воздействием стресса. Это Улучшение доступно как основанный на наномашинах киберимплант.

Генная инженерия и Генетические Недостатки

Когда к работе приступает высококлассный Предтеча, то организм может быть изменен на генном уровне. Эта генная инженерия буквально создает новый организм, вызывая ускоренную эволюцию, которая поднимает физические и ментальные способности человека на новый уровень

В отличие от киберимплантов и биомодов, генные изменения незаметны, врожденны и, обычно, постоянны. Чтобы отменить изменения на генном уровне, нужно понимать использованные принципы – на что способны далеко не все суеверы. Поэтому, агенту с Улучшениями на генном уровне бояться нечего…

За исключением… ладно. Чем больше вы изменяете организм, тем менее предсказуемы результаты. И тем менее вы можете их контролировать.

Большая часть генетически измененных агентов кажутся достаточно нормальными. Модификации достаточно незаметны и управляемы, чтобы не проявляться в виде зеленой кожи или когтистой лапы, и слишком ограничены, чтобы дать крылья или встроенное оружие. Максимум, что доступно генетически измененному агенту – усиленные Черты и чувства. Агент кажется совершенно нормальным, если не использует свои новые возможности или не обладает явно выраженной мутацией.

Ну… почти нормальным. Улучшенные агенты склонны привлекать внимание, хотят они того или нет. Обычные люди могут подозревать, что эти люди не вполне обычны, а Просвещенные агенты считают своих Улучшенных товарищей магнитами для странностей. Недостатки, которые мучают Homo Sapiens, склонны проявляться еще сильнее в Homo Superior, поэтому многие Улучшенные агенты, особенно генетически измененные, имеют некоторые проблемы.

В плане игромеханики, эти проблемы проявляются как Генетические Недостатки. Подобно «обычным» Недостаткам и Парадоксовым Недостаткам, эти свойства срабатывают в самые неподходящие моменты. Игрок, который взял Дополнение Улучшение, должен не забывать отыгрывать свои свойства – если он отказывается, Рассказчик может лишить его оных.

(Уточнение Рассказчику. Пусть агент заслужит эти Улучшения! Игрок, который игнорирует Недостатки персонажа, должен получать в конце миссии на оно-два очка опыта меньше. И наоборот, игроки, которые отыгрывают свои Недостатки, должны получать дополнительный опыт за отыгрыш).

Термин «Генетический Недостаток» используется для простоты. Киборги и «нормальные» агенты могут взять их, как Парадоксовые Недостатки – киборг может взять постоянный «Генетический Недостаток» вместо одного очка Парадокса. Помимо приведенных здесь вариантов, мы предложили несколько «нормальных» Недостатков, которые могут использоваться, как Генетические Недостатки. «Обычный» Недостаток, используемый таким образом, считается как один Генетический Недостаток (то есть, Психологический Недостаток на три очка считается одним Генетическим Недостатком), и не дает дополнительных свободных очков. Учтите, что Недостаток Конструкт не может быть взят, как Генетический. Это было бы слишком просто.

Физические Недостатки

Эти Недостатки имеют два варианта: характеристики, которые делают вас «большим, чем простой человек»; и отрицательные свойства, которые «награждают» вас физическими расстройствами. Каждый тип считается, как отдельный Недостаток.

  • Сила. Характеристики: огромный; большие мускулы; заметно напряженные волокна мышц; повышенные вес и масса тела. Отрицательные свойства: постоянный голод; хронические боли; болезни костей; проблемы с сердцем.
  • Ловкость. Характеристики: удлиненные суставы или пальцы; нервные тики; быстрые рефлексы. Отрицательные свойства: гипернапряженность; рак; проблемы с сердцем.
  • Выносливость. Характеристики: больший объем грудной клетки; устойчивость к легкой боли; повышенная масса тела. Отрицательные свойства: ожирение; постоянный голод; серая, бледная или грубая кожа.
  • Внешность. Характеристики: невероятная красота; мускусный запах. Отрицательные свойства: «пластмассовая» кожа; сыпь и пятна; мускусный запах (повышенное производство феромонов), который привлекает противоположный пол сильнее, чем вы хотите.
  • Интеллект. Характеристики: большая голова; лысина; пронзительный взгляд; склонность говорить очень быстро. Отрицательные свойства: дислексия; гипервосприимчивость; хронические мигрени.
  • Восприятие. Характеристики: немного большие, чем обычно, глаза; необычный цвет глаз; нервные тики. Отрицательные свойства: галлюцинации; мигрени; дрожи; сенсорные перегрузки.
  • «Обычные» Недостатки: Плохое Зрение; Деформация; Улучшения с Изъяном; Цветовая Слепота.

Ментальные и Социальные Недостатки

Конструкты печально известны своими странностями в поведении, а их ментальные и социальные расстройства отражают эту дурную славу. Генетически модифицированный агент может страдать от любого из нижеприведенных расстройств:

  • Генные Недостатки. Дрожи; механические действия; неврозы (разговор ни с кем, составление списков всего, запись всего на небольшой записывающий прибор); постоянное напряжение; вспышки ярости; постоянная депрессия; приступы бессмысленного или отвратительного поведения; обращение к себе в третьем лице; синдром Туретта; паранойя (действительно распространенный пунктик в Технократии, но раздутый до помешательства).
  • «Нормальные» Недостатки. Амнезия; Берсеркер; Нетерпимость; Смятение; Вспышки Воспоминаний; Ледяной; Кошмары; Мания; Фобия; Садизм/Мазохизм; Техноболтун.

(Уточнение. Демонстрация этих странностей вне игры не приветствуется обществом. Пожалуйста, останавливайтесь по окончанию игры. Спасибо).

Обычные Технологии

Несмотря на все невероятные достижения Технократии, у нее все еще находится место для технологий, которые вписываются в повседневную парадигму. Некоторые виды техники, которые необычны, но все же находятся в границах реальности, приведены тут.

Обычные технологии могут быть получены с помощью Ресурсов, но, во многих случаях, агенту придется использовать Покровителя, толику Влияния и некоторых Союзников, чтобы сделать заказ. Такие штучки в универмагах не продаются, знаете ли.

Улучшения Ствола (Barrel Improvements)

Уровень Дополнения: 3.

Стволы прошли долгий путь с тех пор, как кто-то додумался проложить в них нарезку, чтобы пули летели ровнее. Ниже приведено несколько способов сделать ствол вашего оружия лучше.

Улучшенное Покрытие Ствола (Advanced Barrel Coating). Все стволы облицованы изнутри для улучшения показателей, но действительно хорошее покрытие не только улучшает сцепление (не настолько хорошо, как полигональные насечки или чтобы получить какое-либо значительное преимущество), но и не дает изменять направление полета пули мелким дефектам ствола. Это улучшает точность стрельбы на большие дистанции. Покрытие должно время от времени обновляться, или его преимущества будут потеряны. Обработаное таким образом оружие может получить понижение на 1 сложности выстрела, но каждый выстрел требует броска и траты одного очка Первичной Энергии.

Криообработка (Cryotreatment). Воздействие на ствол сверхнизких температур на определенное время убирает дефекты ствола, как улучшенное покрытие.

Полигональные Насечки (Polygonal Treatment). Стандартные насечки в сечении квадратные. Но полигональная нарезка создает лучшее сцепление между стволом и пулей, что позволяет лучше использовать силу взрыва, толкающую пулю. Поэтому, пуля начинает двигаться быстрее – не слишком быстро, но вполне достаточно, чтобы была видна разница, когда дела пойдут плохо. Такое оружие получает дополнительный кубик к броску на повреждения, но каждый выстрел требует очка Первичной Энергии – когда Первичная Энергия кончается, прибор нужно перезарядить, чтобы обеспечить наилучшее прилегание пули.

Изолирующий Дыхательный Аппарат (Rebreather)

Уровень Дополнения: 3.

Для подводных миссий крупные акваланги могут оказаться слишком неуклюжими, но у дорогих приборов могут быть недостатки, либо их сложно достать. Встречайте ИДА, специальный фильтр, который перехватывает использованный воздух и перерабатывает в пригодную для дыхания форму.

Естественно, ИДА не идеален. Сейчас он может проработать только полчаса, и ИДА не всегда пригодны для работы в глубинах вод, где давление высоко. Но когда группе оперативников не приходится нырять глубоко, нет ничего лучше маленького, легкого и удобного прибора.

Транспортная Спутниковая Связь (Vehicular Satellite Uplink)

Уровень Дополнения: 5.

Никаких шуток – вы можете получать постоянные обновления координат вашего местонахождения, отслеживать другие сигналы и даже смотреть в машине кабельное телевиденье. В сочетании со специальным бортовым компьютером и программным обеспечением (входит в стандартную поставку) эта связь позволяет вам получать карты дорог всех развитых стран, а также может быть настроена показывать сигналы маячка. Это устройство великолепно, когда вы спешите и вам надо объехать пробку, а также как инструмент, чтобы «естественным» образом быстро попасть в нужное вам место (при помощи подходящего Эффекта Связей).

Транспорт

Обычно, Технократия придает Отрядам транспорт при необходимости, всего на одну миссию. Вряд ли какой-нибудь Отряд надолго получит под свой контроль Безднолет или боевой вертолет! Но если Отряд приписан к Конструкту с такими ресурсами, агенты могут суметь вытянуть у начальства что-нибудь летающее.

Конечно, Союз использует и обычные средства транспорта, и не будет осуждать владение агентами обычными автомобилями, мотоциклами и летающими аппаратами, но где здесь что-то интересное? С достаточным уровнем Дополнения Запросы агенты могут получить на миссию кое-какую реальную мобильную огневую поддержку.

Приведенный здесь Уровень Дополнения служит только для запросов. Ни один агент не сможет обладать одним из этих чудес техники. Если по какому-либо стечению шансов агенту удастся умыкнуть что-нибудь из этого транспорта, его возвращение или уничтожение будет для Союза приоритетом. Поэтому, не поцарапайте краску.

••• Легкий мотоцикл «Микон» (Micon Light Cycle)

Арете: 3, Первичная Энергия: 15, Уровень Дополнения: 6.

Он блестящий, доступный, быстрый и японский. Можно ли желать большего? У Микона – элегантные черты типичного азиатского мотоцикла средних размеров, и он использует работающие на Первичной Энергии двигатели, что вполне ожидаемо для транспорта Союза. Хоть он и не несет никакой брони или оружия, в отсеки сидения можно поместить множество Приборов. Кроме того, он несет встроенные средства связи и слежения.

Рабочий диапазон Микона составляет 800 километров, и он может двигаться со скоростью 240 километров в час. Тут есть кое-что подозрительное – если вы носите черный костюм и зеркальные очки, то, восседая на мотоцикле, будете выделяться. Его основное преимущество в том, что он с легкостью проходит через поток транспорта, а доверенному и опытному агенту могут позволить выкупить его у Союза!

•••• Седан «Паладин» (Paladin Sedan)

Арете: 4, Первичная Энергия: 20, Уровень Дополнения: 8.

Повсеместно используемые НМП лимузины «Спектр» стали достаточно узнаваемыми – слишком узнаваемыми, вообще-то. В результате Отдел Q начал производство новой серии транспортных средств, внедряя новейшие технологии в неприметные темно-синие или серебристые седаны или автомобили средних размеров.

«Паладин» может получить любую модификацию, которая ставится на лимузин «Спектр», вроде дымовых завес или вооружения. Его двигатель электрический, питаемый конвертируемой Первичной Энергией (запасаемой в аккумуляторе Первичной Энергии автомобиля). Многие молодые агенты предпочитают этот транспорт, поскольку он более спортивен, чем его менее маневренный предшественник. Все эти автомобили оборудованы внедорожными шинами, легкой броней и сигнализацией, конечно.

Некоторые агрессивные агенты получают «Паладины», построенные как внедорожники, специально для езды вне дорог или сложных миссий. Они хороши и для поездок на рыбалку – просто остерегайтесь волков-оборотней.

••••• Трансатмосферный Истребитель «Аврора» (Aurora Transatmospheric Fighter)

Арете: 8, Первичная Энергия: 40, Уровень Дополнения: 13.

Новейшее оружие в арсенале Технократии для защиты Земли. Трансатмосферный истребитель – это обтекаемый, похожий на космический челнок реактивный самолет, который движется со скоростью выше 5 Маха и несет достаточно оружия, чтобы сравнять с землей целый город. Ядерный двигатель в сочетании с полной герметичностью и виртуальным или прямым нейроинтерфейсом пилота делает этот одноместный самолет смертоноснейшей машиной в небе. Броня расположена так, чтобы обеспечить полную маскировку, а пребывание в его корпусе аналогично нахождению в ванне из Примия – не прорвется ничто.

Конечно, пилотирование «Авроры» требует значительных навыков, но он несет пару тридцатимиллиметровых автопушек, находящийся в передней части плазмомет, 16 «умных» ракет « Hunter» (для боев с другими истребителями), и четыре запитанных Основами нейтронных ракеты типа «воздух-земля» для уничтожения наземных целей в экстремальных ситуациях. Одна из этих крошек может, буквально, уничтожить все сверхъестественные существа в стране!

Конечно, экспериментальность «Авроры» означает, что он проводит больше времени в ремонтном ангаре, чем в воздухе, и он очень редок. У Союза их есть едва ли полдюжины. Потеряете его – потеряете свою голову, если не погибнете вместе с самолетом.

••••• ПВ-2 (ARC-2)

Арете: 7, Первичная Энергия: 35, Уровень Дополнения: 12.

ПВ6(Передовой Вертолет), используемый Итерацией Икс, считается одной из смертоноснейших, и, в то же время, наиболее многоцелевой машиной в эскадрильях Конвенций. Однако военные стратеги Итерации признают, что создав боевой вертолет, способный выполнять множество миссий – вроде атак и перевозки войск – Итерация Икс принесла в жертву специализацию. Поэтому была разработана новая версия ПВ, которая используется только с одной целью – рвать врага в клочья.

ПВ-2 – боевой вертолет, чисто и исключительно. У него нет никакой возможности перевозить пассажиров или грузы, и у него недостаточно топлива для длительных полетов. Он предназначен для быстрого перемещения вне зоны действия радаров (и других сенсоров), быстрого уничтожения противника и быстрого отходя до того, как враг сможет контратаковать. Пока что он прекрасно справляется со своими задачами.

ПВ-2 примерно 18 метров в длину и 3,6 в ширину, с выступающими платформами для вооружения по бокам, которые увеличивают его ширину до 8,4 метров. Диаметр его спаренных, вращающихся в противоположных направлениях, роторов – 15 метров, и могут измельчить все, что в них попадет, если дойдет до такого. Но пилоты избегают использовать роторы, как оружие. Вместо этого они предпочитают использовать стандартное вооружение вертолета - тридцатимиллиметровую автопушку с лентой на 1500 выстрелов (располагается в турели в нижней части вертолета, поэтому может стрелять в любую сторону), 24 ракеты « Inferno» (по 12 на каждой платформе), восемь трехдюймовых ракет (четыре на каждой платформе) и автоматический гранатомет «Bambi» с 200 выстрелов (размещен на той же турели, что и автопушка).

Обычно, экипаж ПВ-2 состоит из одного пилота и одного стрелка, но он может пилотироваться ИИ или автопилотом, если будет необходимо. Экипажу помогает новейший боевой и пилотирующий компьютер (поиск и достижение цели), связанный с тактической и разведывательной системами. Также, вертолет оборудован приборами ночного видения и другими сенсорами. Его покрытие состоит из передовой керамической смеси, устойчиво к попаданиям и скомпоновано так, чтобы обеспечить способности «невидимки», которые обманывают радары (ПВ-2 обладает, также, хорошим пакетом средств радиопротиводействия). И, наконец, ПВ-2, подобно ПВ, совершенно бесшумны, поскольку для подавления шума используется Эффект Сил.

В ПВ-2 вмещается достаточно топлива, чтобы пролететь 1300 километров. Его максимальная скорость – 560 километров в час.

ПВ-2 придается только на время особых боевых миссий. Поэтому, Отряд вряд ли сможет его использовать, если в него не входит опытный пилот, миссия не требует мощи этой машины, и они не находятся в крайне хороших отношениях с ребятами, занимающимися распределением. Но хороший Покровитель может помочь получить «поддержку с воздуха», если Отряд займется другими важными целями миссии.

••••• Корпоративный Реактивный Лайнер (Corporate Raider Jet)

Арете: 7, Первичная Энергия: 35, Уровень Дополнения: 12.

Летайте в недружелюбных небесах на этом шикарном самолете. Этот малыш, способный посрамить самые дорогие корпоративные самолеты мощностью двигателей и роскошью обстановки, может предложить высокопоставленным менеджерам Синдиката гораздо больше простого престижа. Во-первых, он тяжело бронирован – не хуже танка. Во-вторых, в скрытых внешних отсеках размещено мощное оружие – тридцатимиллиметровая автопушка и четыре ракеты «воздух-воздух». В-третьих, все наиболее важные системы лайнера имеют несколько дополнительных дублирующих устройств (Эффект Связей), что делает невозможным повредить самолет так, чтобы он упал.

••••• Вездеход (Multi-Terrain Explorer)

Арете: 6, Первичная Энергия: 30, Уровень Дополнения: 11.

Созданный, преимущественно, для разведки и картографирования, вездеход – транспорт на воздушной подушке, способный передвигаться о воде, болотам, дорогам, пересеченной местности и так далее. Для него непроходимы лишь крутые горы или очень лесистая местность. Внешне, вездеход небольшой и круглый, хотя у него сесть видимый «нос». Он размещается на воздушной подушке, но его движение направляют расположенные сзади турбины. Инженеры Технократии оборудовали его направленным вперед пулеметом, легкой броней и поворотными соплами по всей его поверхности. Его кабина закрыта, и может вместить пилота с пассажиром, а также значительный объем груза.

От вездехода немного пользы, как от боевой машины, но поскольку Земля, большей частью, уже исследована, ему часто приходится участвовать в боях. Поскольку он может развить скорость до 320 километров в час, а его рабочий диапазон составляет феноменальные 2400 километров, из него получается великолепная разведывательная машина.




1 — В номерах отелей западных стран всегда есть библия. [Наверх]

2 — Consolidated Edison Co - компания коммунального энергоснабжения, монопольно обслуживающая Северо-Восток США. Владеет рядом электростанций, в том числе ГЭС на Ниагарском водопаде. (Она же ConEd и ConEdison) [Наверх]

3 — Один из трёх методов раскрытия тайного смысла слова, при возможности привязки букв к числам. [Наверх]

4 — Описан в книге Покорителей Бездн на странице 50. [Наверх]

5 — T.H. Huxley, The Struggle for Existence in Human Society. [Наверх]

6 — Описан в книге Итерации Икс 1993 года на странице 56. [Наверх]