Введение

До просветления руби дрова и носи воду. После просветления руби дрова и носи воду.

– изречение Дзэн

Вопли умирающих стали нашей музыкой. Содрогающиеся от наслаждения, мы знали агонию разлагающейся плоти.

Демоны назначаются Небесами; как же еще может управляться Ад?

Сущее обретает цель через страдание.

Тайны и мистика – символы экзотического Востока. Ни одна книга не раскроет все секреты Азии. Каждая решенная загадка открывает только еще более сложные слои. Для вампиров Востока, загадки ведут от возвышенного к вечному, к небесному. Вопросы были заданы; настало время на них отвечать.

Это дополнение к основной книге правил Вампиров Востока развивает ее обширные знания. Мастера и игроки найдут здесь информацию, отвечающую на их самые часто возникающие вопросы. За пределами дарованного Бегающим Обезьянам Гуй-дзин – тайны, скрываемые Мандаринами, Архатами и прочими старейшинами Катаян. Но помните, что тайны должны оставаться таковыми – экзотичными, скрытыми и чрезвычайно недоступными – чтобы сохранить их ценность. Хроники ставят перед игроками и персонажами цели, а секреты этого тома могут стать отличной наградой настойчивым игрокам. Используйте эти возможности и новую информацию этой книги расчетливо, как приправу к уже необычному блюду.

Каждая глава этой книги уточняет частные детали материала, исторического, игромеханического или игрового. Игрокам рекомендуется изучать части, относящиеся к его персонажу, чтобы что-то оставалось загадкой.

Глава 1: Семьи Сотен Мертвых рассказывает историю Дворов Гуй-дзин и развитие их структур, семей и традиций. Дворы не появились из ниоткуда полностью сформированными. Это результат тысячелетий взаимодействия нежити. Извилистые дорожки истории указывают, почему Гуй-дзин организованы именно таким образом.

Глава 2: Духи Во Плоти описывает многих вампиров Востока. Гуй-дзин не единственные неживые чудовища Азии, поглощающие Ци. Книга описывает эти существа, также уточняя описание самих Гуй-дзин.

Глава 3: Десять Тысяч Кошмаров описывает как могущественные Дисциплины старейшин Гуй-дзин, так и малоизвестные Дисциплины – почти забытые или появившиеся в отдаленных частях Срединного Царства. Гуй-дзин гораздо более разносторонни, чем многие подозревают, но мастерство в овладении этими силами часто имеет цену. За пределами «допустимого» обществом, Катаяны практикуют Силы, которые как возвышенны, так и пугающи.

Глава 4: Разнообразие Путей описывает значение Пути в обществе Гуй-дзин. Будучи более, чем просто астрологическим прогнозом, Путь указывает на обязанности Гуй-дзин и его место при Дворе. Хоть Бегающие Обезьяны нынешнего века и смеются над старыми «предрассудками», старейшины и маги тщательно следят за следованием Путями.

Глава 5: Дыхание Богов рассказывает о религиях Азии. Буддизм, Дзэн, Синто и Индуизм описаны достаточно, чтобы игроки, незнакомые с восточными религиями, могли раскрыть нюансы этих распространенных и могущественных верований. И взгляд на связи Азии с Исламом и Христианством завершает это теологическое исследование.

Глава 6: Гвейлоу привлекает внимание к редким Каинитам в Азии.Каиниты в Азии весьма… непопулярны. Гуй-дзин на Западе испытывают такое же давление, и выживание в земле враждебных вампиров отнюдь не легко.

Приложение: Правила Живых Мертвецов подгоняют Вампиров Востока под изменения и дополнения в Vampire : The Masquerade Revised Edition. Игромеханика улучшена и доработана.

Как использовать эту книгу

Игры по Вампирам Востока наполнены чудесным и необычным. Использования сразу всего в этой книге может быть достаточно, чтобы увести тщательно спланированную хронику в неизвестном направлении. Прочтите ее внимательно, будьте знакомы с новыми элементами, чтобы не бросаться в омут с головой.

Некоторые части книги могут быть использованы немедленно. Расширенная информация по истории и Путям дает новую глубину и развитие персонажам. Выдавая некоторые избранные кусочки об истории или текущих обычаях Дворов, можно повысить напряжение и интригу миру, уже пронизанному ночными войнами. Пути помогают игрокам найти зацепки в описании мотиваций их персонажей и особенно хороши для ознакомления новых игроков с игрой.

Новые Дисциплины, виды вампиров и Дхарм надо использовать аккуратно. С одной стороны, некоторые игроки будут рады разнообразию возможностей, и могут захотеть включить их немедленно. С другой стороны, введение их всех сразу обесценивает их эффективность – обыденные возможности не удивляют и не пугают. Ужас новых открытий и их уникальность даже для Срединного Царства должна поддерживаться, чтобы сохранить напряжение.

Использование пересмотренной игромеханики, конечно, целиком зависит от использования группой Vampire : The Masquerade Revised Edition. Игроки с этим набором правил быстро найдут небольшие, но значительные изменения, которые отражены в Вампирах Востока. Группы, которые все еще используют второе издание Vampire : The Masquerade, могут найти некоторые изменения в Приложении сбивающими с толку, но, впрочем, не обязательно использовать их сразу все.