Глава 5: Адские орудия

Из оказываемого собственности уважения, как из отравленного фонтана, проистекает все то зло и порок, которое делает сей мир столь ужасным в глазах мыслящего человека.

- Мэри Уолстонкрафт, Защита прав женщины

Инструменты проклятия

Огненные мечи. Короны из золота. Троны из цельных глыб обсидиана. Зеркала, которые отражают удаленные события. Такие волшебные предметы – вернее, реликвии – важные элементы игры «Демоны: Падшие».

До падения у небожителей не было нужды в инструментах – предметы, которыми они якобы пользовались, были просто отражением природы ангелов и их способности контролировать силу Творения, физическим проявлением их сути. После Падения названные Преступниками демоны начали ковать инструменты и реликвии для своих смертных последователей. Эти чудесные предметы были разработаны для того, чтобы открыть Творение для рук человеческих и позволить людям проявить свой славный потенциал, который в них видели мятежные ангелы. На этой стадии ни ангелы, ни демоны не пользовались реликвиями: им все еще хватало их собственных навыков и способностей.

Но за этим последовал ультиматум Михаила и Война Гнева. В отчаянных поисках преимущества над огромными силами Рая демоны изобрели ужасный принцип оружия, и впервые реликвии стали использоваться самими демонами. Изобретатели и ремесленники трудились в поте лица, создавая новые и все более мощные орудия разрушения, а также реликвии, которые могли защитить от атак или дать сведения о действиях их врагов.

Помимо гонки вооружений с Небесным Воинством, демоны-изобретатели создавали предметы для использования смертными. Смертные последователи, союзники и почитатели мятежных ангелов получали реликвии, которые позволяли им улучшить жизнь своих племён и неразвитых обществ или бороться с силами приверженцев Рая. Демоны также создавали реликвии для своих смертных врагов – проклятые вещи, которые предают своего хозяина, делая его менее полезным для Воинства, или даже просто убивают его. Такие предметы могли дать человеку в дар или в качестве расплаты или просто оставить там, где ничего не подозревающий смертный мог бы на них наткнуться. Несколько развращённых изобретателей создавали проклятые предметы ради чистой радости разрушения, желая лишь того, чтобы люди, на чьей бы стороне те ни находились, гибли от их отравленных даров.

Когда демоны проиграли войну и были изгнаны в Ад, ни одна из их реликвий не ушла с ними. Вместо этого большинство демонических реликвий было уничтожено победоносными армиями Создателя, чтобы столь отвратительные устройства не искажали лик Творения. Горстка реликвий сохранилась и охранялась на случай, если они когда-нибудь понадобятся опять. Множество других потерялось, будучи спрятано в скрытых оплотах и тайниках, или прошло через бессчётные смертные руки. По прошествии эпох некоторые из них время от времени всплывали на поверхность, оказывая огромное воздействие на человеческое общество перед тем, как исчезнуть, оставляя по себе только мифы и истории. Святой Грааль, который лечит все раны благоволением Бога, меч короля Артура Эскалибур, волшебное зеркало мачехи Золушки – настоящие реликвии, стоящие за этими бледными легендами, могут всё ещё существовать, затерянные в огромном Творении, и ждать, пока их вновь найдут.

В отчаянии демоны спешно ищут старые оплоты и схроны, выслеживая потерянные реликвии в лабораториях алхимиков и архивах Ватикана только для того, чтобы обнаружить, что уцелевшие со времён Века Гнева чудеса также потеряли силу. Некоторые реликвии тех времен уцелели, но их мощь ослабла за тысячелетия, и их эффекты – лишь слабая тень чудес, которые они могли творить ранее. Но в этот век хаоса и возрождения любое чудо становится преимуществом, и поиск утраченных реликвий, равно как и создание нового оружия и артефактов, является главной целью многих демонов.

Основная книга правил вкратце касается темы реликвий и даёт правила создания персонажами собственных артефактов и устройств. Эта глава значительно расширяет информацию о реликвиях, предлагая более сложную систему их создания и знакомя читателя с некоторыми примерами давних и современных артефактов. Однако эти правила необязательны. Ваш Рассказчик может уменьшить значимость реликвий в своей хронике, не особо концентрируясь на изобретении и открытии мистических артефактов. Если Рассказчик введет эти правила в игру, вы можете использовать их для разработки реликвий, создаваемых и используемых персонажами.

Природа реликвий

Реликвии имеют всевозможные формы, размеры и внешний вид. Некоторые очевидны – мечи чёрной стали, которые вдруг вспыхивают огнём, или хрустальные скипетры, излучающие слепящее сияние. Другие предметы кажутся простым металлоломом, резным деревом или свёртками бумаги. Реликвии могут быть размером от иглы до бульдозера. Однако, вне зависимости от внешнего вида, компонентов и размеров реликвии, все они действуют по одному принципу.

Мироздание представляет собой обширный, необычайно сложный набор сил и принципов. Законы физики, законы эстетики, форма души, цвет неба – все эти вещи существуют потому, что так повелел Творец. Вселенная – обширная сеть нитей, где каждая нить – закон природы, эмоция, объект и так далее. Знания демонов позволяют им манипулировать этими нитями и принципами. Демоны понимают основы своего знания на идеальном, духовном уровне, так что они могут контролировать Творение всего лишь мыслью. Когда Дьявол призывает огонь Знанием Пламени, он не создаёт само пламя, но манипулирует самими принципами и значением огня и воспламенения так, что огонь просто не может не возникнуть.

Реликвии работают подобным образом, но с важными отличиями. Когда демон создаёт реликвию, он решает, какого эффекта он хочет добиться. Потом он манипулирует Творением для создания этого эффекта, но останавливается в последний момент перед завершением обращения. Вместо достижения результата он стабилизирует эту конкретную конфигурацию нитей и воли и формирует её в духовный узор. Когда узор стабилен, демон может поместить его в выбранный объект, который создаётся вокруг узора обращения или уже существует и который может вместить энергию.

Стабильный узор энергий в реликвии – это как ключ в замке – замке от двери самого Творения. Концентрируя волю и энергию на реликвии, персонаж может активировать заключенный внутри нее стабильный узор, вызывая ранее заложенный эффект. Ключ повёрнут в замке, дверь открывается, и из неё вырывается Творение. Когда обращение или эффект прекращается, стабильный узор по-прежнему остаётся в реликвии. Таким образом, реликвию можно использовать раз за разом, пока она не распадётся на части, неспособная более проводить силы Творения.

Некоторые реликвии, такие как улучшенные предметы, сохраняют постоянный эффект улучшения, не нуждаясь в активации, как ключ, который открыл дверь и держит её открытой. Но такие предметы – это младшие реликвии, которые производят менее мощные эффекты. Для современной реликвии просто невозможно постоянно поддерживать действительно мощный эффект.

Реликвии полезны, но они также внутренне ограничены. Реликвия обычно содержит только один эффект, одну конфигурацию энергий. Некоторые редкие реликвии могут использоваться для вызова двух или более эффектов, но вне зависимости от количества эффектов, которые может проводить реликвия, это количество всегда ограничено. Реликвия может производить только те эффекты, которые в неё вложены создателем. Демон со Знанием Пламени может призывать и контролировать огонь многими способами, каждый раз выбирая новые конфигурации и обращения, те новые нити Творения, которых нужно коснуться, и потянуть, и завязать. Реликвия не может так поступить, не более чем автомобиль, внезапно решивший взлететь. Реликвия, содержащая обращение Исцеление Знания Пробуждения, не позволяет выполнить обращения Найти Верного или Очищение, хотя демон с тремя точками в Знании Пробуждения может выполнить все три эти обращения. Аналогично, создатель должен решить, будет ли реликвия выполнять нормальные эффекты или эффекты высокой Муки обращения. Если она может выполнять оба варианта обращения, создатель должен вложить в реликвию оба эффекта.

Другое, наибольшее, ограничение реликвий – необходимость жертвы. Давно прошли времена, когда реликвии срабатывали в любое время, подпитываемые только желанием пользователя и силами Творения. Современные реликвии – даже оставшиеся с древних времён – требуют от пользователя жертвы своей духовной энергии для активации эффектов. Эта энергия – рука, которая поворачивает замок Творения, это последний импульс силы, который связывает нити обращения и выпускает силу реликвии. То, какого рода жертва нужна для подпитки конкретной реликвии, зависит от многих вещей, включая мощь эффекта и пожелания создателя реликвии. Большинство реликвий требуют для активации броска Веры или Силы Воли, представляя жертву малой меры духовной энергии. Другие требуют траты очков Веры или Силы Воли или получения поверхностных или летальных повреждений. Третьи обладают более тонкими эффектами, плохо поддающимися измерению, и могут потребовать от пользователя расстаться с любимой вещицей или причинить боль тем, о ком он заботится.

Давайте проясним этот вопрос с помощью современной метафоры. Творение можно сравнить с массивной сложной компьютерной сетью. Демоны – прирождённые программисты, способные составлять код на лету и мгновенно перепрограммировать систему (в определённых параметрах) когда пожелают. Реликвии – это макросы, маленькие специализированные программы, которые оперируют с одной иконкой. Реликвию легко использовать – почти любой может щёлкнуть на иконке и запустить программу – но делает этот макрос только одну вещь. Вы можете вставить различные переменные или запустить его в различных приложениях, но он всё равно будет выполнять только одну функцию. Вы можете собрать несколько макросов в многоцелевую программу, но она всё равно будет ограничена специфическим набором функций.

И все же реликвии, при всех их ограничениях, способны вызвать поразительные эффекты. Персонажи ваших хроник сами могут создавать реликвии. Ключ к созданию могущественных артефактов – владение Знанием Кузнечного Дела: духовное знание того, как создавать, изменять и наполнять физические объекты мощью. Преступники, особенно образа Мумму, являются наипервейшими мастерами среди падших, но нужными способностями обладают не только они. Любой персонаж с подходящим Знанием Кузнечного Дела может создавать самые разнообразные артефакты. Те, кому не хватает такого знания, могут искать реликвии, уцелевшие после чисток Рая и всё ещё оставшихся в тайниках и коллекциях.

Типы реликвий

Любая реликвия уникальна, но всё равно их можно разбить на три условных группы в зависимости от эффектов и способа создания. Стоит отметить, что эти группы взаимоисключающи. Предмет может быть улучшенным, зачарованным или демоническим, но не может быть зачарованным и демоническим, улучшенным и зачарованным и так далее.

Улучшенные реликвии

Улучшенные реликвии, также известные как освящённые, благословлённые, уникальные или священные предметы – простейший вид реликвий. Банальным обращением Знания Кузнечного Дела демон может значительно улучшить стандартные свойства любого обычного предмета или устройства. Улучшенная машина быстрее и манёвреннее обычной, улучшенный пистолет точнее и смертоноснее, улучшенный компьютер обрабатывает больше данных, работает быстрее и имеет большую память. Эти незначительные реликвии не настолько важны, чтобы искать их, но они полезны в повседневной жизни и являются отличным подарком для слуг и последователей.

Создать улучшенную реликвию сравнительно просто. Демон использует своё Знание для того, чтобы понять основы вещи и взаимосвязь ее свойств с законами Творения. Простирая свою волю, демон касается тех нитей, которые представляют объект и влияющие на него законы. В случае с машиной, к примеру, эти принципы могут включать скорость, манёвренность, размер, прочность и множество других факторов. Используя обращение Улучшить Объект Знания Кузнечного Дела, демон переплетает эти нити, усиливая взаимосвязь объекта и желательных свойств. Если демон улучшает машину, он может улучшить взаимосвязь машины с принципами скорости и ускорения. Наиболее частый эффект этого улучшения – уменьшение сложности бросков на использование объекта, но улучшение может иметь другие эффекты, в зависимости от того, какой предмет улучшается.

Как и другие реликвии, улучшенный предмет требует жертвы духовной энергии для подпитки, но намного меньше, чем более мощные реликвии. Эффект улучшения длится одну сцену без какой-либо платы кроме изначального внимания демона, обращающегося к Знанию Кузнечного Дела. По прошествии этого времени предмет вообще отказывается функционировать, в большинстве случаев разваливаясь на куски. Чтобы сделать улучшение постоянным, демон тратит единицу временной Силы Воли, - по сути, наименьшую цену за постоянно полезную реликвию.

В некоторых случаях улучшенная реликвия может потребовать другой платы, если того пожелает демон. Такой предмет будет становиться улучшенным только на короткий промежуток времени, хотя и обладает постоянным потенциалом улучшения. Предмет улучшается на короткое время только после того, как принесена жертва. К примеру, меч может стать легче и смертоноснее на одну сцену после того, как попробует крови носителя; улучшенную машину, возможно, придётся кормить плотью невинных людей, чтобы на одну сцену придать ей большую скорость и маневренность. Более того, эта жертва от имени пользователя делает предмет более долговечным, позволяя использовать его большее число раз до того момента, как он разрушится. Улучшенные предметы, требующие жертвы, могут быть использованы столько раз, сколько было единиц постоянной Веры у Преступника, его создающего, во время улучшения. Также эти улучшения можно сделать постоянными посредством траты пункта Силы Воли, в каковом случае жертва, требуемая для активации, носит скорее характер меры безопасности в целях предотвращения случайного использования, чем является способом сохранения предмета.

Важно отметить, что улучшение предмета никогда не приводит к чему-то, кроме улучшения обычных свойств предмета. Улучшенная машина не может летать, улучшенный меч не может светиться в темноте или повреждать бесплотных духов. Такие магические эффекты требуют более мощную реликвию и более сложный процесс обращения и создания.

Зачарованные реликвии.

Зачарованные предметы (иногда называемые талисманами, амулетами или артефактами) – это настоящие реликвии: предметы, которые вызывают сверхъестественные, чудодейственные эффекты. Если предмет может делать что-то невозможное, он зачарован. Таких реликвий великое множество – от огненных мечей и хрустальных шаров до сделанных из рук убийц свечей и книг кощунственных знаний, которые воруют душевное спокойствие и душу читателей. Зачарованная реликвия может иметь незначительный эффект или быть способной потрясти весь мир, и тогда демоны отчаянно ищут ее.

Создание зачарованной реликвии – намного более сложный и длительный процесс, чем просто улучшение свойств обычного объекта. Демон, создающий реликвию, начинает вызов желаемого эффекта, используя доступные Знания. Однако перед завершением обращения он должен остановить процесс, удерживая нестабильные нити Творения только волей и духовной энергией. Эту конфигурацию энергии нужно поместить в объект – медленный сложный процесс, возможный только для тех, кто овладел Знанием Кузнечного Дела почти в совершенстве. Процесс становится немного легче, если демон намеренно создаёт предмет для помещения эффекта – такой объект изготавливается специально для того, чтобы вместить и направлять эффект, – но в этом случае процесс длится дольше, чем обычно. Многие другие факторы также влияют на процесс, включая качество и прочность используемых материалов, мощь обращения и время, за которое выполняется зачарование.

Чтобы зачаровать реликвию, демону требуется нечто большее, чем просто способность применять Знание Кузнечного Дела – он должен также иметь и другие Знания. Реликвия не может вызвать эффект, непонятный её создателю, но она может вызвать эффект, который ему неподвластен. Общее знакомство с сущностью Знания позволяет демону понять его принципы, даже если падшему не хватает силы, навыка или контроля для вызова более сложных эффектов. Используя Знание Кузнечного Дела для заполнения пробелов, демон пользуется реликвией для подпитки и завершения обращения, которое превосходит умения демона, причём реликвия играет роль костыля.

Если у персонажа имеется хотя бы одна точка подходящего Знания, он может создавать реликвии, которые вызывают все эффекты этого Знания. Какое Знание требуется для создания данного предмета, зависит от эффекта и интерпретации Рассказчика. Некоторые реликвии прямолинейны, они создают эффект, идентичный стандартному обращению. Другие артефакты сложнее и могут потребовать менее очевидных Знаний или даже нескольких Знаний. Посох, вызывающий землетрясения при ударе им о землю, может потребовать Знания Земли и Знания Пламени. Реликвия, которая позволяет астральные путешествия, может потребовать Знание Небесного Свода (которое правит восприятием и общением), Знания Душ (чтобы позволить отделить душу от тела) или того и другого, в зависимости от решения Рассказчика.

При том, что зачарованные реликвии могут быть могущественными, они имеют определённые ограничения. Обращение реликвии должно быть специфично – реликвия может сделать только то, на что она «запрограммирована». В реликвию можно поместить только один эффект; только демоническая реликвия может проявлять различные силы обращений. Рассказчик также может посчитать, что реликвия просто неспособна вызвать эффект, который слишком мощен и сложен. Славные дни искусных артефактов давно ушли, и некоторые эффекты, которых можно было достичь в Век Гнева, теперь невозможны.

Демонические реликвии

Третий класс предметов – демонические, также известные как одержимые или наделённые силой предметы. Эти объекты необычайно полезны, потому что они не имеют величайшего ограничения других реликвий – их можно использовать в различных целях. Почему это возможно? Потому, что демонические предметы разумны, ведь в них содержится живая душа. Создатель предмета привязывает бестелесную душу – смертную или демоническую – к предмету. После этого он может приказать душе выполнить его требования, используя знания или силы души. Душа привязана к реликвии и может освободиться только при уничтожении предмета. Демоническая реликвия может быть мечом, который сражается лучше, чем его носитель, самостоятельно ездящей и дышащей огнём на пешеходов машиной или компьютером, который пишет за вас вашу книгу, но при этом создает болезненный, искаженный текст, доводящий читателей до самоубийства.

Существуют два вида демонических реликвий. Наиболее распространённый вид, и наиболее простой в создании, – это обычный объект, который вмещает в себе бестелесный дух. Демоны создают такие предметы с помощью обращения Привязать Душу Знания Душ. Этим обращением демон вселяет бестелесную душу, будь то призрак умершего человека или апокалиптическая форма демона без носителя, в обычный объект. Этот предмет может быть почти любым, от перочинного ножа до мотоцикла, и строение объекта не влияет на обращение. Что имеет значение, так это сродство объекта и пойманной души. Предмет приобретает свойства, подобные самому Аду: пустое пространство, которое излучает чудовищное духовное притяжение. Это ужасное притяжение затягивает дух в сосуд, обращение заставляет пойманную душу подчиняться пользователю предмета и позволяет последнему общаться с душой. Если в реликвию заточен дух демона, его можно заставить использовать свои обращения тем или иным способом, чтобы значительно улучшить предмет. К примеру, демон со Знанием Пламени, привязанный к мечу, мог бы использовать своё Знание, чтобы зажигать клинок.

Второй, менее распространённый вид демонического предмета, – это тот, который является также зачарованным предметом. Чтобы сделать такой предмет, демон должен быть чуть ли не мастером Знания Кузнечного Дела и Знания Душ и уметь выполнять обращения Зачаровать Объект и Привязать Душу. Демон не может ни зачаровать объект, в который заточена душа, ни привязать душу к уже зачарованному объекту. Вместо этого он должен зачаровывать объект как обычно, но используя пойманную душу в качестве изначального компонента предмета. Этот процесс длится дольше, чем обычное зачарование, и он значительно сложнее. Конечно же, у демона должна быть возможность удерживать плененную душу в течение всего процесса. Однако усилия того стоят, потому что получаемый артефакт чрезвычайно полезен. С разумным существом, контролирующим каждую грань мощи реликвии, артефакт становится значительно гибче. Нормальное волшебное зеркало способно передавать только один вид иллюзорного отражения, но с душой, которая контролирует эффект, зеркало может создать почти любую иллюзию или отражение. Если же в предмете заключена душа демона, плененный падший может добавить свои силы к тем, которые уже имеются в предмете.

Конструкция чудес: системы создания реликвий

Следующие правила улучшают и заменяют основные правила пользования Знанием Кузнечного Дела. Стоит повторить, что эти правила – необязательные системы, которые значительно увеличивают сложность оригинальных правил, так что игроки могут использовать приведённые здесь правила только с разрешения Рассказчика. Более того, эти правила не должны работать в пустоте. Игроки не могут просто вставить цифры и сказать Рассказчику, что делает их реликвия. Эти правила требуют не только бросков, но также полагаются на суждения со стороны Рассказчика. Игрок должен определиться с тем, что хочет создать, потом сесть с Рассказчиком и совместно проработать подробности и результаты.

Превосходные орудия: создание улучшенных реликвий

Создание улучшенной реликвии (или, скорее, улучшение существующего предмета) – вполне простой процесс как для вашего персонажа, так и с точки зрения механической системы. Чтобы улучшить предмет, всё, что должен знать персонаж, – это обращение Улучшить Объект Знания Кузнечного Дела. На процесс улучшения влияют некоторые факторы, но когда с ними определились, нужен лишь простой бросок для определения успеха обращения.

Краткое изложение системы создания улучшенного предмета
  1. Определите сложность улучшаемого предмета
  2. Подберите модификаторы к запасу бросков обращения и сложности
  3. Выполните обращение Улучшить Предмет (основной запас бросков - Восприятие + Ремесло)
  4. Распределите успехи по свойствам предмета
  5. Сделайте улучшение постоянным, если хотите.

Улучшаемый предмет

Многие предметы можно улучшить, некоторые – довольно изощренным ил необычным образом, но не всё можно улучшить обращением. Улучшить можно только предметы, которые были выкованы. Вы не можете улучшить партию химикатов, живое существо или только что подобранный камень, но вы могли бы улучшить устройство, которое смешивает химикаты, или камень, который привязали к рукоятке, чтобы создать каменный топор. В общем смысле, улучшить можно только те предметы, которые можно сделать или починить при помощи Ремесла и Технологии.

Более того, можно улучшить только предметы, которые имеют конкретный игровой эффект – те, которые требуют бросков или которые влияют на другие броски. Вы не можете улучшить книгу, фотографию или CD-диск, потому что эти предметы не используются так, чтобы их можно было сделать лучше при помощи обращения. Когда ваш персонаж решил, какой объект он хочет улучшить, главный фактор – сложность объекта. Чем больше и сложнее объект, чем больше принципов Творения он олицетворяет, чем больше компонентов и подсистем использует, тем сложнее его улучшить и тем выше сложность броска для выполнения обращения.

Сложность 5: Маленькие предметы, у которых мало или нет двигающихся частей. Эти предметы в основном делают следующее: режут, рубят, используют рычаг или связывают, но они делают это хорошо. В качестве примера можно назвать молотки, ломы, бейсбольные биты, одежда, отмычки, мечи, инструменты и ростовые луки. Предметы наподобие CD- и компьютерных дисков не считаются: они, может и просты, но созданы в качестве части сложной системы. Необычайно маленькие предметы – пули, игральные карты, инструменты в наборе и подобное – могут быть улучшены как группа по выбору Рассказчика. По решению Рассказчика, число предметов, улучшаемое одним обращением, может быть равно Вере персонажа. Рассказчик может решить, что плотная группа маленьких предметов, например, колода карт, считается одним предметом или что каждый объект нужно улучшать отдельно.

Сложность 6: Большие простые предметы. Большие здесь значит больше размера человека. Некоторые предметы такого рода имеют взаимодействующие, но не движущиеся части: гребная шлюпка имеет отдельные части, но не полагается на сложные механические взаимодействия. Сюда можно отнести вёсельные лодки, доски для серфинга, парашюты, лестницы, тележки, баллоны с воздухом и стенобитные орудия. Многие предметы такого типа едва ли выигрывают от улучшения. Мало что можно придумать, чтобы улучшить, например, диван.

Сложность 7: Маленькие, механически сложные предметы, (маленький значит меньше человека). Эти предметы могут иметь некоторые электрические компоненты – в наши дни редко встречаются устройства, у которых их нет, – но первичная польза предмета должна исходить из взаимодействия механических движущихся частей. Сюда можно отнести пистолеты, винтовки, скутеры, подвесные моторы, бомбы, отбойные молотки, кондиционеры, бинокли, замки и газонокосилки.

Сложность 8: Большие, механически сложные предметы. Многие предметы такого типа скорее электрические, чем механические, или больше полагаются на электрические компоненты. Но такие предметы не подходят под эту категорию. Автомобиль попадает в эту категорию, но не самолёт, который считается большим электронным устройством. Кроме автомобилей, сюда можно отнести мотоциклы, пушки, скоростные катера, краны, холодильники, станки и бульдозеры.

Сложность 9: Маленькие электронные устройства или предметы, которые совмещают сложные электрические системы с механическими системами. Компьютеры – очевидный пример, но другие возможности включают камеры наблюдения, DVD-проигрыватели, микшеры, мобильные телефоны и GPS-навигаторы. Если несколько предметов соединены локальной сетью или системой безопасности, Рассказчик может посчитать систему большим предметом или потребовать улучшать каждое звено цепи отдельно.

Сложность 10: Наиболее сложные предметы для улучшения – большие многосоставные электронные устройства. Самолёт (большой или маленький) подошёл бы под эту категорию, как и крылатая ракета, спутник наблюдения, компьютеризированная производственная линия, звукоусилители или система радиовещания. Рассказчик может определить некоторые очень большие или очень сложные предметы как невозможные к улучшению, даже при такой сложности. Так, линкор или космический челнок демонам будет не по зубам.

Обращение

После того, как вы с Рассказчиком определили характеристики улучшаемого объекта, дальнейший процесс улучшения предмета очень прост. Вы бросаете Восприятие + Ремесло (сложность броска зависит от категории выбранного объекта). Если вы выбрасываете один успех или больше, обращение вашего персонажа и улучшение считаются удавшимися.

Так выглядит основная система. Вы можете сделать несколько вещей, чтобы увеличить шансы обращения либо за счет увеличения запаса кубиков, либо за счет уменьшения сложности броска. Вот некоторые способы, которыми вы можете увеличить вероятность успеха. Ваш Рассказчик может ввести и другие модификаторы.

Перебор: Опустошая души слуг вашего персонажа, вы можете добавить число кубиков, равное количеству постоянной Веры персонажа, к запасу бросков на обращение. Это хороший способ получить дополнительные кубики для обращения, но слуги вашего персонажа платят за него высокую цену.

Вера: Трата пункта временной Веры добавляет автоматический успех к броску обращения.

Дополнительное время: Как и все обращения, Улучшить объект занимает один ход. Если ваш персонаж тратит больше времени, медленно вникая во все аспекты объекта (физические и духовные), вы можете получить дополнительные кубики к попытке обращения. Если ваш персонаж тратит на обращение не меньше пяти минут – добавьте один кубик. Если он тратит целую сцену на обращение, добавьте два кубика к запасу бросков. Но таким образом вы не можете получить больше двух дополнительных кубиков, не важно, сколько времени вы потратили.

Резонанс: Как упоминалось в главе 2, каждое Знание имеет комплекс символов и мотивов, которые с ним резонируют. Если при обращении ваш персонаж использует резонансы Знания Кузнечного Дела, сложность обращения уменьшается на единицу. В качестве резонирующих предметов можно назвать инструменты, горн, монтажные схемы, наковальню или другие символы инженерной механики. Марание рук при хорошей тяжёлой работе также резонирует со Знанием Кузнечного Дела. Вы можете улучшить предмет словом и усилием воли, но легче разобрать и собрать орудие.

Образ: Если ваш персонаж получает уменьшение сложности Ремесла в апокалиптической форме (как Мумму), это уменьшение применяется к броску обращения, если во время выполнения обращения демон находится в своем истинном обличии. Если он тратит дополнительное время, нужно поддерживать форму всё время обращения. Персонажи, которые получают уменьшение сложности бросков Восприятия в апокалиптической форме, не применяют это уменьшение при обращении. Острые физические чувства не помогут ощутить духовную форму объекта. Однако, если в апокалиптической форме повышается Восприятие, это увеличивает запас бросков на обращение.

Незнакомство: Если демон понятия не имеет, как работает объект, Рассказчик может поднять сложность на один или два. Однако такой штраф применяется редко. В конце концов, демон может обрести полное понимание свойств объекта при помощи одного отдельного обращения Улучшить Предмет. Хотя иногда персонажу не хватает времени, поэтому он не может потратить несколько секунд на изучение объекта перед отчаянной попыткой улучшить его.

Существующий статус реликвии: Если предмет уже зачарован или демонический, его нельзя улучшить. Подобным образом, если предмет уже улучшен, его нельзя улучшить ещё раз. Духовная форма предмета уже изменена неестественным образом, и не может быть деформирована далее.

Теперь, когда мы разобрались со всеми факторами, настала пора делать бросок. Помните, что даже если обращение успешно, ваш персонаж всё равно может вызвать эффект высокой Муки. С другой стороны, вы можете сознательно вложить в реликвию эффект высокой Муки, чтобы причинить вред будущему пользователю вашего творения. Возможно, это подарок тому, кого нужно проучить, а может быть, это отравленная чаша, которая, как вы надеетесь, не принесёт пользователю ничего кроме боли.

Если бросок провален, предмет может быть повреждён или даже уничтожен, а демон может потерять пункты временной Веры. Если бросок неудачен, он просто неудачен, и персонаж может предпринять вторую попытку немедленно, хотя Рассказчик может повысить сложность обращения на единицу. Если бросок успешен, предмет улучшен. Следующий шаг – определение того, как именно он улучшен.

Распределение успехов

Игрок может потратить каждый успех на повышение отдельного аспекта улучшаемого предмета. Если объект наделен несколькими свойствами, каждое из которых можно улучшить (а такие свойства есть почти у всех предметов), то каждый аспект улучшается отдельно. Успех, потраченный на то, чтобы сделать машину прочнее, не сделает ничего, чтобы сделать её быстрее или маневреннее. Любой неистраченный успех теряется.

Ниже приведены наиболее распространённые характеристики, которые поддаются улучшению. Если вы хотите улучшить свойство, которое никак не представлено в этом списке, обсудите это с Рассказчиком.

Уменьшение сложности. Многие предметы используются в соединении со Способностью. Вы делаете бросок на Вождение, когда ваш персонаж использует автомобиль, бросок на Огнестрельное Оружие, когда стреляет из пистолета, бросок на Технологию, когда использует инструменты, чтобы починить мотоцикл. Наиболее распространённое использование улучшения – уменьшение сложности броска на эту Способность, когда пистолет становится точнее, компьютер - проще в использовании, а автомобиль - манёвреннее. Каждый успех, потраченный на это, уменьшает сложность использования предмета на единицу. Вы не можете понизить сложность использования предмета ниже 3: любые дополнительные успехи, потраченный на уменьшение сложности, не имеет эффекта.

С использованием некоторых предметов связана не одна Способность. К примеру, при работе с компьютером нужно Знание компьютера, но если пользователь обращается к компьютеризированным записям, ему потребуется Исследование. Если он пишет на своём компьютере роман, то будет пользоваться Способностью Выразительность. Если с объектом связаны несколько способностей, вы должны решить, на какую из них повлияют ваши успехи. Если вы хотите улучшить несколько Способностей, вам придётся тратить успехи на каждую Способность, которая подвергнется изменению. В случае с компьютером можно на единицу понизить сложность броска на Знание компьютера, а потом потратить еще один успешный балл на аналогичное снижение сложности броска на Выразительность.

Увеличение сложности. В некоторых случаях вам требуется увеличить сложность взаимодействия с объектом. Обычно это касается того, что выполняет защитную или превентивную функцию (например, замок или система безопасности). В таких случаях каждый потраченный успех увеличивает сложность обхода или обмана функций предмета на один, вплоть до максимальной сложности 10.

Увеличение эффектов. Некоторые предметы имеют измеримый количественно эффект, выражаемый кубиками. Оружие – наиболее очевидный пример, так как пистолет или меч имеет основное количество кубиков урона. Подобным образом, броня обеспечивает набор кубиков на поглощение, в то время как объекты по типу машин и дверей имеют собственные кубики поглощения. Каждый успех увеличивает запас кубиков на один, вплоть до максимума, вдвое превышающего изначальный запас кубиков. Если объект имеет два или больше различных эффекта – к примеру, винтовка с прикреплённым гранатомётом – каждый эффект нужно улучшать по отдельности, тратя на них успехи.

Увеличение прочности. У всех физических объектов есть уровни здоровья, в точности как у персонажей. Каждый успех, потраченный на увеличение прочности объекта, даёт один дополнительный уровень здоровья (максимально возможное значение вдвое превышает изначальное количество уровней).

Улучшение других измеримых количественно факторов. У многих предметов есть факторы, которые можно измерить или определить, но которые не сводятся к запасам бросков. Примеры включают максимальную скорость автомобиля, дальность пистолета или память и скорость процессора компьютера. Каждый успех, потраченный на улучшение этих аспектов, увеличивает их значение на 20%, с максимальным значением вдвое больше изначального. В случае с лёгким пистолетом с дальностью стрельбы 20 ярдов каждый успех, потраченный на улучшение дальности, увеличивает её на четыре ярда (3,7 м) при максимальном значении 40 ярдов. Если объект имеет несколько измеримых количественно аспектов, каждый из них улучшается отдельно.

Когда вы распределили и потратили все успехи вашего броска, обращение завершено. Улучшение объекта вступает в силу.

Мука и проклятые реликвии

Как и все обращения, попытки создать улучшенные, зачарованные или демонические реликвии могут столкнуться с искажённой Мукой природой демона. Несмотря на добрые намерения демона и желание контролировать себя, его тёмная сторона может подавить его, в результате чего он теряет концентрацию и портит создаваемую реликвию извращённой силой.

Обращения обычно выполняются простым броском, и игрок может сказать, удалось ли ему вызвать эффект низкой Муки, или же случайно в действие вступил эффект высокой Муки. Однако из-за того, что броски на творение реликвий скорее сложны, чем просты, ситуация немного отлична от обычной. Демон может создать реликвию высокой Муки, даже не подозревая об этом ровно до тех пор, пока не попытается воспользоваться своим творением в критической ситуации. С другой стороны, демон может знать, что его творение ущербно, но всё равно использовать его или передать его рабу или невинному смертному.

Рассказчику решать, хочет ли он, чтобы игроки бросали кубики для попытки расширенного обращения, или же он сам будет выполнять броски втайне от группы. Потом ему следует решить, будут ли персонажи знать о том, что их реликвия ущербна.

Если вы выполняете бросок на обращения за вашего персонажа, демон осведомлён о степени ущербности реликвии в течение всей процедуры обращения. Если вы выбросили слишком много успехов высокой Муки (т. е. предмет будет гарантированно проклят), ваш персонаж будет знать о порче и при желании сможет прервать работу и начать всё с начала. Если он делает проклятую реликвию, то знает об искажении предмета и решает, использовать ли его. Персонаж может отдать предмет союзнику или рабу, но это действие того же уровня, что и раздавать одеяла, зараженные тифом. Это считается предумышленным причинением ущерба в иерархии грехов (см. стр. 159 печатного издания книги основных правил). Любой персонаж с постоянной Мукой 7 и меньше должен сделать бросок на соответствующую Добродетель, чтобы избежать получения единицы временной Муки за содеянное.

Если Рассказчик выполняет бросок за игрока, персонаж игрока не знает, проклята ли реликвия. Проклятые реликвии не всегда бросаются в глаза: некоторые просто подводят чаще и с более тяжкими последствиями, чем обычно, и персонаж может их использовать, не зная о порче, пока предмет наконец не подведёт его. Если он отдаёт предмет, о проклятии которого не знает, персонаж не ставит под угрозу свои принципы и добродетели, поскольку не знает, что подвергает получателя подарка опасности. Однако, если позднее он понимает, что натворил, возможно, после того, как реликвия привела к катастрофическим последствиям, персонаж может мучиться чувствами вины и гнева из-за собственной глупости. Такой случайный ущерб требует броска на соответствующую Добродетель при постоянной Муке 4 и ниже.

NB: Создание реликвии высокой Муки – не то же самое, что создание реликвии, которая производит эффект высокой Муки обращения. Такой предмет работает как обычно, но производит тёмный или опасный эффект. Вы не можете случайно создать такую реликвию. Вы должны сознательно вызвать эффект высокой Муки этого обращения и получить единицу временной Муки при его изготовлении.

Закрепление улучшения

Теперь обращение выполнено, и предмет стал полезнее из-за эффектов улучшения. Последний вопрос, который требует ответа: как долго продлится улучшение?

Если ничто не сделано для продления эффектов обращения, предмет останется улучшенным одну сцену. После этого обращение рассеется, а предмет прекратит функционировать. Нагрузки обращения оставляют предмет потрескавшимся и разбитым, и он распадается от натуги. Простые предметы наподобие мечей могут просто треснуть пополам или рассыпаться в пыль. Более сложные предметы, такие как машины, могут распасться по запчастям или даже взорваться (по выбору Рассказчика).

В зависимости от обстоятельств вам может понадобиться предмет, улучшенный только временно, особенно если вы планируете использовать его только раз, после чего избавиться от него. Однако во многих случаях полезно сделать улучшение постоянным, чтобы предмет всегда действовал лучше обычного и мог быть полезен вашему персонажу, его союзникам или слугам.

Обычный способ сделать улучшение постоянным – потратить пункт временной Силы Воли. Ваш персонаж сгибает свою волю и фиксирует обращение в качестве полностью стабильной конфигурации, которая постоянно видоизменяет природу объекта. Однако это не единственный способ сделать улучшение постоянным в том случае, если предмет предназначен для одного из рабов демона.

Во время процесса улучшения демон может зафиксировать обращение Верой одного из своих рабов, используя Силу Воли раба вместо собственной. Для этого демон должен посвятить предмет рабу во время улучшения. Способы такого посвящения различны: демон может просто держать в голове того, кому предназначена реликвия, или же пойти сложным путем и выгравировать символ раба на каждой составляющей части предмета, в зависимости от стиля персонажа и вкуса игрока. Когда обращение почти закончено, демон должен подарить предмет рабу и попросить того принять его дар. Если раб принимает подарок, он теряет пункт постоянной Силы Воли, что запечатывает обращение на месте и улучшает предмет. Если человек отказывается от предмета, обращение считается неудачным.

Улучшенные предметы, сделанные таким способом, имеют ещё один, в некотором роде, недостаток – условие активации, которое должно выполняться каждый раз, когда раб хочет воспользоваться преимуществами предмета. Этот недостаток следует из того факта, что вера и решительность смертных менее определённые, чем у демонов, и им не хватает сосредоточения и направленности, чтобы полностью усилить предмет. По той же причине человек выполняет бросок Силы Воли, чтобы активировать ограниченные обращения, полученные от хозяина (подробности см. на стр. 252 печатного издания основной книги правил). Пока реликвия не активирована, это обычный объект своего типа, который не может быть обнаружен сверхъестественной осведомлённостью (подробности см. на стр. 172 печатного издания основной книги правил). Только после того, как раб выполнит требуемое условие, предмет проявит улучшенные свойства (и останется улучшенным до конца сцены).

Демон определяет способ активации предмета при его создании. Обычные условия включают бросок Силы Воли (сложность 8), трату пункта временной Силы Воли или получение уровня непоглощаемых поверхностных повреждений. При желании демон может проявить творческий подход, создавая более необычные или сложные требования. К примеру, волшебный меч может становиться улучшенным только после того, как попробует крови врага (или своего хозяина). Важно, что активация требует от пользователя хотя бы какой-то жертвы. Недостаточно сказать волшебное слово, так как оно не обращается к воле пользователя.

Только рабы могут позволить закрепить обращение таким способом, потому что демон может получить доступ к Вере только тех смертных, в которых она есть и которые заключили с ним договор. Демон может предложить улучшенный предмет тому, кто ещё не раб, в качестве части договора, но обращение может быть закончено только после того, как смертный заключит договор и предоставит свою веру демону. Если смертный погибает, демон возвращается в Ад или одна из сторон нарушает договор, реликвия мгновенно теряет улучшение и разламывается на части.

При сканировании пропущена страница

Проклятые Чудеса: создание зачарованных реликвий

Зачарованные реликвии – предметы, которые создают ограниченное обращение или сверхъестественный эффект. Это одни из самых могущественных и желанных реликвий в демоническом обществе. Они также наиболее сложны и дорогостоящи в создании – не только для персонажа, но и для игрока. По сравнению с системой создания улучшенных реликвий, система создания зачарованных существенно сложнее, потому что эти реликвии могут сделать очень много.

При этом система не слишком сложна. На практике вам и Рассказику нужно определить эффект, создаваемый реликвией, и сложность его использования. С учетом этих условий вы можете определить количество успешных баллов, которое нужно набрать при расширенном броске обращения, и модификаторы, влияющие на этот бросок. Бросьте кубики, накопите достаточно успехов, и реликвия готова.

Образ предмета

На первом этапе зачарования предмета вам нужно решить, какого рода реликвию вы хотите получить – какими сверхъестественными свойствами она будет обладать и как будет выглядеть. От этого решения зависит сложность обращения, мощность производимого реликвией эффекта и тот набор Знаний, без которого не обойтись персонажу при ее создании.

Так что вы пытаетесь создать? Зеркало, которое всегда показывает красивое отражение? Книгу, которая позволяет вам общаться с мёртвыми душами? Волшебную палочку, которая стреляет огненными шарами? Плащ, который позволяет вам телепортироваться? Создать можно почти что угодно. Предмет, который вы зачаровываете, может быть простым или сложным, большим или маленьким, природным или искусственным, подходящим или невероятным. По большей части природа предмета не важна, потому что обращение не включает в себя эту природу – оно просто помещает и закрепляет другое обращение в объекте. Вы могли бы зачаровать кирпич или газету, если вы к этому склонны. Что имеет значение, так это то, как хорошо вы знаете предмет и его качество. Объект, который вы сами создали, легче зачаровать, чем тот, который был создан кем-то другим. Только высококачественный предмет может вместить мощное обращение.

Помните: вы не можете зачаровать технику. Наука и технология чужды демонам, которые были заперты и забыты в Бездне, пока смертные создавали потрясающие новые устройства. Демоны находят духовную природу вещей вроде автомобилей и видеокамер очень сложной для понимания, и хотя они могут улучшать такие предметы (с большими усилиями), пока что им не удается воспринять переменчивую и сбивающую с толку природу технологии настолько полно, чтобы можно было манипулировать этой природой для формирования зачарованных реликвий. Демоны могут зачаровывать механические предметы – заводные игрушки, автомобильные двигатели, даже огнестрельное оружие – но электронные предметы вроде компьютеров или мобильных телефонов даже не обсуждаются. Вы могли бы зачаровать сломанный высокотехнологичный предмет (сломанный калькулятор – это всего лишь кусок пластмассы и уйма металлических проводов), но зачарование рассеялось бы в случае починки предмета, потому что его природа изменилась бы и вытолкнула бы помещённое обращение. Может ли персонаж зачаровать какой-либо предмет, зависит от Рассказчика.

Сейчас вам также нужно определить конкретный эффект, который производит реликвия. В отличие от обращений демонов, которые гибки и изменяемы, функции реликвий чётко ограничены. Нельзя седлать реликвию, которая и разжигает, и гасит пламя. Точнее, вы можете это сделать, но тогда вам потребуется зачаровать предмет дважды. Аналогично, ваше волшебное зеркало может показывать только один вид иллюзорного отражения – делать смотрящего красивее, к примеру.

В некоторых случаях эффекты реликвии могут совмещать силу двух путей Знания, но эффект всё равно должен быть определён. Зеркало, которое чувствует, как хочет выглядеть смотрящий, а потом показывает ему это отражение, потребовало бы совмещённого обращения Знания Света (иллюзии) и Знания Желания (позыв), но всё равно, это единственное действие, на которое способна данная реликвия.

Чтоб было идеально ясно – зачарованная реликвия может вызывать только один ограниченный предопределённый эффект или обращение. Она не может производить сложное гибкое обращение и не может быть зачарована дважды или производить два разных эффекта. В Век Вавилона и раньше демоны могли создавать реликвии с множественными функциями, но сейчас Мироздание слишком слабо и не может позволить такую мощь, и только редкие сохранившиеся с того времени артефакты преодолевают эти ограничения. Если вы хотите сделать более гибкий или производящий несколько эффектов предмет, вам нужно создать демонический предмет.

Краткая схема создания зачарованных предметов
  1. Решите, какой эффект нужен, какой предмет зачаровывать и какое Знание требуется для достижения эффекта.
  2. Определите сложность зачарования предмета.
  3. Определите качество предмета и, следовательно, максимальную эффективность реликвии.
  4. Разработайте эффекты реликвии и определите нужное количество успехов.
  5. Проработайте модификаторы запаса бросков обращения и сложность.
  6. Выполните расширенное обращение Зачаровать Предмет (основной запас кубиков равен Восприятие + Ремёсло) и потратьте временную Веру.

Зеркало Лжи

Создание реликвий достаточно сложно, так что пошаговый пример – полезный проводник по процессу. Вместо того, чтобы перечислить все примеры в конце главы, мы приведем здесь один образец, к которому вы можете обращаться по мере чтения процесса.

В хронике Кайлы Дэвид играет Бенигнуса, Преступника. Основными элементами хроники являются политика и торговля влиянием, и Дэвид хотел бы дать Бенигнусу реликвию, которая может стать полезной взяткой для широкого спектра смертных персонажей. Идея зеркала, которое показывает смотрящему то, каким он хочет себя видеть, кажется забавной: манипуляции тщеславием смертных могли бы быть очень полезны, так что игрок решает, что Бенигнус создаст такое зеркало.

Необходимые Знания

Прежде чем ваш персонаж сможет создать реликвию, он должен знать, как вызвать эффект, которому будет подражать предмет. Ему нужны хотя бы базовые сведения по всем Знаниям, вызывающим желаемый эффект, а значит, у него должна быть по меньшей мере одна точка в каждом Знании, требующемся для эффекта. Персонажу не обязательно быть способным вызывать этот эффект самостоятельно – вам не нужны четыре точки в Знании Ветра, чтобы сделать реликвию, которая вызывает Воздушную Стену. Но без общего понимания требуемого Знания вы не сможете понять, как вложить в объект энергии или как направить их, используя Знание Кузнечного Дела. Если эффект реликвии совмещает два (или больше) пути Знаний, вашему персонажу нужно иметь по крайней мере по одной точке в каждом из этих путей. Если эффект – версия обращения с высокой Мукой, то вашему персонажу придётся получить пункт временной Муки при зачаровании предмета.

Если предлагаемая вами реликвия просто вызывает стандартный эффект, система довольно проста. Хотя одним из преимуществ зачарованных предметов является то, что они могут создавать великое множество эффектов, не все из которых – стандартные обращения. От Рассказчика зависит, какое Знание подходит для конкретного эффекта. Следующий список – это общие положения, но Рассказчик может решить, что нужно другое Знание, или их комбинация.

  • Знание Пробуждения – реликвии, которые лечат или напрямую вредят человеку или другому живому существу, или те, которые затрагивают лекарства или яды.
  • Знание Зверя – реликвии, которые контролируют животных или влияют на них.
  • Знание Небожителей – реликвии, которые могут влиять на Веру, силы или обращения демона.
  • Знание Смерти – реликвии, которые напрямую заканчивают смертные жизни или влияют на неживые существа.
  • Знание Земли – реликвии, которые контролируют землю, металлы и камень.
  • Знание Небесного Свода – реликвии, которые затрагивают общение на расстоянии.
  • Знание Пламени – реликвии, которые создают или влияют на огонь и тепло.
  • Знание Плоти – реликвии, которые прямо влияют на тело персонажа, включая реликвии, которые видоизменяют Атрибуты персонажа.
  • Знание Кузнечного Дела – реликвии, которые влияют на другие реликвии или контролируют объекты.
  • Знание Основания – реликвии, которые изменяют или обходят физические законы, включая большинство реликвий, которые летают или действуют как форма транспорта.
  • Знание Человечества – реликвии, которые напрямую контролируют умы смертных или влияют на них.
  • Знание Света – реликвии, которые создают иллюзии любого вида или влияют на свет.
  • Знание Желания – реликвии, которые непрямо контролируют смертные умы или определяют и видоизменяют эмоции.
  • Знание Путей – реликвии, которые затрагивают движение или направление.
  • Знание Узоров – реликвии, которые предоставляют информацию или предсказывают будущее.
  • Знание Порталов – реликвии, которые телепортируют пользователя или контролируют двери и барьеры.
  • Знание Сияния – реликвии, которые внушают благоговейный страх или влияют на группы смертных.
  • Знание Сфер – реликвии, позволяющие путешествие или взаимодействие между мирами.
  • Знание Душ – реликвии, которые позволяют общение с духами или контроль над ними.
  • Знание Бурь – реликвии, которые контролируют воду или бури или влияют на них.
  • Знание Метаморфоз – реликвии, которые меняют форму или позволяют другим менять форму.
  • Знание Дикой Природы – реликвии, которые контролируют растения или нетронутую местность или влияют на них.
  • Знание Ветра – реликвии, которые создают воздух и ветер или влияют на них (включая некоторые реликвии, позволяющие полёт).

Как и в случае с эффектами обращений, Рассказчик может пропустить реликвии, которые имитируют апокалиптическую форму демона, к примеру, дают крылья или увеличивают размер. Создатель реликвии должен иметь одну точку в первичном Знании конкретного образа для того, чтобы воспроизвести эту черту. К примеру, создатель реликвии, которая даёт пользователю черту Хорошее Равновесие образа Эллиль, должен иметь по крайней мере одну точку в Знании Ветра. Если черта есть в нескольких образах (например, многие демоны имеют крылья в апокалиптических формах), демону достаточно знать только одно Знание, которое предоставляет эту черту. Если выбранное свойство проявляется при высокой Муке, персонаж получает пункт временной Муки за помещение черты в реликвию.

Рассказчик может позволить персонажу, который не обладает нужным Знанием, сотрудничать с другим персонажем, который этим Знанием обладает. Такой сотрудник должен иметь по крайней мере одну точку в Знании Кузнечного Дела, и такое сотрудничество намного сложнее, чем создание реликвии своими силами. Модификаторы работы с партнёром (партнёрами) показаны далее в этой главе.

Выбор правильных материалов

В процессе зачарования важны два аспекта избранного предмета. Первый – насколько демону знаком предмет, сделал ли он его сам или добыл другими средствами (купил, украл, нашёл на улице и т. д.). Если демон сделал предмет сам, ему намного легче его зачаровывать. Он хорошо знает природу предмета и может легко воспринять места, где можно закрепить обращение. Если он не делал предмет, процесс становится труднее.

Другой фактор – соответствие предмета и его компонентов. Обращение – это цепь грубой мощи и энергии, и закрепление её в предмете – непростая задача. Если предмет хрупкий или низкого качества, он не может эффективно закрепить мощное обращение. Обращение не удержится, а объект может даже быть уничтожен в процессе. Соответствие – это нечто большее, чем просто физическая крепость; это также признак того, насколько предмет редок и труднодоступен. Лучшие предметы нельзя купить в супермаркетах или увидеть на стендах заводов. захотеть метеорическое железо, антикварный меч XII века или руку повешенного убийцы, Чтобы сформировать ядро реликвии, персонажу может понадобиться метеоритное железо, меч 12-го века или рука повешенного убийцы; на приобретение таких предметов у него уйдет немало времени и сил.

В механических терминах то, насколько хорошо демон знает объект, определяет основную сложность обращения. Если персонаж сам создал предмет, сложность броска на обращение равна 6, если же предмет был создан кем-то другим, - 8. Соответствие предмета определяет количество максимальных успехов, которое персонаж может накопить при расширенном броске на обращение, что, в свою очередь, будет диктовать эффекты обращения.

Минимальное количество успехов для зачарования предмета вдвое больше количества точек Знания, требуемого для данного эффекта. Если вы хотите сделать предмет, который подражает обращению Повелевать Мёртвыми Знания Душ (три точки), вам понадобится минимум шесть успехов, чтобы создать реликвию. Если реликвия требует несколько путей Знания, удваивается только наивысший уровень Знания. Если вещь требует по одной точке в двух путях Знания и четыре точки в еще одном Знании, вам нужно восемь успехов, чтобы создать реликвию. Если вы добавите дальнейшие успехи к требуемой сумме, вы можете сделать реликвию более мощной – повысить ее эффективность, дальнобойность и т. п. Если количество требуемых успехов выше максимума, устанавливаемого для используемых материалов, создать реликвию вам, скорее всего, не удастся. Вам потребуются более подходящие материалы, или же вам придётся повозиться с эффектом, чтобы сделать его дешевле.

Соответствие предмета главным образом влияет на сложность его получения, что показано в этой таблице.

Соответствие предмета/материала Минимальное значение Дополнения Примеры Максимум успехов
Дешёвка 1 Плавник, камни, сломанные игрушки, низкопробная сталь, кварц, скейтборд, карманный нож 3
Достаточное 2 Качественное дерево, полудрагоценные камни, прочная сталь, автомобиль, мотоцикл, облачение священника 6
Хорошее 3 Малые количества драгоценных металлов, малые драгоценные камни, костюм от Армани, меч толедской стали, алхимическое оборудование 9
Исключительное 4 Золотой слиток, большие рубины и сапфиры, редкий антиквариат, метеорическое железо, рука повешенного убийцы 12
Превосходное 5 Уникальный антиквариат, бриллиант размером с кулак, сундук золота, запас или метал сюир, сохранившийся со Времени Жестокостей 15

Зеркало лжи

Эффект, который хочет получить Дэвид, достаточно прост и безыскусен. Зеркало должно чувствовать эмоции смотрящегося в него человека, определять идеальный для него образ и показывать этот образ смертному. Эффект четко делится на две части, но они тесно связаны между собой, поэтому считается, что реликвия будет обладать одной (хотя и довольно сложной) функцией.

Обращения, которое производило бы желаемый объект, не существует, но Кайла с Дэвидом решили, что для их целей подойдет Чуткость (Знание Желания ••, позволяет определить желания смотрящегося в зеркало человека) в сочетании с Фантомом (Знание Света•••, позволяет создать нужный образ). Кайла сказала, что для создания реликвии Бенигнусу требуется по одной точке в Знании Желания и Знании Света. Так как у демона есть минимум по одной точке в этих Знаниях, ничто не мешает ему приступить к процессу зачарования.

Обретение предмета

Проще и быстрее всего воспользоваться предметом, который уже есть у вашего персонажа – или который можно купить в любой момент. Большинство персонажей имеют доступ к широкому спектру оружия, инструментов, транспортных средств и безделушек, которые можно полезно зачаровать. Однако такие предметы обычно не отличаются высоким качеством и не способны удержать сильное обращение. Если ваш персонаж не хочет тратить время и усилия на то, чтобы сделать соответствующий предмет из высококачественных материалов, ему придется купить или как-то выменять подходящую основу для реликвии.

В таблице выше указано минимальное значение Дополнения, необходимое для получения той или иной категории предметов или материалов. Какое именно Дополнение учитывается, определяет Рассказчик (с учетом типа предмета и потребностей хроники). Многие предметы можно просто купить, что требует минимального значения Ресурсов. Другие предметы можно получить только при помощи Контактов или Влияния, их могут передать только демону с определённым значением Высокого Положения, или же их придется отследить по воспоминаниям, предоставляемым Наследием. Если у вашего персонажа недостаточно точек в подходящем Дополнении, то самое время требовать возвращения неких услуг или искать помощи у других персонажей. Поиск полностью подходящих материалов само по себе может стать историей.

Создание предмета

Создание подходящего предмета из сырья занимает больше – намного больше – времени, чем просто покупка такового, но получаемый предмет намного легче зачаровать. Наиболее важным фактором здесь является качество материалов, которые вы используете, чтобы сделать предмет. Конечно, вы можете сделать реликвию из металлолома и плавника, но полученный кусок дерьма будет мало на что способен. Поистине могущественная реликвия должна быть сделана из наилучших материалов – закалённой стали, превосходных бриллиантов, волшебных сокровищ. Добыть материалы хорошего качества не дешевле и не проще, чем купить изготовленное из них изделие, но когда дело дойдёт до выполнения обращения, потраченные усилия окупятся сторицей.

Когда ваш персонаж добыл сырьё для изготовления реликвии, пора приниматься за работу. Предмет создаётся броском Ловкость + Ремесло (для простых творений) или Ловкость + Технология (для механических предметов). Рассказчик также может решить, что вам нужно использовать Сообразительность или Интеллект, в зависимости от творимого предмета.

Создание предмета – длительное действие, бросок делается каждый день, который персонаж работает над предметом. Рассказчик может решить, что процесс занимает даже больше времени, и позволить только один бросок раз в игровую неделю. Это обычно относится к большим предметам или творениям, которые требуют специальных инструментов или процедур (таких, как сборка автомобильного двигателя из деталей). Сложность создания большинства предметов равна 6, но Рассказчик может решить, что данный предмет труднее сделать. Всё, что требует хорошей работы или особых инструментов (например, создание сложного часового механизма или гравировка золотого кольца), может иметь сложность 7 или 8. Если бросок провален, предмет и материалы безнадежно испорчены, и вам придётся начинать всё с начала.

Чем больше успехов вы накопите при этом броске, тем лучшего качества предмет получите, и тем более мощное обращение вы сможете туда поместить. Однако вы не можете вечно накапливать успехи. Максимальное количество успехов, которое вы можете накопить, равно максимуму успешных баллов у используемых материалов. Если ваш персонаж создаёт опаловое кольцо из «хороших» камней и материалов, вы можете накопить максимум девять успехов. Лучше уже не будет. Вы можете прервать работу раньше, получив кольцо только с пятью, семью или одним успехом, но количество успехов, на котором вы остановились, будет также максимальным количеством успехов при расширенном броске на зачарование предмета. У вас могут быть отличные материалы, но если вы не обработаете их должным образом, полученный предмет будет недостаточно хорош, чтобы вместить мощное обращение. Помните, что вы полностью рассчитываете реликвию перед бросками кубиков. Когда вы сосчитаете, сколько успехов вам нужно для выбранного обращения, вернитесь к этому пункту и поработайте над требованиями к предмету, если это необходимо. Может быть, вам потребуются намного более дорогие материалы, чтобы вместить ваше обращение, или же реликвия столь проста, что вы можете прикрепить её к намного менее затратному объекту.

Определение нужного числа успехов

Это – главная часть системы разработки реликвии, и именно она требует от игрока и Рассказчика наибольших затрат времени и сил.

Выполнение обращения Зачаровать Объект – длительное действие, во время которого игроку нужно накопить определённое количество успехов. Мощь реликвии – эффект, который она производит, его сила и частота использования – определяет количество успехов, которое вам нужно накопить во время броска на обращение. Соответствие предмета определяет максимальное количество успехов, которое вы можете получить при броске на обращение.

Игрок и Рассказчик по порядку выполняют указанные ниже действия, на каждом этапе определяя, сколько успехов нужно. По завершении всех этапов вы получите суммарное число нужных успехов для создания предмета, который вы разработали. Если эта сумма выше, чем может вместить выбранный вами предмет, вам нужно вернуться и переработать эффект, чтобы сделать его менее мощным, или же найти предмет, который может вместить мощь обращения. Если оно равно максимуму предмета, можете приступать к изготовлению реликвии. Если оно ниже максимума, вы можете усилить мощь обращения, использовать предмет низшего качества (и более лёгкий для добычи) или просто приступить к обращению Зачаровать Предмет.

Зеркало Лжи

Кайла решила, что эффект, который Дэвид хочет получить от своего зеркала, представляет собой комбинацию Чуткости (две точки в Знании Желания) и Фантом (три точки в Знании Света). Так как Фантом требует больше точек Знания, реликвия потребует минимум шесть успехов. Таким образом, для создания реликвии Бенигнус должен использовать по меньшей мере «достаточные» материалы.

Дэвид хотел бы использовать антикварное зеркало для реликвии, а не просто обычно настенное зеркало. Дорогой антиквариат поможет распалить жадность смертных, да и выглядит такое зеркало будет намного круче. Кайла говорит, что редкое антикварное зеркало было бы «исключительным» предметом, требующим Ресурсы 4, чтобы его добыть. Для Дэвида это слишком дорого, и он решает, что Бенигнус найдёт стильное зеркало, которое не слишком много стоит – «хороший» предмет, который позволит накопить до девяти успехов при броске Зачаровать Предмет. Так как Бенигнус не сделал его сам, сложность зачарования зеркала равна 8.

Покупка такого зеркала сразу потребовала бы Ресурсы 3, которых, к сожалению, у Бенигнуса нет. Однако у него есть три точки Положения, что позволяет ему потянуть за некоторые ниточки при адском дворе. Через несколько дней Бенигнус даёт знать, что он бы оценил дар хорошего зеркала от любого лица при дворе. И в самом деле, демон, жаждущий престижа и признания, передает ему искомый предмет. Конечно, теперь Бенигнус должен ответить взаимностью на услугу, и Кайла записывает долг, чтобы использовать его в будущих историях.

Из любопытства Дэвид смотрит в правила создания предметов – Бенигнус мог попробовать сделать зеркало с нуля, в конечном счёте. Кайла решила, что ему нужно было бы делать бросок на длительное действие Ловкость + Ремесло со сложностью 7, набирая успехи раз в игровую неделю (в конце концов, напыление – процесс сложный). Так как запас кубиков Бенигнуса для действия был бы равен всего лишь семи, процесс занял бы много времени. Дэвид понимает, что производство зеркала заняло бы недели,и только при условии, что в это время не произойдет никаких неприятностей. В итоге Дэвид решает, что его вполне устроит повышенная сложность.

Шаг первый: Основное обращение

Мощь обращения – количество точек Знания, которое понадобится вам для вызова эффекта – это основа, с которой вы начинаете. В качестве абсолютного минимума реликвия требует в два раза больше успехов, чем количество точек в используемом Знании. Если ваша реликвия вызывает эффект, эквивалентный обращению в три точки, на этом этапе вам нужно набрать шесть успехов.

Если реликвия создаёт эффект, требующий нескольких путей Знания, то минимальное количество успехов вдвое превышает самый высокий уровень вовлечённого Знания. Если реликвия – это скипетр, который вдохновляет смертного на верность (Легендарная Аура, три точки знания Сияния), расширяя его сознание (Вдохновение, пять точек Знания Желания), то на этом этапе вам понадобится набрать десять успешных баллов.

Если эффект реликвии – нестандартное обращение, Рассказчик должен установить минимум успешных баллов, основываясь на том, насколько могущественна реликвия. Если желаемый эффект сопоставим с эффектом слабого обращения первого уровня, то минимум баллов равен двум; если же вы хотите добиться мощного эффекта, сравнимого с эффектом обращения пятого уровня, вам потребуется набрать десять успехов.

Шаг второй: Мощность эффекта

У всех обращений есть запас бросков, связанный с производимым эффектом; и именно он определяет мощь обращения. Для всех стандартных обращений указан запас бросков. Реликвия имеет собственный запас бросков, который заменяет запас бросков пользователя или создателя. Этот запас бросков можно сделать больше, увеличив количество требуемых для реликвии успехов.

Основной запас бросков эффекта реликвии такой же, как и соответствующий запас бросков создателя. Если ваш персонаж создаёт реликвию, которая подражает обращению Создать Убежище (две точки Знания Порталов, выполняет бросок на Обаяние + Интуиция), то запас бросков реликвии равен Обаянию + Интуиция вашего персонажа. Реликвии, которые подражают свойствам отдельных образов, имеют запас бросков, равный показателю постоянной Веры создателя. Если эффект основан на двух или более различных обращениях, то запас бросков равен наивысшему запасу бросков создателя. В таких случаях игрок обычно один раз бросает запас кубиков реликвии и применяет полученные успешные баллы ко всем частям эффекта, однако Рассказчик может решить, что адекватнее бросать на каждую часть эффекта отдельно. Если несколько персонажей совместно работают над предметом, используется запас бросков персонажа, который выполняет обращение Зачаровать Объект.

Вы можете увеличить запас кубиков, повысив общее число требуемых успешных баллов, ведь одна из причин создания реликвий – это возможность превзойти ограниченные силы создателя. Каждый успех, добавленный к требуемой сумме, добавляет два кубика к запасу бросков реликвии, с единственным ограничением в максимум успехов, разрешённых соответствием реликвии. Если вы добавите три успеха к требуемой сумме, запас бросков реликвии станет на шесть кубиков больше, чем соответствующий запас бросков вашего персонажа.

Сложность броска на эффект реликвии такая же, как и нормальная сложность соответствующего обращения. Если эффект – нестандартное обращение, Рассказик должен определить сложность (6 обычно подходит). Вы не можете понизить эту сложность, требуя больше успехов. Вы не можете случайно вызвать эффект высокой Муки при использовании реликвии (ещё одно преимущество использования этих предметов), потому что реликвия производит только «запрограммированный» эффект. (Если реликвия сделана, чтобы лечить других, она не может внезапно причинить им вред.) Если вы хотите, чтобы реликвия производила версию обращения с высокой Мукой, вы должны решить это при создании реликвии. Поступи вы так, персонаж получает пункт временной Муки за помещение эффекта в реликвию.

Шаг третий: Частота использования.

Когда вы определили мощность эффекта реликвии, вам нужно установить, как часто можно её использовать. Реликвии можно использовать неоднократно, но обычно только несколько раз за сцену. Некоторые реликвии можно использовать по прихоти, но их намного труднее произвести, и они требуют намного больше успехов.

Любая реликвия может быть использована минимум один раз за сцену. Вы можете увеличить этот предел, добавив больше успехов к требуемой сумме. Добавление от одного до четырёх успехов к требуемой сумме увеличивает частоту использования за сцену на такое же количество: так что, если вы добавите три успеха к требуемой сумме, вы сможете использовать реликвию ещё три раза за сцену (четыре раза, в сумме). В качестве альтернативы, если вы добавите пять успехов к требуемой сумме, предмет можно использовать столько раз за сцену, сколько вы пожелаете. Однако для поддержания столь мощного эффекта вам потребуется предмет из наилучших материалов.

Шаг четвертый: Другие модификаторы.

Первых трёх шагов достаточно, чтобы охватить почти все зачарованные предметы. Но всегда остается место для дополнений и особых возможностей, которые делают реликвию более сложной и увеличивают время, необходимое для ее изготовления. Ниже приведены примеры таких дополнений. При желании игроки и Рассказчик могут дополнить его собственными свойствами, которые увеличивают или уменьшают количество требуемых успехов.

Сотрудничество. Возможно, персонаж будет работать с другим демоном, чтобы изготовить реликвию, которую он сам не смог бы произвести ввиду недостатка Знаний. Однако зависимость от чужих знаний делает процесс создания реликвии намного более сложным. Увеличивается сложность броска на обращение (см. ниже), количество успешных баллов, требуемое для изготовления реликвии, увеличивается на два за каждого демона, который работает над реликвией вместе с персонажем. Если демону пришлось работать над созданием реликвии с двумя партнёрами – вероятно, потому, что каждый из них обладал частью нужного для эффекта Знания – то игроку потребуется ещё четыре успеха, чтобы создать реликвию.

Дополнительная Жертва. Все зачарованные реликвии требуют жертвы духовной энергии и силы веры человека, чтобы подпитывать их, что обычно основано на броске Веры или Силы Воли. Вы можете облегчить создание предмета (уменьшить количество требуемых успехов) за счет дополнительной платы за каждую активацию реликвии. Кубики бросаются в любом случае, но тому, кто использует реликвию, нужно выполнить и другие требования.

 Если предмет требует тягостной жертвы, уменьшите количество нужных успехов на один. Тягостная жертва неудобна и болезненна, однако она не угрожает жизни или здравомыслию пользователя или окружающих. Подходящей с точки зрения механики жертвой могло бы быть получение уровня летальных повреждений или получение штрафа ко всем броскам кубиков в течение остатка сцены. Тягостной жертвой также может быть что-то эмоционально значимое для пользователя, например, необходимость причинить боль тому, кого он любит, или отказ от одной важной вещи в жизни каждый раз, когда он использует реликвию.

 Если предмет требует суровой жертвы, увеличьте количество нужных успехов на два. Суровая жертва требует, чтобы пользователь – или окружающие – испытали сильную боль. Возможные примеры включают необходимость убить невинную личность каждый раз, когда используется предмет, потерю постоянного уровня здоровья, необходимость отрезать палец или пожертвование реликвии одного из своих воспоминаний.

Разнообразные ограничения. Если производимое реликвией обращение обладает заметными ограничениями, Рассказчик может уменьшить количество требуемых успехов на один или даже два. Но нужно различать ограниченное обращение (которое намного слабее обычного) и специфический эффект, которого и ждут от реликвии. Предмет, который обращается к Знанию Желания, но воздействует только на одну эмоцию, не ограничен: это адекватный спектр реликвии. Реликвия, которая влияет только на одну эмоцию, и, вдобавок, действует только на женщин, считается ограниченной. Рассказчик сам решает, считать ли обращение ограниченным, и определяет, на сколько можно уменьшить требуемое количество успешных баллов. Навскидку, существенные ограничения уменьшают количество требуемых успехов на один, в то время как кардинальные – на два.

Различные бонусы. Рассказчик может уменьшить число требуемых успехов – или же увеличить его, если обращение кажется крайне полезным. Если обращение каким-то образом преодолевает обычные ограничения Знания, например, радиус действия, Рассказчик имеет полное право увеличить требуемое число успешных баллов на один или даже два.

Шаг пятый: Итоги

После завершения всех предыдущих этапов вы будете знать, сколько успехов вам понадобится при броске на обращение Зачаровать Объект. Если это число больше, чем может удержать предмет, или больше, чем вы сможете накопить за имеющееся у вас время, вернитесь к первому этапу и поколдуйте над цифрами, чтобы уменьшить требуемую сумму.

Зеркало лжи

Дэвид и Кайла начали подсчет успешных баллов, необходимых для создания их реликвии.

Шаг первый: как уже выло сказано выше, эффект зеркала воспроизводит обращения Чуткость (две точки в Знании Желания) и Фантом (три точки в Знании Света). Начальное число успехов, требуемых для создания артефакта, вдвое превышает уровень самого мощного из используемых обращений, т. е. в нашем случае он равен шести.

Шаг второй: Чуткость требует броска на Манипулирование + Эмпатию, а Фантом – на Интеллект + Исполнение. Запас бросков на Манипулирование + Эмпатия у Бенигнуса равен всего лишь пяти кубикам, запас бросков на Интеллект + Исполнение – семи. Начальный запас бросков реликвии, таким образом, равен семи (используется самое высокое значение из двух). Дэвид хочет, чтобы реликвия была очень надежной, поэтому он увеличивает сумму требуемых успехов на два, чтобы добавить еще четыре кубика к запасу бросков реликвии и повысить его до 11. Кайла решает, что запас кубиков реликвии бросается только один раз, а полученные успешные баллы определяют как успешность прочтения эмоций смотрящегося в зеркало человека, так и удачность показанного отражения.

Шаг третий: Дэвид хочет, чтобы зеркало срабатывало столько раз, сколько требуется за сцену, так как Бенигнусу, возможно, понадобится использовать его на разных смертных за короткий промежуток времени. При этом изначально зеркало срабатывает только один раз в день, что совсем не устраивает Дэвида. В конце концов он решает, что будет использовать зеркало трижды за сцену, из-за чего общая сумма требуемых успехов увеличивается на два.

Шаг четвертый: Бенигнус работает над зеркалом в одиночку и не собирается модифицировать его свойства, поэтому на этом этапе общее число требуемых успехов не увеличивается.

Шаг пятый: итого, сумма требуемых успехов составляет 6 (шаг первый) + 2 (шаг второй) + 2 (шаг третий) = 10. Так как зеркало обладает лишь «хорошим» соответствием, максимум успешных баллов у него равен 9, т. е. набранная Дэвидом сумма слишком велика. Дэвид снова просматривает имеющиеся у него возможности. Он не может понизить начальное значение, полученное на первом этапе, и не хочет ограничивать функциональность реликвии или делать ее использование слишком затратным и тягостным. Поэтому ему нужно уменьшить или запас бросков реликвии, или же частоту ее использования. Он решает, что без трех использований за сцену ему не обойтись, и уменьшает запас бросков реликвии с 11 кубиков до 9. В результате число успешных баллов, требуемых для создания реликвии, сокращается до 9, что полностью соответствует возможностям предмета.

Обращение

После того, как вы определили количество успешных баллов, которое вам нужно получить при броске на длительное действие (extended roll), вам нужно выполнить этот бросок, а значит, определить его сложность и запас кубиков.

Начальная сложность зависит от используемого для зачарования предмета: 6, если ваш персонаж сделал его сам, и 8, если предмет был изготовлен кем-то еще. Начальный запас бросков равен Ловкость + Ремесло вашего персонажа. Вы делаете бросок за каждый день, который ваш персонаж тратит на зачарование реликвии. Когда вы накапливаете требуемое количество успехов, реликвия готова.

Если бросок провален на любой стадии, потенциальная реликвия разрушена, а вы теряете всю Веру, которую затребовал бы предмет для создания. Если число успехов со значением ниже Муки персонажа превышает число успехов со значением выше его Муки, реликвия считается проклятой, и за ее использование придется заплатить высокую цену.

Различные модификаторы могут изменить как запас бросков, так и сложность обращения. Часть из них указана ниже. Рассказчик может указать или предложить другие варианты, если считает их более подходящим к ситуации.

Перебор. Если ваш персонаж опустошает души своих рабов, вы можете увеличить запас одного броска обращения на некоторое число кубиков (равно значению постоянной Веры персонажа). Если вы хотите увеличить запас бросков для следующего броска, вашему персонажу опять придётся вырвать Веру из душ своих рабов.

Вера. Трата пункта временной Веры прибавляет автоматический успех к одному броску. Если вы хотите получить дополнительный успех на следующем броске, вам придётся снова тратить пункт Веры.

Резонанс (1). Если ваш персонаж использует уместный резонанс со Знанием Кузнечного Дела в течение всего длительного обращения, сложность попытки уменьшается на единицу. Аналогичным образом, вы можете на единицу уменьшить сложность в том случае, если реликвия резонирует со Знанием обращения. К примеру, надгробие помогло бы обращению Знания Смерти, книга стихов резонирует со Знанием Желания. За использование резонанса сложность уменьшается только на единицу, даже если вы используете резонансы со Знанием Кузнечного Дела и зачаровываете предмет, который резонирует с обращением.

Резонанс (2). Как и при использовании вышеописанного резонанса, вы можете получить бонус к обращению, если реликвия вызывает резонанс в качестве побочного эффекта. Вы можете добавить дополнительные кубики ко всем броскам на обращение, если незначительные проявления Знания реликвии обнаруживаются поблизости от места ее использования. Например, реликвия, которая обращается к Знанию Дикой Природы, может вызывать ускорение роста растений в месте применения на протяжении суток после ее активации. Реликвия, которая обращается к Знанию Смерти, может придать постоянство теням там, где ее применили. Эти проявления всегда слишком незначительны, чтобы давать какой-либо игровой бонус или штраф, но они несколько облегчают поиск реликвии. (Они также делают реликвию немного интереснее, что достойно награды).

Образ. Если ваш персонаж выигрывает от пониженной сложности бросков Ремесла или приобретает бонус Ловкости в апокалиптической форме, это можно применять к броску на обращение, пока персонаж остаётся в апокалиптической форме при выполнении обращения. Но при длительном броске (череде бросков) или очень сложно, или просто невыгодно постоянно оставаться в свом истинном обличии. Демон с трудом может сохранять Апокалиптическую форму дни напролет. Снисходительные Рассказчики могут разрешить персонажам получать преимущество от своих образов, если демоны остаются в апокалиптической форме одну или две сцены в день, или же распространить преимущества только на те броски, во время выполнения которых персонаж был в своем истинном облике.

Статус Реликвии. Помните, если объект – уже реликвия какого-либо вида, его нельзя зачаровать в дальнейшем.

Сотрудничество. Если другие персонажи помогают вам создать предмет, предоставляя необходимые Знания, увеличьте сложность обращения на единицу. Несколько сотрудников всё равно увеличивают сложность на один.

После выяснения всех деталей наступает время бросать кубики, считать успехи и определять, насколько хорошо всё обернулось для вашего персонажа!

Зеркало лжи

Чтобы создать зеркало лжи, Дэвиду нужно набрать девять успешных баллов. Вместе с Кайлой они подсчитывают запас кубиков и определяют сложность броска.

Бенигнус не изготавливал зеркала, поэтому начальная сложность равна 8. Над реликвией он работает в теле смертного, поэтому не получает никаких бонусов от Апокалиптической формы. Кайла считает, что зеркало резонирует с обоими используемыми Знаниями, поэтому уменьшает сложность на единицу (поскольку был выбран подходящий предмет для зачарования). Бенигнус не использует уже существующую реликвию и работает над зеркалом в одиночку, поэтому не получает никаких штрафов. Итого, сложность броска на создание зеркала равна 7.

Начальный запас бросков равен Ловкости + Ремесло Бенигнуса, т. е. девяти кубикам. Бенигнус не собирается вытягивать Веру из своих последователей, а Дэвид не хочет тратить Веру на получение автоматических успехов. Но он решил, что его реликвия будет вызывать незначительные побочные эффекты, резонирующие с вложенными в нее Знаниями. Он обсудил этот вопрос с Кайлой, и в итоге они сошлись на том, что при использовании реликвии где-нибудь поблизости будут вырастать розы, искаженные всем тем уродством, которое скрывает зеркало. Так как розы резонируют со Знанием Желания – а сам эффект получился очень зрелищным, - Кайла решает добавить кубик к запасу бросков, который теперь равен 10.

Итого, Дэвиду нужно бросать 10 кубиков со сложностью 7 один раз за каждый игровой день, который Бенигнус тратит на работу над зеркалом, до тех пор, пока не наберется девять успешных баллов. Через четыре игровых дня Дэвид набирает девять успехов, и Бенигнус заканчивает зачарование зеркала.

Последние штрихи

По завершении бросков на длительное действие вам нужно выполнить еще несколько действий, прежде чем можно будет воспользоваться реликвией.

Закрепление обращения. Обращение было разработано и помещено в реликвию, но оно там не останется, если не стабилизировать узел энергий. Стабилизация требует от вашего персонажа потратить столько единиц временной Веры, сколько точек в наивысшем требуемом для обращения Знании. Таким образом, если реликвия подражает эффекту второй точки Знания Пламени, вам нужно потратить две единицы временной Веры. В случае обращений с разными путями Знания вам не нужно платить Верой за все точки Знаний; количество потраченных пунктов Веры определяется уровнем самого мощного обращения.

Рассказчик может увеличить или уменьшить это значение на одну точку, если сочтет нужным. Крайне полезная или гибкая реликвия может потребовать дополнительной единицы Веры, чтобы её закончить. Реликвия с существенно ограниченным применением может обойтись дешевле на одну единицу Веры (при минимуме в одну единицу).

Активация и использование. Пользователю приходится пожертвовать частью своей энергии и веры, чтобы активировать реликвию; количество энергии обычно довольно мало. Когда смертный использует предмет, он должен сделать бросок на Силу Воли (сложность 8) или потратить пункт временной Силы Воли, чтобы пробудить мощь реликвии. Игроки демонов должны сделать бросок на Веру (сложность 6) или потратить пункт временной Веры, чтобы активировать реликвию. Этот бросок выполняется каждый раз, когда используется реликвия, при этом достаточно получить всего один успешный балл. Если бросок провален, персонаж теряет единицу соответствующей характеристики. Реликвии, для использования которых приходится приносить определенные жертвы (см. Шаг четвертый), также требуют выполнения этого броска (в дополнение к прочим условиям активации).

Если персонажи вызывают версию Зачаровать Объект с высокой Мукой, случайно или преднамеренно, реликвия требует от пользователя более высокую плату, но при этом она более надёжна. Нет нужды делать бросок при активации реликвии с высокой Мукой. Вместо этого смертные должны потратить пункт временной Силы Воли, чтобы активировать реликвию, а демоны получают пункт временной Муки каждый раз, когда используют предмет. В конечном счёте, проклятие искажённой реликвии сломает волю любого смертного пользователя и медленно совратит демона, который черпает её мощь. Как и в предыдущих случаях, любой зачарованный предмет, который требует более суровых условий активации, сохраняет эту плату, прибавляя её к обычной стоимости использования предмета. Реликвии с высокой Мукой чаще подводят своих владельцев: провалом считается получение единиц или двоек, а вызванные провалом последствия будут поистине катастрофичны.

Настроенность. Вместо того, чтобы делать броски каждый раз, когда персонаж использует реликвию (вне зависимости от того, создавал ли он её самостоятельно), персонаж может настроиться на реликвию. Настроенность – интуитивный процесс, который не требует каких-либо ритуалов или знаний: пользователю просто нужно почувствовать требования и природу предмета. Для демонов этот процесс не представляет никакого труда, но для смертных он более значим. Часто фиксация сознания на предмете до такой степени, что человек начинает ощущать его частью себя, является признаком глубокой одержимости и психологических проблем. Чтобы настроиться на предмет, пользователь должен владеть им и успешно использовать хотя бы один раз.

Чтобы настроиться на предмет, демон должен потратить один пункт постоянной Веры, в то время как смертные должны потратить пункт постоянной Силы Воли (демоны не могут выбрать трату Силы Воли вместо Веры). Когда персонаж настроился на реликвию, он может использовать её с лёгкостью, и никаких бросков кубиков для активации силы реликвии не нужно. Если реликвия требует более суровых условий активации, они остаются: настроенность делает реликвию надёжнее, но не менее требовательной. Реликвия всё ещё имеет увеличенный шанс провала, если она проклята обращением с высокой Мукой, но настроенный пользователь не тратит Силу Воли и не получает Муку при ее использовании.

На реликвию может быть настроено любое количество персонажей единовременно. Это не значит, что владельцу понравится, когда новоприбывший выскочка настроит себя на его бесценную реликвию. Первый пользователь реликвии не может помешать другим персонажам настроиться на нее (разве выкрадет у них реликвию до того, как будет завершен процесс), но ревнивый владелец может напасть на любого, кто посмеет воспользоваться его драгоценным имуществом, и даже убить наглеца.

Зеркало Лжи

Когда зеркало закончено, Бенигнусу нужно закрепить зачарование. Кайла решает, что обращение не настолько ограничено или могущественно, чтобы требовать изменения стоимости, так что Дэвид тратит три единицы Веры (потому что Фантом – это третья точка Знания Света), чтобы завершить процесс.

Теперь зеркало готово к использованию. Так как Дэвид не добавлял каких-либо тягостных условий использования и не обратился к версии обращения Зачаровать Предмет с высокой Мукой, реликвия довольно проста. Когда кто-то смотрит в зеркало, Дэвид должен сделать бросок Веры (сложность 6). Если бросок успешен, можно выполнить бросок на действие реликвии (запас равен 9 кубикам), чтобы «включить» обращение. Дэвид определённо планирует настроить Бенигнуса на эту реликвию, но такая возможность у него появится только после того, как зеркало хотя бы один раз будет использовано в хронике.

Примеры

Как вы видите, зачарование предмета – достаточно сложная процедура, но недолгой практики вам будет достаточно, чтобы овладеть механикой. Ниже показано, насколько прямолинейно можно использовать систему.

Пример 1: Преступник Оробас хочет создать ключ, открывающий любой замок. Оробас уже знает, что подходящее обращение – Отрыть/Закрыть Проход из Знания Порталов, но его запас бросков для этого обращения всего четыре кубика, а игрок хочет, чтобы реликвия компенсировала слабость его персонажа.

Открыть/Закрыть Проход – первая точка Знания, так что для создания реликвии достаточно набрать два успешных балла. Оробас будет делать реликвию из старомодного ключа, соответствие которого Рассказчик определяет как «дешёвка» (в конце концов, это просто кусок металла).

Главная цель Оробаса – увеличить запас бросков реликвии насколько это возможно; сейчас этот запас равен четырем кубикам, столько же, сколько у самого Оробаса. Добавление одного успеха к необходимому минимуму увеличивает запас бросков реликвии до шести кубиков, но всё равно это слишком мало, так что Оробас увеличивает «стоимость» реликвии до четырёх успехов, чтобы повысить ее запас бросков до восьми кубиков.

«Дешёвка» имеет максимум три успеха, так что сумма должна уменьшиться. Добавка тягостного условия использования сработало бы, поэтому игрок решает, что пользователь должен получить уровень летальных повреждений, чтобы активировать реликвию. Это условие позволяет неплохо обыграть внешний вид артефакта. Ключ по краю заострён, и пользователь должен ударить себя ключом и покрыть его своей кровью, прежде чем активируется встроенное обращение. Рассказчик соглашается, что это клёвый образ, и разрешает условие активации, снижая требуемые успехи до трёх.

Запас бросков на обращение Зачаровать Предмет у Оробаса равен семи кубикам. Сложность обращения начинается с 8, так как Оробас сам не сделал ключ, но Рассказчик снижает её до 7, так как ключ резонирует со Знанием Порталов (и потому, что ему нравится зловещее требование). Рассказчик позволяет игроку самому выполнить бросок на обращение, вместо того, чтобы бросить кубики втайне от него и посчитать успехи с высокой Мукой. Бросок выполняется один раз в игровой день, всего для создания ключа потребовалось два дня, и получившаяся реликвия не была проклята. Наконец, Оробас тратит единицу Веры (так как Открыть /Закрыть Проход – первая точка Знания), чтобы закончить реликвию. Для использования ключа Оробасу нужен успех броска Веры (сложность 6). Если бросок на Веру оказался успешным, игрок бросает восемь кубиков (запас бросков реликвии), чтобы одолеть замок. Ключ можно использовать только раз за сцену, что хорошо, так как игрок на самом деле не хочет попусту тратить уровни здоровья персонажа, разве что это абсолютно необходимо.

Пример 2: Филу нравится идея создания «реликвии-гранаты» -- одноразового предмета, который его персонаж, Лачама, сможет использовать как крайнее средство в критической ситуации. Просматривая книгу правил, он видит обращение Владыка Ветров, которое при высокой Муке призывает нечистые миазмы удушающего газа. Игрок решает вложить этот эффект в свою реликвию.

Владыка Ветров – третья точка обращения, так что реликвия требует минимум шесть успехов. У Лачамы нет точек Знания Ветров, так что для создания реликвии ей нужен помощник. Это увеличивает требуемые успехи на два, до восьми успехов. С другой стороны, использовать реликвию можно только один раз. Рассказчик считает это суровым ограничением, и снижает количество требуемых успехов на два (снова до шести). Фил не собирается увеличивать запас бросков реликвии или придавать ей дополнительные свойства, поэтому итоговая сумма требуемых успехов равна шести.

После того, как Лачама убедила союзника Браксамуна (который имеет Знание Ветров) помочь ей с реликвией, ей нужно собрать материалы. Шесть успехов потребуют материалов «достаточного» соответствия, и Фил хочет, чтобы Лачама сама сделала предмет. Он пришёл к мысли сделать реликвию из стекла: своего рода стеклянное яйцо, наполненное ртутью и украшенное медью и сталью, висящее на стальном ожерелье. Оно похоже на необычное ювелирное украшение, но когда пользователь срывает его с шеи и бросает на землю, яйцо разбивается, выбрасывая облако ядовитого газа. Рассказчик решает, что эти материалы «достаточного» соответствия, и Лачама тратит несколько дней на покупку ртути и матового стекла.

Затем игрок один раз за игровой день выполняет бросок на Ловкость + Ремесло, чтобы набрать шесть успешных баллов (которые нужны для того, чтобы поддержать обращение). Сложность такого броска обычно равна 6, но Рассказчик решает, что из-за маленького размера и сложности предмета, а также из-за опасности хранения ртути, сложность должна увеличиться до 7. Запас бросков на Ловкость + Ремесло Лачамы равен восьми кубикам; всего на изготовление ожерелья Филу потребовалось пять дней (броски выполнялись один раз в игровой день).

Теперь пора зачаровать ожерелье, и Лачама встречается с помощником, чтобы выполнить обращение Зачаровать объект. Начальная сложность обращения равна 6, так как Лачама сама сделала ожерелье. Так как она работает в сотрудничестве, сложность увеличивается до 7. Запас Ловкость + Ремесло Лачамы равен 8, и она ничего не делает для того, чтобы получить дополнительные кубики. Так как Лачама вкладывает в ожерелье эффект высокой Муки, за создание реликвии она получает единицу временной Муки.

Рассказчик сам выполняет бросок на обращение, вместо того, чтобы предоставить это право Филу. Он определяет, что создание предмета заняло пять дней и что Лачама непроизвольно вызвал версию с высокой Мукой обращения Зачаровать Объект, так что ожерелье проклято. Реликвия остается рабочей и будет действовать как задумано, но теперь проваленным считается любой бросок на активацию, при котором выпали единицы или двойки. При использовании реликвии Лачама также получает пункт временной Муки (но ей не нужно делать бросок на Веру, чтобы активировать предмет).

Когда обращение завершено, Фил тратит три единицы Веры, чтобы закончить зачарование, и вешает реликвию на шею Лачамы.

Пример 3: Майк хочет создать для своего персонажа Намастара отличную реликвию – несокрушимую серебряную цепь, которая может пленить любого демона и лишить его возможности выполнять обращения, чтобы освободиться. Его Рассказчик, Джанет, согласна, что это классная идея, но очень сложная в реализации. Никакое стандартное обращение в книге правил по Демонам не позволяет таким образом сковать пленника, так что им нужно определить подходящий уровень Знания и обращения.

Просматривая список Знаний, они не находят почти ничего подходящего. Знание Небожителей влияет на обращения других демонов, так что его придётся включить. Пленяющий эффект можно получить от Знания Путей (которое влияет на движение), Знания Основания (которое также влияет на движение и законы физики) или Знания Плоти (которое влияет на тело). Подумав, Джанет решает, что нужный им эффект можно достигнуть с помощью комбинации Знаний Плоти и Основания. Цепь будет поглощать энергию мышц субъекта и за счёт этого становиться крепче. Тут неплохо подойдет обращение Инерция Знания Основания (третья точка Знания). Аналогично, обращение Опора Веры Знания Небожителей, которое может свести на нет обращения демонов, тоже является обращением третьего уровня. Джанет решает, что для создания реликвии потребуются Знания Плоти, Основания и Небожителей, а начальная сумма требуемых успехов равна шести. К счастью, Намастар в какой-то мере владеет всеми этими тремя Знаниями (а также четырьмя точками в Знании Кузнечного Дела), так что он может сделать реликвию без посторонней помощи.

Реликвия будет использовать один запас бросков для обоих эффектов – подавления обращений цели и связывания её (что будет рассматриваться как эффект захвата). Опора Веры активируется броском на Манипулирование + Лидерство (у Намастаа это девять кубиков); Инерция – броском на Ловкость + Атлетика (всего пять кубиков). Начальный запас бросков реликвии равен девяти кубиков, но Майку хотелось бы увеличить его. Он на два увеличивает количество успехов, требуемых для создания реликвии (повышая это число до восьми), чтобы увеличить запас бросков реликвии до 13 кубиков. Поскольку устройство едва ли будет использоваться чаще, чем раз за сцену, Майк больше ничего не добавляет к итоговой сумме требуемых успехов, которая равна восьми.

Реликвия довольно необычна и имеет достоинства и недостатки, отличающие её от обращений, на которых она основана. Опора Веры обычно требует знания Истинного или Небесного имени цели, реликвия – нет. С другой стороны, цепь влияет только на одного персонажа, на которого накинута, и Джанет решает, что сковать можно только обездвиженного и потерявшего сознание противника. Аналогично, Инерция длится только один ход, в то время, как эффект цепи сохраняется все то время, пока она сковывает жертву. Опять-таки, по сравнению с возможностями применения Инерции эффект очень ограничен в спектре применения. По мнению Джанет, все эти достоинства и недостатки компенсируют друг друга, так что они не увеличивают и не уменьшают требуемое количество успехов. Однако Майк хочет дополнительную черту: чтобы реликвия не только подавляла обращения, но и препятствовала демонам принять апокалиптическую форму. Это серьёзное преимущество над обычным эффектом Опоры Веры, так что Джанет увеличивает требуемые успехи до девяти.

Девять успехов означают, что Майку нужно делать реликвию из качественных материалов, и это хорошо, потому что всё равно планировалось делать цепь из серебра. Майку нужно выполнить ряд бросков на Ловкость + Ремесло Намастара со сложностью 7. Джанет также считает, что изготовление мелких деталей из серебра требует времени, поэтому разрешает бросок раз в три игровых дня. На изготовление цепи у Намастара уходит несколько недель.

Когда цепь готова, Намастар может приступать к зачарованию. Базовая сложность обращения равна 6, так как он сам сделал цепь. Здесь Майк добавляет интересную вещь. В течение обращения Намастар усердно гравирует каждое звено цепи словом «связывание», на каждом звене на разном языке. Джанет думает, что это круто и хорошо резонирует с целью предмета и применяемыми Знаниями, поэтому уменьшает сложность до 5. Запас бросков на Ловкость + Ремесло Намастара – семь кубиков. Броски на зачарование выполняет Джанет, сам процесс занимает у Намастара всего четыре дня. Потом он тратит три пункта Веры, чтобы закрепить обращение.

Теперь цепь нужно одним концом обмотать вокруг запястья жертвы, а другим концом прикрепить к крепкой опоре (например, стальной балке или арматуре). После чего цепь активируется (броском на Веру или Силу воли) и выполняет манёвр Захват (подробности в основной книге правил) с запасом бросков в 13 кубиков. Этот же запас бросков используется при сопротивлении любым попыткам пленника выполнить обращение или принять истинный облик. Пленник может разрушить цепь, только избежав её хватки (что маловероятно при таком большом запасе бросков), но другой персонаж может с лёгкостью разорвать её.

Души в бутылке: создание демонических реликвий

Процесс создания демонических реликвий очень сложен и требует мастерского владения Знанием Душ. Однако механика создания демонической реликвии довольно проста, только немного сложнее механики создания зачарованного предмета. Загнать бестелесную душу в сосуд – быстрый незатейливый процесс. Вы просто делаете бросок на обращение с несколькими модификаторами.

Существует два типа демонических реликвий. Простой предмет – это просто душа смертного или демона, заключённая в обычный предмет. Этот объект становится телом души, и им можно управлять подходящими способами. Сложные демонические реликвии используют пойманную душу как часть зачарованной реликвии, позволяя душе контролировать и изменять силы реликвии.

Краткое описание создания демонических предметов
  • Выберите подходящий объект и запишите подробности
  • Проработайте модификаторы запаса бросков обращения и сложность.
  • Выполните обращение Привязать Душу – базовый запас бросков равен Выносливость + Осведомлённость.
  • Переведите успехи броска на обращение и определите возможности реликвии.

Выбор сосуда

В качестве сосуда для души можно использовать почти любой объект, даже такой высокотехнологичный, как компьютер. Однако демону легче обратить Знание на объект, имеющий тесную связь с ловимой душой, или предмет из простых материалов; очень многие демоны выбирают сосуд с большой осторожностью.

Если используемый предмет имел тесную связь с душой, сложность обращения равна всего 6. Что считать тесной связью? Недостаточно, чтобы человек просто пользовался предметом при жизни – никто не чувствует тесной связи с автобусом, на котором едет, или лопаткой, которая стоит у него на кухне. Предмет должен что-то значить для человека. Он не обязательно должен иметь сильное эмоциональное значение для души, но должен быть чем-то полезным, по чему скучали бы в случае потери. Компьютеры, машины, любимые рубашки, пианино, украшения – многие предметы в жизни человека могут стать подходящими сосудами. Подбор подходящего предмета обычно требует от демона некоторого исследования субъекта (если демон плохо его знает) и последующей добычи предмета. Если вы захватываете душу вашего лучшего друга или соседа по площадке, который умер на прошлой неделе, процесс пройдет достаточно легко. А вот заманить дух давно умершего дворянина или недавно призванного из Ада демона намного труднее.

Если вы не можете добыть подходящий предмет – невелика потеря: почти любой предмет может стать подходящим вместилищем. На самом деле, вы можете намеренно заключить дух в другой сосуд, особенно если по определённым причинам вам нужна душа в конкретном сосуде. Конечно, заключить призрака в его любимый плед было бы проще, но вряд ли это окажется столь же полезным решением, как заключение его в машину, чтобы он мог вас всюду возить.

Когда для заключения души вы используете незначимые объекты, сложность обращения зависит от свойств этих предметов. Кристаллы, самоцветы и драгоценные металлы – самые лёгкие в использовании материалы, так как их природа особенно хорошо резонирует со Знанием Душ и силой обращения. Вещи из других материалов – камня, стекла, дерева и так далее – труднее использовать. Наиболее сложными в использовании являются вещи из искусственных материалов или высокотехнологичные вещи, такие как компьютеры, машины, пластмассовые манекены и так далее. Конечно, эти предметы часто наиболее полезны в качестве сосудов, так как пойманная и привязанная к такому «телу» душа может использовать его по-разному.

Обращение

Если у вашего персонажа есть четыре точки в Знании Душ и подходящий предмет, а где-то поблизости есть дух (призрак, дух природы или демон вне смертного носителя), демон может выполнить обращение Привязать Душу и заключить дух в сосуд. Вашему персонажу необязательно иметь возможность почувствовать духа, но без этого он не будет знать, находится ли дух на расстоянии обращения (или вообще где-то поблизости).

Когда ваш персонаж выполняет обращение, духовная природа объекта моментально меняется, приобретая некое сходство с Адом – духовную пустоту, которая порождает чудовищное притяжение. Это притяжение влияет только на выбранного духа: обращение нацеливает объект и духа друг на друга, связывая эти две сущности вместе в специфическую конфигурацию, которая игнорирует любых других духов поблизости. Если дух воспротивится тяге предмета, сила обращения угасает, и природа объекта не меняется. Демон может повторить попытку с тем же предметом, но если он хочет поймать того же духа, сложность броска может увеличиться (по решению Рассказчика).

Смертные рабы, вооруженные подходящими реликвиями или ограниченными обращениями, также могут ловить духов таким способом и даже порабощать бестелесных демонов. По этой причине демоны редко даруют такую силу даже самым доверенным рабам. Если бы смертный всё же получил такую силу, большинство демонов, которые об этом узнали, сделали бы этого смертного своей первоочерёдной целью. И все же такая возможность существует. Ваш персонаж вполне может привлечь внимание смертных, алчущих рабов-демонов.

Обращение Привязать Душу требует простого броска. Игрок тратит единицу временной Веры и делает бросок на Выносливость + Осведомлённость, сложность которого зависит от природы выбранного сосуда. Если сосуд имеет тесную связь с целевым духом, сложность равна всего 6. Если сосуд сделан из кристаллов, самоцветов или драгоценных металлов, сложность равна 7. Для предмета из недрагоценных материалов сложность равна 8, а сложность использования искусственных незначимых для объекта предметов – 9.

Радиус действия обращения в ярдах равен значению Веры демона. Душа, находящаяся за пределами этого круга, не затрагивается притяжением реликвария. Персонаж должен держать выбранный предмет (или хотя бы прикасаться к нему, если это большой предмет, как мотоцикл или статуя). Захваченный дух сопротивляется обращению броском Силы Воли (сложность 8). Если игрок, использующий реликварий, набирает больше успехов, обращение считается удачным и дух помещается в сосуд. Если персонаж проваливает бросок, он теряет ещё одну единицу временной Веры, и этот предмет больше никогда не может быть использован как сосуд для какой-либо души – проваленное обращение перманентно искажает духовную природу предмета. Если дух проваливает бросок, он не только привязан к предмету, но ещё и теряет единицу постоянной Силы Воли.

На бросок обращения влияет лишь ограниченное число факторов. Тратить больше времени неэффективно: это мгновенное обращение, и растягивание его выполнения не приносит никаких выгод. На самом деле, задержка даже позволяет целевому духу сбежать.

Перебор. Если ваш персонаж опустошает души своих рабов, вы можете увеличить запас броска обращения на некоторое число кубиков (равно значению постоянной Веры персонажа).

Вера. Трата единицы временной Веры добавляет автоматический успех к броску на обращение.

Резонанс. Обращение Привязать Душу становится мощнее при использовании резонанса со Знанием Душ. Если персонаж дополняет обращение такими предметами и явлениями, как церковные облачения, тени или магические круги, сложность броска уменьшается на единицу. Более того, резонансы действуют и в том случае, если целевой дух – демон. Если сосуд в основном сделан из материалов, которые резонируют с первичным Знанием цели или ассоциируется с этим Знанием, то Рассказчик может уменьшить сложность обращения на единицу. К примеру, скипетр резонировал бы с образом Кингу (Знание Сияния), в то время как предмет, сделанный из кости, резонировал бы с образом Намтар (Знание Смерти). Вне зависимости от того, на скольких уровнях вам удалось создать резонанс, сложность обращения таким образом уменьшается только на единицу.

Образ. Если ваш персонаж выполняет обращение в апокалиптической форме, запас бросков может увеличиться за счет повышения Выносливости или уменьшения сложности бросков на Осведомлённость, связанных с образом.

Статус реликвии. Предмет, который уже является реликвией или который уже содержит душу, не может быть использован в качестве сосуда. Души можно поместить в зачарованные реликвии, но только во время их зачарования. Было время, когда предмет мог содержать две, три, легион душ, но оно давно прошло. Теперь объект с трудом может удержать одну душу, смертную или демоническую.

Рассказчик также может ввести другие модификаторы, если сочтет их полезными.

Когда обращение закончено, реликвия действует в качестве темницы для духа в течение количества дней, равного показателю постоянной Веры персонажа. По истечении этого времени реликвия распадается на части, ломается или крошится в пыль, и дух выходит на свободу. Вероятно, он будет очень зол на демона, который дерзнул поработить его. Чтобы привязать дух к предмету навсегда, вам нужно потратить единицу временной Силы Воли. Это стабилизирует обращение и препятствует распаду реликвии под давлением содержащегося в ней демона. Если реликвия повреждена, она всё равно будет действовать в качестве сосуда для пленённого духа. Только если предмет теряет все уровни здоровья, пойманный дух освобождается.

Объяснение успехов

Даже один успех при броске на обращение означат, что дух заперт в сосуде. Однако такое слабое обращение не позволяет духу внутри объекта в полной мере чувствовать внешний мир и общаться с окружающими, и к тому же оставляет его несвязанным волей заклинателя. Чем больше успехов, тем лучше душа взаимодействует с миром, или тем прочнее будут наложенные на нее узы.

Поделите сумму ваших успехов между связыванием духа и его усилением, потом определите результаты с помощью следующих разделов.

Связывание души

Если заклинатель ничего не делает для того, чтобы связать духа своей волей, тот не обязан выполнять его приказы или трудиться ему во благо. Прочные узы заставляют духа подчиняться заклинателю. Демоны не поддаются контролю над разумом, но их можно связать столь же крепко, сколь и смертную душу. Процесс наложения уз их механика различается отличны.

Нуль успехов. Дух заперт внутри предмета, но полностью свободен от власти заклинателя. Он может делать всё, что пожелает, если в таком состоянии у него найдут силы хоть для какого-нибудь действия. Любой, кто способен общаться с духом, может попросить его о чем-нибудь, но дух сам решает, будет ли он выполнять просьбу. Мудрому персонажу стоило бы узнать Истинное Имя заточенного духа и использовать его, чтобы заставить духа повиноваться. Пойманный дух может сопротивляться заклинателю разными способами. Запертый в мече дух может заметно осложнить атаку этим клинком или даже обратить его против владельца.

Один успех. Дух иногда вынужден соглашаться с требованиями заклинателя, но может отбиваться. Если создатель реликвии может общаться с духом, то может потребовать от него выполнения определённой обязанности. Персонаж и пойманный дух делают встречный бросок Силы Воли, если персонаж выигрывает противостояние, пойманный дух должен подчиниться данному конкретному приказу. Если персонаж проваливает противостояние, пойманный дух набирает силу, восстанавливает единицу временной Силы Воли и может отказаться выполнять пожелания пользователя. К примеру, дух внутри меча может отказаться улучшать запас бросков пользователя или проводить через клинок полезное обращение.

Два успеха. Дух настолько сильно привязан к сосуду, что постоянно обязан соглашаться со всеми желаниями создателя предмета. Если просьба не противоречит Характеру духа, он должен подчиняться любым приказам заклинателя. Требования, идущие вразрез с Характером духа, требуют противопоставленного броска на Силу Воли. Вполне возможно, что у духа, который долгое время заперт в сосуде, Характер постепенно меняется, подстраиваясь под желания и личность хозяина, а значит, и под отдаваемые тем приказы.

Три успеха. Дух больше не может ответить отказом на просьбы и требования заклинателя, так что он автоматически помогает персонажу всеми доступными способами.

Важно отметить, что пойманный дух привязан только к демону, который связал его, а не к любому, кто пользуется реликвией. Если кто-то ещё берёт предмет, дух волен делать, что пожелает (если он вообще может хоть что-нибудь сделать).

Если создатель предмета отправляется в Ад или гибнет, дух совершенно свободен. Конечно, создатель предмета может приказать духу подчиняться другому персонажу, и тогда после его смерти запертый в реликвии дух переходит во власть нового хозяина.

Усиление

Чем сильнее пойманный дух, тем лучше он воспринимает внешний мир, общается с окружающими и проявляет свою волю вне сосуда. Духи демонов имеют больше возможностей, чем духи людей, так как они могут использовать свои знания и способности (пусть и в ограниченном объеме) даже находясь в ловушке, но хорошее усиление позволит демоническому духу с большим успехом обращаться к этим знаниям. Демонические духи продолжают собирать Веру с любых существующих договоров и сохраняют демонические силы (например, сопротивление контролю над разумом).

Учтите, что хотя у пойманных демонов больше нет физических атрибутов, значения этих Атрибутов по-прежнему включаются в запас бросков обращений (как обычно).

По умолчанию пойманный дух имеет только размытое чувство внешнего мира. Он не может видеть или слышать, но может чувствовать объекты поблизости и знает, когда его сосуд передвигают или берут в руки. Дух не может общаться с внешним миром, разве что с ним свяжутся обращениями, заклинаниями или специальными способностями. Он не контролирует перемещения сосуда, а сам артефакт по прочности ничем не отличается от обычного предмета.

Чем больше успехов вы потратите на усиление запертого внутри реликвии духа, тем больше дух сможет для вас сделать. За каждый успех, который вы тратите на усиление духа, вы можете выбрать один набор способностей из следующего списка. (Каждый набор можно выбрать только один раз).

Обостренные чувства. Хотя дух не имеет органов чувств, он все же обладает полным спектром человеческих сенсорных способностей. Он может видеть в темноте, слышать любой слышимый звук и даже замечать запахи и изменения температуры. Дух также может замечать других духов поблизости, даже тех, которые невидимы или спрятаны внутри объектов (выполняется бросок на Восприятие + Осведомлённость со сложностью 8).

Общение. Дух может общаться с любым существом, которое держит сосуд или иным образом взаимодействует с ним. Как правило, это общение проходит в полном молчании, на телепатическом уровне, но может быть и слышимым, если позволят свойства предмета. К примеру, радиоприёмник может транслировать слышимую речь, а манекен мог бы говорить ртом.

Контроль сосуда. Дух может двигаться и оживлять сосуд, как если бы тот был обычным телом. Однако сосуд может выполнять только те движения, которые согласуются с здравым смыслом. Дух внутри куклы чревовещателя может ходить и брать маленькие предметы, но не говорить, если у него нет способности Общение. Одержимая машина или мотоцикл может самостоятельно ездить (если знает, что делает). Одержимый меч не может двигаться сам по себе, так как у него нет способов вращаться, но всё же может влиять на свои движения, когда им машут в бою. Игроку и Рассказчику следует определить любые значимые подробности, такие как скорость и способности сосуда.

Духи, которые оживляют свои сосуды, используют обычные запасы бросков для выполнения любых подходящих задач (например, Ловкость + Вождение для одержимой машины или Ловкость + Атлетика для одержимой куклы). Дух может использовать свой запас бросков вместо запаса бросков пользователя, если у него этот запас выше. Одержимый меч может использовать свой запас бросков на Ловкость + Фехтование, благодаря чему орудующий клинком персонаж в бою покажется более умелым. Плохо связанный дух за счет своего запаса кубиков может сопротивляться персонажу, пользующемуся реликвией, из-за чего бросок на использование становится противопоставленным. Машина может свернуть не в том направлении, куда нужно водителю, а меч может отклониться от цели.

Зачарованная прочность. Одержимый предмет намного крепче и прочнее обычного предмета своего типа. Добавьте значение Выносливости духа к обычному запасу бросков на поглощение у сосуда, затем добавьте предмету столько уровней здоровья, сколько у духа Силы Воли. Дух не получает штрафов за ранения, если предмет повреждён. Один раз за игровую неделю дух может потратить единицу временной Силы Воли для восстановления одного уровня здоровья (фактически, починки).

Духовное влияние. Только сосуды, содержащие в себе демонов, могут обладать этим качеством. Душа демона полностью наполняет реликвию, подгоняя под себя духовную структуру предмета. Демон заперт в реликвии, но может проводить через нее свои силы и знания, пусть и в ограниченной степени. В конце концов, реликвия – тюрьма, и она не даст демону полностью использовать знания.

Все демоны, привязанные к реликвии, сохраняют свой иммунитет к завладению и контролю над разумом, а также способность видеть сквозь иллюзии. Духовное влияние даёт демону ещё два полезных бонуса.

Во-первых, демон может использовать ограниченное число своих обращений – только одно обращение из каждого пути знания, известного демону. Демон, владеющий тремя путями Знания, может выполнять только одно обращение из известных ему в каждом пути, в сумме три обращения. Это – лишь малая часть силы, которую имел бы персонаж в живом носителе, но большего сосуд позволить не может. Игрок с Рассказчиком должны обговорить, какие обращения может выполнять дух, и модифицировать их, чтобы они лучше подходили новой форме демона. Обращения могут быть мощными или слабыми, как первого, так и пятого уровня, главное, чтобы дух знал, как их выполнять. Дух использует обычный запас бросков для выполнения обращений и может случайно (или намеренно) выполнить версию обращения с высокой Мукой вместо версии с низкой Мукой. Чтобы пользоваться обращениями, демону нужно иметь минимум один пункт временной Веры.

Во-вторых, предмет впитывает в себя суть и цели демона и становится превосходным орудием в тех случаях, когда способ использования согласуется с его природой. Сложность определённых бросков, которые сочетаются с Характером демона, у реликвии уменьшается на два. Модифицируемые таким образом действия обычно связаны с Домом демона и его ролью до и после Падения. Так модифицируются только те действия, которые прямо используют реликвию; если реликвию нельзя использовать подходящим образом, пользователю легче не станет. Если демон обладает властью над своим сосудом и может действовать самостоятельно, он также может получить определенный бонус. Для определённого рода задач легче использовать специально приспособленное тело.

Осквернители: уменьшите сложность Социальных задач, которые порабощают других, или любых задач, связанных с перемещением по воде (таких, как плавание или путешествие на лодке).

Дьяволы: уменьшите сложность попыток лжи или обмана других, а также вдохновения или командования окружающими.

Пожиратели: уменьшите сложность бросков на атаки в бою.

Изверги: уменьшите сложность бросков на Исследование, Познания или Расследование или любых Оккультных бросков, включающих предсказывание будущего.

Преступники: уменьшите сложность бросков на Ремесло, Технологию или любую попытку создать или разрушить неодушевлённый предмет.

Кнуты: уменьшите сложность попыток парирования в бою, бросков Медицины и задач по прямой защите других.

Убийцы: уменьшите сложность бросков на повреждение в бою.

Примеры

Создание одержимой реликвии требует меньше бросков кубиков и возни с цифрами, чем создание зачарованной реликвии, но всё же довольно запутанно. Эти примеры помогут вам разобраться в системе.

Пример 1: Призрак местного наркоторговца, убитого несколько месяцев назад своими компаньонами, был замечен по соседству с Магдиель. Магдиель решает захватить дух, опасаясь, что он – угроза местным смертным, а также потому, что он может стать полезным инструментом. После некоторого исследования она выясняет, что дилер владел спортивным автомобилем, который его семья продаёт задешево. Сняв с кредитной карточки все деньги, Магдиель покупает автомобиль и ездит на нём по округе в поисках призрака.

Когда Магдиель наконец-то находит призрака после нескольких ночей слежки, дух пытается напасть на неё. Сидя в машине, Магдиель ждёт, чтобы призрак приблизился. Когда он оказывается достаточно близко, Магдиель выполняет обращение Привязать Душу, чтобы запереть призрака в его собственной машине!

Запас Выносливость + Осведомлённость у Магдиель равен девяти кубиков, начальная сложность броска равна 6. Машина – сложное искусственное устройство, но она имеет тесную связь с духом. Игрок Магдиели также тратит единицу временной Веры, чтобы получить автоматический успех. Конечно, призрак может воспротивиться обращению, но его Сила воли равна всего лишь 4. Игрок Магдиели бросает девять кубиков, получает четыре успеха и добавляет к ним один автоматический успех, получая в сумме пять успешных баллов. Рассказчик бросает четыре кубика за призрака, но получает только два успеха. Магдиель выигрывает противостояние с тремя успехами, и призрак оказывается заперт в автомобиле.

Игрок делит успехи – два на усиление и один на связывание духа. Успех связывания означает, что призрак всё ещё имеет некую возможность противостоять командам Магдиели и может сделать бросок Силы Воли, чтобы нарушать её приказы, но с низкой Силой Воли ему едва ли удастся долго сопротивляться ей. С двумя успехами усиления игрок выбирает способности Обостренные чувства и Контроль сосуда. Дух может контролировать автомобиль как своё тело, выполняя любые требующиеся маневры, а также чётко видит мир вокруг себя и дорогу, по которой едет. Он не может легко общаться с другими, даже с Магдиель, но она может использовать своё обращение Говорить с Мёртвыми, чтобы общаться с ним, когда необходимо.

Магдиель тратит единицу временной Силы Воли, делая обращение постоянным. Теперь у нее появился покорный (до определенной степени) слуга – машина будет возить её, куда и когда она захочет, и приедет к ней по её зову. Теперь ей просто нужно объяснить мужу её носителя, почему она купила подержанный спортивный автомобиль.

Пример 2: Падший рыцарь Равана планирует убить Канфорола, выскочку при Адском Дворе Лос-Анжелеса, который был достаточно глуп, чтобы поставить под вопрос планы рыцаря. Но просто убить его недостаточно. Равана хочет захватить душу Дьявола и превратить ее в полезный инструмент.

Равана не знает, чем дорожит Канфарол, но ее это мало волнует: ей нужно оружие. Она владеет покрытым орнаментом кинжалом с острым стальным лезвием и рукоятью, украшенной золотом и самоцветами. Он кажется подходящим сосудом.

Равана приглашает Канфарола на частную встречу, и когда глупый Дьявол входит в покои рыцаря, падшие вассалы Раваны выводят Канфарола из строя. Падший рыцарь перерезает ему глотку кинжалом. Когда дух Дьявола освобождается от мёртвой смертной оболочки, Равана обращается к своему знанию и пытается захватить дух в кинжал.

Начальный запас Выносливость + Осведомлённость у Раваны равен девяти кубикам, она также тратит единицу временной Веры для автоматического успеха. Безжалостная Равана также опустошает рабов, Вера её смертных равна 7, так что она добавляет ещё 7 кубиков к запасу бросков, получая в итоге 16 кубиков. Начальная сложность броска 7, так как кинжал в основном сделан из драгоценных металлов и самоцветов. Такие материалы также резонируют со Знанием Сияния (первичное Знание покойного Канфарола), как и все кинжалы и мечи, так что Рассказчик считает возможным понизить сложность обращения всего до 6.

Бросая 16 кубиков по 6 сложности, Рассказчик получает семь успехов, добавляет автоматический успех и получает в сумме восемь успешный баллов. При броске на Силу воли Канфарол получает три успеха, в итоге у Раваны остается пять успехов. Рассказчик направляет два успеха на связывание демона и три на усиление реликвии. Два успеха связывания означают, что Дьявол крепко связан волей Раваны, и может воспротивиться только тем приказам, которые прямо противоречат его Характеру. С тремя успехами на усиление Рассказчик выбирает способности Общение, Повышенная Прочность и Духовное Влияние. Равана может в любое время общаться с Канфаролом, давая ему инструкции и мучая его, когда захочет. Кинжал становится крепче и переносит урон лучше обычного. Он получает три дополнительных кубика на поглощение (Выносливость Канфарола) и шесть дополнительных уровней здоровья (постоянная Сила Воли Канфарола).

Канфарол имел точки в Знании Сияния, Знании Небожителей и Знании Основания. Рассказчик может выбрать по одному известному Дьяволу обращению из каждого из этих трех путей, и Канфарол сможет выполнять эти обращения, будучи запертым в кинжале. Рассказчик выбирает Прославление из Знания Сияния (добавление дополнительных кубиков выбранным целям, которые видят кинжал), Пламя Небес из Знания Небожителей (позволяя клинку стрелять огнём по удалённым целям) и Воздействие на силу тяжести из Знания Основания (позволяя кинжалу парить в воздушном пространстве без движения и пролетать большие расстояния, будучи брошенным). Сущность Дьявола также могла бы облегчить Раване ложь или командование другими, но ей не свойственно делать это способом, который прямо затрагивает клинок. Не то чтобы ей есть до этого дело – ей нужно было оружие и возможность продемонстрировать силу. Что ж, демонстрация удалась. Отныне никто не посмеет пренебречь волей Раваны.

Демонические Предметы и Вера

Природа души – как смертной, так и демонической – меняется в результате ее заточения в реликвии. Духовное пространство в пределах реликвии очень похоже на Ад, а Ад – не то место, которое допускает Веру.

Демонические духи внутри реликвии не получают Веру от ранее заключённых договоров. Договора остаются в силе, и демон может начать снова получать от них Веру, если сбежит из своей темницы – но пока он внутри реликвии, демон не может получать эту Веру. Это проблема как для демона, так и для создателя реликвии: без Веры демон не может использовать свои обращения и особые способности. Демоны в реликвиях скоро становятся отчаянными и жадными до Веры и сделают почти что угодно, чтобы пополнить запасы энергии.

Заключённый демон может получать Веру только двумя способами, пока он внутри реликвии. Первый – когда создатель предмета использует его подходящим образом при жатве Веры у смертного: например, используя демонический нож для пыток смертного или исцеления человека прикосновением одержимого скипетра. Если попытка жатвы успешна, демон, использующий предмет, может решить, сохранить ли Веру себе или отдать ее запертому в реликвии пленнику.

Второй способ демону получить Веру – если он заключает новый договор со смертным, пока он всё ещё заключён в реликвии. Если пойманный демон может общаться со смертным, который завладел реликвией, он может обещать и договариваться как обычно, усиливая смертного раба и получая от него Веру. Так как этот договор был заключён через сковывающие стены реликвии, Вера от нового раба способна проскользнуть сквозь барьеры и питать голодного демона.

Конечно, чтобы это продолжалось, демон должен выполнять свою часть договора, а во время заточения в реликвии его возможности сильно ограничены. Договора заключённых демонов, как правило, связаны с тем, что смертному дозволяется свободно владеть реликвией и использовать силы заточенного демона себе на пользу – положение, которое большинство демонов находят в крайней степени раздражающим. Вырвавшись из реликвии, демон сохраняет все договоры, которые заключал до пленения, но некоторые демоны охотно избавились бы от смертных, которые когда-то имели над ними власть. К несчастью, чрезвычайные обстоятельства заключения договора через барьер реликвии делают невозможным для демона поддерживать более одного договора в любой данный момент времени. Таким образом, эти реликвии стремятся найти свой путь от одного смертного носителя к другому, оставляя за собой след из сломленных рассудков и разрушенных тел.

Смертные духи, пойманные внутри реликвий, продолжают производить Веру, но меньшими темпами. Точнее, меньше их Веры способно покинуть реликвию, остальная часть просто рассеивается в эфире. Заключивший договор человек, которого затем заточили в реликвию – например, раб, которого убили и сковали в качестве призрака – предоставляет Веру демону раз в неделю, а не ежедневно. Если демон достаточно глуп, чтобы вырвать у заточённого раба больше Веры, чем у того имеется Силы Воли, дух окончательно поглощается, и реликвия становится бесполезной.

Смертный дух, который не раб демона, может заключить договор, будучи запертым в реликвии, если демон может общаться с духом. Такие пакты обычно кратковременны, так как большинству смертных духов мало что нужно, кроме освобождения из темницы. После освобождения призрак может вернуться к загробной жизни.

Создание сложных демонических предметов

Реликвии мощны, но у них есть недостатки – их может быть тяжело контролировать, и они могут производить только запрограммированные эффекты. Однако эти ограничения можно преодолеть (или, по крайней мере, значительно уменьшить), если демон создаёт реликвию вокруг пойманной души смертного или демона. Эти сложные демонические реликвии редки, но очень могущественны. У них трезвый рассудок, направляющий и контролирующий их функции, и этот рассудок может превзойти границы природы реликвии и обращений.

Чтобы создать сложный демонический предмет, персонаж должен знать обращенияПривязать Душу и Вселить Душу. Демон не может просто силой поместить дух в уже существующую реликвию. Он должен использовать дух как компонент в процессе зачарования, создавая духовную форму реликвии вокруг пойманной души. Это даёт духу доступ к силам реликвии, позволяя ему контролировать предмет более гибким образом, одновременно с тем делая реликвию клеткой для духа.

Демон, создающий предмет, должен иметь доступ к пойманному духу при зачаровании предмета – обычно дух уже присутствует в другом объекте, удерживаемый на месте обращениями Привязать Душу или Вселить Душу. В процессе зачарования демон должен освободить дух, разбивая его текущую темницу, после чего выполнить обращение Привязать Душу, чтобы вселить дух в наполовину законченную реликвию. Не важно, насколько прочно дух был привязан к прошлому своему обиталищу. Демон должен повторно привязать дух к новой реликвии при помощи обращения Привязать Душу и снова разделить полученные успехи между связыванием и усилением.

Для игрока процесс довольно прост – слияние систем создания зачарованных и демонических предметов, требующее ещё несколько бросков кубиков и ещё немного планирования. Просто следуйте этому списку, чтобы разработать и создать реликвию.

  • Выполнить обращение Привязать Душу как обычно, используя новую реликвию как объект фокусировки. Сложность обращения такая же, как и для создания демонического предмета – 6, если предмет имеет тесную связь с духом; 7, если предмет сделан по большей части из драгоценных материалов; 8, если из естественных, и 9, если из искусственных материалов. Помните, что высокотехнологичные предметы не могут быть зачарованы, так что данный новый сосуд не может быть электронным устройством или сложной машиной.
  • Если обращение успешно, разделите успехи между усилением и связыванием, как обычно. Вам нужно дать духу способность Управление носителем, так как это позволит духу контролировать и влиять на обращения, помещённые в зачарованную реликвию. Другие способности имеют свои обычные эффекты.
  • Кода дух привязан к реликвии, вы можете определить количество нужных для зачарования предмета успехов. Эффекты реликвии основаны либо на запасе бросков вашего персонажа, либо на запасе бросков пойманного духа, в зависимости от того, что выше. Если вы хотите увеличить эффекты реликвии, вы опять-таки основываете эти улучшения на максимальном запасе бросков или значении характеристики вашего персонажа и пойманного духа.
  • Когда вы, наконец, проводите обращение Зачаровать Объект, сложность обращения возрастает на один из-за дополнительных трудностей изменения обращения, чтобы включить пойманную душу.

Использование сложных демонических предметов

Когда зачарованным предметом управляет разумный дух, реликвия становится намного более функциональной и простой в обращении. Она приобретает следующие преимущества:

  • Выплата стоимости. Пойманный дух может обеспечить жертвы, нужные для действий реликвии. Для обычных предметов это значит, что при активации предмета выполняется бросок на Силу воли (для смертного) или Веру (для демона) духа. Только если этот бросок неудачен, игрок выполняет бросок на соответствующую характеристику персонажа. Подобным образом, дух в предмете высокой Муки может заплатить пункт Силы Воли или приобрести пункт временной Муки, требуемый для активации предмета. Предмет с более суровым требованием, вероятно, потребует платы от пользователя, а не от духа, но это зависит от природы жертвы. Дух не может отдавать уровни здоровья, но может получать расстройства или расставаться с воспоминаниями, если это было требованием.
  • Гибкость. Реликвии обычно производят специфическую версию данного обращения, например, вызывают определённую иллюзию или определённую эмоцию. Дух может разнообразить эффект от обращения. Так, дух может изменить эффекты реликвии, вызвав любую подходящую иллюзию или эмоцию. Если с помощью реликвии игрок пытается вызвать эффект, для которого реликвия изначально не предназначалась (любая вариация обычного эффекта), сложность выполнения обращения для духа увеличивается на единицу. Если в реликвии заперт демон, он может воспользоваться версией обращения с высокой Мукой – или обычной версией обращения, если реликвия производит только версию с высокой Мукой, - получив при этом пункт Муки. Дух может пользоваться только теми обращениями, которые были «заложены» в реликвию. Если дух занимает реликвию, которая может вызвать только эффект Исцеление из Знания Пробуждения, выполнить обращение Очищение того же Знания он не в силах.
  • Синергетический эффект. Заточенный в реликвии демон может выполнять обращения своих Знаний, а также дополнять обращения реликвии собственными силами.

Демоны, которые позволяют запертому собрату управлять реликвией, должны быть уверены, что они могут контролировать плененный дух. Если дух не под полным контролем демона, он может использовать силу реликвии по собственному усмотрению. Разозлившись, дух вполне способен обратить силы реликвии против пользователя.

Арсенал Бездны

Каждая реликвия уникальна, сделана демоном с особым тщанием и основана на его навыках и силах. Но всё же некоторые реликвии столь всесторонне полезны, что многие демоны создают собственные версии старых любимцев. Персонажи игроков могут создавать все шаблонные реликвии в этом разделе, если они имеют точки в нужных Знаниях и могут получить доступ к подходящим материалам и предметам. Подробности отличаются – разные персонажи произведут реликвии с разными силами и слабостями – но цели остаются теми же.

Для этих предметов скорее даются заметки по тому, как сделать их в игре, чем запасы бросков и механические преимущества. Материалы, Знания и сложность, которые вам понадобится знать, чтобы сделать вашу собственную версию реликвии, а также любые относящиеся к ним силы и слабости следует обговорить со своим Рассказчиком. Проработайте детали, выполните броски обращений - и реликвия готова к использованию в игре!

Обнаружение реликвий

Демоны обладают сверхъестественной осведомлённостью, которая позволяет им замечать искажение реальности и дрожь ткани мироздания. Так как реликвии – продукты обращений или вместилище мощи обращений, демоны могут чувствовать вибрации, которые реликвия оставляет на поверхности реальности. Однако, реликвии сложно заметить. Легче установить демона, который пользуется обращением, чем отловить постоянный низкоуровневый отзвук улучшенного автомобиля или реликвии-амулета.

Заметить создание реликвии можно, выполнив обычный бросок сверхъестественной осведомлённости по основным правилам. В конце концов, реликвии создаются непосредственно обращениями. И да, это значит, что когда ваш персонаж зачаровывает реликвию, сила его обращения заметна всё время её создания. Если он тратит дни или недели на производство устройства, ему, вполне возможно, захочется обезопасить себя от ненужного любопытства.

Когда предмет готов, заметить его становится сложнее. Если обращение демона – это крик, то неактивная реликвия больше похожа на тихое гудение – едва слышный звук работающего вхолостую двигателя, только и ждущего, чтобы взреветь на полную мощность. Чтобы заметить сверхъестественные энергии, нужно выполнить бросок Восприятие + Осведомлённость (подробности см. на стр. 172 печатного издания основной книги правил). Сложность обнаружения демонов за работой обычно равна 7, но разные реликвии имеют разную сложность определения

  • Улучшенные предметы. Сложность 9 вне зависимости от того, используется ли предмет.
  • Зачарованные предметы. Когда реликвия неактивна и не производит сверхъестественные эффекты, сложность ее обнаружения равна 8. Когда реликвией пользуются, сложность равна 7, как и у обычного обращения.
  • Демонические предметы. Сложность 8, если дух в данный момент не активен. Если дух обращается к своим Знанием или контролирует заключённое в предмете обращение, сложность равна 7.

Улучшенные предметы

Неброские и малопривлекательные улучшенные предметы, тем не менее, наиболее распространены и считаются одними из самых полезных артефактов. Освящённый предмет не имеет особого стиля или чудесных способностей зачарованных предметов, но свою простоту он компенсирует гибкостью и огромной пользой.

Разумный творец реликвий создаёт множество зачарованных предметов и добавляет эти с виду примитивные устройства в свой арсенал, а также распространяет среди рабов и союзников.

Клинок доблести

Этот дуэльный меч многим людям, которые больше не воспринимают мечи как настоящее оружие, кажется исторической диковинкой. Глупцы. Улучшенный демонической силой, этот идеально сбалансированный меч – машина убийства, способная прорезать броню и убить человека одним ударом. Сложность атаки мечом равна всего 4, и он наносит летальные повреждения с Силой + 4.

Сложность улучшения: 5. Успехи увеличивают основной урон или уменьшают сложность бросков атаки или парирования.

Освящённая броня

Кольчуга – анахронизм в наш современный век, но её всё ещё можно найти в антикварных лавках или заказать у реконструкторов. Она также может обеспечить защиту от ножей и огнестрельного оружия. Эта славная кольчужная рубашка до невозможности легка, достаточно тонка, чтобы носить её под пальто или курткой, и достаточно крепка, чтобы отразить самые мощные атаки. Кольчуга обеспечивает Броню 6 и не даёт штрафов бросков, относящихся к ловкости.

Сложность улучшения: 5. Успехи увеличивают бонус поглощения или уменьшают штрафы мобильности.

Линзы ясного взора

Этот бинокль в черном стальном корпусе выглядит пристойно, но не кажется чем-то необычным. Только при взгляде в него понятно, что он намного мощнее самых лучших швейцарских биноклей. Мелкие детали буквально бросаются вам в глаза, линзы позволяют видеть даже сквозь дым и тени, не говоря уже о том, что бинокль дает возможность рассмотреть даже самые далекие события. Прибор уменьшает сложность бросков на Бдительность на два; далекие образы кажутся в 15 раз ближе, чем на самом деле.

Сложность улучшения: 7. Успехи уменьшают сложность бросков на Бдительность или повышают увеличительные/усилительные свойства предмета.

Униформа власти

Это униформа награждённого капитана флота США; медали приколоты, как Рождественский орнамент, спереди пиджака. Она быстро привлекает внимание моряков и персонала флота, когда одета на вас, и они подчинятся почти любому приказу. Даже не флотский персонал более склонен выслушивать и выполнять приказы, убеждённый вашей аурой власти. Во время ношения униформы сложность всех бросков на Лидерство уменьшается на три.

Сложность улучшения: 5. Успехи уменьшают сложность бросков на Лидерство.

Точные инструменты

Этот набор гаечных и накидных ключей, щипцов и других инструментов выглядит вполне обычно, если не считать того, что хранится он в ящике из арматурной стали с кодовым замком. Инструменты такого рода слишком ценны и полезны, чтобы рисковать допустить их потерю или кражу, так как с этими инструментами даже любитель может починить двигатель автомобиля, отключить систему кондиционирования воздуха или изменить систему водоснабжения дома за считанные секунды. Сложность всех соответствующих бросков на Технологию с использованием этих инструментов уменьшается на три.

Сложность улучшения: 5. Успехи уменьшают сложность подходящих бросков на Технологию или Ремесло.

Адская машинка

Снаружи этот предмет выглядит как обычный металлический кейс. Вот только он взрывается огнём и шрапнелью, уничтожая жизни и собственность на большом расстоянии. Откройте его – и вы увидите провода и устройства, но какой провод обрезать? Кажется, что провода меняют цвет и место соединения, когда вы не смотрите на них, а предохранители бомбы поставят в тупик даже наиопытнейшего эксперта. Эта бомба наносит девять уровней летальных повреждений в радиусе 10 ярдов, а все попытки обезвредить её получают штраф +2 к сложности.

Сложность улучшения: 7. Успехи увеличивают запас бросков на урон, радиус взрыва или сложность бросков на Взрывное дело при обезвреживании предмета.

Музыка сфер

Эта классическая электрогитара Fender была разрисована и украшена, чтобы стать голубой мечтой фанатов тяжелого металла: огонь, черепа, колючая проволока, трупы и демоны танцуют на чёрном как смоль фоне. Однако гитара может издавать не только тяжёлые риффы и рычащие аккорды. В руках более мягкосердечного музыканта она может производить столь сладкие и красивые звуки, что даже ангелы заплакали бы, услышав их. Все броски на Исполнение, производящиеся с помощью гитары, приятно снижены на 3.

Сложность улучшения: 5 для простых инструментов (барабаны, горны), 7 для механических инструментов (гитары, пианино), 9 для электронных инструментов (электрогитары, синтезаторы). Успехи снижают сложность бросков Исполнения.

Нерушимая система безопасности

В этом маленьком, но престижном офисном здании есть камеры, датчики движения и тепла, и другие системы безопасности. Система выглядит надёжной, но не неприступной. Тогда почему столько предохранительных систем? Почему камеры, кажется, знают, куда смотреть? И почему звонит сигнализация, не поддавшись на все ваши уловки и попытки избежать обнаружения? Сложность всех бросков Маскировки и Безопасности для обхода этой системы, улучшенной демоническими умельцами, увеличивается на два.

Сложность улучшения: 9 для одной маленькой системы, 10 для полной сети безопасности.

Камуфляж

Сшитый из простеганной черной ткани, этот традиционный наряд ниндзя со скрывающим лицо капюшоном выглядит полезным для скрытной работы, но не исключительным. Однако наденьте его, и вы сольетесь с тенями и станете почти невидимым. Вы можете незаметно пройти мимо часовых и прокрасться через людную комнату. Он снижает сложность бросков Маскировки на три и обеспечивает значение Брони 2.

Сложность улучшения: 5. Успехи уменьшают сложность бросков Маскировки или увеличивают значение Брони.

Зачарованные предметы

Эти чудесные и удивительные инструменты бесценны для всех демонов, вне зависимости от Дома или фракции. Однако смертные рабы редко получают такие предметы в дар. Дело не только в том, что подобные артефакты сложны в использовании и весьма требовательны. Каждая такая реликвия – значительный вклад ресурсов и времени, и давать её смертному кажется пустой расточительностью. Всё же некоторые демоны создают эти предметы для смертных. На самом деле некоторые развращенные демоны производят их исключительно для смертных, не забыв наложить на реликвии проклятие.

Счёты чернокнижника

Мощный инструмент для смертных призывателей и магов, эти счёты можно использовать в качестве специализированного вычислительного устройства. Они настроены на вибрации Ада, поэтому с их помощью можно вычислить, будет ли проведён ритуал вызова в городе пользователя в ближайшие несколько дней. Подсчёты отнимают мало времени, и лучше держать под рукой ручку и бумагу для заметок, но опытный пользователь может даже определить, где и когда будет проводиться ритуал.

Обращение: Слияние Сил (Знание Узоров 1).

Компас

Этот компас ручной работы покоится в оправе из отличного стекла и дерева. Когда носитель шепчет имя другой личности в стекло, позволяя своему дыханию затуманить поверхность, компас начинает вращаться в своём корпусе. Если названная личность находится в пределах нескольких миль, компас укажет на неё (указывающая на север стрелка повернется в нужном направлении). Если до конца сцены владелец компаса не настигнет свою жертву, артефакт теряет наводку на цель и требует повторной активации.

Обращение: Найти Верного (Знание Пробуждения 1).

Флейта вредителей

Эти обыкновенные деревянные дудочки позволяют исполнителю играть мотив, который звучит обычно для человеческих ушей, но неописуемо соблазнителен для ушей крыс и прочих грызунов. Любая крыса в пределах нескольких миль слышит эту чудесную песню и со всех лап устремляется к источнику звука. Крысы роятся в пределах ярда от игрока, но не ближе. Если он двигается, продолжая играть, крысы следуют за ним. Они разойдутся только тогда, когда он прекратит играть – вероятно, чтобы вдоволь порезвиться в том месте, где очутились.

Обращение: Призвать Животных (Знание Зверей 1). Игрок не может бросить больше кубиков на эффект реликвии, чем его Обаяние + Исполнение, даже если запас бросков на эффект реликвии выше.

Очки эмпатии

Простые, но эффективные, эти очки позволяют носителю читать эмоции любого, на кого он посмотрит. При взгляде через очки кажется, что у людей есть разноцветная аура, узор которой зависит от эмоций. Из опыта пользователь понимает, что красный означает злость, пурпурный – сексуальное влечение, синий – удовлетворенность и так далее, и может приспособить своё поведение, чтобы воспользоваться этим знанием.

Обращение: Чтение Эмоций (Знание Желания 1).

Книга Мёртвых

Поначалу кажется, что все страницы этой тяжёлой антикварной книги в кожаном переплёте пусты. Чтобы активировать реликвию, пользователь должен написать имя покойного смертного или демона на странице слева. Через миг на странице справа появляется текст, подробно описывающий события, которые привели к смерти этой личности. Когда книга закрывается, текст исчезает.

Обращение: Прочитать Судьбу (Знание Смерти 1). Сложность использования реликвии выше, если не будет написано Истинное или Небесное имя объекта.

Сигнальный пистолет

В отличие от простого сигнального пистолета, этот артефакт – настоящее огнестрельное оружие, обычно большой пистолет. Но благодаря силе зачарования он может стрелять не только обычными пулями. Пользователь может выстрелить пулей из света – сгустком плотной энергии, которая ослепляет любую цель, по которой попадает. Но эта энергия не берётся из воздуха. Пистолет использует одну обычную пулю, чтобы создать одну световую пулю, превращая массу в сверкающую энергию.

Обращение: Свет (Знание Света 1). Каждая активация реликвии требует траты одного обычного патрона пистолета.

Глазная повязка Ангры Манью.

Маленький, но полезный предмет, эта кожаная повязка, отделанная сталью, позволяет носителю сбежать почти из любой тюрьмы или обойти любое препятствие. Если в стене или препятствии есть отверстие – хоть дыра, куда только мышь и пролезет – реликвия позволяет пользователю пройти сквозь стену или препятствие. Чтобы использовать повязку, нужно закрыть не повязанный глаз, и пользователь увидит через повязку тускло светящийся путь, по которому он может пойти, чтобы сбежать из клетки. Со стороны кажется, что он проходит сквозь стену или препятствие, но, с его точки зрения, просто идёт по обычному пути.

Обращение: Проложить Путь (Знание Путей 2). Создаваемый предметом путь существует только один ход и не может быть сделан постоянным.

Сеть титана

Эта грубо сплетённая сеть сделана не из шерсти или шнуров, а из тонких металлических проводов с маленькими камнями в каждом узле. Странное оружие: эта реликвия скорее предназначена для обездвиживания оппонента и удаления его из драки, чем для причинения ему вреда. Если пользователю удастся опутать врага сетью (которую можно использовать в ближнем бою или бросать на несколько ярдов), то земля под ногами жертвы становится как вода, и его затягивает в эту самую землю. Сеть сливается с землёй и перестает удерживать противника на месте, но ему все равно нужно откопаться, чтобы снова вступить в бой.

Обращение: Всколыхнуть Землю (Знание Земли 2). Пользователь должен попасть по цели сетью (бросок Ловкость + Атлетизм), чтобы реликвия подействовала.

Око провидца

Этот красивый шар сделан не из простого стекла, а из цельного куска хрусталя размером с голову ребёнка. Он огранен и отполированный до яркого блеска. Демон, который смотрит в глубины шара, может видеть мысленным взором мир вокруг выбранного объекта, запоминая все, что открывает ему это безмолвное наблюдение. Пользователь должен обладать личной вещью или имуществом цели, или, по крайней мере, быть способным выдохнуть имя объекта на поверхность шара.

Обращение: Магический Кристалл (Знание Небесного Свода 2). Видение, предоставляемое реликвией, всегда безмолвно вне зависимости от количества полученных успехов.

Знамя Вдохновения

Этот стяг или флаг, под которым полководцы вели солдат в битву, несёт на себе символ, вдохновляющий сердца тех, кто за ним следует. Когда союзники видят поднятое или развевающееся на ветру знамя, они наполняются мужеством и надеждой и бросаются вперёд, на врага. В современном мире эту реликвию иногда используют в менее воинственных целях: например, размещают в заполненных брокерами или программистами помещениях, чтобы вдохновить людей на новые свершения.

Обращение: Прославление (Знание Сияния 2).

Фарфоровая маска

Эта незавершённая белая маска сделана из тончайшего фарфора и подходит под лицо почти каждого пользователя. Маска позволяет пользователю немного изменить черты лица, но не действует на остальные части тела. Это идеальный камуфляж, но только для того, что выше шеи. Перед использованием носитель должен сделать примерный набросок желаемых черт на маску кистью или ручкой, потом прижать к лицу. Когда маска активирована, она сливается с лицом и изменяет его черты. Чтобы снова использовать маску, набросок нужно стереть и нанести заново.

Обращение: Изменить Внешность (Знание Метаморфоз 2).

Зеркало душ

Это антикварное зеркало не кажется особенным, пока мудрый пользователь не прикоснётся к нему и не приложит к нему своей воли. Тогда отражение сменяется образом унылого безжизненного мира – мира мёртвых. Короткий миг, который отражение остаётся таким, пользователь (и только пользователь) может ступить в него, идя по землям смерти. За его спиной зеркало возвращается в нормальное состояние. В мире смерти остаётся версия зеркала, и нужно применить волю на это теневое зеркало, чтобы вернуться в земли живых.

Обращение: Шаг За Завесу (Знание Сфер 2)

Кинжал яда

Этот стальной кинжал на первый взгляд ничем не отличается от обычного охотничьего ножа, но внешность обманчива. В материал клинка была влита сама сущность яда и нечистоты, и он сочится отравой, заражая и загрязняя все, что режет. Те несчастные, кому нанесли рану таким кинжалом, страдают от отравления невероятно сильным ядом, не известным медицинской науке. И вправду, на ране не остаётся никаких следов яда или заразы в ране – яд в металле, не на нём. Врач должен быть очень везучим или мудрым, чтобы понять, что его пациента отравили.

Обращение: Исцеление, версия высокой Муки (Знание Пробуждения 3).

Ошейники кошачьего глаза

Эта реликвия имеет форму двух ошейников, украшенных чистым кристаллами, напоминающими глаза кошки. Чтобы использовать реликвию, пользователь одевает один на свою шею, другой привязывает к шее животного; длины ошейника всегда впритык хватает для выбранного существа. Пока оба носят ошейники, демон может сосредоточиться и проецировать свои чувства в животное. Его тело бесчувственно, пока он видит и слышит то же, что и животное. Он может вернуть свои чувства в своё тело в любое время, но по завершении сцены или если животное ранено, его грубо выдёргивает назад в своё тело и он некоторое время дезориентирован.

Обращение: Подчинить Животное (Знание Зверей 3). Носитель может только разделять чувства животного, а не контролировать его. Если животное получает урон, обращение прерывается и пользователь должен пробросить Силу Воли (сложность 7) или получить штраф +1 к сложности всех бросков на весь остаток сцены.

Огненный меч

Ничто так не напоминает о демонах, ангелах и Веке Гнева, как пылающий огнем меч. Это оружие, конечно, лишь бледная тень того клинка, который Михаил обратил против Люцифера, но оно достаточно мощно, чтобы наносить несказанный вред в современном мире. Пламя, которое окружает клинок меча по команде носителя, не повредит пользователю, но нанесет незадачливой жертве ужасные ожоги.

Обращение: Власть Над Пламенем (Знание Пламени 3). Запас бросков эффекта используется как отдельный источник урона любому существу, по которому был нанесен удар мечом.

Наруч чёрной защиты

Этот наруч сделан из чернёной стали и холодного железа, на нём выгравированы образы войны и стрельбы из лука. Оказавшись на руке владельца, он начинает жить своей странной жизнью: заставляет конечность совершать самостоятельные движения для блокировки дистанционных атак, т. е. для отражения пуль и стрел! Наруч не может блокировать энергетические атаки, вызванные обращениями, зато отлично работает против обычных атак и может отклонить пулю 50-го калибра, не понеся никакого урона.

Обращение: Инерция (Знание Основания 3). Пули можно отклонить, но при сложности +1.

Меч против духов

Так как ваши враги могут обуздать духов и командовать ими, было бы неплохо получить защиту против призраков. Этот меч из серебра и железа позволяет вам видеть близлежащих духов: вы видите их как неясные абрисы или тёмные пятна. Вы также можете физически нападать на духов и ранить их мечом, хотя они и бестелесны.

Обращение: Комбинация характеристики Видеть Призраков образа Нергал и обращения Повелевать Мёртвыми (Знание Душ 3). Меч наносит обычное для своего типа количество летальных повреждений.

Одеяние скорби

Это элегантное чёрное пальто выглядело бы неуместным где угодно кроме погребальной процессии, но носитель найдёт его полезным во многих других ситуациях. Когда реликвия активирована, она позволяет носителю находиться в мирах живых и мёртвых одновременно. Для живых, как и для мёртвых, он становится размытой смутной фигурой, которая может двигаться через стены и твёрдые объекты. При моментной концентрации он может на короткое время стать более плотным в одном из миров, чем в другом, но полностью плотность восстановится только тогда, когда прекратится действие реликвии.

Обращение: Тропою Призраков (Знание Сфер 3).

Жезл священного огня

Эта старомодно выглядящая реликвия – двухфутовый затейливо вырезанный жезл из чёрного камня и полированной меди с вставками серебра и хрусталя. Когда жезл наводится на ближайшего противника и произносится слово силы, сверкающее белое пламя вырывается из наконечника и поглощает жертву, обращая смертных и демонов в кучки пепла. Эти жезлы были мощным оружием в Век Гнева, и некоторые демоны до сих пор их используют. Однако разумные творцы реликвий стараются поместить такую мощь в менее очевидную оболочку.

Обращение: Пламя Небес (Знание Небожителей 4).

Кеды спринтера

Эта дорогая пара обуви может похвастаться не только логотипом и модным дизайном. Подошвы прошиты медными, стальными и платиновыми проводами, которые содержат мощь зачарования. Когда пользователь активирует их, он может бежать с удивительной скоростью – и даже по вертикальным стенам, пусть и недолго! Но такая мощь требует немало усилий носителя. После такого взрыва скорости он рискует повредить мышцы.

Обращение: Комбинация обращений Притяжение (Знание Основания 2) и Ускорение (Знание Основания 4). После использования пользователь должен пробросить Выносливость (сложность 7) или получить уровень летальных повреждений.

Жаровня удалённых передач

Эта богато украшенная жаровня покоится на треноге чернёной стали и должна заправляться горячими углями и благоухающими благовониями. Когда угли горят ярко и струится дым, пользователь может бросить локон волос, обрезок ногтя или иное подобное жертвы на угли. По мере того, как предмет поглощается, пользователь может произвести обращение на свой выбор на исходящий дым. Где бы цель ни была в мире, она окружается клубами благоухающего дыма – дыма, который передаёт полную мощь обращения, произведённого над жаровней.

Обращение: Удалённое Прикосновение (Знание Небесного Свода 4).

Коса Убийцы

Эта коса выглядит слишком хрупкой для любой серьёзной жатвы, но она косит души, а не пшеницу. Лезвие из тонкого почти просвечивающего чёрного металла покоится на деревянной рукояти, почерневшей от бесконечного использования. Прикосновением косы пользователь может отделить душу смертного от тела. Везучий человек может противостоять этому, но его все равно наполняет парализующая холодная боль, хотя на теле в месте прикосновения косы не остается никаких следов.

Обращение: Забрать Жизнь (Знание Смерти 4).

Знак признательности

Этот символ, сделанный из золота и драгоценных металлов, может принимать несколько форм – от разукрашенной медали до элегантной заколки для галстука. Вручая его другому существу (обычно рабу) в качестве награды, пользователь должен нанести на заднюю часть символа имя носителя, как и своё собственное. Пока предмет на носителе, все смертные, которых он встретит, будут относиться к нему с большим уважением и восхищением и будут радушно принимать его в своих домах и жизнях без колебаний.

Обращение: Знак Небожителей (Знание Сияния 4).

Барабаны катаклизма

Эта большая литавра, сделанная из благословлённой меди и вулканического камня, едва ли способна издавать приятные звуки, зато может сеять вокруг себя хаос и разрушение. Если пользователь играет на ней какую-то какофонию специальными палочками, сама земля откликается, подтанцовывая грохоту землетрясением! Пока он играет, дрожь земли будет продолжаться, сохраняясь ещё на несколько секунд перед тем, как затихнуть. Играть на этом барабане нужно достаточно сильно и громко, чтобы привлечь внимание земли, и это требует чудовищного напряжения сил: пользователи реликвии уходят, пошатываясь, с болящими мышцами и звоном в ушах.

Обращение: Землетрясение (Знание Земли 5). Пользователь должен получить уровень поверхностных повреждений (который не может быть поглощён) перед активацией реликвии.

Ловушка для душ

Между демонами идёт оживлённая торговля душами, которые можно допросить для получения информации или просто пожрать ради духовной энергии. Эти души часто содержатся в ловушках для душ (также называемых клетками духа), которые обычно принимают форму хрустальных или золотых амулетов. После активации в присутствии духа, такого как призрак или бестелесный демон, ловушка засасывает дух в себя. Внутри ловушки демоны почти лишены возможности применять обращения и потому не могут навредить пленившему их противнику.

Обращение: Комбинация обращений Вселить Душу (Знание Кузнечного Дела 5) и Опора Веры (Знание Небожителе 3).

Чёрный саван

Эта чудовищная реликвия имеет форму простого потрепанного савана. Однако более пристальный осмотр показывает, что он был соткан из лучших материалов и до невозможности стар. Когда его помещают на тело недавно умершего человека (скончавшегося менее чем день назад), саван оживляет труп в качестве безмозглого зомби, преданного пользователю реликвии. Существуют истории о Белом саване, который в самом деле может возвратить мёртвого к жизни, но, если такая реликвия вообще существовала, она, несомненно, была уничтожена после Коллапса.

Обращение: Нежить (Знание Смерти 5).

Стрела Хроноса

Большинство этих древних реликвий пережили Век Гнева, хотя немногие делаются и сегодня. Их редкость обусловлена не столько их мощью, сколько тем, что стрельба из лука в современном мире мало распространена. Эти стрелы делают из лучших видов дерева и металла, и в них заключено мощное зачарование. Они причиняют не больше вреда, чем обычная стрела, но пораженная ими цель переносится вперёд во времени (не более чем на несколько секунд, но этого может быть достаточно для того, чтобы убрать угрозу). Когда враг возвращается в реальность, он может обнаружить, что его оппонент ушёл или дождался подкреплений.

Обращение: Временное Искажение, версия высокой Муки (Знание Узоров 5). Цель должна быть поражена стрелой перед тем, как обращение возымеет действие. Получение повреждений не обязательно.

Кольцо карманника

Это кольцо сделано из золота и чёрного обсидиана, оно – идеальный инструмент для воров, которые боятся, что их поймают, так как оно позволяет пользователю спрятать добычу далеко от любопытных глаз – далеко от любых глаз. Если пользователь держит предмет в той же руке, на которой носит кольцо, – предмет должен быть достаточно мал, чтобы его можно было удержать в одной руке – он может заставить эту вещь полностью исчезнуть в кармане искажённого пространства. Предмет возвращается в реальность только по желанию пользователя, вновь появляясь у того в руке.

Обращение: Дверь во Тьму (Знание Порталов 5).

Посох ярости неба

Этот посох шести футов в длину вырезан из дерева, в которое ударила молния, и отделан медью, платиной и кристаллами, благодаря чему весьма эффектен и крайне заметен. Большинству пользователей нет до этого дела, так как посох, в любом случае, для скрытности не предназначен. Когда пользователь обращается к его силе, слепящий поток молний изливается из реликвии и бьёт любого, в кого нацелится пользователь. Эти молнии достаточно мощны, чтобы поджечь дерево, расплавить металл или камень или обратить людей в клубы жирного черного дыма.

Обращение: Вызвать Бурю (Знание Бурь 5).

Позабытые чудеса

Мироздание сегодня – слабая и хрупкая вещь, поблёкшая и серая по краям, оно – уже не работа невозможного чуда, каким оно было в начале времён. Один эффект этого потускнения – что демоны больше не могут делать такие удивительно мощные и многогранные реликвии, как в Век Гнева или Время Вавилона. Почти не было предела чудесам, которые падшие могли смастерить в то время, кроме воображения и силы воли кующего реликвии.

После поражения сил Люцифера почти все реликвии, созданные заключёнными Ада, были уничтожены Небесным Воинством, чтобы не причинять дальнейший ущерб Творению. Однако малая их часть сохранилась, укрытая от ангельских взоров. В наше время многие демоны ищут эти могущественные реликвии, надеясь, что мощь ушедшего века даст им сокрушающее преимущество над врагами.

Найденные древние реликвии, несомненно, обладают огромной мощью, но все же слабее, чем были прежде.

Время и разрушение Творения истощили мощь даже этих чудес, сделав их бледным подобием былого величия, а в некоторых случаях исказив и извратив изначальные силы и цели. И все же они сильнее всего, что могут создать демоны в наши дни, что делает их желанными и страшными артефактами.

Рассказчики могут вводить древние реликвии в свои хроники, как считают подходящим – возможно, в качестве оружия, используемого врагами падших, возможно, как предмет, за которым персонажи должны гоняться. Только Рассказчик может делать древние реликвии и не обращать при этом внимания на правила в этой главе. Реликвии такой силы и редкости живут по своим собственным правилам. Древние артефакты можно зачаровывать, улучшать несколько раз и вселять в них душу или несколько душ, они вообще могут сильно отличаться от всего, что знает этот мир. Единственное ограничение – воображение Рассказчика и необходимость жертвы. Древние реликвии почти всегда требуют значительных жертв некоторого рода перед тем, как их можно будет использовать – со стороны пользователя или его жертв, поскольку артефакту нужно огромное количество Веры для подпитки. Во Время Вавилона эту Веру легко было добыть – теперь это требует героических усилий.

Далее представлены виды древних реликвий, которые могли бы существовать в наши дни, а также силы, которыми они могут повелевать. Рассказчики могут вдохновиться этим описанием при создании собственных невероятных ужасных артефактов.

Душебор

Этот массивный палаш сделан из тусклого разъеденного коррозией чёрного металла – сюира, первого металла, выкованного руками демонов и людей после Падения. За исключением огромного размера, меч не очень впечатляющ, ведь годы не были добры к нему. Его лезвие потрескалось и зазубрилось, навершие заржавело и истерлось. Дыры в клинке показывают, где когда-то висели металлические кольца, но они давно сгинули, как и драгоценные камни, которые некогда покоились в углублениях на рукояти. В общем, меч выглядит, как чрезмерных размеров кусок металлолома, пока вы к нему не прикоснётесь, и тогда в вашей голове раздастся безумный шепот множества голосов.

Душебор, выкованный на кровавом пике войны, - поистине отвратительное оружие. Демон, имя которого давно позабыто, добровольно вселился в черный металл, чтобы обрушивать свою мощь на любого, к кому прикоснётся клинок. Прикосновение меча высасывало энергию и жизнь любого, кого оно ранило, а если оно убивало жертву, её душа вытягивалась из трупа и заточалась в клинке, где ее терзал и пожирал первый демоном. Смертные и ангелы падали под ударами Душебора, а их Вера питала силу меча.

Потом носитель меча использовал его, чтобы убить другого демона, и меч изменился. Две демонические души боролись за превосходство внутри клинка, и ни одна из них не могла взять верх. Со временем их души слились, создав одну раздробленную личность. Пока демонические распри ужесточались в течение войны, ещё больше демонов пало пред Душебором, и их души были впитаны единой сумасшедшей сущностью – сущностью, которая назвала себя Легион. В последние дни войны следы Душебора затерялись в одном из позабытых оружейных схронов, и без подпитки Верой Легион ослаб и оскудел. Теперь он не может думать ни о чём, кроме еды – Веры – и сделает что угодно, чтобы ещё разок пожрать свежие души.

Поначалу Легион способен только шептать разными голосами тому, кто к нему прикоснётся, обещая ему кровь, власть и уничтожение врагов. Стоит проигнорировать эти голоса, и пользоваться мечом станет невозможно: сложность нанесения удара или парирования становится равна 9. Однако если владелец согласится помогать мечу, древний клинок будет двигаться подобно шёлку или лёгкой паутинке; все броски Фехтования на атаку или парирование имеют сложность всего 4. В любом случае, меч до невозможности мощен благодаря запасу бросков на летальные повреждения, равному Силе пользователя + 6 кубиков. Если меч сотрудничает с носителем, сложность бросков на повреждение понижается до 4 вместо обычных 6.

Когда Легион находят впервые, у него нет временной или постоянной Веры, но скоро это изменится. Если меч убивает смертную жертву, её душа затягивается в клинок, чтобы там быть растерзанной в пищу. Легион получает временную Веру в количестве половины потенциала жертвы. Количество временной Веры, получаемой мечом за один раз, не ограничено. Эти пункты можно использовать обычным способом, и они позволяют Легиону выполнять обращения. Демоническое создание обладает первой точкой в каждом Знании, но никаких других (когда-то знало, но забыло всё, кроме основ Знания за эпохи голодания и безумия). Оно имеет запас бросков 10 кубиков для всех обращений. Легион также может потратить временную Веру, чтобы приобрести постоянную Веру. Каждые 10 пунктов Веры, которые Легион тратит, дают ему единицу постоянной Веры вплоть до максимума в 10 единиц.

Когда у него есть значение постоянной Веры, Легион может начать воровать Веру у любого демона, которого он ранит или убьёт. Когда демон ранен Душебором, бросьте показатель постоянной Веры Душебора против постоянной Веры демона (сложность 6). Каждый успех, который получает Легион, позволяет ему украсть пункт временной Веры из запаса жертвы! Половина этого количества (с округлением вниз) добавляется к запасу Легиона. Остаток передаётся носителю меча (если он – демон) или просто теряется. Если демон убит мечом, бросьте значение Веры Легиона против значения Веры демона. Если Легион победит, душа демона поглощается Легионом навсегда. Если победит демон, он отправляется в Ад как обычно.

По мере того, как увеличивается запас Веры и число слившихся с Легионом демонов, меч становится мощнее и безумнее. Сейчас Легион хочет только убивать, разрушать и пожирать души, но это может измениться, если в меч попадет достаточно мощный рассудок, желания и цели которого повлияют на коллективный разум создания-роя. Легион никоим образом не привязан к пользователю. Он сотрудничает только потому, что хочет подпитки, и предаст владельца в любое время, когда почувствует в том нужду. Если бы Легион освободился от меча, он стал бы ужасающим чудовищем, способным вогнать в трепет даже Привязанных. Если же клинок убьет и поглотит Привязанного, всему миру придется туго.

Чёрный трон Генхиннома.

Созданный Люцифером, этот трон из чёрного обсидиана и сюира стоял в центре Чёрного Собора повстанческого города Генхиннома во время войны. С этого трона Люцифер командовал легионами, советовался со своими полководцами и скорбел о судьбе человечества и падении Элохим. Генхинном был разрушен ангелами после того, как повстанцев сослали в Ад, но город такой мощи, такой красоты никогда не может быть полностью уничтожен. Части Чёрного Собора всё ещё существуют на разных уровнях реальности, и чёрный трон 20-ти футов в высоту всё ещё можно найти.

Трон – массивное кресло, сделанное из камня и металла. В нём невероятно неудобно сидеть, но это – цена, которую приходится платить за власть, а трон могуч. Он позволяет демону, сидящему в нём, управлять легионами последователей – сотни тысяч смертных сделают что угодно, служа вам.

Чтобы использовать трон, демон должен вначале накормить его Верой – в сумме 50 очками временной Веры, за один раз или постепенно. Это можно сделать, просто прикоснувшись к трону и приказав Вере перетечь в него. Когда трон активирован таким образом, он резонирует с духом демона, и тот может использовать его в любое время, когда на нём сидит.

Если смертный смотрит на демона, сидящего на троне, Рассказчик делает бросок Силы Воли смертного (сложность 9). Если бросок неудачен, смертный становится добровольным, почти фанатичным последователем демона. Он исполнит любой приказ – даже самоубийственный, но только если он был отдан, когда демон сидел на троне. Когда демон не в кресле, смертный выказывает ему почтение, но не повинуется, следуя приказам только тогда, когда демон вернётся на трон.

Число смертных, которых трон может поработить, не ограничено, а чтобы координировать этих последователей, трон даёт сидящему на нём некие силы. Демон может выполнять все обращения Знания Небесного Свода, пока сидит в кресле. Эти обращения влияют только на служащих трону смертных и используют запасы бросков сидящего, но не несут риска Муки (демон не может выполнять версии обращений с высокой Мукой, случайно или намеренно). Демон также может использовать обращение Прославление Знания Сияния на последователей по желанию; опять-таки, невозможно выполнить обращение с высокой Мукой. Эти обращения можно выполнять только когда демон сидит на троне.

В противовес этим великим силам есть несколько недостатков. Смертные на службе трону не могут стать рабами любого демона, и не могут согласиться ни на какие договора. Любой смертный, заключивший договор и порабощённый троном, незамедлительно разрывает договор. Смертные, служащие трону, подсознательно передают всю свою Веру ему, позволяя реликвии питать силой сидящего на троне демона. Трон также берёт цену с пользователя, отнимая у него один пункт временной Веры каждый раз, когда тот на него садится.

Более того, пользователь привыкает к трону и начинает испытывать некоторое неудобство, когда не сидит на нём. Отдав трону 10 пунктов временной Веры, демон штраф + 1 к сложности всех бросков, когда он не сидит на троне. Этот штраф исчезает, если демон проведёт целую историю вдали от трона, но вернётся, если он опять начнёт использовать артефакт. Когда пользователь находится вдали от трона, другой демон может попытаться использовать реликвию. Для этого нужно передать трону ещё 50 пунктов Веры, и артефакт сделает верными новому лидеру любых своих последователей. Прежний пользователь узнает, что его место узурпировано, и может захотеть отомстить.

Наконец, трон – массивный громоздкий кусок камня и металла весом в несколько тонн. Чтобы с толком воспользоваться им, его надо передвинуть туда, где его могут видеть смертные. Потом, его надо защищать от других демонов, которые хотят украсть его мощь.

Кузня душ

Это ужасающее устройство было сделано Кузнецом Призраков Шатэнкодзи, мастером смерти и нововведений, одним из величайших творцов реликвий Эбенового Легиона во время Войны Гнева. Она позволяет массовое убийство сотен смертных по прихоти пользователя. Эти души мёртвых после можно собрать и заключить в демонические реликвии.

Кузня душ – это аляповатая нескладная клетка из меди и других металлов с выгравированными на каждой поверхности рунами и печатями, которые уже нельзя перевести. Крючки и шипы очерчивают внутреннюю часть клетки, а четыре широких свернутых спиралью гребня венчают ее сверху.

Чтобы использовать Кузню душ, демон в смертном носителе должен войти в клетку и позволить запереть себя. Потом он должен быть убит, вероятно, проткнут шипами в клетке (сойдет и выстрел сквозь прутья клетки). Пока сочится кровь носителя, апокалиптическая форма демона появляется из тела и захватывается Кузней Душ по мере того, как реликвия оживает. Клетка разрывает на части энергию демона. Относитесь к этому, как к попытке пожрать душу (см. основную книгу правил). Рассказчик бросает 15 кубиков за реликвию. Если демон выиграл противостояние, он сбегает из клетки (которая затем требует новую жертву). Если реликвия пожирает дух демона, то превращает энергию в Веру и затем активирует вторую часть своей силы.

Волна чёрной энергии, не видимая людям, но определимая сверхъестественной осведомлённостью демонов, изливается из Кузни душ. Эта волна порывает радиус в милю за каждый пункт поглощённой Веры демона, принесённого в жертву. В этом радиусе каждый смертный подвержен действию обращения Забрать Жизнь Знания Смерти (см. основную книгу правил); для броска используется запас бросков Сила + Осведомлённость принесённого в жертву демона. Только смертные подвержены этой убийственной энергии, демоны ею ни в коей степени не затрагиваются. Скорее всего, смерть соберет огромную жатву, особенно если кто-то использует устройство в городской местности.

Душа любого смертного, убитого на месте волной энергии, отрывается от тела и мгновенно появляется внутри Кузни душ, нанизанная на шип или крюк. Кузня душ может собирать сотни и даже тысячи душ. В клетке всегда хватит места, чтобы удержать всю добычу. Эти души безнадёжно заточены в ловушку в Кузне душ, как если бы они были привязаны к демоническому предмету, они не могут ничего, кроме как корчиться в агонии. Пользователь Кузни душ может в любое время извлечь душу из клетки при помощи длинного крюка. Потом он может привязать душу к демоническому предмету, если пожелает.

Столь сильное зло требует немалой мощи, и Кузница душ требует постоянного потока новых жертв. Каждый день, на протяжении которого в ней находятся смертные души – одна или 100000, – она тратит пункт Веры из энергии, которую она пожрала от изначальной жертвы. Если у неё закончится энергия, все заключённые души сразу освобождаются и уходят в посмертие. Чтобы остановить этот побег, пользователь Кузницы душ должен продолжать приносить демонов в жертву реликвии, как и раньше, чтобы артефакт пожрал их и сохранил свою силу.

Кузня душ – устройство чистейшего зла, и она совратит любого демона, который использует её. Каждая активация Кузни душ – чтобы собрать смертные души или принести в жертву демона – наносит пункт временной Муки пользователю. Пользователю также придётся делать бросок Добродетелей, чтобы избежать получения дополнительной Муки из-за чувства вины, вызванного массовым убийством невинных смертных.