Глава 4: Природа зверя

Дьявол извернулся, заизвивался и обратился в шакала, существо с плоской мордой, огромной головой и бычьей шеей, наполовину гиену, наполовину динго. В его шелудивой шкуре копошились черви. Он начал подниматься по ступенькам.

- Нил Гейман, Цена

Встреча с демоном в Апокалиптической форме – вот одно из самых страшных, хотя порою и вдохновляющих испытаний в жизни человека. Облик демона может воплощать в себе ужа побоища, надежду, отчаяние и любое другое понятие и явление, в зависимости от того, какая задача изначально возлагалась на ангела (см. «Анатомию ангела»). Конкретная форма проявления демона зависит от его первичного Знания. В основной книге правил дано краткое описание Апокалиптической формы для каждого из 21 пути Знаний. Но у каждого обличия свои особенности и умения, поэтому приведенная система лишь слегка приоткрывает все то многообразие возможностей, которыми обладают бывшие служители Мироздания.

В этой главе перечисляются новые возможности, позволяющие сделать облик демонов более разнообразным и интересным как во время создания персонажа, так и в процессе отыгрыша. Помните, что это опциональные правила. При желании игроки вполне могут ограничиться теми характеристиками Апокалиптической формы, которые приведены в Главе седьмой основной книги правил.

Во время игры возможности Апокалиптической формы могут измениться, например, из-за того, что демон поглотил душу другого падшего или же из-за произвольного изменения облика за счет Веры. Облик проявления можно изменить и постепенно, потратив на это баллы опыта.

Создание демона (апокалиптическая форма)

Чтобы создать Апокалиптическую форму, надо хорошо представлять себе персонажа. Каким ангелом он был? Почему он присоединился к восстаниям? Какую роль он играл в Войне Гнева? У ангела моря, который большую часть времени шпионил за врагами из ручьев и рек, может быть изменчивое, переливающееся всеми цветами радуги обличие, вызывающее замешательство у всех, кто его видит. У ангела дикой природы, который преследовал врагов по совсем недавно образовавшейся саванне, будет худощавое тело с длинными конечностями, неутомимое в беге и обладающее обостренными чувствами. У падших форма зависит от функций.

После того, как вы определились со способностями Апокалиптической формы персонажа, обратите внимание на три основных образа, воплощающих три Знания его Дома. Если один из этих образов точно соответствует вашим пожеланиям, работу можно считать законченной. Если же вы представлял своего персонажа по-другому, воспользуйтесь предлагаемой нами системой для создания Апокалиптической формы демона с учетом его Дома и первичного Знания.

Система

Игрок начинает с 16 «баллами формы», которые можно потратить на создание апокалиптического облика. У каждой способности есть своя стоимость, составляющая от 1 до 4 баллов. В список входят как «общие» умения (которыми может обладать демон любого Дома), так и более специализированные возможности, присущие отдельным Домам. Игрок должен приобрести восемь способностей проявления (четыре обычных и четыре для высокой Муки), тем самым наделив своего персонажа начальными особенностями апокалиптического облика.

Внимание: «баллы формы» нельзя перевести в дополнительные («свободные») баллы. Игрок не может потратить 10 баллов формы на создание апокалиптического облика, а оставшиеся шесть пустить на повышение Атрибутов и Способностей. Аналогичным образом, игрок не может приобрести дополнительные или более дорогие способности образа за счет «свободных» баллов.

Начальная Апокалиптическая форма персонажа до определенной степени основана на его первичном Знании, поэтому у нее должна быть минимум одна базовая способность, указанная в Главе седьмой основной книги правил. Эта способность может быть как обычной, так и вызываемой высокой Мукой. К тому же каждый Дом обладает своим набором способностей, которые даются демонам этого дома легче, чем все остальные. Например, Дьяволы отлично умеют вдохновлять (и запугивать), но не слишком хороши в изменении облика, в то время как Апокалиптическая форма Пожирателей почти всегда отражает те или иные аспекты живой природы. В дополнение к «общим» способностям каждый Дом обладает своими собственными умениями. Если игрок желает приобрести способность другого Дома, ему придется заплатить за нее на один балл дороже, чем указано в описании. Например, если игрок желает наделить своего Дьявола Аурой Жизни (способность Кнутов), ему нужно потратить пять баллов формы, а не четыре, поскольку этой способности нет в списке общих способностей и способностей Дома Дьяволов. Решение о том, может ли персонаж обладать умениями чужого Дома, принимает Рассказчик.

Перечисленные ниже способности могут быть как обычными, как и способностями высокой Муки. Стоимость умений, приобретаемых как способности высокой Муки, на один балл ниже указанной в описании. Те возможности, которые помечены символом «•», могут быть только способностями высокой Муки и приобретаются за указанную в описании цену.

Общие способности Апокалиптической формы

Эти способности доступны всем демонам любого Дома. В некоторых случаях их цена несколько выше, чем та, которая указана в описании аналогичных умений отдельных Домов. Так, чтобы улучшить навыки демона в Ремесле, игрок с персонажем-Преступником может приобрести умение «Великий мастер», которое обойдется ему дешевле, чем «Улучшенная способность». При этом для улучшения Рукопашного боя персонажа ему все равно придется заплатить за «Улучшенную способность» указанную в описании цену. Если можно приобрести одну и ту же способность как общую и как способность отдельного Дома, покупается та из них, у которой ниже цена. Этот список не является исключительным. Игроки могут создавать собственные уникальные способности, вместе с Рассказчиком определив их влияние на игру и стоимость в баллах.

Броня (4 балла)

Благодаря каменной шкуре образа Земли или толстой, плотной коже образа Зверя персонаж получает дополнительную защиту от ранений. Запас бросков на поглощение поверхностным, летальным и усиливающимся повреждениям увеличивается на 4 кубика.

Без отражения (2 балла)

Демон не отражается в зеркалах, его нельзя снять на фото- или видеопленку.

Когти / зубы• (1 балл)

Персонаж отращивает когти и клыки, которые наносят усиливающиеся повреждения с Силой +2.

Сопротивление повреждениям (3 балла)

Демон не обращает внимания на повреждения, которые обычного человека превратили бы в калеку. На протяжении одного эпизода он игнорирует все штрафы на ранения. После возвращения в человеческий облик все штрафы на ранения, полученные в Апокалиптической форме, вступают в силу.

Улучшенная способность (3 балла)

Пока персонаж находится в Апокалиптической форме, сложность броска на применение одной из Способностей уменьшается на 2. Такое преимущество может быть связано с невероятной скоростью персонажа (Атлетизм), с внушающим ужас огненным венцом (Запугивание), особой близостью с животными (Знание животных) или дополнительным знанием древних тайн (Оккультизм). Улучшаемая Способность выбирается игроком во время создания апокалиптического образа персонажа и в дальнейшем не меняется. Это умение можно приобрести несколько раз, но каждое такое приобретение требует места в списке из восьми доступных персонажу способностей образа, к тому же каждый раз улучшение применяется к другой Способности.

Обостренные чувства (3 балла)

Все пять чувств персонажа приобретают сверхъестественную остроту, снижая сложность бросков на Восприятие на два (2).

Острота ума (4 балла)

Персонаж обретает присущие ему некогда остроту и ясность мышления. Игрок получает четыре дополнительных балла, которые он может произвольно распределить между Ментальными Атрибутами. Порядок распределения устанавливается при создании Апокалиптической формы и в дальнейшем не меняется (за исключением тех случаев, когда в действие вступают правила по изменению образа во время игры, см. ниже по тексту).

Улучшенные социальные характеристики (4 балла)

Внешность персонажа, его осанка и грация заставляют смертных замереть в благоговейном молчании. Игрок получает четыре дополнительных балла, которые он может произвольно распределить между Социальными Атрибутами. Порядок распределения устанавливается при создании Апокалиптической формы и в дальнейшем не меняется (за исключением тех случаев, когда в действие вступают правила по изменению образа во время игры, см. ниже по тексту).

Дополнительные действия (3 балла)

Чтобы получить возможность совершать дополнительные действия за один ход, можно потратить пункты Веры (один пункт Веры – одно действие). Эти действия выполняются с уменьшающейся инициативой, иными словами, если Дьявол с инициативой 7 получает дополнительное действие, основное действие он выполняет с инициативой 7, а дополнительное – с инициативой 6. Решение о приобретении дополнительных действий игрок принимает в начале хода, до того, как начнет действовать.

Дополнительные уровни здоровья (3 балла)

Жизненная сила персонажа добавляет ему три уровня здоровья (со значением «Ушибы») для поглощения поверхностных, летальных и усиливающихся повреждений.

Дополнительные конечности• (3 балла)

По решению игрока демон отращивает себе вторую пару рук или цепкий хвост. Дополнительные руки позволяют демону парировать и блокировать удары, наносимые холодным оружием или голыми руками, или же дают ему до двух дополнительных атак за ход с полным запасом бросков. Цепкий хвост длиной в половину роста персонажа обладает только половиной его Силы (округление вниз) и используется для поднятия различных предметов. Персонаж также может повиснуть на хвосте, зацепившись им за что-нибудь.

Бездонное чрево• (2 балла)

Демон может разжевать и переварить все, что попадает ему в зубы. Металлы, камни и плоть поглощаются и усваиваются с равной легкостью. Сложность укусов при атаке снижается на два (2), бездонный зев наносит усиливающиеся повреждения с Силой +4.

Рога• (1 балл)

На лбу персонажа вырастают изогнутые бычьи или бараньи рога. Если на персонажа нападают в ближнем бою, он может провести контратаку без дополнительных затрат. Бросается Ловкость + Рукопашный бой. В случае успеха персонаж наносит усиливающееся повреждение с Силой -1.

Увеличенная способность (3 балла)

В Апокалиптической форме одна из Способностей демона увеличивается на 2. Способность выбирается один раз и затем не меняется(за исключением тех случаев, когда в действие вступают правила по изменению образа во время игры, см. ниже по тексту).

Улучшенная инициатива (1 балл)

Инициатива персонажа возрастает на 2 (два).

Увеличенный размер (3 балла)

Тело персонажа увеличивается на треть от его обычного роста, демон получает следующие улучшенные характеристики: Сила +2, Выносливость +1 и дополнительный уровень здоровья «Ушибы» для поглощения всех типов повреждений. Сложность нанесения ударов по персонажу при дистанционной атаке и атаке холодным оружием уменьшается на единицу.

Хвост-кнут• (1 балл)

Демон приобретает длинный змееподобный хвост, кончик которого увенчан изогнутым костяным шипом. Шип наносит усиливающееся повреждение с Силой -1.

Без следов (2 балла)

Сложность бросков на Маскировку уменьшается на 2 (два), передвижение персонажа никаким образом не сказывается на том месте, по которому он идет. Он не оставляет следов и не задевает листву.

Регенерация (4 балла)

За ход демон может залечить один уровень поверхностных или летальных повреждений. Исцеление происходит автоматически, как рефлекторное действие.

Крылья (3 балла)

Из плеч демона вырастает пара крыльев. При полном развороте величина каждого крыла составляет треть от роста персонажа. Персонаж может планировать со скоростью, в три раза превышающей его скорость бега. По виду крылья могут походить на совиные, вороньи, лебединые и орлиные или же (при использовании способности высокой Муки) кожистые крылья летучей мыши. За один дополнительный «балл формы» демон получает возможность взлетать с места и набирать высоту за счет взмахов крыльями.

Осквернители

Хотя Ламмасу и производят впечатление беспечных бабочек-однодневок, все же раньше они были ангелами глубин и вдохновляли мятежников на сражение во имя человечества с превосходящим по численности противником. Они способны на великие прозрения и страсти, и их апокалиптический облик отражает эту особенность, наделяя их целым набором разнообразных сил и способностей. При проявлении Осквернитель может выглядеть как истинный Адонис, поражающий своей красотой и совершенством, – или же как крылатый андрогинный ужас, порожденный морской водой и водорослями.

У Ламмасу с высокой Мукой способности тоже разнятся. Некоторые из них принимают обличие противных морских тварей, другие исподволь пытаются воздействовать на сердца смертных.

Изменение размеров (3 балла)

Демон может изменить размер своего физического тела, что позволяет ему проскользнуть в узкую щель или разместиться в невообразимо маленьком пространстве. По желанию демон может уменьшиться до трети своего обычного размера. Сложность атак на уменьшившегося демона возрастает на два (2).

Искажение (3 балла)

Облик демона искажается и дрожит, словно наблюдатель смотрит на него сквозь толщу воды. Сложность всех направленных на демона дистанционных атак увеличивается на два (2), сложность атак в ближнем бою – на единицу (1). Другие демоны могут сопротивляться этим иллюзиям, как и всем остальным (см. основную книгу правил).

Повышенная эмпатия (1 балл)

Сложность всех бросков на Эмпатию уменьшается на два (2).

Повышенная интуиция (1 балл)

Усилившаяся проницательность персонажа снижает сложность бросков на Интуицию на два (2).

Ихор• (2 балла)

Зловонный черный ихор покрывает тело демона, мешая противнику схватить или удержать его. Сложность любой попытки захвата демона увеличивается на два (2).

Невосприимчивость к электричеству (2 балла)

Атаки, основанные на применении электрического тока, не наносят Осквернителю никаких повреждений.

Улучшенная ловкость (2 балла)

Персонаж получает +2 к Ловкости.

Чернильное облако

Демон может выпустить облако темно-синих чернил, которые повисают в воздухе и ослепляют врагов. Если не выполнен успешный бросок на Выносливость, все персонажи на территории, радиус которой в футах равен значению Веры демона, слепнут на столько ходов, сколько у демона имеется единиц Муки. Облако держится несколько ходов (количество ходов равно значению Муки демона). Жертвы подчиняются правилам по Бою вслепую (см. Главу 9 основной книги правил).

Музыкальный голос (1 балл)

Сложность всех бросков на Лидерство или Хитрость уменьшается на два (2).

Красота моря (3 балла)

Внешность персонажа, его осанка и грация заставляют смертных замереть в благоговейном молчании. Демон получает +2 к Обаянию, +1 к Манипулированию и +2 к Внешности.

Акулья кожа• (3 балла)

Кожа демона становится похожей на кожу акулы и обеспечивает 4 (четыре) дополнительных кубика на поглощение повреждений (поверхностных, летальных и усиливающихся).

Удар током (2 балла)

Прикосновение персонажа вызывает поверхностные повреждения (уровень зависит от текущего значения Веры персонажа). Эта способность применяется один раз на эпизод.

Шипы (2 балла)

На спине и предплечьях демона вырастают ряды шипов. При каждой успешной атаке в рукопашном сражении демон наносит противнику один дополнительный уровень усиливающихся повреждений.

Яд• (3 балла)

Слюна демона содержит отравляющее вещество, которое воздействует на волю жертвы. Если слюна демона проникла в организм жертвы (через укус, открытую рану или поцелуй), жертва теряет пункт Силы воли за каждый пункт Муки демона. Чтобы предотвратить это, выполняется бросок на Выносливость (сложность равна 7). Если таким образом жертва теряет все единицы Силы воли, она впадает в кому. Яд действует несколько дней (их количество равно значению Муки демона).

Чувствовать погоду (1 балл)

Персонаж чувствует погодные изменения, происходящие на расстоянии многих миль от него (расстояние в 10 раз превышает текущее значение Веры демона).

Дьяволы

Власть Намару над верой, огнем и Божественным Словом придает их апокалиптическому облику сходство с несущим спасение ангелом – или адским убийцей. В зависимости от первичного знания, Дьявол может выглядеть как облаченный в священное пламя воин или ослепительно прекрасный небожитель. У большинства Дьяволов есть хотя бы одна способность, позволяющая влиять на сердца и умы окружающих.

А вот в облике чудовищ они лишены всякой изысканности. Хотя обычная форма проявления придает Намару облик величественных посланников Господних, все же полностью скрыть их демонскую природу невозможно. Многие Дьяволы отращивают когти, клыки, хвосты и прочие грубые символы терзающей их Муки. Когда Дьявол достигает переломной точки, он сжигает все, до чего может дотянуться.

Подтверждение (3 балла)

Поймав взгляд смертного, Дьявол может подтвердить место этого человека в Божьем замысле. Игрок выполняет бросок на Веру демона (сложность 6). В случае успеха человек получает пункт временной Силы воли.

Манок (2 балла)

Демон настолько красив, что все, кто его видит, готовы следовать за ним, подчиняясь его сверхъестественному обаянию. При неудачной проверке на Проявление (см. основную книгу правил) человек обязан идти за Дьяволом всюду, куда только можно. Не выпуская демона из виду. Нападение или простая встряска выводят человека из мечтательного состояния. Демон может в любой момент отключить этот эффект.

 Разрушающий плевок• (2 балла)

Слюна демона по свойствам напоминает кислоту. Укус наносит дополнительный уровень усиливающихся повреждений. Персонаж может плюнуть в цель, находящуюся в пределах 10 футов от него, если удачно выполнит бросок на Ловкость. Плевок наносит один кубик усиливающихся повреждений плюс все выброшенные успешные баллы, кроме первого. Если жертва не может получить усиливающиеся повреждения, она получает летальные повреждения.

Ужасный взгляд (4 балла)

Персонажи (смертные и демоны), встречающиеся взглядом с Дьяволом, при неудачном броске на Силу воли (сложность равна 7) пропускают один ход.

Горящая кровь• (4 балла)

Кровь персонажа жжет подобно магме. Несколько капель крови способны поджечь воспламеняющиеся объекты. Противники в ближнем бою получают один уровень летального повреждения каждый раз, когда им удается нанести урон Дьяволу.

Устойчивость к огню (3 балла)

Персонаж невосприимчив к повреждениям от огня или высоких температур.

Повышенная осведомленность (2 балла)

Падший особенно остро чувствует ткань реальности. Сложность всех бросков на Осведомленность снижается на два (2).

Сверхъестественное обаяние (2 балла)

Голос и внешность персонажа отличаются нечеловеческим совершенством. Демон получает следующие дополнительные характеристики: Обаяние +2, Манипулирование +1, Внешность +1.

Величественный облик (2 балла)

Аура властности, окружающая персонажа, снижает сложность бросков на Манипулирование и Обаяние на два (2).

Сияющая аура (1 балл)

Тело персонажа окутано изменчивой, переливающейся всеми цветами радуги дымкой, которая смущает врагов и отвлекает их. Сложность всех дистанционных атак, направленных на персонажа, увеличивается на единицу.

Чешуя• (3 балла)

Кожа персонажа покрывается темной блестящей чешуей, которая добавляет 4 кубика к броне (защищает от поверхностных, летальных и усиливающихся повреждений).

Нахождение сокрытого (1 балл)

Персонаж прекрасно чувствует смертных и демонов, которые пытаются спрятаться от него. Сложность всех бросков на Восприятие при определении спрятавшихся людей и демонов в пределах видимости демона уменьшается на два (2).

Искра веры (3 балла)

Одним своим прикосновением Дьявол может вызвать в смертном вспышку Веры. Чтобы воспользоваться этой способностью, демон должен прикоснуться к жертве, затем игрок выполняет бросок на Веру (сложность равна Силе воли жертвы). Если бросок оказывается успешным, демон залечивает один уровень поверхностных повреждений за каждый полученный балл. Если игрок берет Искру веры как способность высокой Муки, вместо Веры выполняется бросок на Муку, а персонаж не залечивает, а наносит один уровень поверхностных повреждений за каждый успех.

Свора• (2 балла)

На теле персонажа появляется множество зубастых ртов. Если демону удается схватить жертву, каждый ход он укусами наносит ей усиливающиеся повреждения с Силой +3. Если рты ничем не заняты, они шепчут проклятия на всех известных персонажу языках.

Голос проклятых (1 балл)

Голос демона исполнен божественной властности или же злобной ненависти. Сложность всех бросков на Запугивание уменьшается на два.

Пожиратели

В давно прошедшие дни яростные мятежники из Дома Дикой Природы принимали обличия зверей и растений. Их апокалиптические формы, закостеневшие под влиянием Бездны и современного мира, по-прежнему сохранили часть первобытной силы. Рабису не обязательно жестоки, но все они согласны с тем, что в извечном круговороте жизни кто-то должен умирать. Облик проявления у Пожирателей с низкой Мукой зачастую не менее ужасен, чем Апокалиптическая форма их озлобленных собратьев. Среди Рабису распространены когти, клыки и прочее природное оружие.

Но когда Пожирателя захлестывает Мука, он забывает о природе. В такие мгновения он полностью соответствует своему прозвищу. Чудовищные Рабису демонстрируют силу и умения, которыми больше никто не обладает. Они – самые жестокие и отвратительные твари на Земле.

Аура жизни (4 балла)

Живые существа (растения и животные) на территории, радиус которой в ярдах равен значению Веры персонажа, наполняются возвращающей жизнь энергией. Люди в пределах этой территории исцеляются от всех поверхностных повреждений (за один ход восстанавливается один уровень здоровья).

Кожа хамелеона (1 балл)

Кожа демона позволяет ему сливаться с окружающей обстановкой. Сложность всех бросков на Маскировку уменьшается на единицу, если демон двигается, и на два (2), если он стоит неподвижно.

Рассеивание• (3 балла)

Тело персонажа может превратиться во множество личинок, пауков, насекомых и прочих мелких существ. Игрок выполняет бросок на Муку персонажа (сложность 6). В случае успеха превращение происходит немедленно. Пожиратель сохраняет контроль над роем и может пользоваться этой силой, чтобы вылететь в узкую щель или просто запугать врагов. Персонаж может также напасть на врагов (см. правила по Рою в Помощнике рассказчика). Успешные атаки наносят противникам усиливающиеся повреждения.

Улучшенные социальные характеристики (3 балла)

Совершенство черт, манер и голоса персонажа повышает его социальные характеристики. Он получает +1 к Обаянию, +1 к Манипулированию и +2 к Внешности.

Улучшенное выживание (1 балл)

Сложность всех бросков на Выживание понижается на два.

Бешенство• (3 балла)

Пожиратель по собственной воле впадает в бешенство и в этом состоянии снова и снова бросается на врагов, не обращая внимания на боль. В состоянии бешенства демон не получает никаких штрафов за ранения, но раз в ход игрок должен делать бросок на Силу воли (сложность равна Муке персонажа). Если бросок оказывается неудачным, демон обязан атаковать ближайшее к нему существо, будь то друг или враг, при этом он использует любое оружие, оказавшееся у него в руках. Чтобы получить автоматический успех при броске, можно потратить пункт Силы воли.

Невосприимчивость к ядам (3 балла)

Персонаж невосприимчив к ядам и иным отравляющим веществам, в том числе к алкоголю и никотину.

Естественное оружие (3 балла)

При покупке этой способности игрок выбирает одно из следующих умений: Когти / зубы, Бездонное чрево, Рога, Хвост-кнут или Шипы. Учтите, что все это природное оружие приобретается как способность с низкой Мукой. Стоимость способности с высокой Мукой будет ниже на один балл формы.

Ловкий охотник (3 балла)

Сложность всех бросков на Атлетизм уменьшается на два. Дистанция прыжка демона удваивается.

Первобытный инстинкт• (3 балла)

Пожиратель может воздействовать на некую часть разума смертного, где еще сохранилось первобытное невежество, чтобы напомнить, каково это – существовать в постоянной борьбе за выживание, как зверь. Чтобы воспользоваться этой силой, демон должен прикоснуться к жертве. Игрок выполняет бросок на Муку персонажа, жертва выполняет бросок на Силу воли (сложность обоих бросков равна 6). Если выигрывает демон, жертва на один эпизод (сцену) теряет все Познания и большую часть Навыков (хотя по решению мастера может сохранить некоторые Способности, например, Маскировку и Выживание) и начинает вести себя в соответствии с инстинктами – бежит от огня, кусается и царапается, оказавшись в безвыходной ситуации, и т. д.

Неутомимость (1 балл)

Демон может идти или бежать, не чувствуя усталости и покрывая при этом невообразимые расстояния. До тех пор, пока тело демона находится в движении, он не чувствует слабости и голода.

Дар солнца (2 балла)

Чтобы залечить все поверхностные повреждения или один уровень летальных или усиливающихся повреждений, персонажу достаточно провести час под прямыми солнечными лучами. Эта способность используется только один раз за день.

Толстая шкура (2 балла)

Кожа демона обретает прочность выделанной шкуры и обеспечивает 4 (четыре) дополнительных кубика на поглощение повреждений (поверхностных, летальных и усиливающихся).

Колючки (1 балл)

Плечи, руки и грудь демона покрыты острыми черными шипами, которые наносят один уровень усиливающихся повреждений каждому нападающему, который смог ударить или схватить демона в рукопашном бою.

Токсины• (3 балла)

Когти и слюна демона становятся ядовитыми. Жертвы, подвергшиеся воздействию яда (не важно, была ли это царапина, укус или поцелуй), бросают кубики на получение летальных повреждений, при этом запас бросков равен значению Муки демона. Эти повреждения могут быть поглощены.

Изверги

Бесчисленные века, проведенные в хаосе Бездны, оставили свой след на склонных к порядку Неберу. Там, где раньше ангелы судьбы видели красоту механизма Вселенной, теперь они замечают лишь поломки и искажения. Их Апокалиптическая форма, не обладающая физическим совершенством Намару, отражает надтреснутую и разболтанную природу Мироздания, даже если не учитывать Муку.

Забавно, но принятие чудовищных сторон своего «я» делает Неберу более узнаваемыми, хотя и более пугающими. У многих из них тела покрываются серебристой пленкой, в которой, как в кривом зеркале парка аттракционов, отражается упадок вселенной. Когда они смотрят на мир сквозь искажающую призму Муки, из их пустых глаз часто текут слезы, подобные каплям ртути.

Аура невезения• (3 балла)

Любой персонаж на определенном расстоянии от демона (расстояние в ярдах равно Муке демона) проваливает бросок при получении 1 или 2.

Плащ теней (2 балла)

Демон закутан в покров тьмы, который не дает рассмотреть черты его лица при ярком свете и делает его почти невидимым ночью. Сложность всех бросков на Маскировку уменьшается на два (2) вне зависимости от того, стоит ли демон в тени или двигается под покровом темноты. Если на персонажа совершается нападение, атакующий подчиняется правилам для Боя вслепую (см. Главу 9 основной книги правил).

Иллюзорная атака• (3 балла)

Мельтешащие иллюзии, вихрем вьющиеся вокруг демона, нападают на любого, кто вступает в ближний бой с Извергом. У этих призрачных фигур инициатива равна инициативе демона, в ближнем бою они нападают на одного выбранного противника. Запас бросков на атаку у иллюзии равен Муке демона, она наносит усиливающиеся повреждения с запасом бросков в 4 кубика плюс все дополнительные успешные баллы, полученные при броске на атаку.

Ужасный облик (1 балл)

Сложность всех бросков на Запугивание и Лидерство уменьшается на два.

Улучшенный уворот (1 балл)

Сложность всех бросков на Уворот (Уклонение) снижается на два.

Повышенная интуиция (1 балл)

Усилившаяся проницательность персонажа снижает сложность бросков на Интуицию на два (2).

Острота ума (3 балла)

Персонаж получает бонусы к характеристиками – Интеллект + 1, Сообразительность +1, Восприятие +2.

Глаза судьбы (4 балла)

Изверг инстинктивно чувствует, сыграет ли данное существо некую роль в его планах. Игрок выполняет бросок на Восприятие + Осведомленность (сложность 6). В случае успеха персонаж в общих чертах понимает, важен ли данный субъект для осуществления его планов и замыслов. В качестве побочного эффекта применение этой силы позволяет определить, обладает ли смертный высоким потенциалом Веры (по решению мастера).

Сумеречные видения (3 балла)

Игра теней и света, окружающих Изверга, отвлекает и беспокоит разум противника. Нападающие должны выполнить бросок на Сообразительность, сложность которого равна значению Веры или Муки демона (в зависимости от того, была эта способность выбрана для низкой или для высокой Муки). Если бросок оказывается неудачным, нападающий не может действовать до конца хода. Другие демоны и некоторые слуги могут сопротивляться данному эффекту благодаря врожденным (или полученным) способностям (см. основную книгу правил).

Повышенная осведомленность (1 балл)

Падший особенно остро чувствует ткань реальности. Сложность всех бросков на Осведомленность снижается на два (2).

Ночное зрение (2 балла)

Персонаж видит в полной темноте так же хорошо, как и днем.

Испытание души• (3 балла)

Демон налагает руку на жертву и на один короткий момент показывает ей, насколько она мала и ничтожна в общей картине мироздания. Выполняется бросок на Муку персонажа (сложность равна 7). За каждый полученный успешный балл жертва теряет единицу временной Силы воли. Если значение Силы воли уменьшилось до нуля, жертва не может ничего делать, кроме как сидеть и горько рыдать. На демонов эта вила не действует.

Нахождение сокрытого (1 балл)

Персонаж прекрасно чувствует смертных и демонов, которые пытаются спрятаться от него. Сложность всех бросков на Восприятие при определении спрятавшихся людей и демонов в пределах видимости демона уменьшается на два (2).

Шелест шепота (1 балл)

Сложность всех бросков на Маскировку уменьшается на два.

Неземное великолепие (1 балл)

Сложность всех бросков на Манипулирование уменьшается на два (2). Другие демоны и некоторые слуги, наделенные соответствующим умением, могут сопротивляться данному эффекту благодаря врожденным (или полученным) способностям.

Преступники

Преступники слой за слоем соорудили Землю, чтобы человечество могло исследовать и открывать для себя чудеса Мироздания. Они и предположить не могли, что столь любимые ими люди станут уничтожать и мир и беспечно избавляться от всего, что не приносит немедленной пользы. Для Преступников восстание было отчаянной мольбой о признании, но теперь, вновь обретя свободу, они поняли, как мало их труд значил для людей.

Каждый Аннунак обладает собственной, уникальной формой проявления. Их облик, без сомнения, зависит от выполняемых функций: у Преступника, который раньше направлял потоки лавы, скорее всего, будет каменная кожа, а те демоны, чьей задачей было расцветить разбросанные в глубинах земли драгоценные камни, одним прикосновением могут на некоторое время изменить цвет объекта. Но их облик высокой Муки напоминает всем, что Земля может быть опасной и страшной. Поступь обозленных Аннунаков вызывает землетрясения, а их дыхание наполняет воздух тучами пепла.

Изменение размеров (3 балла)

Демон может изменить размер своего физического тела, что позволяет ему проскользнуть в узкую щель или разместиться в невообразимо маленьком пространстве. По желанию демон может уменьшиться до трети своего обычного размера. Сложность атак на уменьшившегося демона возрастает на два (2).

Ловкие пальцы (2 балла)

Персонаж отличается необыкновенной ловкостью рук. Кажется, что одним движением он извлекает предмет из воздуха, а вторым – заставляет его исчезнуть. При успешном броске на Ловкость + Атлетизм демон может незаметно вытащить какую-то вещь из кармана или ловко спрятать ее.

Знание координат (1 балл)

Демон всегда знает, где он находится по отношению к известным ему элементам ландшафта независимо от расстояния, разделяющего их. Потерять способность к ориентированию демон может только в том случае, если попадет под воздействие искажающих обращений (например, «Исказить Путь»).

Ихор• (2 балла)

Зловонный черный ихор покрывает тело демона, мешая противнику схватить или удержать его. Сложность любой попытки захвата демона увеличивается на два (2).

Невосприимчивость к поверхностным повреждениям (4 балла)

Персонаж невосприимчив к атакам, наносящим только поверхностные повреждения.

Невосприимчивость к огню (3 балла)

Преступник не получает повреждений от огня и высоких температур.

Железная шкура (3 балла)

Кожа демона обретает прочность брони, добавляя четыре броска на поглощение поверхностных, летальных и усиливающихся повреждений.

Неодолимая сила (2 балла)

Сложность любых действий с применением Силы (см. основные правила) уменьшается на 2.

Магнитное поле (2 балла)

Демона окружает магнитное поле, способное испортить электрические приборы на территории, радиус которой в ярдах равен значению Веры персонажа.

Великий мастер (1 балл)

Сложность всех бросков на Ремесло уменьшается на два (2).

Ночное зрение (2 балла)

Персонаж видит в полной темноте так же хорошо, как и днем.

Неутомимость (1 балл)

Демон может идти или бежать, не чувствуя усталости и покрывая при этом невообразимые расстояния. До тех пор, пока тело демона находится в движении, он не чувствует слабости и голода.

Шипы• (1 балл)

Тело демона покрыто острыми каменными шипами, добавляющими два кубика усиливающихся повреждений при атаке Преступника в рукопашном бою.

Громовой голос (3 балла)

От крика персонажа вылетают стекла и содрогаются камни. Те, кто оказался от демона в пределах расстояния, равного в ярдах его Вере, получают четыре кубика поверхностных повреждений. Эта способность может быть использована один раз за эпизод, ее использование считается действием.

Чувство дрожи (3 балла)

Преступник может чувствовать легчайшую дрожь земли вокруг себя, поэтому он способен засечь даже бесшумные движения. В бою персонаж автоматически действует первым, его нельзя застать врасплох, если только его противник при броске на Сообразительность + Маскировку не получит больше успешных баллов, чем Вера или Мука персонажа (в зависимости от того, была эта способность выбрана с низкой или с высокой Мукой).

Кнуты

Во время Войны Гнева Ашару были превосходными шпионами и гонцами, и после возвращения на Землю многие из них вернулись к привычным занятиям. Они снова встали на крыло, обеспечивая связь между различными группировками и обещая тучным людским стадам надежду и защиту – или разнося среди них дурные поветрия.

Большинство представителей Дома Нарастающего Ветра умеют летать или хотя бы парить на вызванных их Знаниями потоках воздуха. Их апокалиптические формы сильно различаются между собой в зависимости от того, следуют ли Ашару давним приказам и приносят дыхание жизни всем обитателям Земли или же вольно скользят под небесным сводом среди ветров. В первом случае Кнуты выглядят почти как люди, если не считать окружающего их неземного сияния, во втором случае они очень быстры и подвижны, часто лишены яркой окраски и неизменно прекрасны. Кнуты с высокой Мукой выглядят так, словно их тела созданы из дыма и нездоровой плоти, и за ними часто тянется шлейф зловония.

Аура жизни (4 балла)

Живые существа (растения и животные) на территории, радиус которой в ярдах равен значению Веры персонажа, наполняются возвращающей жизнь энергией. Люди в пределах этой территории исцеляются от всех поверхностных повреждений (за один ход восстанавливается один уровень здоровья).

Кислотная рвота• (2 балла)

Демон может отрыгнуть на врагов поток едкой желчи (радиус действия в футах равен значению Веры персонажа). Чтобы поразить жертву, нужно выполнить успешный бросок на Ловкость + Атлетизм. Желчь наносит усиливающиеся повреждения с Силой -1.

Плащ теней (2 балла)

Демон закутан в покров тьмы, который не дает рассмотреть его при ярком свете и делает его почти невидимым ночью. Сложность всех бросков на Маскировку уменьшается на два (2) вне зависимости от того, стоит ли демон в тени или двигается под покровом темноты. Если на персонажа совершается нападение, атакующий подчиняется правилам для Боя вслепую (см. основную книгу правил).

Знание координат (1 балл)

Демон всегда знает, где он находится по отношению к известным ему элементам ландшафта независимо от расстояния, разделяющего их. Потерять способность к ориентированию демон может только в том случае, если попадет под воздействие искажающих обращений (например, «Исказить Путь»).

Улучшенный уворот (1 балл)

Сложность всех бросков на Уворот (Уклонение) снижается на два.

Повышенная интуиция (1 балл)

Усилившаяся проницательность персонажа снижает сложность бросков на Интуицию на два (2).

Невосприимчивость к падениям (2 балла)

Персонаж может упасть с любой высоты и приземлиться на ноги безо всякого вреда для себя.

Улучшенные физические способности (3 балла)

Падший получает следующие бонусы: +1 Сила, +1 ловкость, +1 Выносливость.

Миазмы• (3 балла)

Дыхание демона наполнено вонью гангренозного гниения, и этот запах ослабляет тех, кто оказался поблизости. Радиус воздействия в футах равен текущему значению Веры демона. Демоны и смертные, попавшие под дыхание Кнута, на ход прекращают все свои действия, если им не удалось выполнить удачный бросок на Выносливость (сложность равна 7). Если бросок провален, жертва, помимо всего прочего, заражается тем или иным заболеванием (по выбору Рассказчика).

Туман (4 балла)

Демон может скрыться за вызванным облаком тумана. Выполняется бросок на Веру или Муку (в зависимости от того, была эта способность выбрана для высокой или низкой Муки) со сложностью 6; каждый успешный балл позволяет распространить туман на площадь в 100 квадратных футов (примерно 9,3 м2). При хороших погодных условиях туман держится до конца эпизода, но сильный ветер может развеять его за несколько ходов. При высокой Муке демон вызывает облако удушающего дыма.

Много глаз• (3 балла)

На голове и/или шее демона появляется от четырех до шести дополнительных глаз. Эти глаза обеспечивают его обзором в 360 градусов и снижают сложность всех бросков на Восприятие на два (2).

Хорошее равновесие (1 балл)

Сложность всех бросков на Атлетизм, связанных с прыжками и акробатикой, снижается на два (2).

Перья• (1 балл)

Плечи и предплечья демона покрываются острыми перьями, способными нанести ущерб врагу в ближнем бою. Нападающий, успешно ударивший демона и не прошедший проверку на Ловкость, получает один уровень летальных повреждений (сложность броска на Ловкость равна 7).

Сверхъестественное зрение (1 балл)

Персонаж может видеть в пять раз лучше, чем обычный человек; предметы, находящиеся на расстоянии в 50 футов (примерно 15,2 м), он видит также четко, как если бы они располагались в 10 футах (примерно 3 м) от него, и для этого ему достаточно совсем слабого освещения (например, лунного света). Эта способность снижает сложность всех связанных со зрением бросков на Восприятие на два (2).

Вязкая плоть• (2 балла)

Воспаленная плоть демона может отваливаться, оставляя противника с куском гниющего мяса в руках. Сложность попытки схватить демона увеличивается на 2 (два), при успешном броске на Ловкость персонаж может выбраться из связывающих его веревок или наручников.

Убийцы

В Войне Гнева Халаку сражались вовсе не так яростно, как многие другие ангелы. И по большей части обе стороны были им за это благодарны: Убийцы славились как непревзойденные воины, мрачные и невозмутимые, которые вступали в битву только для того, чтобы выполнить свое предназначение – положить конец жизни. Многие Ангелы Второго Мира держались в стороне от сражений, присматривая за людьми, которые совсем недавно стали смертными. Смерть, как они не уставали повторять, была не концом, но лишь началом нового, более таинственного существования.

 Поэтому Халаку пришли в ужас, когда, вырвавшись из Бездны, они вдруг обнаружили, что мир не просто боится смерти, но и имеет на это все основания. Земли мертвых лежали в руинах, и люди чувствовали боль потустороннего мира, хотя и не понимали этого. Каждый человек рождается со знанием, что его время на Земле ограничено. Возможно, именно поэтому ответом на появление Халаку в облике молчаливого, бледного и прекрасного создания часто становится тихая молитва.

Разумеется, Убийцы с высокой Мукой вызывают совсем не такую реакцию. Не важно, как именно выглядит демон, есть у него крылья или нет, какого цвета у него плащ и какой оттенок приняли его глаза – смотрящий на озлобленного Халаку смертный понимает, что смотрит в лицо самой смерти.

Аура ужаса• (2 балла)

Демон окружен аурой страха, которая подавляет волю его врагов. Жертвы, находящиеся в переделах территории, радиус которой в ярдах равен значению Веры персонажа, утрачивают обычную инициативу, если только им не удастся выполнить удачный бросок на Силу воли (сложность равна значению Муки персонажа). Пораженные страхом персонажи совершают действия в конце данного хода. Бросок на Силу воли выполняется каждый ход, который персонажи (люди и другие демоны) проводят в присутствии принявшего Апокалиптическую форму Халаку. Обычная инициатива у жертв восстанавливается после успешного броска на Силу воли.

Аура энтропии• (2 балла)

В присутствии демона растения начинают вянуть, а живые существа испытывают сильнейший озноб, который лишает их сил. Смертные и другие демоны, находящие на определенном расстоянии (расстояние в ярдах равно значению Веры Халаку) от персонажа, выполняют бросок на Выносливость со сложностью 6. Если бросок оказывается неудачным, они теряют один кубик из запаса бросков. Эффект от этой способности длится до конца эпизода.

Плащ теней (2 балла)

Демон закутан в покров тьмы, который не дает рассмотреть черты его лица при ярком свете и делает его почти невидимым ночью. Сложность всех бросков на Маскировку уменьшается на два (2) вне зависимости от того, стоит ли демон в тени или двигается под покровом темноты. Если на персонажа совершается нападение, атакующий подчиняется правилам для Боя вслепую (см. Главу 9 основной книги правил).

Ловкие пальцы (2 балла)

Персонаж отличается необыкновенной ловкостью рук. Кажется, что одним движением он извлекает предмет из воздуха, а вторым – заставляет его исчезнуть. При успешном броске на Ловкость + Атлетизм демон может незаметно вытащить какую-то вещь из кармана или ловко спрятать ее.

Знание координат (1 балл)

Демон всегда знает, где он находится по отношению к известным ему элементам ландшафта независимо от расстояния, разделяющего их. Потерять способность к ориентированию демон может только в том случае, если попадет под воздействие искажающих обращений (например, «Исказить Путь»).

Смертельная хватка (4 балла)

Дух демона продолжает цепляться за жизнь даже тогда, когда тело человека умирает. Получив восемь уровней летальных или усиливающихся повреждений, демон может остаться в живых, если успешно выполнит бросок на Силу воли. В случае успешного броска он впадает в кому до следующего рассвета, после чего приходит в себя, обладая одним уровнем здоровья. Временная Вера при этом уменьшается на единицу. Если при впадении в кому у демона нет Веры, вместо нее он теряет единицу постоянной Силы воли.

Ужасный взгляд (4 балла)

Персонажи (смертные и демоны), встречающиеся взглядом с Халаку, при неудачном броске на Силу воли (сложность равна 7) пропускают один ход.

Повышенная осведомленность (2 балла)

Падший особенно остро чувствует ткань реальности. Сложность всех бросков на Осведомленность снижается на два (2).

Улучшенные социальные характеристики (3 балла)

Совершенство черт, манер и голоса персонажа повышает его социальные характеристики. Он получает +2 к Обаянию, +1 к Манипулированию и +1 к Внешности.

Видеть призраков (2 балла)

При успешном броске на Восприятие (сложность равна 6) ангелы могут видеть призраки смертных, задержавшиеся в мире людей. Призраки не могут от них скрыться.

Глас из могилы (1 балл)

В словах Халаку эхом звучат голоса мертвых. Сложность всех бросков на Запугивание уменьшается на два.

Дыхание Жнеца• (3 балла)

Демон может выдохнуть поток ледяного воздуха, поражающего жертв на определенном расстоянии от него (расстояние в футах равно временному значению Муки демона). Люди и демоны, оказавшиеся на пути этого потока, получают несколько уровней поверхностных повреждений (определяется по значению Веры персонажа). Это умение используется только один раз за эпизод и не действует на существ, которым не надо дышать.

Неутомимость (1 балл)

Демон может идти или бежать, не чувствуя усталости и покрывая при этом невообразимые расстояния. До тех пор, пока тело демона находится в движении, он не чувствует слабости и голода.

Касание Смерти (3 балла)

Чтобы воспользоваться этой силой, демон должен прикоснуться к жертве. До тех пор, пока между ним и жертвой сохраняется физический контакт, жертва не может двигаться, говорить, что-либо испытывать. Она не чувствует боли, ее душа просто заперта в теле и (в том случае, если применяется способности низкой Муки) находится в состоянии странного покоя. Если эта способность была выбрана в качестве умения высокой Муки, душа оказывается запертой в теле, которому демон может нанести какие угодно повреждения. Жертва может спастись, потратив единицу Силы воли, но после этого ей придется победить демона в противопоставленном броске на Ловкость + Рукопашный бой (сложность 7), чтобы ускользнуть от мучителя. В противном случае она снова попадет под действие этой силы. Это умение не действует на демонов или сверхъестественных существ, которые и так уже умерли.

Образы

В Главе шестой основной книги правил содержится вся информация, необходимая для создания хорошего персонажа. В этом разделе особое внимание уделяется образу, или Апокалиптической форме демона. Часто демон более уверенно чувствует себя в своем истинном обличии, чем в похищенном на время человеческом теле. В конце концов, тело для него – лишь временная оболочка, к тому же позаимствованная (или, точнее, украденная) у другого существа. А истинный облик позволяет ощутить хотя бы отзвук той свободы, которой некогда наслаждались все ангелы, и намного лучше телесной скорлупки отражает настоящую природу демона. Для падших апокалиптический облик – это не просто оружие или форма для боя, это выражение их устремлений, надежд и давно забытых задач, возложенных на служителей Мироздания.

При создании персонажа внимательно ознакомьтесь с описанием Апокалиптической формы, соответствующей его первичному знанию. Также ознакомьтесь с советами, которые позволят вам более полно встроить образ в концепцию персонажа (см. раздел «Божье намерение»). Даже если вы решили полностью изменить список способностей Апокалиптической формы своего демона, образ все равно имеет значение. Даже если один ангел с образом Дагона заставляет распускаться цветы и ободряет всех, кто на него смотрит (способности «Аура жизни» и «Подтверждение»), а второй бесшумно скользит в ночи на крыльях, тайком наблюдая за избранными рабами («Крылья» и «Без следов), они оба - ангелы с Образом Пробуждения, а значит, излучают сияние жизни, как бы ни понимали игроки это выражение. Решите, как именно персонаж воплощает свое первичное знание и почему вообще выбрал его. Связано ли это с его обязанностями в Небесном Воинстве? Или он сосредоточился на определенном знании потому, что за долгие годы былые навыки и умения выветрились у него из памяти? См. Главу вторую для более подробной информации по изучению Знаний.

Божье намерение

Весь тот набор знаний, к которым сейчас могут взывать демоны, является лишь бледным подобием тех сил, которыми падшие обладали во время Войны Гнева. Каждого ангела Бог создавал с определенным намерением. Это намерение, пусть и слабо, но проявляется в облике падших ангелов. Даже те пути Знаний, которые по необходимости развились за время войны, породили образы, отражающие изначальную роль ангела в замысле Творца. Хотя до Падения Знания Кузнечного Дела не существовало, овладевшие им демоны по-прежнему обладали железной кожей и раскаленными сосудами ангелов подземных глубин. Как бы ни изменились падшие, как бы ни изуродовали их тысячелетия Муки, их внешность сохранила отблески былого величия.

Ниже приводятся предположения касательно того, какую роль мог играть тот или иной ангел в Мироздании. Продумывая образ персонажа, не забывайте о его изначальной роли и полученных от Господа обязанностях, выраженных в первичном знании демона.

Может создаться впечатление, что одна и та же цель присуща ангелам самых разных образов. Так, ангел надежды может быть Убийцей с обликом Намтар (все старое умирает, чтобы новая жизнь могла придти ему на смену), Осквернителем с образом Ишхара (желание не так уж далеко от надежды) или даже Дьяволом с образом Небожителей (Божье Слово всегда несет в себе надежду). Такой перехлест сделан намеренно. Хотя ангелы никогда не спрашивали об этом Бога, они все же понимали, что две пары глаз лучше, чем одна. Иными словами, в том случае, когда предмет обсуждения относится к сферам полномочий нескольких ангелов, ни у одного из них не будет возможности сказать последнее слово относительно применения и особенностей этого объекта или явления.

Адад, Видение Бурь

Некогда они были Ангелами Глубин, которым Господь повелел присматривать за безбрежными океанами и нести живительную влагу на просторы континентов. Эти ангелы стихий воплощают физическую сущность воды (точно так же, как их собратья-Ишхара воплощают ее духовную суть). Поэтому из всех Осквернителей Адад – самые приземленные и понятные. Но незатейливая натура в сочетании с Образом Бурь делает их весьма опасными противниками. Ангелы помнят дни, когда большая часть суши не была покрыта океанами. Даже когда волны отступили и обнажили землю, на которой расселились люди и животные, больше половины мира по-прежнему оставалось под водой (и остается по сей день). Адад годятся этим. Там, где Господь не доверился людям, Он доверился им. Адад воплощают собой одну из величайших истин нашего мира: они могут быть смертельно опасны и безжалостны, и в то же время они создают жизнь и оберегают ее.

В наши дни Адад помнят, хоть и смутно, что некогда Господь возложил на них уничтожение мира. Некоторые из них только и ждут, когда же у них появится шанс повторить этот подвиг. Разозленный Адад несет в себе ярость урагана и цунами, а терзаемый Мукой Адад схож обликом с современными морями, отравленными химикатами и зловонными стоками. Об этом Адад скорбят больше всего. Люди, которых они так любили, принесли смерть даже морям.

Аншар, Видение Небесного Свода

Знание Небесного Свода – лишь бледное подобие тех сил, которыми некогда обладали ангелы Небесного Свода. Именно они в незапамятные времена выковали духовные связи между всем сущим. Хищник и жертва, мать и сын, растение и солнечный свет – между этими понятиями не было бы никакой связи, если бы Аншар не перекинули мосты через разделяющее их пространство. Даган принесли в мир дыхание жизни, но именно Аншар сделали дыхание возможным. Именно они были божьими посланниками. Падение положило конец их силе, но постепенно Аншар создали Знание Небесного Свода, которое и стало смыслом их существования.

Большинство культур признает связь между всеми живыми существами. Появление этой связи объясняется по-разному (общий первоэлемент, единая душа, прикосновение Господа), но многие учения согласны с тем, что каждое существо на Земле несет в себе частичку всего остального мира. Для Аншар это утверждение – не плод досужих размышлений и не философская идея, но смысл существования. Понятие связей неявно содержит в себе понятие расстояния. Именно Аншар расположили звезды так далеко от Земли. Кое-кто из вернувшихся на Землю Кнутов с гордостью отмечает, что свет некоторых звезд до сих пор не коснулся человеческих глаз. Но эта гордость смешана с нетерпением. Пройдут еще тысячи и миллионы лет, прежде чем они смогут снова посмотреть на собственные творения – если такое вообще произойдет.

Разумеется, после войны обязанности и возможности Кнутов изменились, но демоны все же сохранили знание о том, как создавать и поддерживать связи. А вот умение создавать новые, ранее не существовавшие отношения между существами было утеряно навсегда. Аншар могли (и могут) смотреть глазами своих рабов, но уже не способны делать людей сильнее одним своим присутствием. В наши дни Аншар опасаются слишком тесного слияния с миром, поскольку боятся снова испытать боль, но улететь к звездам они теперь не могут. Мука еще больше отдаляет их от Земли, поглощает жизнь и энергию, истончает их и заглушает их вечный свет. Полное погружение в Муку приводит к тому, что Аншар словно тает, не в силах поддерживать связь с этим миром.

Анту, Видение Путей

Некогда реальность была многослойной, и все живые твари могли существовать одновременно на множестве уровней бытия. Когда же мир стал усложняться и в нем появились люди, Господь создал Анту, чтобы те проложили пути через бесчисленные слои Мироздания. Анту отвечали за создание течений, струй, звериных троп, а также способов путешествия из одного места в другое. Отсюда следует, что они работали бок о бок со своими собратьями образа Кишар, поскольку время должно было проложить те пути, по которым обитатели Земли будут ходить в грядущие века. Большинство Анту трудились на земле, рядом с людьми и другими жителями Рая, незримо управляя ростом нужных деревьев или падением скал. Некоторые из них работали в поднебесье, вместе с Ангелами Ветров следя за тем, чтобы бури и прочие погодные явления следовали заповеданным Господом путям.

Наше время ввергло многих Анту в панику, поскольку они увидели, как миллиарды людей бродят по миру, даже не представляя, куда именно они хотят попасть. Анту славятся своей прямотой; когда они отправляются в путь, у них всегда есть цель, и они быстро добираются до нужного места. В прошлом они были очень исполнительными ангелами, и с тем пор их трудовая этика почти не изменилась. Автомобили, самолеты и прочие средства передвижения восхищают их, но также и вызывают беспокойство. В конце концов, они создавали пути сквозь мир – и между мирами, - ходить по которым могли лишь ангелы. Анту слышали предания о мифических героях, странствовавших по землям теней, и были бы совсем не прочь узнать, куда сейчас ведут некоторые из созданных ими путей. Ведь если весь мир подвергся искажению, то прежние тропки теперь могут вести совсем не туда, куда вели изначально. Что если люди, в их безверии и смятении, найдут эти пути?

Высокая Мука лишает этих демонов их концентрации на месте назначения. Они сходят с пути и тянут за собой других, сбивая их с толку и делая беспомощными. Их физический облик как бы истаивает по краям, делая их очертания размытыми и нечеткими. Голоса таких Анту обретают сходство с эхом, раздающимся словно бы со стороны, а не изо рта демона.

Аруру, Видение Плоти

Некогда Ангелы Плоти были самыми сильными из всех ангелов дикой природы. Они создавали законы, которым подчинялась сама жизнь. Одним касанием Аруру может остановить сердце или изменить облик человека так, что его родная мать не узнает. Звучит впечатляюще, но эти фокусы даже сравнивать нельзя с теми чудесами, которые Аруру творили в былые эпохи, и такая слабость сильно огорчает падших ангелов. Знание Плоти – вот и все, что осталось Аруру от их прошлого.

Циники утверждают, что любое человеческое переживание, в том числе и веру, можно представить как цепочку электрохимических процессов в организме. С точки зрения Аруру, это не отрицает существование бога; в конце концов, они сами по Его приказу и создавали эти реакции. Биология живого тела чрезвычайно сложна, она предусматривает столько процессов и переменных, что Господь сотворил лишь несколько Аруру, ведь слишком много поваров могли испортить первобытный бульон. Эти ангелы, в отличие от своих менее специализированных собратьев, должны были сделать так, чтобы жизнь процветала даже в вечно меняющихся условиях, созданных Богом на Земле. Тот факт, что люди до сих пор находят новые виды, вызывает у этих ангелов гордость, как и то, что многие организмы приспособились к существованию в условиях, которые по первоначальному замыслу Аруру им вовсе не подходили.

Как и Анту, Аруру очень практичны. Может, они и любят экспериментировать, иногда даже с собственными телами, но их Апокалиптическая форма, как правило, отличается простотой. Многие из них всего лишь улучшают свои человеческие тела, делая их здоровыми и физически совершенными. Вопросы эстетики редко их беспокоят, хотя Аруру стараются исправлять все замеченные изъяны. Новейшие исследования в области клонирования и генетики ужасают многих Аруру; в конце концов, Господь не просто так даровал такие возможности ангелам. Более прогрессивные (или циничные) демоны напоминают, что Бог никогда не давал людям крылья, тем не менее, те научились летать. Но даже эти демоны вынуждены признать, что возможность изменять форму жизни на самом базовом уровне – это не та сила, которую можно без раздумий передать в руки смертных.

Бел, Видение Небожителей

Эти ангелы стояли во главе Небесного Воинства. Господь сделал их руководителями, военачальниками, а также возложит на них обязанность следить за порядком. Бел, которым была дарована власть над самой Верой – основным строительным материалом Вселенной в те давние времена, - использовали свои умения для того, чтобы направлять других ангелов и повелевать ими. В отличие от своих собратьев Нуску, которые переносили Пламя Небес, Бел распространяли Слово Божье, а также понимание и просвещенность, чтобы все во вселенной знали свое место. Бел принадлежали к тем ангелам, которые редко принимали какой-то конкретный облик, Как и Шамаш, они предпочитали странствовать в форме звука или света. Но в истончившемся мире им пришлось облачиться в материальные тела, и этот факт вызывает у Бел отвращение. На понятийном уровне некоторые Бел работали над такими концепциями, как вдохновение и творческие способности, в то время как их сестры Ишхара вызывали вдохновение. Бел наделили людей способностью порождать идеи, а остальные ангелы создали образы и материальные носители, которые позволили эти идеи выразить. Бел были ангелами потенциальных возможностей и, в определенном смысле, веры.

Как и все Дьяволы, Бел были созданы повелевать, и их образы всегда поражают воображение, вне зависимости от деталей. Почти все Бел светятся внутренним светом и во многом напоминают «классического» ангела. Не совсем понятно, связано это с тем, что легенды об ангелах возникли из воспоминаний об образах Бел, или же с тем, что Бел выбрали этот облик, чтобы лучше влиять на людей. По мере того, как возрастает Мука демона, вызываемые им чувства меняются от благоговейного восхищения до мертвящего ужаса. Многие Бел обнаружили, что их физический облик меняется помимо их воли, переходя от духовной чистоты света и Веры к низменной силе природного оружия. Поэтому озлобленные Бел часто отращивают пугающие клыки и когти или увеличиваются в размерах.

Даган, Видение Пробуждения

До Падения ни одно живое существо на Земле не рождалось – а возможно, и не зачиналось, - без присутствия Ангелов Пробуждения. Они приносили дыхание жизни новорожденным детенышам всех обитателей планеты, от насекомых и до величественных морских гигантов. Чтобы семя проросло, Даган должен был наделить его живительной искрой. Если Ангелы Рассвета разносили по Вселенной божье слово, то Даган имели дело с самой жизнью. Поэтому они были самыми основательными и практичными из всех ангелов Второго Дома. Даган нравились особые рабочие отношения, сложившиеся между ними и Намтар. Ангелы Смерти разрушали материю, а Даган заново наполняли ее энергией, чтобы ничто не пропало даром.

Во время восстания те Даган, которые пошли за Люцифером, радовались тому, что теперь им не нужно скрывать свое присутствие при рождении человеческих детей. Но божье проклятие, наложенное на Ашару, все изменило. Люди старели и умирали, как бы ни старались Даган защитить их от дряхлости. Одного этого было достаточно для того, чтобы многие Ангелы Пробуждения обратились к разрушительным сторонам своей силы. Хуже того, тесным отношениям с Домом Второго Мира пришел конец, так как Халаку теперь должны были собирать души умерших людей, из-за чего создавалось впечатление, что их деятельность прямо противоречит целям Даган.

Даган – воплощение жизни и жизненной энергии. Озлобленные Даган, наоборот, несут разложение и болезни. Они олицетворяют жизнь без ограничений и расшатанное пренебрежением здоровье. Если обычно Апокалиптическая форма Даган выглядит как образец идеального здоровья, по мере увеличения Муки тело начинает распадаться. Даган с очень высокой Мукой будет выглядеть как скелет с остатками плоти на костях.

Эллиль, Крылья Ветров

Если Даган во время выполнения своих обязанностей странствовали по всему Мирозданию, то задачи Эллиль были более специфическими. Они отвечали за воздух, которым дышали все Божьи создания, и вместе с Адад работали над созданием погодного многообразия. Подобно Кишар и Адад, они во многом были стихийными ангелами, прочно связанными с физической реальностью, которую человек может увидеть (или, в случае с Эллиль, почувствовать). Ангелы Ветров были в числе тех Небожителей, кто проявлял особый интерес к музыке. Направляя ветер в определенные места, будь то нагромождение камней, кроны деревьев или пещерные своды, они создавали природные звуки и тем самым общались с людьми, не нарушая Божьего запрета. Идея была неплоха, но из-за способа ее воплощения люди или игнорировали, или не понимали посланий ангелов.

Эллиль создали весь ветер, от легчайших бризов до ураганов. Многие мятежники из числа тех, кто отвечал за самые разрушительные проявления природы, присоединились к восстанию по одной-единственной причине: они хотели показать людям, что создавали страшные бури не для того, чтобы пугать обитателей Рая, но просто потому, что у них была такая работа. Увы, но закончилось все тем, что самые опасные из Эллиль во время Войны Гнева сражались с Небесным Воинством.

Эллиль – ангелы воздуха, поэтому их образы отличаются гибкостью и подвижностью. У многих Эллиль есть крылья, и они используют свою власть над ветром для выполнения головокружительных трюков. И все же Эллиль помнят, что некогда они могли принять форму самого воздуха, а не просто парить в его потоках. Даже в лучшие свои дни эти демоны не знают покоя, но высокая Мука сводит их с ума. Ветер, постоянно овевающий их апокалиптические формы, становится зловонным – лучше всего его можно описать словосочетанием «дурное поветрие». Некоторые Эллиль по мере повышения Муки претерпевают некоторые физические изменения, например, отращивают перья или клыки. У других демонов апокалиптическое тело истончается и начинает отравлять воздух вокруг себя.

Эрешкигаль, Видение Сфер

Наложенное Небесами проклятие изменило всех Халаку, но сильнее всего оно ударило по Эрешкигаль. Из всех падших эти демоны меньше всего напоминают тех ангелов, которыми были когда-то, так как после Падения они нашли для себя новую цель – и создали новое Знание. Некогда Ангелы Второго Мира должны были уничтожать те виды, которые или не смогли выполнить возложенные на них задачи (множество ранних творений Цалту стали жертвами Эрешкигаль), или полностью исполнили свою роль в экосистеме. Только люди оставались неприкосновенными, поскольку не умирали. Затем, после ужасной речи Михаила, все в один миг изменилось. Оставшиеся на стороне Неба Жнецы собирали души умерших людей, а Эрешкигаль, которые до тех пор выслеживали умирающих существ по всей Вселенной, пытались спрятать эти души от своих бывших собратьев. Именно Ангелам Сфер Вселенная в какой-то степени обязана сохранением остатков былой многослойности после Падения и Войны Гнева: они создали призрачные земли, в которых души мертвых могли укрыться от суровых Жнецов. До сих пор никто не знает, по чьей воле существа одного мира лишились способности существовать в другой реальности, но многие из тех созданий, что Халаку спрятали в призрачных мирах, на Земле мгновенно погибают. На животных у Эрешкигаль почти не оставалось времени: демоны были заняты тем, что пытались научить людей пересекать границы между мирами. С помощью непокорных Анту они создали порталы и проходы, которые вели в недавно созданное царство духов.

Знание Сфер стало одним из многих знаний, разработанных после Падения. Когда Эрешкигаль построили царство мертвых, они приняли обличие, которое позволяло им незамеченными скользить между мирами. Со временем люди стали считать их проводниками душ, перевозчиками в иной мир. Эрешкигаль избавились от крыльев и прочих ангельских черт и превратились в темных, тихих существ, не привлекающих постороннего внимания. Сегодня Эрешкигаль выглядят точно так же, даже когда ими начинает завладевать Мука. Но переполняющие душу страдания делают этих демонов холодными. В темноте мертвых земель таится забвение, и даже самые старые Эрешкигаль не помнят, зачем допустили эту призрачную бездну в мир, созданный ими для спасения людей, - если только это был их выбор.

Ишхара, Видение Желания

Ламмасу понимают стремление. В конце концов, их создали для того, чтобы подталкивать к новым, более глубоким и сложным мыслям, запретив при этом открыто появляться перед людьми. Способность манить, вдохновлять, вызывать желание была сущностью этих ангелов. Но им хотелось быть ближе к людям, любовь которым была в них вложена самим Создателем. Когда началось восстание, многие Ишхара ухватились за возможность показать человечеству открывающиеся перед ним горизонты, вместо того, чтобы просто искушать людей. Вот только Ишхара, которые изначально были воплощением бесконечного желания, этого было мало. Им недостаточно было получить то, чего они хотели.

Разумеется, такое ненасытное желание не всегда плохо. Да, иногда оно порождает такие пороки, как жадность и алчность, но оно же заставляет людей искать новые и эффективные методы обучения и поклонения. Ангелы Желания были музами; совместно со своими сестрами Мамету они аккуратно манипулировали мечтами и стремлениями людей во благо всей расы. Но человеческое желание, спущенное с поводка, оказалось опасным животным, и Ишхара, воплощенное желание, удивлялись тому, сколь многого могут достичь люди – и не перестать при этом хотеть большего. В Войну Гнева присущая человечеству страсть к соперничеству вызывала у Ишхара ужас. Казалось, смертные охотно жгут все то, чем не могут завладеть, вместо того, чтобы кропотливо и усердно трудиться над достижением желаемого. Ишхара по природе своей смотрели на желание как на мотивацию к смене поведения. Человечество же считало его поводом к изменению мира.

Ишхара всегда прекрасны, какой бы высокой ни была у них Мука. Но когда Осквернителем овладевает Мука Бездны, чистая, почти непорочная красота сменяется всепроникающим темным очарованием сирены. Людям озлобленные Ишхара кажутся самыми красивыми существами на свете. Один лишь взгляд на них порождает желание, которому человек не в силах противостоять. Забавно, но примерно такие же чувства Ишхара испытывают по отношению к окружающему их миру.

Кишар, Видение Земли

На первый взгляд Ангелы Земли могут показаться простоватыми и грубыми. Но стоит лишь вспомнить об огромном грузе возложенной на них ответственности, и сложность этих созданий становится понятной и очевидной. Кишар творили земной ландшафт: горы, фьорды, вулканы, морское дно, ледники и прочие объекты неживой природы. За время работы они породили такие понятия, как терпение, усердие и упорство. Господь наделил их большей силой, чем всех остальных «земных» ангелов, за исключением, пожалуй, Аруру. Они понимали, что земля меняется медленно, но эти перемены влияют на все Мироздание. Хотя скромные Кишар никогда не считали, что играют ключевую роль в творении, все же они соглашались с тем, что только им хватает терпения и навыков для создания физического тела мира. Когда началось восстание, лишь малая часть Кишар присоединилась к Люциферу, но эти немногие стали ударной силой его легионов. Кишар, как и их собратья Аруру, лучше всех прочих ангелов понимали основы вселенной (а значит, и Знание Оснований). Они могли изменять облик земли и гор, и благодаря этому умению создавали для легионов проходы и туннели, а также вызывали землетрясения и прочие природные катастрофы. В каждой твердыне Воинства обязательно был хотя бы один Ангел Земли, иначе мятежные Кишар одним мановением руки сравняли бы укрепление с землей. Битвы между этими титанами в буквальном смысле слова потрясали землю, о чем свидетельствуют сохранившиеся до наших дней выступы породы и горные цепи.

Внешне Ангелы Земли похожи на големов, огромных существ с телом из камня. Характер и обязанности Кишар можно понять по тем минералам, из которых состоит его Апокалиптическая форма. У ангела, творившего горы, будет тело из серого камня; у ангела, который большую часть времени трудился под землей, тело может быть из угля или даже драгоценных металлов. Способности Кишар в основном связаны с физическими улучшениями, даже когда у демона возрастает Мука. Но если Кишар с низкой Мукой обычно стараются увеличить свою силу, то озлобленные Ангелы Земли отращивают шипы и прочие смертоносные дополнения, чтобы удобней было рвать и крушить все то, что вызвало их гнев.

Мамету, Видение Метаморфоз

Море постоянно меняется и вместе с тем остается неизменным. Как и все ангелы до Падения, Мамету могли принять любой облик, который лучше всего подходил к ситуации. Но в то же время они должны были воплотить изменчивость и непостоянство. Некоторые Ангелы Метаморфоз в буквальном смысле слова работали с изменениями, позволяя жизни расти и развиваться. Другие вместе с Ишхара трудились над созданием влечения и его последующими трансформациями, нужными, чтобы заслужить одобрение. Кое-кто из Мамету даже поучаствовал в создании таких загадочных понятий, как метафора и ирония, которые меняли сам смысл. Считается, что именно Ангел Метаморфоз стоял у истоков юмора.

Но изменения сложны и часто причиняют боль. Меняющийся объект навсегда утрачивает некую часть себя. Взрослеющий человек может обрести опыт, знание и счастье, но эти перемены отдаляют его от юноши, которым он когда-то был. Мамету знали, что в таком развитии нет ничего страшного, и хотели показать человечеству, что все изменения – лишь часть Божьего замысла. Для них восстание стало возможностью объяснить людям, что перемены не всегда ведут к смерти. Разумеется, после Падения эта задача стала намного сложнее. Почти все Мамету во тьме Бездны подумывали о том, что лучше бы им было оставить людей в покое, хотя мало кто из них готов сознаться в таких мыслях. Увы, но подобное отступление противоречило самой природе этих ангелов. Трансформация преобразует не только сам объект, но и окружающую среду, чтобы та соответствовала вечно меняющимся потребностям. Мамету не ведом покой, и свойственная многим современным людям пассивность безмерно раздражает их.

Хотя до Падения, как уже было сказано, Ангелы Метаморфоз не принимали дважды один и тот же облик, Знание Метаморфоз – это все, что напоминает падшим Осквернителям об их былой многообразности. Теперь Мамету не обладают такой же изменчивостью, как в прошлом, но все же Видение Метаморфоз остается мощным и очень гибким оружием. Часто Мамету в Апокалиптической форме оставляют после себя яркие изображения, сохраняющиеся некоторое время после их ухода. Сами демоны постоянно меняют свой облик. Чудовищные Мамету теряют присущую им изменчивость, и хотя их тела могут трансформироваться, такие преобразования требуют усилий, а не происходят сами по себе. Высокая Мука накладывает на Мамету худшее из всех возможных проклятий: постоянство.

Мумму, Кузнец

Создание орудий труда для людей нарушило бы запрет Господа на общение с ними, поэтому Знания Кузнечного дела (а значит, и Мумму) до Падения не существовало. И все же некоторые Аннунаки еще до восстания пытались показать людям, как можно изменить окружающую среду и поставить ее себе на службу. Они придавали камням определенную форму и совместно с Цалту и Мамету вдохновляли животных на постройку жилищ и использование прутиков и других инструментов. Аннунаки хотели объяснить человечеству, пусть и намеками, что мир сконструирован определенным образом и что его можно сделать более удобным для жизни. Когда Адам придумал пращу и убил птицу, будущие Мумму возликовали. Тот факт, что на следующий день он забыл о своем изобретении и снова начал гоняться за кроликами, только укрепил их решимость присоединиться к восстанию.

Получив возможность творить и преобразовывать мир так, как они считали нужным, в Войну Гнева Мумму стали искусными ремесленниками и оружейниками воинства падших. Они переплавляли человеческую веру в орудия войны и создавали проклятые сокровища, чтобы соблазнять и искушать врагов. Так как до восстания Мумму не входили в ангельскую иерархию, на них не давил груз традиций и прежних убеждений. Благодаря Кузнецам войска Люцифера одержали немало громких побед. Но наградой за все их труды стала Преисподняя, в которой Мумму провели бессчетное количество веков и где им совершенно нечего было делать.

Демоны образа Мумму – это великаны, которые некогда изменяли живой камень, придавая ему желаемые формы. Несмотря на свои размеры, они остаются искусными и умелыми мастерами… пока ими не завладевает Мука. Тогда их творческие порывы выходят из-под контроля, повергая в хаос окружающий мир. Но даже такой исход их устраивает больше, чем вечное безделье в Бездне.

Намтар, Видение Смерти

Некогда Намтар использовали свою власть над смертью, чтобы определить, каким существам настала пора покинуть этот мир, а затем легким прикосновением прерывали их жизнь и возвращали тела в землю. Ангелы Смерти были созданы для того, чтобы не прерывался вечный круговорот материи, оставшейся после ухода души (сами души находились в ведении их собратьев, Нергал). Изначально их власть не должна была затрагивать людей, и наложенное на Халаку проклятие оказалось намного страшнее, чем предполагали кроткие Намтар. Теперь люди стали жатвой для их легендарных кос – так стоит ли удивляться, что часть Халаку почти сразу же приступила к созданию убежища, где можно было бы спрятать души от тех Нергал, что сохранили верность Небу? Намтар, с их властью над разложением и физическим умиранием, пытались сделать смерть если не приятной, то хотя бы приемлемой. Благодаря их деятельности во время войны появились такие понятия, как мученичество, скорбь, похороны, а также многие способы лечения. Но как бы ни старались Намтар облегчить последний час каждого человека, им же мир обязан самоубийствами и отчаянием.

Война Гнева длилась немало лет, и постепенно Намтар начали находить удовольствие в своей работе. С душами они сталкивались редко, поэтому человечество в их глазах стало лишь материей, почти такой же, как камни и земля, с которыми возились Мумму. Когда восставших Намтар низвергли в Бездну, многие из них уже успели измениться, и холодное удовлетворение, испытываемое ими при отнятии жизни, положило начало Муке.

Видение Смерти пугает всех, кто его видит, вне зависимости от Муки демона. Намтар - воплощение смертности, но он не предлагает того скромного утешения, которое исходит от Нергал. По мере того, как растет Мука, холод могилы сменяется леденящими душу воплями мертвых. Сами Намтар странным образом не замечают эти крики, поскольку видят перед собой только грубую материю.

Неду, Видение Порталов

Можно сказать, что Ангелы Порталов были созданы в дополнение к Нинсун и должны были создавать врата, через которые те смогли бы моментально перемещаться в любую точку Вселенной. Кроме этого, Неду создали основы той магии, которая затем развилась в охранные заклятья и призывы, а также положили начало мышлению, приведшему к появлению замков. Их усилия породили такие концепции, как выход и вход, а вместе с ними – понятие собственности и, к сожалению, кражи. Во время войны Неду сотрудничали с Аннунаками, создавая замки, двери и проходы между реальным и призрачным миром. Считается, что врата в Бездну тоже построил один из Неду, сохранивший верность Небесам.

К восстанию присоединилось не так уж много Неду, поскольку по роду занятий они редко соприкасались с людьми. Те, кто встал на сторону Люцифера, до мятежа в основном занимались созданием проходов между небесами и землей, чтобы ангелы, которые в силу своих обязанностей работали вдали от Рая, время от времени могли навещать опекаемое человечество. Они также создавали порталы для Ангелов Основ, через которые те добирались с поверхности земли к своим пылающим кузням. В результате Неду знали землю лучше всех прочих ангелов, за исключением разве что Анту. Подобно Анту и Эрешкигаль, Неду создавали проходы между мирами. Изверги, владеющие Знанием Порталов, скорее всего, держат наготове несколько версий заклинания вызова, с помощью которого рабы смогут вернуть их из Бездны.

У Неду установились странные отношения со светом. Ангелы Порталов понимали, что тени легко могут стать вратами, но Шамаш причисляли тени к своим владениям (считая их естественным продолжением идеи света). Одна ко же, после Падения Неду вплели тени в сложную паутину проходов, раскинувшуюся на весь мир. Когда демонов низвергли в Преисподнюю, тайна этих порталов была утеряна, хотя смертные волшебники и даже кое-кто из вампиров изредка натыкались на них. Вырвавшиеся на свободу Изверги по непонятным причинам не смогли вернуть себе власть над этой сетью. Многие Неду в Апокалиптической форме по-прежнему выглядят как сотканные из теней видения, не желая забывать о величайшем своем творении времен войны. Озлобленные Неду часто появляются в окружении непроницаемой тьмы, словно за спиной у них раскрывается незримый портал.

Нергал, Видение Душ

До восстания обязанности Нергал были схожи с обязанностями их собратьев Намтар, с той лишь разницей, что в ведении Ангелов Душ находилась не материя, а нечто более загадочное. Вместе с Даган и Нинсун они следили за тем, чтобы все, кто должен был пробудиться, смогли это сделать, а затем убирали фрагменты душ, оставшиеся после изменения. Но их обязанности полностью изменились, когда люди стали смертными. Теперь души умерших должны были уходить туда, куда их сопровождали верные Небу Нергал. Мятежники так никогда и не узнали, что это было за место. Не в силах смириться с тем, что души людей ускользают из-под их власти и отправляются неведомо куда, восставшие ангелы создали Знание Душ. Нергал стали проводниками душ. Они утешали умирающих и позволяли душам вернуться в мир, связывая их с любимыми предметами или людьми. Неизвестно, что именно позволило создать такую связь: человеческое упорство или же стремление Нергал удержать души, которое и породило это упорство. В любом случае, в ведении Нергал оказалась духовная смерть, а значит, и все проклятия и сверхъестественные события, связанные со смертью. Самым распространенным из них оказался вампиризм. Когда Халаку увидели, какое проклятие навлек на себя Каин, их собственное наказание показалось им вполне терпимым.

В конце концов Намтар буквально захлебнулись в потоке душ, каждый день умиравших на Земле, что и привело к созданию мира мертвых. Бездна располагалась неподалеку от призрачных земель (на метафизическом уровне), и Ангелы Смерти слышали души умерших и могли общаться с ними. Едва ли это можно назвать случайностью. Нергал, которые сначала отчаянно хотели вырваться из заключения и утешить своих подопечных, со временем стали мечтать лишь о том, чтобы заткнуть их.

После возвращения на Землю Нергал сохранили власть над душами умерших. Но Мука, накопленная за время пребывания в Бездне, изменила их. Если у демона с низкой Мукой апокалиптический образ сохраняет благостность и некую духовную красоту, то злобные Нергал выглядят как адские сборщики душ, только и ждущие, как бы увлечь умершего человека в преисподнюю. Эти существа увеличиваются в размерах (хотя и не в массе) и возвышаются над своими жертвами, как Мрачный Жнец из человеческих легенд.

Нинсун, Видение Узоров

Во Вселенной царит строгий порядок, но у людей ушли тысячелетия на то, чтобы хотя бы заметить его (не говоря уже о том, чтобы начать в нем разбираться). Ангелы Узоров отвечали за создание этого порядка и за то, чтобы он внезапно не нарушился. Они хорошо потрудились, и даже во время восстания Нинсун гордились своей способностью точно предсказать, что происходит в небесах и на земле и почему. Физические законы и даже некоторые нравственные положения – золотое правило, закон троекратного воздаяния – вышли из рук Ангелов Узоров. Нинсун заложили фундамент в основание мира, хотя работали не с сырой материей (которой занимались более «вещественные» ангелы, такие, как Кишар), но с правилами, которым эта материя подчинялась.

А затем господь одним мановением руки уничтожил эту упорядоченность, и вся работа Нинсун пошла наперекосяк. Некоторые демоны считают, что Бог изменил порядок так, чтобы мятежные Нинсун (а их было не так уж и мало, поскольку многие из них согласились с Ахрималем и его пугающими предсказаниями) не смогли пошатнуть равновесие в Войне Гнева. Когда это произошло, Ангелы Узоров по обе стороны фронта сохранили способность видеть будущее, но уже не могли всерьез влиять на него (и уж точно не могли изменять базовые принципы Вселенной). Зачастую Нинсун обеспечивали победу в сражении, но теперь они утратили возможность управлять событиями в мировом масштабе. До заключения в Аду мятежникам так и не удалось в полной мере восстановить былое душевное равновесие.

После бегства из Преисподней многие Нинсун с ужасом обнаружили, что часовой механизм Вселенной продолжает работать, хотя на протяжении многих тысячелетий к нему никто не прикасался. А значит, вся система в любой момент может пойти вразнос. Многочисленные группировки по-разному относятся к этой проблеме, но Нинсун в массе своей не хотят смотреть на то, как гибнут все их труды.

Образ Узоров отличается идеальной симметрией. Тело ангела покрыто знаками и символами, что старше самого языка. Ангелы Узоров очень горячо восприняли идею языка и письменности и дополнили свой облик соответствующими символами. Как ни странно, но озлобленные Нинсун не теряют присущей им симметричности. Такие демоны становятся холодными, чуждыми и отстраненными. Создается впечатление, будто они прислушиваются к далекому зову.

Нинурту, Видение Дикой Природы

Как и Цалту, Ангелы Дикой Природы должны были создать максимально возможное число разновидностей живых существ. Любой современный ботаник подтвердит, что в этом они превзошли самих себя. Из-под рук Нинурту вышли все те растения, которыми питались животные, – и наоборот, поскольку тела умерших животных превращались в питательные вещества для растений. У Ангелов Дикой Природы установились близкие отношения с Шамаш: Ангелы Света отвечали за энергию, без которой не могли обойтись творения Нинурту.

Если бы не Божье повеление любить людей, Ангелов Дикой Природы вполне устроило бы, если бы человечество навеки осталось прозябать в невежестве. Но Нинурту рисовали себе грандиозные картины того, как люди беззаботно живут в лесах и бесстрашно шествуют по равнинам – не потому, что их охраняют ангелы, но потому, что они узнали и запомнили, какие растения можно без опаски употреблять в пищу. Когда началось восстание, к Люциферу в основном присоединились те немногие Нинурту, которые оберегали новорожденное человечество от смерти, вызванной употреблением в пищу ядовитого или несъедобного растения. На протяжении всей войны леса были местами сражений, потому что Нинурту сделали из растений воинов и охранников. А потом мятежники оказались в темном месте, лишенном всякой жизни – предположительно, навсегда.

После возвращения на Землю Нинурту быстро обнаружили, как именно человечество обошлось с их творениями – вырубило леса и загрязнило почву химикатами. И все же, несмотря на постигшее их разочарование, далеко не все Нинурту стали экологическими террористами. Немалая их часть хочет, чтобы все на земле было сожжено дотла – ведь тогда на пепелище может вырасти новая жизнь. Некоторые Пожиратели не желают миру гибели и мечтают вновь превратить его в Рай, которым когда-то была Земля. Для этого придется избавиться от большинства людей, но Нинурту считают, что человечество уже использовало свой шанс.

В Апокалиптической форме Нинурту обычно сохраняют сходство с растениями, в творении которых они участвовали. Так, Пожиратель, работавший над созданием дуба, будет крупным и коренастым, а ангел ивы может быть худым, но при этом очень сильным. По мере возрастания Муки Нинурту, как правило, увеличиваются в размерах и вбирают в себя ярость планеты, которую постепенно разрушает взлелеянное демонами человечество.

Нуску, Видение Пламени

Ангелы, которым была дарована власть над огнем, не обладали таким же авторитетом, как их собратья Бел. В обязанности Нуску входило создание источников света (но не способов его использования, чем занимались Шамаш), иными словами, эти ангелы зажигали солнца и звезды. Еще одним изобретением Нуску стала молния, хотя власть над ней перешла в руки Адад. А вот огонь как воплощение веры тоже находился во власти Ангелов Пламени. Совместно с Бел они пытались показать людям, что в холода вера может греть не хуже огня. Разумеется, до восстания люди были не в состоянии осознать эту связь. Ангелы Пламени относились к этому довольно спокойно и продолжали свою работу, обеспечивая вселенную светом и теплом.

Нуску бесконечно преданны своему делу и своей вере, и потому рискуют вспыхнуть слишком ярко и перегореть. Во время Войны Гнева они вместе с Эллиль создавали гибельные огненные бури. Ангелы Пламени до сих пор сохранили свойственную им неуступчивость – огонь или горит, или не горит. Его можно сдержать, но нельзя смирить без того, чтобы полностью не затушить. Поэтому Нуску, как правило, стойко хранят верность своим группировкам и фанатично служат их целям.

Апокалиптическая форма Ангелов Пламени воплощает яркое горение, и единственное, что объединяет двух Нуску в облике проявления, – это окружающие их языки огня. Но по мере того, как растет Мука, огонь начинает слабеть. Сильные эмоции могут вызвать внезапные вспышки пламени (не всегда по воле демона), но чаще всего озлобленные Нуску похожи на прогоревшие угли, еще тлеющие, но уже тусклые и неопасные.

Кингу, Видение Сияния

Знания Сияния не существовало до восстания, когда Дьяволы, некогда возглавлявшие Воинство, облекли свое умение повелевать в форму обращений. Они научились вдохновлять своих спутников, вести за собой смертных и демонов, а также придавать голосу подчиняющую силу и властность. Небесное Воинство было настроено крайне враждебно по отношению к Кингу. Михаил с величайшим презрением относился к Ангелам Сияния, назвав их нечестивцами за то, что они продолжали претендовать на былую власть.

Во время Войны Гнева Кингу были тактиками и военачальниками. Они также стали хранителями архивов, поскольку их умения позволяли им отмечать, а затем вызывать друзей и врагов. Эта способность оказалась бесценной, поскольку сражаться приходилось с ангелами, способными изменять облик.

Вечность в Бездне смирила Кингу, и на Землю многие из них вернулись без былой влиятельности (и Высокого положения). Но их образы сохранили прежнее величие и, конечно же, сияние. Исходящий от них внутренний свет слепит глаза, в особенности у людей, но игнорировать Кингу невозможно. Озлобленные Кингу иногда отращивают естественное оружие, например, хвосты и рога, но даже став чудовищами, они не обретают сходства с Рабису. Вместо этого они становятся жестокими надсмотрщиками, готовыми обрушиться на любого, кому хватило наглости поднять на них глаза.

Шамаш, Видение Света

Знание Света появилось во время войны, а значит. И Шамаш выделились только после восстания, но еще с самого первого дня Мироздания у всех ангелов была некая связь со светом. Ведь Господь начал творение со света, и эта энергия стала частью всех Его созданий. Возможно, именно поэтому ангелы (в том числе и падшие) видят сквозь иллюзии; они научились смотреть на свет еще тогда, когда он только возник, и сохранили былую ясность зрения. До восстания Ангелы Света не создавали сам свет – этим занимался Бог, - но отвечали за различные способы его использования. Они придумали цвет и такие сопутствующие свойства, как фотосинтез, в чем им нередко помогали другие ангелы.

Одним из самых волнующих событий восстания стало обретение людьми света. Это был и физический свет в форме огня, и метафорический свет знаний, и Шамаш радовались тому, что теперь люди увидели, как сильно любят их ангелы. До войны оптические иллюзии в основном должны были подстегивать человеческий разум, наводя его на новые идеи и позволяя понять некоторые связи (другие ангелы, в основном Мамету и Аншар, одобряли такой подход). Такие иллюзии никогда не причиняли намеренного вреда, они были всего лишь намеком на существование связи между двумя предметами или понятиями. Но когда началась война, Шамаш пришлось использовать свои умения для обмана, а не для просвещения, о чем они до сих пор сожалеют.

В непроницаемой темноте Бездны Шамаш впервые создали себе тела. Когда появилась возможность бежать из Ада, они вдруг обнаружили, что больше не могут перемещаться так, как это делает свет, хотя их облик по-прежнему окружало яркое сияние. Озлобленные Шамаш не тускнеют по мере того, как растет их Мука, но обретают большую склонность к тому, что так презирали Ангелы Света – к обману. Терзаемые Мукой ангелы создают гипнотические кружащиеся видения, которые сбивают с толку и пугают всех, кто всматривается в них.

Цалту, Видение Зверя

Как и Нинурту, эти ангелы должны были населить мир всевозможными живыми существами. Цалту работали бок о бок с Аруру, создавая разнообразных живых существ, от крохотных насекомых и до морских гигантов. Они гордились своей изобретательностью и тем, что их творения могли приспосабливаться к изменчивой окружающей среде и практически любым погодным условиям (кое-кто даже подозревал, что между Цалту и суровыми Кишар и Адад шло далеко не дружеское соревнование). Когда пришло время создавать людей, Цалту вняли воле Господа и не стали вкладывать в человечество все свои лучшие наработки. Позже возникли легенды о неких духах, которые щедро одарили животных, но ничего не оставили человеку, хотя Цалту охотно сделали бы людей самыми быстрыми, быстрыми и восприимчивыми существами на свете. Впрочем, животным было запрещено нападать на человека, поэтому Цалту не слишком переживали.

А потом Михаил произнес слова проклятия, которое сделало человека добычей для зверей земных, и Рабису взвыли от отчаяния и злости, потому что они слишком хорошо выполнили свою работу. На протяжении всей войны Цалту защищали людей от самых свирепых животных, а оказавшись в Бездне, сильно волновались и беспокоились, как бы звери не съели все человечество, раз уж теперь рядом не было Цалту. Но вернувшиеся на Землю демоны быстро обнаружили, что люди бездумно перебили большинство хищников и уничтожили целые виды, на создание которых у Цалту ушло так много времени. Именно из-за этого, а вовсе не из-за Люцифера, где бы тот ни был, многие Цалту стали Жаждущими. Им больно смотреть на то, как люди обошлись с их творениями. Но еще большее огорчение у Цалту вызывает тот факт, что им так и не удалось объяснить людям одну простую вещь: у всего во вселенной есть свое назначение, даже у самых страшных, с точки зрения человека, тварей. Если бы люди смогли осознать это, сокрушаются Пожиратели, миру не был бы нанесен такой урон! Впрочем, теперь этот вопрос вызывает в основном академический интерес – Цалту не видят никакого смысла в дальнейших попытках обучения человечества.

Все Цалту выглядят по-разному. Часто их образ зависит от того, чем именно занимался тот или иной демон. Поэтому некоторые Цалту покрыты мехом, другие – чешуей, у третьих могут быть раковины или плотная шкура. По мере того, как возрастает Мука, охота становится настолько важной, что тела демонов начинают увядать. Озлобленный Цалту может показаться изможденным и больным, но при этом он постоянно жаждет свежей крови.

Слишком много внимания?

После прочтения основной книги правил по «Демонам» (где апокалиптической форме падших уделено относительно мало внимания) целая глава, посвященная созданию и изменению ангельского облика, может показаться… излишней. В конце концов, как часто демоны будут принимать Апокалиптическую форму? Истинный облик демона едва ли способен повлиять на обозленных и утративших веру людей.

В основной книге мы не уделили достаточно внимания Апокалиптическим формам и образам демонов просто потому, что нам не хватило места, но в процессе игры эти характеристики обретают огромное значение. В мире, который так яростно отвергает веру, Апокалиптическая форма может стать действенным оружием. Она вынуждает неверующих признать существование Бога, пусть даже ненадолго, пусть даже сам человек при этом отключился или остолбенел от изумления. Для демонов апокалиптический облик – это выражение самой их сущности, их истинной природы. В те краткие мгновения, когда они принимают это обличие, они в буквальном смысле слова выставляют напоказ свою душу.

Демон в Апокалиптической форме – это всегда чудо, обыкновенное чудо, сколько бы раз такое не происходило. Так что его облик заслуживает нашего внимания, как вы думаете?

Дьявол в деталях

Попробуйте применить описанные выше образы к вашему персонажу. Эти идеи и информация из Главы седьмой основной книги помогут вам понять, как должна выглядеть Апокалиптическая форма вашего демона. Приводимые ниже советы позволят сделать апокалиптический образ демона более выпуклым и интересным.

Кожа

В Апокалиптической форме тело демона не всегда претерпевает изменения. Иногда демон выглядит как человек с крыльями (или другими отличительными признаками образа). Но так же часто облик демона изменяется так сильно, что его просто невозможно спутать с человеком. Кожа вашего демона меняет цвет или оттенок? А текстуру? У некоторых демонов в Апокалиптической форме появляется чешуя или броня. Иногда кожа демона теряет былую плотность. У Осквернителей кожа может выглядеть так, словно состоит из воды, а Кнуты и Изверги порою напоминают ходячие кусочки неба.

Голос

Даже если ваши персонажи – падшие ангелы, они все равно остаются ангелами. У демонов звучные голоса, будь то низкий грохочущий бас Преступников или тихий, но внятный рык Пожирателей. Каким становится голос персонажа – мелодичным, музыкальным или таким, который причиняет боль слышащим его людям? Для некоторых людей голос демона звучит так же, как голос человека, которого они знали и любили (подходит Убийцам и Осквернителям). У отдельных демонов голоса могут звучать так, словно сразу несколько человек говорит в унисон. Такое звучание особенно подходит тем демонам, которые часто пользуются Знанием Человечества (хотя у него и нет своего образа). Голос персонажа в Апокалиптической форме как-то меняется из-за Муки? Демон говорит все громче по мере того, как растет его Мука, или же его голос становится более зловещим?

Глаза

Считается, что глаза – это зеркало души. Если принявший Апокалиптическую форму демон посмотрит в глаза человеку, последствия Проявления могут заметно усилиться. Многие демоны обладают способностями, которые позволяют им видеть на большом расстоянии. Выдают ли глаза эту возможность? Возможно, когда демон смотрит на нечто, расположенное далеко за пределами видимости человека, его глаза становятся узкими щелочками? Или же глаза меняют цвет, когда демон злится? Из них вырываются клубы дыма, когда падший взывает к Знанию Пламени?

Звериные черты

Не все демоны обладают крыльями, когтями и прочими явно нечеловеческими частями тела, но все же многие из них отращивают такие «дополнения». Представьте, какой именно формы будут эти «украшения» у вашего персонажа. Какими будут его когти – страшными, черными и загнутыми или же втягивающимися и идеально чистыми? Он величественно парит на распахнутых крыльях, или же его крылья сочатся едкой слизью, обжигающей тех, кто оказался внизу? У демона могут быть крылья орла или ворона, но на высоких уровнях Муки они часто обретают сходство с кожистыми крыльями летучей мыши, нередко – с прорехами и небольшими рудиментарными когтями на концах. Впрочем, большинство этих черт проявляется только по мере возрастания Муки. Подумайте над тем, как они выражают боль, терзающую вашего персонажа после вечности в Бездне.

Трансформация

Переход от человеческого облика в Апокалиптическую форму должен быть впечатляющим и запоминающимся, сколько бы раз он ни происходил. Постарайся обойтись без «Бах, и я превратился в демона». Опишите, как огромные лебединые крылья вырастают из плеч персонажа, как его волосы из светлых превращаются в ярко-алые, а кожа становится белой. Представьте, как удлиняется тень персонажа, когда он увеличился на два фута в высоту, или как его отражение вдруг исчезает из зеркала. Помните также, что персонаж может одновременно проявить только часть характеристик своей Апокалиптической формы. Демон может увеличиться в размерах и сделать так, чтобы все отводили от него взгляд (Увеличенный размер и Ужасный взгляд), но не разворачивать крылья до тех пор, пока они ему не понадобятся. Если персонаж решил воспользоваться умением высокой Муки, помните, что оно должно выражать Муку. Демон, который использует Неутомимость как обычное умение, будет всего лишь энергичным и настойчивым. Но демон, чья Неутомимость вызвана высокой Мукой, станет упорным охотником, неотрывно преследующим свою жертву.

Знания

Использование Знаний в Апокалиптической форме может привести к незначительным изменениям облика демона. Если Намтар, также владеющий Знанием Пламени, выполняет обращение Всесожжения, вокруг его безжизненных и темных глаз могут появиться язычки бело-голубого пламени. Если Осквернитель с образом Бурь призывает туман, белесые клубы могут вырываться изо рта демона – а могут волнами расходиться от его тела, подобно колышущейся над ночным морем дымке.

Примеры создания Апокалиптической формы

Тина собирается создать персонажа для игры в «Демонов». После некоторых раздумий над Домами она выбирает Ангелов Основ, тех. Которые после Падения стали известны как Преступники. Она решила, что в Раю этот ангел был чем-то вроде управляющего, он занимался тем, что наносил последние штрихи на величественную картину земного ландшафта, созданную его товарищами. Иными словами, он использовал силу эрозии, чтобы проложить в нужных местах каньон или придать причудливые очертания фьорду. Он присоединился к восстанию потому, что, как он полагал, всю прелесть и великолепие мира можно увидеть только с воздуха, а человечество никогда не смогло бы достичь таких высот (в буквальном смысле слова) без помощи ангелов. Для своего персонажа Тина выбрала имя Телвиэль (этого имени в списках ангелов, просто Тине понравилось его звучание).

Во время войны Телвиэль продолжал командовать бывшими Ангелами Основ; их власть над землей и знание особенностей ландшафта позволяла им разрушать вражеские укрепления. Но в конце концов его усилия пошли прахом, а сам он оказался в Бездне.

После освобождения Телвиэль вселился в тело молодого человека, мечтавшего стать пилотом. Его носитель уже несколько раз поступал в летную школу, но из-за разных затруднений так и не смог закончить ее. Отчаяние демона, который на долгие тысячелетия был отрезан от манящей выси, нашло отклик в душе человека, неспособного осуществить давнюю мечту. Носитель Телвиэля довольно слаб и покладист, но в форме проявления, как решила Тина, у ее Преступника должны быть огромные светящиеся крылья, в которых отражаются скопления облаков и проблески молний. Такой облик больше подходит Осквернителю, но Тина подумала, что Телвиэль, ангел эрозии, отвечал за взаимодействие двух стихий – земной и водной. К тому же после знакомства с описанием ангельских образов она поняла, что Преступник больше соответствует ее замыслу, чем Осквернитель. Тем не менее, Рассказчик настоял на том, чтобы Тина приобрела точку в Знании Бурь, с чем она согласилась.

Определившись с Домом, Тина приступила к созданию Апокалиптической формы своего персонажа. Первичным Знанием для Телвиэля должно было стать Знание Путей, но, просмотрев умения Видения Путей, Тина поняла, что своего демона она представляла летящим или хотя бы парящим в воздухе, чтобы он с высоты мог следить за изменениями ландшафта и вносить свои дополнения. Разумеется, падший ангел был слишком слаб для подобных деяний, но все же желание летать и стремление видеть землю с высоты птичьего полета представлялись игроку неотъемлемыми составляющими личности ее персонажа (это также позволяло отделить персонажа от его в целом приземленных собратьев по Дому). Так как Анту, как правило, не обладают крыльями, Тина решила создать Апокалиптический облик своего демона с нуля.

У Тины есть 16 (25?) баллов, которые она может потратить на создание Апокалиптической формы. Она просмотрела списки общих умений и умений Преступников. Так как одна из восьми способностей образа обязательно должна принадлежать Видению Путей, Тина изучила умения образа Анту и обнаружила, что часть из них вполне подходит ее персонажу. Как умения низкой Муки, она выбрала Ловкие пальцы, Знание координат, Обостренные чувства и Крылья. Тина посчитала, что улучшенное Восприятие и постоянное чувство направления полностью соответствуют характеру Телвиэля, который предпочитает знать, куда он направляется и что его окружает. Как уже упоминалось выше, Тина хотела, чтобы ее персонаж мог парить в воздухе, поэтому она решила, что тело Телвиэля будет генерировать потрескивающие электрические разряды (эта особенность становится более заметной по мере того, как растет Мука персонажа). Таким образом, на способности низкой Муки Тина потратила 16 баллов, и у нее осталось 7 баллов на способности высокой Муки.

Способности высокой Муки из описания Видения Путей в основной книге правил обойдутся Тине как раз в оставшиеся 7 баллов. Но она решила несколько изменить набор умений высокой Муки. Так как у демона уже есть два умения Видения Путей, Тина при желании может полностью отказаться от обычных для Анту способностей высокой Муки. Но она решила, что Телвиэлю подойдут такие умения, как Неутомимость и Мираж, поэтому оставила их в списке. Для высокой Муки эти способности стоят на один балл меньше, чем для низкой (но не менее одного балла), поэтому у Тины осталось три балла. Она приобретает Громовой голос (вариант с высокой Мукой), потратив на него два балла. Оставшийся балл Тина тратит на способность Без отражения. Поддавшись Муке, Телвиэль становится почти невидимым, и обнаружить его можно только по сверкающим вокруг него молниям (которые по невыясненным причинам нельзя записать на камеру).

Проявление

Все демоны отличаются друг от друга, но все же их объединяет мировоззрение и зона ответственности их Домов. От этой общности в некоторой степени зависит подход к Проявлению и использованию Апокалиптической формы со всеми ее уникальными умениями. В конце концов, Творец при создании наделил падших определенными обязанностями и привычками, которые стали частью их сути. Во время войны природа каждого падшего претерпела изменения, но все же демоны каждого Дома сохранили свои особенности поведения. Ниже приведены примеры того, как разные демоны относятся к использованию Апокалиптической формы, в каких ситуациях принимают истинный облик и как применяют соответствующие умения.

Осквернители

Осквернители воспринимают Апокалиптическую форму как нарядную одежду. Подобно распускающему хвост павлину, они используют свой истинный облик для того, чтобы соблазнять или вдохновлять ничего не подозревающих людей. В конце концов, сейчас они существуют в рамках западной культуры, где от внешнего вида зависит восприятие человека. Внешность – это альфа и омега, и Апокалиптическая форма стала для Ламмасу самым ярким выражением их внешности. Приняв облик демонов, они могут получить практически все, чего только пожелает их душа или сердце.

Апокалиптическая форма Осквернителей помогает им оставаться музами современности. Благодаря ей они могут вдохновлять на творчество, вызывать ужас, похоть, самоуничижение, любовь к себе и любое другое чувство из богатейшего набора эмоциональных состояний. Явив свою неземную красоту, Осквернители, с их мелодичными голосами и совершенными чертами лица, вытягивают Веру из людей. С другой стороны, черные выпуклые глаза и острые зубы позволяют им внушить людям ранее неведомый ужас и сделать несчастных смертных рабами неизбывного страха.

Тактика: Осквернители, как и Дьяволы, не испытывают особых затруднений при заключении сделок с потенциальными слугами. Апокалиптическая форма служит им своего рода наживкой – люди жаждут самых разнообразных удовольствий, и истинный облик Ламмасу лишь подчеркивает показное великолепие даров, которые могут предложить эти демоны. Они редко принимают полную Апокалиптическую форму, довольствуясь лишь частью умений, нужных для достижения конкретной цели. Музыкальный голос, Повышенная эмпатия и Обостренные чувства дают Ламмасу преимущество во время общения с людьми. Осквернители используют эти умения с большой точностью и аккуратностью. А вот когда Осквернитель не получает желаемого, умения высокой Муки видятся ему весьма соблазнительным вариантом. Человек не поддался на уловки Ламмасу? Тогда он увидит темную сущность Осквернителя, со всеми ее клыками, когтями, бранью и невыносимым ужасом.

Дьяволы

Дьяволы некогда были вершителями Божьей Воли, и их величественные, сияющие образы должны были выражать идею власти и божественного управления. Они переносили Слово, став живым воплощением божьего всемогущества. В современном Мире Тьмы все изменилось, и теперь Дьяволы уже не обладают дарованными Небом полномочиями – но отсюда вовсе не следует, что они стали вести себя по-другому.

Когда Дьявол принимает Апокалиптическую форму, он не просто демонстрирует свою древнюю сущность, но и заявляет о своей независимости, влиятельности и власти. Сама его осанка выражает все эти понятия. Дьяволы не принимают истинный облик без веской причины. Их Апокалиптическая форма – это императорская мантия, величественные регалии дарованной свыше власти. Большинство Дьяволов считает унизительным растрачивать могущество своего облика на всякую ерунду, поэтому они не станут принимать Апокалиптическую форму для того, чтобы пройти мимо охраны в дорогой клуб или сжать веру у смертного, недостойного внимания высших существ. Когда Дьявол все же решает продемонстрировать свои возможности и переходит в форму проявления, он подобен королю или епископу в церемониальном облачении – в мантии, с короной и скипетром. Апокалиптическая форма, как и светские и церковные регалии, должна быть выражением величия и высшей власти, поэтому не стоит прибегать к ней по пустякам.

Тактика: Дьяволы часто превращают Апокалиптическую форму в послушное орудие своей воли, подкрепляя приказы, воззвания и угрозы ослепительным инфернальным величием. Намару, не желающие забывать о первых днях Творения и о полях сражений, озаряемых их мятежным светом, считают свою Апокалиптическую форму физическим выражением права возглавлять остальных демонов. По этой причине многие из них крайне неохотно прибегают к умениям высокой Муки, чтобы не показать, насколько на самом деле запятнаны их некогда благородные души. Во время сражений Дьяволы без колебаний принимают истинный облик, как делали это во время войны, и тогда их обжигающий свет подавляет слабовольных противников, позволяя закончить битву без единого удара.

Пожиратели

Пожиратели редко бывают двуличными. Они откровенны и зачастую до грубости прямолинейны, предпочитая сразу переходить к сути дела и не тратить время на вежливые формальности. Отсюда не следует, что они не понимают склонности к манипулированию и эмоциональности, просто эти области не входят в сферу их специализации. Некогда они создали связку «хищник – жертва» и твердо решили, что не хотят оказаться на той стороне уравнения, где находятся жертвы. Их Апокалиптическая форма воплощает свойственную им и воинственность. Для многих Рабису истинный облик – еще одно оружие. Иногда его достаточно лишь продемонстрировать, как спрятанный в ножны меч. В других случаях его надо извлечь и обрушить на врага.

Для Рабису Апокалиптическая форма – это не костюм, помогающий влиять на человеческий разум, и не униформа, с помощью которой можно получить информацию или уладить разногласия, но броня, защищающая их от жестокости и сумятицы современного мира. Это в буквальном смысле слова «боевое обличие», физическое воплощение их власти над природой и умения сражаться. Истинный облик помогает им действовать, а не выжидать и не распускать хвост, как глухарь на току. Если перед Пожирателем возникает препятствие, демон его уничтожает. Образ становится для него топором. Молотом. Щитом. Нагрудной пластиной. Демонское обличие защищает Пожирателей и одновременно позволяет быстро перейти к самому главному. У Рабису нет времени на махинации и традиционный обмен любезностями.

Тактика: когда дело доходит до истинного облика, Рабису часто действуют по принципу «все или ничего», так что когда ситуация требует демонстрации их инфернальной сути, они не видят смысла останавливаться на полпути. Многие Рабису используют свою Апокалиптической формой как чисто физическое тело, вставая на пути других падших или сражаясь со смертными, чтобы показать свою доблесть. Не пренебрегают они и тактикой запугивания – для этого нужно увеличиться в размерах, продемонстрировать когти и окунуться в Веру собравшейся вокруг толпы. К сожалению, из-за такого не слишком благородного использования способностей демону все более естественным кажется обращение к умениям высокой Муки. Если когти и зубы – это нормально, почему бы не отрастить Бездонное чрево или хрящевую Броню? Чем ужасней выглядит Пожиратель в своем истинном обличии, тем с большей уверенностью можно сказать, что его Мука становится все сильнее.

Изверги

Как и Кнуты, Изверги не так часто прибегают к Апокалиптической форме, как представители некоторых других Домов, и на то у них есть свои причины. Для Неберу знание – это сила, и если Апокалиптическая форма используется не для получения знаний, она становится лишь побочным эффектом применения других сил. Редко бывает так, что проблему нельзя разрешить без перехода в истинный облик, разве что в тех случаях, когда Проявление открывает путь новым знаниям.

Некоторые Изверги принимают истинное обличие во время решения очередной головоломки – просто потому, что такая форма кажется им подходящей для разгадывания тайн космоса.

Тактика: Апокалиптическая форма Извергов идеально подходит для жатвы Веры – одно только Видение Света позволяет создать волшебные иллюзии, которые к тому же можно изменить в соответствии со вкусами и ожиданиями конкретного смертного. Добавьте сюда знание всех извилистых тропок судьбы, и вы получить превосходный инструмент для сбора Веры. Более того, истинное обличие помогает этим демонам получать новую информацию и новые знания. В Апокалиптической форме их умственные способности и восприятие обостряются, позволяя лучше настроиться на поток информации. Изверги дольше остальных демонов сопротивляются искушению воспользоваться умениями высокой Муки. Эти способности не помогают в обретении знаний – впрочем, только до тех пор, пока демоны не смирятся с тем, что путь к новым сведениям выложен ложью, страхом и насилием.

Преступники

У Преступников прагматизм в крови. Глубоко в душе они таят крупицу практичности, без которой эти ангелы едва ли смогли бы выполнить свои обязанности и сотворить почву, камень, металлы, строительные инструменты, оружие, разнообразные конструкции. Такая ответственность вырабатывает инстинктивную восприимчивость, что нередко отражается в выбираемых Аннунаками Апокалиптических формах. Эти искусники нередко считают свой истинный облик чем-то вроде рабочей униформы – он нужен для работы, вот и все. Если нужно что-то сделать, а Апокалиптическая форма может в этом помочь, так тому и быть. Если форма проявления позволяет нужным образом изменить ландшафт или создать из чудесных новых материалов, кое-как скомпонованных смертными, новое смертоносное оружие, да будет так. Для этих Преступников их облик – не столько нарядная одежда, сколько удобная форма (как защитный комбинезон или пуленепробиваемый жилет), обеспечивающая необходимую помощь в работе.

Такая практичность и непритязательность свойственна не всем Преступникам – многие Аннунаки выбрали себе людей, чьи души эмоционально истощены или повреждены. Эти демоны пользуются своим истинным обличием для того, чтобы запугивать или убирать со своего пути тех, кто вечно путается под ногами (особенно – у их человека-носителя). Такой холодный человеческий ум помогает превратить Апокалиптическую форму в превосходный инструмент, вот только предназначен он не для взлома замков или отрубания конечностей, а для выражения гнева и одиночества, от которых прежде страдал носитель.

Тактика: Преступник может принять истинный облик для того, чтобы восстановить разрушенный дом (или превратить неугодное строение в развалины), пользуясь Верой обитавших там людей. Так как форму проявления эти демоны считают скорее инструментом, чем одеждой, они зачастую демонстрируют только необходимые в данный момент умения и редко принимают полный апокалиптический облик. Но Преступники не всегда могут понять образ мыслей тех людей, у которых берут Веру: они слишком погружены в мир почвы, камня и металла и не цепляются за свою человечность. Поэтому они медленно, но верно переходят к использованию умений высокой Муки. Может случиться так, что неспособность людей оценить всю красоту неживой природы выведет Аннунака из себя, и тогда он внезапно обратится к способностям высокой Муки, чтобы разбить вдребезги этот мир, который до этого пытался собрать из кусочков.

Кнуты

Можно сказать, что из всех падших Кнуты реже всего используют свой истинный облик. В конце концов, в свое время именно они были ближе всего к человечеству, и теперь эти демоны затаились под кожей и воспоминаниями настоящих людей. Любовь к человеку, с которым они слились в одном теле, может на некоторое время удержать их от открытого проявления демонских сил, возможного в Апокалиптической форме. Принятие истинного облика может быть связано с чувством вины – Кнуты считают, что такое воздействие на разум их бывших подопечных граничит с жестокостью. Большинство бежавших из Ада Ашару не слишком-то хотят нарушать привычное течение человеческой жизни.

Отсюда вовсе не следует, что Кнуты никогда не принимают Апокалиптическую форму, но причины такого шага зачастую отличаются от мотивов других демонов. Кнуты редко принимают истинный облик для того, чтобы собрать Веру – люди и без того охотно верят в демонов, способных силой мысли вылечить травму или вызвать болезнь. Чаще всего переход в Апокалиптическую форму так или иначе связан со смертными – Кнуты или защищают людей, или нападают на враждебных демонов.

Тактика: Кнуты с низкой Мукой почти всегда используют Апокалиптическую форму на благо людям, а не себе самим. Улучшенные физические способности помогают им защищать смертных, превращая демонов в некое подобие телохранителей, которые с готовностью подставляются под удары, чтобы их подопечный избежал травм. Другие умения тоже можно использовать на пользу людям. Так, Кнут может использовать Ауру жизни, чтобы ускорить выздоровление пациентов в больнице, а Кнуту-следователю Обостренные чувства и Повышенная интуиция помогут в раскрытии преступлений (в особенности совершенных другими падшими). Но Кнуты попали в порочный круг: связь с человечеством удерживает их от погружения в Муку, но альтруистическая натура и стремление помочь смертным может подтолкнуть их к использованию умений высокой Муки только ради того, чтобы лучше защитить людей. Из-за этого они быстро проходят весь путь до полного морального разложения, поэтому Кнутам надо отдавать себе отчет в том, насколько далеко они готовы зайти ради окружающих их людей.

Убийцы

Для многих Убийц Апокалиптическая форма – скорбное воплощение их долга, который Халаку до сих пор считают нужным исполнять. Поэтому истинный облик они воспринимают не как инструмент, но как символ своего задания. Они прибегают к нему не для того, чтобы запугивать, как поступают некоторые Пожиратели, и не для того, чтобы подкрепить приказ праведностью и святостью, как Дьяволы, но лишь в знак выполнения своих обязанностей.

Но их истинный облик допускает и вполне прагматичное использование: например, они могут невидимками скользить по материальному миру, из тьмы наблюдая за смертными. Перешедшие в Апокалиптическую форму Халаку отбрасывают множество теней, не отражаются в зеркалах, невидимы для записывающих устройств и не оставляют за собой никаких следов, свидетельствующих об их существовании.

Тактика: очень редко бывает так, что Халаку переходит в Апокалиптическую форму ради заключения договора или сбора Веры у смертных. Чтобы остаться невидимым, Убийца может воспользоваться такими умениями, как Плащ теней или Без следа – например, в тех случаях, когда тайком лечит людей или незаметно провожает их к месту обитания. Обращение к способностям высокой Муки у Халаку происходит по-разному. Многим из них эти умения просто не нужны, поэтому демоны не торопятся нырнуть во тьму. Но есть и такие, кто не видит разницы между способностями высокой и низкой Муки и использует и те, и другие, не слишком задумываясь над последствиями. В любом случае, Убийцы редко демонстрируют полный набор возможностей своего образа.

Меняя обличие

При определенных обстоятельствах демоны могут менять свою Апокалиптическую форму. Так как падшие совсем недавно вернулись на Землю, многие из них еще не осознали, что у них есть такая возможность. Но некоторые изобретательные демоны уже поняли, как можно изменить некоторые характеристики Апокалиптической формы, и приступили к переделке своих образов. При этом они, само собой, еще дальше отошли от тех целей и обязанностей, которые изначально установил для них Господь, но Бог уже давно никак не проявляет себя в Мире Тьмы.

Прежде чем переходить к механике, нужно выяснить, как именно влияет на демона изменение его Апокалиптической формы. Как уже говорилось выше, истинный облик демона – это выражение (хотя и искаженное) той цели, которую возложил на персонажа Творец. Мука исказила божественные черты, лишила демона большей части его силы и загрязнила то, что осталось. Во многих отношениях образ – это единственное, что осталось от того ангела, которым когда-то был ваш персонаж. А значит, те демоны, которые хотят сохранить верность былому предназначению (Миротворцы, некоторые Люцифериане и кое-кто из Скрытных), едва ли позволят себе заметные изменения. Более прогрессивные (если хотите – практичные) демоны постараются так переделать свой облик, чтобы он наилучшим образом соответствовал их текущим целям. Отсюда следует, что Жаждущие, внезапно обнаружившие, что их облик менее устойчив, чем им казалось, быстро превратятся в настоящие машины смерти (и очень быстро погрузятся в Муку).

В любом случае, не стоит относиться к этому вопросу легкомысленно. Тот облик, который принимает сбросивший человеческую оболочку демон, может многое рассказать о том, как мир (и Бездна) повлиял на падшего и настолько тот еще способен выполнять свои изначальные функции. Демон, который в истинном обличии выглядит как прекрасный сияющий ангел, на каком-то уровне является этим ангелом. Аналогично, Осквернительница, чей облик позволяет ей манипулировать слушателями, не идет против своей природы – она и в самом деле склонна к манипулированию. Но Дьявол с образом Нуску, который по мере впадения в Муку отрастил длинный шипастый хвост и рога, постепенно утрачивает связь с тем Священным Пламенем, которым он некогда был. Господь упорядочил этот мир, и желание демона изменить свой облик вполне можно трактовать как попытку улучшить этот порядок (что, как показывает история, никогда не доводило до добра).

С другой стороны, изменение тоже было частью божественного порядка. Люди, животные, да вообще все во Вселенной меняется день за днем. Даже ангелы могут меняться – сам Господь изменил Дома Воинства, когда через Михаила наложил на них свое проклятие. И хотя смертные мудрецы иногда описывают Ад как место, где все остается неизменным, демоны служат доказательством того, что это не так. Перемены в Бездне возможны – ни один из низвергнутых туда ангелов не покинул ее таким, каким был раньше. Если рассуждать логически, изменение Апокалиптической формы уже не кажется таким уж богохульством. В подтверждение этого довода можно сказать, что те немногие демоны, которые уже поработали над своим истинным обликом (используя более медленный способ, разумеется), заявляют, что испытываемые ими терзания сильнее стали (по крайней мере, их усиление не было связано с изменением образа).

Разумеется, оба эти утверждения представляют чисто научный интерес. Поглощение уши другого демона ради овладения его способностями тоже несет в себе определенный риск, вне зависимости от того, были ли ангельские обличия изначально задуманы как неизменные или нет. Возможно, постепенные изменения по мере набора опыта покажутся более безопасными, но они требуют много времени. Рассказчик сам может решить, насколько долговременными будут последствия работы над Апокалиптической формой и будет ли это как-то связано с отходом от божьего замысла. Разумеется, демоны уже настолько отдалились от ангелов Мироздания, что небольшие изменения их истинного облика кажутся сущей мелочью, но пути Господни неисповедимы.

Ниже представлены три способа изменения Апокалиптической формы персонажа. Окончательное решение об их использовании принимает Рассказчик. Из того, что эти правила существуют, вовсе не следует, что Рассказчик обязан одобрить их и принять в первоначальном виде. В особенности это касается правил изменения облика в процессе игры.

Рост и развитие

Набрав за время игры опыт, игроки могут «купить» для своих персонажей различные способности Апокалиптической формы. На самом деле этот процесс скорее напоминает обмен, чем торговлю, потому что у демона не может быть больше восьми таких способностей. Но по мере того, как у демона растут силы (а точнее, значения Веры и Знаний), его форма проявления может меняться.

Перед тем, как приступить к изучению механики, игроку надо продумать все последствия намечаемых изменений. Как уже говорилось выше, Апокалиптическая форма – это неотъемлемая и важная часть личности персонажа. Ее изменение всегда связано с изменениями в самом персонаже.

Изменение Знаний

Понизить значение Знаний для демонов практически невозможно (по крайней мере, механикой игры этот процесс не поддерживается), поэтому на практике изменение Знаний связано с набором точек. По мере того, как возрастают сверхъестественные силы демона, его сущность – а значит, и его Апокалиптическая форма – тоже может претерпевать определенные изменения. Падшие весьма серьезно относятся к своим обращениям. Их использование всегда воспринимается как акт Веры (даже если конкретное обращение не предполагает затрат Веры), поэтому по пустякам к ним прибегать не следует. Изучение (и восстановление в памяти) Знаний подробно описано выше. Но игроку нужно решить, каким образом выученное Знание и способ его освоения повлияли на Апокалиптическую форму персонажа. Предположим, что Намтар был создан (в самых общих выражениях) с целью приносить смерть. Эту концепцию можно сузить, обратив внимание на другие Знания персонажа. Так, если у демона есть точки в Знании Узоров, то не получится ли так, что этот конкретный Убийца отвечал за распространение эпидемий или заражение болезнями? С другой стороны, Намтар со Знанием Пламени и Дикой природы мог придумать лесные пожары (или поучаствовать в их создании). К тому же не забывайте, что в начале игры персонаж плохо помнит, какими именно силами он раньше обладал. Отсюда следует, что на первых порах демон может с трудом представлять себе свое предназначение, но по мере развития он постепенно вспомнит, на что был способен в прошлом.

Все это помогает определиться с истинным обликом, поскольку изначальные обязанности ангела позволяют понять, какие именно остатки былого величия удалось ему сохранить в виде умений Апокалиптической формы. Намтар, отвечавший за лесные пожары, может войти в игру с двумя точками в Знании Смерти и одной точкой в любом другом Знании своего Дома. Со временем он вспомнит начатки Знания Пламени, и в голове у него словно что-то щелкнет. На этом этапе игрок может заменить одно из умений Апокалиптической формы на ту способность, которая больше подходит природе демона. В этом случае персонаж не выбирает, какую способность он теряет или получает. С точки зрения демона, в нем просто произошли перемены, вот и все (хотя право принятия соответствующего решения остается за игроком).

С другой стороны, если демон активно стремится к овладению новым Знанием, его Апокалиптическая форма может остаться прежней или же измениться с учетом выученных обращений (по выбору игрока). Разница заключается в том, что персонаж намеренно ищет перемен. По желанию Рассказчика, демоны с низкой Мукой при подобном «сознательном» улучшении выполнят бросок на Совесть.

Внешние изменения

Если игрок просто хочет изменить одно из умений Апокалиптической формы без привязки к Знаниям (например, заменить одно из умений Дома на другое), решение о допустимости подобных действий в игре принимает Рассказчик. То, что некоторые умения показались игроку ненужными и бесполезными, еще не повод изменять саму сущность демона. Игрок должен описать, какие именно перемены произошли в его персонаже. В этом случае изменения Апокалиптической формы становятся лишь выражением внутренних подвижек. Рассказчик может потребовать от игрока приобрести новые, дополнительные навыки, которые как-то оправдали бы произошедшие с персонажем перемены. Например, у Мараша, Дьявола с образом Нуску, одной из способностей Апокалиптической формы была Сияющая аура. По ходу игры Мараш все больше разочаровывался в мире и постепенно изменил убеждения, отдалившись от Люцифериан и приблизившись к Жаждущим. Его облик тоже начал меняться. Он уже не похож на сияющего Ангела Священного Пламени, которым когда-то был; теперь он горит так жарко, что обжигает всех, кто к нему приблизится. Игрок решил, что из-за смены мировоззрения окружавшее персонажа свечение потускнело (теперь враги не получают бонусов на попадание), зато стало жарче (и наносит повреждения тем, кто пытается напасть на Мараша). Дьявол обзавелся естественным оружием, и Рассказчик одобрил выбор игрока при условии, что тот потратит баллы опыта на повышение Силы или Выносливости своего персонажа (чтобы отразить переход от социальной составляющей внешности к физической).

Системы

Если игрок хочет приобрести умение, которое по «стоимости» совпадает с заменяемой способностью, он тратит баллы опыта (их количество равно 2 ? значение Веры персонажа). Таким образом, чем выше значение Веры демона, тем тверже определены его предназначение и облик, и тем сложнее изменить Апокалиптическую форму. Если оба умения равны по «стоимости», других затрат опыта не требуется.

Если же игрок хочет обменять способность с меньшей «стоимостью» на способность с большей «стоимостью», процесс будет более затратным. Помимо уже указанных расходов (2 ? значение Веры персонажа), игрок должен «возместить» четырехкратную разницу стоимости двух способностей. Модификатор в один балл, применяемый при покупке способности высокой Муки и способности чужого Дома, остается в силе.

Если игрок по какой-то причине «играет на понижение» и хочет обменять способность с большей «стоимостью» на способность с меньшей «стоимостью», он по-прежнему тратит баллы опыта (2 ? значение Веры персонажа), но больше никаких расходов не несет. Впрочем, никакой выгоды от этого он тоже не получает. Изменение Апокалиптической формы всегда требует усилий, но чем сильнее перемены (т. е. чем дороже приобретаемая способность), тем больше усилий надо приложить.

Пример: Тина на протяжении нескольких историй отыгрывала Телвиэля, Преступника, который некогда прокладывал каньоны. За это время Телвиэль вспомнил немалую часть своих прошлых Знаний, в основном Знание Путей (его первичное знание) и Знание Бурь. Тина также приобрела для Телвиэля несколько точек в Знании Земли – ангел эрозии должен понимать ту материю, над которой работает. Так как Телвиэль теперь лучше помнит свое прошлое, Тина решила, что его облик изменился и стал более плотным. Теперь в его крыльях отражается не облачное небо, но земля и камни, а тело в Апокалиптической форме обрело сходство с отполированной дождями скалой. Тина спросила Рассказчика, можно ли заменить умение «Ловкость пальцев» на чуть более дорогую «Невосприимчивость к поверхностным повреждениям». Рассказчик потребовал, чтобы она повысила кое-какие характеристики персонажа, в том числе его Выносливость, но в целом согласился на замену.

Значение (рейтинг) Веры у Телвиэля равно 4. Тина должна заплатить восемь баллов опыта (значение Веры демона, умноженное на два), чтобы заменить одну из способностей своего персонажа. Помимо этого, Ловкие пальцы обычно стоят два «балла формы», а «Невосприимчивость к поверхностным повреждениям» - четыре. Так как Тина «играет на повышение», ей надо возместить четырехкратную разницу в стоимости (в нашем случае – еще 8 баллов опыта, 2?4). Итого, изменение Апокалиптической формы персонажа обошлось Тине в 16 баллов опыта.

Почему только восемь?

Игроки вполне могут спросить, почему у демона только восемь умений Апокалиптической формы. В основном это связано с балансом в игре и «играбельностью». Четкое разделение умений на четыре способности высокой Муки и четыре способности низкой Муки упрощают процесс. Благодаря им постепенное впадение в Муку лучше поддается учету (что, в свою очередь, облегчает задачу Рассказчика). К тому же такая система не позволяет игрокам вложить все баллы в умения низкой Муки или приобрести 16 улучшенных Способностей.

Никаких сверхъестественных ограничений на число способностей демона не существует, а значит, вы можете наделить своего персонажа большим количеством умений – если согласится Рассказчик. Приобретать умения можно как при создании персонажа, так и позже, за баллы опыта (предлагаем считать, что один «балл формы» стоит пять баллов опыта). Помните, что это правило опционально и вводится только с разрешения Рассказчика, поскольку оно позволяет сделать персонажей слишком могущественными. И все-таки в игре возможны ситуации, когда на сцену выводятся демоны, сохранившие немалую часть своего былого могущества. В конечном итоге, все зависит от потребностей каждой конкретной группы игроков.

Поглощение душ

Апокалиптическая форма демона может измениться из-за вспомненных Знаний или просто потому, что падший слишком далеко отошел от своего предназначения. Этот метод намного предпочтительней описанного ниже, хотя бы потому, что предусматривает искупление.

В Главе девятой основной книги правил рассказано, как демон может поглотить душу другого падшего вместе со всеми его воспоминаниями, Знаниями и Верой. Достаточно умелый демон может таким же образом поглотить и Апокалиптическую форму своей жертвы, добавив ее способности к своим собственным. Хотя таким образом можно обрести немалую силу, все же рискованность подобного поступка останавливает тех немногих демонов, которые знают об этой возможности.

При поглощении души демон получает не только Веру своей жертвы, но и ее Муку. Обычно об этом речи не заходит, так как падший старается вобрать в себя только знания, но при попытке поглотить сам облик жертвы Мука становится неотделимой и ощутимой частью демона. К тому же предназначение демона (или то, что от него осталось на текущий момент) не меняется при поглощении души другого падшего. Отсюда следует, что новые умения достаточно небрежно сливаются с собственной Апокалиптической формой демона и время от времени выходят из-под контроля. Поглощение чужого истинного облика опасно еще и потому, что при этом меняется Истинное Имя. Хотя это может обмануть тех, кто знал Истинное Имя нападающего демона (по крайней мере, на время; Истинное Имя меняется не полностью, и враги, обладающие возможностью изучить персонажа, могут «раскрыть» его новое Истинное Имя способами, описанными в основной книге правил), сам демон тоже испытывает сильнейшее замешательство. Изменилась его сущность, его душа, его личность, и для того, чтобы привыкнуть к переменам, нужно время. К тому же существует возможность (пусть незначительная), что воспоминания жертвы изменят, уничтожат или полностью вытеснят память демона.

Системы

Механика поглощения Апокалиптической формы такая же, как и для обычного поглощения души демона. Тело-носитель жертвы уничтожается, после чего нападающий втягивает в себя душу побежденного противника. После этого выполняется бросок на Веру нападающего демона, результаты сопоставляются с результатами броска на Веру или Муку жертвы. Если нападающий набрал больше баллов, жертва считается уничтоженной, после чего Рассказчик выполняет бросок на Веру жертвы (сложность 6), чтобы определить, какую часть души поглотил демон.

На этом этапе демон может поглотить и Апокалиптическую форму жертвы, при условии, что он знает о такой возможности. Демон может «догадаться», что такое возможно (выполняется бросок на Интеллект + Оккультизм со сложностью 8, к броску добавляется значение Дополнения Наследия).

Если демон хочет поглотить истинный облик жертвы, Рассказчик делает второй бросок на Веру жертвы (если у жертвы значение Муки выше значения Веры, используется значение Муки). Сложность броска равна 6. За каждый успешный балл нападающий «отбирает» у жертвы одно умение Апокалиптической формы. При желании игрока количество «забранных» умений может быть меньше, чем число полученных успешных баллов. Учитывая все последствия поглощения Апокалиптической формы, такая предосторожность может оказаться нелишней.

При поглощении чужой формы проявления возникают следующие ограничения и последствия:

  • за каждую «забранную» способность Апокалиптической формы нападающий демон получает единицу временной Муки;
  • все поглощенные умения считаются способностями высокой Муки. Персонаж начинает проявлять, когда постоянное значение Муки у него достигает пяти (а не семи);
  • должно пройти некоторое время, прежде чем новые умения сольются с Апокалиптической формой демона. На протяжении нескольких недель (по неделе за каждый «балл формы» в стоимости поглощенного умения) сложность всех действий с использованием этих способностей на единицу выше обычной. Это правило не применяется к таким умениям, как Улучшенные Способности, цель которых состоит в снижении сложности, или к «пассивным» умениям вроде Сияющей ауры;
  • Истинное Имя демона пусть не сильно, но меняется, и падшему нужно время, чтобы привыкнуть к этому. На протяжении следующего месяца сложность всех обращений и прочих действий с использованием сверхъестественной силы или Веры (в том числе и попыток смотреть сквозь иллюзии) будет выше обычной на столько единиц, сколько умений поглотил демон (максимальный модификатор сложности +3). К тому же затрудняется связь с демоном через его Истинное Имя. Когда кто-то произносит его «старое» Истинное Имя, демон ощущает некие подергивания, но призвать его таким образом нельзя.

Пример: Телвиэль сошелся в схватке с Марашем и победил его, после чего поглотил его душу. В процессе изменения собственной Апокалиптической формы Телвиэль выяснил, что при поглощении души другого демона можно вобрать и умения жертвы, и теперь попытался применить это знание на практике. Он уже получил воспоминания, знания и прочую информацию, известную Марашу; затем Рассказчик выполнил бросок на Муку Мараша (так как значение Муки у этого демона выше значения Веры) – шесть кубиков. При сложность 6 Рассказчик набрал 4 успешных балла. Он сказал Тине (отыгрывающей Телвиэля), что ее демон может «забрать» у поверженного Дьявола четыре умения. После долгих раздумий она решила взять Улучшенную инициативу, Горящую кровь и Нахождение сокрытого. У Телвиэля все эти три умения стали способностями высокой Муки, хотя у Мараша способностью высокой Муки была только Горящая кровь. Телвиэль также получил три единицы временной Муки, но ему и без того хватает проблем. Его Истинное Имя изменилось, а значит, на весь следующий месяц сложность всех бросков на обращения и прочие сверхъестественные действия возрастает на три (так как Телвиэль получил от Мараша три умения). К тому же на протяжении одной недели сложность использования Нахождения сокрытого будет на единицу выше обычной (потому что это умение обычно стоит один «балл формы»). Горящая кровь и Улучшенная инициатива считаются пассивными умениями, поэтому штраф к сложности на них не распространяется.

В игре Апокалиптическая форма Телвиэля снова изменилась. Если раньше его крылья отражали землю, теперь эта земля покрыта выгоревшими проплешинами и трещинами, сквозь которые сочится раскаленная лава. Когда Телвиэль принимает Апокалиптическую форму, его глаза горят красным пугающим светом, из-за которого все твердые преграды словно становятся слегка прозрачными – так проявляются Улучшенная инициатива и Нахождение сокрытого. Телвиэль уже начинает сожалеть о том, что поглотил умения Мараша. Его сущность изменилась, и теперь он уже не ощущает себя тем неутомимым воздушным Ангелом Эрозии, которым был когда-то.

Тяжелые последствия

Может показаться, что последствия поглощения Апокалиптической формы другого демона слишком жестоки и неоправданны. Если в обычных условиях поглощение души никак не отражается на механике игры, то почему присвоение чужих умений так сильно влияет на демона?

Причина в том, что все Апокалиптические формы, в отличие от Знаний, уникальны. У двух демонов Знание Пламени может проявляться по-разному, но оно все равно остается Знанием Пламени и следует определенным законам и правилам, установленным творцом много эпох назад. Аналогично, поглощение тайн Кнута Башиэль не означает вбирания сути самой Башиэль, а всего лишь получение известной ей информации.

Но Апокалиптическая форма у каждого демона своя, даже в рамках одного образа. Как уже говорилось, только Истинное Имя определяет суть демона четче, чем его форма проявления. И поглощение этой уникальной сути приводит к слиянию нападающего и его жертвы. Менно поэтому риски – и выгоды – в этом случае выше.

Само собой, White Wolf полностью поддерживают тех Рассказчиков, которые решат наложить подобные ограничения и на поглощение души.

Опциональные Апокалиптические формы

Некогда демоны меняли обличие силой мысли – их тела превращались во все, что только поддавалось осмыслению. Они могли стать животными, движущимися столпами огня и ветра и даже бесплотными абстракциями, например, музыкой, болью и красотой. Увы, нынешний Мир Тьмы не может похвастаться широким распространением веры, и те остатки энергии, что еще сохранились в нем, не позволяют сохранить такую изменчивость. Но для существ, которые сбежали из предположительно вечного заключения, нет ничего невозможного. Запасы Веры и железная воля и сейчас дают возможность менять облик в соответствии с ситуацией.

В данном разделе приведены две системы, позволяющие персонажам менять апокалиптическую форму в процессе игры и выбирать разные способности для каждого хода. Первая система применяется в тех случаях, когда персонаж хочет воспользоваться умением, связанным с любым из известных демону Знаний. Второй, более «вольный» метод, позволяет использовать в буквальном смысле слова любые способности, какие только может вообразить игрок, но с условием, что они соответствуют общим представлениям о том или ином адском Доме. Как обычно, Рассказчик сам решает, будут ли эти правила применяться в игре.

Смешение способностей разных Знаний

У каждого Знания, описанного в основной книге правил, если свои Апокалиптические формы, которые являются физическим выражением тех сил и умений, которые и составляют само знание. Первичное знание персонажа – те обращения, которые он лучше всего знает и легче всего выполняет, - определяет Апокалиптическую форму демона. Но по мере того, как персонаж привыкает к телесной оболочке, он осваивает и другие знания, благодаря чему получает доступ к новым уровням сверхъестественной силы, поэтому вполне логично, что физическое выражение его умений тоже становится более разнообразным.

Эта система позволяет персонажу применять те умения Апокалиптической формы, которые проистекают из известных ему Знаний. Когда демон принимает истинный облик, игрок может выбрать любую из способностей, относящихся к Апокалиптическим формам тех Знаний, которыми владеет его персонаж. Применение способности, не относящейся к первичному Знанию персонажа, требует успешного броска на Веру (сложность 7) или траты пункта Веры для получения автоматического успеха. Если игрок хочет воспользоваться несколькими умениями, не относящимися к первичному Знанию, сложность броска возрастает на единицу за каждую дополнительную способность, максимум до 10. Если бросок проваливается, персонаж теряет единицу временной Веры (как обычно). Намеренное проявление способностей высокой Муки добавляет демону единицу временной Муки за каждую такую способность. При выборе альтернативных умений действуют следующие ограничения:

  • персонаж не может проявить более восьми способностей – четыре способности низкой Муки и четыре способности высокой Муки, как обычно.
  • количество выбранных способностей определенного Знания не может превышать значения данного Знания у персонажа. Т. е. демон с двумя точками в Знании Бурь не может проявить более двух умений этого Знания.

При желании персонаж может менять способности своего истинного облика хоть каждый ход, но добавление или замена умения каждый раз требует успешного броска на Веру или траты единицы Веры.

Пример: Персонажа Джима, Ганвиэля, в темном проулке настигла пара рабов Привязанного, так что ему пришлось принять Апокалиптическую форму. Ганвиэль – Изверг, у него три точки в Знании Порталов (первичное знание), плюс по две точки в Знании Света и Знании Желания. Образ Порталов не слишком подходит для сражений, поэтому Джим хочет воспользоваться некоторыми умениями Знания Желания. Сначала Джим выбирает из тех умений, что соответствуют истинному облику его персонажа, Повышенную Осведомленность и Ауру неудачи. Так как у демона всего две точки в Знании Желания, Джим может выбрать не больше двух умений этого знания. Поразмыслив, он останавливается на Когтях и Яде. Теперь Джим должен или сделать бросок на Веру со сложностью 8 (начальная сложность 7 +1 за вторую способность чужой формы) или потратить пункт Веры для получения автоматического успеха. Он тратит Веру, и преображение происходит автоматически. Персонаж также получает не менее трех единиц временной Муки (из-за проявления трех умений высокой Муки). В следующий ход Джим аналогичным образом может выбрать совершенно другой набор способностей, учитывая изменившуюся ситуацию.

Когда персонаж применяет способности непервичного Знания, его облик отражает такое смешение форм. В примере выше гибкая, закутанная в тени фигура Ганвиэля становится более пропорциональной, а его черты под влиянием Знания Желания обретут темную, точеную красоту. При сочетании умений разных Знаний подумайте над тем, как меняется внешность вашего персонажа, и опишите эти изменения Рассказчику и другим игрокам.

Создание собственных способностей Апокалиптической формы

Если вам кажется, что предыдущая система накладывает на ваш стиль игры слишком много ограничений, то предложенный ниже метод позволяет персонажу применять практически любые умения Апокалиптической формы. Эти способности не являются частью Знаний и зависят исключительно от вашего воображения и общих представлений о Доме вашего персонажа. Даже если ваша фантазия безгранична, а персонаж числится среди творцов Вселенной, все же у него есть определенные склонности и мнения, вложенные в его душу самим Создателем.

При использовании данного метода ваш персонаж начинает игру с Апокалиптической формой по своему первичному Знанию, как указано в основной книге правил, но в любой момент может заменить одно или несколько умений теми способностями, которые лучше подходят к текущей ситуации. Эти способности могут быть любыми (если они соответствуют природе выбранного Дома), хотя окончательное решение об их допустимости принимает Рассказчик.

Создание новой способности Апокалиптической формы требует успешного броска на Веру. Сложность броска и требуемое количество успешных баллов зависят от ряда факторов. Сложность создания умения низкой Муки равна 8, умения высокой Муки – 7. За каждое повышение Атрибута, дополнительный кубик повреждений или снижение сложности, обеспечиваемые вводимой способностью, нужно получить один успешный балл. Отдельные способности, наделяющие персонажа специальными возможностями (например, не оставлять следов или не уставать при беге), требуют от одного до трех успешных баллов, в зависимости от их масштабности. Окончательное решение о количестве требуемых успешных баллов принимает Рассказчик, который может увеличить или уменьшить это число по своему желанию (в том числе и без учета наших рекомендаций). Если бросок проваливается, персонаж теряет пункт временной Веры (как обычно). Можно потратить временную Веру, чтобы получить автоматический успех (один пункт Веры за каждый успешный балл).

Пример: Джим хочет создать для Ганвиэля две новые способности Апокалиптической формы – повышенную Сообразительность и умение запоминать все, что видит и слышит находящийся в истинном обличии демон. За каждую новую способность нужно выполнить бросок на Веру; так как обе они – низкой Муки, то сложности бросков равна 8. Джим хочет, чтобы улучшенная Сообразительность добавляла +2 к Сообразительности персонажа, поэтому при броске на Веру ему нужно набрать два успешных балла. Фотографическая память напрямую на броски не влияет, поэтому нужное количество успешных баллов определяет Рассказчик. Это умение весьма полезно, но по природе своей оно пассивно, поэтому Рассказчик считает, что для получения этой способности Джиму надо набрать два успешных балла.

Однажды созданная способность становится неотъемлемой частью формы Проявления персонажа и сохраняется до тех пор, пока ее не заменят новой. Одновременно у персонажа не может быть более восьми умений Апокалиптической формы (четыре – низкой Муки и четыре - высокой Муки).

Правила Домов

У демонов выбор способностей Апокалиптической формы ограничен природой их Дома и теми склонностями, которые вложил в них Господь. У Пожирателя необходимость врать вызывает примерно такие же затруднения, как у Дьявола – превращение своей сияющей кожи в медвежью шкуру. Ниже указаны Способности и Атрибуты, которые может менять каждый из Домов, а также общие замечания по их специальным способностям. Так, в вышеприведенном примере Изверг Ганвиэль за счет умений Апокалиптической формы может повысить только Интеллект, Восприятие или Сообразительность.

Осквернители

Ангелы Глубин были музами, и под действием их чар душа человека постоянно тянулась к морю. Их называли духами желания, чьей задачей было научить людей тому, как в самом себе искать отгадки тайн мироздания. К сожалению, желание – обоюдоострое оружие, и точно так же, как люди стремились к Ламмасу, Ангелы Глубин мечтали присоединиться к человечеству. Это одиночество подвигло многих из них присоединиться к восстанию против Неба, а страсть к людям дала Осквернителям силы вдохновлять адское воинство на беспримерный героизм перед лицом бесчисленных противников. Впавшие в гнев Ламмасу способны не только выкрикивать призывы – они насылают на землю разрушительные бури и обрушивают на побережья удары волн высотой в сотни футов. Загадочные, непостижимые, обаятельные, прекрасные Осквернители опасны, как бушующее море. Благодаря эти особенностям Ламмасу обзаводятся умениями, которые позволяют им читать в душах людей – а также падших – и воздействовать на них. Как правило, Осквернители среди способностей Осквернителей есть умение считывать чужие эмоции, подхлестывать чувства за счет всплеска феромонов и создавать сильнейшую страсть путем воздействия на гормональный уровень жертвы.

Помимо этих способностей, Ламмасу в Апокалиптической форме часто демонстрируют умения, свидетельствующие об их близости к морю и обитающим в глубинах тварям. Хрящеватая плоть, ядовитое жало и мощные щупальца – вот те физические отличия, которыми могут обзавестись Осквернители.

Атрибуты: Внешность, Обаяние. Манипулирование.

Способности: Эмпатия, Выразительность, Исполнение, Хитрость.

Аура желания: Осквернитель обрушивает на смертных волны яростного желания и отчаяния. Радиус действия ауры в ярдах (0,9 м) равен значению Муки демона. Если жертва не выполнила успешный бросок на Силу воли (сложность 8), она не может действовать до тех пор, пока не покинет зону действия ауры. Демоны невосприимчивы к этой способности.

Проблеск души: если Осквернитель встречается с жертвой (человеком или демоном) взглядом, он может в общих чертах определить характер этого существа. Выполняется бросок на Восприятие + Бдительность (сложность 7); в случае успеха демон узнает Характер и Маску оппонента.

Усыпляющее прикосновение: Осквернитель одним прикосновением может погрузить жертву в глубокий сон. Когда демон прикасается к голой коже жертвы, выполняется противопоставленный (resisted) бросок на Силу воли (у Осквернителя сложность броска равна 6, у его жертвы – значению Муки демона). Если Осквернитель набирает больше успешных баллов, жертва впадает в почти коматозное состояние и остается в нем несколько ходов (их число равно значению Веры персонажа).

Хрящеватая плоть: кожа демона становится толстой и плотной, она спокойно выдерживает любые тупые удары. Нанесенные персонажу поверхностные повреждения перед броском на поглощение уменьшаются наполовину.

Пожиратели

Рабису – ангелы живой природы, духи лесов, полей и пустынь, изобретатели охоты. Именно они создали непреложные законы природы и запустили круговорот жизни, благодаря которому на протяжении многих тысячелетий процветали и множились флора и фауна планеты. В отличие от своих старших собратьев, Рабису мало интересовались такими понятиями, как политика и философия. Они жили настоящим, с головой погружаясь в жестокую радость погони или упиваясь многоцветием первых весенних побегов. От Небес они отвернулись потому, что в глубине души знали: они поступают правильно и достойно, и в Войне Гнева Пожиратели без колебаний и сомнений сражались со своими бывшими товарищами. Рабису отличаются прямотой, доходящей до жестокости, и эта особенность влияет на их способности. Умения Апокалиптической формы помогают им общаться с миром природы, который они так хорошо знают. Кожа хамелеона, улучшенная мускулатура, неутомимость – вот самые распространенные их способности, так же, как и разнообразнейшие сочетания клыков, когтей и рогов.

Помимо этих способностей, Пожиратели нередко обладают умениями, которые позволяют им добывать пропитание, залечивать раны и взаимодействовать с природой на уровне, недоступном людям. К таким умениям относятся фотосинтез, клеточная регенерация и мимикрия.

Атрибуты: Сила, Ловкость, Выносливость.

Способности: Знание животных, Рукопашный бой, Запугивание, Выживание.

Глаза хищника: радужка у Пожирателя желтеет, его глаза обретают сходство с волчьими или тигриными. Сложность всех бросков на Запугивание уменьшается на два.

Мускусный запах: от Пожирателя исходит нестерпимая вонь, от которого страдают все, кто попадает в зону поражения (радиус действия в ярдах равен значению Веры демона). Если жертве не удается выполнить успешный бросок на Выносливость (сложность 8), ее запас бросков на все действия уменьшается на два кубика. Эффект сохраняется до конца эпизода (сцены).

Подражание: Пожиратель настолько хорошо управляет своими голосовыми связками, что может сымитировать практически любой природный звук. Персонажу нужно услышать голос или звук, которому он собирается подражать; затем игрок выполняет бросок на Восприятие + Исполнение. Начальная сложность равна 8, но она уменьшается на единицу за каждый последующий ход, который персонаж потратил на прослушивание нужного звука. В случае успеха демон может в любой момент изобразить этот звук (пока находится в Апокалиптической форме).

Цепкая плоть: тело демона покрыто миллионами крохотных, размером с молекулу, крючков, благодаря которым персонаж может зацепиться практически за любую поверхность. Выполнив успешный бросок на Ловкость + Атлетизм (сложность 8), демон может вскарабкаться по самой гладкой поверхности, даже по стеклу.

Дьяволы

Намару, первые среди падших, некогда были Божьими Вестниками, разносившими слово Создателя по всей Вселенной и направлявшими труды остального Небесного Воинства. Позже их назвали защитниками человечества, поскольку они обратили свое величие и дарованную свыше власть на благо людей. Дьяволы – непревзойденные предводители и политики, даже самые корыстные ангелы этого Дома способны на проявление притягательного величия и высокомерной гордости. Из этого следует, что Дьяволы в основном концентрируются на общественной и политической власти и развивают способности, которые позволяют завоевывать чужие сердца (как через любовь, так и через страх). Это могут быть любые подходяще умения, от способности привлечь и удержать внимание до возможности внушить смелость или верность совершенному незнакомцу, а также сверхъестественная чувствительность, которая позволяет демону выявить ложь или враждебные намерения. Вся сущность Дьявола состоит во власти над окружающими; его естественная задача - подчинение людей и падших своей воле с помощью хитроумных уловок или же ослепительного, подавляющего величия.

Все вышесказанное не значит, что Дьяволы не могут самостоятельно постоять за себя; они были военачальниками адского воинства и очень серьезно относились к званию защитников человечества. Намару обладают целым набором боевых дополнений, от блестящей прочной чешуи и до крыльев с бритвенно-острой серебряной окантовкой. Как правило, боевые умения Дьяволов более точны и изящны в исполнении, чем грубая сила Рабису.

Атрибуты: Внешность, Обаяние, Манипулирование.

Способности: Этикет, Запугивание, Лидерство, Хитрость.

Ухо вруна: Дьявол автоматически определяет чужую ложь.

Аура величия: от головы и лица Дьявола исходит мерцающее золотистое сияние. Чтобы напасть на персонажа, смертные и демоны должны выполнить успешный бросок на Силу воли (сложность 8).

Крылья-лезвия: из плеч Дьявола вырастает пара белоснежных крыльев с острыми и гибкими, как лезвия, маховыми перьями. Чтобы атаковать противника в ближнем бою (или задеть его, промчавшись у него за спиной), нужно выполнить успешный бросок на Ловкость + Фехтование (сложность 7, если демон стоит на ногах, 6 – в полете). Крылья наносят усиливающиеся повреждения с Силой +4.

Взор бездны: глаза Дьявола наполняются подвижной тьмой, которая струится по лицу или порождает щупальца и «пальцы». У демона или человека, встретившегося с Дьяволом взглядом, все запасы бросков на протяжении хода уменьшаются на три кубика, если только не удалось выполнить успешный бросок на Силу воли (сложность 7).

Изверги

Неберу пролагали маршруты движения звезд, упорядочивали времена года и надзирали за величественным механизмом, который мы называем Вселенной. Они были инженерами судьбы и превратили свое понимание упорядоченных процессов космоса в знание, которое позволило им прозревать прошлое и будущее и одной силой мысли переноситься на огромные расстояния. Но чем больше узнавали Изверги, тем отчетливей они осознавали, насколько мало им известно на самом деле; чем больше информации они получали, тем упорней проводили розыски и исследования. После побега из Бездны Изверги увидели, что за тысячелетия небрежения Вселенная пошла вразнос и сейчас напоминает механизм, который вот-вот рассыплется на части. Движимые желанием вернуть свои былые знания и, возможно, восстановить Великий Замысел, Неберу развивают умения, которые усиливают их интуицию, восприимчивость и познавательную способность. Помимо этого, они отдают предпочтение возможностям, которые позволяют развивать скорость, улучшают маскировку и помогают в обработке и сборе информации. Также распространены сверхъестественная восприимчивость (например, чувство опасности), усиление умственных способностей (чтобы быстро делать выводы) и умение скрывать или изменять внешность.

В дополнение к этим способностям Неберу иногда проявляют умения, которые позволяют сбивать с толку и дурачить врагов и создавать иллюзорный покров, скрывающий внешность демона. Такие призрачные ауры отвлекают внимание противника, ослепляют его яркими вспышками света или изменяют внешность персонажа, делая его похожим на кого-нибудь другого.

Атрибуты: Восприятие, Сообразительность, Интеллект.

Способности: Осведомленность, Интуиция, Расследование, Оккультизм.

Чувство опасности: Изверг очень остро чувствует возможную угрозу – если ему грозит опасность, Рассказчик выполняет бросок на Восприятие + Бдительность персонажа (сложность 6). Чем больше выпало успешных баллов, тем точнее будет представление о грядущей опасности.

Бесконечная книга: сложность бросков на все Познания уменьшается на два.

Невидимость: персонаж может направить лучи света вокруг своего тела, в результате чего становится невидимым. Для этого ему нужно поддерживать концентрацию внимания – чтобы сохранить невидимость, каждый ход выполняется бросок на Интеллект + Маскировка (сложность 6). Если персонаж пытается совершить другое действие, требующее броска, он снова становится видимым. Демоны воспринимают такую невидимость точно так же, как и любую иллюзию, т. е. могут разоблачить ее.

Марево: персонаж может создать иллюзорную ауру, которая изменяет его внешность и позволяет скрыть отличительные признаки от отдаленного или невнимательного наблюдателя. Выполняется бросок на Интеллект + Хитрость (сложность 6). Чтобы увидеть настоящий облик персонажа, наблюдатель должен набрать больше баллов в броске на Восприятие + Бдительность (сложность 7). Демоны воспринимают такую маскировку точно так же, как и любую иллюзию, т. е. могут разоблачить ее

Преступники

Аннунаки были строителями земли, архитекторами гор и степей, отцами землетрясений и вулканов. Их воля привела в движение континенты и дала толчок к изменению земной поверхности, этому нескончаемому потоку медленных чудес, за которым должно было наблюдать человечество. После Падения Преступники стали наставниками людей, которых они научили обращаться с огнем, работать с камнем и подчинять себе металл. Аннунаки отдают предпочтение умениям, которые позволяют им в полной мере контактировать с землей во всей ее славе и величии, будь то огнеупорная кожа, мускулы, крошащие камень или мнущие металл, как глину, или глаза, видящие в кромешной тьме. Эти же способности неплохо помогают в бою, но такое совпадение случайно. Преступники развили умения, без которых не обойтись в их работе, и оставили сражения всем желающим.

Помимо этих способностей Аннунаки развили умения, повышающие восприятие и позволяющие лучше понять механические устройства. Часто встречается умение видеть в полной темноте, а также возможность кожей ощущать легчайшие колебания. Также ценится интуитивная способность понять назначение предмета, хотя недавно вернувшиеся на Землю Аннунаки с трудом привыкают к высокотехнологичным изобретениям последнего времени.

Атрибуты: Сила, Интеллект, Восприятие.

Способности: Ремесло, Наука, Выживание, Технология.

Разрушающее прикосновение: прикоснувшись к предмету, Преступник может считать его гармонические колебания и одним точным нажатием расколоть предмет. Игрок выполняет бросок на Веру; сложность зависит от относительной прочности предмета: 6 для стекла, 7 для дерева 8 для камня и 9 для металла. За каждый пункт Муки персонаж может раздробить один квадратный ярд (0,84 кв. м) вещества.

Метка создателя: выполнив успешный бросок на Восприятие + Осведомленность, Преступник автоматически узнает, кто создал предмет, а также когда и каким образом. Чтобы получить эту информацию, персонаж должен иметь возможность прикоснуться к предмету.

Тело из магмы: от плоти Преступника исходит оранжевое сияние, как от расплавленной стали. Все, кто соприкасается с демоном, получают один уровень летальных повреждений за каждый ход контакта. Горючее предметы вспыхивают от прикосновения к коже демона.

Абсорбция: тело демона впитывает неорганическую материю. Конечности Преступника становятся своеобразными живыми инструментами, или же его тело покрывается целым набором острых лезвий, крючков и шипов. Выполнив успешный бросок на Веру (сложность 7), демон может поглотить любое неорганическое вещество, не испытывая при этом никакого дискомфорта и не получая повреждений. Помните, что эта способность сохраняется только до тех пор, пока демон остается в Апокалиптической форме: когда падший возвращает себе человеческий облик, все «выращенные» дополнения исчезают.

Кнуты

Некогда Ашару разносили дыхание самого Господа. Они вкладывали искру жизни в тела людей, а затем следили за взрослением и развитием своих подопечных. Эти ангелы-хранители парили в теплых потоках над Раем, готовые в любой момент придти на помощь. После Падения Ашару с их острым зрением и пониманием сути здоровья (и болезни) стали весьма зловещими фигурами, способными подарить как жизнь, так и ужасную смерть. Падшие Кнуты обладают способностями, отражающими их давнюю связь с ветрами и власть над жизненной энергией. К самым распространенным умениям относятся величественные крылья или умение падать без получения повреждений, а также возможность вливать в тело жизнь через прикосновение, дыхание или поцелуй. Мстительные и страдающие от высокой Муки Кнуты – это кошмарные твари, из тел которых сочится жизненная энергия, принимающая форму болезненных опухолей, покрытых зараженной слизью когтей или облаков спор, благодаря которым восприятие демона распространяется даже на герметично закрытые помещения.

Помимо этих способностей Кнуты, помнящие о своих былых обязанностях, обладают умением обострять восприятие. Их зрению может позавидовать ястреб, их кожные покровы ощущают малейшие изменения атмосферного давления, а обонятельные луковицы различают запахи за много миль от самого демона.

Атрибуты: Выносливость, Сообразительность, Восприятие.

Способности: Бдительность, Атлетизм, Эмпатия, Медицина.

Плоть мученика: в Апокалиптической форме Кнуты игнорируют все штрафы на ранения.

Целенная слюна: раз за эпизод (сцену) Кнут может зализать раны человека или демона. В результате залечиваются все поверхностные повреждения или один уровень летальных повреждений, или же один уровень усиливающихся повреждений переходит в летальные.

Облако спор: один раз в день тело Кнута может испустить облако спор, которые настолько легки, что держатся в воздухе и разносятся ветром. Живые существа, оказавшиеся на пути такого облака, собирают на кожу и одежду целые колонии микробов, но другого вреда не получают. На протяжении эпизода (сцены) Кнут получает от спор сенсорную информацию. Иными словами, он видит и слышит все, что происходит поблизости от облака спор, как если бы сам находился в этом месте.

Заразное прикосновение: одним прикосновением нут может заразить жертву смертельной болезнью. Количество поверхностных повреждений, полученных жертвой, равно значению Муки у демона. Если бросок на Выносливость (сложность 7) оказался неудачным, жертва раз в день получает один уровень летальных повреждений. Длительность этого эффекта в днях равно значению Муки Кнута.

Убийцы

Рано или поздно все должны умереть, и именно Халаку положили начало этому процессу. Ангелы Смерти были последними из созданных Господом небожителей и должны были тенью следовать за другими ангелами, уничтожая все дряхлое, немощное и устаревшее. Так космос поддерживал вечное движение, вновь и вновь воссоздавая себя вместо того, чтобы стоять на месте, но Убийцы видели только горечь и ужас, которые их работа вызывала у людей. Они не меньше других ангелов любили человечество, а наложенное на них проклятие было, возможно, самым жестоким из всех. Отныне они должны были собирать жизни не только растений и животных, но и мужчин и женщин. Им пришлось отнимать жизнь у тех, кого они любили больше всего на свете, и эта пытка, предвещавшая Ад, терзала их на протяжении Войны Гнева и последовавших затем событий. Но Убийцы по-прежнему считают отнятие жизни своим мрачным долгом, и их умения отражают этот настрой. Коснувшись живого существа, эти демоны могут проверить здоровье, ослабить боль или же ввести человека в состояние, похожее на смерть.

Помимо этих способностей, Халаку также обладают умениями, которые позволяют им во время выполнения обязанностей передвигаться быстро и незаметно. К таким силам относится умение двигаться совершенно бесшумно, проходить сквозь щели в дверях и окнах и окутывать себя покровом тьмы.

Атрибуты: Ловкость, Манипулирование, Восприятие.

Способности: Осведомленность, Интуиция, Религия, Маскировка.

Взгляд смерти: в Апокалиптической форме Убийца могут определить состояние здоровья человека, просто посмотрев на него. Бросков не требуется. Убийце достаточно одного взгляда, чтобы понять, насколько человек близок к смерти (по естественным причинам или из-за травм).

Бесшумные шаги: во время движения Убийца не производит никакого шума, из-за чего кажется, что демон беззвучно скользит над землей.

Аура тьмы: Убийца окружает себя сферой тьмы радиусом в несколько ярдов (количество ярдов равно значению Веры персонажа). Любые источники света (естественные и искусственные), оказавшиеся в этой зоне, гаснут и повторно не загораются. Все персонажи (кроме самого демона), оказавшиеся в зоне действия этого умения, подчиняются правилам по Бою вслепую (см. Главу 9 основной книги правил).

Крик банши: один раз за сцену (эпизод) Убийца может издать ужасный вопль, вызывающий у врагов ощущение приближающейся смерти. Любое существо (как враги, так и друзья), оказавшееся в зоне действия этого умения, старается убежать прочь от демона, если только не выполнит успешный бросок на Силу воли (сложность 8). Радиус действия умения в ярдах равен значению Веры Убийцы.

Образы Ада

Не знаете, как выглядит Апокалиптическая форма вашего персонажа? Обратитесь к источникам, которые подстегнут ваше воображение.

Живопись: сходите в музей или возьмите книгу по истории искусств и пролистайте ее. Средневековые художники и их младшие собратья часто изображали дьяволов. Демонов и ангелов всех видов и размеров. Обратите особое внимание на работы Иеронима Босха и Сальвадора Дали. На самых известных картинах Босха («Искушение св. Антония», «Сад земных наслаждений», «Рай и Ад») запечатлены Небеса, Эдем, Ад и Чистилище во всем их мрачном великолепии. Дели использует схожие образы, которые из-за искажения производят сюрреалистическое впечатление. Многие его работы слишком абстрактны, чтобы можно было использовать их при создании персонажа, но его фигуры людей, при всей их странности и необычности, вполне могут стать источником вдохновения. Также уделите время картинам Гюстава Доре (его рисунками часто иллюстрируют «Ад» Данте и «Потерянный рай» Мильтона).

Фильмы: посмотрите «Пророчество» (и его сиквелы), чтобы понять, как выглядят ангелы во время сражения. Если вы хотите познакомиться с другими демонскими персонажами, обратите внимание на фильм «Ночной народ» («Ночное племя»), снятый Клайвом Баркером по собственному роману «Кабал» (в России известен как «Ночное племя»). И если уж мы вспомнили Клайва Баркера, нельзя не упомянуть серию фильмов «Восставший из ада», который поможет вам при создании персонажа с высокой Мукой. Если же вам хочется сделать своего демона не совсем обычным, воспользуйтесь анимэ. Вам помогут такие произведения, как «Манускрипт ниндзя» (Ninja Scroll) и «Синдзюку – город-ад» (Demon City Shinjuku). Если у вас крепкий желудок и стальные нервы, посмотрите также «Уроцукидодзи» (Urotsukidoji) и «Ангела тьмы» (Inju Kyoshi), где демонское… уродство показано в полной мере.

Книги: в первую очередь обратитесь к научно-популярным изданиям и справочникам. Особое внимание обратите на мифологические энциклопедии. В книжных магазинах не так уж сложно найти «словари» и «энциклопедии», посвященные ангелам и демонам, нужно лишь повнимательней посмотреть на полки с религиозной и оккультной литературой. Художественная литература тоже может стать неплохим подспорьем. Серия «Воплощения бессмертия» Пирса Энтони предлагает неплохие примеры персонификации абстрактных идей (в том числе и смерти, что поможет при создании персонажа-Халаку). Можно воспользоваться романами Дугласа Клегга – в одном из них представлен Абаддон, владыка Ада, а в книге You Come When I Call You (на русский не переведена) действует существо, известное как Ангел Скорби (Desolation Angel). Годятся и религиозные романы Фрэнка Перетти (This Present Darkness и Pircing the Darkness). И, наконец, прочтите «Добрые предзнаменования» Терри Пратчетта и Нила Геймана. Эта книга, при всей ее юмористичности, дает неплохое представление о взаимоотношениях между ангелами и демонами.

Комиксы: ну да, технически, комиксы – это сочетание живописи и книги, но в результате этого совмещения получилось нечто совершенно новое, и это новое может стать неплохим источником вдохновения там, где речь заходит о создании Апокалиптической формы персонажа. В первую очередь обратите внимание на три серии: «Хеллбой», «Люцифер» и «Песочный человек». «Хеллбой» Майка Миньолы – это классический комикс о герое со сверхъестественными способностями, который на самом деле является огромным красным демоном со спиленными рогами и тяжелым каменным кулаком. Подтолкнуть вашу фантазию может не только сам Хеллбой, но и все то множество жутких сверхъестественных существ, которые действуют в каждой истории серии. «Люцифер» - тоже неплохой выбор. В этом комиксе показана деятельность самого Денницы, оказавшегося в мире смертных. Здесь он встречается с ангелами, другими демонами и богами - неплохая подпитка воображения. «Люцифер» - это ответвление от серии «Песочный человек», которую тоже нельзя обойти вниманием, поскольку в ней действуют персонажи из снов и мифов, которые помогут вам создать впечатляющие образы ваших персонажей.

Мифология / религия: в мифах и религиозных преданиях полным-полно богов, демонов, ангелов, джиннов, фей и других сверхъестественных существ, которые, как считалось, обитают на земле. С определенной натяжкой можно сказать, что нашим современным представлениям о демонах мы обязаны ближневосточным религиям: появился этот образ в зороастризме, развился благодаря христианству и иудаизму и, наконец, перешел в ислам. Жуткие описания ангелов можно найти даже в Библии (там это многоглазые существа с множеством конечностей, а также другими физическими особенностями) и в иудейской Каббале. Отлично подходят и азиатские мифы (китайские, японские и индийские). Космологические учения этих религий просто кишат описаниями различных демонов, и вы можете почерпнуть из низ вдохновение для описания вашего персонажа.

Вопрос баланса

В этом разделе рассказывается об опциональных системах, позволяющих уменьшать или увеличивать возможности Апокалиптической формы демона. Учтите, что слишком большое число таких опций сильно влияет на ход и атмосферу игры. Как обычно, используйте «золотое правило»: если эти правила вам подходят, пользуйтесь ими. Если нет – обходитесь без них.

Наследие и облик

Большая часть этой главы посвящена развитию Апокалиптической формы демона, но если ваша игра в основном посвящена смертным и подразумевает относительно «человечных» персонажей, тогда вам, вполне возможно, понадобится понизить силу и мощь персонажа. Сделать это можно, в частности, с помощью Дополнения Наследие. Именно Наследите определяет, насколько хорошо ваш персонаж помнит свое давнее прошлое. Персонаж может помнить не все способности Апокалиптической формы, а чем меньше он помнит, тем меньшей силой обладает. Чем выше значение Наследия, тем лучше персонаж помнит истинный облик и все его возможности. Если у персонажа вообще нет Наследия, он просто не помнит свою Апокалиптическую форму. Если Рассказчик разрешает повышение Дополнений по ходу игры (см. Главу вторую), каждая точка в Наследии позволяет вспомнить одно умение низкой Муки. Когда значение Наследия достигает пяти, демон восстанавливает все четыре умения высокой Муки. Это опциональное правило позволяет варьировать возможности Апокалиптической формы и подгонять их под нужды игры.

Высокая и низкая Мука – нужна ли разница?

Если Рассказчик допускает в игре это правило, персонаж может игнорировать разницу между способностями высокой и низкой Муки. Помимо этого, при обращении к умению высокой Муки значение Муки демона не увеличивается. При желании ваш персонаж может проявить все восемь способностей, не получив за это никакого наказания. Понятно, что такой подход больше годится для ориентированной на действие игры и эпических хроник. Терзания демонов ослабевают, а умение «надрать задницу» переходит на новые уровни. Если ваша хроника больше напоминает «Блейда 2», чем «Пророчество», обсудите с Рассказчиком эту возможность.

Минимизация Апокалиптической формы

Возможно, вы и Рассказчик считаете, что Апокалиптическая форма делает вашего персонажа слишком сильным. В конце концов, игра-то не об этом. Вы можете ослабить персонажа, чтобы сделать его борьбу по-настоящему отчаянной и опасной. Ниже приводятся советы по уменьшению возм
ожностей Апокалиптической формы.

  • Вообще не вводите в игру истинный облик. Ограничьте персонажа его Знаниями и врожденными способностями.
  • Оставьте по две способности высокой и низкой Муки. Так вы ограничите мощь персонажа, не лишая его истинного облика.
  • Введите правило, согласно которому каждый переход в форму Проявления требует траты одного (или даже двух, если хотите) пункта Веры. В этом случае форма станет менее доступной, и игрокам придется подумать над тем, в каких ситуациях применить ее способности, а каких - воздержаться.
  • Каждый раз, когда персонаж переходит в Апокалиптическую форму, он получает временное психическое расстройство. Это объясняется тем, что при принятии истинного облика демон во всех подробностях вспоминает Бездну – со всеми вытекающими последствиями. Психоз выбирает игрок или Рассказчик, расстройство сохраняется несколько часов (по значению постоянной Муки персонажа).

Слуги и Апокалиптическая форма

При желании демон может одарить своего слугу одной или несколькими способностями Апокалиптической формы. Как правило, в ход идут только умения низкой Муки – наделение человека способностью высокой Муки опасно как для демона, так и для слуги. Отсюда не следует, что такой «дар» невозможен, но последствия его могут быть намного серьезнее, чем обычная расплата за сделку с демоном.

Слуги с высокой Мукой

Если Мука демона равна или ниже 7, он, невзирая на опасность, может поделиться со слугой четырьмя способностями высокой Муки. В чем заключается опасность? Когда падший передает человеку одно из умений высокой Муки, он поддается своей демонской природе и вспоминает о Бездне. Он вливает в слугу собственную память о пронизывающем ветре, холодном одиночестве, ужасной веренице человеческих бед и неудач и сам заново переживает этот кошмар. Поэтому за каждое умение высокой Муки, переданное слуге, демон получает пункт временной Муки.

Но это еще не конец. Слуга тоже ощущает Муку, но человеческий разум не рассчитан на память о бесконечных страданиях. За каждую обретенную способность высокой Муки слуга получает одно психическое расстройство. Как правило (хотя и не всегда), эти психозы связаны с договором, заключенным между слугой и его хозяином.

Пример: Баашар, мастер Кузнечного Дела, решила усилить свою прислужницу Марчеллу, передав той одно из умений высокой Муки. Она наделила Марчеллу способностью превращать пальцы в лезвия, наносящие усиливающиеся повреждения с Силой +2. Но за все надо платить. В процессе наделения Баашар получила единицу временной Муки, а Марчелла – психическое расстройство. Так как ранее заключенная сделка должна была сделать Марчеллу хорошим хирургом, психоз связан со здоровьем и болезнями (теперь женщина страдает боязнью микробов).

Призыв слугой Апокалиптической формы

Чтобы активировать полученные от хозяина улучшения, слуга выполняет бросок на Силу воли (сложность 6). Но этот процесс отличается от принятия демоном Апокалиптической формы. Когда падший переходит в истинный облик, для проявления всех или любой из его способностей достаточно одного броска. Человеку приходится выполнять бросок для использования каждой из способностей. Если у слуги есть Громовой голос и Невосприимчивость к огню, для активации каждого из этих умений ему нужно выполнить отдельный бросок. Если бросок оказался неудачным, трансформации не происходит. При провале слуга теряет пункт временной Силы воли. Потратив единицу Силы воли, можно автоматически «запустить» выбранную способность.