Глава 3: Корпоративный найм (создание персонажа)

Но в нашем энтузиазме мы не может устоять от полного изменения системы, когда мы находим значительные бреши, анализируем их и заменяем на новые»

Брюс Лаверетт «Распределение регистров при оптимизации компьютера»

Хотите быть Ходящим по Стеклу?

Хотя Ходящие по Стеклу и воспринимаются как не более чем играющие в гангстеров, хакеров или мажоров оборотни, единственная движущая племенем сила – любовь к современной человеческой культуре, ну или каким-то её аспектам. Полицейский детектив, оперативник спецназа, политический активист, частный бизнесмен, священник, раввин, имам, городской спиритист или социальный работник – всё это будет хорошей концепцией для Ходящего по Стеклу, уж не говоря о всякого рода бандитах, пижонах и хакерах, которые создали стереотип Ходящих. И хотя эти стандарты широко распространены в племени и являются хорошей концепцией, нет никаких причин их придерживаться, ведь можно взглянуть на племя под другим углом. Они – отражение современного общества, они должны быть разнообразны и уникальны – сделайте их такими!

Воля

Единственная вещь, общая для всех успешных Ходящих (не путать с просто Ходящими). При создании вашего персонажа, оставьте пару свободных очков на Волю. Очки воли дешевы – по одной за точку, а высокая Воля жизненно важна для успешного Ходящего по Стеклу.

Подумайте: каждый день вы проводите среди людей для которых самый важный вопрос - какой диск Бритни Спирс купить? А вы чувствуете предсмертный судороги Гайи каждое мгновение. Несмотря на мнение Ходящих по Стеклу, что у людей есть чему поучиться, никто не возразит, что люди постоянно вызывают чувство ярости. Плюс к этому вы Оборотни, обладающие природными инстинктами, которые недопустимы в обществе. И в первую очередь речь о Безумии.

И, наконец, об обратной стороне Ярости. За каждую точку Ярости выше Воли вы теряете один кубик на социальные действия с людьми вокруг вас, люди начинают чувствовать в вас убийцу и отступают. У других племён это просто раздражает, а у Ходящих это может быть фатальным. Люди на улицах начинают шарахаться от вас, копы воспринимают вас как угрозу. Вы становитесь бельмом на глазу, само ваше существование начинает нарушать Завесу или компрометировать каэрн.

У Ходящих по Стеклу Воля всегда должна быть хотя бы на единицу выше Ярости, если вы хотите получить полное преимущество от умения ориентироваться в человеческом обществе. Но если вы хотите насладиться ролью «волка в овечьей шкуре», который нагоняет страх на всех, кто рядом – всё в ваших руках!

Плюсы и минусы лагерей

Нельзя отрицать, что лагери играют огромнуюроль в племениХодящих по Стеклу. В их руках сосредоточена политика племени. Имеет смысл присоединиться как можно скорее, так?

Не так. Помните, лагери существуют не для того, чтобы приносить пользу их членам. Возможно, в теории это и так, но на практике совсем не так. Они существуют ради выгоды их лидеров. Корпократы открыто шпыняют младших в хвост и в гриву, даже без какого-то намёка на quid pro quo1. Диэс Ультима – параноики, которые пытаются защитить себя. Даже Случайные Ошибки, для сравнения, чрезвычайно эгалитарный лагерь, выражают большее уважение тем, кто предлагает проекты, а не тем, кто ими занимается. Как игроки, вы, скорее всего, окажитесь в последней группе. Так же необходимо помнить, что лагери состоят не только из тех, чья профессия совпадает со специализацией лагеря: не все Корпократы – бизнесмены-Ходящие, не каждый в Случайных Ошибках - хакер.

В присоединении к лагерю есть плюсы. Вы получите доступ к Дарам лагеря, которых нет у других. В теории у вас будет поддержка сплоченной команды единомышленников, которая сможет вытащить вас из заварухи. Но на практике у вас будет море обязанностей, и ни одно из них не будет иметь отношение к помощи Гайе или другим Гару. Большинство Ходящих по Стеклу не относятся к какому-то лагерю именно по этим соображениям.

Дополнения

Союзники и Контакты

Как племя, Ходящие по Стеклу мало чего достигли, если бы не их сеть друзей и коллег среди людей. Союзники и контакты жизненно необходимы, чтобы обеспечить все потребности городского волка и просеять все те объёмы информации, которые предоставляет город. Не важно, идёт речь об игре в гольф с мэром или беседа по душам с растерянным клерком, у мудрого Ходящего есть друзья во всех слоях городской жизни. Некоторые Ходящие даже расширяют свои сети в пригороды и дальше, это позволит передавать работу знакомым, которые окажутся значительно ближе к горячим точкам.

Предки

Цена жизни ради настоящего и будущего выливается в потерю связи с прошлым. Ходящие по Стеклу перестали развивать умение общаться со своими духами-предками много лет назад. Общая тенденция восприятия такова, что старейшины не могу научить чему-то новому, в отличие от новаторов настоящего. Сейчас кое-кто в племени жалеет о разорванных связях и многое бы отдали, чтобы оказаться поближе к собственным предками и предкам других племён.

Фетиши

У Ходящих по Стеклу не много древних фетишей; фамильных реликвий очень мало. Большинство их фетишей это передовые технологии с привязанными к ним молодыми духами, всегда стремящимися к самому новому. (С точки зрения других племён, Ходящие по Стеклу не беспокоятся по поводу фетишей, полагаясь всецело на таланты). Среди исключений: огнестрельное оружие, таящее в себе некую мистическую силу. В племени ходят рассказы об известных фетишах - Томми Ганах2, револьверах и даже кремниевых пистолетах.

Родичи

Поскольку Ходящие по Стеклу исходят из принципа «оберегать Родню», или из-за недальновидности, у большинства нет развитой сети Родичей (Родичи находятся в отдалении от племени до тех пор, пока они не понадобятся). Родичи-волки это большая редкость и, несмотря на то, что Ходящие заботятся о братьях-люпинах, слишком сложно понять, что действительно нужно волку. Это неприятная ситуация и, к сожалению, в ближайшее время она не изменится.

Ментор

Как описывалось ранее, Ходящие по Стеклу редко бывают в отношениях Наставник-ученик. Дети Таракана даже не обсуждают, что «старше» означает «мудрее», и не принимают на веру слова старших.

Чистота Рода

Чистокровные Ходящие исчезли достаточно давно, племя размножалось ради самого процесса (или других прозаичных целей), а не ради того, чтобы сохранить чистоту крови. Чистокровные Ходящие, судя по слухам, высокие и гордые, с чёрными лоснящимися шкурами и искрой интеллекта в глазах. В настоящее время некоторые Ходящие подходят под это описание, но у них нет силы известной родовой линии, которая бы могла оправдать такую внешность.

Ресурсы

Любовь к деньгам может быть причиной бед, но никто не будет отрицать, что деньги могут сделать то, чего не сможет сделать никакая благодетель. У большинства Ходящих есть хотя бы немного ресурсов, даже в виде общака организованного щедрыми братьями по септу или с позволения старейшин. Это необходимость для тех, кто находится в тесном контакте с людьми.

Ритуалы

Ходящие по Стеклу стараются фокусироваться на ритуалах связанных с материальными вещами. Ритуал Освящения Талисмана более распространен, чем Ритуал Очищения, а Ритуал Фетиша самый популярный в племени. Во многих ритуалах Ходящих используются искусственные материалы вместо природных – раритетные и винтажные вина вместо воды из ручья, серебряные пуговицы вместо веток деревьев и т.д. Такая замена не сильно сказывается на результатах ритуала, хотя в диких условиях Ходящие могут столкнуться с тем, что вызвать духов природы с помощью записи Шопена сложнее, чем с помощью бамбуковой флейты.

Тотем

Ходящие по Стеклу часто интегрируют свои ритуалы тотемов с обрядами религий, рядом с которыми они выросли. Самые распространённые это молитвы на латыни и маленькие домашние часовни, а также циновки для молитв. Второй по популярности дух после Таракана – Грохочущая Бум-Бум. Ходящим по Стеклу нравятся персональные боевые тотемы, которые можно легко совместить с высокотехнологичным оружием. Многие Ходящие так же чтут Царя Обезьян, Химеру, Единорога и даже Пегаса и Деда Грома. Обычно Ходящие знают, что не все тотемы благосклонны к ним так, как были бы к более природоориентированным Гару, и поэтому работают над тем, чтобы сдружиться со всеми духами, которые есть рядом.

 

Дары

Ходящие по Стеклу хорошо известны благодаря изобретениям и открытиям в сфере духов и поэтому в арсенал Даров у Ходящих входит всё, что они смогли накопать. Ходящие могут учить Дарам Гару других племён потому, что чем больше людей владеет Даром, тем больше он развивается. И они воодушевляют духов учить Дарам любого Гару, который обратиться за этим. Однако, другим племенам эти Дары не интересны.

С Дарами Лагерей совсем другая история. Это тайна за семью замками и если Дар выйдет за пределы Лагеря, тот потеряет влияние и силу. Забавно то, что скорее такому Дару научат члена другого племени, чем члена другого лагеря, но не надо на это рассчитывать. Умники часто уничтожали духов, которые учили их Дару не-Умников, поэтому единицы духов сейчас могут попробовать обучить специфическим дарам этого Лагеря.

Дары племени

Глаза Небоскрёба (первый уровень)

Городские джунгли дают охотникам новые возможности, но и вносят определённые трудности. Самое неприятное, если жертва смешается с толпой и улизнёт. Этот Дар может позволить Ходящим по Стеклу видеть глазами духов стекла через окна небоскрёбов и наблюдать за жертвой сверху. Отец Города или духи стекла учат этому дару.

Система: Игрок делает бросок Гнозиса (сложность 6). За каждый успех игрок может смотреть из окна любого здания в небольшой области (примерно пол квартала) в течение одного хода. Если используется, чтобы найти специфическую деталь, рассказчик может потребовать дополнительно пробросить Восприятие + Бдительность (Perception + Alertness) добавляя один дополнительный кубик за каждый успех предыдущего броска Гнозиса чтобы определить, была ли деталь замечена своевременно. Сложность устанавливается рассказчиком с учётом трудность цели.

МЕТ: Сделайте проверку Гнозиса. В случае успеха и если в зоне видимости присутствуют подходящие объекты, вы получает возможность в перспективе увидеть то, что находится в вашей зоне видимости. Рассказчик может потребовать Ментальной проверки для того, чтобы заметить мелкие детали, поскольку, чем выше вы забираетесь, тем меньше становятся вещи. Рассказчик может запретить этот Дар, если он не подходит сценарию.

 

Сбой в работе (второй уровень)

Как и Дар Рагабашей.

МЕТ: см. Законы Дикой Природы (Laws of the Wild)

 

Стальной Мех (второй уровень)

Фокусируясь на себе, Ходящий по Стеклу способен обернуть свою шерсть духами стали, превращая, тем самым, свой мех в металл. Элементали Земли или Металла обучают этому Дару.

Система: Игрок тратит пункт Воли и пробрасывает Выносливость + Наука (Stamina + Science) (Сложность 7). Каждый успех добавляет один кубик к поглощаемым повреждениям Гару на одну сцену. Пока этот Дар активен, Гару получает штраф +1 ко всех проверкам Ловкости (Dexterity) и любой проверке Социальных умений (Social) направленных не на Ходящих. Очевидно, что вы должны быть в форме Люпус, Хиспо или Кринос для использования этого Дара.

МЕТ: Потратьте Волю и сделайте Физическую проверку (перепроверку Науки). Успех даст вам два дополнительных уровня здоровья Здоровый (Healthy) поскольку ваша шкура превращается в сталь, но при этом вы получите Отрицательную черты Неуклюжий (Clumsy), и Отталкивающий (Repugnant) при Социальных проверках направленных не на Ходящих по Стеклу. Вы должны быть в форме Люпус, Хиспо или Кринос чтобы использовать этот Дар.

 

Пенни с Небес (второй уровень)

Ходящий по Стеклу убеждает духа денег изменить их ценность. Монетка или банкнота просто меняют номинал. Денежный дух учит этому Дару.

Система: Гару тратит одно очко Гнозиса и прокидывает Обаяние + Политика (Charisma + Politics). Номинал определяет сложность относительно начального номинала.

Номинал меняется на Сложность
Пенни (1 цент) 3
Никель (5 центов) 4
10 центов 5
Четвертак (25 центов) 6
Доллар 7
5 долларов 8
20 долларов 9
100 долларов 10

Каждый успех меняет номинал одной монеты или купюры. Валюта меняет номинал таким же образом. Можно конвертировать валюту одной страны в валюту другой страны другого номинала.

МЕТ: Тратится очко Гнозиса и делается Социальная проверка (перепроверка Политики). Успех превращает одну единицу в одну единицу более высокого номинала (например: десять центов в четвертак, один доллар в пять долларов). Это работает с деньгами от пенни до 5 долларовой купюры. Для того чтобы увеличить номинал дальше, нужно сделать две проверки навыка (two Traits). Нельзя увеличивать номинал больше чем два раза, нельзя увеличивать их выше 100 долларов. С валютой всё происходит так же и с этим Даром можно изменить одну денежную единицу на её аналог в другой валюте (доллары на евро). Этот Дар так же может менять старую денежную единицу (лиры или немецкие марки) в евро. Пенни с Небес не действует на историческую валюту вроде Долларов конфедератов, облигации военного займа, Рейхсмарки или Римские монеты.

 

Электрошок (третий уровень)

Ходящие по Стеклу это племя стекла, стали и электричества. Последнее можно использовать для прямого нанесения повреждений, если Ходящий может дотронуться до цели или цель соприкасается с проводником (металл или вода). Дух электричества учит этому Дару.

Система: Игрок тратит несколько пунктов Ярости. Каждый пункт Ярости наносит три уровня тяжёлых повреждений цели Ходящего. Эти уровни повреждений могу делиться между числом противников равным числу пунктов потраченной на Дар Ярости. Обычно персонаж не может потратить в ход временной Ярости больше, чем составляет половину постоянной Ярости.

МЕТ: потратьте несколько пунктов Ярости. Каждый пункт наносит три уровня тяжёлых повреждений выбранному оппоненту. Можно разделить этот урон между тремя оппонентами, если вы к ним прикоснулись или они прикасаются к проводнику (вода или металл). Цель, которая касается проводника, может физически поддерживаться другой целью – потенциальным спасителем, учитывая, что тот в свою очередь заземлён (используя непроводящие материалы вроде верёвки или дерева, или находится на сухой земле). Эта сила не действует на непроводящие материалы. Вы не можете потратить в ход временной Ярости больше, чем составляет половину постоянной Ярости.

 

Вторжение (третий уровень)

Невозможно защитить дом от вторжения таракана, то же самое можно сказать и про Ходящего, если он, конечно, владеет этим Даром. Как только этот Дар задействован, Ходящий по Стеклу может легко проникнуть сквозь любой находящийся на пути барьер. Двери мистическим образом открываются, навесные замки без внешних причин открываются и падают. Однако этот Дар действует недолго и у него очень специфическое применение. Дух таракана учит этому дару.

Система: Игрок тратит одно очко Гнозиса, а затем прокидывает постоянный Гнозис, сложность 7. Каждый успех обеспечивает действие Дара в течение 1 минуты и многие Ходящие по Стеклу отсчитывают время по часам, чтобы знать, когда Дар закончит действие. (Если требуется привязка к действиям, то считайте каждую минуту – одним ходом). В это время никакая дверь или барьер не могут остановить Ходящего. Двери с хорошей защитой (вроде металлических дверей толщиной в фут) могут потребовать броска Ловкости или Сообразительность + Знание улиц (Dexterity / Wits + Streetwise), но игрок получает один автоматический успех для такой проверки за каждый успех начального броска Гнозиса.

МЕТ: Потратьте единицу Гнозиса. В течение трёх минут ни одна дверь не является для вас препятствием: замки открываются, засовы отходят в сторону. Двери с сильной защитой потребуют определённой проверки.

 

Голос Техники (четвёртый уровень)

Этот Дар позволяет Ходящему по Стеклу общаться с другими через любое техническое устройство. Гару разговаривает с Узорным Пауком, говоря рядом или прямо в техническое устройство, указывая, кому адресовано послание. Затем Узорный Паук находит рядом с получателем транслирующее устройство и передаёт сообщение. Телефоны выкрикивают сообщения (не нужно брать трубку), электронные табло высветят послание, принтеры распечатают текст. Если рядом нет транслирующих устройств, заработает любая другая техника, но никакого сообщения не будет. Если же рядом с получателем нет никакого приёмника, Дар пропадёт. Узорный Паук учит этому Дару.

Система: Игрок тратит очко Гнозиса и прокидывает Обаяние + Наука (Charisma + Science). Сложность зависит от дальности: соседняя комната – 4, внутри одного здания – 5, соседний квартал – 6, 1 миля (1.6 км) – 7, 1 часовой пояс – 8, все, что выше имеет сложность 9. Чем больше успехов, тем длиннее сообщение можно передать. Один успех позволит передать одно слово, пять успехов – любая длина.

МЕТ: Найдите Узорного Паука, который будет посланником (он должен жить в техническом устройстве или находится рядом с устройством), затем потратьте очко Гнозиса и сделайте проверку Социального умения (перепроверка Наука). В случае успеха, Паук удаляется, чтобы найти цель и доставить сообщение. Но этот Дар не целенаправленный, находящиеся рядом так же услышат или увидят сообщение.

 

Перенастройка (пятый уровень)

Изначально это изобретение Случайных Ошибок, но сейчас он стал достоянием племени. Этот Дар одновременно вызывает восхищение и презрение. Расценивая духов как данные, Ходящие по Стеклу могут манипулировать духом предмета и превратить один предмет в совершенно другой. Персональный электронный органайзер может стать острым как бритва, а нож использоваться для компьютерного взлома. Как только объектом воспользовались один раз, дух предмета умирает и больше этот предмет починить нельзя. Узорный Паук может научить этому Дару, но они никогда не сделает это по свое воле, его придётся заставить. Обычно этому Дару учат другие Гару.

Система: Ходящий тратит одно очко Гнозиса и прокидывает Манипулирование + Науку (Manipulation + Science). Сложность определяется степенью изменения. Превращение вещи в другую, но сходного назначения имеет сложность 5 (меч в пистолет), при различных назначениях исходного и конечного предмета, но одинакового строения – сложность 7 (меч в сковородку), а если речь идёт о предметах совершенно разного строения – сложность 9 (меч в настольный компьютер). Вещь может быть использована один раз: может быть выпущен один патрон, взломан один пароль. После этого предмет распадается на части.

Многие Ходящие приравнивают этот Дар к жестокому убийству, и если он используется без крайней необходимости, то применяющий этот Дар теряет Честь и Мудрость (Honor and Wisdom) – по решению заказчика. В принципе, одного знания этого Дара достаточно для того, чтобы быть изгоем. Забавно то, что среди Случайных Ошибок такое отношение широко распространено, но практически никто не владеет этим Даром.

МЕТ: Тратится очко Гнозиса и делается Социальная проверка (перепроверка Науки), сложность зависит от сходства предметов. Если назначение похожее, то 4, если строение похоже, то 6, если предметы абсолютно разные, то 8. Предмет может быть использован до того как он распадётся на части и дух внутри него погибнет.

Дары Лагеря

Корпократы

Одобрение бюджета (первый уровень)

Это скажет вам любой обычный ущемляемый в зарплате офисный работник без привилегий: чтобы одобрить смету, нужно знать, к кому обратиться. Вышеупомянутые ребята воспримут этот Дар как благословение, как и многие другие. Этот Дар позволит обнаружить слабое звено в любой социальной группе; к кому нужно обратиться, чтобы добиться результатов. Этому учит либо дух пчелы, либо муравья.

Система: Игрок тратит одну точки Воли и прокидывает Восприятие + Этикет (Perception + Etiquette) со сложностью 5. В случае успеха, Гару автоматически узнаёт с кем взаимодействовать, чтобы добиться успеха в определённом деле. Количество успехов определяется величиной группы, которую нужно сканировать. Выяснить, кого из банды уличных хулиганов нужно треснуть, чтобы другие разбежались – требуется один успех, а чтобы выяснить, кого нужно подкупить, чтобы уничтожить корпорацию потребует не менее пяти успехов. Рассказчик вправе решить, что нет такого человека, у которого в руках находились бы все нити и этот Дар просто не сработает.

МЕТ: тратится очко Воли и делается Ментальная проверка (перепроверка Этикета). В случае успеха вы узнаёте с кем нужно взаимодействовать для достижения необходимого результата. Группа не более пяти человек может быть целью этого Дара и Дар не говорит, что именно сработает: взятка или зуботычина. Однако, этот Дар может внести путаницу или даже провалиться, если структура группы не предполагает одного ответственного или одного слабого места.

 

Новояз (второй уровень)

Возможность спрятаться на видном месте Ходящим по Стеклу всегда требовалась больше чем другим племенам. Итогом стало множество Даров позволяющих общаться незаметно, но единицы стали настолько же эффективными как этот. Корпократы просто начинают бессвязно бормотать – но слова не лишены смысла – это слова из современного делового сленга и тот, к кому обращаются, однозначно поймёт адресованное послание, которое может не иметь ничего общего ни с одним из произнесённых слов.

Система: Игрок тратит один пункт Воли и прокидывает Обаяние + Хитрость (Charisma + Subterfuge) со сложностью 7. Каждый успех определяет точность передачи сообщения. При одном успехе послание получается в виде односложных предложений: «Ты. Я. Убегать». Три успеха дадут простое предложение с одной мыслью: «Мы убежим с помощью приставной лестницы». Пять успехов позволят зашифровать короткую историю в подобную фразу: «Мы с Леони должны обсудить инвестирование заёмных средств в наши основные конкурентоспособные аспекты для переориентации рынка».

МЕТ: тратится очко Воли и делается Социальная проверка (перепроверка Хитрости). Успех даёт вам возможность произнести одно простое предложение, которое шифруется современными экономическими терминами. Чтобы зашифровать более длинное предложение или иметь больше времени в своём распоряжении используйте ещё один пункт Воли.

 

Захват (пятый уровень)

В современном корпоративном мире твой внешний вид определяет ценность тебя как существа. Если вы живёте вне коммерции, то вы это число с символом доллара после, означающее ваше имущество и его, да и вашу, стоимость. В бизнесе вы – это ваше имущество и этот Дар делает это буквальным. Благодаря этому Дару Корпократы могут уничтожить кого-либо, уничтожив его собственность. Этому дару учит дух денег.

Система: Игрок тратить три точки Ярости и прокидывает Силу + Загадки (Strength + Enigmas) со сложностью 8. Число необходимых успехов определяется тем, как долго оппонент владел данной вещью. Если приобрёл только сегодня – 5 успехов, если около месяца назад – 4 успеха, как минимум полгода – 3 успеха. Наконец, если владел больше года, то достаточно одного успеха.

Предполагая, что бросок успешный, Корпократ может атаковать предмет и все повреждения объекта так же будут нанесены оппоненту. Однако предмет так же будет поврежден, и если объект уничтожить, то связь с оппонентом так же будет разорвана. Но до тех пор, пока объект не уничтожен, его можно атаковать. Если Корпократ завладел вашей бесценной вазой династии Мин, то ничего страшного, а вот если машиной – имеет смысл задуматься.

МЕТ: потратьте три точки Ярости и сделайте Физическую проверку (сложность Загадки). Если бросок успешен, то можно атаковать объект и оппонент получит первые три уровня повреждений нанесённых вами объекту.

Киберпсы

Спокойный разум (первый уровень)

Очень много Гару боятся выйти за пределы доступного телу. Для того, чтобы этому сопротивляться у Киберпсов есть дар, который подавляет страх, волнение и другие эмоции. Те, на кого был направлен этот дар, временно теряют эмоции и начинают мыслить идеально логично. Узорный Паук учит этому дару.

Система: Киберпсы тратят один пункт Воли (Willpower) и прокидывают Интеллект + Расследования (Intelligence + Investigation) (сложность 7) против броска на сопротивление цели Сообразительность + Первородный облик (Wits + Primal - urge). Цель может не сопротивляться и можно выбраться в качестве цели себя. В случае успеха цель становится хладнокровной, руководствуется только разумом и лишается эмоций на количество ходов равное количеству успехов. Эмоции продолжают существовать в качестве абстрактной вещи, цель продолжает думать: «я люблю этого человека, поэтому вредить ему будет плохо для меня». Этот Дар не может быть использован против Делирия. Находящиеся под действием Дара Гару получают штраф +2 на броски Ярости, но Безумие прервёт действие Дара.

МЕТ: Потратьте очко Силы Воли и проведите Статическую Ментальную проверку (сложность определяется Первородным обликом цели +2 или 7, если у цели нет Первородного облика). Цель может не сопротивляться (тогда необходимость проверки пропадает), или можно выбрать в качестве цели себя. В случае успеха цель становится хладнокровной, руководствуется только разумом и лишается эмоций. Сверхчеловеческие способности, которые влияю на эмоции (вампирские Дисциплины Присутствия) не нарушают Дар. Спокойный разум не может прервать Делирий. Спокойный разум даёт +2 к сложности проверок на Ярость, но как только персонаж впадает в бешенство, действие дара прерывается. Этот Дар длится три хода.

 

Сталь в плоть (второй уровень)

Иногда имеет смысл сделать шаг назад, чтобы потом сделать много шагов вперёд. Примером тому могут служить металлоискатели в аэропортах или других местах. Этот дар позволяет Гару превратить все свои импланты в плоть. В таком состоянии импланты перестают работать. Этому Дару учит дух цикады или змеи.

Система: Киберпёс тратит один пункт Гнозиса. Кибернетические устройства моментально становятся. Дар действует до конца сцены.

МЕТ: Потратьте очко Гнозиса. На протяжении сцены любой кибернетические усовершенствования или ментальные импланты превращаются в плоть и не обнаруживаются металлоискателями и рентгеновскими лучами.

Диэс Ультима

Последний рубеж (первый уровень)

Если в решающий момент вы оказываетесь припёртым к стенке, то необходимо рисковать. Этот Дар позволяет координировать ситуацию на уровне инстинктов, и, тем самым, сделает последний отчаянный шаг менее рискованным.

Система: Солдат смотрит на союзника и тратит один пункт Гнозиса перед тем, как прокинуть Интеллект + Первичные Инстинкты (Intelligence + Primal - urge) со сложностью 7. Союзник не должен тратить Гнозис или делать бросок, но должен владеть Даром. В случае хотя бы одного успеха, каждый персонаж может сформулировать план действий для другого и оба персонажа инстинктивно понимают свою задачу при зрительном контакте. Каждый персонаж получает два дополнительных кубика к следующему броску, но все дальнейшие броски до конца сцены идут со штрафом минус два кубика.

МЕТ: Вы должны встретиться взглядом с союзником, потратить точку Гнозиса и сделать Ментальную проверку (перепроверка Первичный инстинкт (Primal - urge)). Союзник так же должен знать этот Дар, иначе эффекта не будет. Затем вы с союзником кратко совещаетесь, чтобы сформулировать план, который вы оба инстинктивно знаете и можете реализовать при первой возможности. Вы оба получаете две дополнительных точки на следующую проверку, но теряете две точки на дальнейшие проверки до конца сцены. Для того, чтобы этот Дар не затягивал бой и чтобы соответствовать старым добрым киношным традициям, настоятельно рекомендуем пользователям Последнего Рубежа заранее обговаривать пару-тройку стратегий, которые можно было бы идентифицировать простой фразой (например «Перегрузка В-1»).

 

Хорошо смазанный механизм (первый уровень)

Самая важная вещь для Солдата – снаряжение. Самый страшный враг – отказ этого снаряжения. Этот дар значительно снижает шанс отказа оборудования из-за факторов окружающей среды. Этот дар учат духи воды, пыли или войны.

Система: Игрок тратит один пункт Гнозиса и прокидывает Выносливость + Ремёсла (Stamina + Crafts) со сложностью 7. Гару защищает один механизм (машину) от естественной коррозии или неблагоприятных метеорологических условий на один день за успех. Однако этот Дар не защищает от прямой атаки, которая может повредить снаряжение.

МЕТ: Потратьте пункт Гнозиса и сделайте Физическую проверку (перепроверка Ремёсла (Crafts)). В случае успеха, один механизм (машина) защищается от естественной коррозии или неблагоприятных метеорологических условий, однако этот Дар не защищает от прямой атаки.

 

Стальной шар (третий уровень)

Один из самых странных Даров Диэс Ультима. Этот трюк является продолжением Дара Стальной Мех. Мех солдата так же становится стальным, но только в этот раз металл намного толще и Гару увеличивается в три раза от нормального размера! Но он так же становится тяжелее и, как результат, практически неподвижным. Однако, это замечательное укрытие, и именно для этого данный Дар и используют. Дару учат Узорные Пауки, который появляются в останках машины после аварии с, как минимум, одним погибшим из-за не сработавшей подушки безопасности. Как бы это было не прискорбно, но этот Дар широко распространён.

Система: Каки со Стальным Мехом, игрок тратит один пункт Воли (Willpower) и прокидывается Выносливость + Наука (Stamina + Science) со сложностью 7. Каждый успех добавляет один кубик к поглощаемым повреждениям, а после всех успехов, полученные очки Здоровья удваиваются. Однако пока Дар действует на Гару (форма Люпус, Кринос или Хиспо), его размеры увеличиваются в три раза, а вес становиться слишком большим и не позволяет передвигаться. Многие Гару перед применением Дара сворачиваются в клубок, чтобы не пробить потолок.

МЕТ: Потратьте пункт Воли и сделайте Физическую проверку (перепроверка Наука). Вы получается два дополнительных уровня здоровья Здоровый (Healthy) как и в случае Стального Меха, плюс вы увеличивается в три раза в размере и становитесь настолько тяжёлыми, что не можете передвигаться. Вы должны находится в форме Люпус, Хиспо или Кринос для того, чтобы использовать этот Дар, который будет длиться одну сцену. Сверхсилы (такие как дисциплина вампиров Могущество (Potence)) или несколько Гару в форме Кринос со всех их весом могут передвигать ваш по полу, но вот поднять в воздух – даже не обсуждается (кроме как самых натренированных в дисциплине Могущество (Potence) или духов).

 

Случайные Ошибки

Сетевой Терминал (первый уровень)

За последние годы компьютеры становятся всё больше и больше взаимосвязаны, чаще всего через Интернет. В то же время, неважно насколько хорош ваш компьютер, он, скорее всего, подсоединён к более мощному компьютеру. Этот Дар подключает члена лагеря к такому более мощному компьютеру и делает тем самым всю работу более простой. Этому Дару учит Узорный Паук.

Система: Игрок прокидывает Гнозис со сложностью 7. Каждый успех добавляет один кубик к любому броску связанному со Знанием Компьютеров (Computer knowledge). Этот Дар не обеспечивает вас компьютером, вы должны находиться за компьютером, который подключён к сети.

МЕТ: Потратьте несколько пунктов Гнозиса. Каждое потраченное очко даёт вам один уровень Знания Компьютеров (Computer knowledge). Для того, чтобы этот Дар сработал по максимуму, вам необходимо находится за компьютером, который подсоединён к сети. Эффект длится одну сцену.

 

Разделение Разума (второй уровень)

Распространён среди Случайных Ошибок, которые осознают, что не могут так же хорошо справляться с несколькими задачами одновременно, как это делает их компьютер. Этот Дар позволяет Гару разделить разум на сегменты и быстро переключаться на новые задачи, не теряя при этом контроль над старыми. Как выразился один вояка «это не настоящая многозадачность, но хорошо её имитирует». Этому Дару учит Узорный Паук.

Система: Игрок тратит пункт Воли (Willpower) и прокидывает Гнозис со сложностью 6. За каждый успех игрок может добавить одно долговременное дело. Каждый ход можно добавлять по одному делу. Дополнительных пенальти не добавляется, но при провале хотя бы одного броска, все незаконченные дела автоматически проваливаются.

Например: Запасная Схема занимается сложным взломом, который подразумевает три различных задания, но действовать необходимо быстро. Он тратит одно очка Воли, активирует Разделение Разума и, прокидывая Гнозис, получает нужные два успеха. На первый ход, он начинает работу по взлому системы контроля дверей, прокидывая стандартный запас кубиков. На второй ход, он продолжает работать над системами контроля дверей, но так же начинает взламывать систему безопасности, и прокидывает оба задания. На третий и каждый последующий хода он работает над взломом системы контроля дверей, системой безопасности и охранной системой одновременно. Если он провалит бросок при взломе системы контроля дверей, он перестанет соображать через секунду и его мозг не справится с нагрузкой.

МЕТ: Потратьте пункт Воли и сделайте Статическую проверку Гнозиса (сложность 4 для того, чтобы добавить одну задачу, 6 для двух заданий, 8 для трёх). В случае успеха, каждый ход можно добавлять по одному активному заданию пока не будут добавлены все. За одновременные действия не накладывается штрафов, все задания выполняются со стандартной сложностью. В случае провала в ходе выполнения работы, сделайте Простую проверку. В случае её провала многозадачность прерывается и все незавершенные задачи проваливаются.

 

Универсальный интерфейс (третий уровень)

Почти все Случайные Ошибки используют два варианта работы на компьютере. Некоторые используют банальные компьютер, другие переходят в Умбру и с помощью технологических духов управляют компьютером напрямую. Данный Дар позволяет Случайным Ошибкам применять оба этих метода, используя саму Умбру как компьютер. Гару может печатать в воздухе, представляя экран в голове. Этому дару обучают Узорные Пауки.

Система: Игрок тратит одно очко Гнозиса и прокидывает Сообразительность + Загадки (Wits + Enigmas) . Для того, чтобы создать такой неосязаемый компьютер достаточно одного успеха, но количество максимальных успехов при работе на таком компьютере не может быть больше, чем было получено при изначальном броске Сообразительность + Загадки (Wits + Enigmas) . Ходящий должен быть в Умбре, для того, чтобы использовать этот Дар, а компьютер считается подсоединённым и к Интернету, и к GW нету.

МЕТ: Потратьте очко Гнозиса и сделайте Ментальную проверку (перепроверка Загадки). На время одной сцены, вы можете превратить Умбру в неосязаемый компьютер, экран которого вы видите у себя в голове, а набираете в воздухе. Компьютер считается подсоединённым и к Интернету, и к GW нету.

 

Система охлаждения (четвертый уровень)

Как и Дар четвертого уровня «Заморозок» Вендиго. Изначально этот дар был скопирован Железными Всадниками у Вендиго, которые использовали его для сохранения провизии путём заморозки. Случайные Ошибки заново открыли этот Дар и применяют его как в боевых условиях, так и для поддержания температуры в серверных. Случайные Ошибки часть тратят один пункт Воли в дополнение к пункту Гнозиса для контроля температуры и поддержания её «чуть выше, чем всё замёрзнет». Так как великий Вендиго скорее убил бы Ходящих по Стеклу, чем обучил их, этот дар можно узнать у духа пингвина или у Узорного Паука.

МЕТ: так же какДар Вендиго«Заморозок» (см. Законы Дикой Природы (Laws of the Wild)). Потратьте пункт Воли для того, чтобы контролировать температуру.

 

Путешествие по телефону (пятый уровень)

Случайные ошибки могут позвонить по телефону, а потом появиться на другом конце провода. Нужно набрать номер телефона, где бы Ходящий хотел оказаться, и на том конце кто-то должен ответить. Этому дару обучает Узорный Паук.

Система: После того, как возьмут трубку, Гару прокидывает Гнозис, со сложностью Барьера (Gauntlet). Для Шага в Сторону требуется три успеха для моментального путешествия. Если успехов меньше и на другом конце повесили трубку, Гару появляется обратно, получая 3 уровня летальных повреждений.

МЕТ: Наберите номер телефона пункта назначения и подождите, пока кто-нибудь ответит. После того, как трубку подняли, сделайте Стандартную проверку для Шага в Сторону. Успех позволит добраться до другого конца провода. Если трубку повесят до вашего появления, вы появитесь на прежнем месте с тремя уровнями летальных повреждений. Автоответчик не считается.

Умники

Новая уловка Томми (первый уровень)

Поскольку один из любимейших Даров связанных с оружием (Хитрый Выстрел, скопированный Джианлуиджи Люччи у Железных Всадников) стал достоянием всего племени, данный Дар Умники унесли с собой в могилу. Этот Дар делал так, что ни одна пуля из автоматной очереди не идёт мимо цели. Дух птицы (кроме голубя) учил этому Дару.

Система: Игрок тратит один пункт Гнозиса и делает стандартную проверку Ловкости + Огнестрельное оружие (Dexterity + Firearms) для автоматной очереди в разные стороны (смотри Автоматическая стрельба, Werewolf , стр. 207). Однако, стандартный штраф +2 к сложности не применяется. Прежде чем произвести атаку, Умник может потратить очко Воли, чтобы превратить один проваленный бросок кубика в успех, и так можно сделать для всех кубиков. Единственный исключением является случай, если бросок провален: в таком случае нельзя вкладывать очки Воли и каждая пуля проходит в миллиметре от цели.

Плюс к этому, не остаётся ни одного патрона и никакие цели, кроме целей Умника, не поражаются. Этот Дар не может быть использован на одного врага, атака должна идти в разные стороны, как минимум в две цели.

МЕТ: Потратьте очко Гнозиса и сделайте стандартную проверку Огнестрельного оружия. Дар позволит вкладывать очки Воли для изменения любого проваленного броска проверки огнестрельного оружия на успешный. Нельзя тратить больше трёх очков Воли, и она должна быть направлена как минимум на две цели. Не остаётся ни одного патрона и никакие цели, кроме вашей, не поражаются.

 

Прикосновение матери (первый уровень)

Дар Теургов. При использовании этого Дара, Умники цитировали евангелие от Луки 17:19 «И сказал ему: встань, иди; вера твоя спасла тебя».

МЕТ: см. Законы Дикой Природы (Laws of the Wild)

 

Распространённая ошибка

Умники часто переходили дорогу не тем людям и заканчивали с тазиком цемента на ногах. Это их никогда не убивало, что наводило на мысли о Даре дышать под водой.

Такого дара не было. Однако почти всегда у них было зеркало, просто на случай, если оно понадобится. И если они успевали им воспользоваться до того, как пропадут все источники света, то они спасались.

Лики Святых (второй уровень)

Бог или Гайя (выбирайте сами) есть в каждом.Этот Дар позволяет Умнику чувствовать спиритические или сверхчеловеческие связи другого в контексте католических святых. Этому Дару учит дух Голубя.

Система: Игрок тратит один пункт Гнозиса и прокидывает Восприятие + Загадки (Perception + Enigmas) со сложностью 8. В случае успеха Умник видит лик определённого святого поверх того, на кого он смотрит. Этот святой будет олицетворять определённый аспект персонажа в зависимости от его природы. Для других Гару это будет святой, отражающий тотем стаи. Для сверхъестественных существ, не Гару, это будет святой отражающий их истинную форму, а для обычного человека это будет святой, отражающий его Природу или важный момент жизни этого человека.

Замечание для игроков и мастера: Хороший список святых можно найти в книгах и интернете. Например, можно начать отсюда: www . catholic - forum . com / saints / indexsnt . htm

МЕТ: Потратьте очко Гнозиса и сделайте Ментальную проверку (перепроверка Загадки). В случае успеха вы увидите лик определённого святого поверх вашей цели.

 

Шёпот на улицах (третий уровень)

Исторически сложилось, что враги Ходящих по Стеклу в большинстве своём это не оборотни (поскольку Танцоры Черной Спирали избегают городов). Не удивительно, что Люччи изобрёл Дар позволяющий общаться исключительно Гару. Выбирая объект и шепча духам окружающим его, Гару может вложить в объект послание, которое будет подсознательно воспринято другими Гару поднимающими объект. К сожалению, это распространяется на Танцоров и, как считают некоторые, на Ходящих не из лагеря Умников. Узорный Паук или дух насекомых учит этому Дару.

Система: Игрок тратит одно очко Воли и прокидывает Гнозис со сложностью 7. Количество успехов определяет время, в течение которого сообщение останется в объекте. Один успех означает, что сообщение продержится до конца сцены, два успеха – день, три – неделя, четыре – год. Если у вас получится пять успехов, то послание останется навсегда.

МЕТ: Потратьте очко Воли и сделайте статическую проверку Гнозиса (три очка означают, что послание продержится до конца сцены, четыре – день, пять – неделю, шесть – год).

 

Умбральная автострада (четвёртый уровень)

Стрельба из проезжающего автомобиля у мафии называлась «автострадное убийство». Суть в том, что бы после выстрела сразу же скрыться. Люччи всегда считал, что это не было особо распространённым методом, поэтому придумал трюк, который так и не стал популярным. Этот Дар позволил Умникам стрелять в цель в физическом мире из Умбры. Дару обучал дух крысы, и это стало причиной его непопулярности.

Система: Гару стреляет в цель как обычно, но затем игрок должен потратить пункт Воли и прокинуть Гнозис со сложностью Барьера (Gauntlet) в этом месте. Результатом является то, что Умник заставляет пулю «достать» противника через Умбру, поэтому обычно нужно три успеха. Если же цель по какой-то причине неподвижна (например, спит), то достаточно одного-двух успехов. Так как цель, скорее всего, не знает про нападение, большинство атак с использованием этого дара идут с в упор и, скорее всего, летальны.

МЕТ: Произведите обычную дистанционную атаку из огнестрельного оружия, потом потратьте очко Воли и сделайте стандартную проверку для Шага в Сторону (на самом деле Шаг в Сторону будет «делать» пуля). Этот Дар работает только для одного выстрела.

Выстрел из-за угла (четвертый уровень)

Дар которого боятся, позволяет Умникам стрелять из-за угла. Стаи любили использовать этот Дар с большим количеством оружия, создавая шквальный огонь через открытую дверь ещё до того, как войти в помещение. Дух птицы (опять же, кроме голубя) учит этому Дару.

Система: Игрок тратит один пункт Гнозиса и прокидывает Восприятие + Огнестрельное оружие (Perception + Firearms) со сложностью 9. Требуется только один успех. Этот Дар можно применять только с одиночными выстрелами, при стрельбе очередями Дар не работает.

МЕТ: Потратьте очко Гнозиса и сделайте Ментальную проверку (перепроверка Огнестрельное оружие). Успех позволит сделать одиночный выстрел из-за угла. Дар не работает при стрельбе очередями.

Долг Семье (пятый уровень)

Этот Дар был утерян из-за слишком сильной охраны и перестраховке. Только лидеры септа Центрального Дома могли учить этот Дар, после чего выучившие находились под пристальным вниманием и почти все знающие Дар были Умниками. Возможно, что одновременно этим Даром владели только пять Умников на Земле. Все умерли практически одновременно от банальной старости. Медленный коллапс системы Домов и быстрый коллапс Умников предрекли судьбу Дара. Есть несколько духов, которые могут научить этому Дару любого, а не только из (несуществующего) Дома. Однако это включено только для тех, кто не хочет придерживаться «официального» сеттинга, играет по временам до исчезновения Дара или хроника сконцентрирована на возрождении Дара.

Дар позволяет игрокам вызвать духа предков других племён, которые были должны Ходящим по Стеклу (или историческим инкарнациям) ещё до смерти. Дар требует, чтобы представитель одного с вызываемым духом племени находился рядом («гость») и этот представитель должен иметь достоинство Предок (Ancestors background). Дар учится любым долгоживущим духом, например, духом черепахи или слона и чаще всего похожий дух призывается для того, чтобы быть свидетелем любых договорённостей между Ходящими и духами предков.

Система: Гару тратит одно очко Воли и прокидывает Гнозис. Сложность 10 минус количество точек достоинства Предок у гостя. В случае успеха, вызванный дух вселяется в своего потомка и может обсуждать условия оплаты долга.

Центральный Дом тщательно записывал долги племени, использовал немалые средства для выявления наличия оных, возникших до появления Умников, и использование Дара требовало голосования для вызова одного из должников. Хотя этим Даром можно было пользоваться и без подобного одобрения, такое использование не одобрялось. Игроку нужно позволить создать изначальный долг и самого дебитора, хотя необходимо объяснить, каким образом персонаж узнал о долге. Этот Дар позволяет обговорить условия возврата долга, а не прямо требовать оказать услугу. Если запрашиваемая услуга слишком велика, то предок может отказаться (по решению рассказчика).

Плюс к этому, этот Дар может быть применён к нежелающему того гостю, а это хороший способ нажить врага.

МЕТ: Потратьте пункт Воли и проведите Статическую проверку Гнозиса (сложность 10 минус уровни достоинства Предок у направленного потомка). В случае успеха, призванный предок вселяется в потомка для того, чтобы обговорить условия возврата долга. Этот Дар позволяет обговорить условия возврата долга, а не прямо требовать оказать услугу. Этот Дар может быть использован на «недобросовестного должника», но вызванная этим злоба не стоит затраченных усилий. За рассказчиком остаётся последнее слово при определении того, какая услуга окажется слишком большой.

 

Ритуалы

Малый Обряд (сезонные) (третий уровень)

Смотри вторую главу (страница 40).

Система: После целого дня дарения подарков, руководитель ритуала начинает ритуал приватный молитвы, обычно перед изображением тотема септа. Это достаточно редкий ритуал, который выполняется в одиночку, другие Гару не могут участвовать или помогать. Игрок прокидывает Обаяние + Политика (Charisma + Politics) со сложностью 9. Каждый успех даёт бонус -1 ко всем броскам на все взаимодействия с любыми духами, связанными с подарками, которые были подарены за этот день. Здесь возможен гибкий подход, подарок в виде чаевых в 100 баксов разносчику газет позволит проще взаимодействовать с денежными духами. Этот бонус работает на всех Гару в каэрне и действует до конца года. Провал означает безвозмездное принятие ритуала без каких-либо бонусов.

МЕТ: После дарения подарков, руководитель ритуала молится и затем делает статическую Социальную проверку против восьми (перепроверка против Политики). В случае успеха каэрн получает благословение, связанное с подарками – хорошо одаренный мусорщик означает хорошие отношения с духами мусора и денег, а щедрое подношение церкви может означать потенциальное убежище. Рассказчик должен выбрать подходящее благословение основываясь на подарках, их количестве и отыгрыше – это не должно быть подарком для жадных игроков, и если тотем каэрна решит, что подарки были скупыми, а игроки неискренними, то тотем должен ответить соответствующе.

 

День Памяти (сезонный) (второй уровень)

См. вторую главу (стр. 41).

Система: Руководитель ритуала прокидывает Сообразительность + Ритуалы (Wits + Rituals) со сложностью 6. Если бросок удачен, дух соглашается охранять Мемориальный Зал в течение года. Если бросок провален, то дух нападает на всех присутствующих.

МЕТ: Сделайте Ментальную проверку (перепроверка Ритуалы). В случае успеха дух охраняет Мемориальный зал в течение года.

 

Прометеев Сон (Сезонный) (второй уровень)

См. вторую главу (стр. 41). Данный ритуал относится ко второй половине недели (всё нужно для удачной первой половины – хорошая выпивка, закуска и компания). Руководитель ритуала выслушивает ожидания собравшихся Гару и закрывает неделю тостом за счастье септа в будущем году. Затем все собравшиеся на мгновение приклоняют головы и замолкают. Иногда данный ритуал выполняется после другого ритуала, но откладывают его очень редко.

Система: Руководитель ритуала прокидывает Сообразительность + Ритуалы (Wits + Rituals) со сложностью 7. В случае успехе все участвующие Гару восстанавливают Силу воли для того, чтобы войти в грядущий год. В случае трёх успехов, один из присутствующих Гару посещает видение незначительного события будущего года. Пять успехов – незначительные видения посещают нескольких Гару или видение значительного события посетит одного Гару. Это на усмотрение рассказчика.

МЕТ: Руководитель ритуала делает Ментальную проверку (перепроверка Ритуалы). В случае успеха все Гару восстанавливают Силу воли. На усмотрение рассказчика у некоторых могут быть небольшие видения.

Ритуалы Городских Фермеров

Ритуал Роста (Мистический) (первый уровень)

Этот ритуал примечательный запасной вариант для Городских Фермеров, который позволяет им выращивать растения в не предназначенных для этого местах. Растения не начинают прорастать быстрее, они просто могут расти в пластике, бетоне или других необычных местах, получая питательные вещества из самой почвы. Для данного ритуала требуются три Гару.

Руководитель ритуала вырезает когтем углубление и сажает туда семя растения. Затем трое участников ритуала берутся за руки и создают руками треугольник, затем они опускаются на колени и обращаясь к духу материала просят, чтобы тот позаботился о растении. Если дух согласен, то тут же появится росток.

Система: Руководитель ритуала прокидывает Сообразительность + Ритуалы (Wits + Rituals). Сложность зависит от материала и местности. Заброшенный участок – 5, обычное городское здание – 7, место розлива нефти – 9. Каждый успех гарантирует выживание растения в течение 1 месяца. После этого растению будет нужно поливание и уход как за любым другим растением.

МЕТ: проведите стандартную проверку для ритуалов, сложность зависит от местности. Успех гарантирует выживание растения в течение 1 месяца. После этого растению будет нужно поливание и уход как за любым другим растением.

 

Диэс Ультима

Ритуал объединения (первый уровень)

Этот ритуал с книжным названием очень просто, но жизненно важен для лагеря, так как несёт понимание военной тактики Гару. Ритуал временно принимает родичей в стаю и просит тотем стаи принять их.

Для выполнения этого ритуала через костяшки пальцев Родичей и Гару стаи продевается хирургическая нить. Каждый Родич должен стоять рядом хотя бы с одним Гару, т.е. треть стаи должна быть оборотнями. На нитях между руками вешается стальной амулет в форме символа. Концы нити связываются и тем самым образуют круг. После этого руководитель ритуала трижды возносит молитву тотему стаи, с каждым разом всё неразборчивее. После завершения последней молитвы, все участники ритуала отдёргивают руки и нити разрывают кожу. Нить остаётся только пронизанной сквозь руку руководителя ритуала и он носит нить как цепочку на шее. Начиная с этого момента руководитель ритуала становится основой стаи. В случае его смерти – эффект пропадает.

Система: Руководитель ритуала прокидывает Обаяние + Лидерство (Charisma + Leadership) со сложностью 6. Все Родичи получают благословение тотема стаи так же, как это происходит с Гару, и могут принимать участие в тактических операциях стаи. Количество успехов определяет количество сцен, в течение которых действует дар.

МЕТ: Руководитель ритуала делает Социальную проверку (перепроверка Лидерство). Все Родичи получают благословение тотема стаи так же, как это происходит с Гару, и могут принимать участие в тактических операциях стаи. Эффект действует одну цену.

 

Тотемы

Тотемы уважения

Стаурбриджский лев

Стоимость: 7

Хотя Ходящие по Стеклу и выскользнули из-под крыла Стаурбриджского Льва, он никогда не забывал о них. Иногда стаи впечатляют его настолько, что он соглашается принять их как своих детей.

Стаурбриджский Лев стал известен племени тогда же, когда был испытан паровоз с таким же названием в 1829. Он явился перед собравшимися Гару в виде Льва из стали, пара и гаек. Сейчас он чаще всего выглядит так же. Иногда он предстаёт в виде огромного поезда или бродяги времён Дикого Запада. Это тотем Уважения, так как он доставляет еду и воду и способствовал выживанию других племён во времена покорения Дикого Запада. Он победил страх технологии других племён и завоевал уважение к своей силе.

Черты: Стаурбриджский Левверит не только вособенности личности, но в строгое чувство социальной ответственности. Он даёт каждому члену стаи дополнительный кубик к Обаянию (Charisma), +1 к Этикету (Etiquette), и дарует часть своей скорости и силы +2 к Атлетике (Athletics). Так же каждый член стаи получает одно очко Чести (Honor). Дети Стаурбриджского Льва могут взять дополнительно 3 очка Силы воли за историю.

Недостатки: Стаурбридский Лев требует, чтобы его дети никогда не пользовались автомобилями или мотоциклами. Он разрешает пользоваться кораблями для того, чтобы путешествовать за океаны, но не приветствует самолёты.

МЕТ: Дети Стаурбриджского Льва получают Социальную черту Обаятельный (Charismatic), +1 к уровень Этикета и +2 Атлетики. +1 к Чести при присоединении к Стаурбриджскому льву и могут взять 1 очко Силы воли за историю.

Тотемы Мудрости

Царь Обезьян

Стоимость: 8

Царь Обезьян это древний дух, которого любят Боли Цзоухицзе и некоторые Западные стаи. Изначально этот дух, появившийся из каменного яйца, не был королём, да и обезьяной его можно назвать с трудом, поскольку он был сделан из камня. Но обезьянья натура была неуёмна, и вскоре он уже учился у даосского волшебника 72 превращениям.

Но и этого было мало. Он бросил вызов Небу и потребовал себе место конюха, и когда потом его не могло победить войско небес, его одолел хитростью Будда. Царь Обезьян, Великий Мудрец, Равный Небу, Бог Победоносной Борьбы. Царь Обезьян одновременно и ученик, и воин, обманщик и обманутый. Это сильный тотем, который покровительствует протесту и учению.

Черты: Царь Обезьян, мастер скрытых побегов, учит своих учеников Дару Помутнение Туманного Взгляда (Blur of the Milky Eye) и Вскрытия печати (Open Seal) – ученики получают -2 к сложности всех бросков на уклонение или побег. Так же можно взять Допельгангер (Doppelganger) в качестве дара 3 уровня и выучить Скорость Мысли (Speed of Thought) как если бы это был Дар Ходящих по Стеклу. Обучаясь у даосского волшебника, Царь обезьян сам стал великолепным учителем, и его ученики могут приобретать Способности со скидкой 1 пункт (но минимальная цена остаётся 1).

Недостатки: Царь Обезьян – бунтарь, и он требует, чтобы его ученики никогда не принижали чью-то свободу. Хотя он и позволяет заточение прислужников Сороконожки (Змея), заточение Духов в фетишах неприемлемо. Это так же относится и к правам людей и ему нравится Ходящие, которые продвигают такие тенденции как свобода слова или защищают угнетаемые слои населения.

Царь Обезьян никогда не забывает обезьян, которые правили вместе с ним, и ученики Царя будут терять Честь (Honor) каждый раз как предадут кого-то из друзей или тех, за кого несут ответственность.

МЕТ: Дети Царя Обезьян получают Дар Помутнение Туманного Взгляда (Blur of the Milky Eye) и Вскрытия печати (Open Seal) и бонус два пункта на проверку уклонения или побега. Они так же могут учить Дар Скорость Мысли (Speed of Thought) как Дар племени.

 

Тотем Войны

Грохочущая Бум-Бум

Стоимость: 8

Так же известный как Гор, Сехмет, Нефертити, Бисямон-Тэн, Шанго, Вицлипуцли, Арес, Афина, Марс, Минерва, Тюр или Архангел Михаил, дух Войны – один из самых древних и самый ужасных. Она избирает только величайших из своих детей, и не терпит неповиновения. Она не только великий воин, но так же тактик и стратег. Она довольна успехами Диэс Ультима, и, в свою очередь, популярна среди них.

Грохочущая Бум-Бум проявляется в различных формах и всегда её форма соответствует времени. В наше время она является в виде летящего в небе бомбардировщика-стелс, облака пушечного дыма, называемого так же «Туман Войны», яростной взрослой женщины в военной форме или молодая девушки, закованной в кевлар и причудливо расположенные бронепластины – броню будущего.

Черты: Дети Грохочущей Бум-Бум получают по два кубика к броскам Огнестрельного оружия (Firearms) и Фехтования (Melee). Если цель видна, то в неё невозможно промахнуться. Максимальная сложность броска на проверку любого оружия – 8. Её дети так же обучены умению вести боевые действия и инстинктивно умеют пользоваться любым оружием. Так же они владеют знаниями тактики: её дети могут делать бросок Лидерства (Leadership) (без предварительного обучения) без штрафов, как в случае если бы Лидерство было Талантом. У детей Грохочущей Бум-Бум никогда не заклинивает оружие.

Недостатки: Грохочущая Бум-Бум очень строга и следовать ей очень тяжело. Как главнокомандующая, она отдаёт приказания и им приходится подчиняться. Отказ может быть причиной увольнения, а действия против её воли – предательство. Она расстреливает предателей.

МЕТ: Гару под предводительством Грохочущей Бум-Бум получают два уровня Огнестрельного оружия (Firearms) и Фехтования (Melee). Если цель находится в зоне видимости, они получают две точки бонуса на дальние атаки. Так же они получают уровень Лидерства (Leadership). Оружие детей Грохочущей Бум-Бум никогда не заклинивает, хотя и может сломаться.

 

Бакс Всемогущий и Шальная Кредитка

Стоимость: 4

Бакс Всемогущий медленно рос в Американской экономике из Неучтённого Пятака в Вертящийся Четвертак, пока он не вырос в Бакс Всемогущий после Первой Мировой войны. Он выглядит как шумный, страдающий от излишнего веса, мужчина в широкополой ковбойской шляпе и дорогущем костюме «Аля-ковбой» и курит Осквернителей в сигарах. Он постоянно трёт своё больное колено, но делает это с громким кряхтением и улыбкой. Это основной тотем американских стай.

Однако в последнее время у него появилась соперница, Шальная Кредитка, которая появилась как соблазнительно красивая молодая девушка в деловом костюме. Она начала буквально красть стаи, которые иначе бы поклонялись Баксу Всемогущему. Шальная Кредитка - это молодой дух, никто не видел её до 1995 году и её благословение схоже с благословением Бакса Всемогущего. Эти двое точно как-то связаны, но никто не знает как именно.

Но эти два духа ненавидят друг друга. Бакс Всемогущий громко проклинает имя соперницы, а Шальная Кредитка прячет свое недовольство в завораживающем смехе.

Черты: Оба духа предлагают стаям одно и то же (Бакс Всемогущий называет свои стаи «детьми», а Кредитка – «клиентами»). -3 ко всем броскам связанных с коммерцией и все Гару с этим тотемом получают 2 точки в Ресурсах (Resources).

Недостатки: Бакс Всемогущий требует, чтобы его дети пользовались только американской валютой, что по сути означает, что неамериканские стаи им никогда не будут приняты. Когда стая находится не в Америке, силы тотема должны быть направлены только на получение прибыли. Так же дух настаивает, чтобы никто не пользовался кредитными картами.

Шальная Кредитка, наоборот, интернационалистка. Она требует получения прибыли, чтобы каждый финансовый год заканчивался прибылью. Плюс нельзя пользоваться банкнотами и монетами.

МЕТ: Стаи под покровительством этих тотемов получают бонус в три точки на проверки связанные с финансами и бизнесом и две точки в Ресурсах.

 

Фетиши

У Ходящих по Стеклу есть три основных вида Фетишей. Первые – обычные фетиши, ничем не отличающиеся от фетишей других племён. Вторые – киберфетиши, бионические или кибернетические импланты, к которым привязан дух. Они автоматически остаются, когда Гару меняет форму и являются уникальными для Киберпсов. Третьи – софт или компьютерные программы с заложенными в них духами. Каждая программа помещается на одну дискету. Ко всем фетишам применяются одинаковые правила.

Обычные фетиши

Воздушные кроссовки

Уровень: 1, Гнозис: 2

Это должна быть обувь! Будучи изобретёнными после погони по крышам, которая приняла жаркий оборот, эти баскетбольные кроссовки позволили Ходящим буквально парить, когда они прыгали. Ходящие по Стеклу получают два кубика к любым проверкам Атлетики (Athletics) предусматривающим прыжки. В дополнении к этому Ходящий не получат повреждений при падении если удалось прокинуть Ловкость + Атлетика (Dexterity + Athletics) (сложность равна количеству этажей). В ботинки заключается дух Ветра, и они могут быть использованы только в форме Хомид и Глабро.

 

Большая чёрная книжка

Уровень:3, Гнозис 6

Любимая вещь большинства Корпократов или других часто общающихся Ходящих. Это карманная записная книжка, в которой есть телефоны всех смертных, у которых есть телефон. Все записи сделаны рукой владельца. Забавно то, что в этот фетиш заключён дух Юмора.

 

Бурдюк серповидной луны

Уровень: 3, Гнозис:5

До сих пор популярный у женщин Ходящих по Стеклу с ближнего востока фетиш. Он используется для того, чтобы скрыть пол война во время Джихада. Дух Боевой ярости привязывается к бурдюку. Выливая воду на когти, Ходящая получает Дар Когти-лезвия (Razor Claws). В качестве другого варианта использования фетиша – вылить на обычное лезвие, тогда оно начнёт наносить тяжёлые (aggravated) повреждения. Воду можно выпить, и тогда выпивший впадает в Ярость. Только один их перечисленных эффектов может быть наложен единовременно. Продолжительность – сцена.

 

9 миллиметров Фогга

Уровень 6, Гнозис 8

Больше всего из оружия Ходящие любят превращать в фетиши – пистолеты. Существует много вариантов, но самый часто используемый – 9мм Фогга. Согласно легенде, детектив из Чикаго Джексон Фогг посвятил свою жизнь тому, чтобы уничтожить Джианлуиджи и в конечном итоге он встретил Люччи на берегу в окружении всей стаи. Луччи насмехался над Джексоном почти час, после чего тот выстрелил. Выстрел был столь неожиданным и точным, что почти стоил Люччи жизни. Стая разорвала полицейского на кусочки, но его смелость привлекла духа Ветра, и тот привязал себя к оружию, тем самым увеличив скорость и точность. Люччи сам пользовался этим оружием до конца жизни.

Любая пуля, выпущенная из такого оружия, наносит тяжёлые (aggravated) повреждения и все проверки при стрельбе из такого оружия идут со сложностью -3. Более того, не двигая и не меняя цель в течение хода, добавляет два кубика к повреждениям. Таким образом, можно накопить до 20 кубиков.

 

СпиКом

Уровень: 1, Гнозис: 2

Излюбленный фетиш Диэс Ультима. Используется для коммуникации, причём рабочей средой является Умбра. Представляет собой крепящуюся на пояс металлическую коробочку, от которой идут провода к наушникам и микрофону. Каждый СпиКом содержит в себе Узорного Паука. Когда кто-то начинает говорить в микрофон, Паук записывает сообщение, определяет, кому оно адресовано, затем перемещается в другой СпиКом и доставляет сообщение.

Такая система означает, что сообщение может быть передано только от одного человека другому. Для того, чтобы координировать работу группы, многие стаи организовывают свои СпиКом для работы с центральными серверами, которые направляют пуков ко всем СпиКомам.

 

Техасская Стопка

Уровень 1, Гнозис 1

Особенно ценится Ходящими из Техаса и Джорджии. Этот фетиш даёт на Дар Сопротивление Токсинам (Resist Toxin) любому, кто выпьет из стопки. Однако, интоксикация протекает так же, накладываются те же штрафы, просто Гару может выпить больше спиртного прежде чем уйдёт на своих ногах (на чужих он уйти не сможет). Хотя стопка всегда наполовину полная, все Ходящие, у которых есть этот фетиш, совсем не оптимисты.

 

Киберфетиши

Более детальное описание Киберфетишей, как и других кибернетических и технических устройств, есть в Книге Ткачихи (Book of the Weaver). Далее приведены специфические фетиши.

Устройство для изменения тела

Уровень 4, Гнозис 7

Эта система наноустройств распространяется по телу Гару и буквально уничтожает его физическую форму, возможность изменяться и регенерировать. Но в свою очередь устройство даёт возможность перестраивать тело. Гару могут растягивать конечности, полностью изменять физическое тело (высота, вес и т.д.) превращать тело в змееподобную трубку или придавать любую другую форму.

 

Высокочастотный Передатчик

Уровень 1, Гнозис 2

Ухо волка может слышать более высокие звуки, чем человека. Этот киберфетиш повышает тон голоса Гару выше порога слышимости человека, но оставляя в пределах слышимости волка, позволяя говорить в не воспринимаемом человеком диапазоне. Хотя этот фетиш можно использовать в любой форме, слышать изменённую речь могут только Люпусы, Хиспо и Криносы.

 

Персональные резервы

Уровень 3, Гнозис 6

Иногда просто не хватает патронов. Этот киберфетиш представляет собой металлическую трубку, идущую из живота Гару, которую можно подсоединить к приспособленному для этого оружию. Как только патроны заканчиваются, Гару может, буквально, заряжать в оружие Ярость или Гнозис (один пункт на полную зарядку). Патроны формируются и хранятся в желудке Ходящего.

 

Софт

Вирус для железа

Уровень 1, Гнозис 3

Любой оператор службы поддержки скажет вам, что вирусы не могут повредить оборудование, только программную часть. Но это не обычный вирус. Программа, с привязанным к ней Узорным Пауком, привязывает себя к часто использующемуся многими компьютерами оборудованию (например, камере), и уничтожает оборудование, которое чаще всего используется компьютером (например, монитор) в самой вульгарной форме. Чаще всего это взрыв. Что происходит с принтерами, оставляем на усмотрение Рассказчика.

 

Сниффер

Уровень 2, Гнозис 4

Основная поисковая программа, к которой привязан дух любой городской птицы. Программу можно запускать на любой камере, которая каким-то образом подключена к компьютеру. Программа конфигурируется для поиска всех, кто подходит под определённое описание. Эффективность этой программы зависит от обширности системы – на государственном уровне она может быть крайне эффективна.

 

Абсолютный Поисковик

Уровень 4, Гнозис 6

Поиск кого-либо в интернете лучше выполнять по средствам обычного поискового сервиса, а вот в реальном мире – с помощью этой программы, в которую встроен дух Таракана. Программа способна найти кого угодно (если, конечно, цель есть в физическом мире) и указать место положения на мониторе. Для проверки пробрасывается собственный Гнозис с установленной рассказчиком сложностью, зависящей от того, насколько трудно найти цель. Найти потерянный кошелек – 6, потерянный Коготь Змея – 10, если вообще это возможно. В результате, эту программу нельзя считать самым надёжным источником на свете, но вот если вы постоянно забываете, куда положили очки – эта программа для вас.

 

Хотите быть Стражником?

Стражники были теологами, учителями, алхимиками, торговцами, монахами и монахинями в Средневековой Европе. Более подробная информация приводится в книге Тёмные века: Оборотни (Dark Ages: Werewolf).

Хотите быть Тетрасомианцем?

Тетрасомианцы это Ходящие во времена Ренессанса в Европе. Это гуманисты, классицисты, ученые, художники и окультисты. Стартовые ограничения на Волю и Дополнения такие же, как и у Ходящих по Стеклу.

 

Дары Тетрасомианцев

Контроль над простым механизмом (первый уровень)

Такой же, как дар Ходящих по Стеклу.

МЕТ: см. Законы Дикой Природы (Laws of the Wild)

 

Душа Персефоны (первый уровень)

Как дар Черных Фурий Дыхание Вильда (Breath of the Wyld) , но обучается духом Растений.

МЕТ: см. Законы Дикой Природы (Laws of the Wild)

 

Мелодия Орфея (первый уровень)

Заинтригованные тайнами Орфея и покровителями песен и поэзии эпохи Возрождения, Тетрасомианцы изобрели Дар, который сбивал с толку любого, кто услышит их песню, игру на инструменте или стихотворение.

Система: Гарутратит пункт Ярости или Гнозиса и делает проверкуСообразительности + Выступление (Wits + Performance). В случае успеха, все, кто находится рядом, будут вынуждены обратить внимание на Тетрасомианца. Это не значит, что они расположатся рядом с Гару, они просто не смогут проигнорировать его.

МЕТ: Потратьте пункт Гнозиса или Ярости и сделайте Ментальную Проверку (перепроверка Выступление). В случае успеха, все в зоне слышимости должны сфокусировать внимание на вас. Это не работает как недостаток клана Тореадор, словно смотрят на вас с мечтательными улыбками, им даже не обязательно вас любить. Но вас нельзя игнорировать, пока вы не закончите представление.

 

Ангельская уловка (второй уровень)

Схож с даром Ходящих по Стеклу Пенни с Небес, но только превращает серебреные пенни (стоимостью одна двенадцатая от шиллинга) в золотые энджелы3 (стоимость в 10 шиллингов). Сложность 8.

МЕТ: как дляПенни с Небес, см. выше, с поправкой, что серебро превращается в золото.

 

Мех Геры (второй уровень)

Как дар Ходящих по Стеклу Стальной Мех, но вместо стали используется камень и учится элементалями Земли.

МЕТ: см. Стальной Мех

 

Контроль сложных механизмов (третий уровень)

Как дар Ходящих по Стеклу.

МЕТ: см. Законы Дикой Природы (Laws of the Wild) .

 

Благосклонность элементов (третий уровень)

Как дар Ходящих по Стеклу, но с классическими элементами, а не городскими – земля, вода, огонь или воздух. Со временем этот дар эволюционировал в его современный вариант.

МЕТ: см. Законы Дикой Природы (Laws of the Wild) , но используйте классический элемент.

 

Допельгангер (четвёртый уровень)

Как дар Ходящих по Стеклу.

МЕТ: см. Законы Дикой Природы (Laws of the Wild) .

 

Гнев Зевса (четвёртый уровень)

Как дар Ходящих по Стеклу третьего уровня Электрошок, но с поправкой, что цель не должна касаться проводника или Тетрасомианца.

МЕТ: как Электрошок описанный ранее, но вам не нужно дотрагиваться до цели и цель не обязательно должна касаться проводника.

 

Небесный суд (пятый уровень)

Примерив мантию спокойствия Аида, Тетрасомианцы научились соблюдать строжайшую дисциплину даже в самых сильных порывах Ярости.

Система: После изучения данный дар становится активен всегда. Тетрасомианец может самостоятельно войти в состояние Ярости (Frenzy), но частично способен контролировать свои действия. Он может выбрать, пользоваться ли ему оружием ближнего боя или когтями, может избирать цели. Он всё так же не может остановить Ярость (или прекратить бой) пока битва не завершена и не может использовать оружие дальнего боя. Если Тетрасомианец попадает в Сети Змея, этот дар больше его не защищает.

МЕТ: После изучения данный дар становится активен всегда. Вы можете добровольно впасть в Ярость и контролировать некоторые действия в таком состоянии. Вы можете выбирать цели и оружие ближнего боя, но не можете остановить Ярость или прекратить сражаться, пока не закончена битва. Вы не можете пользоваться оружием дальнего боя. Дар пропадает, если вы попадаете в Сети Змея.

 

Идеальный баланс души (пятый уровень)

Как дар Ходящих по Стеклу Механика Хаоса (Chaos Mechanics).

МЕТ: см. Законы Дикой Природы (Laws of the Wild).

 

Хотите быть Железным Всадником?

Железные всадники - это Ходящие по Стеклу в Америке времён покорения Дикого Запада и в Европе середины 19-го века. Это сборище свихнувшихся учёных, железнодорожных баронов, инженеров, механиков и топографов. Ограничения по Воле и Дополнениям такие же как и у Ходящих.

МЕТ: Более подробная информация по Железным Всадникам и Гару в Америке в 19 веке см. в Laws of the Wyld West .

 

Дары Железных Всадников

Контроль над простым механизмом (первый уровень)

Такой же, как дар Ходящих по Стеклу.

МЕТ: см. Законы Дикой Природы (Laws of the Wild)

 

Фокус с верёвкой (первый уровень)

Железные Всадники могут управлять веревкой, просто держа её в руках и отдавая команды, например, завязаться в петлю, или любые другие эффекты.

Система: Игрок тратит один пункт Воли и дотрагивается до верёвки. Пока верёвка не отпущена, она слушается всех команд. Эффект действует только на одну верёвку единовременно.

МЕТ: Потратьте очко Воли и дотроньтесь до верёвки. Верёвка будет слушаться ваших команд до тех пор, пока вы её не отпустите.

 

Почувствовать Ткачиху (первый уровень)

Как Дар Метисов: Почувствовать Змея, но вместо духов Змея, позволяет чувствовать духов Ткачихи и прокидывается Восприятие + Ремёсла (Perception + Crafts).

МЕТ: как Почувствовать Змея (см. Законы Дикой Природы (Laws of the Wild)), но перепроверка Ремёсла. Как и Почувствовать Змея, даёт лишь общее представление и не применим как средство точного наведения. Многие рукодельные вещи несут на себе что-то от Великой Ткачихи.

 

Хорошо смазанный механизм (первый уровень)

Как Дар Диэс Ультима.

МЕТ: см. дар Хорошо смазанный механизм выше.

 

Железные когти (второй уровень)

Когти Гару становятся железными.

Система: Гару тратит один пункт Ярости и кладёт свои когти на металлический объект. До конца сцены его когти наносят на один кубик больше повреждений. Для фей и подменышей повреждения становятся тяжёлыми (aggravated). Если существо наносит повреждения в момент когда его атакуют (вроде кислотной кожи Фоморов), Гару получает три кубика на поглощение таких повреждений.

МЕТ: Потратьте пункт Ярости и дотроньтесь когтями до железа. До конца сцены ваши когти наносят дополнительный уровень повреждений. Для фей и подменышей повреждения становятся тяжёлыми (aggravated) (см. The shining Host для более подробного описания воздействия железа на подменышей). Если существо наносит повреждения в момент когда его атакуют (вроде кислотной кожи), Гару получает два дополнительных уровня здоровья Здоровый (Healthy).

 

Железный покров (второй уровень)

Как дар Стальной Мех.

МЕТ: см.Стальной Мех выше.

 

Пульс железной дороги (второй уровень)

Приложив ухо к рельсу, Всадник способен услышать всё, что происходит вдоль железной дороги. Этому Дару учит дух Железа.

Система: Игрок прокидывает Восприятие + Наука (Perception + Science). Сложность зависит от дальности источника звука, начиная с 4 для 20 миль и увеличиваясь на единицу за каждые 10 миль до максимума 10. Чем больше набрано успехов, тем более чётко слышен звук.

МЕТ: Сделайте Ментальную проверку (перепроверка Наука). Успех позволяет слышать звуки на расстоянии до 10 миль от вас.

 

Ярость молний (третий уровень)

Как Дар Ходящих Электрошок.

МЕТ: см. Электрошок выше.

 

Отбросить металл (третий уровень)

Простым жестом оборотень может использовать магнитные силы и поднять в воздух все железосодержащие металлы рядом с ним.

Система: Игрок тратит очко Гнозиса и прокидывает Сила + Наука (Strength + Science) со сложностью 7. Все железистые металлические объекты в радиусе 30 футов от Всадника отлетают на 20 футов в направлении от использующего Дар. За каждый успех можно отбросить предметы весом до 5 фунтов. Если кто-то держит объект, то предмет может остаться в руках, если победит в проверке Силы с Всадником.

МЕТ: Потратьте очко Гнозиса и сделайте Физическую проверку (перепроверка Наука). В случае успеха, ваш жест отбросит все железистые металлические объекты в радиусе 30 футов от вас или отбросит металлические объекты в 5 фунтов. Чтобы выбить что-то из рук другого (или для того, чтобы не выбило), проведите Физическое состязание.

 

Видоизменить объект (третий уровень)

Как Дар Хомидов.

МЕТ: см. Законы Дикой Природы (Laws of the Wild)

 

Двойник (четвёртый уровень)

Как Дар Ходящих Допельгангер.

МЕТ: см. Законы Дикой Природы (Laws of the Wild)

 

Подарок Железной Лошади (четвёртый уровень)

Находясь между рельсов, Железный Всадник может воззвать к силе Стаурбриджского Льва.

Система: После изучения данный дар становится активен всегда. Всегда, когда Гару дотрагивается или находится между железнодорожных путей, он может бежать с удвоенной скоростью не уставая и получает дополнительный кубик на все физические атрибуты. Несколько современных Ходящих по Стеклу пытаются адаптировать этот почти утерянный Дар к хайвеям.

МЕТ: После изучения данный дар становится активен всегда. Вы должны дотрагиваться или находится между железнодорожных путей. Вы способны бежать с удвоенной скоростью не уставая, и получаете дополнительные три Физических атрибута (пропадает, если уйдёте от путей).

 

Успокоить стадо (пятый уровень)

Когда активирован, Всадники не вызывают Проклятья или Делирия в людях даже находясь в Криносе. Этому Дару учат духи собак или любых одомашненных животных.

Система: Игрок прокидывает Манипулирование + Хитрость (Manipulation + Subterfuge) со сложностью 7. Каждый успех поддерживает Дар в течение часа.

МЕТ: Проведите Социальную проверку (перепроверка Хитрость). В течение часа вы не вызываете в людях Делирий или Проклятье в обычных людях, даже если вы в форме Кринос.

 

Успокоить бурю (пятый уровень)

Всадники могли разгонять Шторма Умбры и атаковать духов Вильда силами Ткачихи.

Система: Игрок тратит два пункта Гнозиса и прокидывает Гнизос (сложность 8). Количество успехов определяет эффективность. Один успех может успокоить Бриз или замедлить сильный Ветер. Пять – успокоить Ураган. Если использовать против Духов Вильда, сложность будет равна Гнозису духа, и каждый успех будет наносить повреждения в три Эссенции.

МЕТ: Потратьте два пункта Гнозиса и сделайте проверку Гнозиса. Успех означает, что вы можете развеять Шторм в Умбре начиная с Бриза и заканчивая Ураганом. Если используется против духов Вильда, то дар наносит повреждения в три Эссенции.

 

Вы хотите быть Боли Цзоухицзе?

Боли Цзоухицзе это Китайские Ходящие по Стеклу. В своё время они были кем угодно, начиная с ремесленников, воинов и крестьян в древнем Китае и заканчивая предпринимателями, геомантами, воришками и торговцами оружием. Их деятельность, скорее, определяется не временем, а территорией, ниже приведён набор Даров (и один немного изменённый Дар) подходящих для всех времён. Так же они могут использовать любой из соответствующих времени даров Ходящих.

Дары Боли Цзоухицзе

Око Шэн-Нуна (первый уровень)

Боли Цзоухицзе могут видеть от лица предмета и концентрироваться на дополнительном деле, что, в свою очередь, позволяет с лёгкостью справляться с несколькими задачами. Изначально этот дар использовался для того, чтобы одинаково ловко фехтовать двумя мечами, но может быть использован любой предмет, даже непосредственно рука самого оборотня. Многие Боли Цзоухтцзе используют этот дар для стрельбы с двух рук, точно и быстро целясь двумя пистолетами. Кому-то нравится разбираться голыми руками с второстепенными врагами, пока взор прикован к основной цели. Этому Дару учит либо дух Обезьяны или дух Войны.

Система: Гару тратит пункт Гнозиса и получает дополнительное действие. В дополнении к этому, Гару не обязательно видеть цель чтобы её атаковать. Так же, пока этот дар активен, не применяются модификаторы видимости.

МЕТ: Потратьте один пункт Гнозиса для активации дара и получения дополнительного действия. Эффект действует только один ход.

 

Честь Фу Си (второй уровень)

если беззащитному члену стаи или Родичу грозит опасность, Боли Цзоухицзе может выйти за рамки своих обычных возможностей для того, чтобы защитить его. Дух любого животного, который заботиться о жизни, могут обучить этому Дару.

Система: Рассказчик должен согласиться с тем, что член семьи Гару или член стаи действительно беззащитен и не может постоять за себя. Обратите внимание, что за редким исключением, любой человек, оказавшийся перед оборотнем должен считаться беззащитным. Если рассказчик согласен, то игрок может потратить одно очко Ярости и добавить один кубик ко всем Физическим характеристикам за каждое очко постоянной Чести персонажа до конца сцены.

МЕТ: Потратьте один пункт Ярости и добавьте дополнительный пункт Физических характеристик за каждый пункт постоянной Чести персонажа. Дар действует до конца сцены.

 

Приказы Яо (третий уровень)

Как дартретьего уровня Ходящих Благосклонность элементов. При взятии Дара, Боли Цзоухицзе должен выбрать один из восточных элементов которым будет управлять (вода, дерево, огонь, земля и металл) или городские элементали. Персонаж никогда не сможет управлять элементалями других групп.

МЕТ: см. Законы Дикой Природы (Laws of the Wild) Дар Благосклонность элементов. Выберите элементалей, которыми сможете управлять (традиционные восточные или городские). Персонаж никогда не сможет управлять элементалями других типов.

 

Стойкость Юя (четвёртый уровень)

Юю была дана ответственейшая задача – охранять древний Китай от разливов Желтой Реки, очень утомительное поручение, с которым никто кроме него не мог справиться. Как и Юя, обладателя этого дара нельзя победить в испытании на стойкость. Этому дару учит дух Горного козла.

Система: Боли Цзоухицзе тратит один пункт Ярости и один пункт Воли. До конца сцены любое задание, связанное с Выносливостью (Stamina), не может быть провалено. Пытки никогда не сломят его. Хотя он и не сможет дышать под водой, и лёгкие могут наполниться водой, обладатель дара не умрёт. Единственное исключение – поглощаемый урон (soaking damage). Пока этот Дар активен, Боли Цзоухицзе гарантированно поглощает минимум один уровень повреждений, иначе получал бы обычные повреждения.

МЕТ: Потратьте один пункт Ярости и один пункт Воли. До конца сцены, вы получаете три бонусных очка физическим проверкам, связанным с выносливостью. Вы получаете на один уровень меньше повреждений, чем в обычных условиях.

 

Жертва Хуан Ди (пятый уровень)

Хуан Ди был известен не только за свои изобретения, но и как Жёлтый Повелитель и великий лидер. Обычно дар используется альфами стай в трудные времена, чтобы вылечить своих подчинённых. Этому дару учит один единственный дух, который живёт у подножья горы Быка и вечно вопит. Дух не похож ни на что, и обучает Дару только на рассвете.

Система: Боли Цзоухицзе тратит два пункта Гнозиса и прокидывает Выносливость + Лидерство (Stamina + Leadership) со сложностью 8. Каждый успех позволяет одному члену стаи вылечить столько уровней повреждения (даже тяжёлых (aggravated)) сколько успехов выпало.

МЕТ: Потратьте два пункта Гнозиса и седлайте физическую проверку (перепроверка Лидерством). Успех позволит члену стаи вылечить столько уровней повреждения (включая тяжёлые), сколько у него Лидерства.

 


1 — взаимопомощь [Наверх]

2 — Tommy Gun – автомат системы Томпсона [Наверх]

3 — Энджел или Ангел - золотая монета, выпускавшаяся во Франции и Англии. [Наверх]