Глава 3: Создание персонажа

Hunters Hunted и The Vampire Players Guide рассматривают создание смертных персонажей. Далее в этом разделе подробно описывается создание тех, кто состоит в Инквизиции как члены Общества Леопольда или другие союзники охотников на ведьм.

Смертные персонажи создаются, в сущности, так же, как персонажи - Сородичи, отличаясь распределением точек и отсутствием у смертных Дисциплин. Конечно, смертные имеют некоторые собственные преимущества.

Рассказчики и игроки всегда должны рассматривать следующие правила лишь как рекомендации. Они должны стать помощью в повествовании и создании персонажа, а не смирительной рубашкой. Концепция и идея персонажа всегда важнее, чем механика. Хотя вы и не должны необдуманно игнорировать или отказаться от правил, не позволяйте им препятствовать созданию цельного персонажа. Рассказчики должны быть готовым дать некоторую свободу для хороших концепций персонажа.

 

Схема Создания Персонажа

Шаг Первый: Концепция Персонажа: Кто Вы?

• Выберете Концепцию: Что вы делали до охоты на ведьм?

• Выберете Катализатор: Что сделало вас охотником на ведьм?

• Выберете Мотивацию: Почему вы охотитесь сейчас?

• Определите Членство: Вы - член Общества Леопольда?

Шаг Второй: Каковы Ваши Атрибуты?

• Распределите свои приоритеты по трем категориям: Первичные 6, Вторичные 4, Третичные 3

• Выберете Физические Черты: Сила, Выносливость и Ловкость

• Выберете Социальные Черты: Обаяние, Манипулирование и Внешность

• Выберете Ментальные Черты: Восприятие, Интеллект и Восприятие

Шаг Третий: Каковы Ваши Способности?

• Распределите свои приоритеты по трем категориям: Первичные 11, Вторичные 7, Третичные 4

• Выберете Таланты: На что вы способны от природы

• Выберете Навыки: Чего вы достигли тренировками

• Выберете Знания: Что вы изучили

 Шаг Четвертый: Выберите Преимущества. Что Делает Вас Уникальным?

• Выберете Черты Дополнений (5)

• Выберете Достоинства: Совесть, Самоконтроль и Храбрость (7)

Шаг Пять: Завершите Своего Персонажа

• Вычислите Начальную Силу Воли = значение вашей Храбрости

• Вычислите Начальную Человечность = ваша Совесть + Оценка Самоконтроля

• Потратьте Свои Свободные Очки на Теургию или Веру, покупку Достоинств и Недостатков или улучшение Атрибутов, Способностей и Дополнений

• Обдумайте Личность: внешность, дом и т.д.

Шаг Первый: Концепция Персонажа

Создание персонажа всегда должно начинаться с общей концепции. Она может и не быть подробной в начале; детали придут в процессе создания. Однако она должна быть достаточно сильной для того, чтобы провести персонажа через остальную часть процесса создания; концепция - ядро вашего персонажа.

Концепция

Концепция включает в себя личность вашего персонажа, Натуру и Маску, описанную в Vampire. Могут подойти многие из тех же концепций, что и в Vampire; большинство персонажей не начинают свою карьеру или жизнь как охотники на ведьм. Был ли ваш персонаж скромным окружным священником? Провидцем - отшельником? Ищущей мести молодой вдовой?

Катализатор

Вы также должны рассмотреть причину, заставившую вашего персонажа стать Инквизитором: каким был его глас свыше? Почему ваш персонаж – охотник на ведьм? Жизнь охотника на ведьм опасна, часто отмечена одержимостью и рвением. Обычно есть поворотный момент в жизни персонажа, который ускоряет превращение в охотника на ведьм. Каков этот катализатор?

Большинство из таких катализаторов можно разделить на две основные категории: личная трагедия и момент прозрения.

Личная Трагедия

В какой-то момент в жизни персонажа случилось нечто ужасное. Возможно, вампир охотился и выпил его сестру, или яростный оборотень убил отца вдали от города. Возможно, персонаж с трудом избежал жертвоприношения в неком Инфернальном ритуале. В не зависимо оттого, что произошло, событие оказало на персонажа стойкое воздействие и подтолкнуло его к рьяному образу жизни Инквизитора. Сила Инквизитора дала персонажу способ преодолеть личную трагедию. Месть, возможно, уже не является мотивом, но персонаж изменился.

Момент Прозрения

Некогда в прошлом персонажа, Мир Тьмы предстал пред ним. Он, возможно, избежал нападения вампира или стал свидетелем призыва демона. Миф, легенда и простое суеверие внезапно стали реальны для персонажа. Они верят, эти существа из преданий могут восприниматься лишь так, как учит традиционный фольклор: они зло, а Бог - наша единственная защита. Для большинства таких персонажей их долг ясен: они должны защитить неосведомленных и невинных от существ, которые бы охотились и уничтожали их.

Мотивации

Есть множество мотиваций, которые связаны с этими катализаторами, в том числе жажда мести и чувство долга. Hunters Hunted подробнее рассматривает разнообразие побуждений охотника на ведьм. Лишь запомните, что большинство охотников на ведьм, особенно Инквизиторов, имеют сильное чувство долга; это религиозный долг, призвание свыше. Инквизиторы чувствуют себя призванными к своим обязанностям Богом, и они, в конечном счете, признают, что, не зависимо от катализатора, который привел их к жизни охотника, это был знак Божий.

Членство

Является ли ваш охотник на ведьм настоящим Инквизитором, в узком смысле - членом Общества Леопольда? Общество Леопольда - одна из старейших, самых больших и наиболее организованных существующих групп религиозных охотников на ведьм, но далеко не единственная. Является ли ваш охотник членом некоторого другого, менее влиятельного религиозного ордена или группы с той же самой миссией? Или он - одинокий оперативник, охотник на ведьм, который разделяет общее призвание с Инквизиторами, но не чувствует потребности принадлежать к Обществу Леопольда?

Если ваш персонаж - член Общества Леопольда, то вы можете решить, принадлежит ли ваш Инквизитор к специфическим фракциям внутри Общества. Конечно, всегда можно «покинуть» Общество, или даже внутреннюю фракцию, хотя это - не обязательно самый безопасный шаг. Аналогично, охотник на ведьм может присоединиться к Обществу позже в ходе своей карьере. Ничто не высечено на камне.

Персонажи, являющиеся членами Кондотьерри или Ордена Святой Иоанны создаются по тем же правилам, что и обычные Инквизиторы.

Шаг Второй: Выбор Атрибутов

Атрибуты - то же самое для смертных, что и для Сородичей, хотя, конечно, у смертных нет возможности увеличивать свои Атрибуты путем, доступным Каинитам. Кроме того, смертные персонажи начинаются с меньшим количеством точек Атрибутов, чем персонажи - Сородичи.

Смертные начинают с одной свободной точкой в каждом Атрибуте – минимальное возможное значение. Вы должны распределить по приоритетам Атрибуты своего персонажа (первичные, вторичные и третичные), эта расстановка определит распределение пунктов. Ваш смертный начинает с 6 точками в первичных Атрибутах, 4 точками во вторичных Атрибутах и 3 точками в третичных Атрибутах.

Инквизиторы и другие охотники на ведьм столь же различны, как и их жертвы - Сородичи; у некоторых Ментальные Атрибуты будут первичными характеристиками, в то время как у других первичными могут быть Физические, или даже Социальные, Атрибуты.

Шаг Третий: Выбор Способностей

Этот шаг ничем не отличается от выбора Способностей для вампиров. Вы должны выбрать приоритеты своих Способностей, распределив их между Талантами, Навыками и Знаниями. Вновь, тем не менее, начальное распределение точек другое; смертные персонажи начинают с 11 точками в первичных, 7 точками во вторичных и 4 точками в третичных Способностях.

Шаг Четвертый: Преимущества

Смертные - слабаки Мира Темноты – или по крайне мере так кажется по началу. Они не выбирают Дисциплины, Дары или любые других подобные врожденные и природные проявления силы. Однако, у смертных - особенно Инквизиторов - есть несколько собственных преимуществ. Среди сильнейших средств охотника на ведьм может быть его вера, которая, как утверждают, способна свернуть горы. Кроме того, некоторые немногочисленные Инквизиторы изучили магическое искусство, для которого, как они полагают, делает скидку их Вера: искусство Теургии. Вера и Теургия, наряду с другими орудиями Инквизиторов, обсуждаются дальше в этой главе.

Дополнения

Каждый смертный персонаж получает пять пунктов, распределяемые среди различных Черт Дополнений. Основываясь на вашей хронике, некоторые Дополнения могут быть ограничены; ваш Рассказчик даст вам знать, если дело обстоит так.

Достоинства

Это три Достоинства из Vampire - Совесть, Самоконтроль, и Храбрость – определенные согласно стандартным правилам.

Шаг Пятый: Последние Штрихи

В заключительной стадии создания персонажа игрок определяет значение Силы Воли и Человечности своего Инквизитора и получает «свободные очки», которые тратятся на Достоинства, Недостатки и Высшие Силы.

Сила Воли

Сила воли так же (если не более) важна для смертных, как и для Сородичей. С ее помощью можно сопротивляться управляющим разумом способностям различных сверхъестественных существ, в частности Дисциплине Доминирования Сородичей. Как сказано в правилах Vampire, игрок может также использовать Силу Воли для того, чтобы получить автоматические успехи. Те немногочисленные Инквизиторы, которые используют Теургию (или любой другой вид Низшей Магии) также используют Силу Воли.

Начальная Сила Воли охотника на ведьм равна значению его Храбрости (от одного до пяти). Ее можно повысить, тратя свободные очки.

Человечность

Это может показаться отчасти излишним, но: Человечность – важная оценка для человеческих персонажей. Даже притом, что смертные, в отличие от вампиров, сделаны из другого теста, они все же могут точно также впасть в зверство. Помните, что сам Каин был когда-то, давным-давно, человеком; также как он, можем пасть и мы.

Смертные могут потерять свою Человечность так же, как вампиры. Те, кто имеют высокое значение Человечности, должны быть осторожны; они могут потерять ее через акты случайной жестокости или бессмысленного разрушения, даже во имя Господа. Такие смертные могут обнаружить, что их Человечность медленно снижается до тех пор, пока полностью не сойдет на нет; безумие, порочность и умопомешательство - все, что ожидает их.

Однако люди никогда не смогут действительно потерять свою Человечность. Когда значение Человечности смертного персонажа падает до ноля, оно возвращается назад к единице; смертные все еще смертны, и не могут погрузиться в океан чудовищности так, как вампиры. Но это краткое воздействие оставляет свою метку на их душе, которая отныне испорчена. За каждое «падения» в океан Зверя, каждый раз, когда значение Человечности смертного временно достигает ноля, он получает Психоз. Психозы должны всегда соответствовать событиям, которые их породили; типичные Психозы перечислены в Vampire.

Человечность жизненно важна для тех смертных, которые хотели бы обладать Истинной Верой. Персонаж с Истинной Верой должен иметь минимальную Человечность девять; если его Человечность упадет ниже девяти, то значение Веры пропадает.

Начальная оценка Человечности смертного равна значению его Совести + Самоконтроль. Ее можно повысить, тратя свободные очки.

Свободные Очки

Смертные персонажи начинают с 21 «свободным очком», которые он может использовать для того, чтобы купить Достоинства и Недостатки, или поднять любую Черту (Атрибуты, Способности, Дополнения). Атрибуты стоят пять очков за точку, Способности - два очка за точку, а Дополнения – одно очко за точку. Они могут быть также использованы для покупки Высших Сил, сверхъестественных способностей, которыми может обладать Смертный. Высшие Силы включают Теургию, Веру и Психические Способности; психические способности не освещаться в этой книге. Каждая точка Силы Воли стоит одно свободное очко.

Высшие Силы (Numina)

Ваш смертный Инквизитор может также использовать свободные очки для того, чтобы купить различные сверхъестественные способности, доступные для людей; эти способности объединены в одну общую категорию – Высшие Силы. Есть три вида Высших Сил: Теургия, Истинная Вера, и психические способности.

Теургия

Теургией называют редкие магические искусства, практикуемые Инквизиторами. В действии, практике, методе обучения и почти во всех остальных аспектах Теургия ничем не отличается от Низшей Магии. Однако Инквизиции представляется это совсем в другом свете. Низшая Магия, как все остальные действия, связанные с чародейством, от дьявола. Теургия от Бога. Для Инквизиторов, Теургия – магия, пришедшая с небес. Для дополнительной информации см. страницу 60.

Истинная Вера

Вера – самый сильный союзник, которого может иметь охотник на ведьм. С ее помощью можно изгнать супернатуралов, сопротивляться их магии, или даже буквально творить чудеса. По крайней мере, она обеспечивает эффективную защиту против Сородичей и других существ.

Истинная Вера стоит семь свободных очков за уровень при создании персонажа. У Смертного должна быть минимальная Человечность девять для того, чтобы обладать оценкой Веры.

Психические Способности

Хотя психические способности можно считать формой Высших Сил, таким способностям обычно не доверяют, и редко развивают большинство Инквизиторов; они с равной вероятностью могут быть восприняты и как метка Дьявола, и как дар Господа.

Психические способности не рассматривают в этой книге; ищите информацию в The Vampire Players Guide, Hunters Hunted и Ascension's Right Hand

Личные Данные

Наконец, вы должны вдохнуть некоторую жизнь в своего персонажа; если вы работаете с сильной концепцией, то это должно стать относительно легкой задачей. Вы должны описать внешность своего Инквизитора (включая то, как он одевается - он носит римский воротник?), контакты (важные и незначительные), особенности и важную экипировку.

Ценакле

Вы также должны уделить некоторое внимание Ценакле своего персонажа - группе Инквизиторов - союзников, к которой он принадлежит. Как долго вы вместе? Этот ваша первая Ценакле? Что вы думаете о своих союзниках - Инквизиторах? Общество Леопольда не распределяет своих членов по различным Ценакле; это позволяет им сделать свой собственный выбор. Создание новой Ценакле не нуждается в одобрении Общества, но если ваша Ценакле финансируется Обществом, она должна быть одобрена местным Настоятелем провинции.

Прелюдия

Смертные персонажи, включая Инквизиторов, нуждаются в прелюдии так же, как и другие персонажи в играх Рассказчика. Это даст вам возможность рассмотреть и пересмотреть различные индивидуальные (и игромеханические) особенности вашего Инквизитора, так же как и прочувствовать отыгрыш своего персонажа. Хороший Рассказчик сможет связать вместе дополнения персонажа, Достоинства и Недостатки, клику и побуждения, создав прелюдию вашего Инквизитора. Следующие вопросы нужно обдумать и найти на них ответы к концу прелюдии. Если, по каким-то причинам, Рассказчик не проведет вашего персонажа через прелюдию, сделайте это самостоятельно, используя в качестве рекомендации следующие вопросы. Они дополняют или заменяют предлагаемые в Vampire.

• Какой была ваша жизнь до Инквизиции?

Каким было ваше ежедневное существование? Чем вы занимались? О чем мечтали? Короче говоря, вы должны описать жизнь персонажа до того, как он стал Инквизитором. Очень немногие нормальные люди были с целью стать охотниками на ведьм, и, таким образом, вы должны описать более раннюю жизнь персонажа.

• Каким было ваше первое столкновение со сверхъестественным?

Каким было ваше первое соприкосновение с невидимым миром? Вы услышали ангельский хор, молясь в церкви, или вас посетил призрак давно умершего родственника? Вы должны описать, как персонаж впервые столкнулся с миром, долго отрицаемым или скрываемым от обычных людей. Это не обязательно неприятное событие; сверхъестественные явления могут даже быть умиротворяющим, но они должны оставаться неестественными.

• Что заставило вас стать Инквизитором?

Что заставило вас желать уничтожить сверхъестественных паразитов? Это, возможно, было то же событие, что и в предыдущем вопросе, а может, и нет. В любом случае, должен был быть некий катализатор, который привел персонажа к решению стать Инквизитором.

• Были ли вы одиноким оперативником до того, как присоединились к Обществу Леопольда?

Вы были завербованы в начале своей карьеры? Вы нашли их, или они нашли вас? Если персонаж - член Общества, была ли у него сольная карьера или карьера в неприсоединившейся ложе охотников на ведьм прежде, чем он стал членом Общества Леопольда.

• Где ваша Ценакула и как вы к ней присоединялись?

Является ли персонаж членом новой клики или одной из тех, что обладают освященной временем историей? Сильна ли защита Ценакулум от сверхъестественной активности, или ее можно легко обойти?

• Каким было ваше Послушничество?

Был ли ваш Ментор добр и великодушен, или он рассматривал ваши взаимоотношения в лучшем случае как формальность? Ваше обучение длилось недолго или вас всегда считали неготовым его окончить? Ваше Послушничество было больше похоже на семинарию или основной курс боевой подготовки?

• Являетесь ли вы членом какой-либо внутренней фракции, ордена или секты Общества?

Вы обладаете какой-либо специфической идеологией, позволяющей сотрудничать с другими фракциями, или на самом деле вы – универсал, пытающийся оставаться конформистом настолько, насколько это возможно?

• Каковы ваши побуждения?

Почему вы - охотник на ведьм? Месть? Долг? Слава? Вы должны дать некое объяснение тому, что заставило вашего персонажа выбрать столь безумное призвание.

Вы пытаются вести нормальную жизнь?

Теперь, когда вы - Инквизитор, вы притворяетесь, что живете нормальной жизнью? Часть вашей жизни держится в секрете от вашей семьи? Продумайте, посвятил ли ваш персонаж полностью все свое существование охоте на ведьм или это лишь одно из его занятий. Насколько трудно пытаться жить нормальной жизнью, отдельной от охоты на ведьм, очевидно.

 Сверхъестественные Инквизиторы

Шанс на то, что существа, не являющиеся смертными, стали бы Инквизиторами практически равен нулю. Но в этом мире возможно все. Конечно, некоторые супернатуралы могут развить сильную ненависть к другой группе супернатуралов, но маловероятно, что кто-нибудь присоединится к Инквизиции лишь ради этой ненависти. Что более вероятно, супернатуралу можно внушить ту же антипатию и религиозное рвение, что и Инквизиции, и он действительно присоединится к общему делу. {More likely, a supernatural might inculcate the same antipathy and religious zeal as the Inquisition, and would actually join their cause} Стоит ли говорить , есть множество осложнений .

Смертный, который был Инквизитором или охотником на ведьм прежде, чем так или иначе превратился в супернатурала, вероятно погибнет или сойдет с ума вскоре после преобразования. Инквизитор, который, к примеру, получил Становление, вряд ли будет обучен Сородичами тому, как выживать, будучи вампиром. Даже предположив, что он избегает безумия или смерти, он все еще может найти самоубийство весьма заманчивым. Немногие Инквизиторы, которые были преобразованы, могли бы быть достаточно упрямы для того, чтобы выжить самостоятельно и продолжить свое прошлое призвание. Они найдут весьма проблематичным развить свои сверхъестественные силы и способности, поскольку обучение маловероятно.

Конечно, существование любого сверхъестественного Инквизитора будет очень сложным. Мало того, что они должны будут найти группу Инквизиторов, достаточно непредубежденных для того, чтобы доверять им, они еще и стали бы первоочередными целями для своих сверхъестественных противников. Сверхъестественные Инквизиторы возможны, но должны считаться редкостью; концепция их персонажа должна быть тщательно продумана и разработана. Их жизни трагичнее, чем у большинства.

Сородичи

Почти никто из вампиров не сможет перенести свою первую ночь после Становления без какого-либо начального обучения. Они не смогут скрыть свое «состояние» от братьев - Инквизиторов и будут фактически отрезаны от сообщества Сородичей. Конечно, Сородичи с Истинной Верой в дополнение к Дисциплинам может стать опасным противником для любого.

Гару

Оборотни в Инквизиции так же редки, как и вампиры. Большинство индивидуумов были приняты и обучены своим племенем прежде, чем им мог бы представиться случай стать Инквизитором. Гару, которые фактически «вербуется» в Инквизицию (очень маловероятный случай) был бы отрезан от общества Гару, но мог бы рассматривать братьев – Инквизиторов как свою стаю.

Маги

Долгое время намекали на то, что многие Инквизиторы – более рьяные члены Небесного Хора. Этот слух может быть правдой. Говорят, Небесный Хор в некотором смысле приложил руку к развитию Инквизиции, а Инквизиторы могут разделять некоторые общие цели с некоторыми Хористами. Однако маг – Хорист может пострадать, работая со смертными Инквизиторами, которые вряд ли примут то, что среди них ходит чудотворец (чудеса должны быть редкими, в конце концов); любые Инквизиторы – Хористы быстро накопили бы Парадокс, если конечно они не чрезвычайно хитры или практикуют магию без свидетелей.

Подменыши

Подменыши – темные лошадки, и мотивы, которые заставляют их делать что-либо, непостижимы.

 

Новые Вторичные Способности

Приведенное ниже – список и описание Вторичных Способностей. Если ваш Рассказчик предпочитает не использовать Вторичные Способности как таковые, то считайте их обычными Способностями. Они дополняют или заменяют Вторичные Способности из The Vampire Players Guide.

Рассказчики могут решить, что Вторичные Способности или имеют меньшую стоимость при приобретении (один пункт, потраченный на Вторичную Способность, позволяет поднять ее на две точки, или же одно свободное очко за точку), или обычно имеют меньшую сложность.

 

Таланты

Гомилетика (Homiletics)

Вы можете давать убедительные наставления и вдохновляющие проповеди. Вам умеете обернуть почти любое повседневное событие в обогащающий жизнь опыт с множеством уроков, которые нужно выучить. Она можно быть использована на кафедре проповедника, на городском углу, или даже в местном баре; аудиторией может быть паства или круг друзей.

• Новичок: Вы можете пересказать хорошую проповедь, которую когда-то слышали.

•• Опытный: Вы можете сочинить свою собственную маленькую проповедь.

••• Компетентный: Вы можете делать это каждую неделю, если нужно.

•••• Эксперт: Вы действительно заставляете людей слушать.

••••• Мастер: Вы изменяли жизни.

Обладают: Священники, Главы Религиозных Орденов, Лекторы - Мотиваторы

Специализации: Притчи Соломоновы, Истинные Истории, Библейские Недомолвки

 

Знания

История Церкви (Church History)

Вы знаете вековую историю Церкви, с ее зарождения до наших дней. Вы понимаете духовную историю в контексте мирской, политической и интеллектуальной истории. Этот навык может быть также выбран для истории других религий или традиций. «Церковь» в названии не должно быть ограничением: способность может относиться к истории Ислама, Буддизма или Иудаизма так же легко, как и к Христианству.

• Ученик: Непрофессиональная или средняя школа

•• Колледж: Студент колледжа или чего-то подобного

••• Магистр: Аспирант

•••• Доктор Наук: Профессор или Исследователь

••••• Ученый: Неоспоримый авторитет

Обладают: Ученые, Энтузиасты, Студенты Семинарии, Священники.

Специализации : Библейская, Пост – Библейская, Раннее Христианская, Средневековая, Реформация, Просвещение, Современная

Знание Церкви (Church Lore)

Вы знаете настоящую суть того, как работает Церковь: кто кем командует, кого следует избегать, кто находится в фаворе {and how to bend the right ear}. Если вы не входите в надлежащие круга власти, то знаете, где они. Получить к ним доступ или быть услышанным - совсем другой вопрос.

• Ученик: Вы знаете только немногим больше среднего священника или мирянина.

••Колледж: Вы прочли 30 Дней и Osservatore Romano.

••• Магистр: У вас был свой опыт и столкновения.

•••• Доктор Наук: Немногое может привлечь ваше внимание и еще меньшее может вас удивить

••••• Ученый: Вы можете предсказать общее направление. Ничто не может вас удивить.

Обладают: Священники, Епископы, Охотники на Ведьм, Церковные Политиканы

Специализации: Колледж Кардиналов, Opus Dei, Американская Церковь, Ватикан

Знания Инквизиции (Inquisition Lore)

Вы знаете историю охотников на ведьм, с ранних дней Инквизиции до современной деятельности Общества Леопольда. Вы осведомлены о проблемах лидерства Общества, деятельности, истории и верованиях. Рекомендуем, чтобы все члены Общества Леопольда обладали как минимум 1 значением этой Способности.

• Ученик: Вам известны основные факты.

•• Колледж: Вы изучили некоторые необычные детали дела.

••• Магистр: Вы хорошо подкованы в знании Инквизиции.

•••• Доктор Наук: Вы знаете столько же, сколько наиболее эрудированные Инквизиторы.

••••• Ученый: Вы посвящены в тайны Общество Леопольда.

Обладают: Инквизиторы, Вампиры

Специализации: История, Политика, Организация, Устав

Обряды (Rites)

Вы знаете, какая помпезность и пышность необходима для свершения церковных обязанностей (избранной вами религии). Даже более важным, чем общее летаргическое знание, вы обладаете знанием религиозных ритуалов и молитв, которые были созданы для того, чтобы противостоять сверхъестественному, как например Римский обряд Экзорцизма. Вы не обязаны запоминать эти ритуалы; они могут быть в вашем карманном молитвеннике (или подобном справочнике).

• Ученик: Алтарный служка

•• Колледж: Мирской священник

••• Магистр: Принявший сан

•••• Доктор Наук: Епископ

••••• Ученый: Кардинал

Обладают: Охотники на Ведьм, Экзорцисты, Священники

Специализации: Экзорцизм, Ежедневная Месса, Благословения, Рукоположение

Священное Писание (Scripture)

Вы подробно изучили религиозные священные писания; в зависимости от ваших личных наклонностей, вы могли изучать их в историческом контексте или как прямое божественное откровение.

• Студент: Вы цитируете свободно, но не точно.

•• Колледж: Вы можете ответить на большинство вопросов.

••• Магистр: Вы сведущи не только в священных писаниях, но и в их контексте и истории.

•••• Доктор Наук: Вы обладаете широким набором знаний, как общедоступных, как и скрытых.

••••• Ученый: Вы истолковали смысл никогда прежде не принимаемого во внимание или доселе не обнаруженного.

Обладают: Жрецы, Священники, Охотники на Ведьм, Ученые, Верующие, Ниспровергатели

Категории: Ислама (Коран), Христианства (Ветхий Завет, Апокрифические книги, Новый Завет), Евреев (Древнееврейские Священные Писания)

Знания Сверхъестественного (Supernatural Lore)

Вы хорошо осведомлены о различных субкультурах и существах Мира Тьмы. Каждый тип Знаний должен быть взят отдельно; знание вампиров будет бесполезно при охоте на оборотней. Ни один персонаж не может начать более чем с одной точкой в каждом виде выбранных Знаний: остальное должно прийти с опытом и отыгрышем. Только при очень высоком значении вы получите истинные, глубокие знания; с правдой, которой вы обладаете, всегда будет смешана некоторая доля суеверий, превратностей и ложных слухов. Хотя вы можете что-то знать об истории Сородичей, вы не можете точно отличить Камарилью от Шабаша. В отличие от Знания Оккультизм, большая часть из того, что вы изучили, - истинна.

• Студент: Большая часть того, что вы знаете, основана на слухах.

•• Колледж: Вы относительно осведомлены о специфических группах.

••• Магистр: Вы имеете о предмете знания, достаточные для того, что бы вести интеллектуальные дискуссии.

•••• Доктор Наук: Вы знаете о вампирах (оборотнях, и т.д.) почто столько, сколько и они сами.

••••• Ученый: Они могли бы у вас учиться.

Владеют: Охотники на Ведьм, Ученые

Варианты (Каждый должен быть куплен отдельно): Демонология, Подменыши, Гару, Приведения, Сородичи, Мумии, Маги

Специализации: Физиология, Социальная Структура, История, Политика, Теория Магии, Идеология (даже если это - ересь)

 

Изменившиеся для Инквизиции Дополнения

Некоторые Дополнения очевидно неприменимы к смертным – например, Поколение или Стадо. Другие Дополнения требуют некоторого объяснения или модификации для смертных в целом или Инквизиторов в частности. Для Инквизиторов могут также быть выбраны некоторые новые Дополнения.

Союзники (Allies)

Охотники на ведьм живут опасной и довольно изолированной жизнью, в которой мало места для Союзников, за исключением других охотников на ведьм. Иногда, тем не менее, вы будете поддерживать контакты с другими людьми, знакомыми с вами до начала новой карьеры, особенно если вы помогли им в прошлом.

Ценакулум (Cenaculum)

Ценакулум - Ваш дом и база для операций. Часто Инквизиторы предпочитают селиться на святой земле или территории, которая была иным образом освящена в соответствии с их традицией или защищена через Теургические обряды, в дополнение к современным средствам безопасности. Такие места, как известно, мешают войти вампирам, демонам или другим дьявольским духам и уменьшают эффективность враждебного вам чародейства.

Каждая точка в этом дополнении дает одну точку для создания Ценакулума. Что бы получить дополнительную информацию относительно строительства Ценакулумов см. приложение.

Ценакулум, строго говоря, термин, использующийся в Обществе Леопольда. Другие охотники на ведьм могут использовать для этого дополнения такие термины, как Приход, Убежище или Ложа. Инквизиторы могут иметь Ценакулум или иное убежище, не обладая особыми преимуществами этого Дополнения.

Контакты (Contacts)

Контакты - просто источники информации; это могут быть источники внутри Общества (например, из другого Ценалкулума), которые согласны предоставить информацию, обычно закрытую для вас. Аналогично, они могут быть и вне Общества, в любой религиозной организации, государственном учреждении и т.д.

Известность (Fame)

Инквизиторы избегают известности почти так же, как вампиры, на которых они охотятся. Вы могли бы снискать большее покровительство и влияние в обычном обществе, но вас будет слишком легко узнать. Анонимность - друг Инквизитора; общественного внимания следует избегать, поскольку оно не позволит хранить многое в тайне. Если вы были известны прежде, чем стали охотником на ведьм, вы вероятно «исчезли» для общественного внимания.

Ментор (Mentor)

Ваш Ментор - человек, который приобщил вас к путям Инквизиции. Он мог бы быть членом Общества Леопольда или одиноким охотником. Как правило, у Инквизиторов Общества будут Менторы из Общества. В любом случае, чем выше значение вашего Ментора, тем больше вы будете иметь влияния среди охотников на ведьм, и тем лучше будет ваша репутация. Аналогично, низкое значение Ментора может в той же степени обозначать могущественного ментора, который не часто может помогать вам. Менторов в Обществе Леопольда часто называют Отцами-Исповедниками (или Матерями-Исповедницами, в зависимости от обстоятельств).

Банда (Mob)

За хитрыми Инквизиторами стоит не только Бог; у них есть умелая, хорошо вооруженная банда линчевателей. Банда обычно создается в течение долгого времени, по мере того, как Инквизиторы находят все больше союзников в определенных областях. Эти люди не столь просвещены, как вы (по крайней мере, не в путях Врага), и, возможно, не в состоянии сворачивать своей верой горы, но бесспорно чувствуешь себя лучше, имея у себя за спиной группу разгневанных, богобоязненных людей с факелами и дрекольем. Значение вашей Банды, как правило, означает лишь немного больше грубой силы в трудное время.

• 2 человека

•• 4 человека

••• 7 человек

•••• 15 человек

••••• 25 человек

Реликвия (Relic)

Реликвии это предметы, обладающие могущественной сверхъестественной силой и являющиеся полезным оружием в Инквизиции. Эта Черта Дополнение позволяет вам начать игру, обладая реликвией. Возможно это семейное наследие, которое завещал вам Ментор, или вы нашли реликвию в начале своей карьеры, а Общество ее еще не реквизировало. Рассказчик должен создать что-нибудь подходящее для вас. Хотя вы не должны стесняться вносить предложения, окончательное решение остается за Рассказчиком, который также определяет ценность предмета.

Типичные реликвии описаны в Главе Четыре и книгах Hunters Hunted и Halls of the Arcanum.

• незначительная реликвия

•• полезная реликвия

••• реликвия существенной силы

•••• крайне желанная реликвия, упоминаемая во многих легендах

••••• реликвия невероятной силы

Ресурсы (Resources)

Общество Леопольда может обеспечить жильем и небольшим пособие своих новых членов - обычно не больше, чем на одну точку. Дальнейшее повышение должно идти со стороны вашей семьи, другой работы или иных источников дохода

Слуги (Retainers)

Слуги обычно - Инквизиторы или союзники Инквизиции, которые каким-то образом вам обязаны или переданы вам под командование. Кроме того, они могут быть просто командой поддержки, которую вы лично оплачиваете. Слуги из Общества могут быть новичками или даже Кондотьерри (хотя обычно новыми и неопытными).

Слуги создаются, используя стандартные правила Создания Персонажа, но с 10 свободными очками. Не ждите «идеального слуги» (умного, сильного, послушного, наделенного Высшими Силами, обвешенного оружием и т.д.). Ваши слуги должны быть так же тщательно сбалансированы, как и любые другие персонажи.

Инквизиторы рангом ниже Советника не будут иметь санкционированных Обществом слуг; они должны быть конфиденциально финансированными одиночками.

Статус (Status)

Статус в Обществе Леопольда основан на репутации, знании и долгожительстве: проживший достаточно охотники на ведьм многое может предложить, в то время как проживший мало - лишь сообщить о своих ошибках из-за савана смерти. Конечно, наличие высокопоставленных друзей также всегда может помочь.

В не зависимости от статуса, член Общества всегда называться Инквизитором. Термин «инквизитор» почти всегда привилегия Общества Леопольда; не принадлежащие Обществу охотники на ведьм просто используют любой термин, который они сочтут подходящим: охотники на ведьм, охотники на вампиров и т.д.

Как правило, но не всегда, полномочия и статус - синонимы; Инквизитор может иметь Статус 5, но постоянно отказываться от любого ранга выше Советника. Такие Инквизиторы получают много уважение, но, к сожалению, мало власть. Инквизиторы Общества Леопольда без значения Статуса начинают как послушник.

• Терциарий

•• Советник

••• Аббат

•••• Цензор

••••• Архиепископ

 

Достоинства и Недостатки

Понятие Достоинств и Недостатков введено в The Vampire Players Guide. Достоинства и Недостатки добавляют персонажу большую глубину, например уникальные способности и ограничения. Достоинства и Недостатки покупаются за свободные очки (или прибавляют к ним свою стоимость). Достоинства и Недостатки опциональны; Рассказчик может отвергнуть их по любой причине. Он может также допустить их, но строго ограничить доступные для его игры.

Большинство Достоинств и Недостатков, перечисленных в The Vampire Players Guide, доступны и для смертных; исключения - очевидно предназначенные для Сородичей – Неэффективное Усвоение, Дитя и т.п. Определенные Достоинства и Недостатки могут даже быть нормой для Охотников на Ведьм, включая Высшую Волю, Ведомый Целью, Кодекс Чести, Нетерпимость, Железная (или Слабая) Воля и Месть

Далее приведены примеры новых Достоинств и Недостатков, доступных для Инквизиторов и других охотников на ведьм. Некоторые из них были адаптированы из другой продукции Vampire.

Психологические

Анахронизм: (1, Недостаток)

Этот Недостаток означает тоже, что недостаток Смертного Общества, описанный в The Vampire Players Guide; однако, его ценность на очко меньше, поскольку он имеет лишь ограниченный эффект.

Замкнутое Воспитание: (1, Недостаток)

Вы родились у Инквизитора или были приняты в Общество в раннем возрасте. Вся ваша жизни была подготовкой к тому, что бы стать Инквизитором, воином для Общества Леопольда. К сожалению, вы обладаете лишь ограниченным пониманием мира вне Инквизиции. Всякий раз, когда вы находитесь вне Общества, вы получаете один кубик штрафа на все социальные навыки.

Религиозная Истерия: (3, Недостаток)

Даже среди искренне верующих есть те, кто заходит слишком далеко. В отличие от религиозных экстатиков, у которых иногда бывают видения с Небес, ваши видения кажутся немного слишком частыми и немного слишком ненадежными. Вы смотрите на все как на предзнаменование или знак Божий, дьяволы и ангелы повсюду, и вы не можете перечитать Хорошую Книгу слишком много раз. Различие между этим Недостатком и Достоинством Экстатик (см. ниже) – в том, что люди не относятся к вам серьезно. В любом социальном столкновении у вас штраф на один кубик.

 

Ментальные

Железная Воля: (4, Достоинство)

Эта версия Железной Воли - то же самое, что и в The Vampire Players Guide, за исключением того, что стать неуязвимым к Доминированию Сородичей для смертного охотника стоит на один пункт больше (в общей сложности – четыре).

Слабая Воля: (3, Недостаток)

Эта версия Слабой Воли - то же самое, что и в The Vampire Players Guide, но стоит на один дополнительный пункт больше (в общей сложности - три) для смертного Инквизитора. Инквизиторы с этим Недостатком не могут использовать Теургию (или Тауматургию), так как их воля слишком слаба для этого.

 

Способности

Прирожденный Лидер: (l, Достоинство)

Вы - прирожденный лидер. Хотя ни каждый просто откажутся от полномочий в вашу пользу, они будут, как правило, согласны «идти за вами». Уменьшает уровень сложность любой ситуации, непосредственно связанной с лидерством на три.

 

Сверхъестественные

Следующие Достоинства и Недостатки особенно редки, даже в Инквизиции. Ваш персонаж не должен стать ходячим каталогом сверхъестественных Достоинств и Недостатков; для персонажей Инквизиции, однако, предлагается ограничение в одно или два Сверхъестественных Недостатка поднять до трех или четырех, на усмотрение Рассказчика. В любом случае, Рассказчик имеет право определить, обладаете ли вы слишком большой коллекцией таких Достоинств и Недостатков.

Непорочный: (l, Достоинство)

Вас всегда представляют в самом положительном свете, если не существует свидетельств, доказывающих обратное. Если вы сделаете что-то плохое и этот поступок не легко с вами соотнести, то с наибольшей вероятностью в этом обвинят кого-то другого. Достоинство не означает, что вы «непорочны» - лишь то, что другие думают, что вы такой.

Экстатик: (2, Достоинство)

Достоинство сомнительной полезности. Вы склонны к элементам религиозного экстаза - стигматам, глосаллии (говорение языками) видениям, трансам и т.п. Хотя кое-кто может не доверить вам, считая это религиозной истерией, вы будете высоко цениться среди других Инквизиторов как «осененный Господом». Добавляет один дополнительный кубик к любому броску, касающемуся социальных взаимоотношений в Обществе.

Экуменист: (4, Достоинство)

Хотя вы стойки в своей собственной вере, вы признаете работы Святого Духа, который «bloweth where it listeth», в других религиях. Обычно, используя Истинную Веру, вы должны пользоваться святым символом своей религиозной традиции. С этим Достоинством вы видите божественную искру в ядре религий, отличных от вашей, и, противостоя сверхъестественному, вы можете использовать их религиозные образы и святую землю. Кроме того, группа людей различных религиозных традиций, в которой каждый владеет этим Достоинством, может «объединить» свою Веру для большей эффективности.

Святая Аура (2, Достоинство):

Ваша аура, независимо от того какой цвет в ней преобладает, необычно сверкает для тех, кто может ее видеть; вы - фактически маяк среди других смертных, горящий религиозным служением. Даже тех, кто не может видеть ауры, немедленно привлекает ваше присутствие. Некоторые Супернатуралы найдут это положительным аспектом; другие, особенно Сородичи, могут, вероятно, быть вам враждебны. Многие будут полагать, что вы владеете великой силой (неважно, правда ли это) и станут выражать соответствующие почтение.

Успокаивающий Голос: (3, Достоинство)

Вы обладаете тихим и успокаивающим, почти чарующим, голосом. Вы можете прибавить два кубика ко всем броскам, которые непосредственно связаны с использованием голоса: пение, проповедь, лидерство и т.д.

Независимость от Символа: (3, Достоинство)

Использование Истинной Веры против сверхъестественного создания обычно требует использования святого символа. Однако, Инквизиторы и другие охотники с этим Достоинством свободны от этого ограничения; они могут использовать свою Веру, свободную от любых подобных психологических или религиозных костылей.

Пророческая Способность: (4, Достоинство)

Бог говорит с вами в знаках и знамениях, видениях и образах. Некоторые видения могут быть предзнаменованиями, в то время как другие - предупреждениями или советом. Вы не можете просить или вызвать пророческие видения; они приходят сами. Эти видения будут колебаться от очевидных до полных символики; их точную природу и эффект определяет Рассказчик. Это Достоинство должно обеспечить драматические моменты, игроки не должны дойти до того, что будут полагаться на него при разгадке заговоров.

Ощущение Чародейства: (4, Достоинство)

По каким-то причинам вы одарены способностью - определять, когда какое-либо из искусств Дьявола (т.е. магия) используется или использовалось недавно в пределе 10 футов (3 метра) от вас. Оно также включает все сверхъестественные Дисциплины и Дары. Как много вы можете узнать об этой магии, зависит от числа успехов при броске Восприятие + Оккультизм (сложность 8).

Фонтан Жизни: (5, Достоинство)

Исцеляющая сила Господа течет сквозь вас. Не-усиливающиеся урон (различие, обычно бессмысленное для смертных, у которых нет никаких сверхъестественных средств исцеления повреждений) заживает так, как будто они на один уровень повреждений меньше. Если вы будете Тяжело Ранены, то вылечитесь через одну неделю. Если вы получите Синяки, то они заживут за пару часов. Если вы не ранены, то те, кому вы оказываете медицинскую помощь, будут излечиваться так же быстро, как вы. Отметем, что это может показаться «чудодейственным», но не будет поддаваться проверке с научной точки зрения. Вас не канонизирую лишь за это.

К сожалению, вампиры считают вашу кровь особенно сильной и вкусной – фактически в два раза более мощной, чем кровь других смертных. А что еще лучше, заживает на вас все быстрее. Вампиры смотрят на вас так же, как вы - на шведский стол…

Ясный Взгляд: (6, Достоинство)

Вы можете видеть через все уровни Затемнения Сородичей, Химерии и других подобных Дисциплин и Даров, выполнив бросок Восприятие + Бдительность (сложность равна уровень способности противника + 3).

Кулак Господа: (7, Достоинство)

С этим Достоинством, иногда именуемым «Молотом ведьм», вы можете нанести усиливающиеся повреждения Сородичу или другому сверхъестественному существу, просто ударяя его. Поработайте со своим Рассказчиком над тем, чтобы придумать серьезное обоснование для этого эффекта и его развитием. Наносимые повреждения являются обычным уроном от Рукопашного Боя, только для супернатуралов он считается усиливающимся. Только смертные с Человечностью семь или выше могут приобрести (или обладать) это Достоинство.

Пугающий Животных: (1, Недостаток)

По каким-то причинам, животные съеживаются от вашего прикосновения и беспокойны в вашем присутствии. Возможно, это связано с тем, вы запятнаны общением с Инфернальным, а может быть им просто не нравиться ваш запах. В не зависимости от причин, животные нервничают рядом с вами, включая и собак, используемых для охраны вашего Ценакулума. У вас есть два кубика штрафа на любые действия, связанные с животными.

 

Общество

Церковный Ранг: (1-3, Достоинство)

В дополнение к членству в Обществе Леопольда, вы еще и член иерархии Римско-католической церкви. Это Достоинств определяет ваше положение внутри иерархии. Отметим, что любому, кто обладает высоким званием в Церкви, по крайне мере больше тридцати пяти.

 

Общество Инквизиторов

Бунтарь (1-3, Недостаток)

По каким-то причинам вас (и возможно ваших союзников) считают бунтарями другие Инквизиторы. В зависимости от вашей репутации вас могут просто презирать (и не ждите, что кто-нибудь вам поможет) или прямо ненавидеть, почти так же, как супернатуралов. Возможно, для такой репутации есть причины, а может, она возникла просто из-за обстоятельств, опорочивших вашу репутацию, или даже вас подставил один из Сородичей (особенно это относится к анархам, которые любят делать подобные штучки Инквизиторам).

Сверхъестественный Враг: (1-5, Недостаток)

Из-за инцидента в вашем прошлом, у вас есть враг, который является вампиром, оборотнем или другим подобным порождением Дьявола. Он не будет постоянной угрозой, но станет появляться для того, что бы сбить с толку вас и ваших компаньонов. Чем сильнее враг, или чем чаще он появляется, тем сильнее Недостаток. Вы должны определить, кто ваш противник (хотя создаст его Рассказчик) и как вы стали врагами; это можно легко переработаться в прелюдию вашего персонажа. Помните, что Инквизиторы регулярно будут наживать врагов; то, что вы берете этот Недостаток, означает, что кто-то чрезвычайно заинтересован в разрушении вашей жизни.

Темное Наследие: (2, Недостаток)

Ваша родословная запятнана в глазах Инквизиции. У вас, возможно, был дальний предок, сожженный на костре за занятие колдовством, или другой родственник, как полагают, стал одним из детей Каина, или ликантропия, по слухам, течет в вашей крови. Независимо оттого, что могло произойти, Инквизиция полагает, что ваше семейство осквернено, и вы можете также однажды стать опасным («грехи отца» в конце концов). Даже если ваше наследие никак иначе на вас не действует (в терминах Достоинств и Недостатков, Атрибутов или как-то иначе), вы и остальные верят, что ваша душа запятнана.

Постыдная Ценакула (2, Недостатка)

Событие в прошлом опозорило вашу клику. Ее считают менее престижной, менее заслуживающей доверия или неэффективной.

Тайная Дружба: (2, Недостаток)

Вы тайно дружите с одним из обитателей Мира Тьмы: вампиром, магом, оборотнем или другим сверхъестественным существом. Если кто-нибудь узнает об этом, это не только разрушит вашу репутацию среди охотников - это поместит вас в их список целей. Вы должны всегда тщательно скрывать любые действия, которые связаны с этой дружбой, и вы стали параноиком оттого, что ваша тайна всегда находится на грани разоблачения (а это так).

 

Физические

Чутко Спящий: (l, Достоинство)

Вам нужно меньше сна, чем другим смертным: вы можете действовать весьма успешно при четырех часах за ночь. Если Рассказчик налагает штрафы на других смертных за недостаток сна (рекомендуется штраф в один или два кубика), то вы им неподвержены. Само собой разумеется, это позволяет вам в повседневной жизни совершить больше, независимо от того, являетесь ли вы Инквизитором или писателем - фрилансером.

Старость: (2, Недостаток)

Вы уже не столь подвижны, как были когда-то; вы должны понизить значение любого Физического Атрибута (по своему выбору) на одни пункт. Вы можете взять этот Недостаток несколько раз, за каждое десятилетие после 40.

 

Высшие Силы

Therefore, lake up the armor of God… Stand, therefore, having girded your loins with truth, and having put on the breastplate of justice... in all things taking up the shield of faith, with which you may be able to quench all the fiery darts of the most wicked one. And take unto you the helmet of salvation, and the sword of the spirit, that is, the word of God.

- Ephesians 6: 13-171

Если, как постулирует Общество Леопольда, сверхъестественные существа, наводняющие Землю, являются авангардом Антихриста, то смертные находятся в затруднительном положении; супернатуралы имеют обширный набор «сил» (если использовать столь банальный термин) в своем распоряжении. Смертные, однако, не остались без собственного оружия в бою против сверхъестественного. В дополнение к человеческому духу, который всегда обладает свойством становиться сильнее пред лицом испытаний, некоторые смертные научились непосредственно черпать силу Небес, через набор способностей, известных в целом как Высшие Силы.

Общество Леопольда в своей вековой борьбе против сил тьмы полно мужчин и женщин, которые приобщились к Высшим Силам. Двумя главным орудиями, которые эти смертные обрели, является их Вера и искусство Теургии. Кроме того, смертные научились полагаться на защиту Церкви и святой земли, так же, как и на силу, предоставляемую реликвиями веры. Инквизиция научилась тому, как лучше всего использовать в своих интересах это оружие и эта глава описывает их действие, использование и эффекты.

Теургия

When this child Jesus was five years old, he was playing at the ford of a stream.... He made soft clay and modeled twelve sparrows from it.... Jesus clapped his hands and cried to the sparrows, "Be gone." And the sparrows flew off chirping.

- The Infancy Gospel of Thomas

Одна из вызывающих наибольшие споры проблем в Обществе Леопольда - использование Теургии. Строгое определение Теургии - использование магии при помощи - или контроле – святого духа. Практика Теургии была введена в Общество во времена Ренессанса, когда «древние искусства» алхимии и магии были открыты вновь христианскими учеными (многие, кстати, были сожжены на костре за свою ересь). Некоторые утверждают, что внезапное падение веры ослабило Церковь в целом и Общество в частности. Это было временем противоречащих друг другу парадигм, когда Церковь теряла свою философскую гегемонию.

В 1523, Август Грациан, испанский Францисканец, предложил на закрытом Соборе обсудить принятие Обществом Теургии. Это заявление вызвало дискуссию, включающую в себя предложение сжечь на костре и самого Августа. Аргументы за и против Теургии, которые были многообразны, черпались из церковной истории и философии. Август, в красноречивой речи, объявил, что Церковь и Общество были в новой эпохе, в которой достижения и знание языческой цивилизации могут быть использованы лучшим образом во благо Церкви. Эта дискуссия просто отразила в себе те же самые дебаты о том, является ли магия «духовной» или «демонической», которые шли по всей Европе.

Август убедил несколько Инквизиторов; главным среди них был тогдашний Генерал – Инквизитор, который и сам был Францисканцем. В официальном документе Общества он официально позволил «использование и практику Теургии, к большей славе Бога и Церкви Его, и в защиту человечества против солдат Врага». Август, тайно изучавший Теургические искусства среди евреев Испании, начал процесс обучения нескольких избранных учеников искусству Теургии.

Многие в Обществе имеют все еще слабое представление о Теургии, которая кажется немногим отличной от Гоети (магии, которая призывает «злых» духов) или любой другой тауматургической практики. Магия, проще говоря, это магия, а магия - зло. Даже использование «доброй» магии просто открывает дверь для искушения и проклятия, и некоторые полагают, что внутри Обществе просто нет места для Теургии. Критики Теургии открыто называют Теургистов «Фаустами», полагая, что они продают свои душу, или «Симонитами» в честь древнего мага, побежденного Святым Патриком. Такие критики даже, при случае, отказывались действовать в кликах, которые включали в себя практикующего Теургиста.

Для своих защитников Теургия - просто другой способ взывать к помощи небес; в то же время, это – действительно форма «магии», ее освященный вариант. Магия, дарованная небесами, должна быть доброй. Некоторые Теургисты, когда нуждаются в аргументах, могут намекнуть, что причастия церкви немногим больше, чем непосредственно теургическое заклинание.

Система

Теургия, в действии, является просто низшей магией. Ее эффекты часто воспроизводят результаты других форм низшей магии; действия христианского Теургиста немногим отличаются от Инфиралиста, младшего оккультиста или Цыгана. Однако, это низшая магия, закутанная в христианские идиомы, облаченная в священную метафору. Применение Теургии требуют, по крайней мере, краткого заклинания, обычно именем (именами) Бога, Спасителя, Девы Марии, различных Святых или Ангелов; в других случаях, чары будут в длинных ритуалах.

Есть много Теургических Путей, родственных обычным Направлениям Низшей Магии. Одни имеют дело с исцелением, другие – с разрушением. Некоторые Теурги общаются с мертвыми и прочими из мира духов. Пути, приведенные ниже, являются наиболее распространенными; существуют и другие, но они более редки. Рассказчикам и игрокам поощряется создание большего количества путей в своих Хрониках.

Рассматривая Теургию, помните о следующем:

• Уровень Пути определяет, что способен сделать Теургист.

• Требуется исполнение своего рода ритуала или использование фокуса. Ритуалы могут занять один раунд за уровень Пути и потребовать расширенных успехов. Некоторые Пути стоят пункт Силы Воли.

• Должен быть выполнен бросок Атрибут + Способность, обычно Интеллект + Оккультизм. Сложность обычно - уровень Пути + 4

Больше информации относительно Низшей Магии можно получить из книги Ascension's Right Hand, относящейся к линейке Mage: The Ascension.

Каждый Путь должен изучаться отдельно. Покупка Теургических Путей при создании персонажа стоит семь «свободных очков» за уровень каждого Пути. Каждая точка включает один Ритуал этого уровня Пути. Дополнительные Ритуалы стоят три свободных очка каждый, или уровень Пути x 3 в очках опыта. Увеличение Пути стоит его текущий уровень x 7 в очках опыта. Таким образом, увеличение Теургии персонажа в одном Пути с двух точек до трех точек стоило бы четырнадцать пунктов опыта и гарантировало один Ритуала третьего уровня; дополнительный Ритуал стоил бы девять очков.

Via Medicamenti

Теургисты, которые практикуют Via Medicamenti, Путь Излечения, являются целителями; они обычно очень высоко ценятся во время опасного аутодафе. Via Medicamenti может срастить кости, остановить кровотечение и практически полностью обратить в спять полученный урон.

Теургистам необходим некоторый вид медицинских знаний для того, чтобы успешно практиковать этот Путь. Невозможно исцелить Усиливающиеся повреждения таким способом.

Эффекты

Бросок: Манипулирование + Интуиция; тратится 1 Силы Воли за болезнь.

• Вы может облегчить незначительные боли. Болезнь не уходит, но какое-то время пациент чувствует себя лучше.

•• Растяжения связок и незначительные инфекции заживают быстрее под вашим уходом – скорость излечения персонажей с Синяками, Легкими и обычными Ранами увеличивается на 50 процентов.

••• Все ранения вплоть до Искалечен заживают в два раза быстрее нормы, без риска инфекции. Вы можете временно (на одну сцену) уменьшить штраф на запас кубиков за повреждения, включая состояние Искалечен, на один уровень, и можете помочь Обездвиженному персонажу встать и идти. Однако, фактически, для заживления раны все еще требуется обработать.

•••• Вы можете излечивать хронические заболевания наподобие астмы или артрита, но это требует времени и усилий. Даже Обездвиженный излечится на 50 % быстрее нормы, а ваше прикосновение избавляет едва ли не от самой сильной боли.

••••• Вы можете вылечить даже смертельные ранения, но это много вам стоит и требует недель лечения. Сломанные кости и обширные травмы исцеляются через одну - три недели ухода.

 

Via Ignis

Via Ignis это духовное очищение и проклятие; с ним Теургист позволяет Проклятым испытать Адское пламя перед их Окончательной Смертью и напоминает Инферналам о том, от чего они никогда не смогут действительно сбежать. Пламя Теургиста (иногда называемое Святым Огнем) питает гнев Божий.

Via Ignis призывает то, что выглядит как обычное пламя, но сжигает даже тех, кто защищен от обычного огня. Он не требует никаких Ритуалов; вместо этого, огонь просто появляется в руке Теургиста (не повреждая ее).

Чтобы повредить что-нибудь еще, Теургист должен быть в состоянии прикоснутся к намеченной жертве, для чего обычно требуется успешный бросок Ловкость + Рукопашный Бой или Атлетизм. Если Теургист наносит своему противнику удар, необходимо использовать Рукопашный Бой; конечно, обычный урон от Рукопашного Боя кидается вместе еще и с повреждениями от огня. Теургисты могут призвать Святой Огонь вокруг любого используемого ими оружия ближнего боя, которому, аналогично, огонь не причиняет вреда; к любому нанесенному оружием урону добавляются Огненные повреждения.

Уровень Via определяет, какой урон причиняет Святой Огонь. Святой Огонь способен наносить усиливающийся повреждения, он горит, нанося половину урона (округляется вниз) каждый раунд после первого, пока не будет потушен. Святой Огонь может быть погашен так же, как обычный огонь.

Эффекты

Бросок: Ловкость + Рукопашный Бой / Атлетизм; Стоимость: 1 Сила Воли (сложность 6; сложность поджигание оружия - 8).

• Один кубик урона

•• Две кубика урона

••• Три кубика урона

•••• Четыре кубика урона

••••• Пять кубиков урона

 

Via Geniorum

Via Geniorum один из тех Путей, которому меньше всего доверяют критики Теургии; Теургисты, которые практикуют этот Via имеют дело с царством духов и демонов - весьма сомнительное занятие. Те Теургисты, которые практикуют Via Geniorum, утверждают, что все существа покорны, в конечном счете, зову небес, включая духов и демонов. Эти Теургисты полагают, что существует целый диапазон Духов, не присоединившихся ни к Небесами, ни к Преисподней, которыми все же можно легко управлять силой Небес. Такое разделение для критиков Via выглядит, в лучшем случае, лишь семантическим: как демона не назови…

Конечно, большинство Теургистов, которые практикуют это Via, обычно не выказывают свои склонности, кроме как среди других заслуживающих доверие Теургистов, для того, чтобы они не привлекли внимание любопытного Цензора.

Ритуалы

Via Geniorum – собрание определенных Ритуалов, которые рассортированы по уровню силы. Ритуалы разбиты на четыре категории: Призыв, Сковывание, Изгнание и Защита.

• Ритуалы Призыва это те, которые позволяют Теургисту вызывать духов. Призыв требует успешного броска на Обаяние + Оккультизм (сложность обычно 9) и расширенных бросков на 8 или более успехов. Каждый вид духов требует отдельного Ритуала.

• Сковывание позволяет Теургисту принудить духа к служению. Сковывающие Ритуалы изменяются от существа к существу, и они обычно основаны на знании истинного имени духа. Помните, что «близко» в расчет не берется; для догадок нет места. Известны некоторые Ритуалы, требующие жертвоприношения или оплаты, но Теургисты склонны осуждать их, так как они ставят Теургиста в положение торговца: сила Небес сделок не заключает. Сковывание требует броска на Манипулирование + Оккультизм (сложность обычно 8).

• Ритуалы Изгнания позволяют Теургисту заставить существо вернутся в свое родное царство. Это наиболее распространенные Ритуалы, известные большинству набожных Теургистов. Их броски и сложности чрезвычайно рознятся.

• Ритуалы Защиты охраняют объекты от определенных типов существ. Такие Ритуалы обычно включают создание Сигилов, которые разнятся от маленьких карманных предметов до больших кругов. Некоторые Сигилы могут быть хрупкими или легко нарушаемыми, такими как нарисованный мелом круг; другие более надежны – например круг, выгравированный на полу Теургиста. Теургисты обычно окружают свой Ценакулум запутанной сетью защитных Сигилов. Этот Via требует броска на Сообразительность + Оккультизм (сложность обычно 7).

Ступени

Каждый уровень в этом Via позволяет Теургисту все более сложные взаимодействия с все большими и большими силами. Обычно легче всего найти Ритуалы Призыва; с увеличением ступени шанс обнаружения сковывающих, изгоняющих или защитных ритуалов уменьшается. Высшие ступени имеют немного известных Ритуалов; даже наиболее опытные Теургисты всегда рискуют, действуя в этой области.

• Зов: Эти Ритуалы используются только для призыва духовных сущностей.

•• Призыв Духов: Можно войти в контакт с младшими духами (например, с Гаффлингами, младшими элементалями, низкоуровневыми Миньоны), но не с истинными демонами. Эти Ритуалы требуют пять или более успехов в расширенном броске Обаяние + Оккультизм (сложность 8). Существуют также различные ритуалы для сковывания, изгнания и защиты от таких духов.

••• Младший Призыв: Можно связаться с более сильными духами (например, с демонами в ранге слуги или более могущественными Миньонами); Ритуалы требуют 10 или более успехов (сложность 9). Существуют также различные ритуалы для сковывания, изгнания и защиты от таких духов.

•••• Основной Призыв: Могут быть вызваны великие духи и демоны, называемые «искусителями» (низшего уровня). Такие духи и демоны могут быть очень опасными, как для души, так и для тела Теургиста; очень немногие Теургисты, даже из тех, кто поднимается до этой ступени, когда-либо действительно пытались провести такие Ритуалы призыва.

••••• Великий Призыв: Могут быть вызваны искусители величайшего уровня и другие Лорды Наставники. Существуют также различные ритуалы для сковывания, изгнания и защиты от таких духов

 

Демоны

Демоны не могут быть должным образом описаны здесь. Больше информации относительно демонов и духов (включая их «ранги» и способности) можно найти в The Book of Madness, приложении к Mage: The Ascension; игрокам с Теургией, которые используют этот Via, или Рассказчикам, которые намереваются широко использовать Инферналов, настоятельно рекомендуют изучить эту книгу. Ранги, упомянутые в Via Geniorum, являются искусственными рангами, а не настоящими Инфернальными.

 

Via Necromantiae

Via Necromantiae - набор Ритуалов, разработанных для связи с мертвыми или их изгнания. Эти Ритуалы отчасти напоминают подобные в Via Geniorum, но они, тем не менее, различны. Via Necromantiae не имеет никаких ступеней.

• Связь: Теургисты могут попытаться связаться с мертвым, сделав бросок Обаяние + Оккультизм. Сложность обычно 10. Однако если Теургист обладает предметом, который принадлежал покойному, или находится рядом с кем-то, кто был ему близок, сложность уменьшается до 9. Если Теургист находится в бывшем доме покойного (или другом, важном для него месте), трудность уменьшается до 8. Если имеют место оба фактора – сложность 7. Аналогично, если Теургист пытается связаться с мертвым в месте, где тонка завеса между Подземным Миром и миром живых (например, на кладбище), сложность уменьшается на два. Теургисты, владеющие чем-либо из Оков Призрака (см. Wraith: The Oblivion), уменьшают для себя сложность на единицу за каждые Оковы.

Трудно поддерживать контакт с мертвым. Каждый успех в броске дает Теургисту одну минуты связи. Период времени может быть удвоен за еще один пункт Силы Воли.

• Защита: Теургисты могут обезопасить область от вторжения приведений. При помощи охранного Ритуала и траты пункта Силы Воли, а так же успешного броска Силы Воли (сложность 7), Теургист может заблокировать призракам вход в Защищенную область: каждый успех означает одну неделю успешной Защиты.

• Изгнание: Теургисты могут также использовать этот Via для изгнания навязчивого духа. Для этого требуется бросок Манипулирование + Оккультизм (трудность равна Силе Воли призрака + 3, максимум 10); это – расширенный бросок, требуется набрать количество успехов, равное удвоенной Силе Воли призрака. Просто начать изгнание стоит один пункт Силы Воли, но для продолжения борьбы Сила Воли уже не требуется.

По слухам, некоторые Теургисты фактически используют Via Necromantiae для того, чтобы войти в Подземный Мир. Многие Теургисты могут сказать, что это невозможно, и ни одного ритуала, позволяющего совершить подобное, как известно, не существует. Другие просто пожимают плечами.

 

Via Oraculi

Благодаря Via Oraculi Теургисты могут бросить взгляд в неизведанное будущее или увидеть невидимое прошлое. Конечно, многие внутри Общества (и Церкви) утверждают, что будущее доступно лишь Богу, на что Теургисты возражают, что, поскольку Сивиллины книги предсказали события из жизни Христа, так же, как и Страшный Суд, не все предсказания обязательно злы.

Via Oraculi может исполняться только после медитации и молитвы: в зависимости от того, как далеко вперед (или назад) Теургист пытается заглянуть, этот подготовительный период может длится от получаса до целого дня. Когда персонаж пытается использовать Via Oraculi во время истории, игрок должен прямо сказать Рассказчику, какую информацию желает получить персонаж. Базовая сложность 8 для очень общей информации; более определенная информация может увеличить сложность до 9 или 10. Например, Теургист, пытающийся предсказать, подвергнется ли его Ценакулум нападению этой ночью, делал бы бросок против сложности 8. Если он пытается предвидеть, со сколькими людьми, и с какого рода противниками он, вероятно, столкнется, сложность может возрасти.

Число успехов в броске определяет, насколько четко предсказание Теургиста. В целом, каждый успех должен дать Теургисту один намек или подсказку; эти подсказки будут приходить как символические видения или короткие абстрактные образы. Видения будущего не всегда идут с поясняющими примечаниями.

Навык Теургиста в Via Oraculi определяет, насколько далеко в прошлое или будущее он может заглянуть: чем выше навык, тем больше Небеса откроют им.

Эффекты

Бросок: Восприятие + Оккультизм; Стоимость: 1 Сила Воли

• до 1 месяца в прошлое или 2 недель в будущее

•• до 1 года в прошлое или 6 месяцев в будущее

••• до 10 лет в прошлое или 5 лет в будущее

•••• до 100 лет в прошлое или 50 лет в будущее

••••• Любое событие в прошлом или будущем (для того, что бы смотреть в прошлое более чем на 100 лет, или более чем на 50 в будущие, сложность равна 10)

 

Истинная Вера

Важность веры для самого существования религиозной традиции не вызывает сомнения. Она поддерживает традицию на протяжении столетий сомнений разума, политической борьбы и культурных изменений. Она может воодушевить, она может побудить, она может вдохнуть жизнь в измученную душу. Конечно, вера в руках фанатика может быть опасной; таких людей вера, кажется, заставляет также проявлять склонность судить других и даже совершать разрушительные действия. Вера может, как созидать, так и разрушать.

Истинная Вера - редкий товар даже среди духовенства. Вера - больше чем просто глубокая стойкая вера в Бога (в любой форме, в какой может почитаться Всемогущей), она и выше и глубже обычной веры; она в самой сути души верующего. Она - расцвет Божественного в сердце человечества, шепот Бога в душе верующего, ось самой его жизни.

Отметем, что Истинная Вера не подразумевает ни ортодоксальности, ни даже просто набожности. Мы обсуждаем Веру в божественное, а не в Святую Палату или учение частной церкви, Вера - индивидуальные отношения с Богом, свободные от догмы, литургии или иерархии. В то время как многие обладающие Верой будут полностью поддерживать все, что предлагает Церковь (или любая религиозная традиция), кого-то, обладающего Верой, могут точно также вести его собственные религиозные убеждения и склонности.

Вера, проще говоря, самое сильное оружие в руках Инквизитора. Используя Веру, Инквизитор может прогнать отродье Каина, отчасти смягчить безумие агрессивного перевертыша и сопротивляться чародейским путям мага. В конечном счете, можно даже творить чудеса, хотя это, безусловно, редкие и необычные явления.

Система

Вера – Черта, измеряемая от одного до десяти; у большинства персонажей, смертных или иных, значение Веры будет равно нулю. Вера стоит семь свободных очков за точку при создании персонажа. При увеличении рейтинга Веры, она стоит текущее значение Инквизитора x 3 очков опыта, до уровня Веры пять включительно. Для значения выше, чем пять, она стоит текущий уровень персонажа x 5. Для того чтобы обладать Верой, персонажи должны иметь минимальное значение Человечности девять; если их Человечность когда-либо падает ниже девять, то теряются все пункты Веры, которые могут быть восстановлены только чрезвычайным раскаянием и искупительными поступками (и, конечно, подъемом Человечности обратно к десяти). На супернатуралов, которые хотят развить веру, накладывается ограничение: они могут начать не более чем с одной точкой Веры, которая стоит семь свободных очков.

Эффекты Веры

Веры обладает множеством эффектов даже на самых низких уровнях. Как минимум, ее можно прибавить к броскам персонажа на Силу Воли и Добродетели. Во времена великой нужды, если персонаж полностью лишился пунктов Силы Воли, он может призвать свою Веру: пунктами Веры можно заменить пункты Силы Воли. Если заканчиваются и пункты Веры, тогда ему действительно не повезло.

Пункты Веры, которые теряются подобным образом, возвращаются благочестивыми деяниями. Если использование Веры вместо Сила Воли было успешным, то потерянная Вера должна вернуться почти так же легко, как потерянная Сила Воли. Если использование Веры вместо Сила воли было неудачным, то со стороны персонажа потребуется еще больше благочестивых деяний.

Хотя Общество пришло к пониманию того, что обладающие великим благочестием и верой могут воздействовать на сверхъестественное, в то время как неверующие - нет, Общество не мерит Веру в «уровнях способности». Вера, в конечном счете, бросает вызов цифрам.

Dominus Vobiscum

Смертные, обладающие Верой, могут благословлять других персонажей. В духовном сане нет необходимости, если у смертного есть Вера. В зависимости от традиции благословение может принимать множество форм. В Римско-католической традиции благословение обычно состоит в том, что священник творит крестное знамение (делает своей правой рукой крестообразный знак в воздухе перед собой) над благословляемым человеком, произнося короткую молитву – такую, как «Бог с вами».

Результаты благословения могут изменяться от контекстного, лишь добавляющего легкую атмосферу в игру, до аспекта «механики». Бросается Вера (сложность 8). Число успехов определяет возможные эффекты, которые остаются на усмотрение Рассказчика. Приведенный ниже список не является окончательным.

Успехи/эффект

1. Благословляемый «чувствует» себя лучше, но ничего более.

2. Благословляемый получает временный пункт Силы воли (до конца сцены).

3. Благословляемый получает временный пункт Силы воли (как выше) плюс один дополнительный кубик к одному любому выполняемому броску на Способность.

4. Благословляемый получает временный пункт Силы воли (как выше) плюс два дополнительных кубика на следующее выполняемое Уклонение или Поглощение (по выбору игрока).

5. Благословляемый получает временный пункт Силы воли (как выше) плюс три дополнительных кубика на следующее выполняемое Уклонение или Поглощение (по выбору игрока).

Благословение не должно стать рутиной, к которой относятся с механистическим бесстрастием. («Проверяю свою амуницию, заправляют джип топливом, благословляют своих союзников») Оно должно проводиться в драматическое и соответствующие время. Если оно становится рутиной, то Рассказчики могут повысить сложность или просто проигнорировать это правило в целом.

Возрождение Веры

Какие конкретно благочестивые поступки могут помочь восстановить Веру человека? В целом, они зависят от принципов религии. Примеры благочестивых поступков включают в себя:

• Молитва - новенна: произнесение серии молитв девять дней кряду.

• Благочестивые размышления над Евангелием: прочтение главы из Евангелий и размышления над ее смыслом и значением в течение нескольких часов.

• Благотворительность: пожертвование личных денег или времени на ночлежки для бездомных или раздачу милостыни.

• Евхаристия: ежедневное присутствие на Божественной Литургии в течение недели. Это, конечно, в дополнение к обычным еженедельным обязательствам.

• Размышление о грехах: Mea culpa, mea culpa, mea maxima culpa

• Самобичевание: для некоторых Инквизиторов со средневековым складом ума это - все еще имеющая силу форма епитимии.

• Восклицание : в Церкви так называют короткое произнесение молитвы , например «Eternal rest grant unto them О Lord, and perpetual light shine upon them, and may they rest in peace». Повторить сто раз или около того.

Благословение Предметов

Благословленные предметы могут использоваться теми, у кого нет Веры, как если бы у них она была, но обычно срок действия ограничен. Смертный может прогнать вампира, получить ограниченную контрмагию и т.д.; предметы обладают временным значением Веры один.

Успехи/время

1. один раунд (когда необходимо)

2. одна сцена

3. одна история

4. одна хроника

5. постоянно

Исцеление Верой

Обладающие Истинной Верой могут попытаться излечить чужие раны «наложением рук» и молитвой. Тем не менее, Сила Небес изменчива, и не каждая рана будет исцеляться каждый раз.

Бросается значение Веры персонажа (сложность 8); число успехов показывает число восстановленных уровней здоровья. Присутствие любых усиливающихся повреждений автоматически увеличивает сложность до 9.

Персонажи могут также добровольно предложить свое собственное здоровье взамен чужого, как часть своей молитвы: каждый уровень здоровья, которым жертвует целитель это один уровень здоровья, восстановленный у другого, независимо от уровня ранений; усиливающиеся повреждения не могут быть исцелены подобным образом. Этот способ исцеления складывается с любыми другими уровням здоровья, восстанавливаемыми через молитву.

Исцеление Верой (включая жертвование здоровья) требует расхода одного пункта Силы Воли.

Пределы Исцеления

Смертное тело может вынести так мало. Некоторым Рассказчикам, возможно, не нужны смертные персонажи, излечивающиеся столь же легко как сверхъестественные существа, благодаря Исцелению Верой или Via Medicamenti. Рассказчики могут решить, что раненные персонажи после того, как были исцелены, все еще страдают от своих первоначальных модификаторов сложности за уровень ранения до тех пор, пока не смогут отдохнуть полную ночь. Если излеченный персонаж расходует пункт Силы Воли, его штрафы на движение уменьшается на один уровень здоровья. По этому правилу персонаж, который был исцелен из состояния Искалечен до Ранен все еще имеет штраф -5 и может только ползать. Расходуя пункт Силы Воли, он сможет ковылять. Хотя его тело залатано, ему все еще необходимо восстановить силы. Это правило не позволит персонажам – если не здравый смысл – вновь бросится в битву, но они могут, безусловно, послать к черту Уклонение.

Церковные Праздники

Верующий обнаружат, что намного легче черпать свою Веру в церковные праздники: дни, которые имеют некоторое особое значение для представителей веры, обычно отмечающие существенное событие в истории веры, в котором соединились Небеса и Земля. В эти дни сложность основанных на Вере бросков уменьшается на 1.

Такие дни изменяются в зависимости от традиции, и даже страны. Есть много особенных дней, но не перегните палку: не ожидайте, что броски Веры вашего Инквизитора будут немного легче в Праздник Святого Ромуальда! (Если имя вашего персонажа Ромуальда, то это, конечно, меняет дело…)

Самый важный день в христианском календаре не Рождество. Это - Пасха, центр литургического года; на Пасху сложность основанных на Вере бросков уменьшается на 2.

 

Вера против Супернатуралов

Вера особенно полезна против супернатуралов. Ее эффекты разнятся от трудноуловимых до удивительных. В некоторых случаях она предсказуема, но никогда не является чем-то обыденным или само собой разумеющимся.

Вампиры

Вампиры относятся к тем супернатуралам, которые выказывают самую явную реакцию на обладающего Верой Инквизитора. Вера может защитить от вампира, отбросить его или даже ранить.

Смертный, пытающийся подавить вампира, должен направить на него (или на них) свой святой символ. Смертный бросает значение своей Веры (сложность - Сила Воли вампира). Число успехов в броске определяет число шагов назад, которые должен сделать вампир. Если выбрасывается пять успехов, то вампир или бежит, или, если это невозможно, получает (не-усиливающиеся) повреждения на один уровень Здоровья: боль столь сильна, что все тело вампира разрушается в агонии. Это правило несколько отличается оттого, что приведено в Hunters Hunted; Рассказчик может решить, какой метод он предпочитает.

Если смертный прикладывает свой святой символ к телу вампира (плещет святую воду, прижимает распятие и т.д.), вампир также получает повреждения: число успехов определяет уровень получаемых не-усиливающиеся повреждений. Как вариант, Рассказчики могут решить, что пять успехов наносят один уровень усиливающихся повреждений.

Отметем, что в обычных хрониках по Vampire, вампир бросает свою Силу Воли против веры смертного, и число успехов определяет число шагов вперед, которые можно сделать. В игре, в которой участвуют игроки, как смертные, так и вампиры, бросок Веры противопоставляется броску Силы Воли; выигрывает в столкновении тот, кто наберет больше успехов.

У Гулей, кстати, нет никаких проблем с входом на святую землю, кроме, возможно, легкой дрожи нехорошего предчувствия.

Оборотни

The Saint made the Sign of the Cross toward [the fierce wolf of Gubbio]. And the power of God, proceeding as much from himself as from his companion, checked the wolf and made it slow down and close its cruel mouth.

- Brother Ugolino di Monte Santa Maria,
The Little Flowers of Saint Francis

Вера, используемая против оборотней, обладает менее драматический эффект чем против вампиров. Вместо того чтобы наносить им физические повреждения, или даже подавлять, она, кажется, сдерживает мощь их звериной силы. Оборотень, который желает убить Инквизитора, может просто подойти и сделать это, но любой из его ведомых Яростью сил можно помешать.

Когда обладающий Верой смертный противостоит оборотню, он должен сделать бросок Веры (сложность – Ярость оборотня). Каждый успех добавляется к сложности бросков Ярости оборотня.

Точно также обладающий Верой смертный может вывести оборотня из безумия. Успешный бросок Веры (вновь с Яростью оборотня в качестве сложности) и расход пункта Силы Воли успокоит обезумившего оборотня.

Маги

A certain witch said: "When a man once asked me to kill an enemy of his, or else to injure him grievously by a stroke of lightning or in some other way, I invoked my demon, who answered that he could do neither: for he said that the man had a pure faith and protected himself diligently with the sign of the Cross."

- Francesco Guazzo, Compendium Maleficarium

Ведьмы, колдуны и кабалы чародеев с давних пор паразитируют на обществе смертных. Иногда их магия нежна, как шепот; иногда - груба, как вульгарный крик. В любом случае, те, кто обладает Верой, защищены от этого чародейства.

Инквизиторы и другие смертные могут использовать Веру как форму контрмагии: каждый пункт Веры предоставляет смертному один кубик контрмагии.

Призраки

Общество Леопольда раскололось в вопросе о природе призраков: некоторые Инквизиторы полагают, что они - действительно человеческие духи, в то время как другие считают, что они - просто духи демонические, которым требуется внешность мертвых людей. Независимо от своего истинного происхождения и природы, призраки, как известно, используют одну действительно коварную способность: одержимость.

Смертные могут быть защищены от подобных попыток захвата. Привидение, пытающееся овладеть смертным любым способом, должно выполнить бросок против Силы Воли смертного. (Для дополнительной информации см. Wraith: the Oblivion, стр. 167-169). Если смертный обладает Верой, то она прибавляется к его Силе Воли.

Смертные, которые пытаются создать Защиту от призраков, могут добавить значение своей Веры к Силе Воли в броске создания Защиты. Минимальное значение Обрядов 2, обычно может требоваться Оккультизм 3.

Экзорцисты, которые желают изгнать из одержимого призрака, должны выполнить бросок Веры (трудность - Сила Воли призрака); Для правильного экзорцизма необходим какой-либо тип святого символа. Если используется ритуал экзорцизма (который, как и святые символы, изменяется в зависимости от сущности традиции Экзорциста), то навык Обрядов Экзорциста может быть добавлен к значению его Веры. Экзорцизм расторгнет любую Консорт - связь, созданную призраком, который после может вновь повторить процесс.

Инферналы

Демоны и другие инфернальные существа могут быть подавлены или ранены точно так же, как вампиры. Аналогично, они могут быть изгнаны так же, как призраки.

 

Святые Символы

Использование святых символов против вампиров, ведьм, одержимых, приведений и других супернатуралов распространено в приданиях охотников. К сожалению, немногие из них основаны на истине.

В конечном счете, присутствие святого символа для Веры бесполезно. Однако, большинство смертных, включая Инквизиторов, инвалиды в своей вере, так что необходимо присутствие и использование символа. Для таких смертных святые символы - фактически опасный костыль. Использование Веры требует присутствия у верующего какого-либо святого символа; если не в руке, то на шее, в кармане и т.д. Некоторые применения Веры, например отбрасывание вампиров, действительно требует, чтобы святой символ был в руке.

Фактически, форма святого символа, безусловно, зависит от религии. Далее приведены типичные символы:

• Католики, Православные, или другие «высоко-церковные» вероисповедания: Крест или Распятие, Библия, евхаристическая облатка, святая вода, четки, нарамник, благословленная свеча, медаль святого, икона.

• Протестанты: Библия, крест.

• Евреи: Звезда Дэвида, Торы, мезуза (обычно прикрепляемая к внешнему косяку двери), филактерия.

• Индуисты: икона, статуя, лингам, благовоние.

• Коренные Американцы: Колдовской мешочек, фетиш.

• Мусульмане: Коран, четки.

Молитва и Обряды

I enjoin you under penal е y, Ancient Serpent! In the name of the fudge of the Living and the Dead! In the name of Our Creator! In the name of the creator of the world! In the name of him who has power to send you into Hell! Depart from this servant of God!

- Roman Ritual of Exorcism

Произнесенная молитва – звучащий Святой Символ, возглас веры адепта, обращенный к божественному. Поэтому молитва может использоваться как святой символ во времена нужды. Как правило, короткие молитвы работают лучше всего: произнесение имени Христа, Девы Марии, имен Аллаха и т.д. Многие Обряды разработаны для многократного произнесения и поэту идеальны для этой цели.

Смертный должен выполнить успешный бросок Интеллект + Обряды для того, чтобы сконцентрироваться на своих молитвах (сложность изменяется – как минимум 6, но во время стресса может быть назначена 7 и даже 8). Не имеет никакого значения, были ли Обряды заучены наизусть или читаются из карманного молитвенника - если, конечно, Инквизитор не полагается на молитвенник и неожиданно обнаруживает, что тот пропал.

В то время как отчеты Общества и записи других охотников на ведьм упоминают случаи, в которых супернатурал был изгнан без использования святого символа, идея о том, что уверенность в символе может быть костылем, еще не была осознана. Некоторые охотники на протяжении всей истории предпринимали проекты столь же абсурдные, как гравировка крестообразных миниатюр на оружии, но такие охотники обычно долго не жили.

Объединение Веры

Что происходит, когда несколько Инквизиторов, обладающих Верой, действуют вместе? Возможны два варианта: индивидуальные броски и объединение Веры. Индивидуальные броски наиболее распространены; каждый индивидуум делает свой собственный бросок Веры. Однако, эти броски, даже если сделанный в один ход, не складываются. Например, четыре Инквизитора сражаются с вампиром; у одного Инквизитора значение Веры равно трем, а у трех других - единице. Каждый Инквизитор успешно выполняет бросок на Веру, что дает им в общей сложности шесть успехов. Даже пяти успехов в обычной ситуации хватило бы для того, чтобы прогнать Сородича или даже ранить его; однако, поскольку они пришли из различных источников, успехи не складываются.

Верующие могут выбрать совместные действия и объединять свою Веру. Для этого требуется, чтобы все участники были членами одной религиозной традиции, даже если они состоят в разных конфессиях; например, Лютеране, Квакеры и Католики - члены христианской традиции и, таким образом, они могут объединить свою веру; аналогично, шииты и сунниты – мусульмане, они могут объединить свою веру. Католик и мусульманин, однако, могут считать друг другу «заблуждающимися» в своей вере и не способными почерпнуть истинную силу Господа; это недоверие сработает против них, и их Вера не может быть объединена, если они не обладают Достоинством Экуменист.

«Объединяющие» свою Веру действуют в соответствии с рейтингом Веры, равным ее оценке у участника с самым высоким текущим значением плюс один за каждого дополнительного верующего. Если бы Инквизиторы в вышеупомянутом примере объединили свою Веру, они бросали бы шесть кубиков: три за того, у кого самая высокая Вера и по одному кубику за каждого дополнительного Инквизитора. Если бросок объединенной веры особенно удастся, они могут получить шесть успехов - более чем достаточно для того, чтобы прогнать Сородича или даже навредить ему.

Объединение Веры на святой земле добавляет незначительное осложнение: сложите значение Веры святой земли с общей пересмотренной оценкой «объединенной веры», а затем продолжайте как обычно.

Капризы Веры

Некоторые Рассказчики могут пожелать наложить ограничения на использование объединенной Веры. Они могут решить, что Вера не может быть объединена ради молитвы о чудесах или других крайних формах божественного вмешательства, основываясь на том, что в таких случаях Небеса более заинтересованные в качестве, а не количестве: 10 индивидуумов с Верой один не приравниваются к одному с Верой 10 .

Точно также, Рассказчики могут предпочесть ограничить объединенную Веру числом не выше, чем удвоенный рейтинг индивидуума с самой высокой Верой. Десять индивидуумов, действующих вместе, один с Верой три, а остальные с Верой один каждый, создали бы объединенную Веру шесть , а не двенадцать (3 + 1 + 1 + и т . д .)!

 

Те , Что Идут С Небесами

These are the friends of God: they have discovered divine secrets: they guard them with devout silence.

- Hugh of Saint-Victor, De Arrha Animae

Особенно сильные в Вере личности (любой с рейтингом шесть или более) - буквально маяки в Мире Тьмы, они стоят на шаг в стороне от других людей. У них много имен: друзья Бога, Блаженные, святые, праведники; не имеет значения, как их называть, они - защитники Небес на Земле, и сильнейшие союзники в войне против Врага. Они живые сосуды Высших Сил.

Блаженные автоматически получают Достоинство Святая Аура: их аура ярко пылает для любого, кто может ее видеть. Даже те, кто слеп для ауры, чувствуют нечто большее в этих людях.

Блаженные находят, что само их присутствие мешает сверхъестественной активности, у них есть множество могущественных преимуществ в борьбе со сверхъестественным:

• Блаженные больше не полагается на святые символы в борьбе с силами тьмы; они понимают, что сила Небес течет свободно, назло любым деревянным артефактам.

• Блаженные, броском Веры, могут автоматически почувствовать присутствие сверхъестественного; расходуя пункт Силы Воли, они могут определить источник, но не точную природу.

• Блаженные могут видеть через все уровни Затемнения, Химерии и других подобных Дисциплин Сородичей или Даров, выполнив бросок Восприятие + Бдительность (сложность равна уровню способности противника + 3).

• Вампиры, призраки и демоны не могут выдержать присутствия Блаженных. Они не могут приблизиться ближе, чем на один фут за каждый уровень Веры, которой обладает Блаженный, без выполнения броска и расхода пункта Силы Воли, если Блаженный прямо не просит их приблизиться. Если подходит Блаженный, то они вынуждены отступать.

• Демоны и другие заклинаемые духи отшатываются от прикосновения Блаженного, и избегают прикасаться к нему.

• Сородичи, прикасающиеся к Блаженному со злым умыслом, получают усиливающиеся повреждения, производится бросок на значение Веры Блаженного. Однако Блаженный может коснуться их без каких-либо осложнений или нанести им автоматические повреждения.

 

Чудеса

Those who devoutly cling to Cod often perform wonders when the need arises, sometimes by prayer, sometimes by their own power.

- Saint Gregory, The Dialogues, Book П: Saint Benedict.

Действительно, самый сильный инструмент - если здесь уместно это слово - в руках Верующего - сила чудес. Чудеса - проявление божественного руками Верующего. Для мужчин и женщин истинной святости и добродетели, чудеса можно считать ежедневными явлениями; но такие мужчины и женщины редки. Многие утверждают, что дни святых давно прошли.

Строго говоря, чудо - вмешательство в природу некой сверхъестественной силой. Таким вмешательствам не обязательно «противоречить» природе – как например воскрешению мертвого или разделению моря - они могут «неестественно» содействовать ей: излечивать болезнь, успокаивать дикого зверя. Аналогично, таким действиям необязательно быть активными и подавляющими; чудо незамеченное - все еще чудо.

Очень немногие из Общества Леопольда способны творить чудеса. Веру обычно достаточно трудно поддерживать и повышать. Вера на грани обращения в чудотворца еще более сложна. Но эти немногочисленные, редкие чудотворцы действительно существуют.

Персонажи не способны творить чудеса до тех пор, пока у них нет минимального значения Веры шесть. В сегодняшнюю мирскую, неверующую эпоху, большинство чудес будет действовать тонко. В конечном счете, Рассказчик должен отвечать за присутствие и роль чудес в своих играх. Хотя персонажу позволяться определить случаи, в которых он стал бы взывать к силе своего божества, Рассказчик по своему усмотрению определяет, как (и если) божество ответит.

Примеры Чудес

Нижеследующее можно считать рекомендациями относительно видов чудес, которые можно сотворить в соответствии с оценкой Веры.

Шесть

Освятить область, временно добавляя любой местности +1 к значению Веры на следующие 24 часа. Если местность до этого не обладала оценкой Веры, то она имеет временную Веру 1.

Создать зону спокойствия: сложность бросков реакции уменьшена на 1. В этой области сложность бросков Ярости оборотней увеличена на 1

Почувствовать веру Господа в тебя: Вы получаете дополнительный пункт Силы Воли на оставшуюся часть сцены.

Наложение Рук: раненные смертные излечиваются в два раза быстрее нормы, если они отдыхают согласно обычным правилам лечения.

Изгнать любого демона или призванного духа.

Семь

Сделать так, чтобы существом с кровожадными намерениями - вампиром, оборотнем или даже смертным, овладело чувство вины. Вы можете быть добросердечный человеком или непреклонным педантом, но не станете использовать в своих интересах временный надлом существа.

Дарует «контрмагию» против любой магии, используемой волшебниками вблизи вас, неважно, направленной на вас или нет.

Добавить три кубика к любым броскам реакции, направленным на вас, даже с животными. «Успокойся, Брат Волк»

Вылечить серьезную - но не смертельную - болезнь.

Благословить религиозный символ так, что при контакте со сверхъестественным (включая магов) она наносит повреждения. Использующим подобное оружие персонажам не обязательно обладать Верой. Такое «оружие» наносит 1 уровень повреждений (не-усиливающихся) за каждый пункт Силы Воли, потраченный вами при благословении. Символ должен представлять вашу веру и использоваться кем-либо вашего вероисповедания.

Получить знамение, которое вдохновит вас и ваших союзников. Вы все получаете дополнительный пункт Силы Воли на оставшуюся часть сцены.

Мгновенно изгнать призрака, который оседлал плоть смертного. Это разорвет любую созданную Консорт - связь

Вывести оборотня из безумия.

Восемь

Преобразование: постоянное или временное изменение чьей-либо Натуры, в зависимости от того, насколько успешно вы выполните бросок Харизма + Эмпатия против Силы Воли цели:

1 успех: 1 день

2 успеха: 1 неделя

3 успеха: 1 месяц

4 успеха: 1 год

5 успехов: постоянное (в той или иной степени; человеческие жизни действительно меняются).

Уменьшить уровень вампирской Дисциплин на единицу за каждый успех на броске Веры. Сохраняется лишь до конца сцены.

Девять

Изгнать демонов и злых духов без помощи ритуала: ваша Вера против Силы Воли демона или духа.

Принести приведенью покой: призрак достигает Вознесения.

Создать постоянную зону спокойствия (как описано для значения 6). Область станет более доброй и сострадательной (упадет преступность, люди покажут лучшие стороны человечности): ваша Вера оставила свою вечную метку в этом мире.

Стать полностью неуязвимым для сверхъестественного зла (или любой сверхъестественной силы, желающей причинить вам вред) в том случае, если вы сохраняете пассивность и концентрацию. Вы не можете предпринимать никаких насильственных действий и способны также защитить других, но только если они остаются мирными.

Заставить зло осознать, что оно действительно заслуживает смерти, при условии, что это - абсолютная правда. Для этого требуется пять успехов в броске Веры (сложность - Сила Воли противника). Человечность цели не может быть больше 2 (или подобная линия поведения, если используется одна из систем без Человечности), она должна быть действительно виновна в злодеяниях. В случае успеха, существо, полностью раскаявшись, совершит самоубийство или примет казнь, которая должна быть гуманной: быстрой и настолько безболезненной, насколько это возможно.

Десять

Игнорировать источник повреждений, если, по крайней мере, пять раундов потрачено в подготовке к подвигу и выполнен успешный бросок на Веру (сложность 9): каждый успех убирает два кубика повреждений. Вы стойки в своей вере настолько, что вас невозможно ранить.

Исцелить все уровни ранений смертного.

Вылечить глухоту или слепоту.

Вылечить смертельную болезнь.

Отчистить кого-либо от Обращения, если цель этого хочет. Обстоятельства должны быть драматичными, а персонаж должен пройти через серьезную историю. Сложность 10; в случае успеха, вампир становится смертным. С другой стороны, Сородич может достичь Голконды.

Призвать служителей Господа для того, чтобы они помогли вам в час нужды; будьте готовы к чему угодно, от маленькой группы вооруженных солдат до облаченного во все темное одиночки; служители Господа столь же различны как фавориты Врага.

 

Жизнь Веры

Приобретение способности Вера, как и ее увеличение, не является просто вопросом оплаты свободными очками и / или очками опыта. Это - образ жизни.

Игроки, которые желают развить персонажей с сильной оценкой Веры, должны серьезно подумать над образом жизни своего персонажа. Он живет согласно принципам своей религии? Это намного больше, чем просто соблюдение различных мелких догматических деталей; это значит прожить жизнь в служении своему божеству и следовать любым путем, который потребует такая преданность. Это значит намного больше, чем литургическое лицемерие, поддерживание Шаббата и подкидывание мелочи бездомному.

Нет никаких стандартов, которые легко можно было бы предложить в качестве шкалы для того, чтобы определить, был ли ваш персонаж «Правоверным». В любом случае, необходимы некоторые рекомендации.

Ортодоксальность: Вопреки распространенному мнению ортодоксальность - не обязательное условие для жизни Веры - насмешка, которую должно все-таки обнаружить Общество Леопольда. Много мужчин и женщин Веры жили с верованиями, которые отличались от нормы, были не похожи общепринятые; такие личности становились либо еретиками, либо святыми, или, как случалось в истории, возглавляли свои собственные религии. Смертные не должны принимать все, что соответствует доктрине их Церкви. Однако они должны верить в сущность того, что предлагает традиция; католики, например, должны верить, что Иисус Христос - Сын Бога и Спаситель, что он основал Католической церковь для того, чтобы принести спасение остальной части мира. Церковь этим Правоверным может казаться сбившейся с пути, но она все еще обладает ключами к Небесам.

Персонажи должны верить в суть своей религии, но необязательно каждому сказанному о ней слову. Конечно, существуют Инквизиторы, которые верят каждому слову, которое преподносит Католическая церковь; это заложено в самой природе их личности. Менее ортодоксальные персонажи будут, скорее всего, несколько замкнуты в своем благочестии - но с другой стороны, так или иначе, действительно Правоверные не должны выставлять на всеобщее обозрение свою Веру.

Богослужение: Оно олицетворяет намного большее, чем просто посещение церкви в правильное время или бездумное соблюдение Шаббата. Оно символизирует наполненный радостью праздник Веры, исходящий из сердца адепта. «Богослужение» должно простираться за стены церкви - вся жизнь должна быть богослужением. Персонажи, которые посещают литургии, делают это из желания быть частью литургической жизни своей традиции.

Благочестие: Вера должна быть облечена в действие. Легко просто сказать, что вы верите в догматы религии, но живете ли вы действительно в соответствии с ними? Сходили ли вы со своего пути для того, чтобы сделать то, что правильно? Персонажей, обладающих Верой, должно волновать нечто большее, чем просто «убивать вампиров и делать мир безопасней»; они должны стремиться преобразить мир так, что бы он оказался на шаг ближе к Раю на Земле.

Побуждение: Почему ваш персонаж делает то, что делает? Он идет в церковь просто потому что должен? Он еще питает слабую надежду на прощение? Или он делает это из рвения, для того, чтобы совершить что-то правильное? Хотя в некоторой степени Вера - и страх – могут вызвать такие действия, в целом, поведение персонажей должно быть искренним, а не основанным на том, что они пытаться избежать божественного возмездия.

В целом, вы должны следить за поведением своего персонажа во время и между охотами. Почему он вообще охотится на вампиров? Он верит в то, что выполняет священную миссию или просто ради мести? Как он ведет свою охоту? Он прилагает все усилия, чтобы удостовериться в том, что невинным не будет причинен вред, что бы не случилось? Согласен ли он пожертвовать собой ради других? Когда он убивает одного из своих противников, он делает это с криком радости или молитвой о милосердии?

От вашего персонажа не ждут, что он будет идеален. Он может оступиться на дороге безупречной Веры и совершать ошибки в суждениях. Он всего лишь человек. В идеале, он будет расти вместе с опытом; возможно импульсивный молодой охотник на ведьм может, в конечном счете, стать мудрым и милосердным, избегая ненужного насилия и сожалея о потере очередной человеческой души, независимо от того, насколько запятнало ее Инфернальное. Чудеса, которые могут произойти с человеческой душой даже сильнее тех, что может сотворить Вера во внешнем мире.

 

Инквизиторы и Иерархия Грехов

Иерархия Грехов применяется к Инквизиторам точно так же, как к вампирам, и часто члены Общества вынуждены будут выполнять бросок Совести для того, чтобы избежать потери Человечности.

Многое из этого, конечно, зависит от точки зрения персонажа. Персонажи верят в то, что оборотни и вампиры - действительно демоны, без капли человечности? Персонажи верят, что аутодафе - единственное решение? Апостольский сан Общества действительно оправдывает «преднамеренный грех» во имя Господа?

Средневековые Инквизиторы были чудовищами и варварами по нашим стандартам, но лишь немного чрезвычайными по верованиям своих дней. Современные Инквизиторы происходят из различных культурных парадигм и обладают различными социальными учениями и этикой, с ними связанной.

Рассказчики могут потребовать броска Совести, основываясь на действиях, совершенных во время аутодафе (сложность - Человечность противника). Игры Storyteller, кроме Vampire: the Masquerade, не использует Человечность как черту, поэтому Рассказчик должен просто сам определить значение для цели этого броска. Также применяются следующие модификаторы сложности:

Ситуация Модификатора

-1 Противник нападает без причины

-1 Противник демонстрирует нечеловеческие силы или внешность (изменение облика, когти и т.д.)

-1 Противник, как точно известно, участвует в неоправданно аморальных действиях (бессмысленном разрушении и т.д.; это не включает в себя охоту вампира, которая может рассматриваться как «необходимость», но если причиняется боль и страдание...)

-1 В результате невинный подвергается опасности

+1 Противник, как точно известно, участвует в благотворных или добросердечных действиях (например, ведьма управляет ночлежкой для бездомных),

+1 Противник вообще не пытается защищаться.

Некоторые игроки могут утверждать, что в бросках Совести нет необходимости, когда Инквизиторы следуют своей божественной миссии; несмотря на это, дайте им выполнить свой бросок, и позвольте их персонажам испытать удивление, когда после стрельбы по очередной «ведьме» внезапно дадут о себе знать муки совести. Совесть никогда не задает вопросов, в конце концов, и история показывает нам, что оправдание «я лишь делал свою работу» - безнравственно и неуместно.

Рассказчики должны также требовать, чтобы персонажи - Инквизитор выполняли броски Совести после любого действительно сомнительного действия: вопросы жестокости, бездушия и неверных побуждений все еще действительны. Инквизиторы убили оборотня с, возможно, малой толикой садистского удовольствия? Месть была слишком сильным мотивом?

Вера и Пытка

Будет ли кто-то, обладающей Верой, следующий принципам своей религии, когда-либо пытать кого-то? Многое зависит от культурной парадигмы; пытки были обычным элементом средневековой юриспруденции, таким образом, Инквизиторам в средневековой хронике может не понадобиться выполнять бросков Совести.

Однако, в 20-ом столетии, нас в целом учат тому, что пытки, независимо от причины, это неправильно. Инквизиторы, которые систематически участвуют в пытках, должны выполнить броски Совести и ожидать, что их Человечность понизиться (или возможно даже резко упадет). Простое выкручивание рук квалифицируется как «пытка», но не должно считаться столь же серьезным как использование Железной Девы или колодок. Сложность вызванных пытками бросков Совести будет изменяться:

Сложность Действие

5 Угрозы; минимальное насилие: выпороть кого-то

7 Более систематическое насилие: сильно избить кого-то

9 Использования пыточных устройств; психологические пытки

Общество Леопольда, на бумаге, осуждает пытки, и большинство его членов согласны с этой философией. Однако некоторые, немногочисленные, Инквизиторы нашли полезным вновь открыть лаборатории и донжоны своих предков. Такие инциденты обычно покрываются бюрократией Общества настолько бесшумно и быстро, насколько это возможно. За дополнительной информацией см. стр. 197 - 204.

 

 

 


 

 

1 — Для сего приимите всеоружие Божие, дабы вы могли противостать в день злый и, все преодолев, устоять. Итак станьте, препоясав чресла ваши истиною и облекшись в броню праведности, и обув ноги в готовность благовествовать мир; а паче всего возьмите щит веры, которым возможете угасить все раскаленные стрелы лукавого; и шлем спасения возьмите, и меч духовный, который есть Слово Божие.
- Ephesians 6: 13-17 [Наверх]