Глава 6. Свойства

В сущности, Свойства — это игромеханический инструмент для описания способностей персонажа. Они не дают количественной оценки его личности — это лучше оставить на отыгрыш — но отражают некоторые возможности ментального, социального и физического плана. Подобрав Свойства героя, проще понять его достоинства и недостатки, получить представление, кто он и куда идёт.

Разумеется, выбор Свойств вовсе не то же самое, что проработка персонажа. Можно решить, что герой от природы наделён обаянием, но гораздо важнее ответить на вопрос «почему?» Собрав скелет персонажа с помощью Свойств, необходимо нарастить мясца с помощью воображения и отыгрыша. Только зная, откуда у героя такая Сила воли или почему ему подходит этот знак, можно получить по-настоящему живого персонажа.

Породы

Породы — это разные отправные точки одного пути. Есть гару, которых произвели люди — это хомиды, и хотя они рождены врагом, врагом не являются, и вам стоило бы хорошенько это усвоить. Есть чисторождённые, берущие начало от волков — нашей силы. Это люпусы, и они благословенны, хотя и вынуждены существовать в мире, где их вид вымирает. Не стоит недооценивать их Ярости. Есть и другие, но они не стоят моего слова.

(Сильвания Железношкурая, гальярд Теневых владык)

Все оборотни соединяют в себе наследие волков и людей, но не у всех одинаковое соотношение этих частей. Порода оборотня, зависящая от обстоятельств его рождения, влияет на отношения с Геей, товарищами по стае и обществом гару в целом.

От породы зависит облик, в котором гару наиболее удобно находиться. Вполне естественно, что оборотень, рождённый и воспитанный волками, на четырёх лапах чувствует себя вполне свободно. Гару не составляет труда принять врождённую форму, и большинство оборотней проводят в ней бóльшую часть своего времени. Впрочем, порода выходит за рамки одного только облика и формирует характер, дух и разум. Некоторые полагают, что пропасть между хомидами и люпусами расширяется, поскольку они всё меньше могут понять друг друга. Однако большинство верит, что у каждого своё место в мире и что в мудрости Геи все различия растворяются.

То окружение, в котором растёт оборотень, также зависит от породы. Пусть метисов и сторонятся, но им необходимо жить в обществе гару, пока они не смогут принимать облик человека или волка. Большинство же оборотней растут среди людей и волков. Бывает, однако, что потомство от волка или мужчины и женщины-гару растёт в стае или септе, но довольно редко. Женщины оборотней ведут войну с Вирмом: им просто некогда лично ухаживать за щенками в надежде, что вырастет гару.

Хомиды

Гару, которые были рождены человеком, встречаются чаще всего. Их доля среди оборотней растёт с тех времён, как человек изобрёл земледелие и начал разорять природные богатства. Благодаря многочисленности и тем преимуществам, которые сулит принадлежность к человеческому обществу, хомиды стали господствующей породой оборотней.

Природная форма хомидов физически уступает волчьей, зато люпусы чрезвычайно далеки от человеческой учёности. Хотя по преимуществу технология — вотчина Вивер и Вирма, хомиды способны обуздать науку и технику и поставить её на службу Гее. Более того, в глобальном соревновании люди почти неизбежно выигрывают у волков: кинфолков-людей просто больше в наши дни.

Изначальная связь с Геей у людей слабее, чем у люпусов, а понимание традиций гару хуже, чем у метисов, но хомиды могут превозмочь эти недостатки и проявить свои лучшие качества. Несмотря на то, что люди — чуть ли не враги оборотней, хомиды умудрились почти полностью снять с себя ответственность за их злодеяния.

Почти никогда хомиды не знают про оборотней до первого превращения. Часто эти переживания уничтожают всякую надежду вернуться к привычной жизни в отчем доме. Иногда хомиды, пусть и весьма немногие, поддерживают связь с бывшей семьёй и друзьями, но это всегда было непростым предприятием. Люди не жалуют сверхъестественных родственников.

Единственное, что может хоть как-то заменить настоящую семью — это кинфолки. Они не подвержены Делирию и обычно знают «что к чему», и поэтому могут принять оборотня, несмотря на Ярость и всё прочее. Временами доверие кинфолков оказывается обмануто, временами оно заменяется завистью, но всё-таки для хомида нет лучшей возможности обзавестись счастливой семьёй.

Начальный Гнозис: 1.

Начальные Дары: Осечка, Убедительность.

Метисы

Метисы — парии общества гару: их презирают, избегают и лишают общения. В них видят знак недовольства Геи, они страдают за грехи родителей. Рождённые от запретного союза двух оборотней отбросы бесплодны и уродливы. Многие родители метисов со стыдом отрекаются от своих детей, которые вынуждены ютиться на пороге септа. Метисы не могут иметь собственных щенков, что делает их в глазах старейшин ещё никчёмнее. Их жизнь была бы сплошным кошмаром, если бы та мука, боль и горечь, которые достаются метисам, не давала им потенциал стать орудием воздаяния Геи.

Метисы всегда были диковинкой — пусть некоторые и говорят, что их число растёт — но не всегда им позволяли жить. В прошлом их чаще убивали при рождении; эта практика отчасти сохраняется в наиболее жестоких племенах. При первых же признаках свойственных метисам уродств голову новорожденного щенка могут размозжить о камень. Ужасно, но иногда ребёнку позволяют дожить до подросткового возраста, чтобы вынести решение, насколько он пригоден к делу и должен ли умереть. Объективных причин, почему метис не может быть частью септа, не существует, и тому есть множество примеров. К сожалению, общественное предубеждение и гордыня не дают им полностью ощутить себя частью стаи. Метисы — зримое доказательство несовершенства, от которого страдают все оборотни. Возможно, жестокое обращение проистекает от осознания общей вины. Но есть и те, кто надеется — однажды метисы будут приняты по своим заслугам.

В некотором роде, метисы наиболее полно являют равновесие между человеком и волком. В отличие от хомидов и люпусов, они никогда не были людьми или волками. Их ярость вдвое страшней. Метисы рождаются в боевой форме Кринос и могут без труда принимать её. Получая воспитание среди оборотней, они не испытывают трудностей в приобретении начальных навыков и понимании хитросплетений культуры гару.

Поговаривают, что очищенная милостью Геи кровь оборотней столь сильна, что её следует разбавлять кровью людей или волков. Возможно, что и так, а может быть эту метку на метисах оставляет сама разгневанная Гея. Как бы то ни было, на них стоит клеймо. Каждый метис — урод от рождения из-за кровосмесительной связи, в результате которой он появился на свет. Уродства сильно разнятся меж собой, и не все означают полную потерю дееспособности, но каждое приносит свою долю неудобств, а также насмешек и ненависти со стороны гару. Ниже приводится перечень возможных изъянов и их последствий. На их основе игрок совместно с рассказчиком должен создать персонажа с уникальным набором недостатков.

Последний плевок, который должны стерпеть рождённые от гару, — тот факт, что искажённое Вирмом племя, Танцоры Чёрной Спирали, по преимуществу состоит из метисов, и поэтому многие оборотни преступно и ошибочно считают всех их слугами Врага. Танцоры не ставят Литанию Геи ни во что и рождают метисов без удержу. К несчастью, это лишь усиливает племя: каждое поколение получает новую волну могучих и необузданных воинов.

Начальный Гнозис: 3.

Начальные Дары: Сотворение стихии, Чутьё на Вирма.

Изъян: на этапе создания персонажа-метиса игрок должен выбрать по меньшей мере одно уродство. Ниже — несколько рекомендаций. Этот список ни в коем случае не является исчерпывающим или обязательным.

  • Альбинос. В любом облике у вас красные глаза и лишённая пигментации кожа (мех). Вы легко обгораете на солнце и страдаете от яркого света: если не защитить глаза (затемнёнными очками или чем-то подобным), вы получаете +2 к сложности на все броски Восприятия на ярком свете.
  • Асимметрия лица. Ваше лицо асимметрично и непривлекательно. Это может быть как кривым носом, так и совершенно дикими смещениями. Ваша Внешность не может быть выше 2, и сложность всех Социальных бросков увеличивается на один.
  • Горб. Ваша спина перекручена и согнута в неприглядный горб. Вам нелегко передвигаться, а сложность бросков Ловкости (и большинства Социальных) увеличена на один. Многие горбуны физически сильны, что в некоторой степени компенсирует недостаток.
  • Деформированная конечность. Одна из ваших конечностей изогнута, перекручена или высохла. Все броски Ловкости с использованием этой конечности получают +2 к сложности, а скорость движения в Хиспо и Люпусе (а возможно, и в остальных формах, если деформирована нога) снижена вдвое.
  • Отсутствие волос. Во всех формах ваше тело лишено волос и меха. Люпус столь же лыс, как и Хомид. Это не только уродливо, но и может привести к смерти от обморожения. Набор Социальных бросков меньше на одну кость (за исключением попыток запугивания), и вы не можете приобретать Дополнение «Чистокровность».
  • Отсутствие хвоста. На посмешище собственной стае ни в одной форме у вас нет хвоста. Это никак не сказывается на Хомиде и Глабро, но во всех остальных обличьях вы получаете +1 к сложности бросков Ловкоси из-за проблем с удержанием равновесия. Провалы обычно приводят к досадным падениям, а оборотни, вероятно, считают вас жалким.
  • Припадки. Вы страдаете от периодической потери сознания и утраты контроля над телом. Обычно, когда вы выбрасываете провал в отчаянной ситуации, с вами случается припадок, для выхода из которого каждый ход требуется сделать бросок Силы воли (сложность 8). Пока один из бросков не увенчается успехом, вам остаётся только корчиться на земле.
  • Рога или копыта. В Криносе у вас либо раздвоенные копыта, либо рога (или рог) разнообразных форм. Копыта не влияют на движение. Рога могут быть козлиными или бараньими, а может даже небольшими оленьими (что может завоевать некоторое уважение Фианна) или спиральным рогом единорога (что может вызвать восхищение Детей Геи). Тем не менее, ко всем Социальным броскам среди гару (а в случае рогов — любых собеседников) вы получаете +1 к сложности: рога и копыта — признак добычи, а не хищника.
  • Сумасшествие. Грех родителей оставил отметину на вашем разуме. Сумасшествие принимает различные формы, будь то галлюцинации, паранойя или раздвоение личности. В отчаянной ситуации вам необходимо сделать бросок Силы воли (сложность 5) или поддаться безумию.
  • Тугоухость. Ваш слух слишком слаб, и поэтому приходится познавать мир остальными чувствами. Вы привыкли жить с этим, но испытываете трудности в общении, по крайней мере в форме Хомид. Вы получаете +2 к сложности всех бросков Восприятия, которые основаны на слухе, и можете страдать от подобного штрафа в некоторых социальных обстоятельствах.

Люпусы

Рождённые волками, быть может, ближе всех к Гее, но их численность заметно сократилась по сравнению с былыми временами. Хотя и среди захватчиков, и среди индейцев достаточно люпусов, к этой породе относится не более одного из пяти. Люпусы наделены выдающейся остротой чувств, а также природным изяществом и стáтью, которые достаются хомидам только упорными тренировками. Однако рациональное мышление и множество других «человеческих» способностей чужды им. Часть обучаться им не желает, другая — не может.

Первый год жизни люпус проводит в волчьей стае, преодолевая испытания дикой природы. Затем волк осознаёт себя гару и сталкивается с обществом, где преобладают хомиды и где он должен найти своё место. Выходец из мира иерархии, естественных законов и инстинктов внезапно оказывается перед лицом логического мышления, техники и сложных социальных взаимодействий. Не удивительно, что добрая часть люпусов становится сторонниками сегрегации.

Начальный Гнозис: 5.

Начальные Дары: Заячий прыжок, Обострённые чувства.

Есть ряд способностей, которые недоступны люпусам на этапе создания персонажа (за исключением траты свободных очков). Их можно выучить за очки опыта, но многие волкорождённые даже не пытаются. Вот эти Способности:

Навыки: Верховая езда, Ремёсла, Стрельба, Фехтование, Этикет.

Знания: Законы, Медицина, Наука, Политика, Языки.

Знаки

Матерь-Гея — податель жизни, но наши жизненные пути определяет не она, а Луна. Каждое из её пяти лиц наделяет особым духом того, кто родится под её взглядом. Я — гальярд, округлая луна, а значит, сказитель, бард, скиталец и следопыт. Поистине, знак определяет твой путь… если у тебя хватит мудрости следовать ему.

(Песнь Зари, гальярд Уктена)

Если Гея — это утроба, которая даёт жизнь всем оборотням, то Луна — их колыбель. Жизненный путь гару, каким бы длинным или коротким он ни был, во многом зависит от фазы луны, под которой родился оборотень. Знак определяет роль, которую ему суждено исполнять в обществе гару.

Знак настолько вошёл в кровь гару, что им пронизаны все традиции и социальные обязательства внутри племени и септа. Канат общества оборотней сплетается из нитей пяти знаков, становясь в целом крепче отдельных прядей. У всех без исключения оборотней есть своя роль и своё место. В значительной мере эти импульсы имеют биологический характер, но нельзя недооценивать вклад традиций и социума. Для оборотня нет ничего неправильного в том, что в известной степени его характер находится в прямой зависимости от обстоятельств рождения — породы и знака.

Гару принимают такую зависимость, но это всего лишь зависимость. Нет ничего невозможного в том, чтобы сопротивляться давлению знака или отбросить его целиком. Можно повстречать яростного рагабаша или аруна-весельчака. На самом деле, одними из величайших гару стали те, кто смог примирить уготованную от рождения судьбу с личными качествами, которые в неё не укладывались. Более того, в обряде отречения гару может оставить свой знак, имя и Почёт и начать с нуля под любой понравившейся луной. Нельзя сказать, что отрёкшихся очень-то уважают или доверяют им, но есть выдающиеся исключения.

В трудные времена знаком дорожат сильнее общественного положения. Для чистокровных, которые ведут отчаянную борьбу с западной колонизацией, важно знать занимаемое место в обществе. Не менее важно это и для европейских племён, с опаской раздвигающих границы таинственного фронтира.

У гару есть пять Лун и граней пять,
Что в Новом Свете, так и в Старом, у каждой своё место,
Как коновязь нам знак в сём ненадёжном крае…

(Песнь Пяти Лун, Говорящий во Весь Голос, бард Фианна)

Рагабаш: новая луна

Любой дурак знает, что лучше привлечь внимание человека, запустив ему в затылок тапкой, чем дать ему попасть под колёса дилижанса. Этот дурак — вы. В каждом королевстве должен быть шут: при дворе Геи эта честь выпала рагабашу. Вы срываете вуаль напыщенности и с хохотом втаптываете её в грязь вне досягаемости мстительных когтей. Если бы не ваши прозрения и непочтительность, так называемые вожаки вечно вели бы всех навстречу катастрофе.

Оправдано ли позволять лидерам гару вести свой народ навстречу невзгодам лишь потому, что за ними сила? Ничуть! Могут ли спокойные слова и мудрые советы остановить их? Ничуть! Если бы это было не так, Гея сделала бы теургов не столь занудными. Но нет, лучший способ — шутка и насмешка. Оборотни любят хорошую шутку, пусть иногда арун и впадает из-за неё в бешенство, а вам приходится скрыться на время. Ваша ли вина, что большинство гару считает вас досадной помехой и самолюбивым пройдохой, которого лишь необходимо терпеть… до некоторой степени? Конечно же нет. Что же делать? Привлечь ещё больше внимания, быть громче и прозорливее, уничтожать словом, но не быть жестоким. Если без этого не обойтись.

Вас терпят, но мало доверяют. Рагабаши редко возглавляют стаю. Прозрения вряд ли привлекут к вам много друзей. Любой оборотень согласится, что рагабаш — неотъемлемая часть стаи, но мало кто оценит, когда будут указывать на его промахи. Ещё меньшее число поймёт вас. И всё-таки все относятся к вам хорошо, боясь попасть под раздачу, а вашей свободе можно позавидовать. В то время, как остальным знакам отведена жёсткая социальная роль, новая луна ходит, где хочет, и руководствуется лишь своими капризами.

Начальная Ярость: 1.

Начальные Дары: Запах проточной воды, Песнь паука, Прогулка под новой луной.

Песнь Пяти Лун:

Я рагабаш
Я смеюсь, но не с тобой
Я всегда ускользаю
Я прозреваю сокрытое, но сам скрыт от взгляда
Я говорю правду и не ищу почёта
Я говорю напрямик
Я рагабаш.

Теург: ущербная луна

Теург — провидец, мистик, шаман. Родившись под ущербной луной, которая почти не даёт света, вы ближе всего находитесь к миру духов. В туманных сновидениях и долгой учёбе вы нашли мудрость, заглянули в тёмные глубины своей души и разгадали тайны мира духов. Никто не знает Умбры лучше вас: там, где вы прошли, не пройдёт никто. Ужас — ваш старый приятель, а страх охраняет вашу спину в пути.

Без Геи и поддержки её духов гару — ничто. Вы, теург, обеспечиваете эту поддержку, следовательно, гару — ничто без вас. Вы наставляете их в мистических вопросах, ведёте по следам теней и прокладываете путь в Умбре. Во всех вопросах, касающихся духов, оборотни полагаются на вас. Вы держитесь отчуждённо и носите печать мудрости, полученной в кошмарном озарении. Вам некогда сидеть у костра и пожёвывать табак: вы всегда заняты общением с духами и погружены в глубокое размышление.

Когда оборотню нужен ответ на загадку, он идёт к вам; когда ему нужно утешение — он идёт к другим. В присутствии теурга остальные чувствуют себя неуютно: даже могучие аруны побаиваются их. Кто знает, что за союзники у него? Ваши поступки не смеют оспаривать, но вам придётся познать, что значит — быть хранителем тайны, каково это, когда товарищи по стае избегают вашего взгляда. Без вас племя обречено и некому будет предсказать его рок. Вы исцеляете и губите. На ваших плечах тяжкая ноша ответственности, но вы не согласны на меньшее.

Начальная Ярость: 2.

Начальные Дары: Прикосновение матери, Разговор с духом, Чутьё на Вирма.

Песнь Пяти Лун:

Я теург
Я хожу сокрытыми путями
Я знаю утерянный язык
Я — голос мира духов
Я знаю будущее и прошлое
Я прокладываю новые тропы через фронтиры Умбры
Я теург.

Филодокс: половина луны

Филодокс — судья. Как половина луны вы в равновесии между светом и тьмою, волком и человеком, Яростью и Силой воли. Переговорщик, посредник, советник и разрешитель споров, вы должны нести правосудие. Если кому из гару и суждено носить на груди звезду шерифа, то это вам, половине луны. На вас лежит ответственность по поддержанию закона в стае, септе и племени. Значительную часть сходов оборотней возглавляют филодоксы. Эту ответственность с ними делят разве что аруны.

Ваши резервы терпения и мудрости безграничны. Вы идёте царским путём и редко уклоняетесь в крайности, служа прочным и надёжным основанием для стаи. К вам обращаются за приговором, наставлением, укреплением и утешением. Вы должны примирить крайности рагабашей и арунов, уравновесить эмоциональных гальярдов и теургов и сплавить их в смертоносную стаю. Если эта задача окажется вам не по плечу, тогда личная сила каждого оборотня в отдельности не имеет значения: стая обречена на поражение.

Такая ответственность ложится тяжкой ношей, и многие филодоксы оказываются неспособными исполнять свои обязанности без того, чтобы отстраниться от ежедневной жизни стаи. Возможно, вам захочется быть отстранённым и неприкасаемым, но устойчивой власти так не получишь. Необходимо войти в равновесие с окружающим. Один неверный шаг может оказаться последним, и не только для вас, но и для ваших товарищей.

Начальная Ярость: 3.

Начальные Дары: Запах истинной формы, Истина Геи, Устойчивость к боли.

Песнь Пяти Лун:

Я филодокс
Я свет и я тьма
Я Ярость и я покой
Я стремительность и я терпение
Я иду по уготованному мне пути
Я само правосудие
Я филодокс.

Гальярд: округлая луна

Певец, поэт, рассказчик и танцор — всё это лики гальярда. Оборотням не нужны книги, чтобы помнить свою историю или пересказывать легенды: память великих гальярдов хранит всё их наследие, их голос воспевает славные подвиги прошлого. В любом европейском каэрне возле костра можно найти гальярда с гитарой, и воющий на горе чистокровный, чей абрис заслоняет луну, — это тоже гальярд.

Вы воспеваете славу и битву, плачете над телом покойника и зачитываете жуткие оды. Но вы также и развлекаете: в то время, как рагабаш паясничает и устраивает проделки, ваша музыка умиротворяет, успокаивает, воодушевляет и придаёт сил. Вы хранитель знаний, учитель и историк всего народа гару. Как художник, во всём, что делаете, вы находите красоту и истину. Но родившись под луной страсти и Ярости, вы также опасный противник.

Вы — любимец муз и способны высоко вознести свой гений. Если вы родились под растущей луной, ваши песни, скорее, будут жизнеутверждающими и полными радости. Если же вас отметила убывающая луна, ваши творения, вероятно, будут мрачными, а душа овеяна прекрасным пеплом. Несмотря на то, что другие вверили вам обязанность помнить о прошлом, вы не чувствуете той ответственности, которая омрачает существование других знаков. Вас ценят в стае, и вы никогда не испытываете недостатка в товарищах, хотя не всем по нраву ваш бойкий язык и пронзительный вой.

Начальная Ярость: 4.

Начальные Дары: Звериная речь, Зов Вильда, Мысленный контакт.

Песнь Пяти Лун:

Я гальярд
Луна отражается у меня во взгляде
Песни изливаются у меня под ногами
Мой вой слышен друзьям и врагам
Моя жизнь под стать моим дерзким историям
Это я воспою твою жизнь в балладах
Я гальярд.

Арун: полная луна

Аруны — князья народа воителей и не знают ничего, кроме битвы. У них есть лишь одно решение для любой проблемы. Арун — самый неистовый среди диких, ненависть буквально переполняет его, а кровь слишком часто покрывает его смертоносные когти. Это стрелок посреди пыльной улицы, храбрец с зажатым в руке свежим скальпом, волк с окровавленной мордой. Арун — клыки и когти Геи, ему нет нужды осторожничать, ведь исход лишь один — смерть для него или для врагов.

Вы часто становитесь вожаком, особенно если у границ каэрна свирепствует война. Но даже в мирное время мало кто осмелится бросить вам вызов. То, что вы выжили в эти беспокойные времена, много говорит о ваших воинских умениях, а шрамы служат доказательством вашей отваги. Многие братья по полной луне уже сложили головы, да и ваша смерть не за горами. Возможно, вы научились немного хитрить. Впрочем, ваш гнев необуздан, а смерть в бою славна.

Вас боятся и уважают все. Немногие обращаются к вам за советом, но когда сердца объяты страхом, зовут именно вас. Ваша железная воля и неизменная отвага воодушевляют и защищают стаю. Никому не выдержать смертоносных атак вирмова отродья лучше вас. Сила дана вам по праву рождения, чтобы поражать врагов и управлять друзьями. Тому, кто рискнёт перейти вам дорогу, лучше уметь постоять за себя клыками и когтями.

Начальная Ярость: 5.

Начальные Дары: Воодушевление, Острые когти, Трюковая стрельба.

Песнь Пяти Лун:

Я арун
Я волчий клык
Я охотник и убийца
Я боль земли
Я тот, кого ты боишься
Имя мне — смерть
Я арун.

Племена

В основании общества гару лежит идея племени. В оборотнях смешались социальные инстинкты людей и волков, и поэтому только в племени они могут обрести себя. Родня со стороны волков и людей обычно не может обеспечить гару домашним теплом, и только племя дарит им чувство принадлежности к чему-то большему. Без поддержки племени большинство сходило бы с ума после первого превращения. То чувство пламенной преданности, которое большинство оборотней испытывает к племени, может превзойти только верность стае. В древности, когда стаи состояли из представителей одного племени, с этим не было никаких проблем. Теперь же распространились многоплеменные стаи, и такой конфликт интересов иногда приводит к серьёзным неприятностям.

У каждого племени есть история о собственном возникновении, в которой ему отводится решающая роль в защите Геи и спасении остальных племён. Большинство подобных легенд едины в том, что изначально все гару были из одного племени. В описании последующих событий сказания расходятся, но в целом гальярды согласны, что разделение на племена стало результатом соперничества между фракциями оборотней. С тех самых пор гару сражаются друг с другом почти с тем же азартом, что и с Вирмом. Кое-кто даже считает, что разобщённость оборотней — величайшая победа Вирма: междоусобица оставляет меньше времени, сил и ресурсов для борьбы с Врагом. Раскол на чистокровных и иммигрантов — лишь последнее по времени проявление вражды, которая не даёт воителям Геи собраться и покончить с Вирмом раз и навсегда.

В былые времена у Геи были и другие защитники. Кроатоан, одно из трёх чистых племён, пожертвовали собой ради победы над Пожирателем душ. Белые плакальщики пали жертвой вирмовой порчи и стали ненавистными Танцорами Чёрной Спирали. Сохранившие верность племена видят в них предателей Геи и всех гару. Европейские оборотни говорят о ещё одном племени — Буньип, которое обитает в далёкой Австралии. Говорят, что они никогда не покидали пределов Австралии, во всяком случае, нет ни единого свидетельства, что они когда-либо бывали в Новом Свете.

Ниже приведены описания тринадцати племён. У каждого есть дух-тотем, который наставляет всё племя в целом. Тотем обучает своих детей Дарам и может наделить их и другими способностями. В отличие от тотема стаи их не требуется покупать за очки: у каждого оборотня есть связь с тотемом своего племени. Также племя защищает определённые области и людей — свою территорию и протекторат. Это прямая обязанность каждого члена племени.

Дополнения. У части племён есть ограничения на доступные Дополнения; они отдельно указаны для каждого племени. Персонаж не может начать игру с запрещёнными Дополнениями и не может брать их за свободные очки. Однако по решению рассказчика их можно получить в ходе игры. Например, Костегрыз, который сдружился с эксцентричным миллионером, после смерти друга может обнаружить, что оказался единственным наследником. Соответственно, рассказчик может дать персонажу точки в Ресурсах.

Безмолвные странники

Одни говорят, что загадочные Безмолвные странники, прибыв в Чистые земли, спутались с чистокровными. Другие уверяют, что с Новым Светом Странникам не совладать. Сами они остаются верными своему прозванию и хранят молчание по этому поводу. Как бы то ни было, теперь Странники колесят по дорогам и Лунным путям Америки, как они колесят по остальному миру. Они появляются из ниоткуда и исчезают в никуда, оставляя за собой только лишь загадку, предостережение или тело убитой твари Вирма.

Странники обожают неизведанные территории. Они кочуют по всей стране, которая открывает перед ними секреты и посвящает в свои тайны. Странники часто бывают в Умбре, чтобы узнать от духов о деятельности Вирма в новых краях. Недавно племя вступило в переговоры с Уктена по вопросу Штормоглота, о котором Безмолвные странники узнали в ходе умбральных скитаний.

Многие оборотни не доверяют Безмолвным странникам. Странники не раз появлялись с каким-нибудь пророчеством о грядущем зле и при этом молчали о том, откуда они знают, что делать. Немалое число гару просто отказывается разговаривать со Странниками из-за боязни выболтать секреты племени и не получить ничего взамен. Сами Странники не против такого отчуждения, считая это справедливой ценой за знания и мудрость. Пусть так, но одиночество в дороге может наскучить: иногда Безмолвные странники примыкают к разноплеменным стаям и хранят им исключительную верность.

Тотем племени: Сова.

Начальная Сила воли: 3.

Дополнения: Странникам недоступны Прошлая жизнь и Ресурсы.

Начальные Дары: Скорость мысли, Чутьё на Вирма.

Внешность. В Странниках легко прослеживается североафриканское происхождение. Форма волка напоминает египетского шакала: Странники будто бы сошли со страниц легенды об Анубисе. В форме человека они обычно поджары, но закалены долгими странствиями, а межвидовое скрещивание впрыснуло в племя расовые типы со всего света. Многие Безмолвные странники производят впечатление спокойного благородства и мудрости не по годам.

Ареал. Подавляющее большинство Странников не остаётся подолгу на одном месте, а колесит по стране в поисках знаний.

Протекторат. Безмолвные странники покровительствуют тем, кто пускается в авантюры в поисках просветления. Они приглядывают за первопроходцами и путешественниками, а также часто берут под крыло бродячие труппы или странствующие карнавалы.

Цитата: «Если хочешь спуститься в эти шахты, от охотничьих ружей не будет никакого толка. Если тамошние обитатели хоть чем похожи на жителей Куэва Венено — а я могу поручиться, что похожи — лучше подготовить другое снаряжение. Можешь мне в этом поверить».

Вендиго

Когда чистые племена разошлись, Вендиго выбрали северные области континента. Они помогли сплести великую мистическую сеть, которая связала спящие исчадия Вирма в Чистых землях, и продолжили с кинфолками вольготную жизнь, полную щедрот Геи.

Когда сеть пошла трещать по швам, всё переменилось. Теперь Вендиго двинулись на юг, чтобы отбить вирмоносов и отстоять Чистые земли.

Вендиго недолюбливали вирмоносов с самого начала, а с уходом Кроатоан и вовсе решили вытурить их с Чистых земель. Вендиго отважны и отчаянны, но проигрывают. Вирмоносы заграбастали все исконные владения, вынудив чистокровных ютиться на чуждой негостеприимной земле. Пришельцы заявляют исключительные права на землю, лишая остальных щедрот Геи, как будто у них есть какое-то право владеть Её частью. Вирмоносы совращают даже Старшего брата Уктена, который принял некоторых пришельцев в свою среду. Для Вендиго война против вирмоносов и их скверны, будь то скверна Вирма или Вивер, есть война за выживание племени и кинфолков. Они видят, что если не остановить вирмоносов сейчас, вскоре земля покорится Вивер и Вирму.

Вендиго отказываются иметь дела с большинством других оборотней. Из пришельцев им симпатичнее всего Красные когти, которые жаждут растерзать всех смертных пришельцев, но только пока Когти не трогают индейцев. Иногда они вступают в разговор с Детьми Геи, как того хотел бы Средний брат Кроатоан. В остальном, Вендиго водятся с одними лишь Уктена и только их считают достаточно «чистыми». Особенную ненависть племя питает к Потомству Фенриса и Фианна, которые соперничают с ним за родовые владения и которые одними из первых согнали Вендиго с исконной земли.

Тотем племени: Вендиго (дух зимы, пожирающий людей).

Начальная Сила воли: 4.

Дополнения: для Вендиго недоступны Связи и Ресурсы.

Начальные Дары: Морозный бриз, Песнь сезонов.

Внешность. Волчья кровь в жилах Вендиго принадлежит североамериканским лесным волкам. Их шкуры имеют серый или коричневый оттенок, а также их сочетание. Они крепки и мускулисты и могут похвастаться смертоносными когтями. Человеческая кровь принадлежит исключительно чистокровным: Вендиго наотрез отказываются сочетаться с вирмоносами.

Ареал. Вендиго предпочитают густые леса северных территорий, хотя некоторые уходят на юг вслед за чистокровными, либо чтобы помочь Уктена против вирмоносов.

Протекторат. Вся земля. Геодезисты, экспедиции и караваны поселенцев — отличная добыча для их Ярости. Вендиго обычно находятся среди самых воинственных индейских племён Америки и чувствуют родство с апачами и сиу. Любой вирмонос, вознамерившийся отхватить себе ещё кусочек земли, становится целью праведного гнева Вендиго — которые не ограничиваются только лишь людьми. Незваный оборотень вполне вероятно увидит, как его внутренности приносят в жертву благородной Ярости Вендиго.

Цитата: «Вы не оскверните ни пяди этой земли, бледнолицые братцы. Хотите пересечь эту равнину — вы напитаете её своей кровью».

Дети Геи

В пучине всех этих кровавых междоусобиц, которые раздирают народ гару на части, одно племя призывает к единству. Среди всей этой ненависти, которая разжигает Ярость оборотней, одно племя призывает к взаимопониманию и компромиссу. Дети Геи убеждены, что защищать Матерь можно не только насилием.

Дети признают: избежать драки не всегда возможно или даже желательно, — но при этом они знают, что Вирм находит открытую дверь в каждом осквернённом ненавистью сердце, в каждом проявлении злобы и отмщения, в каждой вспышке жестокости. Когда дело доходит до боя, Дети сражаются с честью. Их девиз — никогда не бить во гневе, но лишь когда без применения силы не обойтись. Дети верят, что раскол гару на племена — результат Вирмовой уловки, направленной на ослабление защитников Геи. Они верят, что все оборотни принадлежат одному племени, все оборотни — Дети Геи. Поэтому их тотем племени Единорог довольно часто помогает гару других племён. Многим Детям кажется, что в этот союз должны входить не только оборотни. Они уверены, что в благосостоянии Геи заинтересованы все и что кинфолки, люди и даже некоторые сверхъестественные существа могут внести вклад в борьбу с Вирмом. Большинство оборотней считает это исключительной глупостью, но Дети продолжают гнуть свою линию.

Дети Геи чувствуют себя как дома в Соединённых Штатах, стране, чьи идеалы и сама конституция подверглись их влиянию. Всем, даже щенкам, предоставляется право открыто высказывать свои убеждения и действовать в соответствии с ними. Дети придерживаются нехарактерных для оборотней идей: они считают, что даже старейшины могут многому научиться у щенков. Несогласие с чужим мнением не только разрешается, но и поощряется. Это право на несогласие помогает Детям избегать борьбы за власть, свойственной некоторым племенам, а также отбросить в сторону личные разногласия, когда дело требует решительных действий.

Предания племени сообщают, что на заре освоения Нового Света Дети Геи помогали Кроатоан в битве с Вирмом. Теперь племя уговаривает Уктена и Вендиго присоединиться к европейским гару, на которых те затаили обиду. Дети оказались в затруднительном положении. Большинство требует активных действий против рабства, переселения и резни чистокровных, а также ущемления прав слабого пола. Но также они понимают, что если переусердствовать, страна погрузится в пучину войны. Дети Геи раскололись по этому вопросу. На большом сходе племени было решено, что Дети продолжат открыто высказываться против несправедливостей, но действовать против них будут подспудно, например, помогая «Подземной железной дороге». Большинство пошло на этот компромисс и начало работу через обширную сеть кинфолков и союзников-людей.

Однако часть Детей уверена, что отказ от активных действий приведёт к недопустимому усилению Вирма в Чистых землях. Вопреки воле племени, эти отступники взяли борьбу в свои когти. Поскольку Дети никогда никого не наказывали за следование велению собственной совести, против отступников племя в целом ещё не выступило.

Отдельные племена считают Детей слабаками и трусами из-за призывов к единству и милосердию. Другие видят в них надменных дурней, чьи лицемерные обличения служат только на пользу Вирму. Большинство же гару не отрицает в Детях благородства и умения поддерживать мир даже тогда, когда это кажется невозможным. Очень немногие знают, что лучше не вставать на пути у Дитя Геи, который решил всё-таки взяться за оружие. Если уж дошло до драки, преданность Гее и понимание, что других путей не существует, лишь укрепляет их решимость вложить в каждый удар всю силу.

Тотем племени: Единорог.

Начальная Сила воли: 4.

Дополнения: без ограничений.

Начальные Дары: Прикосновение матери, Устойчивость к боли.

Внешность. Всё в облике Детей отражает их связь с Геей. Мех обычно бывает землистых оттенков коричневого и серого, зачастую с белыми отметинами. Эти величественные и могучие оборотни излучают скорее спокойствие и уверенность, нежели дикую силу, свойственную остальным гару.

Ареал. Детей можно повстречать почти что где угодно. В новых городах и селениях, в резервациях вместе с чистокровными, проводниками в глухомани — Дети Геи разошлись по всем новым территориям, чтобы сгладить противоречия и утешить горести народа.

Протекторат. Всё человечество. Дети хотят стать всеобщей совестью, как оборотней, так и людей. Тысячелетиями они просвещали человеческую расу о дарах Геи и продолжают влиять на поступки людей и гару, в основном, собственным примером.

Цитата: «Да опустите же вы стволы, проклятие на ваши шкуры! Не далее как в полумиле отсюда под землёй закипает Улей, а всё, о чём вы можете думать, так это как проучить друг друга за оплошности в этикете? Хотите достойной драки — идите за мной, и не мешкая!»

Железные всадники

По всей стране возникают новые города — Железные всадники тут как тут. Стремительно развивается техника; телеграф и железная дорога опутывают весь континент — Железные всадники тут как тут, помогают развитию и впитывают новые знания. Всадники утверждают, что нашли духов денег и металла, которые обучают их.

Племя выделяется среди гару тем, что не страшится возвышения человечества. По их мнению, будущее не за дикой природой, а за цивилизацией и культурой. Существование технологических духов — как они считают — наглядно демонстрирует, что Гея благоволит человеческим достижениям, а значит, гару должны приспосабливаться к меняющемуся миру. Бóльшая часть оборотней других племён в лучшем случае считает их сумасшедшими, а в худшем — пособниками Вирма. Взлёт человеческой цивилизации требует от оборотней умения жить среди людей. Всадники столько сделали для сельских кинфолков остальных племён, что мало кто осмеливается в открытую обвинять их в пособничестве Вирму. К великому удивлению гару, Железные всадники умудрились основать каэрны в городской черте; этот факт Всадники используют как очередное доказательство, что они не забыли Гею и не забыты Ей. Тем не менее, многие теурги считают беспорядки в Штормовой Умбре свидетельством того, что проникающие в неё энергии Вивер далеки от доброжелательности. Всадники и сами признают, что Вирм действительно влияет на местных духов Вивер, но отказываются винить технику в том, что некоторые могут обратить её на зло.

На Буйном Западе Всадники скооперировались с энтузиастами, которые вкладывают деньги в науку, закладывают основы телеграфной системы и связывают противоположные побережья железной дорогой. За это на них ополчилась часть племён, в особенности Вендиго, Уктена и Красные когти, зато они обрели поддержку Костегрызов и сдержанный интерес Детей Геи.

Тотем племени: Таракан.

Начальная Сила воли: 3.

Дополнения: Железные всадники не могут владеть Наставником, Прошлой жизнью или Чистокровностью.

Начальные Дары: Подчинение простого механизма, Чутьё на Вивер.

Внешность. В Люпусе Железные всадники предстают в облике небольшого или среднего по размерам волка. Чаще всего у них ухоженный, покрытый разноцветными пятнами мех. В человеческом обличье можно найти черты любого народа, чьи представители живут в городах. Всадники любят одеваться по-современному, если возможно, по парижской моде, и благодаря связям среди богатых и влиятельных всегда в курсе последних поветрий.

Ареал. Племя обосновалось во всех новых городах и крупнейших поселениях Запада. Компании обывателей они предпочитают новаторов и политических воротил. Помимо всего прочего, Всадники способствовали открытию множества новых университетов. Отдельные Железные всадники принесли немалую пользу на поприще железнодорожной геодезии благодаря способности разметить путь даже на враждебной территории.

Протекторат. Всадники оберегают изобретателей, богатых вкладчиков, машинистов и иже с ними. Они с теми, кто продвигает науку и технику, и на пределе сил защищают города от порчи Вирма.

Цитата: «Расслабься, приятель! Знаю, поначалу этот железный конь не внушает доверия, но поверь мне, он ничем не хуже скакуна из плоти и крови. Прислушайся к свистку — словно певчая птичка поёт. Перед тобой новая порода с паром вместо крови и железом вместо костей. Разве она не великолепна?»

Звездочёты

По лону Геи бродит очень немного Звездочётов, а пересекло океан и прибыло в Америку и того меньше. История возникновения этого племени почти утрачена: большинство оборотней знает лишь то, что Звездочёты существуют. Сами Звездочёты хранят древнюю легенду о том, что их племя зародилось в глубоком прошлом, почти перед крахом Импергия. В отчаянии от порождённой Вирмом ненависти, которая свила гнездо в душах гару, часть оборотней отвернулась от своих племён в пользу нового пути. Они очистили себя от скверны Вирма и нашли средоточие равновесия и покоя в собственных сердцах. Звездочёты предпочитают одиночество компании сородичей. В этом заключается их величайшая сила и величайшая слабость. Отстраняясь от своих братьев, они потеряли желание собираться в стаи, потеряли великое наследие волчьей крови. Стремление к одиночеству катастрофически уменьшило их численность: их легко можно назвать самым малочисленным племенем. Многие даже не были рождены Звездочётами, но оставили старое племя ради просветления.

Трудностям вопреки, Звездочёты незабываемы в деле. Они мастера замысловатого боевого стиля, который они называют «кайлиньдо» и который использует сильные стороны каждой из пяти форм. Помимо этого Звездочёты умеют обуздывать Ярость гару. Как и Дети Геи, Звездочёты ищут мира, но готовы к войне. И всё-таки они прибегают к насилию чаще Детей. Звездочёты видят во врагах не только неискоренимое зло: если противнику можно помочь, его попытаются усмирить без серьёзных травм. Но если Звездочёт уверен, что ничего поделать нельзя, — врагу осталось недолго.

Большинство Звездочётов происходит из Азии, и те немногие из них, которые оказались на Буйном Западе в массе своей прибыли вместе с кинфолками, привезёнными для прокладки железных дорог. Значительная часть надеялась донести до Уктена и Вендиго сокрытую истину, которую отвергли гару Европы. Однако их численность на Буйном Западе — капля в море; тринадцатое племя, о котором редко вспоминают и нечасто узнают, почти не присутствует в местных септах.

Тотем племени: Химера.

Начальная Сила воли: 5.

Дополнения: Звездочёты не могут брать Ресурсы, Союзников, Фетиш.

Начальные Дары: Нити Вивер, Равновесие.

Внешность. Благодаря смешанному происхождению, цвет шкуры Звездочётов может быть весьма разнообразным. У большинства мех серого или чёрного цвета, часто встречаются пятна других оттенков. Те немногие Звездочёты, которые родились в племени, представляют тип дальневосточных людей, хотя встречаются оборотни и с европейскими или африканскими корнями.

Ареал. Звездочёты путешествуют по неизведанным и отдалённым уголкам планеты. Они ищут уединение, чтобы открыть новые пути к гармонии, и просветлённых гару, чтобы перенять их мудрость.

Протекторат. Племя чтит скитальцев и искателей, независимых философов и любого, кто жаждет мудрости и сознания Геи. Многие приглядывают за китайскими кварталами и замкнутыми племенами американских индейцев. Иногда Звездочёты посвящают в свои истины людей, которым они доверяют не меньше гару, но тщательно скрывают тайные премудрости под слоем метафор: некоторые вещи людям лучше не знать.

Цитата: «Идеальный воитель подобен ветру — его движения не видны глазу, только отступление и падение противника выдаёт его присутствие. Ему не нужно двигаться — он само движение. Любое оружие для него — детские игрушки, оружие надо отложить. Пока ты бездумно полагаешься на револьверы, тебе не стать лучшим».

Костегрызы

В любом обществе есть свои отверженные, и гару тут не исключение. Костегрызы веками выживали на городских улицах среди гнёта и невзгод благодаря одним лишь смекалке и решимости. От других оборотней мало помощи; на самом деле, Костегрызы вообще мало что получают, кроме презрения и насмешек. Но они выживают и процветают там, куда остальные боятся и ступить.

Свободу Костегрызы любят всеми фибрами своей души. Соединённые Штаты — их собственность, их Земля Обетованная, великий демократический эксперимент, где даже беднейшие (теоретически) что-то да значат. Впрочем, одно обстоятельство омрачает всё предприятие — рабство. Новый Свет должен был стать местом, свободным от привычных притеснений, поэтому Костегрызы идут на всё, чтобы остановить рабовладение. Вместе с Чёрными фуриями и Детьми Геи Костегрызы вносят наибольший вклад в дело аболиционизма.

Со своей родины в Африке и Индии Костегрызы разошлись по всему миру и смешали кровь с людьми всех возможных рас и народов. Когда-то кровь их люпусов могла состоять в родстве с шакальей, но с тех пор она истощилась. Столетия городской жизни выхолостили дикое наследие Костегрызов, но обитатели гор и падальщики с фронтира стараются возобновить волчью кровь племени.

Собирая падаль, Костегрызы находят не только пищу. Обычно им достаются самые пикантные слухи, последние вести о спрятанных сокровищах или времени прибытия в город нового обоза. Костегрызы, живущие в больших городах, передают Железным всадникам слухи об экспериментах и изобретениях. Многие благородные оборотни не желают иметь дела с безродными Костегрызами, но бывают вынуждены смирить гордыню и вступить в переговоры с племенем дворняжек, когда требуется информация, которую не добудешь в глуши.

Как правило, Костегрызы носят грязные лохмотья и едят что бог пошлёт, но на самом деле они умеют позаботиться о себе и о других. Положение в обществе Костегрызов зависит от личных накоплений и щедрости, с которой ими делятся внутри племени. Находящимся на дне человеческого общества тоже нередко перепадает от этих щедрот.

Тотем племени: Крыса.

Начальная Сила воли: 4.

Дополнения: Костегрызы не могут приобретать Прошлую жизнь, Ресурсы и Чистокровность.

Начальные Дары: Зловоние, Каша из топора.

Внешность. В Люпусе Костегрызы нередко напоминают крупных лаек с косматой свалявшейся шкурой, запаршивевших и растрёпанных из-за поиска падали. По меркам гару они невелики, зато потрясающе живучи. В настоящее время Костегрызов можно найти среди выходцев из любого народа и расы.

Ареал. Костегрызы занимают растущие поселения, железнодорожные гетто, лачуги отшельников и прочее второсортное жильё. Учитывая количество не слишком успешных городков на фронтире, неудивительно, что племя довольно влиятельно к западу от Миссисипи.

Протекторат. Костегрызы встали на защиту всех тех, о ком остальные предпочитают забыть. Они приглядывают за неимущими и считают себя паладинами тех, на ком Земля держится.

Цитата: «Ну, может здешние законы и покажутся вам странными. Но это славный народ в славном городке. И нам не по нраву, что вы такие приходите и пытаетесь вышвырнуть нас вон лишь потому, что нам недостаёт денег на адвокатов. Так что, может договоримся?..»

Красные когти

Возрастание роли человечества часто приводит молодых щенков к неверному выводу, что все оборотни рождаются людьми. Это не так. В частности, Красные когти рождаются только у диких волков, и они считают, что Гее будет только лучше, если люди навсегда прекратят копошиться на её теле.

Первые Красные когти пришли в Чистые земли через Умбру в самом начале европейской колонизации. Перед ними предстала земля, ещё не обобранная людьми, которые присвоили себе дикую природу Европы. Местные жители, конечно, оставались жестокими и склонными к ошибкам мартышками, но всё-таки научились некоторому уважению к священной Земле. Когти добились взаимопонимания с местными оборотнями и разошлись по Чистым землям. Несмотря на то, что стычки между чистокровными и европейцами начались незамедлительно, Красным когтям не было дела до людских разборок.

Племя быстро смешалось с многочисленной американской популяцией волков и приступило к установлению господства над волчьими стаями и поиску подходящей территории. Вместе с наступлением людей на земли чистокровных присутствие Вивер и пробуждение Штормоглота стали слишком очевидными, чтобы Когти могли игнорировать их. Часть племени предложила на пару с чистокровными изгнать всех европейцев, будь то гару или человек.

Тотем племени: Грифон.

Начальная Сила воли: 3.

Дополнения: Красные Когти не могут приобретать Ресурсы, Связи и Союзников. Только волки могут быть их кинфолками.

Начальные Дары: Взгляд охотника, Звериная речь.

Внешность. Красные когти — крупные волки с мехом цвета от рыжего до красновато-коричневого. Они предпочитают проводить всё возможное время в форме Люпус или Хиспо: многие даже стараются прожить всю жизнь, ни разу не приняв ненавистный человеческий облик. Когда им приходится сменить форму, Когти обычно неуклюжи, спотыкаются и горбятся от непривычки. Чаще всего из них выходят густо, почти по-животному, покрытые волосами первобытные люди. В любом облике у Когтей на теле есть пучок рыжих волос.

Ареал. Красные когти живут среди местной популяции волков и держатся от надвигающейся цивилизации как можно дальше. Бывшие Чистые земли всё ещё дарят им более чем достаточно свободы и пространства, но их покой омрачают расползающаяся скверна Вивер и беспорядки в Умбре.

Протекторат. Когти назначили себя защитниками девственной природы. Они готовы всё отдать, чтобы старая отрава не затронула новую землю. Местных волков они приняли в свои стаи и под своё покровительство. Многие Когти считают себя обязанными убедить люпусов Вендиго и Уктена в злокозненности человеческой расы, но это редко когда удаётся. Чистокровные слишком хорошо знают, что часть людей понимает обязанности гару и почитает Гею.

Цитата: «Ты не найдёшь здесь ни радушного приёма, ни безопасного пристанища, мартышка. К сожалению, у тебя совсем не осталось времени пожалеть о своей ошибке».

Потомство Фенриса

Для Потомков сила и упорный труд — залог успеха. Важнее битвы может быть лишь победа. Только сильнейший достоин жить, ибо превзойти Вирма могут только искуснейшие. Если чистокровные действительно были бы чисты и стоили чего-то, у них достало бы силы отстоять свою землю перед Потомками. Пока Уктена и Вендиго винят европейцев в осквернении Чистых земель Вирмом, Потомство Фенриса винит самих чистокровных в том, что они изнежились и больше не могут противостоять Врагу.

Потомки каждый день бросают вызов себе, товарищам по стае и соплеменникам. Жизнь — безжалостная борьба, и никто не заслуживает особого отношения. Потомки терпеть не могут аболиционистов и суфражисток, как и причитания чистокровных о потерянной земле. Они считают, что ты заслуживаешь только тех прав, которые отстоял. Когда рабы добьются освобождения, а женщины — права голоса, вот тогда они и будут достойны этого.

Как и большинство других племён, Потомство Фенриса распространилось по стране вслед за кинфолками. Некоторые прибыли недавно, семьи других десятки лет живут на Северо-Западе. Потомки предпочитают жить на севере: холод и суровая жизнь напоминает им о родине. Это привело к войне за территорию против Вендиго. Потомков можно найти на гомстедах и фермах за обработкой земли. Очень немногие участвуют в золотой лихорадке или крупном предпринимательстве, большинство предпочитает честный труд политическим играм и «быстрому» обогащению.

Данное Потомком слово священо. Он скорее умрёт, чем нарушит клятву. Среди племени не терпят жалоб на несправедливость, но точно так же не выносят обмана и хитрости в достижении своих целей. Потребность в нескончаемой борьбе и бесконечном саморазвитии наделяет Потомков великой отвагой. Мало что способно вселять такой страх, как Вирм, поэтому они стремятся побороть любой страх. Только непрестанно испытывая себя, можно стать достаточно сильным для победы над Врагом.

Тотем племени: Фенрис.

Начальная Сила воли: 3.

Дополнения: Потомкам недоступны Наставник и Связи.

Начальные Дары: Острые когти, Убежище.

Внешность. Чаще всего Потомки предстают в облике огромного серого волка, чей мускулистый стан являет живой памятник дикости и неистовству. Большинство щеголяет боевыми шрамами, а некоторые наносят на кожу ритуальные отметины или вырезывают руны. Основная масса Потомков имеет германские и скандинавские корни и происходит от викингов, англов, саксов и ютов.

Ареал. Потомки берут любую землю, какой смогут завладеть. Большинство предпочитает жить вместе с кинфолками на севере. Хотя они и знаменитые захватчики, но если хозяева оказывают достаточное сопротивление, Потомки не станут упорствовать.

Протекторат. Потомки с необычайным рвением защищают кинфолков, и когда угрожают их родне, впадают в ещё большее неистовство. Племя заняло несколько каэрнов, которые посчитало недостаточно оберегаемыми, что возмутило даже многих европейцев. Потомки готовы взять в собственные руки любое место, которому, по их мнению, угрожает вирмова порча.

Цитата: «Ха! А ты неплохо сражался, волчонок! О, прекрати скалиться: я ещё не проиграл, и, если честно, не тебе побить меня. Однако ты попытался. Ну-ка, глотни. Боль не пройдёт, но тебе полегчает».

Серебряные клыки

У любого объединения должен быть лидер, у гару долгое время таким лидером было племя Серебряных клыков. Предание, что Клыки были самым первым племенем, широко распространено, и это обеспечивает им уважение большинства оборотней.

На первый взгляд в Серебряных клыках воплощается идеал оборотня. Их царственные повадки и великолепные шкуры до сих пор впечатляют даже циничных гару, их щедрость и преданность вошли в легенду, их воинская доблесть потрясает и правление их крепко и справедливо. Однако недоброжелатели шепчутся о старческой немощи Клыков и болезненности их кровосмесительной родословной.

Родина Серебряных клыков — Российская Империя, но за многие века они породнились с европейской аристократией. Подобно тому, как при дворах европейских монархов были распространены близкородственные связи, так происходит и среди аристократии гару. Отдельные Клыки видят в походе на Чистые земли не только долг перед тамошними обитателями, но и возможность влить в племя новую кровь. Очень немногие из них смогли отказаться от привычки спаривания с властной элитой и заслужить доверие чистокровных и их родни. Те, кто всё-таки отказались от своих обычаев, получили возможность породниться с вождями индейцев, но большинство просто продолжает спариваться с богатыми и влиятельными иммигрантами.

Серебряные клыки взяли на себя задачу объединения Уктена и Вендиго с европейскими собратьями. Непокорность новых подданных ставит их в тупик: они просто не в силах понять, что чистокровным нет дела до noblesse oblige Клыков. Рождённые в Штатах оборотни также доставляют им немало хлопот: американцы просто не уважают дворян и властителей. Эти рождённые при демократии гару сопротивляются попыткам Серебряных клыков установить аристократическую властную иерархию правящих домов Европы.

Тотем племени: Сокол.

Начальная Сила воли: 3.

Дополнения: Клыки обязаны потратить не менее трёх очков Дополнений на Чистокровность.

Начальные Дары: Верховная власть, Чутьё на Вирма.

Внешность. У Серебряных клыков холёный белый или серебристый мех, и у большинства — голубые или зелёные глаза. Их царственный облик словно лучится силой и изяществом. В Хомиде отражается весь цвет мировой аристократии, хотя большинство племени происходит от европейской знати.

Ареал. Серебряные клыки выбирают места, которые подчёркивают величие племени. Захватывающая дух панорама горных кряжей и лесов или нависший над Тихим океаном утёс придутся в самую пору.

Протекторат. Серебряные клыки возглавляют гару, и поэтому берут на себя традиционные господские обязанности защищать своих вассалов. Все гару в целом — протекторат Клыков, но взамен от подданых ожидается преданность и уважение.

Цитата: «Возьми детей. Отведи их в безопасное место. Тварям нужен я, это за мной они охотятся, и будь я проклят, если они об этом горько не пожалеют. Если я не приду за вами, скажи другим, что этой ночью сложил голову Серебряный клык — под грудой вражьих трупов!»

Теневые владыки

Гея предназначила одних к служению, а других — к господству; тот, кто не хочет понять или принять своего места, должен быть ликвидирован. Безжалостные и холодные Теневые владыки всецело преданы идее слуги и господина. Они повелевают — все остальные исполняют их волю. Отказавшихся покориться пускают в расход. Теневые владыки заносчиво полагают, что одни они достойны править оборотнями.

Владыки всегда и везде ищут личной власти и ни перед чем не остановятся, чтобы получить её. Они не ведают жалости и не ждут снисхождения от других. Владыки — прославленные воины, но также известны за склонность к политике. В то время, как большинство гару предпочитает честное и открытое столкновение, Владыки прекрасно понимают, что некоторые битвы не выиграть без хитрости и обмана.

Страсть к владычеству сослужила племени добрую службу на Буйном Западе. Дикая, необузданная земля взывает к Владыкам, чтобы они пришли и завладели ей. Власть приобретает разные формы. Часть Владык собирает бандитские шайки, другие же становятся шерифами и железной рукой насаждают в своих городах закон и порядок. Америка дарит Теневым владыкам идеальную возможность обрести власть. Земля, которая сбросила оковы монархии, едва ли с готовностью примет господство Серебряных клыков. Естественно, демократические идеалы могут стать проблемой, но Владыки уверены, что смогут обойти её. На данный момент они вознамерились стать советниками и вершителями закона гару, чтобы железной рукой держать в узде остальные племена.

Теневые владыки заинтересовались слухами о Штормоглоте. Эта тварь оскорбляет царственность Дедули Грома и бросает вызов их господству. Кое-кто из Владык усматривает во всём этом уловку, с помощью которой Серебряные клыки собираются уничтожить их влияние, а быть может, и всё их племя. Пока что свидетельства говорят об обратном, но Владыки не скоро отказываются от своих подозрений.

Тотем племени: Дедуля Гром.

Начальная Сила воли: 3.

Дополнения: Теневые владыки не могут брать Наставника и Союзников.

Начальные Дары: Ореол уверенности, Роковая ошибка.

Внешность. У Владык крупное волчье обличье с тёмной шкурой и диким видом, которое оставляет впечатление не только опасности, но и некоторого превосходства. В силу того, что эти оборотни готовы завести потомство с самыми лучшими представителями человечества, среди Теневых владык встречаются все типы людей. Владыки часто приковывают к себе внимание окружающих.

Ареал. Теневым владыкам нравятся такие места, где они могли бы властвовать надо всем окружающим. Горные ущелья, густые леса и глубокие холодные озёра — излюбленные убежища и схроны бандитов. Однако многим Владыкам мало властвовать над воздухом, деревьями или водами; такие добавляют к своим владениям волчьи стаи или человеческие поселения.

Протекторат. Теневые владыки чувствуют ответственность перед собой, своей стаей, своим племенем и своей территорией. Всё остальное подлежит завоеванию. Некоторые Владыки не столь великодушны и заботятся лишь о себе. А если кто слаб и не может защитить себя, всем будет только лучше, если он умрёт. Часть племени, особенно лагерь Судей рока, берёт на себя поддержание закона гару. Такие Владыки путешествуют по городам, забирают всё лучшее для племени и вершат суд над местными нарушителями Литании. Таким образом они завоевали боязливое уважение многих племён, где визит Теневого владыки стал сродни визиту Мрачного жнеца.

Цитата: «Если бы Вы были в состоянии справится с проблемой самостоятельно, шериф, меня бы здесь не было. А теперь я советую Вам заткнуться и сесть в сторонке, ибо я не потерплю вмешательства в мои дела. Вопросы?»

Уктена

Когда чистокровные ступили на Чистые земли, Уктена заняли южные части Северной Америки, а где возможно углубились ещё южнее. Тогда они принялись изучать удивительных духов этой земли и узнавать обычаи других перевёртышей. Вскоре обнаружилось, что вирмова порча добралась даже досюда. Несмотря на все усилия по истреблению губителей и других духов Вирма, некоторые оказались слишком сильны: тогда Уктена призвали на помощь Вендиго и Кроатоан, чтобы сковать их. Совместными усилиями три племени накинули на Чистые земли сеть источников силы, которая удерживает подземных губителей в дремотном состоянии. В результате гибели Кроатоан и пришествия гару Европы, сеть оказалась порвана, и Уктена боятся, что скоро древние губители окажутся на свободе.

С помощью Безмолвных странников Уктена обнаружили, что один из древних духов, Штормоглот, уже вырвался из сети. Им не известно, как это повлияет на и без того неспокойную Умбру или реальный мир, но Уктена боятся, что злоба духа поможет освобождению других тварей Вирма.

Вирмоносы разрушили множество священных мест и ополовинили число их кинфолков болезнями и насильственными переселениями. В итоге Уктена стали принимать в племя ещё одну жертву вирмоносов — рабов, привезённых для обработки земли. Подавляющее большинство племени пока ещё составляют чистокровные, но в него вливается всё больше и больше притесняемых вирмоносами беглецов. Так как реальный мир стал не таким гостеприимным для Уктена, как ранее, они проводят всё больше времени в Умбре за поисками ответов и руководства к действию. Попутно они стали узнавать различные тайны Вирма, и это вызывает опасения остальных племён, которые боятся, что эти поиски оружия против Врага могут завести слишком далеко.

Европейским гару Уктена не верят. Слишком многие вирмоносы поживились за счёт чистокровных. Слишком многие каэрны пали, слишком многие губители были бездумно выпущены на свободу. Только масштабы опасности со стороны губителей и Штормоглота заставили их вести дела с Безмолвными странниками. Уктена принимают редких миссионеров из Детей Геи, но не их политику всепрощения. Дети пользуются уважением за свою открытость к чистокровным, но любой европеец, который заводит разговор о компромиссах и мире, вызывает настороженность.

Тотем племени: Уктена (индейский водный дух, сочетающий черты змеи, оленя и пантеры).

Начальная Сила воли: 3.

Дополнения: без ограничений.

Начальные Дары: Покров ночи, Чутьё на знахарство.

Внешность. Форма волка Уктена чаще всего покрыта красновато-коричневым мехом и обладает тёмными глазами. Волки довольно среднего размера, но отличаются необыкновенной выносливостью. Среди людей по прежнему преобладают чистокровные, но растёт число потомков африканских рабов и азиатских рабочих.

Ареал. Уктена стараются ухаживать за древними местами и присматривать за дремлющими губителями. Нашествие вирмоносов зачастую превращает это в тяжёлую задачу, но племя остаётся как можно ближе к местам, которые оберегает. Многие Уктена живут со своими смертными родственниками на индейских территориях, в частности в границах будущей Оклахомы.

Протекторат. Уктена заботятся о чистокровных тысячелетиями. Они приняли под своё покровительство индейцев, которые раньше были под опекой Кроатоан, а также бывших рабов, которые желают присоединиться к ним. Почти превыше всего племя заботит состояние древних священных мест и усиление печатей, которые закрывают места упокоения забывшихся сном губителей.

Цитата: «Глупцы! Разве вы не видите, что творите? Своей тяжёлой поступью вы рвёте паутину и сминаете коконы. Каждый ваш шаг освобождает очередного духа, и все они питают Врага. Отчего вы не видите и не слышите?»

Фианна

Для оборотней дорога каждая легенда, каждый кусочек их истории. Но никто не испытывает такой потребности помнить старые сказания, как Фианна. Они хвалятся, что придумали язык гару, и в качестве подтверждения приводят похожие слова из гэльского. Фианна хранят историю гару и хорошо сведущи в Серебряной летописи. Даже Серебряные клыки прибегают к помощи Фианна, когда требуется прояснить тонкости какой-нибудь легенды или отследить родословную оборотня.

Фианна ведут свой род от древних кельтов и прибыли в Америку с волной иммигрантов из Ирландии, Шотландии и Уэльса. Племя славится главным образом бардами-гальярдами и хранителями знаний, но мало кто рискнёт вызвать гнев кельта. Их аруны — неистовые бойцы, а удаль и готовность к драке Фианна заслужили уважение всех оборотней. Кроме того, Фианна испокон веков пользуются дурной славой за то, что якшаются с феями, — впрочем, в последнее время ситуация стала меняться.

Фианна любят своих кинфолков, и когда те начали бежать от притеснений в Британской Империи и голода в Ирландии, оборотни пересекли океан вместе с ними. Фианна разошлись по Америке в поисках земли и крова, которых они были лишены на родине. Жажда новой земли привела к трениям с чистокровными, которые и пострадали от экспансии Фианна с кинфолками больше всего. Некоторые Фианна столь фанатично защищают свои владения, что убивают любого непрошеного гостя. Переезд на Буйный Запад вместе с кинфолками означает разрыв с феями, оставшимися в Европе. Некоторые даже подумывают, что это медленно сводит племя с ума. По ночам гальярды собирают щенков вокруг костра, чтобы сплести истории о Фианна, которые настолько желали восстановить связь с друзьями из волшебного народца, что стали наносить на землю древние кельтские символы собственной кровью. Кое-кто даже утверждает, что эти истории основаны на реальных фактах.

Фианна легко поддаются страстям, из-за чего чаще других попадают в истории. Они легко смеются, легко влюбляются и легко впадают в гнев. Фианна традиционно предпочитают компании, поэтому их часто можно встретить за байкой у костра, или подпевающими салунному пианисту, или за игрой на том же самом пианино. На Буйном Западе некоторые Фианна предаются выпивке, картёжничеству и потасовкам, а время от времени ещё и разбою с воровством, чтобы вернуть себе принадлежащее «по праву». Фианна быстро и без раздумий встанут на защиту друга. Бесчисленные баллады племени повествуют об утратах и победах на войне и в любви.

Тотем племени: Олень.

Начальная Сила воли: 3.

Дополнения: без ограничений.

Начальные Дары: Убедительность, Устойчивость к токсинам.

Внешность. У Фианна бывает либо чернильно-чёрный, либо рыжий мех. Даже по меркам гару их форма волка велика; Фианна в Люпусе нередко похож на ирландского волкодава. Человеческая кровь по преимуществу кельтская: Фианна предпочитают спариваться с кинфолками и с приезжими ирландцами, шотландцами и валлийцами.

Ареал. Фианна часто селятся в пригородных живописных местечках. Их можно встретить повсюду, где бы им не удалось заполучить кусок земли. Склонные к странствиям и авантюрам Фианна уходят в горы мыть золото, а также занимают предместья городов с хорошими салунами.

Протекторат. Фианна приглядывают за кинфолками-иммигрантами, ради которых они решились на переезд. Вместе с трудягами-ирландцами они путешествуют вдоль железных дорог. Естественно, что они находят помощь со стороны Костегрызов и Детей Геи, и в ответ помогают оберегать их протектораты.

Цитата: «Приятель, тут земли навалом, и я рад был жить в согласии: ты на той стороне ручья, я — на этой. Но затем ты распускаешь про мою сестру всякие сплетни… Тут уж я вынужден потребовать от тебя принести извинения и, например, свалить куда-подальше. Нет? Ей-ей, как я надеялся на такой ответ».

Чёрные фурии

Чёрные фурии родом из Греции, но встали на защиту Геи и прав женщин в Новом Свете. Фурии убеждены, что женщины от рождения связаны с Матерью-Геей крепче, чем мужчина когда-либо сможет быть, и поэтому племя состоит почти исключительно из женщин. Те немногие мужчины, которых в племени терпят, — их собственные щенки-метисы. Некогда Фурии убивали родившихся мальчиков, но теперь чаще отдают на воспитание в другие племена: оборотням отчаянно требуются новые бойцы.

Соединённые Штаты процветают и по мере того, как всё большее число людей устремляется на Запад, женщины Буйного Запада всё чаще требуют тех же прав и привилегий, что и у мужчин. Чёрные фурии вдохновляют и поддерживают такие стремления. Зачастую они помогают сразу нескольким политическим движениям, в том числе аболиционистам и, особенно, суфражисткам. Большинство племени живёт на многолюдном восточном побережье, где реформы находят большее понимание, но Фурии начали двигаться на Запад. Трудности жизни на фронтире дают плодородную почву амбициям Чёрных фурий. Более того, фронтир напрямую связан со второй по важности сферой деятельности племени — с защитой Вильда.

Для Фурий Вильд — воплощение Матери. В каждом акре нетронутой земли, в каждом незамутнённом ручье отзывается Гея. Защищать, оберегать их — святая обязанность любой Фурии. Эта глубокая связь Чёрных Фурий с Вильдом отражается в обрядах и Дарах, столь же пленительных и замысловатых, как Дух Хаоса. Фурии высоко ставят честь: этого требует их долг перед Матерью. Даже недоброжелатели признают, что на них можно положиться.

Отношения Фурий с другими племенами, как правило, далеки от совершенства. Патриархально настроенные гару склонны видеть в отказе Фурий от мальчиков проявление слабости и преступление против рода. Даже менее радикальные племена не видят в обычаях Чёрных фурий смысла, и многие ошибочно полагают, что Фурии просто ненавидят мужчин. Дети Геи часто трудятся с Фуриями плечом к плечу в аболиционистском движении и движениях за права женщин, а также часто вызываются принять к себе рождённых среди Фурий мальчиков. Особую неприязнь племя испытывает к Потомкам Фенриса, у которых, по мнению Фурий, нет ни чести, ни понимания Богини.

Тотем племени: Пегас.

Начальная Сила воли: 3.

Дополнения: без ограничений.

Начальные Дары: Песнь сезонов, Чутьё на Вирма.

Внешность. Чёрные фурии достойны своего имени: их шкура черна, как копоть, и иногда украшена серебряными, белыми или серыми отметинами. Древнегреческое происхождение Фурий ещё можно проследить, но теперь среди них можно встретить женщин любой национальности.

Ареал. Большинство Фурий предпочитает патриархальным городам дикую местность, что частенько приводит к трениям с чистокровными и Красными когтями. Но некоторые селятся в городах, чтобы удобнее было поддерживать аболиционистов и бороться за права женщин.

Протекторат. Чёрные фурии надеются предотвратить одомашнивание Вильда, которое уже произошло в Европе. Столкновение энергий Вильда и Вивер вызывает в них лютую ненависть и вынуждает приложить все силы к изгнанию Вивер и Вирма из Штормовой Умбры. Помимо этого, Фурии защищают женщин и всегда готовы отточить свои навыки боя на том, кто обижает слабый пол.

Цитата: «У тебя целых десять секунд, чтобы бросить ремень, прежде чем я проломлю тебе череп. Усёк?»

Атрибуты

Специализации

Игрок может выбрать специализацию для каждого Атрибута или Способности, в которой у него от четырёх точек и выше. Специализация — это некоторая область, в которой персонаж особенно хорош. Он может быть умелым наездником, который лучше справляется с длинными дистанциями, чем со скачками. На броске, непосредственным образом связанном со специализацией, выпавшие десятки перебрасываются. Выпавшие успехи сохраняются, а игрок может попробовать набрать ещё, кинув столько дополнительных костей, сколько выпало десяток.

Физические

Эти Свойства отражают крепость, проворство и мускульную силу персонажа; они первичны для ориентированного на бой героя. Физические Свойства касаются только телесных сил и слабостей.

Сила

Это Свойство отражает чистую силу: насколько тяжёлые вьюки вы можете поднять, как долго вы можете нести груз, насколько много тумаков вы можете раздать. Ребята с высоким значением Силы чаще бывают дюжими детинами или рослыми бабами, а не тщедушными задохликами. Конечно, можно придумать твёрдого как кремень мексиканца или несгибаемого храбреца ростом вам по плечо: у всякого правила бывают исключения.

Когда нужно тащить, поднимать или крушить, в дело вступает Сила. В рукопашном бою значение Силы добавляется к набору костей Урона. Сила также требуется, чтобы заставить скакуна сделать прыжок.

Специализации: здоровяк, по-медвежьи, широкогрудый, суровый, стальная хватка, мощный, массивный, могучий, внушительный, полный энергии.
 
• Плохо: можешь подняться на коня… ну почти.
• • Средне: можешь поднять на коня кого-то ещё.
• • • Хорошо: можешь поднять на коня кого-то ещё с седла.
• • • • Необычайно: можешь поднять на коня гружёную бочку (но лучше не надо).
• • • • • Исключительно: можешь поднять пони.

Ловкость

Это Свойство отвечает за способность к передвижению — скорость, проворность и твёрдость шага. Также оно отражает умение оперировать окружающими объектами и тщательность подхода к решению разнообразных задач. В рамках Ловкости находятся трюки и фокусы, сальто и коленца, перекаты, броски и танцы.

Специализации: змеиная гибкость, проворный, юркий, гуттаперчевый, изящный, молниеносный, стремительный, поспешный, лёгкость ветра.
• Плохо: лучше тебе не заряжать револьвер самостоятельно.
  • • Средне: передвигаешься без проблем.
  • • • Хорошо: ты не знаешь равных в индейском танце с обручами.
  • • • • Необычайно: среди лучших в беге по плывущим брёвнам.
  • • • • • Исключительно: можешь перебежать по брёвнам через стремнину.

Выносливость

Выносливость определяет физическую форму и стойкость. Она показывает, какие трудности вы можете преодолеть и какие невзгоды перенести. Выносливость — это твёрдость тела и духа. Воля к жизни — её основа.

Специализации: упрямство, несгибаемый, неотступный, необоримый, крепыш, твёрдый как кремень, кряжистый, широколобый, железный, прочный как стена.
 
 • Плохо: тщедушный, даже чахоточный.
  • • Средне: абсолютно здоров.
  • • • Хорошо: как огурчик.
  • • • • Необычайно: можешь перейти пустыню пешком.
  • • • • • Исключительно: гвозди бы из таких людей делать.

Социальные

Эти Свойства описывают вашу миловидность (или её отсутствие), обходительность (или её отсутствие) и понимание мотивов, которыми руководствуются окружающие. Социальные Свойства определяют, приведёт общение к успеху или фиаско, в каком положении вы скорее окажетесь, генерала или рядового.

Обаяние

От Обаяния зависит, насколько вы очаровательны и способны завладеть чужим вниманием. С её помощью завоёвывают доверие и вызывают нежные чувства. Здесь нет места притворству и обману, лишь природная сила личности. Обаяние — мерило ваших манер, способности завоевать преданность людей, желания окружающих помочь вам.

Специализации: ухарство, галантный, воодушевление, царственный, интеллигентный, по-простецки, миловидный, добродушный, внушающий доверие, жизнерадостный, очаровательный.
• Плохо: народ скорее предпочтёт компанию гремучей змеи.
• • Средне: любим, но не обожаем.
• • • Хорошо: у каждого в закадычных друзьях.
• • • • Необычайно: друзья зовут тебя светом в оконце.
• • • • • Исключительно: можешь примирить все племена Запада.

Манипулирование

Это Свойство вступает в дело, когда требуется надуть кого-нибудь. Отъявленная лесть, поддержание каменного лица, развешивание лапши на уши — всё это Манипулирование. Знамо дело, друзей так не заведёшь. Ваши приятели знают, что вы врёте и не краснеете. Искусство манипулирования лучше применять на простаках и незнакомцах.

Манипулирование действует, когда вы пытаетесь умаслить или надуть кого-либо. Насколько вы при этом очаровательны, не имеет ни малейшего значения (впрочем, ваши попытки могут быть более или менее затейливыми).

Если вы пытались манипулировать кем-нибудь, но сели в лужу и ваши намерения были раскрыты, очень вероятно, что объект манипулирования будет очень зол на вас. Людей водят за нос день и ночь, и мало кто поднимает из-за этого шум. Но если обманутого тыкать носом в былые промахи, проблем не избежать. Да, с помощью Манипулирования можно добиться своего, но заслужив репутацию обманщика, очистить своё имя будет совсем не просто. Персонажи с высоким значением Манипулирования не пользуются особым доверием среди тех, кто их хорошо знает.

Специализации: хваткий, вероломный, неоспоримый, хитрый, многословный, притворный, оратор, льстивый, подлиза, дар красноречия.
• Плохо: никудышный врун.
• • Средне: иногда тебя зовут фантазёром.
• • • Хорошо: тебя следовало бы назвать Ходячая Огненная Вода.
• • • • Необычайно: можешь продать змеиное масло.
• • • • • Исключительно: можешь продать змеиное масло торговцу змеиным маслом.

Внешность

От Внешности зависит, выйдет ли из вас писаный красавец. От неё же зависит, не из той ли вы породы, которая даже при неказистом облике приковывает внимание людей. Внешность показывает, какого рода впечатление вы производите в этом бескрайнем мире, кажитесь ли вы людям притягательным или жалким.

Внешность — ключевой Атрибут, когда требуется обольстить кого-либо. Многие недооценивают её значения. Но как себя не убеждай, что внешность не важна, такова природа человека — испытывать отвращение к уродам.

Отношение и законы Старого Запада о смешанных браках и полукровках сильно отличаются от современных. Явных мулатов, как правило, сторонятся и преследуют все, кому не лень. Расизм цветёт буйным цветом: малейшие проявления этнической принадлежности — большой недостаток, если только персонажа не окружают свои.

 В зависимости от Внешности рассказчик решает, какова будет первая реакция людей при встрече с персонажем. Это может повлиять на все Социальные броски по отношению к определённому человеку (иногда количество успехов на Социальном броске может быть ограничено значением Внешности: в результате безобразного персонажа могут не пустить за порог дома).

Специализации: гармоничное сложение, соблазнительный, щеголь, прелестный, франт, белокурый, холёный, пылкий, привлекательный.

• Плохо: чтобы привлечь внимание, в тебя кидают камнем.
• • Средне: обычный парень (или девчонка).
• • • Хорошо: все говорят, что ты красавчик.
• • • • Необычайно: чтобы отогнать поклонников, нужна дубина.
• • • • • Исключительно: новое дитя из головы какого-нибудь бога.

Ментальные

Эти Свойства показывают смышлёность персонажа. Сюда относятся процессы, протекающие между ушей, а также внимательность к тому, что происходит перед ушами (а также глазами и носом).

Восприятие

Свойство сообщает, насколько вы в курсе происходящего вокруг. Иногда надо напрячь чувства, допустим, во время охоты. Чаще вы просто замечаете что-то. Восприятие жизненно необходимо на фронтире, где пропущенное изменение погоды может стоить вам жизни. Ребята без развитого Восприятия долго не протянут: либо покалечатся, либо и вовсе погибнут.

Восприятие нужно, если вы хотите подметить какую-нибудь деталь или просто проследить за переменами (или их отсутствием) вокруг. От него зависит, легко ли вы попадаете впросак, можете ли вы читать эмоции за карточным столом и понимать вести, которые разносит флора и фауна.

Специализации: орлиный глаз, проницательный, осторожный, знающий, осмотрительность, бдительный, расчётливый, зоркий, бережный, ищейка.
• Плохо: способен забыть дома собственную руку.
• • Средне: упускаешь не особо важные детали.
• • • Хорошо: мало что упускаешь, способен различить коня издалека.
• • • • Необычайно: ничего не упускаешь, пользуешься некоторым уважением.
• • • • • Исключительно: можешь определить по вкусу ветра, что ждёт впереди.

Интеллект

От Интеллекта зависит ваша память, способность к обучению и аналитические способности. Он нужен, когда в ход идёт голова. Некоторые говорят, что Интеллект — это цепкий ум или умение принимать решения на лету, но это нечто большее, он отличает человека от животного.

Здравый смысл, смекалка и умудрённость не зависят от Интеллекта: у персонажа их столько, сколько проявит за столом игрок. Низкий Интеллект, однако, служит отличительным знаком тех, кто не задумывается о смысле жизни и подобных вещах. Книжная премудрость не для таких простецов.

Персонажи с высоким Интеллектом — представители совсем другой когорты. Они могут применять замысловатые слова без риска опозориться и свободно разбираются в риторике, логике, истории, философии и тому подобном. Они пользуются всеми плодами образования. Интеллектуалы видят, кто тут позёр, а кто нет. Интеллектуальный труд даёт взвешенные выводы, но не молниеносные решения (за которые отвечает другой Атрибут — Сообразительность).

Специализации: рассудительный, благоразумный, мудрец, находчивый, заумный, знаток, основательный, эрудиция, законодатель, вундеркинд.
• Плохо: не различаешь право и лево.
• • Средне: закончил начальную школу.
• • • Хорошо: твоё мастерство составления «перечня зим»[1] вошло в легенды.
• • • • Необычайно: можешь кое-чему научить Пастера.
• • • • • Исключительно: можешь научить всему, что нужно.

Сообразительность

Этот Атрибут означает скорость, с которой вы приспосабливаетесь к новым вещам. Заодно от него зависит остроумие и творческий подход. Проще говоря, он показывает, как быстро вы соображаете. Мыслители полагают, что от Сообразительности зависит умение применять бритву Оккама в сложных ситуациях.

Персонажи с плохой Сообразительностью иногда впадают в ступор, если их застать врасплох. Низкая Сообразительность может значить, что вас легко одурачить. Тогда любая фальшивка с печатями становится непререкаемым авторитетом. С другой стороны, высокая Сообразительность позволяет схватывать вещи на лету. Такого персонажа нелегко застать со спущенными штанами, и даже тогда он сохраняет спокойствие.

Специализации: проницательный, здравомыслие, изобретательный, осторожный, рациональный, прагматичный, хладнокровие.
• Плохо: излюбленный клиент торговцев змеиным маслом.
• • Средне: знаешь, когда поддерживать, а когда пасовать в карты.
• • • Хорошо: умеешь уйти из-за карточного стола до начала пере- стрелки.
• • • • Необычайно: знаешь, когда начать перестрелку за карточным столом.
• • • • • Исключительно: изобретатель карточного счёта.

Таланты

Таланты — естественные Способности, которые достаются от природы. В большинстве своём, их не выучишь по книгам: чаще всего им учат только уроки жизни. Для персонажа это значит, что опыт приходит во время игры. Если у героя нет нужного Таланта, бросок совершается как обычно. Вы просто кидаете столько костей, сколько есть точек в базовом Атрибуте. Предполагается, что Таланты настолько интуитивны, что у любого персонажа есть к ним способность, какой бы мизерной она ни была.

Атлетика

Запад не место для неженок. Эта Способность определяет физическую форму персонажа. От неё зависит, можете ли вы перепрыгнуть ущелье, выстрелить из лука, переплыть через стремнину, попасть в кого-нибудь камнем, вскарабкаться по склону или залезть на дерево.

Для Атлетики характерна координация движений. Простые движения, например, поднятие тяжестей, к Атлетике не относятся. А то, что к ней относится, не перекрывается другими Способностями.
• Начинающий: возница.
• • Опытный: погонщик мула.
• • • Умелец: ковбой.
• • • • Профессионал: погонщик воловьей упряжки.
• • • • • Мастер: борец с медведями.

Характерна для: работников ранчо, индейцев, земледельцев, возниц, шахтёров, железнодорожных рабочих.

Специализации: плавание, скалолазание, стрельба из лука, управление стадом, метательное оружие, фермерство, большинство ремёсел.

Бдительность

Жизнь на фронтире научила вас осмотрительности. Вы хороший разведчик, из тех, что остаются настороже всю ночную стражу. Бдительность — это то, как хорошо вы подмечаете происходящее вокруг. От неё зависит способность игнорировать раздражители и усталость, находясь на посту.
• Начинающий: наблюдательней заурядного ковбоя.
• • Опытный: смотришь зорко и знаешь свою территорию.
• • • Умелец: орлиный глаз.
• • • • Профессионал: готов к любым неприятностям.
• • • • • Мастер: сама внимательность.

Характерна для: разведчиков, следопытов, охотников, пинкертонов, вперёдсмотрящих, законников.

Специализации: засады, прокладка пути, подсчёт ку, прерии, леса, салуны, тюрьмы.

Воровство

Умение жить незаконным путём. Вы добиваетесь своего нечестными методами и не против компании тех, кто поступает так же. Вы знаете, где найти разбойников, знаете их жаргон и понимаете, кому лучше не переходить дорожку.
• Начинающий: можешь вскрывать замки.
• • Опытный: можешь шарить по карманам.
• • • Умелец: можешь взламывать сейфы.
• • • • Профессионал: преступный гений.
• • • • • Мастер: Джеронимо от мира преступности.

Характерно для: бандитов, аферистов, коррумпированных законников.

Специализации: подделка, карманные кражи, взлом, мошенничество.

Драка

Знакомая вещь. Это удары, пинки, захваты, удушения, броски, выдавливания глаз, царапанье и укусы. Драка может быть грязной, но редко приводит к смерти — если только вы царапаетесь и кусаетесь ногтями и зубами, а не когтями и клыками. Знакомые с Дракой оборотни владеют особо эффективным, пусть и диким, боевым стилем и могут калечить врагов с помощью специальных приёмов (см. стр. 356—357).
• Начинающий: пользовался кулаками, хотя и не часто.
• • Опытный: можешь устроить хорошую драку.
• • • Умелец: можешь постоять за себя в драке все против всех.
• • • • Профессионал: опасен и без револьверов.
• • • • • Мастер: можешь убить голыми руками.

Характерна для: арунов, флибустьеров, бандюганов, приставов, солдат, индейских воинов.

Специализации: кулачный бой, борьба, ссоры, решающий удар, броски, медвежий захват, измывательства.

Запугивание

Всё от тонких намёков до избиения. Вы знаете, когда от первого следует перейти ко второму. Люди с высоким Запугиванием окружены властным ореолом.
• Начинающий: молодёжь тебя побаивается.
• • Опытный: от тебя отводят взгляд.
• • • Умелец: взглядом вселяешь ужас.
• • • • Профессионал: можешь остановить беспорядки одним лишь видом.
• • • • • Мастер: можешь остановить медведя на медвежьей тропе.

Характерно для: промышленных магнатов, вышибал, офицеров, полководцев, школьных учителей.

Специализации: завуалированные угрозы, политика, армия, общение, неприкрытое насилие.

Инстинкты

Этот Талант показывает близость к предкам, и под предками здесь имеются в виду животные, а не люди. Инстинкты определяют, насколько вы в ладу со своей волчьей и полуволчьей частью. Гару с Инстинктами принимают звериную часть своего существования. Это голый инстинкт, в нём нет места рациональному мышлению. Практика и Инстинкты помогают перевёртышам менять формы с большей лёгкостью. Обычно в форме волка или Криносе Инстинкты прибавляются к броскам Восприятия; плюс, они используются для выслеживания добычи, определения направления и обнаружения опасностей, признаки которых большинство двуногих позабыли давным-давно (к примеру, запах хищника или ни с чем не сравнимое ощущение тонкого льда).
• Начинающий: волчонок.
• • Опытный: сосредоточившись, можешь сказать, где север.
• • • Умелец: лесной волк.
• • • • Профессионал: читаешь местность, как газету.
• • • • • Мастер: вожак стаи.

Характерны для: хищников, воинов гару, люпусов, губителей, различных зверей.

Специализации: смена формы, чувство дома, охота, выслеживание, бой.

Уклонение

В кого меньше попадают, держится дольше всех. Уклонение — незаменимый Талант, благодаря ему вы на ногах и продолжаете бой. Его значение показывает, насколько хорошо вы избегаете рукопашных и дистанционных атак. Сюда же входят прыжки в укрытие и уклонение от хуков.
• Начинающий: когда кричат «Ложись!», ты падаешь на землю.
• • Опытный: ловко уклоняешься от барных стульев.
• • • Умелец: редкий томагавк способен попробовать твоей крови.
• • • • Профессионал: может и пропустишь удар после дождичка в четверг.
• • • • • Мастер: прицельная стрельба уже не такая простая задача.

Характерно для: бандитов, хулиганов, солдат, боксёров, индейских храбрецов.

Специализации: бегство, увиливание, прыжки, приседания, зигзаги.

Хитрость

Вы можете скрывать свои чувства сколь угодно долго, более того, вы способны разглядеть скрытые эмоции под чужой маской. Грязные тайны приводят вас в восторг, вам ведомы все маленькие слабости. Из подобных мастеров выходят превосходные посредники или шпионы.
• Начинающий: чуть-чуть вранья никому не повредит.
• • Опытный: врёшь и не краснеешь.
• • • Умелец: можешь стать адвокатом.
• • • • Профессионал: тебе позавидует любой торговец змеиным маслом.
• • • • • Мастер: сам Дэниел Уэбстер[2] .

Характерна для: интриганов, мошенников, ловеласов, политических воротил, Теневых владык.

Специализации: нахождение слабостей, соблазнение, уговоры, шулерство.

Экспрессия

Экспрессия — это то, что делает тебя доходчивым на письме или в устной речи. Персонажи с высокой Экспрессией затрагивают душу, но не обязательно разум: интеллектуальные и глубокомысленные выражения подпадают под другие Свойства. На пике своём Экспрессия может быть искусством.
• Начинающий: писака-графоман.
• • Опытный: журналист.
• • • Умелец: целеустремлённый корреспондент.
• • • • Профессионал: певец природы.
• • • • • Мастер: Вождь Джозеф.

Характерна для: вождей, ораторов, политиканов, писателей, священников, диктаторов.

Специализации: поэзия, слухи, воодушевление, митинги.

Эмпатия

Вы различаете чужие чувства и можете определять движения души окружающих. Вы часто способны, так сказать, заглянуть в чужие карты, просто выслушав человека. Также у вас нюх на недоговорки. Минус Эмпатии в том, что вы чаще подхватываете чужое настроение, чем нет.
• Начинающий: ты словно отец-исповедник.
• • Опытный: с одного взгляда определяешь испуг.
• • • Умелец: зачастую понимаешь, что чувствует собеседник, прежде него.
• • • • Профессионал: прививка против обмана.
• • • • • Мастер: заканчиваешь за другими их фразы.

Характерна для: священников, актёров, мудрецов, торговцев змеиным маслом, мошенников.

Специализации: нежные чувства, мошенничество, чувство локтя, братская или сестринская любовь, определение лжи.

Другие Таланты

Имитация, Инструктаж, Интриги, Обман, Плавание, Поиски.

Навыки

Навыки — это такие Способности, которым обычно обучаются у знатока своего дела или же путём долгого и упорного труда. Всякий раз, когда возникает потребность в Навыке с нулевым значением, сложность увеличивается на один. Вам просто не хватает должной подготовки, которая есть у любого мало-мальски знакомого с темой человека.

Верховая езда

Вы умеете держаться в седле и, быть может, управлять фургонами и колясками. Но Верховая езда не делает вас экспертом по всем животным и транспортным средствам. В зависимости от опыта управления конкретным видом животного или средства передвижения сложность броска может повышаться или понижаться.
• Начинающий: можешь оседлать коня.
• • Опытный: погонщик фургона.
• • • Умелец: если у скакуна есть копыта, ты его оседлаешь.
• • • • Профессионал: участник представления «Дикий Запад».
• • • • • Мастер: гонец «Пони-Экспресса».

Характерна для: ковбоев, первопроходцев, участников ковбойских представлений.

Специализации: объездка мустангов, скачки, езда на долгие расстояния.

Выживание

Дикая природа становится для зелёных новичков либо школой жизни, либо могилой. В Навык Выживания входит поиск убежища, определение направления и выслеживание. Если Скрытность применяется на природе, набор костей не может превышать значения Выживания.
• Начинающий: знаешь, как проехать от одного города до другого.
• • Опытный: понимаешь характер местности.
• • • Умелец: можешь прожить на корешках и ягодах.
• • • • Профессионал: можешь жить в глуши.
• • • • • Мастер: не пропадёшь и в пустыне.

Характерно для: индейцев, охотников, следопытов, первопроходцев, отшельников.

Специализации: выслеживание, охота, прерии, пустыни.

Знание животных

Даже в одинаковых обстоятельствах животные и люди ведут себя по-разному. Поэтому понимание животной психологии может оказаться весьма полезным. Персонажи с этим Навыком могут различать примитивные мысли представителей животного мира. Кроме того, они способны раззадорить или успокоить их дикий нрав. Также Знание животных необходимо для дрессировки.
• Начинающий: можешь приласкать бродячую собаку без страха быть укушенным.
• • Опытный: собаки слушаются команд.
• • • Умелец: можешь сделать из дворняжки охотничьего пса.
• • • • Профессионал: можешь обучать зверей различным трюкам.
• • • • • Мастер: можешь приручить дикую кошку.

Характерно для: погонщиков, трапперов, пастухов, натуралистов.

Специализации: лошади, собаки, кошки, домашние животные, хищники, медведи.

Исполнение

В ваш репертуар входят такие народные забавы, как пение, игра на банджо и актёрское мастерство. Вы знаете, как себя вести на сцене и за кулисами. Специализация — тот вид исполнительского искусства, который больше всего отвечает вашему амплуа; скорее всего, именно с него вы и начинали.
• Начинающий: можешь сыграть свою партию без дождя гнилых помидоров.
• • Опытный: можешь сделать карьеру в мюзик-холле.
• • • Умелец: тебе позавидует сам Джон Уилкс Бут[3].
• • • • Профессионал: Harper’s Weekly ставит тебя на обложку.
• • • • • Мастер: несколько строчек из «Барда» в твоём исполнении заставляют плакать самых отъявленных хулиганов.

Характерно для: актёров, музыкантов, клоунов, рассказчиков, гальярдов.

Специализации: мелодрама, игра на банджо, вой, йодль, истории.

Лидерство

Благодаря властным замашкам и уверенному виду вы обеспечиваете повиновение окружающих. Лидерство скорее присуще тому, к кому сторонники притягиваются сами, а не тому, кто активно пытается призвать под свои знамёна. Очень часто Лидерство работает в связке с Обаянием.
• Начинающий: можешь сколотить банду.
• • Опытный: можешь утихомирить свою стаю одним движением хвоста.
• • • Умелец: на тебя смотрят, когда приходится нелегко.
• • • • Профессионал: можешь основать собственную религию.
• • • • • Мастер: можешь основать собственное государство.

Характерно для: политических воротил, офицеров, капитанов пароходов, шерифов, вождей племени.

Специализации: приказы, речи, восхищение, уважение, благородство, дисциплина.

Ремёсла

Вы умеете обращаться с самыми разнообразными изделиями, от колеса фургона до бревенчатого сруба. Высокие значения в этом Навыке делают вас мастером на все руки. Сюда входит всё от обычного плотницкого дела до механики. Чтобы закончить работу, вам нужен подходящий инструмент, но дай вам нож и тушу бизона — и прерии у вас в кармане.
• Начинающий: можешь выделать кожу.
• • Опытный: можешь построить фургон.
• • • Умелец: можешь построить славный домик.
• • • • Профессионал: можешь собрать локомотив.
• • • • • Мастер: потерянный брат-близнец Тома Эдисона.

Характерны для: лудильщиков, плотников, инженеров, механиков, кузнецов, кожевников.

Специализации: дерево, металлы, кузницы, лесопильни, скорнячество.

Скрытность

Скрытность — это умение подкрадываться или прятаться от постороннего взгляда. Чаще всего бросок Скрытности производится против чьего-то Восприятия.
• Начинающий: можешь спрятаться в лесу.
• • Опытный: можешь спрятаться в прериях.
• • • Умелец: можешь сосчитать ку на медведе-гризли.
• • • • Профессионал: можешь идти по пятам за оленем многие мили.
• • • • • Мастер: можешь скрыться от Мрачного Жнеца.

Характерна для: конокрадов, следопытов, охотников.

Специализации: красться, прятаться, рыскать, переулки, толпы, пересечённая местность, босиком.

Стрельба

Навыки в Стрельбе означают, что вы знакомы с любым видом стрелкового оружия от револьверов до пулемётов Гатлинга. Умение управляться с артиллерией в этот Навык не входит. Зато входит умение чинить её.
• Начинающий: па давал тебе пострелять из своего кольта.
• • Опытный: можешь подстрелить себе обед.
• • • Умелец: можешь попасть в подброшенную монетку.
• • • • Профессионал: можешь подбить крыло у мухи.
• • • • • Мастер: «Уайатт Эрп? Док Холлидей? Слабаки».

Характерна для: законников, бандитов, флибустьеров, солдат, охотников.

Специализации: винтовки, револьверы, пулемёты Гатлинга, ружья, дерринжеры, град пуль, трюковая стрельба.

Фехтование

На фронтире неумение обращаться с оружием может стоить жизни. Навык позволяет использовать оружие ближнего боя. Ножи, дубины, копья и мечи — вот только часть. Особенно отличаются подобными умениями индейцы.
• Начинающий: можешь пролить не только свою кровь.
• • Опытный: ходил по тропе войны.
• • • Умелец: можешь накостылять почти любому.
• • • • Профессионал: в твоих руках любое оружие смертоносно.
• • • • • Мастер: вышел живым из множества битв.

Характерно для: индейских воинов, пикинёров, флибустьеров, бандитов, солдат.

Специализации: мечи, томагавки, ножи, палицы, «розочки», клейвы.

Этикет

От вас не ускользают мельчайшие оттенки светской жизни, а ваши манеры безупречны. Вы знаете, как добиваться своего в обществе. Наиболее знакомая культура даётся вам лучше всего. Этикет вступает в игру во время танцев, заключения сделок и обольщения. Этикет также полезен в дипломатии.
• Начинающий: знаешь, что во время званого ужина не следует пускать газы. • • Опытный: знаешь, когда лучше промолчать.
• • • Умелец: знаешь, какому старейшине какую часть добычи предложить.
• • • • Профессионал: свободно вращаешься в любых кругах.
• • • • • Мастер: мог бы стать послом в Англии.

Характерен для: дипломатов, банкиров, директоров институтов благородных девиц.

Специализации: финансы, высший свет, преступный мир, индейские племена.

Другие Навыки

Маскировка, Медитация, Приготовление пищи, Следопытство, Стрельба из лука, Управление лодкой.

Знания

Это такие Способности, которые требуют пораскинуть мозгами. Поэтому к броскам Знаний чаще всего прибавляются Ментальные Атрибуты. Для получения многих из них требуется наставник, но и самоучки не редкость.

Без определённого Знания нельзя даже попытаться совершить бросок с его участием. Исключения возможны, только если рассказчик посчитает, что информация широко распространена и её может знать кто угодно.

Быт

Вы хорошо знаете повадки и особенности племён и народов, с которыми может повстречаться обитатель фронтира. Знание Быта также позволяет определить, какая роль в обществе отведена определённой группе людей. Вы знаете историю народов Запада, особенно их союзы и разногласия. Бывалый путешественник прибегает к этому Знанию и когда попадает в уже знакомое окружение, и когда оказывается среди совершенно незнакомой группы.
• Новичок: кое-чего узнал, сидя у костра.
• • Практикант: знаешь, что можно и чего нельзя в родной культуре.
• • • Специалист: немного знаешь почти о каждой встречной группе.
• • • • Знаток: можешь многое рассказать о любом сообществе Запада.
• • • • • Эксперт: ходячий кладезь фольклора.

Характерен для: первопроходцев, фольклористов, самоучек, шпионов.

Специализации: религия, история, табу, племена, отдельная общность (гару, индейцы, народность и т. д.).

Загадки

Вы обожаете разгадывать ребусы и загадки. Подобная любовь к мыслительной деятельности идеально подготовила вас к разрешению различных головоломок: от выхода из затруднительных ситуаций до разгадывания тайных замыслов. Это Знание помогает игрокам распутать хитросплетения рассказчика. Без Загадок не обойтись в поиске путей к забытым мирам, поиске ответа к ребусам сфинксов и тому подобном, а также при чтении запутанных планов железнодорожных магнатов.
• Новичок: можешь догадаться, что услышал пароль.
• • Практикант: играл со стаей в «чей это вой?»
• • • Специалист: пару раз играл в загадки с духом.
• • • • Знаток: можешь прочесть вражеский дымовой сигнал.
• • • • • Эксперт: тайным обществам не скрыть своих тайн.

Характерны для: следопытов, шпионов, любителей дзэн-буддизма, мистиков.

Специализации: шифры, загадки, лабиринты, графические, вербальные.

Законы

Закон суров, но это закон. Знатоки Законов страдают меньше, а некоторые могут обратить ситуацию себе на пользу. В деле выхода из тюряги это Знание незаменимо.
• Новичок: законник-любитель.
• • Практикант: мировой судья.
• • • Специалист: юрист.
• • • • Знаток: судья.
• • • • • Эксперт: судья Верховного суда.

Характерны для: адвокатов, судей, законников, преступников, законодателей.

Специализации: суды, договоры, сделки, уголовное судопроизводство.

Медицина

Медицина изучает анатомию и болезни человека. Хотя внутреннее устройство оборотня отлично от человеческого, знание медицины помогает лечить наиболее опасные раны (т. е. с осложнённым уроном) даже у гару. Знание Медицины включает понимание строения и функционирования организма, применение лекарств, диагностику и лечение болезней.
• Новичок: можешь снять боль.
• • Практикант: ловко ампутируешь конечности.
• • • Специалист: можешь срастить перелом.
• • • • Знаток: доктор, знающий симптомы и лечение.
• • • • • Эксперт: врачи приходят к тебе по ночам за травяными отварами.

Характерна для: врачей, целителей, фельдшеров, хирургов, знахарей, бабушек.

Специализации: фармацевтика, лечебницы, общеврачебная практика, болезни, лечебные травы.

Наука

У вас есть хотя бы поверхностные представления о химии, ботанике, зоологии, геологии, астрономии и других науках. Это Свойство предлагает прикладные знания об устройстве мира. На высоких значениях почти всегда требуется выбрать область профессиональной специализации.
• Новичок: можешь приготовить чёрный порох.
• • Практикант: построил работающий Священный обруч[4] .
• • • Специалист: в твою честь могли бы назвать химический элемент.
• • • • Знаток: несколько животных носят твоё имя в латинской транскрипции.
• • • • • Эксперт: знаешь, сколько ещё не знаешь.

Характерна для: инженеров, изобретателей, химиков.

Специализации: таксономия, биология, астрономия, геология, металлургия, химия.

Оккультизм

Вы ориентируетесь во всех разделах оккультизма. Знание незримого мира включает в себя проклятия, шаманство, колдовство и мистицизм. Это Знание представляет наибольший интерес для большинства теургов. Не всё из этих сведений бесспорный факт, но вы знаете достаточно любопытных историй, чтобы отсеять пару жемчужин.
• Новичок: нахватался по верхам.
• • Практикант: знаешь разницу между звездой и пентаграммой.
• • • Специалист: знаешь, что не только оборотни могут нагнать страха, и готов порассуждать на эту тему.
• • • • Знаток: можешь перечислить работающие заклинания.
• • • • • Эксперт: сверхъестественное для тебя вполне естественно.

Характерен для: сумасбродов, каббалистов, посвящённых, оккультистов, знахарей, провидцев.

Специализации: вампиры, ведьмы, сверхспособности.

Политика

Это Знание знакомит с властными структурами эпохи. В том числе в него входит знание людей, стоящих у руля, и их политических программ. Способность отвечает и за политику людей, и за политику гару. Без неё в политику лучше и не соваться.
• Новичок: салунный критик.
• • Практикант: агитатор.
• • • Специалист: скупщик голосов.
• • • • Знаток: политический воротила.
• • • • • Эксперт: Томас Наст[5] посчитал бы тебя выдающимся гражданином.

Характерна для: политиканов, прокуроров, суфражисток, аболиционистов.

Специализации: законодательство, политические кампании, риторика, территории, права штатов.

Расследование

Вы дотошный наблюдатель. Высокие значения в этом Знании делают персонажа желанным гостем в агентстве Пинкертона. Расследование позволяет находить улики, строить догадки и выслеживать преступников.
• Новичок: помощник шерифа.
• • Практикант: шериф.
• • • Специалист: пинкертон.
• • • • Знаток: федеральный агент.
• • • • • Эксперт: источник вдохновения для бульварных романов.

Характерно для: законников, сыщиков, репортёров.

Специализации: поиск, обыск, слежка, улики.

Ритуалы

Ритуалы отражают связь оборотня с традициями, историей, мифологией и литургикой гару. Это Знание сообщает об отличиях оборотней других племён, учит письменности гару и правильному обращению к старшим. Для совершения обряда нужно столько точек в Ритуалах, каков уровень совершаемого таинства.
• Новичок: ещё молоко на губах не обсохло.
• • Практикант: можешь участвовать в сходе и не выглядеть тупицей.
• • • Специалист: можешь участвовать в сходе чужого племени и не опозориться.
• • • • Знаток: можешь участвовать в сходе Танцоров Чёрной Спирали и с честью выдержать проверку.
• • • • • Эксперт: непревзойдённые познания.

Характерны для: гару.

Специализации: обряды согласия, каэрна, смерти, фронтира, тайн, наказания, чистокровных, Почёта, сезонные.

Языки

Считается, что персонаж знает родной язык. Все остальные языки, которыми он владеет свободно, должны приобретаться за очки. Оборотни знают родной язык, язык гару и «волчьи фразы» без необходимости брать Языки. Однако с этим Знанием персонаж говорит на них свободнее. Каждая точка в Языках позволяет говорить на одном иностранном языке как на родном. Помимо этого, Знание помогает различить чужой акцент.

Стоит заметить, что люпусы не могут говорить на человеческом языке без единой точки в Языках (они покупаются за свободные очки). Предполагается, что люпусы не умеют читать и писать, в то время как хомиды и метисы могут быть неграмотными, но могут и не быть. Игрок свободен выбрать наиболее подходящий персонажу вариант: множество людей на Диком Западе неграмотны, но количество грамотных на удивление велико.
• Новичок: один иностранный язык.
• • Практикант: два иностранных языка.
• • • Специалист: три иностранных языка.
• • • • Знаток: четыре иностранных языка.
• • • • • Эксперт: пять иностранных языков.

Характерны для: переводчиков, профессоров, дипломатов, послов, бродяг.

Специализации: сквернословие, техника, дипломатия, политика.

Другие Знания

Бюрократия, Военное дело, Генеалогия, География, Журналистика, Искусство, История, Театр, Теология, Философия, Финансы, другие области знания.

Дополнения

Эта группа Свойств определяет уникальные особенности персонажа. Необходимо решить, каким образом герой приобрёл именно такой набор Дополнений. Откуда взялся фетиш? Кто был наставником? Определившись с Дополнениями, включаем их в заготовку персонажа.

Иногда Дополнения могут объединяться с Атрибутами, например, на броске Сообразительности + Ресурсов, чтобы выжать из папенькиного наследства ещё деньжат, или Обаяния + Союзников, чтобы пустить по городу определённый слух.

Дополнения нельзя улучшить с помощью опыта. Они растут только в ходе сюжетных событий. Единственное исключение из этого правила — Тотем (см. ниже).

Союзники

Союзники — это все те, кто помогает персонажу: родня, приятели или даже некоторое братство, в котором он состоит. Союзники ведут собственную жизнь, нельзя считать их своим имуществом. Тем не менее, время от времени можно положиться на их доброту, гостеприимство или что там ещё. Также они могут служить проводником к Связям или Ресурсам. Попросту говоря, это друзья, которые готовы прийти на помощь в силу взаимной приязни или сотрудничества.

Каждая точка в Союзниках — один союзник. У него есть некоторое влияние в родном городе или на своей территории. Это может быть шериф, помощник мэра или даже сам мэр (при значении Свойства 4 или 5).

В большинстве своём Союзники — весьма достойные люди. Однако союзы не заключаются в одночасье, а друзья могут попросить об ответной услуге. Вероятно, они не знают о том, что персонаж — оборотень, но могут быть в курсе его способностей и попросить воспользоваться ими. Такая просьба может положить начало отдельной истории.
• Один союзник с незначительным влиянием.
• • Два союзника с незначительным влиянием.
• • • Три союзника, один из которых довольно влиятелен.
• • • • Четыре союзника, один из которых очень влиятелен.
• • • • • Пять союзников, один из которых исключительно влиятелен.

Связи

Персонаж знает кучу разного народа: вся эта сеть контактов в совокупности даёт доступ к высшему обществу и низам, а также ко всему, что находится между ними.

Связи охватывают не только тех, кого можно подкупить или шантажировать, но и приятелей, готовых поделиться кусочком информации (в своей области). Либо в ходе хроники, либо до её начала следует обрисовать такие основные Связи в качестве полноценных персонажей. Помимо этого в пределах досягаемости есть второстепенные информаторы. Чтобы воспользоваться ими, необходимо совершить бросок Связей (сложность 7). Каждый успех означает, что персонаж вышел на одного из информаторов. Разумеется, чтобы получить сведения придётся его подмаслить.
• Одна основная Связь.
• • Две основные Связи.
• • • Три основные Связи.
• • • • Четыре основные Связи.
• • • • • Пять основных Связей.

Фетиш

У персонажа есть фетиш — некоторый предмет, в котором заключён дух. Фетиши ценятся на вес золота за те силы, которыми наделяет владельца привязанный дух. Чем выше значение этого Дополнения, тем фетиш сильнее. Примеры фетишей можно посмотреть в приложении.
• Один фетиш первого уровня.
• • Фетиш второго уровня или два первого.
• • • От одного до трёх фетишей суммарным уровнем 3.
• • • • От одного до четырёх фетишей суммарным уровнем 4.
• • • • • От одного до пяти фетишей суммарным уровнем 5.

Кинфолки

У персонажа есть выход на определённых людей или волков, которые, хотя и происходят от гару, оборотнями не являются. Сказать по правде, они звёзд с неба не хватают. Зато они не страдают от Делирия и знают о гару, а также постараются помочь изо всех сил (довольно скромных: важные шишки проходят по классу Союзников). Группа кинфолков может стать основным агентом при взаимодействии оборотня с миром людей.

Следует заметить, что мы вольны выбирать друзей, но не семью. Большинство кинфолков скорее всего в той или иной мере будут чувствовать по отношению к персонажу сыновнюю любовь, но зависть родни к возможностям гару общеизвестна. Кинфолки — как люди, так и волки — живые существа и требуют соответствующего обращения. Кинфолки — источник новой крови для расы оборотней и, зачастую, единственная возможность обрести любовь и подобие нормальной жизни. Узнайте их получше — обычно это стоит того. • Два кинфолка.
• • Пять кинфолков.
• • • Десять кинфолков.
• • • • Двадцать кинфолков.
• • • • • Пятьдесят кинфолков.

Наставник

Это Дополнение показывает, что персонажа наставляет один или несколько старейшин. Влияние среди племени и Ранг наставника зависят от числа точек в Дополнении. Наставник может подать совет, защитить персонажа, замолвить за него словечко перед другими старейшинами, отвадить от племенных табу и научить способам продвижения в Ранге. Влиятельный Наставник может представлять собой группу, а не одинокого волка (так сказать). Коллективным наставником может быть стая или, например, правящий совет септа.

Наставники могут рассчитывать на ответные услуги от подопечного. Пускай им просто нравится вид его улыбающегося лица, но в трудную минуту «подмастерье» могут позвать на помощь. Что, в свою очередь, может вылиться в великолепную историю. Впрочем, большую часть времени в выгоде оказывается ученик.
• Наставник второго Ранга.
• • Наставник третьего Ранга.
• • • Наставник четвёртого Ранга.
• • • • Наставник пятого Ранга.
• • • • • Наставник шестого Ранга (или даже больше!).

Прошлая жизнь

Память предков жива для гару. Многие оборотни на самом деле способны вспомнить случаи из жизни прародителей. Некоторые могут даже пригласить предков вселиться в их тела. Когда такое случается, оборотень может совершить нечто намного превосходящее свои способности.

Оборотень с этим Дополнением один раз за игровую встречу может сделать бросок Прошлой жизни (сложность 8 или 10, если нужна связь с определённым предком). Каждый успех прибавляет к набору костей любой Способности ещё одну кость или даже создаёт новый набор костей для Способности, которой у персонажа нет. Пусть гару с Прошлой жизнью 4 попал в отчаянную передрягу: сам он далеко не Джеронимо (Лов. 2, Драка 1), но на броске Прошлой жизни выпадает три успеха. И что же? Он смог призвать Пугающего Ветер, своего предка-воителя, который направляет его в битве (и добавляет к Драке ещё три). Даже если бы у персонажа вообще не было Драки, он мог бы использовать её со значением 3.

Как уже говорилось, установить контакт с определённым предком намного сложнее, но успех может (по прихоти рассказчика) принести озарение или совет. Эффекты Прошлой жизни действуют только одну сцену.

Провал на броске Прошлой жизни может значить, что воспоминания тысяч жизней захлестнули персонажа (выведя его из игры до конца сцены). В худшем случае, дух предка может вселиться в тело призвавшего на долгое время. Пока рассказчик не скажет обратного, персонаж будет пребывать под контролем пращура.
• От древности до тебя доходят лишь крохи.
• • Перед мысленным взором встают отдельные лица и места.
• • • Знаешь парочку далёких предков по имени.
• • • • Точишь лясы с предками, будто с приятелями.
• • • • • Сделал имя среди духов предков; они часто навещают тебя.

Чистокровность

Это Дополнение выражает родословную персонажа, его происхождение, фамильные отметины и стать. При высоком значении Чистокровности оборотни видят в персонаже воплощение героев старины и ждут от него соответствующего поведения. Чем выше значение, тем проще персонажу пройти по чужой территории без вреда или встретить радушный приём у другого племени. В обществе гару Чистокровность — ближайший аналог статуса: каждая точка в этом Дополнении прибавляет одну кость к Социальным броскам (или броскам вызова) с участием других оборотней (даже Танцоров!). Чистокровность обладает почти мистическими свойствами: мириады лет следования инстинктам позволяют гару отличить, кто чистокровен, а кто нет с первого взгляда.

Однако европейская миграция в Новый Свет изрядно ослабила родословные, а пришествие Белого человека на земли индейцев привело к гибели множества чистокровных. На чистокровного индейца возлагаются высокие ожидания, и если он не пожелает принять их, соплеменники не обрадуются.
• Держишься с достоинством.
• • Отдалённый родственник в стародавние времена был оруженосцем легендарного воителя гару.
• • • Перед тобой расступаются.
• • • • Барды септа возвестили о твоём рождении, как о знамении духов.
• • • • • Легендарный герой древности, вновь сошедший на землю.

Ресурсы

Это Свойство описывает финансовое положение персонажа или способность к приобретению денежных средств. Ресурсы нельзя считать полностью ликвидными активами, но чаще всего накопления можно продать. И всё-таки на это могут уйти недели и даже месяцы, в зависимости от объёмов продаж.

Дополнение подразумевает, что персонаж получает ежемесячное жалование в размере, соответствующем значению Ресурсов. Источник дохода необходимо обговорить заранее: по ходу сюжета он вполне может иссякнуть.
• Незначительные сбережения: есть лошадь и съёмная комнатушка. При продаже можно выручить 100 $. Жалование в размере 10 $ в месяц.
• • Средний класс: есть сарай или землянка. При продаже можно выручить 500 $. Жалование в размере 20 $ в месяц.
• • • Крупные сбережения: есть хижина. При продаже можно выручить 4000 $. Жалование в размере 80 $ в месяц.
• • • • Обеспеченный: есть ранчо или, допустим, загородное поместье в удовлетворительном состоянии. При продаже можно выручить 50 000 $. Жалование в размере 500 $ в месяц.
• • • • • Баснословно богатый: Миллионер в те времена, когда о миллионе долларов можно было только мечтать. При продаже можно выручить 1 000 000 $. Жалование в размере 5000 $ в месяц.

Обряды

Это Свойство показывает, сколько обрядов персонаж знает на начало игры. Это может быть один большой обряд или несколько меньших, чей суммарный уровень равняется значению Дополнения. При этом нельзя забывать: чтобы изучить какой-либо обряд, необходимо иметь Знание «Ритуалы» со значением не менее уровня желаемого обряда. Список обрядов приведён в этой главе далее. Примечание: вместо одного обряда первого уровня можно взять два малых обряда (см. Малые обряды, стр. 251).
• Персонаж знает обряды на сумму в один уровень.
• • Персонаж знает обряды на сумму в два уровня.
• • • Персонаж знает обряды на сумму в три уровня.
• • • • Персонаж знает обряды на сумму в четыре уровня.
• • • • • Персонаж знает обряды на сумму в пять уровней.

Тотем

Это Дополнение применяется не напрямую к персонажу, а к тотему стаи. Очки Дополнений, которые персонажи вложили в это Свойство, суммируются, чтобы определить силу духа. Тотемы стаи — это аватары, посланные духом-тотемом. Их нельзя уничтожить или заключить в фетиш, пока стая существует. Если Энергия тотема упала до нуля, он возродится в другом месте: до тех пор стая не сможет с ним связаться.

У тотема есть цена в очках Дополнений: чтобы примкнуть к нему, стая должна заплатить её. Некоторые тотемы наделяют своих последователей потрясающими силами; такие стоят дороже. Список доступных тотемов приведён в разделе «Тотемы стаи» на стр. 416. У начального духа-тотема семь точек, которые можно распределить между Яростью, Силой воли и Гнозисом, и начальная Энергия 20. Также у него есть Чары «Чутьё на аирты» и «Возрождение». Если не приобрести особые взаимоотношения (см. ниже), тотем не особо благосклонен к стае и не слишком влиятелен среди духов. Тем не менее, некоторые тотемы стаи становились тотемами целых септов и даже племён; сотни подобных историй разносятся гальярдами.

Тотемы одалживают членам стаи особые возможности, такие как Дары или Способности. Однако за ход ими может воспользоваться только один персонаж. Каждый ход член стаи, который «одолжил» силы тотема, должен указать, кому он передаёт их на следующий ход (или же он оставляет их себе). Это не относится к Почёту, которым вознаграждаются все члены стаи, покуда они связаны с духом.

Оставшиеся после уплаты стоимости тотема очки можно потратить на приобретение следующих сил:

Цена Сила
1 Три точки для распределения между Силой воли, Яростью и Гнозисом.
1 Десять очков Энергии.
1 Тотем может разговаривать со стаей (стае не нужен Дар «Разговор с духом»).
1 Тотем всегда может найти членов стаи.
2 Тотем почти всегда поблизости.
2 Тотем уважают другие духи.
2 Дополнительные Чары.
3 Дополнительный член стаи, который может использовать силы тотема в тот же ход.
4 Тотем мистическим образом связан с членами стаи и может общаться с ними даже на огромных расстояниях (по решению рассказчика).
5 Слуги Вирма боятся тотема.

Тотем — единственное Дополнение, которое можно увеличивать за опыт (см. раздел «Трата опыта» на стр. 305); цена как в таблице выше. Однако рассказчик должен позволять это только в особых обстоятельствах, если стая каким-либо образом получила откровение о тотеме или укрепила свою связь с ним. Подходящий случай выдаётся, когда стая растёт в Ранге или к ней присоединяется новый член.

Дары

Оборотни настолько же духи, насколько существа из плоти и крови, и за столетия путешествий по Умбре и общения с её обитателями они узнали множество тайн. Прежде всего, гару выучили множество сверхъестественных «трюков», быстрых способов добиться своего волшебным образом, которые они называют Дарами. С их помощью оборотни могут влиять на реальность доставшимся от мира духов Гнозисом, иными словами — колдовать. Дары распределены по породам, знакам и племенам: у каждой группы оборотней свои секреты.

Дары делятся на уровни, где первый уровень означает слабейшие умения, которым обучают щенков, а пятый уровень означает величайшие тайны, в которые посвящают только заслуженных героев. Стартовый персонаж может выбрать по одному Дару от породы, знака и племени: всего три Дара. Здесь представлены далеко не все возможные Дары, и традиции обучения меняются от места к месту и от времени ко времени. Нижеследующие Дары всего-навсего наиболее распространены на Буйном Западе.

Дары приобретаются за опыт, но никто не может выучить Дар, если его уровень превышает Ранг оборотня. Гару может выучить Дар чужой породы, знака или племени по ходу игры, если сможет найти подходящего духа-наставника, но он будет стоить дороже (см. Трата опыта на стр. 305).

Изучение Даров

Обычно только духи могут научить Дару. Оборотень должен убедить жителя Умбры поделиться своими способностями (как правило, в обмен на дань), либо просить старейшину призвать и умаслить духа вместо него. Только дружественные по отношению к гару духи будут учить Дарам, и только если у просителя будет соответствующий Ранг.

Оборотни могут изучать Дары другой породы, знака или племени, но это стоит большего количества опыта, так как персонажу недостаёт понимания, что значит, допустим, быть рагабашем. Кроме того, найти наставника среди духов или старейшин, который захочет учить «чужака», бывает очень непросто.

Чтобы найти духа-наставника, гару должен либо пуститься в путешествие к каэрну, чья сила равна уровню Дара (каэрн третьего уровня для Дара третьего уровня), и поговорить с духом лично, либо попросить теурга призвать подходящего духа (например, ночного духа для изучения Дара Уктена «Покров ночи»). Если ни то, ни другое невозможно, оборотню придётся отправиться в Умру на поиски наставника, а затем убедить его помочь. Духи часто относятся с подозрением к просьбам «со стороны»: чаще всего их требуется успокоить подходящей данью (очищением ручья для водного духа, предложением дичи духу-ястребу и т. п.)

В описании каждого Дара назван тип духа, который впервые научил его гару, или же наиболее вероятный учитель на Буйном Западе (Дарам ярости вполне успешно могут обучать духи-тигры, но их едва ли найдёшь в Штормовой Умбре). Часть этих духов разобрана в приложении. Учить определённому Дару могут не только указанные в описании наставники: по решению рассказчика это могут сделать и другие жители Умбры. Рассказчик волен создать нового духа, помимо разобранных в книге. Духовные сущности, которые встречаются в процессе обучения, предназначены разнообразить отыгрыш: персонаж должен взаимодействовать с чуждым созданием и перенимать его навыки. А уж представить, как отыгрывать огненного духа, не должно составить труда даже без прописанных характеристик.

Иногда передать свои знания может другой гару. В отличие от духа, которому на передачу мудрости много времени не нужно (около часа на всё про всё), оборотень обычно должен приложить довольно много усилий, чтобы научить исполнению трюка. Обучение идёт целый месяц, в конце которого ученик может потратить опыт на приобретение Дара. Однако подобная тренировка потребует дополнительного очка опыта сверх обычного.

Есть у этого метода и другие недостатки: например, для овладения Даром необходима тренировка (обучение у духа не требует этого). Поэтому изучение таких Даров, как Серебряные когти, может оказаться весьма болезненным. Определённые Дары, например, Зов Вирма, запрещено осваивать без руководства духа: септ не может позволить себе, чтобы окрестные твари Вирма собрались поблизости только для того, чтобы ученик мог потренироваться.

Правила

По большей части разнообразные эффекты Даров зависят только от духов, которые учат им. Если для некоторого Дара не указана сложность применения, рассказчик может принять её равной 6 или выбрать более подходящее значение. Желательно делать результаты провалов незабываемыми и яркими.

Ходят слухи, что есть Дары, чей уровень превышает пять, но если они и существуют, то известны только мудрейшим старейшинам.

Дары породы

Этим Дарам обычно учат те духи, которые в незапамятные времена заключили с породой договор или оказались перед ней в долгу. Например, старая легенда повествует о метисе, который помог кроту спрятаться от хищников. В качестве благодарности тот научил его закапываться в землю, и с тех пор этому Дару метисов учат духи крота.

Хомиды

Так или иначе, люди испокон веков воюют с природой. Будучи непревзойдёнными создателями инструментов, они всегда стремились приспособить окружающую среду под себя. В результате первобытные аспекты природы часто даются хомидам с трудом, а их Дары отражают в основном естественную склонность к управлению вещами и людьми. Такая духовная «глухота» слишком часто оборачивается тем, что учить хомидов готовы только духи предков: природные духи просто недостаточно благосклонны к человекорожденным.

  • Осечка (уровень 1) [Jam Gun]. С помощью этого Дара гару может вызвать осечку или заклинивание любого оружия. Дару учат некоторые духи Вильда, чтобы отомстить нахлынувшим силам Вивер.
    Правила. Гару тратит пункт Гнозиса и кидает Манипулирование + Ремёсла (сложность 5). Оружие не работает на протяжении одного хода за каждый успех.
  • Убедительность (уровень 1) [Persuasion]. Окружающие начинают смотреть на вещи с точки зрения применившего Дар хомида, что делает его убедительнее. Дару учат духи предков.
    Правила. Гару делает бросок Обаяния + Хитрости (сложность 6). В случае успеха, сложность любых Социальных бросков снижается на один до конца сцены.
  • Волевой взгляд (уровень 2) [Staredown]. При мексиканской ничьей первый, кто моргнёт или отведёт взгляд, обычно становится первым кандидатом в покойники. Этот Дар не просто позволяет гару заставить цель моргнуть: часто она бросает оружие и в ужасе убегает. Всё, что нужно сделать оборотню, — посмотреть ей в глаза. Дар действует против гару, но они скорее замрут на месте, а не побегут. Дару учат духи барана или змеи.
    Правила. Гару бросает Обаяние + Запугивание (сложность 6). За каждый успех жертва убегает один ход. При пяти и более успехах цель бежит на протяжении сцены. Оборотни не побегут, пока действует Дар, но будут применять силу только в ответ на нападение.
  • Командирский голос (уровень 2) [Commanding Voice]. Интонации и сила голоса гару таковы, что когда он даёт людям указания, они слушают и исполняют. Говорить надо достаточно громко, чтобы цель услышала. Дару учат духи предков.
    Правила. Оборотень бросает Манипулирование + Запугивание против Силы воли цели. За каждый набранный успех можно дать одной цели один приказ, который та обязана выполнить. За дополнительные успехи по желанию можно действовать на большее число целей или отдавать больше приказаний. Команды должны быть односложными, и цель ни за что не станет вредить себе или окружающим.
  • Лепка предметов (уровень 3) [Reshape Object]. Гару понимает Вивер и благодаря этому может превратить материал живого происхождения (но не умертвие) в разнообразные предметы. Так, три веточки становятся луком и стрелами, шкура животного — бронёй, а поваленные деревья — укрытием. Полученный предмет чем-то похож на материал, из которого изготовлен: броня будет нагрудником из шкуры бизона, а не металла. Дару учат духи Вивер.
    Правила. Гару бросает Манипулирование + Ремёсла с различной сложностью (5 — превратить сломанную ветвь в копьё; 8 — сделать из бруса надёжный плот). Сотворённый предмет не всегда остаётся таким навечно: время его существования приведено в таблице ниже. Трата пункта Гнозиса позволяет созданному оружию наносить осложнённый урон (если потратить постоянное значение Гнозиса, эффект будет постоянным).
Успехи Длительность
1 5 минут.
2 10 минут.
3 Сцену.
4 Историю.
5 Навсегда.
  • Уныние (уровень 3) [Disquiet]. Гару погружает цель в невыразимую тоску и апатию. Жертве становится сложнее использовать Ярость или сосредотачиваться на делах. Этому Дару учат духи предков.
    Правила. Гару бросает Манипулирование + Эмпатию против сложности, равной Силе воли противника. В случае успеха цель неспособна восстанавливать Ярость на протяжении сцены; кроме того, сложность длительных действий, которые не связаны с боем, увеличивается на один.
  • Оберег от духов (уровень 4) [Spirit Ward]. Оборотень может защититься от духов, исполнив короткий заградительный обряд. Гару чертит в воздухе невидимое изображение, которое отпугивает духовные сущности. Пока действует Дар, знак перемещается вслед за гару, куда бы тот ни пошёл. Этому Дару учат духи предков.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и кидает Манипулирование + Ритуалы (сложность 7); за каждый успех все духи (кроме тотема стаи) в пределах ста футов от персонажа вычитают из набора костей единицу. Дар действует одну сцену.
  • Стальная пряжа (уровень 4) [Weave of Steel]. Хомид чудесным образом укрепляет созданное человеком изделие или материал, придавая деревянным брусьям крепость стали, а стальным — алмаза. Дару учат духи Вивер.
    Правила. Чтобы усилить предмет, оборотень должен провести один ход в сосредоточении. Игрок тратит пункт Гнозиса и делает бросок Силы + Ремёсел по сложности 7. Результат сильно зависит от решения рассказчика: один успех может сделать рубаху более ноской, а пять — укрепить шаткий полусгнивший мост так, чтобы по нему проехал гружёный рудой поезд. Если обобщить, за каждый успех предмет получает добавочный уровень здоровья, благодаря которому его сложнее сломать. Если хомид применяет Дар на своей одежде, то каждый успех добавляется к набору костей на поглощение; одежда считается бронёй (и может поглощать урон от серебра), но практически ничего не весит. Однако усиленная таким образом одежда помогает только против режущих и колющих атак, но не может защитить от тяжёлых ударов.
  • Ассимиляция (уровень 5) [Assimilation]. Хомид может влиться в любое общество вне зависимости от того, насколько оно чуждо или незнакомо. Гару из Европы охотится вместе с индейцами, а чистокровный разгуливает по европейскому городу, и никто не видит в этом ничего странного. Дар не скрывает расовых отличий, зато позволяет имитировать местные манеры и поведение. Оборотень также способен разговаривать на любом языке, но тут же забывает его, как только действие Дара прекращается. Дару учат духи предков.
    Правила. Гару бросает Манипулирование + Эмпатию. В случае успеха он может общаться с представителями чужой культуры, как если бы он принадлежал ей. Сложность зависит от чуждости культуры: 5 хватит, чтобы действовать в чужом септе; 9 может потребоваться, чтобы влиться в улей Чёрных Спиралей. Гару не получает штрафов при общении с представителями чужеродной культуры, но не получает и особых преимуществ. Действие Дара длится одну сцену плюс день за каждый пункт Силы воли, потраченный при его применении.
  • Приоткрытая Вуаль (уровень 5) [Part the Veil]. Гару может защитить избранного человека от действия Делирия пока длится сцена: субтильный банкир может сыграть в карты с оборотнями в Криносе и испугаться не больше, чем того диктует логика. Подвергшись Делирию в дальнейшем, цель забудет большую часть того, что узнала за время действия Дара. Этому Дару учат духи предков.
    Правила. Гару тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Эмпатию (сложность 6).

Метисы

Метисов избегают и сторонятся, но они умудряются черпать силу в своём жалком положении. Они выросли среди оборотней и поэтому как никто разбираются в делах гару; более того, могучая кровь переполняет метисов болью и гневом, которые они могут выплеснуть вовне. В жилах метисов не течёт примесь людской или волчьей крови, что делает их намного примитивнее и ближе Гее и Её силам.

  • Сотворение стихии (уровень 1) [Create Element]. Гару может создать небольшое количество одной из четырёх основных стихий — огня, воздуха, земли или воды. Таким образом, оборотень способен образовать глоток свежего воздуха в отравленной шахте, уронить на кого-нибудь камень, разжечь огонь без кресала и топлива или получить воду посреди Долины Смерти. С помощью Дара нельзя создавать драгоценные металлы (тем более серебро), ядовитые газы или кислоты. Дару учат элементали.
    Правила. Гару тратит пункт Гнозиса и делает бросок Гнозиса по сложности 6. За каждый успех появляется по кубическому футу желаемой стихии до максимума в сто фунтов веса. Стихия существует, пока не будет использована (для дыхания в случае воздуха или до сгорания в случае огня без подпитки топливом).
  • Чутьё на Вирма (уровень 1) [Sense Wyrm]. Оборотень может почувствовать проявления Вирма поблизости. Получаемые ощущения относятся к области мистического, а не зрительного или обонятельного, впрочем, скверну Вирма проще всего представить в виде тошнотворной вони. Для использования этой способности требуется приложить усилия: она не работает автоматически. Этому Дару учат любые духи-служители Геи.
    Правила. Гару бросает Восприятие + Оккультизм. Сложность зависит от степени сосредоточенности и присутствия Вирма, например, сложность определения одного пугала в комнате равна 6. Дар может сработать на вампире, но только если его человечность ниже 7.
  • Закапывание (уровень 2) [Burrow]. Гару способен зарыться в землю. Стенки норы довольно устойчивы и вслед за оборотнем могут последовать другие, но в силу стеснённых условий — только по одному. Чтобы использовать Дар, гару должен быть в форме Криноса, Хиспо или Люпуса, при этом нора будет соответствовать выбранной форме (вслед за Люпусом смогут пройти только волки или более мелкие существа и т. д.) Своды туннеля не простоят вечно и со временем обрушатся. Дару учат духи крота.
    Правила. Гару бросает Силу + Атлетику по сложности, которая зависит от состояния грунта (4 для рыхлой почвы, 9 для скалы). За каждый успех можно прорыть один ярд в ход.
  • Проклятье вражды (уровень 2) [Curse of Hatred]. Метис может извергнуть из тёмного уголка своего сердца проклятие, которое поражает врага нестерпимой ненавистью. Дару учат духи ненависти.
    Правила. Гару тратит пункт Гнозиса и бросает Манипулирование + Экспрессию (сложность равна Силе воле противника). В случае успеха враг теряет по два пункта Силы воли и Ярости. На одном противнике Дар можно использовать только раз в сцену.
  • Глаза кошки (уровень 3) [Eyes of the Cat]. Оборотень хорошо видит даже в кромешной темноте; при использовании Дара глаза светятся зелёным. Этому дару учат духи кошки.
    Правила. Для использования способности достаточно просто заявить об этом: броска или траты Гнозиса не требуется. В результате гару не испытывает в темноте каких-либо штрафов или неудобств.
  • Укус гремучей змеи (уровень 3) [Rattler’s Bite]. После того, как гару освоит этот Дар, его клыки удлиняются и получают способность вырабатывать смертоносный яд. Укус оборотня может парализовать или даже убить жертву. Некоторые старейшины могут усмотреть в этом уродство. Само собой, Дару учат духи змеи.
    Правила. За трату пункта Ярости, оборотень может впрыснуть в жертву сильнодействующий змеиный яд. Если укус успешен, весь урон, оставшийся после поглощения, удваивается. Пункт Ярости тратится, даже если атака оказалась безуспешной или не нанесла вреда.
  • Дар дикобраза (уровень 4) [Gift of the Porcupine]. Этот Дар делает мех метиса щетинистым и колючим, словно иглы дикобраза. Гару должен принять Кринос, Хиспо или Люпус. Разумеется, этому Дару учат духи дикобраза.
    Правила. Чтобы заострить шкуру, гару тратит пункт Гнозиса. Теперь любой, кого оборотень толкнёт, схватит или обездвижит, получает осложнённый урон (Сила + 1). Более того, любой, кто нападёт на гару с голыми руками и не наберёт на броске пяти успехов, получит урон, равный своей Силе (хотя сам оборотень также получает урон по обычным правилам). Дар действует на протяжении сцены или пока оборотень не откажется от него.
  • Иссохшая конечность (уровень 4) [Wither Limb]. Метис выбирает руку или ногу врага и заставляет её высохнуть до полной непригодности. Если цель обладает регенеративными способностями, подобно перевёртышам или вампирам, конечность восстановится по прошествии сцены. Дару учат духи ядовитых животных или болезни.
    Правила. Гару тратит пункт Гнозиса и бросает Силу воли по сложности Выносливости жертвы + 4.
  • Безумие (уровень 5) [Madness]. Метис ломает рассудок цели и доводит её до умопомешательства. Дару учат либо селены, либо духи безумия и обмана.
    Правила. Гару тратит пункт Гнозиса и бросает Манипулирование + Запугивание (сложность — Сила воли жертвы). Число успехов означает количество дней, в течение которых продлится сумасшествие. Форму помешательства выбирает рассказчик, но оно вызвано сверхъестественными причинами и должно быть очень и очень тяжким.
  • Тотемический Дар (уровень 5) [Totem Gift]. Метис взывает к тотему племени и упрашивает его поделиться частью своей силы. Эффект применения остаётся на совести рассказчика, но должен соответствовать природе тотема: Вендиго может наслать на врагов своего любимца снежную бурю, а Таракан — придать метису из племени Железных всадников силу и скорость локомотива. Дару учит тотем племени.
    Правила. Гару тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Ритуалы (сложность 9).

Дары знака

Рагабаши

Рагабаши оборотней — пакостники и обманщики. Лучше всего их шуточки работают под покровом темноты, особенно безлунной ночью. Сама Селена разрешает рагабашам нарушать правила.

  • Запах проточной воды (уровень 1) [Scent of Running Water]. Гару полностью скрывает свой запах, и поэтому его практически невозможно выследить. Этому Дару учат духи лисы.
    Правила. Сложность всех бросков, направленных на выслеживание персонажа, увеличивается на два. Дар действует постоянно: тратить пункты чего-либо и делать броски не нужно.
  • Паучий напев (уровень 1) [Spider’s Song]. Рагабаш может приложить ухо к телеграфному столбу или проводам и подслушать передаваемые по линии сообщения. При этом знать азбуку Морзе не обязательно: сообщение нашёптывает ухаживающий за телеграфной линией паучий дух. Дару учат духи паука.
    Правила. Персонаж прикладывает ухо к телеграфному столбу или проводу. Игрок тратит пункт Гнозиса, и персонаж начинает понимать передаваемые сообщения. Способность действует, пока персонаж не оторвётся. Перехватывать или изменять сообщения нельзя.
  • Прогулка под новой луной (уровень 1) [Walk under the New Moon]. Гару исчезает из поля зрения, становясь почти что тенью. Дар позволяет становиться практически невидимым. Тем не менее, если оборотня всё-таки замечают, Дар перестаёт работать, пока наблюдатель не отвлечётся. Дару учат лунные духи.
    Правила. Игрок бросает Манипулирование + Скрытность (сложность 8). Каждый успех увеличивает сложность бросков на обнаружение на единицу.
  • Исчезновение из виду (уровень 2) [Hide in Plain Sight]. Застыв на месте, оборотень становится совершенно невидим, неслышим и так далее в том числе и для духов. Дару учат духи ящерицы или змеи.
    Правила. Игрок бросает Ловкость + Скрытность (сложность 7). Каждый успех отнимает один успех на броске Восприятия + Бдительности тех, кто активно пытается его найти. Если таковых не наблюдается, одного успеха хватит, чтобы целиком скрыться из виду. Невидимость пропадает, едва гару шевельнётся.
  • Слова по ветру (уровень 2) [Carried on the Wind]. Этот Дар заглушает речь любого в поле зрения рагабаша порывами ветра, раскатами эха или иными окружающими шумами. Волчий вой, вой оборотней и даже телеграфные сообщения становится невозможно разобрать. Дару учат духи ветра.
    Правила. Игрок бросает Манипулирование + Экспрессию (сложность зависит от обстоятельств, в которых проходит разговор). Пока рагабаш поблизости или пока не кончится сцена, любые попытки завести разговор не возымеют успеха. Общаться с помощью запаха и зрения всё-таки возможно. Ведение разговора иначе, чем письменно или устно, требует броска Интеллекта + Экспрессии (сложность зависит от сообщения: «иди сюда» — 4, «возьми пистолет и жди моего сигнала» — 6).
  • Человек без имени (уровень 2) [Man With No Name]. Гару общается с людьми и даже заводит с ними дружбу, но когда он уходит, они тотчас забывают, кто он такой. Некоторые могут забыть, что вообще с ним встречались. Оборотни, часто балующиеся этим Даром, нередко оставляют местных в изрядном недоумении по поводу своей персоны. Этому Дару учат духи ветра.
    Правила. Игрок бросает Обаяние, Манипулирование или Внешность + Загадки (сложность равна максимальному значению Интеллекта + Бдительности в группе). Три успеха — и встречные скоро позабудут, как персонаж назвался (если вообще назвался), как он выглядит и куда направлялся. Персонаж остаётся загадкой. Некоторые могут припомнить рагабаша, потратив пункт Силы воли, но даже это воспоминание рассеется через день.
  • Наглая ложь (уровень 3) [Bald-Faced Lie]. Все в пределах слышимости от рагабаша верят самой отъявленной лжи из его уст, по крайней мере, некоторое время. С помощью этой способности также можно безнаказанно жульничать в карты под носом у соперника. Дару учат духи лисы.
    Правила. Игрок описывает ложь или способ жульничества и бросает Сообразительность + Хитрость (сложность равна максимальному значению Сообразительности + Хитрости в толпе). Бросок действует на всех в пределах слышимости. Два успеха хватит, чтобы провести одного бедолагу, три — чтобы одурачить нескольких.
    Опасность использования этого Дара кроется в том, что игрок совершает бросок после того, как персонаж соврёт или сжулит. Если бросок успешен, жертва «проглотит» обман и мошенничество (по меньшей мере, на сцену; впоследствии за персонажем могут прийти). Неудачный бросок вызывает вопросы и подозрения. Проваленный — неприкрытую агрессию.
  • Открытие Лунного моста (уровень 3) [Open Moon Bridge]. Гару может открывать Лунные мосты без разрешения духа каэрна. Дару учат селены.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса. Больше информации по открытию Лунных мостов можно найти в описании обряда Открытого моста (стр. 235). Максимальная дистанция, которую можно покрыть, составляет тысячу миль.
  • Благословение Селены (уровень 4) [Luna’s Blessing]. Когда на ночном небе светит луна, серебро не наносит оборотню осложнённый урон. Скорее сам нападающий может пострадать от него. Дару учат селены.
    Правила. При каждой атаке против гару, нападающий получает три дополнительные кости, которые учитываются при определении результата, только если выпадет единица. Гару может поглощать и регенерировать урон от серебра, словно обычный, но только когда на небе видна луна.
  • Позорное пятно (уровень 4) [Mark of Shame]. Рагабаш может обрушить на противника чудовищное проклятие, которое ослабляет и иссушает его. Часто проклятие служит напоминанием о перенесённом позоре или учит не доверять лжи. Дару учат духи боли или болезни.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и совершает встречный бросок своего Гнозиса против постоянного Гнозиса противника. Сложность броска персонажа равна Силе воли противника, а противника Силе воли рагабаша. (Если у цели нет Гнозиса, гару совершает обычный бросок по сложности Силы воли противника.) Каждый набранный успех позволяет оборотню убрать у противника точку любого Физического Атрибута. Точки пропадают навсегда, хотя их и можно восстановить с помощью опыта. Против отдельного противника Дар можно использовать только раз в сцену.
  • Город-призрак (уровень 5) [Ghost Town]. Оборотень может заставить целый город или некоторую местность выглядеть заброшенной или даже полностью скрыть от глаз. Дару учат духи миража.
    Правила. Игрок тратит два пункта Силы воли и делает бросок Сообразительности + Хитрости (сложность 8), в ходе которого персонаж придаёт местности любой желаемый облик. Число необходимых для этого успехов зависит от площади и оживлённости города или места. В случае провала персонажа забрасывает в иллюзию, которую он готовил для других.
    Жители города, шахты, резервации и т. п. не замечают никаких изменений. Пришельцам, странникам и отсутствовавшим некоторое время местным жителям место кажется заброшенным или невидимым даже на карте. Распознать обман способен только тот, кто сознательно вглядывается в город-призрак: для этого нужен бросок Восприятия + Расследования (сложность равна Сообразительности + Хитрости рагабаша).
    Жители города-призрака и пришельцы не видят и не ощущают друг друга. Тем не менее, обе группы могут переносить предметы с места на место, что только добавляет городу таинственности и вызывает раздражение у сбитых с толку местных жителей.
    Мистификация продолжается целую историю.
  • Крадущие когти (уровень 5) [Thieving Talons]. Чистокровные обычно называют этот Дар «Попранным договором», ибо он отнимает у других то, что никогда не принадлежало рагабашу по праву, — чужие способности. Украсть можно Дары гару, Чары духов, дисциплины вампиров и даже Сферы магов. Дару учат духи мщения или проделок.
    Правила. Игрок должен набрать три успеха на броске Сообразительности + Скрытности (сложность равна Силе воли противника). Если бросок успешен, гару может использовать обозначенную способность ход за ходом, пока будет тратить пункт Гнозиса на каждом из них.

Теурги

Ущербная луна тесно связана с Умброй и её обитателями, а также наделена мудростью, которую не многие могут снести. Дары теургов позволяют им воздействовать на духов и на само естество Умбры. Многие теурги отмечают, что во время путешествий по Штормовой Умбре их Дары не столь эффективны, и поэтому не прекращают попыток постигнуть суть перемен, которые несёт Штормоглот.

  • Прикосновение матери (уровень 1) [Mother’s Touch]. Простым наложением рук оборотень исцеляет чужие раны, даже осложнённые, но не может исцелить свои. Дару учат духи единорога.
    Правила. Гару тратит пункт Гнозиса и бросает Интеллект + Медицину (сложность равна Ярости пациента или же 6, если это не гару). Каждый успех восстанавливает один уровень здоровья. Можно исцелять даже боевые шрамы, но только если они были получены в ту же сцену и с тратой дополнительного пункта Гнозиса. При условии траты Гнозиса, Дар можно использовать на пациенте сколько угодно раз.
  • Разговор с духом (уровень 1) [Spirit Speech]. Дар наделяет оборотня способностью разговаривать с духами. При этом они не обязаны отвечать или оставаться на месте. Дару учит любой дух.
    Правила. Выучив Дар, гару начинает интуитивно понимать речь духов. Некоторых из них, таких как губители или энигмы, не всегда возможно понять.
  • Чутьё на Вирма (уровень 1) [Sense Wyrm]. Аналогично Дару метисов уровня 1.
  • Наречение духа (уровень 2) [Name the Spirit]. Теург способен определить тип и примерный уровень Свойств (Ярости, Энергии и т. д.) духа. Дару учат духи-служители тотема Уктена.
    Правила. Игрок тратит Силу воли и бросает Восприятие + Оккультизм (сложность 8).
  • Озарение (уровень 2) [Sight from Beyond]. Когда гару грозит опасность или он оказывается на пороге судьбоносных событий, его захлёстывают видения. В тот миг, когда Штормоглот вырвался на свободу, на теургов по всей Америке нахлынули видения раздираемых на части небес; даже сейчас многие из них надеются найти способ превзойти устрашающего губителя из грёз. Дару учат духи ворона.
    Правила. Лучше всего оставить истолкование видений на отыгрыш, но рассказчик при случае может потребовать броска Сообразительности + Оккультизма (сложность 7). Видения нельзя вызвать искусственно: они приходят сами по себе.
  • Приказ духу (уровень 2) [Command Spirit]. Оборотень может отдать духу односложный приказ, который тот обязан исполнить. Это никак не связано с призывом: чтобы отдать приказ, дух должен быть рядом. Дару учат аватары инкарн.
    Правила. Игрок тратит пункт Силы воли и бросает Обаяние + Лидерство (сложность равна Гнозису духа). Дополнительные команды требуют новых затрат Силы воли. Следует заметить, что теург не может приказать духу покинуть место, к которому тот привязан: для этого нужен другой Дар — «Экзорцизм» (см. ниже).
  • Биение незримого (уровень 3) [Pulse of the Invisible]. С этим Даром теургу больше не нужен фокус, чтобы общаться с духами: теперь он чувствует присутствие духов и может свободно взаимодействовать с ними. Бóльшая часть активности в мире духов не представляет особого интереса, но любое значимое событие привлечёт внимание теурга. Дару учит любой дух.
    Правила. Если Гнозис гару равен или превосходит Барьер, он видит Умбру по умолчанию. В ином случае, чтобы пронзить взором невидимую стену, придётся сделать бросок Восприятия + Оккультизма (сложность равна Барьеру). Достаточно одного успеха. Результат сохраняется, пока не кончится сцена или персонаж не войдёт в зону более высокого Барьера.
  • Экзорцизм (уровень 3) [Exorcism]. Этот Дар изгоняет духов из предметов или мест, оказались они там по своей воле или нет. Дару учат аватары инкарн.
    Правила. Если дух не желает покинуть своё жилище, игрок бросает Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе воли духа). Если дух был привязан к некоторому месту (или фетишу), экзорцист должен бросить Сообразительность + Хитрость (сложность 8) и набрать больше успехов, чем заклинатель набрал на броске привязывания.
  • Иссушение духа (уровень 4) [Spirit Drain]. Теург может вытягивать из духов силу и укреплять ей свою решимость. Дару учат духи-служители тотема Уктена.
    Правила. За каждый успех на встречном броске Гнозиса гару против Гнозиса духа, дух теряет пункт Энергии до конца сцены. За каждые два пункта Энергии, потерянные духом, оборотень получает пункт Силы воли. В конце сцены пункты Силы воли сверх максимального значения пропадают.
  • Потусторонняя хватка (уровень 4) [Grasp the Beyond]. Теург может перемещать различные объекты в Умбру и обратно без необходимости посвящать их (см. Обряд посвящения талисмана на стр. 238). В том числе это касается людей и животных (вне зависимости от их согласия на перемещение). С помощью этого Дара гару нередко берут с собой в умбральные путешествия верных кинфолков или исцеляют тело и душу родича в таинственных лощинах. Дару учат аватары инкарн.
    Правила. Оборотень должен держать переносимый объект. Затем игрок тратит несколько пунктов Силы воли: один за небольшой предмет, два — за крупный (например, меч) и три — за массивный (в том числе за людей). Далее выполняется обычный бросок Гнозиса для преодоления Барьера и шага в сторону: в случае успеха теург попадает в Умбру вместе с предметом. Человек, которого затаскивают в Умбру насильно, может сопротивляться броском Силы воли: каждый успех вычитается из броска Гнозиса теурга.
    Оказавшийся в Умбре человек, который не умеет делать шаг в сторону, вынужден полагаться на гару, чтобы выбраться в реальный мир, или же искать место с очень тонким Барьером (типа каэрна). Чтобы жертва могла выбраться самостоятельно, значение Барьера не должно превышать 3. Попав в реальный мир, она уже не сможет вернуться в Умбру, даже если Барьер тонок. Бывает, что застрявших в Умбре людей выкидывают встречные вильдлинги, правда, чаще всего с летальным исходом.
  • Переделка духа (уровень 5) [Mold the Spirit]. Гару способен менять облик и намерения духов. Дару учат химерлинги.
    Правила. Гару должен превзойти духа во встречном броске Гнозиса против Гнозиса. Сложность броска теурга зависит от целей (см. ниже), а сложность броска духа равна Гнозису персонажа.
Изменение Сложность
Характеристики (Сила воли, Ярость, Гнозис: один пункт за успех) 6
Настроение (враждебное, нейтральное, дружелюбное) 8
Вид (пастораль, элементаль, губитель и т. д.) 10
  • Подавление разума (уровень 5) [Savage the Mind]. Одним движением мысли теург раскалывает сознание противника, по сути, превращая его в животное. Дару учат духи-служители тотема Грифона.
    Правила. Гару тратит Гнозис (см. ниже) и бросает Сообразительность + Эмпатию (сложность — Сила воли цели + 3; максимум 10). В случае успеха теург навсегда уничтожает Интеллект цели. За каждую стёртую точку Интеллекта нужно потратить два пункта Гнозиса, но нельзя снять больше точек, чем набрано успехов. Чем больше точек Интеллекта теряет противник, тем более звериным становится его поведение.

Филодоксы

В сообществе гару филодоксам отведена роль судей. Среди индейцев они становятся вождями и шаманами, а среди европейцев — законодателями и исполнителями законов. Дары помогают им различать ложь, взывать к мудрости предков и издавать указы. Филодоксы разрываются между яростью первобытной своей половины и ответственностью цивилизованной.

  • Запах истинной формы (уровень 1) [Scent of the True Form]. Оборотень может учуять, что за существо стоит перед ним: сверхъестественным образом филодокс ловит запах его природы. Дару учит любой дух-служитель Геи.
    Правила. Гару всегда может сказать, оборотень ли перед ним, и определяет вампиров и фей по броску Восприятия + Инстинктов (сложность 8). Можно выявить даже мага (сложность 9).
  • Истина Геи (уровень 1) [Truth of Gaia]. Филодокс обязан судить в соответствии с Литанией и поэтому способен различить, говорят ему правду или ложь. Дару учат гафлинги Сокола.
    Правила. Игрок бросает Интеллект + Эмпатию (сложность равна Манипулированию + Хитрости цели). Дар просто определяет ложь, он не открывает истины.
  • Устойчивость к боли (уровень 1) [Resist Pain]. Гару превозмогает боль от ран и продолжает действовать, как ни в чём не бывало. Дару учат духи медведя.
    Правила. Игрок тратит пункт Силы воли. До конца сцены на персонажа не распространяются штрафы от ран.
  • Исправление лживого языка (уровень 2) [Mend the Forked Tongue]. Гару может заставить цель говорить правду и только правду.
    Правила. Рассказчик бросает за игрока Манипулирование + Запугивание (сложность равна Интеллекту + Хитрости цели). В случае успеха, оборотень заставляет отдельного человека рассказать правду по определённому вопросу. Чтобы воспротивиться принуждению, цель может потратить два пункта Силы воли. Если филодокс терпит неудачу, цель сопротивляется приказу. Если бросок провален, персонажу можно навешать лапши на уши (вот почему бросок совершается рассказчиком, а не игроком).
  • Призыв к оружию (уровень 2) [Call to Arms]. Гару может призвать младших духов определённого вида — животных, воздуха, воды — и отдать им один и только один приказ. Выполнив приказание, духи удаляются. Дару учат аватары инкарн.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Лидерство (по сложности максимальной Силы воли в группе духов), чтобы призвать отряд младших духов некоторой разновидности. Что за духи откликнутся и на что они будут способны, решает рассказчик.
  • Царь зверей (уровень 2) [King of the Beasts]. Все животные в поле видимости, слышимости и чутья гару добровольно и безоговорочно следуют его указаниям (если они, конечно, не самоубийственны). Звери понимают приказы и горят желанием их исполнить. Дару учат духи льва или сокола.
    Правила. Игрок бросает Обаяние + Знание животных (сложность зависит от обилия животных поблизости). Даже если в окрестностях есть звери, не факт, что они смогут выполнить задание: они, конечно, постараются, но от этого может стать только хуже.
  • Гармония человека и зверя (уровень 3) [Balance Man and Beast]. Филодокс вынужден держать звериные инстинкты в ежовых рукавицах, иначе он потеряет над собой контроль или, хуже того, позволит чувствам возобладать над рассудком. Но гару не может отрицать свою животную природу; рассудок не может править бал безраздельно. Когда нужно, гару способен успокоить или разъярить себя. Дару учат водные духи.
    Правила. Персонаж размышляет о своих обязанностях арбитра и справедливого судьи. Игрок бросает Гнозис (сложность 8). За каждый успех восстанавливается пункт Силы воли или пункт Ярости на выбор. Эту способность можно использовать раз в сцену.
    Также Дар позволяет филодоксу войти в состояние полного покоя и избежать безумия. Игрок тратит пункт Силы воли, и персонаж целую сцену не может впасть в безумие, если не захочет того. Напротив, если безумие нужно для дела, игрок тратит пункт Ярости и персонаж становится машиной для убийства.
  • Мудрость предков (уровень 3) [Wisdom of the Ancient Ways]. Филодокс черпает знания о событиях древности и мудрость предков из коллективного бессознательного гару. Дару учат духи предков.
    Правила. Гару на краткое время погружается в размышления о прошлом. Игрок бросает Гнозис (сложность 8; −1 за каждую точку в Прошлой жизни). Подробности и точность полученной информации зависят от числа успехов[6].
  • Консолидация (уровень 4) [Rally to the Cause]. Чтобы достичь цели, иногда филодоксу требуются совместные усилия оборотней, но, как показывает практика, на Буйном Западе гару не могут даже договориться, не то что работать в команде. Этот Дар помогает филодоксу возбудить в оборотнях чувство локтя и отбросить племенные или личные разногласия. Лучше всего эта способность действует на гару, но работает и на людях. Дару учат духи сокола.
    Правила. Персонаж произносит публичную речь. Игрок бросает Манипулирование + Лидерство (сложность равна наивысшей Силе воли среди несогласных).
    Тот, кто изначально согласен помочь филодоксу, автоматически присоединяется к нему и получает все преимущества от действия Дара. Если бросок успешен, несогласные с персонажем всё-таки решают ему помочь (хотя путём траты пункта Силы воли можно отколоться от стаи). Если бросок провален, гару могут покинуть даже сторонники.
    Помощники получают дополнительный пункт Силы воли, который можно потратить на достижение цели филодокса. Также они могут быстрее впадать в безумие, если это требуется для дела (призыв на битву, например): чтобы впасть в безумие, достаточно трёх успехов на броске Ярости. Даже соперники филодокса отбрасывают свои разногласия ради общей цели: сложность Социальных бросков снижается на два.
    Дар действует до конца сцены либо пока не будет достигнута поставленная цель, смотря что наступит раньше. Подвигнуть к сотрудничеству можно членов стаи, септа или схода; вместе могут работать даже племена индейцев и европейцы, при условии, что поставленная задача не претит никому из них.
  • Принуждение (уровень 4) [Roll Over]. Филодокс своим видом вселяет уважение и желание повиноваться. Сломив силу воли соперника, он принуждает людей упасть на колени, а волков — подставить живот. Дару учат духи волка.
    Правила. Игрок должен набрать на броске Силы воли как минимум на три успеха больше, чем оппонент.
  • Гранитная стена (уровень 5) [Wall of Granite]. Сама земля повинуется слову филодокса. Коснувшись почвы или камня, оборотень может призвать стену гранита, которая будет перемещаться вместе с ним, защищая со всех сторон. Дару учат элементали земли.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса. Следом возникает стена в три ярда высотой, два ярда длиной и один ярд толщиной: она поглощает урон набором из 10 костей; чтобы пробить её в определённом месте, требуется снять 10 уровней здоровья. Стена исчезает по окончании сцены или когда гару возвращает её в землю.
  • Долг чести (уровень 5) [Honor Bound]. Филодокс заставляет отдельного оборотня или целую стаю выполнить не связанное с личными интересами задание. Единовременно можно воздействовать только на горстку гару. Возникает столь сильное побуждение выполнить приказ, что лишь немногие способны ему сопротивляться, если оно, конечно, не противоречит основным инстинктам оборотней. Можно заставить европейцев вернуть каэрн коренным жителям, но нельзя заставить оборотня есть человечину. Дару учат аватары инкарн.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Манипулирование + Лидерство (сложность равна наивысшему значению Силы воли среди тех, кто получает приказ). Чтобы воспротивиться приказу, требуется потратить три пункта Силы воли, при этом персонаж лишается трёх пунктов Чести. Получившие приказ гару будут стараться изо всех сил, пока не выполнят задание.

Гальярды

Лунные танцоры хранят легенды и песни гару, а их Дары воплощают умение пропеть чужие мечты и чувства в свободной форме. Страсть движет гальярдом, голос — его оружие.

  • Звериная речь (уровень 1) [Beast Speech]. Оборотень способен разговаривать с братьями нашими меньшими: покорными овцами, неистовыми рысями или хладнокровными гремучими змеями. Дар не меняет настрой животного: разъярённый бизон едва ли будет тратить время на разговоры, и атакующий разбег, скорее всего, не прекратится. Дару учат духи природы.
    Правила. Гару бросает Обаяние + Знание животных (сложность 6). Бросок выполняется отдельно для каждого вида животного и при каждой новой встрече.
  • Зов Вильда (уровень 1) [Call of the Wyld]. Гальярда взывает о помощи воем, на который могут отозваться оборотни даже за границей слышимости. Дар может усилить эффект любого обычного воя (см. Вой на стр. 40) или пригласить на сход определённых гару. Также Зовом Вильда нередко начинают буйства и другие мероприятия с целью подстегнуть участников. Дару учат духи волка.
    Правила. Гару бросает Выносливость + Эмпатию (сложность 6). Расстояние, на котором будет слышен вой, и его убедительность определяются числом успехов. Достигнутый результат зависит от рассказчика, но должен соответствовать разновидности воя и намерениям гальярда. Например, за каждые два успеха участники буйства прибавляют единицу к набору костей; вой отвлекает служителей Вирма, что временно увеличивает для них сложность действий; окрестные оборотни без колебаний отзываются на мольбу о помощи и т. д.
  • Мысленный контакт (уровень 1) [Mindspeak]. Гальярд погружает группу персонажей в сон наяву, который позволяет общаться незаметно для окружающих. Дару учат химерлинги.
    Правила. Гару тратит пункт Силы воли за каждого участника разговора; если цель против, необходим бросок Манипулирования + Экспрессии (сложность равна Силе воли цели). Все участники сна могут взаимодействовать друг с другом обычным образом, за исключением возможности нанести урон. Их тела продолжают действовать, но набор костей сокращается на два. Дар прекращает своё действие, когда все участники разговора того пожелают, либо когда не удастся бросок Манипулирования + Экспрессии гальярда. Все участники должны находиться в поле зрения.
  • Гадкий лай (уровень 2) [Distractions]. Раздражающий лай гару отвлекает внимание цели. Дару учат духи койота.
    Правила. Игрок бросает Сообразительность + Исполнение (сложность равна Силе воли жертвы). Каждый успех вычитает единицу из набора костей противника на следующем ходу.
  • Дверь в сновидение (уровень 2) [Dreamspeak]. Гальярд проникает в чужой сон и может управлять его течением. Оборотень не обязан находиться рядом со спящим, всё что нужно — знать или видеть его ранее. Дару учат химерлинги.
    Правила. Игрок бросает Сообразительность + Эмпатию (сложность 8). Если спящий просыпается, оборотень вылетает из мира грёз и теряет пункт Гнозиса.
  • Зов Вирма (уровень 2) [Call of the Wyrm]. Душераздирающий крик подзывает тварей Вирма подобно песни сирен. С помощью этого Дара гальярды устраивают засады и выкуривают врага из укрытия. Дару учат духи-служители Геи.
    Правила. Гару делает встречный бросок Манипулирования + Исполнения против Силы воли твари Вирма (оба броска по сложности 7). Если враг проиграл, он выходит к зовущему.
  • Манящий взгляд (уровень 3) [Come Hither]. Гальярд одним лишь взглядом может привлечь к себе кого угодно. Дару учат духи змеи.
    Правила. Игрок бросает Внешность + Загадки (сложность равна Силе воли цели). Чтобы цель подошла, необходимо три успеха: меньшего количества хватит только на несколько шагов по направлению к гару.
  • Песня ярости (уровень 3) [Song of Rage]. Вопль оборотня пробуждает в сердцах звериное начало и жажду крови. Дар понуждает перевёртышей принять боевую форму, вампиров отправляет в безумие, а у людей срывает крышу. Дару учат духи росомахи или волка.
    Правила. Игрок бросает Манипулирование + Лидерство (сложность равна Силе воли цели). Каждый успех вгоняет в ярость на один ход.
  • Проход по мосту (уровень 4) [Bridge Walker]. Гальярд может создать небольшой Лунный мост, по которому может перемещаться только он сам. Это позволяет покрывать короткие расстояния в сотню раз быстрее обычного и даже исчезать из виду незадачливого врага, чтобы тут же появиться у него за спиной. Подобные путешествия не назовёшь безопасными (хотя бы в силу того, что эти временные мосты обходятся без защиты селен), так как обитатели Умбры временами проскальзывают вслед за гальярдом в реальный мир. Дару учат селены.
    Правила. Чтобы создать мост, игрок тратит пункт Гнозиса. Лунного моста хватает только на одно перемещение, если игрок не потратит при его создании постоянный Гнозис; в последнем случае мост просуществует до следующего полнолуния. Максимальное расстояние, которое можно покрыть с помощью моста, соответствует Гнозису оборотня в милях.
  • Тени у костра (уровень 4) [Shadows by the Fire Light]. Гару сплетает историю, персонажами которой вольно или невольно становятся окружающие. Обычно Дар используют на сходах, чтобы участники могли воспроизвести сюжет старинных легенд. Но можно заставить поучаствовать в выбранной гару истории и тех, кто не хочет этого. Дару учат духи предков.
    Правила. Если Дар применяется без согласия цели, игрок должен потратить пункт Гнозиса и набрать три успеха на броске Манипулирования + Исполнения (сложность равна Силе воли жертвы). В случае успеха, игрок рассказывает историю, а жертва в точности повторяет действия её персонажа. Дар работает один ход за каждый потраченный пункт Гнозиса.
  • На струнах души (уровень 5) [Heart Twister]. С этим Даром гальярд становится непревзойдённым манипулятором, который играет на струнах души, как на скрипке. Он может влюбить в себя (но не надолго, и тогда любовь может обернуться презрением) или же возбудить ненависть к кому захочет (опять-таки, ненадолго, но эта ненависть может перерасти в затяжную вражду). Дару учат духи койота.
    Правила. Игрок бросает Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе воли цели). Успех позволяет оборотню разбудить определённые чувства в отдельной цели. Больше успехов — быстрее и ярче результат. За особенно глубокий отыгрыш этого Дара рассказчик может увеличить набор костей гальярда.
  • Песня шторма (уровень 5) [Song of the Storm]. Своей песнью гальярд обращается к самой материи Штормовой Умбры, чтобы беспорядочные энергии Вильда преобразовали окружающую местность и тех, кто там окажется. Дару учат могучие духи Вильда.
    Правила. Игрок тратит два пункта Гнозиса и бросает Сообразительность + Экспрессию (сложность равна местному Барьеру). Одного-единственного успеха достаточно, чтобы сила Вильда прокатилась по указанной местности. Гальярд может обозначить общее направление перемен, но не в силах управлять вызванным беспорядком. Мощь превращений зависит от результата броска: один успех — и стены ущелья, в котором засели Танцоры Чёрной Спирали, покрываются скользким синим мхом; тогда как пять успехов могут обратить оружие Танцоров в змей с серебряными клыками. Рассказчик может дать волю своему воображению, описывая результат Песни шторма, но не стоит забывать, что он чаще всего благоприятен… для Лунного танцора и только.

Аруны

Аруны рождены для битвы и должны разорвать на части любого, кто угрожает Матери-Земле. Их Дары наделяют боевой мощью и дают преимущество в бою — большего и не нужно.

  • Воодушевление (уровень 1) [Inspiration]. Обычно стаю ведёт в бой арун, и этот Дар укрепляет его лидерские качества. Гару передаёт часть своей отваги и выдержки товарищам по стае. Дару учат духи волка.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса — члены стаи получают автоматический успех на любых бросках Силы воли до конца сцены. Внимание: Дар не действует на владельца!
  • Острые когти (уровень 1) [Razor Claws]. Когти оборотня приобретают буквально бритвенную остроту. Дару учат духи кошки или волка.
    Правила. Игрок тратит пункт Ярости, а оборотень проводит ход, затачивая когти о камень или другой твёрдый предмет. Атаки когтями до конца сцены наносят дополнительную кость урона.
  • Трюковая стрельба (уровень 1) [Trick Shot]. С этим Даром гару не знает слова «невозможно». Сбить стрелу со ста шагов через двухдолларовую монетку, послать пули рикошетом за угол или даже попасть в ствол вражеского пистолета — аруну всё это по плечу. Однако с помощью Дара можно нанести только косвенные повреждения: перебив подвес люстры, например. Духи считают, что прямые попадания во врага — признак отсутствия спортивного духа, и не одобрят настолько вульгарного поведения. Дару учат духи воздуха.
    Правила. Игрок прибавляет постоянное значение Славы к набору костей трюковой стрельбы. Выстрел объявляется до броска и должен содержать нешуточный вызов: заявки «стреляю ему в голову» совершенно не достаточно.
  • Дух воина (уровень 2) [Spirit of the Fray]. Оборотень всегда нападает первым, вне зависимости от броска инициативы. Дару учат духи кошки.
    Правила. Для использования Дара не обязательно тратить пункты и делать броски, но для надёжности игрок может потратить Гнозис. Если этот Дар есть у нескольких гару, первым из них ходит тот, кто потратил больше Гнозиса. Если часть из них (или все) истратили одинаковое количество, они ходят одновременно.
  • Чистый ужас (уровень 2) [True Fear]. Мощь аруна устрашает отдельного врага настолько, что тот отказывается от своих намерений. Дару учат духи страха.
    Правила. Игрок бросает Силу + Запугивание (сложность равна Силе воли цели). Каждый успех запугивает противника на один ход: цель отказывается от нападения и вместо этого может пуститься в бегство. Противник защищается от нападений и в остальном действует как обычно, хотя и напуган до смерти.
  • Чутьё на серебро (уровень 2) [Sense Silver]. Осторожный боец знает, когда его противник прячет за пазухой нечто по-настоящему опасное, потому и арун выучился чуять самое страшное для оборотней оружие. Дару учат селены.
    Правила. Гару бросает Восприятие + Инстинкты (сложность 7). В случае успеха он ощущает, есть ли поблизости серебро; три успеха — и он сможет определить его точное местоположение.
  • Гнев сердца (уровень 3) [Heart of Fury]. Арун превозмогает природную злость и поэтому может сражаться и использовать Ярость, не боясь впасть в безумие. Но как только плотину гнева прорвёт, Ярость может захлестнуть оборотня с головой. Дару учат духи медведя или волка.
    Правила. Игрок бросает Силу воли по сложности постоянной Ярости. За каждые два успеха сложность броска безумия увеличивается на единицу до конца сцены. По окончанию сцены гнев аруна берёт своё: оборотень должен потратить пункт Силы воли или сделать проверку безумия по обычной сложности.
  • Серебряные когти (уровень 3) [Silver Claws]. Мало какой арун захочет доверить судьбу оборотня-отступника серебряной пуле: чтобы действовать наверняка, можно обратить собственные когти в серебро и дать дорогу инстинктам. Дару учат селены.
    Правила. Игрок бросает Гнозис (сложность 7). Успешный бросок превращает когти аруна в серебро, которое наносит оборотням осложнённый непоглощаемый урон. Но. Серебро причиняет боль. Каждый ход, пока когти остаются серебряными, приносит аруну пункт Ярости; более того, сложность любых действий, которые не связаны с боем, увеличивается на единицу, так как оборотню тяжело сохранять внимание. Когда пункты Ярости превышают значение Силы воли, необходимо пройти проверку на безумие.
  • Мёртвая хватка (уровень 4) [Clenched Jaw]. Хватка аруна не уступает по крепости медвежьему капкану: если он пожелает, из его челюстей вырваться практически невозможно. Дару учат духи волка.
    Правила. Для начала арун должен укусить противника; в случае успеха игрок тратит пункт Ярости, и хватка оборотня становится несокрушимой. Каждый ход, пока челюсти сомкнуты, арун делает атакующий бросок по сложности 3. Чтобы вырваться, враг всё ещё может сделать встречный бросок Силы, но к набору костей оборотня добавляется половина значения Силы воли.
  • Раскалённая топка Ярости (уровень 4) [Stoking Fury’s Furnace]. Оборотень с этим Даром умеет использовать Ярость с максимальной эффективностью и может превратить её в источник невероятной силы. Дару учат духи росомахи.
    Правила. За каждый ход, в котором гару получил урон, он восстанавливает пункт Ярости без проверки на безумие. Помимо этого, за ход оборотень может использовать один пункт Ярости без траты этого пункта. Все последующие траты Ярости в этот ход совершаются обычным образом.
  • Воля к победе (уровень 5) [Strength of Will]. Арун с этим Даром наполняет сердца товарищей такой решимостью, что они готовы последовать за ним хоть к чёрту на рога. Дару учат духи волка или аватары инкарн.
    Правила. Игрок тратит пункт Силы воли и бросает Обаяние + Лидерство (сложность 8). Каждый успех прибавляет союзникам в пределах ста футов по дополнительному пункту Силы воли, которые сохраняются до конца сцены. Добавочные пункты действуют как обычные, но могут превышать значение Силы воли персонажа и даже обходить ограничение в десять пунктов. Дар можно использовать только раз за сцену.
  • Пляска Солнца (уровень 5) [Sun Dance]. Оборотень обращается к солнцу и становится неуязвим для любого вида естественного огня (искусственный огонь, например, газовый, остаётся опасным). Также арун может поджечь небольшую часть тела, и она долго не погаснет. Чаще всего гару поджигают гриву для проведения ритуалов, но можно зажечь когти, клыки, руки и так далее. По силе такой огонь приблизительно равен факелу. Дару учат огненные элементали и духи солнца.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса. Искусственный огонь наносит аруну только половину урона, естественный (даже волшебный, если он «чист», как, например, огонь Дара элементаля) совершенно безвреден. Дар действует одну сцену.

Дары племени

Эти Дары — часть неиссякаемого источника мудрости, который поддерживает и защищает всякое племя. Чаще всего гару получают их от служебных духов тотема племени, которых обычно зовут его «выводком». Старейшины ревностно оберегают эти тайны, которые по праву считаются достоянием всех верных сынов и дочерей племени. Чтобы получить к ним доступ, чужаку нужно быть на короткой ноге с этим племенем (или хотя бы с товарищем по стае одного из них), а также убедить духа-наставника, что он не опозорит племя недолжным применением Дара.

Безмолвные странники

Безмолвные странники знают об Умбре не по наслышке, а их умение путешествовать и выживать в любых условиях вошло в легенды. Дары делают их скороходами и открывают места, недоступные остальным гару.

  • Скорость мысли (уровень 1) [Speed of Thought]. Гару вдвое увеличивает скорость перемещения по суше. Дару учат духи коней или калифорнийской кукушки-подорожника.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и пользуется Скоростью мысли до конца сцены.
  •  Чутьё на Вирма (уровень 1) [Sense Wyrm]. Аналогично Дару метисов уровня 1.
  • Выносливость гонца (уровень 2) [Messenger’s Fortitude]. Гару бежит длительное время и не нуждается в отдыхе, пище и питье. Зато после применения Дара Странник проспит целую неделю. В других странах Дару учат духи верблюда, на Буйном Западе ему учат духи волка.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса, и, пока Дар не кончится, оборотень может только бежать. Потратив ещё один пункт Гнозиса, можно передать Выносливость гонца кому-то другому. Продолжительность Дара равна значению Выносливости цели в днях.
  • Исчезновение из виду (уровень 2) [Hide in Plain Sight]. Аналогично Дару рагабашей уровня 2.
  • Прыжок через пропасть (уровень 3) [Leap the Chasm]. Одним прыжком Странник преодолевает невероятные расстояния. Дару учат духи зайца.
    Правила. Игрок тратит пункт Силы воли и бросает Силу + Атлетику (сложность 6). За каждый успех оборотень может прыгнуть на сто футов.
  • Стойкость Геи (уровень 3) [Gaia’s Resilience]. Гару приспосабливается к любым природным условиям. Пока действует Дар, он не подвержен действию давления, температуры, атмосферных явлений и других агрессивных факторов окружающей среды. Яды и болезни также не наносят вреда, но сосредоточенное действие огня и радиации всё-таки опасно. Дару учат духи медведя и броненосца.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Выносливость + Выживание (сложность 7). Стойкость Геи действует один час за успех, и её можно продлить дополнительной тратой Гнозиса и новым броском. Действие Дара можно распространить на спутников: на каждого придётся потратить ещё один пункт Гнозиса.
  • Соглашение (уровень 4) [Attunement]. Находясь на лоне природы, персонаж обращается к местным духам за информацией об округе: примерная численность населения, тайные тропки, достопримечательности и тому подобное. Дару учат духи совы и лисицы.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Восприятие + Выживание (сложность 6). Полнота полученной информации зависит от числа успехов. В случае провала духи лгут.
  • Наперегонки с ветром (уровень 4) [Windrunner]. Оборотень бегает на порядок быстрее обычного. Пока действует Дар (восемь часов), оборотень может только бежать и ничего более. Как только действие закончится, обессиленный гару должен поесть, чтобы не впасть в безумие (в лучшем случае). Дару учат духи воздуха или селены.
    Правила. Игрок тратить пункт Гнозиса и бросает Выносливость + Атлетику (сложность 7). Неудача ни к чему не приводит, а провал обрушивает на несчастного гару вызываемый Даром голод.
  • Врата луны (уровень 5) [Gate of the Moon]. Дар действует только когда на ночном небе можно разглядеть луну. Оборотень открывает особый временный Лунный мост, по которому можно мгновенно добраться до нужного места. Дару учат только селены.
    Правила. За каждые сто миль путешествия игрок тратит пункт Гнозиса, а затем бросает Интеллект + Бдительность (сложность растёт с увеличением расстояния и отрывочности сведений о месте назначения: дальнее путешествие в неведомые края получит сложность 10). При успехе оборотень мгновенно перемещается в заданное место. Если не набрать трёх успехов, первый ход гару будет дезориентирован. Провал отправит персонажа через Умбру в неизвестном направлении далеко от желаемой цели (или куда-нибудь на дно реки, например). Гару может взять попутчиков, потратив по пункту Гнозиса за каждого.
  • Погружение в Умбру (уровень 5) [Reach the Umbra]. Гару свободно проникает сквозь Барьер в Умбру и обратно. Зеркальная поверхность ему не нужна. Дару учат духи совы.
    Правила. Гару просто изъявляет желание шагнуть в сторону. C этим Даром ему не нужно бросать Гнозис, и он никогда не застрянет в Барьере.

Вендиго

Вендиго упорно сопротивляются нашествию белых захватчиков. Они черпают силы в тотеме и снежных просторах севера, но владеют и такими Дарами, которые связывают их с родной землёй, оказавшейся под ударом. С их помощью Вендиго собираются изгнать вирмоносов и вернуть старые-добрые времена.

  • Морозный бриз (уровень 1) [Call the Breeze]. Оборотень может вызвать сильный (до 20 миль/час) стылый бриз и направить его куда захочет. Ветер развеивает туман и мошкару. Тот, кто оказался под морозным бризом без тёплой одежды, может не на шутку замёрзнуть. Дару учат духи-служители Вендиго.
    Правила. Чтобы вызвать бриз, гару достаточно свистнуть. Набор костей на броски Восприятия, основанные на слухе, уменьшается на единицу.
  • Песнь сезонов (уровень 1) [Song of the Seasons]. Аналогично Дару Чёрных фурий уровня 1.
  • Ледяной ветер (уровень 2) [Bitter Wind]. Гару насылает на врагов обжигающе холодный ветер. Дару учат духи-служители Вендиго.
    Правила. Игрок тратит пункт Силы воли. Чтобы направлять ветер в бою, нужен бросок Ловкости + Оккультизма (сложность 6). Застигнутый ветром теряет две кости ото всех бросков в этом ходу и одну — в следующем. Также ветер может столкнуть врага в каньон, шахту и тому подобное. Правила по дальности соответствуют таковым для стрелкового оружия. Средняя дальность составляет двадцать ярдов; ветер не может выйти за пределы удвоенной средней дальности (40 ярдов), а сложность управления им на этом отрезке увеличивается на единицу. С другой стороны, управление ветром в пределах ярда от гару считается «выстрелом в упор» (сложность 4). Ледяной ветер длится целую сцену.
  • Пыльная буря (уровень 2) [Dust Storm]. Вендиго даёт знак духам ветров и призывает песчаную бурю. От песка страдают все (не исключая самого оборотня со товарищи), так что любому Вендиго прекрасно известно, что бурая дымка на горизонте сулит сплошные неприятности.
    Правила. Игрок бросает Гнозис. Сложность зависит от местности.
Местность Сложность
Пустыня 5
Равнина 6
Посёлок 7
Горы 8
Лес 9
Город 10

Буря проносится по окрестностям в течении двух ходов за каждый успех, ослепляя всех (наборы костей Восприятия снижаются вдвое), засоряя механизмы и покрывая любые поверхности мелкой песчаной пылью. В регионах с холодным климатом песок сменяется снегом и льдом, а в лесистой местности — корой и листьями.

  • Бег по небу (уровень 3) [Sky Running]. Вендиго может пробежать по небу со скоростью 50 миль/час, но если он остановится, то рухнет вниз. Оборотень оставляет за собой на небе огненный след. Дару учат духи-служители Вендиго.
    Правила. Гару проводит в сосредоточении один ход, а игрок тратит пункт Силы воли. Дар действует четыре часа, по прошествии которых его можно возобновить дополнительной тратой Силы воли.
  • Зимняя стужа (уровень 3) [Winter Frost]. Проведя великий ритуал, оборотень обращается к духам зимы, которые вызывают жуткие студёные ветра. Поговаривают, что это ледяное дыхание самого Вендиго. Дару учат духи-служители Вендиго.
    Правила. Чтобы пробудить Дар, Вендиго должен твердить заговоры целый час. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Интеллект + Оккультизм по сложности, которая зависит от температуры воздуха (зимой — 4; пригожим весенним днём — 6; посреди пустыни — 9). При успехе в радиусе пяти миль температура падает ниже нуля (а зимой ещё ниже). Без защиты густого меха попавшие в стужу теряют две кости изо всех наборов. Зимняя стужа действует по часу за успех.
  • Духи распада (уровень 4) [Spirits of Decay]. Изобретения захватчиков наносят пощёчину обычаям старины. Духи распада разламывают их на кусочки. Многие духи, от Термита до Западного Ветра, готовы преподать этот удивительный Дар достойным ученикам.
    Правила. Игрок бросает Манипулирование + Загадки и тратит пункт Ярости, и тогда Вендиго перемалывает избранный предмет в труху. Сложность броска зависит от прочности предмета.
Материал Сложность
Бумага, картон 4
Ткань, кожа, пенька 5
Доски, кость 6
Брёвна, стекло 7
Листовой металл, камень 8
Металлический брус 9

Многосоставные предметы (огнестрельное оружие, здания) могут считаться по наименее прочному компоненту: железный топор бесполезен без деревянной рукояти. Для уничтожения очень больших целей (поездов, скал) может потребоваться пять или десять успехов. Предметы разваливаются на части спустя ход после применения Дара. Духи распада не могут полностью разложить вампира, но за каждый успех (сложность 8) он получает уровень осложнённых повреждений.

  • Призыв духа-каннибала (уровень 4) [Call the Cannibal Spirit]. Оборотень проводит в ритуальной пляске под ночным небом целый час. Если призыв успешен, ему отвечает аватара Вендиго. Гару называет, кого аватара должна выследить, убить и сожрать сердце. Для этого у него при себе должно быть нечто принадлежавшее жертве — вещь, прядь волос и т. п.
    Правила. Игрок тратит по пункту Гнозиса и Ярости и бросает Обаяние + Оккультизм (сложность 8). Если бросок провален или аватара Вендиго не смогла выполнить цели, она возвращается, чтобы убить вызвавшего её оборотня. Характеристики духа Вендиго приведены в приложении (стр. 402).
  • На крыльях торнадо (уровень 5) [Tornado Rider]. Вендиго вызывает торнадо, а затем может перемещаться в нём, стоя в безопасности на крыльях Гром-Птицы, и наблюдать как ураган сметает постройки людей. Дар пришёл от самой Гром-Птицы, которая нередко силой счищает со своей земли вонь металла.
    Правила. Игрок тратит два пункта Гнозиса и бросает Силу воли (сложность 6). Ураган начинает собираться спустя ход и через два хода обрушивается на землю со всей мощью. Как только торнадо сформировалось, Вендиго может запрыгнуть внутрь и лететь вместе с ним без вреда для себя. На протяжении трёх плюс успехи ходов ураган сметает всё на своём пути (объём разрушений остаётся на откуп рассказчику). Игрок может предложить путь, по которому пройдёт торнадо, но не может влиять на него в дальнейшем. Ураган поднимает в воздух оказавшихся поблизости, нанося им пять (и более) уровней обычных повреждений, а затем выкидывает в случайном направлении (вероятно, это причинит ещё больше вреда). К счастью, повреждения можно поглощать.
  • Студёная ночь (уровень 5) [The Freezing Night]. Вендиго — тотем заснеженного севера. Зимой и по ночам он крадётся по равнинам, покрывая льдом землю и её обитателей. Дар наделяет гару силой Вендиго, благодаря которой можно наслать на землю смертельный буран. Ему учат аватары самого Вендиго.
    Правила. Игрок тратит два пункта Гнозиса и бросает Силу воли (сложность 6). За каждый успех застигнутые бураном получают по два уровня обычных повреждений. Их можно поглощать, но даже самым стойким персонажам станет зябко. Тёплая зимняя одежда или волшебная защита (например, Дар «Песнь сезонов») снижает урон вдвое. Буран начинается спустя несколько ходов после применения Дара (время зависит от климата); сначала появляется прохладный ветерок, который перерастает в ледяную бурю, чтобы утихнуть к концу сцены (или через час). Эпицентр студёной ночи занимает приблизительно полмили — там мелкие животные, растения и незащищённые люди по решению рассказчика могут замёрзнуть насмерть. Как это и следует из названия, студёную ночь можно вызвать только ночью.

Дети Геи

Дети считают, что сама Богиня поручила им нести мир и показать гару, что ненависть и война идут на пользу Вирму. Они верят, что всё живущее соединяется в Гее. Их Дары приносят исцеление и покой, а также призывают на помощь природу.

  • Прикосновение матери (уровень 1) [Mother’s Touch]. Аналогично Дару теургов уровня 1.
  • Устойчивость к боли (уровень 1) [Resist Pain]. Аналогично Дару филодоксов уровня 1.
  • Доспехи селены (уровень 2) [Luna’s Armor]. Оборотень взывает к священным силам луны, и они даруют ему защиту от вражеских ударов. Дару учат селены.
    Правила. Оборотень проводит один ход в сосредоточении; игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Выносливость + Выживание (сложность 6). Каждый успех прибавляет одну кость к набору Выносливости для поглощения урона (включая урон от серебра). Доспехи действуют на протяжении сцены.
  • Покой (уровень 2) [Calm]. Оборотень выводит Ярость из тела. Дару учат духи единорога.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Эмпатию (по сложности Силы воли цели). Каждый успех отнимает у цели один пункт Ярости, который, впрочем, можно восстановить обычным образом.
  • Друг духов (уровень 3) [Spirit Friend]. Оборотень научился излучать чувство спокойствия и благожелательности, которое легко воспринимается духами. Только сумасшедшие или извращённые духи не будут относиться к такому гару со всем уважением. Дару учат духи единорога.
    Правила. Игрок бросает Обаяние + Экспрессию (сложность 7); каждый успех добавляет единицу к набору костей для взаимодействия с любыми духами в пределах видимости (кроме духов Вирма). Дар действует на протяжении сцены.
  • Ослепительный блеск (уровень 3) [Dazzle]. Оборотень переполняет чувства цели видениями истинного великолепия Геи. Дару учат духи единорога.
    Правила. Игрок бросает Обаяние + Эмпатию (по сложности Силы воли цели). Если цель не атаковать, она простоит в безмолвном восхищении до конца сцены. Можно сделать лишь одну попытку применения Ослепительного блеска на каждую цель в отдельной сцене.
  • Повелитель животных (уровень 4) [Lord of the Wilds]. Аналогично Дару люпусов уровня 4.
  • Успокоение (уровень 4) [Serenity]. Дитя Геи может убаюкать гнев, переполняющий сердца людей, и даже вывести перевёртышей, вампиров и им подобных из приступа безумия. Дару учат духи единорога.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Экспрессию (по сложности Силы воли цели). Цель не может использовать Ярость один ход за успех. Более того, пока действует Дар, цель не может впасть в безумие.
  • Бальзам Геи (уровень 5) [Gaia’s Balm]. Оборотень может прекратить страдания духа, сошедшего с ума в Штормовой Умбре. Дар может вернуть духу ясный рассудок или уничтожить его. Бальзам действует только на сведённых с ума духов, но не на духов Вирма.
    Правила. Гару тратит по пункту Гнозиса и Силы воли и бросает Обаяние + Загадки (сложность 8). Каждый успех снимает с духа десять пунктов Энергии: когда Энергия опускается до нуля, Дитя может либо исцелить его (восстановить Энергию до максимума и избавить от сумасшествия), либо, если это невозможно (решает рассказчик), уничтожить его.
  • Сияние солнца (уровень 5) [Halo of the Sun]. Произнеся древнее, посвящённое солнцу слово, Дитя немедленно окутывается ореолом ослепительного света. Боящиеся солнца твари Вирма могут пуститься наутёк. Дару учат духи, преданные Гелиосу, целестине солнца.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса; Сияние появляется на одну сцену. Урон от рукопашных атак оборотня увеличивается на две кости; либо же оборотень наносит осложнённый урон в Хомиде и Глабро. По причине ослепительного сияния, противники гару получают плюс три к сложности попадания, а все вампиры в радиусе двадцати ярдов получают урон как от настоящего солнечного света.

Железные всадники

Как ни странно, Железные всадники благосклонны к Вивер и её творениям и принимают современную технику с распростёртыми объятьями. Дары передают им власть над паром и железом, механизмами и духами Вивер.

  • Подчинение простого механизма (уровень 1) [Control Simple Machine]. Всадник способен видеть и говорить с духами, заключёнными в простых механизмах, а также руководить ими по своему усмотрению. Он может передвинуть засов, распахнуть дверь, провернуть рычаг и так далее. Дару учат духи техники.
    Правила. Игрок тратит пункт Силы воли и бросает Манипулирование + Ремёсла (сложность 7). Власть оборотня над механизмом сохраняется до конца сцены.
  • Чутьё на Вивер (уровень 1) [Sense Weaver]. С помощью Дара оборотень может чувствовать присутствие и влияние Вивер. Это чувство не имеет естественного источника, но чаще всего проявляется в виде сильного запаха машинного масла или клейкого, как от паутины, ощущения на коже.
    Правила. Игрок бросает Восприятие + Ремёсла. Сложность зависит от близости и силы чуждого влияния. Легче почувствовать скрытый ствол шахты в десяти футах (сложность 6), чем винтовку в ста ярдах (сложность 9). Большее число успехов может полнее раскрыть суть воздействия Вивер.
  • Железная шкура (уровень 2) [Iron Coat]. Оборотень на время превращает свой мех в сталь, чтобы он давал лучшую защиту. Дару учат духи железа или земляные элементали.
    Правила. Игрок тратит пункт Силы воли и бросает Выносливость + Науку (сложность 7). Набор костей на поглощение оборотня увеличивается на единицу, плюс ещё на единицу за каждый успех; Железная шкура действует до конца сцены, либо пока гару не решит вернуться к обычному состоянию. Дар почти бесполезен в Хомиде, и безволосые метисы не могут его выучить. Пока действует Дар, Всадник получает +1 к сложности бросков Ловкости.
  • Перестук колёс (уровень 2) [Pulse of the Railroad]. Гару изучил манеры виверлингов и способен общаться с ними. Приложив ухо к рельсам, он может услышать всё, что происходит на железнодорожном пути, как будто он присутствует там. Дару учат духи железа.
    Правила. Бросив Восприятие + Науку, оборотень может прислушаться к духам железа, обитающим в рельсах. Сложность зависит от удалённости события. Она начинается с 4 для дальности в двадцать миль и растёт на единицу за каждые десять миль сверх этого расстояния (сложность 6 для сорока миль и т. д.). От числа успехов зависят подробности, которые оборотень может выудить из нескончаемой трескотни духов.
  •  Лепка предметов (уровень 3) [Reshape Object]. Аналогично Дару хомидов уровня 3.
  • Отталкивание металла (уровень 3) [Repel Metal]. Железные всадники первыми узнали о магнетизме и сумели поставить его себе на службу. Оборотень жестом может оттолкнуть от себя ферромагнитные металлы, отправив их в полёт.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Силу + Науку по сложности 7. Все ферромагнетики в радиусе тридцати футов от гару немедленно отлетают на двадцать футов. Против свинцовых пуль и клейвов это не слишком-то поможет, зато отбросит револьверы и ножи. Гару отталкивает предметы весом до пяти фунтов за каждый успех: то есть, три успеха отправят летать ферромагнетики весом до пятнадцати фунтов. Если предмет находится в чужих руках (например, револьвер), его владелец может сопротивляться Железному всаднику броском Силы.
  • Дар стального коня (уровень 4) [Gift of the Iron Horse]. Стоя между рельсами железнодорожного пути, Всадник может обратиться к силе локомотива.
    Правила. Дар действует автоматически и не требует активации. Касаясь железнодорожного пути, гару без устали несётся с удвоенной скоростью и получает дополнительную точку ко всем Физическим Атрибутам. Сойдя с путей, он лишается этих преимуществ.
  • Доппельгангер (уровень 4) [Double Walker]. Всадник способен точь-в-точь воспроизвести внешность отдельного человека, волка и даже оборотня. Этому учат духи иллюзии.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Исполнение (сложность 8); Доппельгангер действует на протяжении дня за каждый успех.
  • Беспечное стадо (уровень 5) [Calm the Flock]. Всадник может обитать среди людей, не боясь случайно спровоцировать Делирий. С помощью Дара он может вести «нормальную» жизнь и даже завести семью, впрочем, настолько продолжительности Дара недостанет. Дару учат духи предков-хомидов.
    Правила. Игрок бросает Манипулирование + Хитрость (сложность 7). Число успехов определяет продолжительность действия Дара в часах.
  • Обуздание шторма (уровень 5) [Quell the Storm]. Любимчики Вивер, Железные всадники могут привнести порядок даже в Штормовую Умбру. С помощью этого Дара старейшина Всадников может успокоить или полностью развеять умбральные шторма, противопоставив энергиям Вильда силу Вивер. Естественно, что не все племена, в частности Чёрные фурии и Красные когти, одобряют подобное расширение сферы влияния духа Порядка.
    Правила. Игрок тратит два пункта Гнозиса и бросает Гнозис по сложности 8. Результативность Дара зависит от числа успехов: один успех может придержать порывистый умбральный ветер или разогнать ветерок, а пять успехов за считанные секунды сведут на нет нешуточный умбральный шторм. Если Обуздание шторма использовать против духа Вильда, сложность броска будет равняться его Гнозису, и вильдлинг потеряет четыре пункта Энергии за каждый успех. Оборотень не может использовать Дар на один и тот же шторм или духа несколько раз.

Звездочёты

Звездочёты принесли неслыханную мудрость на Дикий Запад, где людьми движут жажда наживы, злоба и самолюбие, а не рассудок и поиск истины. Дары помогают Звездочётам не только раскрывать перед оборотнями и людьми глубины мироздания, но и нести свою весть на кончике когтя.

  • Нити Вивер (уровень 1) [Threads of the Weaver]. C помощью Дара Звездочёты чувствуют нити, которые Вивер вплетает в реальность. Оборотень знает о деятельности Вивер, которую она ведёт поблизости, а также чувствует, куда направляются её духи и, может быть, даже зачем. Дару учат духи паука.
    Правила. Игрок бросает Восприятие + Загадки (сложность 6), а персонаж всматривается в окрестности. Он получает краткое видение Пенумбры, в котором можно разглядеть только растянутую Вивер и её слугами паутину. Тогда персонаж понимает, действовала ли здесь Вивер, действует ли сейчас и, в некоторых случаях, будет ли действовать в ближайшем будущем. По броску Сообразительности + Загадок (сложность 8) Звездочёт чувствует, как Вивер повлияла на местность, и получает намёк, к чему это может привести.
    С помощью Нитей Вивер Звездочёты узнали, в каких местах Запад пронзят железные дороги, телеграфные линии и прочие атрибуты цивилизации. Силами Дара можно узнать, где Штормоглот затронул Пенумбру и физический мир, а также пройти за ним или его созданиями по следу.
  • Равновесие (уровень 1) [Balance]. Гару без запинки пройдёт по любой узкой или шаткой поверхности. Звездочёт не свалится ни с рельс, ни с горного перевала, ни с каната или телеграфных проводов, даже если они мокрые и скользкие. Дару учат духи ветра, знакомые только Звездочётам.
    Правила. Чтобы миновать узкий проход, не нужно тратить пункты и делать броски. Сложность карабканья снижается на три. Равновесие действует до конца сцены.
  • Единство цели (уровень 2) [Singleness of Purpose]. Путём медитации гару очищает свой разум от любых помех и страстей, которые мешают сосредоточиться на определённой задаче. Дару учат духи предков Звездочётов.
    Правила. Гару проводит в сосредоточении несколько минут, а игрок бросает Сообразительность + Загадки (сложность 8). Каждый успех превращает пункт Ярости в пункт Силы воли.
  • Лёгкая поступь (уровень 2) [Measured Step]. Гару аккуратно распределяет вес тела и не оставляет следов при ходьбе. Также оборотень может передвигаться с нормальной скоростью по зыбучим пескам, воде, грязи, снегу и льду, не падая и не поскальзываясь при этом. Дару учат духи мелких зверей (мышей, зайцев, воробьёв), которыми часто пренебрегают другие гару, но которые в чести у Звездочётов.
    Правила. Гару проводит весь ход в сосредоточении, а игрок бросает Ловкость + Атлетику (сложность 6). Если препятствие не было преодолено за пару ходов, могут понадобиться дополнительные броски.
  • Власть над смертной оболочкой (уровень 3) [Mastery of the Mortal Coil]. Гару выходит за пределы возможностей своего тела и получает полный контроль над его функциями. Звездочёты родом из Азии или Африки, которые работают или живут среди шахтёров, иногда проверяют шахты на загазованность с помощью этого Дара. Он же помогает вытерпеть этнические гонения, не говоря уже о выживании в неблагоприятных условиях. Дару учат духи медведя.
    Правила. Гару проводит в сосредоточении несколько минут, а игрок тратит два пункта Силы воли. Оборотень игнорирует боль и получает контроль над функциями своего организма равное значению Силы воли число ходов. Пока действует Дар, персонаж может приостановить дыхание, и газы не смогут его отравить. Он может замедлить метаболизм, чтобы яды не оказывали на него воздействия. Оборотень не получает штрафов от ран, но уровни здоровья теряются по-прежнему. Он может не падать в обморок и действует с повышенной эффективностью.
  • Встреча с собой (уровень 3) [Vision of True Spirit]. Гару посылает человеку видение, которое раскрывает ему своё действительное духовное состояние. У разных людей будут разные видения, но они всегда связаны с осознанием благородства или низости совершаемых поступков. Окажет ли откровение какое-либо влияние на дальнейшее поведение — тоже вопрос личности конкретного человека: некоторые вполне довольны тем добром или злом, которое у них внутри. Дару учат духи ворон.
    Правила. Персонаж должен коснуться цели, а игрок — бросить Восприятие + Загадки (сложность 7) и потратить пункт Гнозиса. От количества успехов зависит степень погружения цели в своё «внутреннее Я». Одного успеха хватит, чтобы железнодорожный магнат понял, что его компания несёт людям не только «прогресс», но и тяжёлые времена. Пять успехов затопят человека видениями зла, которое он причинил, отбирая у семей купчие на землю. Если число успехов превышает Силу воли, цель переживает катарсис и отключается на 10 минус Сила воли ходов. Вызовет ли это изменения в личности, определяется отыгрышем. Человек, который соединился с Вирмом добровольно, может не придавать последствиям своих поступков никакого значения; зато шериф, уже готовый скатиться по наклонной, может одуматься и изменить свою жизнь.
  • Невероятное чутьё (уровень 4) [Preternatural Awareness]. Оборотень напрягает все свои чувства и может предугадывать удары противника до того, как они будут нанесены. Дару учат духи ветров.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Восприятие + Уклонение (сложность 7). Набор костей на попадание по гару уменьшается на число выпавших успехов. Это касается даже тех ударов, увидеть которые гару не может. Чутьё действует до конца сцены.
  • Подсчёт ку (уровень 4) [Counting Coup]. Коснувшись противника в бою, Звездочёт может сломить его волю и заставить бежать или сдаться. Дар был получен от чистокровных, которым не хватает времени и терпения для ненасильственных методов. Ему учат духи предков чистокровных.

Правила. Персонаж дотрагивается до противника в бою. Игрок как обычно бросает Ловкость + Драку (или Фехтование) и тратит пункт Гнозиса. «Атака» не наносит урона, но если число полученных успехов превышает текущую Силу воли врага, тот теряет присутствие духа. Если не делать попыток добить его, противник покинет поле боя или сдастся на милость Звездочёта. До конца сцены цель не может тратить Силу воли, чтобы сопротивляться применившему Дар. Подсчёт ку даже может вывести другого гару из безумия или не дать ему закончить действия, полученные за пункты Ярости. Понятно, что Дар не действует на врагов, у которых нет разума.

Звездочёт может подсчитывать ку столько ходов, сколько у него значение Силы воли. Если за это время гару промахивается, Дар теряет свою силу, и его нужно будет вызывать заново (с тратой дополнительного пункта Гнозиса). За одно применение Дара можно воздействовать только на одного противника.

  • Битва с тенью (уровень 5) [Rage at Shadows]. Гару настолько стремителен, что возникает посреди врагов то тут, то там. Пытаясь попасть по нему, враги бьют друг друга или сами себя. Дару учат духи ветров.

Правила. Игрок тратит пункт Силы воли и бросает Сообразительность + Уклонение (по сложности Сообразительность + 3 противника или противников (берётся наивысшее значение)). За каждый успех Звездочёт может избежать одной атаки и перенаправить её на другого. Например, у гару Сообразительность 4 и Уклонение 4, а у шести противников максимальное значение Сообразительности равно 2. Тогда игрок бросает восемь костей по сложности 5. За каждый полученный успех одна из атак противников приходится на другого врага. Остальные атаки всё ещё нацелены на оборотня, но он может уклонятся от них обычным образом.

  • Мудрость с небес (уровень 5) [Wisdom from the Heavens]. Проведя час за созерцанием открытого неба, Звездочёт задаёт вопрос и получает на него ответ. Дару учат химерлинги.

Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Интеллект + Загадки (сложность 7). В случае успеха игрок может задать рассказчику любой вопрос. Чем больше успехов, тем яснее ответ. Это большая редкость — получить развёрнутый ответ без двусмысленностей.

Костегрызы

На Костегрызов часто взирают свысока, но это не делает их связь с миром духов слабее, чем у других племён: на деле они зачастую выходят сухими из воды там, где другим гару пришлось бы совсем не сладко. Их Дары помогают найти пропитание, когда другие умерли бы с голоду, и пережить самые невероятные ситуации.

  • Зловоние (уровень 1) [Odious Aroma]. Дикие животные испокон веков используют мускусный запах для защиты. Благодаря Дару, оборотень многократно усиливает естественный аромат тела и распространяет вокруг удушающую вонь. Дару учат духи клопа или скунса.
    Правила. Гару тратит пункт Гнозиса. На протяжении сцены все существа в пределах двадцати футов от гару (если у них, конечно, есть органы обоняния) вычитают из набора костей единицу, так как они задыхаются и едва сдерживают рвотные позывы. Однако сам оборотень отнимает две кости ото всех Социальных бросков и может попасть под бойкот, пока действует Зловоние.
  • Каша из топора (уровень 1) [Stone Soup]. Костегрыз, у которого есть только этот Дар, пара капель воды и котелок, может приготовить еду даже из веток и камней. Закинув в котелок всё, что окажется под рукой, и смочив ингредиенты водой, гару получает вполне съедобную (пусть и не очень аппетитную) баланду. Дару учат духи енота или крысы.
    Правила. Гару бросает Сообразительность + Выживание. Сложность зависит от используемых ингредиентов: 6 для веток и валежника, 7 для мелкой гальки и вплоть до 10 для цианистого калия и других ядов.
  • Загнанная крыса (уровень 2) [Cornered Rat]. Когда оборотня загоняют в угол и ему некуда бежать, остаётся лишь два пути: сдаться или сражаться до последнего. Дар помогает гару собрать Ярость и нанести противникам неожиданный удар.
    Правила. Игрок тратит пункт Ярости и бросает Силу + Запугивание (сложность 8). Каждый успех добавляет ещё одну кость к набору Драки. Применив Дар, оборотень автоматически входит в безумие берсерка. Загнанная крыса действует, пока не кончится драка или безумие.
  • Исчезновение из виду (уровень 2) [Hide in Plain Sight]. Аналогично Дару рагабашей уровня 2.
  • Дар термита (уровень 3) [Gift of the Termite]. Костегрыз может вызвать гниение, которое за считанные секунды разлагает даже крепчайшую древесину. Дару учат духи термита.
    Правила. Игрок бросает Интеллект + Ремёсла (сложность 7) и тратит пункт Гнозиса. Объём сгнившей древесины зависит от числа успехов. Одного успеха хватит на коновязь или балку, три обрушат часть пола, а пять превратят в труху железнодорожный мост.
  •  Лепка предметов (уровень 3) [Reshape Object]. Аналогично Дару хомидов уровня 3.
  • Когти из стекла (уровень 4) [Glass Talons]. Применив этот Дар, Костегрыз превращает свои когти в стекло. Погружаясь в плоть врага, они рвут мышцы и кости и раскалываются внутри. На следующий ход гару не сможет вновь воспользоваться Даром или атаковать когтями, так как они должны регенерировать. Дару учат духи боли.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса. Если гару наносит урон когтями, они раскалываются, оставляя в ране крупные осколки. Пока осколки внутри, цель получает дополнительный уровень осложнённого урона каждый ход. Рану можно очистить от стекла, проведя целый ход без резких движений или борьбы.
  • Поиск норы (уровень 4) [Run for Ground]. Осматривая местность, Костегрыз тут же подмечает все закутки и укромные места… просто на всякий случай. Воспользовавшись Даром, гару может нырнуть в одно укрытие (щель за конюшней, пустую бочку), а появиться из другого на некотором расстоянии. Дару учат духи суслика.
    Правила. Гару тратит пункт Гнозиса и бросает Манипулирование + Скрытность (сложность 6). Каждый набранный успех увеличивает расстояние, на котором он может вынырнуть из укрытия, на двадцать ярдов: один успех — гару появляется в двадцати ярдах, два — в сорока ярдах и так далее. Нельзя появиться на виду, необходимо подобрать подходящую нычку.
  • Ненасытная утроба (уровень 5) [Gluttony]. Костегрыз может распахнуть свою пасть далеко за пределы физически возможного, чтобы проглотить кого-нибудь или что-нибудь целиком. Оборотень с этим Даром может проглотить целого бизона или даже стаю Танцоров Чёрной Спирали, а затем отрыгнуть их назад.
    Правила. Игрок бросает Выносливость + Инстинкты (сложность 8). Цель может сопротивляться Ловкостью + Уклонением. В случае слишком больших предметов необходим дополнительный успех либо за каждый уровень здоровья цели свыше стандартных семи, либо за каждые три фута разницы между целью и оборотнем (очевидно, что в Криносе Дар использовать легче). Проглоченное отправляется в Умбру, в субмир, который служит мистическим отражением ненасытной утробы оборотня. Проглоченные предметы могут храниться в утробе равное Выносливости количество часов; когда это время истечёт, гару автоматически отрыгивает их в реальный мир. Содержимое утробы появляется рядом с гару невредимым.
  • Последний герой (уровень 5) [Survivor]. Иногда жизнь на фронтире в глуши способна подкосить даже самых крепких гару, но всё-таки они умеют приспосабливаться как никто. Этот Дар даёт временную невосприимчивость к различным климатическим условиям, таким как давление или перепады температуры. Вдобавок гару приобретает иммунитет к болезням и ядам, а также к порче, которая передаётся через тварей Вирма. Дару учат духи медведя.
    Правила. Гару тратит пункт Гнозиса и бросает Выносливость + Выживание (сложность 7): Дар действует сутки за каждый успех. Оборотню больше не требуется пища, питьё и отдых, и он получает три дополнительные точки Выносливости даже если значение Атрибута превысит 10. Также гару игнорирует штрафы от ран. Помимо всего прочего, когда Костегрыз близок к поражению или смерти, он автоматически восстанавливает пункт Силы воли.

Красные когти

Состоящие из одних только люпусов Красные когти обладают крепчайшей связью с дикой природой. У Когтей найдётся парочка Даров, чтобы отомстить людям за расхищение её богатств.

  • Взгляд охотника (уровень 1) [Eye of the Hunter]. Нет более близких волкам гару, чем Красные когти. С этим Даром оборотень может охотиться, как охотятся дикие волки. Гару навскидку определяет, кто в группе самый сильный, а кто — самый слабый. Дару учат духи волка или гафлинги охоты.
    Правила. Игрок бросает Восприятие + Инстинкты (сложность 7). В случае успеха Красный коготь узнаёт сильнейшего и слабейшего представителя группы, за которой наблюдает. Если гару решит напасть на них, то получит дополнительную кость на попадание по слабейшему противнику.
  •  Звериная речь (уровень 1) [Beast Speech]. Аналогично Дару гальярдов уровня 1.
  • Первобытный вой (уровень 2) [Primal Howl]. Красный коготь вселяет во врагов первобытный ужас. Его вой звучит так, будто несколько волков или гару воют в унисон, что заставляет замяться даже тварей Вирма.
    Правила. Гару бросает Выносливость + Экспрессию (сложность 7). Если бросок успешен, чтобы приблизиться к оборотню требуется побороть инстинктивный страх броском Силы воли (сложность 6). Все последующие успехи, набранные гару после первого, вплетают в вой звуки ещё одного волка и увеличивают сложность броска Силы воли на единицу (максимум 10).
  • Разум зверя (уровень 2) [Beastmind]. Гару кратковременно низводит мыслительные способности цели до уровня животного. Жертва не обязательно теряет в интеллекте, но человеческое мышление (логика, математика, язык и т. д.) ей не доступно. Дару учат аватары Грифона.
    Правила. Гару бросает Манипулирование + Эмпатию по сложности Силы воли цели. За каждый успех разум пропадает на один ход.
  • Глухомань (уровень 3) [Trackless Waste]. С помощью Дара оборотень запутывает тех, кто заходит на его территорию (место, где он уже некоторое время охотится и отдыхает). Путники совершенно сбиваются со следа и теряют направление. Компас и карты запутывают ещё сильнее, и даже оборотням приходится несладко. Дару учат любые духи дикой природы.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Интеллект + Инстинкты (сложность 6; 7 против люпусов). За каждый успех под действие Дара может попасть область радиусом в две мили. Оборотни могут избежать Глухомани броском Интеллекта + Инстинктов, если наберут столько же успехов, что и Красный коготь, или больше. У людей и тварей Вирма такой возможности нет. Дар действует четыре часа.
  • Пыльный вихрь (уровень 3) [Dust Squall]. Этот новый Дар, разработанный Красными когтями американских пустынь, пока не получил широкого распространения за пределами их среды. Оборотень насылает на противника песчаный вихрь, который слепит и пугает его. Порыв ветра может отвлечь или задержать, но его силы недостаточно, чтобы сбить с ног. Дару учат духи великой пустыни.
    Правила. Гару тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Инстинкты по сложности 6. Каждый успех значит, что вихрь «напал» на противника на один ход. Попавшие в пыльный вихрь враги увеличивают сложность любых бросков на два и фактически лишаются возможности видеть и говорить.
  • Зыбучие пески (уровень 4) [Quicksand]. Красный коготь превращает поверхность земли в зыбкую массу, в которой вязнут и тонут враги. Замешкавшийся противник рискует задохнуться. Дару учат земляные элементали.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Манипулирование + Инстинкты по сложности 7. Каждый успех превращает поверхность площадью десять футов в опасное месиво. Все, кроме оборотня, снижают вдвое скорость передвижения, слабые начинают тонуть. Увязнувшие не могут совершать действия, для которых нужна скорость или равновесие, и могут в конце концов захлебнуться.
  • Песчаная буря (уровень 4) [Sandstorm]. Врагов гару накрывает слепящей волной песка. Лучше всего Дар срабатывает в пустыне, но его можно применять везде, где есть пыль, ветки, дождь со снегом и тому подобное. Дару учат духи пустыни или элементали.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Манипулирование + Выживание (в пустыне сложность 7, в остальных местах — 9). Количество успехов соответствует времени в минутах, в течение которого цели могут только отчаянно укрываться от жалящего песка. Провал означает, что Красный коготь сам попал в бурю.
  • Месть Геи (уровень 5) [Gaia's Vengeance]. Гару взывает к самой Гее, и земля обрушивается в праведном гневе на его врагов. Деревья, камни и другие природные объекты дубасят врагов и преграждают им путь прямо на глазах Красного когтя. Считается, что этому Дару учат только аватары самой Геи.
    Правила. Игрок тратит по пункту Гнозиса и Ярости и бросает Обаяние + Загадки по сложности местного Барьера. Красный коготь умоляет Гею очистить землю, и она отзывается с помощью любого оружия, какое найдётся поблизости. Конкретные игровые последствия определяет рассказчик.
  • Жизнь в волчьей шкуре (уровень 5) [Share the Wolf’s Skin]. Красный коготь превращает другое существо в настоящего волка. Гару окажется запертым в Люпусе до конца сцены. Человек или животное станет обыкновенным волком навсегда. Дару учат духи волка.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Гнозис по сложности Силы воли цели. Достаточно одного успеха.

Потомки Фенриса

Потомки ревностно отстаивают свою собственность и считают себя величайшими воинами Геи. Дары либо помогают им в битве, либо помогают ухаживать за их обожаемыми гомстедами.

  •  Острые когти (уровень 1) [Razor Claws]. Аналогично Дару арунов уровня 1.
  • Убежище (уровень 1) [Safe Haven]. Применив этот Дар, гару узнает, если в его владения зайдёт источник скверны Вирма. Дару учат духи совы.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса, чтобы установить эту систему раннего обнаружения, и ещё один ежедневно, чтобы поддерживать её. Чтобы засечь вирмлинга, требуется бросок Сообразительности + Восприятия (сложность 7). Чем больше успехов, тем точнее определяется угроза: один успех покажет, что угроза идёт с востока, пять определят её точное местоположение.
  • Задержка позорного бегства (уровень 2) [Halt the Coward’s Flight]. Гару может замедлить бегущих врагов, чтобы они не ушли от его праведного гнева. Дару учат духи из выводка Фенриса.
    Правила. Гару проводит ход в сосредоточении, а игрок бросает Обаяние + Запугивание по сложности Силы воли цели. В случае успеха оборотень вдвое замедляет беглеца до конца сцены.
  • Рёв убийцы (уровень 2) [Cry of the Killer]. Оборотень испускает устрашающий рёв, услышав который, враги столбенеют от ужаса и не смеют перечить. При звуках рёва гару нередко становятся покладистыми, люди же испытывают прилив родовой памяти об Импергии и обычно поддаются инстинктивному ужасу. Дару учат духи волка.
    Правила. На людей и животных Дар действует автоматически. Если человек слышал Рёв убийцы, а затем увидел издавшего его гару, его реакция по таблице Делирия будет соответствовать Силе воли 2. В случае со сверхъестественными противниками оборотень бросает Обаяние + Запугивание (по сложности Сообразительности цели + 3). Каждый успех отнимает единицу от набора костей на следующем ходу: врага одолевает ужас. Чтобы задействовать этот Дар, нужно потратить целый ход.
  • Мощь Тора (уровень 3) [Might of Thor]. Оборотень приобретает невероятную силу и буквально сокрушает своих врагов. Дару учат духи волка.
    Правила. Игрок тратит по пункту Гнозиса и Ярости, а затем бросает Силу воли (сложность 8). Сила персонажа удваивается на ход за каждый успех. По окончанию действия Дара персонаж падает без сил (Физические Атрибуты 1, Сила воли уполовинивается), пока не отдохнёт по меньшей мере час.
  • Ярость Фенриса (уровень 3) [Rage of Fenris]. Оборотень обращается к Фенрису, чтобы поразить врагов полученной от бога волков Силой и Яростью. Дару учат аватары Фенриса.
    Правила. Дар можно применить, только если Потомок противостоит превосходящим силам противника. Игрок тратит два пункта Гнозиса и один Силы воли. Затем он бросает Ярость (сложность 5). Сила Потомка увеличивается на три, а Ярость на пять пока не кончится сцена. Персонаж может впасть в безумие, но Вирм не может его оседлать, так как герой наполнен энергиями Фенриса. Ярость Фенриса не подействует, если враги оборотня не превосходят его по силе как минимум вдвое.
  • Героическая оборона (уровень 4) [Hero’s Stand]. Гару встаёт на клочок земли и пропускает сквозь себя энергию самой Геи, фактически становясь единым целым с землёй. Он не может сойти с избранного места, и никакая сила на Земле не способна сдвинуть его, но в обмен за это оборотень получает ошеломительные преимущества. Только победив всех врагов, гару сможет покинуть это место. Дару учат земляные элементали.
    Правила. Игрок бросает Силу воли по сложности 8. Каждый успех увеличивает любые наборы костей на единицу, оборотня нельзя застигнуть врасплох и все нападения на него считаются фронтальными.
  • Мстительный рык (уровень 4) [Roar of Vengeance]. Яростный вой оборотня раскалывает кости и сминает плоть. Дару учат духи волка.
    Правила. Игрок тратит по пункту Гнозиса и Силы воли. Также он бросает Ярость по сложности 6. Каждый успех наносит отдельному врагу два уровня осложнённого урона. Рык можно использовать только против прислужников Вирма, иначе оборотень сам получит уготованный врагу урон, а заодно потеряет единицу постоянной Славы.
  • Достойная смерть (уровень 5) [Honorable Death]. Гару решает победить во что бы то ни стало и зовёт на помощь Фенриса. Оборотень продолжает сражаться, когда давно уже должен быть мёртвым, и падёт бездыханный только вместе с врагом (или врагами). Очевидно, что этот Дар можно применить лишь единожды. Дару учат аватары Фенриса.
    Правила. Гару проводит весь ход в сосредоточении, а затем тратит весь наличный Гнозис, чтобы призвать на себя благоволение Фенриса. Теперь он не получает штрафов от ран и может погибнуть только вместе с врагом. Несмотря на всю мощь этого Дара, оборотень не может искать иного противника помимо того, с кем он уже ведёт бой. Когда битва кончена, аватар Фенриса спускается, чтобы поглотить тело павшего героя вместе со всем его имуществом. Дар используется только в том случае, если персонаж уже находится на грани смерти и не может победить иным путём. Недолжное применение Достойной смерти (т. е. сведение личных счётов вместо борьбы с прислужниками Вирма) немедленно заканчивается смертью того, кто пытался призвать Фенриса.
  • Фенрисова хватка (уровень 5) [Fenris Bite]. Зубы Потомка приобретают бритвенную остроту, а его челюсть становится неслыханно сильной, что позволяет оборотню калечить и полностью отрывать вражеские конечности. Дару учат аватары Фенриса.
    Правила. Игрок тратит пункт Ярости и бросает Силу + Медицину по сложности Выносливости противника + 3. Следующий укус оборотня размалывает конечность врага и наносит один дополнительный уровень урона сверх обычного. Искалеченная конечность ни на что не годна до конца сцены, а если у цели нет способностей к регенерации, то и на большее время. Если на броске Силы + Медицины набрано пять и более успехов, конечность полностью оторвана.

Серебряные клыки

Серебряные клыки — цари оборотней. Свои притязания они подкрепляют с помощью сверхъестественных сил. Ведь Дары они применяют только по воле самой Геи!

  • Верховная власть (уровень 1) [Eminent Domain]. Войдя в помещение, оборотень заставляет присутствующих замереть. Переполненные залы погружаются в тишину, а слабохарактерные люди просто отшатываются от гару. Дару учат духи сокола.
    Правила. Игрок бросает Внешность + Запугивание (сложность 7). Степень внимания, которое оказывают персонажу, зависит от числа успехов. Один-два успеха означают, что его заметили. Три и более — что он произвёл сильное впечатление. Если Сила воли наблюдателя меньше числа набранных успехов, он должен скрыться от царственного присутствия оборотня.
  •  Чутьё на Вирма (уровень 1) [Sense Wyrm]. Аналогично Дару метисов уровня 1.
  • Благоговение (уровень 2) [Awe]. Своим царственным поведением Клык показывает, что имеет право властвовать над целью. Дару учат духи сокола.
    Правила. Игрок бросает Внешность + Эмпатию (сложность равна Силе воли цели). Если бросок увенчался успехом, сложность любых Социальных бросков гару против цели снижается на единицу, а сложность попадания цели по оборотню в бою увеличивается на единицу. На гару более высокого Ранга Благоговение не действует.
  •  Доспехи селены (уровень 2) [Luna’s Armor]. Аналогично Дару Детей Геи уровня 2.
  • Враг Вирма (уровень 3) [Foe of the Wyrm]. Гару показывает, что является избранным воином Геи и орудием её отмщения. Твари Вирма в ужасе разбегаются, если не смогут побороть свой страх. Дару учат аватары самой Геи.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Запугивание (сложность 6). Все прислужники Вирма (включая вампиров с Человечностью ниже 7) в зоне видимости должны сделать бросок Силы воли (сложность 7) или в ужасе убегать до конца сцены.
  •  Серебряные когти (уровень 3) [Silver Claws]. Аналогично Дару арунов уровня 3.
  • Благосклонность Геи (уровень 4) [Gaia’s Favor]. Когда гару пытается сделать что-нибудь, что может окончиться неудачей без помощи Геи, он может просить её наставления. Дару учат духи сокола.
    Правила. До того, как совершить некоторый бросок, игрок может потратить пункт Гнозиса. Выпавшие единички не учитываются при подсчёте успеха или неудачи этого броска.
  • Господство (уровень 4) [Majesty]. Оборотень может навязать свою волю другим гару и даже Танцорам Чёрной Спирали. Дару учат духи сокола.
    Правила. Игрок бросает Обаяние + Лидерство (сложность равна Сообразительности цели + 3). Если бросок успешен, гару может отдать цели приказание, которое она обязана исполнить, если это не явное самоубийство. Дар действует только на гару.
  • Беспомощный наглец (уровень 5) [Whelp the Insolent]. Клык не даёт цели воспользоваться особыми или сверхъестественными силами. Дар часто применяют не только для победы над врагом, но и чтобы поставить на место молодых оборотней. Дару учат духи сокола.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Гнозис (сложность равна Выносливости цели + 3). Каждый успех лишает цель всех особых свойств (осложнённого урона, когтей, Даров, вампирических дисциплин и запаса крови, магических Сфер, регенеративных способностей, особых атак и т. д.) на один ход.
  • Мощь Селены (уровень 5) [Luna’s Might]. Тело Клыка становится чистым серебром, что делает его практически неуязвимым. Дару учат селены и духи предков.
    Правила. Гару проводит весь ход в сосредоточении, а игрок тратит пункт Гнозиса. Мощь Селены наделяет иммунитетом к серебру. Также считается, что персонаж применил Дар арунов уровня 3 «Серебряные когти». Помимо этого он получает две дополнительные точки Выносливости и один уровень здоровья (если персонаж потеряет в бою лишь один уровень здоровья, после того, как действие Дара закончится, он окажется невредим). Мощь Селены действует до конца сцены.

Теневые владыки

Теневые владыки — мрачные ребята, у которых одни коварные планы на уме и которые испытывают почти непроизвольную тягу к доминированию и подчинению. Дары помогают им вселять страх, ставить других на место, а также искоренять слабых и негодных.

  • Ореол уверенности (уровень 1) [Aura of Confidence]. Оборотень словно окутан давящим ореолом силы и власти. Окружающие неспособны прочитать его ауру или определить слабости: Владыка держит недостатки при себе. Дару учат духи предков.
    Правила. Игрок бросает Обаяние + Хитрость (сложность 7). В новых обстоятельствах бросок совершается заново.
  • Роковая ошибка (уровень 1) [Fatal Flaw]. Владыка вычленяет слабости противника и получает преимущество в бою. Дару учат вестники бурь.
    Правила. Гару проводит ход в сосредоточении, а игрок бросает Восприятие + Эмпатию (сложность равна Сообразительности + Хитрости цели). Успех приносит дополнительную кость урона на бросках против цели. Последующие успехи раскрывают другие уязвимости, а пять успехов дают оборотню полное знание о недостатках врага. Это знание действительно на протяжении сцены.
  •  Доспехи селены (уровень 2) [Luna’s Armor]. Аналогично Дару Детей Геи уровня 2.
  • Хлопок грома (уровень 2) [Clap of Thunder]. Владыка хлопком ладоней может вызвать ударную волну, которая оглушает ничего не подозревающих врагов. Дару учат вестники бурь.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса. Друзья и враги, стоящие ближе десяти футов от Владыки, должны сделать успешный бросок Силы воли (сложность 8) или получить контузию на один ход; в случае провала контузия длится целую сцену. Чтобы применить этот Дар, гару должен быть в Хомиде, Глабро или Криносе.
  • Иссечённая тень (уровень 3) [Shadow Cutting]. Владыка бьёт по тени врага, а раны получает сам противник. Увернуться от такой атаки намного сложнее. Иногда лучше этого приёма не найти, например, на закате. Дару учат духи ночи.
    Правила. Сначала оборотень должен плюнуть в тень врага и потратить пункт Гнозиса. Остаток сцены Владыка может бить по тени, а попадать по врагу. Чтобы причинить урон, потребуются фетиши, серебряное оружие или природные средства для нападения, такие как когти; обыденное оружие не подойдёт. Цель теряет две кости от набора Уклонения, если бить по тени, и не может парировать. Когда тень служит особо удобной целью, рассказчик может увеличить набор костей оборотня: например, противник скрылся от оборотня в переулке, но его тень падает прямо под ноги Владыке.
  • Ледяной укол отчаяния (уровень 3) [Icy Chill of Despair]. Теневой владыка словно прибавляет в росте, становится мрачнее и приобретает пугающие черты. От такого жуткого преображения у любого сердце уйдёт в пятки. Дару учат вестники бурь.
    Правила. Гару проводит ход в сосредоточении, а игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Манипулирование + Запугивание (сложность 7). Теперь при виде оборотня любой недоброжелатель должен набрать по крайней мере столько же успехов на броске Силы воли (сложность 8). Неудача приведёт к тому, что для нападения на гару, противодействия ему или даже словесного несогласия, придётся тратить пункт Силы воли. Теневой владыка не подчиняет себе жертву: просто она слишком напугана, чтобы протестовать. Ледяной укол отчаяния действует до конца сцены.
  • Открытые раны (уровень 4) [Open Wounds]. Чтобы следующая нанесённая им рана обильно кровоточила, Владыка накладывает на неё проклятие. Дару учат духи боли.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Силу + Медицину (сложность равна Выносливости цели + 3). Если бросок удачен, цель истекает кровью и теряет один уровень здоровья в ход столько ходов, сколько выпало успехов. Урон не осложнённый.
  • Сила господина (уровень 4) [Strength of the Dominator]. Гару по праву сильного отбирает чужой гнев, чтобы напитать им собственный. Дару учат вестники бурь.
    Правила. Игрок бросает Сообразительность + Запугивание (сложность равна Силе воли цели). Жертва теряет один пункт Ярости в ход, а Владыка получает его на протяжении стольких ходов, сколько выпало успехов. За одну сцену можно сделать только один бросок для каждой цели.
  • Разящая ложь (уровень 5) [Wounding Lies]. Теневые владыки без тени стыда выворачивают правду наизнанку в собственных целях, но не терпят, когда лгут им, особенно, более слабые. С помощью Дара оборотень заставляет говорить правду: если соврать, на теле возникают раны. Самые упрямые лжецы могут даже умереть. Дару учат духи боли.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Обаяние + Запугивание по сложности Силы воли цели. В случае успеха связь установлена. Теперь, любое лукавство оборачивается для обманщика уровнем осложнённых повреждений, которые нельзя поглотить. Болезненные, хотя и не смертельные, ранки открываются даже от полуправды. Гару может перебороть Разящую ложь, потратив столько Гнозиса, сколько успехов получил Владыка. Если только не сделать бросок Силы воли (сложность 8), после первой-второй раны жертва скорее всего выпалит всю правду без утайки. Процесс пойдёт быстрее, если Владыка подскажет, что молчание убьёт с тем же успехом (это ложь, но для большинства Теневых владык ложь оправданная). Дар действует сцену.
  • Стая теней (уровень 5) [Shadow Pack]. Оборотень может создать из тени собственную копию или даже несколько, чтобы она билась с ним плечом к плечу. Двойники владеют теми же силами и столь же свирепы в бою. Дару учат духи ночи или химерлинги.
    Правила. Игрок тратит некоторое количество пунктов Гнозиса и бросает Гнозис (сложность 8). За каждый потраченный пункт Гнозиса Владыка призывает точную свою копию. Теневые соратники обладают точно такими же Атрибутами и Способностями, но не имеют фетишей. Они не могут использовать Гнозис и Силу воли, и у каждого только один уровень здоровья (любая атака, если её не поглотить, станет для них последней). Тени существуют до конца сцены.

Уктена

Хитроумные Уктена копаются в секретах Вирма, связывают его прислужников и держат в рукаве могущественные заговоры и множество звериных способностей.

  • Покров ночи (уровень 1) [Cloud of Night]. Гару создаёт облако непроглядной тьмы. Дару учат духи ночи.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Гнозис по некоторой сложности (в сумерках сложность равна 3; в помещении — 6; под полуденным солнцем — 9). Каждый успех увеличивает на десять футов выбранную гару область, которая скроется в облаке тьмы.
  • Чутьё на знахарство (уровень 1) [Sense Medicine]. Оборотень может почуять все виды индейской ворожбы, а также другие разновидности «волшебства»: Дары и ритуалы гару, фетиши, Чары духов, тавматургию вампиров, Сферы магии, Гламур фей и прочее колдовство. Владелец Дара может определить наличие «волшебства» и его силу. Можно выяснить только самое основное — это Гламур волшебного народца или людская магия, — но не использованную Сферу или личные магические дарования. Дару учат помощники Уктена.
    Правила. Игрок бросает Восприятие + Загадки по сложности, зависящей от силы и искусности магии. Радиус действия Дара увеличивается на десять футов за каждый успех.
  • Полёт ворона (уровень 2) [Flight of the Raven]. Оборотень приобретает способность порхать по воздуху. Дару учат духи птиц.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса, а гару на протяжении часа может летать со скоростью 20 миль в час. Маневрирование требует броска Ловкости + Оккультизма; сложность комплексных действий (таких как бой) увеличивается на два.
  • Чутьё на след Землекопа (уровень 2) [Sense the Tunneler’s Passage]. Гару чует находящихся поблизости тварей Вирма, хотя и не может точно сказать, что за существо источает зловоние. Взяв след, оборотень может выследить тварь по запаху. Дару учат любые духи-служители Матери-Земли.
    Правила. Дар действует почти так же, как Чутьё на Вирма, но с его помощью тварь Вирма можно выследить. Когда взят след, игрок может потратить пункт Гнозиса и бросить Восприятие + Инстинкты (сложность 8). Каждый успех позволяет пройти по следу расстояние, которое существо преодолевает за десять минут. Можно делать дополнительные броски, чтобы двигаться дальше, но как только бросок завершается неудачей, след потерян. След также теряется, если тварь входит или выходит из Умбры.
  • Незримая поступь (уровень 3) [Walk Unseen]. Оборотень становится невидимым и почти не издаёт запаха и звука. Гару должен сосредоточиться на перемещении, что снижает его скорость в два раза и лишает его возможности совершать сложные, отвлекающие действия. Дару учат духи-служители Уктена.
    Правила. Гару проводит в сосредоточении один ход, а игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Интеллект + Оккультизм (сложность зависит от обстоятельств). Запишите число успехов, они понадобятся, когда кто-нибудь бдительный будет бросать Восприятие + Бдительность (сложность 7) для проникновения сквозь покров невидимости. Наблюдатель заметит невидимку, если наберёт больше успехов, чем выпало на броске гару.
  • Пламя Пляски Солнца (уровень 3) [Flame of the Sun Dance]. Гару может призвать духа пламени из любого огонька, даже самого маленького. Вызванный дух должен выполнить одно задание; он может поджечь горючие предметы или покинуть физическую реальность во вспышке взрыва, попутно поджарив врага.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Манипулирование + Оккультизм (сложность 8). Вспышка огня наносит три кости осложнённых повреждений. Провал на броске приводит к появлению враждебного духа, который может обратиться против самого заклинателя.
  • Четыре брата (уровень 4) [Call the Four Brothers]. Гару может позвать на помощь одного из четырёх видов элементалей — земли, воздуха, огня или воды. Дару учат элементали.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Гнозис по сложности местного Барьера. Для призыва не нужен источник. Далее игрок бросает Манипулирование + Оккультизм (сложность 7), чтобы элементаль доброжелательно отнёсся к персонажу. В конце сцены призванный дух возвращается обратно.
  • Хватка ветра (уровень 4) [Fist of the Wind]. Гару перемещает вещества весом до пятисот фунтов без непосредственного контакта. Дару учат элементали земли или воздуха.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса и бросает Ловкость + Оккультизм (сложность 6). Хватка действует на протяжении хода за каждый успех.
  • Глаза Гром-Птицы (уровень 5) [Eyes of the Thunderbird]. Оборотень мечет молнии из глаз, словно сказочная Гром-Птица. Дару учат Гром-Птица или один из её помощников.
    Правила. Игрок бросает Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). За каждый успех оборотень может поразить одного противника молнией, которая наносит пять костей осложнённого урона. Используя глаза Гром-Птицы, персонаж сосредотачивается на враге и перестаёт замечать окружающий мир. Все молнии должны быть использованы без остатка в той же сцене, когда применялся Дар. Можно испепелить ими врагов или просто выстрелить в небеса.
  • Ожившая фантазия (уровень 5) [Manifest the Vision]. Оборотень может создать порождение грёзы, оживив плод своего воображения. Дару учат химерлинги.
    Правила. Игрок делает серию бросков Интеллекта + Исполнения (сложность 8), чтобы создать любое живое существо, на какое хватит фантазии. Каждый успех становится точкой, которую можно прибавить к Свойствам существа. На его создание Уктена может потратить столько времени, сколько захочет, но как только он остановится, фантазия оживает и требует Гнозиса для поддержания своего существования. Фантазии хватает одного пункта в сцену, если она не слишком занята (стоит на страже или мелет муку), или одного пункта в ход, если она участвует в бою. Провал броска приводит к возникновению неуправляемого, а часто и враждебного порождения кошмаров, который существует сколько захочет даже без затрат Гнозиса.

Фианна

Фианна крепко связаны с миром духов благодаря своему древнему мистическому наследию. Их сильнейшие союзник — феи Старого Света, но Фианна Буйного Запада потеряли доступ к их мудрости и поддержке.

  •  Убедительность (уровень 1) [Persuasion]. Аналогично Дару хомидов уровня 1.
  • Устойчивость к токсинам (уровень 1) [Resist Toxin]. У Фианна богатый опыт производства и употребления алкоголя из необычного сырья. Иногда это приводит к тому, что свежая партия самогона оказывается попросту опасной для жизни, но Фианна сумели приспособиться. Оборотни с этим Даром не получают вреда от ядов и болезней, включая многие токсины Вирма. Этому Дару могут научить некоторые духи жабы или растений.
    Правила. Чтобы справиться с ядом или болезнью, гару бросает Выносливость + Выживание (сложность 6); достаточно одного успеха.
  • Бойкий язык (уровень 2) [Glib Tongue]. Некоторые слышат только то, что хотели бы слышать, и этот Дар позволяет Фианна сделать любые свои слова именно тем, что цель хотела бы услышать. Любая тарабарщина, произнесённая оборотнем, находит самую горячую поддержку, но только цель знает, что именно ей послышалось. (Гару не имеет ни малейшего понятия о содержании якобы произнесённой речи.) Любой из многочисленных духов-обманщиков может научить этому Дару.
    Правила. Гару тратит пункт Гнозиса и бросает Сообразительность + Экспрессию (по сложности Сообразительности + Бдительности жертвы). Бойкий язык действует один ход за каждый успех.
  • Вой банши (уровень 2) [Howl of the Banshee]. Как говорят Фианна, завывания банши, жуткого духа умершего, предрекает, что кто-то умрёт до рассвета. Когда гару овладевает этим Даром, он может испустить устрашающий вой, который, судя по всему, отражается от Барьера и наполняет сердца всех слышащих его невыразимым ужасом. Чтобы обучиться Вою, Фианна должен разыскать банши в месте соприкосновения Срединных земель и Нижнего мира.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса; Фианна закидывает голову и испускает вой. Любой, кто услышал Вой банши, будь то друг или враг, должен сделать бросок Силы воли (сложность 8; 6 для друзей оборотня) или бежать в ужасе на протяжении одного хода за каждый успех[7].
  •  Лепка предметов (уровень 3) [Reshape Object]. Аналогично Дару хомидов уровня 3.
  • Находка старателя (уровень 3) [Prospector’s Luck]. В Старом Свете Фианна умели находить тайники, в которых феи прятали свои богатства. С помощью Находки старателя гару чувствует залежи золота или серебра в окрестностях (в радиусе пары миль). Дару учат духи камня.
    Правила. Игрок тратит пункт Силы воли и бросает Восприятие + Бдительность (сложность 7). Чем больше успехов, тем больше информации получает оборотень. Для примера, один успех — и Фианна знает, что в окрестностях есть ценные минералы; два — и будет известен их вид; три — и у гару есть представление о примерном местонахождении драгоценных металлов. Набрав пять успехов, оборотень сможет подойти к ручью и выловить самородок. Дар не поможет найти золота там, где его нет. На одном месте Фианна может попытаться применить Дар только единожды.
  • Мираж (уровень 4) [Mirage]. Дар создаёт неподвижную иллюзию, действующую на все органы чувств. Дару могут научить духи миража, воды или духи-обманщики.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса за каждые десять футов площади, которую покрывает иллюзия, и бросает Интеллект + Экспрессия (сложность 6). Оказавшиеся рядом либо набирают по меньшей мере столько же успехов на броске Восприятия + Бдительности (сложность 6), либо убеждаются в реальности иллюзии.
  • Око Балора (уровень 4) [Balor’s Gaze]. Когда Фианна обращается к этому Дару, один из его глаз загорается зловещим алым светом, будто бы в нём горит адское пламя. Тот, кто не сможет встретиться взглядом с Оком Балора без содрогания, оказывается в объятиях всепожирающей боли. Духи боли обучают этому Дару.
    Правила. Игрок тратит по пункту Гнозиса и Ярости, а затем бросает Восприятие + Оккультизм (сложность 8). До конца сцены любой враг, попавший в поле зрения Фианна, должен набрать равное или большее число успехов на броске Силы воли (сложность 8) или скрючиться от боли. На протяжении сцены считается, что здоровье противника опустилось до отметки «Увечья» (−5 ко всем действиям), хотя он и не получает настоящих повреждений. Тот, кто уже был на уровне «Увечья», оказывается в отключке. Если соперник сумел набрать нужные успехи, Око Балора в эту сцену на него уже не подействует.
  • Выброс гнева (уровень 5) [Warp-Fury]. Фианна собирает все свои силы в отчаянную вспышку безумия, такую, какой ни один смертный не видел и остался при этом в живых. Чтобы войти в это состояние, оборотень должен отведать немного своей крови. Но едва он впадёт в безумие, его не остановит даже армия.
    Правила. Игрок тратит три пункта Ярости и бросает Выносливость + Инстинкты по сложности 4. За каждый успех Фианна становится берсерком на ход. Оборотень не испытывает штрафы от ран, получает + 4 к Силе, +3 к Ловкости, +4 к Выносливости и три дополнительных уровня здоровья «Царапины» — всё это сверх изменений Атрибутов, которые вызывает смена формы. Вдобавок, каждый ход он восстанавливает по меньшей мере один пункт Ярости. По окончанию Выброса гнева Фианна получает пять уровней осложнённого непоглощаемого урона. Если оборотень переживёт это, его Ярость и Сила воли упадёт до единицы, пока он не отдохнёт в течение четырёх часов.
  • Дар сприггана (уровень 5) [Gift of the Spriggan]. Гару может втрое увеличиться в размерах или же ужаться до размеров щенка. Дару учат химерлинги.
    Правила. Гару тратит пункт Гнозиса и бросает Выносливость + Инстинкты (сложность 8). Дар действует в течение часа за каждый успех. Увеличенный гару получает +3 к Силе (максимум 10) и дополнительный уровень здоровья за каждое удвоение в размере. Уменьшенный оборотень сохраняет свою Силу и остальные способности, но его Люпус безобиден, как щеночек.

Чёрные фурии

В мифах женщины обладают связью с дикой природой, и это действительно так в случае с Чёрными фуриями. Их Дары отражают близость к природе и Вильду.

  • Песнь сезонов (уровень 1) [Song of the Seasons]. Природа — суровая госпожа. Призвав Матерь всем сердцем, Фурия может перенести самые жёсткие погодные условия. Каким бы палящим не было солнце и пронизывающим ветер, Фурия словно наслаждается погожим весенним деньком. Дару учат погодные духи.
    Правила. Игрок тратит пункт Гнозиса; защита от погоды будет действовать один день. Пока действует Дар, оборотень невосприимчив к любым перепадам температуры, если только они не настолько велики, что могут нанести урон. Дар увеличивает сложность природных атак (снежных буранов, костров, ледяного ветра) с 6 до 7. Дар защищает только от температуры: от последствий взрыва, землетрясения или торнадо оборотень не застрахован.
  •  Чутьё на Вирма (уровень 1) [Sense Wyrm]. Аналогично Дару метисов уровня 1.
  • Покорность (уровень 2) [Kneel]. Указующим перстом или когтем Фурия заставляет цель (как правило, мужчину) упасть на колени. Униженная цель может ругаться как сапожник, но если она не может похвастаться несгибаемой волей, придётся подчиниться. Дару учат духи из выводка Пегаса.
    Правила. Фурия бросает Манипулирование + Запугивание против текущего значения Силы воли противника. Враг падает на колени, если только не потратит пункт Гнозиса. Другие сверхъестественные создания могут встать на ноги, потратив свою энергию (кровь, квинтэссенцию или гламур), но смертные совершенно беспомощны. Покорность длится один ход за каждый успех и не действует на духов.
  • Чутьё на добычу (уровень 2) [Sense of the Prey]. Если о добыче (будь то человек или дух) известно хоть что-нибудь, оборотень может безошибочно выследить и настигнуть её. За добычей можно идти хоть по солончаковой пустыне, хоть по прериям или Штормовой Умбре, впрочем умбральные штормы всё-таки могут сбить со следа. Дару учат духи волка или собаки.
    Правила. Бросков не требуется, если цель специально не прячется, в последнем случае игрок бросает Восприятие + Загадки по сложности Сообразительности + Скрытности добычи. Если охота ведётся на духа, сложность равна его Гнозису.
  • Дьявольские когти (уровень 3) [Devil Talons]. Чёрная фурия даёт Ярости выплеснуться наружу, так что её когти покрываются ядовитыми зазубринами. Нанесённые ими раны причиняют невыносимую боль долгие часы. Дару учат духи боли.
    Правила. Гару тратит пункт Ярости с каждой атакой. Когти наносят обычный урон, но штрафы за снятые атакой уровни здоровья удваиваются, пока не кончится сцена (таким образом, раненый противник получит штраф −4, а не −2). Дар действует, даже если цель находится в безумии.
  • Погибель духов (уровень 3) [Spirit Ripper]. Единство Фурий с Вильдом выражается по-разному. Оборотень может обратить это сродство вспышкой чистого хаоса, который вгрызается в духа и пускает ошмётки его Энергии по умбральным ветрам. К сожалению, эта сила ничего не может поделать с духами Вильда, зато прекрасно справляется с духами Вирма и Вивер. Дару учат духи Вильда.
    Правила. Фурия бросает текущий Гнозис по сложности 6: каждый успех сокращает Энергию духа на три (т. е. дух потеряет девять пунктов Энергии, если на броске выпало три успеха). Каждая атака стоит гару одного пункта Гнозиса. Чары «Броня» не помогают против Дара. Если дух не материализовался, Погибель духов работает только в Умбре. Обитатели физического мира остаются невредимыми, но одержимые (пугала и им подобные) получают по одному уровню осложнённого урона за успех.
  • Когти-осы (уровень 4) [Wasp Talons]. Фурия может буквально выстрелить своими когтями и сразить врага на расстоянии. На следующий ход оборотень не сможет вновь воспользоваться Даром или применить атаку когтями, так как они должны регенерировать. Дару учат духи осы.
    Правила. Игрок бросает Ловкость + Драку. Урон такой же, как от обычной атаки когтями, но сложность зависит от расстояния, как при использовании огнестрельного оружия. На средней дальности (до 20 ярдов) модификаторов нет; на расстоянии вдвое большем (до 40 ярдов) — а дальше когти не долетят — сложность увеличивается на единицу. С другой стороны, если до цели меньше ярда, атака считается сделанной в упор (сложность 4).
  • Целительное дыхание Матери-Геи (уровень 4) [Healing Breath of Mother Gaia]. Фурии не только воины, но и целители. С помощью врачебной силы Земли Фурии способны очистить самую въевшуюся скверну Вирма и поразить извращённых тварей. Когда используется этот Дар, по мирам смертных и духов проносится прохладный ветерок.
    Правила. Фурия бросает постоянный Гнозис и тратит столько его пунктов, сколько выпало успехов. Сложность броска зависит от того, насколько данная местность заражена порчей Вирма.
Сила скверны Вирма Сложность
Слегка осквернённое место (поле боя) 6
Осквернённое (лёжка фоморов) 7
Извращённое (ложа культистов Вирма) 8
Порченное (умбральная трущоба) 9
Безнадёжное (Якорь к Малфеасу) 10

Присутствие в зоне тварей Вирма увеличивает сложность на единицу (максимум 10).

Каждый успех снижает уровень порчи на единицу. Исцеление действует на область в сто на сто футов; удвоив траты Гнозиса, Фурия может увеличить область вдвое. Результаты применения Дара не видны сразу, но местность начинает «восстанавливаться» от влияния Вирма. Со временем Пенумбра вернётся к более «нейтральному» состоянию. Любая тварь Вирма, которая оказалась ближе двадцати футов от применившего Целительное дыхание, получает по уровню осложнённого непоглощаемого урона за успех.

  • Ведьма-перевёртыш (уровень 5) [Beast Witch]. Подобно ведьмам из сказок и легенд некоторые Фурии могут принимать звериный облик. Дар даёт воительницам возможность превратиться в любое животное от голубки до бизона. Вместе с обликом передаются все возможности животного: умение летать, скорость, жабры и т. д. Тотемы-животные передают этот Дар достойным представительницам племени и могут отозвать милость, если волчица забывает о сродстве с Вильдом.
    Правила. Фурия тратит пункт Гнозиса и бросает Ловкость + Знание животных. Сложность зависит от избранного животного: если оно по размерам соответствует человеку, сложность невелика (6), но если разница в размерах или массе существенна, придётся постараться (7 и более).
  • Вильдшторм (уровень 5) [Wyldstorm]. С помощью этого Дара Фурия укрощает бушующие потоки Штормовой Умбры и насылает на мир смертных разрушительную бурю. Это довольно опасно: для начала, Фурия должна сделать шаг в сторону и выйти навстречу умбральным ветрам. Затем она должна песней сформировать вихрь и пронести его через Барьер. Получившийся шторм длится в лучшем случае пару секунд, зато сметает всё на своём пути.
    Правила. Чтобы воспользоваться Даром, гару должен сделать «шаг в сторону». Оказавшись на «той стороне», Фурия бросает Манипулирование + Загадки по сложности местного Барьера. Затем она тратит по пункту Ярости и Силы воли. Успех вызывает шторм по выбору рассказчика (не игрока). Само собой, продолжительность и мощь шторма зависят от числа успехов; конкретное воплощение шторма может быть абсолютно хаотичным и не подходящим окружению, подобно энергиям Вильда (ледяной буран посреди пустыни, гром и молнии ясным днём и тому подобное).

Обряды

Только благодаря силе духа мы смогли выжить на новой земле. Наши обряды, которые мы узнали из первых уроков Геи, сильны и проникновенны. Здешние духи всё ещё помнят Её голос, хотя и были разлучены с нами долгие годы.

(Аттикус Клинкло, филодокс Серебряных клыков)

В отличие от Даров, которые отражают силу, душевную чистоту и связь с Геей отдельного оборотня, обряды дают ощутить единство с землёй и друг с другом сразу множеству гару. Чудодейственная сила обрядов не столь очевидна, как у Даров, и обычно не проявляется сразу. Это не значит, что они уступают по силе Дарам, просто у них более сложная структура, не столь прямое действие и, как правило, бóльшая продолжительность.

Обряды соединяют гару с Геей, друг с другом, с духами и с предками непрерывной чередой, которая тянется от времён, уже стёршихся из памяти. Хотя оборотни и воплощают перемены, они склонны к консерватизму. Впрочем, обряд больше, чем традиция. Эти церемонии — стержень духовной жизни оборотней, обновление их естества. Обычно их проводят теурги или гальярды (в зависимости от вида обряда и его цели), но хранителем обряда может стать любой гару. Каждый этап жизни оборотня отмечен каким-нибудь обрядом, от обряда посвящения до погребального обряда.

Обряд подчёркивает как сходство между оборотнями, так и их различия. Во всех племенах знают и проводят обряд посвящения, но детали церемонии у разных племён разительно отличаются друг от друга. Едва ли можно представить испытание, менее схожее с опасным путешествием, которое требуется от щенков Потомства Фенриса, чем состязание «кто больше выпьет», которым пользуются Фианна, или поиск видения, который практикуют Уктена. И тем не менее, все они служат одной цели и, как верят гару, все происходят от первого обряда посвящения, который был проведён в присутствии Геи.

Виды обрядов

Все обряды представляют собой последовательность ритуальных действий, но между ними всё-таки есть характерные отличия, которые позволяют выделить некоторые группы. Следует отметить, что сами гару подобных различий не делают и смотрят на обряд, как на единое целое. Некоторые обряды гару может провести в одиночку, для других требуется несколько оборотней. Одни обряды можно проводить только в Умбре, вторые — в каэрне, а третьи, и таких большинство, — где угодно. Обряды можно грубо разделить на десять категорий: каэрна, мистики, наказания, Почёта, сезонные, смерти, согласия, фронтира, чистокровных и малые. У каждой группы есть базовые и специфические требования, которым хранитель обряда должен соответствовать, чтобы церемония состоялась.

Любой гару может выучить какой угодно обряд, но некоторые типы более известны среди оборотней определённого знака. От персонажа-теурга ожидается знание множества обрядов, особенно тех, которые связаны с общением и управлением духами.

Проведение обрядов

Ритуальные действия, необходимые для обряда, требуют много сил и времени. В перечне обрядов ниже приводится только скупое описание, условия совершения и результат. Рассказчик должен добавить красок в повествование, описав рисунок танца, брошенные в костёр травы, слова песни духов и т. д.

В общем случае обряд проводит группа гару во главе с хранителем обряда. На его плечи ложится ответственность за успех церемонии и он же пожинает плоды успеха или неудачи в наибольшей степени. Для броска используются именно его Атрибуты и Способности. Чаще всего, чтобы провести обряд нужно три оборотня. Хранитель обряда может попытаться обойтись меньшим числом участников или даже совершить ритуал единолично, но это увеличивает сложность на единицу (за исключением некоторых обрядов, которые проводятся в одиночку). За каждую пятёрку участников сверх необходимого сложность обряда снижается на единицу вплоть до трёх.

Обычно совершение обряда занимает по десять минут за его уровень, но не обязательно. Опытный хранитель обряда может в случае нужды провести его за вдвое меньшее время. Однако во время ритуала редко торопятся, всё-таки это часть природного цикла, а не палочка-выручалочка вроде Дара.

Изучение обрядов

Знания о ритуалах передаются из поколения в поколение. В большинстве случаев обрядам учат старейшины, у которых есть опыт и желание. Не то чтобы они ревностно их берегли, но и делиться с первым встречным щенком старейшины не хотят. Молодняк должен завоевать уважение старейшины и убедить его, что драгоценное знание попадёт в хорошие руки. Иногда старейшина может попросить за уроки плату, например, в виде талена, но это нельзя назвать распространённой практикой. Чаще всего щенку достаточно показать себя достойным учеником (путём прошлых подвигов и хорошего отыгрыша), а если старейшина и потребует платы, скорее всего это будет некоторая услуга. Если щенка сочли негодным — а чем важнее обряд, тем жёстче критерии — ему могут дать задание, которое не столько принесёт пользу старейшине, сколько послужит Гее и докажет отвагу юного оборотня.

Одного желания старейшины недостаточно, ученик должен усвоить преподанное. В качестве начальной подготовки у гару должно быть Знание «Ритуалы», значение которого больше или равно уровню обряда. Далее оборотня ждёт долгий путь проб и ошибок, в ходе которого он удаляется в уединение, чтобы погрузиться в себя и испытывать полученное знание, регулярно возвращаясь к учителю за дальнейшими наставлениями. Потребуется по меньшей мере неделя тренировок за каждый уровень обряда, чтобы усвоить тайное знание (на изучение малых обрядов уходит три дня). Обучение считается длительным действием с броском Интеллекта + Ритуалов по сложности 7. Число необходимых успехов равно уровню обряда. Каждый период обучения совершается по броску (один бросок каждую из трёх недель, необходимых для обряда третьего уровня). Если игрок не выбросил успехов, он должен потратить пункт Силы воли или потерять приобретённые знания. Учитель не будет делиться другими обрядами с неуспевающим учеником, пока тот как-нибудь не загладит свою неудачу. Если бросок закончился провалом, крайне маловероятно, что щенок вообще когда-либо изучит этот обряд, и учитель несомненно от него откажется. При удачном исходе период обучения заканчивается первым исполнением обряда, в котором участвует весь септ.

Взяв Дополнение «Обряды», персонаж может начать игру с некоторым багажом обрядов. Считается, что он уже прошёл описанную выше процедуру. Скорее всего, это будут низкоуровневые обряды: откуда оборотню знать обряд пятого уровня, если он не выучил других?

Обряды без обучения. Крайняя нужда может заставить персонажа провести обряд, в котором он когда-то участвовал, но сам ему не обучался. Это тяжёлое и опасное предприятие, не говоря уже о том, что оно оскорбляет старейшин гару и участвующих в ритуале духов. Невозможно провести обряд, вообще ничего о нём не зная. Без обучения обряду сложность увеличивается на три, а траты Гнозиса — вдвое. Чтобы избежать штрафов или получить прибавку за количество участников, требуется в два раза больше гару, а последствия провала в два раза серьёзнее.

Роль знаков

В принципе, любой оборотень может освоить любой обряд, да и духи не делают различий между знаками, но сами гару считают, что определённые обряды пристало проводить определённым знакам. Иногда хранителем обряда выбирают старшего гару в септе или оборотня, для которого проводится церемония, но чаще всего в первую очередь учитывают знак, а уже во вторую — Ранг.

Скорее всего, честь проведения обряда выпадет теургу, филодоксу или гальярду. Их к этому готовят. Не все представители этих знаков специализируются на обрядах, но у всех есть хотя бы общее представление о них. Ожидается, что они знают по меньшей мере парочку основных обрядов (одна-две точки в Знании «Ритуалы»). Как правило, теурги изучают те обряды мистики и каэрна, которые полностью направлены на общение с духами и Умброй. Филодоксы учат обряды с политическим аспектом — согласия и наказания. А гальярды предпочитают обряды, связанные с весельем или скорбью, которые дают им показать свой артистизм, например, погребальный обряд.

Справлять обряды могут все, в том числе и рагабаши с арунами. И они пользуются такой возможностью, когда септу грозит опасность, хотя обычно и не получают за это Почёт. Впрочем, рагабаш, который заменит теурга в роковой момент и совершит необходимый ритуал, может приобрести немало Чести. Некоторые аруны усваивают себе право на проведение обрядов войны, например, обряда нанесения ран, который проводится над щенком после его первой битвы. Они утверждают, что эта сторона жизни септа принадлежит арунам. Теурги могут поспорить, но нет никаких оснований считать, что духи предпочитают один знак другому. Похоже, что подобные предрассудки коренятся лишь в культуре и традициях гару. А раз так, то почему бы новым поколениям не переменить взгляды?


Таблица обрядов

Вид Бросок Сложность
Каэрна разные 7
Мистики Сообразительность + Ритуалы 7
Наказания Обаяние + Ритуалы 7
Почёта Обаяние + Ритуалы 6
Сезонные Выносливость + Ритуалы 8 - уровень каэрна
Смерти Обаяние + Ритуалы 8 - Ранг
Согласия Обаяние + Ритуалы 7
Фронтира Обаяние + Ритуалы 9
Чистокровных Манипулирование + Ритуалы 7
Малые не нужен -


Обряды каэрна

Каэрн — духовная сердцевина септа, домашний очаг оборотней и обитель мира и чистоты. Вовне обряды каэрна лишаются смысла. Как правило, они приносят плоды, только если совершаются в самом центре. Эти обряды служат обновлению каэрна, и они же черпают из него силы в совершенном круговороте энергии, передаваемой от Геи к Её детям и обратно.

Правила. Каждому обряду каэрна предназначен свой бросок, но при этом набор костей хранителя не может превышать его Гнозиса. Если не сказано иного, сложность равна 7. Большинству оборотней-европейцев сложнее совершать обряды в отобранных у чистокровных каэрнах. Поэтому сложность в захваченных силой каэрнах увеличивается для европейцев на единицу (обычно до 8).

Обряд открытого каэрна

Уровень 1.

Каэрн — это не только место поклонения и духовной жизни оборотней. У него есть и практическое применение. Гару, который знает данный обряд, может черпать из каэрна мистическую энергию. Оборотни Европы называют это «открытием» каэрна, а чистокровные, которые прибегают к обряду не так часто, зовут его «одалживанием» у каэрна. Заёмная сила меняется от места к месту. Некоторые каэрны дают добавочную кость к Способности, другие же напрямую восполняют Гнозис, Ярость или Силу воли. Уникальные каэрны могут оказаться ещё щедрее.

Но места силы не предлагают свою помощь за просто так, открытие каэрна таит в себе опасность для хранителя обряда. Гару пытается доказать, что достоин энергии священного места, улещивая его духов. Конкретная церемония зависит от природы каэрна. В каэрне лидерства хранитель может рассказать о своих подвигах, которые доказывают, что он могучий вождь оборотней. В каэрне ярости он может живописать ужасы, которые требуют отмщения, чтобы продемонстрировать свою горячую ненависть. В любом случае, хранителю придётся убедить духов, что помощь необходима именно ему.

Правила. Обряд проходит в виде серии встречных бросков хранителя и духов каэрна, которыми гару пытается произвести на них впечатление. Игрок бросает Сообразительность + Ритуалы (сложность 7). Число успехов, которое требуется набрать, равно уровню каэрна. Набор костей духов равен уровню каэрна, сложность равна Гнозису хранителя, а число необходимых успехов — его Силе воли.

Побеждает в состязании тот, кто наберёт необходимое число успехов первым. Победивший хранитель может воспользоваться энергией каэрна, прибавив её значение к соответствующему набору костей или восстановив свои силы. Если персонаж проиграл, разъярённые духи наносят ему столько уровней повреждений, сколько успехов они получили. Если хранитель обряда провалил бросок, раны будут осложнёнными.

Обряд схода

Уровень 1.

Этим обрядом начинаются сходы. Гару постоянно собираются в том или ином количестве, но ни одна такая встреча не может считаться сходом — по крайней мере, в глазах духов — пока не совершён этот обряд. Церемония может быть как радикально простой, вроде совместного воя на Селену, так и чрезвычайно изобретательной, например, сложнейшей ритуальной пляской с зачитыванием Литании. Обряды схода чистокровных и гару Европы различаются так сильно, что общий сход с их участием возможен, только если будет разработан специальный ритуал, а это довольно большая редкость.

Обряды сильно различаются от племени к племени. У некоторых племён, таких как Уктена, есть отдельные обряды для тайных сходов и другие — для сходов с участием чужаков. Обряды других племён, например, Красных когтей, практически лишены деталей. Ритуал может быть не более чем сигналом к началу схода, например, всем вместе поскрести по земле и завыть.

Правила. Обряд схода занимает отдельное место в жизни каэрна. Один раз за лунный цикл не менее половины каэрна должно провести сход, иначе каэрн придёт в упадок. Участники обряда должны влить в каэрн по пять пунктов Гнозиса за его уровень. Вирмоносы с трудом приспосабливаются к незнакомой земле, поэтому в захваченных каэрнах они зачастую должны оставить вдвое большее количество Гнозиса.

Торная тропа

Уровень 3.

Гару придают огромное значение прошлому каэрна. В нём они находят источник силы и утешения в нелёгкие для септа времена. Торная тропа открывает оборотням доступ к восприятию прошлого в звуках и образах. По Умбре носятся отзвуки былых времён, и хороший хранитель обряда может поймать и приручить их. В ритуале используется карта каэрна с окрестностями, какими они были когда каэрн только создавался. Карту сжигают в центре каэрна, что символизирует неумолимый бег времени. Пока карта превращается в пепел, собравшиеся гару задерживают в горле низкий рёв, производя неслитный гнетущий гул. Хранитель начинает пересказывать историю каэрна. Какофонический гул в соединении с громким монотонным голосом вводит присутствующих в транс, что упрощает переход от настоящего к прошлому. История каэрна разыгрывается между участниками обряда словно в горячечном бреду. Она походит на неясные отражения в тёмном омуте. Обряд раскрывает только радостные и судьбоносные события прошлого. Открывшаяся картина укрепляет решимость и восполняет силу участников, а также углубляет их связь с предками. Торную тропу может открыть только тот, кто хорошо знаком с каэрном и его историей.

Правила. Для открытия торной тропы требуется бросок Интеллекта + Ритуалов по сложности 8. Сложность снижается на единицу за каждую точку Прошлой жизни, имеющуюся у хранителя. Все участники обряда получают дополнительную точку Прошлой жизни до следующей фазы луны. Ритуал также «заряжает» каэрн, из-за чего сложность следующего обряда каэрна снижается на единицу.

Обряд открытого моста

Уровень 4.

Один из важнейших и сложнейших, этот обряд подарил множеству оборотней путёвку в Новый Свет. Среди европейских гару обряд открытого моста приобрёл небывалую популярность, и всё больше теургов постигают его тонкости. Обряд создаёт Лунный мост, связующий два каэрна, по которому гару могут путешествовать в сотню раз быстрее, чем в реальном мире. Мост необходимо обновлять каждый год с помощью ритуала, который проводится одновременно в обоих каэрнах.

Чтобы открыть Лунный мост, хранитель должен иметь путевой, или лунный, камень — плоский, размером с волчью лапу и чрезвычайно редкий минерал. Есть только два способа добыть драгоценный камень — отправиться за ним в поход или выкрасть из чужого каэрна. Во втором случае мост, который был основан на лунном камне, разрушается и весь септ ополчается на воришку. Лунный мост — это мистическая связь между духами каэрнов, поддерживаемая с помощью камней. Мост открывается на пике обряда, и с этого момента гару могут путешествовать по нему туда и обратно.

Пока колонизаторы не добрались до Америк и не присвоили себе первый каэрн, Лунные мосты в Европу были невозможны. После нескольких неудач, отправивших парочку гару далеко и надолго в Умбру, Лунный мост связал этот каэрн со Шварцвальдом в Германии. С тех пор открылось ещё несколько мостов, и между Старым и Новым Светом установилось надёжное сообщение.

Правила. Потребность в теургах, умеющих исполнять этот обряд, поистине велика, но молодняк к нему допускают нечасто. В каэрне может быть только один мост, поэтому решение об его открытии — дело всего септа.

Хранитель бросает Сообразительность + Загадки по сложности 8 минус уровень каэрна, в котором совершается обряд. Если тотем стаи хранителя тот же, что и у одного из каэрнов, к броску прибавляются три кости. Если один из двух хранителей пытался исполнить обряд и не смог, сложность увеличивается на единицу. Для открытия моста требуется набрать равное уровню каэрна количество успехов.

Когда обряд завершён, два путевых камня оказываются связаны лунным мостом. С этого времени любой оборотень может взойти на мост с помощью обряда открытого каэрна или Дара рагабашей «Открытие лунного моста». Обряд открытого моста необходимо повторять каждый год, и если один из этих ритуалов (включая первоначальный) не удастся, следующую попытку можно будет сделать только через тринадцать лун. Провал броска уничтожает оба путевых камня. Скорее всего теурга-неудачника изгонят из каэрна, чтобы задобрить пострадавший на другом конце моста септ.

Обряд возведения каэрна

Уровень 5.

Для гару нет более важного обряда, чем обряд возведения каэрна. Без него прервались бы циклы разрушения и возобновления, смерти и возрождения. Тогда оборотни зачахли бы без источников Гнозиса и в конце концов вымерли бы. Древних каэрнов немало, но нет таких, которые стояли бы вечно. Каждый год несколько каэрнов перестаёт существовать от лап Вирма, междоусобиц или безжалостного тока времени. Фаталисты говорят, что это неизбежный признак грядущего Апокалипсиса, и что скоро каэрнов не останется совсем, но обряд возведения каэрна дарит надежду на лучшее.

Обряд создаёт новый каэрн; упорный труд хранителя и многочисленных участников даёт существование ещё одному месту, связующему Умбру и реальный мир. Возведение каэрна — предприятие небезопасное и на то есть несколько причин. Во-первых, твари Вирма в Умбре и на земле чуют начало церемонии и почти всегда пытаются её прервать. В частности, на участников обряда набрасываются в исступлении целые полчища Танцоров Чёрной Спирали. Отдельные теурги полагают, что обряд причиняет боль самому Вирму. Также опасность представляет выброс энергий, который наносит физический урон в случае неудачного броска.

Для размещения каэрна выбирается удобное местечко, и в одну из «особенных» ночей (самайн, весеннее равноденствие и т. п.) там собирается для проведения обряда множество гару. Оборотней должно быть не меньше тринадцати, но чтобы накопить необходимую для церемонии энергию, обычно приходит больше. На протяжение восьми ночных часов хранитель собирает Гнозис всех участников, делая один бросок в час.

Правила. Хранитель обряда делает длительный бросок Сообразительности + Ритуалов по сложности 8. Набор костей не может превышать значение Гнозиса. За ночь он должен набрать в общей сложности сорок успехов на восьми бросках.

Как только хранитель набирает сорок успехов, все участвующие в ритуале гару должны потратить Гнозис, чтобы привлечь к новому каэрну духа. Участники вместе с хранителем должны суммарно вложить сто пунктов Гнозиса. Если Гнозиса не хватает, собравшиеся начинают получать осложнённый урон, который проявляется в виде огромных рубцов. Каждый уровень урона идёт в копилку Гнозиса в соотношении один к трём (один уровень повреждений равен трём пунктам Гнозиса).

Если обряд оканчивается неудачей (хранитель не смог набрать сорок успехов), все участники теряют по пять уровней здоровья. Те из оборотней, чьё здоровье опускается до отключки, должны сделать бросок по таблице боевых шрамов. Если ритуал провален, урон становится осложнённым, что, вероятно, убьёт большую часть собравшихся.

Успешный обряд создаёт новый каэрн. Если набрано от сорока до сорока пяти успехов, появляется каэрн первого уровня. Хранителю принадлежит честь дать ему имя. Теперь местный Барьер равен 4, и дух каэрна может наделить оборотня силами, сходными по действию с низкоуровневым Даром. Каждые пять успехов свыше сорока повышают уровень каэрна на единицу, и каждые десять — уменьшают Барьер на единицу (вплоть до 2).

Наконец, хранитель обязан пожертвовать постоянный Гнозис в количестве, равном уровню каэрна. Если он этого сделать не может, то немедленно погибает, но обряд всё равно считается успешным. Хранитель получает 3 Славы, 5 Чести и 7 Мудрости и становится в глазах соплеменников великим героем и вождём.

Обряды мистики

Эта группа обрядов более всего соответствует массовым представлениям о шаманских камланиях. Часто теург проводит их в одиночестве, но ничто не мешает ему работать при свидетелях. Чистокровные предпочитают совершать обряды мистики в группе.

Правила. Гару должен сделать бросок Сообразительности + Ритуалов (сложность 7, если не указано иное).

Обряд посвящения талисмана

Уровень 1.

В ходе обряда гару торжественно объявляет некоторый предмет личной собственностью, в результате чего предмет меняет размер и превращается вместе с оборотнем, а не оказывается разорванным или сброшенным. Чаще всего гару посвящают одежду, но сойдёт и любой другой объект. Фетиши и талены отдельно посвящать не требуется. Оборотень должен провозгласить необходимость посвящения перед Геей, а затем медленно пройти через все формы превращения. С этого момента предмет может в том или ином виде оставаться вместе с гару в любом обличье.

Правила. Обряд обходится в пункт Гнозиса за каждый посвящаемый предмет (три пункта, если предмет содержит серебро). Сложность броска равна 5 для одежды, 6 для снаряжения, 7 для оружия и техники, 8 для предметов из серебра. Невозможно привязать к оборотню больше вещей, чем значение его Гнозиса. То, каким именно образом обряд подействует на собственность гару, игрок решает вместе с рассказчиком. Некоторые предметы могут растягиваться, чтобы соответствовать размерам более крупных форм, а другие — втягиваться в шкуру оборотня, возможно, превращаясь в клеймо или татуировку. В последнем случае гару может потратить пункт Силы воли, чтобы достать вещь, не перекидываясь в тот облик, в котором совершался обряд.

Обряд связывания

Уровень 1.

Обряд привязывает к оборотню духа, который должен некоторое время служить ему. Также можно поместить духа в тален, и только в таком случае дух служит бессрочно. В американской Умбре попадаются европейские духи, которые были привязаны к теургу во время путешествия, но потом освободились или сбежали.

Единственная причина, по которой данный обряд действует, — древние соглашения между духами и гару, поэтому многие оборотни видят в нём попрание священных уз. Духа можно привязать к людям, местам или предметам, и это сказывается на нём по-разному. Например, дух может не протестовать, если его привяжут к местности, вполне подходящей на роль дома, но никакой дух не согласится быть связанным с предметом, если только на то нет воли его покровителей (таких как тотем племени). Обряд довольно опасен для хранителя. Если оборотню не улыбнётся удача, ему придётся иметь дело с разъярённым врагом, который либо нападёт сразу, либо скроется вынашивать планы мести.

Правила. Встретившись с духом, хранитель тратит Гнозис, чтобы укрепить связь между ними. Каждый потраченный пункт уменьшает действующее значение Гнозиса духа на единицу. Чтобы завершить связывание, хранитель бросает Силу воли по сложности результирующего Гнозиса духа. Провал приводит к тому, что на оборотня нападает не только рассерженный дух, но и парочка его родичей. Количество набранных успехов определяет время, в течение которого дух будет состоять на службе.

Успехи Время службы
1 День
2 Неделя
3 Три недели
4 Два месяца
5 Три месяца

Обряд призыва

Уровень 2.

Мистики оборотней чрезвычайно близки миру духов. Душой и телом они связаны с Умброй и её обитателями. Зная, как воспользоваться этим, и совершив подходящий обряд, они могут призвать духа в мир живых. Подавляющее большинство этих духов стоит на низших ступенях иерархии, как гафлинги — умбральные гады, но в Пенумбре обитают и такие титаны, как инкарны и богоподобные аватары целестин.

Способ призыва зависит от разновидности духа, но индивидуальные особенности мистика также накладывают на него глубокий отпечаток. И всё-таки обитатели Умбры требуют определённого постоянства в подходе, что не лишено смысла. Обряд призыва не обходится без изощрённых церемоний, длительных медитаций, камланий и ритуальных плясок. Чем дольше и изощрённее церемония, тем вернее откликнется дух.

Чтобы вызвать духа, необходимо проделать в Барьере брешь, через которую слова призыва устремятся к духу и откуда вернётся его ответ. Само собой, в пределах Умбры в этом нет никакой нужды, и дух сможет проследовать в мир смертных за вызывателем.

Некоторые недоумевают, зачем бы столь мудрым и могучим существам повиноваться вызывателю, но теурги не видят в этом ничего особенного. Они прекрасно знают, что духам отведена особая роль в замысле Геи, и что они более чем желают сыграть её. Наделённые разумом духи нередко отзываются в силу любопытства или чрезмерной заботливости; у меньших духов, похоже, просто нет иного выбора. Причиной всему соглашение между гару и духами, которое было заключено на заре времён. Дух, а равно и оборотень — творение Геи. Оба они — Её инструменты, их цель — Её цель. К сожалению, в эти смутные дни хаос, царящий в Умбре Запада, вынуждает её обитателей отвечать на зов самым неожиданным образом.

Успех или неудача ритуала зависит от мастерства мистика, силы духа и толщины местного Барьера.

Правила. Во-первых, необходимо преодолеть стену, отделяющую дух от материи, с помощью броска Гнозиса по сложности местного Барьера. Сложность самого броска призыва зависит от ранга духа в соответствии со следующей таблицей.

Ранг духа Сложность
Гафлинг 4
Яглинг 5
Аватара тотема 7
Инкарна 8-9
Аватара целестины 10

За каждый час, проведённый мистиком за обрядом, сложность снижается на единицу, но не ниже 3. За удавшийся призыв инкарны или аватары целестина оборотень получает 2 Мудрости. Результат броска Гнозиса определяется по таблице.

Успехи Время службы
1 Дух появляется за час и поначалу настроен враждебно.
2 Дух появляется в течение десяти минут и поначалу недружелюбен.
3 Дух появляется немедленно и держится с недоверием.
4 Дух появляется немедленно и настроен благосклонно.
5

Дух появляется немедленно и готов помочь.

Вообще, последствия провала остаются на совести рассказчика, но неуклюжая попытка может вызвать не того (и часто враждебного) духа, привлечь Танцоров или на время отвратить от хранителя обитателей Умбры.

Из приведённых таблиц видно, что временами у оборотня нет ни малейшей надежды на успех, а иной раз неудача почти исключена. Рассказчику следует подходить к каждому использованию обряда индивидуально и приспосабливать табличные данные к ситуации.

Обряд тотема

Уровень 3.

Чаще всего обряд проводят при создании новой стаи. Он привязывает группу оборотней к тотему стаи. Принять в нём участие должны все, кто хочет связать свою судьбу с тотемом. Каждый гару покрывает глаза смесью слюны и полыни, чтобы отрешиться от обычного мира в пользу духовного. Затем участники делают шаг в строну, где хранитель обряда выводит их на охоту по призрачному следу, оставленному тотемом. Разные духи оставляют разный след, и, конечно же, его могут заметить только те, кто достоин такого тотема. Оборотни по очереди издают клич, дух отзывается, и его ответ становится всё отчётливее по мере того, как охота близится к финалу. В конце концов стая встаёт перед духом. Однако это не гарантирует успешного завершения обряда: тотем всё ещё может посчитать участников обряда недостойными сотрудничества. Прижимистый дух может даже потребовать от гару выполнения какого-нибудь задания, но это редкость, если стая успешно прошла через обряд посвящения.

Правила. Несмотря на то, что оборотень с Дополнением «Тотем» (личным или в составе стаи) по умолчанию прошёл данный обряд, его отыгрыш может запомнится надолго и дать игрокам и персонажам лучшее понимание своего тотема. Участники обряда бросают Выносливость + Загадки. Неудача означает, что охота на тотем прошла впустую и попытку необходимо повторить в новую фазу луны. Провал приведёт к тому, что дух никогда не согласится стать тотемом. Если оборотень набирает пять и более успехов, значение его Тотема увеличивается на единицу и он получает право решить, какой аспект тотема улучшить с помощью нового значения Дополнения.

Обряд фетиша

Уровень 3.

Этот полезнейший обряд находится в арсенале теургов и филодоксов. С его помощью они создают фетиши — сверхъестественные предметы с заключённым внутри духом. Силы и возможности фетишей чрезвычайно разнообразны, разнообразны и ритуальные действия, совершаемые представителями разных племён для их создания. Можно загнать духа в фетиш насильно. Например, хранитель из племени Уктена может покрыть предмет резьбой, которая отражает назначение фетиша, а затем привязать его дня на три к какому-нибудь «столпу» Геи в физическом мире — к раскидистому дереву, обнажившейся скальной породе и т. д. По истечению срока хранитель вызывает духа и помещает его в будущий фетиш. Безмолвные странники предпочитают идти по пути переговоров, и у многих изготовленных ими фетишей есть срок действия, который обговаривается хранителем и духом. Когда он истекает, дух освобождается и может заключить с текущим владельцем фетиша новую сделку.

Правила. Правила сильно зависят от предпочтений хранителя обряда. Следует заметить, что многие теурги из Старого Света, привыкшие к хорошим отношениям с духами, столкнулись с нежеланием местных обитателей Умбры заключать договоры и поэтому вынуждены были прибегнуть при создании фетишей к насилию.

Хранитель, который полагается на сотрудничество, бросает Сообразительность + Ритуалы по сложности 10. Каждая пожертвованная точка постоянного Гнозиса снижает сложность на два. Хранитель, который действует силой, должен побороть духа и довести его Энергию до нуля. Тогда он может попробовать сделать такой же бросок, но уже по сложности Гнозиса духа. В этом случае дух должен восстановиться, прежде чем фетиш начнёт действовать. Возможности фетиша зависят от населяющего его духа и, как правило, соответствуют его влиянию и связям.

Обряды наказания

В обществе гару поддерживаются на удивление строгие порядки. Преступников приговаривают к обряду наказания, последствия которого зависят от тяжести преступления. Обряд действует не только на преступника, но и на самих исполнителей. Через него сторона обвинения уясняет себе, в чём состоит воля Геи, чтобы сплотиться вокруг неё.

Правила. Хранитель обряда — чаще всего филодокс — бросает Обаяние + Ритуалы (сложность равняется 7, если не указано иное). Если обряд заканчивается неудачей, возможны два результата. Иногда в этом видят символ того, что Гея простила нарушителя, и обвинения снимаются. Но если тяжесть преступления не позволяет оставить его без наказания, септ не делает разницы между неудавшимся и успешным обрядом, просто это не отражается на мире духов.

Обряд остракизма

Уровень 2.

Гару, чьё преступление против септа не заслуживает смерти, подвергают обряду остракизма. Септ, племя, а иногда и стая объявляют преступнику бойкот. После проведения обряда нарушителя полностью игнорируют, так что он остаётся сам по себе. В септе не поощряется открытая враждебность по отношению к преступнику, но всякое случается. Иногда близкие бойкотируемого приходят ему на помощь, если ему грозит смертельная опасность.

В ходе обряда гару выстраиваются кольцом вокруг обвиняемого (если он присутствует). Один за другим участники ритуала делают шаг вперёд, отстранёно указывают на преступника и произносят: «Услышь меня, Гея, отныне я не знаю имярек и не приду ему на помощь». Затем обвинитель прикрывает лапами глаза, поворачивается к осуждённому спиной и медленно отходит от него. Это символизирует, что преступник перестал существовать для стаи. В последнюю очередь затихает вой хранителя обряда. Он не произносит ритуального отречения, так как обвиняемый уже не считается волком. Преступника оставляют одного в ночи.

Правила. Обычно обряд проводят ночью. Отлучение длится от одной фазы луны до следующей. Но в случае особо тяжкого преступления, оборотня могут изгнать навсегда. Гару, подвергнувшийся остракизму, теряет по пункту Славы и Мудрости и пять пунктов Чести.

Пресечение хамства

Уровень 2.

Если щенок, действуя по-хамски, оскорбил старейшину или септ в целом, старейшина может назначить обряд пресечения хамства. Это считается воспитательной мерой, которая даёт возможность противным сторонам выпустить пар и вернуться к своим делам. Также он показывает Гее, что септ не поощряет неуважения, которое могло бы навлечь Её гнев.

Старейшина, прибегающий к пресечению, становится хранителем обряда. Он препровождает виновника до места наказания, не говоря ни слова и не давая намёков о том, что его ждёт. Даже если щенок догадывается о своей судьбе, попытки бегства маловероятны. Это его долг — стоически перенести наказание, чтобы избежать позора для себя и своего септа. На месте в два ряда стоят гару, которым было нанесено оскорбление. Проход между ними усеян острыми камнями. Виновник встаёт с одой стороны строя, хранитель — с противоположной. Все присутствующие, за исключением преступника, вооружены палками или камнями. Обряд начинается искренним изложением обид: старейшина называет своё полное имя, нанесённое ему оскорбление (часто в унизительных подробностях) и полное имя обвиняемого. Как только он закончит, начинается наказание. Яростный проникновенный вой, который испускают собравшиеся, служит провинившемуся оборотню сигналом на старт. Он устремляется сквозь строй, острые осколки впиваются в его ноги, а на плечи обрушиваются удары палок и камней. В конце стеной между агонией и свободой стоит старейшина. Если до сих пор щенок держался с достоинством, хранитель может и воздержаться от удара. Европейская версия обряда менее ритуализирована и в основном состоит из жестокой взбучки; вместо острых камней используется битое стекло.

Правила. Хранитель должен сделать бросок Обаяния + Ритуалов по сложности своей Ярости, чтобы церемония не переросла в побоище и не навлекла на септ ещё большего позора.

Обряды Почёта

Эти обряды проводят, чтобы засвидетельствовать достижения и прославить достойного хвалы оборотня. Иногда ритуал совмещается с испытанием и становится одновременно проверкой и наградой. На фронтире не все готовы признать полученную через обряд славу.

Правила. Если хранитель считает, что оборотень достоин пройти испытание или получить почести, он должен сделать бросок Обаяния + Ритуалов (чаще всего по сложности 6).

Обряд посвящения

Уровень 2.

Первый обряд, в котором участвует каждый оборотень, — его собственный обряд посвящения. Хотя обряд довольно прост, хранитель для его проведения отбирается с особым тщанием. Оборотни прекрасно понимают, насколько эта церемония важна для щенков. В ходе обряда, который может длиться несколько дней, молодой гару преодолевает испытания, которые должны показать стае, септу и племени, что он не зря будет есть хлеб. В самом начале церемонии хранитель объявляет задачу, которая стоит перед молодыми гару (зачастую испытанию подвергается сразу стая щенков). Мудрый хранитель выберет задачу сложную, но выполнимую. Трудности должны показать волчатам, что оборотни переживают нелёгкие времена, но не лишить их присутствия духа невыполнимыми требованиями.

Суть испытания разнится от племени к племени и от хранителя к хранителю. Некоторые ориентируются на личные качества, особенно это касается Потомков Фенриса и Звездочётов. Другие племена ставят такие задачи, которые можно решить только сообща. На фронтире, где алеет война, а шрамы глубоки, отдельные хранители посылают щенков через границу (в обе стороны) опустошать и калечить. Стоит ли говорить, что разумные лидеры септа осуждают подобную практику?

Когда и если волчата выполняют поручение, хранитель завершает обряд, нанося, например, ритуальную татуировку или шрам, которые отмечают полноправную принадлежность септу и стае (но в глазах старейшин они всё равно остаются щенками). В случае неудачи, как правило, предоставляется второй шанс. Но мало какое племя согласится провести обряд в третий раз: провалившиеся дважды могут считать себя везунчиками, если выживут.

Обряд триумфа

Уровень 2.

Когда оборотень проявляет себя в словах и поступках, септ проводит этот обряд, чтобы почтить его и призвать духов засвидетельствовать Почёт. Так же как и в случае наказания, старейшина вызывает оборотня вперёд. Пока тот приближается, хранитель перечисляет его последние свершения и сообщает септу, что гару заслужил своё положение. C этими словами хранитель проводит обряд триумфа и приглашает всех желающих высказаться в пользу триумфатора. В конце старейшина произносит нечто вроде: «Он возвеличил себя среди племени, и септа, и всего народа. Слушайте и не говорите, что вы не слышали».

Правила. Обряд превращает 10 пунктов временного Почёта в один пункт постоянного Почёта той же категории. Сложность составляет всего лишь 4, но если другой оборотень возражает против обряда — 6 (см. ниже). Достаточно одного успеха, но если обряд постигнет неудача, духи истолкуют это как символ того, что оборотень недостоин, и подадут соответствующий знак хранителю. В случае провала у септа не остаётся сомнений, что с оборотнем действительно что-то не так, поэтому ему необходимо покаяться, прежде чем кто-либо согласится провести этот обряд повторно.

Впрочем, другой оборотень может усомниться в достоинстве триумфатора и оспорить результаты обряда. Такое поведение особенно часто встречается среди Теневых владык, которые ни за что не воздадут почестей недостойному. Чтобы оспорить обряд, достаточно прервать хранителя и во всеуслышание объявить о недостатках триумфатора. Оскорблённый оборотень должен бросить Ярость; если он впадает в безумие — обряд отменяется. Но если оборотню удаётся сохранить хладнокровие, и обряд завершается успехом, то как минимум три месяца никто не в праве оспаривать его заслуги, а в следующие полтора месяца товарищам по септу запрещается вмешиваться в обряды триумфа, которые будут совершаться в его честь.

Почётное клеймо

Уровень 3.

Подвиги, которые совершают гару фронтира, под стать этому краю мужественных храбрецов. Местные септы живут в суровых условиях, чуждых изысканности. Именно в этой среде было придумано клеймо почёта. Обряд разработали Потомки Фенриса, но он прижился среди гару по обеим сторонам фронтира. Он отмечает выдающиеся заслуги перед каэрном со стороны отдельного оборотня или, реже, целой стаи.

У каждого каэрна, где практикуется обряд, собственное клеймо в виде кованной эмблемы. Героя приглашают в крепостной двор каэрна, где в церемониальном пламени раскаляется клеймо. Под конец обряда клеймо погружают в плечо оборотня, навсегда причисляя его к лику чемпионов септа. Некоторые оборотни специально колесят по фронтиру в поисках подвигов и коллекционируют полученные клейма.

Правила. Чтобы совершить обряд, хранителю не требуется совершать броски. Клеймённый оборотень получает осложнённую рану и должен сделать бросок, чтобы не впасть в безумие. Если бросок успешен, герой получает два пункта временной Славы. Последующие клейма, полученные тем же гару в другом каэрне, приносят дополнительный пункт временной Славы (т. е. второе клеймо принесёт 3 Славы).

Сезонные обряды

Обряды, которые отмечают особые точки на годичном цикле Геи, очень сильно зависят от особенностей каждого конкретного септа, стаи, племени или места. Везде есть свои сезонные особенности, и обряды складываются соответственно им. Сезонные обряды играют ключевую роль в утверждении социальной и духовной связи оборотней, Геи и Её годичного круга.

Правила. Сезонный обряд может быть совершён только в определённое время года. Несмотря на все отличия в церемониях, используется бросок Выносливости + Ритуалов. Сложность равна 8 минус уровень каэрна, в котором проводится обряд.

Обряд равноденствия

Уровень 2.

Это не столько конкретный обряд, сколько общее описание празднеств, которые гару устраивают в поворотные точки года. Разные племена и септы празднуют по-своему. Хранителем обряда чаще всего становится вожак каэрна, и на церемонию собираются все местные гару. Праздники знаменуют собой обновление долга оборотней по отношению к Гее и их веры в Неё.

Ночь зимнего солнцестояния, самая долгая ночь в году, — особо торжественное время для гару. Смысл праздника заключается в бодрствовании и долге, поэтому его отмечают ночным бдением в каэрне и его окрестностях.

День весеннего равноденствия — праздник обновления не только для людей, но и для оборотней. В эти ночи кинфолки сходятся с гару и зачинается множество щенят. Празднования продолжаются далеко за полночь.

Летнее солнцестояние — особенное событие, которое связано с воинским искусством оборотней. В ходе обряда проводится множество испытаний и состязаний между обитателями септа. В нынешнее время политических интриг обряд летнего солнцестояния считается подходящим временем, чтобы бросить вызов вожакам и старейшинам, и поэтому может спровоцировать кровопролитие.

Осеннее равноденствие служит печальным напоминанием грядущего Апокалипсиса и угасания расы оборотней, ведь и стареющий год глядит навстречу близящейся зиме. В торжественной тишине хранитель пересказывает истории о былом. Пока длится обряд, септ даёт множество храбрых и безрассудных клятв, пытаясь побороть охвативший его страх.

Обряды смерти

Жизнь оборотня чаще всего коротка, но чрезвычайно ярка. У гару прагматический взгляд на смерть. Оплакав погибшего и совершив над ним погребальный обряд смерти, который символизирует всеобщность круговорота Геи, они скрепляют сердца и возвращаются к живым. Оборотни выражают свою скорбь через обряды смерти. На фронтире смерть не редкость, так что европейские гару иногда проводят церемонию над телом любимого кинфолка или переселенца.

Правила. Хранитель бросает Обаяние + Ритуалы. Сложность равна 8 минус Ранг почившего гару.

Погребальный обряд

Уровень 1.

На фронтире гару Европы поддерживают тесные связи с семьями кинфолков. Когда умирает кто-то из них, над телом совершается погребальный обряд. Хранитель — всегда оборотень и часто гальярд — собирает весь клан, чтобы оплакать ушедшего и справить по нему тризну. Затем кинфолки удаляются, а оборотни перекидываются из Хомида в другие формы и изливают свою скорбь воем.

Другие племена и в первую очередь чистокровные придерживаются иных обрядов, в которых кинфолки почти никогда не участвуют. Их обряды печальны, мрачны и одухотворены. Церемония вращается вокруг хранителя обряда, но многие другие тоже вносят свой вклад, в особенности те, кто хорошо знал павшего воина. Как бы не выглядели ритуальные действия, цель остаётся неизменной — помянуть усопшего и его подвиги и ускорить возвращение души на лоно Геи.

Правила. Если хранитель набирает на броске пять успехов, то проведённая церемония оказывается настолько проникновенной, что дух усопшего в некотором смысле остаётся на земле. Дух присоединяется к своему ближайшему родственнику (в виде дополнительной точки Прошлой жизни, в том числе, если это первая точка Дополнения). Если родни среди участников обряда не оказалось, честь принять духа переходит к хранителю.

Обряды согласия

Эта группа церемоний утверждает мир и смывает грехи. Оборотень или повреждённые частички Геи ритуально очищаются и получают второе рождение.

Правила. Чтобы обряд согласия совершился, нужна чистая непорочная частица Геи. Символом Геи может послужить веточка, камень или дикий зверь, при условии, что он родом из-за фронтира, куда ещё не ступала нога человека. Чаще всего хранитель обряда бросает Обаяние + Ритуалы по сложности 7.

Обряд очищения

Уровень 1.

С первым европейцем, сошедшим с корабля на берег, в Новый Свет пришла скверна Вирма. Так говорят чистокровные. Но перемены, которые несут колонизаторы, ничто по сравнению с подлинной порчей Вирма. Этот обряд очищает человека, предмет или место, на котором лежит скверна. Хранитель обряда начинает скакать против часовой стрелки вокруг цели. В одной руке он держит горящую ветвь, а в другой — берёзовую жердь, которую окунули в чистый ручей. Склонив голову и воздев руки, гару несильно ударяет очищаемого угольками и водой с веток. Танец хранителя ускоряется, и остальные участники обряда начинают низкий вой, медленно повышая тон. Когда обряд близится к кульминации, вой срывается на пронзительный крик банши, который прогоняет скверну прочь. Обряд действенен в любое время, но наибольшую силу получает на рассвете.

Правила. За каждого человека или предмет, который необходимо очистить сверх первого, хранитель обряда тратит пункт Гнозиса. Достаточно одного успеха. Сложность равна Гнозису осквернившего существа. На рассвете сложность обряда снижается на единицу. Обряд очищения снимает скверну, но не исцеляет последствия порчи.

Обряд отречения

Уровень 2.

Прибывшие в Новый Свет оборотни знают этот обряд и под другим именем — обряд новой надежды. Назначение у него нешуточное: по какой-то причине гару хочет отказаться от старого знака и начать жизнь под новым. Что бы к этому ни привело, старый позор или крушение всех надежд, выбор не из лёгких и цена его высока. В обряде участвуют только двое — хранитель и отрекающийся. Хранитель лишает оборотня Ранга, Почёта и титулов, чтобы он мог символически родится заново под желаемой луной. Пройдя церемонию, отрёкшийся снова считается щенком и должен пройти новый обряд посвящения и найти новое место в септе. Гару, которые прошли через обряд отречения в Европе, влились в поток эмиграции в Новый Свет, где они могли бы укрыться от своего прошлого и начать всё сначала.

Правила. Пройдя обряд, оборотень полностью теряет Почёт и Ранг. Он начинает с первого Ранга и не может учить новые Дары бывшего знака, хотя уже известные Дары и обряды остаются. Зато можно беспрепятственно учить Дары нового знака. Теоретически, оборотень может отречься не только от знака, но и от имени, племени и даже породы. Обряд отречения мог бы выполнить и такие функции, хотя на практике это почти никогда не встречается.

Обряд примирения

Уровень 3.

Неприглядная правда сообщества гару заключается в том, что в нём то и дело вспыхивают свары. Если бы не обряды вроде этого, оборотней было бы ещё меньше. Если два оборотня хотят положить конец вражде, они должны засвидетельствовать своё желание пред очами Геи. То же самое касается случая, когда в потасовку вмешивается старший гару и требует прекратить безобразие. Для обряда примирения необходимо расчистить на земле круг и выкопать в центре яму. Рядом с ямой кладут переплетённые пряди волос с голов соперников. Примирение проходит в три этапа, за которыми наблюдают хранитель обряда и два его помощника.

Первый шаг — намерение. Гару встают друг против друга по краям ямы, которая символизирует конфликт. Вытянув руки раскрытыми ладонями вверх, они громко объявляют собравшемуся септу о своём решении прекратить вражду: «Перед лицом моих братьев и сестёр я (имярек) признаю, что поступал подло. Я признаю, что без нужды проливал кровь жизни. Я также признаю, что оскорбил Гею-Мать, стаю, септ и племя. Я объявляю о своём желании завершить эту бессмысленную распрю здесь и сейчас и вернуть себе брата (имярек)».

В ходе второй части обряда, доказательства, оба гару должны выбрать символ агрессии. Чаще всего им становится оружие: любимый нож или ружьё. Хранитель кидает их в яму и закапывает землёй.

Третий шаг — утверждение. Недруги должны показать, что нашли общий язык. Они берут друг друга за предплечья, и запястья туго перевязывают косицей волос. Двое сливаются в едином вое успокоения, направленным в небеса. Примирение совершилось. Если гару вдруг нарушит узы дружбы, он может стать преступником в глазах всего септа. Этот же обряд используется, когда враждуют целые группы; тогда для участия в ритуале избираются представители. Европейцы чаще ломают любимое оружие, а не закапывают его. Для обряда никогда не выбирают фетиши.

Правила. Чтобы привлечь внимание Геи, хранитель обряда бросает Обаяние + Ритуалы по сложности 6. В случае успеха Гея принимает обряд. Если бывшие враги действительно хотят уладить разногласия, каждый должен убедить в этом септ с помощью броска Силы воли, сложность которого равна его Ярости. При успехе каждый получает единицу Чести. В обратном случае им придётся подтвердить слова делом в последующие месяцы.

Обряды фронтира

Гару Старого Света оставили зелёные поля Европы ради сурового нового мира. Сами оборотни не выделяют обряды фронтира в отдельную группу, просто эти завезённые в Америку ритуалы приобрели особую важность. Обряды фронтира больше подходят тем, кто хочет устроить приграничье согласно своим вкусам. Поэтому не обязательно, чтобы они входили в копилку каждого ритуалиста из Европы.

Правила. Хранитель бросает Обаяние + Ритуалы по сложности 9; сама земля кое в чём противится проведению обряда.

Обряд новой территории

Уровень 1.

В ходе колонизации Нового Света оборотням Европы пришлось помечать свои территории знакомым образом. Обычаи чистокровных они не понимали и не принимали: европейцы редко уважали границы индейских земель, даже заметив их наличие. Всё это привело к открытому конфликту между племенами. Но и среди колонизаторов не всегда царило согласие, когда дело касалось раздела территорий. Некоторые уголки Нового Света богаче других, поэтому в гонке за лакомыми территориями для племени, септа и кинфолков конфликты неизбежны. Обряд новой территории призван ритуализировать и упорядочить такие конфликты. Права владения на каэрны или другие важные места обряд не устанавливает, зато он передаёт кинфолкам в собственность посёлки и форты фронтира. В силу тесной связи обряда с кинфолками, он исполняется в Хомиде у них на глазах. Каждая из соперничающих групп — стай, племён или септов — выбирает хранителя обряда. Способность «Ритуалы» им не нужна и не понадобится. Обряд начинается, и хранители кружат вокруг друг друга в кольце гару и кинфолков. Они бьют друг друга кулаками, нанося и получая удары, пока один не упадёт. Он проиграл и должен увести родню в другое место. Хотя зрители должны разнять дерущихся, если бой выйдет из-под контроля, иногда состязание превращается в смертельную схватку когтей и клыков. И всё-таки обряд новой территории — более безопасный способ разрешения конфликтов, чем дуэль на клейвах.

Правила. Хранители делают обычный бросок Ловкости + Драки, чтобы нанести удар. Соперник защищается броском Выносливости + Драки; сложность поначалу равна 6. Если этот бросок неудачен или закончился провалом, оборотень пропускает удар и падает наземь. Состязание окончено. В ином случае соревнование продолжается, но сложность защиты от ударов увеличивается на единицу.

Обряд родной земли

Уровень 2.

Это скорее не старый обряд привезённый в Новый Свет, а переработанный теургами для выполнения новых задач ритуал. Обряд переносит в новый дом хранителя частичку его родной земли. Для совершения обряда у оборотня должен быть какой-нибудь предмет природного происхождения — семечко, почва, камешек — привезённый с родины. Помимо этого, все участники должны быть из одного племени. Оборотни становятся в круг нос к хвосту, и хранитель начинает церемонию. Хранитель закапывает предмет в центре круга оборотней, которые затем кружатся в хороводе и воют на протяжение нескольких часов. Изменения не приходят сразу, но мало-помалу через несколько дней клочок земли, где стояло кольцо оборотней, начинает смутно напоминать Старушку Европу. Результат не бросается в глаза, зато сохраняется на долгие годы. Возможно, взамен засохшего кактуса вырастет деревце. Быть может, почва размякнет и покроется тюльпанами. Какими бы ни были внешние изменения, они не обходятся без последствий — уровень Барьера увеличивается на единицу. Поговаривают, что у чистокровных есть теурги, которые могут развеять обряд родной земли, но никаких доказательств этого пока нет.

Правила. Меняется только тот клочок земли, который был заключён в кольцо гару, исполняющих обряд.

Обряды чистокровных

Ниже представлены несколько церемоний, характерных для Уктена и Вендиго. Эти обряды распространены в септах чистокровных, и многие другие практикуют их вариации. В большинстве своём они изощрённее обрядов Старого Света и показывают, насколько далеко должен зайти оборотень, чтобы умаслить капризных духов Запада.

Правила. В этих обрядах хранитель всегда встаёт во главе стаи или большей общности гару. Своими речами, поступками и тщательными приготовлениями он должен убедить участвующих в обряде духов. Используется бросок Манипулирования + Ритуалов по сложности 7. Несмотря на то, что ритуалы чрезвычайно сложны, провал, как правило, не сулит катастрофических последствий.

Шов меж мирами

Уровень 1.

Чистокровные разработали этот обряд, как только поняли, чем колонизация грозит им, Гее и Умбре. С его помощью повышают боевой дух, наставляют щенков и пытаются убедить европейцев в ошибочности их деяний. Обряд необходимо проводить на границе между «освоенными» территориями и нетронутой природой. От самого старого дерева на крепостном дворе каэрна берётся ветвь, и вокруг неё оборачивается медная проволока. Получившимся талисманом хранитель чертит на земле линию, параллельную фронтиру. Участники обряда входят в Умбру, где перед ними предстаёт страшное и убедительное видение фронтира. Прочерченная линия выбрасывает снопы бушующих энергий и въедается в мир духов, оставляя позади лишь тень былой земли, раскуроченную и покрытую паутиной. Самое страшное, что шов продолжает движение, почти незаметное, но неустанное и неумолимое. Если оборотень даст жуткой стене пройти сквозь себя, он заметит, как внутри произошли какие-то отвратительные изменения, будто здоровый блеск сменился масляной плёнкой. Часть гару Старого Света, однако же, видят в этих изменениях прекрасный блеск прогресса.

Правила. Хранитель делает бросок Манипулирования + Ритуалов по сложности 7, но не может использовать больше костей, чем текущее количество пунктов Гнозиса. Остальные должны успешно шагнуть в сторону. На нечистокровных обряд действует слабо, а результат зависит от особенностей его личности. Чистокровные восстанавливают Ярость и решимость.

Подготовка к последнему путешествию

Уровень 2.

Смерть навещает оборотней часто, нередко болезненная и почти всегда — внезапная. И всё-таки гару может посетить предчувствие скорой кончины. Этот обряд незаменим, когда оборотень чует возможную гибель. Благодаря ему гару смиряется со своей судьбой, прогоняет страх и собирает волю в кулак. Хранитель обряда и тот, для кого он проводится, должны построить в укромном местечке хижину из обожжённой глины. Оба заходят внутрь, а доброволец запечатывает вход глиной. Посреди хижины вырыт глубокий очаг, ждущий смерти садится на него и зажигает огонь. Хранитель заводит продолжительный заупокойный плач и протягивает ему особо приготовленное зелье. Сильнодействующее снадобье из крови духа, яда гремучей змеи и пейотля вскоре погружает гару в транс. Так он и проводит долгие часы ритуала, верхом на очаге и то погружаясь в Умбру, то выныривая из неё по мере того, как транс то усиливается, то стихает. Обстановка хижины обладает глубоким внутренним смыслом. Густой дымный воздух напоминает дыхание Геи, снадобье — Её дух, а огонь олицетворяет Ярость.

Хранитель обряда нараспев зачитывает подготовленную историю жизни оборотня, подкрепляя его гордость и чувство причастности делу служения Гее. Обряд никак не влияет на судьбу обречённого, но знание, что жизнь прожита не зря, даёт возможность встретить смерть с высоко поднятой головой. В конце обряда оборотень проламывает стену хижины, что символизирует повторное рождение.

Правила. Хранитель бросает Манипулирование + Ритуалы по сложности 7. За каждый успех обречённый получает по временному пункту Силы воли, Ярости и Гнозиса. Провал означает, что рассказ хранителя всколыхнул болезненные воспоминания и погрузил гару в отчаяние: он теряет по пунту Силы воли за каждый провал.

Малые обряды

Существа духовной природы, такие как гару, непрестанно укрепляют свою связь с окружающим миром, его циклами и течениями. Почти каждый оборотень знает парочку малых обрядов, кратких молитв Гее и других колдовских рецептов. В основном в этих обрядах участвует только один оборотень, который проводит церемонию наедине.

Правила. Малые обряды приобретаются за половину обычного значения: одна точка Дополнения приносит сразу два обряда. По сравнению с обычными ритуалами, чтобы их выучить и провести времени почти не требуется, поэтому они легко встраиваются в распорядок дня оборотня.

Гимн солнцу

Оборотень на заре воспевает солнце, возвращающееся из подземного путешествия сквозь мрак. Гару садится на корточки на ближайшей возвышенности и издаёт протяжный замысловатый вой. Его звучание, ритм и продолжительность зависят от времени года.

Правила. Оборотень должен приветствовать солнце девять дней подряд. В полдень девятого дня у него обостряется чутьё на порождения и скверну Вирма (персонаж получает дополнительную кость на попытки почуять присутствие Вирма). Эта способность действует от рассвета до заката, пока солнце получает ежедневную хвалу. Если пропустить день, придётся начинать обряд заново.

Заговор долгого бега

В Новом Свете этот обряд совершают перед длительным путешествием. Оборотень притоптывает и проскальзывает на одном месте, медленно двигаясь по кругу глядя за горизонт. Одновременно с этим он заклинает Гею, умоляя Её направить его по верному пути. Завершив круг, гару шагает за Барьер. В Пенумбре видны светящиеся следы, которые указывают наилучшее направление для путешествия.

Правила. Если совершать обряд в начале каждого дня, самый трудный поход станет намного легче. Оборотень получает дополнительную кость на бросках, связанных с путешествием. Например, на броске Выносливости + Выживания, чтобы выдерживать темп на пересечённой местности, или Интеллекта + Оккультизма, чтобы ориентироваться по звёздам.

Молитва охотника

Перед началом охоты оборотень выгадывает минутку, чтобы умолить Гею подать ему благословение, а также прославить Её и Её творения, в особенности живых существ. Гару должен выбрать талисман, который будет хранить его молитвы. Это может быть военный трофей или, например, предмет одежды, но во время охоты талисман должен быть на гару. Сколько есть оборотней — столько и вариантов обряда, но в любом случае он проводится непосредственно перед охотой и наедине.

Правила. Если в течение трёх циклов луны оборотень совершал обряд перед каждой охотой, он получает добавочную кость во всех бросках выслеживания. Это преимущество сохраняется, пока охотник продолжает молитвы. Если выйти на охоту без совершения обряда, счёт сбрасывается и нужно начинать всё сначала.

Ниспослание дождя

Обряд может совершаться как отдельным оборотнем, так и стаей. Гару пытается вызвать дождь, танцуя по кругу и взывая к Гее. Чтобы умилостивить Её могут использоваться различные способы, начиная ритуальной поэзией Серебряных клыков и заканчивая молитвой «своими словами», которую практикуют Костегрызы. У большинства оборотней имеется своё мнение о том, что сработает лучше всего.

Правила. Обряд не требует броска, но и не даёт неоспоримых свидетельств своей действенности. Впрочем, следом за ритуалом, похоже, дождь идёт чаще. Повторение обряда день за днём увеличивает вероятность выпадения осадков, хотя в особо засушливых регионах никакими мольбами делу не поможешь.

Плач по добыче

Охотничий дух силён в гару, но большинство всё-таки старается не убивать без разбора. С помощью этого обряда оборотень может примириться с духом убитого в бою или на охоте. Гару должен преклонить колени перед трупом, прикрыть глаза и беззвучно поблагодарить отходящую от тела душу. По убитым тварям Вирма плач не проводится.

Правила. Игрок бросает Обаяние + Экспрессию, чтобы убедительно утешить отлетающий дух. Если гару убил ради продолжения существования, сложность равна 6, в ином случае — 8. В случае успеха дух принимает, что у оборотня не было другого выбора, и смягчается. Если гару постигла неудача или он вовсе не утруждает себя плачем по убитым, пасторали перестают доверять ему, а все броски Инстинктов на лоне природы становятся сложнее на единицу.

Приветствие луны

Приветствие совершается, пока луна находится в зените. В это время гару должен завыть что есть сил, чтобы привлечь её внимание. От фазы луны зависит продолжительность воя: чем она полнее, тем дольше приветствие.

Правила. Исполняя этот обряд каждую ночь в течении одной фазы, гару получает дополнительную кость в Социальных бросках при взаимодействии с оборотнями данного знака. Благословение вступает в силу, когда луна вновь будет проходить через эту фазу.

Почёт

Оборотень зарабатывает Почёт в трёх разных областях: Славы (воинская доблесть, храбрость перед лицом опасности и победы в боях), Чести (чувство долга и моральные принципы) и Мудрости (знания, выдержка, острый ум, озарения и духовное равновесие).

Почёт не должен дублировать очки опыта, он предназначен для отыгрыша. Почёт отражает традиционное уважение и соответствие ожиданиям ровни и старших. Таким образом он неразрывно связан со знаком, ведь лунный знак определяет роль оборотня в обществе. За действия, которые идут вразрез со знаком, можно получить опыт, но особого Почёта они, скорее всего, не принесут. Гару уважают Почёт и ожидают, что проявившие особое мужество, благородство и благоразумие будут оценены по достоинству. Если саркастически огрызаться в ответ на слова старших, будешь всё время терять Честь, а может быть и Мудрость.

Это Свойство представлено в двух формах: значением (отмечается точками), которое показывает постоянный Почёт, и запас (отмечается квадратиками), который отражает его временное количество. У персонажа отдельные шкалы для Славы, Чести и Мудрости. В отличие от Ярости, Гнозиса и Силы воли, запас Почёта может превышать его значение. Постоянный Почёт за исключением особо драматических событий остаётся неизменным. Временный же Почёт довольно подвижен и часто меняется в ту или иную сторону.

Приобретая Почёт, персонаж может вырасти в Ранге. За подробной информацией об этом обращайтесь к главе 8 «Игровые модели».

Начальный Почёт

Персонажи начинают с тремя точками Почёта, распределёнными согласно знаку (см. Таблица Почёта на стр. 333). Это результат прохождения обряда посвящения, так что если рассказчик хочет отыграть его, игроки не должны записывать начальное значение, пока не пройдут обряд. Когда Почёт получен, персонажи поднимаются до первого Ранга.

Слава

Отличиться победами в жестоких битвах и совершить великие деяния — вот в чём слава. Гару с высоким значением Славы стяжал неувядающий венец, он держится, как подобает герою, и пользуется всеобщим уважением. Славой вознаграждается воинская доблесть и умение добиться своего силой. Только подвиги могут покрыть героя Славой.

Заветы Славы

Как их излагает Сайрус Кеньон, арун Фианна.

Я не струшу.
Мои слова не расходятся с делом.
Я постараюсь помочь парням в беде.
Я заступлюсь за слабого.
Я всю дурь из Вирма повыбиваю.

Честь

Честь неразрывно связана с соблюдением законов оборотней. Это совокупность гордости, достоинства и внутреннего стержня. Чести достоин тот, кто известен за верность долгу, искренность и стойкость. А, следовательно, это знак глубокого уважения и и повод гордиться собой без зазрения совести.

Человек Чести держится высочайших нравственных принципов и не уступает перед лицом невзгод, опасностей или искушений. Когда грозит беда или даже сокрушительное поражение, тогда исполнение долга будет поистине досточестным. Чести свойственно исключительное чувство долга и глубочайшая приверженность ему, а также жёсткий кодекс поведения — Литания. Взыскующие Чести не готовы мириться с обманом и шельмовством. Более того, безумие особо опасно для них, ведь взбесившийся оборотень склонен к бесчестному поведению.

Заветы Чести

Как их излагает Сайрус Кеньон, арун Фианна.

Я окажу уважение большинству.
Я буду верен своим близким.
Я буду справедлив.
Я буду держать слово.
Если кто-то захочет доказать мне что-либо, я дам ему такую возможность.

Мудрость

Всякий уступит овеянному Славой оборотню, а Честью отмечены сильные личности, но и гару с высокой Мудростью окружён поразительным почётом. Иногда стезя Мудрости входит в противоречие с требованиями Славы, но величайшие герои, даже среди Потомков и Вендиго, всегда могли балансировать между ними. От обладателя высокой Мудрости ждут проницательности и рассудительности, а также определённого красноречия и умения различать правду и ложь.

Мудрость можно приобрести, только проявив благоразумие в переломный момент.

Заветы Мудрости

Как их излагает для Сайруса Кеньона, аруна Фианна, Щебечущая Птичка Предвещающая Снег, теург Уктена из племени чероки.

Всегда сохраняй сердечное спокойствие.
В любом событии ищи скрытую мудрость.
Не злоупотребляй дарами мира, будь благодарным.
Милосердие — это величие души. Никогда не забывай об этом.
Думай, прежде чем сделать, и смотри, прежде чем думать.

Броски Почёта (необязательные правила)

С помощью бросков Почёта можно смоделировать реакцию оборотней на персонажа. Они могут оказаться особенно полезными при социальных взаимодействиях. Рассказчик может бросить значение Почёта или попросить об этом игрока, чтобы посмотреть, насколько о персонаже разошлась молва. Ниже приводится несколько примеров для разных типов Почёта.

Броски Славы

Броском Славы можно определять, возьмут ли персонажа (и / или его стаю) в ополчение и выдадут ли оружие. Также он отражает известность персонажа, ведь подвиги гару с высокой Славой обсуждаются у костра. Также бросок может влиять на вожаков или иметь значение в ситуациях, когда персонаж возглавляет группу оборотней. Персонажи с низкой Славой малоизвестны окружающим, а вообще не обладающие ей считаются за бесхребетных щенков.

Броски Чести

Бросок Чести можно использовать для выяснения, считают или нет персонажа достойным доверия, а также верят ли в его приверженность Литании. Без Чести не обойтись, когда имеешь дело со старейшинами, ибо стариков впечатляет именно она, а не Слава. В некоторых случаях бросок может определить, относятся ли к персонажу как к равному. Также рассказчик может разрешить бросок Чести, если персонажу нужна подсказка, о чём говорит чувство долга. К обладателям низкой Чести относятся с недоверием, а тех, у кого вовсе нет Чести, не подпускают к себе близко.

Броски Мудрости

С помощью броска Мудрости можно решить, считают ли персонажа мудрым и духовно просветлённым. Если он стремится познать тайны народа гару, от этого зависит всё. Также бросок можно использовать для определения, можно ли доверить персонажу священный фетиш или пригласить его на особый сход. Вопросы обладателей низкого значения Мудрости часто утыкаются в стену молчания, а тех, кто лишён её целиком, считают фиглярами, которые представляют опасность для себя и окружающих.

Ранг

Если Почёт соответствует тому, чем оборотень знаменит, то Ранг — это прямое указание на то, кем он является, а кем нет. Самые сокровенные тайны племён доверяют лишь тем, кто на деле доказал свою благонадёжность, а проще всего этого добиться, получив Ранг. Нет лучшего способа заслужить уважение, чем высокий Ранг: его обладатели не раз и не два доказали, что они самые полезные и надёжные слуги Геи.

Персонажи начинают с первого Ранга и могут в дальнейшем увеличить его, заработав Почёт. Во всех подробностях получение Ранга разбирается в главе 8 «Игровые модели».

Преимущества Ранга

  • Дары. Получив новый Ранг, гару может изучать более сильные Дары. Чтобы выучить Дар, персонаж должен обладать не только необходимым опытом, но и Рангом, который больше или равен уровню Дара. Доверие духа завоевывается не жизненным опытом, а делами. Величайшие тайны хранят для величайших и наиболее достойных доверия оборотней.
  • Уважение. Оборотни с низким Рангом должны слушаться оборотней с высоким, особенно если они единоплеменники. Гару добившиеся высот (Ранг три и выше) известны всему обществу оборотней.
  • Соперничество. Также Рангом определяется кто может с честью бросить вызов и кому. Гару может бросить вызов сопернику, только если разница между их Рангами не превышает единицы. Отступление от этого правила выльется в потерю временной Чести (а возможно и Мудрости при вопиющей разнице сил).
  • Ответственность. Общество ожидает от гару высокого Ранга, что он будет вести за собой, защищать и, часто, наставлять низкоранговых оборотней; оберегать каэрн от чужаков и совершать подвиги во славу септа и племени.
  • Выдержка. Ранг, основанный на совокупном Почёте оборотня, служит мерилом его доблести. Бывалые оборотни приобрели внутреннее спокойствие и не так часто впадают в безумие. Таблица ниже содержит эффекты броска безумия в зависимости от Ранга.
Ранг Эффект
0
1
2
3 +1 к сложности броска безумия
4 +2 к сложности броска безумия
5 +2 к сложности броска безумия; требуется набрать не менее 5 успехов
6 +2 к сложности броска безумия; требуется набрать не менее 6 успехов

Ярость

Кровь кипит в оборотнях, а инстинкты берут верх над разумом. Первобытная сторона их жизни просто недоступна пониманию людей. Гару вечно на войне, они живут боем. Им не до сантиментов и некогда расслабляться — жизнь оборотней проходит на краю бездны. Увы, как и у многих хороших вещей, есть у этого и оборотная сторона.

Ярость определяет страстность персонажа и его склонность ко всепожирающему гневу. Это жестокость, и дикость, и вожделение, которые клокочут в тёмных источниках первобытного инстинкта. Это иррациональный ужас перед неизведанным и ненависть, которая вскипает в крови, чтобы разорить и разрушить всё, что дорого оборотню. Это каждый всплеск злости, каждое желание пролить кровь, каждое падение в пучину сумасшествия, и всё это сдерживает лишь сила воли оборотня.

Ярость — огромное подспорье для оборотней: если направить её в нужное русло, можно проявить чудеса ловкости. Но если она берёт верх над разумом, гару способен на такое, о чём потом будет жалеть. А ещё именно благодаря Ярости оборотни могут перекидываться из человека в волка и обратно.

Какими бы ни были природа и происхождение Ярости, на её обуздание уходит львиная доля сил и внимания гару. Значительное время жизни оборотня проходится на отчаянные попытки направить Ярость на благо и вместе с тем не поддаться дурным желаниям, которые она вызывает.

Это Свойство представлено в двух формах: значением (отмечается точками), которое показывает постоянную Ярость, и запасом (отмечается квадратиками), который отражает доступный для использования остаток. Запас Ярости не может превышать её значения. При использовании пункта Ярости стирается квадратик запаса, а не точка значения. Значение остаётся неизменным, в то время как запас истощается по ходу сюжета.

Применение Ярости

Пункты Ярости можно потратить только в начальной стадии хода (см. глава 9) и только когда на оборотня оказывают давление (за примерами можно обратиться к разделу «Стрессовое состояние», стр. 382). В «Диком Западе» Ярость можно использовать следующим образом:

  • Дополнительные действия. Можно потратить пункт Ярости и получить дополнительное действие. За один ход гару не может потратить пунктов больше, чем его Ловкость. См. также Множественные действия, стр. 339.
  • Смена формы. Трата пункта Ярости позволяет принять желаемую форму без броска Выносливости + Инстинктов.
  • Возвращение в сознание. Когда за один ход гару теряет уровней здоровья больше, чем его Выносливость, он теряет сознание и не может действовать в следующем ходу. Однако персонаж может использовать пункт Ярости, чтобы прийти в себя.
  • Поддержание активности. Когда уровень здоровья оборотня опускается ниже отметки «обездвижен», он может прибегнуть к броску Ярости, чтобы продолжать действовать. Сложность броска равна 8. Каждый успех немедленно восстанавливает один уровень здоровья — даже если раны были осложнёнными! Однако гару даётся лишь одна попытка на восстановление. Также нельзя забывать об опасности впасть в безумие, которая таится в любом броске Ярости.

Есть ещё одна вещь, которая грозит тому, кто продолжает действовать на волне гнева. Если бросок успешен, игрок должен бросить ещё одну кость для получения боевых шрамов, сложив результаты обоих бросков (см. Таблица боевых шрамов, стр. 317).

  • Безумие. Ярость, прежде всего, опасна безумием. В периоды эмоционального напряжения, голода или борьбы разум гару застит кровавая пелена. Всякий раз, когда персонаж совершает бросок Ярости и набирает не менее четырёх успехов, он впадает в безумие. См. Безумие, стр. 318 за дополнительной информацией о причинах и следствиях безумия.
  • Глаза волка. За каждый пункт Ярости свыше значения Силы воли персонаж теряет одну кость от бросков при общении со всеми, кроме гару. Волчья суть проступает на поверхности, так что окружающие чувствуют себя неуютно и даже испуганно.
  • Потеря волка. Если случится так, что у гару не останется ни пунктов Ярости, ни пунктов Силы воли, он «теряет» волка и перестаёт получать Ярость. Пока оборотень не вернёт её, он теряет возможность принимать какую-либо форму, отличную от присущей породе. Прежде чем восстановить Ярость, персонаж должен получить хотя бы один пункт Силы воли (см. раздел Сила воли, ниже).

Получение и восстановление Ярости

В ходе игры запас Ярости то увеличивается, то уменьшается, когда персонажи тратят её на дополнительные действия, смену форму и т. д. Потраченные пункты можно восстановить одним из следующих способов:

  • Луна. Когда персонаж впервые видит на ночном небосводе луну, что-то ворочается глубоко в его душе. Оборотень получает один пункт Ярости в новолуние, два — при ущербной луне, три — при округлой и четыре — в полнолуние. Если луна соответствует знаку персонажа, он восстанавливает запас целиком. Это происходит только раз за ночь, когда персонаж в первый раз видит луну. Из вышесказанного следует, что к гару с высокой Яростью лучше не приближаться без нужды, когда на небе светит луна их знака. Полнолуние не зря вошло в легенды как время кошмаров, так как преисполненные Яростью аруны готовы в любой момент сорваться с цепи и разрушить всё до основания. Немало приграничных городков исчезло с карты при полной луне.
  • Провал. По решению рассказчика в достаточно напряжённый момент в случае провала персонаж может получить пункт Ярости, что отражает охватившую его досаду. Учтите, что общественная жизнь ничуть не спокойнее боя, а проваленный бросок при социальном взаимодействии даже обиднее.
  • Унижение. Персонаж может получить пункт Ярости в отдельных унизительных обстоятельствах. Достаточно унижения для получения Ярости, или нет, решает не игрок, а рассказчик. Оборотни терпеть не могут, когда над ними потешаются. Провал, о котором говорилось выше, может усугубить положение: оборотень, который напортачит у всех на виду вполне вероятно окажется раздражён до предела.
  • Распря. По решению рассказчика персонаж может получить пункт Ярости после первого хода ожесточённой перепалки, которая вот-вот выльется в побоище, или в любой по-настоящему жёсткой в плане отыгрыша ситуации. Это отражает предвкушение драки, когда гнев вздымается из глубин и переполняет персонажа.
  • Новая история. Перед началом новой истории каждый игрок должен бросить кость, чтобы выяснить, сколько у персонажа пунктов Ярости, но не более её значения. Пунктов может быть больше или меньше, чем оставалось на конец предыдущей истории. Это связанно с непостоянством Ярости, которая скачет то вверх, то вниз на протяжении нескольких дней или во время смены лунной фазы.

Игрок может придумать объяснение таким переменам запаса Ярости, кратко описав жизнь персонажа между историями. Если описание окажется достаточно интересным и изобретательным, рассказчик может быть более снисходительным в выдаче пунктов Ярости или даже добавить пунктов сверх броска. Игрокам не стоит сетовать на нехватку пунктов Ярости — как только на небе покажется луна его знака, персонаж восстановит их все.

Гнозис

Гнозис отражает связь между гару и Священной Матерью, он — духовная половина оборотня, которая уравновешивает плоть. Мир духов и циклы Геи непостижимы без него.

Гнозис — вещество, из которого состоят духи, и поэтому с его помощью можно взаимодействовать с предметами и обитателями Умбры. Без Гнозиса сообщение с миром духов невозможно. При низком значении Гнозиса сложно дотянуться до Срединных земель, зато для гару с чрезвычайно высоким Гнозисом границы между мирами могут размываться, так что не всегда можно понять, дух перед тобой или нет.

Подобно Ярости и Силе воли, Гнозис представлен в двух формах: значением (отмечается точками), которое показывает постоянный Гнозис, и запасом (отмечается квадратиками), который отражает доступный для использования остаток. Запас Гнозиса не может превышать его значения. При использовании пункта Гнозиса стирается квадратик запаса, а не точка значения. Значение остаётся неизменным, в то время как запас истощается по ходу сюжета.

Применение Гнозиса

С помощью Гнозиса можно делать различные вещи, которые так или иначе связаны с миром духов.

  •  Применение Даров. Многие Дары требуют броска или траты Гнозиса.
  •  Фетиши. Гнозис используется для настройки на фетиш или для его активации.
  •  Ярость и Гнозис. Нельзя тратить пункты или делать бросок Гнозиса в тот же ход, когда тратились пункты или делался бросок Ярости (это правило не действует для некоторых Даров, например, «Мощи Тора»). Не очень-то получится сохранять мистическое сосредоточение, когда в тебе клокочет гнев.
  •  Близость серебра. Каждый серебряный предмет, который есть у персонажа при себе, уменьшает его значение Гнозиса на единицу. От некоторых вещей Гнозис страдает ещё сильнее. Потеря носит временный характер, и где-то через день после того, как персонаж расстанется с серебром, всё возвращается на круги своя. Так же персонаж может пострадать, если серебро есть у его спутников. За дополнительной информацией обращайтесь к разделу «Серебро», стр. 315.

Получение и восстановление Гнозиса

Есть несколько способов восстановить потраченные пункты Гнозиса.

  •  Священная охота. Часто на сходах гару устраивается ритуальная охота на благо каэрна и септа. Охотники призывают духа-энглинга и устремляются за ним в погоню на Земле или в Умбре. Сразив духа, оборотни благоговейно благодарят его за жертву, которая укрепит гару в борьбе с Вирмом. Охотники полностью возобновляют свой запас Гнозиса. Благодаря сопутствующим охоте обрядам, энглинг не погибает насовсем, а возрождается где-то в Умбре. Подробности об энглингах смотрите в приложении.
  •  Сделка с духом. Персонажи могут найти духа, например, энглинга, который согласится отдать часть своего Гнозиса. Для этого оборотень должен иметь возможность общаться с духом (необходим Дар «Разговор с духом»). Взамен дух попросит какую-нибудь мелочь: выполнить несложное задание или что-то вроде.
  •  Медитация. Персонаж может получить Гнозис, погрузившись в медитацию. Оборотень должен медитировать не менее часа, не покидая своего места и не отвлекаясь ни на что от размышлений о духовном. Игрок бросает Сообразительность + Загадки (сложность 8); за каждый успех персонаж восстанавливает пункт Гнозиса. Однако за каждый час медитации можно получить только один пункт. Поэтому если гару отвёл на медитацию час, но набрал три успеха, он всё равно получит только один пункт Гнозиса. Подобная медитация совершается только раз в день, и за каждый следующий день на неделе, отведённый для медитации, сложность броска увеличивается на единицу до максимума в 10. Многие народы испытывают трудности с медитацией, поэтому значительной части гару приходится учиться погружению в себя.
  •  Промежуток между историями. В перерыве между историями игроки могут бросить Обаяние + Загадки (сложность 6). Каждый успех восстановит один пункт Гнозиса.

Сила воли

Сила воли определяет способность персонажа обуздывать позывы и желания, которые в ином случае стали бы управлять его поведением. Из трёх Свойств «заключительных штрихов» у Силы воли наиболее очевидное назначение — это мужество, упрямство и напряжение внутренних сил.

Подобно Ярости и Гнозису, Сила воли представлена в двух формах: значением (отмечается точками), которое показывает постоянную Силу воли, и запасом (отмечается квадратиками), который отражает доступный для использования остаток. Запас Силы воли не может превышать её значения. При использовании пункта Силы воли стирается квадратик запаса, а не точка значения. Значение остаётся неизменным, в то время как запас истощается по ходу сюжета.

Запас Силы воли подвержен резким изменениям за время игры. Он уменьшается на единицу всякий раз, когда персонаж совершает нечто экстраординарное, например, сохраняет самообладание или получает автоматический успех. В конце концов запасы Силы воли персонажа будут исчерпаны, и он уже не сможет заставить себя даже пальцем пошевелить.
• Слюнтяй.
• • Бесхарактерный.
• • • Малодушный.
• • • • Робкий.
• • • • • Уравновешенный.
• • • • • • Решительный.
• • • • • • • Отважный.
• • • • • • • • Упорный.
• • • • • • • • • Непреклонный.
• • • • • • • • • • Невозмутимый.

Применение Силы воли

Сила воли — одно из самых часто используемых Свойств «Дикого Запада»: есть целая куча способов потратить и пополнить её запасы. Сила воли — один из ключевых элементов игры, который требует постоянного внимания, поэтому необходимо твёрдо понимать следующие правила.

  •  Автоматический успех. Пункт Силы воли можно потратить для получения автоматического успеха в некотором действии. С этой целью можно тратить только по одному пункту в ход, но зато успех гарантирован. В любом простом действии можно автоматически преуспеть, и для этого достаточно лишь сосредоточиться. В случае с длительными действиями дополнительного успеха может хватить, чтобы избежать неудачи. В некоторых случаях рассказчик может запретить автоматические успехи.
  •  Инстинктивные действия. Иногда рассказчик может описать, что персонаж делает нечто инстинктивно, либо по наитию («Ты теряешь голову и нападаешь на шахтёров»). Тогда игрок может потратить пункт Силы воли и поступить по-своему. Однако порыв может вернуться, и придётся тратить дополнительные пункты, чтобы побороть его. Иногда он будет возвращаться, пока Сила воли не иссякнет, а в другом случае желание удастся преодолеть целиком.
  •  Удержание безумия. Выкинув четыре и более успеха на броске Ярости, персонаж срывается в безумие, если только не сможет удержаться благодаря успешному броску Силы воли. За дополнительной информацией обращайтесь к разделу «Безумие», стр. 318.

Восстановление Силы воли

Персонажи восстанавливают Силу воли, когда им удастся отдохнуть или вернуть уверенность в своих силах. Решение о том, когда и как персонажи пополняют Силу воли, принимает рассказчик.

Ниже приводятся три способа восстановить пункты Силы воли. Значение Силы воли остаётся неизменным: его можно увеличить только за опыт.

  •  Завершив историю (не под конец отдельной игровой встречи) персонажи восстанавливают все пункты Силы воли. Рассказчик может ограничить восстановление только теми стаями, которые в конце истории сохранили хотя бы подобие достоинства или достигли хотя бы частичного успеха. Иными словами: «Да, вы порвали губителей, но не спасли ранчо Брукшир от пожара. Результат мог быть и получше, но мог быть и похуже. Восстанавливайте всю Силу воли».
  •  (Опционально) В ходе истории персонаж достиг заметного успеха, и поэтому рассказчик решает, что это придаст ему уверенности в собственных силах, а значит и всю или часть Силы воли. Иными словами: «Несмотря на три серебряные пули в брюхе, ты догнал паровоз и спас детей. Держи три пункта Силы воли».
  •  (Опционально) Персонаж действовал в соответствии со своим знаком, и рассказчик может наградить его одним-тремя пунктами Силы воли. Достижение должно быть отыграно и одобрено рассказчиком; иными словами: «Ты филодокс, и поэтому, предотвратив кровопролитие, чувствуешь прилив гордости. Держи два пункта Силы воли».

Если ни один из предложенных вариантов не подходит вашему стилю игры, можно выдавать персонажам по пункту Силы воли каждый день после сна. Это просто и обеспечивает стабильное восстановление запаса.

Здоровье

Это Свойство определяет здоровье и телесную крепость персонажа. Есть несколько уровней ран, которые накладывают на персонажа различные штрафы. На уровне «Синяки» ото всех бросков отнимается одна кость, а на уровне «Увечья» — уже пять. Если костей в горсти не остаётся совсем, значит персонаж на такое действие уже не способен.

Если оборотень потерял сознание из-за осложнённого урона, он находится на волосок от гибели: ещё один потерянный уровень здоровья — и он умрёт.

Оборотни, конечно же, — существа невероятной физической крепости. Они — часть Геи, а значит и самой земли. Знахари, которые борются за Гею против Вирмовой язвы, они не столь подвержены губительному действию болезней и ран.

Считается, что оборотня нельзя ранить, но на самом деле они просто исцеляются буквально на глазах. Гару машинально восстанавливает один уровень здоровья в ход. Однако, если обстановка довольно напряжённая, как, например, во время боя, для исцеления нужно сделать бросок Выносливости (сложность 8). См. Лечение, стр. 311.

Всё же у гару есть одна серьёзная и, к сожалению, довольно известная слабость — серебро. Нанесённые серебряным оружием раны невозможно сразу же исцелить. С ранами от огня или сверхъестественных созданий (вампиров, пугал, других перевёртышей) такая же история. Их тоже нельзя вылечить без труда; такой урон называется осложнённым и является бичом оборотней.

Подробнее об уроне и исцелении говорится в главе 8 «Игровые модели».


Уровни здоровья

тут текст врезки


Царапины (Bruised) - Вас слегка задели, но это нисколько не мешает.
Синяки (Hurt) −1 Немного побаливает, но ходить совершенно не мешает.
Ушибы (Injured) −1 Больно, но ходить не мешает.
Побои (Wounded) −2 Вас изрядно поколошматили; идти ещё можете, бежать — уже нет.
Раны (Mauled) −2 Вас так отделали, что вы едва на ногах стоите.
Увечья (Crippled) −2 Хуже некуда. Остаётся только ползти.
Отключка (Incapacitated)    - Нокаут! Вы даже пошевелиться не можете.



  1. Название индейских летописей. [Назад]
  2. Американский адвокат, политический деятель и дипломат, известный за ораторское мастерство. [Назад]
  3. Американский актёр, застреливший Авраама Линкольна. [Назад]
  4. Мегалитическое сооружение североамериканских индейцев, отдалённо напоминающее Стоун-хендж. [Назад]
  5. Знаменитый американский карикатурист. [Назад]
  6. В тексте оригинала данное предложение отсутствует. Дополнено по тексту вики. [Назад]
  7. Из оригинала неясно, к чему должен относиться этот успех. [Назад]