Глава 5. Создание персонажа

На восток я заставляю себя идти усилием воли, на запад же иду без принуждения.

(Генри Дэвид Торо, «Прогулки»)

«Дикий Запад» предлагает возможность создать героя, наделить его личностью и определить его поведение. Герой может бороться с древним злом и очищать мир от скверны, а может с головой погрузиться в дрязги племён или поиски золотоносной жилы. Он может защищать честь своего народа, а может помогать поселенцам в покорении фронтира. Какую бы цель ни поставил игрок, она становится движущим мотивом персонажа. Вместе с остальными персонажами игроков протагонист находится в фокусе истории и может значительно влиять на её развитие.

В отличие от картонных героев, которыми представляют себя играющие дети, протагонист в «Диком Западе» должен быть проработанным до мелочей подобно главному действующему лицу романа или кинофильма. Хорошие персонажи творят собственную историю, что сказывается на игре самым лучшим образом. В общем случае, чем больше вкладываешь в персонажа, тем интереснее получается история.

Эта глава посвящена созданию неповторимого персонажа от выбора общей концепции и расчёта карточки персонажа до проработки его личности и прошлого. В результате выходит не составленная тяп-ляп груда характеристик, а настоящая личность.

Начало

Создание персонажа для «Дикого Запада» базируется на пяти положениях, которые необходимо уяснить прежде всего. Они довольно простые.

  • В зависимости от задуманной рассказчиком хроники стартовые персонажи могут быть любого возраста, культуры и происхождения, но все они — неопытные оборотни, только недавно пережившие первое превращение. Бóльшая часть хроник проходит на Буйном Западе, поэтому у персонажей должна быть причина находиться на фронтире. В остальном можно играть китайцем, который прибыл на стройку железной дороги; гастролирующей французской актрисой; тлингитом, который отправился на юг за заклинанием — всем, что покажется интересным игроку и рассказчику.
  • Процесс создания персонажа помогает не только определить способности протагониста, но и выработать его личность. Числа на карточке персонажа не способны передать «душу» персонажа полностью, зато они задают основу, в которую игрок вдыхает индивидуальность. Под конец создания должна получится довольно однородная смесь из Свойств и характера.
  • В «Диком Западе» используется очковая система создания персонажа. Это значит, что на начальном этапе нет случайных элементов и бросков костей. Игрок сам выбирает, кем будет протагонист и какие у него будут сильные и слабые стороны. Система оставляет место под рост, поэтому стартовый персонаж не всегда удовлетворяет запросам игрока. В ходе игры персонаж получает очки опыта, которые можно потратить на его развитие.
  • У большинства Свойств на карточке персонажа — от одного до пяти очков или «точек». Всего одна точка соответствует способностям новичка или неумехи. Три точки — чуть лучше, чем у большинства, а пять помещают персонажа в разряд элиты. Распределяя физические Свойства, следует помнить, что оборотни резко увеличивают их после превращения. Даже книжный червь способен постоять за себя, находясь в одной из боевых форм гару.
  • Это обязанность игроков сделать так, чтобы персонажи уживались друг с другом. Если игрок то и дело разрушает историю по той причине, что его протагонист не способен работать в команде, вероятно, ему следует создать нового. Жизнь на Буйном Западе сурова, особенно по отношению к оборотням. Стая, которая не может действовать сообща, пойдёт на корм стервятникам.

Роль рассказчика

Рассказчик помогает игрокам в создании персонажей, объясняет основы игры и знакомит с правилами. Его задача — облегчить игрокам жизнь и не перегружать новичков излишними подробностями. Чтобы персонажи легко вписались в игру, партия должна иметь представление о игровом мире и планируемой хронике. (Для примера, если задумана история про возвращение каэрнов из лап европейцев, но об этом никому не сказано, более чем вероятно, что игроки создадут стаю европейских гару и загубят идею на корню.) Это особенно важно в случае с игроком, который не знаком с «Диким Западом» или решил, что история будет в его излюбленном жанре спагетти-вестерна. Мир «Дикого Запада» придаёт хронике уникальный вкус, поэтому так важно, чтобы игроки понимали интерпретацию рассказчика. Помните, персонажи игроков — главные герои хроники. Раздайте собравшимся карточки персонажа, ответьте на вопросы и приступайте к заполнению карточек. Не бойтесь задавать игрокам наводящие вопросы и давать советы. Важно, чтобы вся партия вкладывала в трёхточечное Свойство одинаковый смысл. Не ограничивайте их свободу действий. Если с первого взгляда неясно, откуда у танцовщицы бурлеска Выживание, игрок может предложить такое объяснение, которое изрядно подстегнёт ваше воображение.

Большинство рассказчиков отводят созданию персонажей целую встречу. Можно потратить это время, чтобы провести прелюдию — краткую историю, которая помогает ярче представить прошлую жизнь и концепцию персонажа. Вопросы прелюдий рассматриваются в конце главы.

Первый шаг: концепция персонажа

Очевидно, что прежде чем приступать к проработке персонажа, следует придумать его концепцию. Она поможет игроку определиться с выбором, станет своеобразной «рамкой» для полотна его фантазии. Концепцией может стать тип личности, профессия, стереотип и всё, что угодно, если оно помогает игроку сделать выбор. Лучше, если она поддаётся перетолкованию, но и пространный текст подойдёт. Рассказчик не обязан принимать все пожелания игроков: «гроза индейцев» едва ли уместен в хронике о мирных переговорах с чистокровными. (Не подумайте, это определённо сделает игру интереснее, но для команды новичков, вероятно, интереса будет через край.)

Может показаться, что специфический мир Буйного Запада ограничивает в выборе концепции, но на самом деле он безграничен. Вот некоторые из возможных вариантов: мститель за волков, стрелок, владелец ранчо, шаман, железнодорожный рабочий, врач, старатель, миссионер, кучер дилижанса, кавалерийский офицер, кавалерист-дезертир, ветеран гражданской войны, беглый раб, игрок, торговец «змеиным маслом», воин, пропащий человек, неистребимый романтик, охотник, учёный, делец с Востока, бандит, молодчик, первопроходец и тому подобное. Всё это — стартовые точки, но пойдём дальше и придадим им индивидуальности. Например, молодой старатель, который сбежал из богатой нью-йоркской семьи ради золота, романтики и приключений, потому что не мог вписаться в великосветское общество. Где-то по дороге к золотоносному ручью он проходит через первое превращение и понимает, что отличался от аристократов сильнее, чем думал.

Оборотни, в особенности люпусы, куда меньше людей обращают внимание на цвет кожи или пол. Сексизм почти не сказывается на политике септов, и разве что оборотни-хомиды перенимают царящий на Буйном Западе расизм. Разумеется, нетерпимость оборотней привела к нынешним войнам за каэрны, но рассказчику не следует чрезмерно наказывать игрока только за то, что он взял роль чужестранца.

Определившись с базовой концепцией, приступим к выбору породы (подвида) персонажа, знака (роли в обществе гару) и племени (группы, к которой он принадлежит). Этот выбор поможет расписать персонажа в терминах Свойств и возможностей. Взаимосвязь базовой концепции с выбором породы, знака и племени требует особого внимания. Весь этот процесс призван полнее проработать персонажа, а не загнать игрока в жёсткие рамки. Хотите знак, который не подходит к базовой концепции? Пожалуйста. Пока противоречиям находится объяснение, а игра приносит удовольствие, это только добавит интересу. Рассказчик и опытные игроки, скорее всего, попробуют отговорить новичков от выбора сложных персонажей, таких как не умеющий драться арун. Опять-таки, это обещает быть интересным (вспомните упрямого аруна из пролога), но лучше сперва попробовать стереотипы, прежде чем ломать их.

Каждому стоит поинтересоваться, каких героев создают товарищи. Как правило, не рекомендуется делать персонажа, способности или концепция которого затмевает или дублирует задумки других игроков. В противном случае, следует обсудить с партией взаимодействие и различия героев.

  • Порода. Оборотни разрываются между волками и людьми, наследуя черты обоих, но не принадлежа никому. Оборотни размножаются, спариваясь с волками и людьми. Дети от человека зовутся хомидами, потомство волков — люпусами. Гару способны скрещиваться друг с другом, но это табу: рождённые от оборотней метисы стерильны и деформированы.
    Дети оборотней далеко не всегда становятся гару. По неизвестным причинам, бывает, что кровь не проявляется на протяжении поколений кинфолков. Поэтому оборотни тщательно прослеживают родословную, чтобы любой гару, который родится в семье кинфолков, получил воспитание среди себе подобных. В ходе экспансии на запад многие племена Европы потеряли из виду кинфолков-пионеров. Оборотни, за которыми не присматривает их племя, называются потерянными щенками. Когда они обнаруживают свою истинную природу, никого нет рядом. Некому их утешить и наставить. Многие сходят с ума или становятся изгоями.
  • Знак. Определяется фазой луны, под которой оборотень появился на свет. Знак знаменует силы и слабости оборотня, а также его обязанности в обществе гару. Всего знаков пять, и у каждого своя уникальная роль — от мошенника до воина. Знаки подробно разбираются в шестой главе.
  • Племя. В древности стаи гару складывались исключительно из оборотней одного племени. На Буйном Западе в стаи входят представители разных племён. Наиболее свободомыслящие гару пытаются избежать распрей, совмещая в одной стае индейцев и европейцев, другие запрещают такие контакты. Молодые оборотни на опыте убедились, что многообразие племён делает стаю сильнее. Смешанные стаи появляются по разным причинам. Иногда это единство веры, иногда — общая цель, например, месть развращённому кавалерийскому офицеру или отваживание переселенцев от каэрна. Буйный Запад не прощает, здесь смерть может наступить со скоростью бандитской пули. Путешествующие без товарищей ошибаются лишь раз.

У каждого племени свои традиции, родословные и символика. Они берегут своих собственных кинфолков и обращаются к собственным духам-тотемам и уникальным Дарам. Полное описание племён содержится в шестой главе.

 

Второй шаг: выбор Атрибутов

 

Приступим к определению Атрибутов персонажа. Они отражают потенциал, заложенный самой природой. Впрочем, терпение и труд улучшают даже природные дарования. Атрибуты отвечают на вопросы «насколько хороша память персонажа?», «какой вес он способен поднять?» и «насколько он привлекателен?»

Сначала расставляют приоритет между тремя категориями Атрибутов: Физическими, Ментальными и Социальными. Какая категория наиболее важна для персонажа, а какая — наименее? Жёстких правил по распределению Атрибутов не существует, просто придерживайтесь изначальной концепции.

Физические Атрибуты отвечают за возможности тела, включая реакцию, стойкость и мускульную силу. У боевиков чаще всего первичными становятся именно Физические Атрибуты. Они отражают все слабости и возможности человеческого тела, как врождённые, так и приобретённые.

Социальные Атрибуты отвечают за способность к общению. Они определяют производимое впечатление и умение говорить, воодушевлять и очаровывать противоположный пол.

Ментальные Атрибуты отвечают за общие способности к познанию. В том числе восприятие окружающего, быстроту принятия решений, логику, аналитическое мышление и память.

Все персонажи начинают с одной точкой в каждом Атрибуте. От приоритетов зависит, сколько точек выдаётся на каждую категорию. Между первичными Атрибутами распределяется семь точек, пять — между вторичными, а на третичные приходятся только три точки. Например, Физические получат семь точек, Ментальные — пять, а Социальные — всего лишь три. В рамках категории точки распределяются свободно: можно отдать все три точки Обаянию, или раскидать их по одной, или две точки поместить в один Атрибут, а оставшуюся — во второй.

Не стоит слишком долго раздумывать, куда вложить последние точки. Ещё будут свободные очки, а со временем и очки опыта. Персонажу нужно место для роста.

Имена

Многие игроки тратят на подбор имени не меньше времени, чем на покупку Свойств. При рождении хомиды получают характерные для данной культуры имена, но некоторые могут обладать такими «природными» фамилиями, как Морнингкилл, Донлайт или Тирдроп[1]. Чаще всего они достаются в наследство от родственников-гару. Тем, кто хочет играть индейцем, стоит познакомиться по-ближе с его племенем и уже потом выбрать подходящее имя.

После обряда посвящения большинство гару берёт себе описательное имя: Быстрый Клык, Небесные Глаза, Бродячий Змей и другие. Такие имена связаны со Свойствами персонажа или его подвигами. Гару, который бывает среди людей, может носить несколько имён. Важно, чтобы имя соответствовало герою. Игроку может очень нравиться идея назвать аруна Теневого владыку Джоном Джонсом, но если никто не может сдержать смех, когда персонаж представляется мистером Джонсом в Криносе, для общего блага лучше сменить имя на что-нибудь вроде Острые Клыки. В силу вражды белых и индейцев, большинство септов со смешанным составом предпочитают описательные имена, а не этнические. Уйму имён можно почерпнуть из именослова или телефонного справочника. Описательные имена создаются на основе приведённых примеров и воображения. Помните, что если герой общается с жителями Буйного Запада, иностранное имя может привлечь ненужное внимание.

Третий шаг: выбор Способностей

Способности — это, кхэм, способности, которые персонаж изучил или развил, а не получил от природы. Есть разница между природным обаянием и развитым умением врать, не краснея. Существует три категории Способностей: Таланты, Навыки и Знания.

Присвоенное Способности значение говорит, сколько костей бросать при её использовании. Этот раздел поясняет, какие Способности стоит взять и насколько их оценить.

Таланты, Навыки и Знания распределяются по приоритету точно так же, как Физические, Социальные и Ментальные Атрибуты. Необходимо изучить список Способностей и их игрового применения. Если что, рассказчик ответит на возникшие вопросы.

  •  Таланты включают все инстинктивные Способности. Их не надо целенаправленно тренировать и невозможно изучить по книгам: чаще всего они приходят с опытом. Развито ли у героя чувство здравого смысла? Достаточно ли драк он повидал, чтобы знать, когда пригнуться?
  •  Навыки — это Способности, приобретаемые путём упорных тренировок. Любой Навык необходимо отрабатывать на практике шаг за шагом, но ему всё-таки можно научить и научиться (в отличие от большинства Талантов). Идут ли тренировки на пользу персонажу? Примечание: на выбор Навыков для люпусов накладываются некоторые ограничения.
  •  Знания требуют усиленной работы ума. Обычно эти Способности приобретаются через школу, курсы, книги и учителей, но могут быть усвоены и на практике. Образован ли персонаж? У него хорошая память? Примечание: на выбор Знаний для люпусов накладываются некоторые ограничения.

Способности, как и Атрибуты, распределяются по трём приоритетам. Тем не менее, персонажи не начинают с бесплатной точкой в каждой из них. На этом этапе поднять Способность можно только до трёх (впрочем, позднее можно будет повысить её до пяти за свободные очки). Первичные Способности получают тринадцать точек, вторичные — девять, а третичные — пять.

Хомидам настоятельно рекомендуется взять по меньшей мере одну точку в Верховой езде: на Буйном Западе это наиболее надёжный способ добраться из одной точки в другую.

Четвёртый шаг: Преимущества

Преимущества не надо ранжировать по категориям. Вместо этого, на каждое из них выделяется определённое количество точек. Это количество фиксировано, но точки можно докупить за свободные очки.

Дополнения

Каждый персонаж получает по пять очков, чтобы распределить их по десяти Дополнениям. Всего лишь пять очков, и некоторые племена ограничивают доступ к Дополнениям. А ещё они должны сочетаться с изначальной концепцией. Дополнения основываются на прошлом персонажа: по сути, они отражают, откуда он появился, и что принёс с собой.

Дары

Начинающие персонажи «Дикого Запада» могут выбрать три Дара — три мистические способности гару. Порода, знак и племя дают по одному Дару, в сумме три. За свободные очки можно купить ещё, но это должны быть Дары первого уровня.

Почёт

Почёт для оборотней — всё, ведь он показывает, насколько гару знаменит среди себе подобных. Герой начинает с определённым количеством (зависящим от знака) постоянного Почёта трёх видов: Славы, Чести и Мудрости. Временные очки зарабатываются по ходу игры.

Ранг

Ранг протагониста определяется значением постоянного Почёта. Он показывает положение и авторитет в обществе гару, а также наличие соответствующих добродетелей. Все персонажи начинают с первого Ранга.

Пятый шаг: заключительные штрихи

Зачастую, самым важным этапом создания персонажа становится нанесение последних штрихов, деталек и росчерков, которые завершают образ. На этом этапе к любому Свойству можно добавить пятнадцать свободных очков. Однако прежде следует записать базовое значение Ярости, Гнозиса и Силы воли.

Ярость

Внутренняя злость оборотня измеряется Яростью, движущей силой воина. Благодаря Ярости гару может чаще действовать в бою, по желанию менять форму и исцелять тяжкие и даже смертельные увечья. Впрочем, высокое значение Ярости делает оборотня более склонным к приступам бешенства и потере контроля над своей звериной стороной. Начальная Ярость зависит от знака.

Гнозис

Гнозис отражает сопричастность миру духов и своему духовному «Я». Он нужен для использования части Даров и проведения обрядов. Начальный Гнозис зависит от породы.

Сила воли

От Силы воли зависит, насколько персонаж владеет собой и своими действиями. Она также отражает внутренние резервы и уверенность в себе, позволяет преуспеть в том, что иначе могло бы закончиться неудачей. Сила воли зависит от племени.

Свободные очки

И наконец, можно потратить на улучшение Свойств пятнадцать свободных очков. Стоимость улучшения в свободных очках приведена в схеме создания персонажа. С помощью свободных очков можно повышать Способности выше трёх точек.

Искра жизни

Довольно правил, переходим к весёлой части. Когда карточка персонажа полностью заполнена, время навести лоск на концепцию. Дополнительные детали делают образ персонажа полнее.

Внешность

Итак, какое впечатление производит персонаж? Чёткое описание — и остальным игрокам будет проще представить героя. Внешний вид удобно строить на основе выбранных Свойств. У гару с высокой Ловкостью может быть грациозная походка. Персонаж с высоким Интеллектом может обладать жёстким взглядом, утомлённым видом или необъяснимой самоуверенностью. Оборотень с развитым Восприятием может всегда казаться настороженным, будто вслушиваясь в то, что остальные не могут уловить. Используя Свойства в качестве основы облика, можно создать сильный образ и более интересного персонажа.

Стоит подумать, какую одежду и аксессуары носит персонаж. В девятнадцатом веке почти все носят шляпы. Какие шляпы предпочитает протагонист? Носит ли героиня платья или она из тех, кто выбирает брюки (чтобы эпатировать публику, разумеется)? Если она Вендиго или Уктена, то какую одежду предпочитает: традиционную, европейскую или смесь из той и другой? Есть ли у персонажа излюбленный цвет, фасон или аксессуар?

Специализации

Любой выдающейся Способности или Атрибуту (от четырёх точек и выше) можно присвоить специализацию. Это добавит к голым цифрам живое описание. Рассказчик может понизить сложность, разрешить переброс или дать дополнительную кость, если специализация особенно подходит к ситуации. Ну например, игрок может выбрать для Стрельбы специализацию «быстрое выхватывание». А другой игрок — «винтовки» или «трюковая стрельба». При желании, специализация выбирается даже для Свойств с меньшим значением: если она подходит к истории, рассказчик может вознаградить игрока так или иначе. Но даже если никто не получит поблажек, специализация позволяет всем участникам игры полнее представить персонажа. Одно это с лихвой оправдывает её применение.

Снаряжение

Если у персонажа есть какое-нибудь особое снаряжение, стоит уделить некоторое время их детальному описанию. Особенно это касается фетишей, но и обычные вещи заслуживают внимания. Любимая винтовка или ружьё может носить имя, предмет гардероба иметь особое значение, а медальон — служить последней ниточкой, которая связывает персонажа с оставшейся на Востоке семьёй. На Диком Западе вещи стоят дорого, и заменить их совсем не просто. Оборотни не так сильно полагаются на материальные блага, но даже они не могут позволить себе то и дело докупать снаряжение.

Кони

В мире Дикого Запада почти каждый мужчина, женщина и ребёнок умеет управлять лошадью, даже если её у него нет. Если у персонажа есть конь, нужно придумать ему кличку, описание и несколько отличительных особенностей. На фронтире добрый конь ценится на вес золота.

Причуды

Именно они создают уникальный образ. Есть ли у персонажа байка из прошлого, излюбленная фразочка или неискоренимая привычка? Не стоит злоупотреблять странностями, иначе протагонист выйдет жалким или им невозможно будет играть, но не стоит и скупиться на личные особенности. Быть может, в салуне герой всегда садится за бар? Или он носит вещи определённого цвета? Вдруг, он всегда клянётся духом своей бабушки? Или он любит наблюдать за приезжающими в город дилижансами? Запрещает ли он кому бы то ни было прикасаться к своему коню? Или мычит, если согласен? Ну вы поняли.

Устремления

У всех есть личные цели и убеждения, есть они и у героев. На «Диком Западе» у каждого персонажа своя история. Да, вокруг бушует война за Запад, но нет ли у них личных мотивов? История каждого может вылиться в побочную линию сюжета. К примеру, один из персонажей разрывается между верностью стае, которая состоит из разноплеменных европейцев, и собственному индейскому племени, которое тяжко страдает из-за слепоты пионеров. У второго может быть любовная сюжетная линия — кинфолк-любовник или запрещённые Литанией чувства к другому гару. И вечная тема вестернов — герой-мститель; отличная зацепка, особенно для легко впадающих в гнев оборотней.

Двойная жизнь

Самое пугающее в оборотнях то, что внешне они ничем не отличаются от обычных людей. Даже этот городской пьяница может после захода солнца превращаться в сверхъестественного убийцу. Ведёт ли протагонист обычную жизнь, отдельную от жизни гару? Как ему удаётся скрывать своё истинное «Я»? На что он пойдёт, чтобы защитить любимых? Как он справляется с противоречием между долгом по отношению к людям и обязанностями оборотня? Известно кому-нибудь про его двойную жизнь?

Каждый знает, что простая размеренная жизнь сама по себе может быть тяжким трудом. Попытка совместить суровую жизнь на фронтире с проблемами оборотней имеет свои преимущества и недостатки. С одной стороны, если бригада железнодорожников захочет вас выселить, девятифутовая боевая форма придётся как нельзя кстати. Аналогично, если на вас обрушилась шахта, сила бешеного быка и острые когти определённо помогут выбраться из-под завала. С другой стороны, если губители будут отгонять бизонов, на которых вы охотитесь, ваш народ начнёт голодать.

Хуже всего, гару не способны контролировать себя. В приступе необузданной ярости оборотень может разорвать возлюбленного на кровавые ошмётки. Рядом с гару никто не может чувствовать себя в безопасности. Волки сильно нервничают в присутствии гару, даже если они находились в одной стае долгие годы. Люди тоже отличают оборотней с высокой Яростью. Они подсознательно чувствуют, что рядом опасность, и волосы у них на загривке встают дыбом. Городкам Буйного Запада нечего противопоставить разъярённому гару. Обычная потасовка в салуне может закончиться тем, что впавший в бешенство оборотень растерзает десяток закадычных друзей. И всё-таки большинство гару не хочет отказываться от уз дружбы или любви в пользу одиночества. Они отчаянно цепляются за прошлую жизнь, но большинство попыток оканчивается трагедией.

Пример создания персонажа

Игра пошла! А если точнее, Ташу пригласили присоединиться к игре по «Дикому Западу», и сегодняшний вечер посвящён созданию её персонажа. И вот с карточкой персонажа и помощью рассказчика Марка она приступает…

Первый шаг: концепция

Марк делится с Ташей принципами игрового мира и разбирает с ней карточку персонажа. Она тут же начинает прикидывать концепцию. Таша решает, что хочет играть женщину, которая потеряла семью и пытается удержать ранчо на плаву в одиночку или с помощью парочки подсобных рабочих. Для начала она придумывает персонажу имя — Меган Форрест.

Таша уже определилась, что это будет хомид. Ей кажется, что так будет проще привыкнуть к Буйному Западу, да и непонятно, зачем люпусу ранчо. Затем она выбирает знак Меган — арун, ибо ей нравится идея персонажа-бойца, который способен защитить ранчо от любых врагов.

И наконец Таша выбирает в качестве племени Фианна, хотя чуть было не остановилась на Чёрных фуриях. Ей показалось, что выбор Фианна подчеркнёт прошлое персонажа: её семья лишилась дома в Старом Свете и переехала на американский Запад.

Второй шаг: Атрибуты

Таша решает, что Меган в основном полагается на физические параметры. Она работает на ранчо, любит драки и выхватывает револьвер раньше, чем большинство мужчин расположенного по соседству Драй-Рока. Таша хочет, чтобы Меган не только метко стреляла, но и отлично держалась в седле, так что без Ловкости не обойтись. Она вкладывает три точки в Ловкость, которая теперь равняется четырём. Затем она тратит по две точки на Выносливость и Силу, которые в итоге равны трём — выше среднего.

Таша определяет Социальные Атрибуты в качестве вторичных. Она хочет, чтобы Меган могла отстоять себя перед лицом насмешек и предубеждения, что женщина не может в одиночку управлять ранчо. Таша представляет, как Меган почти интуитивно находит язык с животными на ранчо, и особенно — со своей лошадью. Она вкладывает две точки в Обаяние, две точки во Внешность и одну — в Манипулирование, получая в итоге 3, 3 и 2, соответственно. Меган отлично справляется, пока не откроет свой рот: она часто может наговорить лишнего. Во всём виновата склонность говорить без обиняков, даже если это влечёт за собой большие неприятности.

В конце Таша распределяет три точки по Ментальным Атрибутам. Ей хотелось бы, чтобы у Меган было хорошее Восприятие и Сообразительность, но точек слишком мало. Она вкладывает по одной точки в каждый Атрибут. Марк обещает, что позднее у неё будут свободные очки, а Меган заработает опыт, чтобы улучшить эти значения.

Третий шаг: выбор Способностей

Таша просматривает список Способностей. Часть из них самоочевидна, зато другие — Быт, Загадки, Инстинкты и Ритуалы — вызывают вопросы по использованию в игре. Марк даёт пару примеров как разные Способности работают в его хронике. Он обещает, что в конце первой встречи Таша сможет поменять значения Способностей, если они ей не понравятся. (Вниманию рассказчиков: это просто превосходная идея. Почти всегда любые изменения после того, как игрок прочувствовал персонажа, идут на пользу.) В итоге Таша решает на первое место поставить Навыки, на второе — Таланты и Знания — на третье.

На навыки отведено тринадцать точек, но в отдельной Способности может быть только три. Таша тратит на Стрельбу три точки, две на Фехтование, три на Верховую езду, две на Знание животных, одну на Лидерство, одну на Ремёсла и последнюю — на Выживание. Таше кажется, что дерзкой владелице ранчо и аруну прекрасно подойдут боевые умения. А без Знания животных, Ремёсел и Выживания на фронтире не обойтись.

У Таши девять точек, которые можно потратить на Таланты. Немного помучившись с выбором и взвесив решение сменить первичные Способности на Таланты, она вкладывает по две точки в Бдительность, Атлетику и Уклонение и по одной — в Драку и Эмпатию.

В Знаниях Таша берёт одну точку в Загадках: она хочет, чтобы Меган смотрела на вещи с разных сторон. В Языки и Культуру она вкладывает по одной точке, чтобы подружиться с местными апачами (которым посчастливилось быть кинфолками товарища по стае). Таша решила, что Меган не доверяет докторам и поэтому ставит точку в Медицине. Последнюю точку она определяет в Законы, чтобы Меган могла отстоять свои права на землю.

Четвёртый шаг: Преимущества

Теперь Таша переходит к Преимуществам и тому, что могут только оборотни. Для начала у неё есть пять очков на Дополнения. За точку она берёт кинфолка — единственного работника ранчо, который у неё остался. Таша хочет, чтобы был кто-то, кто не бросит Меган ни при каких обстоятельствах. Она вкладывает два очка в Ресурсы за ранчо и два очка в Фетиш — фамильную реликвию кельтских предков. Вместе с Марком они решают, что это будет некоторый кинжал, наподобие кинжала из клыка или клейва, но Таша оставляет подробное описание на потом (она хочет написать историю об этом фетише). Рассказчик напоминает, что для увеличения Дополнений у неё будут свободные очки.

Таша просматривает список доступных ей Даров и замечает, что Убедительность входит как в племенные Дары, так и в Дары породы. Она решает, что Меган необходим этот Дар (чтобы уравновесить несдержанный язык) в качестве Дара породы и Устойчивость к токсинам в качестве племенного. Альтернативой Убедительности могла стать весьма полезная Осечка, но Таша решила, что при помощи племенного Дара «Устойчивость к токсинам» Меган сможет спаивать людей . Она прикинула, не взять ли Осечку, но ей больше нравится говорить, а Меган по ходу хроники наверняка понадобится Убедительность. С любой физической неприятностью арун должен справляться без помощи Даров. В качестве Дара знака Таша берёт Воодушевление. Ей кажется, что Меган станет умелым воином с клейвом, который она хочет в качестве фетиша, поэтому Воодушевление будет дополнительной причиной товарищам по стае любить её персонажа.

Далее нужно записать начальный Почёт. Таша проверяет таблицу для аруна и помечает: Слава 3. Теперь она гару первого Ранга.

 

Персонажи-смертные

А что, если вы не хотите играть оборотнем? Что, если вы хотите сыграть кинфолком Буйного Запада или обычным человеком, который встрял в какую-то жуткую чертовщину? Что, если вы хотите вовсе не фантастику, а обычный вестерн?

Что ж, играть оборотнем совсем не обязательно. Сверхъестественные угрозы становятся намного страшнее без Даров, регенерации и Криноса, и даже обыкновенные — вдесятеро опаснее. Ниже приводятся рекомендации по созданию смертного персонажа в мире «Дикого Запада» или даже в обычном вестерне без намёка на сверхъестественное.

Смертные распределяют Атрибуты и Способности по приоритетам, как и оборотни, но получают меньше точек (в конце концов, они способны на меньшее). Смертным достаётся шесть точек на первичные Атрибуты, четыре — на вторичные и три — на третичные. Аналогичным образом они получают одиннадцать, семь и четыре точки на первичные, вторичные и третичные Способности соответственно. Как правило, у них нет Гнозиса, Ярости, Даров и других сверхъестественных способностей, а начальная Сила воли равна трём. Зато они получают двадцать одно свободное очко вместо пятнадцати.

Настоящие неприятности начинаются, когда вы доберётесь до Дополнений. По очевидным причинам смертные не могут получить Фетиш, Кинфолков, Прошлую жизнь, Чистокровность, Обряды или Тотем. Остаются только Союзники, Связи, Наставник и Ресурсы. Рассказчик может придумать новые Дополнения, например, Поддержка (влиятельная организация, местная или федеральная власть наделили вас некоторой властью) или Территория (у вас есть права на кусок земли, даже если вас не назвать богачом в собственном смысле этого слова).

Часть Способностей тоже недоступна смертным. Обычные люди не могут обучиться Инстинктам, которые определяют связь с душой перевёртыша. Точно так же они не могут изучать обряды гару: они бесполезны для человека, хотя кинфолк может иметь Знание «Ритуалы». И если вы не играете кинфолком, персонаж будет подвержен Делирию в зависимости от Силы воли.

(Также может неплохо выйти, если создать смертного персонажа с заделом пройти первое превращение в будущем и уже тогда обновить карточку персонажа. Такое решение позволит игроку сжиться с персонажем до превращения, а значит, становление оборотнем станет намного драматичнее.)

 

 

Пятый шаг: заключительные штрихи

 

Таша записывает начальное значение Ярости Меган 5 (потому что она арун), начальное значение Гнозиса 1 (потому что она хомид) и начальное значение Силы воли 3 (потому что она Фианна).

Наконец, Таша может потратить 15 свободных очков. Она вкладывает два в Дополнение «Фетиш» (поднимая его до четырёх) и получает свой клейв. Одно очко она использует на увеличение Ресурсов до трёх, чтобы у Меган был запас денег для ранчо на чёрный день. Чтобы показать другим игрокам, что стая ей небезразлична, Таша вкладывает одно очко в Дополнение «Тотем». Осталось ещё одиннадцать свободных очков.

Таша хочет повысить значения Сообразительности и Восприятия, что стоит пять очков за точку. Ещё она хочет увеличить Гнозис (два очка за точку) и Силу воли (одно очко за точку). Также Таше хочется больше Способностей, но она и без того не может определиться с выбором, так что даже и не смотрит на них. Наконец, она берёт четыре точки Гнозиса за восемь очков, чтобы без проблем приводить в действие клейв. Последние три очка Таша тратит на Силу воли и получает в итоге шесть точек.

Теперь заключительные штрихи. Таша решает, что Меган предпочитает носить голубое. Героиня получает тёмно-рыжую шевелюру и серые глаза. Таша хочет попробовать говорить на играх с ирландским акцентом, но, потренировавшись, решает оставить это на потом. Подумав над оборотническим именем для Меган, она откладывает имянаречение до обряда посвящения или какого-нибудь знаменательного события. Далее Таша называет любимого скакуна Меган Сполохом в честь старинной песенки и наделяет его чалой мастью. Остальное подождёт до прелюдии и дальнейшего развития в ходе хроники. Таша думает, что неплохо справилась, и довольна своим персонажем, которому есть куда расти.

В перспективе

В ходе игры личность персонажа развивается и углубляется. Хороший персонаж начинает жить своей жизнью: приобретает привычки, оттенки и собственный голос. Запоминающиеся герои творят новые истории, вдохновляя рассказчика и товарищей по игре.

Расширение способностей протагониста с помощью очков опыта — вот один из способов для его роста. Распределяйте очки опыта с умом: стоит тратить их не на Способности, которые персонаж не мог обоснованно получить, а на те, которые он должен был бы освоить. Прежде увеличения Выносливости, пусть персонаж пройдёт через невзгоды или тяжкий труд, которые могли бы укрепить его. Для увеличения Гнозиса придётся кстати серия поисков видений для усиления связи персонажа со своей духовной половиной. Иногда персонаж даже «не даёт» потратить очки опыта ни на что иное, кроме того, чем он занимался. Значит, он становится живее, и играть им будет ещё интереснее.

По мере развития героя попробуйте смотреть на мир его глазами. Создание персонажа — процесс без конца. Время идёт, протагонист меняется, растёт и приобретает новые умения. Чем персонаж способнее, тем он более многоплановый. Это как искусство. Чем больше сил тратишь на героя, тем лучше получается результат.

Прелюдия

Задача прелюдии — дать каждому персонажу прошлое, которое делало бы его реальнее и на которое можно было бы опереться во время игры. Тогда на первой встрече можно будет не спешно выдумывать личность героя, а целиком погрузиться в историю.

Кроме того, прелюдия позволяет каждому свыкнуться с интерпретацией правил игроком и рассказчиком. Игрок может задавать вопросы, которые в ином случае мешали бы игре. Рассказчик может познакомиться с персонажем и его движущими мотивами.

Вопросы и ответы

Вот некоторые вопросы, над которыми игроку и рассказчику стоило бы поразмыслить в ходе прелюдии.

  •  Сколько вам лет?

Возраст — краеугольный камень жизненного опыта и возможностей персонажа. С возрастом меняется его внешность. Вы юны, неопытны и наивны? Или же вы — поседевший стрелок, уставший от вызовов фронтира и желающий лишь найти спокойный уголок? Единственные ограничения на возраст в «Диком Западе» налагает первое превращение. Как правило, оно проходит сразу после полового созревания или в юношеском возрасте. Единицы превращаются в зрелом возрасте, и никто — в отрочестве. Большинство потерянных щенков проходят через первое превращение в одиночку и живут в неведении о своей природе, пока не встретят другого гару, если вообще встретят.

  •  Какой была ваша семья?

Свой первый социальный опыт человек приобретает в семье. Семья учит общению с другими людьми. Были ли у вас семейные проблемы? (Скорее всего, да: суровые условия жизни на фронтире подвергают семейные узы испытанию, и если родня замечает инаковость, то реагирует довольно жёстко.) Кем были члены вашей семьи? При этом семьёй могут стать не только биологические родственники. Жив ли ещё кто-нибудь из родителей? Если да, то кем вас считают? Любимым ребёнком или обузой? Есть ли среди вашей семьи кинфолки, и если есть, знают ли они обо всём?

  •  Когда произошло ваше первое превращение?

Первое превращение — один из решающих моментов в жизни молодого гару. После него уже невозможно отрицать свою инаковость. Первое превращение меняет жизнь навсегда. В каких условиях произошла первая смена форм, что послужило для неё спусковым крючком? Как вы себя тогда повели? Убили кого-нибудь? Как вы смирились с тем, что можете менять обличья? Ваша первая реакция основывалась на суевериях, логике, религии или на чём-то ещё?

  •  Когда вы познакомились с другими членами стаи?

У игроков может возникнуть желание, чтобы в прелюдии была сыграна встреча их персонажей. Но и без этого рассказчик может устроить так, чтобы в прелюдии на эпизодических ролях сыграли товарищи по стае. Стая придумывает детали встречи с помощью рассказчика. В большинстве случаев лучше, чтобы к началу хроники у товарищей по стае уже были сложившиеся взаимоотношения. Кстати, вы уже прошли обряд посвящения?

  •  Где вы живёте в настоящее время?

Из какой культуры вы вышли? Географию вашего места жительства определяет хроника, но в любом случае требуется решить, каков ваш дом или логово. Вы живёте среди людей, среди волков или отдельно? Поселились ли вы в заброшенной шахте, в старой пещере, в доме среди прерий или за завесой водопада? Грязно внутри или опрятно? Что отличает ваше логовище?

  •  Пытаетесь ли вы вести нормальную жизнь?

Продолжаете ли вы общаться с людьми (или волками), которых знали до обряда посвящения? Знает ли кто-нибудь из ваших друзей, не гару и не кинфолков, что вы оборотень? Знают ли другие гару, что вы якшаетесь со смертными?

Подробности вашей нормальной жизни могут радикальным образом сказаться на хронике. События обыденной жизни могут породить неисчерпаемое количество историй, например, связанных с неприятностями из-за постоянной перемены масок. Помните, что при высоких значениях Ярости обычная жизнь становится практически невозможной. Какая уж тут семейная жизнь, если приходится защищать близких от самого себя?

  •  Что вами движет?

Непростой вопрос. У любого персонажа должно быть несколько личных целей. После прелюдии можно добавить парочку новых желаний и стремлений. К примеру, желание стать лучшим человеком, чем был отец, или сохранить рушащийся образ жизни.

Личные устремления — ключ к пониманию человека. После превращения, скорее всего, они радикально изменятся. То, что раньше было важным, уже не важно, а над жизнью довлеют новые ценности. Если вы хотите получить живого и цельного персонажа, необходимо понять, что удерживает его от уныния и хандры (последнее, впрочем, тоже интересно сыграть; просто примите, что у персонажа нет никаких устремлений).

 

Стая

 

Вы столь много прошли, сменили кожу на шкуру, но так ничего и не поняли. Вы больше не шошоны, юты, краснокожие, бледнолицые, чёрные. Вы даже не мужчины и не женщины. Теперь вы гару, и не пристало вам ссориться подобно птицам над крошкой хлеба. Не должны вы больше быть многими, но одним. Не время для свар, когда небо красно от пожаров! Взгляните на братьев и сестёр. Теперь вы одна семья. Вы должны стать стаей. И я научу вас, как.

(Рвущий Надвое, филодокс Уктена)

В «Диком Западе» нет победителей и, будем надеяться, нет проигравших. Цель этой игры — придумать интересную историю и развлечься в процессе. Хорошо сыгранный персонаж приносит куда больше удовлетворения, чем лавры победителя. Игроки, которые проводят время, соревнуясь с товарищами, упускают самое главное.

Для оборотня нет ничего важнее его стаи. Это основная ячейка общества гару. Узы, которые связывают товарищей по стае, крепче, чем узы крови: слаженная стая мыслит и действует, будто единое целое. Члены стаи безраздельно доверяют друг другу, даже если между ними пролегла вражда. Их объединяет единый дух. Стая дарит оборотням (созданиям, живущим порознь с людьми и волками) чувство стабильности. В большинстве случаев стая становится единственным домом. Это как семья, в которой родственников выбирают.

Стая больше, чем просто группа близких друг другу гару. У неё вырабатываются неповторимые особенности и вокруг неё складываются собственные легенды. По мере того, как стая совершает всё более великие подвиги, её дух-покровитель становится могущественнее и знаменитее. Сильная стая способна пережить своих основателей и войти в песни гальярдов, вдохновляя потомков на новые свершения.

 

Прелюдия

В прелюдии должен участвовать только один игрок. Это позволит рассказчику полностью сосредоточиться на его персонаже.

Рассказик направляет прелюдию более жёстко, чем регулярные игры. Здесь перед игроком ставятся сцены из жизни его персонажа и — вперёд. Это может быть переломный момент в прошлом персонажа, или просто каждодневная суета — всё, что поможет игроку как следует проработать героя.

В ходе прелюдии не стоит уделять слишком много внимания Свойствам и игровой механике. В какой-то момент следует дать игроку освоиться с игровой системой, сделав бросок в относительно спокойной ситуации. Пусть игрок взаимодействует с игровым миром хроники и задаёт вопросы, если ему что-то не понятно. Если игрок не познакомится с миром Дикого Запада, во время игры он будет интересоваться техасской длиннорогой породой коров и перегоном скота, а не раскрывающейся перед ним историей. Если рассказчик не может ответить на вопрос о механике или игровом мире сходу, пусть постарается найти ответ до начала первой игровой встречи.

По тем же причинам кости не должны мешать прелюдии: без лишних раздумий игнорируйте броски, когда это необходимо. Если безвременная кончина матери составляет часть предыстории персонажа, удачный бросок Медицины, который спасёт её, придётся совсем не кстати и заставит искать пути решения сложившейся ситуации.

Не забывайте, что рассказчик и игрок творят историю сообща. Вопросы о персонаже задавайте, не прерывая сцены. Убедитесь, что игрок доволен игрой, а вы — его персонажем, пока прелюдия не закончилась.

Прежде чем водить целую группу, рассказчик может попрактиковаться с отдельными игроками во время прелюдии. Можно поделиться своими идеями с игроками и смотреть на их реакцию по очереди. Прелюдия дарит возможность придумать союзников и кинфолков, не отвлекая игроков от хроники.

Прелюдия может начинаться довольно безобидно. Что-нибудь вроде: «Прошли недели с тех пор, как ты в последний раз встречал бизона, не говоря уже о том, чтобы полакомиться его мясом. Охотники принесли чуть-чуть дичи, но в округе её почти не осталось. Ты голоден и отошёл от лагеря в поисках какой-нибудь еды. Внезапно раздался крик — одна из девушек? — и словно раскат грома… выстрел…»

Поскольку развитие персонажа ни на секунду не останавливается, не бойтесь проводить ретроспективные встречи, которые бы обогатили прошлое героя. Когда значительная часть игрового времени проходит без действий со стороны персонажей, можно провести мини-прелюдию, чтобы заполнить пустоту.

 

 

Создание стаи

 

Одна из главнейших задач на этапе проработки хроники — описать стаю, в которую входят персонажи. И это не пустячная проблема: необходимо всё тщательно продумать и подготовить к тому типу историй, который вы собираетесь рассказывать.

Очень важно, чтобы к созданию стаи приложила руку вся партия, включая рассказчика. Стая может стать главным действующим лицом хроники, тем, что объединяет игроков на долгое время. Игроки должны определиться с тем, какого рода стая их устроит, а следовательно, какого сорта истории им придутся по душе. Рассказчику нельзя упускать ни единой возможности увлечь партию. К примеру, такая простая задумка, как «отщепенцы даже среди гару» может послужить запалом для удалого табора Костегрызов, рагабашей и изгоев.

Обряд посвящения нередко подталкивает щенков к объединению в стаю. Это отличное решение, если персонажи впервые принесут клятвы верности друг другу именно во время обряда посвящения. Для большинства стай характерно брать новых членов только из определённого племени, но растущая угроза со стороны исчадий Штормоглота подталкивает к сотрудничеству племена, которые в ином случае оказались бы соперниками. К тому же, предполагается, что персонажи игроков — исключение из правил; иначе не стоило бы помещать их в центр истории, не так ли?

Вот несколько вопросов, ответ на которые у игроков должен быть по окончанию прелюдии.

  •  Где стая обитает?

Стае не обойтись без убежища или своей территории, будь это заброшенный шахтёрский посёлок, оживлённый город в прериях или плоскогорье, где не ступала нога человека. Обычно территория располагается поблизости от каэрна, но это не обязательно. Многие стаи устраивают потайные места для встреч и собраний, а иногда и для хранения припасов. Стая даже может устроиться не в физическом мире, а в Штормовой Умбре; впрочем, это столь опасно, что не стоит упоминания.

  •  Каковы взаимоотношения внутри стаи?

Отношения внутри стаи украшают игру. Имеет ли место товарищеское соперничество между членами стаи? Возможно, аруны соревнуются в количестве поверженных врагов? Есть ли в стае лучшие друзья? Есть ли родственники? Быть может, парочка питает друг к другу тайную, но нереализованную страсть? Или же они находятся на ножах? Может, кто-то не хочет делиться с остальными своими тайнами? Кому из стаи поверяют все проблемы?

  •  Какое у стаи призвание?

У каждой стаи есть уникальный набор умений и способностей. Некоторые не знают равных в деле выслеживания врагов и партизанской войне, другие предпочитают запугивание и лобовые атаки. Стая может избрать себе область, которую будет защищать, или странствовать по западным территориям, сражаясь с Вирмом, где бы он ни скрывался. Некоторые стаи взаимодействуют с людьми и сражаются против человеческих злоупотреблений, другие же защищают умбральные миры от духовной порчи.

  •  Есть ли у стаи вожак?

Каждая стая принимает решения по-своему. Станет ли альфой сильнейший или мудрейший, как это принято у волков? Вожака можно выбрать голосованием или через ритуальную схватку. У стаи есть постоянный вожак, или её члены то и дело грызутся за это место? Так, чтобы главного не было совсем, случай исключительный. Тогда, судя по обстоятельствам, руководящую роль принимает на себя наиболее опытный или умудрённый гару.

  •  Кто служит тотемом стаи?

Тотем жизненно необходим для любой стаи. Он служит символом стаи и связывает оборотней воедино. Игроки должны совместно выбрать подходящего духа. Также они должны решить, почему тотем выбрал именно их. Хотя в книге перечислено немало тотемов, партия вполне может придумать ещё один.

  •  На что похож их септ?

Каким образом связь с септом отражается на стае? Находится ли септ в состоянии войны или наслаждается миром с соседями? Он открыт для всех племён, дышит ксенофобией или же держится золотой середины? Требует ли септ исполнения повинностей? Помыкает ли он стаей? Относится ли вообще стая к какому-либо септу? Переживает ли септ переломный момент в своей истории? Проявляет ли он интерес к жизни стаи или же относится к ней наплевательски?

  •  Какие у стаи друзья и союзники?

К этой группе относятся все кинфолки или союзники, указанные в Дополнениях персонажей. Кто они? Каковы их взаимоотношения с членами стаи? Как много им известно о деятельности стаи? Какие у них цели и устремления? Почему они сдружились со стаей? Насколько далеко они пойдут, чтобы помочь? Какую выгоду они извлекают из этих отношений?

  •  Какие у стаи враги?

Знают ли оборотни об этих врагах? Эта вражда вызвана соперничеством или горячей ненавистью? Это результат действительной обиды или же взаимонепонимания? Возможно, враги не настроены против персонажей в принципе, а просто у них противоположные цели? Нет ли злодея, который из раза в раз досаждал бы героям?

  •  В чём состоит задача стаи?

Зачем стая собралась? Понятие о стае глубоко укоренилось в мышлении оборотней. Гару воспринимают друг друга только через призму стаи; одиночек либо жалеют, либо проклинают. Только старейшины племени живут вне стаи, но и они распускают сей священный союз, лишь познав и исполнив своё истинное предназначение.

Согласно традициям гару, у каждой без исключения стаи есть задача, которая поставлена перед ней Геей; задача, ради которой члены стаи собрались; задача, которой они должны служить. И действительно, члены стаи иногда вместе видят один и тот же сон, и руководствуются одним и тем же духом; лишь исполнив предназначение могут они уйти на покой.

Схема создания персонажа

Алгоритм создания персонажа

  •  Первый шаг: концепция персонажа

Выбрать концепцию, породу, знак и племя.

  •  Второй шаг: выбор Атрибутов

Ранжировать три категории: Физические, Социальные, Ментальные (7/5/3).

Выбрать Физические Свойства: Силу, Выносливость, Ловкость.

Выбрать Социальные Свойства: Обаяние, Манипулирование, Внешность.

Выбрать Ментальные Свойства: Восприятие, Интеллект, Сообразительность.

  •  Третий шаг: выбор Способностей

Ранжировать три категории: Таланты, Навыки, Знания.

Выбрать Таланты, Навыки, Знания (13/9/5).

  •  Четвёртый шаг: выбор Преимуществ

Выбрать Дополнения (5; есть ограничения в зависимости от племени), Дары (по одному от породы, знака и племени), Почёт (от знака).

  •  Пятый шаг: заключительные штрихи

Записать Ярость (от знака), Гнозис (от породы), Силу воли (от племени), Ранг (1).

Распределить «свободные очки» (15).

Порода

См. также Породы, стр. 124—128.

  • Хомид: Вы родились и воспитывались среди людей. О своей принадлежности к миру оборотней вы узнали только после первого превращения.
    Начальный Гнозис: 1.
    Начальные Дары: Осечка, Убедительность.
  • Метис: Оба ваших родителя были гару, и поэтому вы бесплодны и уродливы. Вы росли в племени, благодаря чему лучше других понимаете культуру оборотней.
    Начальный Гнозис: 3.
    Начальные Дары: Сотворение стихии, Чутьё на Вирма.
  • Люпус: Вас взрастили дикие волки. Пока вы не приблизились к зрелости, вы не знали о своей принадлежности к оборотням.
    Начальный Гнозис: 5.
    Начальные Дары: Заячий прыжок, Обострённые чувства.

Знак

См. также Знаки, стр. 128—133.

  • Рагабаш: новая луна — пройдоха: вопрошатель обычаев.
    Начальная Ярость: 1.
    Начальные Дары: Запах проточной воды, Песнь паука, Прогулка под новой луной.
    Начальный Почёт: три в любых комбинациях.
  • Теург: ущербная луна — провидец: искатель обычаев.
    Начальная Ярость: 2.
    Начальные Дары: Прикосновение матери, Разговор с духом, Чутьё на Вирма.
    Начальный Почёт: 3 Мудрости.
  • Филодокс: половина луны — судья: хранитель обычаев.
    Начальная Ярость: 3.
    Начальные Дары: Запах истинной формы, Истина Геи, Устойчивость к боли.
    Начальный Почёт: 3 Чести.
  • Гальярд: округлая луна — лунный танцор: любовник обычаев.
    Начальная Ярость: 4.
    Начальные Дары: Звериная речь, Зов Вильда, Мысленный контакт.
    Начальный Почёт: 2 Славы, 1 Мудрости.
  • Арун: полная луна — воин: защитник обычаев.
    Начальная Ярость: 5.
    Начальные Дары: Воодушевление, Острые когти, Трюковая стрельба.
    Начальный Почёт: 2 Славы, 1 Чести.

Племя

См. также Племена, стр. 133—151.

  • Безмолвные странники: эти таинственные скитальцы не засиживаются подолгу на одном месте. Им ведомы тайны мира смертных и мира духов.
    Начальная Сила воли: 3.
    Дополнения: Странникам недоступны Прошлая жизнь и Ресурсы.
    Начальные Дары: Скорость мысли, Чутьё на Вирма.
  • Вендиго: они не признают над собой ничьей власти и ведут войну с европейскими захватчиками, чтобы изгнать их из Северной Америки. Только угроза со стороны Вивер, Вирма и Штормоглота может быть важнее этого.
    Начальная Сила воли: 4.
    Дополнения: для Вендиго недоступны Ресурсы и Связи.
    Начальные Дары: Морозный бриз, Песнь сезонов.
  • Дети Геи: Дети стремятся к единению всех племён и считают себя защитниками человечества. Их подход — прежде чем вредить, попробуй исцелить.
    Начальная Сила воли: 4.
    Дополнения: без ограничений.
    Начальные Дары: Прикосновение матери, Сопротивляемость боли.
  • Железные всадники: это племя пользуется человеческой техникой, поэтому остальные гару ему не доверяют. Всадники живут в крупных поселениях и высказываются в поддержку «цивилизации».
    Начальная Сила воли: 3.
    Дополнения: Железные всадники не могут взять Наставника, Прошлую жизнь или Чистокровность.
    Начальные Дары: Подчинение простого механизма, Чутьё на Вивер.
  • Звездочёты: малочисленные Звездочёты ищут в мире просветление и истину, повсюду отражая нападения Вирма.
    Начальная Сила воли: 5.
    Дополнения: Звездочёты не могут брать Ресурсы, Союзников и Фетиш.
    Начальные Дары: Нити Вивер, Равновесие.
  • Костегрызы: бродяги, скитальцы, соль земли. Костегрызы выживают в любых ситуациях и всё подмечают, но не пользуются уважением.
    Начальная Сила воли: 4.
    Дополнения: Костегрызы не могут приобретать Прошлую жизнь, Ресурсы и Чистокровность.
    Начальные Дары: Зловоние, Каша из топора.
  • Красные когти: Когти состоят исключительно из люпусов и прибыли в Новый Свет, чтобы уберечь Америку от людей-первопроходцев.
    Начальная Сила воли: 3.
    Дополнения: Красные Когти не могут приобретать Ресурсы, Связи и Союзников. Только волки могут быть их кинфолками.
    Начальные Дары: Взгляд охотника, Разговор со зверем.
  • Потомство Фенриса: эти доблестные, но дикие берсерки сохраняют скандинавские племенные традиции. Им не занимать отваги и готовности бороться с Вирмом до последней капли крови.
    Начальная Сила воли: 3.
    Дополнения: Потомкам недоступны Наставник и Связи.
    Начальные Дары: Острые когти, Убежище.
  • Серебряные клыки: представители этого прославленного племени спариваются только с самыми благородными людьми и волками. Они, хотя и страдают от кровосмесительных связей, но всё ещё стремятся объединить всех гару под своей властью. Нередко Серебряных клыков ослепляет гордость.
    Начальная Сила воли: 3.
    Дополнения: Клыки обязаны потратить не менее трёх очков Дополнений на Чистокровность.
    Начальные Дары: Верховная власть, Чутьё на Вирма.
  • Теневые владыки: это властное и требовательное племя желает отобрать первенство у Серебряных клыков. Владык не заботит судьба негодных и некомпетентных.
    Начальная Сила воли: 3.
    Дополнения: Теневые владыки не могут брать Наставника и Союзников.
    Начальные Дары: Ореол уверенности, Роковая ошибка.
  • Уктена: одно из двух уцелевших племён Америки. Уктена — самые способные мистики народа гару; оборотни Европы испытывают к ним недоверие и страх.
    Начальная Сила воли: 3.
    Дополнения: без ограничений.
    Начальные Дары: Покров ночи, Чутьё на знахарство.
  • Фианна: пришельцы с Британских островов, они яростно оберегают поселения своих кинфолков и считают себя единственными, кто может исправить Штормовую Умбру.
    Начальная Сила воли: 3.
    Дополнения: без ограничений.
    Начальные Дары: Убедительность, Устойчивость к токсинам.
  • Чёрные фурии: состоящие практически из одних женщин Фурии служат Вильду и защищают слабый пол.
    Начальная Сила воли: 3.
    Дополнения: без ограничений.
    Начальные Дары: Песнь сезонов, Чутьё на Вирма.

Дополнения

См. также Дополнения, стр. 168.

  • Кинфолки: ваши родственники среди людей и волков, которые не подвержены действию Делирия.
  • Наставник: могучий старейшина, который наставляет и присматривает за вами.
  • Обряды: количество и/или сила обрядов, которые вам известны. См. Обряды, стр. 229.
  • Прошлая жизнь: ваша связь с духами предков и прошлым.
  • Ресурсы: ваши накопления и собственность.
  • Связи: связи, которые у вас есть в человеческом обществе.
  • Союзники: ваши друзья из числа людей и волков.
  • Тотем: сила, которую вы вкладываете в тотем стаи. Чем больше очков потратит стая, тем сильнее будет тотем. Стоимость в очках можно посмотреть на стр. 174, а примеры — в приложении.
  • Фетиш: волшебный предмет, в котором заключён дух. Примеры можно найти в приложении.
  • Чистокровность: ваша родословная в обществе гару.

Дары

Начальные Дары можно найти выше в подразделах о породе, знаке и племени: возьмите по одному из каждого списка. См. также Дары, стр. 174.

Почёт

Начальный Почёт можно найти в подразделе о знаках. См. также Почёт, стр. 253.

Ранг

Все персонажи начинают с первого Ранга.

Ярость, Гнозис и Сила воли

Ярость зависит от знака, Гнозис — от породы, а Сила воли — от племени. См. также Ярость, стр. 258; Гнозис, стр. 260; Сила воли, стр. 262.

 

Свободные очки

Свойства Стоимость
Атрибуты
5 за точку
Способности
2 за точку
Дополнения
1 за точку
Дары
7 за Дар (только первого уровня)
Ярость
1 за точку
Гнозис
2 за точку
Сила воли
1 за точку

 

 

 

 


 

 

 

  1. Буквально Убийство на Заре, Восход и Слезинка (англ. Morningkill, Dawnlight и Teardrop).[Назад]