Когда луна заливает фронтир тусклым светом, земля преображается. От этого вида мурашки бегут по спине. Образы перемен, которые тенью заполняют неподвижные остовы городов-призраков. Звук нервного фырканья и ржания лошадей, смешанный с биением твоего сердца. Аромат дыма от бивачных костров, вокруг которых сгрудились люди, спасающиеся от скрытого в ночи ужаса. Вкус страха поселенцев перед темнотой, иррационального ужаса, порождённого кошмарами и рассказами о привидениях.
В лунном свете к нам протягивает руки мир духов. То, над чем белые поселенцы смеются при свете дня, называя сказками и суевериями, индейцы принимают как данность. В промежуток между нами и Умброй, местом где живут мечты и смыслы, не поместится даже нить паутинки. Умбра — это обиталище духов-тотемов и место рождения кошмаров.
Говорят, что Умбра — зеркальное отображение реального мира: в ней отражается всё материальное и, в свою очередь, в нашем мире отражаются духовные сущности Умбры. Мир духов подобно тихому омуту отражает окружающий мир, но если нырнуть в него, окажется, что всё намного интереснее. Нигде не сыскать такой дикой природы, как в Умбре. Там целые миры ждут первопроходцев, там можно поговорить с духами предков или с падшими богами, там можно обрести давно потерянное знание, древние артефакты и могучие фетиши. Но величайшее сокровище, которое ждёт путешественника, — это сама Умбра. Только в сравнении с миром духов оборотень может по-настоящему познать себя и своё место в замысле Геи.
Оборотни существуют в обоих мирах. Они — духи, облечённые в плоть и кровь. Гару сохранили древнее знание, как можно призвать духа через Барьер — границу, разделяющую физический мир и Умбру. Оборотни знают, как смотреть за пределы материальной реальности и как проникать на территорию духов. Гару нуждаются в Умбре, чтобы подпитывать свой дух и Дары.
По мере того, как основанные на логике европейская наука и философия вторгаются в Чистые земли, пропасть между мирами ширится. Вера скрепляет Умбру и физическую реальность, а так как наука «опровергает» реальность мечтаний и духов, Барьер между землями духов и землями людей становится крепче. Американские индейцы, которые почитают множество духов, в основном сохранили узы с Умброй. Они стараются поддерживать связи мира духов с нашим миром, поскольку большинство индейских племён понимает, что друг без друга они неполноценны.
Когда колонисты, пионеры и поселенцы принесли в Новый Свет европейские идеи и тем самым укрепили Барьер, отделяющий Землю от Умбры, разразилась война за власть над миром духов. Духовные болезни поразили индейцев и оборотней из племени Уктена и Вендиго. В ответ индейцы и гару ударили по инструментам науки, используя оружие духа.
Борьба перекинулась в Умбру. На американском Западе мир духов кипит и клокочет. Забытые существа пробуждаются от вековечной дрёмы. Кажется, что сама Умбра вступила в бой за сохранение связей с Землёй. Яростные шторма обрушились на Умбру, и облако тьмы покрыло обширные области в мире духов. Обозлённые духи выползли за Барьер, чтобы отомстить нарушителям покоя. Среди оборотней ходят истории, что физическая реальность раскололась, и законы природы уже не соблюдаются. Мир духов Буйного Запада получил новое название. Теперь это Штормовая Умбра, и ярость её не знает границ.
Умбра
Умбра соткана из энергии духа. На Заре времён мир духов и мир материи составляли единое целое. Разделение положило между ними границу, которую назвали Барьером. Оба мира воззвали друг к другу и, желая воссоединиться, пробили в Барьере множество брешей. Но граница меж мирами являлась частью Фрактальной паутины, и поэтому её было не сломить. Некоторые существа, и среди них гару, умеют прорываться в Умбру сквозь Барьер. Также и многие духи, как злые, так и добрые, способны добраться до материального мира из Умбры.
Всё, что можно себе вообразить, существует в Умбре; некоторые даже говорят, что в той или иной форме в Умбре существует вообще всё. В мире духов дрейфуют пространственные «карманы», называемые мирами, со своими собственными законами природы. В некоторых вообще не действует логика и здравый смысл, но большинство всё-таки напоминают нашу планету. Там есть земля, небо, солнце, луна и звёзды, а «верх» противоположен «низу». Гару воспринимают Умбру теми же чувствами, что и в физическую реальность, разве что всё кажется… чуточку резче. Цвета ярче, запахи острее.
Часть оборотней Нового Света верит, что Умбра такова, какой кажется, но при этом за границей доступного смертным лежит ещё больший мир духов. У гару из других племён более сложные воззрения. Звездочёты, например, считают Умбру непознаваемой, ибо духовный мир предстаёт перед путником в соответствии с его ожиданиями. Остальные полагают, что чем ближе ты к Гее, тем яснее чувствуешь Умбру.
Одна из частей вотчины духов, Пенумбра, похожа на реальность больше других. Отголоски сильных желаний, поступков и верований просачиваются в неё через Барьер и формируют эфемеру — вещество, из которого состоят духи. Самые сильные и часто повторяющиеся эманации переходят из Пенумбры в Ближнюю Умбру, где они разделяются на миры, построенные вокруг некоторой идеи или понятия. Глубокая Умбра слишком далека от Земли, чтобы на неё влияли эманации мира живых. Там, отрезанная от остального мира духов Мембраной, обитает Триада — Вивер, Вильд и Вирм.
В Умбре водится множество духов всевозможных форм и способностей, которые зависят от их предназначения и замысла. Любой дух — воплощение своего предназначения, овеществлённый замысел. Некоторые из них злы и являются врагами оборотней, другие же действуют с гару заодно. Большинство оборотней делит их на две группы: естественные духи, которые связаны с Геей, такие как духи животных, растений и ветра; и сверхъестественные духи, которые служат другим силам, такие как чудовища и аватары Триады. У большинства духов нет материальной оболочки и поэтому они не могут находиться на Земле без того, чтобы вселиться или быть заключёнными в людей, животных или предметы. Отдельные духи способны собрать достаточно духовной энергии, чтобы сотворить себе тела. Тем не менее, только самые могущественные духи могут материализоваться без полного истощения сил.
Штормоглот — один из сильнейших духов Буйного Запада. Когда на Западе появились гару-вирмоносы, это древнее чудовище стало ещё сильнее. Раньше Штормоглот был могучим губителем, но теперь его сущность сплавилась с энергиями Вивер, и это наделило его достаточным могуществом, чтобы подмять под себя Штормовую Умбру.
Мир духов дарит гару силу и свежесть. Несмотря на то, что оборотни рождаются в материальном мире, их связь с Умброй необычайно крепка. Местность, где Барьер тонок, называется каэрном. Гару заботятся и охраняют такие священные места, потому что там они могут беспрепятственно исполнять обряды и общаться с миром духов. Умбра дарит надежду и безграничные возможности тем, кто не боится неизведанного и неоформленного.
Гея или Теллуриан
Когда оборотни говорят о той части вселенной, где водятся чудовища и злые духи, они называют мироздание Теллурианом. Когда же подразумевается благая и животворная часть творения, мироздание зовут Геей. Оба понятия обозначают одно и то же, только с разными акцентами.
Гару верят, что сам по себе никто не способен постичь полноту творения. Единственный способ познать Теллуриан — стать одним целым с Геей — душой мира. Зацикленность на «здесь и сейчас» разрушает это единство, поэтому единственный способ добраться до Геи и достичь духовного просветления лежит через Умбру.
Устройство вселенной
Оборотни называют центр мироздания Геей. Она — фундамент и источник всего сущего. Вокруг Земли и вдаль за границы этого центра жизни раскинулась Умбра. Умбра состоит из трёх слоёв: Срединных земель, Нижнего мира и Небес. Гару и все живые существа обитают в Срединных землях. Покойники, демоны и чудовища рыщут по Нижнему миру, иногда выбираясь, чтобы наводить ужас на живых. Небеса далеки и непостижимы. Там живут могущественные создания, и отважные путешественники иногда заручаются их поддержкой, но гару принадлежат Срединным землям и не должны гоняться за тем, что находится под землёй или на небе.
Земля лежит на груди Геи. В центре Земли растёт Мировое древо, устремляя ветви в Небеса и достигая корнями до самого Нижнего мира. Североамериканские индейцы говорят, что Мировое дерево растёт на спине гигантской черепахи, которая плывёт по великому океану Умбры. Панцирь черепахи — это поверхность Земли.
Оставшаяся часть реальности создана или сформирована Триадой: Вирмом, Вивер и Вильдом. Говоря простыми словами, Вильд олицетворяет неоформленный потенциал — это энергия творения в непрестанном движении. Вивер берёт потенции Вильда и придаёт им неизменную форму. Сама по себе Вивер не способна творить, зато она может упорядочивать творение Вильда. Вирм — это сила разрушения, которая ломает устоявшийся порядок творения. Он удаляет отмершие ветви Мирового древа, не давая гниению распространиться… так, по крайней мере, было заведено. В настоящее время Вирм варварски набрасывается на всё Древо, отрывая живые ветви вместе с мёртвыми, срывая цветущее точно так же, как и засохшее. Вселенная приводится в движение взаимоотношениями внутри Триады. Если Триада действует согласно, творение купается в милости Геи. Если в ней царит разлад, вселенной несдобровать.
Умбра — это обитель истины. Если исцелить дух, то и тело пойдёт на поправку. Гару верят, что если найти и устранить духовную подоплёку проблемы, то она разрешится сама; очисти духовную скверну на береге Пенумбры, и берег реального мира очистится вслед за ним. Через Умбру гару могут исправить скрытые причины зла, творящегося на Земле. Оборотни способны изменить судьбу вселенной; это тяжкое бремя, но они взваливают его на себя с радостью.
О том, как всё начало быть
Тайну творения невозможно выразить словами, ибо творение началось прежде слов. Мудрейшие шаманы говорят о черепахе, которая лежала на водах океана вечности. Взошедшее солнце согрело воды, и черепаха заснула. На спину спящей черепахи упало семечко, которое выпало из клюва ворона, и из него выросло огромное древо. Крона дерева уходит ветвями в облака и касается мира духов. Мертвецы живут в черепашьем животе, который стал царством мёртвых. Варианты этой легенды разнятся, но большинство гару уверены, что рассказ довольно близок к истине.
Заря времён
В начале времён мир Геи был един и целостен. Материя и дух были одно. Триада находилась в равновесии, и колесо мироздания вращалось беспрепятственно. Отдельные существа, вместе материя и дух, жили в гармонии и единстве. Они обладали разумом, но знали своё место и предназначение во вселенной. Счастье и печаль были частью бытия, и первые существа делили свои радости и горести со всем царством Геи. И сами они чувствовали радость и боль вселенной, страдая или веселясь вместе со всем творением.
Жизнь была бесконечной, пусть и непрерывно меняющейся. Тогда создания могли принять новую форму и начать новую жизнь, но они всегда сохраняли старое самосознание. Ничто не умирало окончательно, вместо этого существуя в вечном круговороте перерождений. Это были времена «настоящей» Геи, ведь все знали, что они принадлежат Матери и Её вселенной. Все были одним, но всё-таки каждая личность сохраняла индивидуальность. Всё было возможно, и ничто не стесняло творение. Гару утверждают, что у каждого живого существа в глубине души сохраняются воспоминания об этом времени чудес.
Разделение
И тогда разразился катаклизм, который смёл эдемскую безмятежность Зари времён. Творение оказалось разодрано на две части: материя и дух были оторваны друг от друга. Чудовищная громада Барьера встала между миром духов и миром материи. Всё живущее вскричало в едином порыве от боли и ужаса. Никогда им больше не познать блаженства целостности. Гея оказалась разделена и разделена навсегда.
Оборотни утверждают, что всё зло проистекает из этого Разделения. До него боль была предостережением о нежелательных последствиях. После Гея познала ярость и гнев, и передала их Своим детям. В физический мир вошла смерть, и растворение — в мир духов. Живущие научились причинять другим боль ради удовольствия. Люди и духи познали страх и одиночество. Утопия рухнула.
Ни чистокровные, ни европейцы не могут сказать с уверенностью, что вызвало Разделение. Часть гару винит во всём Вирма и заявляет, что его рождение повлекло за собой Катастрофу. Некоторые оборотни верят, что когда Вирм спятил, его дикие конвульсии оторвали дух от плоти. Другие же полагают, что он разделил миры материи и духа нарочно.
Но согласно большинству мудрецов гару, это Вивер сошла с ума. Она стала плести Фрактальную сеть всё быстрее и быстрее. Вирм за ней не поспевал, и равновесие сместилось в сторону порядка. Вирм силился уничтожить сотворённое Вивер, но по причине слепоты сам угодил во Фрактальную сеть. Он пытался вырваться, но лишь запутывался всё больше и больше. Вскоре он запутался окончательно. Не имея возможности исполнить своё предназначение, Вирм помутился рассудком. Бесцельное творение Вивер сошлось с беспорядочным разрушением Вирма. Цикл распался.
Дисбаланс расколол реальность. Порядок и материальная часть вселенной собрались в одном мире, а творческая духовная энергия осела в другом. Взаимосвязь сохраняется, но Барьер не даёт мирам соединиться.
В результате большинство живущих, за исключением перевёртышей и некоторых других существ, оказалось отделено от своего духа. Живая душа поддерживает в людях жизнь, но их настоящий дух находится в глубоком сне и не видит окружающий его космос, не знает о своём месте и предназначении. Живущие видят и общаются друг с другом телесно, но лишь в исключительных случаях то же можно сказать об их душах. Многие разумные создания смутно припоминают и могут дотянуться до своего духа во сне, но почти никто не может пересечь Барьер. Они не могут добраться до Умбры. Они не могут вернуть себе душу.
Волки, которые ходят меж миров
И всё же есть оборотни — те, кто умеет пересекать границу миров. Они сохраняют доступ в Ближнюю Умбру и дрейфующие там миры. Хотя сами гару могут проникать через Барьер, им всё ещё предстоит отыскать способ стереть границу и восстановить Гею.
Оборотни умеют проникать из материального мира в Умбру. Однако это опасное предприятие, так как при переходе через Барьер гару может застрять в стене между мирами. Оборотни зовут процесс пересечения границы «шагом в сторону».
В Умбре гару ищут ответы на встающие перед ними вопросы духовного плана. Они надеются решить проблемы мира живых, распутав их духовные корни. Лишь немногие оборотни идут в Умбру за могуществом, большинство пытается найти способ воссоединить Гею и вернуть наследие предков. К сожалению, мрачная обстановка Буйного Запада наводит большинство на мысль, что если дух и материя когда-нибудь и воссоединятся, то точно не при них и не при жизни их детей. Вирм стал слишком силён, и с каждым днём причин для уныния всё больше.
Умбральный ландшафт
Гару — лучшие разведчики и следопыты Штормовой Умбры по эту сторону Барьера. Оборотни открывают Лунные мосты и путешествуют от одного каэрна к другому через Умбру. Они делают шаг в сторону и следуют Тропами духов или Лунными путями.
Оборотни — самые искусные из земных путешественников по Умбре, но не единственные. Могущественные шаманы могут вступать в мир духов, то же касается и магов (некоторые из них уважают обитателей Умбры, другие — нет). Более того, другие перевёртыши способны ориентироваться в Штормовой Умбре с той или иной лёгкостью. Особенно этим примечателен остаток детей Койота, для которого, похоже, перемещение по Умбре не требует никаких усилий.
Яростный напор Штормовой Умбры проделал в Барьере Буйного Запада прорехи. Иногда через них проваливаются даже обитатели нашего мира. Но из тех людей, которые попали в Умбру, мало кто выживает и может рассказать об увиденном.
Земля
Гея расположена в центре духовного космоса. Оборотни верят, что Умбру излучает вокруг себя физическая реальность. Барьер окружает и проницает мир живых, разделяя плоть от духа. Чаще всего гару пересекают границу миров там, где она слабее, то есть в каэрнах, если только обстоятельства не заставят сделать шаг в сторону, где придётся. Когда бушуют беспощадные умбральные шторма, между мирами открывается проход, и дух соединяется с материей. Гару называют места, где подобное происходит с завидной регулярностью, дурными землями. Во всём творении нет более важного места, чем Земля, поэтому гару иногда называют её Королевством[1], именем, которое ввели в обиход средневековые Серебряные клыки.
Барьер
Материя и дух тянутся друг к другу, желая воссоединиться. Барьер силится удержать их порознь. Кое-где Барьер настолько силён, что земля становится духовно мертва. Кое-где законы вселенной нарушаются, и Умбра просачивается в Королевство. Первопроходцы пересекли Северную Америку, нанесли территорию на карту, построили железнодорожные пути, заложили дороги и поселения, и вместе с тем установили власть Вивер. В мире становится всё меньше белых пятен. И вот на Буйном Западе оставшиеся энергии Вильда вышли из-под контроля. Шторма грозят погубить все труды Вивер и погрузить оба мира в хаос.
Оборотни преодолевают Барьер различными путями. Они переходят в мир духов, сосредоточившись на своём духовном начале и сделав шаг в сторону. Также они попадают в Умбру во сне. Помимо этого гару находят области со слабым Барьером — каэрны — и устраивают септы для их защиты и борьбы с посягательствами Вивер.
У любого места на Земле есть значение Барьера от 2 до 8. Там, где оно максимально, попасть в мир духов практически невозможно. Там, где Барьер слаб, попасть в Умбру совсем несложно, если знать как.
| Местность | Типовое значение Барьера |
| Большой город | 7 |
| Большинство поселений | 6 |
| Обжитый фронтир | 5 |
| Девственная природа | 4 |
| Обыкновенный каэрн | 3 |
| Могущественный каэрн | 2 |
Конечно, указанные значения относятся к Барьеру Буйного Запада. В Европе и других перенаселённых областях Барьер крепче. За последние несколько веков его сила росла по всему миру, заставив отдельных духовидцев объявить скорое приближение конца. Многие гару отправилось на американский фронтир, потому что Барьер здесь всё ещё слаб. Некоторые надеются воссоединить Умбру с миром живых и в результате обновить всё Гею.
Каэрны
В диких, нехоженых местах Барьер слабеет. Где он тоньше всего, духовная энергия изливается напрямик в физическую реальность. Так называемые законы природы уступают там чудесам и волшебству. Гару благоговейно чтят такие места. Оборотни ревностно охраняют свои каэрны от тех, кто высасывает духовную энергию земли, и тех, кто вознамерился перекроить их на свой лад. Нередко это значит, что защищать каэрн приходится от гару. Пока европейцы продвигались по Северной Америке, туземные и приезжие оборотни сражались за каэрны, оставляя после себя смерть и разруху. Значительное число каэрнов Чистых земель пали в междоусобных распрях и под ударами завезённых из Европы духов Вирма и Вивер, духов, с которыми Вендиго и Уктена давно не доводилось сойтись в бою. Когда племя Кроатоан сгинуло, треть каэрнов Северной Америки оказалась без присмотра, а сил, чтобы занять их, у оставшихся чистокровных не хватило.
В части каэрнов воплощается некоторая грань жизни, такая как лидерство или битва. В каэрне обитают соответствующие его назначению духи. Нередко оборотни могут воззвать к мистическим силам каэрна; силам, которые сообразны его природе.
Сила каэрнов лежит в пределах от 1 до 5. Каэрн видений первого уровня может пробудить в гару неясные ощущения, тогда как такой же каэрн пятого уровня способен наполнить разум целой группы подробнейшими образами будущего. Чем слабее Барьер, тем каэрн сильнее.
Периферия
На границах Умбры духовные энергии просачиваются в материальный мир. Большинство жителей Земли способно воспринимать только эту часть мира духов, так называемую Периферию. Энергий Периферии недостаточно, чтобы подпитывать гару, зато для тех, чей дух не пробуждён, они словно манна небесная. Есть масса людей готовых на всё, будь то опиум или пейотль, религия, аскетические практики или индейские парные, лишь бы выбраться на границу Умбры.
Человек может коснуться Периферии, если распознает своё духовное «Я». Он чувствует духовное пробуждение, искра жизни в нём разгорается. Проблемы отступают, а разум раскрепощается. Все чувства обостряются, и человек ощущает единство с мирозданием. В состояние изменённого сознания способен войти любой человек, и для этого есть различные способы. Кинфолки связаны с Периферией более тесными узами, чем большинство людей и волков; ряд легенд даже утверждает, что они могут общаться через неё с проходящими по Ближней Умбре гару.
Соприкосновение с Периферией вводит людей в «чудесное» состояние пробуждённого сознания, в котором кажется, что всё по плечу. C какими ожиданиями ты вошёл в Периферию, то и произойдёт. Подавленный человек ещё глубже впадёт в уныние. Тот, кого мучит животрепещущий вопрос, может внезапно найти решение своей проблемы. С теми людьми, которые коснулись Периферии, могут общаться духи. Иногда попадаются благие духи, которые могут помочь; в других случаях люди привлекают внимание губителей и прочих злодейских существ.
Таблица каэрнов
Дальность Лунного моста считается по уровню каэрна, где он открыт, а не по точке назначения. Дальность Мостов, открытых вне каэрна, составляет 1000 миль. Учтите, что на Западе почти нет Лунных мостов в другие точки мира; попасть на другие континенты можно лишь из тех священных мест, которые недавно были захвачены иммигрантами. |
Типы каэрнов
Здесь перечислены самые характерные для определённого типа каэрна духи, но это не значит, что все они присутствуют в каждом таком каэрне. Воспользоваться Лунным мостом возможно только при условии, что оба каэрна провели обряд открытого моста. В большинстве индейских каэрнов не станут открывать Мост до Европы и наоборот. |
Встретив злого духа, путешественник по Периферии должен немедленно уходить, если не хочет стать его добычей. Однако те, кто используют для изменения сознания наркотики, не всегда могут остановиться. Слишком долгое пребывание в Периферии вызывает у человека шок от столкновения с реальностью. Нанесённый психике вред может оставить на личности незаживающие шрамы. И только те, кто вошёл в Периферию усилием воли, смогут покинуть её в любой момент без вреда для себя.
Гару уверены, что Штормоглот легко сдвигает границы Периферии, заводя ничего не подозревающую жертву в ловушку. Некоторые обитатели Буйного Запада, попавшие в Периферию, привлекают внимание могучего духа, завлекающего их дальше по пути изменённого сознания, чтобы окончательно окружить и поработить. Эти несчастные обычно становятся пугалами, но кое-кто возвращается в физическую реальность… со слегка иным её восприятием. Из последних получаются самые неуловимые пешки великого Вивер-губителя, ведь они обычно понятия не имеют, кому служат.
Пенумбра
Пенумбра — это та часть мира духов, которая соответствует материальной реальности. В ней находятся духовные слепки обитателей и предметов мира живых. Оборотни регулярно наведываются в Пенумбру, чтобы сражаться с губителями, оскверняющими и перекраивающими Гею с той стороны Барьера. Если губителю удастся извратить дух, его материальное воплощение вскоре последует тем же путём.
Пенумбра, иногда называемая Земной Тенью, — это серое призрачное место, освещаемое только Селеной, целестиной луны. Чем тоньше локальный Барьер, тем сильнее Пенумбра напоминает мир духов. Атмосфера места, эмоции, которые оно вызывает, — всё это передаётся умбральному отражению. Косогор кажется круче, воздух чище. C телеграфной линии спадает блестящая паутина, а по проводам изредка проносятся подобно разрядам молнии механические пауки. Пустыня выглядит голой и безжизненной, или же кишит духами животных и стихий. Медный рудник сочится едким металлическим шламом. Что бы не преобладало в конкретном месте — красота, грязь, спокойствие, угроза или что-то ещё — в Пенумбре оно становится почти всепоглощающим.
В Пенумбре содержится эфемера (вещество, из которого состоят духи) — аналог материи Королевства. Умбральное воплощение есть только у тех физических объектов, которые накопили большие запасы духовной энергии. У старых построек часто есть брат-близнец в Земной Тени, зато большинство (если не все) новых поселений фронтира слишком молоды, чтобы отбрасывать духовную тень. Духи Триады перемещаются по Пенумбре, держась поближе к вещам, которые относятся к их хозяевам. Только у духовно пробуждённых созданий, вроде магов или оборотней, дух достаточно силён, чтобы отбрасывать в Пенумбру тень.
Дух может длительное время существовать без физической основы, но материальный объект без духовной половины обречён на скорую гибель. Если повалить тотемный столб в Королевстве, его дух просуществует в Пенумбре долгие годы. Напротив, если уничтожить духа тотема, материальный столб скоро сгниёт до основания. По этой причине Пенумбра так часто становится полем битвы, ведь оборотни хотят защитить свою территорию на духовном фронте.
Пенумбра усеяна доменами, небольшими участками мира духов, которые связаны с областями физической реальности и Ближней Умбры. Почти всегда там водятся духи. Для поддержания своего существования домены вытягивают энергию из соответствующих областей Ближней Умбры.
- Вильдлинги. Это места, где Королевство соприкасается с чистой силой Вильда. Здесь ничто не остаётся неизменным, даже посетители таких доменов трансформируются под влиянием опасных энергий. По пришествии Вивер и освобождении Штормоглота многие вильдлинги растут с ошеломляющей быстротой или перемещаются по Пенумбре, уничтожая встречные творения Паучихи. Нашествие европейских духов Вивер, кажется, сделало вильдлинги ещё более непредсказуемыми, чем они были.
- Лощины. Лощины — это области, наполненные Вильдом. Здесь воплощается мечта об «идеальной» природе с говорящими животными и разумными растениями. Лощину можно повстречать где угодно: и в лесу, и на равнине, и в пустыне. Она может напоминать идеализированный водопой, гнездовье на вершине горы, лесистый островок на реке или любое другое райское местечко.
- Паутины. Это места, где Пенумбры коснулась Вивер. Паутины можно найти в местах с продвинутой техникой, вроде телеграфных линий или железнодорожного депо. В таких доменах всё опутано блестящей металлической паутиной, по нитям которой ползают чуждые насекомообразные духи Вивер. Число паутин растёт, хотя на Буйном Западе они всё ещё в диковинку. Племена иммигрантов в большинстве своём лучше справляются с паутинами, чем чистокровные. Уктена с Вендиго почти лишены опыта обращения с доменами Вивер. Хуже всего то, что одного касания Штормоглота достаточно, чтобы паутина порвалась и её переплетённые обрывки стали невероятной полу-трущобой, которая вдвое опаснее для беспечного путника.
- Трущобы. Трущоба — это область смешанных энергий Вирма и Вивер. Уктена приписывают возникновение большинства трущоб Буйного Запада действию Штормоглота. Трущобы появляются в особо бездушных и перенаселённых городах как загаженная, извилистая, опутанная паутиной городская застройка. Множество слухов ходит о трущобе, которая зародилась в глубине Средней Умбры, распухла до колоссальных размеров, проникла в один из девяти Ближних миров и стала новым источником энергии такого рода доменов.
- Химейры. Это домены снов, которые соединены с Областью грёз. Любое создание, которое видит сны, может попасть в химейру. Облик домена зависит от того, какой сон он воплощает. Иногда это фантастические ландшафты, населённые причудливыми обитателями; иногда — кошмарный гротеск на основе нашего мира.
- Эпифы. Эти домены воплощают абстрактные понятия. Эпифы — чрезвычайная редкость и предмет охоты Звездочётов, которые утверждают, что посещение таких мест дарует удивительные прозрения. Большинство оборотней не способно понять абстракции эпифов и их населения. Жизнь гару не оставляет времени для долгих раздумий над отвлечёнными понятиями.
Бывают и другие домены, например, троды (круги фей) и адские ямы (домены, обезображенные Вирмом), но они почти не встречаются на Буйном Западе.
Умбральные шторма
Как только европейские ценности колонистов вытеснили верования индейцев, на Умбру обрушились шторма. Вивер оплела Буйный Запад нитями науки и техники, чьими самыми наглядными проявлениями стали железные дороги, раскинувшиеся на мили окрест прежде дикого фронтира. За поселенцами последовали европейские духи, которые развернули с местными духами борьбу за власть. Возникшие в результате водовороты породили Штормовую Умбру. Даже в песнях и сказаниях гальярдов не найти упоминания о столь яростных штормах, как на американском Западе. Чистокровные знают, что не всегда Умбра Буйного Запада была такой беспокойной, но им не удаётся убедить в этом пришельцев.
Умбральные шторма могут сбить стаю с курса, разрушить Лунный мост или обрушить на участок физического мира духовный катаклизм. Когда шторм обрушивается на Землю, это выражается в моровой язве, голоде и смуте; добрые люди начинают резню; здания разваливаются без видимых причин; растущие как грибы города становятся пристанищем призраков. Шторма оставляют в Барьере прорехи, благодаря которым появляются дурные земли, странные области, где можно входить и выходить из Умбры. Некоторые шаманы считают, что дурные земли — это небольшие домены Геи, перекрученные под напором Штормовой Умбры.
Дурные земли
Дурная земля — это редкий вид умбральной местности, встречающийся только на Буйном Западе. Там Барьер временно опускается до 1. Целая область пространства перемещается из Умбры на Землю и обратно. Периферия дурной земли необычайно сильна, так что большинство вернувшихся из неё рассказывают, что как будто побывали во сне.
Дурные земли следуют за ветрами Штормовой Умбры. Жестокие шторма сметают Барьер на протяжении многих миль, оставляя за собой необычные участки земли. Большинство встреч с дурными землями начинается с неверного поворота на пути, который приводит к не отмеченному ни на одной карте городку или горному плато. Первое время мало кто осознаёт, где оказался. Обитателям подобных местечек, по-видимому, нет никакого дела до происходящего за пределами их мирка.
Первые симптомы того, что не всё в порядке, — случайные стечения обстоятельств и незначительные «перебои» реальности. Бродяга с пересохшим горлом может обнаружить, что купленная в салуне кружка не кончается. Игру на пианино может преследовать эхо. За соседним столиком младшими картами могут бить старшие, а девять тузов на колоду никого не возмущают. Лошади, попавшие на дурную землю, начинают «чудить», и это может стать первым признаком того, что дело тут нечисто.
Странности продолжают накапливаться. Охотник за головами может притащить в город тушу фрактального паука и потребовать награды. Оборотень может перекинуться на виду у всех, но никто из жителей не впадёт в Делирий и даже не обратит на гару внимания. На природе кролики охотятся на койотов ради пропитания. Восход солнца задерживается на несколько дней. В дурных землях непременно есть нечто противоестественное. Это не то благостное место воссоединения духовного и физического миров, о котором мечтает большинство гару. Дурные земли скорее похожи на результат приложения одной воспалённой раны к другой — то есть на настоящее месиво.
Дурные земли располагаются в центре умбрального шторма. Шторм сметает Барьер, мешая законам природы (как их понимает основная масса людей) исполняться должным образом. У большинства дурных земель есть некоторый источник духовной энергии, из которого они черпают свою силу. Таким источником может быть забытый каэрн, древний фетиш, дремлющий дух и т. п. Чаще всего шторм вызывает древний и позабытый враг, который притаился на дурной земле, надеясь освободиться с помощью привлечённых бурей путников. Если источник духовной энергии удалить или отрезать от дурной земли, она сама собой исцелится.
Срединные земли
Когда оборотень пересекает Пенумбру, он попадает в Срединные земли, или Ближнюю Умбру. Это страна вихрящихся туманов, через которые проступают сотни дрейфующих миров. Они вращаются вокруг Геи точно так же, как луна вращается вокруг Земли. Иные реальности хранят многочисленные и могущественные тайны. Они таят материалы, необходимые для изготовления фетишей или проведения ритуалов. В глубине некоторых миров сокрыто забытое знание. У большинства из них есть правитель, которым чаще всего становится могущественный и непредсказуемый дух.
Среди этих реальностей выделяются девять Ближних миров Умбры. Каждый из них окружён мембраной, которая удерживает духовную энергию внутри. Когда оборотень входит в один из девяти миров, ему кажется, будто он шагнул из Умбры на Землю. Врождённые способности гару продолжают действовать, хотя некоторые из Девяти миров налагают на них свой отпечаток. В каждом из Ближних миров действуют свои «физические» законы, которые управляют местной реальностью. О других мирах, помимо этих девяти, ходят многочисленные слухи, но они практически неизвестны гару.
Вдобавок к Ближним мирам Умбру заполняют домены, субмиры и области, включая Область снов. У доменов из раздела «Пенумбра» есть более мощные и крупные аналоги в Ближней Умбре. Также у каждого племени гару есть Отчий край — воплощение их мечты об идеальном протекторате; это одни из крупнейших доменов Ближней Умбры. По краям Ближней Умбры дрейфуют Виды, которые предлагают взглянуть на такие абстрактные понятия, как смерть, хаос и стазис. Виды недоступны для путешественников, и всё же многие считают их окном в Небеса.
Ближние миры
Девять миров образовались, когда эманации Геи соединились с энергиями Триады. Часть этих миров ближе к Гее, часть — к духам Триады. Это самые устойчивые и богатые духовной энергией миры Ближней Умбры, хотя молва сообщает о двух других Ближних мирах, которые только формируются в царстве духов. Один, Кровавый мир, по слухам посвящён смертям и страданиям вытесненных с родной земли индейцев. Другой — растущий мир трущоб под названием Шрам, в котором энергии Вивер и Вирма смешались с эманациями европейских фабрик.
- Бездна. Бездна — это прореха в ткани реальности. Некоторые Вендиго рассказывают, что там умер Пожиратель душ, гигантский дух Вирма, сражённый в результате самопожертвования Кроатоан. Другие считают, что в этом месте Теллуриан рассыпается, открывая проход за пределы Небес. Внутри Бездны царит небытие — отсутствие света, отсутствие звука, отсутствие любых ощущений. Ничто попавшее в неё уже не возвращается. Духи отказываются идти в Бездну и покидают тех, кто настаивает на путешествии.
- Врата Аркадии. Давным-давно феи покинули Землю и вернулись на родину. В Ближней Умбре они оставили врата, которые со временем стали значимым миром. Он перенял многие черты родной для волшебного народца Аркадии. Во Вратах Аркадии живёт небольшое число фей, либо оставленных сторожить проход, либо брошенных товарищами на произвол судьбы. Некоторые Фианна рассказывают, что феи, прошедшие через Врата, разительно отличаются от тех, кто остался позади.
- Мир преданий. Сказания гару положили начало собственному миру. Древние герои от каждого племени обитают там в связке субмиров и раз за разом воплощают в жизнь саги о своих подвигах. Оборотень, попавший в мир преданий, может стать участником такой саги и испытать себя в разыгрываемом мифе. Теурги спорят до хрипоты, отражает ли этот мир реальное прошлое, или же унаследованный гару пересказ легенд. Говорят, что в мире преданий Чистые земли до сих пор чисты под защитой величайших героев Уктена и Вендиго.
- Небесный мир. Этот мир простирается от облачной границы Ближней Умбры до самых Небес. Там находятся звёзды, чей свет освещает Ближнюю Умбру, и домены инкарн Гелиоса и Селены. Считается, что в этом мире находятся королевские дворы духов, а врата, ведущие в Небеса, плавают среди облаков. Гару могут добраться до Небесного мира, двигаясь в Умбре вверх.
- Пангея. Возможно, величайший из Ближних миров. Бесчисленные века сформировали этот образ Земли, какой она когда-то была. В Пангее водятся все живые существа, когда-либо населявшие Землю, в том числе гигантские динозавры глубокой старины. Обширные пространства покрыты древними лесами, не ведавшими топора. Здесь устроила себе логово инкарна по имени Древний змей. Многие шаманы верят, что в Пангее можно отыскать секрет спасения Чистых земель от Вивер, и отправляются за ним в поход.
- Поле битвы. Этот мир образовался благодаря почестям, которые человечество воздаёт войне. Здесь духи воинов без конца разыгрывают каждое из сражений от Зари времён до Геттисберга. Местные тропы выведут к любой битве любой эпохи, а путь укажут забрызганные кровью дорожные столбы. В центре мира лежит долина Апокалипсиса, где теурги чают встретить последнюю битву. Значительная часть оборотней стремится на Поле битвы, чтобы получить Ярость и изучить особенности врагов по их двойникам. Другие приходят, чтобы отточить боевые навыки и выплеснуть накопившуюся Ярость не на соратников или семью, а на бессмертных духов.
- Поток. Это часть Вильда, которая пробилась сквозь Мембрану. Благодаря его энергиям в этом мире возможно всё. Время там скачет бесконтрольно, а гару теряют власть над собственными превращениями. Оборотни здесь переполняются духовной энергией и даже перекраивают податливую реальность Потока подобно богам. Мир Потока лежит в центре мощнейших ветров Штормовой Умбры. Отдельные Железные всадники полагают, что Поток необходимо загнать обратно за Мембрану, так как именно из-за него началась свистопляска Штормовой Умбры. Другие племена, такие как Чёрные фурии, уверены, что Поток не даёт Вивер опутать своими сетями всю Ближнюю Умбру. Некоторые теурги Уктена задаются вопросом, не из этого ли источника Штормоглот насыщает свою громадную тушу.
- Страна вечного лета. Большинство гару не верит в существование этого мира. В условиях Буйного Запада, где жизнь трудна и жестока, легендарное царство райского блаженства кажется сказкой для щенков, а не предметом поиска теургов. Говорят, что Страна вечного лета отражает времена до Разделения, когда всё было одним целым с Геей. Мол, если у оборотня был опыт встречи с трансцендентным и он познал абсолютную любовь Геи, он попадает в Страну вечного лета. Те, кто верят сказаниям, утверждают, что там исцеляются любые раны, душевные и телесные. Кто не верит — лишь качает головой и одёргивает рассказчика, чтобы тот не вселял ложных надежд.
- Эребус. Преисподняя Срединных земель, место нескончаемого мучения оборотней в озере расплавленного серебра. Ужасные раны от серебра неминуемо убили бы несчастных, если бы не законы мира, которые не дают им умереть, несмотря на все страдания. Врата Эребуса сторожит трёхглавый волк.
Некоторые считают, что это место огненного очищения для совращённых гару и тех, кто погрузился в харано. Согласно иному мнению, Эребус — это ад для оборотней. Парочка гару-европейцев, возможно сведённых с ума Штормовой Умброй, колесят по Буйному Западу, проповедуя об адских муках и Хариссе по прозвищу Серебряная госпожа, легендарной владычице Эребуса. Обычно проповеди сводятся к россказням о злых духах Хариссы и муках, которые они причиняют тем, кто не оказывает должного почтения Гее и её священнослужителям. Известны случаи, когда эти проповедники «огня и серы» нападали на тех, кто отмахивался от их слов.
(Полноценное описание Ближних миров можно найти в книге «Умбра: бархатная тень».)
Область снов
Область снов — одна из самых таинственных частей Умбры. Это место невиданной силы, жуткого символизма и хаоса. Только глупец отважится на беспечную прогулку в Область снов, ведь там отрицается естественный порядок Умбры.
Теурги часто сравнивают Область снов с драгоценным камнем, который заключает в себе Срединные земли и окаймляется Небесами. Оборотни глубоко чтят её как свидетельство власти снов и особенный способ попасть в Умбру. Вместо перемещения по Лунному мосту или шага в сторону, гару может воспользоваться собственным сознанием, чтобы попасть в Область снов и продолжить путешествие уже оттуда. Углубление в сон приводит к границе Ближней и Глубокой Умбры. При этом оборотень избегает путешествия через Барьер, Пенумбру и Срединные земли. Это быстрый, но опасный способ перемещения по миру духов, ведь гару оставляет позади беззащитное спящее тело. Плюс ко всему оборотню придётся пережить столкновение с собственными снами. Областью снов особенно часто пользуются Уктена, которые во сне отправляются на Небеса в поисках неожиданных ответов. Также оборотни проскальзывают в эту Область через химейры — небольшие домены сна в Пенумбре.
Мембрана
В Небесах над Срединными землями переливается радуга; она закрыта грозовыми облаками Штормовой Умбры, но всё ещё видна, если знать, куда смотреть. Это Мембрана, граница между Теллурианом и тем, что находится в Глубокой Умбре. Она намного крепче Барьера: лишь немногие миры проникают через неё. Такие миры называют якорями, и это негостеприимные земли, где хозяйничают могущественные слуги Триады. Поговаривают, что через Мембрану проплывают мистические миры, но хотя оборотни иногда и видят на радуге островки, к единому мнению об их значении они не пришли.
Небеса
На границе с Теллурианом лежат Небеса, также называемые Глубокой Умброй. За Мембраной всё перестаёт работать как должно. Там нет времени и пространства. Единственное, что путник может соотнести там с остальным Теллурианом, это миры Триады. Быть может, в один прекрасный день отважные первопроходцы откроют тайны и земли за пределами Глубокой Умбры, но по сравнению с этим обуздание Буйной Умбры покажется пустяком.
Ночь
Большинство злых духов Умбры отдыхает по ночам, что делает ночное время самым подходящим для вылазок гару. С заходом солнца духи Вивер впадают в спячку, утомлённые плетением сети. Губители расползаются по трущобам. Свет Селены проницает Умбру, облегчая оборотням путешествие. Но умбральные шторма не нуждаются во сне и не разбирают дня и ночи. Опасность кроется ещё и в том, что извращённое потомство Штормоглота предпочитает бродить именно по ночам, так что беспечный оборотень может оказаться в плачевной ситуации.
Шаг в сторону
У любого оборотня есть способность к путешествию в мир духов. Это так называемый «шаг в сторону», хотя многие предпочитают более уважительное «погружение». По ощущениям шаг в Умбру напоминает оборотням проход через вуаль или занавесь. Тело становится чистым духом; для наблюдателя из плоти и крови оно просто исчезает.
Всё, что требуется от гару — сосредоточиться на своём отражении в чём-нибудь зеркальном, а затем заглянуть за него — «спроецировать» себя вовнутрь. Для этого подойдёт любая отражающая поверхность: зеркало, водная гладь или полированное серебро клейва. У гару есть и такие Дары, с которыми в зеркальную поверхность можно не вглядываться. Многие гару-индейцы шагают в сторону с помощью концентрации на символах или тотемах. Они ревностно оберегают секрет использования фетишей для попадания в Умбру; посвящённые в тайну настолько не торопятся поделиться ей с другими, что это искусство находится под угрозой исчезновения.
Чтобы определить, смог оборотень войти в мир духов или нет, игрок бросает Гнозис персонажа по сложности, равной уровню Барьера. От числа успехов зависит, сколько времени займёт пересечение границы миров.
Члены стаи выбирают из своей среды того, кто поведёт их всех через Барьер. Проводник берёт с собой только тех, кто хочет и может шагнуть в сторону; без специального Дара взять с собой людей или других не оборотней невозможно. Все оборотни группы должны состоять в одной стае: узы товарищества помогают им сосредоточиться как единое целое. Игрок, управляющий проводником (скорее всего, это гару с самым высоким Гнозисом), делает бросок за всю группу. Таким образом, вся стая попадает в Умбру одним скопом. В ином случае они рискуют оказаться разделёнными Барьером, или же части придётся ждать, пока доберутся остальные. Если вожак провалит бросок, в Барьере застрянет вся стая.
Застрявший в Барьере гару разрывается между миром живых и Умброй. Он попался во Фрактальную сеть и не может выбраться без помощи другого оборотня. Пленника посещают видения, от которых кровь стынет в жилах; говорят, что это безумие Вивер. Попавшийся оборотень и не полностью плоть, и не полностью дух. Обитатели нашего мира не видят несчастного и не могут его коснуться; зато немалое число духов рыщет по Барьеру, охотясь на попавших в ловушку. Через час, проведённый в темнице, гару может попытать удачу в преодолении границы миров ещё раз. Повторная неудача означает, что персонаж попался во Фрактальную сеть навсегда, если его никто не вызволит.
| Успехи | Продолжительность перехода |
| Провал | Застрял |
| Неудача | Нужно выждать час до следующей попытки |
| Один | Пять минут |
| Два | Тридцать секунд |
| Три и более | Мгновенно |
Разобщение
Странствуя по путям предков и сражаясь со штормами, гару легко может заблудиться. Оборотень, слишком много времени пробывший в мире духов, становится «разобщённым»: чем дольше он остаётся в Умбре, тем тяжелее ему найти дорогу домой. Хотя самые осмотрительные путешественники по Умбре никогда не впадают в это состояние, гару не стоит забывать об опасности.
Существа, отличные от перевёртышей, которые тем или иным способом очутились в мире духов, подвергаются ещё большей опасности. В отличие от оборотней, у них нет духовной половины, и поэтому они сильнее зависят от физической реальности. Если человек слишком долго пробудет в Умбре, его тело в конце концов истончится до эфемеры, он постепенно забудет прошлую жизнь и сам станет духом. Странствия по Штормовой Умбре лучше оставить на долю тех, кто к ним приспособлен.
Умбральные путешествия
Когда гару делает шаг в сторону, он попадает в Пенумбру. Так как это отражение физической реальности, передвижение по ней в принципе ничем не отличается от материального мира: три мили бегом на Земле — то же, что и три мили бегом в Пенумбре. Если оборотень делает шаг в сторону из Пенумбры, он выходит в Королевство в том месте, которое соответствует его положению в мире духов.
Гару может перейти из Пенумбры в Срединные земли усилием воли. Он просто представляет, как углубляется в Умбру, и начинает идти. Пенумбра исчезает, и оборотень оказывается в Ближней Умбре.
Срединные земли не похожи на Земную Тень. Расстояния становятся переменчивы. Там нет ориентиров или знаков, просто клубящиеся туманы. Странник должен решить, куда хочет попасть, и начать движение. В Умбре время не течёт непрерывно, поэтому продолжительность путешествия едва ли можно назвать постоянной. О том, сколько времени заняло странствие по Срединным землям, решает рассказчик. Иногда просто невозможно попасть из одного места в другое без пути или тропинки.
Лунные пути
Как правило, оборотню, вошедшему в Ближнюю Умбру, необходимо найти Лунный путь, который приведёт его к цели. Во время полнолуния Пути охраняют селены, правда, они охвачены безумием из-за полной луны. Проход безопасен, если только оборотень не заговорит с селеной — тогда придётся иметь дело с обезумевшим духом луны. Меньшее число селен защищает Путь в полулуние и при округлой луне, зато они не так опасны для путешественника. Большинство гару считают, что это самое благоприятное время для прохода по Лунному пути. Если оборотень сходит с Пути, селены могут разыграть его или даже напасть.
В новолуние и при ущербной луне найти Пути нелегко. При ущербной луне, чтобы найти дорогу, требуется бросок Восприятия + Загадок (сложность 6). В новолуние Путь почти неразличим. В это время предпринимать умбральное путешествие не стоит: слишком легко сбиться с пути и потеряться среди непроглядных пространств мира духов. Шторма делают перемещения по Умбре ещё сложнее, унося оборотней так далеко, что они могут так никогда и не выбраться.
Врата миров
Некоторые миры непосредственно сообщаются с другими, чаще всего родственными мирами. Такая связь называется Вратами миров. Обычно они изрядно выделяются из окружения и выглядят весьма эффектно, вроде искрящихся озёр или водоворота энергии в арке из слоновой кости. Врата миров переносят путешественника мгновенно, но и охраняются они очень хорошо. Оборотни стараются получить разрешение на проход через них, иначе они рискуют нажить могущественных врагов.
Тропы духов
Гару могут перемещаться по Умбре, следуя аиртами, которыми пользуются духи. Эти тропы никто не охраняет, но и найти их не так просто. Аирты быстро исчезают и могут даже раствориться прямо под ногами у гару. Если оборотень заблудился в Умбре, вернее всего будет найти духа и уговорить его стать проводником.
Другие способы перемещения
Есть множество других возможностей путешествовать по Умбре, но все они довольно опасны. Небольшое число гару уверено, что туннели Вирма вьются через весь мир духов, соединяя трущобы с Глубокой Умброй. Вильдлинги, судя по всему, время от времени кочуют из одной части Умбры в другую. По Фрактальной сети вполне можно перемещаться, если избегать встречи с фрактальными пауками. Некоторые оборотни верят, что можно оседлать яростные ветра Штормовой Умбры, но опасаются перенестись в неизведанные закоулки или быть разорванными на части. Это далеко не все возможности, но гару стоит тщательно взвесить все выгоды и опасности малоиспользуемых способов перемещения.
Подглядывание
Большинство существ не способно увидеть, что происходит по ту сторону Барьера. Хотя у всего живого есть дух, почти всегда он спит глубоким сном. Только люди и животные с пробужденным, деятельным духом, например, маги или шаманы, отбрасывают тень через Барьер.
Чтобы заглянуть в реальный мир из Умбры, игрок бросает Гнозис по сложности местного Барьера. В случае успеха гару видит затенённое изображение Земли, которое замещает собой виды Умбры. Обычно оборотень не может разглядеть мелких деталей, но общие очертания вполне различимы. Подглядывая из-за Барьера, словно смотришь из-под толщи воды. Объекты видны, но под набежавшей рябью становятся расплывчатыми. Если гару наберёт четыре успеха и более, поверхность Барьера разглаживается, и он сможет прочесть заинтересовавший его плакат или сосчитать бусины в ожерелье. Кроме того, оборотень слышит и обоняет происходящее в реальном мире.
Обратная сторона подглядывания из Умбры заключается в том, что гару полностью теряет представление об окружающем его мире духов. Оборотень может смотреть на лагерь бандитов и не видеть сгрудившихся по его краям губителей. Он, конечно, заметит воплотившихся на Земле духов, но не тех, кто целиком находится в Умбре. Чтобы смотреть из Королевства в Умбру нужен специальный Дар.
Бóльшая часть духов умеет подглядывать. Им не требуется бросок, чтобы сменить воспринимаемую реальность, поэтому часто бывающие на Земле духи подглядывают за ней регулярно.
Духи
Неисчислимое множество духов бродит, скачет или летает по Умбре. Среди них встречаются как могучие и благородные создания, которые шагают по мирам с божественным достоинством, так и жалкие болотные огоньки, которых носит умбральными ветрами словно перекати-поле. Духи бестелесны и бессмертны, поэтому у них совсем иное восприятие жизни, чем у созданий из плоти и крови. У части духов есть аналоги в материальном мире, а другие не похожи ни на что земное. Никому доподлинно не известно, сколько разновидностей духов встречается на неизведанных просторах Умбры; и никому не найти слов, чтобы правдиво описать их суть.
Одно известно наверняка — духи вписаны в иерархию. Большие духи порождают малых. Малые создают крошечных. В некотором роде, духи похожи на идеи. Те, что посильнее, — как будто общие концепции, а те, что помельче, — словно её отдельные проработанные положения. Сильные духи покровительствуют слабым, а значит, насолишь куче мелких духов — в конце концов будешь отвечать перед большим и сердитым. Отдельные гару говорят о духах, которые выпадают из общего порядка; у них покровителей нет. И в нашем мире достаточно бродяг, чтобы такие сообщения выглядели правдоподобными.
Шаманы величают Гею величайшим духом или матерью всех духов, но всё-таки она больше, чем дух. Сразу за Геей следует Триада. За Триадой идут целестины; можно считать их эквивалентом богов, если хочется представить соотношение сил предшествующей четвёрки. Затем следуют инкарны, вожди и губернаторы Умбры. Под ними находятся яглинги и гафлинги — могучие воины и пушечное мясо.
В этот список вклинивается Штормоглот, вероятно, куда-нибудь между целестиной и инкарной. Но в любом случае, он очень стар и силён. Штормоглот даёт потомство, опасных детей с возможностями как Вивер, так и Вирма. C воем они проносятся по Пенумбре, перекручивая и пожирая всё на своём пути, оставляя за собой города-призраки, безумие и боль.
Примеры отдельных духов можно найти в Приложении.
Гея
Литания говорит прямо: «ибо все от Геи». Она — сильнейший из духов и творец всего Теллуриана. Хороший, плохой, ни то ни сё — все принадлежат Ей, даже если некоторые оборотни полагают, что от Геи проистекают только те, кого они сами считают хорошими. Гея — дух Земли и дух всех живых существ, населяющих Теллуриан. Она любит всех своих детей, чему бы они не посвятили свои жизни. Любовь Геи безгранична. Жизнь — праздник Геи, а смерть — всего лишь преобразование Её духовной энергии.
Множество оборотней Америки зло на европейцев за то, что они ослабляют Гею. Они указывают на промышленность и науку как на инструменты, которыми Вивер ограничивает Её жизненную энергию. Они видят, как Вирм вгрызается в Её душу. Уктена и Вендиго считают свои протектораты на фронтире последним бастионом Геи. Под ногами первопроходцев, пересекших Запад, туманы Уктена разлетелись в стороны, оставив их создателей выть от злости и гнева из-за потери Чистых земель. Однако многие старейшины европейцев считают, что гару Америки слишком долго пробыли вдали от своих братьев, и что племена смогут спасти Гею только объединившись.
Триада
Хоть в Гее объединяются все духи, бытие формируется Триадой. Силы Вивер, Вильда и Вирма определяют Теллуриан своим непрерывным взаимодействием. Представители Триады далеки и не сопоставимы ни с чем из того, что они меняют или разрушают. В отличие от живых существ, у них нет чувств; духи Триады — не более, чем голая сила, получившая форму. У представителей Триады есть цель, которая направляет их, но едва ли можно сказать, что у них есть понимание своих действий и их результатов.
Вильд
Вильд искрится творением. Он воплощает изменение в чистейшем виде; Вильда можно назвать не только сводящим с ума хаосом, но и с не меньшим правом — динамической силой перемен. Вильд есть возможность и потенция, приводящая как к добру, так и к худу. В любом живом существе есть частичка Вильда, которая наделяет его возможностью выбирать и некоторой свободой. Шаманы с теургами не в силах измерить эту искру, но они её чувствуют. Гея черпает жизнь из Вильда. Без него Ей не выжить. Без Вильда ничего не возможно.
Вильд трепещет словно вечное пламя, которое не повторяет движений дважды и в чьём сиянии не найти и двух похожих лучей. Он — кузня, которая перековывает всё, до чего дотронется. В силу природы Вильда у него нет выраженной личности и цели. Он остаётся в постоянном движении, с каждым прошедшим мгновением переменяя все аспекты своего бытия. Хотя Вильд самодостаточен, ему требуется Вивер, чтобы поддерживать сотворённое. А ей требуется Вильд, чтобы встраивать его творения в структуру реальности. Когда-то он был нужен и Вирму, чтобы поддерживать вселенское равновесие, переплавляя уничтоженное.
В Глубокой Умбре, где действия не скованы законами бытия, Вильд преобладает над остальной Триадой. Но в физической реальности он куда менее влиятелен. Логика и рассудок не оставляют места случайности и удерживают Вильда вдалеке. Он беснуется в Штормовой Умбре, пытаясь сохранить связь с Королевством. Буйный Запад — одно из последних мест, где философия и наука Вивер ещё не вытолкнули Вильда в Умбру. Фронтир держит его, так как сам по сути представляет перемены. Каждый новый день дарит новые возможности. Обширные участки земли остаются неизведанными, а некоторые страны ещё не нанесены на карты. Пока племена индейцев, владельцы ранчо, гомстеды и остальные пытаются совладать с переменчивым Западом, Вильд набирает силы. Впрочем, большинство гару видят в энергиях Вильда, которые выплеснулись на фронтир, лишь источник, питающий разжиревшего Штормоглота, дающий этому чудовищному губителю и духу Вивер силу, чтобы и дальше пожирать энергию хаоса.
Многие гару (в особенности Чёрные фурии) поклоняются Вильду. Они видят в нём силу перемен, огонь жизни и надежду на славное будущее. С Вильдом может сбыться любая мечта. Оборотни, которые предвидят тёмные времена, так как их число сокращается, а магия покидает мир, обращаются за спасением к Вильду. Если с ним всё возможно, значит даже отчаявшаяся стая перед лицом более сильного и многочисленного врага может надеяться изменить своими действиями мир и восстановить Гею. Пусть Вильд и не помогает напрямую, надежда и воодушевление, которые оборотни черпают в нём, могут стать их сильнейшим оружием в предстоящих битвах.
Вивер
Вивер выделывает из творения пряжу. От беспокойного Вильда идут потенции, которые Вивер включает в ткань вселенной. Она добавляет новорожденное во Фрактальную сеть и фиксирует возможности, чтобы они смогли стать реальностью. Фрактальная сеть не даёт вселенной распасться. Вивер наделяет Теллуриан смыслом. Рост и прогресс возможны. Бесконечность уступает вечности. Порядок заменяет хаос.
На Заре времён Вирм уничтожал кусочки Фрактальной сети, защищая её от стагнации. Словно заботливый фермер, Вирм выпалывал сорняки на полях Вивер и перерабатывал их обратно в плодородную почву Вильда. Таким образом Вирм поддерживал баланс между Порядком и Хаосом. Подчиняясь космическому циклу, всё жило во время славы.
Цикл прервался, когда Вивер обрела самосознание. Никто из живущих не скажет, что именно окончило золотой век. Согласно отдельным мифам, Вивер обезумела, взглянув на Вильда и увидев нескончаемый хаос и несовершенство. Другие считают, что она посмотрела на собственную Фрактальную сеть и не нашла в её нитях ни капли смысла. Некоторые убеждены, что Вивер опутала Вирма своими сетями и что Вирм пытается вырваться из них, разрушая творение изнутри. На основе этих мифов часть европейских гару проводят параллели между тем, как Уктена пленили Штормоглота, и тем, как Вивер пленила Вирма, обвиняя первых в могуществе Штормоглота. Это частенько становится оправданием для захвата каэрнов Уктена и изгнания чистокровных с родной земли.
Другие оборотни придерживаются мнения, что Вивер не просто безумна, но что это расчётливый псих, нацеленный на подчинение всего сущего своим желаниям. Многие уверены, что она пытается изменить вселенский порядок таким образом, чтобы всё подчинялось логике и имело причину и следствие. Вирм сохраняет остатки свободной воли и слепо рушит творение то здесь, то там. Его случайные удары ослабляют Паучиху, но попутно ранят Гею.
Отдельные гару защищают Вивер и винят во всём Вирма. Они указывают, что поддержание равновесия было его обязанностью, которую он провалил. Часть считает, что Вирм пытается погубить Вильда, натравив на него Вивер. Но когда та сошла с ума, план Вирма обратился против него самого.
С распространением цивилизации и городов Вивер получила силу, превосходящую силы остальной Триады. Стагнация и увядание пришли на смену циклу равновесия и перерождения. Если Вивер добьётся своего, мироздание будет встроено в недвижную, безвременную и безжизненную структуру. Оборотни Буйного Запада и сейчас предчувствуют мрачное будущее во власти Вивер, глядя на расползающиеся города, железнодорожные пути и телеграфные линии.
Вирм
Третий представитель Триады — злейший враг оборотней Вирм. В Первые дни творения он поддерживал равновесие между хаосом Вильда и фракталами Вивер. Он расправлялся со всем, что нарушало баланс и мешало вращению колеса жизни. Вирм был подобен гремучей змее: он был смертельно опасен, но всегда предупреждал перед ударом.
Когда Вирм попался во Фрактальную сеть, его сковали границы реальности, построенные Вивер. Сознание Вирма распалось на три отдельные, но безумные личности, которые стали тремя сумасшедшими источниками порчи. Гару зовут эти головы Вирма Зверем войны, Пожирателем душ и Вирмом-осквернителем. Сумасшествие хранит Вирма от окончательного окаменения во Фрактальной сети, но оно же заставляет его вгрызаться в самого себя и в окружающий мир, забыв про равновесие и желая только разрушать. Змея укусила себя за хвост.
Вирм порождает распад, опустошение и извращение. Ему не хватает силы выжечь излишки творения, поэтому он искажает и извращает всё, до чего коснётся, отправляя всё по пути самоуничтожения. Слабые духом покоряются его власти.
У Вирма множество слуг. Он проникает в самые тёмные уголочки души. Он нашёптывает, соблазняет и ведёт к разрушению. Порча распространяется по Королевству и по Умбре как чума. Теурги часто замечают скверну Вирма в пустых глазах пристрастившихся к бутылке чистокровных, в безумном взгляде алчных старателей и в лукавых повадках железнодорожных смотрителей и продавцов «змеиного масла». Не всё зло проистекает от Вирма, но всякое скверное деяние подкармливает его ещё чуть-чуть.
Несущийся без оглядки по пути сумасшествия и извращения Вирм не остановится, пока вся реальность не будет искорёжена по его воле. Когда порча охватит всё мироздание, Вирм высвободится из Фрактальной сети и уничтожит загаженное творение — то есть весь Теллуриан.
Штормоглот
О песнях про Штормоглота не вспоминали столетиями, боясь, что произнесённое имя может пробудить могучего духа. В далёком прошлом он был пленён оборотнями Чистых земель. Уктена, Кроатоан и Вендиго сплели энергию своих каэрнов в гигантскую сеть и опутали ей чудовищного губителя.
И вот сеть порвалась. Гибель Кроатоан ослабила её, так как их каэрны остались без присмотра. Множество каэрнов пострадало от наплыва заокеанских губителей и духов Вивер. Гару-чужестранцы бездумно захватывали места силы и рвали нити сети. В результате Штормоглот вновь оказался на свободе. Но в этот раз у него были века и даже тысячелетия дремоты и пополнения сил. Множество гару верит, что он пожрал великую аватару Вивер и добавил её силу к своей. Вместо трёх народов, выступающих единым фронтом, ему противостоит ослабленная и разобщённая толпа оборотней. Вместо отпора со стороны духов Геи, Штормоглот почти не встречает сопротивления среди борьбы между Вивер и Вильдом.
Часть гару убеждена, что Штормоглот — аватара Вирма, мститель за Пожирателя душ. Другие боятся, что он — значительно более древний и уже позабытый враг Геи из Зари времён. Некоторые же видят в Штормоглоте первого духа, рождённого в недобрый час Яростью Геи и лишившегося при рождении рассудка.
Большинство оборотней полагают, что великий губитель обитает высоко в Умбре над Дворами духов. По Пенумбре Чистых земель носятся умбральные ветра вкупе с чудовищными громами и молниями, которые калечат и уничтожают всё на своём пути. Кажется, что ничто не избежит гнева Штормоглота. Фрактальные пауки рассыпаются на кристаллы. Туши губителей исходят чёрным ихором, а их гнойные шкуры срываются с костей умбральным штормом. Вильдлингов затягивает в торнадо, а их духовная энергия уходит на новые разрушения.
По словам теургов, самое страшное ещё впереди. Штормоглот расходует львиную долю злобы в вышине Умбры среди миров инкарн, но под конец века он обрушится на Королевство в полную силу. Они говорят, что дух жаждет отомстить за долгое заточение своим тюремщикам — гару.
Целестины
Место целестин в космической иерархии находится сразу после Геи и Триады. Самые почитаемые из них — Селена, дух луны, и Гелиос, дух солнца. Ещё среди целестин встречаются древние духи, которым молились древние люди, а также аватары Триады. Гару слабо представляют себе целестин и их устремления. Считается, что у большинства из них есть собственные миры в Умбре, где они всеведущи и всемогущи.
Если целестина решает показаться, она высылает на переговоры аватару. Аватары — это частичка целестины, доступная и понятная оборотням. Их истинный облик невозможно вообразить, поэтому целестина и человек могут общаться только посредством аватары. Например, если великая целестина грома хочет поговорить с Вендиго, она выделяет аватару в виде Гром-Птицы, чтобы оборотень смог понять послание.
Целестины дают аватарам бытие усилием воли. Одновременно может действовать столько аватар, сколько пожелает великий дух. Повредить аватаре целестины может лишь существо сравнимой с ней силы. В рамках игры по «Дикому Западу» у целестин нет Свойств: их силы находятся за гранью игровых терминов. Их ограничивает только благоразумие рассказчика.
Инкарны
Инкарны ведут за собой легионы духов, которые служат целестинам. У инкарн есть собственные желания, силы и цели. Некоторые обитают в личных доменах, другие правят доменами, которые им выделили их патроны. Даже если их покровитель-целестина был уничтожен или поглощён, они не прекращают своего существования. Эти могучие владыки духов получают Гнозис и способны меняться. Считается, что в прошлом некоторые инкарны поднялись до ранга целестин.
Духи-тотемы — это инкарны, и в большинстве своём они служат Гее. Чтобы взаимодействовать с оборотнями, они создают множество аватар. Тотемы стай — это аватары тотемов, в которых содержится доля силы инкарны. Аватары тотемов по силе приблизительно равны яглингам.
Как и целестины, инкарны настолько могущественны, что им нельзя навредить напрямую, впрочем, это не распространяется на их аватары. Есть пара сказаний, в которых оборотням удалось встретить истинное обличье инкарны и обрести великую мудрость.
ДилеммаВендиго и Уктена никак не придут к согласию, как следует действовать в связи с угрозой Штормоглота. Их гальярды поют о великом губителе, который пожирал вильдлингов, пока не достиг таких размеров и силы, что с ним уже не справится ни стая, ни септ, ни даже целое племя. В прошлый раз его удалось пленить только совместными усилиями септов Кроатоан, Вендиго и Уктена. А теперь каэрны, необходимые для повторного пленения Штормоглота, оказались в руках вирмоносов. Часть туземных оборотней не прочь отбить присвоенные каэрны назад, но теурги знают, что это лишь ослабит всех гару. Одних только Вендиго и Уктена не достаточно, чтобы победить Штормоглота второй раз, да и он сам стал сильнее благодаря неведомым духам Вивер, которые слились с ним. Гару-индейцы видят, что не понимают современную Вивер и не знают, как бороться с её слугами. Они клянут своё невежество, которое позволило миру духов родных Чистых земель стать Штормовой Умброй. Но если Уктена и Вендиго не попробуют вернуть себе каэрны, они могут потерять их навсегда. Если они сплотятся с вирмоносами, они могут лишиться своих земель и традиций. Какое из обязательств пересилит? Что важнее, сражаться со Штормоглотом или защищать кинфолков и наследие предков, вплоть до самобытности родного племени? Чистокровные пожертвовали ради Геи многим, но большинство не хочет жить в мире, построенном европейцами. Многие оборотни Америки решили присоединиться к вирмоносам «ради общего блага и победы над Штормоглотом», но они точат когти и не спускают глаз с «союзничков». |
Яглинги
Это слуги инкарн или, в редких случаях, целестин, и они общаются с гару напрямую. Яглинги состоят из духовной сущности своих покровителей. Большинство этих духов целиком преданы своим господам, а многие не имеют свободной воли. Наиболее преуспевающие яглинги создают себе гафлингов-служителей. Яглинги учат гару некоторым Дарам, и самые могучие фетиши содержат в себе именно этот класс духов. У них есть некоторые признаки самостоятельной личности, но их цели неразрывно связаны с желаниями их покровителя.
ШторморожденныеПо Буйному Западу бродят истории о новом виде существ, которые рождаются от союза духов и живых существ с дурной земли. Это так называемые шторморожденные, странные, сумасшедшие и могущественные создания, в чьих жилах течёт кровь, но которые могут пользоваться способностями духов. Живое воплощение Штормовой Умбры, шторморожденные угрожают естественному порядку и несут повсюду лишь боль. Говорят, их тела отмечены миром духов, например, это могут быть необычные шрамы или светящиеся в темноте глаза. Те, кто верит в существование шторморожденных, рассказывает о множестве табу, которые они не могут преступить, и о том, что им свойственны те же слабости, какие есть у духов. Большинство гару не верит в их существование. Им кажется, что на самом деле истории повествуют о новом виде фоморов. |
Гафлинги
Слабейшие из духов. В них едва видны проблески разума. Они служат хозяевам, для которых гафлинги стоят не больше, чем животные для людей — бездумные инструменты. Гару пользуются гафлингами для изготовления фетишей. По приказу своих покровителей гафлинги проносят сквозь Умбру незамысловатые сообщения. Чаще всего они находятся в полной власти своих хозяев. Большинство младших духов рады подчиняться; они чувствуют себя в безопасности в составе целого. Разумные гафлинги считаются опасными, так как часто служат таинственным и влиятельным господам, таким как целестины. Гафлинги обучают гару Дарам и именно они чаще всего встречаются оборотням в Умбре.
Свойства духов
Свойства духов отличаются от Свойств живых существ: у них нет Атрибутов и Способностей. Зато у них есть уникальное Свойство «Энергия», которое определяет мистическую энергию, доступную духу. Чары — разновидность магии, которой пользуются духи и которая приблизительно соответствует Дарам. Как и у гару, у духов есть Сила воли, Ярость и Гнозис, но они зависят от них сильнее и пользуются ими иначе.
Сила воли
C помощью Силы воли духи совершают «физические» действия, например, охотятся на других духов или нападают на врага. Если духи действуют друг против друга, используется встречный бросок Силы воли.
| Сложность | Действие |
| 3 | Элементарное |
| 5 | Простое |
| 6 | Обычное |
| 8 | Сложное |
| 10 | Почти невыполнимое |
Ярость
Как и в случае с оборотнями, Ярость определяет злость духа и его неукротимость. Высвобождая Ярость, дух наносит повреждения другим духам и даже телесным созданиям, оказавшимся в Умбре. Каждый успех на броске Ярости наносит один уровень урона или лишает духа одного пункта Энергии.
Гнозис
Духи применяют Гнозис для всех Социальных и Ментальных бросков. Также с помощью Гнозиса можно изменить внешние обстоятельства; например, чтобы дух воды убедил оборотня успокоиться и отдохнуть в прохладе, нужно бросить Гнозис.
Энергия
Чтобы прибегнуть к магии, духи не тратят Гнозис. Они состоят из духовной энергии и могут прекратить существование, если будут расходовать её на битву. Вместо этого они накапливают собранную в Умбре энергию. Этот запас называется Энергией духа. Он расходуется при получении повреждений и на Чары. Когда Энергия опускается до нуля, дух растворяется в Умбре на 20 минус Гнозис часов, а затем возрождается с одним пунктом Энергии. В этот момент гару, который знает соответствующий обряд, может заточить побеждённого духа в фетиш (однако фетиш не будет работать, пока Энергия духа не восстановится во время дремоты (см. ниже)). Также гару может вытянуть из духа, чья Энергия опустилась до нуля, до пяти пунктов Гнозиса и пополнить ими собственные запасы. Это убивает духа с Гнозисом от пяти и ниже — серьёзное преступление в глазах сообщества духов.
Чары
У каждого духа есть особые способности, называемые Чарами. Большинство из них требуют траты Энергии при использовании и действуют одну сцену. Однако Чары, предназначенные для боя, действуют один ход.
Общие Чары
- Броня [Armor]. Некоторые духи крепче других. Чары дают одну кость на поглощение за каждый потраченный пункт Энергии. Других способов поглощать урон у духов нет. Чары можно применить в любой момент боя, пока не сделан бросок на повреждения.
- Возрождение [Reform]. Обычно духи применяют эти Чары, чтобы сбежать от врагов. С их помощью можно раствориться в Умбре и возродиться где-нибудь подальше. Чтобы возродиться, дух должен потратить 20 пунктов Энергии.
- Исцеление [Healing]. Духовная энергия восстанавливает плоть живых. Дух тратит пункт Энергии для исцеления одного уровня обычных повреждений или три пункта для исцеления осложнённых.
- Материализация [Materialize]. C помощью этих Чар дух создаёт себе тело в материальном мире. Гнозис духа должен равняться или превышать уровень Барьера того места, где он хочет появиться. В ходе материализации он тратит Энергию, чтобы приобрести телесные Свойства. Социальные и Ментальные броски всё ещё строятся на Гнозисе. Затраты Энергии представлены ниже:
| Цена | Свойство |
| 1 | Точка Физических Атрибутов |
| 1 | Две точки Способностей |
| 1 | Семь начальных уровней здоровья (для тела) |
| 1 | Дополнительный уровень здоровья (увеличивают размеры духа) |
| 1 | Восстановление одного уровня здоровья (регенерация физиче ской оболочки) |
| 1 | Вооружение: одна кость осложнённого урона в дополнение к Силе (укус — одна кость, каждый коготь — одна и так далее) |
У воплотившихся духов нет ограничений на значение Атрибутов и Способностей — лишь бы хватило Энергии.
Например, дух бизона хочет материализоваться, чтобы убить под охотником лошадь. Дух тратит 17 пунктов Энергии и берёт следующие характеристики: Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 3, Драка 5, Уклонение 3, а также семь уровней здоровья.
Физическая оболочка существует сколь угодно долго, но дух не может войти в область, где Барьер выше его Гнозиса. Если у материализовавшегося духа нет особых Чар, он не сможет восстанавливать свою Энергию. При нападении на физическую оболочку урон наносится уровням здоровья. Если опустить здоровье до нуля, дух растворяется в Умбре и не может материализоваться на время 20 минус Гнозис часов.
Осложнённые повреждения наносятся как уровням здоровья, так и Энергии. Не всегда дух может выйти сухим из воды, побывав в мире живых.
- Чутьё на аирты [Airt Sense]. Практически все духи могут ориентироваться по аиртам (тропам) Умбры без особого труда. Чтобы найти нечто определённое, нужно потратить пункт Энергии. Во время умбрального шторма Чары бесполезны.
Специальные Чары
- Агония [Agony]. Дух может парализовать жертву нестерпимой болью. Штрафы за ранения удваиваются. Если жертва хочет предпринять действие, набор костей которого меньше штрафа, она тратит на попытку пункт Силы воли (и получает одну кость для броска). Чары действуют один раунд и стоят три пункта Энергии.
- Вспышка пламени [Blast Flame]. Дух может швыряться во врага огнём. Чары стоят два пункта Энергии за кость урона.
- Выслеживание [Tracking]. Дух безошибочно идёт по следу жертвы, где бы она ни скрывалась. Стоит пять пунктов Энергии.
- Дезориентация [Disorient]. При успешном броске Гнозиса по сложности 6 или уровня Барьера (смотря что выше) вильдлинги могут полностью изменить ориентиры и направления. Чары стоят два пункта Энергии.
- Кристаллизация [Calcify]. Эти Чары доступны только духам Вивер. Кристаллизация опутывает цель Фрактальной сетью. Рассказчик бросает Силу воли духа по сложности Ярости жертвы; каждый успех отнимает точку Физических Атрибутов (или Силы воли, если это дух). Когда Атрибуты или Сила воли опускаются до нуля, Фрактальная сеть опутывает жертву навсегда. Союзники могут разорвать Сеть (необходимо набрать столько же успехов на броске нападения или Ярости, сколько набрал дух Вивер) и освободить пленника. Чары стоят два пункта Энергии.
- Ледяное дыхание [Frozen Breath]. Дух выпускает струю ледяного воздуха. Чары стоят пункт Энергии за кость повреждений.
- Молнии [Lightning Bolts]. Дух выпускает во врага разряды электричества. За каждую кость урона надо заплатить два пункта Энергии.
- Мороз [Freeze]. Дух снижает температуру в окрестностях. За каждые десять ярдов радиуса действия придётся отдать три пункта Энергии и ещё три за каждую кость урона (урон наносится всем в зоне действия). Первые три пункта снижают температуру в десятифутовой области до ноля градусов; следующие три пункта дополнительно уменьшают её на 10 градусов[2] и добавляют ещё одну кость повреждений. Духам жары или пустыни совсем не понравится, если Мороз применят в их владениях.
- Очищение от порчи[Cleanse the Blight]. Чары выжигают духовную порчу в зоне видимости. Эффект аналогичен обряду очищения. Стоит 10 пунктов Энергии.
- Подъём [Updraft]. Дух может поднять человека в воздух. Стоит три пункта Энергии.
- Потоп [Flood]. Дух взывает к водам некоторой местности, и они поднимаются, затапливая её. За каждую милю радиуса действия придётся отдать пять пунктов Энергии. Духи, которые прибегают к Потопу, рискуют обратить на себя внимание духов воды.
- Прореха в Барьере [Tear the Gauntlet]. Некоторые духи Вильда способны порвать Фрактальную сеть. Чары позволяют ослабить местный Барьер на единицу на равное Гнозису число дней (часто это становится причиной возникновения дурной земли). Стоит 15 пунктов Энергии.
- Связь с доменом [Domain Sense]. Многие духи связаны с земными доменами, такими как роща, ручей или гора. С помощью этих Чар они могут ощущать всё происходящее в их заповедных владениях. Стоит 10 пунктов Энергии.
- Слом реальности [Break Reality]. Дух искажает реальность предмета и тем самым меняет его умбральный образ. Для этого нужен бросок Гнозиса. На его сложность влияет масштаб перемен и правдоподобие трансформаций. От количества успехов зависит объём изменений. Провал броска лишает духа пункта Гнозиса — реальность сопротивляется вмешательству. Затраты Энергии колеблются от двух до десяти пунктов (в зависимости от сложности).
- Смена облика [Shapeshift]. Дух принимает любой желаемый облик. Меняется только внешность, так что он не получит никаких естественных или сверхъестественных способностей. Чары стоят пять пунктов Энергии.
- Сосульки [Ice Shards]. Дух запускает в противника осколки льда. За каждые три кости урона требуется отдать пять пунктов Энергии.
- Сотворение ветра [Create Wind]. C помощью Чар дух может вызвать ветер. Стоимость в пунктах Энергии зависит от его силы. Создание бриза отнимет один пункт, а вихря — 20. Несколько духов могут объединить усилия, но максимум, на который способны Чар, — это торнадо.
- Сотворение огня [Create Fires]. По броску Гнозиса Чары создают огонь. Сложность зависит от размеров пламени (3 для походного костра, 9 для полноценного степного пожара). Затраты Энергии лежат в пределах от одного до пяти пунктов.
- Умбральная стена [Spirit Wall]. Духи Вивер могут поднять уровень местного Барьера на единицу. Стоит 10 пунктов Энергии.
- Умбротрясение [Umbraquake]. Чары сотрясают основы Умбры с чудовищной силой. Умбральные толчки сбивают всех с ног. Их силы достаточно, чтобы искалечить попавших в зону действия. На каждые десять футов радиуса действия требуется потратить пять пунктов Энергии и по два пункта за каждую кость осложнённых повреждений.
- Упрочение реальности [Solidify Reality]. Чары доступны только духам Вивер. С их помощью дух ткёт Фрактальную сеть и распространяет по Умбре власть Вивер. Дух должен сделать бросок Силы воли. В случае успеха он может возвести практически нерушимый барьер. Сложность зависит от правдоподобия и масштаба работы: посреди голой пустыни соткать Фрактальную сеть совсем не так просто, как в Сент-Луисе. Число успехов определяет плотность Сети. В зависимости от объёма работы Чары стоят от одного до двадцати пунктов Энергии.
Успехи делают предмет или духа твёрже. Суммарное количество уровней здоровья увеличивается на единицу за успех. Чары действуют сутки. За день дух может применить Упрочение реальности на конкретную цель лишь единожды.
Чары губителей
- Извращение [Corruption]. Губитель подталкивает жертву к совершению зла. Например, дух Вирма может уговорить поселенца ударить плачущего ребёнка, чтобы «тот заткнулся». Жертва может машинально последовать совету. Стоит один пункт Энергии.
- Касание скверны [Blighted Touch]. Эти Чары оскверняют душу жертвы. Если губителю удаётся попасть по персонажу, его игрок вынужден сделать бросок Силы воли. Неудача высвобождает потаённые пороки героя до следующего заката или восхода. Провал броска означает, что дурная сторона характера возобладала навсегда. Стоит два пункта Энергии.
- Одержимость [Possession]. Дух может вселиться в некоторый предмет или живое существо. Чары требуют броска Гнозиса (сложность равна Силе воли жертвы). Сколько времени понадобится духу, чтобы вселиться, зависит от числа успехов.
| Успехи | Скорость вселения |
| 1 | Шесть часов |
| 2 | Три часа |
| 3 | Один час |
| 4 | Пятнадцать минут |
| 5 | Пять минут |
| 6 | Мгновенно |
Пока дух пытается завладеть жертвой, он отправляется в какую-нибудь мрачную область Умбры (вроде трущобы) и полностью погружается в процесс. Если дух отвлечётся на что-нибудь ещё (например, на бой), Чары развеются. Поэтому на время вселения губители зовут товарищей на защиту.
Как только вселение увенчалось успехом, губитель целиком переселяется в тело жертвы. Дух использует все свои силы и способности через занятое тело. Одержимых губителем людей зовут пугалами или фоморами.
- Приступ бешенства [Incite Frenzy]. Дух вгоняет гару в безумие по броску Ярости (сложность равна Силе воли цели). Стоит три пункта Энергии.
Восстановление Энергии
Когда дух теряет Энергию, его облик переливается и блекнет. Если это результат нападения, на нём появляются раны.
Чтобы восстановить Энергию, дух должен впасть в своего рода забвение, называемое дремотой. Он подыскивает себе укромный уголок и погружается в глубокий сон. За каждый час дремоты дух восстанавливает пункт Энергии.
Дремлющий дух относительно беззащитен. Его легко связать обрядом, каким бы сильным он ни был. Если духа заключить в фетиш, он впадает в дремоту, пока не будет освобождён; владелец применяет силы фетиша, а не духа. Новый фетиш не будет работать, пока заточённый в нём дух не восстановит всю Энергию (в случае могущественного духа на это уйдёт немало времени). В редких случаях узник фетиша может частично находиться в сознании.
Передвижение
Духи летают или парят по Умбре. Некоторые говорят, что они плывут по ней, как рыбы по океану. За ход духи преодолевают до двадцати ярдов плюс значение Силы воли. Неблагоприятные обстоятельства вроде умбрального шторма или необычного мира замедляют их: духа может и помотать туда-сюда, если он недостаточно силён. В этом рассказчику следует полагаться на собственное усмотрение.
Впрочем, Умбра — это не место точных расстояний, поэтому рассказчик может искажать пространство, как ему заблагорассудится. В принципе, Пенумбра примерно соответствует физической реальности, и расстояния там постоянны (один ярд — это один ярд). Но когда дорога приводит в более глубокие участки мира духов или когда непостоянные умбральные ветра прокатываются по Срединным землям или Земной Тени, всё становится не столь однозначным.
Общение
У духов есть собственный язык, учат которому только достойных гару (в виде Дара «Разговор с духом»). Для общения им не нужен голос: духи делятся с Умброй своими мыслями и чувствами. Их язык — это скорее умение понимать, чем быть понятым. Кое-кто полагает, что он возник при рождении мира, ещё до того, как Вивер соткала слова.
Духи, у которых есть связь с живыми существами, могут говорить на их языке. Духи тотема говорят на языке своих последователей: поэтому Уктена свободно говорит на языке чероки, а Олень — на гэльском. Впрочем, духи не всегда используют чужой язык: горделивые часто отказываются применять язык живых, считая его грубым и негодным способом выражения мыслей.
Дары оборотней, которые позволяют управлять и взаимодействовать с духами, не требуют знания их языка; то же касается и обрядов. Они действуют волшебным образом.
Фетиши
Фетиш — это предмет, в котором заключена сущность духа. Способности духа оказываются в распоряжении владельца фетиша. Разумеется, возможности фетиша ограничены этими способностями: бесполезно рассчитывать, что дух огня утолит жажду в пустыне.
Фетиши изготовляют из лучших природных материалов. Как правило, они достаточно малы, чтобы их можно было держать одной рукой. Часто их украшают символами и вещицами, которые напоминают о духе или выражают почтение к нему. Некоторые фетиши выполнены в виде оружия, вроде ножей или копий, другие принимают форму одеял, кисетов и даже ловцов снов или сёдел.
Фетиши содержат сущность духа и поэтому священны. Гару относятся к ним с огромным уважением и тщательно берегут их. Прислужники Вирма обычно стараются завладеть фетишами, чтобы испоганить их; хуже того, они изготовляют из порочных детей Вирма пагубные фетиши.
Чтобы создать предмет подобной силы, гару должен исполнить обряд фетиша. Почти всегда требуется добровольно согласившийся на это дух. Те, кто заставляет духа войти в фетиш, никогда не владеют творением своих рук целиком. Невольник будет сопротивляться как только сможет, а фетиш будет считаться проклятым.
Перед применением фетиша оборотень должен настроиться на обитающего в нём духа. Необходим бросок Гнозиса гару по сложности Гнозиса фетиша. Чтобы настроиться, достаточно одного успеха. Если бросок постигла неудача, использовать фетиш нельзя. Прежде чем сделать следующую попытку, нужно каким-нибудь образом найти общий язык с духом фетиша. Каким образом можно отдать ему дань уважения, решает рассказчик.
Например, Бегущая за Ветром лезет в руины, оставшиеся от высеченных в скалах жилищ анасази. Взбираясь по каменным ступеням на опасно нависшую над пропастью стену, она вдруг замечает на камнях нечаянное сокровище — боевой лук. Вне себя от радости Бегущая за Ветром хватает его. Но её игрок не смог успешно бросить Гнозис. Боевой лук выскальзывает из рук оборотня и падает на землю. Бегущая за Ветром понимает — она должна уважить живших здесь когда-то людей и воина, которому принадлежал лук (и тогда фетиш примет её).
Она преклоняет колени на краю пропасти и шепчет песню, прославляющую древних людей. Она осматривает жилища в поисках символов и изображений защитных духов. Она выказывает почтение каждому жилищу и каждому духу-защитнику. Наконец, она склоняется перед боевым луком и почтительно просит помощи против пугал, которые угрожают её стае. Игрок бросает Гнозис, потратив пункт силы воли — чтобы уж наверняка. Когда оборотень вновь берёт лук в руки, кажется, что он всегда ей принадлежал. Если рассказчик остался доволен поведением Бегущей за Ветром, он может снизить сложность броска Гнозиса.
Настроившись на фетиш, гару получает эмпатическую связь с его духом. Настроенный фетиш путешествует вместе с оборотнем по всему Теллуриану (как если бы он был посвящён; см. Обряд посвящения талисмана, стр. 238). Также владелец фетиша получает представление о его возможностях. В зависимости от силы духа, эти отношения могут развиваться и дальше. Могущественные духи погружаются в дремоту не полностью и могут разговаривать с оборотнем-союзником. Некоторые даже могут потребовать чего-либо от владельца или передать ему тайное знание. Ради ценного фетиша гару готовы пойти на всё что угодно.
Определённые виды фетишей и таленов можно создать только с помощью духа, который соответствует назначению предмета. Например, духа целительства не удастся уговорить переселиться в клейв или другое оружие. Почти всегда для изготовления фетишей используют гафлингов.
Талены
Талены — это простые фетиши. В них содержится жизненная энергия духа, для их применения (но не для настройки) необходим бросок Гнозиса, и они могут быть использованы лишь раз. После применения дух высвобождается в Умбру и тален теряет свою силу. В отличие от фетишей, на которые требуется настроиться, тален может использовать кто угодно (даже не обязательно гару). Создать тален можно, победив духа в духовном противостоянии и заточив его в некоторый предмет с помощью обряда связывания. Даже самые духовно просвещённые старейшины не видят в изготовлении таленов ничего дурного, ведь это не навсегда и дух скоро окажется на свободе.
Гнозис талена равняется Гнозису духа. Каждый успех на броске обряда связывания позволяет создать ещё один тален того же типа. Почти всегда используются гафлинги, но более могущественные духи могут разделить жизненную энергию по нескольким предметам. Яглинг автоматически добавляет два или три талена к итоговой сумме. Дух может провести в заточении неограниченное количество времени, но будет свободен после первого же применения.
Примеры фетишей и таленов приведены в приложении.