Как водить новых-новых Магов. Часть 2: а как водить-то?

В этой статье я расскажу немного больше о подготовке игры по Пробуждению. Если в первой статье я больше рассказывал про что можно водить по магам, то тут я расскажу больше про то, как водить по Магам. Разумеется, все нижеописанное — лишь интерпретация моего личного опыта.

No plot no

Совсем недавно перевел статью о стиле вождения, где мастер создает не сюжет, а ситуацию, и позволяет игрокам с этой ситуацией взаимодействовать. Почему я об этом говорю? Потому что это по сути единственный способ водить по Магам.

Начнем с того, что сюжетный подход опирается на возможность предсказать, что и как будут делать игроки. Во многих других сеттингах и системах этот подход может выжить, потому что у игроков намного меньше пространство возможностей — множество всех возможных заявок, которые они могут сделать. Однако сама суть Аркан в том, чтобы расширить это пространство до невероятных масштабов.

Вторая проблема заключается в том, что если вы напишете сюжет, то персонажи игроков смогут взаимодействовать с ним напрямую с помощью Аркан Судьбы и Времени. Если событие очень вероятно, то Прорицание его увидит; если судьба предопределена, то ее можно понять с помощью Interconnections. Персонажи также могут создавать свой сюжет; заклинание #### Cчастливый Случай, к примеру, можно было бы переименовать в Найти Действие, Которое Продвигает Сюжет (В Желаемом Мной Направлении). Если вы прописываете сюжет в мире, где маги могут изменять будущее и судьбу, то вы прямо-таки напрашиваетесь на то, чтобы персонажи показали средний палец Судьбе (то есть вам), и сделали все по своему.

Не повторяйте чужих ошибок. Отбросьте вредные привычки сразу, если они у вас есть. Эта игра вам их не простит.

Выучите правила создания заклинаний

… а все остальные правила можете отложить на потом. Как я уже объяснял в прошлой статье, ожидайте того, что персонажи игроков будут решать большинство проблем через заклинания. Поэтому для вашей игры критически важно знать эти правила достаточно хорошо, чтобы переходить от стадии «я хочу создать такой-то эффект» к стадии «это будет Таинство A, Практика B, Мощь X, Длительность Y, Масштаб Z, ты потратишь R Охватов и получишь P кубов Парадокса, у тебя будет S кубов на спеллкастинг и +Y кубов, если ты используешь такие-то Янтры» не за 5 минут, а за 5 секунд. Звучит сложно? Это и есть сложно, но к счастью — это единственная сложность, с которой вам придется столкнуться в игре — если не считать правил для эфемерных сущностей (но это отдельная история).

Приучайте игроков также сразу правильно формулировать заклинания — желательно в форме, которую я описал выше. Почему? Потому что менеджмент спеллслотов является наиболее важным менеджментом в этой игре (по крайней мере пока ваши игроки не додумаются до Willpower trick), и вам нужно знать характеристики заклинаний для того, чтобы взаимодействовать с ними. Ничто не бесит так сильно, как понимание факта, что защитное заклинание закончилось еще на прошлой сессии, и всю текущую сессию игроки должны были ловить пули не на щит, а на пузо.

Почему бы мне не дать своему фамильяру тело льва? Почему бы мне не дать этому телу крылья?

Креативная Тауматургия

Знать правила креативной таумы примерно настолько же важно, насколько знать правила создания заклинаний. Почему? Потому что ничто не затягивает игру настолько долго, насколько ее затягивает потенциальное обсуждение того, какая Практика позволит создать данный конкретный эффект. Эти споры могут длиться часами, днями, неделями. Могут не закончиться никогда. Пробуждение вообще располагает к подобным спорам, потому что рассуждения о том, что именно составляет дхарму камня, имеют самое непосредственное отношение к игровому процессу.

К сожалению, разработчики предпочли подход «разбирайтесь сами» подробному объяснению, что именно делают Практики, поэтому книга бросает в нас несколькими плохо оговоренными абзацами и на этом заканчивает. Вам придется решить для себя, как именно трактовать текст — но решение желательно принять до того, как ваш партийный Обримос решит, что делом его магической жизни будет запуск спутников и людей на орбиту с помощью Практики Защиты через «защиту от» гравитационного взаимодействия и трения. Чуть позже я напишу статью, в которой расскажу, как именно Практики вижу я.

Важно понимать, что в идеальном мире уже написанные в книге заклинания полностью совпадали бы с описанием Практик. Однако кто-то очень умный (не будем показывать пальцами) в процессе написания второй редакции решил, что попросить нескольких разных, несвязанных друг с другом людей написать заклинания для Таинств — это хорошая идея. В итоге многие заклинания пришлось переписывать (я смотрю на тебя, Власть над Хаосом), и мы имеем гримуар, который местами прямо противоречит правилам Креативной Тауматургии. К примеру, заклинание Поднять Труп появляется на третьей точке Смерти (Плетение Смерти) и дает вам зомби, который считается как точки в мерите Retainer. Однако в той же книге написано, что такое же заклинание можно создать с помощью Правление Смерти:

Obvious examples include Perfecting for directly increasing the Attributes and Skills of a target, but a Ruling spell to make a corpse rise up and serve you can be modeled as a spell that grants you Retainer dots.

Лично я предпочитаю идти от описания Практик к Креативной Тауматургии и лишь затем смотреть на конкретные примеры заклинаний в корнике. Вы можете идти другой дорогой, но проблема в том, что заклинания не равны по своей силе и механике и возможностями внутри одной Практики между разными Арканами — из-за того, что их писали разные авторы с разными представлениями о том, каким должен быть финальный уровень силы магов. Прочитайте описания Практик, подумайте об неявных последствиях и явно пропишите, какие именно вы принимаете — и какие нет. Как дополнение к этому, вы можете…

Используйте и создавайте гримуары

… использовать заклинания, которые написали до вас. К примеру, мой вполне сойдет. Я также посоветовал бы использовать Will through Power от Altasaire'а, или почитать официальную тему для заклинаний пользователей. Все эти гримуары содержат большое количество весьма и весьма полезных заклинаний, многие из которых являются прямыми аналогиями корных заклинаний, примененных на другие Таинства. Они также являются весьма важными примерами заклинаний, которые вы можете не захотеть пустить на определенном уровне Практики.

Вы также неизбежно начнете создавать свой собственный гримуар по ходу игры. Это хорошо, потому что игроки любят использовать заклинания, которые они придумали сами, а их действия становятся чуть более предсказуемыми для вас, что помогает вам справляться с импровизацией. Поощряйте игроков, которые хотят придумывать заклинания вне процесса игры, потому что это сэкономит вам время на самой игре.

Помните, что любое заклинание, которое могут использовать игроки, могут использовать против игроков. Если вы будете создавать магов-антагонистов, всегда думайте, какие у них могут быть любимые заклинания и Формулы, и каким образом они формируют их образ действий. Гегемон с Формулой на Психическое Доминирование будет действовать очень и очень отлично от Стража с Формулой на Присутствие Инкогнито; от первого стоит ожидать волны задоминированных Спящих, в то время как второй пустит вам пулю в лоб, пока вы заняты своими делами.

Ангел исцеления, Рафаил, мой друг. Я знаю секретные имена ангелов болезней и ранений. Все живое — под моей защитой, и никто не умрет на улицах сегодня.

Создание персонажа

Пробуждение — не слишком популярная игра (и именно поэтому я стараюсь нести свет в массы), поэтому скорее всего ваши игроки не будут знать о сеттинге или системе ничего, и вам придется помогать им во всем. Самое критическое «все» — это создание персонажа.

В Пробуждении маги могут быть практически любыми, однако для новичка это скорее представляет проблему, чем преимущество. Разум автоматически тянется в поисках уютного, знакомого образа «волшебника», с чем Пути и Ордена справляются весьма хреново. Во вселенной Пробуждения маги не делятся на герметиков, шаманов или безумных ученых — вся магическая атрибутика является лишь вспомогательными инструментами, мнемоническими «запоминалками». В итоге новички путаются и не знают, во что им играть.

Должен сказать, что хотя я очень люблю Ордена, к Путям я отношусь без энтузиазма. В отличие от Реквиема, кланы которого отлично соответствуют архетипам вампиров в массовой культуре, Пути подобного сделать не смогли. Различие между Путями в Пробуждении заключается в том, какой именно Высший Мир видят маги с помощью своего Зрения Мага. Однако Зрение Мага каждого мага уникально и показывает одни и те же вещи разными образами даже магам одного Пути. Книги полны намеков на то, что на самом деле объективное восприятие Истины невозможно до Восхождения. И тогда у меня возникает вопрос: почему лишь пять Путей? Почему не по одному уникальному Пути для каждого мага?

Я некоторое время экспериментировал с игрой в Магов без Путей, и не могу сказать, что результат чем-то плох, кроме дополнительной нагрузки на мастера, который вынужден придумывать по отдельному Высшему Миру с символикой и прочей хурмой в размере одна штука на мага — что по сути все равно придется сделать либо вам, либо вашим игрокам с их уникальными Зрениями Мага. Мои эксперименты убедили меня, что на самом деле выбор Пути довольно вторичен и по большей части зависит от того, какие именно Правящие Таинства хочет иметь игрок персонажа.

В любом случае, лучший способ помочь новичку с созданием своего мага — это добиться от него ответов на следующие вопросы:

  1. Как твой персонаж видит магию в целом?
  2. Как именно твой персонаж собирается применять свою магию?
  3. Как твой персонаж видит мир?
  4. Какой магией твой персонаж будет пользоваться больше всего?

Первые два вопроса отвечают на вопрос «Какой Орден?», вторые два на вопрос «Какой Путь?» (и также дает подсказки к ответам на вопросы «Какие Формулы/Праксис ты выбираешь?»). Заметьте, что я не задал вопрос, позволяющий определить Одержимость нового мага. Почему? Потому что далеко не в каждой игре Одержимость сыграет на полную, и по моему опыту из всех механик и концепций у новых игроков больше всего проблем именно c Одержимостями.

По сути, ответы на эти два вопроса определяют мага — разумеется, если не считать биографии. Маги в Пробуждении гибкие — вы можете создать техномага с лабораторией и набором улучшенных магией приборов, однако механически абсолютно ничего не мешает этому магу завтра же отправить все это барахло на помойку и заняться изучением таинств алхимии. Поскольку маги не привязаны к своим инструментам и стилю, то гораздо важнее ответить на более глубокие вопросы о магии — а именно, зачем она нужна и что персонаж с ней делает.

Обязательно объясните новому игроку, что именно он может делать с теми Таинствами и Практиками, которые у него есть. Покажите существующие спеллы, объясните принципы, по которым они работают, и что можно сделать на тех же самых принципах. По моему опыту, бросить в людей книгой и надеяться, что они сами в ней разберутся — не лучший вариант.

Теперь, когда у вас есть несколько персонажей игроков, вам нужно…

Йоу, чувачок, хочешь немного магии?

Создание кабала

… собрать из них единое целое. На мой взгляд, создание Кабала — самая сложная часть в подготовке игры. Или самая простая — как посмотреть.

Кабал — основная политическая единица в Магах. У магов есть несколько причин образовывать кабалы:

  • Взаимная поддержка и защита. Один маг может обладать ужасающей силой, но эта сила меркнет в сравнении с возможностями группы магов с разными Таинствами, взаимодополняющими друг друга. Маг Материи может творить чудеса самостоятельно, но насколько могущественнее становятся его произведения искусства, когда маг Духа пробуждает в их духовное начало? Маг Разума может быть полностью беззащитным перед силами призраков, но маг Смерти может защитить от них весь кабал. Учитывая, что общество магов находится в постоянном состоянии войны, а исследование Тайн практически всегда заключает в себе опасность, то членство в кабале логично и выгодно для любого мага, который хочет жить долго и счастливо.
  • Коллективная переговорная сила. По причинам, объясненным выше, коллективы магов намного более эффективны в переговорах, чем маги-одиночки. Коллективы также возлагают друг на друга коллективную ответственность и создают институт репутации, который дополнительно ограничивает всемогущество мага не столько его внешним окружением, но и социальным давлением его товарищей и друзей.
  • Общие цели и Одержимости. До некоторой степени эту функцию выполняют Ордена, однако кабалы позволяют единомышленникам внутри Орденов образовывать более тесные группы, способные действовать локально. Совместно маги могут добиться поставленных целей быстрее и надежнее — а также защищать друг друга от последствий своей гордыни и любопытства.
  • Символические функции. Маги часто строят кабалы вокруг темы, основанной на количестве членов, свойствах их общей магической практики, их локации или любого другого фактора, в котором участники признают символическую значимость. Символика кабала мага также важна, как и его Теневое Имя в глаза большинства магов; выбор имени и темы кабала имеет тенденцию изменять судьбы всех его членов в некоторой степени.

Довольно много для того, чтобы сбросить на нового игрока, не находите? Разумеется, с новичками вы можете построить кабал по принципу соседства или дружбы; в конце концов, не все кабалы должны быть тесно связанными группами магов, разделяющих общие цели, символизм и Одержимости. Однако это интереснее; к тому же намного легче играть на Одержимостях персонажей игроков, если все они связаны друг с другом.

Что делать? К сожалению, хорошего ответа на этот вопрос я пока не нашел (если найдете вы — дайте знать). Тот ответ, который есть у меня — собрать всех игроков и создавать концепции коллективно, а не индивидуально. У персонажа игрока должна быть причина образовывать кабал именно с персонажами других игроков. Хорошим вариантом будет применять переосмысленные правила из The Pack и дать вашему кабалу, к примеру, отдельные Благодетели/Пороки, Стремления и Одержимости, делая персонажей игроков в буквальном смысле частями игромеханического целого. Неплохо также давать отдельные меритпоинты на мериты, которые дает членство в кабале — Укрытие, Святилище, Источник, Посвящение в Мистический Культ и так далее. Осознанно создавайте кабал как игромеханическую сущность со своими характеристиками, а не просто как сочетание персонажей игроков, и не стесняйтесь объяснять, какие именно концепции кабала вы видите как более жизнеспособные с учетом ситуации, в которой окажутся персонажи игроков.

Мыслящий мозг, сделанный из призрачной эфемеры? Кто мог создать нечто подобное?

Создание Тайны

В первую очередь, вам нужно понимать, что Познание и Раскрытие позволяет раскрывать абсолютное большинство загадок, с которыми Спящие возились бы до конца жизни, в течение одной сцены. Один только Видение Прошлого отправляет большинство mystery murder на свалку одним кастом. Тайны, вокруг которых вы будете строить свою хронику, не должны быть мирскими тайнами. Это не значит, что вы не можете использовать мирские тайны в своей хронике, но они должны давать Улики для центральной Тайны хроники, и не рассчитывайте на то, что маги будут возиться с ними дольше одной сцены.

Важно понимать разницу между Активным Зрением Мага и практиками Познания и Раскрытия, потому что именно эти инструменты ваши маги будут применять для раскрытия Тайн и тайн. Активное Зрение Мага показывает магу Высший Мир, символическую Истину этого мира, однако маг должен самостоятельно интерпретировать увиденное. Познание дает магу Истину напрямую, однако маг должен сформулировать вопрос, и получает ответ только на вопрос, который задал. Раскрытие показывает магу скрытое и расширяет его чувства, однако интерпретация полученной информации все еще на маге.

Прочитайте правила по строительству Тайн в Signs of Sorcery. Хотя их оценка Непроницаемости не слишком верна (маги без особых проблем раскалывают тайны с Непроницаемостью 3 и 4 за счет переброса кубиков и траты Маны), но там есть хорошие механики Linked Opacity и Locked Opacity, которые позволяет создавать разветвленные и широкие Тайны, которые нельзя решить прямо на месте, и для раскрытия которых нужно побегать вокруг и пособирать Улики.

В идеале, Тайна касается всех Одержимостей, которые есть у магов вашего кабала. На практике добиться этого весьма трудно, особенно если Одержимости достаточно далеко отстоят друг от друга. Необходимое, но не достаточное условие — раскрытие Тайны должно потребовать всех Таинств, которые есть у персонажей, чтобы каждый персонаж мог внести свой вклад в решение головоломки. Делайте Тайну достаточно обширной и разветвленной, опирающейся на множество Тайн поменьше, каждую из которых может разгадать маг с релевантным Зрением Мага.

Опирайтесь на Тайны, которые разгадываются с помощью Зрения Мага. Броски на уменьшение Непроницаемости делаются с помощью Гнозиса и Таинства — которые маги не могут усилить другими заклинаниями. Избегайте бросков на исследование с помощью Характеристики + Навыка — маги слишком легко могут получить автоматический успех, или набрать любое желаемое количество на оных в случае extended action.

Тысячи лет истории, сотни жизней магов. Все в одной комнате.

Downtime и extended actions

Вам стоит давать его вашим магам.

В целом стоит понимать, что время для магов не является такой уж большой проблемой. Многие кабалы будут иметь своего Посвященного Времени, а даже если ваш кабал не имеет — вы всегда можете попробовать достать соответствующий Наделенный предмет. Сочетание Ускорения и повторных использований Движущихся Песков позволяет растягивать минуты в часы и часы в дни, а маги с Разумом могут попробовать использовать себе на пользу субъективное время своего Онейроса или использовать Один Разум, Две Мысли. И разумеется, ваши маги всегда могут просто отсечь потребности в еде, воде и сне. Поэтому проще предполагать, что у ваших магов всегда достаточно времени на длительные ментальные действия и в целом достаточно времени на более физические вещи.

Как и в других вещах, ограничивающим фактором для магов является не время, а информация. Практика Познания дает магам ясную и недвусмысленную информацию, которая не нуждается в трактовке и интерпретации (за редкими исключениями вроде Прорицания, которое дает информацию о наиболее возможном будущем), однако половина правды сильно отличается от полной правды, и вам следует использовать это себе на пользу. Скорее всего, маги накидают достаточное количество кубов на любом длительном действии, который вы им дадите, поэтому сосредоточьтесь не на «удастся им или нет?», а на «что может пойти не так?».

Разумеется, вы можете вести по принципу «не секунды лишнего времени игрокам», с жестким таймером у всех на виду и считая каждую минуту внутри игрового мира. (Я так и делаю.) Однако мне кажется, что в большинстве случаев это всего лишь приведет к тому, что игроки начнут искать способы растянуть минуты своего свободного времени на столько, сколько времени нужно им (и в этой системе они такие способы найдут), или искать способы купить Формулы на все необходимые им спеллы и забить на downtime в принципе. Не стоит до этого доводить.

Первое правило в нашем Консилиуме — никто не имеет права закрыть их.

Общество магов

Игры по Миру Тьмы и Хроникам Тьмы необычны тем, что в них персонажи игроков — почти всегда участники какой-то крупной и могущественной организации сверхнатуралов, и существуют не сами по себе, а внутри определенного общества этих сверхнатуралов. Из-за этого почти все игры требуют намного большей подготовки к хронике из-за необходимости придумать детали этого общества. В Мире Тьмы эта проблема частично решена с помощью метаплота и книг «Х by Night», но в песочнице Хроник Тьмы вам предстоит собрать этот дом с нуля. Как с этим обстоят дела в Магах? Одновременно лучше и намного, намного хуже чем в других линейках.

Хорошая часть заключается в том, что по большей части участие магов в своем собственном обществе является добровольным. Никто не вынудит вас посещать все собрания местного Консилиума, если только вы не хотите активно участвовать в местной политике. Никто не казнит вас за незнание полного титула местного Иерарха. С Орденом (пока речь не идет о Видящих) примерно та же ситуация — активное участие в политике Ордена поощряется, но никто не запрещает вам быть «спящим» членом, участвующим в Ордене в основном лишь для того, чтобы иметь с кем поговорить — Мистериум и Свободный Совет полны подобных магов. Ваша хроника может проходить практически без участия в политике Магов и даже без необходимости общаться с другими магами.

Плохая часть заключается в том, что когда вам все же нужно знать что-то о местном магическом обществе, то у мастера проблемы. Общество магов невероятно сложно. Маг одновременно является членом своего кабала, членом определенного Ордена и его местного Собрания, членом местного Консилиума, и также может являться членом Наследия (определенного магического стиля, изменяющего магическую сущность). Ордена являются глобальным феноменом — маг может спокойно общаться и иметь связи с магами на другом континенте. Магов также могут объединять огромное количество разных связей — от эмоций и отношений, который мог бы разделить каждый Спящий, до «на самом деле является клоном другого мага из параллельной временной линии, который убил своего оригинала и теперь пытается жить его жизнью». Попытка представить сеть всех этих связей может привести к взрыву вашего мозга.

Мое решение? Keep it stupid simple и свести все к следующим шагам:

  1. Придумать местные кабалы и их темы; понять, что их держит в местном регионе (обычно какая-то локализованная Тайна).
  2. Придумать взаимоотношения местных кабалов друг с другом (и с кабалом персонажей игроков) и их возможные конфликты. Эти взаимотношения являются базой для местного Консилиума. Если все кабалы присутствуют в местности, чтобы исследовать одну Тайну — определить, как они регулируют эти исследования между собой.
  3. Придумать интересы локальных Собраний в местной области, и примерно определить, как они достигают этих интересов. Прикинуть, какими ресурсами они обладают, и чем они готовы делиться с местными членами.
  4. Придумать несколько интересных личностей, с которыми персонажи игроков могут встретиться и попросить об услуге.

Все эти шаги делаются на уровне набросков и заметок и становятся чётче по мере проявления интереса игроков к местной политике, или остаются набросками в противном случае. Помните, что у магов не так много причин взаимодействовать друг с другом вне Орденской политики — они могут либо конкурировать за право исследовать местные Тайны, либо противостоять некой опасности, с которой они не могут справиться в одиночку, либо пытаться влиять на общество Спящих. Определите причину взаимодействовать и сосуществовать вместо «мир большой, I am gotta here» и пляшите от нее, остальное приложится.

Не стесняйтесь использовать меньшее количество магов. Маги редки, мобильны и не привязаны к территории; любой маг может в любой момент бросить Лос-Анджелес и отправиться исследовать тайны Токио. Если территория, на которой вы играете, не содержит большой, глобальной Тайны, то высока вероятность, что на ней просто не будет магов, кроме проезжих. Современный транспорт и магия Пространства также позволяет кабалу быть географически расположенным в Майами, но исследовать Тайну в глубинах Сибири или на поверхности Марса. Такому кабалу нечего делить и не о чем разговаривать с персонажами ваших игроков — пока их эксперименты в местной Тени не ставят местные лей-линии вверх тормашками.

Лучше, если они никогда не узнают о том, что находится внутри. Хотелось бы мне, чтобы и я не знал.

Немного о Завесе

Важно понимать, что Завеса существует не для того, чтобы защитить магов от Спящих. Она нужна для того, чтобы защитить Спящих от магов. Стражей Завесы не интересуют ваши проблемы с семьей, полицией или правительством — они считают, что вы — взрослый мальчик и способны самостоятельно сложить вашу одежду, помыть посуду и прибрать комнату. Персонажи магов не должны скрывать, что они маги, но они должны скрывать магию.

Ваши маги могут быть по рукам и ногам связаны своим статусом, семьей и работой в обществе Спящих — или они могут быть полностью оторваны от этого общества, будучи связаны исключительно с Орденом и с Орденскими мистическими культами. В моих играх, каждый маг начинает в первом варианте, однако к завершению Орденского обучения (и началу игры), его связи со Спящими становятся маской, защитной оболочкой. Это очень сильно упрощает жизнь мага, который может легко менять место пребывания и личность.

Вам может не нравиться такой стиль игры. Отлично! Тогда у вас как раз получится классическая игра про двойную жизнь супергероя, который днем сидит на работе (учится в университете, катается на яхте), а ночью борется с Экзархами и расследует мистические тайны. В этом нету ничего неправильного — Теневое Имя нужен именно для того, чтобы была возможность поддерживать такой образ жизни. И нету ничего невозможного в том, чтобы такую игру поддерживать с достаточным количеством заклинаний Сокрытия. По моему опыту, личная жизнь все равно уходит на задний план, однако в пределах одной хроники — почему бы и нет?

Вы не единственные обитатели темноты.

Кроссовер

Невероятное количество копий сломано в этих битвах, целые треды сгорали дотла в огне ненависти, и тысячи троллей умерли от фатальной степени ожирения, вызванной питанием в /cofd/ 4чана. Даже сейчас эти треды представляют собой лишь жалкие остатки того, что было, полностью уничтоженные великой войной вокруг кроссовера магов и остальных линеек Хроник Тьмы.

Хотя мне это сложно (я поклонник магов и не большой поклонник других линеек), я все же постараюсь быть объективным в данном вопросе и скажу следующее: вы можете использовать другие линейки в своих играх (я даже написал статью по этому поводу), однако любая попытка совместить в одной партии магов (или мага) и представителей других линеек обречена на поражение.

Причины этому довольно просты и должны быть очевидны из того, что я описывал в предыдущих своих статьях — уровень силы магов намного, намного, намного выше, чем у других линеек, за исключением лишь демонов и мумий сразу после пробуждения. В партии, где к магам вы пустили другого сверхнатурала, ведет к тому, что этому сверхнатуралу часто будет скучно, потому что маги будут полностью закрывать целые области его компетенции одним заклинанием. В партии, где к другим сверхнатуралам вы пустили мага, ведет к тому, что маг начнет поднимать под себя игру, решая целые сюжетные линии (нам угрожает другая котерия? я натравлю на них свою армию боевых роботов!) своими заклинаниями. Во многих случаях у представителей других линеек попросту нету каких-то способов адекватно ответить на инструменты в распоряжении мага. К примеру, ни одна другая линейка (кроме, возможно, демонов — не читал их полностью), не может ничего сделать с возможностью стартового Акантуса прыгнуть во времени назад и переиграть любую ошибку — или по способностью стартового Мастигоса кастовать на них заклинания с расстояния в милю.

Другая, связанная с первой, проблема заключается в том, что смешанная партия все еще противостоит одной угрозе и пытается справиться с одним препятствием. В своей предыдущей статье я описал возможные препятствия и угрозы, которые могут угрожать магам. И в большинстве случаев другим линейкам особо нечего оным противопоставить. Вы можете думать, что оборотень является отличным подспорьем в бою для группы магов, однако первая же живая гравитационная аномалия порвет блохастика в клочки (или скорее превратит его в сантиметровый шарик из суперплотного углерода) прежде, чем он успеет осознать, что вся его сила ничего не значит, если у противника нету плоти и крови, к которым эту силу можно приложить.

Очень многие могут захотеть использовать другие линейки как антагонистов против магов. Здесь ответ примерно тот же — избегайте этого. Да, другие сверхнатуралы могут представлять угрозу для ваших магов — если они прут напролом и одновременно пренебрегают защитой. Однако в большинстве случаев, если сверхнатуралы не могут вырезать всю вашу партию одной внезапной атакой, то ваши маги найдут способ испортить им жизнь (и даже внезапная атака не помогает против отката времени назад партийным Акантусом).