- Смерть из «Песочного Человечка» Нила Гаймана
- Ян? Расскажи мне еще раз про свой глаз.
Белокурая девушка поерзала, устраивая голову на коленях своего учителя так, чтобы она могла смотреть в его лицо. Его глаза были ошеломительно-голубого цвета и сами по себе притягивали внимание, но в одном из них на радужке была темная крапинка. Этот изъян, казалось, делала его лицо более человеческим, более реальным. Он отвел глаза от телевизора и коротко рассмеялся.
- Я тебе уже рассказывал. Когда мне было три года, нянька уронила меня с лестницы, чуть ли не с высоты этажа. Я получил ушиб почки и разрыв селезенки.
- Ну да, ты мне говорил, но я не знала, что из-за этого что-то случилось с твоим глазом. Ты повредил его, когда упал? – Она села и обернулась лицом к нему.
- Нет. Когда твое тело получает травмы, это оставляет крапинки в твоих глазах. Большинство из них, я думаю, слишком мелкие, чтобы их увидеть, а твои глаза и так темные, так что ты бы их и не различила. На самом деле, - продолжил он, вытягивая ноги, - это такая странная штука.
Был один парень, он дрессировал птиц. У него один раз была сова, и он пытался чему-то ее научить, а она впала в панику. Она вцепилась когтями в его предплечье и не отпускала, что бы он ни делал. Конечно, при этом она раздирала ему руку, и ему пришлось что-то делать, так что он схватил сову за ногу и сломал ее. Прямо вот так, на руке. На самом деле, у него не было особого выбора: либо сломать ногу птице, либо остаться без руки самому. Ну, в общем, он это сделал, и тут с птицей случилось кое-что дикое. Парень просто сидел на месте и смотрел, как у совы в глазу появляется огромное темное пятно. И оно так никогда и не пропало. У птицы были такие огромные золотистые глаза, и в одном из них навсегда осталась крапина.
В общем, тот парень еще покопал на этот счет, и выяснил, что такое и с людьми бывает. Вот так и я получил себе крапинку в глазу. – Ян пожал плечами и прислонился спиной к дивану, выправляя волосы из ворота футболки и устраиваясь поудобнее.
Девушка скопировала его движения и передвинулась к нему, усевшись на полу в такой же позе.
- Наверное, я ожидала, что это будет что-нибудь волшебное, ну ты понимаешь? Типа как если вы прошли через какое-нибудь испытание или еще что-то такое, и все вышли с отметинами. Или что ты получил ее, когда Пробудился, или как-то так.
Она пожала плечами и поправила под рубашкой лямку лифчика, вернув ее на плечо.
Он со смехом обнял ее одной рукой.
- Глупая девочка. Я имею в виду, не все же имеет отношение к магии. Ты можешь свалиться с велика, или что-нибудь в этом духе, и у тебя останется шрам, и он никак не будет связан с тем, что ты умеешь творить магию. А большинство вещей, которые связаны с магией, не оставляют шрамов, которые бы можно было увидеть. Типа того, как… Расскажи мне еще раз, как ты Пробудилась.
- Ты же знаешь ту историю. Я ее тебе рассказала… ну, наверное, это было первое, что я тебе рассказала. Какие-то детишки рядом с кафе с мороженым однажды ночью поймали белку и подвесили ее на крыше снаружи на веревочках. Она была, ну, как распятая…
Глаза девушки потемнели, она уставилась в пространство, переживая произошедшее заново.
- Они выдавили ей глаза, и ее маленькие щечки были все в потеках, и ее рот был распахнут. Но все сделал ее хвостик. Он был такой пушистый и идеальный, и просто свисал, а я была в таком ужасе и ярости… Я просто неожиданно посмотрела на этих детишек, и я настолько разозлилась, что смогла увидеть их умы, и узнала, что они были больными извращенцами, и даже знала, почему… но, да, думаю, я в тот раз впервые использовала магию Разума.
Ян ненадолго обнял ее плечи покрепче. Он знал эту историю.
- Точно. И не было никаких признаков того, что ты изменилась, которые были бы видны кому-то другому. Вот так и с магией. Обычно она не оставляет следов. А когда оставляет, они очень причудливые. Ну, то есть, намного причудливее, чем крапинка в моем глазу. – Он взглянул на свою ученицу, забыв о кино. – Нет, главное, что заставило учиться меня, было то, что люди тебя кинут. Возможно, иногда это было даже важнее Пробуждения.
Смерть (и трудящийся подмастерье)
Лично я нахожу мистера Грейсона отвратительным и безвкусным. Но я не могу не признать, что, хотя он психически нездоров, у него можно найти мудрые слова. То, что здесь приводится, много раз перепечатывалось и передавалось на разных передачах пиратских радио. Он стал чем-то типа мелкой знаменитости со своей собственной маленькой готической свитой. Если бы у него был хоть какой-то серьезный талант, он бы пошел далеко. Но сложилось так, что он может поделиться лишь несколькими банальностями. Принимайте их как есть. Несмотря на манеру, в которой он их излагает, они могут и правда спасти вам жизнь.
Да, пока вы не спросили: да, при личной встрече он такой же. Я нахожу в нем некоторую ценность и считаю его другом только потому, что он хотя бы честен и прямолинеен.
Смерть, по большей части, есть состояние окончательное, для кого угодно. Да, я слыхал истории. Отец О’Мэлли любит рассказывать о том, что у нас всех есть души, и они будут жить, когда не станет нас. Славно. И, думаю, я уже достаточно часто слышал, как вы, «Высокие Маги», утверждаете, что у каждого из нас есть «Высшая Самость», которая останется, когда не станет нас. Все это хорошо и замечательно. Блин, да мне это даже вроде как нравится. Приятно видеть, что моя жизнь не пройдет совсем уж без смысла.
Но сейчас, ребята, я говорю не о метафизических заморочках. Я говорю о «здесь и сейчас». И для ЭТОЙ жизни смерть – вполне себе окончательное состояние. Это ваш последний ход. Это тот самый единственный ход, который вы не можете отыграть назад, так что, если вы все же собираетесь его сделать, сделайте его хорошо. У вас не будет возможности завопить «Стоп!» и переснять последнюю сцену. Имейте это в виду.
И, с учетом этого, я предлагаю вашему вниманию…
«Пособие по Умиранию» Дэвида Грейсона
Смерть от мирских причин
Этот путь помереть редко удостаивается внимания магов. Ну да, те, кто поопытнее, обычно могут его избежать. Но для молодняка он остается вполне доступным. В обыденной жизни есть куча способов подставить хлебало под пулю. Смерть, знаете ли, не всегда представляет собой прекрасную черную голубку, несущую чудо и загадки.
Пушки обычно убивают тебя очень даже окончательно. В конце концов, мы сейчас говорим о штуках, которые специально придумали, чтобы наносить максимум урона при минимуме усилий. Они могут убить тебя быстро, и, на самом деле, для стрелка будет сложнее не убить тебя, чем убить. Чем больше пушка, тем проще сдохнуть. Несколько пуль сразу, скорее всего, сделают тебя насовсем. Если хочешь, чтобы тебя пристрелили, самый верный для этого способ – не пытаться уходить из-под огня.
Ножи не настолько плохи, но тебя могут достать и они. Обычно, чтобы ты умер, либо ты должен быть очень тупым, либо нападающий – очень умелым. Но это может случиться. Главное, не забывай, что ножи достают недалеко, так что, если хочешь сдохнуть, держись в пределах досягаемости. Мечи тоже входят в эту категорию, но их используют реже. То же, что с ножами, но достают дальше. Кстати сказать, они обычно убивают быстрее ножей, так что тебе нужно будет получить меньше ударов.
Дальше у нас идет тупое ударное оружие. Биты, дубинки, а может, даже булава, если напавший на тебя предпочитает штуки, вышедшие из моды. Они всегда кстати, если ты хочешь, чтобы тебе проломили череп или вбили ребра в грудь. Особенно они хороши, если ты предпочитаешь болезненную и медленную смерть. Хороший способ схлопотать дубиной – это стоять там, куда приходится удар. Только не забудь, что у некоторых из них дальность ограничена, так что тебе в драке, возможно, стоит смотреть, где стоишь.
Следующий вариант – отравление. Самый простой и надежный способ его заполучить – это не смотреть ни что ты делаешь сам, ни что вокруг тебя творится. Незапертые двери дают нападающим хорошую возможность войти и отравить тебя. Некоторые виды оружия идут с отравой, включенной в стоимость. Лично я предпочитаю металло-нитратные пули: ничто не уложит тебя так, как нитратное отравление! Ртуть обычно недооценивают, но, если ты хочешь успеть свихнуться прежде, чем помрешь, она отлично подходит. Цианид работает быстро, мышьяк позволяет растянуть процесс. Если ты не хочешь, чтобы твоя смерть была похожа на отравление, всегда можешь попробовать отравиться никотином.
Еще один путь – болезнь. Можно получить очень интересные результаты, подцепив какой-нибудь свежесозданный вирус. Но на самом деле тебе не требуется современная наука, чтобы помереть. Тебя ждет целая куча смертельных заболеваний, и все, что тебе требуется – найти какое-нибудь и подхватить его. Если тебе повезет, то перед смертью ты даже сможешь поделиться им с товарищами по ковену. Тогда и они смогут поучаствовать в веселье.
Несмотря на весь свой глумеж, Дэвид высказывает дельные мысли. Большинство магов-новобранцев, увлеченные своей новой силой, склонны недооценивать обыденные, повседневные способы умереть. Поскольку маги по самой своей природе тянутся к конфликтам и странностям, расцветающий подмастерье, с хорошей вероятностью, рано или поздно окажется не с той стороны прицела. Лучшая защита – не терять бдительности. В начале своего магического обучения подмастерья проводят значительную часть времени, развивая в себе мистические чувства. Если новобранец знает, что опасность рядом, то обычно несложно взять и просто отойти с ее пути!
В случае с большинством обыденных угроз, знать о приближении проблемы достаточно, чтобы ее избежать. Сохраняйте внимание, и сохраните жизнь.
Смерть от магии
Магия всегда остается доступным вариантом. О да, мальчики и девочки, ничто не сравнится с возможностью помереть на уроке. Если на занятиях ты будешь действительно беззаботен, то сможешь сам себя угробить, потеряв контроль. Еще этот способ хорош, если ты хочешь прихватить с собой побольше народу. Магия отлично подходит для фейерверков, а если она будет действительно пакостной, возможно, что и сама реальность добавит тебе коленом под зад.
Еще ты можешь помереть, достав могущественного мага. Обычно это легко, особенно если ты сам – маг молодой. Но тут есть тонкость. Если у тебя есть хороший наставник, то у него, вероятно, много всяких штук, на которых стоят хорошие обереги. Но на тебе самом оберегов, скорее всего не будет, иначе тебе было бы трудно колдовать самому. Так что, если ты достал какого-то мага и хочешь умереть, у него будет больше возможностей, когда ты вне часовни. Или же ты можешь вывести из себя мага из твоей часовни, так что он атакует тебя в пределах защищенного пространства. Это всегда хорошо работает. А если, до кучи, это и есть твой наставник, так это вообще чудесно, поскольку уж он-то точно знает, что конкретно надо делать, чтобы тебя убить.
Если вы ухитрились настолько разозлить вашего ментора, что спровоцировали его на вас напасть, значит, вы, фактически, уже провалили ваше обучение.
Магическое бедствие – не самый типичный конец для подмастерья: большинству новобранцев не хватит магических умений, чтобы натворить что-то действительно опасное. Но кое-кто, и не так уж редко, гибнет после того, как попытается поковыряться в талисмане или заклинании, которого пока не способен понять. Если наставник говорит «не трогай», вам стоит прислушаться.
Смерть от несчастного случая
Еще есть куча разных мелких и тупых способов умереть. Попытка сотворить заклинание, одновременно управляя машиной, - верный путь во что-нибудь врезаться. И у тебя есть хорошие шансы прихватить с собой кого-нибудь из спящих. Вот это я понимаю, Восхождение! Еще один годный способ умереть – неосторожное обращение с электричеством, или с фокусами. В частности, простой вариант - слишком часто использовать в качестве фокусов наркотики. И, скажу я вам, ничто не сравнится с передозом, когда тебе приходится отправляться на тот свет наощупь и на четвереньках…
Еще я включаю сюда случаи, когда реальность отвешивает тебе пинка. Облажайся, творя заклинание, и мир вполне буквально обрушится на тебя всем весом. О да, это отличный способ прославиться. Я уже говорил про фейерверки? Парень, да на шоу вроде тех, что с тобой произойдут, надо билеты продавать!
Еще помни, что можно добиться результата, подставившись под нападение животного, особенно если ты где-нибудь в дикой местности и сможешь отыскать бешеное зверье. А сколько есть разных способов напугать зверя, чтобы он напал!.. На самом деле, чем меньше ты знаешь о местности, тем легче нарваться на нападение, неважно, идет речь о зверях в лесу или о бандитах на улице. Гопников и прочих возможных врагов всегда притягивает наивность. Чем меньше ты знаешь, тем больше у тебя шансов привлечь их внимание.
Это снова возвращает нас к тому тезису, что магия ощущений, обычная для подмастерьев, служит, пожалуй, самым полезным инструментом выживания. Подмастерье не может себе позволить драться с каждым, кто косо на него посмотрит, и не может позволить застигнуть себя врасплох. Не гуляй один, не теряйся и не провоцируй нападающих – совет хорош для всех. Но, поскольку подмастерье может быть мишенью не только для мирских опасностей, для мага-новобранца этот совет хорош вдвойне.
Ну что ж, надеюсь, это поможет тебе в твоем искании способа сдохнуть. Помни: знание – сила. Чем меньше ты знаешь, тем сильнее окажутся те, кто будет тебя убивать.
Тиски Безумия
Я наткнулся на этот небольшой обрывок совершенно случайно. Его несколько лет назад написал какой-то Вербена, который утратил свой разум. Здесь дан очень интересный взгляд на то, что магия может с тобой сделать, особенно если ты начал позволять ей тебя контролировать. Здесь определенно есть чему поучиться, так что будьте очень внимательны.
Значение жизни, когда у тебя есть жизнь
Когда-то я был студентом-медиком. Это было давно. Это было до того, как я хотя бы мечтал о такой штуке, как магия. Я был студентом, был слишком занят моей работой, и был не особенно от нее счастлив, но мне хватало перспективы сначала слишком тяжело трудиться, а потом стать врачом, которому слишком много платят. Это была простая жизнь, но что я тогда знал? Я спал.
Когда я проснулся, я понял, как бессмысленна была моя учеба. Вместо нее я решил обратиться к холистической медицине, и я сделал ее своим заработком и образом жизни, получая уроки моего наставника и используя их, чтобы исцелять моих пациентов. Все это было хорошо. С прогрессом моих Искусств прогрессировало и мое лечение. Я стал известным доктором, и я мог давать моим пациентам «чудесные лекарства» от смертельных болезней. Я был счастлив. Я делал то, что любил, и это наделяло мою жизнь смыслом.
На самом деле, я никогда не переставал учиться. Я продолжал учиться, продолжал расти в моих Искусствах. По мере роста я мог делать для людей все больше. Я мог помочь большему количеству людей, я мог делать больше разных вещей. Мне это нравилось. Это было чудесно. Это было божественно.
Я продолжил расти, и начал созревать. Я обнаружил, что могу отбросить простые фокусы и творить мои Искусства напрямую. К сожалению, мои пациенты не всегда понимали, что я делаю. Это делало мои исцеления более трудными. Я обнаружил, что теряю пациентов, а иногда отпугиваю их. Чем лучше я становился в моем Искусстве, тем труднее мне стало продолжать профессиональную деятельность. Я начал терять из вида то, к чему шел.
Я начал отступать в самоизоляцию. Через какое-то время магия была всем, что я имел. Я отступал все дальше и дальше, пока магия не стала единственным, что я знал.
И вот я сижу здесь, и моя комната вокруг меня медленно становится белесой, и мир медленно истаивает вокруг меня. Я пишу это, надеясь, что вы услышите меня. Надеясь, что вы поймете. Надеясь, что вы не упустите из вида самую важную вещь.
Превращение в Мародера (Going Marauder)
Что значит «стать Мародером»? Что это, секта, к которой присоединяются? С кем надо поговорить? Где часовни? В чем состоит посвящение?
Ничего этого нет. Ни секты, ни посвящения, и поговорить не с кем. Мы говорим не о группе, хотя мы и склонны чесать Мародеров под одну гребенку. Правда состоит в том, что они не едины. Поэтому они так опасны, и поэтому на них иногда объявляют охоту. Это не секта, к которой ты присоединяешься, это состояние ума. Это что-то, чем может стать маг. Называйте это Мародером, или безумцем, или, если хотите, бродягой (rogue). Это очень опасно, и стремиться к подобному не стоит.
Я встречал множество магов, которые вбили себе в головы, что Мародеры обладают абсолютной силой. Это не так. Я слыхал, как один Герметик объяснял состояние Мародера так: Аватар мага захватывает полный контроль, запирая мага в состоянии сознания, которое именуется Тишиной (Quiet). Он мне это объяснял, когда мы разглядывали оболочку, оставшуюся от мага с огромным потенциалом, который активно стремился к Тишине Мародера. Этот подмастерье искал совершенного высвобождения потенциала своего Аватара. Вместо этого он получил постоянное состояние Тишины, из которого его кому-то предстоит потом вытаскивать, и утянул в него вместе с собой еще не менее трех магов.
У подмастерья бывает два периода, когда он рискует полностью утратить контроль и стать Мародером. С хорошей вероятностью, раз вы это читаете, то первый момент для вас уже прошел.
Но я все равно расскажу вам о нем. Вы, те, что в больших Часовнях, можете использовать это знание, чтобы помочь Пробуждающимся не попасть в него.
Часто, когда маг Пробуждается, это связано с серьезной травмой. Иногда маг не может с этим совладать. Возможно, его проявившиеся силы оказались намного сильнее, чем он мог контролировать. Возможно, он просто не смог осознать произошедшее. Какова бы ни была причина, это событие становится слишком большим стрессом для разума ново-Пробужденного мага, и он немедленно отступает в Тишину. Далее начинается шоу, и вот уже у вас на руках ново-Пробужденный Мародер. Я встречал одного такого: он был достаточно умен, ну, или все мы остальные были достаточно тупыми… Он прошел курс обучения, поднялся до Послушника (Disciple), и только тогда мы заметили, что у нас проблемы. Но к тому времени не заметить уже было невозможно. Подмастерье все-таки может сотворить не так уж много вульгарных эффектов. Послушник же…
Второй рискованный период для подмастерья – это обучение. Давайте посмотрим правде в глаза: ваше обучение не слишком легкое. Вы уже почувствовали давление и стресс. Вполне возможно, что ваш наставник подгоняет вас, заставляя делать больше, чем вы можете, и быстрее, чем вы, по-вашему, можете. Нам приходится. Нам надо, чтобы вы были сильнее, и нам надо, чтобы вы были сильнее еще вчера. Нам приходится подгонять вас, потому что этот мир не будет к вам добр. Посмотрите в лицо правде: у реальности свои любимчики, и мы в их число не входим.
Так что именно сводит подмастерье с ума? Я встречал много случаев. Некоторые удалось предотвратить, но некоторые – нет. Печально, но факт.
Одна из вещей, которые могут заставить подмастерье утратить рассудок – обычное «выгорание». Ты делаешь слишком много и слишком быстро, и ты теряешь из виду то, что действительно важно, то, что реально, и то, зачем ты вообще все это затеял. То, к чему это приводит, мы постоянно видим на примере Спящих. Люди разбираются с этим разными способами. Некоторые впадают в апатию. Некоторые меняют работу. Некоторые полностью замыкаются в себе.
Теперь представьте себе, что какой-нибудь маг пошел по третьему из перечисленных путей. Обычно такой становится Мародером. Стресс все накапливается и накапливается, пока однажды подмастерье не сломается, и на этом история заканчивается. Он просто отступает в свой собственный маленький мирок. К счастью, таких проще всего вытащить прежде, чем дело дойдет до ущерба. Мудрый наставник, опять же, может распознать проблему до того, как подмастерье соскользнет в Тишину.
Другая типичная проблема – это конфликт философий, когда подмастерье начинают обучать соответственно парадигме, противоречащей тому, что он узнал раньше. При некотором старании такую проблему можно разрешить, но часто мы просто закрываем на нее глаза, надеясь, что подмастерье выкрутится. А подмастерья, по правде говоря, выкручиваются не всегда. Как и с выгоранием, они просто устраняются, и у вас на руках новый Мародер. И, опять же, как и с выгоранием: такое легко заметить, если наставник не теряет бдительности.
Еще один фактор для Мародеров – это стресс. Как и выгорание, его вызывают ситуации, когда подмастерье заставляют учить слишком много за слишком короткое время. Но, в отличие от выгорания, по магу не всегда можно сказать, что у него проблемы, по крайней мере, не всегда есть внешние признаки. Мы все знаем, что такое стресс. Но в случае, когда стресс одолевает подмастерье, тот обычно ломается внезапно и неожиданно. Именно поэтому может быть почти невозможно спасти мага прежде, чем он достигнет точки невозвращения и станет Мародером.
Ну ладно, это были пути, которые ведут к утрате разума. А какие пути ведут в обратном направлении? Разговаривайте с наставником о происходящем. Если вы чувствуете, что выгораете, дайте ему знать. Если он начал читать вам лекцию о том, как важно заставлять себя идти вперед, скажите ему то, что вам сказал я. Пусть он поймет. С друзьями тоже разговаривайте. Пусть они помогут, если вы поняли, что погружаетесь и не чувствуете дна под ногами. Не бойтесь зависеть от друзей. Они для этого и нужны. Если у вас конфликты, обсудите их со своим наставником, дайте ему понять, что вы чувствуете. Вы удивитесь, узнав, насколько легко можно решить проблемы.
Рассказывание истории Мародера
Допустить, чтобы персонаж стал Мародером – верный способ сделать персонажа непригодным для игры. Большинство Рассказчиков не позволяет игрокам отыгрывать Мародеров, потому что Мародеры непредсказуемы. Хотя в качестве NPC они могут придать хронике вкуса, как игроки они могут полностью изменить ее ход. Кроме того, Рассказчикам будет труднее использовать Большой Пинок Реальности, чтобы держать их в узде. Парадокс ливнем хлещет вокруг Мародеров, но сами они обычно выходят сухими их воды.
В общем, не рекомендуется позволять персонажу игрока становиться Мародером, если только, конечно, вы с самого начала этого не планировали. Но, если игрок хочет персонажа, который медленно идет по нисходящей спирали из их рук в ваши, или если вы ощущаете, что действия персонажа его к тому ведут, тогда пожалуйста, развлекайтесь.
Эта книга не разбирает ведение хроники с персонажами – Мародерами. Мы советуем изучить Книгу Безумия. Но имейте в виду с самого начала: Мародеры не предназначены для простой игры. Хотя, конечно, Золотое правило… В общем, не говорите потом, что вас не предупреждали в каждом игровом приложении.
Итак, если вы хотите свести персонажа с ума, вам как Рассказчику имеет смысл держать в голове несколько вещей.
Во-первых, помните, что именно представляет из себя состояние Мародера. Это – состояние перманентной Тишины («перманентной» означает, что, став Мародером, персонаж лишается пути назад), в котором он видит мир в соответствии с парадигмой, существования которой он желает. Аватар при этом захватывает более или менее полный контроль, и маг действует полностью в соответствии с его прихотями. Именно поэтому Мародеров так трудно предсказать. Аватары действуют не так, как люди. Они следуют мотивам, которые мы можем только угадывать (дополнительные сведения по Аватарам см. в Главе Второй).
Так как достичь этого состояния, в понятиях игры и рассказывания истории? В обычной игре по магам это обычно происходит, когда маг накапливает слишком много Парадокса. Он уходит в Тишину, но вытащить его некому. В понятиях истории, маг начинает сражаться с реальностью, настаивая на том, что она работает так, как он говорит. Все это доходит до момента, когда он сводит себя с ума и оказывается заперт в своей собственной реальности.
В игре по подмастерьям, однако, все пойдет немного по-другому. Парадокс вряд ли будет литься рекой, потому что большинство действий (rotes) будет «случайным» (coincidental). Это не значит, что Парадокса не будет, но он будет проявляться не так часто. В понятиях же истории, дойти до этого состояния легко. Подмастерье либо выгорает, либо ломается от стресса, либо его конфликт философий загоняет его в самоизоляцию. Он вбивает себе в голову свое видение того, как работает мир, и в результате оказывается заперт в состоянии Тишины, в котором не видит ничего кроме того, что хочет видеть.
Штука в том, что вы можете видеть, как маг идет по этой дорожке и без сотворения вульгарной магии, которая влечет Парадокс. Что есть Парадокс как не проявление того, что маг отличен от реальности? Резонанс от ведения магического образа жизни (что особенно верно для подмастерья: он ест, пьет и спит, не прекращая магической практики) медленно концентрирует магическую энергию – и магический стресс. Новая концепция? Возможно, но в некоторых случаях она кажется осмысленной, особенно в случае с магом, которого разрывает конфликт философий. Другие ситуации, вроде выгорания или стресса, означают примерно то же самое. Маг не способен сосуществовать с миром вокруг, и мир медленно оставляет на нем свою отметину в форме Парадокса.
Есть и другая идея: помнить, что Парадокс – не единственное, что вызывает Тишину. Если персонаж переживает очень серьезную травму, Рассказчик может решить, что это само по себе достаточно, чтобы довести мага до Тишины. Кроме того, подмастерье, который отправился в Искание, может оказаться затянутым в Тишину в случае неудачи Искания (а такая неудача очень вероятна в случаях, когда новобранец перегружен стрессом, конфликтом и выгоранием).
Когда персонаж уходит в Тишину, его еще можно вернуть прежде, чем он дойдет до точки и станет Мародером. То, какого рода стрессы могут привести к Тишине, описано в Главе Третьей (конкретно – сочетание обычной жизни и магического обучения). Дополнительную информацию по Мародерам смотрите в Книге Безумия.
Совращение (Corruption)
Подмастерьев подстерегает много потенциальных волчьих ям. Но совращение, будь то порок, духовная смерть или Утробы Нефанди, - это потеря, которую, возможно, будут оплакивать сильнее всего. Совращенный маг обращает свой потенциал на гибельную сторону, и его дар есть не более чем тень прошлого величия. Совращенный маг становится не более чем символом потерянного Восхождения, потерпевшего неудачу искания и худших сторон человеческой натуры.
Затеряться в материале
Искание мага есть искание духовности, просветления и Грааля понимания. Инструменты этого искания, однако, часто принимают материальную форму. Большинству магов трудно творить магию без подходящих инструментов. Некоторые инструменты хороши для расширения сознания, исследования измененных состояний оного или изучения незнакомых либо пугающих мыслей. Однако без должной заботы и без должного наставления эти инструменты становятся цепями, запирая подмастерье в тюрьме материального мира.
Хотя Культисты Экстаза более всего известны своими проблемами с физическими зависимостями и пороками, ни один маг не является неуязвимым для соблазнов подобного рода. Способность изменять умы и видеть незримое в сообществе Спящих может привести к огромному богатству и престижу. Маг, который ищет подобного, перестает расти, теряясь в своем имуществе и вещах, которые не имеют отношения к Восхождению. Печально, но факт: культура поощряет людей ценить вещи выше духовного развития. Эту систему предустановленных ценностей сложно разрушить, но подобный подход ведет к стагнации, сколь бы талантлив ни был маг.
Другие маги теряют себя из-за изменяющих разум веществ, которые используются в ритуалах их Традиций. Хотя Культисты порицают зависимость от наркотиков и одновременно утверждают, что эта проблема не является такой уж распространенной в их среде, подобные вещи все же встречаются. Подмастерью, опять-таки, следует помнить, что инструменты – всего лишь проходы к пониманию, а не единственная и неповторимая «волшебная таблетка» для просветления. Если подмастерье слишком зависит от инструментов – избавьтесь от них. Избавьтесь от наркотиков, или от оружия, или от чего он там зависит, и заставьте новобранца начать сначала, найти силы направлять магию с помощью других средств.
Нефанди
Заметка сэра Лоренса
Этот маленький милый фрагмент, вероятно, записан Марком Гиллейном (Mark Gillain): на оригинале пленки сложно разобрать, где чьи голоса, но общая идея определенно в его вкусе.
Да ты, бля, вообще хоть что-то понимаешь? Я мог бы тебе сказать, что эти ребята способны убить твою сестру и съесть ее труп, но ты отмахнешься и скажешь, что я зря «драматизирую». И знаешь, что? Я не драматизирую. Я говорю все заметно слабее, чем оно есть.
Если я наткнусь на какого-нибудь Нефандуса, я сбегу от него, сверкая пятками. Если я хотя бы подумаю, что кто-то из них рядом, то сначала съебусь, потом расскажу дружбанам. Меня не радует, чтобы меня убили, или вечно пытали мою душу, или играли во всякие игры с моими чувствами, или сделали чьей-то пешкой в больной пародии на вселенских масштабов прикол надо всей человеческой расой.
Я бы стрелял этим ублюдкам в спину, если бы только мог верить, что пушки на них действуют.
Довольно эмоциональное описание Марка справедливо по отношению к Нефанди, если только насчет них вообще можно употреблять слово «справедливость». Подмастерьям следует быть настороже касательно прислужников Забвения. Многие наставники из рядов Традиций занимают по отношению к теме Нефанди совершенно неправильную позицию, обкладывая подмастерье ватой в надежде, что неофит никогда не услышит ни о чем подобном, а тем более не встретит. Подобный подход ведет к катастрофе: любой маг, который проживет достаточно долго, неизбежно повстречается с Искаженными, и ему неизбежно придется полагаться на все знание и всю хитрость, что у него только есть, чтобы пережить эту встречу без особых потерь. Как и в случае со всеми остальными аспектами магии, неподготовленный подмастерье – это маг, которому грозит страшная опасность.
Нефанди, которые встречаются на Земле, практически всегда – младшие прислужники какой-нибудь большей силы. В силу такого положения они плетут элегантные сети из обмана и нитей влияния, чтобы расширить свою силовую базу. Нефандус, как правило, быстро и с готовностью предлагает подмастерье одну или обе из двух вещей: немедленная мощь и немедленное понимание. Медлительность в постижении магических искусств, а иногда и язвительный стиль наставника раздражает многих подмастерьев. Нефандус может избавить от подобного раздражения с помощью простенького договора. Другие подмастерья находятся в замешательстве или полном смятении из-за того, что их мир внезапно и резко изменился. Нефанди всегда более чем готовы забить им голову какими угодно ужасающими россказнями, составленными с расчетом увлечь мага на служение тьме.
Нефанди столь же охотно подбирают ново-Пробужденных, как и любая другая группа. К сожалению, если подающий надежды подмастерье нарвется на Нефандуса сразу после Пробуждения, тут мало что можно сделать. Если только ментор, плотно подходящий к обучению, уже не натаскал подмастерье по части магической теории, тот может даже не заметить угрозы. Подмастерье, не способный контролировать свои силы, попадает в лапы Нефанди и оказывается потерян, и остается только внести его в списки врагов.
С другой стороны, смышленый и хорошо подготовленный подмастерье может заметить приближение Нефандуса. Поскольку большинство Нефанди наловчилось маскировать свое духовное искажения, подмастерью может потребоваться толика интуиции и некоторое количество общения, чтобы заметить порчу на маге. Нефанди редко заявляют о своих целях открыто; обычно они хитрее. Лучший вариант из возможных – найти наставника, который свяжется со своими союзниками, выследит Нефандуса и уничтожит его. Другого надежного решения проблемы нет. Если несчастный подмастерье оказался в одиночестве, у него больше всего шансов выжить, если он сбежит. Хотя Нефанди идут не по тому же пути просветления, что другие маги, их инфернальные силы более чем способны превзойти возможности неподготовленного подмастерья.
Нисходящая Спираль
В хрониках по Магу, в большинстве случаев, искажение означает попадание в Утробы, выход в качестве барабби и вступление в ряды Нефанди. Мы не рекомендуем игрокам отыгрывать Нефанди. Они – не темные пастыри людей. Они – не темные стороны грез. Они даже не несчастные души, которые, вопя, были утянуты в Забвение: они сами пришли к тому, чтобы ему служить. «Невелика разница», скажете вы? Может быть, и невелика, но все же эта разница составляет бездонную пропасть. Нефанди намеренно выбирают путь вниз и связывают себя обязательством служить сущностям, которые извращают их просветление. Они идут против всего, что человечество способно хотя бы понять. Если коротко, они – самое плохое, что только возможно, и в этой книге мы не собираемся рассказывать вам, как создать персонажа, который падет в руки Темных Мастеров.
Искаженный маг в определенный момент полностью осознает, что происходит. Он осознает, что уже произошло, и по своему свободному выбору движется дальше по тому же пути. Когда они оказываются в Утробах, их приводят туда, не дурача и не обманывая. Их не похищают, их не тащат насильно. Они идут по своей собственной воле. Их предупреждают, что они должны завершить свой путь по своей собственной воле, и они это делают. Они добровольно позволяют, чтобы их Аватара вывернули наизнанку, изорвали и исказили. Они сами делают это с собой во имя служения чему-то, что они понимают как состояние чистого изначального зла.
Когда вы проведете сцену, в которой задействованы Нефанди, после нее у вас должно быть желание принять горячий душ с хлоркой. У вас должно остаться такое чувство, словно вы дотронулись до чего-то темного и теперь очень хотите избавиться от ощущения этого прикосновения. На ваших игроков эта сцена должна подействовать примерно так же. Когда они осознают, что имеют дело именно с Нефандусом, она должна заставить их сделать небольшую паузу, заставить осознать: только что произошло нечто очень плохое, и, возможно, неплохо будет выйти перекурить. Помните, подобная игра все еще подразумевает ужас, а при правильном исполнении ничто не может ужаснуть так сильно, как Нефанди.
Мы потратили много времени, говоря о Нефанди, но это – не единственная разновидность совращения, с которой может столкнуться маг. Зло может принять и обличье извращенного, безумного или просто нехорошего мага Традиции, который хочет, чтобы все остальные либо присоединились к нему, либо умерли, можно то и другое сразу. Как и Нефандус, он будет использовать все трюки в учебнике, иногда будет действовать исподтишка, иногда – открыто. В отличие от Нефандуса, его не заботит, добровольно ли персонажи идут за ним. Достаточно того, что они идут.
Переход в Мародеры тоже легко можно толковать как совращение. То же можно сказать и о перетягивании мага Традиции в Технократию, или наоборот. Совращение – это когда что-то, что предназначено для одного, начинают использовать для другого, при этом извращая и искажая. Хороший пример – одержимость. Совращение не имеет значения вне контекста: маг оказывается совращен, когда его идеалы и мотивы оказываются изменены на что-то, чем им быть не следует.
И все же у истории совращения, какова бы она ни была, кто бы ни оказался жертвой и какова бы ни была цель происходящего, должно быть одно предназначение. В игре по подмастерьям совращение – это холодная вода в душе. Это громкий звон будильника посреди сладкого сна. Это должен быть вздергивающий на ноги вопль «Подъем!!!». Неважно, как именно удастся донести до игроков это настроение. Они должны осознать: это темный мир, они не являются неуязвимыми для искажения, и неважно, сколько у них кубиков на бросок восприятия: они не всегда смогут предвидеть его приход.
Страшилы
Выдержки из пособия «Выживание в Городских Джунглях: Руководство Таланта» Роберта Дж. Скаролы, сироты, известного участием в группе «гражданской самообороны».
Предостерегающая заметка
Хотя Скарола чрезвычайно склонен заводиться и впадать в паранойю, он делает некоторые наблюдения, которые могут быть полезны для начинающих магов. Он может преувеличивать угрозу того, что можно оказаться порабощенным магами Традиций, но его описание более повседневных угроз, а так же Безумных, стоит прочтения. Всегда разумно знать, что ждет впереди, в огромном мире, а Скарола обозначил наиболее типичные угрозы, с которыми может столкнуться новобранец. Мудрый новобранец разберется, что неграмотность этой брошюрки и ее милитаристический уклон не должны заслонять от глаз ценность содержащихся в ней сведений. Как говорится: «Если вы параноик, это не значит, что они за вами не следят». В разумных количествах паранойя может спасти новобранцу жизнь.
Этот мир – не хорошее место. Хотя юные таланты могут стать сильнее, когда вырастут, они представляют собой заманчивые, лакомые кусочки для огромного количества разных вещей, которые таятся сразу за пределами их мирков. Даже оперившиеся таланты остаются лакомыми кусочками, хотя наложить руки на них немного сложнее, так что охотники более склонны целиться в молодых. Чтобы помочь новобранцам миновать эту слабую стадию, данный раздел моего пособия призван обозначить некоторых из хищников, которые их преследуют.
Это пособие не предназначено вызывать паранойю. Оно, как предполагается, всего лишь откроет ваши глаза на реальность некоторых сторон вашей жизни в качестве таланта. Если вы знаете, кто за вами охотится, вы можете защищаться более эффективно, вооружаться более подходящим образом, и даже наносить удар первым. Позже я уделю время оружию, системам защиты, поставщикам и стратегиям атаки, но для начала вы должны знать, кто ваш враг!
В мире есть два основных вида хищников. Первый – человеческий род. Эти охотники хотят сделать вас рабами своих желаний, убить талант в вашем сердце или промыть вам мозги, заставив думать, как они. Вам следует постоянно оставаться настороже, иначе вы рискуете быть пойманными (будь то физически или ментально) и порабощены.
Хищники другого сорта – нечеловеческий род. Это – наилучший термин для их описания, так как они могут принимать всевозможные формы. Монстры, демоны, разумные вирусы и кто угодно еще так и кишат вокруг, только и планируют, как бы вас захватить! Штука с нечеловеческими существами в том, что иногда они могут выглядеть точно как люди, так что вам следует проявлять осторожность, когда вы думаете, что ваш лучший друг или ваш учитель – на самом деле тот, кто, как вы думаете, он есть. Я перечислю несколько вещей, которые позволят вам понять, что ваши друзья или семья были подчинены нечеловеческими хищниками.
Человеческие угрозы
Первая угроза, которую вам следует ожидать и которой вам следует остерегаться – это человек, который хочет сделать вас своим рабом. Он сначала будет просить вам помогать ему с разными мелочами, потом – с вещами побольше, все больше и больше, и в конце вы будете работать только на него. Он, возможно, даже будет вам говорить, что вы помогаете какому-то «общему делу», но не позволяйте себя одурачить: вы пляшете под его дудку! Те из них, что действуют неявно, опаснее всего: большинство новобранцев не знает достаточно, чтобы разглядеть их скрытные замыслы и осознать, что их используют как пешки.
Вот способ избегать таких людей: собирайте всю информацию, что вам доступна, по библиотекам, по телефонным записям и по друзьям. Разыщите всех, кто ассоциирован с человеком, просящим вас об одолжении, и выясните: чем этот человек занимается и за что борется. Если вы найдете что-то подозрительное, ищите что-то еще, что подкрепит ваши подозрения. Если вы нашли это – значит, этот человек, который просит вас что-то для него сделать, ищет только пешку или раба, а вы не должны быть ни тем, ни другим! Если вы не найдете ничего, что позволит вам полагать, что у этого человека есть какой-то скрытый мотив, и если вы думаете, что его цель стоит вашего времени в качестве таланта, то идите и помогите ему, но ни на что не соглашайтесь вслепую!
Некоторые рабовладельцы не трудятся изобретать хитрые трюки. Они просто ловят вас и заставляют делать вас что-то для них, угрожая убить вас, или вашу семью, или ваших друзей. В этих людях хорошо то, что их немного, и их несложно обнаружить. Если они вас достали, то вы знаете кто они, и у вас есть все права защищать себя любым доступным вам способом. Но, как я и сказал, их не слишком много, так что их вам не стоит так остерегаться, как более скрытных типов. Но все же никогда не теряйте настороженности, иначе они могут подумать, что вы слабы, и попытаться вас достать!
Другой вид человеческого хищника – это тот, кто думает, что ваш конкретный талант есть нечто злое или неправильное. Этот человек думает, что можно избавить вас от вашего таланта, промыв вам мозги, и он попытается так и поступить. Такой человек опасен, потому что он верит, что прав! Он на самом деле думает, что у него есть власть Бога и право и все то, что делает его целеустремленным и упорным, хотя на самом деле он – заблуждающийся глупец.
Такому хищнику легче всего захватывать юные таланты, возрастом от пяти до восемнадцати лет, потому что их умы еще недостаточно сильны, и их можно исказить. Кроме того, родители молодых талантов не понимают, что такое обладать талантом, так что они по своей воле соблазняются словами промывателя мозгов. Лучший способ защиты от такого врага – камуфляж. Не выглядите как что-то, на что они могут захотеть тратить время! Ведите себя как обычный человек, делайте то, что надо, чтобы смешиваться с толпой (продвинутые техники маскировки обсуждаются в Части XIII : «Камуфляж»). Если вас все же поймали, притворитесь, что не произошло ничего страшного: скажите вашим так называемым «врачам», что вы приняли какое-нибудь просроченное лекарство, или что вы отрабатывали действия для кино: говорите что угодно, что поможет вам освободиться. Именно так вы и боретесь с ними: в вашем разуме. Погибают только слабые, а вы, будучи талантом, не слабы! Выберитесь как можно скорее, и запомните, кто именно вас взял, чтобы нанести эффективный контрудар.
Самые опасные из человеческих угроз – другие таланты. Их убежденность в их собственных концепциях того, как работает мир, столь же сильна, сколь ваша, но они думают, что им надо обратить вас к их точке зрения. Они думают, что, если вы им поверите, это пойдет во благо не только вам, но и всему человечеству. Обычно они ограничиваются попытками обсуждать и убеждать, но иногда они могут попытаться на самом деле захватить вас силой.
Как и в случае со смертными промывателями мозгов, лучший способ избегать угрозы этого рода – не допускать, чтобы вас заметили. Но, если вас заметили и пытаются записать на какую-нибудь программу «переобучения», у вас есть два варианта. Во-первых, вы можете просто пожать плечами и уйти. Это хорошо работает, но только в тех случаях, когда вы уверены, что можете сбежать. Некоторые люди, с другой стороны, с большой охотой пытаются вступать в подобные контакты и аргументированно отстаивать свою точку зрения. Если вы из их числа, то показать всем, кто пытается вас «обратить», что вы слишком сильны и не отступитесь – как раз то, что нужно! Позвольте им говорить с вами, позвольте им попытаться вас переубедить, а потом ответьте и укажите на все дыры в их логических построениях! Навяжите им дискуссию и устройте из дебатов настоящую войну против всех. Твердо держитесь того, во что верите, и они увидят, что вы сильны.
Единственная опасность такого подхода в том, что вы все-таки имеете дело с талантами. Они могут делать все, что можете вы, и кое-что еще. Вам всегда следует быть настороже, чтобы эта «повседневная» опасность не стала сверхъестественной.
Угрозы более чем человеческие
Вы никогда не можете точно знать, с кем столкнулись – с обычным психом из парка или кое-чем намного, намного худшим – наглухо свихнувшимся шибанутым талантом. Спятившие таланты в высочайшей степени опасны, поскольку вы не знаете, какого рода способности у них есть, и вы не знаете, что они собираются сделать. Умение распознать таланта-психа чрезвычайно важно!
Одна из разновидностей полностью пропащего таланта – это те, кто продались чему-то большему, чем человек. Они жадны до силы, а печальная правда состоит в том, что вовне есть существа, у которых она есть, и которые согласны предоставлять ее людям в обмен на некую неназванную цену. И вам не захочется стать этой ценой! И еще больше вам не захочется стать следующим кандидатом для вербовки, потому что их программа вербовки жестче, чем у сектантов и у армии, вместе взятых! И отставки на такой службе не бывает: вы завязнете навсегда.
Так как распознать подобную опасность? Остерегайтесь человека, который активно пытается вам помогать и, по сути, никогда не просит взамен ничего конкретного. Остерегайтесь человека, который со зловещим блеском в глазах спрашивает вас, не хотите ли вы чего-нибудь. Остерегайтесь таланта, который всегда готов предложить темного сорта решение для луюой проблемы, и силу, на которую вы не рассчитывали. Остерегайтесь таланта, который постоянно пытается устроить вашу встречу с его «мастером»: у настоящего таланта нет «мастеров», есть только учителя! И, как только вы осознаете, что в конкретном таланте есть что-то подозрительное, сделайте все, что в ваших силах, чтобы узнать больше. Если вы обнаружите что-то, что выглядит похожим на сатанизм или кажется вам злым, найдите кого-нибудь, кому вы доверяете и кто умеет пользоваться своими способностями лучше, чем вы. Расскажите ему и решите эту проблему! Но не пытайтесь разобраться в одиночку: это самоубийственная миссия, и вы, с большой вероятностью, станете поживой «мастера» этой продажной души.
Еще стоит опасаться того, что мастер таланта явится к вам напрямую. Никогда не верьте никому, кто говорит, что может дать вам знание. Никогда не верьте никому, кто скажет, что может научить вас большему, чем все остальные, и за меньшее время. Чтобы учиться, всегда нужен труд, и обучение всегда должно стоить вам усилия. Любой, кто говорит вам по-другому, лжет, и ему нужно что-то от вас. Если к вам пытаются подбираться подобным образом, откажитесь от предложения. Найдите кого-нибудь, кому вы можете доверять, и действуйте так же, как избавлялись бы от таланта, который уже продался. Никогда не продавайте себя! Никогда не предоставляйте себя в чье-то распоряжение, потому что после этого вы станете рабом!
Другой вид опасных талантов – те, что на самом деле утратил всякую связь с реальность. Этот вид еще более непредсказуем, чем продажные души, и он к тому же более опасен. Продажная душа считает, что на него не распространяются правила морали и силы, но псих вообще не думает, что на него действуют какие бы то ни было правила. Он не только издевается над законами реальности: он издевается над самой идеей существования таких законов. Талант такого рода попытается соблазнить вас, рассказывая, что он свободен, что вы – раб собственного ума, но не позволяйте ему вас одурачить! Он не свободен – он безумен. Он попал в ловушку своих заблуждений и полного непонимания!
Для таланта, который слаб волей, легко поверить психу, потому что психи умеют убеждать изворотливо. Они, словно червей, извивами проталкивают в ваш мозг свои коварные идеи, и иногда они могут даже использовать свои способности, чтобы эти идеи начали расти, чтобы они день за днем оставались у вас в голове, пока вы не решите что-то делать. Они иногда могут казаться такими же разумными, как любой нормальный человек, но это делает их еще более опасными. Единственный доступный вам надежный способ определить, что они оторваны от реальности, насколько нам известно, есть их пренебрежение правилами. Любой, кто пытается сказать вам, что вам не нужно делать какие-то вещи или вести себя каким-то образом, попадает под подозрение! Ни за что не допускайте подобных проныр в свою голову! Будьте сильны в своей вере, и не слушайте никого, кто попытается вас убедить, что все это необязательно.
Если коротко, никогда, никаким образом и никому, будь то таланту или нет, не позволяйте говорить вам, как вам думать и как вам жить! Вы лучше, чем они: вы сильнее, умнее, и у вас есть талант. Лучшие из талантов – те, кто сам прокладывает себе путь и делает то, что сам считает правильным. Будьте сами по себе! Будьте сильны, и вы выживете.
Если поменьше трагизма…
Нефанди и Мародеры – это, несомненно, угрозы для новобранцев, хотя бы потому, что новобранец еще с ними не сталкивался и не знает, чего избегать. И Безумные, и Пропащие осознают это и используют это себе на пользу. Совращение – не единственное, в чем они хороши. С тем же успехом, как склонить подмастерье к безумию или разрушению, они могут сделать его оболочкой от прежней личности, рабом-автоматом.
Нефанди и их демонические повелители – более серьезная угроза из двух. Эти маги всегда ищут рекрутов, и для них новобранцы – всего лишь свежее мясо. Их основная цель – новобранцы, которые активно ищут силы и знания, и новобранцы, у которых вообще нет никакого опыта по части волшебства.
Первых выслеживают потому, что они с большой вероятностью согласятся пойти на сделку ради конкретного знания. Новобранец может еще не знать, где обычно встречается бесплатный сыр, а если и знает, Нефанди и их господа умеют искушать и завлекать новичков. Они редко начинают того, что просят за свои услуги что-то серьезное, а часто сначала не просят вообще ничего. По сравнению с Пропащими и демонами, наркодилеры – жалкие дилетанты в игре «дай немножко бесплатно и подожди, пока придут за второй порцией». Эта тактика позволяет подмастерью сохранять ощущение «безобидности» происходящего. «Ну, раз они просто что-то мне дают и ничего не просят взамен, это вряд ли так уж плохо...» Типичное рассуждение.
Второй тип просто не знает, каким, по идее, должен быть настоящий маг. Он вряд ли осознает, что его новый учитель, который предоставил ему жилье, деньги на карманные расходы, еду и игровую приставку, преследует какую-то более корыстную цель, чем просто помочь новичку. Возможно, в процессе обучения кое-каким трюкам Разума он даже не осознает, что его, по сути, учат порабощать умы Спящих. Если «учитель» не позволяет ученику встречаться с другими магами, а так же с его собственной семьей и друзьями (для того, чтобы взять кого-то под контроль, подобная тактика является практически шаблонной), то ученик имеет еще меньше шансов догадаться, что происходит нечто очень опасное.
Величайший инструмент Нефанди в совращении учеников – коварство. Как и сам Сатана, которого традиционно именуют «Отцом Лжи» и «Великим Обманщиком», Нефандус великолепно умеет заставить человека верить в то, во что ему нужно, а когда этот обман делает человека сторонником и последователем, ему можно найти какое угодно применение. Если немного подумать на эту тему, то можно прийти в ужас. Откуда новобранец может знать, что ему говорят правду? Как ему понять, правда ли его учитель – тот, за кого себя выдает, если он никогда не встречал никого из других членов Традиции? В еще больший ужас это повергнет сирот: обычно у них еще меньше связей с другими магами, чем у магов Традиций, и они намного более уязвимы.
Подобный ход мыслей для Нефанди тоже хорошо знаком. Паранойя может быть отличным оружием или инструментом. Провоцируя недоверие и беспокойство между новобранцами и теми магами, кто знает о существование Нефанди, Пропащие добиваются своих целей и без того, чтобы захватывать кого-то из подмастерьев. В конце концов, страх перед «монстром под кроватью» позволяет этому монстру оставаться реальным.
Мародеры – угроза заметно менее страшная, поскольку они и реже встречаются, и менее склонны набирать подручных. Новобранцу, который проводит время с Мародером, имеет смысл меньше бояться о своей бессмертной душе и больше – о своей жизни. И нечего кривить нос! Образовательный процесс обычно становится заметно сложнее, если любая книга, открытая подмастерьем, превращается в «Пеппи Длинныйчулок».
Просветление
Вы добрались до этого места. Вы смогли уклониться от других сверхъестественных существ. Вы усвоили уроки вашего наставника (или наставников). Вы открыли собственный потенциал и при этом избежали развращения, безумия, смерти или стагнации. Что дальше?
Поздравляем! Теперь вы переходите в класс настоящих магов и вступаете в бой за настоящее просветление.
Первый контакт
Транскрипция записанных на пленки разговоров между Энрике «Рико» Масиасом, связанным с Культом Экстаза (см. файл МАС-114372), и Шеннон Лабур, не связанной ни с кем. Разговоры имели место в промежуток времени с 12 феваля 1999 по 6 марта 1999. Во всех случаях считайте, что говорящий – Масиас. Операция была проведена только затем, чтобы провести мониторинг Масиаса и его двух ближайших знакомых, так что эта часть транскрипции ранее была сочтена неважной. Сейчас, основываясь на значимости этих нескольких встреч, я бы хотел снова открыть расследование по этой операции.
Лабур демонстрирует талант к пирокинезу, но других видимых способностей у нее нет. Опасность, которую она представляет для самой себя, оценивается от минимальной до средней. Она пока не представляет особой опасности для других, однако без правильного руководства она со временем станет угрозой для их жизней и имущества. В этой связи я рекомендую привлечь ее к паранормальным исследованиям и научить наилучшим образом контролировать свой талант. Кроме того, исследование станет подходящим поводом, чтобы отсоветовать ей развивать дальнейшие и более опасные способности.
Мне не удалось определить, говорил ли Масиас с кем-либо из нашей организации, но вполне очевидно, что он поощряет безответственное поведение и представляет опасность не только для себя и Лабур, но и для всех в непосредственной близости от себя…
- S. A. C. Маркус Дж. Винтер
2/13/99 15:14
По месту проживания Лабур
Для начала затуши свои благовония. Дальше убери свечи, колокольчики, кристаллы и весь прочий мусор, который тут у тебя валяется для «помощи в медитации». Единственное, что может помочь тебе в медитациях – это твое шишковидное тело. Твой мозг, детка. Если тебе нужно что-то еще, используй свое тело. Сядь в позу «кактусом в лотос», или сделай миллион приседаний, или что-нибудь такое. Но втыкать маленькие камушки себе в лоб – нет, это тебе не поможет.
Ну вот, теперь вставай. Иди за дверь. Сходи на рынок. Сядь в автобус. Что угодно. Поговори с людьми, поживи своей жизнью. Именно жизнь там снаружи и идет, и именно она – то единственное, что, может быть, когда-нибудь приведет тебя к видению, или просветлению, или еще к чему в таком роде. Ты встретила меня, ты заметила? Вот тебе и урок: люди вокруг знают то, чего не знаешь ты, и ты не сможешь получить это знамя, просто сидя в одиночестве в своей комнате и бубня себе под нос «Inna Godda da Vida» задом наперед…
2/16/99 22:42
По месту проживания Масиаса
Ну а ты чего ждала? Спрашивать у какого-то кассира в «Голубом Единороге», не знает ли он какую-нибудь настоящую ведьму или еще кого интересного, - вариант не из тех, что могут привести тебя к успеху. Там у него типа «Корпорация Магии» для яппи, не хватает только объявления вроде «Покупайте хорошую карму! Скидка 50%!» А ты видела, как он на тебя посмотрел? Он думает, что знает все великие тайны, что он – типа крутой чувак во всех этих делах с языческой магией, и он думает, что ты – просто какая-то девочка с улицы. Сначала тебе придется определять для себя, кто настоящий, а кто – нет. Нет, не в смысле «допрашивать их о Мистериях Вселенной», достаточно просто с ними немного побеседовать. Я же тебе говорил. Расслабься, заведи себе друзей. Потом, ну, типа, пройди на сцену следом за ними, послушай, что говорят люди, и посмотри, как к людям относятся. Именно так ты на самом деле все обычно и узнаешь.
2/24/999: 17
Телефонный разговор
Хоссспади, Шен, сейчас раннее утро, чего тебе? Ну ладно, рассказывай. Ну да, та группа вроде как ничего. Ее глава считается «вселенной сущностью», да? Думаю, я знаю, о ком речь. И она считается довольно хорошей. Она начала с того, что добилась, чтобы ты попросилась к ней в ученики? Ну да, я знаю, о ком ты говоришь. На мой взгляд, эти ребята мутноватые, но ты хотя бы нашла кого-то, кто не собирается промыть тебе мозги и выдоить из тебя все твои деньги. Кстати, ты очень быстро их нашла… интересно, может, они тебя искали, или что-то в этом роде. Неважно, главное, круто, что ты нашла кого-то, с кого можно начать. Видишь? Я же говорил, выйди в свет.
2/28/99 13:52
«Moxie Java», 17-я Улица
Ух ты, круто. Так тебя этому Саарилин научила? Ничего так. Ты уже просилась к ней в ученицы, ну, в смысле, по всей форме? Вот, зажги мою… А ты не пробовала зажигать ее, не закрывая глаза, не концентрируясь и все такое? Ну конечно, можешь. Чем чаще делаешь, тем легче. Но, когда ты это делаешь, тебе стоит держать в руке зажигалку, чтобы ее было видно. Тебе, знаешь ли, вряд ли захочется, чтобы люди это увидели и начали грузиться. Ну что, и это все? Никаких великих откровений, да? Думаю, это придет. Ты всегда можешь приходить и зависать со мной, Зеки и Беном – мы бы тебе помогали… Нет, конечно, я прикалываюсь, просто вешаю лапшу. Но, если хочешь, приходи и зависай с нами.
3/3/99 21:29
По месту проживания Масиаса
Рад, что ты заглянула, чувиха. У нас тут типа туса, так что давай зажги трубку, будем зависать и все такое. Нет, курить не обязательно, раз сама не хочешь. Никакого давления и все такое. Но если решишь, что хочешь попробовать, то можешь. Это довольно прикольно, и ты можешь посмотреть на все это под таким очень крутым и крышесносным углом. Некоторые ребята, пока были под кайфом, даже узнавали всякие штуки, которые иначе бы никогда не освоили. Ладно, не суть. Садись, расслабься…
3/6/99 18:32
По месту проживания Масиаса
Ну, раз ты уверена, что хочешь попробовать, то это круто. Вот. Для начала воспользуйся зажигалкой: тебе не обязательно при каждой надобности использовать этот свой маленький трюк. Хорошо, теперь зажми пальцем дырку на дальнем конце трубки… да, вот так. Теперь сильно вдохни, пока не затлеет, и немного подержи в себе. Да. Теперь убери палец и выдыхай. Да, именно так. Теперь давай ее сюда.
3/6/99 18:59
По месту проживания Масиаса
Нет, понимаешь, тебе просто не надо ни с чем бороться. Ни с дымом, ни с жизнью, ни с тем, кто ты такая, ни с чем. Просто надо полностью расслабиться и позволить всему этому течь сквозь тебя, нести тебя с собой. Я же вижу, ты сопротивляешься. Слушай, просто полностью перестань сопротивляться. Если хочешь, ляг. Подумай о чем-нибудь совершенно ритмичном и гипнотическом, типа ритма своего сердца. Полностью на нем сосредоточься и не думай ни о чем, что будет дальше. Расслабься, и пусть идет как идет, столько времени, сколько тебе надо. Часы, дни, сколько хочешь. Тебя никто не торопит.
Если более конкретно…
Просветление практически невозможно обсуждать в обычных игровых понятиях. Единственная конкретная мера степени понимания мага, которую можно отметить на игровом листе, - это его показатель Арете, но совершенно ясно, что прогресс мага есть нечто много большее, чем новая точка на листке бумаги. Так что достигать просветления, делать новые шаги в лабораторных исследованиях или осваивать новую ката придется при помощи ролевого отыгрыша.
Для подмастерья откровение, которое переводит его на новый уровень понимания, может быть чем-то достаточно малым в сравнении с тем, что творят и чего добиваются более продвинутые маги. Если Рассказчик и игрок ощущают, что персонаж открывает для себя или изучает нечто достаточно важное, чтобы вызвать прорыв на новый уровень, игрок может получить соответствующие точки, даже не тратя опыт. И наоборот, если игрок накопил достаточно очков опыта, чтобы поднять Арете, но совершенно не отыгрывал прогресс персонажа, Рассказчик может не разрешить приобретение Арете.
Просветление, как и все остальные аспекты магии персонажа, соответствовать его парадигме. Новобранцу Сынов Эфира было бы довольно сложно получить озарение после серии ката, а Сирота с технологическим складом ума, которому более всего на свете хочется рассекать по городу в накачанном Квинтэссенцией багги, вероятно, попросту заснет в рябиновой роще. Рассказчики могут свободно не разрешать приобретение Арете, если метод не соответствует персонажу.
С другой стороны, впрочем, у молодых магов есть больше всего шансов составить себе эклектичную парадигму. Если персонаж учится у нескольких учителей или по нескольким источникам, вполне разумно позволить ему получать просветление из разнородных источников с большей легкостью. Сирот становится все больше и больше, и можно легко рассудить, что у начинающего мага есть хорошие шансы наткнуться на них и перенять их привычки.
Рассказчику стоит также иметь в виду, что подмастерью нужны возможности, чтобы идти вперед. Почти никто не проводит всю жизнь, занимаясь исключительно подметанием полов в часовне и не двигаясь дальше, и по сюжетной линии у подмастерья должны быть возможности проявить или открыть себя. Например, быть пешкой кого-то более сильного – отличный элемент истории, но игрокам быстро надоедает, что их персонажами готовы пожертвовать. У персонажей должен быть шанс как-то изменить свой статус пешек, выучить какие-нибудь новые штуки и в процессе завоевать себе толику уважения.
С другой стороны, впрочем, подмастерья – это всего лишь подмастерья. Они все еще учатся, а ученики имеют склонность думают, что уже знают очень много, и пытаться прыгнуть выше головы. Вот и еще один хороший способ подвести персонажа – подмастерье к просветлению: позвольте ему влипнуть в неприятности, а потом пускай он из них выбирается. Сироты особенно склонны идти по подобному пути, но это не значит, что какой-нибудь юный Герметик не имеет таких же шансов оказаться немного излишне заносчивым насчет своих возможностей.
Уроки не всегда оказываются приятными, особенно когда их преподает сама жизнь. И, опять же, просветление имеет свою цену, даже если она ограничивается временем, потраченным на учебу или практику.
Как и персонажи, мы надеемся, что оно того стоит.
Сторителлинг с подмастерьями
Итак, у вас есть группа персонажей небольшой силы. И что вам, Рассказчику, с ними делать? Обычная тема про злых и страшных Технократов вряд ли подойдет, поскольку у новобранцев нет ни знаний, ни умений, чтобы превозмогать. Схватка с какими-нибудь Нефанди? Забудьте об этом – подмастерьев сожрут с потрохами. Хроника, уровень которой не поднимается выше грязной улицы? Это уже вариант, но все равно есть некоторые проблемы.
Начинающим персонажам не должно подрезать крылья небольшое количество точек Арете и Сфер. Как мы часто отмечаем, вся идея этой игры – пойти за пределы данных персонажа, в живую плоть его личности. Вести своего персонажа начиная с уровня подмастерья – это отличный способ выстроить «долгоиграющего» персонажа, которым игрок будет рад играть, поскольку он уже успел узнать его так хорошо. Конечно, идея того, что у игрока возникает личная привязанность к его персонажу-магу, несколько тревожит, но обычно это все равно происходит.
Игрок узнает личность своего персонажа от и до, вырабатывает его характерную манеру речи и даже отыгрывает его мелкие заскоки физического свойства. Ничто не может по-настоящему сравниться с возможностью рассказывать истории о том, как твой персонаж что-то делал или что-то говорил, и ощущать, что персонаж на самом деле стал частью тебя и при этом – сущностью в самом себе. Именно это и может дать начало хроники в статусе подмастерья; именно это и составляет рассказывание историй.
И, к слову об этом: как игроку выработать подобную связь со своим персонажем, и как Рассказчику вести хронику, которая будет интересной для Новобранцев?
Сосредоточьтесь на позитивных моментах
Совершенно верно, что у подмастерьев просто нет ни такой силы, ни таких знаний или умений, как хотя бы у обычного начинающего персонажа. У них нет возможности отжигать с помощью магии, как у остальных магов, так что они не особо подходят для хроник, где творится много колдовства. Некоторые персонажи заточены под бой и способны справиться с хроникой, которая сосредоточена на борьбе, но большинство не будет похожими на Рэмбо.
С другой стороны, игры, которые сосредоточены на уроках подмастерья, могут быть очень скучными. Ну кому захочется приходить на игру только ради того, чтобы сидеть и скучать, пока его персонаж листает книги? Отношения между учителем и учеником могут вызвать некоторый интересный отыгрыш, но, если Рассказчик хочет сохранить интерес игроков к игре, то нужно какое-то более сложное взаимодействие, чем просто передача информации.
В эффективных играх с подмастерьями штука в том, чтобы сосредоточиться именно на сильных сторонах подмастерьев. Эти сильные стороны, в каком-то смысле, происходят как раз из тех вещей, которые обычно можно считать недостатками: недостаток магической силы, боевых навыков, известности в волшебном сообществе и так далее. Просто создавайте такие ситуации, которые подчеркивают то, что персонажи могут сделать, а не такие, которые напоминают им обо всем, чего они не могут.
Начнем со слабости магических навыков подмастерьев. Обычно новобранцы обладают возможностями первых уровнях в нескольких Сферах. Все они работают на уровне восприятия, так что новобранец может ощущать, что происходит вокруг него, но не способен напрямую воздействовать на это магией. Это может показаться скудным по сравнению с возможностью расшвыриваться шаровыми молниями, но на деле способность воспринимать, возможно, является и основным, и самым полезным оружием в чьем бы то ни было арсенале.
Например, если персонаж, используя Жизнь 1 и Связи 1, обнаруживает, что к нему кто-то крадется с намерением напасть, он будет готов еще до того, как нападающий приблизится, и сможет сам застигнуть того врасплох. Силы 1 и Энтропия 1 смогут подсказать, какой именно провод в пучке проводов, скорее всего, закоротит, если он аккуратно ткнет в пучок отверткой. Разум 1 поможет персонажу найти своих друзей в толпе, если он почему-то не может их увидеть.
Во всех этих случаях магия просто дает новобранцу некоторое преимущество в его обыденных делах. Ему не требуется посылать по проводу электрический разряд, если для отключения сигнализации достаточно кусачек. Кроме того, эти эффекты не несут даже минимального риска Парадокса, который порождает более выпендрежная магия. Подмастерье стоит на шаг впереди большинства смертных противников, и при этом он имеет перед большинством волшебных противников преимущество по части Парадокса. Острота сверхъестественных чувств подмастерья – это преимущество, которое большинство магов считают само собой разумеющимся, и это чудесное ощущение расширившихся чувств означает, что подмастерье вполне может заметить надвигающуюся проблему заметно раньше опытного мага, просто потому, что опытный маг уже пресыщен своими сверхъестественными чувствами.
То, что подмастерьям недостает боевых навыков, тоже не представляет такой уж серьезной проблемы. Группа умных индивидов может разрешить большинство боевых ситуаций мирно, или просто их избежать, а подмастерью в этом поможет его магия восприятия. Не так уж сложно сыграть на слабостях противника, если персонаж уже знает, в чем они состоят; и, если уж на то пошло, у подмастерья, который заранее ощущает чье-то приближение, есть много больше времени сбежать.
Что касается относительной незаметности подмастерьев в магических кругах, то и в этом несложно увидеть плюсы. Тот, кого никто не знает, может с большей легкостью ходить куда хочет, делать что хочет и добывать информацию, чем тот, кого узнают всюду, куда он пойдет. Если подмастерье активно ищет известности, лучший способ ее добиться – это что-нибудь делать, и ему недолго оставаться неизвестным. Мудрые же подмастерья в это время пользуются своей незаметностью, двигаются под ее прикрытием и узнают кучу разных интересных вещей.
Наконец, то, что подмастерью недостает опыта по части волшебных искусств и магического сообщества, определенно можно рассматривать как препятствие, но тот же самый статус рядового новичка во многих ситуациях может помогать подмастерью. Опытные маги часто будут исходить из того, что единственное решение конкретной проблемы – то, о котором им говорили, или о котором они читали в учебнике. Некоторые маги подходят ко всем проблемам только с тех же позиций, что их учителя, а некоторые даже не пытаются искать решения, для которых не нужна магия или конкретный метод в рамках конкретной догмы. Подмастерья, с другой стороны, редко имеют подобный набор «предустановленных идей», и у них много больше шансов придумать инновационное решение для проблемы или креативно разобраться с вопросом. Подобные креативные решения могут быть более эффектными, эффективными и более обескураживающими для противников, чем стандартный подход большинства магов.
Если коротко: когда Рассказчик садится и начинает придумывать хронику для группы новобранцев, ему следует в первую очередь иметь в виду сильные стороны персонажей. Во вторую – предпочтения игроков насчет типа истории. Спросите игроков, в какого рода игру им было бы интересно играть. Позвольте им оказать на свою историю дополнительное влияние помимо просто игры. Несколько хороших вещей, для определения которых вам стоит попросить помощи у игроков, - сеттинг, тон и общий вид хроники. Вы удивитесь тому, насколько сильно игроки ценят подобные вещи, и вы удивитесь тому, насколько полезны для Рассказчика мелкие предложения типа «Как насчет игры по Сынам Эфира в стиле какой-нибудь фантастической книжки?»…
Как придумывать сюжеты
Теперь, когда вы определили возможности и сильные стороны персонажей и заложили общую основу игры, вы готовы формировать сюжет. Есть несколько типов историй, которые можно отбросить с самого начала: эпические и пафосные сражения против армий Мародеров; спасение всего известного мира; убиение архимага / Патриарха / лорда демонов / стаи оборотней – Арунов пятого ранга из племени Потомков Фенриса; поиски единственного подлинного Некрономикона etc. Подобные хроники смертоносны для магов среднего уровня и опасны для Адептов, так как в них могут выжить подмастерья? Нет никакого смысла убивать персонажей.
К счастью, сюжетов, в которых подмастерья могут преуспевать, больше, чем тех, которые они могут провалить. Конкретные события не столь важны, как общий вид истории, которую вы собираетесь вести. Вот несколько примерных сюжетных линий, которым можно следовать при планировании хроники для подмастерьев.
Не сталкивайте персонажей более чем с одним-двумя Пробужденными противниками, у которых заметно больше сил, чем у персонажей. Один маг уровня Адепта или один обычный Гару – вполне достаточно для группы.
Впрочем, не стесняйтесь предоставить Пробужденному оппоненту столько смертных приспешников, сколько ему угодно. У подмастерьев есть все потребные инструменты, чтобы уделать почти любого нормального человека. Если игроки начали чувствовать, что их одолевают, то появление персонажа Рассказчика, который предложит подсказку или даже непосредственную помощь, придаст им необходимую поддержку и при этом не лишит радости от решения проблемы самостоятельно.
Обычно лучше, чтобы первые сюжетные линии вращались вокруг открытия, тайны и расследования, а не на волшебных дуэлях или еще каких-то физических либо магических элементах. Этому времени жизни подмастерья полагается быть таинственным, так что вести сюжет, который завязан на чудеса и открытия – как раз подходящий вариант.
И, естественно, настаивайте, чтобы игроки не использовали никаких знаний о других обитателях Мира Тьмы, которых не должно быть у их персонажей. Персонажи, как предполагается, только начинают свой путь, так что они не могут с самого начала знать, что представляет собой Гару, тем более не могут знать разницу между Костегрызом и одним из Детей Геи, и вряд ли могут остаться невозмутимыми при встрече с призраком…
Не бойтесь подбрасывать разные штуки на дорогу персонажам. Позвольте игрокам проявлять креативность; позвольте персонажам получать опыт. Несмотря на все свои ограничения, начинающим персонажам доступно огромное количество интересных и увлекательных занятий.
В то же время, указывать персонажам и игрокам, что рядом есть вещи, с которыми им не справиться, - хороший способ подтолкнуть их к продвижению в учебе. Многодневное сидение над книгами, повторение ката или возня с какими-нибудь хитрыми проводочками, если единственная цель всего этого – получение опыта, может очень быстро «выжечь» персонажа – и игрока. Позвольте им действовать в стиле персонажей сериала «Баффи – истребительница вампиров»: сначала они сталкиваются с проблемой, потом бегут в библиотеку и выясняют, что это была за проблема и как с ней разобраться.
Поддерживайте вовлеченность в процесс наставников персонажей, если таковые есть. Будь это постоянная поддержка или редкие загадочные намеки, наставник должен быть явной и заметной частью жизни учеников. Если у персонажей нет наставников, этот факт тоже должен играть в действе свою роль. Пусть они борются за крупицы знания, но не позволяйте им тонуть: время от времени подкидывайте знакомых или другие источники информации.
Обычная жизнь может предложить подмастерьям целый ассортимент сюжетных зацепок. На этом этапе все кажется новым и интересным, и простая поездка в Чайна-таун в глазах ново-Пробужденного мага может сиять сотней незнакомых оттенков. Пусть в овощном магазине персонажи наткнутся на информаторов; пусть они выпьют кофе в компании той самой женщины, за которой в следующую сессию будут гоняться по всему городу (хотя пока что они этого не знают).
Наконец, предоставьте им совершать ошибки. Не вводите в дело кого-нибудь из наставников группы при первом же намеке на то, что группа идет по ложному следу. Присылайте кавалерию только когда персонажи качественно и по уши влипли – тогда они большему смогут научиться.
Атмосфера
Хотя мир подмастерья, когда тот Пробудился, внезапно стал чудесным и волшебным, жизнь не исполнена солнечного света и маленьких мимимилых счастливых лесных зверюшек. Яркая жизнь мага временами отбрасывает очень густые тени. Подмастерье эти тени пугают намного больше, чем бывалого персонажа: у него нет ни опыта, ни знаний насчет темной стороны жизни мага.
Обыгрывайте неизвестное: его определенно много, и это дает игрокам широкий простор для возможных ответных действий, которые помогут определить и воплотить их персонажей. Некоторые персонажи будут отдергивать руки от всего, что хотя бы внешне похоже на что-то новое и угрожающее. Другие немедленно станут воинственными и попытаются бороться против всего, с чем они не знакомы. А кое-кто будет тыкать пальцем любую новую штуку, пытаясь понять, что нужно, чтобы она начала тикать.
Помимо возможностей для персонажей, преимущественное внимание на неизвестном предоставляет Рассказчику всевозможные способы затемнить мир их персонажей. То, как персонажам подается все новое, может определить настроение игры. Если новые переживания почти наверняка оставляют персонажа с синяками, ранами и заметно возросшим уровнем цинизма, мир становится жестким, как точильный брусок. Если в каждом углу прячется сверхъестественный секрет, игра приобретает оттенок темного фэнтези; если среди этих теней что-то время от времени пропадает и не возвращается, это вызывает натуральную паранойю.
То, что вы предпочтете держать скрытым, время от времени намекая на это, а затем медленно приоткрывая, так же важно для вашей хроники, как и те вещи, что вы откроете сразу. А в мире новобранца незнакомых вещей намного больше, чем знакомых. Даже знакомое иногда кажется чуждым и беспокоящим.
Начисление опыта
Подмастерье набирает знания в геометрической прогрессии. По сути, все, что он делает, придает ему дополнительное ускорение в его образовании и оставляет его прошлую самость где-то далеко позади. Правила, по которым начисляется опыт, отображают этот стремительный прогресс. Поскольку улучшение характеристик персонажа основано на уже имеющемся у него количестве точек, а у персонажей – подмастерьев в начале пути этих точек немного, персонажи могут весьма быстро выкупать себе способности и Сферы.
Но, если позволить персонажу просто пролететь сквозь его ученичество, это в каком-то смысле сделает бесцельной всю затею с началом игры с уровня подмастерья. Цель состоит в том, чтобы пройти сквозь процесс обучения и отыграть ученичество, а не в том, чтобы стрясти себе как можно больше опыта и получить много силы.
В связи с этим, Рассказчику, возможно, стоит начислять меньше очков опыта в конце каждой игровой сессии, чтобы немного замедлить их накопление. Другой вариант – мораторий Рассказчика на любой расход опыта сверх определенного лимита, пока персонаж не проведет в игре определенное время. Еще одна альтернатива – полностью запретить увеличение Сфер, Арете и прочих подобных параметров, пока персонаж не проживет определенное время, не закончит определенный курс обучения или не выполнить определенные действия.
В то же время, Рассказчику стоит быть осторожным и позволять игрокам и персонажам расти. Игроки обычно разочаровываются, если их персонажи не демонстрируют прогресса, и история загнивает, если в ней ничего не меняется. Кроме того, если позволять опыту просто накапливаться, это чревато последующим резким рывком вверх, который собьет баланс вашей игры. Как мы уже и говорили, вся штука в балансе: имеет смысл растянуть период ученичества достаточно, чтобы можно было успеть получить удовольствие, и при этом позволить персонажам достаточно продвигаться вперед, чтобы история оставалась интересной.
Один из лучших промежуточных вариантов – назначать опыт обычным образом, но отслеживать его отдельно для каждой черты и позволять игроку поднимать только те черты, которые он использовал во время конкретной сессии, и не более чем на одну точку за раз. В таком случае игроку, чтобы развить различные черты своего персонажа, придется последовательно сосредоточиться на них в течение нескольких игр.
С точки зрения Рассказчика будет разумно поддерживать со своими игроками полноценный контакт по данному вопросу, а не ждать, пока половина персонажей разбежится от скуки. Спрашивайте у них, какое ощущение у них оставляет хроника в целом. Спрашивайте, что бы они хотели делать дальше, или куда, по их мнению, движутся их персонажи. Пусть ответная реакция будет как можно более содержательной; в конце концов, игра принадлежит игрокам в той же степени, что и Рассказчику, если не более.
Вообще, поддерживать общение между Рассказчиком и игроками – хорошая идея для любой хроники, по подмастерьям она или нет. Пусть игроки направляют игру, но не позволяйте им брать ее за жабры и силой превращать во что-то, что вам не захочется вести!
В общем, вот и все. Теперь идите и наслаждайтесь.
Все еще никаких идей?
Если все это не дало вам достаточно идей, вот вам несколько готовых хроник по подмастерьям. Просто добавьте игроков, персонажей, кубики, несколько персонажей Рассказчика, смешайте, десять минут в духовке и вуаля! вот вам игра мгновенного приготовления.
Опять детишки лезут не в свое дело. Учитель подмастерьев отправляет их расследовать сообщения о странных событиях в каком-то отдаленном или труднодоступном месте. Как вариант, они просто слышат соответствующие слухи (которые, конечно же, специально придуманы для привлечения их внимания). Они находят серию улик, проходят через серию жутких или напряженных встреч с кем-нибудь, постепенно выясняют, что на самом деле стоит за преступлением или событиями, наконец, ловят главаря и срывают с него маску перед лицом своих наставников. А если бы не они, он бы точно остался безнаказанным…
Эй, это там не Мадонна? Персонажи понимают, что, куда бы они ни шли, они почти везде видят одного и того же человека. Эта конкретная сюжетная зацепка может привести почти куда угодно. Например, это знакомое лицо может быть кем-то, кто следит за персонажами, рассчитывая напасть или соблазнить их. Или же это лицо – один (или несколько) из легиона однотипных приспешников Главного Злодея, отправленный шпионить за попытками персонажа одолеть ГЗ. Или это лицо и вправду может быть Мадонной, но, когда группа погонится за ней, то потеряется в городе, или в канализации (хотя что там делать Мадонне – само по себе загадка), или в огромном запутанном здании (возможно, заколдованном доме с приколами и ловушками). Подобная история хороша тем, что позволяет персонажам ознакомиться с сеттингом (особенно если это город), а так же позволяет задать несколько параноидальное настроение.
Третья Королевская Пешка. Какой-то высокопоставленный засранец из Традиции отправляет группу на какое-то мутное задание. Поскольку группе все равно больше не чем заняться (или поскольку отказывать засранцу не хочется), персонажи принимают задание, но, добравшись до цели, обнаруживают, что по уши влипли. Фактически, похоже, что вся ситуация спланирована как раз затем, чтобы с ними разделаться… Теперь им придется как-то выкручиваться, а потом разбираться, что происходит, а еще – что в них такого особенного, что данный конкретный засранец хочет убрать их с дороги. Это отличный способ показать, как работают Традиции и сколько грязной политики окружает относящихся к ним магов.
Классический Лавкрафт. Персонажи натыкаются на табличку с какими-то зловещими письменами. Они забирают ее куда-то, где смогут ее изучить, либо копируют надпись и берут с собой копию. Когда они расшифровывают письмена, то понимают, что это – приглашение чему-то невыразимому явиться на этот план бытия к обеду. Персонажам нужно решить, что делать с табличкой, разобраться, кто принес ее туда, где они ее смогли найти, что делать с этим и как в процессе всего этого не активировать заклинание, причем все это еще до ужина. Этот конкретный вариант сюжета – превосходный способ представить темный мир в духе классического ужаса, и он позволяет и Рассказчику, и игрокам поучаствовать в нескольких хороших сценах с драмой и ужастиками.
На несколько игровых сессий вам должно хватить этих историй: достаточно времени, чтобы дальше вы придумали что-нибудь свое.