Shadows in the land
Certain individuals
Aren’t sticking to the plan
Warren Zevon, “Searching for a Heart”
Персонажи – основа любой игры по системе Storytelling. В этом приложении рассказывается о важных персонажах «Растущего хаоса». Первая часть рассказывает о Шайтане и Сэмюэле Хайте, во второй части приведены данные о статистах, а в третьей описывается новое племя оборотней – Танцующие в шкурах.
Часть 1. Главные персонажи
Ключевые роли в «Растущем хаосе» распределены между несколькими персонажами. Большинство описаны в третьей главе, а о двух основных подробно рассказывается ниже.
Шайтан1
Сир: Ашур
Натура: Архитектор
Маска: Мечтатель
Клан: Баали
Поколение: 4
Год становления: 4500 до н. э.
Видимый возраст: 20
Физические атрибуты: Сила 7 (9), Ловкость 6 (8), Выносливость 7 (9)
Социальные атрибуты: Харизма 8, Манипулирование 9, Внешность 0
Ментальные атрибуты: Восприятие 6, Интеллект 6, Сообразительность 7
Таланты: Бдительность 4, Драка 5, Дипломатия 6, Уворот 5, Власть над снами 7, Эмпатия 6, Интрига 9, Лидерство 8, Подражание 6, Ораторское искусство 3, Детектор лжи 9, Поиск 5, Обольщение 4, Хитрость 9, Бросание 2
Навыки: Кузнец 2, Бой вслепую 3, Изменение тела 6, Взяточничество 9, Камуфляж 3, Этикет 1, Фехтование 5, Выживание 9, Пытки 9, Следопыт 6, Ловушки 3
Познания: Алхимия 3, Антропология 7, Археология 9, Знание местности (Мексика, Месопотамия) 9, Астрология 3, Астрономия 1, Знание Черной руки 5, Знание Камарильи 3, Секреты города 9, Знание вампиров 9, Знание люпинов 5, Знание магов 4, Медицина 5, Оккультизм (Знание демонов) 9, Психология 3, Политика 8, Знание Шабаша 9, Знание подземелий 3, Знание духов 9, Теология 9 (своего врага надо знать), Токсикология 6, Знание Вирма 9
Добродетели: Предательство 5, Жестокость 5, Храбрость 5
Дисциплины (приведены значения в норме; сразу после пробуждения они на 2 меньше): Анимализм 6, Прорицание 9, Стремительность 6, Химерия 6, Демонизм 9, Темная тауматургия 7, Помешательство 8, Доминирование 9, Стойкость 7, Власть над тенью 4, Присутствие 9, Превращение 7, Могущество 9, Тауматургия 4, Висцератика 3
Демонические дары (ранг): 9
Дополнения: Легенда, Союзники 9, Контакты 9, Стадо 9, Влияние 9, Ресурсы 4, Слуги 9, Статус 9
Путь просветления: Путь откровений зла 10 (см. ниже)
Человечность: 0
Сила воли: 10
Психозы: Одержимость. Шайтан считает себя обязанным развратить все человечество во славу Баала. Естественно, он прав.
Запас крови/трата за ход: 50/10
Предыстория: Шайтан родился рабом в месте, которое вампиры ныне называют Вторым городом. Шел 4520 год до н. э. Шайтан был бесподобно прекрасен и непоправимо испорчен, и его красота сделала его любимым слугой Ашура. Он был вторым, кому Ашур дал становление.
Вскоре после становления Шайтан покинул город и отправился на восток, пройдя Месопотамию и оказавшись в землях Кала-Ат-Шергата. В своих странствиях он изучил многие странные восточные практики, совершенствуя Дисциплины, о которых ранее и не знал. Он обучил им прочих потомков Ашура, кроме Гангрела2, которого ненавидел. Гангрел принял это близко к сердцу и сказал Ашуру, что Шайтан извращен связью с Детьми Лилит, что было прямым нарушением заветов Каина. Слухи об этом поползли среди вампиров Второго города, которые изгнали Шайтана и его последователей вопреки воле Ашура.
Шайтан вновь отправился на восток, построил в Кала-Ат-Шергате свой город3, завоевал многие соседние земли и установил свое правление. Затем он встретил Баала – могучего алчного демона, который возжелал научить вампира чему-то новому. Шайтан принес Баалу клятву верности, планируя отомстить сородичам за их предательство.
Под руководством Баала Шайтан увеличил свои владения, угнав в рабство многие малые племена и начав устраивать в честь демона обильные жертвоприношения. Он мог бы остаться вечным властителем тех мест, но Второй город пал и вампиры бежали из него туда, где Шайтана и его братьев почитали как богов. Хоть Баалу все еще приносили жертвы, демон давно уже покинул те места и не мог помочь Шайтану в войне с детьми Ашура, Ассамитами и Бруха, которые решили сделать страну своей.
Шайтан и его братья называли себя Баали. Их было мало, и они не спешили увеличивать свою численность. Большую часть птенцов после становления убивали ради их крови, а их сердца приносили в жертву Баалу. Армии Бруха и Ассамитов вместе с детьми Ашура одолели их с легкостью – возможно, даже слишком легко. Баали были перебиты – по крайней мере, так казалось4.
На самом деле Баал успел предупредить Шайтана и его союзников об опасности, приближающейся с запада. Баали бежали5, оставив на расправу захватчикам потомков, облик которых изменил демон.
Баали рассеялись по всему свету. Каждый из 13 старейшин взял с собой нескольких потомков и начал строить планы захвата власти и отмщения. Уроки Баала не прошли зря – Баали научились искусству вероломства. Вместо того чтобы захватывать страны и провозглашать себя правителями, они взяли себе имена старых богов и принялись копить могущество, используя тех, кто им поклонялся.
Шайтан же пересек океан и достиг Северной Америки. Во времена ольмеков, тольтеков, майя и ацтеков (1200–200 г. до н. э.) Шайтан тайно правил посредством своих слуг и напрямую руководил битвами за власть. Туда прибывали другие вампиры, не зная о присутствии Шайтана – их либо прогоняли, либо склоняли к служению, либо уничтожали.
Более чем 2700 лет Шайтан управлял территорией современной Мексики – лично и через подставных лиц. Он до сих пор там правит, просто скрылся из виду на 400 лет. Но скоро все изменится.
Внешность: В Шайтане почти 8 футов (240 см) роста. Из-за долгой близости к Баалу его тело претерпело изменения, сделав его уродливым, как Носферату. У него полупрозрачная белая кожа, на ощупь похожая на наждачку. Его волосы похожи на тонкие щупальца, глаза как у ящерицы, а из черепа растут бараньи рога, дополняя демонический облик. От него исходит почти осязаемая аура зла.
Советы по отыгрышу: Не разговаривайте с глупцами. Не обращайте внимания на тех, кто сопротивляется вашему могуществу – если только у них нет Истинной веры. Игнорируйте слабых, сокрушите сильных.
Примечания: Этот мафусаил жутко силен. После долгого торпора его навыки не так ужасны, но со временем он вернет себе практически божественную силу. Игроки имеют над ним преимущество – Шайтан знает лишь теоретически основы современного оружейного дела. Он пробыл в торпоре так долго, что забыл об опасности огня и силе магии. Столкнувшись с сопротивлением, он сбежит, чтобы потом отомстить. Его атрибуты и Дисциплины также ослабли после долгой спячки – после пробуждения Шайтан относительно слаб. Чтобы вернуть себе силу, ему потребуется несколько месяцев.
Хотя Шайтан фанатично следует Пути откровений зла, он не член Шабаша. Баал научил его, как открыть разум навстречу истинной мощи – потому его Дисциплины так высоки. Очень давно Шайтан продал свою душу Баалу и стал пешкой в руках демонов. По сути он и есть демон в теле вампира.
Сэмюэль Хайт
This time you’ve gone too far,
This time you’ve gone too far,
I told you,
I told you,
I told you,
I told you
Peter Gabriel «Digging in the Dirt»
Порода: Хомид
Племя: изгой – считает себя первым из Танцующих в шкурах
Традиция: Сирота
Натура: Девиант
Маска: Архитектор
Энергия: Динамика
Покровительство: Теург
Физические атрибуты: Сила 5/7/9/8/6, Ловкость 3/3/4/5/5, Выносливость 5/7/8/8/7
Социальные атрибуты: Харизма 5, Манипулирование 5/4/3/2/2, Внешность 2/1/0/2/2
Ментальные атрибуты: Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 4
Таланты: Бдительность 4, Атлетика 4, Драка 3, Уворот 4, Запугивание 5, Основной инстинкт 3, Знание улиц 3, Хитрость 4
Навыки: Знание зверей 3, Вождение 2, Огнестрельное оружие 5, Медитация 4, Холодное оружие 4, Лидерство 5, Маскировка 4, Выживание 5
Познания: Компьютер 2, Загадки 4, Расследование 4, Лингвистика 3, Оккультизм 5, Политика 4, Ритуалы 5
Дополнения: Союзники 5, Аватар 5, Фетиш 5, Библиотека 4, Ресурсы 5
Сила воли: 9. Арете 5. Ярость 10. Гнозис 8. Квинтэссенция 8/Парадокс 2
Сферы: Связи 2, Энтропия 3, Силы 3, Жизнь 2, Материя 3, Основы 2, Дух 4
Фетиши/талисманы: Посох из ветви Мирового древа6. Уровень неизвестен, Арете 6, квинтэссенция – см ниже
Особые способности: контрмагия (9 кубов)
Роуты/эффектыСфер: Divided Sight, Ripple through Space (Связи); Slay Machine, Erode Matter (Энтропия); Darksight, System Havoc, Elemental Blast (Силы 3, Основы 2) (Силы); Sense Life, Mold Tree, Better Body, Rip the Man-Body (Жизнь); Sense Quintessence, Channel Quintessence (Основы)
Примечание: для удобства кидайте 3 куба для вульгарных эффектов и 6 кубов для совпадательных
Сэмюэль Хайт не понимает ни того, насколько могущественным стал, ни того, насколько зыбко это могущество. Хайт использует свой посох в основном как средство магической защиты – посох добавляет 4 куба ко всем броскам контрмагии. В посохе более 200 пунктов квинтэссенции, но если Хайт использует его для защиты более чем от одной атаки сразу, квинтэссенция внутри посоха превращается в Парадокс со скоростью геометрической прогрессии. Посох вообще не должен существовать: он сам по себе – воплощение Парадокса. Хайт скоро поймет это, и понимание будет болезненным.
Дары: Бейн-защитник, Шкура Вирма, Неблагая сказочная родня, Кровавое знамение, Обостренные чувства, Проклятие Эола, Раздирающая агония, Острые когти, Когти сороки-воровки, Воодушевление
Тауматургия: Сэмюэль Хайт знает несколько путей и ритуалов Тауматургии, большинство из которых можно найти в книге правил Vampire the Masquerade. Эта магия не вызывает Парадокс, но и квинтэссенцией из посоха ее усилить нельзя. Изучены следующие пути: Движение разума 3, Привлечение огней 2, Управление погодой 2, Управление духом 1.
Также он знает следующие ритуалы: Ритуал священного перерождения7, Надевание маски теней, Могущественный щит и Защита от люпинов (Сэм скептически относится к последнему ритуалу – ведь он может навредить ему самому).
Предыстория: Сэмюэль Хайт был кинфолком гару8, но его никогда не устраивала судьба кинфолка. Его отец и двоюродные братья (братья Карни) были славными гару, а Сэмюэль Хайт ненавидел само их существование. Сэм много раз пытался как-то заслужить уважение отца, но понимал суровую правду: отец всегда был в нем разочарован9.
Наконец, он нашел себя в том, что действительно умел хорошо – в охоте. Он охотился по всему миру, выслеживая и убивая опаснейших тварей, которых только можно вообразить. От других кинфолков Сэм узнал о существовании других сверхъестественных сил. Его увлечение оккультизмом привело к попытке обучения у Вербена, но это было бесполезно – ему оказались не по силам их сложные обряды. Как сказал наставник, «аватар не пробудился бы».
Хайт продолжил свои поиски и, наконец, выследил и убил вампира. Уходя, Сэмюэль взял вампирскую кровь. В своих странствиях он узнал, что кровь вампира лечит раны и продлевает жизнь. Кроме того, он забрал все книги по магии, которые были у вампира. Методом проб и ошибок, подкрепляясь могущественным витэ, он начал учиться искусству Тауматургии.
Странствуя по миру, изучая все больше разновидностей Тауматургии и охотясь на все более экзотических тварей, Хайт узнал о ритуале, который изменил его жизнь. Ритуал священного перерождения, которым обладал индийский темный культ, подсказал Сэмюэлю, что он может управлять всеми сторонами своей жизни. С помощью этого ритуала Сэмюэль Хайт смог бы стать гару... за определенную цену. Чтобы стать оборотнем, ему нужны были шкуры пяти гару (подробнее в главе Skins книги Valkenburg Foundation).
Сэмюэль Хайт убил и освежевал нужное количество гару, после чего совершил ритуал. А еще он стал марионеткой Вирма. Спасаясь от преследования другими гару, Хайт использовал могущественный фетиш – Ожерелье из сброшенной змеиной шкуры – для побега в Умбру. Когда он осознал, что произошло, его рассудок повредился10.
Используя фетиш, Хайт сбежал в Глубокую Умбру и попал в логово Ишина – могучего демона, которого гару заточили в Умбре века назад. Тварь хотела выбраться обратно в материальный мир и решила использовать фетиш в качестве способа для побега. Непреднамеренное вмешательство нескольких вампиров Шабаша помешало попыткам демона и позволило Сэмюэлю Хайту вернуться в материальный мир (см. A Quest Beyond Death из The Storyteller’s Handbook to the Sabbat11).
Хайт, ныне известный как Скорняк, ранее работал на «Пентекс» и, оказавшись дома, не видел причин, чтобы не вернуться к работе. В «Пентексе» Хайт встретил Роберта Оллреда, и они стали боевыми товарищами. Именно Оллред послал Скорняка в бассейн Амазонки, рассудив, что театр боевых действий – шикарное место, чтобы собрать больше шкур для создания других кинфолков-гару. Играя на обидах многих кинфолков, Хайт собирается создать из них новое племя для «Пентекса» – племя Танцующих в шкурах.
Будучи заперт во владениях Ишина, Сэм смог кое-чему научиться у своего тюремщика. То, что не удалось выучить у демона, он украл у оракула Говорящих с грезой по имени Эльдорадо с помощью фетиша, именуемого Меч конкистадора. Меч должен был отнять силу Эльдорадо, но раскололся в процессе, дав Сэмюэлю Хайту начальные познания в нескольких Сферах. Кое-кто считает, что Хайт был повержен в битве в царстве Эльдорадо – его на глазах оборотней разорвали на части элементали Вильда – но на самом деле он вновь смог сбежать в Умбру (см. In Dreams and Nightmares из Rage Across the Amazon).
В следующий раз Скорняка заметили во время нападения на Ферму Кромби – часовню Вербена. Хайт хотел выторговать возможность учиться у них, но глава часовни Алистер Кромби отказал ему. Воспользовавшись помощью предателя12, Хайт смог лишить силы Мировое древо в часовне и забрал его ветвь для подпитки своих сил. В процессе он убил жену Кромби, Эллисон, и теперь Вербена его ненавидят (см. The Salesman’s Tale из The Book of Chantries).
Через несколько месяцев Хайт объявился в Нью-Орлеане, где оказал помощь Камарилье. Он сообщил о вампирском рынке рабов и завел друзей среди кровососов13. Буквально за пару недель до этого он напал на небольшую часовню Сирот, вырезал магов и забрал силу их Узла, поместив ее в свой посох (см. D ’ jabbic из New Orleans by Night).
Хайт решил продолжать свою борьбу. Он считает, что нашел прибежище вампирского патриарха (на самом деле это мафусаил 4 поколения, но Хайт не понимает разницы). Забрав его кровь, Хайт планирует залечь на дно и заняться увеличением племени Танцующих в шкурах. Но все обязано закончиться плохо: Сэм нарушил законы богов, людей и творения. Его душа опустошена безумием, разум погружается в Безмолвие, а магические силы повышают риск Парадокса. Хайт живет взаймы, и его последняя выходка пробудит Шайтана. Хаос и смерть, которые он несет, могут возвестить начало Геенны...
Внешность: Сэмюэль Хайт – человек средних лет с карими глазами и каштановыми волосами с проседью. Он в отличной физической форме, но его голос дрожит от изнеможения. Как дрожат и его мышцы под каштановой с сединой шерстью в формах кринос и люпус. У него изнуренный вид, а тело покрыто шрамами. Те, кто раньше уже сражался с ним, сказали бы, что сейчас Сэм даже меньше владеет собой, чем раньше.
Советы по отыгрышу: Так много битв, так много смертей. Так много надо исправить, так много надо изменить – и работа только началась. Но игра по-прежнему стоит свеч. В ваших руках сила Господа. Вами движет энергия, бегущая по посоху и пронзающая ваше тело, – нужно только научиться ей управлять. На это нужно время, а чтобы не состариться во время обучения, вам нужна кровь могущественных вампиров. Ничто не должно вас остановить. Вам знаете свою судьбу.
Примечания: Сэмюэль Хайт должен умереть.
Его смерть может быть зрелищной или жалкой – зависит от предпочтений игроков. Но он должен умереть14.
Часть 2. Статисты
В «Растущем хаосе» участвуют сотни сверхъестественных существ. Само собой, мы не могли описать каждого из них, поэтому приводим исходные данные для этого.
Ниже даны расписки сверхъестественных существ трех рангов, которых можно встретить по сюжету. В большинстве встреч будут участвовать существа первого ранга, особенно если это пушечное мясо Шабаша. Отдельные личности описаны во второй части первой книги.
Примечания для рассказчика
Многие характеристики, такие как Дополнения и Ритуалы, можно не учитывать при кратковременных стычках. Рассказчик может импровизировать, описывая Дары и магические силы, хоть и должен при этом руководствоваться здравым смыслом и быть последовательным.
Устраивая масштабное побоище, можно просто определить число смачных ударов, которые положат противника, а не делать бросок на поглощение каждый раз. Например, начинающий Танцор Черной спирали может выдержать два попадания по 4 и более уровней здоровья. Более сильный Танцор выдержит 4 и более подобных ударов. Это не обязательно, но поможет не затягивать массовые сражения.
Големы
Атрибуты: Сила 8, Ловкость 2, Выносливость 8, Харизма 0, Манипулирование 0, Внешность 0, Восприятие 4, Интеллект 0, Сообразительность 0
Способности: Бдительность 4, Драка 5, Запугивание 4
Здоровье: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -4, -5, обездвижен
Контрмагия: +4 кубика ко всем броскам контрмагии
Внешность: огромные тяжелые глиняные статуи с влажной кожей и суровыми лицами. Они не говорят, а выражение их лиц не меняется.
Гару
Ниже приведены статы гару трех разных типов: недавно переживших первое изменение, середнячков и лидеров.
Щенок, недавно перенесший первое изменение
Порода: какая угодно, но чаще всего хомид (у Костегрызов) или метис (у Танцоров Черной спирали)
Покровительство: любое
Племя: Грызущие кость (1) или Танцоры Черной спирали (2)
Физические атрибуты: Сила 3/5/7/6/5, Ловкость 2/2/3/4/4, Выносливость 3/4/5/5/4
Социальные атрибуты: Харизма 2, Манипулирование 2/2/0/0/0, Внешность 2/1/0/2/2
Ментальные атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 2
Таланты: Бдительность 2, Атлетика 2, Драка 2, Уворот 1, Запугивание 1
Навыки: Фехтование 1, Ремонт 1, Маскировка 1, Выживание 1
Познания: Загадки 1, Лингвистика 1, Знание местности (Мехико) 2
Дополнения: Кинфолк 2, Ментор 1
Дары: (1) Запах сладкого меда, один дар покровительства и один дар породы/(2) Пелена, один дар покровительства и один дар породы
Ранг: 1
Ярость: 5
Гнозис: 2
Сила воли: 5
Здоровье: OK, -1, -1, -2, -2, -5, обездвижен
Средний оборотень
Порода: см. выше
Покровительство: любое
Племя: Грызущие кость или Танцоры Черной спирали
Физические атрибуты: Сила 4/6/8/7/5, Ловкость 3/3/4/5/5, Выносливость 3/5/6/6/5
Социальные атрибуты: Харизма 4, Манипулирование 5/4/2/2/2, Внешность 4/3/0/4/4
Ментальные атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 4, Сообразительность 5
Таланты: Бдительность 3, Атлетика 3, Драка 3, Уворот 3, Запугивание 2, Экспрессия 2, Основной инстинкт 1, Хитрость 3
Навыки: Вождение 1, Этикет 2, Огнестрельное оружие 1, Фехтование 2, Лидерство 2, Ремонт 2, Маскировка 4, Выживание 3
Познания: Загадки 2, Лингвистика 2, Знание местности (Мехико) 4, Медицина 1
Дополнения: Кинфолк 2, Контакты 4
Дары: 4 дара первого ранга, 3 дара второго ранга, 1-2 дара третьего ранга
Ранг: 2-3
Ярость: 6
Гнозис: 8
Сила воли: 6
Здоровье: OK, -1, -1, -2, -2, -5, обездвижен
Обряды: (2-3 на выбор) освященного талисмана, раскаяния, пробуждения духа, фетиша, призыва
Фетиши: индивидуально, 1 фетиш или 2-3 талена
Лидер
Порода: см. выше
Покровительство: любое
Племя: Грызущие кость или Танцоры Черной спирали
Физические атрибуты: Сила 5/7/9/6/6, Ловкость 3/3/4/5/5, Выносливость 4/6/7/7/6
Социальные атрибуты: Харизма 4, Манипулирование 5/4/2/2/2, Внешность 2/0/0/2/2
Ментальные атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 4, Сообразительность 4
Таланты: Бдительность 4, Атлетика 2, Драка 4, Уворот 4, Запугивание 3, Эмпатия 3, Экспрессия 4, Основной инстинкт 4, Хитрость 5
Навыки: Вождение 2, Этикет 4, Огнестрельное оружие 3, Фехтование 3, Лидерство 4, Ремонт 4, Маскировка 5, Выживание 5, Исполнение 3
Познания: Загадки 4, Лингвистика 3, Знание местности (Мехико) 5, Медицина 3, Оккультизм 3, Ритуалы 3
Дополнения: Кинфолк 2, Контакты 5
Дары: 6 даров первого ранга, 5 даров второго ранга, 3 дара третьего ранга, 2 дара четвертого ранга, 1-2 дара пятого ранга
Ранг: 4-5
Ярость: 8
Гнозис: 8
Сила воли: 8
Здоровье: OK, -1, -1, -2, -2, -5, обездвижен
Обряды: (2-3 на выбор) погребения, раскаяния, фетиша, остракизма, перехода
Фетиши: 2-3 фетиша и 2-5 таленов
Маска смерти (уровень 5, гнозис 8): Костегрызы в Мехико разработали особый фетиш, который есть у каждого члена септа Вкусной воды. Это простая резная деревянная маска в виде черепа. Того, кто ее носит, игнорируют окружающие. Костегрыз в этой маске может быть в любой форме – его никто не заметит. В Дни мертвых весь септ в этих масках ходит по улицам в форме кринос, готовый к встрече с любой угрозой. Пока они не предпринимают враждебных действий, их не видят. Если гару в Маске на кого-то нападает, сила фетиша прекращает его скрывать.
Вампиры
Ниже приведены статы средних вампиров 13, 11 и 8 поколения.
13 поколение
Клан: любой клан Шабаша
Становление: в последние 50 лет
Видимый возраст: разный
Физические атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 4
Социальные атрибуты: Харизма 2, Манипулирование 2, Внешность 3
Ментальные атрибуты: Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 2
Таланты: Актерство 1, Бдительность 2, Драка 2, Уворот 2, Запугивание 2, Хитрость 3
Навыки: Вождение 1, Огнестрельное оружие 1, Фехтование 1, Маскировка 2, Выживание 2
Познания: Бюрократия 2, Компьютеры 1, Медицина 1, Оккультизм 1, Политика 2, Знание Шабаша 1
Добродетели: Убежденность 3, Инстинкты 2, Храбрость 2
Дисциплины: по одной точке в 3-4 Дисциплинах
Дополнения: Ресурсы 1, Контакты 2, Союзники 3
Путь просветления: 1 точка в любом Пути
Сила воли: 8
Запас крови/трата за ход: 10/1
11 поколение
Клан: любой
Становление: в последние 75 лет
Видимый возраст: разный
Физические атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 4
Социальные атрибуты: Харизма 2, Манипулирование 4, Внешность 3
Ментальные атрибуты: Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 4
Таланты: Актерство 2, Бдительность 3, Драка 3, Уворот 4, Эмпатия 2, Запугивание 3, Хитрость 4
Навыки: Вождение 2, Огнестрельное оружие 3, Фехтование 3, Маскировка 4, Выживание 3
Познания: Бюрократия 2, Медицина 5, Оккультизм 2, Политика 3, Знание Шабаша 3
Добродетели: Убежденность 3, Инстинкты 3, Храбрость 4
Дисциплины: 7 точек в любых 5 Дисциплинах
Дополнения: Ресурсы 3, Контакты 4, Союзники 5
Путь просветления: 5 точек в любом Пути
Сила воли: 7
Запас крови/трата за ход: 12/1
8 поколение
Клан: любой
Становление: в последние 200 лет
Видимый возраст: разный
Физические атрибуты: Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 4
Социальные атрибуты: Харизма 4, Манипулирование 4, Внешность 3
Ментальные атрибуты: Восприятие 4, Интеллект 5, Сообразительность 5
Таланты: Актерство 4, Бдительность 4, Драка 5, Уворот 4, Эмпатия 4, Запугивание 5, Хитрость 3
Навыки: Вождение 2, Огнестрельное оружие 4, Фехтование 3, Маскировка 4, Выживание 3
Познания: Бюрократия 4, Медицина 5, Оккультизм 2, Политика 2, Знание Шабаша 5
Добродетели: Убежденность 4, Инстинкты 5, Храбрость 4
Дисциплины: 9-11 точек в любых 7 Дисциплинах
Дополнения: Контакты 5, Союзники 5, Влияние 3
Путь просветления: 7 точек в любом Пути, в Мехико вероятен Путь откровений зла
Сила воли: 8
Запас крови/трата за ход: 15/3
Маги
Ниже даны примерные статы недавно пробудившихся, опытных магов и лидеров часовен. В Мехико очень мало магов, которые не вошли в главу 2.
Недавно пробудившийся маг
Эссенция: Поиск
Традиция: любая
Физические атрибуты: Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 3
Социальные атрибуты: Харизма 2, Манипулирование 3, Внешность 2
Ментальные атрибуты: Восприятие 3, Интеллект 5, Сообразительность 4
Таланты: Бдительность 1, Осведомленность 2, Экспрессия 2, Интуиция 3, Запугивание 1
Навыки: Этикет 1, Огнестрельное оружие 1, Медитация 2, Исследования 2
Познания: Космология 2, Загадки 2, Расследование 2, Лингвистика 1, Оккультизм 1
Сферы: Связи 2, Силы 2, Основы 2 (или любые другие 6 точек в сферах)
Дополнения: Аватар 2, Судьба 1, Библиотека 1, Ментор 2
Арете: 3
Сила воли: 6
Квинтэссенция: 11
Парадокс: 3
Опытный маг
Эссенция: Поиск
Традиция: любая (обычно нефанди, Говорящие с грезой или Технократия)
Физические атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3
Социальные атрибуты: Харизма 3, Манипулирование 4, Внешность 3
Ментальные атрибуты: Восприятие 4, Интеллект 5, Сообразительность 5
Таланты: Бдительность 4, Атлетика 2, Осведомленность 4, Экспрессия 2, Интуиция 3, Хитрость 4
Навыки: Вождение 2, Этикет 3, Медитация 5, Исследования 4, Выживание 2
Познания: Компьютеры 3, Космология 3, Загадки 5, Культура 4, Медицина 3, Оккультизм 5, Точные науки 4
Сферы: Связи 3, Силы 2, Основы 3, Жизнь 2, Разум 3 (или любые другие 6-12 точек в сферах, две из которых развиты лучше других)
Дополнения: Союзники 4, Аватар 3, Часовня 4, Греза 1, Влияние 2, Библиотека 3, Ментор 5
Арете: 5
Сила воли: 8
Квинтэссенция: 15
Парадокс: 4
Лидер часовни
Эссенция: любая
Традиция: любая
Физические атрибуты: Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4
Социальные атрибуты: Харизма 4, Манипулирование 5, Внешность 4
Ментальные атрибуты: Восприятие 5, Интеллект 5, Сообразительность 5
Таланты: Бдительность 5, Осведомленность 4, Драка 4, Уворот 5, Запугивание 5, Знание улиц 5, Хитрость 5
Навыки: Вождение 2, Огнестрельное оружие 3, Медитация 5, Исследования 5, Выживание 5, Фехтование 2, Маскировка 5, Технология 5
Познания: Компьютеры 4, Космология 5, Загадки 5, Расследование 4, Медицина 4, Правоведение 4, Лингвистика 5, Оккультизм 5, Точные науки 4
Сферы: Связи 3, Силы 3, Основы 5, Жизнь 3, Разум 2, Энтропия 2, Материя 4, Дух 2, Время 1 (или любые другие 15-25 точек в сферах; у лидеров часовень нет времени на мелочи)
Дополнения: Сокрытие 5, Аватар 4, Часовня 5, Греза 4, Влияние 4, Библиотека 5, Узел 5, Талисман 4
Арете: 8
Сила воли: 10
Квинтэссенция: 17
Парадокс: 2
Часть 3. Танцующие в шкурах
This weary traveler struggles on
Casting his eyes upon the ground, he cries out
“Is there no end to this immortal pain that haunts me?”
Christian Death, “The Path of Sorrows”
Танцующие в шкурах – племя гару, созданных Ритуалом священного перерождения, запретным обрядом Вирма, позволяющим обратить кинфолка с помощью шкур и крови настоящих гару. Танцующие в шкурах могут быть созданы только из кинфолков гару, попытки использовать другой исходный материал безуспешны15.
После перерождения эти новые оборотни уже запятнаны Вирмом, но их дальнейшая судьба целиком в их руках. Есть те, кто превозмог порчу и присоединился к истинным гару. Каждый из них способен отказаться от Вирма и того, что он сулит.
Вопреки распространенным заблуждениям Танцующие в шкурах не близки к Танцорам Черной спирали. Танцоры полностью посвятили себя Вирму, отплясывая до умопомрачения по Черной спирали, им нет прощения (за немногими исключениями). А Танцующие в шкурах способны преодолеть порчу своего перерождения и отвергнуть Вирма. Танцоры, приняв Вирма, сходят с ума, а Танцующие в шкурах разумны настолько, насколько позволяет их состояние. Танцоры Черной спирали, как и большинство остальных племен, считают Танцующих в шкурах «фальшивыми» гару и убивают их на месте. Пастве Скорняка нелегко приходится, если кто-то узнаёт правду об их происхождении.
Танцующие в шкурах не связаны с определенными бейнами или духами16, потому у них нет Даров. Они способны овладеть Дарами, но для этого другие оборотни или духи должны учить их. Некоторые Танцующие в шкурах отдались Вирму и обучаются Дарам у бейнов в обмен на услуги, но большинство полагается на физическую силу, а не помощь духов. Также Танцующие в шкурах не могут иметь некоторых дополнений: ни у кого нет Прошлых жизней и Чистоты рода, у очень немногих есть Фетиш (как правило, фетиши забирают с тел убитых), Родня, Обряды или Тотем.
Некоторые считают, что они маги-перевертыши, но это не так. Они гару, хоть и во многом ненастоящие. Никто из них не может пользоваться сферами истинной магии. Единственное исключение – сам Сэмюэль Хайт. Скорняк в буквальном смысле забрал способность творить магию, отрубив Мечом конкистадора часть аватара Эльдорадо. При этом артефакт был уничтожен, поэтому никто из Танцующих в шкурах не сможет вновь воспользоваться могущественным фетишем.
Как правило, у Танцующих в шкурах нет сильного чувства принадлежности и приверженности традициям, как у их «настоящих» собратьев. У других племен, даже у Танцоров Черной спирали, есть этические кодексы и законы, по которым они живут. Новое племя существует слишком мало, чтобы создать свои законы. Это племя ронинов, непризнанных другими племенами и отказывающихся чтить традиции большинства гару.
Хоть все Танцующие в шкурах в той или иной степени чувствуют себя должниками Хайта, не все из них разделяют его извращенный образ мыслей. Они были кинфолками и помнят, насколько бедной была их жизнь до перерождения. Сложно описать всю разницу между бытием человеком и гару – большинство людей никогда не узнает даже, что такое Умбра. Перерождение Танцующих в шкурах можно сравнить разве что с прозрением у магов. В большинстве случаев горечь бытия полностью исчезает после перерождения, так зачем ее возвращать? Танцующие в шкурах исполнили свою мечту, кто еще может похвастаться этим?
При выборе своих последователей Хайт отталкивался от боевых навыков кинфолков. Большинство Танцующих в шкурах владеют боевыми искусствами, как с оружием, так и без, многие хорошо стреляют. Это отражается в их первичных способностях. Многие являются мастерами выживания и способны при необходимости всю жизнь провести вдалеке от городов. Хайт ведет тщательный отбор, ему слишком хорошо известен риск, которому подвергается его племя.
Большинство гару убьет Танцующего в шкурах, как только обнаружит, ведь каждый Танцующий в шкурах – это пять убитых гару. Члены нового племени быстро это поняли, и никто из них открыто не признается, что создан Сэмюэлем Хайтом. Однако есть те, кто чувствует стыд и вину за тех, кого убили ради их перерождения. Возможно, через какое-то время новое племя испытает на себе столь сильное харано, какого не знали остальные тринадцать племен. Впрочем, новое племя может склонить чашу весов на сторону Гайи, если в Апокалипсис присоединится к своим собратьям. Судьба нового племени решится очень быстро.
1 Скорее всего, это Нергал – один из троих прародителей Баали, выбравшихся из колодца с трупами. [Наверх]
2 Тут Шайтана, видимо, подводит память. Гангрелы пошли от Эннойи, а Баали – от Саулота (по крайней мере, такое свидетельство находит вампир-историк в кланбуке Салюбри). [Наверх]
3 Согласно кланбуку Баали, это был город Машкан-Шапир в Междуречье. [Наверх]
4 Если Шайтан – это все-таки Нергал, то город пал из-за предательства Молоха, который сдал «брата» остальным вампирским кланам, чтобы не позволить ему пробудить демона Намтару, который, как он считал, спит под городом. [Наверх]
5 Нергал/Шайтан после бегства из Машкан-Шапира выяснил, что на самом деле Намтару спал в Северной Галилее. Выкопав тело демона, Шайтан перевез его на остров Крит и поместил в центр гигантского лабиринта, который построил под Кноссом, вдохновляясь рисунком борозд и извилин головного мозга. Но вампирские кланы вновь выступили единым фронтом, уничтожив лабиринт и помешав Шайтану пробудить Намтару. [Наверх]
6 Согласно New Orleans by Night посох наносит сила+3 аггравированного урона и защищает своего владельца от сверхъестественных способов обнаружения. [Наверх]
7 Ритуал позволяет стать оборотнем, но требует наличия шкур пяти гару. Каждая шкура должна быть выделана с использованием состава, включающего редкие травы и минералы, причем все шкуры должны быть сняты в одну и ту же фазу Луны. В случае Хайта всех гару убили под серповидной Луной. Подготовка к ритуалу может занять невероятное количество времени, и шкуры гару необходимо выделывать в ту же фазу Луны, в которую они были сняты. Шкуры могут быть сняты с разницей в несколько лет, лишь бы выделаны были правильно.
Сам ритуал также проводится в ту же фазу Луны, и на него отводится 1 час. Заклинатель делает бросок Интеллекта+Оккультизма (Intelligence+ Occult) по сложности 9, ему нужен всего 1 успех. В конце ритуала шкуры пяти жертв сливаются с телом заклинателя, навсегда срастаясь с ним. Обратный ритуал неизвестен.
После завершения ритуала заклинатель становится гару и будет отмечен порчей Вирма (если только гару не отдали свои шкуры добровольно). [Наверх]
8 Кинфолк Детей Гайи. [Наверх]
9 В статье Interview With A Murderer в 40-м выпуске White Wolf Magazine сообщается, что психика Сэма была искорежена с детства тем, что отец обвинял его в том, что тот родился не перевертышем. [Наверх]
10 Согласно The Book of Chantries в Умбре Хайт увидел, что его действия привлекли бейнов, временно повредился рассудком и использовал фетиш снова, после чего и попал в лапы Ишина. [Наверх]
11 Из Умбры Хайт смог наслать на шабашитов сны, которые сподвигли их вторгнуться во владения Ишина и тем самым дать Хайту возможность сбежать. [Наверх]
12 Предателем оказался Роберт Кромби, продавшийся Прогениторам. Впоследствии он подкидывал Сэмюэлю Хайту работу от DNA по добыче вампирского витэ и плоти оборотней (см. For Auld Lang Syne из When will you rage?). [Наверх]
13 Дочь мага-эфирита Мартина д’Рише, Мари, во время отдыха в Нью-Орлеане влюбилась в Марселя, вампирского князя города. Князь отказался дать Мари становление и заявил о бесперспективности их отношений. Обиженная Мари стала искать других Вентру, чтобы примкнуть к клану, но по ошибке стала потомком Антонио Калбулларши из клана Тремер. Узнав об этом, Мартин загорелся жаждой мести Марселю и остальным вампирам города. Заключив сделку с Шабашем, Мартин получил от них каитиффа Рэймонда, которому стер память и промыл мозги, также заставив его ненавидеть нью-орлеанских камарильцев. По указке Мартина Рэймонд стал ловить городских вампиров и продавать их, устраивая аукционы для заезжих старейшин-диаболистов.
Сэм Хайт на тот момент всерьез озадачился проблемой личного бессмертия и хотел было прикупить на аукционе вампира, чтобы получить становление. После того, как персонажи игроков его отговорят, Хайт рассказывает им о Рэймонде – в обмен на их кровь, естественно. [Наверх]
14 В The Book of the Legions сообщается, что призрак Хайта был перекован кузнецами душ в пепельницу. [Наверх]
15 Из Outcasts известно, что племя пополняется не только за счет перерожденных кинфолков, но и путем присоединения ронинов других племен. [Наверх]
16 В последующих книгах тотемом племени стал Минотавр. [Наверх]