Приложение 2. Правила

Парадокс в «Растущем хаосе»

Во второй половине «Растущего хаоса» парадокс зашкаливает. Маги изо всех сил стараются поймать или убить Сэмюэля Хайта, Технократия прикладывает все усилия по сохранению контроля над ситуацией. Что еще хуже, нанесенный урон вынуждает духов парадокса работать сверхурочно. Если рассказчик того желает, во время кризиса в Мехико могут применяться модификаторы сложности бросков магических эффектов. Эти модификаторы основаны на эффекте домино (см. The Book of Shadows) и применяются только в Мехико. Параизо Виста они не касаются.

Как вариант, рассказчик может оставить прежнюю сложность, но ужесточить отдачу парадокса. Помните, что модификаторы вводятся для создания атмосферы, а не для запрета на магию. Подходите к ним разумно.

День мертвых

Эффект

День 1

Ничего необычного

День 2

Вульгарная магия по сложности +1

День 3

Статичная магия по сложности +1, вульгарная по сложности +1

День 4

Статичная магия по сложности +1, вульгарная по сложности +2

День 5

Статичная магия по сложности +2, вульгарная по сложности +4

Опциональные правила для призраков

Неупокоенные играют небольшую, но важную роль в «Растущем хаосе». При отсутствии у рассказчика книги Wraith the Oblivion можно пользоваться правилами, приведенными ниже.

Способности призраков можно имитировать указанными ниже. Они встречаются часто, но не универсальны: как и в случае Дисциплин, Даров и сфер, набор арканосов у каждого призрака свой и определяется обстоятельствами и сюжетом.

  • Призраки невидимы, если не хотят, чтобы их заметили. Имитируется Затемнением.
  • Призраки могут вселяться в других. Имитируется Доминированием или 4-й точкой сферы Разума.
  • Призраки способны проходить сквозь стены, их нельзя коснуться. Имитируется сферой Материи или 5-й точкой Превращения. При этом призраки способны атаковать, оставаясь бестелесными.
  • Призраки способны насылать на жертву страх или другие эмоции. Имитируется Доминированием или сферой Разума.

 

Сверхъестественное сообщество

Образ мышления у разных сверхъестественных обитателей Мира тьмы кардинальным образом различается. Им крайне сложно даже хотя бы представить, как думают другие. Маги не понимают вампиров, вампиры не понимают гару. Многие считают, что понимают призраков – большинство таких «экспертов» серьезно ошибаются.

Однако они населяют один и тот же мир, поэтому, как бы им ни хотелось обратного, вынуждены взаимодействовать друг с другом. В большинстве своем эти взаимодействия сводятся к сделкам, причем стороны знают друг о друге то, что им сообщила пропаганда.

Помните, что персонаж не всегда знает то, что знает игрок. Игроки могут изучить множество книг правил по всем играм системы Storytelling, персонажи – нет. Персонаж в своей жажде знаний ограничен тем, что есть в вымышленном мире. Если персонаж не сталкивался с вампирами и не читал о вампирских традициях в древних свитках, то он ничего не знает об этих традициях, даже если игрок читал Книгу Нод.

По факту чем больше книг правил прочел игрок, тем лучше ему придется отыгрывать. Опытный ролевик сможет отыграть незнание в ситуации, незнакомой его персонажу, даже если сам он прочел об этом все.

Истина хорошо скрыта

Помните, что каждая фракция в Мире тьмы старается скрыть истину от других. Многие вампиры сознательно поддерживают стереотипы, показанные в голливудских фильмах, воспринимая их как дополнительную защиту от возможных врагов. Если гару убежден, что кол в сердце убивает вампира, то кровосос получает шанс сбежать позже - такого шанса не будет, если оборотень разорвет его на части. Если гару верит, что отпугнет вампира распятием, то это еще лучше - вампир вернется с группой товарищей и закончит то, от чего его отвлек глупый волк.

Аналогично, пусть вампиры верят, что все гару в полнолуние превращаются в кровожадных зверей. Пусть верят, что имеют дело с тупыми хищниками, а не носителями отточенных инстинктов и боевых навыков по уничтожению слуг Вирма.

И если вампиры и гару верят, что маги всемогущи, маги не станут их разубеждать. Пробужденные и в самом деле могут достичь богоподобной мощи, но их всегда сдерживает страх парадокса. Парадокс часто мешает даже величайшим из магов.

Однако парадокс и его духи полностью игнорируют вампиров и гару. Почему? Многие маги считают вампиров и оборотней частью статической реальности. Несмотря на все усилия Технократии немертвые и перевертыши не исчезают из верований спящих. Генетическая память о Владычестве поддерживает Делирий, а вампиры своими Дисциплинами воздействуют на коллективное бессознательное масс. А маги выходят за ограничения статической реальности, наплевав на законы природы в попытке их переписать. Меняющая реальность истинная магия - противоположность статической магии Дисциплин и Даров. Дары и Дисциплины слегка колышет Гобелен, магия меняет саму суть узоров.

Маги сталкиваются со значительными проблемами, потому стараются извлечь из всего вокруг хоть малейшую выгоду. Если прочие сверхъестественные существа верят во всемогущество магов, то это к лучшему - меньше вероятность того, что они захотят доказать обратное. Ни один гару не захочет быть превращенным в серебро, и ни один маг в здравом уме не захочет огрести столько парадокса, сколько за такое полагается. Но пока оборотни верят, что маги на это способны, пробужденные будут поддерживать в них эту уверенность. Если гару будут точно знать, что с магами можно покончить когтями и клыками, то им может прийти мысль о том, что пора очистить Гайю от всех этих чародеев.

Расхождения во взглядах

Несмотря на проводимую всеми сторонами пропаганду конфликты в Мире тьмы практически неизбежны. Слишком многие сверхъестественные существа не согласны с точками зрения друг друга. Вампиры и гару расходятся во взглядах почти полностью: вампирам нужны большие стада людей, гару хотят поменьше людей и побольше нетронутой природы. Каждый вид имеет свою точку зрения на мир и свое мнение о том, как сделать этот мир лучше. Как им ужиться в мире, когда их желания и взгляды противоположны? Никак. Определенные фракции внутри видов могут какое-то время сотрудничать, но недолго. Слишком много они пролили крови друг друга, чтобы во всем достичь согласия. Большинство фракций в пределах вида не могут договориться даже друг с другом, что уж говорить о потенциально опасных чужаках.

Если добавить магов, все становится еще хуже. Большинство магов хотят прийти к Восхождению, которое даст всем людям возможность сообща построить лучший мир. К сожалению, у большинства других сверхъестественных существ иная точка зрения на Восхождение. Вампирам оно определенно не нужно: без спящих им негде будет питаться, ведь пробужденные не любят быть едой. Гару претит большинство идей Восхождения, ведь люди и без того причинили немало вреда. Если дать людям возможность изменять мир по своему желанию, к какому безумию это приведет? Кто пострадает, когда люди смогут перекраивать реальность так, как им того хочется? Что случится с Гайей и ее воинством? Союзы между разными видами сверхъестественных существ просто не могут закончиться хорошо. При длительном сотрудничестве конфликт мнений неизбежен.

Великая сила

У вампиров и гару есть давние правила избегания, которых не хватает пробужденным. Плохо жить, когда ты бессилен, но еще хуже жить, когда у тебя есть лишь зачатки сил. Имеешь силу - тебя заметят. Если тебя заметили, то конфликта не избежать. А в драке маги не ровня вампирам и гару.

Даже у могучего члена Акашийского братства мало шансов в рукопашной против гару. Гару - это машины для убийства, более чем способные одолеть талантливого мага врукопашную. Честно говоря, средний гару может забить насмерть среднего акашита его же руками - предварительно оторвав их. Лучше всего использовать совпадательную магию - с минимальной угрозой получения парадокса вы просто уходите от удара, пока на голову монстру падает оголенный провод.

В магическом поединке гару могут использовать свои Дары против магии сфер и поглощать большую часть урона, наносимого магом. Все Дары гару относятся к сфере Духа, т. к. гару учатся им у духов. Если у мага нет сферы Духа, можно использовать для контрмагии другие сферы (это сложно, но возможно - см. The Book of Shadows).

Угрозу магам представляют также вампиры, которым парадокс не страшен. Маг может противодействовать любым Дисциплинам, но для этого он и вампир должны быть сравнимы по силе (см. ниже). Вампиры почти бессмертны, что делает их крайне неприятными противниками. Ни один здравомыслящий маг не дерзнет встретиться с могущественным старейшиной без оружия, не генерирующего парадокс. Оружие никогда не помешает.

Мир тьмы и система Storytelling сбалансированы, хоть баланс и не очевиден. Маги могут быть потрясающе сильны, но эта сила компенсируется значительными недостатками. Опять же, Дары и Дисциплины не вызывают парадокса, которого вынуждены бояться маги.

Пример

Носферату с Затемнением 3 использует вторую точку Дисциплины (Незримое присутствие). Гару 4 ранга пытается найти порчу, используя перворанговый Дар - Чутье Вирма. Рассказчик знает, что у Носферату низкая человечность и он пахнет Вирмом. Увидит ли гару его под Затемнением? Ранг 4 против 3 точек в Дисциплине - у гару есть шанс.

Гару, как и при любом использовании Чутья Вирма, бросает восприятие+оккультизм. Нет успехов - порча не обнаружена, есть хотя бы один успех - гару обнаружил Носферату.

Если бы ранг гару был равен уровню Дисциплины (ранг 3), результат определялся бы оппозитным броском. Гару бросал бы восприятие+оккультизм, Носферату - сообразительность+маскировку (как и при любом использовании Незримого присутствия). У кого больше успехов - тот и победил. Если победил Носферату, то остается невидимым и ненайденным. Если победил гару, то учуял Носферату. Ничья решается в пользу обороняющейся стороны; в данном примере гару активно ищет, а Носферату прячется, поэтому ничья решается в пользу Носферату.

Если же гару имеет ранг 2, его Дар не обладает достаточной силой, чтобы пронзить Затемнение. Однако рассказчик может попросить игрока сделать бросок, а потом скажет, что тот ничего не учуял.

Правила кроссовера

Ниже приведены некоторые правила, которые по умолчанию применяются в кроссоверных играх. Уточняющие правила имеют преимущество над общими, однако их все равно необходимо учитывать. Решение рассказчика имеет преимущество над любыми правилами. Пусть он опирается на сюжет и будет художником, создающим непротиворечивую реальность, а не тираном с рулбуками.

Уровни сил

Когда персонажи используют свои способности друг против друга, возникает вопрос о том, чья способность круче. Сравните уровень вампирской Дисциплины, ранг гару, уровень сферы мага и уровень арканоса призрака – у кого больше, тот и выиграл. В случае ничьей делается оппозитный бросок.

Примечание: Сравнивается не уровень используемого эффекта, а уровень способности в целом. Проще говоря, вампир с Доминированием 4 использует Приказ (Доминирование 1) эффективнее, чем вампир с Доминированием 1. Больший уровень способности не изменит длительность, урон и охват конкретного эффекта, но даст преимущество над другими сверхъестественными существами.

Дисциплина

Ранг гару

Сфера*

Арканос

1

1 (клиат)

1

1

2

2 (фостерн)

2

2

3

3 (адрен)

3

3

4

4 (атро)

4

4

5

5 (старейшина)

5

5

6 и выше

6 (старейшина)

-

-

*В том случае, если эффект задействует несколько сфер, учитывается рейтинг наибольшей из них.

Сложности

Иногда у персонажа возникает необходимость использовать трайт, которого нет. Например, некоторые Дару гару в качестве сложности броска активации используют ярость цели. У магов нет ярости, что использовать вместо нее?

Если ничего больше не подходит, используйте сложность по умолчанию - 6. Если цель активно сопротивляется, используйте ее силу воли. Сила воли - удобный трайт, она есть во всех играх системы Storytelling. И включите здравый смысл: игра должна быть интересной историей, а не математическим соревнованием.

Прямые магические атаки и попадание

Враги не стоят на месте. Жертва прямой магической атаки имеет шанс от нее увернуться. Разряды молний, взрывы, заклинания превращения, волшебные пули, вспышки божественного света - это заметно, значит от этого можно увернуться, как от метательного оружия, падающих предметов и т. д. Если маг из Ордена Гермеса кричит что-то на латыни и размахивает руками, окружающие насторожатся.

Если жертва знает о том, что ее разум атакован, то также может «уворачиваться» броском силы воли. Сложность броска - 6, каждый успех отнимает один из успехов мага (это отступление от правил MtA, сделанное для упрощения).

Уворот от атак на физическое тело бросается по сложности 6 и отнимает успехи атакующего, как обычно. Эффект магии будет меньше, чем рассчитывал колдующий. От некоторых эффектов типа падающих камней или атакующего духа можно увернуться полностью. Атаки на физическое тело нельзя развеять силой воли.

Атаки, наносящие физический урон, можно поглощать. Прямой урон разуму нельзя поглощать.

Эти правила делают агрессивную магию сложнее и не такой смертельной для жертв. Теперь от HIT-марка с пушкой, заряженной магией Сил, можно спастись не только контрмагией. Аналогично, если маг решит превратить вампира в кресло-качалку, то лучше бы ему обдумать запасной вариант...

Урон

В играх по системе Storytelling есть два совершенно разных типа урона: аггравированный и неаггравированный1. Большинство магических атак наносят обычный (неаггравированный урон), но есть и исключения. Некоторые сверхъестественные существа, такие как оборотни и вампиры, получают аггравированный урон от серебра и огня впридачу к тому, что указано ниже.

У магов аггравированным уроном является следующее:

  • прямая вульгарная магия сфер Основ и Жизни (вульгарная магия Жизни повреждает непосредственно внутреннюю жизненную силу жертвы, что нельзя исцелить обычными средствами; если вместо Жизни используется Дух, то можно атаковать призраков);
  • магия, например Сил, с добавлением Основ (включая оружие-талисманы, использующее Основы для нанесения урона); агграву наносят только те атаки, в которых для усиления урона используются Основы (например, Контроль малых сил не наносит аггравированный урон, а роут Когти (The Book of Shadows), требующий пункт квинтэссенции для каждого удара – наносит);
  • природное оружие сверхъестественных существ;
  • магия Духа по вызову духов, напрямую атакующих жертву;
  • вульгарная магия Энтропии, действующая непосредственно на тело.

Во всех остальных случаях урон не является аггравированным. Примечание: магия Разума никогда не наносит аггравированный урон.

Магия исцеляет повреждения как обычно.

Также необходимо прояснить вопрос получения урона и сотворения магии. Раны уменьшают запас кубиков на броски атрибутов+способностей, но не накладывают штрафы на броски магии (броски арете). Арете – это состояние разума, а не тела; сломанная нога или ребро не влияют на владение сферами.

Вопросы по правилам

Ниже рассматриваются отдельные ситуации, которые могут возникать в кроссоверной игре по системе Storytelling.

Управление разумом

Различные фракции сверхъестественных существо в Мире тьмы обладают способностью затуманивать разум, а то и управлять им. Однако большинство людей могут попытаться защититься с помощью силы воли (см. правила по использованию конкретных способностей). Некоторые персонажи могут защищаться магическим образом. Используются приведенные выше общие правила для уровней сил.

Маги для защиты используют сферу Разума, гару – определенные Дары (например, Непроницаемый разум у Серебряных клыков), у вампиров нет для этого распространенных Дисциплин.

Истинная вера

Истинно верующий получает множество чудесных способностей, включая достаточно нужные, вроде возможности отпугивать вампиров. Однако Истинная вера не всегда помогает против оборотней. Оборотня можно отогнать веточкой аконита, но для этого верующий должен верить всем сердцем – таких людей в наше время мало. Большинству сложно признаться в том, что они верят в бабушкины сказки.

Знание о существовании оборотней не означает веру во все то, что о них рассказывают. Другими словами, большинство персонажей мыслят слишком рационально, чтобы поверить в эффективность аконита.

Иногда Истинной верой можно отгонять и мучить призраков. Молитва об освобождении может прогнать неупокоенного мертвого – а может и не отогнать.

Как сказано в The Book of Magic, иногда Истинную веру можно использовать в качестве контрмагии. Правила можно найти в Vampire Players Guide и Hunters Hunted (что именно использовать – зависит от того, вампиры или охотники являются центром хроники; герой должен получить шанс).

Насчет Тауматургии

Слово «тауматургия» означает «магия», хотя в некоторых словарях есть и более подробные определения. В играх системы Storytelling это слово появляется в разных контекстах, но если оно указано с большой буквы – речь идет о вампирской Дисциплине.

Все три формы тауматургии статичны, их эффекты всегда одинаковы. Такая магия не вызывает парадокс, но эффекты крайне ограничены. Истинная магия изменяет узор реальности – это создает риск парадокса, но дает куда больше возможностей, чем статический ритуал.

Вампирская Тауматургия – используется в системе Storytelling чаще всего и означает Дисциплину, обычно практикуемую кланом Тремер. Ее также называют кровавой магией, которая опирается на некие особые свойства вампирской крови. Этот вид магии доступен только вампирам и их гулям. Подробнее см. корбук Vampire (стр. 168-171).

Статическая магия – этот вид ритуальной магии приведен в книге Hunters Hunted (стр. 63-64). Представляет собой ограниченную языческую маги. Ее тоже иногда называют тауматургией. Не путайте с Дисциплиной вампиров. Подробнее см. в Ascension ’ s Right Hand.

Темная тауматургия – демоническая магия, практикуемая некоторыми членами Шабаша и дьяволопоклонниками не из числа вампиров. Для овладения этой магией нужно продать демонам свою душу или совершить что-то настолько же глупое. См. Storytellers Handbook to the Sabbat, стр. 50-58.

Созданный магией солнечный свет

Магу такой эффект может понадобиться для того, чтобы уничтожить вампира или отогнать его. Днем маг может просто направить уже имеющийся свет в нужную цель: разбить окно или создать цепочку зеркал в вентиляционной шахте, чтобы передать по ним луч света в глубокий подвал. Ночью приходится создавать солнечный свет из ничего – как правило, это вульгарная магия, требующая Основ 2 и Сил 3. Без Основ созданный свет будет лишен узора настоящего солнечного света, который вредит вампирам. Простого ультрафиолета недостаточно.

Это прямая магическая атака, к которой применяются обычные правила урона на основе уровня сфер, числа успехов и тому, что сказано о прямых атаках выше. Если это не прямая атака, то используются правила по урону от солнечного света, приведенные в корбуке Vampire (стр. 194). Тех, кто не относится к вампирам, солнечный свет ослепляет, но урона не наносит.

Разрыв уз крови

Узы крови можно разорвать магией, но магия должна быть мощной. Будет она совпадательной или вульгарной, зависит от того, как игрок опишет магический эффект. Требуются следующие сферы: Энтропия 3, Основы 1, Разум 3, Жизнь 4.

Кроме того, маг должен знать, что такое узы крови – нельзя разрушить то, чего не понимаешь. Для этого нужно собирать данные об узах крови либо владеть способностью Знание вампиров (и сделать успешный бросок интеллекта + Знания вампиров). Вспомогательной способностью могут быть Медицина, Оккультизм или Лидерство.

Множественные действия

Вампиры со Стремительностью могут предпринимать более одного действия в ход, не разделяя запас кубиков. Гару получают по дополнительному действию в ход за каждый потраченный пункт ярости. Как маги могут состязаться с ними? Ускорение времени (эффект Времени 3) позволяет совершать множественные действия. См. корбук Mage (стр. 218).

Осушение каэрнов

Гару не любят магов и утверждают, что те осушают их священные каэрны. Как и зачем?

Каэрны – потрясающие вместилища квинтэссенции. Магам время от времени нужно «подзаряжать батарейки» в узлах. В Мехико с этим не ахти – ядовитая квинтэссенция Подбрюшья отравляет любую магию, творимую с ее помощью.

Оборотни считают свои каэрны священными. Немногим гостям, не принадлежащим к гару, дадут проникнуть хотя бы в охраняемые земли вокруг каэрна (городские каэрны являются исключением, что очевидно). Еще меньшему числу гостей дадут набрать священной энергии Гайи для подпитки человеческой магии. Время от времени удается заключить сделку, но такие договоренности весьма необычны.

Для зачерпывания квинтэссенции из каэрна нужны Основы 3. В сильные каэрны (уровень 3 и выше) можно «вломиться», используя Дух 4, чтобы снять духовную защиту этого места – но это обязательно вызовет агрессию всех гару поблизости. Если оборотни разрешили магу достичь каэрна, смотритель поможет ему пропустить энергию каэрна через себя. Но это делается не просто так и требует очень веской причины. Заявления «Это же мой кореш!» будет недостаточно.

Количество квинтэссенции в каэрне в пунктах равняется десятикратному рангу каэрна. Если вам лень возиться с цифрами, то считайте так: один-два мага успеют наполнить свои узоры, а затем оборотни потребуют прекратить. В некоторых каэрнах можно собирать тасс (см. The Book of Shadows), но оборотней это не порадует.

Нанесение магического урона

Нельзя легким движением руки наносить вред сверхъестественным существам. Для этого нужна магия (или серебряные пули, деревянные колья и падающие здания). Ниже приведены правила по нанесению прямого магического урона различным сверхъестественным существам (к гару применимы обычные правила, поэтому их в данном отношении можно считать людьми2).

Вампиры. Для нанесения вампиру аггравированного урона вульгарной магией необходимы сферы Материи и Жизни: вампир не жив и не мертв, но содержит живую составляющую (кровь).

Призраки. Магия Жизни не вредит призракам, нужны Энтропия и Основы. Сфера Духа воздействует на призраков так же, как сфера Жизни на живых, Жизнь и Материя бесполезны. Если призрак не воплотился, его прежде всего надо обнаружить с помощью Восприятия духа (Дух 1). Часто маг может почувствовать присутствие призрака с помощью броска восприятия+осведомленности (сложность 6, но с поправкой на обстоятельства).

Обряд мертвых

5 уровень

Это комбинация обряда мертвых и мистического обряда. Обряд ищет и умиротворяет призраков, прежде чем изгнать их из мира живых и вернуть в Земли теней (Пенумбру мертвых), пока они не подверглись порче и не стали разгуливать по городу, искаженному Вирмом. Местные Грызущие кость восстанавливают Барьер между мирами живых и мертвых (некоторые неупокоенные называют его Саваном), чтобы восстановить равновесие и избежать лишнего хаоса в Дни мертвых.

Обряд мертвых разработал местный Костегрыз по имени Отец Пело Бланко, чтобы защитить миры живых и мертвых друг от друга, соблюдая традиции. Каждый год септ Вкусной воды выполняет этот обряд в завершение Дней мертвых. И праздник людей, и обряды гару привязаны к временам года, поэтому обряд мертвых имеет силу только в это время.

Обряд длится долгие часы. Когда мастер обрядов начинает камлать, остальные гару пляшут, поют и напиваются до впадения в экстаз. Энергия нарастает, Барьер становится тоньше, и призраки, находящиеся вне убежищ, возвращаются в Земли теней и остаются по ту сторону Савана. Воззвания и подношения духам каким-то образом утихомиривают призраков. Многие из них возвращаются к своему привычному существованию, удовлетворившись краткой свободой. В следующем году цикл повторится заново.

Система. Мастер обрядов делает бросок харизмы+ритуалов по сложности 9. Сложность снижается на 1 за каждые 10 оборотней, участвующих в обряде. Каждый успех изгоняет всех призраков в городе из мира живых на 1 неделю, а Саван на это время достигает прочности 10, не давая им вернуться. Никто из мастеров обрядов в Мехико не позволит обряду сорваться. Страшно даже представить, что в таком случае может произойти.


1 — В рамках второй редакции не было деления неаггравированного урона на бэшинг и летал. [Наверх]

2 — Третья редакция (Storyteller’ s Handbook, revised) вносит некоторые поправки. Т. к. оборотень является наполовину созданием материального мира, наполовину духом, для нанесения ему урона и прочих воздействий на его узор необходимы сферы Жизни и Духа. Если атака произведена с использованием только одной из этих сфер, число успехов уменьшается вдвое. Однако если оборотень находится в Умбре, то его можно атаковать одним только Духом в полную силу. [Наверх]