Глава 8: Ведение сессий

Пусть два рассказа каждый подберет, А два других вдобавок припасет, Чтоб рассказать их нам в пути обратном.

- Кентерберийские рассказы, Джефри Чосер

Эта глава посвящена искусству ведения сессий. Если вы никогда раньше не делали ничего подобного, роль Рассказчика может показаться вам сложной. Если вы уже много раз вели игру, учтите, что «Вампиры: Темные Века» могут отличаться от привычных вам игр, так как обладает некоторыми особенностями. Эта игра, как и многие ролевые игры, позволяет развить множество идей и тем и отработать сеттинги. Мы создаем структуру игры, а потом развиваем сюжет. В данной главе приводятся краткие описания территорий, на которых могут проходить события хроники. Будете ли вы исследовать все эти территории – зависит только от вас и ваших игроков. Вы – капитан, кормчий и рулевой игры. Вы – Рассказчик.

Помните, когда вы в последний раз смотрели хороший фильм? Помните, какие ощущения вы при этом испытывали? Когда мы смотрим фильм, который нам нравится, время как бы застывает для нас. Весь мир отходит на второй план, мы поглощены событиями, происходящими на экране. С начальных сцен и до финальных титров фильм становится нашим миром. Потом мы может сказать, что «это всего лишь фильм», но и тогда мы будет знать, что все не так просто.

Фильм – это один из способов рассказать историю. Если это хороший фильм, он так или иначе захватывает и увлекает нас. Может быть, дело в герое, с которым мы чувствуем внутреннюю схожесть, или в эпизоде, вызывавшем в нас какие-то эмоции. Мы смотрим кино, надеясь увидеть то, что нам нравится. Но у фильмом есть один недостаток – мы не можем участвовать в них. Человек, пришедший в кинотеатр, может решить, будет ли он покупать попкорн с маслом или с сахаром, может выбрать место, где он будет сидеть, но на этом его инициатива заканчивается. Причины, по которым вам понравился фильм, у каждого свои, но смысл в фильм вкладывали не вы.

Многие истории похожи на фильмы. Книги, пьесы, телепрограммы, комиксы - результат одинаков. Кто-то рассказывает историю, мы смотрим ее или читаем, но это и все. Максимум, что мы можем сделать – это придать написанному смысл, которого изначально там не было.

Ролевые игры – это еще один способ рассказать историю, ничем не хуже, чем фильмы или телепрограммы. У каждого из этих способов есть свои преимущества и недостатки, и одно из главных преимуществ ролевых игр – личное участие в них. Игроки сами создают истории и переделывают их под себя.

Собрав партию игроков и следуя советам из нашей книги, любой из вас может воплотить в жизнь свою историю. Вам не придется разыгрывать ее перед многомиллионной аудиторией, вам не понадобится искать деньги и спонсоров. Несколько кубиков, группа друзей, может быть, пицца, - и вы отправляетесь в путешествие, которое никогда не сможете увидеть в фильмах. Игра – это игра, но хорошо рассказанная история – это уже искусство.

Рассказчик

Но когда настала полночь, Шахразада пробудилась и подала знак сестре своей Дуньязаде, которая села и сказала: «Да хранит себя Аллах, сестра, расскажи же нам новую историю, прекрасную и поучительную, чтобы могли мы скоротать оставшиеся до утра часы».

- Тысяча и одна ночь

Мы начнем с основных правил ведения игры – специально для новичков.

У игрока есть одна, хотя и весьма серьезная, задача – он развивает своего персонажа. Рассказчик отвечает за все остальное. Легко понять, что управление целым миром – задача не из простых.

Рассказчик, помимо всего прочего, отыгрывает всех жителей мира, с которыми сталкиваются персонажи игроков. Если провести аналогию с фильмом, то игроки здесь - приглашенные звезды, а Рассказчик – массовка.

Еще одна обязанность Рассказчика – рассказывать о мире, в котором происходит действие игры. Он описывает улицы, по которым идут персонажи, дома, в которых они живут, культурную среду, частью которой они являются. Для «Вампиров» 20 века сделать это довольно просто – нужно лишь описать тот мир, который ты видишь вокруг себя, и добавить черной краски и пару-тройку чудовищ. Описывать мир Средневековья намного сложнее.

Рассказчик интерпретирует и объясняет правила. Персонажи исследуют созданным им мир, а мастер применяет правила и дает пояснения по тем или иным событиям. Лезет ли персонаж на дерево или пытается с помощью Доминирования подчинить себе герцога Миланского – мастер всегда может опереться на правила, которые позволяют ему сосредоточиться на наиболее важной части игры – на сюжете истории. Правила, основанные на законах механики и математики, помогают описывать события игры. Рассказчик связывает результаты бросков с со всем, что происходит в игре. Если правила мешаю вам, упростите их или измените. В конце концов, история важнее.

И последняя, но не маловажная задача мастера – это сама история. Каждую главу истории желательно начинать с краткого описания ее целей и возможных итогов, а затем уже вводить игроков в свой мир. Редко когда сюжет развивается именно так, как вы задумали – игроки вносят неожиданные изменения и переделывают сюжет на свой лад – но в этом и заключается прелесть игры в группе. Немного практики, хорошая компания – и вы сможете превратить свои задумки в полноценные истории.

В нашей книге приводятся советы по созданию историй. Это набор рекомендаций по созданию персонажей, описание места действия, которое может стать частью вашего мира и правила, позволяющие вести игру. Сделав все необходимые приготовления, вы можете приступить к созданию хроники. Берите все, что вам нужно, и не обращайте внимания на остальное. Это – ваш мир. Это ваша история.

Жизнь при свечах

Средневековье – это время чудес. Сейчас мы можем легко изгнать все страхи перед потусторонними силами – достаточно лишь включить свет. Щелчок выключателя – и чудовище под кроватью, скрип половиц в коридоре и ветка, стучащая в окно, перестают быть чем-то пугающим. Но что, если бы единственным способом выяснить, что там происходит, было бы подойти к пугающему объекту со свечой и посмотреть? Никакая свеча не может сравниться с электрической лампочкой по яркости и освещаемой площади, а это значит, что подходить придется близко. А если там действительно что-то есть, захочется ли вам приближаться к опасному месту? Можно понять, почему люди в прошлом были так суеверны – у них не было электрического света.

Представьте себе, как люди выглядели при свете свечей: романтично или зловеще? Похожи ли они сами на себя? Персонажи «Темных Веков» встают на закате и возвращаются в свои убежища с рассветом, поэтому вся их жизнь проходит при свете свечей и факелов. Игра света и тени, отблески огня делают возможным практически все. Помните об этом в процессе игры – это поможет вам создать ткань вашего мира.

Партия

По счастью, решать все проблемы Рассказчик будет не в одиночку; ведь ролевая игра – это процесс коллективный. Каждый игрок, создавая своего персонажа, дает вам понять, чего именно он ожидает от мира. Будет ли это романтичная история? Будет ли она наполнена насилием и действиями? Станет ли она трагедией? Игроки в партии – это не зрители, это ваши компаньоны. Обмениваясь мнениями, вы все вместе создаете историю.

Игроки оставят вам свободу творчества, но не стоит забывать, что они – тоже часть творческого процесса. Все вы вкладываете в игру время и силы, любой из вас вместо игры мог бы пойти на свидание или почитать книгу. Игроки надеются, что их вложения не окажутся напрасными. Не разочаруйте их.

Но это не значит, что игроки должны получать все, что захотят. Если в истории нет конфликта или опасностей, нет в ней и напряжения. Если история слишком причудлива, в нее невозможно поверить. Следует соблюдать некоторый баланс между препятствиями, которые приходится преодолевать персонажам, и масштабами игры. Хороший мастер разыгрывает все, что говорят ему игроки, и следит за соотношением организации и импровизации. Для этого требуется доля эмпатии и понимание того, что можно делать в игре, а чего – нельзя.

Задача сложная, но интересная; когда все, кто находится в комнате, полностью погружены в игру, мастер чувствует отдачу. Игроки полны энтузиазма, и игра наполняется их энергией. Иногда история становится настолько интересной, что игроки не замечают ничего вокруг себя. Рассказчик живет ради таких моментов. Время останавливается, все механизмы игры забываются, и история становится «настоящей». Если вы приложили все усилия к тому, чтобы сделать игру интересной, и активно сотрудничали с игроками, вы заслужили эту награду.

 

Как рассказывать истории

Начало – половина всего.

- Лукан

Прежде чем мы начнем прорабатывать детали, было бы неплохо решить, чего именно мы ждем от истории. У Рассказчика есть некий смутный идеальный образ. Жизнь редко соответствует нашим идеалам, но, стремясь к ним, пусть даже и в наших историях, мы тем самым приближаемся к нашей цели и лучше понимаем, что же такое История. Рассказ – это не техника и не процесс, это искусство. Можно сказать, что это – странствие.

В наше время некое короткое слово было почти забыто и утратило значение. Слово это – миф. Мифом обычно считают байки о разных вещах, которых на самом деле не существует. Но мастера слова доказали, что это не так. Мифу не нужно иметь «наукообразную» или «высокую» форму. «Настоящий» миф – это история, в которую мы можем поверить, потому что она рассказывает нам что-то новое о мире. События в ней могут быть выдумкой, но за ними стоит представление о вполне реальных вещах.

Миф – это метафора. Изучая и создавая свои собственные мифы, мы лучше понимаем, что для нас является важным. Когда мы придумываем истории – и творим мифы, - мы вплетаем в ткань повествования наши ценности из реального мира. Вдохновение обычно основывается на том, что мы знаем или хотя бы хотим узнать. Если вы привносите в историю ваши идеалы и эмоции из настоящей жизни, вы создаете метафору. Ваш мир не перестает быть иллюзией, но вы и игроки можете прочувствовать все, что происходит с вашими персонажами.

К сожалению, нас часто говорят, что не стоит тратить время на рассказывание историй, а уж тем более – на сопереживание персонажам. Но если считается нормальным читать книги, смотреть фильмы и спектакли и слушать музыку, то почему же не следует тратить время на игры? Создание историй и воплощение их в жизнь с помощью товарищей – это уникальный опыт, который невозможно получить при пассивном созерцании.

Путешествие, в которое вы пускаетесь в качестве мастера, будет длиться до тех пор, пока вы не решите его прервать. Вы можете провести быструю веселую игру, на которую уйдет всего несколько часов. Если игра позволяет вам сбросить накопившееся раздражение - пользуйтесь этой возможностью. Но в любом случае не стоит забывать о возможности проявить свои таланты в игре.

Если мы скажем, что ролевая игра поможет вам лучше понять жизнь, мы соврем. Но творческая энергия, которая пробудилась в вас и ваших товарищах, не покинет вас и после окончания игры. Если вы решили участвовать в ролевой игре, полностью раскройте все ее возможности, найдите в творимых вами мифах частички правды, и тогда вы получите нечто большее, чем несколько приятно проведенных часов. Продумайте персонажей и идеи, которыми будет заполнен ваш мир, и тогда вы с пользой проведете время и, возможно, приобретете полезный опыт.

Хроника

Если что есть, начинай!

- Буколики, Эклога IX, Вергилий

Теперь, когда стал понятен смысл ролевых игр, пришло время перейти к действиям. Практическая сторона подготовки к игре включает составление плана хроники, то есть серии последовательных историй, объединенных общими персонажами и сюжетом. Если история – это глава в книге, то хроника – это целый роман или даже цикл книг.

Продолжительность хроники может быть любой – от нескольких игровых сессий до нескольких лет. Так как хроника строится вокруг персонажей, всегда есть возможность для дальнейшего ее развития. При тщательной проработке мира и сюжета мастер может создавать предыстории и продолжения хроники. Игроки, которым понравилась ваша хроника, почти наверняка захотят продолжить ее. Они будут ждать от вас чего-нибудь еще столь же интересного.

Еще до того, как игроки начнут создавать персонажей, вам нужно продумать мир, в котором будут происходить события хроники. Вызывающие интерес описания и побочные сюжетные линии – хорошее начало хроники. Не забывайте, что на первом месте всегда должна стоять основная сюжетная линия, какие бы вопросы и проблемы не решали персонажи и в какие бы места они не забредали.

Начало

Если вы хорошо знаете мир игры, вести «Вампиров» будет не так уж сложно, но само составление описаний может напугать неопытного мастера. В конце концов, это рассказ о кровососущих чудовищах, живущих в незнакомом для вас времени, в землях и странах, о которых вы, возможно, никогда не слышали (частью какой страны является сейчас Трансильвания?). По счастью, последовательное решение всех этих проблем значительно облегчает задачу мастера. Ниже приводятся советы по созданию мира.

Концептуализация

Прежде всего вам нужно решить, какого рода историю вы хотите рассказать. Будут ли ваши персонажи участвовать в придворных интригах, предательствах и борьбе за власть, столь любимой старейшинами? Или же их владения подвергаются опасности (из-за раздоров между смертными или по другим причинам) и они – верные соратники своих сиров? Есть ли у них дом или же они странствуют по миру – в компании бродяг или же в качестве доверенного посланца владетельного князя? Выбирайте любой вариант. Дальнейшее развитие мира будет основываться на этом мире.

Мозговой штурм

А теперь переходим к самой приятной части: к нашим мечтам и фантазиям. При создании мира игры вы будете черпать вдохновение из событий, происходящих вокруг вас. Подтолкнуть ваше воображение может что угодно: новости, услышанные по радио, случайный прохожий, незнакомец на остановке, песня, постоянно звучащая у вас в голове. Делайте записи. Наброски. Схемы. Визуализируйте то, что вам грезится. Ваша творческая энергия – вот что будет вести вас.

На этом этапе желательно продумать следующие элементы игры: основных противников, союзников, субкультуру, к которой принадлежат персонажи, общую цель, место действия (будет ли это город? Великолепный Константинополь? Грязные улочки варварского Лондона? Дикие и пустынные Пиренейские горы? Или же лежащий в осаде шумный Иерусалим?), темы, которые вы хотели бы развить, и так далее. Вести игру будет намного проще, если вы знаете, что вы хотите получить в результате.

Мнения игроков

Разумеется, игроки тоже хотят внести свой вклад в создание игры, в которой они будут участвовать. Если ваши игроки намереваются задать противникам трепку, а вы готовите их к тому, чтобы они или отступили, или погибли, между вами возникнет непонимание. Игроки – ваши помощники и товарищи. Выслушайте их мнения, прежде чем начинать игру.

Не обязательно рассказывать игрокам все, что вы задумали – небольшой обман тут не повредит. Немного правды, немного выдумки – и игроки не будут знать, чего им ожидать в игре. Прислушивайтесь к их мнениям: высказанные ими предположения могут натолкнуть вас на новые, более интересные идеи.

Границы

Ваша игра не может вмещать все и нравиться всем. Выбрав направление развития для своей хроники, соберите воедино все, что вам нужно (см. «Сборка» ниже) и четко определите, что может быть в игре и чего в ней быть не может.

Между членами группы должна существовать какая-то связь. Если у вас есть стая вампиров, которые, не будь на то воля игроков, никогда не сошлись бы вместе, игра обречена на провал. Прежде чем приступать к игре, поясните игрокам, какого рода персонажей вы хотели бы видеть. Если в игре будет много сражений, посоветуйте игрокам особое внимание уделить физическим и боевым возможностям персонажей; если же им придется разгадывать тайны и участвовать в интригах, намекните на важность Социальных Атрибутов и Способностей. Прежде всего, постарайтесь найти причину, по которой персонажи будут действовать сообща: задание, общее убежище, месть, семейные связи, романтическое приключение и пр. Что-то должно связывать их.

Помните, что вводимые ограничения должны быть четкими, но не слишком строгими. Никто не захочет играть в игру, где все подчинено диктату мастера.

Первый эпизод

Первый эпизод задает тональность для всей хроники. Если вы начнете с обычного «Ну, вы сидите в таверне, вот, и вдруг начинается драка…», в игре будет чувствоваться четкий привкус случайности. Если же первый эпизод был четко выстроен: «Густой, не по сезону, туман покрывает улицы Эффельхайма. Усталые смертные после базарного дня постепенно расходятся по домам, покидая Большую площадь. Вы подходите к мраморным ступеням дома, в котором этой ночью собрался двор барона фон Шпренгера из клана Вентру. Когда вы поднимаетесь по ступеням, позади вас из тьмы возникает какая-то фигура и швыряет вам обмотанный тканью сверток. Сверток падает к вашим ногам с глухим стуком. Из-за удара ткань смещается, открывая смертельно бледное, без кровинки, лицо. Вы узнаете приемную смертную дочь барона…», - то у истории с самого начала будет цель, нужная тональность и смысл. Писатели говорят в таких случаях «зацепить»; сделайте так, чтобы игра с самого начала зацепила всех участников.

Окружающий мир (сеттинг)

Если бы я присутствовал при творении, я смог бы дать несколько хороших советов по поводу устройства вселенной.

- Альфонсо Мудрый

Для любой истории нужно место, где она будет происходить. Для «Темных Веков» это место может стать самой важной частью. До начала игры нужно определить, как именно вы будете вводить в свой мир географические и исторические описания. Решить эту проблему можно тремя способами.

Вы можете перенести события хроники в придуманную вами европейскую страну (например, Руританию позднего Средневековья). Это позволит вам самостоятельно решить, какие в этой стране обычаи, валюта, политическая структура, социальный порядок и пр., при этом персонажи могут быть выходцами из любой понравившейся им страны. У такого подхода есть недостаток: игроки будут знать о стране только то, что вы сами им расскажете. К тому же, вам придется придумать целую страну и проработать ее связи с другими странами Мира Тьмы.

Местом действия можно выбрать страну, более-менее известную вам по книгам, фильмам и телепередачам, дополнив недостаток информации за счет воображения. Например, можно перенестись в Англию времен Робин Гуда. В этом случае важно предупредить игроков еще до начала хроники, что атмосфера игры и сюжет важнее исторических недостоверностей и неточностей. Если при создании мира вы отталкиваетесь от какой-то определенной книги или фильма, пусть ваши товарищи тоже ознакомятся с ними, чтобы у вас была схожая информация.

И, наконец, местом действия может стать европейская страна со всей ее историей, что позволит проследить, какие именно события оказывали влияние на регион или отдельный город. Если в Средневековье эта страна играла большую роль в жизни Европы, вам придется провести серьезную исследовательскую работу. К тому же начитанные игроки смогут не хуже профессиональных предсказателей угадывать, что произойдет в будущем. Но события, случившиеся в Риме Мира Тьмы в 1214 году, вовсе не обязательно имели место в Риме нашего мира…

Лучшим выбором, на наш взгляд, будет совместить эти три подхода. Исторический период, придуманный город и общеизвестные традиции и обычаи позволят вашей игре развиваться бесконечно, не давая игрокам увязнуть в мелких подробностях и научных текстах. Исторические справки и ссылки будут вам подспорьем, но не следует ограничиваться только ими. В библиографии, приведенной в начале книги, указаны источники, которые могут оказаться полезными, но вы вольны придумывать свои собственные города и наполнять мир нужными вам элементами.

Место, известное персонажам лучше всего (или то, где им придется проводить больше всего времени), должно быть продумано особенно тщательно. Выберите (или придумайте) город. Если персонажи не прочь поохотиться в кишащей оборотнями сельской местности, опишите окрестности этого города.

Размышляя над сеттингом игры, вы будете продумывать детали. Мелкие детали могут оказаться не менее важными, чем основные. Куда ваши персонажи будут часто приходить? Где они могут встретиться, чтобы обменяться новостями? Где они могут выспаться? Где они охотятся? Сделайте наброски или примерные описания этих мест. Если у вас будет много заготовок, в последствие вы без особых проблем введете их в общее повествование. Если вы ничего не знаете об одном из мест, вы можете описать его под влиянием момента, но все же лучше иметь план, на который можно будет опереться.

Второстепенные персонажи

Мир должен быть населен, а для этого требуется создать второстепенных персонажей. Кто живет рядом с вашими главными героями? Кто правит страной? А кто управляет Каинитами? Есть ли в этом мире сверхъестественные существа, которые могут стать опасными? Что за вампиры живут в городе и кому они служат? На этом этапе можно скатиться до стереотипов и банальностей, поэтому следует помнить: каждый персонаж – это личность, а не шаблон. Если вы прибегните к привычным штампам, хроника станет предсказуемой и менее интересной.

В характеристике персонажей большое значение имеют даже мелкие детали. Как этот персонаж разговаривает? Что может сделать его искренним? Какого цвета у него плащ? Беззубая рыбачка с острым взглядом и «ведьмовским» носом может оказаться лучшей «зацепкой», чем сидящий в подвале Носферато, торгующий информацией. Чтобы сделать персонажа более достоверным, нужно придать ему определенные особенности, наделить его достоинствами и недостатками и связать его с окружающим его миром (даже если этот персонаж - сверхъестественное существо).

Чтобы сделать историю более правдоподобной, не стоит забывать и об «обычном» мире. Вашим персонажам придется встречаться не только с Ласомбра, мечтающими вырвать власть над городом из рук Вентру. Прежде чем вы перейдете к нагнетанию напряжения, вспомните, что «простые» обитатели мира, наделенные индивидуальностью, сделают ваш мир богаче и живее. Если ваши второстепенные персонажи – статисты в сценах сражения или аккуратненькие прилизанные горожане, считайте, что второстепенных персонажей у вас нет. Все, что у вас есть – это набор стереотипов. У любого персонажа должны быть цели и мотивы, даже у второстепенного.

Мотивация заставляет персонажа действовать. Смотрите: у каждого персонажа есть цель. Персонаж будет стремиться к этой цели, преодолевая препятствия. Как в учебнике физики: «движущийся предмет остается в движении до тех пор, пока не столкнется с противодействующей силой». Это правило относится и к второстепенным персонажам. Препятствия для них часто создаются главными героями или являются результатом деятельности главных героев. Все имеет свою причину, и часто объяснение «она так сделала потому, что захотела» является недостаточным. Чтобы история выглядела достоверно, второстепенные персонажи должны обладать определенной реалистичностью.

Все вышесказанное относится и к противникам персонажей. Есть нет конфликта, нет и развития событий. Не надо вводить в историю множество однотипных персонажей – пусть у ваших «злодеев» будет свой характер. Игра становится только интересней, когда противники – не просто злодеи, а личности со своими точками зрения. Не надо представлять и в виде негодяев в черных шляпах; скорее, тут подойдет выражение «другая мораль».

Трудно убедительно отыграть злодея, если вы не понимаете его. Это не значит, что вы должны соглашаться с ним; но понимать, как он думает, необходимо. Так игра становится более напряженной. Легко победить «черную шляпу», а вот тщательно прописанный противник со своим мнением и этической системой станет достойным врагом для главных героев. Даже злейший из врагов сохраняет что-то от человека.

Основной компонент истории

Забудьте на время о кланах и политических интригах Каинитов. Отодвиньте в сторону хронологию, исторические подробности, описания, конфликты и противников. В центре вашей истории – люди. А люди мало изменились за последние тысячелетия. Не важно, узнают ли они новости от старого немытого крестьянина, у которого покупают связку трески, или же по радио во время поездки в ближайшую булочную – люди остаются людьми.

Самые важные из них – это главные герои, персонажи игроков. Вы набросали отличный фон, но не забывайте, что на картине должны появиться и основные фигуры. Можно создать столь сложный мир, что персонажам в нем просто не найдется места. В центре хроники должны быть персонажи и их приключения.

Решите, что связывает героев с местом действия. Почему они находятся здесь? Почему они рискуют собой, исследуя сумрачный мир ваших фантазий, вместо того, чтобы разойтись по домам или укрыться в какой-нибудь пещере? Если персонаж ничем не связан с вашим миром, истории не получится. По мере развития персонажей мастеру будет все проще вписывать их приключения в окружающий их мир. Все персонажи в чем-то ущербны, и мир дает им возможность восполнить эту ущербность. Игроки сами будут прямо или косвенно сообщать вам, в каких историях им хотелось бы поучаствовать.

Было бы неплохо решить, почему персонажи действуют сообща. Они все принадлежат к одной котерии, но делят ли они одно убежище? Почему они объединились? Семья? Месть? Стремление к искуплению? Уничтожение себе подобных? Власть, деньги и земли? После того, как вы решите, что объединяет персонажей, набросать план их приключений будет проще.

Словосочетание «Темные Века» не значит, что века и в самом деле были темными. Все дело в атмосфере. Что будут эти слова значить в вашей хронике, зависит только от вас.

Главные элементы

Где львиной шкуры не хватает, подшивают лисью.

- Сравнительные жизнеописания, Плутарх

Вы не обязаны завершить создание современного мифа завтра к обеду. Не спешите. После того, как вы определите направление, вам останется только вступить на путь. Не важно, собираетесь ли вы создать настоящее произведение искусства или весело провести несколько вечеров; первые шаги в любом случае будут одинаковыми.

Прежде всего, убедитесь, что вы рассказываете хорошую историю. Это не значит, что ее рассказываете только вы. Партия тоже участвует в ее создании. В каждой главе Рассказчик поворачивает сюжет в нужном ему направлении. Если вы работаете совместно с игроками (а не разыгрываете для них спектакль), вам придется принимать к сведению их мнения, комментарии и пожелания, а не просто излагать ход событий. В результате вы так или иначе выработаете условия, устраивающие всех.

История часто развивается не так, как вам хочется. Если вы чувствуете, что развитие идет не в том направлении, не вынуждайте игроков следовать вашим планам, но сотрудничайте с ними. Пока история имеет смысл, не следует поправлять ее. Вы направляете развитие сюжета, но часто события происходят как бы сами по себе. Опытный Рассказчик порою чувствует, что история развивается сама, без малейших усилий с его стороны. Ваши игроки пытаются предугадать ваши решения, но и вам нужно предугадывать действия их персонажей. Время от времени они буду удивлять их, и это добавит жизни в вашу игру.

Сборка

Нужно тщательно подготовиться к началу игры. После того, как вы уже начали свою историю, продолжать ее будет проще, если у вас под рукой будут все нужные заготовки. К ним относятся описание мира, наброски сюжетных линий и несколько «зацепок». Список важных элементов мира поможет вам гладко провести игру. В этот список могут входить краткие описания значимых персонажей (имя, биография, роль, внешность, мотивация, силы и возможности, взаимоотношения с другими персонажами), правила по ведению боев (кто и что может делать, какие повреждения в среднем может наносить, оружие, уровень здоровья), а также перечень важных мест и вещей (план помещений борделя, расстояние от точки А до точки В). Таблица взаимоотношений между персонажами тоже может оказаться очень полезной.

При желании вы можете использовать ранее придуманную историю или сюжет, позаимствованный из другого жанра или игры. В этом случае внимательно ознакомьтесь с текстом этой истории, изучите ее. Запомните, кто и что делал, где и в какой момент находился и так далее. Особое внимание уделите главным противникам, их характерам и мотивации, постарайтесь убедительно описать их. Вначале сюжет может быть линейным, без побочных линий. Прежде чем переходить к фантазиям и новым мирам, нужно изучить основы.

Такие заготовки полезны, но не обязательны. Чем опытней вы будете, тем проще вам станет отклоняться от изначального плана. Принятая вами схема и используемые правила – это игра; события, в которых участвуют персонажи, - это история. Рассказ – это умение поддержать равновесие между игрой и историей.

Правила

В этой книге очень много правил. Читая их, вы можете почувствовать себя на экзамене. Игроки будут спрашивать вас о правилах, другие мастера будут спорить с вами об их толковании, а кое-кто (есть такие люди) работал над их составлением. Хотя «Вампиры» - это всего лишь игра, иногда люди испытывают огорчение и сильно переживают из-за ее правил.

Прежде всего, правила должны быть последовательными и честными. Некоторые считают, что они должны быть строгими. Но это не так. Мы стремились сделать правила как можно более последовательными, справедливыми и полезными, но окончательная оценка остается за мастером и игроками. Наши правила – это рекомендации по ведению игры, на которые можно опираться при решении конфликтов. Рассказчик сам решает, подходят ли эти правила к его группе. Порою он меняет их и приспосабливает к своей истории. Последнее слово всегда остается за ним.

Иными словами, не следует слишком беспокоиться о правилах. В игре, как и во многих ситуациях в жизни, нет правил, есть лишь рекомендации. Игра – это не проверка вашей памяти. Прежде всего вам нужно выучить основы. Позже вы сами решите, какие из менее значительных элементов вам подходят. Меняйте, упрощайте, улучшайте, дополняйте правила. Если вы введете в игру свои собственные законы, никто не станет врываться к вам в комнату и вырывать эту книгу у вас из рук. Ваша игра принадлежит только вам.

Нет «общепринятого» способа играть в эту игру, поэтому играть вы будете так, как удобно вам и вашей партии. Большинство людей, пользующихся правилами, стараются придерживаться золотой середины. Их предпочтения во многом зависят от их вкусов.

Стили

Если вы понаблюдаете за тем, как другие люди ведут игру, вы увидите, что у каждого из них свой стиль. Большинство мастеров попадают в категорию между «строгим судьей» и «вольным игроком». Вы не решите, какой из стилей подходит вам, пока не начнете играть. Стиль вырабатывается с опытом.

«Строгий судья» опирается на самые строгие толкования правил игры. Если в таблице на странице 952 сказано, что для выполнения такого-то действия игрок должен бросить кубики на Выносливость + Доминирование и сравнить полученное количество успешных баллов с результатом броска на Силу воли у противника при сложности 8, то так оно и будет. «Судьи» часто стремятся к реализму; им почему-то кажется, что чем больше правил, тем реалистичнее игра.

У такого подхода есть свои недостатки. Если мастер настолько увлекается бросками кубиков и соблюдением правил, что забывает об истории, игра страдает. Мы считаем, что правила – вспомогательная часть игры; история не должна становиться лишь причиной для использования правил.

Некоторые игроки тоже стремятся к строгому соблюдению правил. Вместо того, чтобы прорабатывать концепции игры, они стараются решить конфликты, так или иначе интерпретируя правила. Личность персонажа при этом отодвигается в сторону, и структура игры становится важнее самой игры. Но игра – это совместная деятельность, а не состязание между игроками и мастером. В идеале, вся партия сообща работает над историей. «Строгим судьям надо научиться отыгрывать персонажей, а не разыгрывать набор правил.

«Вольному игроку» правила вовсе не нужны. Если даются только рекомендации к игре, зачем утруждать себя механикой и схемами? В некоторых случаях бросается монетка или называются случайные числа, но этим все и ограничивается. Если вам придется броски кубики, все пойдет наперекосяк. В листе персонажа указано, на что этот персонаж способен, так что кубики кажутся излишними. Если партия хочет, чтобы что-то произошло, их желание исполняется. Такой стиль игры больше всего напоминает театр импровизаций.

Хотя такой подход и допустим, он тоже имеет свои недостатки. Если по воле мастера может произойти все, что угодно, все события в игре так или иначе начинают зависеть от его прихоти. Игроки, привыкшие к наличию хоть каких-то правил, в стихии «вольной игры» чувствуют себя весьма неуютно. У них есть свои представления о механизмах игры, но в результате оказывается, что единственный способ получить желаемое – это развлечь и заинтересовать мастера.

Но шутки в сторону. Скорее всего, вам подойдет стиль игры, совмещающий элементы обоих описанных выше подходов. Крайности могут разрушить игру. Последовательность – вот что поможет вам создать нужный настрой. Если ваш стиль игры походит игрокам, история будет развиваться сама по себе. Не следует резко менять стиль игры, не предупредив игроков о намечающихся переменах. Если вы собираетесь как-то по-особому подойти к правилам, скажите об этом игрокам, и тогда они будут готовы к любым неожиданностям.

Изменение стиля

Во время сессии мастер может изменять стиль ведения игры. Представьте себе, что вы сидите за рулем гоночного автомобиля. Когда вы проходите поворот, вы снижаете скорость. На ровной дороге вы переключаетесь на повышенную передачу. Описывая важное сражение, вы можете снизить темп и сделать ваш рассказ более подробным. Если после окончания битвы вы хотите, чтобы персонажи обсудили ее и заодно обыскали здание, вы можете ускорить ход игры, полностью исключив броски кубиков. До тех пор, пока вы резко не меняете скорость игры в середине сессии, вы не нарушите ее механизмов. Игроки, как правило, чувствуют, что вы делаете, и реагируют соответственно.

К сожалению, некоторым людям езда на автомобиле противопоказана. Кое-кто из игроков может попытаться обойти правила и перехитрить мастера. Обычно целью таких людей является «успех». Удача для одного персонажа становится важнее удачной игры. Структура игры позволяет защититься от таких «крючкотворов», но правила не обеспечат мастеру защиту от слишком агрессивных игроков. Можно, конечно, ввести новые правила, которые помогут справиться с нападками, но тогда история будет погребена под ворохом законов и рекомендаций. Лучше всего найти таких игроков, которые будут сотрудничать с вами. Со временем вы научитесь работать с разными типами игроков, хорошие игроки сами будут стараться приспособиться к вам. В этом случае вы сможете создать хорошую группу. Потом вы с чистой совестью можете сесть за руль… и магия игры сделает все остальное.

Невозможно создать правила для всех ситуаций, но вы можете выбрать те из них, которые считаете наиболее подходящими. Постарайтесь узнать, как реагируют игроки на ваши решения, особенно в конце каждой главы. Это позволит вам составить «домашний» набор правил, который устроит всех. Развивая историю в соответствии с пожеланиями игроков, вы сможете подобрать свой собственный стиль игры. Пока вы последовательны в своих решениях, игроки не будут считать вас деспотичным и капризным. Непротиворечивые правила и здравые суждения – вот ваш путь, а страсти и загадки сделают путешествие по нему весьма занимательным.

Советы

Теория – это хорошо, но даже самый идеальный стиль игры ничего не стоит без практического его воплощения. Ниже мы даем несколько советов по реализации выбранного вами стиля игры.

* Кубики дают вам направление, но не управляют вами

Кубики – это полезный инструмент, вносящий в игру элементы случайности в тех случаях, когда история заходит в тупик или когда исход должен быть решен по воле случая. Но это лишь инструмент. То, как вы им пользуетесь, повлияет на ощущения от игры. В конце концов, в игру играют люди, а не кубики. Бросайте кубики, когда не знаете, как поступить, но не забывайте о балансе между игрой и историей.

* Яркость описаний

Игра не должна быть скучной. Игроки вложили в персонажей всю свою страсть, пафос, мечтательность, гнев и переживания, и вы должны ответить им тем же: сделайте мир достойным таких персонажей.

Старайтесь не употреблять игровые термины и не бросать кубики без крайней необходимости. Описывая внешность заезжего трансильванского дворянина, не жалейте красок. Если он носит иноземную одежду, не просто упомяните об этом, но опишите его синий развевающийся плащ, расшитый золотом и отделанный горностаем, изящную тунику и отлично скроенные штаны из черного шелка и голубые замшевые сапоги с жемчужными пуговицами. Когда он входит в таверну, не говорите игрокам, что он использовал Присутствие для привлечения внимания, но скажите, что все посетители посмотрели на него, и (так как персонажи тоже смотрят на него, раз уж понадобилось описание) в течение некоторого времени не предлагайте им бросать кубки, чтобы выяснить, удалось ли персонажам заметить этот интерес.

* Импровизация

Мир вампиров, как и наш мир, полон неожиданностей. Намерение может формировать реальность, но у реальности есть и свои механизмы, не всегда нам понятные. Элемент неожиданности вводится в игру за счет бросков кубиков, но что делать в том случае, когда игрок предлагает вам нечто неожиданное или обстоятельства поворачиваются не так, как вы ожидали?

* Будьте изобретательны

Воображение поможет вам решить множество вопросов. Если ничто другое не помогает, изменяйте уровень сложности или запас бросков. Джена хочет, чтобы ее Гангрел подкрался к юстициару2 Тореадоров? Замечательно. Увеличьте сложность броска на 2 или 3 пункта. Добавление или вычет модификаторов за качество описания заставит ваших игроков быть более изобретательными, хотя иногда это может оказаться и некстати. По правилам, изменять ту или иную характеристику можно на 3 пункта в обе стороны. При желании вы можете отказаться от этого правила.

Техники

Основы заложены, но нам еще есть куда развиваться. Вы набросали план сюжета, оформили мир и ввели в него персонажей, теперь вам нужно дополнить все это атмосферой и настроением игры.

Создание атмосферы и настроения

Действия персонажей – это одна часть игры, но то, что чувствуют игроки, намного важнее. Вызвать у них нужные чувства можно с помощью атмосферы игры. Если игроки – актеры, разыгрывающие пьесу на сцене, то атмосфера здесь – это освещение. Если оно слишком сильное, актеры будут потеть и морщиться; если оно слишком слабое, все будут спотыкаться в темноте. При правильном подходе атмосфера поможет создать нужное настроение. Если вам надоели сальные свечи, воспользуйтесь другими инструментами для создания нужной атмосферы и настроения в эпизоде.

* Помните обо всех пяти чувствах

«Виртуальная» реальность – это не совсем правильный термин. Реальность не может быть виртуальной, если она затрагивает все пять чувств. Рассказчики тысячелетиями передавали друг другу этот секрет. Сеттинг может быть очень простым, например, план комнаты, но атмосфера игры будет затрагивать все чувства игроков. Камеру в темнице можно описать как комнату с цепями и ведром, но при этом игроки будут чувствовать запах гнили и нечистот, слышать, как палач перебирает инструменты в соседней камере, ощущать голые камни, сырую солому и кости тех неудачников, что сидели здесь раньше, видеть бледный свет звезд, пробивающийся через крохотное окошко в южной стене; а кровь разжиревшей на отбросах крысы станет для их персонажей единственной пищей. В первом случае мы имеем дело с картой, во втором – с реальностью.

* Пользуйтесь аналогиями

Если вы хотите передать эмоции, испытываемые во время эпизода, придать настроению разные оттенки вам помогут аналогии с не относящимися к игре событиями. Например, вы хотите показать, что персонажи чувствуют робкую надежду. Местом действия может быть безлюдный участок дороги у городских стен; до рассвета остается еще три часа. Легкий ветерок лениво кружит желтые осенние листья, а луна все не желает уходить, пытаясь продлить ночь. Персонажи проходят мимо двух нищих, греющих руки у небольшого костра. Затем один из персонажей замечает вдали силуэты двух юных влюбленных, держащихся за руки. На середине улицы влюбленные останавливаются, обнимаются, затем расходится в разные стороны. Ни один из этих эпизодов ничего не добавит в сюжет, но они придадут сцене тот или иной настрой. Если игроки воспримут эти намеки, они соответствующим образом будут отыгрывать свои роли.

* Меняйте тональность

В создании настроения участвует и ваш голос. Это может показаться банальным, но многие Рассказчики забывают, что человеческий голос способен на многое. Мягкий шепот позволит вам привлечь внимание игроков, быстрый диалог поторопит их, четкое сухое описание придаст эпизоду серьезность, а возбужденная речь поможет передать шум, создаваемый толпой.

Можно менять тональность повествования так, чтобы для игроков это было полной неожиданностью. Описание интимной сцены в третьем лице без каких-либо украшательств намекнет, что речь может идти вовсе не романтических влюбленных, а о попытке манипуляции. При описании дома, в котором была зарублена семья, задержите внимание на детских игрушках – так вы сделаете сцену более зловещей, чем при использовании стандартных клише о запекшейся крови. Краткость – сестра таланта, а неожиданный подход позволит вам превратить банальное описание в завораживающий рассказ.

* Подробное описание второстепенных персонажей

Второстепенные персонажи играют немалую роль при создании атмосферы. У каждого человека есть свои странности и привычки, которые могут рассказать о его личности. Если второстепенный персонаж связан с каким-нибудь местом, его странности могут кое-что рассказать об этом месте. Предположим, вы хотите, чтобы главные герои почувствовали сожаление из-за убийства смертного слуги их врага. Если они наткнутся на скорбящую вдову этого человека, Беатрису, в окружении маленьких детей и подростков возвращающуюся домой после поминок, они дважды подумают, прежде чем убивать всех и каждого, кто имеет отношение к их врагам.

Такие незначительные намеки могут охарактеризовать и отношение персонажа к целой группе людей. Например, Бруха, ненавидящий дворянство из каких-то своих соображений, затаился в дворцовом саду, где фрейлины собирают цветы для своей королевы. Он видит, как они молоды и хороши собой, слышит, как они щебечут, рассказывая друг другу о посланце из Трансильвании. Кажется, самая юная из них смогла заинтересовать мужчину, и ее подруги повторяют с ней движения танцев, готовясь к вечернему приему. Наш идеалист Бруха может сложить два и два, но станет ли он спасать прелестную фрейлину или же позволит дворянству пожирать самое себя и будет ждать, пока его замысел не созреет окончательно? Это вносит в эпизод определенный настрой… иными словами, создает атмосферу.

Истории

…подошел Мерлин к рыцарям Круглого Стола и сказал им, чтобы сидели тихо и ни один не покинул бы своего места, «Ибо вы увидите, как произойдет здесь нечто удивительное и небывалое».

-Смерть Артура, Томас Мэлори

После того, как вы определили, как станет развиваться ваша хроника, вам будет проще наметить краткосрочные цели. Помните, что вам не обязательно превращать игру в длинный цикл историй. Одиночный рассказ – это самостоятельная форма повествования, в конце концов. Не важно, планируете ли вы штурм и натиск или же готовитесь к долгой осаде - вам в любом случае нужно помнить об общих целях и задачах игры.

Структура, атмосфера, настроение, тема и техника для короткой истории важны не менее, чем для хроники. Не следует недооценивать и важности внезапного порыва или романтического отступления. Рассказчики всегда знали о полезности таких приемов.

Прежде всего, у каждой истории есть своя структура. У хроники эта структура сложная: она состоит из глав (сессий), во время которых рассказываются истории, и из самих историй. Здесь вполне допустимы аналогии с литературой. Историю можно рассматривать как последовательность действий (такой подход характерен для пьес и телепрограмм). Но эпизоды истории могут быть и частями комикса, и элементами сложной симфонии. Вы можете выбрать метафору себе по вкусу. Если вы знакомы с каким-либо видом искусства, вы можете опереться на эти знания, чтобы лучше понять процесс создания историй.

Темы

Пожалуй, сложнее всего в истории развить выбранную тему. Вам не обязательно становиться в позу проповедника, но в игре обязательно всплывут значимые для вас темы. Может быть, ангелы и не спустятся с небес, чтобы стереть кровавые слезы с лица красотки из вашей хроники, но проработанная тема или ряд тем сделают историю чем-то большим, чем простое развлечение.

Темы должны вводиться в игру незаметно, исподволь. Если мы не можем сопереживать персонажам и их противникам, то вся история для нас станет лишь набором голых фактов. Вводить темы в игру можно посредством персонажей (чьи характеры, мотивация и поступки заставляют игроков задуматься), ситуаций (когда игроки оказываются в ситуации выбора), отношений (оба вышеуказанных действия) и символов, знамений и явлений, отражающих тему. Но помните – никакого давления.

Самые распространенные темы для хроники «Вампиры: Темные Века»:

* Выживание

Хроника, описывающая борьбу за существование, состоит не только из уровней здоровья и бросков на Способности. Сама жизнь может стать для персонажей испытанием. Персонажи живут в опасную эпоху, когда существование каждый день находится под угрозой. Опасность может затаиться в ближайшем бору или принять форму фанатичного священника, стремящегося избавить мир от созданий зла. Мир не интересует, будут ли жить ваши персонажи или нет, и если они не будут бороться и учиться, никакие сверхъестественные силы и Дисциплины им не помогут. Здесь требуется нечто большее, чем грубая сила. Вообще-то, история, главной темой которой стало выживание, вовсе не подразумевает применения силы. Если вы хотите усложнить жизнь персонажам, не обязательно бить их по голове – достаточно включить воображение. Ведь есть и другие значения слова «выживание»: на какие компромиссы мы согласны пойти, чтобы сохранить жизнь? Кто-то заплатит любую цену, кто-то не согласится и все равно преуспеет.

* Шпионаж

Политика в среде Каинитов всегда строилась на обмане, и для выживания требовалась не только удача, но и хитрость. Персонажи могут оказаться между двумя враждующими партиями или же могут пренебречь правилами, установленными правящим князем. В любом случае им будет сложно определить, кому можно верить, а кому – нет, а любая ошибка может стать фатальной. Что будет, если персонажи не смогут доверять никому? Если паранойя возобладает над разумом? Если бы Джихад велся только на полях сражений, ему еще можно было бы противостоять. Но в нашем лживом мире так сложно определить, кто тебе друг, а кто – враг…

* Сила

После становления персонажи обретают большую силу, чем они могли бы мечтать. Теперь они могут превращаться в зверей или растворяться в тенях; но как при этом меняется их мировоззрение? Люди для них – лишь пешки, самые могущественные из которых склоняются перед вампирами. Все мы знаем, что «власть развращает», но как это происходит? Если мы знаем об этом, то почему это повторяется вновь и вновь? Есть и еще одна сложность: в мире игры, как и в реальном мире, вы можете восстать против существующих порядков. Что будет, если вы преуспеете?

* Личность

В нашем мире мы сами выбираем, кем быть. Мы сами может создать свою личность, мы считаем, что пол, раса, сексуальная ориентация и социальное положение не должны мешать нам в этом. Но в Средние века все было по-другому: именно эти факторы определяли положение человека в мире смертных. Человек рождался, чтобы занять определенное положение в обществе, и возражать против этого значило впадать в ересь. А теперь вспомните: все вампиры после становления меняются, они уже не могут опереться на свое человеческое прошлое. Определить их силу и влияние по поверхностным признакам становится невозможным: простая служанка может оказаться семисотлетним вампиром пятого поколения. Как такое положение вещей влияет на столь хрупкую и уязвимую самооценку вампира? В терминах игры, насколько клан и поколение определяют личность вампира? Такая история выводит игру за пределы привычных половых и социальных стереотипов. Результат так или иначе отражает окружающий нас мир.

Концепции историй

А сейчас мы вступаем во владения самих историй. Вы можете создать бесконечное их число, но одни идеи приходят нам в голову чаще, чем другие. Если вам нужно вдохновение, вам пригодятся приложения к этой книге и приводимые ниже примеры. Но вы можете начать и с освященного временем вступления. В любом случае вы будете двигаться от уже знакомых моментов к чему-то новому, неизведанному. Пуститься в путь вам помогут несколько простых завязок. Проработайте их, и у вас получатся свои собственные, оригинальные сюжеты.

Отверженные

До получения Становления все члены партии принадлежали к низшим, презираемым социальным слоям (из-за национальности, религии или экономического положения). Став вампирами, они продолжают помогать представителям своей социальной группы и защищают их.

Социальная группа может быть как весьма обособленной (проститутки), так и очень большой (женщины). Отыгрыш женского персонажа в шовинистическом обществе позволит приобрести интересный опыт, в особенности – для мужчин. Оригинальные сюжеты можно выстроить вокруг персонажей-прокаженных или евреев.

Например, персонажи могут выходцами из среды испанских мусульман, торговцев и купцов, не пожелавших покинуть свой город после прихода христиан. Мусульман всячески преследуют, вынуждая их принять христианство. Персонажи должны помочь своим единоверцам преодолеть возникшие трудности и изменить политику Каинитов в этом регионе. Ласомбра поддерживают христиан-завоевателей, Гангрелы и Тореадор выступают на стороне поверженных мавров. Городом правит настроенный против мусульман князь из клана Ласомбра, получивший власть после христианской Реконкисты.

Паладины

Персонажи верят, что они – избранники Неба, наделенные темными силами и призванные уничтожать служителей зла (по крайней мере, часть персонажей верит в это; остальные могут просто притворяться ради достижения своих собственных целей).

Персонажи выслеживают и убивают впавших в безумие вампиров, демонов, оборотней-убийц, ведьм, жестоких баронов, развратных епископов – объект «охоты» выбирается с учетом общего сюжета и пожеланий игроков. Персонажи верят, что они сражаются во имя Бога и справедливости, но мало кто готов согласиться с ними, поэтому свою борьбу они ведут в одиночку.

Такая концепция прекрасно подойдет для группы, желающей поучаствовать в расследованиях, не слишком отвлекаясь на сражения; к тому же она позволяет обыграть вопросы о соотношении целей и средств, а также права судить и выносить приговоры.

Служители Ада

Персонажи служат демон или нескольким демонам. Может быть, они считают, что своим бессмертным существованием обязаны выходцам из Ада, может быть, просто имеют склонность ко злу или, что более интересно, их служба демонам является платой за услугу, обещанную в будущем. Какая же услуга может им понадобиться? Решение остается за вами: будет ли это защита, превращение в человека или смерть могущественного врага?

Время от времени демоны могут вызывать персонажей (что дает мастеру возможность рассказать еще одну историю или обратиться к другой хронике) или же могут поручить им какое-то задание. Может быть, демонам нужно, чтобы персонажи спасли других прислужников Ада, убили кого-нибудь, охраняли важное место, шпионили за местными церковниками или собрали и возглавили ковен колдунов и сатанистов.

Персонаж может стать «судебным приставом» демона, получив приказ собирать души тех, кто ранее подписал с этим демоном договор. Он может просто выслеживать и убивать этих смертных или же приходить к их смертному ложу с каким-нибудь магическим артефактом, способным вместить душу, - выбор остается за вами. Если персонаж проявит находчивость и ловкость, демон может приказать ему склонять людей к подписанию таких договоров (продать душу человек может только добровольно!), а затем собирать проданные души, так что в результате персонаж становится доверенным представителем демона.

У слуг демонов немало врагов – другие демоны, Церковь, Каиниты, оборотни и маги, которым не нравится деятельность персонажей. Родственники тех, чьи души были отняты, могут мстить персонажам, да и сами хозяева-демоны представляют для них немалую опасность. В конце концов, демоны вовсе не жаждут оказывать услуги, поэтому они могут убить персонажей, как только те напомнят о долге, или же попытаться завладеть их душами.

Прах к праху

К персонажам приходит незнакомая женщина-вампир, которая говорит, что ее односельчане недавно «вычислили» ее и выгнали из деревни. Перед тем, как бежать, она дала становление своему любимому гулю, которого преследователи забили до состояния торпора.

Она тайком вернулась в деревню, чтобы найти своего друга и дитя, и обнаружила, что крестьяне считают, будто убили его. Они похоронили его на погосте, и, опасаясь, что он «воскреснет из мертвых», завалили могилу огромным камнем и поставили рядом с ней охрану с постоянно горящими факелами, которая должна будет находиться там в течение 40 дней и 40 ночей, читая молитвы.

Дело не только в том, что новообращенный находится в бессознательном состоянии. Он лежит в освященной земле, над которой постоянно звучат молитвы верующих. Возможно, он никогда не сумеет выйти из торпора.

Вампиресса просит персонажей как можно скорее освободить ее невезучего потомка. Им нужно пробраться к могиле, сдвинуть каменную плиту, выкопать вампира и убежать с ним. Но могила постоянно охраняется местными крестьянами, над ней читают молитвы монахи (у главы которых, возможно, есть истинная Вера или священная реликвия). Стража вооружена горящими факелами, копьями и дубинками и постоянно ждет нападения вампиров или демонов.

Более того, среди селян есть и такие, кто хочет выкопать тело «птенца» и сжечь его, безопасности ради. Они могут убедить односельчан в своей правоте, и тогда спасение может прийти слишком поздно. С другой стороны, если персонажи будут действовать слишком прямолинейно (ворвутся в деревню, перебьют всех и убегут), может начаться охота на ведьм, что вызовет недовольство у князя, других Каинитов, магов и местных колдунов и сатанистов. Поэтому персонажам придется потрудиться над планом спасения.

Полезная клевета

Персонаж, чье убежище расположено в сельской местности или в лесу, обнаруживает мальчика, которого кто-то удерживает в расположенной неподалеку хижине. В результате расследования выясняется, что этот мальчик не так давно исчез из ближайшего города, и в его пропаже обвинили городских евреев.

По слухам, распространившимся в городе, мальчик предназначался в жертву Сатане, а так как градус антисемитизма среди населения средневековой Европы всегда был довольно высок, люди охотно поверили в эту чепуху. Начало сплетням положил торговец, задолжавший евреям, и ваши персонажи безо всякого удивления узнают, что именно он с помощью своих родственников и подчиненных похитил мальчика и спрятал его в лесу. Торговец надеялся, что возникнут беспорядки, в ходе которых его слуги смогут убить и ограбить еврейских ростовщиков. Таким образом он намеревался избавиться от долгов и выйти сухим из воды, так как для средневековых христиан евреи были существами второго сорта.

Но торговец недооценил упорство городских властей. Они не поверили в слухи о еврейском заговоре и занялись расследованием похищения, в ходе которого им удалось выяснить, как ребенка вывезли из города. Сейчас отряды солдат прочесывают окрестные леса, все чаще появляясь рядом с убежищем вашего персонажа.

Солдаты не пропускают ни одной пещеры, норы или заброшенной лачуги. Возможно, ваш персонаж не хочет освобождать мальчика (хотя благодарность семьи мальчика и городских евреев не будет знать границ), но обстоятельства вынудят его к этому. Если персонаж не захочет спасти ребенка, солдаты продолжат поиски и рано или поздно наткнутся на его убежище…

Между молотом…

Две группы колдунов втянули персонажей в возникшую между ними ссору. Вражда началась после того, как городские волшебники похитили древний том, содержащий десятки магических ритуалов и заклинаний. Эта группа в основном состоит из торговцев и мастеровых, возглавляемых несговорчивым экзорцистом, который хочет разбогатеть с помощью магии. Книга принадлежала сатанистам, которые устраивали сборища в лесу недалеко от города – обычные дьяволополонники, стремящиеся к власти и чувственным удовольствиям и мечтающие безнаказанно убивать всякого, кто им не понравится.

Персонажам книга не нужна; они просто не могут понять, чью сторону им занять в намечающейся сваре (если один из персонажей владеет Тауматургией, мастер может объявить, что книга защищена от вампиров и не может быть прочитана ими).

Сатанисты пытались найти тех, кто поможет им вернуть книгу, и вызвали демона, который и рассказал им о персонажах. После этого колдуны пришли к персонажам и предложили им заняться поисками книги в обмен на магические услуги. В случае отказа сатанисты могут вызвать еще одного демона, который нападет на персонажей, похитит их вещи и пригрозит им, что не прекратит мучить их до тех пор, пока они не согласятся помочь его служителям.

Местные заклинатели защитили себя от темных сил, которыми владеют сатанисты (защитные купола, духи-хранители и пр.), но не смогли защитится от физического нападения персонажей. С другой стороны, эти заклинатели тоже очень могущественны и могут предложить персонажам свои слуги – в том числе и защиту от демона. Разумеется, бесплатно этого они делать не будут – им надо, чтобы персонажи уничтожили или изгнали сатанистов. Они могут защитить себя, но для нападения на дьяволопоклонников им нужна помощь персонажей.

На чью сторону встанут персонажи? Решать вам. Демон будет постоянно тревожить их, поэтому игнорировать ситуацию они не смогут. Им придется решить, кто станет для них врагами, а кто - союзниками. Они могут выдать сатанистов местным представителям Церкви, н не стоит забывать, что и сатанисты могут рассказать церковникам о персонажах и городских волшебниках. Как отреагируют остальные Каиниты города на возникшую вражду и участие в ней персонажей?

Спасти живым или мертвым

Гуля одного из персонажей поймали с поличным – он пытался навредить местному дворянину и теперь томится в его подземельях. Во время допроса гуля дворянин заметил его странное, неестественное поведение и решил, что несчастный одержим или заколдован.

Поэтому дворянин не стал ни казнить гуля, ни выпускать его на свободу, продолжает держать его в камере, время от времени допрашивая. Гуль провел в темнице несколько недель или даже месяцев. Две недели назад Клятва Крови ослабла, и теперь гуль может предать своего господина.

Гуля нужно убить или освободить до того, как Клятва Крови окончательно исчезнет. В любом случае персонажам надо проникнуть в замок и в подземную темницу.

Есть и еще одна сложность: дворянин вполне может связаться с местным епископом и рассказать ему о «заколдованном» заключенном. В то время, когда персонажи соберутся убить или освободить гуля, в замок может прибыть посланец епископа – может быть, инквизитор. По решению Церкви гуля могут перевести в другое место и заключить в одной из церковных тюрем.

Кровь жизни

Маг или алхимик пытается найти способ оживления глиняных и каменных статуй, но у него ничего не получается. Тогда ему приходит в голову, что одним из ингредиентов оживляющего зелья (или компонентом ритуала) должна быть кровь вампира.

Маг находит место, где обычно охотится вампир – один из персонажей или кто-то из их знакомых – и устраивает там засаду. Если в ловушку предполагается заманить друга одного из персонажей, главным героям, узнавшим о планах мага, нужно как можно скорее предупредить этого друга об опасности. Если жертвой был выбран один из персонажей, на него во время охоты могут напасть слуги и помощники алхимика.

Персонажам нужно избежать первой ловушки, но маг продолжит охотиться за ними, поэтому они (так уж случилось) оказываются на положении жертвы.

Разумеется персонажи могут пойти на переговоры и откупиться от преследователя. Например, они могут передать магу немного крови (если при помощи этой крови удастся оживить статую, может случиться так, что она станет гулем, а алхимик даже не будет подозревать об этом).

Во имя любви к Христу

В город, где живут персонажи, прибывает молодой проповедник, давший обед бедности. Ходят слухи, что он обладает исцеляющей силой и уже помог нескольким нищим и бродягам.

Если персонажи проведут небольшое расследование, они обнаружат, что у монаха есть с собой старая потрескавшаяся чаша, которую он считает Святым Граалем. Он служит мессы для нищих везде, где им захочется – в лесах, полях и домах, - и часть людей, пивших из древнего сосуда, исцелилась от незначительных заболеваний.

Проповеди монаха попахивают ересью, так как он утверждает, что Церковь должна раздать свои богатства бедным, обвиняет духовенство в развращенности и сластолюбии и служит мессы вне соборов и часовен. У местных церковников это вызывает раздражение, и монаху приходится покинуть город и спрятаться в окрестностях.

Затем в город приезжает инквизитор – якобы для того, чтобы расследовать обвинения в ереси, предъявленные монаху. Но на самом деле ее интересует «Грааль».

Вскоре после этого прибывает отряд тамплиеров, желающих завладеть чашей. Всего их около двухсот, и многие их них обладают Верой. У их предводителя может быть какая-нибудь религия, а его помощник может быть магом. В любом случае, персонажи не смогут справиться с тамплиерами.

Такое нашествие церковников угрожает местным Каинитам. Не отличающиеся тактичностью тамплиеры разыскивают монаха, допрашивая всех, кто попадается под руку (они вламываются в дома тех, кто поддерживал монаха, и обыскивают все подозрительные места), и в процессе поиска могут обнаружить убежища Каинитов или причинить неприятности их союзникам, «сосудам» и слугам. Внимание инквизитора тоже может быть опасным. «Стадо» или слуги персонажа могут быть последователями монаха, и в этом случае они находятся под постоянной угрозой из-за расследования инквизитора. Для персонажей и всех местных Каинитов ситуация оказывается очень неприятной.

Если персонажи сами не предпримут никаких действий, местный князь или другой уважаемый вампир могут попросить их разобраться в ситуации. Теперь персонажам придется действовать по их приказу. Цели и приоритеты у них могут быть разными. Они могут убить инквизитора (не самый удачный выход – епископ пришлет новых следователей), опорочить его, запугать или попытаться подчинить себе. Сообразительные персонажи смогут изгнать тамплиеров из города, или взбунтовав толпу, или настроив против них местные власти. Персонажи могут сами разыскать монаха и передать его и его чаш в руки инквизитора или храмовников; но сделать это будет не так-то просто, так как многие горожане сочувственно относятся к монаху, а их Вера возросла из-за приобщения к святой реликвии.

Игроки могут выбрать любой образ действий и приобрести верных друзей или врагов среди смертных.

А что там со «Святым Граалем»? На самом деле это, конечно, не Грааль (если только вы не хотите наделить чашу сверхъестественными силами и сделать ее центральным элементом всего сюжета). Может быть, это какой-то древний артефакт, наделенный исцеляющей силой. Может быть, все исцеления были совершены самим монахом, обладающим верой; может быть, на самом деле монах – маг. Если он маг, то зачем он прибыл в земли персонажей? А может оказаться и так, что все разговоры об исцелениях были лишь слухами.

Безумие князя Роланда

Князь города, где живут персонажи, явно лишился рассудка. Он требует строгой дисциплины при дворе, облагает своих подданных тяжкими налогами и жестоко преследует тех, кто не может заплатить. Однажды вечером он потребовал подать кубки, изготовленные из голов его вассалов, и впал в дикий гнев, когда приказание не было исполнено. Один из придворных разыскал персонажей и попросил их о помощи. В конце концов, чужак может увидеть то, что скрыто от глаз обитателей дворца. Придворный мог обратиться и к сиру одного из персонажей или к старейшине клана, и тогда персонажи берутся за расследование по их приказу.

В процессе расследования персонажам придется внимательно наблюдать за князем, чье настроение может измениться из-за любой мелочи, и тогда рассудительный и сдержанный вампир поддается необузданным приступам гнева. Многие слуги и приближенные князя боятся, что тот впадет в еще большую ярость, если узнает, что они помогали персонажам. Ходят слухи об одержимости демоном, кое-кто поговаривает о поцелуе Малкава. Поговорив с самыми доверенным слугами князя, персонажи понимают, что он не всегда может контролировать себя; возможно, это связано с каким-то влиянием извне.

Многие секты, так или иначе связанные с князем, попали под подозрение. Местные Тремер, поддерживаемые кланом, готовы в любой момент развязать с ним полномасштабную войну. Глава рыцарей-храмовников некоторое время присматривался к князю, не подозревая о вампиризме последнего. Зловещая Manus Nigrum протягивает князю когтистую руку «помощи», надеясь подтолкнуть его к действиям, выгодным этой организации. Но наиболее достоверной кажется информация о том, что один из рыцарей князя что-то замыслил против него. Но кто и, самое главное, зачем? Всем интересно, кто же займет трон после того, как князь будет смещен, и любой хотел бы оказаться на месте этого счастливчика. Как минимум у одного из таких желающих есть связи за пределами лена, с помощью которых он может преследовать свои бесчестные интересы.

Поведение князя становится все причудливей и уже начинает привлекать нездоровое внимание Церкви. Если она начнет свое собственное расследование, ситуации может стать катастрофической. Время у персонажей подходит к концу, и им надо найти рыцаря-предателя, чтобы обнаружить причину безумия князя – меч, созданный Тремер.

Тремер решили любыми способами ускорить развязку их давней ссоры с князем. С помощью своих собратьев из ордена Гермеса они создали меч. Клинок у меча обычный, заклинание было наложено на ножны. Тот, кто владеет клинком, будет подчиняться приказам хозяина ножен.

Найденный наконец рыцарь сознался, что заключил сделку с Тремер, согласившись подарить князю клинок якобы от своего имени (с извинениями за отсутствие ножен). Но затем между ним и Тремер произошла ссора, и теперь он хочет выкрасть меч, пока тот не причинил непоправимого вреда. Князь постоянно носит меч при себе, без клинка его уже давно никто е видел. Если забрать меч, безумие у князя пройдет, но тот, кто присвоит меч себе, станет следующей жертвой заклинания. Уничтожение меча лишит ножны их силы.

Может случиться и так, что Тремер, владеющий ножнами, время от времени появляется при дворе, замаскировав свой талисман при помощи обычного меча. Персонажи могут связать внезапные перемены в настроении князя с появлениями этого вампира. Если к этому времени персонажи уже нашли рыцаря, он может указать им на ножны. Но прежде чем персонажи смогут хоть в чем-то обвинить заклинателя, им придется найти доказательства, так как слово рыцаря ничего не будет значить после того, как он сознается в сделке с Тремер. Какой бы выбор персонажи не сделали, исцелить князя можно, только уничтожив ножны или меч.

Заключение

Историю нельзя назвать законченной, если у нее нет заключения. Не все сюжетные линии могут быть до конца проработаны, кому-то из противников удается скрыться, но все равно игроки должны чувствовать, что история подошла к концу. У хроники тоже должно быть заключение. В идеале заключение для хроники составляется тогда, когда становится понятен смысл всех историй. Достичь этого можно не в каждой хронике, да и не обязательно добиваться кристальной ясности во всем, но какое-то завершение должно быть обязательно – оно позволяет почувствовать удовлетворение.

Некоторые Рассказчики могут в процессе игры все дальше и дальше отходить от основной концепции хроники – это довольна частая ошибка. Ничего страшного в таком отходе нет, но концентрация внимания на какой-то одной теме придаст хронике целостность. Иначе игроки могут почувствовать себя обязанными довести до конца каждую сюжетную линию, какой бы незначительной она не была. Не забывайте: глубина важнее мелких подробностей.

Помните, что в центре вашей хроники всегда находятся ее главные персонажи. В наших играх большое внимание уделяется развитию и проработке персонажей. Если игрок может «почувствовать» своего персонажа и сделать его правдоподобным, тогда персонаж становится похож на настоящего человека. А настоящий человек никогда не прекращает учиться и развиваться.

Разумеется, продолжить можно и уже завершенную хронику. До тех пор, пока в центре хроники стоят ее главные персонажи, любое решение является, по сути своей, временным. Если вы привыкли к своим персонажам, вы всегда можете придумать для них новые приключения. Если у персонажа есть идеалы, он может продолжить свой путь к ним. Пока у персонажа есть личность, можно продолжать хронику, даже если вы давным-давно отложили ее.

… А если вы верите в идеалы и не растратили творческую энергию, вы и в реальном мире сможете прибегнуть к ним, и не важно, что игра давно завершена…

Подводя итоги: в процессе ведения игры надо соблюдать основные принципы.

Создавайте миф. Думайте об идеалах. Развлекайтесь. Призывайте тьму. Разгоняйте тьму светом. Будите страсти. Не забывайте об эмпатии. Управляйте историей.

Все остальное – второстепенно.

1 — Альфонсо X Кастильский или Альфонс X Мудрый (23 ноября 1221, Толедо — 21 апреля 1284, Севилья) — король Кастилии и Леона с 1252 г. Короля также называли Альфонс Образованный или Альфонс Астроном. [Наверх]

2 — Главный политический и судебный чиновник во времена правления англо-норманнских королей и первых королей из династии Плантагенетов. [Наверх]