Глава 7: Системы

Книга третья: Крестоносец

Моя плоть холодна, как доспехи, которые я ношу, но я не испытываю никакого недомогания. Говорят, что только самоубийца решится покинуть город на ночь глядя. Но я прошел немало лиг под покровом ночи, и вопросы безопасности меня больше не волнуют. Я слишком устал, чтобы жить, но я не могу заставить себя лечь и умереть.

Ветер гонит надо мною черные тучи, подобно язычникам завывая в темных низинах. Где-то далеко отсюда они смеются в освещенных факелами комнатах, барабанят пальцам с острыми когтями по каменным подоконникам и пьют нектар из разорванных глоток.

Дети Каина дали мне имя. Отшельник. Низший из низших. Проклятый, желающий искупить грехи до того, как наступит Судный день. Если будет на то Господня воля, я смогу попасть на Небеса.

Что это? Проблеск света за много лиг отсюда, на вершите черных холмов. Мои мертвые глаза служат мне намного лучше, чем при жизни. Я глубоко вздохнул. Незабываемый вкус крови опалил мне небо, заполнил мозг. Ветер принес его, и мое сердце вновь радостно забилось в предвкушении.

Я побежал.

 

Глава 7: Системы

 

Окончу тем, с чего начал: судьба И воля в нас всегда с собою в ссоре, Все замыслы уничтожает жребий; Мы думаем, а исполняет он.

- Гамлет, Уильям Шекспир

В этой главе описываются игровые системы «Вампиров: Темные Века», в том числе правила развития персонажей и боевые системы. Правила создания персонажей, описание Дисциплин, а также рекомендации по проведению игр с использованием нескольких игровых «линек» приведены в других главах.

Если нужен бросок кубиков, используется одна из описанных ниже систем. Желательно больше внимания уделять отыгрышу, а не отдавать все на волю случая. В общем, мастер должен настаивать на броске только тогда, когда он имеет основания сомневаться в возможности персонажа выполнить то или иное действие. Если же мастер считает, что персонаж справится с заданием, броски кубиков ему не нужны.

Время

Для описания времени в игре используется пять терминов, обозначающих разные промежутки времени, от самого маленького до самого большого.

Ход – временной отрезок в сцене, обычно длится от 3 секунд до 3 минут. Обычно в течение хода выполняется одно действия (см. также ниже).

Сцена, эпизод – совокупность действий и отыгрыша, имеющая место на одной и той же локации. Сцена состоит из нескольких ходов, требующихся для завершения сцены; во время эпизода может происходить только отыгрыш, во время которого холлы не учитываются.

Глава – отдельная часть истории, обычно отыгрываемая за одну игровую сессию. Глава состоит из нескольких сцен, соединенных временными отрезками, в течение которых действия не выполняются.

История – завершенная история, с введением, завязкой и кульминацией, обычно состоящая из нескольких глав.

Хроника – несколько историй, объединенных общими персонажами, а иногда и сюжетом и темой. Это своего рода повесть, рассказываемая мастером и игроками.

Длительность главы или истории во многом зависит от мастера; продолжительность сцены и хода должно быть определено более четко.

Ходы

Для организации и структуризации событий в течение эпизода он делится на ходы. Ход – это временной отрезок, в течение которого персонажи могут выполнять действия. Такая разбивка эпизода позволяет мастеру следить за всем, что происходит в игре, и гарантирует каждому игроку равную возможность что-то сделать. За один ход игрок выполняет одно действие. Описание действия занимает определенное время, как правило, одинаковое для всех игроков. В течение каждого хода мастер по очереди (определяется инициативой, см. ниже) обращается к игрокам, выслушивает каждого из них, затем переходит к следующему участнику партии.

Выполнение действий

Многие действия во время игры выполняются без бросков кубиков, только за счет отыгрыша, как, например, выслеживание бежавшего преступника или аудиенция у местного князя. Но иногда действия требуют частых бросков. Основные действия, которые игрок может выполнить в течение хода без броска:

  • Переход хода: игрок уступает свое право действовать другому игроку, со следующей по значению инициативой, т. е. уступает ход. Он может выполнить задуманное действие в конце хода. Если все, в том числе и оппонент этого игрока, уступили ходы, в течение этого хода никаких действий не выполняется.
  • Исцеление: вместо выполнения каких-либо действий персонаж может потратить единицу крови и исцелить себя. Если в течение хода никаких других действий не предпринималось, персонаж автоматически восстанавливает один уровень здоровья. Единицу крови можно потратить и на увеличение значения одного из физических Атрибутов, при этом персонаж может выполнять другое действие.
  • Движение: персонаж может ходить, бежать или нестись сломя голову. Если он идет, он может пройти семь ярдов. Если он бежит трусцой, он может пробежать 12 ярдов + значение Ловкости. Если же он бежит очень быстро, он может пробежать 20 ярдов + (3*Ловкость).

Чтобы двигаться, игроку не нужно выполнять бросок, но тогда движение – это единственное действие, доступное персонажу в течение этого хода. Иногда бег может быть опасен (например, когда вокруг персонажа свистят стрелы или же он движется по каменной насыпи), и тогда выполняется бросок, чтобы определить, смог ли персонаж удержать равновесие. Если персонаж хочет убежать от противника или с места сражения, он выполняет броски на Уворот, если только не защищен какой-либо преградой или не находится вне зоны действия оружия.

Для выполнения всех остальных действий бросаются кубики. К таким действиям относятся:

  • Атака: персонаж может напасть на кого-либо с холодным или стрелковым оружием или просто решить нанести удар. Составные части броска зависят от характеристик нападения: например, при нападении с холодным оружием выполняется бросок на Ловкость + Фехтование.
  • Восхождение: выполняется бросок на Ловкость + Атлетизм.
  • Уворот не просто позволяет персонажу избежать удара, но полностью уводит его с линии атаки. Персонаж может выполнить бросок на Уворот сразу после того, как кто-то попытался нанести ему удар, и тем самым (если повезет) избежать возможных травм.
  • Встать на ноги: чтобы подняться с земли, персонажу требуется один ход, при этом ему не надо выполнять бросок. Если же персонаж хочет встать на ноги и при этом сохранить возможность действовать в течение хода, ему нужно отнять некоторое количество кубиков из имеющегося у него запаса бросков и попытаться набрать хотя бы один успешный балл при броске на Ловкость + Атлетизм (сложность не менее 4).
  • Руководство: персонаж может отдавать приказы последователям и добиваться их выполнения в случае успешного броска на Обаяние (или Манипулирование) + Лидерство.
  • Незаметно подкрасться к врагу: обычно для выполнения этого действия бросаются кубики на Ловкость + Маскировка.

Множественные действия

В течение хода персонаж может выполнить несколько действий (например, увернуться от нападения и выпустить стрелу), но для этого ему нужно разделить запас бросков. Чтобы разделить запас бросков, игрок делит запас бросков на действие, которое у него получается хуже всего (и у которого, соответственно, самый маленький запас бросков) и делит его между всеми задуманными действиями.

Первое действие предпринимается в порядке, определяемой инициативой персонажа (если только он намеренно не уступает ход). В этот раз персонаж может выполнить только одно действие. После того, как все персонажи выполнили свои первые (или единственные) действия, персонажи с множественными действиями выполняют второе действие, снова в порядке, определяемом инициативой. Третьи и последующие действия выполняются после завершения вторых действий, тоже в порядке инициативы. Хотя персонаж может отложить выполнение действия, он все равно обязан завершить его до того, как остальные персонажи перейдут к выполнению следующих по порядку действий, иначе действие будет утрачено. При этом персонаж всегда может выполнить бросок на Уворот, если только у него имеется хоть какой-то запас бросков.

Сцены (эпизоды)

Сцена – эта часть истории, когда партия отыгрывает текущие события, как если бы они происходили на самом деле. Сцена может состоять как из чистого отыгрыша, так и из различных действий, часть которых требует выполнения бросков.

Сцена подобна кадрам из фильма, все действия и события сцены происходят в одном месте и в один временной отрезок. Ее основная часть – это отыгрыш, так как игроки описывают реакцию своих персонажей на происходящие события, а не просто говорят, что они собираются делать.

Та часть истории, которая не отражена в сценах (эпизодах), называется разрывом во времени. В это время персонажи могут быть в пути или проводить расследование; возможно также, что в это время не происходит ничего, что потребовало бы отыгрыша. Разрыв во времени позволяет отдохнуть от напряжения эпизодов. Таким отдыхом не следует злоупотреблять, иначе игра станет скучной, но и не следует полностью отказываться от него. Разрыв во времени позволяет организовать игроков, скорректировать развитие истории и ускорить прохождение сюжета.

История может перейти в сцену практически в любой момент. Часто это происходит непроизвольно, не требуя принятия осознанного решения. Например, во время разговора между мастером и игроком о предполагаемой поездке в крепость к соседу-вампиру можно начать описывать, что персонажи видят вокруг себя. Так разрыв во времени становится сценой.

Сражение

Разумеется, у него есть нож. У всех нас есть ножи. Сейчас 1183 год, а мы – варвары.

- Лев зимой. Джеймс Голдмен

Игровые системы позволяют передать все напряжение конфликта, при этом избежав всей его мрачной реальности и насилия. Мы попытались создать системы, в полной мере отражающие динамику, ограничения и ужасы настоящей битвы, при этом не забывая и об уникальности, присущей вампирам.

Имеется три типа сражений, общих в своей основе, но отличающихся в мелочах. Это: дистанционные сражения (с метательным оружием), фехтование и рукопашная.

Дистанционные сражения – это любые сражения, в которых используется метательное оружие, в основном – луки и арбалеты. Как правило, в дистанционном сражении противники должны видеть друг друга.

Фехтование – это сражение с использованием холодного оружия (начиная ножкой стола и заканчивая двуручным мечом). Во время этого сражения противники находятся на расстоянии в 1- 2 ярда друг от друга.

Рукопашная – это сражение без использования оружия, обычная драка. Противники должны свободно дотягиваться друг до друга.

Броски, выполняемые в течение сражения, позволяют определить, насколько успешно прошло нападение, смогла ли цель уклониться, сколько повреждений получил противник. Практически все ходы в течение сражения длятся не более трех секунд, хотя для принятия решения о действии может потребоваться больше времени.

При любом маневре в сражении нападающий, как правило, выполняет только два броска: бросок на атаку и бросок на повреждения. Все последствия действия должны выражаться через результаты этих двух бросков. Исключением является бросок на движение во время сражения (см. ниже).

Как и все ходы с действиями, ходы сражения начинаются с броска на инициативу. Но, так как в бою порою сложно отследить все действия, рекомендуется разделить ход на три этапа: инициатива, нападение и результат.

Описание места действия

Перед началом каждого хода мастер должен описать место действия с точки зрения каждого из персонажей. Иногда такое описание включает подведение итогов предыдущего хода, чтобы все могли четко понять, что же случилось. Такие описания позволяют избежать путаницы и недопонимания.

Мастер может правильно организовать и «обставить» место действия, чтобы затем персонажи могли без помех действовать в пределах созданной им локации. Попытайтесь сделать рассказ как можно более интересным, не забывая о том, что у игроков должна быть полная свобода действий.

Этап 1: Инициатива

На этом этапе игроки объявляют о своих действиях, тем самым создавая ход. Персонаж может выполнить самые разнообразные действия, начиная от прыжка через стену и заканчивая предупреждением об опасности. Каждый игрок как можно более подробно рассказывает о предпринимаемом его персонажем действии (подробность описания определяется мастером). В это же время все решают, каким оружием они будут пользоваться (если вообще будут).

Игроки выполняют броски на инициативу (Сообразительность + Бдительность, сложность 4, мастер по желанию может изменить сложность броска); Рассказчик выполняет броски за всех неигровых персонажей, задействованных в сцене. Персонаж, набравший больше всего успешных баллов, действует первым (по решению мастера очередность может определяться по значению Ловкости у персонажей), остальные персонажи действуют по очереди в порядке уменьшения количества полученных или успешных баллов. Некоторые персонажи будут действовать одновременно, так как они набрали одинаковое количество успешных баллов. Если игрок не получил успешных баллов, его персонаж будет действовать последним в этом ходу; в случае провала персонаж вообще не будет действовать в течение хода – у него рвется тетива на луке, или же он спотыкается и не может ни ударить, ни увернуться.

Следите за тем, чтобы игроки точно называли действия своих персонажей во время сражения до перехода к самому сражению. Игрок, решивший разделить запас бросков, должен объявить, сколько кубиков он выделяет на каждой действие.

Персонаж выполняет свое действие тогда, когда до него доходит очередь. Единственным исключением здесь является уклонение от удара: персонаж может попытаться уклониться от удара в любой момент, если только у него остались кубики в запасе.

Засады

Иногда безо всяких бросков ясно, кто будет ходить первым, как, например, в случае с засадой или в том случае, когда один из противников явно застигнут врасплох. Во время игры, если мастер хочет дать персонажам шанс отреагировать на удар, он заставляет игроков выполнить бросок на Восприятие, чтобы определить, заметили ли персонажи возможную опасность до того, как на них напали. Сложность броска зависит от того, насколько удачной была засада (обычно 8). Количество успешных баллов, полученных при этом броске, определяет запас кубиков на первое действие (обычно – уклонение от ударов).

Этап 2: Нападение

Нападение – вот цель и смысл хода во время сражений. На этом этапе становится понятым, было ли действие удачным или нет, а также определяется эффект от этого действия.

Существует три типа бросков на нападение, выбор каждого из них зависит от формы самого сражения:

Для дистанционного сражения выполняется бросок на Ловкость + Стрельба из лука.

Для сражения с оружием (фехтования) выполняется бросок на Ловкость + Фехтование.

Для рукопашной выполняется бросок на Ловкость + Рукопашный бой.

Оружие у нападающего и форма сражения влияют на сложность броска. Количество бросаемых кубиков может меняться за счет скорострельности персонажа, но на уровень сложности, как правило, влияют только обстоятельства сражения. Если не выпало ни одного успешного балла, нападение не удалось, персонаж не нанес противнику никаких повреждений. В случае провала нападение не просто не удалось: с нападающим случилось какое-то несчастье, о котором ему расскажет мастер.

Определение инициативы при фехтовании

Если у противника оружие намного длиннее, чем у персонажа (например, нож против двуручного меча), и никто из них не использует щит или дополнительное оружие для парирования ударов, персонаж с коротким оружием, очевидно, не может действовать первым. Чтобы совершить нападение, ему придется войти в зону поражения от оружия противника. Мастер может решить, что во время поединков инициатива всегда принадлежит тому из персонажей, чье оружие длиннее. Персонаж с коротким оружием может успешно уклониться от удара или отбить его, но это, пожалуй, единственные для него способы сократить дистанцию.

Уклонение от ударов

Персонаж, на которого нападают, имеет возможность уклониться от ударов. Игрок в любой момент может объявить, что его персонаж использует свое действие (или часть действий, если он решит разделить запас кубиков) для уклонения, просто заявив: «Уворот!» до того, как его противник выполнит бросок на нападение. В некоторых случаях уворот невозможен, например, в тесном помещении или когда персонаж был застигнут врасплох. Выполняется бросок на Ловкость + Уворот, каждый успешный балл уменьшает количество успешных баллов, полученных противником при броске на нападение. Игрок может уменьшать количество успешных баллов у нескольких нападающих сразу, но в этом случае ему придется разделить свои успешные баллы между ними.

Сложность уклонения от нападения с оружием и в рукопашном бою равна 6; каждый дополнительный противник (после первого) увеличивает ее на единицу.

В дистанционном бою сложность зависит от наличия укрытия, где персонаж может спрятаться от летящих в него стел и болтов. Каждый успешный балл на единицу уменьшает количество успешных баллов у противника. После такого уклонения персонаж, как правило, сидит, притаившись за укрытием, или, в редких случаях, лежит на земле (если рядом не было укрытия).

Сложность броска на уклонение в этом случае зависит от близости укрытия.

Сложность Территория
2
Отступив на полшага, персонаж полностью спрятался от стрел и болтов
4
Надежное укрытие неподалеку от персонажа (в пределах 1 ярда)
6
Надежное укрытие в разумных пределах (в пределах 3 ярдов)
7
Частичное укрытие в разумных пределах (в пределах 3 ярдов)
8
Укрытие нет, вокруг – ровное пространство (персонаж просто прижимается к земле)

Этап 3: Результат

На этом этапе персонажи определят, какие повреждения нанести их атаки, а мастер описывает события хода. Третий этап – это своего рода совмещение игры и истории, так как, хотя кубики и не бросаются, Рассказчик должен определить, кому сопутствовала удача, а кто потерпел поражение.

Повреждение: любое оружие или нанесение удара позволяют нападающему выбросить определенное количество кубиков для определения наносимых повреждений (сложность броска равна 6). Каждый успешный балл отнимает у жертвы один уровень здоровья. Успешные баллы, полученные при броске на фехтование и рукопашный бой, к повреждениям не добавляются.

Поглощение: жертва может выполнить бросок кубиков, чтобы определить, сколько повреждений она смогла «поглотить» за счет своих физических качеств. Выполняется бросок на Выносливость (сложность 6), каждый успешный балл на единицу уменьшает полученные повреждения. Стойкость и броня могут увеличить количество кубиков в запасе бросков на поглощение (их значения могут суммироваться).

Примечание: броски на повреждения и броски на поглощение не могут закончиться провалом. Это два исключения из правил.

Сражения. Сводная таблица

Этап 1: Инициатива

  • Выполняется бросок на Сообразительность + Инициатива (сложность равна 4). Тот, кто набрал больше всего успешных баллов, сообщает о своем действии последним (выслушав всех остальных) и совершает его первым.
  • При совершении множественных действий объявляется, как именно будет делиться запас бросков.

Этап 2: Нападение

  • При дистанционном сражении выполняется бросок на Ловкость + Стрельба из лука.
  • При сражении с оружием выполняется бросок на Ловкость + Фехтование.
  • При сражении врукопашную выполняется бросок на Ловкость + Рукопашный бой.
  • Уклонение от удара: бросок на Ловкость + Уворот. Персонаж может в любой момент потратить все имеющиеся у него в запасе кубики или часть их на уклонение от удара; каждый полученный при броске успешный балл на единицу уменьшает количество успешных баллов у противника. Не забывайте, что отклонение от ранее выбранного действия на один уменьшает имеющийся у вас запас кубиков.

Этап 3: Результат

  • Выполняются броски на повреждения с учетом оружия и поведения в бою (сложность 6).
  • Броски на поглощение: выполняется бросок на Выносливость (сложность 6).

Сражение в свободной форме

Рассматривая ситуации, возникающие во время сражения, мастеру следует сохранять некоторую гибкость, так как никакой свод правил не может в полной мере предусмотреть все события на поле битве. Если ни одно из описаний и правил не подходит к сложившейся ситуации, игроки могут сами принять нужное решение. При этом игрокам всегда следует помнить, что последнее слово остается за мастером.

Если такая практика вызывает споры или замедляет проведение сражений, вернитесь к стандартному набору маневров, который позволяет найти выход из большинства ситуаций. Сражение в свободной форме призвано сделать игру интересней, но ни в коем случае не должно вызывать ссоры между игроками и мастером.

Средневековое оружие

С большинством описываемого оружия вы знакомы, хотя одно или два наименования могут оказаться для вас новыми.

Нож – небольшой инструмент длиной в 6-8 дюймов, используется во время еды, охоты или для выполнения некоторых мелких работ. Кинжал, как правило, длиннее ножа (12 и более дюймов) и предназначен для нанесения ударов.

Меч – стандартный одноручный меч длиной в пару футов, предназначен для нанесения рубящих ударов. Меч-бастард, как правило, длиннее (до 3 футов), обычно его держат двумя руками; сильный персонаж (с Силой 4 и выше) может орудовать бастардом одной рукой. Двуручный меч достигает в длину 6 футов, им нельзя орудовать, сидя верхом на лошади. (Внимание: в описываемый период двуручные мечи встречаются редко, данные характеристики предназначены для тех мастеров, кто решит создать хронику более поздних времен).

Копье – стандартное крестьянское оружие, в основном из-за его дешевизны. Это обычный деревянный шест длиной от 5 до 8 футов с насаженным на него металлическим острым наконечником. Пика – это длинное копье, используемое, как правило, конными рыцарями. Вилами крестьяне убирают сено и солому; это древко длиной в 6 футов, раздваивающееся на конце, с заостренными кончиками. За исключением дубины, вилы – единственное оружие, доступное большинству небогатых крестьян.

Боевой топор похож на современный топор для колки дров; его держат двумя руками. Ручной топорик меньше боевого топора, им можно орудовать одной рукой. Секира – это двуручное оружие с древком длиной в 6- 7 футов. (Внимание: в описываемый период секиры встречаются редко, если вообще встречаются, данные характеристики предназначены для тех мастеров, кто решит создать хронику более поздних времен).

Булава – это деревянная рукоятка с насаженным на нее металлическим шаром (может быть ребристым или с шипами). Моргенштерн похож на булаву, но шар соединен с рукояткой цепью.

Короткий лук – это охотничье оружие длиной в 3- 4 фута, из него можно стрелять, сидя верхом на лошади. Длинный лук достигает в длину 6 футов, всадники не могут стрелять из него. Арбалет – это механическое устройство, напоминающее современную винтовку; к передней части механизма крепится горизонтально расположенный короткий лук. Тетива натягивается рукой или с помощью ворота; на нее накладывается стрела (чаще называемая болтом). Стреляя, арбалетчик нажимает на спусковой крючок.

Традиционная палица «по длине равна росту владельца, а по толщине – его кулаку», но к этому типу оружия можно отнести и любой шест, трубу или доску достаточной длины. В общем случае, чем тяжелее предмет, тем более серьезные повреждения он наносит.

Фехтовальное оружие

Оружие
Сложность
Повреждения
Возможность спрятать
Требуемая сила
Нож
5
Сила +1
С
1
Кинжал
4
Сила +1
К
1
Меч
6
Сила +4
Д
2
Меч-бастард
6
Сила +5
Д
2
Двуручный меч
5
Сила +6
Н
4
Палица
4
Сила + (от 1 до 3)
Н
2
Копье, одна рука (*1)
7
Сила +1
Н
2
Копье, две руки (*1)
6
Сила +3
Н
2
Пика (*2)
8
Сила +6
Н
2
Вилы (две руки)
7
Сила +1
Н
2
Ручной топорик
6
Сила +5
Д
3
Боевой топор
7
Сила +6
Н
3
Секира (*3)
7
Сила +6
Н
3
Булава
6
Сила +4
Д
1
Моргенштерн (*4)
7
Сила +6
Д
1

Метательное оружие

Оружие
Сложность
Повреждения
Скорострельность
Возможность спрятать
Требуемая сила
Дальность
Короткий лук
разная
2
1/2
Д
2
60 ярдов
Длинный лук
разная
4
1/2
Н
4
120 ярдов
Арбалет
разная
3
1/4
Н
2
90 ярдов
Копье (метательное)
разная
Сила +2
Нет
Н
2
Нет
Нож (метательный)
разная
Сила
Нет
Н
2
10 ярдов
Камни
разная
Сила -1
Нет
С
2
10 ярдов
Топорик
+1
Сила +1
нет
К
2
12 ярдов

Возможность спрятать: С – можно спрятать в сумке или кошеле (на средневековых одеждах не было карманов); К - можно спрятать в складках одежды, например, котты, или под коротким плащом; Д – можно спрятать под длинным плащом или монашеской сутаной; Н – невозможно спрятать на теле.

Скорострельность: 1/3 – на перезарядку требуется три полных хода. Из лука, как правило, стреляют через ход, так как один ход уходит на подготовку стрелы, еще один – на прицеливание и сам выстрел. Из короткого и длинного лука можно вести и быструю стрельбу, но при этом лучник может бросать только половину из имеющихся у него кубиков.

Дальность выстрела: можно стрелять навесом, чтобы увеличить дальность стрельбы, но такая стрельба будет считаться стрельбой на длинные дистанции и, соответственно, будет сложнее.

Примечания:

*1: Обычно длина копья колеблется от 6 до 8 футов; во время нападения его держат перед собой, направив наконечник в сторону противника.

*2: Пики – это оружие кавалеристов. При использовании пешим бойцом повреждения равны Силе. Если пика используется на полном скаку, она наносит повреждения Сила +6; если противник вооружен обычным холодным оружием, первая атака с пикой автоматически становится успешной. Если лошадь движется медленней, пика наносит меньшие повреждения (например, Сила + 3), определяемые мастером.

*3: Обычно древко секиры оканчивается заостренным наконечником, поэтому его можно использовать в качестве копья. На некоторых секирах имеются крючья, позволяющие стянуть всадника с лошади.

*4: Провалы при работе с моргенштерном особенно опасны. Цепь с шаром могут за что-нибудь зацепиться или, в худшем случае, боец не сможет справиться с оружием и нанесет удар самому себе.

Метательное оружие

Многое оружие можно метать, в том числе и ножи, копья, топорики и камни. Сложность броска на использование метательного оружия определяется путем деления расстояния до цели в ярдах на значение Силы персонажа (ярды / Сила). Так, если персонаж с Силой 3 хочет бросить камень в дверной проем на расстоянии 16 ярдов от него, сложность броска для него будет равна 16/3 = 6 (округление всегда проводится с повышением).

Максимальное расстояние, на которое персонаж может метнуть маленький предмет, равно значению его Силы * 10 ярдов. Вес метаемого объекта измеряется в фунтах, по 2 фунта на каждую единицу значения Силы (может быть и больше, если предмет обладает хорошей аэродинамикой). Запас бросков определяется как сумма Ловкости и Атлетизма персонажа. От Силы зависит сложность броска и, разумеется, наносимые повреждения. Количество успешных баллов, полученных при броске на попадание, наносимые повреждения не увеличивает.

По решению мастера, игрок может соотносить вес бросаемого предмета и дальность броска. Так, персонаж с Силой 5 может бросить предмет весом в 8 фунтов так, как будто бы его Сила была равна 6, и предмет весом в 12 фунтов так, как будто бы его Сила была равна 4.

Мастер может решить, что в тех случаях, когда игроку до успешного броска не хватило одного балла, оружие попало в жертву обухом или рукоятью. Запас бросков на повреждения в этом случае уменьшается на пять кубиков, так как вероятность ранить жертву сильно снижается.

Камни

Камни можно найти практически повсюду, чаще всего метают именно их. Камни наносят повреждения, равные Силе.

Ножи

К ножам применяются перечисленные выше правила, за одним исключением. Считается, что вес метаемого ножа на один фунт тяжелее, чем его реальный вес; этот прием позволяет отразить баланс, необходимый для попадания в жертву острием, а не рукоятью. Ножи наносят повреждения, равные Силе +1.

Стрела в сердце

Сложность выстрела, позволяющего попасть стрелой в сердце вампира и тем самым обездвижить его, повышается на 2 (максимум до 10). Помните, что для того, чтобы обездвижить вампира (как при ударе колом в сердце), персонаж должен набрать не менее пять успешных баллов и нанести три уровня повреждений.

Топорики

К топорикам применяются перечисленные выше правила; не забывайте, что топорик – это рычаг, за счет чего силы броска увеличивается. Если топорик метает персонаж, имеющий соответствующую специализацию, Сила атаки увеличивается на единицу. При этом метать топорики сложнее, чем ножи, поэтому сложность броска увеличивается на единицу (в дополнение ко всем прочим модификациям).

Копья и дротики

Дротик – это короткое копье длиной примерно в 4 фута. Копья, предназначенные для метания, могут ненамного превышать эту длину.

Доспехи

Солдаты в Темные Века обычно носили кожаные или металлические доспехи, чтобы защитить себя от ударов. Чаще всего использовалась кожа разной толщины. Ее могли простегивать, проклепывать, вываривать, нашивать на нее кольца, складывать в несколько слоев, усиливать металлическими пластинами. Кольчуга часто дополнялась металлическими пластинами разной формы; существовало множество комбинаций разных видов доспехов.

Чтобы упростить систему, мы решили разделить все виды средневековых доспехов на четыре категории.

  • Легкий доспех: вываренная или прошитая кожа, доспех из которой может дополняться капюшоном. Такие кожанки сильно отличаются от обычной одежды из шерсти, носимой простолюдинами. Обычно их носят городские стражники, разбойники, постовые на воротах, а также гарнизонные солдаты в мирное время. В эту же категорию попадают и стеганки, которые рыцари и солдаты поддевают под металлические доспехи.
  • Составной доспех: мешанина из доспехов разных типов, в основном – из кожаных деталей, усиленных кольцами и клепками, может дополняться погнутым шлемом и кусками ржавой кольчуги. Обычно такой доспех собирают, обирая мертвых на поле битвы и докупая или доделывая некоторые его компоненты. Чаще всего его носят наемники или удачливые бандиты.
  • Тяжелый доспех: кольчуга или основательно укрепленная металлическими пластинами кожанка, обычно носится с металлическим шлемом и хорошей стеганкой, надеваемой под доспех. Лицо, а иногда и шея и кисти рук остаются незащищенными. Такой доспех носят воины и обедневшие дворяне, обычно – во время боя. Так как доспех весит не менее 50 фунтов, надевают его только тогда, когда опасность уже близка.
  • Рыцарский доспех: все туловище, в том числе и шея, защищено кольчугой, на руках - рукавицы, на голове – тяжелый шлем (по форме напоминающий ведро с прорезями для глаз). Этот доспех весит не менее 100 фунтов, приобрести его, а затем ухаживать за ним могут только состоятельные дворяне.

Помните, что пластинчатая броня, которую, как многие считают, носили в описываемый период, на самом деле появилась на несколько веков позже и просуществовала не так уж долго. Примерно в то же время, когда рыцари начали носить полный пластинчатый доспех, было создано первое огнестрельное оружие, сразу же сделавшее этот доспех бесполезным. Тяжелое оружие (двуручные мечи, двуручные топоры, секиры) тоже появились примерно в этот же временной период и были предназначены для пробивания тяжелых металлических доспехов.

Влияние брони на показатели персонажа указано в таблице (см. ниже).

Рейтинг Защиты определяет количество кубиков, добавляемых к запасу бросков на «поглощение» повреждений. Обычные смертные могут бросать это количество кубиков, чтобы противостоять наносимым им повреждениям; вампиры добавляют эти кубики к уже имеющемуся у них запасу бросков на поглощение повреждений (таким образом, выполняется бросок на Выносливость + Стойкость + Защита брони).

У персонажа, надевшего доспех, изменяются значения Восприятия и Ловкости (но они не могут быть ниже единицы).

Минимальная сила – это то минимальное значение Силы, которое позволяет персонажу надеть доспех.

Щиты

Персонажу со щитом сложнее нанести ранение в бою, чем персонажу без щита. Щиты – это тяжелые, массивные предметы из дерева, металла и кожи. Их носят с собой только во время войны или сильных народных волнений, их нельзя спрятать на теле. В средние века существовало две основных разновидности щитов:

Щит пехотинца: круглый или треугольный щит, от 1 до 3 футов по диагонали. Сложность нападения с холодным оружием (Фехтование) на персонажа, защищенного таким щитом, увеличивается на единицу (т. е. сложность удара боевым топором возрастает с 7 до 8).

Кавалерийский щит: длинный, узкий щит, часто имеющий форму воздушного змея. Обычно такие щиты использовались всадниками и крепились к плечам человека кожаными полосками.

Кавалерийский щит у пешего персонажа увеличивает сложность наносимых ему холодным оружием ударов на 2 (т. е. сложность удара боевым топором возрастает с 7 до 9). У всадника эффективность защиты щитом зависит от того, с какой стороны будет нанесен удар. Так как шит прикрывает левый бок персонажа, сложность ударов, наносимых ему слева, увеличивается на 3. Но щит нельзя передвинуть на правую сторону, поэтому сложность ударов, наносимых справа, не меняется.

Помните, что от нападения сзади щиты не защищают.

Броня
Защита
Штрафы на Ловкость
Штрафы на Восприятие
Минимальная Сила
Легкий доспех
1
-
-
1
Составной доспех
2
-1
-
1
Тяжелый доспех
3
-1
-1
2
Рыцарский доспех
4
-2
-2
3

Специальные приемы

Как и в случае со всеми действиями, сложность бросков на приемы по умолчанию считается равной 6. Если целью приема является обман противника, сложность броска обычно равна значению Сообразительности у противника + модификатор 4. Иногда сложность может быть равна значению Атрибута у противника + 4 или, реже, сумме значений Атрибута и Способности противника (например, Сообразительность + Рукопашный бой). В последнем случае модификатор 4 не применяется.

Броски на сопротивление

Иногда персонаж может избежать нападения, или уклонившись от удара, или применив другой маневр. Рассказчик решает, должен ли выполняться бросок на сопротивление. Если персонаж хочет атаковать в течение хода, ему придется разделить свой запас бросков, чтобы выполнить бросок на сопротивление.

Успешные баллы

Чтобы нанести удар при нападении, достаточно одного успешного балла; после этого выполняется бросок на повреждения. В отдельных случаях может потребоваться больше одного успешного балла, например, в тех случаях, когда персонаж пытается взять противника в захват, количество успешных баллов у него должно превышать значение Силы у противника.

Повреждения (эффект)

При определении повреждений воспользуйтесь таблицей приемов, затем измените значение повреждений в соответствии с конкретными условиями боя.

Если целью маневра было обмануть или запутать противника, каждый полученный персонажем успешный балл на единицу уменьшает запас бросков у противника. В этом случае выполняется только бросок на нападение, отдельный бросок на повреждения не выполняется.

Множественные действия: как и всегда, персонаж делит запас бросков на несколько частей, чтобы иметь возможность в течение хода выполнить несколько действий.

Движение: обычно персонаж не может одновременно перемещаться и атаковать. Рассказчик может разрешить маневры с перемещением, руководствуясь следующими рекомендациями:

Если персонаж выполняет какой-нибудь акробатический трюк, например, прыгает, свешивается с люстры и т. п., то может потребоваться бросок на Ловкость + Атлетизм. Сложность броска зависит от трудности выполняемого действия. Простой бросок на определение дистанции прыжка имеет сложность 3 (см. раздел «Прыжки» ниже), а прыжок с несущейся на полной скорости телеги на скачущую рядом лошадь – сложность 9. Игрок может разделить запас бросков между акробатическим трюком и нападением. При любой возможности Рассказчику рекомендуется применять правило автоматического успеха.

Имеется несколько исключений из этого правила, призванных повысить напряженность игры. Если игрок просмотрел много приключенческих фильмов и хочет воспроизвести в игре некоторые из увиденных в них движений, Рассказчик может разрешить его персонажу свеситься с люстры, не деля запас бросков.

Возможные ситуации

Меняющиеся действия: сложность повышается на единицу.

Неподвижность: сложность удара по обездвиженному противнику уменьшается на два.

Оглушение: после того, как количество повреждений превысит значение Выносливости, персонаж считается оглушенным и в течение следующего хода действовать не может.

Ситуации в рукопашном бою и в бою с использованием холодного оружия

Несколько противников: если персонаж в ближнем бою одновременно противостоит нескольким противникам, сложность бросков на нападение и уклонение от удара у него возрастает на единицу за каждого дополнительного противника (максимум до 10).

Нападения с флангов и сзади: сложность нападения сбоку уменьшается на единицу, сложность нападения сзади – на два.

Приемы в бою с холодным оружием

Разоружение: этот маневр заключается в попытке выбить оружие из рук противника. Выполняется бросок на Ловкость + Фехтование; сложность, соответствующая данному оружию, увеличивается на единицу. Если при броске получено не менее трех успешных баллов, выполняется бросок на повреждение от оружия; если же количество полученных бросков превышает значение Силы у противника, считается, что противник обезоружен. В случае провала персонаж сам роняет оружие.

Бросок: Ловкость + Фехтование

Повреждение: специальное

Сложность: +1

Действия: 1

Двойной удар: в основе поединка на ножах – скорость и рефлексы. Персонаж с этой специализацией может разделить запас бросков между двумя нападениями на одну и ту же жертву (без использования Стремительности). Каждая из частей разделенного запаса увеличивается на один кубик. Сложность каждой атаки равна 5, повреждения для каждого из нападений определяются обычным способом. Количество кубиков, кидаемое при каждой атаке, не может превышать значения Ловкости персонажа +1.

Максимальное количество дополнительных атак определяется путем деления навыка персонажа на два. Если значение Фехтования у него равно 6, в течение одного хода он может нападать трижды, разделив запас бросков на три части. При этом количество кубиков на каждую из атак не может превышать значения Ловкости +1. Сложность каждой атаки увеличивается до 7.

Бросок: Ловкость + Фехтование

Повреждение: специальное

Сложность: +1

Действия: 1

Парирование удара: персонаж может с помощью своего оружия отразить удар противника. Как и Уворот, парирование можно выполнить в любой момент, до тех пор, пока у персонажа в запасе есть хотя бы один кубик для броска. Парировать ножом (и схожим с ним по размеру оружием) нельзя, топором или мечом – можно. Выполняется бросок на Ловкость + Фехтование (сложность 6). Каждый успешный балл, полученный персонажем, на единицу уменьшает количество успешных баллов, полученных противником при броске на атаку.

Провал при броске на парирование, как правило, означает, что персонаж сам выронил оружие из рук.

Бросок: Ловкость + Фехтование

Повреждение: нет

Сложность: 6

Действие: специальное

Пронзить сердце: сложность броска на удар, нацеленный в сердце, возрастает на два. Чтобы попасть в сердце и обездвижить противника, персонажу надо набрать не менее пяти успешных баллов.

Бросок: Ловкость + Рукопашный бой

Повреждение: Сила

Сложность: 8

Действия: 1

Боковой бросок: эта эффективная, но сложная техника предназначена для небольшого метательного оружия, например, топориков или кинжалов. Нож метается не верхним броском, как во время состязаний; наоборот, рука метателя уходит вбок, и нож метается как бы снизу. Этот прием задействует большие группы мышц (при правильном выполнении – даже бедер и голеней), и в результате нож летит дальше и с большей силой. Но для выполнения этого приема нужно достаточно большое пространство, чтобы метатель мог правильно отвести руку, к тому же так сложнее попасть в цель. При боковом броске Сила метателя возрастает на 2, Ловкость – уменьшается на единицу.

Бросок: Ловкость (-1) + Атлетизм

Повреждение: Сила +2

Сложность: 8

Действия: 1

Подсечка: персонаж может посохом или шестом подсечь противнику ноги, вынудив того упасть на землю. Этот маневр можно рассматривать как бросок, в результате которого противник падает на месте; преимущество этого приема заключается в том, что персонажу не надо сближаться с противников.

Бросок: Ловкость + Фехтование

Повреждение: специальное

Сложность: +1

Действие: 1

Приемы рукопашного боя

Блок: персонаж может не уклоняться от удара, а блокировать его. Как и уворот, блок можно выполнить в любой момент, до тех пор, пока у персонажа в запасе есть хотя бы один кубик для броска. Блокировать можно только удары кулаком, ногами и тупым оружием; нельзя блокировать удар мечом или стрелу. Выполняется бросок на Ловкость + Рукопашный бой (сложность 6). Каждый успешный балл, полученный персонажем, на единицу уменьшает количество успешных баллов, полученных противником при броске на атаку.

Бросок: Ловкость + Рукопашный бой

Повреждение: нет

Сложность: 6

Действие: специальное

Удар телом: персонаж бросается вперед, нанося противнику удар всем своим весом. При таком нападении персонаж сам может получить повреждения: наши тела не предназначены для того, чтобы ими работали, как таранами. Чтобы лишить противника равновесия, персонажу требуется три успешных балла. Если количество успешных баллов меньше трех, персонаж получает уровень повреждений за каждый набранный успешный балл.

Если нападение оказалось успешным и противник потерял равновесие, сложность всех действий до конца хода для него возрастает на два. Если бросок на Ловкость + Атлетизм (сложность равна количеству успешных баллов у персонажа +3) у него был неудачным, он падает на землю. В общем случае повреждения равны Силе персонажа, за каждый успешный балл сверх необходимого минимума, полученный при броске на атаку, эта база увеличивается на единицу. Если нападающий набрал меньше трех успешных баллов, маневр ему не удался. Персонаж падает, до конца хода его запас бросков исчерпан.

Персонаж может пробежать все допустимое по правилам расстояние, но при этом он должен двигаться по прямой; если он будет бежать кругами, он не наберет нужной для толчка энергии.

Бросок: Ловкость + Рукопашный бой

Повреждение: специальное

Сложность: 7

Действие: 1

Захват: персонаж может попытаться схватить противника, чтобы обездвижить его или укусить. Если количество набранных нападающим баллов превысит значение Силы у противника, противник будет обездвижен. В течение следующего хода персонаж может наносить ему повреждения. Персонаж, попавший в захват, в течение данного хода атаковать не может.

Если нападающий промахнулся (неудачно выполнив бросок на Ловкость + Рукопашный бой), он падает и должен потратить ход на то, чтобы встать на ноги.

Если персонаж желает и дальше удерживать жертву, каждый из противников один Раз за ход выполняет бросок на Силу + Рукопашный бой. Тот, кто наберет больше успешных баллов, может обездвижить противника. Если же оба набирают одинаковое количество успешных баллов, никому из них не удается взять верх.

Бросок: Ловкость + Рукопашный бой

Повреждение: Сила

Сложность: 6

Действие: 1

Удар ногой: удар ногой может быть самым разным – от простого пинка до сложных выкрутасов в прыжке. Сложность и уровень повреждений меняются с учетом обстоятельств (по решению Рассказчика). Повреждения от удара ногой не могут быть усиливающимися.

Бросок: Ловкость + Рукопашный бой

Повреждение: Сила +1

Сложность: 7

Действие: 1

Удар кулаком: персонаж сжимает ладонь в кулак и со всей силы наносит удар. Если игрок четко определит, какой именно удар кулаком наносит его персонаж (хук, удар по корпусу, удар в челюсть и т. п.) Рассказчик может изменить сложность броска и/или количество бросаемых кубиков. Повреждения от удара кулаком не могут быть усиливающимися

Бросок: Ловкость + Рукопашный бой

Повреждение: Сила

Сложность: 6

Действие: 1

Укус: успешно укусив жертву, персонаж может постепенно вытянуть из нее всю кровь. Наносит усиливающиеся повреждения.

Бросок: Ловкость + Рукопашный бой

Повреждение: Сила +1

Сложность: 6

Действие: 1

Когти: только персонажи, владеющие Превращением и способные отращивать когти, могут выполнить этот прием. Наносит усиливающиеся повреждения.

Бросок: Ловкость + Рукопашный бой

Повреждение: Сила +2

Сложность: 6

Действие: 1

Лошади

В Средние века лошади были примерно тем же, чем сейчас для нас являются автомобили – они сокращали время в пути и позволяли смертным сберечь силы. Но лошади – это не автомобили, не мотоциклы, не бездушные и бездумные механизмы. Они – живые создания, часто с характером и яркой индивидуальностью. Помните об этом.

Лошадей легко испугать. Они боятся громких звуков и могут впасть в панику и взвиться на дыбы, если столкнутся с чем-то пугающим (например, с голодным оборотнем или в разгаре боя). Они ненавидят собак. Некоторые из них отличаются отвратительными манерами – они кусаются и лягаются, могут невзлюбить определенную категорию людей (мужчин, женщин, детей), не желают перепрыгивать через изгороди и канавы, останавливаются, чтобы пощипать травку на обочине, не обращая внимания на пытающегося поторопить их всадника, и так далее. Каинитам не стоит забывать, что лошади не склонны к самоубийству и не очень-то хотят нестись галопом в ночи, в особенности – через лес или по неровной средневековой дороге. За лошадьми надо ухаживать (не менее двух часов в день на каждую лошадь).

Желательно, чтобы Рассказчик придал лошадям персонажей некоторую индивидуальность, наделил их страхами и отличительными характеристиками. Персонажи могут обучать своих лошадей (например, приучить их лягаться по команде или сохранять спокойствие в пугающих ситуациях), но не должны превращать их в покорных роботов.

Бой верхом

Нелегко сражаться, сидя верхом на лошади. Частью оружия всадник просто не может воспользоваться. Рассказчику должен с подозрением относиться к заявлениям игроков о том, как их персонаж ловко размахивает секирой или двуручным мечом, сидя в седле. Конный лучник не может полностью натянуть тетиву длинного лука.

В любом случае, способность персонажа вести бой верхом зависит от значения Верховой езды. При бросках на конную атаку учитывается или значение Фехтования, или значение Верховой езды (выбирается то значение, которое предоставляет меньший запас бросков).

Так, если значение Ловкости у персонажа равно 3, Фехтования – 4, а Верховой езды – 1, то запас бросков у него будет равен 4, а не 7. Только в том случае, когда значение Верховой езды превышает или равно значению Фехтования, будет выполняться бросок на Ловкость + Фехтование.

Список приемов

Прием
Инициатива
Бросок
Точность
Повреждения
Захват
-1
Сила + Рукопашный бой
0
Сила
Удар телом
0
Сила + Рукопашный бой
+1
Специальное
Блок
-
Ловкость + Рукопашный бой
-
0
Удар ногой
0
Ловкость + Рукопашный бой
-1
Сила +1
Удар кулаком
0
Ловкость + Рукопашный бой
0
Сила
Укус
-2
Ловкость + Рукопашный бой
+2
Сила +1
Когти
0
Ловкость + Рукопашный бой
0
Сила +2

Развитие персонажа

В этом разделе рассказывается о том, как персонаж может увеличить (или уменьшить) свое могущество и способности.

Опыт

За время хроники персонажи приобретают новые навыки и знания. Большую часть того, чему они учатся, невозможно отразить в листе персонажа, но эта информация так или иначе откладывается в памяти игроков. Они учатся не оставлять окно приоткрытым в течение дня и не заходить в темный переулок с факелом. Но в некоторых случаях приобретенные ими навыки можно записать.

В конце каждой истории все персонажи получают баллы опыта (желательно – равное количество). Игроки заносят эти баллы в листы своих персонажей. Баллы опыта используются для увеличения значений Характеристик.

Стоимость увеличения Характеристик сильно разнится (см. таблицу). Стоимость обычно определяется как производная уже имеющегося значения данной Характеристики и определенного числа. Так, если у персонажа значение Бдительности равно 2, а игрок хочет повысить его до 3, стоимость такого повышения будет равна 4 баллам опыта. Если у персонажа вообще нет такой Характеристики, она считается «новой» и имеет соответствующую стоимость. В течение истории значение той или иной характеристики можно увеличить только на единицу (на одну точку).

Отыгрыш

Рассказчик имеет право вмешиваться в распределение баллов опыта. Характеристика, значение которой игрок хочет увеличить, должна была использоваться во время истории; с ее помощью персонаж мог достичь определенного успеха, или же он мог совершить большую ошибку, из чего сделал определенные выводы. Сила воли повышается в том случае, если за время истории произошло некое событие, повысившее самооценку персонажа.

Повышение значений Характеристик допускается только в том случае, если эти Характеристики применялись или могли быть применены в ходе развития истории. В конце концов, происходящие изменения связаны с событиями, в которых участвовали персонажи, поэтому не желательно разрешать игрокам повышать Характеристики просто потому, что им хочется усилить своего персонажа. Чем сильнее распределение баллов опыта зависит от событий истории, тем полнее и гармоничней будет развитие персонажа в целом.

Получение баллов опыта

При распределении баллов опыта надо соотносить желание наградить игроков и необходимость поддерживать равновесие в игре. Приведенные ниже рекомендации позволят вам избежать ошибок и упростят процесс распределения баллов опыта. Впрочем, вы всегда можете действовать так, как вам удобно.

Конец главы

В конце каждой главы (игровой сессии) каждый из игроков получает от 1 до 5 баллов опыта. Один балл выдается просто за участие (в конце концов, иногда мы учимся вопреки самим себе).

* Одни балл – выдается автоматически: каждый из игроков в конце каждой сессии получает один балл опыта.

* Один балл – кривая роста: в процессе игры персонаж узнал что-то новое. Прежде чем выдать этот балл опыта, попросите игрока описать приобретенные им знания.

* Один балл – отыгрыш: игрок прекрасно отыграл своего персонажа, он не просто веселился, но смог добиться определенной достоверности. Этот балл выдается только за отличный отыгрыш; со временем ваши стандарты оценки должны повышаться. Чаще всего этот балл получает игрок, чей отыгрыш был лучшим из всех.

* Один балл – концепция: игрок прекрасно отразил концепцию своего персонажа.

* Один балл – героизм: этот балл выдается персонажу, который рисковал собой, пытаясь спасти остальных, например, отгонял врагов горящими факелами, давая своим товарищам возможность убежать. Не следует злоупотреблять этим баллом: между героизмом и глупостью есть разница.

Конец истории

В конце каждой истории мастер может выдать каждому из игроков от 1 до 3 дополнительных баллов опыта (помимо тех баллов, что были получены за окончание главы).

* Один балл – успех: персонаж успешно выполнил задание или достиг цели. Может быть, это и не окончательная победа, но промежуточный успех тоже надо поощрить.

* Один балл – опасность: за время истории персонаж попал в опасную ситуацию и сумел выжить в ней.

* Один балл – мудрость: игрок (а значит, и персонаж) проявил похвальную сообразительность и находчивость или же подал идею, которая позволила всей группе преуспеть.

Если вы хотите выдать игрокам большее количество баллов, тем самым позволив им быстрее развить своих персонажей, просто придумайте новые «номинации», за которые можно получить награду. Эти «номинации» могут меняться от истории к истории и основываться на событиях хроники.

Увеличение и уменьшение значений Характеристик

В таблице указана стоимость повышения значений Характеристик персонажа

Характеристика
Стоимость
Атрибут Текущее значение * 4
Новая способность 3
Способность Текущее значение * 2
Добродетель Текущее значение * 3
Путь Текущее значение * 2
Новая Дисциплина 10
Клановая Дисциплина Текущее значение * 5
Иная Дисциплина Текущее значение * 7
Сила воли Текущее значение * 2
Новый Путь Тауматургии 7
Путь Тауматургии (первичный) Текущее значение * 4
Путь Тауматургии (вторичный) Текущее значение * 5

Увеличение значения Дисциплин

Можно сказать, что сложнее всего персонажу увеличить значение Дисциплин. Но если он хочет жить вечно, ему придется поработать над Дисциплинами – именно вампирские силы позволяют ему чувствовать себя в безопасности.

Персонаж повышает значение Дисциплины за счет баллов опыта, но мастер может осложнить ему этот процесс. Например, для того, чтобы выучить новую Дисциплину, персонажу придется найти наставника или магический амулет, который пробудит имеющуюся у него склонность к этой Дисциплине. Что именно нужно сделать персонажу, решает мастер. Если мастер ничего не хочет менять, игроки повышают значение Дисциплин за счет баллов опыта.

Увеличение значения Пути

Игроки могут повысить и значение Пути, но только благодаря долгому и достоверному отыгрышу взятой на себя роли. Увеличение за счет баллов опыта возможно только после того, как персонаж совершит «благое деяние», соответствующее выбранному им Пути. Как и всегда, последнее слово остается за мастером.

Мастеру следует помнить, что продвижение по Пути вызывает у персонажей большие трудности. В процессе хроники они могут постепенно отступать по Пути, спускаться все ниже и ниже. Им сложно будет сохранить уже достигнутые позиции, а продвижение вперед может стать для них непосильной задачей.

Продвижение по Пути может стать наградой за завершение особенно интересной истории, которая не предполагала получения каких-либо реальных выгод. Чтобы увеличить значение Пути, нужно совершить нечто экстраординарное, например, спасти какого-нибудь несчастного от его жалкой судьбы или же после долгих и упорных поисков обрести новое знание или крупицу истины. И даже в этом случае для получения единицы Пути надо выполнить бросок на Добродетели.

Увеличение значения Силы воли

Игроки могут увеличивать постоянное значение Силы воли за счет баллов опыта; мастер может предоставить тому или иному персонажу возможность увеличить Силу воли благодаря какому-нибудь событию. Увеличение Силы воли часто становится отличной мотивацией к активному участию в игре, особенно если сюжет игры отличается эксцентричностью.

Значение Силы воли у персонажа может и уменьшаться. Это происходит каждый раз при провале броска на Силу воли. По счастью, провалы случаются редко, так как броски на Силу воли выполняются только при впадении в безумие, при работе с опасными силами Тауматургии или тогда, когда персонажу надо противостоять Доминированию.

Дополнения

Дополнения за счет баллов опыта не меняются. Изменить их можно только в процессе развития сюжета хроники. Рассказчик отмечает происходящие с персонажем перемены и увеличивает определенные характеристики. Игрок может попросить мастера увеличить ему значение Дополнения, но часто так поступать нельзя. Рассказчик может составить список требований, которым должен соответствовать персонаж, желающий повысить Дополнение, и показать этот список игрокам или оставить его только для личного пользования. Чтобы получить нового слугу, например, вампиру надо найти подходящего персонажа, сблизиться с ним или подчинить его своей воле, а затем обучить его тем обязанностям, которые слуга будет выполнять при господине.

Развитие личности

За время хроники личность персонажа может сильно измениться, и большая часть этих изменений проходит за счет отыгрыша, а не исправления значений в листе персонажа. Например, со временем у персонажа может поменяться мотивация. Игрок должен сам решать, когда и как меняется мотивация его персонажа – это позволит ему сильнее войти в роль. Но при изменении Характера или Маски персонажа нужно сделать соответствующие отметки в листе персонажа. Ни одна из личностных характеристик не может меняться за счет баллов опыта.

Маска

Маска, отмеченная в листе персонажа, отражает его поведение «на людях», то, каким его воспринимают окружающие, но ничего более. Она не является стандартом поведения, от которого нельзя отступить. Смена Маски позволяет игроку лучше выразить изменения, произошедшие с его персонажем. Игрок может сменить Маску в любой момент игры, но должен или предупредить об этом мастера, или же отразить изменения через отыгрыш.

В некоторых случаях мастер сам может предложить поменять Маску, предупредив игрока, что в поведении его персонажа произошли перемены. На самом деле это не так уж важно. Маска – это всего лишь инструмент, позволяющий игроку лучше понимать свою роль. Если игрок чувствует, что ему надо сменить Маску, он может сделать это в любом момент.

Характер (Натура)

Игрок может поменять и Характер (Натуру) персонажа, но сделать это намного сложнее, чем сменить Маску. Характер персонажа – это отражение его сути, его истинного «Я». Изменение Характера сродни изменению самой личности; при этом меняется все. Не следует принимать решение о такой перемене под влиянием момента; лучше сначала тщательно все обдумать. Игрок должен отыграть происходящие с его персонажем изменения в течение нескольких сессий; можно даже посвятить отдельную историю этим переменам. И наоборот, бывают случаи, когда изменения в личности происходят резко, под влиянием текущих событий. Окончательное решение принимает мастер; изменения Характера может привести к переоценке всех Добродетелей, но ни в коем случае не отражается на значении Пути и Силы воли.

Физические состояния

Ниже приводится система оценки здоровья и повреждений. Помните, что здоровье и повреждения у вампира отличаются от этих же характеристик у смертных.

Повреждения

Существует немало ситуаций, в которых персонаж может получить повреждения; в игре «Вампиры: Темные Века» действует только один способ измерения повреждений: уровни здоровья. Игрок ведет подсчет уровням здоровья; каждая рана лишает персонажа одного или нескольких уровней здоровья. Отмечайте все утраченные уровни здоровья, чтобы потом можно было определить, сколько их еще осталось у персонажа. По мере того, как персонаж будет восстанавливать здоровье, стирайте отметки.

Здоровье для вашего персонажа – это шкала с меткой «Ушибы» на одном конце и меткой «Недееспособность» - другом. Чем больше персонаж получает повреждений, тем ниже он пускается по той шкале, пока не достигает уровня «Недееспособность». В процессе излечения он просто по одной восстанавливает метки, пока снова не будет полностью здоров.

Каждый успешный балл, полученный противником при броске на повреждения, вызывает потерю одного уровня здоровья. Если, например, у противника выпало два успешных балла, персонаж теряет два уровня здоровья и переходит к отметке «Повреждения», миновав метку «Ушибы».

Когда вампир достигает отметки «Недееспособность», от смерти его отделяет только один уровень здоровья. Если при этом он получает еще одно ранение или же просто не способен остановить кровотечение, он умирает.

Лечение

Вампиры мертвы, поэтому не могут исцелиться от ран естественным образом. Чтобы вылечиться, им нужно истратить единицы крови. Единица крови позволяет восстановить один уровень здоровья; этот процесс протекает в течение одного полного хода.

Обычно вампир в процессе лечения ран не двигается, но иногда он может совмещать лечение с другими действиями. Чтобы узнать, насколько удачно такое лечение, нужно выполнить бросок на Выносливость + Выживание (сложность равна 6). Успешный бросок означает, что персонаж смог вылечиться, одновременно выполняя еще какое-то действие. В случае неудачного броска единица крови считается потраченной, но уровень здоровья не восстанавливается. В случае провала персонаж теряет еще один уровень здоровья.

Усиливающиеся повреждения

Иногда вампиры получают настолько серьезные ранения, что не могут излечить их, используя кровь. Такие повреждения называются усиливающимися и обычно наносятся солнечным светом, огнем и зубами и клыками другого вампира. Для исцеления усиливающихся ранений требуется не только кровь, но и время. Поглотить их могут только вампиры, владеющие Дисциплиной Стойкости.

Чтобы излечить один уровень усиливающихся ранений, требуется пять единиц крови и целый день отдыха. Остальные уровни здоровья могут быть восстановлены в течение ночи, если персонаж потратит еще пять единиц крови и единицу Силы воли на каждый восстанавливаемый уровень здоровья. Усиливающиеся ранения отмечаются в листе персонажа не галочками, а крестиками. По решению Рассказчика любое ранение может стать усиливающимся.

Окончательная смерть

Хотя вампиры считаются бессмертными, они все же могут умереть окончательной смертью. Легко вообразить вампиров этакими богами, способными справиться с чем угодно и пережить что угодно, но на самом деле можно убить и вампира. Убитый вампир не может вернуться к посмертному существованию; в таких случаях говорят, что вампир умер окончательной смертью.

Чаще всего так погибают израненные вампиры, которым нанесли усиливающиеся повреждения. Если у вампира не осталось уровней здоровья или единиц крови и при этом ему нанесли усиливающееся повреждение, он гибнет. Иногда в результате окончательной смерти тело вампира быстро разрушается, буквально за несколько мгновений превращаясь в горстку праха.

Вампир умирает и в том случае, если кто-то из его Сородичей выпивает всю его кровь. Он может погибнуть от высокого давления (например, на большой глубине), от некоторых вампирских болезней и в результате обезглавливания. Основываясь на приведенных в этом разделе правилах, мастер решает, как именно могут умереть вампиры в его хронике.

Смерть человека

Когда смертный достигает отметки «Недееспособность», от смерти его отделяет только один уровень здоровья. Если он получает еще одно ранение или просто не может остановить кровотечение, он умирает. Смерть для людей всегда является окончательной, если только они не получили Становления непосредственно перед переходом в небытие. Вампир может обратить и свежий труп, если после смерти еще не прошло пяти минут.

На смертных раны заживают не так, как на вампирах. В таблице ниже приводятся сроки излечения смертных при надлежащем медицинском уходе. Помните, что указанное время – это время на получение только одного уровня здоровья, на восстановление остальных уровней тоже требуется время. Так, если у смертного ушло три месяца на восстановление от метки «Калека» до метки «Тяжелые повреждения», ему придется еще немало времени провести в постели, чтобы излечить Тяжелые повреждения, Ранения и пр.

Уровень здоровья
Время на лечение
Ушибы Один день
Повреждения Три дня
Травмы Неделя
Ранения Месяц
Тяжелые повреждения Три месяца
Калека Три месяца*

* На этом уровне повреждений смертные не просто вынуждены тратить время на восстановление. У них также на единицу уменьшается значение одного из физических Атрибутов. Темпы выздоровления смертных, достигших отметки «Недееспособность», определяются мастером; некоторые из них могут впасть в кому до конца своих дней.

Получение повреждений

Ниже описываются ситуации, в которых персонаж может получить повреждения.

Битва

О ранениях, получаемых в битвах, уже было рассказано выше. Каждый успешный балл, полученный противником при броске на повреждения, вызывает потерю одного уровня здоровья.

Падение

Иногда персонажи падают. Приведенная ниже таблица позволяет определить полученные при этом повреждения. Для поглощения повреждений персонаж может выполнить бросок на Выносливость. Сложность броска равна 8; каждый полученный успешный балл позволяет поглотить один уровень повреждений, полученных при падении. В случае провала персонаж теряет еще один уровень здоровья.

Высота (футы)
Повреждения
5
Один уровень здоровья
10
Два уровня здоровья
20
Три уровня здоровья
30
Четыре уровня здоровья
40
Пять уровней здоровья
50
Шесть уровней здоровья
60
Семь уровней здоровья
70
Восемь уровней здоровья
80
Девять уровней здоровья
90+
Десять уровней здоровья

Огонь

Вампиры боятся огня, и не даром – он представляет для них большую опасность. Огонь всегда наносит усиливающиеся повреждения и поэтому может убить вампира. Теоретически, пламя любого размера может причинить вампиру вред, но при наличии Стойкости (и только в этом случае) вампир может сопротивляться повреждениям от огня. Игрок выполняет бросок на Выносливость + Стойкость (сложность может меняться, см. таблицу). До тех пор, пока персонажи соприкасаются с огнем, выполняется такой бросок (один бросок за ход). Если бросок оказывается неудачным, персонаж теряет от 1 до 3 уровней здоровья (см. таблицу ниже). В случае удачного броска количество повреждений уменьшается на один уровень за каждый полученный успешный балл. В случае провала персонаж может получить серьезные повреждения, например, потерять зрение или лишиться руки.

Сложность Пламя
Три Пламя свечи (ожоги первой степени)
Пять Пламя факела (ожоги второй степени)
Семь Пламя большого костра (ожоги третьей степени)
Девять Раскаленный добела металл
Десять Расплавленный металл
Раны Размер пламени
Одна Факел (обожжена часть тела)
Две Костер (обожжена половина тела)
Три Бушующий пожар (обожжено все тело)

Солнечный свет

Солнечный свет является, пожалуй, самым эффективным оружием против вампиров. Он наносит усиливающиеся повреждения; за каждый ход, проведенный под воздействием солнечного света, вампир получает ожоги. Если у вампира есть Дисциплина Стойкости, игрок каждый ход, который его персонаж проводит на солнце, выполняет бросок на Выносливость + Стойкость. Сложность зависит от того, насколько прямо падаю лучи света, времени суток и наличия тумана или облаков. Примерная сложность бросков представлена в таблице ниже. Если бросок оказывается неудачным, персонаж теряет от 1 до 3 уровней здоровья (см. таблицу ниже) в зависимости от того, какая часть его тела была выставлена на солнце. В случае удачного броска количество повреждений уменьшается на один уровень за каждый полученный успешный балл. В случае провала считается, что персонажа охватило пламя, и теперь ему придется противостоять как повреждениям от солнечного света, так и повреждениям от огня.

Сложность Пламя
Три Рассеянный свет, высокая облачность, сумерки
Пять Персонаж полностью облачен в одеяние из плотной ткани
Семь Через окно
Девять Попадание под прямой луч света, выход на улицу при высокой облачности
Десять Прямые лучи солнечного света, отсутствие прикрытия
Раны Размер ожога
Одна Под солнце попала только одна часть тела (кисть руки)
Две Под солнце попала значительная часть тела (при ношении капюшона)
Три Под солнце попала большая часть тела (обычная одежда)

Болезни

Хотя вампиры могут заражаться человеческими болезнями и даже распространять их, они не могут умереть от этих болезней. Они заболевают, теряют уровни здоровья, но не умирают. Потерянные во время болезни уровни здоровья могут соответствовать усиливающимся повреждениям, но после того, как они будут восстановлены, считается, что вампир излечился. В некоторых случаях сам вампир не заболевает, но становится переносчиком инфекции, заражая всех, у кого он пьет кровь. Ходят слухи о заболеваниях, способных убить даже вампира.

Колья

Кол в сердце не убивает вампира, но полностью обездвиживает его. Проткнутый колом и обездвиженный вампир будет терять по единице крови в день; после того, как вся кровь закончится, он начинает терять уровни здоровья (тоже по одному в день). Когда вампир достигает уровня Недееспособности, считается, что он впал в торпор. Помните, что вампир не может умереть от «изнашивания» организма.

Во время поединка очень сложно направить кол прямо в сердце. Чтобы нанести столь точный удар, требуется получить не менее пяти успешных баллов.

Сильный холод

Вампиры не могут умереть от переохлаждения, но они могут получить обморожения, а при очень низких температурах - даже полностью замерзнуть и превратиться в лед. Холод особенно опасен потому, что своего тепла у вампира нет, за исключением нескольких минут сразу после насыщения, поэтому одежда его не согреет. После того, как персонажи пробыли на холоде в течение некоторого времени, выполняется бросок кубиков. Время пребывания на холоде варьируется, но обычно не превышает получаса. Бросаются кубики на Выносливость + Стойкость, начальная сложность равна 3, с каждым броском сложность увеличивается на единицу. Время между бросками определяется Рассказчиком, которому не следует забывать, что вампиры намного лучше переносят холод, чем люди. Чтобы согреться, вампир может сжечь единицу крови, но надолго такого тепла не хватит.

Торпор

Как показано выше, смерть неохотно приходит к вампирам. Но при получении серьезных повреждений они могут впасть в глубокий сон, известный как торпор.

Когда вампир теряет все уровни здоровья (после уровня Недееспособности) и все единицы крови, он впадает в торпор. Впрочем, если ранения будут усиливающимися, он умирает конечной смертью. Персонаж полностью неподвижен и лишен сознания, но некоторые особенно могущественные Каиниты (например, Патриархи) могут использовать Дисциплины и в состоянии торпора.

При вхождении в торпор значение одного из физических Атрибутов персонажа уменьшается на единицу. Игрок сам выбирает, каким из Атрибутов он готов пожертвовать.

Вампиры, у которых значение Пути равно 10, выходят из торпора через день или около того; те, кто не смог далеко продвинуться по Пути, спят в течение нескольких недель или даже месяцев. Кровь Древнего может пробудить впавшего в торпор вампира.

В состоянии торпора вампир расходует единицу крови в день, но после того, как вся кровь закончится, уровни здоровья у него не уменьшаются.

Значение Пути
Временной отрезок
10
Один день
9
Три дня
8
Неделя
7
Две недели
6
Месяц
5
Год
4
Десять лет
3
Пятьдесят лет
2
Век
1
Пять веков
0
Тысячелетие +

Персонаж может войти в торпор по собственному желанию. Когда вампир отправляется спать, игрок просто сообщает мастеру, что его персонаж входит в торпор. Многие древние вампиры добровольно впали в торпор и теперь спят в укромных местах, не страшась безумия и прочих опасностей.

Психические состояния

Ниже описываются возможные психические состояния, возникающие у персонажей в процессе игры. К ним относятся безумие, когда внутренний Зверь берет верх над вампиром, Красный Ужас, когда вампира охватывает страх перед солнцем или огнем, и Распад, являющийся результатом отступления назад по Пути. Также приводится описание Психозов, которым подвержены вампиры (и которые обязательно есть у Малкавиан), и таинственной Клятвы Крови.

Безумие ( Frenzy)

Вампиры, как и смертные, обладают инстинктами. Но инстинкты вампира – это инстинкты охотника, а не собирателя. Вампиры – хищники, завершающие собой пищевую цепочку. Они – настоящие машины для убийства, несущие неминуемую смерть.

Но для того, чтобы выжить в обществе, вампирам нужно научиться контролировать своего Зверя. Готовность к насилию, столь полезная в дикой природе, становится опасной в средневековом мире. Сила, даруемая разгневанным Зверем, может быть полезна, но она ослепляет, и потому ее недостатки намного превосходят достоинства.

Вампиры всеми силами пытаются подавить Зверя, но, не смотря на все их усилия, удается им это далеко не всегда. Любому вампиру приходится постоянно помнить о живущем в нем Звере. Правила, приводимые ниже, указывают, когда и при каких условиях Зверю удается вырваться на свободу.

В ситуации, когда, по мнению мастера, над вампиром должны возобладать инстинкты, игрок выполняет бросок на Самоконтроль / Инстинкт. Если бросок оказывается удачным, персонажу удается погасить вспышку гнева. В случае неудачного броска персонаж на некоторое время впадает в безумие, подчиняясь бешенству Зверя. В этом случае игрок сохраняет над персонажем лишь частичный контроль.

Раздражители

Рассказчик сам решает, какая именно ситуация может спровоцировать безумие у вампира. Можно проигнорировать самые вызывающие обстоятельства и заставить игрока выполнять бросок при возникновении каких-нибудь мелких (по мнению игрока) помех. Условия, при которых игроки будут выполнять броски, зависят от интерпретации мастером условий средневековой жизни.

Правила по безумию не отличаются строгостью, поэтому мастер может изменять их по своему усмотрению. Если вы хотите, чтобы хроника была насыщена событиями, а персонажи не теряли уверенность в себе, большое число бросков на безумие вам только помешает. С другой стороны, если вы хотите, чтобы игроки всегда помнили о присущей их персонажам слабости и отыгрывали ее, правила безумия будут более строгими.

Часто чувство голода вызывает у вампира безумие, и в этом случае сосуд, из которого он пьет, может погибнуть. Так происходит в тех случаях, когда вампир голоден (у него осталось три и менее единиц крови) и чувствует запах или вкус крови или видит кровь.

В безумие можно впасть и в состоянии гнева, которое перерастает в настоящее вампирское бешенство. Разные персонажи гневаются по разным поводам. Чаще всего вампиры злятся из-за унижения или насмешек.

Система

Игроку не обязательно выполнять бросок на безумие, но при желании он может бросить кубики на Самоконтроль / Инстинкт (сложность броска может меняться). Это действие считается длительным, для полного преодоления безумия надо набрать пять успешных баллов. Один успешный балл временно сдерживает безумие (на один ход). Сложность бросков указана в таблице. Количество бросаемых кубиков ограничено количеством единиц крови в запасе у вампира – Голод может победить даже самые лучшие намерения. В случае успешного броска персонажу удается сохранить рассудок, в случае неудачного броска он впадает в безумие. В случае провала у персонажа появляется Психоз по выбору мастера.

Раздражитель Сложность
Запах крови (персонаж голоден) 3
Вид крови (персонаж голоден) 4
Угроза жизни 4
Насмешки 4
Издевки 4
Попытки разозлить 5
Вкус крови (персонаж голоден) 5
Опасность, угрожающая Господину 6
Нестерпимые оскорбления 7

Отыгрыш

В состоянии безумия персонаж способен практически на любой аморальный поступок, рискованное и ненормальное поведение. Он ведет себя как животное, его единственной целью является немедленное получение желаемого. Будет ли он нападать, не считаясь с опасностью, или же начнет бредить, зависит от причины впадения в безумие. Персонаж не в состоянии мыслить, все его поведение определяется инстинктами и эмоциями.

Если персонаж может добраться до крови, он будет пить до полного пресыщения. В этом случае сосуд, скорее всего, погибнет, так как персонаж одержим жаждой крови и не замечает ничего вокруг. Если крови поблизости нет, вампир будет искать ее. Он злится и крушит все и вся на своем пути. Прежде всего он, разумеется, попытается добраться до врагов, но если ему встретятся друзья (или врагов не окажется поблизости), он нападет и на друзей.

Но у состояния безумия есть и свои преимущества. Прежде всего, персонаж может игнорировать штрафы, получаемые при потере уровней здоровья, до тех пор, пока они равны значению его Выносливости, - запас бросков у него не уменьшается. Во-вторых, ему не надо бросать кубики на Силу воли – он может делать все, что угодно.

Игрок может использовать Силу воли, чтобы контролировать выполнение персонажем одного действия в течение одного хода. Этого времени достаточно для формулирования одной мысли или выбора цели, и, если не случится ничего непредвиденного, действиями персонажа в течение нескольких следующих ходов можно будет управлять хоть в какой-то мере. Помните, что при помощи Силы воли нельзя подавить безумие, можно лишь частично контролировать поведение обезумевшего персонажа.

Рассказчику нужно следить за точностью отыгрыша безумия. Если игрок собирается совершить действие, которое, по вашему мнению, в состоянии безумия совершено быть не может, не стоит мешать ему. Но по завершении такого действия мастер объявляет, что персонаж потерял единицу Силы воли. Безумие – это не шутки.

Длительность

Безумие может продолжаться довольно долго. Мастер сам решает, когда оно наступает и когда заканчивается. Иногда безумие напоминает поведение при резком выбросе адреналина. Когда адреналин спадает, смертный успокаивается, напряжение спадает, безумие постепенно подходит к концу. Безумие длится в течение сцены (эпизода). Когда эпизод подходит к концу, игрок может продолжить нормальный отыгрыш своего персонажа.

С помощью Силы воли игрок может временно сохранить контроль над действиями персонажа или помешать персонажу совершить какое-то одно действие, но эффект от расхода единицы Силы воли длится недолго. Если, по мнению мастера, игрок отыгрывает безумие недостоверно, мастер может объявить, что тот потратил единицу Силы воли.

Друзья персонажа могут помочь ему преодолеть безумие, успокаивая его и разговаривая с ним. При этом они выполняют броски на социальные Атрибуты, в случае успеха которых впавший в безумие персонаж получает право бросить кубики на Силу воли (если этот бросок будет успешным, безумие закончится). Но попытаться помочь могут только те, кто успешно противостоял собственному безумию в присутствии персонажа или эмоционально близок ему. Провал броска на Силу воли может привести к тому, что персонаж бросится на тех, кто пытался помочь ему.

Красный Ужас (Пиромания)

Вампиров нельзя назвать пугливыми созданиями, но они, хотя и считаются бессмертными, боятся всего, что может положить конец их существованию. Убить вампира можно солнечным светом или огнем, и эти две опасности вселяют в Каинитов не просто страх, но непереносимый Красный Ужас.

Система

Когда вампир соприкасается с огнем или попадает под солнечный свет, мастер может потребовать выполнить бросок на Мужество. Этот бросок выполняется всегда, когда персонаж сталкивается с чем-то пугающим – чаще всего с лучами солнца или открытым пламенем. По желанию мастера этот бросок может выполняться и тогда, когда молодой вампир впервые видит священный символ или кол.

Сложность броска на Мужество обычно равна 6, но может меняться с учетом обстоятельств (см. таблицу). Каждый успешный бросок позволяет вампиру сохранять спокойствие в присутствии пугающего его объекта в течение нескольких ходов. По окончании этих ходов выполняется повторный бросок на Мужество. В случае неудачного броска персонаж испытывает Красный Ужас, состояние, близкое к безумию, в котором он не может контролировать свои действия. В случае провала персонаж не просто поддается Красному Ужасу, но и приобретает тот или иной Психоз. Обычно Психоз, получаемый из-за Красного Ужаса, в той или иной мере отражает желание вампира бежать от опасности куда глаза глядят.

Чтобы выполнить одно действие, выполнение которого в общем случае невозможно из-за Красного Ужаса, персонаж может потратить единицу Силы воли.

Раздражитель Сложность
Близко поднесенный факел 6
Рассеянный солнечный свет 7
Костер 7
Прямые солнечные лучи 8
Огонь на теле 8
Оказаться в горящем здании 9

Отыгрыш

При неудачном броске на Мужество персонаж может только спасаться бегством. Даже если он оказался запертым в тесном пространстве, откуда он не может сбежать, он не способен предпринимать никаких разумных действий. Такая реакция будет сохраняться в течение нескольких минут (или даже дольше) и после того, как персонаж найдет убежище и укроется от солнечного света или огня.

Когда персонаж достигает безопасного места, игрок может выполнить бросок на Силу воли (сложность 8), чтобы вернуть персонажу самообладание. Каждый успешный балл уменьшает время, оставшееся до возвращения в нормальное состояние (обычно на это требуется 10 минут).

Психозы

Некоторые Каиниты имеют или приобретают в течение игры различные особенности, невротические склонности или даже психические расстройства, на преодоление которых тратится много сил и времени.

Психоз может проявляться по-разному. Решение о причинах и времени проявления Психоза принимается совместно мастером и игроком. Обычно Психоз является следствием провала броска на безумие, но может быть вызван и другими обстоятельствами. Например, Малкавианы с самого начала входят в игру с Психозом.

Когда персонаж получает Психоз, мастер должен определить, как тот проявляется. Можно бросать кубики на определение типа психоза, но мы бы рекомендовали воздержаться от этого. Во многих случаях мастер может разрешить более опытным игрокам самостоятельно придумать Психоз.

Отыгрыш Психоза

Психозы не должны полностью поглощать персонажей, заставляя их вести себя четко заданным образом. Скорее это способ приблизить игру к реальности, сделать ее интересней. Персонажу не надо все время демонстрировать признаки Психоза, так как люди могут входить в это состояние лишь на время, обычно – в очень сложные, напряженные моменты жизни. Психоз не управляет мыслями персонажа – он лишь влияет на них.

Рассказчик должен внимательно следить за всеми событиями игры, чтобы они не вышли из-под контроля. Игроки имеют дурную привычку или полностью забывать о Психозе или же уделять ему столько внимания, что он начинает влиять на историю и проведение игровой сессии.

Чтобы не дать игрокам забыть о Психозе, просто время от времени говорите им, что им удалось успешно подавить Психоз, потратив на это единицу Силы воли.

Чтобы избежать чрезмерного внимания к Психозам, придется прибегнуть к более изощренной тактике. Можно отвести игрока в сторону и сказать ему, что вам нравится его отыгрыш, но все-таки иногда он переигрывает. Если после этого игрок продолжит злоупотреблять Психозом, наделите его персонажа другим Психозом, который заставит его временно отвлечься от окружающих событий – например, кататонией.

Ниже приводятся примеры Психозов:

Расщепление личности: вы обладаете несколькими личностями. Когда на вас накатывает Психоз, у вас проявляется более одного Характера, а в процессе развития истории вы переключаетесь в одной личности на другую. Ваше поведение при этом резко меняется, как и способы восстановления Силы воли. В эту смутную эпоху практически любой, кто заметит, как вы меняетесь, решит, что вы одержимы демонами. А разве вам самим так не кажется?

Фантазия: вы уходите в созданный вами мир иллюзий, где вы – непревзойденный герой. Ваше желание быть добрым и благородным удовлетворяется за счет воображаемых подвигов, которые лишь иногда соприкасаются с реальностью.

Впадение в детство: вы начинаете вести себя как ребенок, словно возвращаясь в те времена, когда от вас почти ничего не требовалось; может быть, вы впадаете в очень глубокое детство, потому что в Средние века дети начинали выполнять взрослые обязанности, как только становились способными к этому. Вы не можете сами обслуживать себя, вполне возможно, вам понадобится кто-то, кто мог бы ухаживать за вами.

Совершенство: в вашей жизни все должно быть совершенным. Всю свою энергию вы тратите на то, чтобы предотвратить возможные неприятности. Если же неприятности все же случаются – а так происходит почти всегда, - вам приходится выполнять бросок на Силу воли, чтобы избежать безумия.

Сверхкомпенсация: вы пытаетесь компенсировать свои слабости, всячески развивая одну из сильных сторон личности. Вы верите в свою исключительную моральность и доблесть, верите, что вы великодушны, преданны, храбры, сострадательны или хорошо умеете владеть собой. Все ваше поведение построено на этой уверенности. Вы постоянно упрекаете окружающих в моральной слабости и проявляете невыносимое высокомерие, когда дело доходит до ваших сильных сторон. Разумеется, когда реальность разрушает приятные иллюзии, вас охватывает смущение. Вы считаете, что не можете впасть в безумие, и поэтому не желаете избегать ситуаций, которые могут спровоцировать у вас приступ бешенства.

Одержимость: вы проявляете очень сильный интерес к той или иной теме, часто этот интерес возник из-за некоторых событий в вашей жизни. Это своеобразное проявление одной из ваших амбиций, ради реализации которой вы готовы практически на все. Вы можете быть одержимы властью, каким-нибудь человеком, амулетами и даже кровью. Вам нужно что-то, на чем вы могли бы сосредоточить свое внимание, что делало бы жизнь осмысленной.

Паранойя: вы убеждены, что вас преследуют, что вам не суждено спастись. Вы с подозрением относитесь к тем, кто, по вашему мнению, желает вам зла, и всячески стараетесь защититься от них. Никогда и ни за что вы не станете никому верить, даже ближайшим друзьям.

Амнезия: чтобы не думать о том, что вы совершили, вы забыли часть своего прошлого – может быть, и то, как вы стали вампиром. Порою такая забывчивость приводит к интересным результатам. Опасные воспоминания просто не достигают вашего сознания, вы не помните о когда-то произошедшем событии. Можно забыть не одно определенное событие, а полностью лишиться памяти. В некоторых случаях персонаж может «забывать» некоторые Способности (он не может применять их во время Психоза).

Меланхолия: вы подвержены глубокой депрессии, во время которой не проявляете интереса ни к чему из того, что вас окружает. Мир кажется вам серым и плоским, себя же вы ощущаете в нем чужаком. Вы не можете заставить себя действовать, хотя и присоединитесь к тем, кто будет звать вас (чтобы не тратить силы на сопротивление). Иногда у вас случаются вспышки энергии, и тогда вы работаете часами и даже днями над своими задумками. В такие периоды вы отказываете себе даже во сне, сжигая кровь и Силу воли ради достижения цели.

Мания величия: выкажетесь себе намного более совершенным и могущественным, чем вы есть на самом деле – этаким безупречным идеалом. Может быть, вы считаете себя принцем, мэром или главой религиозного ордена. Вообразив, что вам ничто не угрожает, вы избегаете подкрадывающегося к вам ужаса. Если эти приятные иллюзии разбиваются, вам приходится выполнять бросок на Мужество (сложность 5), чтобы определить, смогли ли вы удержаться от падения в безумие.

Клятвы Крови

Можно связать другого вампира Клятвой Крови, превратив его тем самым в вашего слугу и, в каком-то смысле, в возлюбленного. Клятва дает вам власть над другим вампиром. Вампир, который налагает клятву, называется Господином, вампир, на которого была наложена клятва, называется Рабом. Обычно господами становятся старшие вампиры, а рабами – младшие, но так бывает не всегда. Стратегия Джихада предполагает большое количество связанных клятвой рабов, которым можно доверять и которыми можно распоряжаться по своему усмотрению. Каиниты часто с недоверием относятся друг к другу, так как не знают, кто из них является рабом старейшин, а кто – нет.

Наложение Клятвы

Клятва требует обмена кровью между двумя вампирами. Раб должен трижды выпить кровь будущего господина (по одному разу за ночь). Количество крови может быть любым; древнему вампиру для создания уз хватит и глотка или даже капли крови. В отличие от Дисциплины Доминирования, в случае с Клятвой слабая кровь может подчинить себе более сильную и старую кровь. Так, вампир 10-го Поколения может обратить в раба вампира девятого Поколения.

Чем чаще раб пьет кровь господина, тем сильнее становятся связывающие их узы. Многие господа «угощают» рабов своей кровью несколько раз в год, чтобы быть уверенными в прочности своей власти. Часто они боятся, что раб, сумевший выйти из-под власти клятвы, станет мстить им. Может быть, именно поэтому господа хорошо обращаются с рабами – в конце концов, любые узы могут быть разорваны. Ненависть, овладевшая рабом, может ослабить клятву.

После того, как вампир принес Клятву Крови, он не может дать такую же клятву другому вампиру. Персонаж может быть рабом только одного господина, и поэтому, если он уже связан Клятвой, кровь другого вампира на него не подействует. Любой вампир уже стоит на пути к принятию Клятвы Крови, потому что его сир делился с ним своей кровью. Если вампир еще дважды попробует кровь своего сира, он попадет под власть Клятвы.

Сила клятвы

Клятва Крови – это, прежде всего, эмоциональная привязанность. Рабы считают вампира, которому они принесли клятву, значимой фигурой в своей жизни и в какой-то мере одержимы им. Они могут презирать своего господина, но сделают практически все, чтобы помочь ему. Они не станут вредить ему и, скорее всего, будут защищать его в случае нападения. Вполне вероятно, что персонаж будет понимать, что с ним происходит, но ничего не сможет с этим поделать.

Клятва Крови похожа на влюбленность – она держит тебя в своей власти до тех пор, пока ты не сможешь вырваться на свободу. Ты можешь знать, что ты влюблен, и ненавидеть себя за это, но ты не можешь прекратить испытывать влюбленность и не можешь удержаться от глупостей, которые порой совершают влюбленные люди. Возможно, эмоции, испытываемые рабом, ближе всего к этому восхваляемому чувству. Отыгрывая Клятву Крови, помни о ее схожести с любовью, чтобы точнее отобразить отношение вампира к господину. Господин, не лишенный совести, может испытывать ответное чувство по отношению к рабу.

Клятва позволяет Господину подчинять раба Доминированию без зрительного Контакта. Пока раб слышит голос господина, он может попасть под воздействие Доминирования. Сложность бросков на сопротивление Доминированию господина увеличивается на 2 единицы.

Иногда (но не всегда) Клятва Крови позволяет господину проникнуть в мысли и чувства своего раба; он может узнать, где в данный момент находится раб, если связь была установлена достаточно давно.

Когда господин просит раба оказать ему услугу, тот делает все от него зависящее, чтобы как можно точнее исполнить просьбу. Но если исполнение просьбы связано с риском для жизни, персонаж может отказаться. Даже любовь не бывает настолько слепа. В случае нападения на господина первым побуждением раба будет броситься к нему на помощь. Самопожертвование тоже не редкость, особенно если узы клятвы поддерживались в течение многих лет. Если господин хорошо относится к рабу, связь между ними усиливается. Если же раба презирают и третируют, сила Клятвы слабеет, ее влияние на раба уменьшается.

По решению мастера игрок может выполнить бросок на Силу воли, чтобы временно противостоять силе Клятвы Крови. Сначала игроку нужно набрать столько успешных баллов (сложность броска равна 8), сколько раз он пил кровь господина. Затем, с учетом обстоятельств, один успешный балл приостанавливает действие Клятвы на один ход. Если персонаж просто хочет что-то замыслить против своего господина, ему нужно потратить единицу Силы воли. Если же он хочет напасть на господина, ему придется тратить по единице Силы воли за каждый ход и, возможно, каждый ход повторять бросок на Силу воли, чтобы вынудить себя к расходованию этих единиц.

Клятву Крови можно разорвать, но сделать это довольно сложно. Для этого в течение длительного периода времени персонажу придется тратить огромное количество Силы воли и, кроме того, не встречаться и не общаться со своим господином. Если персонаж не видит объект своей привязанности и не общается с ним в течение некоторого времени, сила Клятвы ослабевает. Некоторые Характеры, например, Дитя или Фанатик, вообще не могут выйти из-под власти клятвы, для других это не представляет большой сложности. Нельзя разорвать Клятву Крови за счет баллов опыта или успешных бросков; для этого требуется отыгрыш.

Системы действий

Ниже описываются системы выполнения действий, т.е. виды используемых в игре бросков. Если вы предпочитаете отыгрыш действий, эти системы помогут вам понять, какие именно действия могут выполняться в игре. Больше всего внимания уделено физическим действиям, так как их сложнее отыграть.

Физические действия

Ниже описываются действия и столкновения, различные ситуации, для развития которых требуются физические Атрибуты.

Пробуждение

Иногда персонажу приходится просыпаться среди белого дня. Для вампира это связано с определенными трудностями, так как они – создания ночи. Если покой вампира был нарушен шумом или движением неподалеку от его «гробницы» и персонажу нужно проснуться, выполняется бросок на Восприятие + Прорицание (сложность 8). В случае успеха персонаж приходит в себя и может понять, что происходит вокруг него. Неудачный бросок означает, что ему не удалось проснуться, а в случае провала он будет спать беспробудным сном.

Когда персонаж уже очнулся, игрок выполняет бросок на значение Пути, чтобы узнать, сколько времени персонаж будет бодрствовать. Сложность обычно равна 8, каждый успешный балл позволяет персонажу не засыпать в течение одного хода. Если было получено пять успешных баллов, персонаж просыпается полностью. До полного пробуждения он не может предпринимать никаких действий. В случае неудачного броска персонаж снова засыпает, но если произойдет еще что-то, что могло бы разбудить его, он снова будет бросать кубики. В случае провала персонаж засыпает крепким сном, который будет длиться до ночи Геенны.

В то время, когда персонаж бодрствует, можно выполнять дополнительные броски, чтобы проверить, не заснул ли он. Сложность этих бросков тоже равна 8, но одного успешного балла достаточно, чтобы сохранить ясное сознание. Последствия провала и неудачного броска см. выше.

Помните, что днем запас бросков для вампира не может превышать значение его Пути.

Подъем

Когда персонажу нужно забраться на какой-нибудь объект (дерево, стену дома и пр.), игрок выполняет бросок на Ловкость + Атлетизм. Сложность зависит от типа поверхности, ее гладкости и, в некоторой степени, от погодных условий. Каждый успешный балл означает, что персонаж поднялся на 5 футов. После того, как он наберет количество баллов, требуемое для подъема до нужной ему точки, броски прекращаются. Например, чтобы залезть на стену в 25 футов высотой, Самюэлю нужно набрать 5 успешных баллов. В случае неудачного броска персонаж в течение хода не может подняться выше того места, где он находится. При провале персонаж падает и не может начать подъем, не потратив единицу Силы воли.

Сложность
Объект
2
Легкий подъем: дерево с множеством толстых веток
4
Простой подъем: скала с множеством выступов
6
Обычный подъем: дерево с тонкими ветвями
8
Опасный подъем: мало уступов и выступов
10
Сложный подъем: почти гладкая поверхность

Проявления силы

Сила часто используется персонажами для выполнения действий, не требующих каких-либо Способностей. Эта система работает так же, как и правило автоматического успеха. Если значение Силы у персонажа равно или превышает сложность действия, действие автоматически считается успешным. Бросок выполняется только в том случае, когда значение Силы ниже сложности действия.

Запас бросков
Действие Тяжесть
1
Разорвать шелковую рубаху 40 фунтов
2
Натянуть арбалет 100 фунтов
3
Согнуть меч 250 фунтов
4
Кинуть бочку вина 400 фунтов
5
Выломать тяжелую дубовую дверь 650 фунтов
6
Разорвать кольчугу 800 фунтов
7
Согнуть полоску металла толщиной в 1 дюйм ( 2,5 см) 900 фунтов
8
Свалить верховую лошадь 1000 фунтов
9
Пробить кулаком металлический нагрудник 1200 фунтов
10
Поднять крепостную решетку 1500 фунтов
11
Свалить лошадь-тяжеловоза 2000 фунтов
12
Сломать небольшое дерево 3000 фунтов
13
Скинуть каменную крышку саркофага 4000 фунтов
14
Пробить кулаком каменную стену толщиной в фут (30, 48 см) 5000 фунтов
15
Кинуть катапульту 6000 фунтов

Но бросок, выполняемый игроком, основывается не на физической Силе, а на Силе воли. Это простой бросок, поэтому игрок может бросать кубики только один раз. Сложность броска почти всегда равна 9, хотя и может меняться с учетом обстоятельств, структуры поднимаемого объекта и по решению Рассказчика. Каждый успешный балл увеличивает физическую силу персонажа на один уровень (соответствует строчке в таблице выше, максимум на пять уровней). Так, если Сила персонажа равна 4, а он хочет перевернуть фургон, при броске на Силу воли ему нужно получить 3 успешных балла.

Прыжки

Прыжки требуют выполнения броска на Силу или Силу + Атлетизм, если это прыжок в длину и персонаж имел возможность взять разбег. Сложность прыжка почти всегда равна 3 (за исключением прыжков в сложных погодных условиях или при малой площади поверхности, на которую можно приземлиться). Рассказчик определяет, сколько успешных баллов надо получить для успешного прыжка. Частичного успеха быть не может: персонаж или прыгает, или падает.

Тип прыжка
Футов за успешный балл
Вверх
2
В длину
4

Преследование

Эта система используется в тех случаях, когда один персонаж пытается поймать другого. Один из противников начинает гонку с определенным запасом успешных баллов. Их количество определяется или мастером (лучший способ) или же броском кубиков на Ловкость + Атлетизм (сложность 6) за каждый ход отрыва, который есть у преследуемого персонажа. Затем результаты бросков складываются. Именно такое количество успешных баллов должен набрать преследователь, чтобы настигнуть жертву. После этого он может схватить противника (см. правила по сражениям). Бывают случаи, когда преследователю нужно лишь наполовину сократить дистанцию между собой и жертвой, например, для удачного выстрела.

Слежка

Иногда персонажу приходится следить за кем-нибудь. Чтобы узнать что-нибудь Интересное, слежку нужно вести как можно более незаметно. Собственно, в этом и весь смысл слежки – идти за человеком так, чтобы тот ничего не заметил.

Слежка состоит из двух компонентов: выслеживания нужного объекта и попытки скрыть от него свое присутствие. Вести слежку можно как пешком, так и верхом на лошади.

Персонаж, пытающийся выследить нужного ему человека (вампира), выполняет бросок на Восприятие + Расследование. Сложность обычно равна 6 (хотя она может меняться из-за толпы вокруг, погодных условий и скорости движения). Каждый успешный балл означает, что в течение хода удалось не потерять жертву из виду. Чтобы проследить весь путь жертвы до места назначения, нужно набрать определенное количество успешных баллов. В случае неудачного броска преследователь временно теряет жертву из виду, но в течение следующего хода он может исправить ситуацию. Если и второй бросок будет провален, жертве удается скрыться, и в этом случае слежку нельзя продолжить (если, конечно, персонаж не сможет вторично отыскать ускользнувшего человека). В случае провала персонаж не просто теряет жертву из виду, но и сам, увлекшись слежкой, попадает в неприятности – на него могут напасть бандиты, его могут обвинить в краже кошелька у дворянина, его лошадь может потерять подкову.

Хотя бросок на Восприятие составляет важную часть процесса слежения, не менее важен и бросок на Маскировку, который позволяет определить, заметила ли жертва слежку. Бросок на Маскировку выполняется один раз за ход, после броска на Восприятие. Игрок бросает кубики на Ловкость + Маскировку (или Ловкость + Верховая езда, если его персонаж едет верхом на лошади). Сложность броска равна сумме значений Восприятия и Бдительности у жертвы, но в некоторых случаях она может меняться в ту или иную сторону (не более чем на три пункта) с учетом условий слежки, например, пустых улиц или большой толпы людей. Один успешный балл означает, что слежка не была замечена, а каждый дополнительный успешный балл делает обнаружение «хвоста» все более сложным, даже если жертва и будет внимательно смотреть вокруг. В случае неудачного броска жертва начинает что-то подозревать и оглядываться через плечо (и может выполнять броски на Восприятие, см. ниже). В случае провала жертва обнаруживает преследователя и понимает, что за ней следили.

Если жертва что-то почувствовала (из-за неудачного броска преследователя на Ловкость + Маскировку) или просто решила проверить, не следят ли за ней (привычка у нее такая), выполняется бросок на Восприятие + Расследование. Сложность равна значению Маскировки у преследователя + 5. Каждый успешный балл, полученный при броске, означает, что подозрения жертвы усиливаются. Успешные баллы могут накапливаться от хода к ходу; см. таблицу, чтобы определить степень подозрительности. В случае неудачного броска жертва не замечает ничего особенного, и ее подозрительность падает до нуля. При провале жертва убеждается, что за ней никто не следит, и больше не вспоминает об этом.

Успешные баллы
Подозрительность
1
Предчувствия
2
Подозрения
3
Почти уверенность
4
Полная уверенность
5
Преследователь был замечен

Коллективная слежка: два персонажа могут вести слежку совместно, поделив обязанности. У них должна быть определенная подготовка к такому роду деятельности (или опыт в таких делах). В противном случае сложность бросков для них возрастает на единицу. Один из персонажей ведет слежку в течение хода или двух, договорившись с компаньоном об условном сигнале. Если преследователи будут меняться, жертва не сможет накапливать успешные баллы в течение сколько-нибудь значимого времени, поэтому ей будет значительно сложнее обнаружить слежку.

Подкрадывание

Когда персонаж пытается затеряться в тенях или подкрасться к стражникам, выполняется бросок на Ловкость + Маскировка (сложность равна сумме значений Восприятия и Бдительности у стражников). Стражником может считаться любой, кто внимательно наблюдает за территорией.

Чтобы пробраться туда, куда ему нужно, персонажу надо набрать определенное количество успешных баллов. Если игрок хочет определить, сколько успешных баллов ему для этого понадобится, он выполняет бросок на Восприятие + Маскировку (сложность равна 7).

При неудачном броске или провале крадущегося персонажа обнаруживают.

Плавание

Хотя полное погружение в воду для вампира не смертельно, особого удовольствия ему это не доставляет. Так как вампиры не дышат, они не могут захлебнуться, но они могут утонуть.

Любой вампир, оказавшийся в воде без хоть какого-нибудь плавательного средства, выполняет бросок на Ловкость + Атлетизм, сложность которого зависит от состояния воды и природных условий. От количества успешных баллов зависит расстояние, которое может проплыть персонаж (или время, в течение которого он может продержаться на поверхности воды). Обычно расстояние и время ограничено пятью футами или пятью минутами, но в целях развития истории эти правила можно менять. В случае провала персонаж не может удержаться на одном месте (его уносит течение или прилив выталкивает на берег).

Если рассвет наступит тогда, когда персонаж находится под водой, вампир получает повреждения: вода не является преградой для солнечных лучей (повреждения такие же, как в пасмурный день). Если вампир погрузился на достаточную глубину, солнце его не достанет, но в этом случае он будет страдать от низких температур и высокого давления воды.

Социальные действия

Эти системы описывают процессы взаимодействия между персонажами. Практически всегда они включают бросок на Манипулирование, Обаяние и Внешность. Нежелательно часто прибегать к этим системам, вместо этого решая социальные задачи через отыгрыш.

Правдоподобие

Эта система используется, когда персонажу надо убедить собеседника в том, что его слова правдивы: например, когда ему нужно убедить в своей искренности дворянина или доказать страже, что он на самом деле тот, за кого себя выдает. Выполняется бросок на Манипулирование + Лидерство. Сложность равна сумме значений Интеллекта и Хитрости у собеседника. Если персонаж в самом деле говорит правду, сложность броска уменьшается на несколько пунктов (от 1 до 3). Чем больше успешных баллов, тем правдивей кажется речь персонажа. Пять успешных баллов означает, что собеседника удалось полностью убедить в своей искренности. В случае неудачного броска персонажу не верят, а при провале его ловят на лжи (или же собеседник думает, что ему удалось поймать вашего персонажа на лжи).

Уговоры

Уговоры – это способ словесно запугать, смутить или запутать собеседника. Чаще всего выполняется бросок на Манипулирование + Хитрость; в некоторых случаях учитывается Внешность и Обаяние. Сложность равна сумме значений Сообразительности и Воровства у жертвы.

В случае успеха собеседник начинает прислушиваться к вашим словам и склонен согласиться с ними, хотя бы на время. В случае неудачного броска у персонажа ничего не получается, собеседник может прервать его, чтобы попытаться прояснить ситуацию или даже переубедить персонажа. При провале жертва начинает сердиться. Попытки уговоров со стороны персонажа на нее больше не подействуют.

Чтобы запутать жертву, может понадобиться несколько бросков. Рассказчик должен соотносить характер уговоров с общим настроением в игре. Персонаж может как шутить и дурачиться, так и сохранять абсолютную серьезность.

Потратив Силу воли, можно противостоять уговорам.

Допрос

В некоторых ситуациях может понадобиться провести допрос. Допрос – это именно задавание вопросов, а не пытка, хотя запугивания никто не отменял. Можно использовать и пытки, но тогда вам придется самостоятельно разрабатывать правила по пыткам для своей хроники.

Игрок выполняется бросок на Манипулирование + Запугивание (сложность равна значению Силы воли у допрашиваемого). Количество успешных баллов определяет объем полученной информации (см. таблицу). В случае неудачного броска персонажу не удается узнать ничего интересного. В случае провала допрашиваемый вообще ничего не говорит (и не скажет), а в худшем случае он врет. По этой причине Рассказчик часто сам выполняет бросок за игрока.

Успешные баллы
Информация
1
Несколько сомнительных фактов
2
Несколько достоверных фактов
3
Много интересной информации
4
Объект говорит, не умолкая
5
Вы узнали все, что хотели, и более того

Произнесение речей

Если игрок хочет, чтобы его персонаж произнес речь, но не хочет на самом деле составлять ее, можно воспользоваться этой системой. Игрок сообщает о содержании речи его персонажа и, возможно, произносит несколько ключевых фраз – может быть, после этого он увлечется и в самом деле произнесет речь. Отыгрыш в этом случае очень сложен, поэтому не стоит принуждать к нему игроков.

Игрок выполняет бросок на Обаяние + Лидерство. Сложность зависит от настроения толпы, ее желания слушать и склонности к швырянию гнилыми овощами (обычно равна 7). Если оратор имеет определенную репутацию, сложность броска можно изменить. Количество успешных баллов определяет, насколько впечатлены слушатели вашими словами (см. таблицу). Это простой бросок, игрок выполняет его только один раз. В случае неудачного броска толпа игнорирует вашего персонажа. При провале разъяренные слушатели могут напасть на оратора.

Успешные баллы
Реакция толпы
1
Слушают, но без внимания
2
Персонажу удается в чем-то убедить слушателей
3
Все внимание принадлежит оратору
4
Толпа зачарована речью
5
Толпа готова есть с ладони оратора

Если произносимая речь имеет большое значение для истории, игроку может понадобиться несколько бросков. Можно сделать процесс произнесения речи длительным действием, сопровождая каждый бросок кубиков отыгрышем. Персонаж может потратить на речь сколько угодно ходов, но после третьего хода сложность бросков будет возрастать на единицу за каждый ход. Чтобы полностью покорить толпу, может понадобиться более пяти баллов.

Представление

Эта система используется, когда персонаж собирается давать представление любого рода: комедию, исполнение музыки, чтение стихов или рассказ историй. Представление может проходить как при королевском дворе, так и на углу улицы и может быть как официальным, так и неформальным.

Игрок выполняет бросок на Атрибут + Актерство (или Музыка, или другая подходящая Способность). Сложность зависит от настроения зрителей. В случае неудачного броска представление проходит, но о нем очень быстро забывают. Провал означает, что представление было столь неудачным, что его даже не удалось довести до конца: сломался музыкальный инструмент или актера освистали.

Количество успешных баллов определяет, какое впечатление произвело представление на зрителей (см. таблицу). При трех спешных баллах представление проходит на достойном уровне, актеру или музыканту удается продемонстрировать все свое искусство.

Успешные баллы
Представление Реакция зрителей
1
Посредственное Вежливые аплодисменты
2
Среднее Одобрение
3
Хорошее Искреннее восхищение
4
Превосходное Бурные овации
5
Исключительное Экстаз
6
Великолепное Сенсация
7
Блестящее Чудо, великолепное произведение

Соблазнение

Соблазнение отличается от ухаживания тем, что последнее, как правило занимает много времени и может длиться месяцами или даже годами. Соблазнение же позволяет достигнуть цели намного быстрее, обычно – за несколько часов. Ухаживание почти всегда отыгрывается, его результаты не определяются бросками кубиков. Соблазнение можно разделить на несколько этапов, и если на каждом этапе персонажу не будет сопутствовать успех, его затея провалится. Эта система воспроизводит обращение доминантного человека с человеком, склонным к подчинению. Если же мотивы и чувства были искренними, систему бросков можно не использовать, отыграв весь процесс.

Встреча: игрок выполняет бросок на Внешность + Хитрость. Сложность броска равна значению Сообразительности у предполагаемой жертвы соблазнения + 3. При хорошем отыгрыше сложность может снизиться (от 1 до 3 пунктов), при плохом отыгрыше – увеличиться. На следующем этапе запас кубиков для броска увеличивается на количество успешных баллов, полученных на первом этапе, минус 1.

Остроумные замечания: выполняется бросок на Сообразительность + Хитрость. Сложность броска равна значению Интеллекта у жертвы + 3. И снова отыгрыш влияет на сложность броска. Каждый успешный балл сверх минимума увеличивает запас кубиков на следующем этапе.

Разговор: игрок выполняет бросок на Обаяние + Эмпатия. Сложность броска равна значению Восприятия у жертвы + 3. Отыгрыш позволяет изменить сложность броска.

Интимные отношения: парочка удаляется в укромное место, чтобы предаться любовным утехам. Броски не выполняются.

Интеллектуальные действия

Эти системы описывают применение разума и различных ментальных Атрибутов. Они используются в условиях сильного психологического напряжения.

Поиск

Эта система позволяет персонажу найти нужную ему вещь на определенной территории, например, в комнате. Игрок выполняет бросок на Восприятие + Расследование; сложность зависит от того, насколько хорошо спрятан предмет (обычно от 7 до 10). Каждый дополнительный успешный балл означает, что найдено было что-то еще. Можно сделать так, чтобы для нахождения особенно хорошо спрятанного предмета нужно было набрать определенное количество баллов. При желании мастер может поощрить игрока, у которого не хватает баллов, намекнув ему на возможное местонахождение предмета или дав какую-нибудь улику. Желательно проводить поиск поэтапно, шаг за шагом. Просите игрока описать то, что он видит. Если поиск проводится в неправильном месте, у персонажа ничего не получится, если же описание места было точным и подробным, успех может быть автоматическим.

Идти по следу

Эта система используется тогда, когда надо найти человека или предмет по оставленным ими следам. Игрок выполняет бросок на Восприятие + Выживание. Сложность зависит от погоды, состояния почвы и того, как давно были оставлены следы. В среднем сложность равна 8. Каждый успешный балл понижает сложность следующего броска на единицу.

Персонажу нужно удачно бросать кубики в течение нескольких ходов подряд, точное количество которых зависит от длины следа. Каждый ход обычно длится пять минут. Если бросок был неудачным, персонаж может повторить попытку, но сложность броска увеличится на единицу. Когда сложность броска превышает 10, считается, что персонаж потерял след.