Глава 9: Противники

Подумайте о том, чьи вы сыны: Вы созданы не для животной доли, Но к доблести и к знанью рождены.

- Божественная комедия, Данте Алигьери

Как и в любой ролевой игре, в «Вампирах» у главных персонажей должны быть противник. Учтите, что противник здесь – это не мальчик для битья, на котором персонажи будут оттачивать удары; противник – это полноценный персонаж, цели которого не совпадают, а то и противоречат целям персонажей игроков. Такой конфликт интересов вовсе не обязательно приводит к сражениям, и игроки, которые считают, что могут убить всех, кто им не нравится, могут испытать настоящее потрясение, впервые столкнувшись с врагом более сильным, чем они сами.

В приведенных ниже разделах перечисляются враги, с которыми ваши персонажи могут столкнуться в мире «Вампиров», а также приводится информация по разным сверхъестественным существам, живущим в средневековом Мире Тьмы. Мы приводим правила по вождению существ из других «линеек» Мира Тьмы для тех мастеров, у кого нет соответствующих книг, но эти правила опциональны. Ваши персонажи могут вступать в конфликты с другими социальными группами, друг с другом, с придуманными вами крагами – все зависит только от вас.

Церковь

Истинная Вера

Вера – это свойство (Numina), которым обладают некоторые обитатели Мира Тьмы (напоминает Способности, см. описание в Руководстве для игроков). Ее можно рассматривать и как Добродетель (см. приложения). Большинство людей обладают верой с маленькой буквы «в», почти все они беспрекословно следуют учению церкви. Но лишь малая часть людей обладает жаром фанатика, непоколебимой убежденностью, которые могут защитить от тварей наподобие вампиров.

Эту Веру нельзя назвать Навыком, значение которого возрастает за счет опыта. Разумеется, она может усилиться из-за каких-то переживаний и обстоятельств, но все же Вера – это скорее показатель убежденности и умственной силы. По решению Рассказчика Вера может усиливаться или слабеть, что будет отражать религиозное рвение персонажа. Вера не приходит извне, она не даруется Богом или ангелами. Не важно, насколько вера соответствует истине – люди верят, и внутренняя убежденность является для них защитой.

Учтите, что Вера еретиков может быть ничуть не слабее Веры праведных христиан. У иудеев, мусульман и язычников тоже есть вера, вне зависимости от того, кому они поклоняются – Иегове, Аллаху или Богине-Матери. Даже у сатанистки может быть Вера – вера в злых духов, которым она служит.

Вера, как и Способности, может иметь значение от 1 до 5. Но средневекового человека Вера защищает намного лучше, чем нашего современника. Вся жизнь средневековых людей опирается на религиозность и веру, и это приводит к появлению коллективного бессознательного, влияющего на реальность.

Степень защиты зависит от уровня Дополнения, как описано ниже. Разумеется, это лишь рекомендации. Рассказчик может менять их по своему усмотрению, чтобы добавить напряжения и драматизма в свою историю.

* Любой персонаж, имеющий Веру, может защититься от вампира, продемонстрировав святой символ или прочитав молитву (голливудское клише о вампирах, шарахающихся от распятия). Игрок выполняет бросок на Веру, сложность которого равна значению Силы воли у вампира. Количество успешных баллов означает количество шагов, на которые будет вынужден отступить вампир. Если успешных баллов нет, вампир не отходит от человека, но не может к нему приблизиться. В случае провала вампир подходит к жертве безо всяких помех. Если к телу вампира был прижат крест, Библия или иной символ, каждый успешный балл наносит вампиру одно усиливающееся повреждение, так как эти символы прожигают его плоть.

** Человек с Верой, равной 2 и более, считается «нейтральным», он невосприимчив к Доминированию.

*** Человек с Верой 3 и более может чувствовать присутствие вампира. Ему не обязательно сознательно стараться ощутить присутствие бессмертного: нужное ощущение у него возникнет, если он будет пребывать в мирном, спокойном состоянии духа, например, во время размышлений, молитв, чтения благочестивых книг, раздумий над библией и пр. Человек не почувствует присутствия вампира, если будет занят (например, спором) или будет находиться в шумном, многолюдном месте (в толпе, на балу или званом ужине и т. п.). Эта способность проявляется не всегда, Рассказчик может сказать, что персонаж почувствовал вампира, только при наличии определенных условий. Учтите, что человек не может точно сказать, что именно он почувствовал; все, что он знает, - это рядом с ним находится какое-то злое, нечистое существо.

**** Человека нельзя обратить в гуля, на него не действуют Дисциплины, связанные с контролем над мозгом, например, Затемнение и Присутствие.

***** Человек настолько чист и свят, что одно его присутствие может вызвать у вампира отвращение и презрение к самому себе, ужас и даже физическую боль. Любой вампир, услышавший, как такой человек читает молитву, проповедует или распевает псалмы, или прикоснувшийся к такому человеку, может броситься прочь в страхе. Вампир, который по каким-то причинам не может бежать, превращается в жалкий комок плоти, скорчившийся на полу, всхлипывающий, плачущий и молящий о пощаде. Чтобы избежать этого, вампир или тратит единицу Силы воли (на эпизод), или каждый ход выполняет бросок на Выносливость (сложность 5 + значение Интеллекта у вампира). Чем выше Интеллект у вампира, тем выше сложность броска, так чем умнее вампир, тем сильнее будут его моральные страдания при встрече с истинно верующим человеком.

Теоретически у смертного может быть Вера выше 5, но таких людей – один на миллион. Обычно их считают святыми. Вряд ли они появятся в ваших хрониках (разве что однажды), но они обладают невероятной силой.

У вампиров есть возможность обнаружить верующего человека, не входя с ним в прямой контакт: Чтение Ауры позволяет почувствовать таких людей. У человека с Верой аура меняется, приобретает золотистое или серебристое сияние. Яркость сияния зависит от силы Веры. Учтите, что в нормальном состоянии аура не видна; рассмотреть ее можно только с помощью Прорицания.

И, наконец, помните, что Вера отражает преданность человека его религии. Действовать он будет соответствующим образом. Люди с высокой Верой могут быть фанатиками, а тем, кто не настолько погружен в религию, они могут казаться безумцами.

У Каинитов, как правило, Веры нет. В конце концов, они считают себя проклятыми. Прежде чем наделять вампира такой силой, подумайте как следует.

Реликвии

Реликвии – это вещи, напрямую ассоциирующиеся со святыми или иными благочестивыми персонажами христианских легенд; согласно распространенным верованиям, реликвии обладают некоей сверхъестественной силой, полученной от святого.

Эти вещи и в самом деле наделены силой. Они впитали в себя Веру своих прежних владельцев и убежденность благочестивых христиан, которые веками поклонялись этим реликвиям. Самые могущественные реликвии одновременно являются и самыми известными, их соотносят с величайшими святыми, перед ними молятся тысячи паломников. Но сила есть в любой реликвии, и даже подделка может рано или поздно накопить благую энергию. Если достаточное количество людей верит, что данная реликвия обладает силой, она постепенно наполняется Верой.

Величайшими из всех реликвий считаются Святой Грааль (чаша Христа), Истинный Крест (на котором Он был распят) и плащаница (в которую Он был завернут). По Европе разбросаны тысячи кусков дерева, которые якобы являются частицами Креста.

Но большая часть реликвий представляет собой мощи – части тел святых. Чаще всего встречаются фаланги пальцев, черепа считаются весьма сильными реликвиями, и предприимчивые торговцы наживают целые капиталы, продавая доверчивым прихожанам кости животных и останки ничем не примечательных смертных.

Существуют и более примечательные реликвии. Например, змеи святого Кина – это змеи, обращенные в камень жившим в шестом веке святым Кином, хотя современные люди решат, что это всего лишь окаменелости.

Другие «мелкие» реликвии тоже могут обладать силой. Предметы, привезенные из дальнего паломничества, могут стать хранилищем силы, как, например, морская раковина, привезенная из Сантьяго, что в Испании.

У каждой реликвии есть свое значение Веры. Если человек стоит рядом с такой реликвией или носит ее при себе, его значение Веры складывается со значением Веры у реликвии. Таким образом, Вера может появиться даже у человека, изначально этим свойством не обладающего. Если у человека несколько реликвий, его показатель Веры увеличивается только на значение Веры у самой могущественной из них (все значения Веры не суммируются!).

Помимо значения Веры, реликвии могут обладать и некоторыми другими свойствами.

Некоторые из них, например, могут даровать владельцу победу в сражении. Одной из таких реликвий являлось копье, которым якобы был ранен Христос на кресте. Это копье на единицу увеличивает запас бросков у каждого солдата в армии, владеющей копьем.

Мастер может сам придумывать реликвии и наделять их сверхъестественными силами.

Примерные значения Веры

Святой Грааль или плащаница 5
Череп или кровь великого святого 4
Кость великого святого 3
Частица Креста 3
Череп или кровь малозначимого святого 3
Кость малозначимого святого 2
Фальшивая кость великого святого 2
Фальшивая частица Креста 2
Фальшивая кость малозначимого святого 1
Символ, привезенный из дальнего паломничества 1

Святая вода

В Церкви есть традиция освящать различные предметы и инструменты, которые затем или используются в самой церкви, или служат на благо прихожан. Освятить можно практически что угодно, от армии до мешка с зерном.

Можно освятить и воду из колодцев или источников, и тогда получится «святая вода». Обычно такой водой заполняют купель в церкви, и прихожане могут набирать ее и использовать по своему усмотрению, но в некоторых приходах купель приходится огораживать, чтобы сатанисты и темные маги не использовали святую воду в своих нечестивых ритуалах.

Средневековые люди лечились святой водой, окропляли ею поля и скот, разбрызгивали вокруг домов, чтобы отогнать злых духов и уберечься от колдовства.

Эффект от святой воды Рассказчик придумывает сам. Помните, что значение Веры у святой воды равно значению этого Дополнения у священника, который эту воду освящал. Если у священника Веры нет, значение Веры у воды будет равно единице. Вода, освященная епископом, имеет значение Веры 2. Сосуд со святой водой не может стать защитным талисманом, как реликвия. Он не увеличивает значение Веры у владельца. Но святую воду можно использовать по-разному (см. ниже). Учтите, что свои свойства освященная вода сохраняет в течение месяца.

* Место, окропленное святой водой, вызывает у Каинитов неприятные ощущения. При броске на Восприятие + Эмпатия (сложность равна Силе воли у вампира) смертные могут заметить, что кто-то рядом с ними чувствует себя не в своей тарелке.

** Воду со значением Веры 2 и выше можно использовать в качестве оружия против вампира. Вампир получает усиливающиеся повреждения, равные значению Веры у воды.

*** Круг, очерченный святой водой со значением Веры 3 и выше (линия должна быть непрерывной), становится неодолимой преградой для любой темной твари. Чтобы переступить через линию, Каинитам нужно выполнить бросок на Выносливость со сложностью 10, и только самые могущественные из демонов могут преодолеть такую защиту. Святой водой можно начертить как короткую линию перед дверью, так и огромную окружность, защищающую всю деревню.

**** Место, окропленное святой водой со значением Веры 4 и выше, вызывает неприятные ощущения как у Каинитов, так и у гулей. При броске на Восприятие + Эмпатия (сложность равна Силе воли у проверяемого создания) смертные могут заметить, что кто-то рядом с ними чувствует себя не в своей тарелке.

***** Святой водой со значением Веры 5 (встречается очень, очень редко!) можно окропить определенное место, чтобы создать «зону безопасности», в которой не действуют силы вампиров. Смертный, находящийся в пределах этого места, считается «нейтральным» (на него не действует Доминирование), он невосприимчив к эффектам Затемнения, Присутствия и пр. Но гули от своих уз не освобождаются, и сила Клятвы Крови не уменьшается. Каиниты, находящиеся в пределах освященного места, могут использовать силы, воздействующие на них самих (Стойкость, Могущество, способности к исцелению и пр.). Эффект от использования святой воды сохраняется в течение суток.

Другие освященные предметы

Церковь может освящать не только воду, но и множество разнообразных вещей и объектов, начиная от посевного зерна у крестьянина (чтобы урожай был лучше) и заканчивая воюющими армиями.

Ниже приводятся примеры освященных вещей и описываются возможные эффекты от освящения. В общем случае для освящения требуется проведение определенного ритуала, причем проводить его должен священник, обладающий Верой. Разумеется, в исключительных случаях можно допустить проведение ритуала человеком светским или же священником без Веры. По решению мастера эффект от освящения может проявляться не всегда – все зависит от обстоятельств в игре. Помните, что мы лишь советуем и приводим примеры. Как именно освящение будет работать в вашей игре – решать только вам.

* Церковные колокола обычно освящаются. Эффект от освящения считается постоянным; все злобные или вредные духи, заслышав звон таких колоколов, обращаются в паническое бегство.

* Дома освящают в тех случаях, если их обитатели считают, что им может навредить какое-то сверхъестественное существо. Освященный дом, как и земля, политая святой водой, вызывает у Каинитов неприятные ощущения. При броске на Восприятие + Эмпатия (сложность равна Силе воли у проверяемого создания) смертные могут заметить, что кто-то рядом с ними чувствует себя не в своей тарелке. Эффект от освящения длится неделю.

* Посохи пилигримов обычно освящаются перед отправлением в паломничество. Освященный посох (который обычно используют в дороге как трость) считается реликвией со значением Веры 1, но только в руках у своего владельца и только до окончания паломничества.

* Оружие можно благословить для совершения определенного подвига или же для сражения с определенным врагом. Если оружие было благословлено для убийства того или иного вампира (или оборотня и пр.) и им воспользовались в течение месяца после обряда, оно наносит усиливающиеся ранения. Этот эффект сохраняется в течение одной битвы или одного эпизода.

* Армии обычно получают благословение, но это благословение не всегда проявляется в игре. Погибшие солдаты из благословленной армии имеют больше шансов попасть на Небеса, но это и все. В некоторых случаях (например, если благословение было получено от священника с высокой Верой или если армия ведет сражение с особенно злобным врагом) каждый боец в армии может получить единицу Веры, которая сохраняется на протяжении всей битвы.

* Хлеб и вино. Может быть, самый яркий пример благословения – это освящение хлеба и вина во время мессы. Это одна из основных церемоний христианской церкви. Считается, что хлеб и вино пресуществляются в плоть и кровь Христову (сохраняя при этом обычный вкус и вид). Пресуществление происходит вне зависимости от того, есть ли у священника Вера или нет. Такие хлеб и вино называются Святыми Дарами и не обладают какими-либо особыми силами, но ведьмы и темные маги иногда пытаются похитить их, чтобы использовать в своих нечистых ритуалах. Для Каинитов Святые Дары – смертельный яд. Любой вампир, попробовавший освященный хлеб или вино, получает усиливающиеся повреждения. Даже если в рот ему попала маленькая частица Даров, он должен выполнить бросок на повреждение (один кубик + 1). Если был сделан полный глоток вина или съеден большой кусок хлеба, повреждения становятся весьма ощутимыми (один кубик + 5).

Святая земля

По всей Европе есть места, считающиеся святыми. Обычно это земля вокруг алтаря в церквях и соборах, места, где претерпели мучения святые или могилы этих святых.

Эффекты святой земли:

* Каиниты на такой земле испытывают неприятные ощущения. При броске на Восприятие + Эмпатия (сложность равна Силе воли у вампира) смертные могут заметить, что кто-то рядом с ними чувствует себя не в своей тарелке.

* Сложность любого броска на Дополнение Экзорцизм уменьшается на 2.

* У любого существа, обладающего Верой, на святой земле значение Веры увеличивается на единицу (но те, у кого Веры нет, ее не получают).

Чудеса

В средневековых легендах рассказывается о святых мужчинах и женщинах, обладавших силами и способностями, объяснить которые при помощи привычных понятий было невозможно. Очень редко людям с высоким значением Веры, в особенности если они находились на святой земле, удавалось совершать необычайные деяния.

Например, такой человек мог исцелить больного, вернуть разум сумасшедшему, предсказать будущее, почувствовать грешника или место, где творится зло, неделями жить без еды или воды, молитвами успокаивать бурю и т. д.

Для выполнения подобных действий человек должен обладать Верой не ниже 4. Он может совершить одно-два однотипных чуда, но очень, очень редко. Помните, что такие способности не зря называются сверхъестественными; они происходят случайно, их нельзя предсказать, просчитать и свести к набору правил.

Во многие из средневековых чудес верится с трудом. Говорят, что некоторым святым удавалось изгнать змей из определенной местности, что звери и птицы приносили им еду или что они невредимыми выходили их огня и переживали пытки. По решению мастера особо благочестивые люди могут совершать подобные чудеса (для этого понадобится Вера со значением выше 5), или же мастер может объявить, что все это – результат магических заклинаний.

Инквизиторы

Инквизитор – это человек (как правило, священник), назначенный епископом для расследования определенного случая «богохульства». К богохульству можно отнести занятия магией, колдовство, ересь и активность вампиров.

Инквизитор пользуется уважением со стороны духовенства и большинства простых смертных. Другие священники обязаны всячески помогать ему, после завершения расследования светские власти (король, бароны и пр.) выносят приговор тому, кого инквизитор посчитал виновным. Правители могут отказаться выполнять приговор, но это опасно; в лучшем случае несговорчивого дворянина отлучат от церкви, в худшем случае им займется инквизиция.

Инквизиторы не обладают какими-либо сверхъестественными силами. Но у многих у них есть Вера и Экзорцизм (Дополнение), а также хорошо развитый Оккультизм. До тех пор, пока светская власть оказывает им поддержку, инквизиторы представляют для Каинитов нешуточную опасность.

Экзорцисты

Экзорцист – это священник или другое духовное лицо, научившийся изгонять злых духов, отгонять вампиров и защищать паству от сил тьмы и получивший на это разрешение Церкви. Экзорцист проходит обучение при соборе или монастыре и получает благословение от местного епископа; как правило, у него есть книга с молитвами и описанием ритуалов, с помощью которых он борется со злобными тварями.

В терминах игры Экзорцизм – это Дополнение ( Numina), которое может быть у смертных клириков. Значение этого Дополнения отражает качество подготовки экзорциста, полезность его книги, его уверенность в себе и значение Веры у епископа, посвятившего его в ранг экзорциста.

Если экзорцист собирается изгнать злого духа, прогнать вампира, связать демона и т. п., ему нужно выполнить бросок на Обаяние + Экзорцизм. Сложность броска варьируется с учетом обстоятельств. Помните, что сложность определяется для тех случаев, когда у экзорциста при себе есть книга молитв и весь набор «святых» ингредиентов и нужных предметов (например, канделябр, соль, Библия, распятие и пр.). Если что-то из этих вещей отсутствует, сложность броска возрастает. Если у него нет при себе молитвенной книги, выполняется бросок только на Обаяние (значение Экзорцизма не учитывается). Уровень экзорциста во многом зависит от качества книги и может уменьшаться или повышаться при потере или приобретении текстов.

Данные правила могут применяться и к экзорцистам-нехристианам. Например, языческий жрец тоже может изгонять духов. Ведьма или сатанист могут обладать схожими силами, полученными от покровительствующего им демона.

Задача
Сложность
Молитва, обращающая вампира в бегство Сила воли вампира +4
Молитва, обращаются призрака в бегство Сила воли призрака
Молитва, обращающая младшего демона в бегство 6
Молитва, обращающая старшего демона в бегство 9
Ритуал для изгнания демона из определенного места 10
Ритуал для изгнания призрака из определенного места 8
Песнь, наносящая усиливающиеся ранения (вампирам, призракам, демонам) Выносливость объекта + 4
Ритуал для обнаружения демона, вампира, призрака 10 – Восприятие экзорциста

Религиозные объединения

В Европе было немало религиозных объединений, то есть организаций, которым принадлежали монастыри, скиты и убежища для мужчин и женщин, желающих посвятить свою жизнь Господу. Эти объединения были самыми разнообразными, от могущественного ордена бенедиктинцев, владевшего тысячами монастырей, и до малоизвестных местных орденов наподобие английских монахов святого Гилберта.

У многих из них – как у бенедиктинцев – всего две заботы: молиться Богу и добывать себе пропитание, но не всегда эти задачи расположены в таком порядке. Религиозные ордена постепенно стали крупными землевладельцами, их члены молятся, учат, управляют обширными владениями и пытаются не обращать внимания на окружающий их мир. Монахам не обязательно проявлять примерное благочестие (часто в монастыри приходят недотепы, которые не могут найти себе иного применения в жизни или не могут рассчитывать на богатое наследство), хотя у некоторых из них имеется Вера, иногда – со значением 4 и даже 5.

У других орденов более практичный подход к жизни, как, например, у августинцев (или каноников святого Августина), которые часто восстанавливают заброшенные церкви, содержат больницы для бедных, обучают студентов и детей богатых людей (часто такие школы располагаются при крупных соборах). У членов таких орденов может быть Вера и некоторые практические навыки, например, Медицина.

Орден картезианцев1 готовит мужчин и женщин к отшельнической жизни. У этих глубоко верующих отшельников практически всегда есть Вера. Обычно они проводят дни в молитвах, оплакивают грехи мира, занимаются самобичеванием, постятся и снова молятся.

Вскоре (зависит от времени игры) в Европе появятся два новых ордена. Францисканцы отдают все свое имущество бедным и посвящают всю свою жизнь заботам о неимущих и убогих. Доминиканцы ведут борьбу с ересями, проповедуя и наставляя людей; со временем именно они станут основателями Инквизиции.

Не надо забывать и о военных орденах. Они объединяют хорошо обученных воинов, сражающихся с язычниками и защищающих Святую Землю (Палестину). Самые известные из них – это…

Рыцари-храмовники

Орден нищенствующих рыцарей Храма Соломона (называемых храмовниками) был официально признан Папой Римским в 1128 году и быстро стал самой опасной и уважаемой военной силой в Европе. Эти тренированные воины, которых легко можно было узнать по белым плащам с нашитыми красными крестами и бородам (большинство мужчин в средние века брились) обязаны были отчитываться только перед самим Папой и считали своей обязанностью отвоевать Святую Землю у мусульман. Но кое-кто из сторонних наблюдателей считал, что были у рыцарей и иные цели, не столь благочестивые, и достигались эти цели весьма необычными методами.

Храмовники и в самом деле ставят перед собой задачу отвоевать Святую Землю (и в особенности Иерусалим) у мавров (арабов-мусульман). Иерусалим нужен им потому, что этот город имеет огромное значение для всего христианского мира, но и потому, что они знают: в переделах города расположены развалины храма Соломона. Рыцари верят, что, пробудив заточенных в этих развалинах духов, они смогут овладеть всей Святой Землей и навеки изгнать из ее пределов мавров.

Многие из храмовников, в особенности – их руководители, пойдут на что угодно, чтобы удержать святую Землю. Они готовы рисковать всем – в том числе и душами. Многие из них увлеклись волшбой и алхимией, и слухи об их мистических опытах привлекли в их ряды нескольких магов.

Главы ордена терпимо относятся ко всем проявлениям любознательности и ереси – но не к сатанизму, - так как надеются, что это поможет им захватить Палестину. Они в совершенстве овладели искусством лечения травами, разбираются в ядах. Они смогли найти и отвоевать (или похитить) несколько святых реликвий, которые могут помочь им в сражениях, и всегда внимательно прислушиваются ко всем разговорам о других священных предметах, в особенности – о Святом Граале. Между орденом и ассасинами (а значит, и Ассамитами) Сирии давно установились прочные связи, позволяющие им обмениваться книгами и услугами; рыцари прибегают к сомнительной магии, чтобы заставить духов помогать себе (см. ниже).

Разумеется, старшие тамплиеры стараются держать информацию обо всех этих опытах в тайне – как от посторонних, так и от младших собратьев. Их занятия и ритуалы проходят в обстановке глубочайшей секретности, и горе тому, кто случайно помешает им. Такая осторожность вполне объяснима, но может оказаться вредной для ордена: под покровом тайны искушенные и циничные люди могут экспериментировать с самой темной магией, изучать запретные искусства и манипулировать членами ордена ради собственной выгоды.

Орден, с его опытнейшими фанатичными воинами (у многих из которых есть Вера), с целой коллекцией реликвий и тайных знаний, с обширными связями с магами и даже Ассамитами, может стать достойным противником даже для старейших из вампиров. Но сейчас Каиниты храмовников не интересуют. Все, что заботит рыцарей, - это завоевание Святой Земли, и отвлекаться на борьбу с вампирами они не собираются.

В качестве постскриптума: орден был обвинен в ереси и распущен в 1314 году, его последний великий магистр, Жан де Моле, был сожжен на костре по приговору короля Франции. Рыцарей, помимо всего прочего, обвиняли в сатанизме, черной магии, педофилии и переходе в ислам (король остро нуждался в деньгах и решил, что золото, награбленное у рыцарей, может пополнить его казну). Умирая, великий магистр проклял тех, кто осудил его. Король Франции и Папа Римский умерли в течение года после казни де Моле.

Купцы

У средневековых купцов нет особых причин для ненависти к вампирам. Разумеется, как и все христиане, они враждебно настроены по отношению к Каинитам, как и к любым существам, наделенным темными сверхъестественными силами. Но купцы скорее сообщат о вампире Церкви или местному дворянству, чем сами будут пытаться уничтожить персонажа.

При определенных условиях персонажи могут сделать часть купцов своими врагами, и тогда у них появится весьма несговорчивый противник. Купцы, как правило, богаты, а потому могут позволить себе оплатить услуги соглядатаев, наемников и прочего отребья, к тому же у них есть связи во всех крупных и малых городах, где они ведут торговлю.

Купец может стать врагом вампиров по разным причинам. Например, кто-то из Каинитов мог дать Становление или убить сына или дочь торговца. Если друг или партнер купца стал гулем, тот может попытаться вырвать его из-под власти вампира.

Купцов может спровоцировать нападение на их помощников (среди которых могут быть и члены семьи торговца) или охота в тех землях, где купец собирался развернуть торговлю. Например, персонаж может решить, что углежоги – легкая добыча (углежоги – это люди, которые пережигают дрова в древесный уголь, который затем используется в качестве топлива). Но если он убьет слишком много углежогов или отпугнет их от леса, поставки угля прекратятся, и у купцов, торгующих этим топливом, упадут прибыли.

Дворянство

В сельской местности и многих городах дворяне следят за соблюдением законности, поддерживают мир и порядок, налагают наказания; именно они будут расследовать большинство преступлений, совершенным персонажами.

Им принадлежат обширные земельные угодья. Юные вампиры – если только не получили разрешения охотиться в пределах города – обычно ищут себе пропитание во владениях дворян. Дворяне следят за мостами и паромными переправами, служат посыльными и охранниками у тех, кто выше их по положению, собирают налоги и распоряжаются немалыми богатствами. Большинство убежищ расположено во владениях дворян.

Существует большая вероятность, что интересы ваших персонажей рано или поздно столкнутся с интересами знати. Если персонажи нарушили закон или если их заметили слоняющимися без дела вокруг поместья, может возникнуть конфликт. Можно попытаться заслужить расположение и даже дружбу дворян или взять кого-нибудь из знати под контроль. Мелкопоместные дворяне могут мешать вампирам, постоянно путаясь у них под ногами. Могущественные или слишком упрямые аристократы могут стать врагами для персонажей и направить на борьбу с ними все имеющиеся в их распоряжении военные силы и финансы.

Не забывайте, что большая часть европейского дворянства – верные христиане, считающие вампиров отродьями Дьявола. Им вполне хватит этой причины, чтобы напасть на Каинита, а большая часть дворян – хорошо обученные воины.

 

Противники среди Каинитов

Персонажи могут найти себе врагов и среди Каинитов. Можно придумать что угодно: придворные интриги, войны между княжествами, борьба между старейшинами или кланами, мятежи молодых Каинитов, необходимость держать смертных в неведении относительно численности и сил вампиров, Джихад и диаблеристы. Но помните, что в небольших по размеру средневековых княжествах такие конфликты обычно проходили на личностном уровне и в них часто использовались смертные «пешки», а не вампиры.

Средневековая хроника предоставляет вам еще несколько интересных возможностей. Ласомбра и Цимисхи – до начала разложения и создания Шабаша – могут стать как врагами, так и прекрасными союзниками. Ни у одного из кланов нет такой тесной связи со смертными и такого чувства семьи, как у Цимисхов, и ни один современный вампир не сможет превзойти тысячелетнего Ласомбра в хитрости.

Появление «новых» кланов, таких, как Тремер, тоже представляет немалый интерес. Каиниты, боясь. Что эти выскочки смогут отобрать у них с таким трудом полученную власть и земли, могут настроить персонажей против них. Или же персонажи, сами существа молодые и еще слабые, могут объединиться с представителями нового клана.

Ваали в Средние века тоже проявляли немалую активность. До основания Инквизиции их численность была довольно высока, к тому же они были хорошо организованы.

У других кланов тоже есть свои цели, объединяющие их со смертными народами и правителями. Самые очевидные примеры тому – Бруха и Тореадор в Испании и Ассамиты в Сирии, но и во многих других случаях дрязги между Каинитами затрагивают мир смертных, усложняя конфликты, которые в современном мире остались бы только между вампирами.

Ваали

Линия крови Ваали возникла в Месопотамии много лет назад, но никто точно не знает, как именно это произошло. Кланы в кои-то веки смогли объединиться и разорвать сеть черной магии и демонизма, сплетенную Ваали, в конце концов заставив противника уйти в подполье.

В темноте и тайне рассеянный клан постепенно восстанавливал силы. В древнем мире Ваали основали «мистические культы», чтобы привлечь смертных и перспективных «птенцов»; места своих сборищ они часто маскировали под языческие храмы.

Чтобы контролировать своих смертных приспешников, Ваали используют обман и морок, Присутствие и Клятвы Крови. Те смертные, кто согласился сотрудничать со злыми духами, делают это ради собственных целей, не подозревая о планах Ваали.

Ваали склонны ко злу и разрушению даже в большей мере, чем Последователи Сета. Они твердо верят в окончательную победу тьмы и читают вампиров слугами Врага, в какой бы форме он ни пришел. Их не интересует человеческое общество, им даже не нужна власть – все, чего они хотят, это воцарения Ада на Земле.

Ваали обращают умных, энергичных и очень жестоких людей. Каждый, кто принадлежит к этой нечистой линии крови, имеет представление об оккультизме. Проще встретить единорога, чем Ваали, не следующего по Пути Дьявола.

Птенцы Ваали остаются под присмотром старейшин в течение нескольких лет посте Становления. Убежища старейшин, часто называемые «гнездами» (как «гнездо гадюки»), часто становятся центрами деятельности клана, из которых Ваали отправляются на поиски проклятых реликвий, манускриптов и сокровищ, с помощью которых они смогут приблизить пришествие демонов на Землю. Некоторые Ваали могут странствовать вдали от гнезда в течение нескольких лет и даже веков, основывая в разных местах ковены для сбора информации, поиска артефактов и привлечения последователей. Но большая часть членов клана возвращается в гнездо каждый год-два, чтобы отчитаться перед старейшинами и узнать об очередных замыслах Ваали.

Но эти Каиниты не всегда сотрудничают друг с другом. Клан в целом хочет установить на Земле царство демонов, но каждый из его членов надеется быть тем, кто сможет призвать создания зла. Ваали часто работаю поодиночке, скрывая от сотоварищей свои открытия и находки; старшие члены клана отличаются особенной скрытностью. Каждое гнездо строит планы независимо от остальных, иногда даже во вред единоплеменникам, так как каждый старейшина стремится стать проводником судьбы. Тот, кто установит власть демонов, будет вовеки править смертными (по крайней мере, так читают Ваали).

Чужакам редко удается сотрудничать с Ваали на своих условиях. Проклятые среди Проклятых почти не общаются с остальными Каинитами, если же общения избежать не удается, они предпочитают притвориться Каитиффами.

Клановыми Дисциплинами Ваали являются Затемнение, Присутствие и Демонизм. Слабостью клана считается их уязвимость перед религиозными символами. Их пугают распятия, звезда Давида и тому подобные талисманы, к тому же они получают двойные повреждения от Истинной Веры.

Горгульи

Горгульи были созданы Тремер в самые первые годы существования клана и были, возможно, единственным оружием, позволившим Тремер выжить. Цимисхи опасались, что эти смертные волшебники, ставшие вампирами, станут слишком могущественными и вытеснят их из Восточной Европы. Война началась почти сразу после становления клана и продолжилась после того, как Цимисхи вошли в союз с Гангрелами и Носферату. Волны нападавших внов и вновь накатывались на плохо защищенные капеллы.

В осажденном убежище в горах Горатрикс без устали работал над оружием, которое позволило бы изменить ход войны. Он ставил опыты над попавшими в плен Цимисхами и Носферату и в конце концов вывел жутковатый гибрид, получивший название Горгулий. Злобные, пропитанные ненавистью по отношению к вампирам, из которых они были созданы, Горгульи стали отличными сторожевыми псами и охранниками. С тех пор Горгульи верно служат Тремер, и горе тому, кто подойдет слишком близко к охраняемой ими капелле.

Текущая в их венах кровь Носферату превратила их в отвратительных «демонических» тварей с огромными крыльями летучей мыши. С возрастом кожа горгулий твердеет и становится похожей на камень, иногда покрываясь странными наростами. Горгульи предпочитают жилища, где их окружает камень, например, пещеры и катакомбы. Нет Горгулий старше 29 лет; все они были созданы в последние 30 лет.

Дисциплинами Горгулий считаются Стойкость и Могущество. Так как в Горгульях течет смешанная кровь, тот, кому они дают Становление, почти полностью теряет память под напором воспоминаний и магии, наполняющих кровь сира. Прошлая жизнь у них может быть любой, но после Становления первичными становятся Физические Атрибуты и Таланты. Горгульи создавались как раса рабов, поэтому их Сила воли при сопротивлении Доминированию или заклинаниям контроля уменьшается на 2.

Картезианцы ведут полуотшельническую и строго созерцательную жизнь. Приор Гиго дал в 1134 году ордену устав; в 1176 он был утвержден папой. В их уставе закрепляются правила, установленные св. Бруно. Картезианцы обязаны были вести весьма строгий образ жизни, соблюдать строгие посты и молчание, заниматься ремеслами, перепиской книг и т.д. Свои доходы они употребляли на постройку церквей. Картезианцы славились своим гостеприимством и благотворительностью. Одним из основных источников богатства ордена было приготовление и продажа ликера «шартрез».

Оборотни

Умоляю, скажи, какова его болезнь? - Очень вредная болезнь, мой господин, Ее называют ликантропией.

- Герцогиня Мальфи, Джон Вебстер2

Легенды, рассказывающие об оборотнях, не врут. Оборотни существуют на самом деле, и они ненавидят человечество и его деяния. Обреченные Дьяволом на безумный гнев, эти существа стали самой большой опасностью для деревень и городов Средневековья. Они приходят ночью, чаще всего во время полнолуния, и проносятся по грязным или мощеным улочкам, нападая на людей и время от времени похищая младенцев, которых они уносят с собой в леса. Люди молят Господа защитить их от этого кошмара, но в Темные Века Дьявол обладает немалой властью; он бродит по пустошам и лугам, охотясь за неверными и грешниками. Оборотня можно узнать по следующим признакам: у него сросшиеся брови, покрытые густыми волосами руки, а может быть, и ладони. Но главным признаком оборотня считается пентаграмма на левой руке, выжженная Дьяволом – символ обращения в зверя.

Средневековые люди верят во все эти легенды.

Они ошибаются.

На самом деле оборотни – это полулюди-полуволки, наследники культуры каменного века, чьи традиции не менялись с тех пор, как был построен Первый Город. Это магические существа, чьи тела частично нематериальны, и которые могут время от времени покидать мир вещей и перемещаться в Незримый Мир, царство духов, которое они называют Умбра. Они взаимодействуют с природой во всех ее проявлениях, создают волшебные фетиши и наполняют лесные поляны магией (такие поляны называют каэрнами, caern3)

Оборотни делятся на несколько племен, каждое из которых отличается от остальных и не доверяет им. Каждое племя считает, что люди в их местности – Родичи – это их предки и возможные родители их будущих детей; культура этих людей сильно влияет на образ жизни родственного с ними племени. Волки тоже рассматриваются в качестве брачных партнеров, так как оборотень может родиться как у человека, как и у волка.

Как средневековые церковники посвящают свои жизни Богу, так и оборотни поклоняются и преданно служат Матери Земле, известной среди них под многими именами, самое распространенное из которых – Гайя. И точно так же, как люди верят в Дьявола и боятся его, оборотни верят в существование злобного существа, которого они называют Тварь (Wyrm). Тварь порождает чудовищ и посылает их на землю для уничтожения природы, людей и оборотней.

У оборотней много самоназваний. Сейчас они называют себя Гару; это название получило распространение благодаря французским и нормандским Серебряным Клыкам. Но в Темные Века племена мало общались друг с другом и были рассеяны по большой территории, поэтому каждое племя считало свое название и свои обычаи единственно верными и возможными. Так, Фенриры (Потомки Фенриса4) называют большинство Люпинов Фенрирами, веря, что все они – сыновья и дочери Фенриса, вне зависимости от того, соглашаются с этим остальные оборотни или нет.

Оборотни в легендах

Образ оборотней в человеческих преданиях менялся от эпохи к эпохе. В ранние, первобытные времена меняющие облик создания считались чуть ли не богами, так как они могли общаться с хищниками и учили людей секретам охоты, позволяющей выжить. По мере развития цивилизации связи с природой становились все менее важными, ее начинали бояться, и тогда оборотни стали символами неприрученной дикости. В Темные Века оборотней считали прислужниками Дьявола, проклятыми, обреченными приноситься несчастья людям.

Некоторые врачи того периода считали ликантропию болезнью, хотя и верили, что она возникает при нарушении баланса между жидкостями организма. Паулус Эгинета, живший в 7 веке в Александрии, описывал пациентов, страдающих «меланхолической ликантропией» (избытком черной желчи): они бледны, у них плохо выделяются слезы и слюна (и они постоянно испытывают жажду), их ноги в плохом состоянии из-за того, что по ночам они бегают на четвереньках. Может быть, врач наблюдал метиса, Танцора Черной Спирали или сумасшедшего человека, но уж никак не нормального Люпина.

Нельзя винить людей в том, что они не понимают оборотней. Они физически и психологически не способны сделать это. Много веков назад оборотни воевали с людьми, пытаясь сдержать рост человечества. Первобытный ужас, зародившийся в те времена, до сих пор живет в каждом человеке; любой, кто видел Люпина в облике полуволка-получеловека, испытывает нервное потрясение и пытается убедить себя, что на самом деле он не сталкивался ни с чем подобным (см. Оборотни: Апокалипсис).

Средневековые люди не могли защититься от ужаса перед оборотнями, отгородившись от него стеной неверия и здравого смысла. Обычно они хорошо запоминали то, что видели, и рассказывали своим детям о встрече с ужасным слугой Дьявола (если выживали, конечно). Поэтому средневековые люди не получают бонусов, указанных в таблице Нервных расстройств. Самая естественная реакция для них – страх. Берсерка можно заменить на Недоверие.

Племена

В средневековой Европе обитало лишь несколько из 13 племен оборотней. Люди еще не оттеснили Люпинов в отдаленные земли, и межплеменные конфликты возникали редко. В Темные Века оборотни следили за соблюдением территориальных прав (по большей части) и хорошо знали, что им будет за нарушение границ.

Фианна. Это племя считает своими Родичами кельтские племена. В описываемое время их земли сократились и включают только Уэльс, часть Шотландии и всю Ирландию. Их родственники с континента давно перебрались в Британию или же смешались с континентальными племенами и уже едва ли могут считаться Фианна.

Фианна, как и их Родичи-кельты, отличаются неистовством и богатым воображением. Среди Гару их знают как превосходных бардов и хранителей знаний. Они легко впадают в гнев, но и с легкостью прощают неуважение – если только это не было смертельное оскорбление, за которое Фианна будут мстить в течение нескольких поколений.

Многие деревни и подворья в указанных выше землях находятся под защитой Фианна; живущие там Родичи в случае нужны могут призвать Фианна на помощь.

Потомки Фенриса. Яростные викинги, Потомки Фенриса завоевали земли Фианна и населили их своими Родичами. Это породило вражду между племенами, не закончившуюся и к 20-му веку. Потомки в основном происходят из германских и скандинавских племен, но их можно встретить и на юге Британии, и по всему восточному побережью острова, где ощущается сильное влияние саксов.

Они во многом похожи на древних скандинавов, от которых ведут свой род: жестокие и непримиримые по отношению к чужакам, но хранящие верность единоплеменникам. Семья для них священна, и убийцы родственников всячески преследуются. Горе тому, кто встанет на их пути или навредит их родне.

Многие из Потомков до сих пор называют себя Фенрир – самоназвание их племени. Новое название было введено в оборот в основном Потомками из английских саксов, чтобы отличаться от Фианна, которые, вне сомнения, тоже происходят от Великого Волка, их призрачного покровителя.

Серебряные Клыки. Это племя возникло, чтобы править. Серебряные Клыки – племя легендарных вождей и героев, отличающееся чистотой крови. Их перемещения связаны с развитием крупных человеческих обществ, с королевскими родами которых они порою скрещивались. Даже если другое племя люпинов объявило человеческую народность своими Родичами, Серебряные Клыки могут отобрать у них право на скрещивание с этими людьми. Обычно такой захват принимает форму войны между народами родичей (яркий пример тому – нашествие норманнов), а также поединков и стычек между владыками каэрнов.

Серебряные Клыки тесно связаны с королевскими родами Франции, Италии и Ближнего Востока, благодаря норманнскому нашествию им удалось закрепиться и в Британии, но самый древний род из их Родичей до сих пор правит в России.

Они лучше, чем остальные племена, осознают, насколько опасно раскрывать людям свою истинную сущность. Сейчас они раздумывают над необходимостью добавить к законам Люпинов (известным как Литания) запрет на снятие Покрова, скрывающего Гару от людей.

Костогрызы. Этих грязных отвратительных полукровок можно найти практически в любом городе. Может быть, их не так много, как в наше время, но все же достаточно. Их можно встретить в низших слоях общества, среди бедняков, бандитов и воров. Среди солдат-новобранцев может оказаться несколько Костогрызов.

Остальные племена, в особенности – Серебряные Клыки, презирают их. Терпимость и понимание, проявляемые к ним в современном мире, в Темные Века были пустым звуком. Костогрызы – это то, чем оборотни боятся стать, это угроза чистоте расы. Хотя на них и не нападают при каждой встрече, сообщество Гару их отвергает.

Владыки Тени. Это дикое, вызывающее отвращение племя считает своими землями Восточную Европу. Постоянные нашествия, повторяющиеся из века в век, не оставили им места для жалости и слабостей. Теперь они – завоеватели, и они собираются свергнуть Серебряных Клыков (в Средние века это не казалось несбыточной мечтой). Сейчас они остаются на своих землях, изгоняя всех чужаков из туманных Карпат и древних сосновых лесов, хотя им и приходится сражаться за свои владения с Цимисхами.

Красные Когти. Это племя состоит из Гару, рожденных волками. В нет ни следа человечности, да они в этом и не нуждаются. Они ненавидят людей даже сильнее, чем остальные племена, потому что вся их история – это история человеческой жестокости по отношению к волкам. За эту жестокость они хотят отплатить в десятикратном размере. Большая часть историй о нападающих волках и ужасных оборотнях связана с представителями этого клана. Как бы ни пытались Серебряные Клыки помешать им, Красные Когти продолжают малыми группами проникать в города, убивать торговцев на площадях, крестьян в их хижинах и даже рыцарей на болотах. Ничто не может утолить их ярость.

Танцоры Черной Спирали. Ложь о благородных Люпинах, в которую верят люди, все же имеет под собой основание. Все эти сказки становятся правдой, когда речь идет о делах и колдовстве Танцоров Черной Спирали, зловещем племени оборотней, поклоняющихся «самому Дияволу в обличие Отца нашего Магнуса Винниса». Когда-то это было обычное племя оборотней-пиктов, но упоение разрушением превратило их в полубезумных тварей. Их опасные Ямы (магические места, напоминающие каэрны) расположены в отдаленных уголках Шотландии, поведение Танцоров, принявших форму человека, только утверждает средневековых европейцев в том, что шотландцы – народ дикий, чуть ли не животные. Танцоры намеренно поддерживают нелепые поверья: они ловят других оборотней и выжигают им на левой ладони пентаграмму (клеймо ставится серебром, поэтому зарастить его невозможно), тем самым выдавая их истинную природу суеверным крестьянам.

Из других племен можно назвать Черных Фурий (племя состоит только из женщин), обитающих в Средиземноморье; Детей Гайи (стремящихся к миру), которые живут в развитых исламских регионах, а также в Риме и Константинополе; Безмолвных Всадников (кочевое племя) в Африке и на Ближнем Востоке, отдельных представителей которых можно встретить практически повсюду; Звездочетов (племя философов), часть которых пришла с Востока; и Ходящих-по-Стеклу (ориентированное на технологию племя, которое в Италии называют Луперками), обитающих в самых крупных и развитых городах.

Оборотни: Апокалипсис в Темные Века

Для племен в те дни Апокалипсис – всего лишь невнятное пророчество, один из вариантов развития мира. Большинство из них читают Пророчество Феникса чем-то вроде сказки, так как из всех знамений понятными им кажутся только первое и второе. За людьми надо наблюдать, пасти их, но ни один Люпин не может поверить, что рано или поздно люди станут угрозой для Природы. Большинство стычек, в которые оказываются вовлеченными оборотни, - это столкновения с людьми, другими Гару и порождениями Твари, которые в ту эпоху были довольно слабы и не маскировались – за исключением вампиров, которые, по мнению Гару, являются хитроумными слугами Твари.

Родичи

Оборотни всеми силами стараются защитить своих родичей, как среди людей, так и среди волков. Они прекрасно знают, кто относится к Семье, а кто – нет. Сейчас Родичи рассеялись по всему миру, но в Средние века, когда люди рождались, жили и умирали в пределах одной деревни, проследить кровные узы было очень легко.

Неосмотрительный вампир, не знающий о таком отношении оборотней к родне, может пострадать. Поиск жертв или «стада» в маленьких отдаленных деревушках порою становится очень опасным. Большинство вампиров верят в россказни об оборотнях, считая их проклятыми созданиями и не понимая, что на самом деле Люпины – сплоченные племена или тесно связанные группы, всеми силами защищающие своих. Вампир, поужинавший раздатчицей в таверне, может стать жертвой ее разъяренных «кузенов», одержимых жаждой мести.

В городах мало кто пользуется покровительством оборотней, так как в основном горожане – потомки мигрантов и торговцев, которые порвали со своей родиной и тем самым лишились защитников из числа Люпинов. Но в маленьких лесных деревушках, чьи жители не любят чужаков и отводят глаза от странствующего проповедника, попытка навредить людям может закончиться гибелью обидчика.

В некоторых из этих деревень, где жители еще помнят о старых традициях, люди знают своих кровных узах и втайне гордятся ими. В таких местах ничего не знать может разве что священник, прибывший из города, чтобы основать приход. Местными шерифами и стражами порядка может руководить настоящий Гару, которого племя направило присматривать за людьми. Сборщики налогов обходят такие деревни стороной, предпочитая возместить недостачу за счет жителей городов.

С волками отношения строятся несколько по-другому. В отличие от нашего времени, в средневековой Европе волки жили практически везде. Их можно было встретить даже в Англии. Иногда эти волки становятся Родичами. Из всех Люпинов Средневековья примерно 30% состоят в родстве с волками. Из-за волчьей крови Гару тогда были более дикими, чем сейчас. Вокруг их костров часто слышались голоса тех, кто никогда не был людьми, и кто предлагал – нет, требовал, - покарать людей, вредящих Люпинам. Даже тех, кто был рожден от человека, нельзя было назвать цивилизованными (за исключением Серебряных Клыков), и они тоже с уважением относились к древнему праву и кичились своей силой.

Мир духов

Некогда мир был единым, состоящим из духа и материи. Но теперь все не так. Дух был отделен от материи и теперь существует в своей собственной реальности, за стеной, известной как Барьер ( Gauntlet). Маги, оборотни и призраки до сих пор спорят о причинах разделения и о том, когда и как была воздвигнута эта стена.

Люпины верят в трех космических сущностей: Ткача (Weaver, форма и порядок), Творца ( Wyrl, творение и хаос) и Тварь ( Wyrm, некогда равновесие, теперь - разрушение). Они верят, что Ткач сошел с ума и вовлек в безумие Тварь, разделив миры и привнеся в них зло. По большей части в этом несчастье оборотни винят людей.

В Средневековье преграда между мирами была тоньше, чем сейчас. Оборотни и призраки без особых проблем могли попасть из Умбры, или Незримого Мира, в мир людей и обратно. В местах, где преграда была тоньше всего, например, в густых лесах, духи порою резвились и играли ночи напролет, иногда овладевая людьми, неосмотрительно зашедшими в чащу.

Гару часто приходят к каэрнам, полянам, пропитанным мистической энергией земли. В этих местах ткань Барьера очень тонка, а в самых сильных из них – почти не ощущается. В каэрне Гару могут открыть Лунный Мост к другой такой же поляне. Путешествуя по Лунному Мосту, Люпин может за считанные секунды преодолеть огромные расстояния. Сейчас такие Мосты пересекают наш мир, создавая целую сеть дорог. В Средние Века этого не было, Лунные Мосты могли достигать лишь трети от привычной в наше время длины (например, в каэрне первого уровня можно было открыть Мост длиной в 300 миль, пятого уровня – в 3000 миль; немалое расстояние для Средневековья).

Барьер

Место
Уровень
Крупные города (Рим, Константинополь)
7
Большая часть крупных и маленьких городов
6
Деревни, хутора, сельская местность
5
Пустоши и леса
4
Обычная магическая поляна
3
Сильная магическая поляна
2
Великая магическая поляна
1

Формы

Оборотни могут принимать пять четко различающихся между собой форм.

* Гомид (Homid) – человеческая форма. Характеристики не меняются.

* Глабро (Glabro) – форма человека с грубыми чертами лица и массивным телом, что нередко встречалось среди людей в те времена. Сила увеличивается, внешность ухудшается.

* Кринос (Crinos) – ужасный полуволк-получеловек. Увеличиваются Сила, Ловкость и Выносливость, уменьшаются Социальные Навыки. В этой форме у оборотня появляется волчья морда и острые клыки, поэтому он может кусаться.

* Гиспо (Hispo) – огромный волк. Сильный укус, увеличение Силы, Ловкости и Выносливости.

* Люпус (Lupus) – волк. Увеличение Выносливости и Восприятия.

При превращении в волка (Кринос, Гиспо и Люпус) у оборотней обостряются чувства восприятия, они могут идти по следу с помощью нюха. Обостряется у них и слух.

Оборотни наделены неким благословением (в наши дни сказали бы – проклятием) – Яростью, отражающим их внутреннюю злость и приближенность к животным. Чем сильнее Ярость, тем быстрее оборотень двигается в битве. Но Ярость может и навредить, превратив оборотня в безумного берсерка. В игре «Вампиры: Темные Века» все оборотни получают Стремительность (от 1 до 5). В отличие от вампиров, они не могут пользоваться этим свойством каждый ход: их Стремительность как бы «истощается». Затем она восстанавливается, когда оборотень чем-то рассержен.

Легенды о неуязвимости оборотней пугающе правдивы. Люпинов трудно ранить, хотя они и страдают от ударов мечом или топором. Но такие ранения они залечивают очень быстро. Тяжелые и даже смертельные для человека раны на оборотне затягиваются и полностью излечиваются в считанные секунды (за ход автоматически восстанавливается один уровень здоровья). Исключением являются раны, нанесенные серебром. Любое прикосновение к этому металлу причиняет оборотням боль, и защититься от него они не могут (оборотни не поглощают повреждения, нанесенные серебряным оружием). Таким образом, убить оборотня можно серебряным или магическим оружием.

Оборотни владеют магическими Дарами, своего рода заклинаниями, полученными от духов. Многие из этих Даров напоминают Дисциплины вампиров. Например, силы Фианна можно сравнить с Прорицанием и Присутствием, силы Потомков Фенриса – с Могуществом и Стойкостью, силы Серебряных Клыков и Владык Тени – с Доминированием и Присутствием, силы Красных Когтей – с Могуществом и Анимализмом, силы Костогрызов – со Стойкостью и Затемнением.

Кровь оборотней

Кровь, выпитая у оборотня, оказывает на неосторожного вампира неприятное и опасное воздействие. За каждую единицу крови, полученную от Люпина, сложность броска на противостояние безумию увеличивается на единицу. Вампир, выпивший слишком много крови оборотня, может всю ночь находиться на грани впадения в безумие, и даже в том случае, если ему удастся сохранить контроль над собой, он будет чувствовать беспокойство и раздражение до тех пор, пока кровь не выведется из его организма.

Кровь оборотней, хотя и опасна для вампира, в два раза сильнее, чем кровь обычного «сосуда». Если вампир выпьет 2 единицы крови Люпина, его запас крови увеличится на 4. Вампиры могут смаковать сильную кровь, как люди смакуют выдержанное вино, но к крови оборотней они прибегают только в крайнем случае.

Ходят слухи, что кровь оборотня может на время наделить вампира Стойкостью или Могуществом. Связано это не столько с кровью, сколько с чистотой происхождения оборотня. Чем чище род Люпина, тем сильнее его кровь. Порою рассказывают о сумасшедших Каинитах, специально охотящихся на чистокровных Люпинов.

В пределах своего племени оборотни занимают определенное социальное положение, определяемое фазами луны, в которые они были рождены (так называемые «протекции»). Каждая социальная роль наделяет их особыми силами. Например, Люпин, родившийся в полнолуние, считается воином (Могущество), между второй четвертью и полнолунием – бардом (Прорицание), под полумесяцем – судьей (Присутствие), под убывающей луной – шаманом (Тауматургия), а в новолуние – обманщиком, трикстером (Затемнение).

Примеры Гару

Молодой оборотень

Атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 4, Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 4.

Способности: Атлетизм 3, Рукопашный бой 3, Уворот 2, Запугивание 3, Знание животных 2, Выживание 3, Оккультизм 1.

Дисциплины: Анимализм 2, Прорицание 2, Стремительность 3, Стойкость 2, Могущество 2.

Запас крови: 10. Сила воли: 3.

Имущество: почти ничего ценного. В сражении с врагами будет полагаться на зубы и клыки.

Взрослый оборотень

Атрибуты: Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 5, Обаяние 2, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 5, Интеллект 3, Сообразительность 4.

Способности: Атлетизм 4, Рукопашный бой 4, Уворот 3, Запугивание 4, Знание животных 3, Лидерство 2, Фехтование 3, Выживание 4, Оккультизм 2.

Дисциплины: Анимализм 3, Прорицание 3, Стремительность 4, Стойкость 3, Могущество 3.

Запас крови: 12. Сила воли: 5.

Имущество: магический фетиш, обычно в форме части тела животного (обернутый кожей рог оленя, мешочек с перьями и пр.) Фетиш может соответствовать одной из Дисциплин или сил (по решению Рассказчика). Иногда фетиш может быть и в форме серебряного Ритуального ножа.

Гару-старейшина

Атрибуты: Сила 4, Ловкость 5, Выносливость 5, Обаяние 3, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 5, Интеллект 4, Сообразительность 4.

Способности: Атлетизм 5, Рукопашный бой 5, Уворот 4, Запугивание 5, Знание животных 4, Лидерство 4, Фехтование 4, Выживание 5, Оккультизм 4.

Дисциплины: Прорицание 4, Стремительность 5, Стойкость 5, Могущество 5.

Запас крови: 15. Сила воли: 7.

Имущество: множество магических фетишей, см. выше.

 

Маги и чародеи

Хоть мы из дому вместе отправлялись, По дорогам мы разным возвратимся

- Лирика, Катулл

Не смотря на все свое могущество, Каиниты с большим уважением говорят о магах, колдунах и чародеях. Силы, которыми те управляют, способны вселить страх не только в обычных людей, но и в бессмертных. Помимо того, что маги обладают сверхъестественными силами, вампирам (кроме Тремер) мало что о них известно.

Обычно колдуны занимаются своими исследованиями в тайне, если только какой-нибудь чужак не встанет на их пути или не обратиться к ним за помощью. Из-за этой таинственности угроза, исходящая от магов, становится еще более ощутимой. Никто из тех, кому довелось пообщаться с магом, не может точно сказать, кем тот является: союзником, врагом или просто наблюдателем, собирающим информацию, чтобы позже использовать ее. Для средневекового человека волшебство несло на себе печать Дьявола. В конце концов, в Святом Писании указано: «Ворожеи не оставляй в живых5». Кто такие маги? На что они способны? Что они могут сделать, представься им такая возможность? Даже Каиниты не могут ответить на эти вопросы.

Виды магов

Эту эпоху можно назвать веком магии. Все верят в таинственное искусство, а кое-кто даже практикует его в разных формах. Настоящие маги (великие волшебники) встречаются редко, но практически в каждом поселении есть знахарки, местные святые, ведьмы, сумасшедшие отшельники, предсказатели будущего и более-менее знающие алхимики. Хотя многие из этих людей – обычные обманщики, Каиниты не смешат демонстрировать свое презрение к ним.

Вампиры (и люди, если уж на то пошло) считают, что все волшебники во многом похожи друг на друга. На самом деле все не совсем так. Ниже приводятся описания разных типов средневековых магов. Если эти описания каким-либо образом сдерживают вас, смело меняйте их. Маги – существа непредсказуемые.

Чудотворцы творят свои чудеса на службе Церкви. Многие из них принадлежат к духовенству (монахи, монахини, священники и пр.), другие считаются защитниками веры (как крестоносцы), третьи вообще к Церкви не относятся (отшельники, паломники и целители). Разумеется, за известными чудотворцами пристально наблюдают. Но истерия охоты на ведьм охватит Европу лишь через несколько веков. Хотя это и против правил, при некоторых приходах имеются христианские маги, делом подкрепляющие слово Божье. Пути Господни неисповедимы, а в эту смутную эпоху Церкви может пригодиться любой союзник.

Колдунов можно встретить практически по всему континенту. Фокусники, искусные целители, цыгане, шаманы, гадатели на рунах, знахарки – во всех этих людях живет пусть и небольшая, но частичка сверхъестественной силы. Некоторые из них остались верными языческим богам, другие верят в Христа и Его жертву, но не забывают и о старых традициях. По большей части их сила невелика: они могут излечить кое-какие болезни, иногда удачно предсказывают будущее, наводят порчу и т. п. Но не стоит недооценивать местную ведунью. У нее могут быть не только магические способности (пусть и ограниченные), но и друзья и должники среди соседей.

Маги годами, а то и десятилетиями учатся, чтобы усовершенствовать свое искусство. Силы, которыми они повелевают, вселяют страх. Многие из них весьма скрытны и очень, очень обидчивы – одно неосторожное слово, и вы уже выносите ночные горшки за герцогом Ада.

Маги владеют знаниями, о которых вампиры даже не подозревают. Многие из них, по слухам, принадлежат к магическим сообществам, занимающихся сбором эзотерических тайн и древних секретов. Иногда дуэли между магами затрагивают и вампиров, затаившихся в укромных уголках. В таком случае проигрывают обе стороны. Маги подчиняют себе духов, управляют силами природы и призывают сверхъестественных существ. Мало кто из Каинитов, каким бы сильным он ни был, рискнет сражаться магом на его условиях.

Ведьмы управляют низшими природными энергиями. Простонародье считает их прислужницами Дьявола, но кое-кто еще сохранил смутные воспоминания о жрицах Дианы или Морриган. Каким бы ни был источник их силы, ведьмы часто вызывают страх у простых людей – даже у тех, кто приходит к ним за помощью, а таких немало. Иногда священник или крестоносец начинает охоту на ведьм, но чаще всего эти одаренные люди (обычно – женщины) оказываются предоставленными самим себе. Их это, впрочем, вполне устраивает. Вне зависимости от того, принадлежит ли ведьма к ковену или живет со своей родней, у нее обязательно есть помощник.

Философы-ученые погружены в тайны природы и пытаются найти причины и истоки всего сущего. Некоторые из них хотят всего лишь описать и систематизировать все известные им явления, другие же пытаются подчинить себе материальный мир.

Разница между современными и средневековыми учеными видна невооруженным глазом: философ пытается установить связь межу Богом, Человеком, Миром и Элементами, а эти связи часто выходят за пределы привычных законов природы. Если маги-ритуалисты пытаются подсоединиться к сверхъестественным энергиям, то рационалисты-ученые прибегают к более практичным методам. Но при этом результаты их наблюдений сильно отличаются от привычных нам выводов, так как в них часто встречаются ссылки на святые имена, астрологические таблицы, шифры, магические формулы и загадочные предположения. Из-за этого многие ученые противостоят друг другу и тщательно охраняют свои секреты. Ходят слухи о каббалистической организации, объединившей таких ученых и распространившейся почти по всему континенту. Как обычно, неизвестно, есть ли у этих слухов хоть какое-то основание.

Демонологи общаются со злыми духами и демонами. Некоторые маги-ритуалисты тоже время от времени прибегают к помощи демонов, но демонологи посвятили себя силам тьмы в обмен на могущество. Плата за быстро и без труда обретенные силы весьма высока: демонологов преследуют, их души обещаны сущностям, которых лучше не упоминать. Но некоторых людей – сектантов, расстриг-священников, неудачливых магов, отчаявшихся крестьян, незаконнорожденных потомков дворян – такие мелочи уже не волнуют. Этих людей нельзя назвать магами в привычном смысле слова, но они тоже повелевают значительными силами. Хуже всего то, что демонологи пытаются развратить или взять под контроль других людей, а то и вовсе приносят человеческие жертвы. Из всех волшебников эти злобные создания более всего походят на Каинитов, и поэтому чаще других рискуют встретиться ними в ночи…

Помощники и спутники есть практически у всех волшебников. В конце концов, надо же кому-то следить за домом, пока хозяин занят? Большинство помощников выглядят как животные, часто – с особыми отметинами или с необычным для животного разумом. Спутники (которых маги иногда называют «грогами») могут быть кем угодно – от иноземных рабов до членов семьи, от воина до таинственного прислужника. Тому, кто встанет на пути у мага, придется иметь дело и с его слугами. Хотя такие помощники по большей части смертны, у них может быть необычное оружие, способности или дары, которые позволяют им лучше служить своим хозяевам.

Магия

Заниматься магией нелегко, даже в век суеверий и чудес. Как показано ниже, для выполнения практически любого магического действия требуется определенный набор предметов, ритуал или и то, и другое; в противном случае у мага ничего не получится. Но даже и при соблюдении всех условий магу не всегда сопутствует успех. Если потребуется, мастер может описать сокрушительный эффект от заклинания, но для этого требуется время.

Мастер может ввести одну из трех систем применения магии:

  • можно применять правила для высшей магии, волшебства и Темных искусств;
  • можно использовать Дисциплины (в особенности Тауматургию, Доминирование и Прорицание) для описания человеческой магии;
  • можно сразу решить, что маг может, а что не может делать в игре.

В последнем случае будут выполняться обычные броски на Интеллект + Оккультизм, Восприятие + Оккультизм или Интеллект + Травничество. Незначительные действия (сумеречное зрение, вынюхивание, чтение ауры) имеют сложность 4-6 или вообще выполняются без броска. Более серьезные задачи (взлететь, проклясть кого-нибудь, зажечь костер, обратиться в волка) могут считаться длительными действиями (5-10 успешных баллов), имеют более высокую сложность (7-10) и требуют для своего выполнения проведения длительных, сложных ритуалов.

Если волшебник наносит повреждения, за каждый успешный балл, полученный при броске, он снимает у противника один уровень здоровья. Повреждения могут быть как обычными (от холодного ветра), так и усиливающимися (от огня), могут проявиться только через некоторое время (при проклятии). При сильных атаках за один успешный балл может сниматься два уровня здоровья. По решению мастера поглотить такие повреждения можно будет только при наличии Стойкости (или вообще нельзя).

Данные рекомендации лучше всего подходят к случаям, когда мага отыгрывает мастер. Для игроков с персонажами-магами и волшебниками требуется более проработанная система правил, которая не может быть включена в эту книгу. Более подробно магия и схожие с ней способности описаны в книгах правил по другим «линейкам» Мира Тьмы (например, «Истинная Магия. Маги: Восхождение», второе издание). Черная магия и вызов демонов: «Книга Рассказчика. Шабаш» и «Книга Безумия».Волшебство: «Восхождение Правой Руки» (основные принципы), а также «Быстрый и мертвый», «Залы Магии», «Инквизиция», «Мир Тьмы: Цыгане» и «Охота на охотников».

Магия и волшебство

В Мире Тьмы люди могут владеть двумя видами магии: Истинной Магией и волшебством. Вторая разновидность позволяет влиять на реальность посредством внутренней энергии предметов, духов и слов, первая – меняет мир за счет присущей самому магу силы. Каиниты не владеют ни одной из этих магий; они сохранили остаточную способность к магическому воздействию через Тауматургию, но, получив бессмертие, навсегда утратили возможность приобщиться к Искусству.

«Маги: Восхождение» в основном описывает Истинную Магию; мы не будем здесь углубляться в содержание книги и принципы магии. Если вы не захотите воспользоваться приведенными в книге по магам правилами, просто учтите, что Высокая Магия и волшебство по сути своей не различаются и работают практически одинаково.

Разновидности магии

Можно выделить несколько разновидностей средневековой магии. С частью из них Каиниты могут быть знакомы (хотя бы по слухам), но лишь поверхностно, если только они не владеют Оккультизмом. Между разновидностями Истинной Магии и ворожбой нет большой разницы: работают они примерно одинаково. Разница между ними заключается в фигуре заклинателя.

Люди, знакомые с «линейкой» магов, могут решить, что эти разновидности, за исключением Науки, прекрасно соотносятся с привычным средневековым представлением о магии. Так как действие игры разворачивается в эпоху Легенд, современные представления о возможном не ограничивают способности магов. Но определенные ограничения все же существуют: техномагия или американский шаманизм будут считаться дурным тоном.

Во всех разновидностях магии используется одна и та же система. Представленные ниже описания помогут вам в игре, хотя в них и нет четких правил. Некоторые из стилей магии будут накладывать ограничения на магические способности или наоборот – развивать их. Так, магу-герметику придется потратить немало времени, чтобы вызвать молний с неба, священник не сможет подчинить вампира, а цыганская травница не сможет сделать ни того, ни другого, если ей не помогут. Но эти различия в основном зависят от истории, а не от правил. Не забывайте о здравом смысле: если маг хочет прочесть Истинное Имя Каинита, которым хочет управлять, ему нужно найти это имя, начертить круг, заручиться покровительством сверхъестественных сил и провести ритуал. Все это требует времени. Если ведьма хочет летать на метле, ей нужно подготовиться самой и подготовить к полету метлу. Мало кто из магов может творить чудеса простым мановением волшебной палочки.

Игра «Вампиры: Темные Века» требует от участников определенной тонкости. Магия в ней должна быть загадочной, непредсказуемой, зачастую – пугающей. Маги не должны становиться автоматами, метающими молнии, вне зависимости от того, к какой школе они относятся и каким могуществом обладают. Неукротимая, переливающаяся всеми цветами магия может навредить игре и затмить Каинитов, вокруг которых и должен строиться сюжет. Вводя в игру магические искусства, не забывайте о чувстве меры, справедливости и балансе сил. Безвестный отшельник, наделенный магической силой, может оказаться куда более полезным, чем Гэндальф Серый с книгой заклинаний.

В Средневековье существовало несколько направлений магии. Приводимые ниже описания следует рассматривать скорее как советы, чем как четкие определения и рекомендации. Рассказывая о действиях мага, творящего заклинание, вы делаете игру более напряженной и насыщенной, более загадочной, чем если бы просто сказали «Маг начал произносить заклинание…».

Высшая ритуальная магия

Самая изощренная из школ магии использует тщательно разработанные ритуалы и заранее подготовленные инструменты и требует полной сосредоточенности и долгих лет работы. Средневековая ритуальная магия объединила воедино знания египтян, греков, арабов, евреев и римлян и разделилась на несколько направлений, наибольшую популярность из которых приобрела герметическая магия. Именно она послужила основой для создания магического ордена, который во многом определил облик волшебника – гордого, образованного, скрытного и опасного. Такой волшебник владеет искусством подчинения, изменения и управления творениями Божьими.

Ритуальная магия требует времени, но эффект от нее по силе превосходит все, что может представить даже самый могущественный из Каинитов. Маги знают Тысячу Имен силы, могут управлять всеми четырьмя элементами, вдыхают жизнь в глину, через магический кристалл наблюдают за врагами, возводят крепости из воздуха, повелевают ангелами и демонами и живут веками. Некоторые вампиры с насмешкой заявляют, что все истории – не более чем выдумка, но легенды о великих магах по-прежнему кажутся многим убедительными.

В игре высшая ритуальная магия требует многих лет обучения, сложных и тщательных приготовлений, а также специальных инструментов (гримуаров, посохов, драгоценных камней, образцов всех четырех элементов, заранее обработанные флакончики, фибулы, мечи, коробочки и пр.). От их использования нельзя отказаться, не рискуя провалом всего ритуала. У мага должен быть источник, из которого он будет черпать силу – круг, магическая формула, жертва и т. п. Но из всех видов средневековой магии именно ритуалы оказываются наиболее действенными (за исключением божественных чудес и действий демонов). Многие маги-ритуалисты заключат договоры с демонами или ангелами, чтобы увеличить свою силу, но при этом увеличивается и риск занятий магией.

Маги-герметики встречаются редко даже в наши дни. Иногда они объединяются в так называемые «ложи», но часто ритуалисты работают по одиночке, в течение всей своей жизни накапливая силы и порою играя в опасные игры с обычными людьми – и даже с Проклятыми.

Деревенская магия

Самый распространенный вид магии – деревенская магия – обращает силу обычных явлений и предметов в магическую энергию. Высоколобые волшебники называют ее «низшей магией». Деревенская магия отличается простотой и эффективностью, хотя ее проявления ограничены. С ее помощью нельзя возвести замок из воздуха, но можно обратить солому в золото – нужно только знать, как.

В каждой культуре и субкультуре есть свои разновидности деревенской магии; в средневековой Европе все они так или иначе применимы. Существует языческая магия, основанная на тесной связи с природой и общении с незримым миром. Многое из того, что мы считаем суевериями, берет свое начало именно из языческой магии. Обычно такие заклинания подразумевают использование какого-нибудь предмета или частицы тела жертвы, зелий или телесных жидкостей (крови, слюны, семени), различных ингредиентов наподобие земли, воды, пепла и пыли; обращение к дружественным духам или феям, словесные формулы и знаки, о которых рассказали почтенные предки; нужны ритуальные предметы, например, ножи, чаши, посохи, руны и карты; заклинатель может петь, танцевать и играть на музыкальном инструменте, иногда в жертву приносятся животные или имущество людей, произносятся обращения к богам. Поговаривают, что с помощью этих заклинаний можно превратиться в животное, проклясть или привлечь удачу, защищать, предсказывать будущее, управлять погодой, создавать могущественные зелья, которые могут наделить человека некоторыми свойствами, например, обаянием, долголетием или умением летать.

Помните, что деревенская магия – занятие долгое и кропотливое. Хотя в сказках и говорится чудесах, творимых ведьмами и колдунами, но все они требуют времени и уединения. Церковь утверждает, что между деревенской и черной магией нет никакой разницы, но многие христиане по-прежнему следуют старым традициям, когда им надо привлечь удачу или защититься от странного существа, рыскающего под их домами.

Жреческая магия

Никакая сила, по мнению средневековых людей, не может сравниться с силой Бога. Благодаря Ему все становиться возможным. Поэтому избранные Им порою проявляют возможности, намного превышающие возможности обычных людей. Большинство чудес творят люди с Истинной Верой, которая отличается непредсказуемостью. Но некоторые церковники прибегают к помощи более изощренной магии. Люди других верований, в том числе и язычники, тоже могут творить чудеса божьей волей. При описании такой магии в игре мы пользуемся христианскими понятиями и толкованиями.

Большинство жрецов просят о прямом вмешательстве Господа и Его ангелов. Насколько такие просьбы действенны и как именно они работают, каждый Рассказчик решает сам, но для Средних веков жреческая магия вполне подходит. Такая сила обретается за счет веры, чистоты, самопожертвования и преданности. Жреческая магия – это не волшебство, жрец просто становится проводником воли Божьей. Поэтому служители Церкви стараются не злоупотреблять терпением Господа («не искушай Господа Бога твоего6»), ведь полученная от Него сила может быть в любой момент отнята. Грань между жреческой магией и демонским искушением очень тонка, и жрец с особым тщанием следит за тем, чтобы не потерять из виду путь на Небеса.

Священные реликвии, молитвы, псалмы, медитация, самопожертвование и песнопения – вот что помогает жрецу сконцентрироваться на своих пожеланиях. К меньшим чудесам жреческой магии относятся исцеления, вспышки ослепляющего света или очищающего огня, благословения, внезапное смягчение злобных и жестоких людей, видения и пророчества, очищение людей, мест и предметов, которые были осквернены или одержимы духами. Какую бы форму эти чудеса не приняли, они редко бросаются в глаза, чтобы жрец вдруг не возомнил себя великим чудотворцем.

Церковь испытывает по отношению к магии двойственные чувства. Если кто-то из посторонних творит чудеса, значит, ему помогает Дьявол; если же этим занимается кто-то из своих, значит, на него снизошло благословение Господне. За чудотворцем будут пристально наблюдать его собратья по вере, и даже самым благочестивым не стоит забывать о возможности впасть в гордыню. Дьявол порою использует соблазны магии, чтобы вовлечь ничего не подозревающих клириков в занятия запретным искусством.

Демонология

Церковь заявляет, что вся магия – порождение Дьявола. Сами маги с этим не согласны. Но демонология, черная магия и дьяволопоклонничество напрямую связаны с желанием подчинить себе силы тьмы и узнать их тайны.

Темные силы существуют; их природа остается для людей загадкой, но время от времени они проявляют себя, чтобы пробудить все худшее, что только есть в человеке. Темные маги заключают с этими силами договоры, надеясь получить помощь в своих делах. Это извращенное искусство – возможно, самая могущественная магия из всех, доступных людям: демонологи получают огромные силы, практически не тратя время и на обучение. Но и цена этого могущества превосходит все, что согласится заплатить человек мудрый. Обычно демонологи теряют душу – или по условиям договора, или из-за внутренней испорченности.

Если некоторые ритуалы высшей магии призваны подчинить себе демона, то демонолог пытается заслужить благосклонность Дьявола. Чтобы добиться этого, он отвергает волю Бога или богов и проклинает все святыни своего народа. В это мгновение к нему приходит один из адских обитателей, чтобы оказывать ему мелкие услуги, побуждать к жертвам во славу Ада, а под конец – заключить с магом договор о продаже души. Обычно такие сделки начинаются с невинного «Я только попробую, а потом забуду обо всем этом», но очень скоро тьма начинает влиять на все побуждения и желания демонолога. Вскоре после этого маг добровольно отказывается от света в обмен на тьму. Многие при этом обретают силу, но навеки теряют надежду на спасение.

Чудеса темных магов пугают. Демонолог может вызвать адский огонь, летать по воздуху, завладевать умами и телами других людей, проклинать врагов, вызывать чудовищ, причинять боль на расстоянии (в том числе и неупокоенным); вызывать скисание молока и порчу посевов и даже принимать форму животного – зайцев, медведей, волков, воронов и пр. Обычно для совершения всех этих чудес требуется кровавая жертва, частица человека или животного, которому собираются причинить вред, заклинание или проклятие, зелья, яды и бальзамы, а иногда – и просто дурное пожелание или злой взгляд, направленный в нужную сторону. Во многих случаях сам маг не обладает большой силой. Ему помогает призванное существо.

Демонологам редко приходится учиться, чтобы улучшить свое владение магией. Их демонические помощники (которые часто следуют за ними в форме животных) даруют им новые силы в обмен на новые, более серьезные договоры. Начальные знания по черной магии, как правило, включают заклинания вызова и советы по сделкам, которые можно заключить с бесами. Могущественные демоны могут даровать своим слугам особые возможности, именуемые Вложениями ( Investment). Чтобы упростить правила, можно считать, что черный маг с Вложениями владеет той или иной Дисциплиной (обычно – от 1 до 3 пунктов мастерства) или обладает определенными возможностями, например, может превращаться в ворона, которыми пользуется без предварительной подготовки. Любой волшебник, наделенный такими «дарами», несет на теле «метку Дьявола» - знак благосклонности к нему со стороны демона.

Черных магов не любят. Их искусство практически повсюду под запретом, и даже вампиры боятся тех, кто заключает сделки с демонами. Обнаруженные демонологи обречены на мучительную смерть, так как их хозяева редко приходят на помощь привязанному к пыточной скамье магу. Тем не менее, многие отчаявшиеся или просто жадные люди овладевают Темным Искусством, не смотря на всю его опасность.

Наука

Средневековая наука – это скорее искусство, чем закономерность, она больше похожа на ритуальную магию, чем на современную технологию. Вместо таблицы графиков люди пользуются астрологическими диаграммами и списками ангелов. Даже уже имеющиеся технологии, например, кузнечное дело, пивоварение и строительство, требуют молитв, жертв и соблюдения некоторых запретов. Способность к изобретениям в те времена считалась связанной с магическими возможностями, а высокие науки – алхимия, медицина, математика, астрономия – зависели от полученной свыше помощи. В восточных землях уже существовала довольно развитая технология, и изобретения греков, египтян и римлян, утраченные в Средние века, сохранялись благодаря усилиям тайных сообществ. То, что окружено такой тайной, просто обязано быть магией! В этот век людям не был свойственен скептицизм; разум отступал перед непознаваемым.

Средневековый ученый во многом походит на мага из Ордена Гермеса. Он десятилетия тратил на обучение и исследования, составляя таинственные формулы. Чаще всего он принадлежал к тайному сообществу со сложным вступительным ритуалом. Работая не покладая рук, он мог совершить деяния, недоступные простым смертным. Кое-кто мог считать его магом. Если магия может изменить мир по воле волшебника, то и у технологии есть такая возможность.

Научная магия требовала постоянных занятий, изобретательности и наблюдательности. На создание приборов тратилось немало времени и сил. Эта разновидность магии позволяла определять и составлять яды и эликсиры, конструировать облегчающие труд устройства и механизмы, в том числе големов, фонтаны, летающие аппараты (если Рассказчик не возражает против некоторой ненаучности), ловушки и боевые машины, создавать новые, ранее неведомые вещества, например, сплавы разных металлов и греческий огонь, лечить и предотвращать болезни. Разумеется, возможность или невозможность того или иного деяния определяется законами физики. Великий ученый может сконструировать электрические приборы или повторить опыты да Винчи за много веков до того, как они были проведены на самом деле.

Рассказчику следует с осторожностью вводить в свою хронику злодеев в стиле фильмов о Джеймсе Бонде – это может испортить всю атмосферу игры и нарушить баланс сил. Но средневековый Дедал или многообещающий Джон Ди могут дополнить сюжет и придать игре новые краски. Как далеко зайдет ученый, изучающий вампиров? С какими опасностями может столкнуться Каинит, неосмотрительно забравшийся в лабораторию безумного изобретателя? Техномаги начинали свою борьбу за власть над реальностью как раз в ту эпоху…

Маги: Восхождение – Средние века

Для тех, кто знаком с линейкой магов или хочет ввести ее элементы в игру по Средним векам, ниже приводится описание магического сообщества в 900-1200 годах.

Группы

Война Восхождения еще не началась. Хотя время от времени между группами магов и происходят столкновения, современные магические фракции возникнут только через много веков. Причины разразившейся войны коренятся в событиях, произошедших уже после описываемого периода. В 1210 году Мастера-Каменщики объединились, составив Договор Туманной Гряды. Орден Разума (предтеча Технократии) появился в 1325 году, и основателями его стали Мастера-Каменщики. Совет Девяти Мистических традиций возник только через 140 лет после этого.

В 10 веке из всех магических обществ существовало только Братство Акаши, Ал-и-Батин и Орден Гермеса (объединивший в себе несколько домов). Редко кто из магов, не входящих в Орден, добирался до Западной Европы. По всему континенту были разбросаны другие школы, вокруг которых позже сформировались различные Традиции и Конвенты. Исключением стали Пустотники и Виртуальные Адепты, которые не смогли создать никакой организации в течение всего следующего тысячелетия. Хотя их традиции еще не оформились, Вербена, маги Небесного Хора и рассеянные по обширным территориям члены культа Экстаза проводят исследования и творят чудеса почти так же, как и их последователи, дожившие до наших дней. Эфтанатосы и Толкователи грез по-прежнему обитают в отдаленных землях, а Солификаты только начали объединяться.

Интересный случай представляют собой Сыны эфира; хотя они и появились только в начале 19 века, Китаб аль Алакир (которому они обязаны своим появлением) существовал намного раньше. В конце 12 века итальянский князь и маг-герметик, Лоренцо Голо, нашел этот арабский перевод текста, написанного в еще более древние времена. Примерно в это же время маг-храмовник, Симон де Лорен, обнаружил другой перевод этого же текста. Оба мага создали так называемую Гильдию Натурфилософии, которая, хотя и просуществовала недолго, положила начало Традиции Эфира. В 12 веке ее влияние практически не ощущается, но в эпоху позднего Ренессанса эта Традиция стала весьма заметной.

Дома Гермеса занимают главенствующее положение в магическом сообществе средневековой Европы. Хотя жрецы Церкви и языческие волшебники, позже основавшие Небесный Хор и Вербену, постоянно соперничают с ними, самые могущественные их противники принадлежат к другим Домам Ордена. Эти гордые волшебники часто ссорятся, забывая о статьях Договора. «Охота на ведьм», уничтожившая Дом Дидн, и предательство Дома Тремер – лишь самые заметные проявления постоянной невидимой вражды. По большей части маги Ордена в эту эпоху ведут себя весьма сдержанно, но не остановятся перед ударом в спину, если возникнет необходимость.

До Договора Белой Башни (1325) Технократы были разделены на несколько дюжин мелких фракций. У самой заметной группы того периода, Мастеров-Каменщиков, была развитая сеть ковенов в Испании, Нормандии и Италии, где их Искусство пользовалось заслуженным уважением. Но сами они не считали свои действия магией; и до сих пор их последователи утверждают, что в основе их исследований лежит наука, а не суеверия.

Существовали и Нефанди и Мародеры, во многом похожие на своих последователей из нашего времени. Падшие в ту эпоху активно развивались благодаря демонологии, а Безумцы обитали на окраине средневекового сообщества, заходя в города и селения только затем, чтобы посеять там беспорядки. Их организация в те времена отличалась большей свободой, но основа – примитивное насилие и безумие – оставалась неизменной.

Магия

Принцип Сфер в те времена еще был сформулирован, хотя его основы – ключевые моменты и элементы – можно найти в работах Мастеров-Каменщиков и Ордена Гермеса. В игре Истинная магия может строиться на Сферах, но желательно определить их в соответствии со стилями магии, описанными выше.

Реальность средних веков способствовала процветанию герметических искусств, деревенской магии, демонологии и церковных чудес. В отдаленных землях сохраняла свое влияние языческая магия. Техномагия была развита слабо и не пользовалась популярностью, почти как сверхъестественное Искусство в наши дни. Магия состояла из длительных ритуалов, специальных инструментов, ингредиентов, заклинаний и воззваний. Быстрые заклинания или «моментальная магия» - прямой путь к безумию. Так как люди (даже в тех странах, что лишь недавно были обращены в христианство) считали, что магия – дело рук Дьявола, наказание за спешку обычно приходило в форме «кары небесной» или адских видений.

Рассказчик сам определяет, насколько могущественна магия в его игре. В крупных населенных пунктах (например, в Риме) творить серьезные заклинания будет намного сложнее, чем в отдаленных диких краях. Помните, что мощные заклинания сложны в исполнении и могут потребовать множественных бросков. Информацию о магии и ее возможностях можно найти в следующих книгах: «Маги» второго издания, «Неясный путь», «Книга безумия», «Восхождение Правой Руки» и «Книга теней».

Примеры магов

Приведенные ниже характеристики могут относиться к любой категории магов. Инвентарь и стили магии могут различаться, но Характеристики останутся теми же. У некоторых из категорий магов может быть своя специализация и некоторые отличия:

Альтернативные / Дополнительные способности

Цыгане: Атлетизм, Воровство, Запугивание, Знание животных, Стрельба из лука, Маскировка, Выживание.

Философы-ученые: Лидерство, Ремесло, Этикет, Правоведение, Политика, Наука.

Помощники и спутники: Атлетизм, Уворот, Фехтование, Музыка, Маскировка, Выживание.

Младший заклинатель

Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2, Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 4.

Способности: Бдительность 3, Рукопашный бой 1, Уворот 2, Эмпатия 2, Хитрость 3, Ремесло 2, Травничество 2, Фехтование 2, Академические знания 3, Лингвистика 3, Медицина 2, Оккультизм 3.

Дисциплины: пять балов распределяются между Дисциплинами, подходящими к выбранному стилю магии.

Запас крови: 4. Сила воли: 4.

Имущество: набор трав или инструментов, небольшая библиотека, несколько спутников, помощник, скрытое оружие.

Зрелый маг

Атрибуты: Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 3, Обаяние 4, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 4.

Способности: Бдительность 3, Рукопашный бой 1, Уворот 2, Эмпатия 3, Запугивание 3, Хитрость 3, Ремесло 3, Этикет 2, Травничество 4, Фехтование 2, Верховая езда 3, Академические знания 4, Расследование 2, Правоведение 1, Лингвистика 3, Медицина 3, Оккультизм 4, Политика 1.

Дисциплины: десять балов распределяются между Дисциплинами, подходящими к выбранному стилю магии.

Запас крови: 5. Сила воли: 7.

Имущество: полный набор инструментов, небольшое убежище или лаборатория, большая группа спутников или странных союзников, от 1 до 3 магических предметов (магический шар, посох и т. п.), обычное оружие в пределах достижимости.

Архимаг

Атрибуты: Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 4, Обаяние 3, Манипулирование 5, Внешность 3, Восприятие 4, Интеллект 5, Сообразительность 4.

Способности: Бдительность 4, Уворот 2, Эмпатия 4, Запугивание 4, Лидерство 2, Хитрость 4, Знание животных 2, Ремесло 2, Этикет 2, Травничество 4, Фехтование 1, Верховая езда 2, Академические знания 5, Расследование 4, Правоведение 1, Лингвистика 4, Медицина 4, Оккультизм 5, Политика 3.

Дисциплины: пятнадцать балов распределяются между Дисциплинами, подходящими к выбранному стилю магии.

Запас крови: 6. Сила воли: 9.

Имущество: башня или замок (может делить ее с группой), большая библиотека, маленькая армия спутников и последователей или могущественные сверхъестественные союзники, коллекция магических устройств, возможно – обычное оружие (если маг считает, что оно ему понадобится)

 

Призраки в Темные Века

Вот обвалившиеся крыши, развалины башен, иней на извести, черепица, ранее хранившая жилище от бурь, теперь же покрытая трещинами, выщербленная и потемневшая от времени. Земля цепко держит некогда величественные здания, ныне пришедшие в упадок, не дает им упасть, и сотни поколений проносятся мимо.

- Руины1, перевод Сида Бредли.

Призраки – весьма заметная часть средневекового мира. Никто не сомневается в их существовании и их возможностях, хотя порою люди и спорят об их происхождении. Смертные по большей части считают привидений исчадьями Ада, вышедшими из Ямы, чтобы терзать и соблазнять людские души. Призраков, пытающихся рассказать людям о жуткой жизни после смерти, воспринимают как пророков в духе Исайи и Амоса, повествующих о карах тем душам, которым не удастся достигнуть Небес. Истории о мрачной Земле Теней, ужасных фантомах и Городе мертвых, Стигии, где души людей погружаются в неугасимое пламя, чтобы обратиться в мечи или того хуже, в умах людей легко превращаются в сказания об Аде.

Неупокоенные духи странствуют по миру (или мирам), преследуя свои собственные цели. Они достаточно сильны, чтобы вызвать кровавый дождь или вырвать душу из спящего человека, но при этом могут бояться кошачьего когтя или кулачка ребенка. Они обитают в царстве, называемом Землей Теней, мрачном, искаженном отражении Земли, которое похож на мир людей не более, чем рисунок камня на пергаменте – на сам этот камень. Они наблюдают за миром, с которым их связывают Путы страстей и Сострадание, но лишь изредка могут соприкоснуться с ним. Хрупкие и одновременно вызывающие ужас, для Каинитов они могут стать как полезными союзниками, так и непримиримыми врагами.

Мир духов

Земля Теней, где обитают духи, - это жалкое подобие мира живых, окружающее и пронизывающее все, что видят люди и вампиры. Человек и призрак могут стоять рядом друг с другом в одном и том же соборе и смотреть на один и тот же неф и апсиду, но видеть при этом разные вещи. Для живого человека собор будет полон блеска и великолепия, мерцания золота и сияния сотен свечей. Призрак будет видеть упадок и разрушение, прах той роскоши, что поражала воображение века назад. Разумеется, призрак может тайком заглянуть в так называемые Внешние миры, чтобы увидеть, как человек стоит посреди развалин и ветоши.

Сообщество призраков не отличается однородностью. В конце 12 века оно было разделено на множество мелких фракций, постоянно находившихся на грани открытой войны. Самой могущественной из них считалась Иерархия, так же известная как Империя Стигии, власть которой протиралась от ужасного города мертвых до берегов Темного моря. В реальном мире у Стигии аналогов нет, но здания и строения ее состоят из отражений камней Рима и Византии, Иерусалима и Вавилона, Мемфиса и Тира, других имперских столиц и крупных городов. Отсюда правит Харон и его Владыки Смерти, отсюда уходят его Легионы, отправляясь за новыми душами. Указ, известный как Dictum Mortuum, запрещает обитателям города общаться с живыми. За соблюдением этого указа особо не следят, но за его нарушение карают.

В оппозиции находятся Рыбаки, Крестоносцы и другие почитатели Креста, которые верят, что дальние берега Темного моря – это Небеса. Эта убежденность делает их противниками Харона и его слуг. Открытая враждебность проявляется довольно редко, но Крестоносцы (рыцари из Рыбаков, которых не следует путать с крестоносцами в мире людей) и Орден Недреманного Ока (гвардия Харона) не упускают возможности сойтись в бою. Многие Рыбаки, общаясь со смертными и посылая им видения, пытаются спасти тех от Преисподней, которую они считают либо Адом, либо Чистилищем.

Третья фракция состоит из отбросов общества и пренебрежительно называется Ренегатами. Сотрудничая то с одной, то со второй стороной, Ренегаты дают прибежище всем, кого не влекут ни порядок, ни религия. Некоторые из них – убежденные борцы за свободу, другие – бандиты и разбойники, нападающие на слабых духов. Когда дело доходит до мучений смертных, Ренегаты часто проявляют неумеренное усердие. Часто они, пользуясь присущей им способностью менять облик, принимают вид демонов или богов и требуют от людей поклонения и жертв. Именно из-за этих насмешников Церковь весьма настороженно относится к привидениям, постоянно совершенствуя способы защиты от таких вторжений.

Четвертая категория призраков, вызывающие ужас Фантомы, редко встречаются за пределами Земли Теней и поэтому не представляют угрозы для вампиров. Фантомы – это души, которые полностью погрузились во тьму, единственная их цель – терзать окружающих, навлекая на них вечное проклятие. Некоторые из них могут выглядеть вполне привлекательно, но сама суть их подвержена порче. Все остальные разногласия между призраками забываются, когда в игру вступают Фантомы. Можно сказать, что они – всеобщие враги для обитателей Земли Теней.

Тени

У всех привидений есть темная сторона, именуемая Тенью. Постоянно присутствуя в мозгу призрака, Тень искушает и обманывает его, соблазняет и подталкивает к пропасти. Она пытается ввергнуть призрака в Забвение, погрузив его в разрушительное безумие, и одновременно стремится навредить всем привидениям, которые удерживают ее хозяина. Тень – это злое «Я» призрака, почти его вторая личность, и когда призрак поддается темным чувствам, Тень в нем берет верх.

Когда Тень овладевает призраком, он забывает обо всех привязанностях и знакомствах, сделанных в обычном состоянии, в котором им правит Душа. Такое отношение может ранить и настораживать тех, кто знаком с призраком, но не имеет ни малейшего понятия о Тени, так как среди призраков о ней говорить не принято, а все, кто не входит в сообщество неупокоенных, о Тени ничего не знают.

Порою Тень притворяется Душой, чтобы разрушить все планы, которые Душа составляла со своими союзниками. Она не брезгует предательством, ударами в спину и ложью, и немало призраков поддались Темным Страстям, вызванным столь недостойными деяниями.

Нельзя с уверенностью сказать, когда именно Тень овладевает призраком. Часто при этом облик призрака неуловимо меняется: ухмылка вместо улыбки, оценивающий взгляд вместо дружелюбного, искаженное или омраченное выражение лица, демонстрация новой реликвии, явно не отличающейся чистотой и святостью. Но точно ничего сказать нельзя, и многие Каиниты просто не знают, на какие признаки надо обращать внимание.

Отношения с Каинитами

Обитатели мира духов поддерживают прочные связи с обитателями мира людей, в том числе и с теми, кто уже не дышит. У Каинитов и призраков немало общих целей, которые могут или объединить их, или посеять между ними нескончаемую вражду.

Привидения зависят от смертных из-за Сострадания, той духовной энергии, которая питает их призрачное существование. Так как привидениями управляют так называемые Страсти, они питаются страстями живых, которые отражают или копируют их собственные переживания. Некоторые из этих Страстей вызываются определенными людьми, например, призрак может стремиться защитить свою вдову. Если ему это удастся, он будет вознагражден большим количеством Сострадания; если он увидит, что кто-то еще пытается делать одно с ним дело или просто стремится к аналогичной цели, он тоже получит столь нужную ему сверхъестественную энергию.

Тех из призраков, кто может посещать Внешние миры, обременяют Путы: привязанность к местам, вещам или людям, которая оказалась сильнее смерти. Часто Путами становится член семьи, неразделенная любовь, сеньор, которому была принесена клятва верности, и призрак пойдет на все, чтобы защитить их. Если Путы будут уничтожены (например, человек, к которому дух привязан, будет убит), связь с миром людей станет слабее, и призрак еще на шаг приблизится к Забвению, той Бездне, в которой находит свой конец все сущее. Следовательно, в интересах призрака защищать свои Путы, иначе последствия для него могут оказаться катастрофическими.

Именно в таком положении вещей и кроется основная причина враждебности или сотрудничества между Каинитами и Неупокоенными. Вампирам тоже нужны люди, но Каиниты способны на более жестокие поступки, чем призраки, которые по большому счету стремятся только защищать и питаться эмоциями. Многие Каиниты безо всяких подозрений питаются людьми, к которым привязаны призраки, и в результате вражда призрака вечно преследует их. С другой стороны, призрак, который хочет уничтожить Путы своего соперника, может пытаться, например, поджечь дом, не подозревая, что под этим домом находится убежище вампира. Из-за этого непонимания интересов и стремлений друг друга между вампирами и призраками часто возникает вражда.

Но бывает и так, что Каиниты и Неупокоенные сообща стремятся к одной цели. Бургомистр может быть для вампира важной фигурой, которую можно использовать в войне против соперников, а для призрака этот же городской чиновник может быть Путами. Так как оба создания будут работать над увеличением богатства бургомистра, они могут заменить эти усилия и узнать о существовании друг друга. Между ними может быть достигнуто соглашение, заключена сделка, и вот уже два сверхъестественных существа активно помогают скромному городскому главе. Дом, в котором нашел убежище вампир, может быть Путами призрака, который не возражает против присутствия в здании Каинита, и тогда оба «союзника» будут стараться сохранить жилище в неприкосновенности.

Разумеется, бывает и так, что призраки появляются из-за действий Каинитов, а затем преследуют их. Желание отомстить за собственное убийство – не самая редкая из Страстей, и за каким-нибудь неосторожным Каинитом может следовать целая «стая» призраков, жаждущая его крови. Вампир, приобретший таких опасных врагов, которым очень выгодна его смерть, едва ли проживет долго. Призрак, затаивший злобу на вампира, может нашептать на ухо его врагам самые тайные его замыслы, или же вызвать у монаха видение, ясно показывающее, где именно покоится вампир днем.

Способы взаимодействия

Как правило, Неупокоенные и Каиниты взаимодействуют в так называемых Внешних Мирах. Мало кто из Каинитов может попасть в Страну мертвых и встретить призраков в их родном мире, хотя и ходят рассказы об огромном городе вампиров, затерянном в туманах Земли Теней.

Не все вампиры могут видеть призраков; только те, кто наделен Прорицанием, замечают, как духи проникают к нам из своего мира. Если Каинит знает, что он хочет увидеть, он заметит духа без особых трудностей; но поначалу мало кто знает, на что именно надо смотреть. Ученые из клана Каппадокийцев, занятые изучением жизни и смерти, и волшебники Тремер лучше остальных вампиров знают пути мертвых, и оба клана владеют набором ритуалов и заклинаний, с помощью которых можно связать, подчинить, изгнать или даже – очень редко – уничтожить призрака. Между вампирами этих кланов и Неупокоенными существует своего рода договоренность; ни одна из сторон не хочет стать причиной войны, к которой может привести злоупотребление силами, находящимися в распоряжении Каппадокийцев и Тремер.

Война между мертвыми

Противостояние между Каинитами и призраками рано или поздно переходит в войну. Прямые столкновения между ними практически невозможны, так как призраки обитают «не здесь» и поэтому неуязвимы для клыков и когтей. Удар, нанесенный по призраку, какой бы илы он ни был, снимает только один уровень здоровья и переводит призрака в нематериальное состояние, в котором он становится невосприимчив к физическим атакам. Аналогично, духи не могут ударить вампира; любая попытка сделать это причиняет повреждения как вампиру, так и самому духу и переводит нападающего в нематериальное состояние. Лишь немногие призраки могут принять материальную форму, и даже их любой юный вампир может без особых усилий отправить в Землю Теней.

Таким образом, война между духами и Каинитами ведется не на полях сражений. Каждая из сторон обладает определенными способностями, которые могут нейтрализовать возможности другой стороны. Такие Дисциплины, как Тауматургия, и темное искусство некромантии могут причинить призракам вред, а Химерия позволяет дурачить их. Каиниты могут нападать и на Путы призраков, уничтожение которых вынуждает духа покинуть Внешние миры. Призраки обладают схожими силами, называемыми Арканами, которые позволяют им влиять на мир живых. Кол, направляемый волей привидения, причиняет не меньше вреда, чем кол в руках крестьянина; гроб, открывающийся и закрывающийся в самое неподходящее время, может серьезно поколебать уверенность Каинита в собственном здравомыслии.

История призраков

В конце 12 века до Второго Вихря, пронесшегося по Земле Теней, было еще далеко. Четкой границы между Внешними мирами, Завесой и Землей Теней еще не было, и Империя Стигии еще не превратилось в то мрачное и темное место, каким стала позже. Фантомы, пришедшие вслед за Первым Штормом, были по большей части изгнаны, и хотя Ренегаты и Рыбаки набирали силу, Фантомы встречались редко.

Некрополи были соединены хорошими дорогами, и все дороги вели в Стигию. Имперские дороги охранялись рыцарями Харона, тяжеловооруженными и отлично обученными. Легионы маршировали по стране, отправляясь в те места, где требовалось их присутствие. Сама Стигия еще не была перенаселена, но в ней уже можно было слышать голоса недовольных.

На холме на острове Печалей стоял храм Рыбаков, оттуда души отправлялись к манившим их Дальним Берегам. Храм, охраняемый Крестоносцами и стражами, и его окрестности практически не подчинялись законам Харона, так как считалось, что их обитатели следуют более высокому закону. Рыбаки странствовали по дорогам, вступая в беседы со встреченными душами и обращая их в свою веру, а так как Харон в то время относился к Рыбакам вполне терпимо, их деятельность не возбранялась. Но между главами Рыбаков и Иерархии возникла с каждым днем усиливающаяся напряженность, в основном вызванная тем, что под защитой Иерархии оказалось множество мусульман, погибших от рук христианских рыцарей во время Крестовых походов.

Ренегаты в то время практически не представляли угрозы. Небольшие группки отщепенцев и парий скрывались на окраинах Земли Теней, время от времени то совершая нападения, то устраивая засады. У них не было единой идеологии; часть из них – идеалисты, возненавидевшие Стигию с ее торговлей душами, другие – бывшие граждане Иерархии, бежавшие от строгих запретов Dictum Mortuum, третьи просто ищут легкой жизни после смерти. Но их число постоянно увеличивается, и небольшие отряды рыцарей уже не раз становились жертвами их злодеяний.

Перевозчики давным-давно пропали из виду, неустанно работая во Тьме над тем, что некогда станет Завесой. С другой стороны, не прекращается война между Гильдиями, каждая из которых стремится заполучить как можно больше власти, не выходя при этом из-под контроля Владык Смерти Стигии. Война Гильдий, начавшаяся в 1096 году нашей эры как попытка лишить Гильдию Изобретателей части их прав, быстро переросла в нескончаемый конфликт, в который втянулись все 16 Гильдий, объединившихся в постоянно сменяющие друг друга союзы. Война продлится еще полтора века, сейчас же кузни во всю работают, выковывая клинки из случайных жертв. На улицах Стигии никаких стычек не происходит, но часто случаются заказные убийства, и «невинные» прохожие оказываются втянутыми в конфликт.

Более подробно история Земли Теней описана в книге «Призраки: Забвение».

Заметки о призраках: Забвение

Многие из характеристик и возможностей призраков, в особенности Арканы, не имеют прямых аналогий в линейке вампиров. Помня об этом, Рассказчик может по своему разумению переделывать Арканы, когда ему требуется описать взаимодействие Каинита и Неупокоенного. В целом, можно сказать, что Арканы объединяют в себе все приписываемые духам способности, начиная от швыряния посудой (обычные барабашки) и заканчивая наведением ужасных кошмаров и умением просачиваться сквозь стены, оставляя за собой кровавые следы. Для всех возможностей призраков, описанный в литературе, существует свой Аркан.

Большинство Арканов, напрямую воздействующих на психику обитателей Внешних Миров, можно свести к броскам на Силу воли и сравнению результатов; если в результате броска проигравший должен лишиться Сострадания, Сила воли должна быть заменена. Телесность можно напрямую перевести в Здоровье; такие Арканы, как Излишек ( Usury), позволяют духам наносить повреждения Каинитам.

Некоторые способности и Арканы (в основном это касается Аргоса) действуют только в пределах Завесы и Земли Теней, поэтому в хрониках, события которых происходят во Внешних мирах, их использовать не стоит. Другие Арканы, например, Вселение (Inhabit), для конца 12 века являются анахронизмами, поэтому их нужно заменить подходящими по времени эквивалентами. Примеры замен приведены в «Руководстве по Изобретателям», при желании и в случае необходимости Рассказчик может сам придумать возможные замены.

Дома с привидениями

Обычно духи посещают те места, которых больше всего боятся местные крестьяне. Обычно такие места были свидетелями проявления сильных страстей или гнева. Поля старых сражений, погосты, лобные места, крепости и тюрьмы – вот где чаще всего происходят события, привязывающие призраков к земле. С другой стороны, те места, которые долгое время были для своих обитателей скорее домом, чем жилищем, тоже притягивают призраков силой связанных с ними эмоций.

Каиниты, осмелившиеся войти в дома с привидениями, не могут рассчитывать на дружественный прием, хотя некоторые духи и не против материальных защитников своих домов. Граница между мирами в таких домах особенно тонка, и порою можно услышать истории о Каинитах, которых злобные призраки утянули в Землю Теней. Другие истории уверяют, что использование Дисциплин и даже крови в населенных призраками домах затруднено, и что Каинит в таких местах не может полагаться на свои способности. В общем случае дома с привидениями – не самое лучшее место для вампира, и мало кто из Каинитов рискует входить туда без приглашения или припрятанного в рукаве козыря.

Описание призраков

Ниже приводятся основные характеристики нескольких категорий призраков. По возможности между Дисциплинами и Арканами проводятся аналогии. У всех призраков должно быть Прорицание как минимум первого уровня, так как они гораздо более восприимчивы к влиянию извне, чем обитатели Внешних миров.

Лемуры

Лемуры – это самые младшие из членов призрачного сообщества, уже привыкшие к жизни после смерти, но еще не набравшиеся сил. Некоторые из них что-то знают о загробном мире и более-менее понимают, что с ними произошло. Большинство лемуров провело в Земле Теней менее века и сильно привязано к Земле. Так как они чаще остальных призраков посещают мир людей, именно с ними у Каинитов чаще всего и возникает контакт.

Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2, Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 3, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 4.

Способности: Бдительность 3, Рукопашный бой 1, Уворот 2, Эмпатия 3, Запугивание 2, Хитрость 2, Знание животных 1, Стрельба из лука 1, Ремесло 1, Фехтование 1, Маскировка 1, Академические знания 1, Бюрократия 2, Расследование 1, Правоведение 2, Оккультизм 2, Политика 1.

Дисциплины: Доминирование 1, Химерия 1, Прорицание 1, Изменчивость 1.

Сила воли: 8.

Имущество: призрачные клинки, потрепанная одежда.

Привидения (Gaunt)

Привидения – это более опытные призраки. Они уже заняли определенное положение в мире мертвых, и они более могущественны, чем лемуры. Большинство из них так или иначе привязано к Земле, хотя их Путы ослабли, а в некоторых случаях – разрушились или были разорваны. Общаясь с живыми и Каинитами, привидения стремятся охватить всю картину событий, они более терпеливы и опасны, чем лемуры. Рыцари по большей части состоят из старших лемуров и привидений; большинство легионеров – лемуры.

Атрибуты: Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 3, Обаяние 4, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 4.

Способности: Бдительность 3, Рукопашный бой 2, Уворот 3, Эмпатия 3, Запугивание 3, Хитрость 3, Знание животных 1, Стрельба из лука 2, Ремесло 1, Фехтование 2, Маскировка 3, Академические знания 2, Бюрократия 4, Расследование 1, Правоведение 2, Лингвистика 1, Оккультизм 2, Политика 1.

Дисциплины: Прорицание 2, Доминирование 2, Химерия 1, Присутствие 1, Изменчивость 3.

Сила воли: 9.

Имущество: отличительный знак дворянина и призрачные (но современные) доспехи, фантомное оружие, богатая одежда, часто – римские или более древние артефакты.

Домемы

Домемы – это призраки, по возрасту схожие с привидениями, но лишенные Пут. Поэтому они не могут возвращаться на Землю и обитают в городе Стигия. Едва ли Каиниту удастся встретиться с домемами.

Феи

Их называют по-разному: малый народ, дикари, безумцы. Вне зависимости от того, какое имя им дали Каиниты, вампирам мало что известно об этих изменчивых и загадочных созданиях, которые, кажется, не подчиняются никакой власти, но лишь собственным прихотям. Считается, что от фей лучше держаться подальше из-за их непостоянной натуры, да еще потому, что мало кому удается обхитрить их. Те же, кто осмелился встретиться с феями, часто пропадают без следа. Некоторые из этих людей возвращались через много лет, сильно изменившись: им было трудно понять окружающий мир, но при этом они, казалось, приобретали необычную проницательность и мудрость.

Разновидности фей

Вампиры, которые поставили себе задачу изучить фей, собрали о них определенную информацию. Феи очень сильно различаются по внешности. Они могут быть разного роста и иметь разные формы, и поэтому считается, что феи могут менять облик. Их силы и способности, насколько известно, тоже отличаются разнообразием. Но мудрецам все же удалось выделить несколько разновидностей фей. До сих пор ведутся споры о правильность этой классификации, хотя еще никому не удалось с уверенностью опровергнуть ее.

Сиды

Благородные сиды считаются аристократией среди фей, так же, как Ласомбра и Вентру среди Каинитов. Каиниты редко встречают их, так как сиды предпочитают не покидать пределов своей возлюбленной Аркадии. Известно, что они очень высоки и невероятно, пугающе красивы. Существует легенда о Тореадоре, встретившемся с одним из этих созданий: он вырвал себе глаза, так как знал, что никогда не увидит ничего более прекрасного.

Нимфы и лесные феи

Эти таинственные создания попадаются на глаза лишь немногим чаще сидов. Обычно их можно встретить лишь в зачарованных лесах или на поляне фей. Их связь с природой очень сильна – иногда настолько сильна, что они походят на объект, с которым связаны. Большинство из этих фей связано с тем или иным явлением природы: деревьями, цветами, растениями, водопадами, скалами. Обычно их характер так ли иначе отражает эти связи. Так, фея скалы будет отличаться скрытностью и молчаливостью, а у феи воды будет капризный характер и серебристый смех.

Хотя эти феи обычно общаются лишь с себе подобными, известно, что они с упорством преследуют своих обидчиков. Впрочем, понять, что может обидеть фею, не так-то просто. Разгневавшись и разволновавшись, эти феи, как и большинство остальных, становятся Путаниками.

Домашние феи

С этими феями, известными как брауни, домовые, гоблины или буки, встретится проще всего, так как они живут рядом с людьми. Известно, что за еду они выполняют многие домашние работы. Работают они по ночам и очень не любят, если за ними наблюдают. Говорят, что у домашних фей много странных привычек и что их очень легко обидеть. Тем, кто общается с домовым, желательно знать, каких обычаев тот придерживается, иначе можно обидеть доброго домашнего духа. Рассердившись, домашние феи становятся очень злобными и не скоро успокаиваются.

Путаники

От этих фей лучше держаться подальше. Хотя часто они кажутся безвредными и даже полезными, встречи с ними оставляют на людях (и вампирах) определенный отпечаток. Это зловредные создания, чьей единственной целью является разрушение. Существует много разновидностей путаников, и каждый из них по-своему сбивает людей с пути. К путаникам относятся водяные, болотные огоньки, кельпи, лепреконы и ламии.

Известно, что остальные феи тоже могут стать путаниками, особенно если их обидеть или разозлить. Оскорбленная фея будет преследовать обидчика до тех пор, пока не решит, что тот полностью искупил свою вину.

Подменыши

О подменышах известно мало, так как они кажутся обычными смертными, если только не знать, на что обращать внимание. Говорят, что иногда фея увлекает смертного в свой мир и занимает его место среди людей. Хотя чаще всего похищают младенцев, ходят слухи, что от такой судьбы не защищен и взрослый человек. Существует множество ритуалов и обычаев, якобы вынуждающих подменыша явить свою истинную природу. Действенность этих ритуалов до сих пор остается под вопросом. Некоторые из них вроде бы оказывали нужное воздействие, хотя могло оказаться и так, что фея просто решила раскрыть свое обличье.

Неизвестно, с чем связан такой странный обычай. Говорят, что в древности феи были вынуждены жить среди людей, чтобы переродиться и вернуть себе молодость. Другие «знатоки» настроены более пессимистично: по их словам, феи каждые семь лет должны выплачивать дань Аду, а значит, смертных забирают в Аркадию именно для этой цели. Третьи считают, что обе эти точки зрения верны и что у фей может быть множество других причин поступать таким образом. Иными словами, правильный ответ на эту загадку знают только сами феи. Если, конечно, знают.

Неблагий Двор

Считается, что у фей два двора – Благий, правящий от Бельтайна до Самайна, и Неблагий, правящий от Самайна до Бельтайна. Любой из этих дворов можно встретить в любое время года, но с Благим Двором чаще всего встречаются в сумерках, а с Неблагим – вот тьме ночи. Большинство фей, описанных выше, принадлежат к Благому Двору, и хотя многие из них не отличаются дружелюбием, никто из них не может сравниться со злобными обитателями Неблагого Двора.

Создается впечатление, что Неблагий Двор существует только затем, чтобы причинять мучения. Именно его обитатели проносятся ночами по небу, поражая не понравившихся им смертных. На следующий день несчастных находят мертвыми, со следами мучений и пыток на теле. Одинокие вампиры, не позаботившиеся о защите, тоже могут пострадать от Дикой Охоты.

Обычаи фей

У фей, по всей видимости, существует множество разнообразных обычаев и традиций, некоторые из которых прямо противоречат друг другу. Мудрецы считают, что часть этих обычаев признается всеми феями. Сведения об обычаях фей поступают от путешественников и тех, кто сам встречался с феями, о них рассказывается в легендах и сказках. Считается, что феи отличаются непредсказуемостью, поэтому при общении с ними надо держать ухо востро.

Чары

Никто не может толком определить, что такое чары, так как они не имеют материального выражения. Некоторые считают, что заклинания фей работаю благодаря магической энергии, но на самом деле все не так просто. Чары – это составная часть природы фей. С их помощью они могут создать из воздуха что угодно или изменить внешность. Поговаривают, что даже сам облик фей во многом состоит из сырой энергии чар. Как бы там ни было, чары наделяют фей немалой силой. Существуют люди, способные видеть сквозь морок и распознавать истину (хотя феям об этом сообщать не обязательно).

Пронзая морок

Персонажи, владеющие Дисциплиной Прорицания, могут видеть сквозь морок, наведенный чарами фей. В игре чары представлены Дисциплиной Химерии. Каждый раз, встречаясь с иллюзиями фей, персонаж может бросить столько кубиков, сколько у него единиц Прорицания (сложность 8). Обычно для распознания иллюзии хватает одного успешного балла, но по желанию Рассказчика количество требуемых спешных баллов может быть увеличено.

Собственность

Понятия фей о собственности сильно отличаются от тех, что приняты у людей. С их точки зрения, у смертных имеется множество вещей, с которыми те могут расстаться без особых затруднений. По мнению фей, эта человеческая щедрость – одно из лучших качеств людей. Они верят, что предмет, не являющийся неотъемлемой частью тела, можно спокойно позаимствовать. Воровством такое «заимствование» не считается, так как феи верят, что данный предмет никогда человеку и не принадлежал.

Но собственность фей – совсем другое дело. Все, что принадлежит фее, чаще всего считается ее неотъемлемой частью. А значит, тот, кто решится что-то украсть у феи, украдет часть ее самой – часть ее «души». Вполне естественно, что подобные кражи вызывают у феи сильный гнев, вынуждая ее преследовать обидчика, чтобы отнять украденное имущество и потребовать определенное возмещение. Человек, обокравший фею, может стать жертвой проклятия, и это еще не худший случай. На имущество людей, в особенности – на произведения искусства, - такое отношение не распространяется. Самая принципиальная фея без угрызений совести «позаимствует» произведение искусства у человека, но ни за что не решится ограбить другую фею.

Владения фей

На Земле есть места, где царство фей, Аркадия, соприкасается с нашим миром. Люди, живущие рядом с ними, называют их лесами или полянами фей. В таких местах чары фей становятся поистине пугающими. Самый могущественный из колдунов Тремер дважды подумает, прежде чем померяться силами с самой ничтожной из фей в таком месте.

Причины существования таких мест до сих пор обсуждаются. Согласно самой распространенной точке зрения, они связывают между собой Аркадию и Землю; тогда становится понятным, почему вокруг этих мест часто встречаются феи и их создания. Большинство зачарованных лесов прекрасно известно местным крестьянам, поэтому найти их не сложно. Часто чары фей распространяются не на весь лес, а лишь на его часть, а то и вовсе на одну поляну.

Обычно через зачарованные леса можно проехать без особых затруднений – если не считать опасности со стороны Люпинов, - но все же стоит забывать об осторожности. Вообще-то, можно пересечь зачарованный лес вдоль и поперек, так и не встретив ни одной феи. Особенно трудно встретить фей тем, кто специально отправляется на их поиски, так как феи ценят уединение и предпочитают общаться с людьми на своих условиях.

Каиниты и феи

Феи могут придать вашей хронике своеобразную атмосферу. Кустарник, в котором обитает фея, добавит истории загадочности и сделает ее более привлекательной. В таких историях феи должны оставаться непонятными и таинственными, их мотивы не должны раскрываться. С другой стороны, общение с Волшебным народом может стать одним из ключевых моментов хроники. Такой подход сделает хронику по Темным Векам более сказочной, хотя многим Рассказчикам и игрокам это может понравиться. Встречи с феями и сказочными созданиями станут более частыми, если вообще не будут считаться обычным делом. Но Рассказчику нужно попытаться сохранить ореол загадочности, окружающий фей.

Вампиры практически ничего не знают о феях. Капризы и странные пути Волшебного народца не поддаются пониманию Каинитов. Но Малкавианы заявляют, что их с феями многое связывает. Остальные Каиниты не знают, что за связь существует между феями и Безумцами, хотя и не отказались бы от дополнительной информации.

Согласно легендам фей, вампиры – их дальние потомки. Легендам этим можно найти подтверждение, по крайней мере, среди самих фей. Некоторые разновидности фей во многом похожи на вампиров, и основным отличием является то, что они не создают себе подобных через Становление. Самым ярким примером таких фей являются леанан сиды, прекрасные женщины, которые вдохновляют поэтов на создание замечательных произведений, одновременно иссушая их.

Описание фей

Воин-сид

Воины сидов – возможно, самые опасные из фей, с которыми может столкнуться Каинит. Обычно это высокие воины в блистающих доспехах, с длинными развевающимися волосами. Их окружает яркое сияние. Сиды известны своим высокомерием и надменностью. Любой, кто встанет у них на пути или проявит к ним малейшее неуважение, понесет быстрое наказание. Этих созданий и в самом деле стоит опасаться.

Атрибуты: Сила 3, Ловкость 5, Выносливость 3, Обаяние 4, Манипулирование 3, Внешность 6, Восприятие 5, Интеллект 2, Сообразительность 4.

Способности: Стрельба из лука 6, Атлетизм 2, Этикет 4, Уворот 3, Фехтование 5, Запугивание 4, Лидерство 3, Музыка 4, Оккультизм 3, Верховая езда 4.

Дисциплины: Прорицание 3, Стремительность 3, Химерия 3, Затемнение 4, Присутствие 3.

Запас крови: 15. Сила воли: 8.

Водяной (путаник)

Водяной – довольно безобидный представитель путаников. Обычно он не причиняет вреда жертве, хотя и старается поставить ее в неудобное положение. Излюбленная шутка водяного – превращение в прекрасного коня. Когда рыцарь или кто-то еще садится на коня верхом, тот переходит в бешеный галоп, и человек не может остановить его. Поездка обычно заканчивается, когда водяной прыгает со скалы в пруд или сбрасывает всадника в грязь и исчезает, обратившись в птицу.

Атрибуты: Сила 2, Ловкость 5, Выносливость 2, Обаяние 2, Манипулирование 5, Внешность 4, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 4.

Способности: Актерство 3, Бдительность 3, Рукопашный бой 3, Уворот 5, Музыка 4, Воровство 3, Оккультизм 2, Маскировка 5, Хитрость 4.

Дисциплины: Анимализм 2, Прорицание 2, Химерия 3, Стремительность 2, Затемнение 4, Превращение 4.

Запас крови: 10. Сила воли: 6.

Способности: оборотничество – водяной может моментально превратиться в любое живое существо, от маленькой птички до лошади.

Брауни (домовой)

Обычно эти домашние феи появляются в облике маленького морщинистого старичка с коричневым лицом. Они считаются одними из самых полезных фей, так как выполняют задания хозяев дома в обмен на небольшие подарки (обычно – миску сметаны или хлеб с медом). Они могут убирать дом, доить коров, обмолачивать зерно и стричь шерсть. Обычно все эти работы выполняются в полной тишине, так, что никто ничего не замечает. Но домовые очень обидчивы и поэтому обращаться с ними надо с особой осторожностью, иначе брауни станут мстить хозяевам. Нельзя дарить брауни крупные подарки или напрямую благодарить их, иначе они могут обидеться.

Атрибуты: Сила 1, Ловкость 5, Выносливость 4, Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 1, Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 4.

Способности: Ремесло 5, Уворот 5, Музыка 2, Воровство 4, Оккультизм 2, Маскировка 6.

Дисциплины: Анимализм 1, Стремительность 4, Стойкость 3, Затемнение 4.

Запас крови: 10. Сила воли: 4.

Способности: домашняя работа – брауни способен за ночь выполнить работу, которая будет не под силу нескольким человекам. Всю работу он выполняет в полной тишине, и в это время его нельзя беспокоить. Если брауни отвлечь от работы, она останется незаконченной, к тому же брауни может проклясть ее, и тогда работа никогда не будет завершена.

Кровь фей

Кровь фей весьма ценится среди вампиров, так как она наделяет Каинитов силами, и поэтому многие охотятся за ней. Каждая единица крови, полученная от феи, равна двум обычным единицам крови. Но эта кровь вызывает довольно опасные побочные эффекты. Прежде всего, вампир рискует впасть в безумие. Выпив кровь феи, вампир должен выполнить бросок на Инстинкты/Самоконтроль (сложность 4 + количество полученных единиц крови). В случае неудачи Каинита охватывает жажда крови. Он не прекратить пить, пока безумие не оставит его. Даже если он будет переполнен кровью, он продолжит пить, хотя никакой пользы от этих дополнительных единиц крови не получит.

После того, как персонаж выполнит бросок на безумие (и в случае неудачи тоже), он выполняет бросок на Стойкость (сложность 8), чтобы выяснить, проявились ли побочные эффекты. Эти эффекты определяются Рассказчиком – они могут выбираться произвольно или быть прописаны заранее, как больше понравится мастеру. Ниже описаны возможные побочные эффекты от крови фей:

  • У персонажа из ушей, носа, рта и глаз начинает струиться кровь. Теряется вся полученная от феи кровь, плюс 1-10 единиц из запаса крови.
  • У персонажа начинаются галлюцинации, которые длятся в течение 10 минут за каждую полученную единицу крови.
  • Персонаж привязывается к фее, у которой пил кровь. Эта связь проявляется так же, как Клятва Крови.
  • Персонаж влюбляется в первого встречного (за исключением самой феи).
  • Персонаж немедленно впадает в торпор.
  • Значение Внешности у персонажа увеличивается на 1, значение Восприятия – уменьшается на 1. Этот эффект является постоянным.
  • Все чувства персонажа обостряются (см. Обостренные чувства Дисциплины Прорицания), он не может отвлечься. Сложность бросков на Сообразительность увеличивается на 2. Эффект длится в течение часа за каждую выпитую единицу крови.
  • Персонажа окружает золотистое свечение. На всех остальных это свечение действует так же, как и солнечный свет, хотя сам персонаж не получает никаких повреждений.
  • Персонажа переполняют эмоции, он начинает рыдать кровавыми слезами каждый раз, когда слышит музыку. Эффект длится в течение одной ночи за каждую выпитую единицу крови.
  • Персонаж видит сквозь все мороки фей. Это позволяет ему видеть фей, которые обычно остаются незримыми, и различать их истинную форму. Персонажу лучше никому не рассказывать об этой способности, иначе феи могут рассердиться – они не любят, когда кто-то раскрывает их секреты. Этот эффект длится в течение одного часа за каждую выпитую единицу крови.

Подменыши: Сновидение – Средние Века

События «Темных Веков» предшествуют Потрясению, поэтому для историй с подменышами остается не так уж много возможностей, по крайней мере, с подменышами, описанными в книге «Сновидение». Феи приняли смертное обличье только незадолго до начала эпохи Возрождения. В средние века почти все феи были феями истинными, хотя возможность встретить классического подменыша – фею, которая похитила смертного, чтобы занять его место, - все же имелась. Обычно такие подменыши даже не осознавали своей истинной природы.

Хотя такого подменыша можно ввести в сюжет хроники, не следует забывать, что для этого придется значительно изменить правила, чтобы сделать Банальность практически несуществующей, Чары – более сильными, а Шутки – более легкими для исполнения. Игроки могут играть и за настоящую фею, хотя нежелательно разрешать им создание такого персонажа. Лучше всего, если этих таинственных созданий будет отыгрывать Рассказчик.

Рассказчик, желающий ввести в игру подменышей, может воспользоваться приведенными ниже правилами, основанными на рекомендациях книги «Подменыши: Сновидение»:

  1. Способности персонажа определяются по правилам «Вампиров: Темные Века».
  2. Дополнения выбиваются или из списка «Подменышей», или из списка «Вампиров», по решению Рассказчика. У всех персонажей должна быть как минимум единица Чародейства (Gremayre), чтобы подчеркнуть их связь с феями. Значение этого Дополнения зависит от того, насколько хорошо персонаж помнит свое существование в облике феи.
  3. Нужно выбрать двор, к которому принадлежит персонаж. Желательно, чтобы все персонажи принадлежали к Благому Двору. Наследие персонажа выбирается как обычно. От Видимости персонажа зависит возраст смертного, который был похищен и переправлен в Аркадию, а значит, и начальный возраст персонажа. Хотя чаще всего похищаются младенцы, персонаж не может быть младше 6 лет.
  4. Можно выбрать племя, к которому принадлежит персонаж, хотя этот выбор и не будет сильно влиять на его внешность. Так, у сатира вместо рогов могут быть волосатые ноги, а у сида – тонкие черты лица и миндалевидные глаза. Рассказчик решает, какие из Прав и Пороков племени остаются в силе.
  5. До Потрясения Банальность не представляла такой угрозы, как в наши дни. Это не значит, что ее вовсе не существовало, просто большое количество чар делало фей более устойчивыми к ней. Хотя истинная фея невосприимчива к проявлениям Банальности, подменышам приходится приспосабливаться к людям, поэтому они с трудом переносят ее воздействие. Многие из причин появления Банальности, приведенные в «Подменышах», в средние века отсутствуют, поэтому рассказчик сам решает, как и почему проявляется банальность. Когда – и если – значение Банальности у персонажа достигает 10, он вынужден вернуться в Аркадию. Ниже указывается, как персонаж может приобрести Банальность в средние века:
    • Жениться/выйти замуж. Персонаж получает постоянную единицу Банальности;
    • Постареть. Персонаж получает постоянную единицу Банальности за каждые семь лет, проведенные в облике смертного.
    • Каждый раз, произнося ложь, персонаж получает временную единицу Банальности (исключением являются водяные).
    • Нарушение клятвы. Рассказчик решает, сколько постоянных или временных единиц Банальности получает персонаж, нарушивший клятву.
  6. В ту эпоху сила чар была велика. Сложность наведения чар уменьшается на два пункта. Зачарованные места встречаются намного чаще, чем в наши дни. Персонаж может восстановить способность к чарам, просто прогулявшись по лесу фей. В этих случаях чары обычно восстанавливаются со скоростью единица в час, ограничений на количество получаемых единиц чар не существует.
  7. Розыгрыши действуют практически так же, как и в «Подменышах», хотя персонажу не надо выполнять бросок на преодоление Банальности. Чтобы успешно осуществить розыгрыш, персонажу нужно лишь правильно выполнить все требования Шутки, вне зависимости от того, насколько эффект от розыгрыша противоречит реальности.
  8. Подменыши довольно быстро выздоравливают, по крайней мере, по сравнению со смертными. За час подменыш восстанавливает один уровень здоровья (за исключением усиливающихся повреждений). Все, что вызывает усиливающиеся повреждения у вампиров, кроме солнечного света, оказывает точно такой же эффект и на подменышей. Такие повреждения излечиваются со скоростью один уровень здоровья за день.
  9. Следует отметить, что обманок как таковых в средние века не существовало: все, что в наше время считается обманкой, в ту эпоху было реальностью. Пылающий магический меч и в самом деле был пылающим магическим мечом, а единорог был живым, душащим зверем. Такие явления встречались редко (они плохо вписываются в хронику), но все же с ними можно было столкнуться.
  10. Если мастер разрешает игроку создать себе персонажа-подменыша, ему надо с особым вниманием отнестись к характеристикам такого персонажа, иначе баланс сил в игре может быть нарушен.

Совмещенные правила

Ниже приведены советы по правилам игры с двумя и более видами сверхъестественных существ. Это – общие правила. Отдельные правила могут не полностью им соответствовать, но все же не должны слишком сильно от них отклоняться. Описания Дисциплин, Даров, Арканов и Сфер стоят выше, чем приведенные в этом подразделе рекомендации. Рассказчик сам решает, как надо поступить в той или оной ситуации, и его решение будет более значимым, чем правила. Не забывайте о здравом смысле и свободе выбора.

Уровни силы

Когда персонажи используют друг против друга силу и нужно узнать, кто оказался сильнее, можно поступить следующим образом: сравнить значения Дисциплины вампира, Ранга оборотня, Сферы мага, Аркана духа. Побеждает создание с самым высоким значением. В случае ничьей второй задействованный персонаж выполняет бросок на сопротивление.

Примечание: сравниваются именно уровни владения силами, а не их отдельные проявления. Так, вампир с Доминированием 4 будет использовать силу первого уровня Повиновение слову более эффективно, чем вампир с Доминированием 1 уровня. Длительность, повреждения и радиус действия остаются прежними, а вот сила воздействия на сверхъестественное существо может значительно измениться.

Сложность

Иногда может случиться так, что персонаж будет вынужден воспользоваться Характеристикой, которой у него нет. Так, сложность бросков на использование некоторых из Даров оборотней определяется по Ярости. У магов Ярости нет. Как поступить в этом случае?

Если ничего придумать не получается, можно воспользоваться стандартной сложностью в 6 пунктов. Если жертва активно сопротивляется, Рассказчик может определить сложность по Силе воли жертвы. Сила воли – очень удобный показатель, так как она учитывается во всех линейках. Не забывайте о здравом смысле: игра должна быть увлекательным приключением, а не контрольной по математике.

Дисциплина
Ранг оборотня
Значение Сферы*
Аркан
1
Клиат ( Cliath)
1
1
2
Фостерн (Fostern)
2
2
3
Адрен (Adren)
3
3
4
Атро (Athro)
4
4
5
Старейшина
5
5
6+
Старейшина
-
-

* При связывании используется высшее значение Сферы того заклинания, которое выполняет маг.

Пример

Значение Затемнения у Носферату равно 3, он используется силу второго уровня Незримое присутствие (2). Оборотень четвертого Ранга неподалеку использует Дар первого Уровня Почувствовать Тварь, чтобы определить, есть ли в данной местности следы разрушения. Рассказчик знает, что Носферату несет на себе отпечаток Твари (у вампира низкий уровень Пути Человечности). Может ли оборотень почувствовать, что Носферату использует Затемнение? Так как у оборотня четвертый Ранг, а у вампира – третий уровень Затемнения, оборотень может почувствовать, что неподалеку применяют темную силу.

«Может» - это ключевое слово. Это правило не опровергает систему игры: способность автоматически не проявляется. Другими словами, оборотень все равно выполняет бросок на Восприятие + Оккультизм (как и любой оборотень при использовании силы Почувствовать Тварь). Результат сравнивается с результатом броска Каинита, который бросает кубики на Сообразительность + Маскировка (как и любой вампир, использующий Незримое Присутствие). Побеждает тот, кто набрал больше успешных баллов. Если выигрывает Носферату, он остается невидимым и незаметным. Если выигрывает оборотень, он почувствует присутствие Носферату. Если было набрано одинаковое количество баллов, побеждает тот, кто защищался; так как оборотень активно вел поиск, в случае ничьей побеждает Носферату.

А что будет, если оборотень обладает всего лишь вторым Рангом? Его силы не хватит для того, чтобы увидеть сквозь чары Затемнения. Но мастер в любом случае разрешает игроку выполнить бросок, после чего говорит, что тот ничего не почувствовал.

 

Демоны и адские отродья

 

Завистью дьявола вошла в мир смерть

- Прем. 1, 24.

Как известно всем добрым христианам, некогда демоны были ангелами, которые восстали вместе с Люцифером и были низвергнуты на Землю, а оттуда – в Ад. Иудейские и мусульманские мудрецы спорят, были ли эти сущности искажением замысла Божьего или же непокорными духами, посланными во испытание избранникам господа. Но в старых религиях были свои темные духи, повелевавшие смертью и страданиями, свои злые боги и подвергающиеся испытаниям герои. Но все мудрецы сходятся в одном: адские отродья обитают в ночи, искушая и соблазняя доверчивых простофиль, чтобы затем поглотить их души.

Согласно средневековой демонологии, все обитатели Ада делятся на множество рангов, объединенных в иерархию, весьма напоминающую социальное устройство того времени. Сатана возглавляет все это скопище герцогов, старших демонов, советников, лордов, искусителей, воинов, младших чертей, чудовищ и рабов. Разумеется, большую часть времени все эти создания проводят в Аду, причиняя людям всяческий вред и строя заговоры как против Бога, так и против Сатаны. У каждого демона есть свое имя, личность и определенное место в иерархии. Ученые из ордена Гермеса составили списки из сотен имен демонов, их целей и званий, но мало кто из Каинитов, не принадлежащих к клану Тремер, знает об этих изысканиях. Предположительно, для каждого замысла на Небесах есть свой разрушитель в Аду.

Кажется, самой большой ценностью для демонов являются человеческие души; демон может годы потратить на воспитание «ученика» - лелеять его ненависть, поощрять его грехи, может быть, наделять его силой и ждать, когда же смерть приведет душу человека (или Каинита) в его лапы. Может быть, успех в Аду определяется по количеству совращенных душ, может быть, эти души становятся разменными монетами, деньгами или пищей. В любом случае, ради души демон пойдет на многое.

Мало кто из персонажей сумеет увидеть демона или понять, кто же стоит перед ним. Говорят, что истинная форма демона остается в Аду, где ее удерживают цепи. Но многие из них отправляются на землю в виде духов и могут вселяться в тела людей. Неудачливый Каинит может встретиться с таким воплощением или с людьми-сектантами, которые служат адским тварям. В этом случае вампиру лучше быть готовым к битве.

Демоны редко появляются отрыто; адские создания предпочитают принимать странные, загадочные формы: стая черных птиц, прекрасный путник, от которого веет сверхъестественной силой, рой насекомых, внезапный порыв ветра, в котором слышатся стоны терзаемых душ, и т. п. (так будет удобней и для демонов и для Рассказчика). Несмотря на всю свою силу, все демоны, кроме самых ничтожных, считают прямое физическое противостояние ниже своего достоинства. Они пытаются подтолкнуть персонажа ко все новым и новым грехам. Как известно, падшая невинность стоит дороже прожженного грешника.

Рассказчику следует с особой осторожностью вводить в хроники адских обитателей; если уж демоны и должны появиться, то скорее в форме природных стихий, а не чудовищ, которых можно убить. Немного таинственности – загадочнее звуки, внезапные перемены погоды, легкий запах серы – сделает атмосферу игры более пугающей, чем появление рогатой твари, окруженной языками адского пламени. Но если Рассказчик создает напряжение в игре с помощью знамений и предсказаний, появление той же твари будет более уместным. Не стоит наделять демонологию излишней привлекательностью – люди могут неправильно понять…

Силы демонов

Хотя сами демоны заперты в Аду, они могут в форме духов появляться на Земле. Они или находят себе смертных носителей, или странствуют по миру духов, преследуя свои собственные цели. Силы, которыми они обладают, зависят от их целей и природы; у искусителя будут высокие значения Доминирования, Затемнения и Присутствия, а у воина – Мощности, Стойкости и Прорицания. В игре все демоны должны обладать материальной формой и пользоваться Дисциплинами (см. описания демонов). Рассказчики, знакомые с системами магов и оборотней и с Книгой Безумия, могут использовать приведенные там правила для духов.

Большинство демонов обладают следующими силами:

  • Лечение: демоны и их порождения восстанавливают один уровень здоровья за ход. Могущественные демоны могут за ход восстановить два и даже три уровня здоровья.
  • Стойкость: адских созданий очень трудно ранить. Считается, что любой демон владеет Стойкостью со значением от 1 до 5.
  • Доминирование: те, кому приходилось встречаться с демоническими проявлениями, знают об этом свойстве; даже у самого ничтожного демона значение Присутствия не бывает ниже 2, и почти все эти демоны владеют Доминированием такого же уровня. Могущественные демоны могут запугать полную комнату смертных одним взглядом.
  • Демонизм: изначально присущая демонам сила. У лордов значение этой Дисциплины может быть равно 8 (а значит, они могут призывать своих меньших собратьев или проклинать обширную территорию), а у герцогов и их порождений ее значение может быть любым.
  • Невосприимчивость к огню: огонь – естественная среда обитания для демонов, никакая атака с помощью огня не может причинить им вреда (кроме атаки с помощью адского пламени, которое причиняет демонам боль, но не наносит повреждений).
  • Вложения: искусители и более могущественные демоны могут одаривать своих подопечных различными благами, в ответ требуя службы, жертв или продажи души. Чтобы упростить систему, будем считать, что искуситель может увеличить значение любой Дисциплины на 1-2 пункта (за соответствующую плату). Лорды и герцоги могут на 4 пункта увеличить значение двух-трех Дисциплин, но цена будет высока… и платить придется вечно.

Сами по себе демоны редко появляются на Земле; они в форме духов вселяются в людей или других существ со сверхъестественными способностями, которых часто называют адскими отродьями. Эти отродья, или захваченные, или созданные наспех, существуют недолго, а затем гибнут. В отличие от самих демонов, их можно ранить и убить.

Иногда ритуал или какое-нибудь возмущение в энергетических сферах между Адом и Землей позволяет демону принять в мире людей материальную форму. Такие проявления встречаются крайне редко и отличаются огромной силой. Никто из смертных и мало кто из бессмертных созданий сможет победить демона в отрытом бою. Те, кто занимается связыванием демонов или общается с ними, бывают вынуждены прибегнуть к изощренной магии или божественной помощи. Для получения последней требуется больше веры, чем обычно бывает у Каинита, а маг, творя заклинания, рискует душой. Даже если материальное тело демона было уничтожено, сам он лишь вернулся в Ад. Особого удовольствия демону это не доставит, но и не помешает вернуться на Землю ради мести. У вампиров с этим особенно много проблем: в конце концов, за века существования у них появляется много врагов, и не все они ведут счет годам так, как люди.

Слабости

Хотя адские создания и обладают невероятной силой, все же они подчинены воле Создателя. Мало кто из Каинитов решится обратиться к Всемогущему за помощью, но указанные ниже факторы позволяют изгнать демона или причинить ему вред:

  • Истинная Вера воздействует на адских созданий с двойной силой. Персонаж с Верой бросает столько кубиков на повреждение, сколько у него единиц Веры (наносятся усиливающиеся повреждения). Не только христиане обладают Верой; у мусульман и иудеев существует древня традиция поклонения Господу, и даже праведные язычники могут противостоять силам тьмы.
  • Гордость и жадность: демоны – существа лукавые, и порой их ум вредит им. Так как они считают, что во всем превосходят людей, порою их удается обмануть и заставить выполнить несколько мелких заданий. Но такой обман опасен; многие искусители притворяются глупцами, чтобы их жертва поверила в грядущую победу, а затем внезапно подстраивают ловушку.
  • Преграды: Господь не позволяет демонам свободно разгуливать по Земле; их нужно вызывать, связывать и подчинять, а для этого требуется человек, отличающийся недальновидностью или злобой. Попав на Землю, демоны надолго на ней не задерживаются. По решению Рассказчика некоторые заклинания могут создавать преграды для демонов.

Адские создания

Современные мистики делят адских созданий на четыре категории. Хотя большинство средневековых людей считают, что все демоны – порождения Сатаны, мастеру игры они известны как:

  • баньши и фоморы: персонифицированные души природы, несущие смерть и разрушение.
  • астральные демоны, или дьяволы: свободные духи, обретающие форму ради того, чтобы творить зло.
  • пришельцы, или дьявольское воинство: ужасающие захватчики из глубокого космоса, и…
  • бесы: таинственные создания с особенно отвратительным обликом.

Персонажам «Темных Веков» о такой классификации ничего не известно, у них – свои системы. Средневековое понимание адской иерархии соответствует духу времени, демоны принимают формы, которых от них ожидают люди.

Адская иерархия

Размеры главы не позволяют нам привести хотя бы самый неполный список всех рангов и званий Ада. В каждой культуре такие классификации имели местные отличия. Чтобы упростить мастеру задачу, мы остановились на самой общей классификации рангов и уровней силы:

- Люцифер, он же Сатана

- Великие Герцоги

- Герцоги

- Лорды

- Младшие лорды

- Искусители

- Прислужники (воины и отродья).

Рассказчик, пользующийся правилами для Магов и Оборотней, может считать первые три категории Великими Сущностями, Целестинами и Воплощениями; лордов, младших лордов и искусителей – Верховными Владыками ( Umbrood Lord) и Наставниками или Аватарами Тотемов, а прислужников – Миньонами и Ничтожествами.

Описание: адские отродья

Каиниты могут встретиться с этими захваченными демонами созданиями на шабашах, в отдаленных местах силы или во время общения с демонологами. Они не бродят где попало, хотя иногда демон может создать отродье и отпустить его ради каких-то своих целей. Отродья живут недолго; демоническая сила разрушает и иссушает их, и в результате человек обращается в мертвый остов. Обычно отродья не обладают демонической силой, зато наделены всеми слабостями демонов, кроме необходимости преодолевать преграды: они и так существуют на Земле (им можно помочь отправиться в Ад или Пенумбру). Отродья не могут использовать свою кровь; вампиры же могут питаться ими. Рассказчик сам решает, как будут наказаны глупцы, решившиеся на такое.

Адские отродья отличаются хитроумием, лживостью и крайней жестокостью; управляющие ими демоны умны, горды, поглощены собой, а при встрече с превосходящей силой – трусливы. Многие из них знают куда больше, чем им положено, и могут раскрывать секреты, делать двусмысленные намеки и отпускать непонятные шутки, чтобы раздразнить и озадачить противника. Мастеру следует с особой осторожностью вводить в игру демонов и их проявления: даже слабейший из них может превратить неторопливый сюжет в полную приключений историю. Появление демона или отродья даст вашей партии понять, что худшее еще впереди, и укажет на грядущие неприятности – будь то борьба за человечность, соблазны Зверя или неожиданно открывшееся предательство. Если атмосфера игры была выстроена правильно, с достаточной степенью таинственности, даже встреча с ведьмой может перерасти в увлекательную главу.

Адская гончая

Собаки, в которых вселяются демоны, обычно становятся угольно-черными и вырастают до огромных размеров. Их глаза светятся внутренним огнем, с длинных клыков капает слюна. Кажется, что даже тени съеживаются в их присутствии. Некоторые демонологи разводят целые стаи адских гончих, откармливая их мясом рабов, врагов и невезучих путников. Иногда адские гончие охраняют места силы или личные комнаты колдуна. Но как бы ситуация не выглядела снаружи, ни одна адская гончая на самом деле человеку не подчиняется; обитающий в ней дух лишь ждет, когда придет время и его истинные хозяева подадут ему знак.

Атрибуты: Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 5, Обаяние 1, Манипулирование 4, Внешность 1, Восприятие 5, Интеллект 2, Сообразительность 3.

Уровни здоровья: в норме, в норме, -1, -1, -3, -5, недееспособность.

Атака: укус на пять кубиков + Могущество; удар когтями на 4 кубика + Могущество.

Способности: Бдительность 4, Рукопашный бой 3, Уворот 2, Запугивание 3, Маскировка 3, Оккультизм 2.

Дисциплины: Прорицание 2, Стремительность 1, Стойкость 3, Могущество 1.

Запас крови: 3. Сила воли: 4.

Двойник

В старых историях повествуется о демонах-двойниках, которые на время занимают место человека, совершают преступления, а затем на бедолагу обрушивается незаслуженное наказание. В этом и заключается «искусство» двойника – он на короткое время превращается в человека, разрушает всю его жизнь, а затем исчезает. Такие двойники редко встречаются с теми, чей облик они копируют, хотя порою не отказывают себе в удовольствии подразнить их из зеркала, луж или колодцев, прежде чем окончательно исчезнуть.

Двойники предпочитают не доводить дело до прямого противостояния; они стараются разозлить возлюбленного или родственника жертвы, а затем отправляются на поиски новых развлечений. Двойник может причинить непоправимый ущерб репутации Каинита или его психическому здоровью. Телепатия позволяет демону внушить жертве воспоминания о поступках, которые та не совершала, и человек будет долго терзаться, пытаясь понять, в самом ли деле он натворил все то, в чем его обвиняют.

Подстеречь и уничтожить демона (если, конечно, у вас получится) – пожалуй, единственный способ избавиться от его влияния. Но говорят, что убийство двойника плохо сказывается на судьбе убийцы…

Атрибуты: как у копируемого персонажа.

Уровни здоровья: как у копируемого персонажа.

Атака: как у копируемого персонажа.

Способности: Актерство 5, Бдительность 3, Атлетизм 2, Рукопашный бой 3, Уворот 3, Эмпатия 4, Хитрость 5, Этикет 3, Фехтование 2, Маскировка 4, Выживание 3, Знания: как у копируемого персонажа.

Дисциплины: Прорицание 5, Стремительность 3, Затемнение 4, Присутствие 1.

Запас крови: 10. Сила воли: как у копируемого персонажа.

Бес

Бес, он же обычный демон-помощник, может менять облик, приспосабливаясь к текущей ситуации. Черные кошки, собаки, козлы, мыши, бараны, вороны и сгорбленные маленькие человечки – вот самые известные из принимаемых бесами форм. Но как бы бес ни выглядел, он может говорить на нескольких языках и проникать в душу и обладает нечеловеческой мудростью. У тех демонопоклонников, что стремятся к уединению, часто появляются такие помощники. Некоторые из бесов могут искренне привязаться к хозяину. У каждого помощника есть свое прозвище, например, Бламблефур, Кожедер или Толстопуз, на которое этот бес отзывается; если это прозвище произнесет чужак, бес может навсегда исчезнуть.

Бес, хотя и не отличается большой физической силой, очень вынослив, и его трудно ранить. Он может отрастить острые когти и сильно оцарапать нападающего, а затем сбежать. Силой мысли бес может созывать тени, он может превращаться в летучую мышь или птицу. Иногда такие твари даже возвращаются, чтобы помочь «хозяйке», но рассчитывать на них в сложной ситуации не стоит.

Атрибуты: Сила 2, Ловкость 4, Выносливость 2, Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 2, Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 3.

Уровни здоровья: в норме, в норме, -1, -3, -5, недееспособность.

Атака: когти, укус или и то и другое на 4 кубика (усиливающиеся повреждения).

Способности: Бдительность 3, Атлетизм 3, Рукопашный бой 2, Уворот 5, Эмпатия 3, Хитрость 3, Знание животных 2, Этикет 3, Маскировка 6, Выживание 2, Академические знания 3, Расследование 2, Языки 3, Оккультизм 4.

Дисциплины: Анимализм 1, Прорицание 2, Стойкость 3, Затемнение 4, Превращение 4, Изменчивость 1.

Запас крови: 4. Сила воли: 5.

Инкуб/ Суккуб

Что за ирония – вампир, соблазненный одним из этих легендарных обольстителей! Но Каиниты, как и смертные, весьма чувствительны к неземной красоте дьявольских созданий.

В отличие от большинства адских отродий, суккубы и инкубы могут существовать до тех пор, пока сохраняют сексуальную активность. Жизненные силы, нужные для поддержания существования, демон высасывает из жертвы во время полового акта. Какого бы пола они ни были (на самом деле демон может с легкостью сменить пол), эти создания могут увлечь кого угодно, заманивая жертву в омут плотских удовольствий, с которыми не может сравниться простое удовлетворение похоти. Получив желаемое, суккуб или инкуб покидают истощенную жертву.

Истории о сексуальных демонах-соблазнителях, существующих с начала времен, передаются из уст в уста, хотя в них может рассказываться и о дьяволах-искусителях, а не об адских отродьях. Какой бы чарующей ни была внешность суккуба, ей не сравниться с внешностью искусителя в его истинной форме. С точки зрения человека, суккуб – это манящее видение, чью красоту превосходят лишь ее умения и таланты. Адская соблазнительница чувствует жертву, а затем пытается сблизиться с ней. Она может вести себя грубо и напористо, может принять невинно-манящий вид, может разыграть страсть – все зависит от обстоятельств. Инкубы предпочитают лишать невинности девиц, которые затем отвергают смертных любовников, а суккубы вынуждают мужчин отказываться от всего, что было для тех священным. Многие предпочитают соблазнять людей своего пола, а затем исчезать, предав дело огласке.

Запретность и стыд, с которым у многих европейцев ассоциируется секс, делают вред от суккубов еще более ощутимым. Церковь утверждает, что верующие должны противиться желаниям плоти; но языческие мистики и философы разработали более эффективные способы борьбы с соблазнительными хищниками. Определенные ритуалы, связанные с сексом, - Великие Таинства - делают половой акт священным, что отпугивает суккубов и инкубов. При возникновении угрозы эти твари или превращаются в клыкастых чудовищ, или просто исчезают, или призывают поклонников на помощь.

Атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Обаяние 6, Манипулирование 6, Внешность 7, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 4.

Уровни здоровья: в норме, в норме, -1, -1, -1, -3, -5, недееспособность.

Атака: удар когтями на 5 кубиков (усиливающиеся повреждения).

Способности: Актерство 3, Бдительность 3, Атлетизм 2, Рукопашный бой 3, Уворот 4, Эмпатия 5, Запугивание 4, Хитрость 4, Этикет 4, Фехтование 2, Музыка 2, Верховая езда 1, Маскировка 2, Языки 2, Оккультизм 3.

Дисциплины: Прорицание 2, Доминирование 4, Стойкость 1, Затемнение 3, Присутствие 5, Превращение 2.

Запас крови: 10. Силаволи: 5.

Описание: демоны

Когда случается невозможное и демону удается создать свою материальную проекцию, кажется, что весь Ад вырывается наружу. В отличие от чудовищ, демон не будет стоять на месте и ждать, пока вампир или священник не превратит его тело в фарш. Он будет морочить людям головы, по возможности – избегать их, и уничтожать их, если понадобится. Часто жестокость демона скрывается под маской благородства и щедрости. Для своих рабов демон может быть самым лучшим хозяином на свете – до поры до времени.

Отыгрыш демона должен соответствовать его сущности. Внезапная тишина, порыв ветра (или полное безветрие), резкое похолодание или языки пламени предшествуют появлению демона, а любой смертный или неупокоенный, оказавшийся поблизости, чувствует неконтролируемый тошнотворный страх, если только демон не позаботился о маскировке. Голос у демона может походить на бархат и наждачную бумагу, на зубцы гор и шелест волн; от демона исходит запас серы, меда или падали, и даже воздух дрожит при его появлении. По большей части выходец из Ада принимает формы, доступные восприятию смертных; он может стать соблазнительной принцессой, обаятельным воином или страшной рогатой тварью, но смертные смогут смотреть на него, не содрогаясь от ужаса. Но если демон решит на мгновение приоткрыть свой истинный облик, любой наблюдатель будет поражен.

Как уже говорилось выше, у каждого демона есть силы, которые он может использовать в материальной форме. Рассказчик может выбирать любые понравившиеся ему таланты: каждый демон уникален. Ниже представлены описания нескольких основных типов демонов. Кровь демона на вампира может действовать по-разному: мастер сам определяет эффект от нее.

Воин-прислужник

Пехота Ада сражается везде, где только можно. Эти демоны не глупы, но и не отличаются особой хитростью. При вызове демон-воин предпочитает принять форму какого-нибудь сильного животного – льва, медведя, быка – или харизматического воителя, берсерка или рыцаря. Поговаривают, что эти демоны оставляют за собой кровавые следы. В своей истинной форме они выглядят как клубок из перепутанных конечностей с множеством глаз и свисающим брюхом. Их прозвища, например, Калхил Пожиратель Младенцев, Аблу Мститель или Тлиша Летающий Покровитель Пауков, отражают излюбленные занятия этих демонов.

Атрибуты: Сила 7, Ловкость 5, Выносливость 8, Обаяние 2, Манипулирование 6, Внешность 0, Восприятие 6, Интеллект 4, Сообразительность 5.

Уровни здоровья: в норме, в норме, в норме, в норме, в норме, -1, -1, -1, -1, -3, -3, -5, изгнан.

Атака: удар когтями на 9 кубиков + Могущество; атака оружием; укус на 8 кубиков + Могущество.

Способности: Бдительность 3, Атлетизм 3, Рукопашный бой 5, Уворот 3, Запугивание 5, Хитрость 3, Фехтование 5, Маскировка 2, Академические знания 2, Оккультизм 5.

Дисциплины: Прорицание 2, Стремительность 3, Демонизм 3, Доминирование 3, Стойкость 4, Власть над Тенью 2, Могущество 2, Присутствие 3, Превращение 2.

Запас крови: 15. Сила воли: 8.

Искуситель

Следует сразу предупредить: нападать на это создание – все равно, что совершить самоубийство. К счастью, искусители слишком изысканны для того, чтобы сражаться самостоятельно. Вместо этого они предпочитают соблазнять людей и неупокоенных множеством Знаний, неземной красотой и сверхъестественными талантами. Они влюблены в собственную внешность и обычно являются в облике прекрасных людей или фантастических животных, например, единорогов, лебедей, пантер и белых львов. Даже их адский облик отличается красотой. Эти демоны предпочитают благозвучные имена: Акаос Золотодатель или Виа Царица Вина, и избегают грубых кличек своих собратьев.

Искусители обаятельны, дипломатичны и искренни. Им ничего не стоит несколько лишних месяцев претворяться чьим-то лучшим другом ради получения желаемой награды. Многие из них действительно наслаждаются обществом людей и могут даже сожалеть о судьбе несчастных, обреченных на проклятие. Дух человека – вот что вызывает восхищение у искусителей; человеческую надежду они предпочитают отчаянию Ада. Может быть, по какой-то причине они эту надежду презирают. То, чего они не могут получить для себя, они уничтожают в других.

Атрибуты: Сила 4, Ловкость 5, Выносливость 6, Обаяние 8, Манипулирование 10, Внешность 10, Восприятие 6, Интеллект 7, Сообразительность 7.

Уровни здоровья: в норме, в норме, в норме, -1, -1, -1, -3, -3, -3, -5, -5, изгнан.

Атака: дробящий удар или укус на 7 кубиков + Могущество; атака оружием + Могущество.

Способности: Актерство 6, Атлетизм 4, Рукопашный бой 4, Уворот 5, Эмпатия 8, Запугивание 8, Лидерство 4, Хитрость 10, Этикет 10, Фехтование 5, Верховая езда 3, Маскировка 4, Академические знания 5, Бюрократия 6, Языки 5, Оккультизм 6.

Дисциплины: Прорицание 4, Стремительность 3, Химерия 5, Помешательство 2, Демонизм 5, Доминирование 5, Стойкость 5, Затемнение 5, Власть над Тенью 3, Могущество 2, Присутствие 5, Серпентис 2.

Запас крови: 25. Сила воли: 10.

1 — Члены монашеского ордена Римско-католической церкви, основанный святым Бруно Кельнским, который в 1084 году с шестью приверженцами удалился для отшельнической жизни в пустынь в Шартрезских горах близ Гренобля (Франция). Имя картезианцев происходит от названия первой обители, Большая Шартреза – La Grande Chartreuse (лат. Cartusia). [Наверх]

2 — Джон Вебстер (Джон Уэбстер, 1578 1634) — английский драматург, современник Шекспира. Биографических данных о Вебстере не сохранилось, известно лишь, что он был сыном портного. [Наверх]

3 — Caern - гэльское слово, может переводиться как "могила, курган". [Наверх]

4 — Фенрир (Фенрис) - в скандинавской мифологии гигантский волк, одно из трёх хтонических чудовищ, порождённых в лесу Ярнвид великаншей Ангрбодой от Локи. [Наверх]

5 — Исход 22:18. [Наверх]

6 — Матф.4:7. [Наверх]

7 — Староанглийская поэма 8 века. Автор неизвестен. [Наверх]