Статья эта – не попытка поднять вечные вопросы о необходимости/ненужности Морали или её аналогов в новом Мире Тьмы, а лишь мои собственные мысли и рекомендации на основе официальной информации из книг. Причем игрокам и Рассказчикам опытным это будет, скорее всего, окажется малоинтересно – к подобному пониманию со временем приходят многие, достаточно внимательно читать книги. Но большая часть того, что я написал, может представить пользу начинающим ролевикам, открывшим для себя Мир Тьмы новой версии.
Итак, Мораль. Начнем с того, чем она является, а чем нет. Опираться в изучении этого вопроса лучше всего на две книги, тесно с ним связанные: Inferno и Mirrors. Обе официальные, и если Зеркала представляют собой перечень альтернативных механик и возможных изменений, то Инферно четко описывает имеющуюся ситуацию. Все цитаты ниже предоставлены из этих источников.
Кроме того, во множестве отдельных книг эти вопросы также всплывают в большей или меньшей степени.
«That means that you, the Storyteller, have to design a moral standard for your game. It’s not easy, but it’s absolutely essential when it comes to exploring the themes demons are designed to support. Contrary to some assumptions, the core Morality system in the World of Darkness does not, by itself, judge good and evil.»
Мораль – не шкала добра и зла. Об этот авторы говорили по меньшей мере семь раз в различных источниках. Мораль – показатель социальной адаптивности, возможность действовать в рамках общества не вызывая его отторжение. Кроме того Мораль – показатель психического здоровья, а конкретно тех возможных отклонений, которые возникают из-за травматического опыта.
«The Morality system as presented in the World of Darkness does not necessarily measure morality. In a sense, it measures conscience or social functioning, but it is no indicator of whether a person is “good” or not. And lest the reader complain that the trait is therefore misnamed, consider this: what is “good?” This isn’t meant to open a philosophical discussion (feel free, if you’d like, of course) but just to underline one of the problems with having a morality system in the first place. By what yardstick is goodness measured? We measure by actions, in the case of the World of Darkness’ system, but even then, the result of “evil” actions is only the potential for loss of functionality in certain circumstances (derangements). One of the other challenges with the system is that the chart on p. 91 of the World of Darkness Rulebook isn’t to everyone’s liking. Again, it isn’t meant to represent the way morality “really works” (that’s pretty subjective anyway), but even so, placing “injury to another” as a less serious crime than “shoplifting” might seem strange to some, or natural to others. Part of the difficulty is that the “sins” listed leave much up to Storyteller interpretation.»
Т.е. Персонаж с высокой Моралью не добрее других. В книге Антагонисты приводится хороший пример – многие главы сект и культов обладали высокой Моралью благодаря сильному самоконтролю, вере в свои убеждения и привычке играть на публику. Мотивы у такого персонажа могут быть любые, даже самые эгоистичные. Важны действия.
Альтернативные её системы, описанные в книгах различных линеек и сама базовая Мораль – вещи разные. Мораль не влияет на человеческую природу, но например, Человечность или Мудрость несут конкретные игромеханические воздействия при низких или высоких значениях. Примеров не счесть: возможность действовать днем вампиров, длина Парадокса у магов. При этом системы таких черт отражают природу существа. У оборотней, например, Гармония существенно отличается от Ясности подменышей и имеет другую природу, потому что оборотни – изначально не люди, даже если считают себя таковыми. У сверхъестественных их условно нравственная черта – показатель духовного баланса в той или иной его мере с учетом природы происхождения.
Эта разница во влиянии на людей и сверхъестественных происходит потому, что все их шкалы скорее духовные показатели, чем нравственные. Хотя нельзя забывать, что любые поступки в Мире Тьмы имеют непосредственный духовный отклик, в случае сверхъестественных этот отклик сильнее, чем в случае человека. Потому человек не получит штраф к общению при низкой Морали, а вампир получит.
Перейдем к проблемам, связанным с Моралью и часто возникающим в играх.
Проблема номер один: чувство ограничения
Начну с примера. Когда вышла игра Fallout 3 сеть захлестнули возмущенные вопли, что дескать по цензурным соображениям в ней убрали возможность убить ребенка (что было возможно во второй части). Причем гам стоял настолько внушительный, что поневоле все другие обсуждаемые моменты из игры уходили на задний план. Так и хотелось спросить кричащих: а вам всем, господа хорошие, так важно, чтобы в игре можно было убить ребенка? Вы ради этого играете? Или все вы как один, тут же кинетесь убивать, предоставь вам уступившие разработчики мод или патч? Благо есть тысячи игр, где такой функции нет и ничего – хуже не становятся. И я на 100% уверен, что не всплыви вопрос – отсутствие возможности никто бы не заметил. Но сама постановка вопроса: авторы игры нам урезали какую-то (пусть даже даром не нужную) возможность, значит, игра автоматически заслуживает критики, чувствовалась очень сильно.
Этот пример отражает первую проблему. Многие игроки просто неловко себя чувствуют когда, видят любые ограничивающие поведения правила. Причем неважно, действительно ли они их касаются.
Рецепт решения очень прост. Пусть игрок и Рассказчик подумают, действительно ли Мораль и её эквиваленты не дают персонажу что-то важное для его образа делать или это общая претензия, дескать в игре нерекомендовано заниматься извращениями и массовыми убийствами. Иными словами, касается ли это персонажа? Если да, переходит дальше. Если нет – о чем тогда спорить?
Проблема номер два. Запрет или рекомендация?
«Morality as a system doesn’t “stop” players from doing anything. It simply demands that their characters are, in some small way, held accountable for what they choose to do. Implementing a system that out-and-out prevented certain kinds of actions as being “immoral” would be utterly counter to the World of Darkness’ themes. A system that allows for a short-term gain, but a long term (and less tangible) loss, however, is very much in-theme, and that is part of that thinking behind the system in place.»
И снова обращаемся к мнению авторов. Ответ четкий: Мораль и её эквиваленты не запрещают что либо делать. Они лишь демонстрируют возможные последствия. Вероятность даже без модификаторов успешно пробросить на деградацию колеблется от 30 до 80%. Это означает что персонаж вполне может всю игру совершать аморальные поступки и получить лишь одно понижение – или не получить вовсе.
Если это для вас и ваших персонажей хороший шанс – проблема исчерпана. Нет – идем дальше.
Проблема номер три. Самооправдание
Даже в базовой книге четко сказано – при совершении аморального поступка персонаж может найти оправдание, связав его с Добродетелью, высшими нуждами и т.п. В книгах различных линеек эти правила ещё больше дополняются. Максимальный уровень бонуса на бросок деградации не превышает +3, но это автоматически увеличивает количество кубиков от 3-6 до 5-8. С такими шансами провалить бросок тяжело. Т.е. Мораль и её эквиваленты заставляют игрока мотивировать действия персонажа и награждают его за это. В данном случае вообще не важно, насколько жестоким было действие (не считая базового количества кубиков деградации). Важно, какую причину ему придумали. Именно придумали, потому что нет никакой связи между реальной ситуацией и её мотивацией в глазах персонажа, кроме здравого смысла и веры Рассказчика.
Заодно поднимем вопрос: а зачем вообще нужна Мораль? И на это у нас есть официальный ответ с четким примером. Мораль нужна для отражения конфликта между необходимым злом и бездеятельным идеалом, для привнесения в историю трагедии. Пример от авторов: на девушку нападает маньяк, парень его убивает. Трагедия в том, что парень, обезопасив девушку, рискует пожертвовать своей психикой и нравственными ориентирами. В конце концов , к убийству по необходимости можно привыкнуть …
«Morality is a thorny topic, even outside of the relative safety of the context of a role-playing game. Questions about whether a given action is right or wrong, whether an action is always wrong or is sometimes correct, under what circumstances someone might legitimately act counter to his professed morality, and whether any value can be found in a moral system can and have filled volumes. Add to those concepts the questions of whether a higher power exists and, therefore, whether acting in accordance with that power’s wishes — assuming one can know those wishes — is “moral” and it’s clear that simulating “morality” realistically in a chronicle is far outside the scope of any game engine. And yet, simulating anything realistically is outside the scope of the game engine. The goal shouldn’t be — and isn’t — to emulate every possible facet of a given topic within the game, but to give players the tools to make the topic part of the game in an enjoyable and thematic manner. For this section, then, we’ll be talking about Morality and what it means in a World of Darkness game. We’ll discuss how to make it more of a focus, less of a focus, and give you different ways to approach the concept mechanically.»
Если вас и ваших игроков это устраивает и вы готовы рискнуть – оставляем все как есть. Нет – нам дальше.
Проблема номер четыре
Общие фразы в Морали. Нанести урон – это как? Что считать извращением? Геи нарушают первую Мораль? Дать пощечину девушке – это плохо? А если она только что ударила моего ребенка? Или продолжает бить? И т.д. и т.п.
В упомянутых выше книгах этот вопрос разобрали до корки и написали четкое решение. По-хорошему его нужно было писать в базовой книге большими буквами.
Игра – это балансирование между правилами с сеттингом и комфортом (фаном). Причем удовольствие от игры первично, чему нас ещё учило Золотое Правило старого Мира Тьмы. Перед игрой нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО обсудить все спорные и конфликтные моменты Морали, поведения и механики с Рассказчиком. Это правило авторов и это истина любой игры. Поэтому Рассказчик и игроки совместно решают, что считается грехом, а что нет.
«The ensuing discussion can get a little tense, so give yourself some conceptual distance from the real world by reminding yourself you’re exploring evil as a supernatural element in a fictional setting. It doesn’t need to be a realistic moral standard, and just because something isn’t evil for game purposes doesn’t mean it’s not immoral. Unless you’re careful, the conversation could explore some unsavory elements the group really doesn’t want to discuss. That’s why we recommend you set the criteria for evil acts based upon the things your chronicle’s characters might do and the situations they might encounter. It would be overly time-consuming and disturbing to establish complete guidelines. Your group’s members probably know each other’s hot buttons and basic, common points of moral outrage. It’s safe to assume they’ll view these as evil acts. These are the players’ criteria—not their characters. After all, the characters have to have some risk of doing evil for it to be meaningful. Stick to what could actually happen during play. Is revenge evil in your game? Is it evil to kill someone for committing horrible acts? Figure out the relevant acts that separate regular Morality violations from evil acts and you’ll generate a set of precedents to guide your chronicle. To enforce the theme of objective morality and head off disagreements, you should have group consensus about the “code” you eventually generate. The fact that you’re dealing with personal issues can lead to explosive arguments, even among good friends. This is not a case where the majority rules, because the dissenting voices in the group may feel rejecting the values they want to bring to the game slanders their moral character. Don’t go there.»
В принципе на этом можно было бы закончить. Здесь нет недомолвок. Сказано прямо: мнение большинства не значит ничего, каждому должно быть комфортно играть в системе Морали. Нет – ищем компромисс. На мнение одного Рассказчика также не ориентируемся (специально выделено авторами), оно субъективно. На реалии нашего мира также.
«While most groups will probably approach these questions from the point of view of their real-world mores, you can always take a more speculative view. If you go this route, players won’t discuss how actions measure up to their real world standards, but will ask what it would be like to play in a world where the metaphysics of good and evil are different from their own beliefs. Use this approach to make one religion the “true faith” of your chronicle, or tailor objective morality to fit a particular theme. Create a world where everyone should follow the Buddha’s Noble Eightfold Path, or where pacifists are tools of the Devil. Make it clear this is a fictional exploration, unrelated to the way things may or may not work in real life.»
Только когда все персонажи найдут компромисс - игра состоится. Не раньше.
Спросите, а для чего тогда базовая система? Для примера. Это конструктор, от которого нужно оттолкнутся или который можно брать целиком. Все дело в вас самих.
Наконец, финиш. Допустим, вас все равно не устраивает Мораль, компромисса нет или причина проще – в вашей хронике она сейчас не нужна. Ну не собираетесь вы останавливаться на моральных вопросах – это лишь одна из тем Мира Тьмы. Или собираетесь, но в плане отыгрыша, без четких указаний со стороны механики. И об этом не забыли разработчики .
«Not everyone likes or feels the need for a Morality system. That doesn’t mean that moral or ethical considerations have no place in the chronicle, just that a game mechanic isn’t necessary. That’s perfectly acceptable. If your chronicle works better without tracking Morality, ditch it. The only immediate consequences to a character’s behavior are the temporal ones, such as police involvement.»
Нам предлагается игра без Морали и её эквивалентов. Механические связи Морали и особенностей жизни сверхъестественных? Прописано, чем их заменить (по сути Атрибутами и прочими чертами). Информация по всем существующим на данный момент линейкам есть, остальные (что ещё выйдут) несложно додумать. Моральные декларации и призывы отдельных организаций и сторон – лишь слова и идеология. Убивать детей плохо не потому что это грех против Морали, а потому что Рассказчик должен донести эту мысль самой игрой. Если кто-то скажет что такая система что-то теряет, позвольте не согласиться. В старом Мире Тьмы у большей части линеек Морали не было и они от этого хуже не становились, и в массовые извращения не скатывались. Сам провел две игры без Морали и планирую перейти на эту систему полностью, потому что последствия поступков, ИМХО, нужно понимать не на основе «чем меня накажут за них», а на основе чего-то большего, что и делает нас мыслящими существами. А игровых маньяков никакие правила все равно не удержат.
И в завершение, вот два вывода. Первый: Мораль это помощь, а какая именно помощь - решаете вы сами. Второй: в дополнительный книгах разработчики пишут намного больше интересного и полезного, чем в базовых."