Глава 5: Эксперименты и Тайны (новые Черты и Сокровища)

И, важнее всего того, что практически все описанные рецепты представляют немалую опасность, особенно для тех, кто играется с ними, не зная, что, в действительности, он делает, и чего хочет достичь. Не забывайте о внимательности, здравом смысле и осторожности. Эта книга не предназначена для детей или умственно отсталых.

- Уильям Пауэлл, Поваренная книга анархиста 

 

Достоинства и Недостатки

Долгие века тяжелой работы, ругани и жизни под землей, привели к тому, что нокеры обзавелись как определенными преимуществами, так и недостатками, отличающими их от представителей других китов. Эти качества обычно становятся заметны тогда, когда нокеры пребывают в своей собственной стихии – или же настолько далеко от нее, что становятся уязвимыми.

 

Туннельное зрение (Достоинство, 2 пункта)

Большинство нокеров привыкло работать в условиях плохого освещения и низкой видимости, но вам посчастливилось унаследовать дар, которым славились древние гоблины-шахтеры. Вы можете видеть в абсолютной тьме так же хорошо, как и при свете дня; при этом вы не получаете каких-либо отрицательных модификаторов к Восприятию. Помимо этого, вы также гораздо лучше видите в тумане, дымке и других условиях, связанных с ограниченной видимостью. Сложность ваших бросков Восприятия никогда не увеличивается более, чем на один пункт, даже в условиях крайне густого тумана или дыма.

 

Быстрый молот (Достоинство, 3 пункта)

Вы считаетесь очень сноровистым и талантливым работником даже по меркам своего кита. Когда вы строите или чините что-то, сложность бросков Ремесла уменьшается на один пункт. Кроме того, вам требуется гораздо меньше успехов во время продолжительных бросков, связанных с большими или сложными проектами (количество необходимых успехов может уменьшаться на один, два и даже три успеха). Кроме того, это Достоинство уменьшает сложность всех бросков Горного дела на два пункта.

 

Работа с железом (Достоинство, 5 пунктов)

Большинство нокеров не переносит прикосновения холодного железа, но, в силу неведомых причин, ваша кожа обладает естественной сопротивляемостью губительному воздействию этого металла. Благодаря этому, вы обладаете гораздо большим количеством возможностей для работы в условиях реального мира, что вызывает зависть других нокеров, хотя, в то же время, они относятся к вашему дару с некоторым подозрением. В сути своей, это Достоинство ничем не отличается от Достоинства Сопротивляемость Железу (смотрите базовую книгу Подменышей: Грезы второй редакции), но благодаря ему не только вы сами получаете иммунитет к холодному железу, но и ваши химерические творения оказываются гораздо менее восприимчивы к его воздействию.

 

Троглодит (Недостаток, 1-4 пункта)

Вы являетесь живым анахронизмом, напоминающим о древних гоблинах, и проводите большую часть своего времени под землей. Яркий свет раздражает вас, и у вас возникают проблемы со зрением в присутствии источника света, яркость которого превосходит огонь костра. Если вы обладаете Недостатком на один пункт, ваши глаза оказываются всего лишь очень чувствительны к яркому свету: сложность всех бросков Восприятия, основанных на зрении, увеличивается на два пункта в условиях солнечного света. Сложность бросков уменьшается на один пункт, если вы носите черные очки.

В случае с Недостатком на четыре пункта, вы являетесь истинным троглодитом. В обличье феи ваши глаза напоминают мерцающие блюдца. Вы не видите ничего в условиях освещения, яркость которого превосходит огонь костра, хотя вам могут помочь очень темные очки. Тем не менее, даже при условии подобной защиты, сложность всех бросков, связанных со зрением, увеличивается на три пункта.

 

Сквернослов (Недостаток, 2 пункта)

Всем нокерам свойственно сквернословить, но та частота, с которой вы обращаетесь к неприличным выражениям, способна пристыдить большинство представителей вашего кита. Ваш рот извергает практически бесконечный поток отвратительнейшей брани. Даже другие нокеры находят ваше общество неприятным. Они знают, когда лучше заткнуться при дворе, и когда стоит хотя бы на время перестать сквернословить. Тем не менее, все это не относится к вам. У вас нередко возникают проблемы даже во время коротких телефонных разговоров. Камни Василиска разбиваются у вас в руках в течение одной ночи. Помимо всего прочего, этот Недостаток гарантированно означает то, что вам никогда не удастся найти приличную работу в человеческом обществе.

 

Гоблинский магнит (Недостаток, 2 пункта)

Гоблины действительно любят вас, и хотят стать вашими друзьями. Они появляются поздно ночью, и таскают ваши инструменты, пока вы пытаетесь работать. Они думают, что это просто потрясающе смешно, когда они рассказывают герцогине, что, по вашему мнению, у нее лошадиное лицо. (На самом деле, это действительно так!). Вокруг вас нередко происходят взрывы. Как бы часто вы ни советовали гоблинам отфуркнуть от вас, они всего лишь смеются, и еще активнее начинают вас преследовать. Единственной положительной стороной этого является то, что все остальные Китэйны стараются держаться от вас как можно дальше.

 

Отозванная лицензия (Недостаток, 2-5 пунктов)

Вы нарушили одно из традиционных правил нокеров. Возможно, вы продавали запрещенные технологии, не сумели выполнить контракт или же плохо обращались с одним из ваших големов. В любом случае, ваши действия дурно отразились на других нокерах, и Бес Дин отозвал у вас лицензию изобретателя. В силу этого, вы больше не можете легально заниматься своим ремеслом.

Игрок и Рассказчик должны вместе решить, что натворил персонаж, и насколько серьезным является его нарушение. Если оно было незначительным, то речь идет об испытательном сроке; Бес Дин может, в конечном счете, восстановить вашу лицензию, при условии хорошего поведения и оказания особых услуг с вашей стороны. Таким образом, у вас будет возможность искупить свою вину. Вполне возможно, что прямо сейчас вы этим и занимаетесь. Рассказчик должен определить, когда именно она окажется искуплена. В таких случаях, этот Недостаток будет стоить два пункта.

Нокеры, которые совершили особо серьезные преступления, могут потерять свою лицензию навсегда. Если речь идет о подобной ситуации, то стоимость данного Недостатка равняется пяти пунктам. 

 

Дополнения

Занятия ремеслом, торгашеством и контрактами позволили нокерам обзавестись множеством рычагов влияния, знакомств и контактов. В результате этого, вы можете создать любое количество подобных Черт, которые помогут вашим игрокам отобразить особенности их персонажей. Тем не менее, самое важное Дополнение описано ниже.

 

Голем

Вы пользуетесь услугами верного вам голема. Если у вас нет соответствующих уровней Искусства Инфузии (Анимантис и Гилдул), то, скорее всего, вы не создали его самостоятельно, а получили в наследство (возможно, в качестве фамильной ценности). Вы должны определить характерные особенности голема, в частности, его внешний вид и характер. Обычно големы выглядят как роботы из фантастических фильмов и журналов 50-ых годов, ожившие доспехи, механические животные, или "традиционные" глиняные люди. Известно, что некоторые Дети экспериментировали с модернизированными моделями, списанными с роботов из японского аниме. 

Ваш верный голем является близким союзником, который будет помогать вам во всем, что вы пожелаете. Сила этого существа зависит от уровня Дополнения – небольшая, дребезжащая игрушка, которая неспособна представлять угрозу, является незначительной химерой. Полностью укомплектованный всем необходимым боевой голем является очень могущественной химерой – особенно, для начинающего персонажа. (Более подробная информация о создании големов представлена в разделе "Создание химерических существ" в базовой книге Подменышей: Грезы второй редакции). Особенно могущественные големы могут представлять собой нечто еще более ценное.

Базовый: Средство увеселения (8 пунктов Атрибутов)

•• Незначительный: Небольшой голем (15 пунктов Атрибутов)

••• Полезный: Полезный голем (22 пункта Атрибутов)

•••• Значительный: Достаточно сильный голем (29 пунктов Атрибутов)

••••• Невероятный: Очень могущественный голем (36 пунктов Атрибутов) 

Более подробная информация об Атрибутах големов представлена в описании Искусства Инфузии.

Разумные големы настолько высоко ценятся среди нокеров, что любая попытка навредить одному из них считается нарушением этики кита. Попытки дурного обращения с големами караются местным Бес Дином, и особенно ужасные преступления могут передаваться на рассмотрение Великому Бес Дину в качестве назидания всем остальным нокерам.

 

Горное дело

Нокеры, возможно, являются самыми умелыми шахтерами в мире, и, вдобавок к этому, создателями масштабных туннельных комплексов. Они одинаково хорошо научились прокладывать туннели в горных породах Грезы и Мира Осени. Все нокеры чувствуют себя под землей как дома, и могут с легкостью путешествовать через подземные толщи, ухитряясь пробираться через самые узкие туннели. Сложность бросков нокеров никогда не увеличивается более, чем на 2 пункта, при движении в условиях ограниченного пространства под землей, хотя некоторые проходы оказываются слишком тесными даже для них. 

Нокеры также являются устрашающими подземными бойцами; они получают дополнительный кубик ко всем боевым броскам при сражении под землей. Это представляется весьма полезным, в силу того, что нокеры нередко сталкиваются с непредвиденными проблемами при углублении своих шахт. В Грезе они регулярно вступают в противостояние с красными шапками и различными породами химер. Некоторые скальные химеры являются исконными врагами нокеров, тогда как другие могут выступать в качестве союзников или же поддерживать нейтралитет. Помимо этого, в ходе попыток вернуть себе свои старые туннели после Воссоединения, нокеры столкнулись с Аслунти, расой кошмарных химер-пауков. 

 

 

Новые Способности

Нокеры являются мастерами механических приспособлений и машин, обладают знанием научных теорий и истин, способных помутить разумы величайших смертных ученых, и по праву считаются непревзойденными горнодобытчиками и ремесленниками. Эти уникальные возможности предоставляются им благодаря набору Способностей, доступных только персонажам-нокерам.

 

Навыки

 

Горное дело

Нокеры с незапамятных времен поселились под землей. С помощью молота и кирки, вы способны с удивительной скоростью прокладывать туннели через обычную или химерическую скалу. Вы можете проложить туннель, рассчитанный на рост нокера, практически в любой породе (со скоростью один метр в час за каждый успех, набранный на броске Ловкости + Горного дела). Сложность бросков зависит от прочности породы (начиная 4 для глины и заканчивая 10 для самой прочной скалы). Вам также известно, как укреплять туннели, чтобы предотвратить возможный обвал, и как добывать драгоценные металлы и камни из скалы, не повреждая их. Вы также прекрасно ориентируетесь в подземных туннелях, и можете использовать этот Навык для определения направления. Кроме того, обладающие этим Навыком нокеры владеют немалыми познаниями в области теории горного дела, распространенной среди представителей этого кита.

Большинство нокеров обладает как минимум некоторым представлением о горном деле, даже если они не обладают этим Навыком, и свысока относятся к своим собратьям, которым никогда не доводилось спускаться в шахту.

Доступно: Нокерам, Красным шапкам, Шахтерам.

Специализации: Драгоценные металлы, Драгоценные камни, Знание шахт, Скальные породы. 

• Ученик: Вы можете найти дорогу в своем собственном фригольде. 

•• Шахтер: Вы уже лучше ориентируетесь под землей, но все еще ухитряетесь периодически заблудиться в одном из странных туннелей.

••• Крот: Вы хорошо подготовлены и способны без труда найти дорогу под землей.

•••• Мастер: В ваших венах течет каменная крошка. Вы можете проделать туннель где угодно и в чем угодно.

••••• Бармалоха: Вы являетесь одним из величайших мастеров горного дела. Вы верите, что однажды сумеете проложить туннель, который приведет вас в Аркадию.

 

Познания

 

Химерическая алхимия

Право Рождения Создание химер обладает определенными ограничениями (нокеры не могут создавать предметы, которые связаны с радиацией, электричеством или активными химическими реакциями, или же нуждаются в них для нормального функционирования). Для того, чтобы компенсировать этот недостаток, нокеры решили разработать высокоспециализированную научную школу, которая занимается химическими реакциями, которые сложно воспроизвести в Грезе.

Вам удалось приобрести определенные познания в этой малоизвестной области. Знакомство с Химерической алхимией позволяет вам выйти за пределы того, что может создать в Грезе большинство нокеров. Вы больше не должны ограничивать себя механическими устройствами и рабочими инструментами. Теперь вы можете создавать химерические батареи, позволяющие вам приводить в действие удивительные механизмы, и даже преобразовывать различные субстанции. Возможно, вам даже удастся превратить химерический свинец в золото (или же это снова окажется медный колчедан).

В отличие от Банальной химии, которая является точной наукой, Химерическая алхимия во многом основана на интуиции. Химерическая реакция, успешно проведенная в Грезе сегодня, может дать абсолютно иные результаты завтра. В результате этого, основная ваша задача заключается в том, чтобы научиться предсказывать эти странные изменения. Тем не менее, чем сильнее вы углубляетесь в Грезу, тем сложнее оказывается предвидеть, к чему приведет та или иная реакция.

В отличие от Познания Алхимия, описанного в Руководстве игрока по подменышам (Changeling Player's Guide), Химерическая алхимия занимается только материалами, связанными с Грезой. Если ваш персонаж уже обладает Познанием Алхимия, вы можете заменить его Химерической алхимией, если это хорошо вписывается в концепцию вашего персонажа, и Рассказчик согласен с этим.

Доступно: Нокерам.

Специализации: Взрывчатые вещества, Трансмутации, Ближняя Греза, Глубокая Греза. 

Ученик: Вы пока еще себя не взорвали.

•• Подмастерье: Вы уже делаете успехи, но все еще очень зависимы от советов вашего мастера. Возможно, вам уже удалось изготовить гоблинский пергамент

••• Умелец: Вы хорошо подготовлены и способны справиться с любыми трудностями собственными силами. Возможно, вы уже смогли получить химерический порох.

•••• Мастер: Вы являетесь опытным алхимиком, которому доступны величайшие секреты этого ремесла. Возможно, вы сумели смастерить химерический фотоаппарат.

••••• Бармалоха: Вы являетесь одним из самых известных экспертов в этой научной области.

 

Гематрия

Как и Химерическая алхимия, Гематрия представляет собой научную дисциплину нокеров, призванную компенсировать ограничения, накладываемые их Правом Рождения. Эта химерическая наука помогает нокерам обуздать энергетические флюктуации в Грезе. Данная квазинаучная дисциплина позаимствовала свой математический язык из одноименной древней каббалистической дисциплины. Традиционная Гематрия представляла собой каббалистический язык, который позволял переводить имена в числа в различных мистических целях. Нокерская Гематрия образует гибкую математическую структуру, позволяющую предсказывать "хаотичные изменения" химерических энергий. Эта дисциплина особенно полезна при работе с физикой Грезы, электрическими феноменами и прогнозированием поведения ФУБАРов.

Наличие этого Познания представляет исключительную важность в тех случаях, когда речь идет о создании химерических объектов и изобретений, которые являются чем-то большим, нежели обычными инструментами, и обладают собственными энергетическими резервами.

Доступно: Нокерам, ученым, изучающим Талмуд.

Специализации: ФУБАРы, Физика (Ближняя Греза или Далекая Греза), Големы.

• Ученик: Вы пока еще новичок в этом деле.

•• Подмастерье: Вы уже делаете успехи, но все еще очень зависимы от советов вашего мастера. 

••• Умелец: Вы хорошо подготовлены и способны справиться с любыми трудностями собственными силами. 

•••• Мастер: Вы являетесь опытным мастером Гематрии, которому доступны величайшие секреты этого ремесла. 

••••• Бармалоха: Вы являетесь одним из самых известных экспертов в области Гематрии.

 

Новое Искусство

Нокерская способность создавать невероятные изобретения не ограничивается инструментами, механикой и наукой, так как представители этого кита также работают с магией. На самом деле, нокеры не смогли бы создать все свои изобретения без специального колдовства, которое они придумали. 

 

Инфузия 

Это основное Искусство нокерского ремесла, и большинство нокеров знакомо с его принципами. На низких уровнях Инфузия укрепляет и видоизменяет химерические материалы, облегчая дальнейшую работу с ними. На высоких уровнях это Искусство становится созиданием в полном смысле этого слова. 

Инфузия основывается на предпосылке, что существует четыре типа химер: Случайные, Придуманные, Обработанные и Выкованные. Случайные химеры непрочны и плохо поддаются обработке в своей естественной форме. Придуманные химеры несколько более стойкие, но все же не годятся для повседневного использования. Обработанным химеры придана определенная форма посредством традиционной ручной работы (с использованием Навыка Ремесла), и подменыш должен потратить пункт Гламура для того, чтобы воздействовать на подобную химеру. Только нокеры, богганы и некоторые эшу обладают достаточными познаниями в ремесленных аспектах Искусства Инфузии, которое требуется для создания Обработанных химер. Выкованные химеры являются наиболее жизнеспособными, и только нокеры (и некоторые Ши Дома Дугал), владеющие этим Искусством, могут их создавать.

Инфузия ревностно оберегается нокерами, но некоторые богганы практикуют низкие уровни этого Искусства. Нокеры утверждают, что богганы украли эти знания, что может отчасти объяснить их неприязнь к богганам. Отдельные Ши Дома Дугал также обладают некоторыми познаниями в данном Искусстве

(Более подробную информацию о разновидностях химер, правилах обработки химер и создании химерических существ, вы можете найти в базовой книге Подменышей: Грезы второй редакции).

Атрибут: Интеллект.

 

• Закалка

Это колдовство позволяет нокеру "закалить" неодушевленную Случайную химеру, что позволит впоследствии сделать ее Обработанной или Выкованной. (Подробная информация о Случайных химерах приведена в базовой книге Подменышей: Грезы второй редакции).

Система: Для использования этого уровня Искусства требуется один пункт Гламура (помимо всего остального Гламура, необходимого для использования этого колдовства).

Природа Королевства определяется сутью химерического объекта, который подвергается воздействию. Пятый уровень Королевства Фей (Двеомер Гламура) может использоваться лишь в качестве вспомогательного Королевства, но не сам по себе.

Случайная химера, в отношении которой было успешно использовано данное колдовство, может быть Обработана или Выкована, как если бы она бы Придуманной.

Количество успехов определяет продолжительность воздействия колдовства. Очевидно, что этому колдовству требуется по меньшей мере два успеха, чтобы представлять сравнительную пользу для нокера.

1 успех: Один час.

2 успеха: Один день.

3 успеха: Одна неделя.

4 успеха: Один месяц.

5 успехов: Постоянное.

Тип: Химерическое

 

•• Укрепление

Эта способность позволяет нокеру укрепить любой химерический материал (включая и облик феи подменыша), увеличивая его сопротивляемость повреждениям или Банальности.

Система: Природа химерического объекта, который подвергается воздействию Укрепления, определяет Королевство, необходимое для использования этого колдовства.

Любая химерическая субстанция, обработанная при помощи этого колдовства, приобретает дополнительный уровень Здоровья за каждые два успеха. Кроме того, сложность всех бросков сопротивления Банальности снижается на 1 пункт за каждые два полученных успеха.

Многократное использование этого колдовства не имеет кумулятивного эффекта.

Тип: Химерическое

 

••• Создание ФУБАРа

Это колдовство позволяет нокеру свободно создавать ФУБАРы и подчинять их своей воле. ФУБАРы необходимы для всех нокерских экспериментов, которые нуждаются в электричестве или магнетизме. Неизвестно, действительно ли это колдовство создаёт ФУБАРы, или же просто вызывает их.

Система: Для использования этого колдовства всегда требуется пятый уровень Королевства Фей (Двеомер Гламура).

Нокер может поймать созданный ФУБАР в металлический обруч при помощи броска Интеллекта + Гематрии, сложность которого равняется значению Гламура ФУБАРа.

Количество успехов определяет количество пунктов Гламура ФУБАРа.

Тип: Химерическое

 

•••• Анимантис

Големы являются механическими прислужниками нокеров, большая часть которых добровольно помогает своим создателям, повсюду сопровождая их. Как и в случае со всеми остальными химерам, существует великое множество самых разнообразных големов, которые отличаются размерами, способностями и внешним видом. Единственным ограничителем, в данном случае, выступают талант и воображение нокера, как, впрочем, и доступные ему материалы. Большинство големов напоминает роботов или автоматонов, хотя нокер может использовать пятый уровень Искусства Фокусов, чтобы придать голему более естественный облик.

Система: Для использования этого колдовства всегда требуется пятый уровень Королевства Фей (Двеомер Гламура).

Создание голема является нелегкой задачей. (Продолжительные броски Интеллекта + Гематрии и Интеллекта + Ремесла по 7 сложности, 10 успехов на каждом). Как только нокеру удается собрать тело голема, ему необходимо поместить его в работающий на ФУБАРах генератор. В сущности своей, этот голем лишен разума и способен выполнять лишь самые простые приказы. Тем не менее, если нокер в дальнейшем воспользуется Гилдулом (смотрите ниже), голем сможет обрести жизнь, а, вместе с ней, и некоторое подобие мозга.

Провал во время использования этого колдовства означает, что в процессе оживления голем получает некоторые повреждения и нокеру придется починить его, после чего повторить весь процесс заново.

За каждый выброшенный успех, нокер получает возможность распределить семь точек между Навыками, Свойствами, Физическими и Социальными Атрибутами. (Смотрите Дополнение Голем, описанное выше).

Тип: Химерическое.

 

Ловля Диких ФУБАРов

ФУБАРы исключительно полезны для тех, кто любит устраивать эксперименты. Им требуется один пункт Гламура в неделю для того, чтобы поддерживать свое существование. ФУБАР остается в руках нокера в течении одного дня за каждый выброшенный успех в результате использования Инфузии. Тем не менее, нокеры также могут охотиться на "дикие" ФУБАРы, хотя для этого им понадобится генератор и удерживающее устройство.

Хотя ФУБАРы живут в условиях дикой природы, нокеру понадобится электрический генератор (обычно работающий на силе пара), способный удерживать ФУБАРа в лаборатории. (Для этого производятся продолжительные броски Интеллекта + Ремесла, Гематрии и Науки по 7 сложности. Для создания подобной машины понадобится пять успехов на каждом из этих продолжительных бросков).

 

 

••••• Гилдул 

На иврите слово "Гилдул" обозначает ряд сложных понятий, среди которых обычно упоминаются реинкарнация, переселение душ и метемпсихоз. Для нокеров оно воплощает финальный акт творения, ибо в результате его использования создается разумная жизнь. Наделение чего-то дыханием жизни обычно связано с монадами странности и требует немало времени и усилий. Данное колдовство чаще всего используется для того, чтобы наделить разумом обычных химер, хотя оно также нередко применяется для оживления големов. Нокеры, которые желают легально использовать Гилдул, должны предварительно получить разрешение у Великого Бес Дина. 

Система: При попытке даровать жизнь голему, нокер всегда должен использовать пятый уровень Королевства Фей (Двеомер Гламура). При использовании его в отношении химер, нокер должен использовать Королевство, соответствующее их природе, хотя, вне зависимости от обстоятельств, пятый уровень Королевства Фей может применяться в качестве вторичного Королевства.

Среди химерических инструментов, необходимых для сотворения химерической жизни, всегда должен присутствовать жезл из истинного серебра и Дельта-волновой шлем. Оба этих инструмента используются для сбора монад странности и последующего переноса мозговых волн нокера на его будущее творение. Если колдовство оказывается успешным, игрок делает бросок Интеллекта + Гематрии (сложности 7). Если оба броска оказываются успешными, то вас можно поздравить – вы получили живую и мыслящую химеру. Сигары всем!

Разумные големы обычно несколько туповаты, хотя некоторые из них демонстрируют удивительные умственные способности. За каждый успех, набранный на броске Гематрии, голем получает одну точку в Атрибутах, которая распределяется по желанию создателя-нокера между Восприятием, Интеллектом и Сообразительностью. При этом голем исключительно верен и дружелюбен по отношению к своему создателю, и достаточно быстро овладевает фундаментальными навыками и умениями.

Если бросок колдовства оказывается успешным, но второй бросок Интеллекта и Гематрии терпит неудачу, голем не получает точек Ментальных Атрибутов. В сущности, он оказывается полным идиотом. Возможно, он даже становится более бесполезным, чем был до этого. Химеры не могут выполнять даже самые простые приказы, но, при этом, любят своего господина, как слабоумные дворняги. Возможность создать идиота – одна из главных опасностей, связанных с сотворением жизни, которая, помимо всего прочего, ставит перед нокером моральную дилемму: влачить тяжкую ношу в виде умственно отсталого спиногрыза или же прекратить его мучения (надеясь, что Бес Дин никогда об этом не узнает).

Если игрок проваливает один или оба броска, голем обретает разум, но Гилдул проявляет себя самым худшим образом: голем становится крайне асоциальным и умственно нестабильным. (Рассказчик тайно делает бросок Интеллекта + Гематрии, после чего самостоятельно распределяет точки между Ментальными Атрибутами. Если Рассказчик не выбрасывает успехов, голем становится бездумным социопатом). Создателю непокорного или опасного голема остается лишь уничтожить свое дитя, чтобы избежать последующего кровавого буйства.

Тип: Химерическое.

 

Цацки (Сокровища)

Уровень мастерства нокера измеряется сложностью Сокровищ, которые он может создавать, и список изобретений, запатентованных представителями этого кита, воистину велик и удивителен. Если не указано обратного, все Сокровища нокеров являются выкованными химерами, и, в силу этого, обладают сопротивляемостью Банальности (сложность всех бросков сопротивления Банальности уменьшается на 2 пункта). Нокеры продают многие из своих Сокровищ, и потому другие Китэйны вполне могут купить выкованный предмет, вместо обработанного (для этого им придется потратить дополнительный пункт Дополнения). Тем не менее, Бес Дин или аристократия могут запретить продажу определенной технологии из вопросов безопасности. Только нокеры (или, в редких случаях, аристократы других китов) могут обладать запрещенными технологиями.

 

Камень Василиска (Сокровище 1 уровня)

К сожалению, большинство Китэйнов не способно в полной мере оценить уникальный стиль общения нокеров. Сами нокеры нередко протестуют против подобных заблуждений и предрассудков, но даже они понимают, что есть моменты, когда лучше молчать, чем говорить, хотя для них это может оказаться довольно нелегкой задачей. В силу этого, Камень Василиска представляет для нокеров исключительную ценность в тех ситуациях, когда они находятся при дворе или же пытаются получить работу в реальном мире. Хотя Джилл Обожженный Язык разрушила первый и величайший из этих камней, осколки первоначального Камня Василиска до сих пор содержат частички древней магии Бизамедаса.

Нокер может выругаться в камень, после чего игрок производит бросок Воли (сложность 5). В течении одного последующего часа за каждый выброшенный успех, нокер не испытывает желания ругаться. Тем не менее, он не может использовать камень до тех пор, пока тот не переварит поглощенные непристойности (что занимает столько же часов, сколько нокер может провести, не прибегая к ругани). В случае неудачного броска Воли, персонажу не удается сдержаться или вовремя дотянуться до Камня, в силу чего проклятье вырывается у него изо рта до того, как Камню Василиска удается поглотить его. "Вот дерьмо! Мать твою, я не успел! Твою мать, я только что сказал, твою мать! Ох...мать твою".

Нокеры, у которых нет Камня Василиска, могут удержаться от сквернословия, потратив пункт Воли, и сделав успешный бросок Воли (сложность 6). Они перестают ругаться на шесть часов за каждый выброшенный успех.

Если нокер обладает Недостатком Сквернослов, он использует камень по 7 сложности. Если он проваливает бросок Воли, ему удается вовремя дотянуться до Камня, но сила его ругательств превосходит поглощающий потенциал Камня, в силу чего Камень Василиска превращается в прах и становится бесполезным.

 

Записывающие ленты (Сокровище 1 уровня)

Записывающие ленты представляют собой металлические полоски, использующиеся для сохранения и мгновенной передачи данных из аналитических машин. Нокеры часто делают из них украшения. Нокер, владеющий подобной безделушкой, может посылать и получать данные при общении с обладающим аналогичным предметом нокером. В большинстве случаев, им для этого будет достаточно пожать друг другу руки. Владелец одного из подобных браслетов может, конечно же, заранее решить, какую именно информацию он собирается передать.

 

Гоблинская лампа (Сокровище 1 уровня)

Подобные лампы используются в большинстве нокерских шахт и обычно излучают свет двух разновидностей. Первая из них доступна глазам всех Китэйнов, но одним движением небольшого рычажка нокер может сделать свет видимым только другим нокерам. Гоблинские лампы могут испускать концентрированные лучи света, длиной до 200 футов, или же освещать область радиусом 20 футов.

 

Гоблинский пергамент (Сокровище 1 уровня, запрещенное)

Гоблинский пергамент является излюбленным средством отправки тайных посланий и, в особенности, угроз, к которому часто прибегают аристократы и нокеры. Написанное на гоблинском пергаменте видно лишь предполагаемому получателю, и бумага вспыхивает сразу же после того, как он заканчивает читать послание. Пергамент не поддается никаким попыткам скопировать то, что на нем написано, включая даже воздействие зловещих Словопауков слуагов. Аристократия Ши недавно приняла законы, ограничивающие продажу пергамента представителям других китов, и потому гоблинский пергамент считается одним из самых популярных товаров на фейском черном рынке. Обычно он продается в наборах из 10 листов.

 

Гоблинские туфли (Сокровище 1 уровня)

Нокеры производят гоблинские туфли из кожи белого подземного химерического червя. Эти туфли могут растягиваться почти под любой размер ноги, делая шаги своего владельца практически бесшумными. Сложность всех бросков Скрытности, связанных с бесшумным передвижением, уменьшается на 2 пункта.

 

Обычное оружие (Сокровище 1 уровня для не-нокеров)

Нокерское оружие славится своим разнообразием и высоким качеством. Практически все его образцы продаются с гарантией замены в том случае, если они окажутся повреждены в результате воздействия не-нокерского оружия. Любой предмет вооружения, приобретенный в рамках данного Дополнения, считается выкованной химерой, тогда как иные разновидности оружия, происходящие из другого источника, чаще всего оказываются обработанными химерами. Нокеры могут обзаводиться подобным оружием без приобретения его с помощью Дополнения Сокровище. Представителям всех остальных китов приходится приобретать его как Сокровище 1 уровня. 

 

Стальные когти (Сокровище 1 уровня)

Эти маленькие лезвия, изогнутые самым неприятным образом, выскакивают из пазов перчатки над суставами пальцев, пользуясь неизменной популярностью среди красных шапок. Владелец когтей может доставать и убирать лезвия с помощью небольшого рычажка, спрятанного на внутренней части перчатки.

Сложность: 4

Урон: Сила +2

Скрытность: Р (внутри перчатки)

 

Астрономические и туннельные шахты (Сокровище 1-2 уровня)

Хотя нокерам далеко до эшу, которых справедливо считают величайшими исследователями материков и океанов мира, представители этого кита также нередко отправлялись в далекие странствия, используя свои летающие машины, результатом чего стала их немалая осведомленность о географии Земли и Грезы. До Раскола нокеры нанесли на карты множество солнечных, лунных и подземных тродов, и до сих пор сохранили многие из этих карт.

Немало астрономических тродов изменили свою форму и назначение после выступления Коперника, который отверг утверждение о том, что Земля является центром мироздания. Процесс изменений продолжался в ходе Междуцарствия, и теперь некоторые карты нокеров стали бесполезными.

Наличие этого Сокровища указывает на то, что у персонажа есть несколько карт. Из них можно извлечь определенную информацию, но даже лучшие из них не слишком надежны (и ни одна из этих карт не может похвастаться абсолютной точностью).

Один пункт Дополнения указывает на то, что у нокера есть карты Ближней Грезы, тогда как два пункта означают, что ему удалось обзавестись картами как Ближней, так и Дальней Грезы. (Существует очень мало карт Глубокой Грезы, и большая их часть крайне устарела или же является очень неточной). Игрокам предстоит выбрать, обладают ли их персонажи астрономическими или туннельными картами.

 

Химерический экзоскелет (Сокровище 1-5 уровня)

Химерические экзоскелеты представляют собой автоматизированные металлические бронекостюмы, которые менее пагубно влияют на Ловкость своих владельцев, чем привычные разновидности доспехов. Усовершенствованный или особенно крупный экзоскелет может также увеличивать Силу того, кто им пользуется. Химерические экзоскелеты обычно приводятся в действие ФУБАРами и паровой гидравликой, не говоря уже о сложной системе шестеренок, противовесов и шкивов. Обычно экзоскелеты производятся под заказ, чтобы как можно лучше угодить всем пожеланиям клиента, определяющего его внешний вид, а также дополнительные особенности (примером которых могут послужить встроенные стальные когти).

Для активации бронекостюма требуется один пункт Гламура, которого хватает на одну сцену, вне зависимости от количества дополнительных возможностей экзоскелета.

Размеры представителей различных китов определяют показатели их экзоскелетов и отрицательные модификаторы, связанные с их весом. Размер экзоскелета также определяет его стоимость в пунктах Дополнения, хотя Рассказчик может изменять ее в зависимости от дополнительных возможностей, встроенных в бронекостюм.

• Нокер: Броня 3, модификатор Ловкости 0

•• Пак: Броня 4, модификатор Ловкости 0

••• Сатир: Броня 5, модификатор Ловкости 0

•••• Красная шапка: Броня 6, Сила +1, модификатор Ловкости -1

••••• Тролль: Броня 7, Сила +2, модификатор Ловкости -1

 

Батареи Гламура (Сокровище 1-5 уровня)

Нокерские исследования Гламура на фундаментальном уровне привели к ряду практических открытий, включая это устройство, позволяющее сохранять Гламур в форме батарей. Батареи Гламура представляют собой металлические антенны, которые каналируют Гламур из окружающей среды в серебряный головной обруч, связанный с батареей двумя проволочками. В сущности своей, батарея Гламура представляет собой переносной фригольд. Владелец этого Сокровища должен вложить в него количество постоянного Гламура, равное уровню батареи, для того, чтобы активировать ее (как если бы речь шла о фригольде, полученном в ходе игры). Если игрок покупает батарею за пункты Дополнения во время создания персонажа, считается, что он уже вложил в нее соответствующее количество Гламура, необходимое для ее активации.

Если батарея оказывается уничтожена, владелец получает количество пунктов временной Банальности, равное уровню Сокровища (хотя при этом он получает обратно все пункты Гламура или Дополнения, которые он вложил в нее).

Другие подменыши также могут использовать батарею Гламура, но только в том случае, если владелец настроит ее на них. Для получения энергии с помощью батареи Гламура, владелец должен прикрепить обруч к своей голове и лечь спать. После пробуждения он восстанавливает количество Гламура, равное тому, которое он первоначально вложил в батарею. Конечно же, следует отметить, что значение Гламура подменыша не может превышать постоянное значение этой Черты.

 

Гоблинский арбалет (Сокровище 1-2 уровня)

Это многозарядный арбалет, который сопровождается шестью болтами в металлической обойме. После каждого выстрела из обоймы на тетиву ложится новый болт, что позволяет владельцу производить сразу несколько выстрелов без перезарядки (вы можете использовать для этого стандартные правила множественных действий). Гоблинские арбалеты могут быть как легкими (один пункт Дополнения), так и тяжелыми (два пункта Дополнения). Каждый арбалет сопровождается пятью обоймами.

Сложность: 7.

Урон: 4 (легкий)/5 (тяжелый).

Скрытность: Т.

 

Эфирный передатчик (Сокровище 2 уровня) 

Частоты этого особого передатчика доступны только тем, кто воспринимает Грезу и у кого есть еще один эфирный передатчик. Диапазон эфирного передатчика может варьироваться от 1 до 50 миль, в зависимости от уровня Банальности в непосредственном окружении отправителя или принимателя. Данное Сокровище состоит из двух передатчиков. Персонажи, принадлежащие к любому киту, могут покупать дополнительные передатчики по цене в один пункт Дополнения за каждый.

 

Гоблинский плащ (Сокровище 2 уровня) 

Черные кристаллы, вплетаемые в гоблинские плащи, искажают свет в непосредственной близости от тех, кто их носит. Сложность всех попыток заметить нокера, облаченного в один из этих плащей, при ярком свете, равняется 7. В условиях темноты сложность повышается до 9.

 

Маятник (Сокровище 2 уровня) 

Это Сокровище представляет собой маленький полый металлический шар, прикрепленный к серебряной цепи. Владелец Маятника может вложить кусочек любого материала в шар, после чего тот приведет его к ближайшим залежам этого материала. Если в непосредственной близости нет ни одного месторождения данной субстанции, персонажи могут воспользоваться картой, после чего маятник укажет ближайшее местонахождение этого материала. Для активации Маятника на одну сцену требуется один пункт Гламура.

 

Химерическое огнестрельное оружие (Сокровище 2-4 уровня) 

В силу сложностей, связанных с воспроизведением химических реакций в Грезе, химерическое огнестрельное оружие достаточно мало распространено. Тем не менее, Гильдия Оружейников может предложить целый ассортимент огнестрельного оружия ручной работы, которое ничуть не уступает в точности и убойной силе реальным прототипам. Большинство разновидностей нокерского огнестрельного оружия очень богато инкрустированы и напоминают старинные дуэльные пистолеты и кремневые ружья, но при этом ничуть не уступают по силе современным образцам вооружения. В силу того, что обычное огнестрельное оружие бесполезно в бою с химерами, химерический пулемет может стать прекрасным средством борьбы с драконом, терроризирующим окрестности. Подменыш также может использовать химерическое ружье против зачарованного смертного или других фей, не нанося им при этом постоянного физического вреда, хотя правила, связанные с химерическим уроном, все равно распространяются на нокерское огнестрельное оружие.

Легкие пистолеты или револьверы стоят два пункта Дополнения, тогда как тяжелые пистолеты и ружья обойдутся уже в три пункта. Игрок должен будет потратить пять пунктов на химерический пулемет, штурмовую винтовку, автоматический дробовик или нечто подобное. Каждый образец огнестрельного оружия поставляется с 10 единицами боеприпасов за вложенный в него пункт Дополнения (таким образом, к пулемету будет прилагаться 50 патронов). Персонажи, принадлежащие к любому киту, могут приобрести еще 20 пуль, потратив дополнительный пункт Дополнения. 

 

Магическая зеркалка (Сокровище 2-3 уровня)

Химерический фотоаппарат является исключительно полезным, но, в то же время, крайне дорогим механизмом, который очень сложно создать в Грезе. (Еще сложнее, впрочем, получить в Грезе пленку, так как для этого необходимо использовать химические реакции). Обычный фотоаппарат стоит два пункта Дополнения и обычно может сделать до 23 фотографий за каждую катушку пленки. Видеокамера стоит три пункта и может снимать до двух часов за каждую катушку пленки. Каждая камера сопровождается двумя катушками пленки (инструкции прилагаются). Две дополнительных катушки пленки стоят еще один пункт Дополнения.

 

Аналитическая машина (Сокровище 3 уровня)

Аналитическая машина профессора Чарльза Бэббиджа, разработанная им после завершения работы над его Разностной машиной, была первым компьютером, который когда-либо появлялся на свет (хотя из-за нехватки финансирования работа над ней так никогда и не была завершена). Тем не менее, нокеры усовершенствовали идею Бэббиджа, дополнив ее рядом новых деталей. Эти усовершенствования вместе с уникальными источниками химерического электричества позволили нокерам создавать компьютеры в Грезе.

Аналитическая машина является бесценным инструментом нокерских ученых, которые, помимо всего прочего, используют для работы с ней программы, написанные на языке Гематрии. (Эти программы не работают на обычных компьютерах и могут даже вызвать неполадки в их работе). Нокер, обладающий Аналитической машиной, может производить все математические расчеты, включая любые изыскания, связанные с Гематрией, со сложностью -3. Аналитические машины являются настоящими чудесами часовой инженерии и состоят в основном из дерева и меди. Данные вводятся в них с помощью клавиатуры, записываются на магнитных пластинках, а расчеты выводятся в хрустальные шары, заполненные мерцающим газом. 

 

Дельта-волновой шлем (Сокровище 3 уровня)

Большинство Дельта-волновых шлемов напоминают с виду дуршлаги, к которым приделаны магниты и проволочки. Помимо этого, нокеры часто прикрепляют к ним резиновые ремни и металлическую фольгу. Дельта-волновые шлемы используют для сбора различных энергий Грезы, и, в особенности, ана монад, которые могут использоваться для путешествия в различные Королевства Грез. Шлемы также собирают монады Странности для использования Гилдула. Кроме того, нокеры могут настраивать шлемы для сбора других энергий (бросок Интеллекта + Гематрии по сложности 9).

Наличие Дельта-волнового шлема также уменьшает сложность использования Искусств Странствий, Ремесла Грезы и Инфузии на 1 пункт.

Дельта-волновые шлемы проецируют разум нокера в сильные поля Гламура. Во время этого процесса нокер не знает о том, что происходит вокруг его тела, и оказывается полностью беззащитен.

 

Гламурометр (Сокровище 3 уровня)

Это исключительно полезное приспособление выглядит и работает практически так же, как обычный счетчик Гейгера. Оно измеряет приблизительный уровень содержания Гламура и Банальности в объекте, определяя его по шкале от 1 до 10 (в сущности своей, данная шкала отображает значение соответствующих игровых Черт). Игрок должен потратить один пункт Гламура для того, чтобы активировать Гламурометр на сцену, после чего сделать бросок Интеллекта + Гематрии (сложность 7), чтобы настроить устройство должным образом. Если владельцу Гламурометра удается выбросить хотя бы один успех, это устройство высчитывает Гламур объекта с погрешностью в один пункт. Два успеха позволяют высчитать Банальность объекта с аналогичной погрешностью. Гламурометры являются очень деликатными устройствами (большая часть их деталей изготовляется вручную, а не в кузнице) и их очень легко повредить в ходе полевых работ.

 

Электрическое ружье (Сокровище 3 уровня)

Несмотря на их пугающе высокотехнологичный внешний вид, электрические ружья не так уж сложно сконструировать в Грезе. Для этого требуется только ФУБАР и особым образом изогнутый металлический стержень, который позволит концентрировать и направлять его энергии. Большинство электрических ружей напоминает архаичные дуэльные пистолеты или нечто из Флэша Гордона. Один пункт Гламура, вложенный в электрическое ружье, обеспечивает его десятью зарядами, которые могут выпускаться по одному в раунд. (Следует отметить, что ружье не может содержать более десяти зарядов). Это оружие обладает достоинством (или, возможно, недостатком), заключающимся в том, что оно наносит половину стандартного урона любым объектам и существам, которые находятся рядом с целью, при условии, что они контактируют с каким-то хорошо проводящим материалом (например, водой или металлом).

Сложность: 6.

Урон: 5.

Скрытность: J.

 

Очки Реальной Виртуальности (Сокровище 3 уровня)

Это полезное сокровище представляет собой пару больших и довольно громоздких очков с линзами из дымчатого стекла и источником реального света внутри. Владелец Очков получает возможность "осматривать" из Ближней Грезы прилегающие области реального мира. Очки делают подменышей-шпионов невидимыми для всех, кто лишен зрения фей. Один пункт Гламура активирует это Сокровище на целую сцену.

 

Универсальный растворитель (Сокровище 4 уровня)

Универсальный растворитель представляет собой результат долгих экспериментов с химерической алхимией, по праву считающийся величайшим достижением этой науки (а также одним из наименее известных). Растворитель состоит из двух частей; алхимик должен держать части состава в двух различных бутылках (обычно одна из них черного цвета, а другая – белого). Когда нокер смешивает оба компонента, результатом реакции становится плотное облако чистой Банальности, которое растворяет любой химерический объект, оказывающийся у него на пути, включая подменышей в своем истинном обличье (шесть пунктов урона в раунд; доспехи не предоставляют какой-либо защиты). В силу того, что этот состав является Банальным, он никогда не может оказывать воздействие, связанное с Вирдом.

Обе бутылки содержат достаточно реагентов для того, чтобы создать одно большое облако (радиус которого будет равняться 30-футам) или несколько маленьких облаков. Очевидно, что нокеру необходимо определить скорость и направление ветра прежде, чем он будет использовать данный состав. В силу того, что это Сокровище выпускает в мир Банальность, нокерам разрешено прибегать к нему только в самых крайних случаях.

 

Энергетическая пушка (Запрещенное Сокровище 5 уровня)

Это могущественное полевое орудие представляет собой увеличенную версию электрического ружья. Оно является ключевым элементом снаряжения сил безопасности нокеров, хорошо зарекомендовавшим себя в ходе Войны Соответствия. Вариации на тему энергетической пушки включают огнемет и лазерное орудие. Некоторые нокеры устанавливают эти орудия на орнитоптеры (смотрите ниже), создавая иллюзию драконьего дыхания. Для каждого выстрела из пушки требуется потратить один пункт Гламура. Следует отметить, что энергетическая пушка представляет собой артиллерийское орудие, в силу чего нокерам следует озаботиться о средствах его транспортировки с места на место.

Сложность: 7.

Урон: 10.

Скрытность: N. 

 

Средства передвижения

Нокеры не ограничивают свои творения ручными устройствами и приспособлениями. Отличающиеся исключительной фантазией и верностью своему делу мастера (которые, в действительности, составляют большую часть представителей этого кита) также изготовляют удивительные машины, способные доставлять их из одной точки Грезы в другую. Более того, некоторые из этих машин могут перевозить сразу нескольких пассажиров, но на их создание нередко уходят целые месяцы, а то и годы, не говоря уже о значительных материальных затратах.

 

Воздушные корабли нокеров

Нокеры создали первые летающие машины за много веков до того, как братья Монгольфьер запустили первый воздушный шар в 1783 году. Воздушные корабли нокеров обычно принимают одну из двух возможных форм: орнитоптеры или аэростаты. Представители этого кита используют их для исследования солнечных и лунных тродов, существующих в Ближней Грезе, хотя некоторые из них предпринимали экспедиции в более отдаленные части Грезы.

Ниже приведено несколько примеров химерических машин, использующихся нокерами, которые могут послужить материалом для вашей фантазии: вы всегда можете изменить их, чтобы подстроить под потребности и пожелания того или иного нокера. Как и во всех остальных случаях, только Рассказчик может определить, что является возможным, а что – невозможным в мире Грезы. Кроме того, предоставленную ниже информацию и характеристики можно использовать для океанских судов, создаваемых нокерами.

Практически все химерические машины нокеров должны снабжаться Гламуром для должного функционирования.

Все воздушные корабли обладают следующими Чертами: 

Минимальная скорость: Минимальная скорость, на которой может передвигаться машина, не потерпев крушение. В случае с аэростатами, минимальная скорость равняется 0: это объясняется тем, что они могут висеть в воздухе, не разбиваясь при этом. Стоит отметить, что аэростатам и орнитоптерам обычно требуется минимальное пространство для разгона и последующего взлета.

Крейсерская скорость: Средняя скорость машины. 

Максимальная скорость: Максимальная скорость машины.

Дальность: Расстояние в милях, которое может покрыть машина на крейсерской стоимости при затрате одного пункта Гламура. Сократите это расстояние в два раза, если машина передвигается с минимальной скоростью, если, конечно же, она не подчиняется воле ветра. Если у пассажиров нет Гламура, который они могли бы вложить в машину, которая находится в воздухе, она очень скоро оказывается на земле. Воздушный шар или дирижабль начинает планировать вниз, после чего управляющему им Китэйну необходимо будет сделать бросок Пилотирования для того, чтобы совершить безопасную посадку. У машин, полагающихся на другие источники энергии, автоматически "заканчивается топливо", и они разбиваются, если, конечно же, управляющему ими подменышу не удастся совершить экстренную посадку с помощью навыка Пилотирования. 

Маневренность: Уровень маневренности воздушного судна, варьирующийся от 1 до 10 (соответствует сложности совершения тех или иных маневров).

Пассажиры: Максимальное количество Китэйнов, которые могут находиться в машине. Предполагается, что размеры каждого пассажира не превышают размеры среднестатистического человека. К примеру, орнитоптер, способный вмещать трех Ши, может так же вместить одного Ши, одного тролля, и одного боггана.

Бронированность: Наличие или отсутствие уровней брони.

Уровни Здоровья: Количество урона, которое может получить машина прежде, чем станет неуправляемой. Указанные отрицательные модификаторы применяются к броскам, совершаемым для с целью произведения маневров после получения соответствующих повреждений. 

 

Эфирные аэростаты

Эфирные аэростаты нокеров могут принимать множество различных форм, начиная одноместными воздушными шарами, и заканчивая большими дирижаблями жесткой конструкции. Двухместный аэростат может обойтись в два или три точки Дополнения, тогда как пассажирский дирижабль жесткой (цеппелин) или мягкой конструкции (блимп) может стоить все пять пунктов.

Аэростаты могут содержать горячий воздух или более легкие газы, необходимые для набора высоты. Большие дирижабли обычно снабжаются двигателями, рулевыми системами управления и подъемниками. Дирижабли могут иметь роскошно обставленные гондолы, используемые для увеселения, или же хорошо оборудованные воздушные лаборатории. Конденсаторы дирижаблей обычно собирают воду для подачи пара и балласта.

Аэростаты и дирижабли могут оставаться в воздухе дольше орнитоптеров, и осуществлять комфортабельную транспортировку большего числа пассажиров, но при этом аэростаты гораздо более уязвимы для вражеских атак. Дирижабли и аэростаты обычно не несут на себе оружия, если, конечно же, оно не приобретается за дополнительные точки Дополнения. 

При совершении маневров во время управления аэростатом или дирижаблем, пилоту необходимо произвести бросок Ловкости + Пилотирования.

• Маленький воздушный шар, наполненный горячим воздухом, с подвешенной гондолой.

Минимальная скорость: 0 миль/час.

Крейсерская скорость: Скорость ветра. 

Максимальная скорость: Скорость ветра.

Дальность: 80 миль.

Маневренность: 8.

Пассажиры: 2.

Бронированность: Аэростат – 0, Гондола – 2.

Уровни Здоровья: Аэростат ОК, -5; Гондола ОК, ОК, -1, -1, -2, -5.

•• Небольшой воздушный шар, наполненный горячим воздухом или газом, с подвешенной гондолой и паровым двигателем.

Минимальная скорость: 0 миль/час.

Крейсерская скорость: Скорость ветра или 30 миль/час. 

Максимальная скорость: Скорость ветра или 40 миль/час.

Дальность: 200 миль.

Маневренность: 7.

Пассажиры: 5.

Бронированность: Аэростат – 0, Гондола – 2.

Уровни Здоровья: Аэростат ОК, -2, -5; Гондола ОК, ОК, -1, -1, -2, -2, -5.

••• Небольшой аэростат мягкой конструкции (блимп) с закрытой гондолой, несколькими баллонетами и рулевой системой управления. Размер приблизительно равняется 100 футам в длину и 35 футам в диаметре. 

Минимальная скорость: 0 миль/час.

Крейсерская скорость: 40 миль/час. 

Максимальная скорость: 55 миль/час.

Дальность: 250 миль.

Маневренность: 6.

Пассажиры: 8.

Бронированность: Аэростат – 1, Гондола – 3.

Уровни Здоровья: Аэростат ОК, -1, -2, -5; Гондола ОК, ОК, ОК, -1, -1, -2, -2, -5.

•••• Средних размеров аэростат с наполовину жесткой конструкцией, закрытой гондолой, многочисленными газонепроницаемыми отсеками, частично алюминиевой оболочкой и рулевой системой управления. Размер может достигать 253 футов в длину и 55 футов в диаметре (приблизительно соответствует размеру блимпа типа К ВМС США).

Минимальная скорость: 0 миль/час.

Крейсерская скорость: 45 миль/час. 

Максимальная скорость: 70 миль/час.

Дальность: 500 миль.

Маневренность: 7.

Пассажиры: 20.

Бронированность: Аэростат – 2, Гондола – 4.

Уровни Здоровья: Аэростат ОК, ОК, -1, -2, -5; Гондола ОК, ОК, ОК, ОК, -1, -1, -2, -2, -5.

••••• Большой аэростат (цеппелин) с закрытой гондолой, многочисленными газонепроницаемыми отсеками, цельной алюминиевой оболочкой и рулевой системой управления. Размер может достигать 430 футов в длину и 50 футов в диаметре (примерно половина "Гинденбурга").

Минимальная скорость: 0 миль/час.

Крейсерская скорость: 60 миль/час. 

Максимальная скорость: 80 миль/час.

Дальность: 900 миль.

Маневренность: 8.

Пассажиры: 40.

Бронированность: Аэростат – 3, Гондола – 5.

Уровни Здоровья: Аэростат ОК, ОК, ОК, -1, -1, -2, -2, -5; Гондола ОК, ОК, ОК, ОК, ОК, -1, -1, -1, -2, -2, -5.

 

Орнитоптеры

Орнитоптеры представляют собой воздушные машины, которые перемещаются благодаря механической энергии, которая вырабатывается в результате действия их крыльев. Они нередко напоминают механических птиц или еще более экзотических существ. Орнитоптер на один пункт может выглядеть как небольшой велосипед с парой механических крыльев или маленьким пропеллером. Многие нокерские орнитоптеры напоминают огромных птиц, украшенных драгоценностями и позолотой, бабочек, богомолов, а также пегасов, грифонов или даже драконов.

Все орнитоптеры больше напоминают машины, чем живых существ, если, конечно же, их владелец не использует Искусство Обмана или другие средства для того, чтобы замаскировать истинную природу своего механизма. Большинство орнитоптеров не защищает пассажиров от воздействия стихий и ветров, но некоторые из наиболее крупных образцов сопровождаются балдахинами или навесами.

В отличие от аэростатов, орнитоптеры нередко обладают встроенным оружием. Обычно оно не предназначено для дальнобойных атак и, вместо этого, непосредственно соединяется с машиной, позволяя ей наносить урон целям. Пилот орнитоптера может маневрировать и использовать встроенное в него оружие с помощью бросков Ловкости + Верховой езды (в случае с механизмами, внешне напоминающими животных) или Ловкости + Пилотирования.

Названия, приведенные ниже, далеко не всегда соответствуют непосредственному внешнему виду той или иной машины. "Дракон" пятого уровня вполне может напоминать гигантскую утку, если так захочет создающий его нокер.

• Большой орел

Минимальная скорость: 30 миль/час.

Крейсерская скорость: 60 миль/час. 

Максимальная скорость: 70 миль/час.

Дальность: 45 миль.

Маневренность: 5.

Пассажиры: 1.

Бронированность: 1.

Уровни Здоровья: OK, OK, -1, -2, -2, -5.

Вооружение: Когти (2 кубиков), клюв (1 кубик).

•• Пегас

Минимальная скорость: 45 миль/час.

Крейсерская скорость: 55 миль/час. 

Максимальная скорость: 65 миль/час.

Дальность: 85 миль.

Маневренность: 6.

Пассажиры: 2.

Бронированность: 3.

Уровни Здоровья: OK, OK, OK, -1, -2, -2, -5

Вооружение: Копыта (6 кубиков).

••• Грифон

Минимальная скорость: 45 миль/час.

Крейсерская скорость: 55 миль/час. 

Максимальная скорость: 75 миль/час.

Дальность: 100 миль.

Маневренность: 7.

Пассажиры: 3.

Бронированность: 4.

Уровни Здоровья: OK, OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5.

Вооружение: Когти (4 кубиков), клюв (5 кубиков).

•••• Птица Рух

Минимальная скорость: 40 миль/час.

Крейсерская скорость: 65 миль/час. 

Максимальная скорость: 100 миль/час.

Дальность: 200 миль.

Маневренность: 7.

Пассажиры: 4.

Бронированность: 4.

Уровни Здоровья: OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -5.

Вооружение: Когти (5 кубиков), клюв (4 кубиков).

••••• Маленький дракон

Минимальная скорость: 90 миль/час.

Крейсерская скорость: 180 миль/час. 

Максимальная скорость: 230 миль/час.

Дальность: 240 миль.

Маневренность: 8.

Пассажиры: 5.

Бронированность: 6.

Уровни Здоровья: ОК, ОК, ОК, ОК, ОК, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5.

Вооружение: Когти (5 кубиков), зубы (8 кубиков).

 

Охотник на огров III модели

Нокер должен быть членом Гильдии Оружейников для того, чтобы получить доступ к запрещенному (и, в силу этого, недоступному начинающим персонажам) Охотнику на огров.

Охотник на огров III модели представляет собой самую совершенную боевую крепость, которая когда-либо создавалась Гильдией Оружейников, и каждый год Гильдия изготовляет около четырех образцов этого вооружения. Охотник на огров представляет собой передвижной форт, который способен перемещаться практически по любой поверхности на своих восьми паукоподобных ногах. Хотя по сравнению с II моделью, Охотник на огров III модели обладает большими размерами и меньшей маневренностью, ему удается без труда компенсировать это более надежной броней и улучшенной системой вооружения.

Охотник на огров снабжен двумя массивными лезвиями-косами, установленными на вращающихся башенках. Область воздействия каждого лезвия равняется 45 футам по дуге, которая соответствует 180 градусам. Стандартная модель также оборудована четырьмя тяжелыми многозарядными противопехотными гоблинскими арбалетами. Некоторые из последних моделей вооружены энергетическими пушками. 

Внутренняя часть Охотника на огров оборудована вытяжкой, позволяющей избавиться от дыма, и может с легкостью быть изолирована от внешнего мира.

Нокеры могут переоборудовать крепость (продолжительный бросок Ловкости + Ремесла, сложность 7, необходимо набрать 8 успехов) для того, чтобы она могла двигаться под водой.

Вооружение: Лезвия-косы – 8 кубиков; четыре тяжелых гоблинских арбалета – 5 кубиков; энергетические пушки – 10 кубиков (только последние модели).

Вес: 40 тон.

Команда: 7 человек.

Крейсерская скорость: 20 миль/час. 

Максимальная скорость: 30 миль/час (по дорогам).

Дальность: 400 миль.

Маневренность: 2.

Бронированность: 7 спереди; 5 по бокам, сверху и снизу.

Уровни Здоровья: OK, OK, OK, OK, OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5.

Более подробную информацию о показателях различных машин вы можете найти в разделе "Экстремальное вождение" в базовой книге второй редакции Подменышей: Грезы.

 

ФУБАРы

Больше всего на свете нокеры любят генерировать и использовать ФУБАРы. Большинство подменышей не ценит эти порождения "дьявольского огня" (обычно именуемые блуждающими огоньками или Игнис Фатус, как их называют Ши). Именно нокеры дали ФУБАРам это вульгарное название, которое переводится со старого армейского сленга как "раздолбанные до неузнаваемости", хотя при этом складывается впечатление, что они симпатизируют этим существам гораздо больше, чем всем остальным Китэйнам.

ФУБАРы являются энергетическими полями Гламура, которые предоставляют гораздо больше возможностей чем любой обычный источник энергии. Нокеры используют ФУБАРы для того, чтобы освещать свои лаборатории, оживлять големов и приводить в действие энергетическое оружие. ФУБАРы иногда возникают в естественных условиях – свидетельством чего являются легенды о болотных огоньках – но они с трудом поддаются "дрессировке".

Основным недостатком ФУБАРов является то, что при определенных обстоятельствах они могут превращаться в Глюки (в сущности, представляющие собой "Неблагие" ФУБАРы). Обычно это происходит в том случае, если они перенапрягаются или же используются неосмотрительным или глупым образом. Глюки уничтожают эксперименты нокеров и, в некоторых случаях, оказывают физическое воздействие на своих мучителей.

Атрибуты: Ловкость 7, Харизма 2, Манипулирование 2, Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3.

Способности: Бдительность 3, Уклонение 2, Проницательность 3 (нокеры нередко обучают ФУБАРы различным Ремеслам и Познаниям, и, в первую очередь, Познанию Наука).

Гламур 7, Воля 4.

Уровни Здоровья: ОК, ОК, ОК, ОК, ОК, ОК, -1, -5.

Свойства: Поглощение урона, Зачарование, Полет, Шок, Пересечение Грезы, Вирд.

Поглощение урона – ФУБАРы являются полуматериальными плазмическими сущностями. Они получают урон от физических и материальных атак, но подобные атаки наносят им только половинный урон (округляемый вверх).

Шок – ФУБАР может создавать электрическое поле, которое наносит урон каждому, с кем соприкасается существо. Это Свойство наносит один пункт химерического урона за каждый пункт Гламура, который присутствует у ФУБАРа. Использование этого Свойства требует один пункт Гламура (и количество наносимого урона высчитывается до того, как этот пункт оказывается потрачен).