- • Закалка (Harden)
- •• Укрепление (Toughen)
- ••• Создание ФУБАРа (FUBAR Generation)
- •••• Анимантис (Animantis)
- ••••• Гилдул (Gildul)
Это основное Искусство нокерского ремесла, и большинство нокеров знакомо с его принципами. На низких уровнях Инфузия укрепляет и видоизменяет химерические материалы, облегчая дальнейшую работу с ними. На высоких уровнях это Искусство становится созиданием в полном смысле этого слова.
Инфузия основывается на предпосылке, что существует четыре типа химер: Случайные, Придуманные, Обработанные и Выкованные. Случайные химеры непрочны и плохо поддаются обработке в своей естественной форме. Придуманные химеры несколько более стойкие, но всё же не годятся для повседневного использования. Обработанным химеры придана определённая форма посредством традиционной ручной работы (с использованием Навыка Ремёсла), и подменыш должен потратить пункт Гламура, чтобы обработать химеру. Только нокеры, богганы и некоторые эшу обладают достаточным мастерством в технической стороне Искусства Инфузии, которое требуется для их изготовления. Выкованные — наиболее жизнеспособные среди химер, и только нокеры (и некоторые Ши Дома Дугал), владеющие этим Искусством, могут их создавать.
Инфузия ревностно оберегается нокерами, но некоторые богганы практикуют его низкие уровни. Нокеры утверждают, что богганы украли эти знания, что может отчасти объяснить их неприязнь к богганам. Отдельные Ши Дома Дугал также обладают некоторыми познаниями в этом Искусстве.
(Более подробную информацию о разновидностях химер, правилах обработки химер и создания химерических существ, вы можете найти на стр. 217 книги Подменыши: Греза второй редакции).
Атрибут: Интеллект
Закалка (Harden)
Это колдовство позволяет нокеру "закалить" неодушевлённую Случайную химеру, что позволит впоследствии сделать её Обработанной или Выкованной. (Подробная информация о Случайных химерах приведена в книге Подменыши: Греза второй редакции, стр. 218.)
Система: Для использования этого уровня Искусства требуется один пункт Гламура (помимо всего остального Гламура, необходимому для использования этого колдовства).
Природа Королевства определяется сутью подвергаемого воздействию химерического объекта. Пятый уровень Королевства Фей (Двеомер Гламура) может использоваться лишь в качестве вспомогательного Королевства, но не сам по себе.
Случайная химера, на которой было успешно использовано данное колдовство, может быть Обработана или Выкована, как если бы она бы Придуманной.
Количество успехов определяет продолжительность воздействия колдовства. Очевидно, что этому колдовству требуется по меньшей мере два успеха, чтобы представлять сравнительную пользу для нокера.
1 успех – один час.
2 успеха – один день.
3 успеха – одна неделя.
4 успеха – один месяц.
5 успехов – постоянное.
Тип: Химерическое
Укрепление (Toughen)
Эта способность позволяет нокеру укрепить любой химерический материал (включая и облик феи подменыша), увеличивая его сопротивляемость повреждениям или Банальности.
Система: Природа подвергаемого воздействию химерического объекта определяет Королевство, необходимое для использования этого колдовства.
Любая химерическая субстанция, обработанная при помощи этого колдовства, приобретает дополнительный Уровень Здоровья за каждые два Успеха. Кроме того, сложность всех бросков сопротивления Банальности снижается на единицу за каждые два полученных Успеха.
Многократное использование этого колдовства не имеет кумулятивного эффекта.
Тип: Химерическое
Создание ФУБАРа (FUBAR Generation)
Это колдовство позволяет нокеру свободно создавать ФУБАРы и подчинять их своей воле. ФУБАРы необходимы для всех нокерских экспериментов, которым требуется электричество или магнетизм. Неизвестно, действительно ли это колдовство создаёт ФУБАРы, или же вызывает их.
Система: Для использования этого колдовства всегда требуется пятый уровень Королевства Фей (Двеомер Гламура).
Нокер может поймать созданный ФУБАР в металлический обруч при помощи броска Интеллекта + Гематрии, сложность которого равняется уровню Гламура ФУБАРа.
Количество успехов определяет количество пунктов Гламура ФУБАРа.
Тип: Химерическое
Анимантис (Animantis)
Големы являются механическими прислужниками нокеров, большая часть которых добровольно помогает своим создателям, повсюду сопровождая их. Как и в случае со всеми остальными химерам, существует великое множество разнообразных големов, которые отличаются размерами, способностями и внешним видом. Единственным ограничителем, в данном случае, выступают талант и воображение нокера, как, впрочем, и доступные ему материалы. Большинство големов напоминает роботов или автоматонов, хотя нокер может использовать пятый уровень Искусства Ловкости Рук, чтобы придать голему более естественный облик.
Система: Для использования этого колдовства всегда требуется пятый уровень Королевства Фей (Двеомер Гламура).
Создание голема нелегкой задачей. (Продолжительные броски Интеллекта + Гематрии и Интеллекта + Ремесла, 7 сложность, 10 успехов на каждом). Как только нокеру удается собрать тело голема, ему необходимо поместить его в работающий на ФУБАРах генератор. В сущности своей, этот голем лишен разума и способен выполнять лишь самые простые приказы. Тем не менее, если нокер в дальнейшем воспользуется Гилдулом (смотрите ниже), то голем может обрести жизнь, а, вместе с ней, и некоторое подобие мозга.
Провал во время использования этого колдовства означает, что в процессе оживления голем получает некоторые повреждения и нокеру придется починить его прежде, после чего повторить все заново.
За каждый выброшенный успех, нокер получает возможность распределить семь точек между Навыками, Свойствами, Физическими и Социальными атрибутами. (Смотрите Дополнение Голем, описанное выше).
Тип: Химерическое.
Ловля Диких ФУБАРовФУБАРы исключительно полезны для тех, кто любит устраивать эксперименты. Им требуется один пункт Гламура в неделю для того, чтобы поддерживать свое существование. ФУБАР остается в руках нокера в течении одного дня за каждый выброшенный успех в результате использования Инфузии. Тем не менее, нокеры так же могут охотиться на "дикие" ФУБАРы, хотя для этого им понадобится генератор и удерживающее устройство. Хотя ФУБАРы живут в условиях дикой природы, нокеру понадобится электрический генератор (обычно работающий на силе пара), способный удерживать ФУБАРа в лаборатории. (Для этого производятся продолжительные броски Интеллекта + Ремесла, Гематрии и Науки по 7 сложности. Для создания подобной машины понадобится пять успехов на каждом из этих продолжительных бросков). |
Гилдул (Gildul)
На иврите слово "Гилдул" обозначает ряд сложных понятий, среди которых обычно упоминаются реинкарнация, переселение душ и метемпсихоз. Для нокеров оно воплощает финальный акт творения, ибо в результате его использования создается разумная жизнь. Наделение чего-то дыханием жизни обычно связано со странными монадами и требует немало времени и усилий. Данное колдовство чаще всего используется для того, чтобы наделить разумом обычных химер, хотя достаточно часто оно так же применяется для оживления големов. Нокеры, которые желают легально использовать Гилдул, должны предварительно получить разрешение у Великого Бес Дина.
Система: При попытке даровать жизнь голему, нокер всегда должен использовать пятый уровень Королевства Фей (Двеомер Гламура). При использовании его в отношении химер, нокер должен использовать Королевство, соответствующее их природе, хотя, вне зависимости от обстоятельств, пятый уровень Королевства Фей может применяться в качестве вторичного Королевства.
Среди химерических инструментов, необходимых для сотворения химерической жизни, всегда должен присутствовать жезл из истинного серебра и дельта-волновой шлем. Оба этих инструмента используются для сбора странных монад и последующего переноса мозговых волн нокера на его будущее творение. Если колдовство оказывается успешным, то игрок делает бросок Интеллекта + Гематрии (сложности 7). Если оба броска оказываются успешными, то вас можно поздравить - вы получили живую и мыслящую химеру. Сигары всем!
Разумные големы обычно несколько туповаты, хотя некоторые из них демонстрируют удивительные мыслительные способности. За каждый успех, набранный на броске Гематрии, голем получает один точку в Атрибутах, которая распределяется по желанию создателя-нокера между Восприятием, Интеллектом и Сообразительностью. При этом голем исключительно верен и дружелюбен по отношению к своему создателю, достаточно быстро овладевая фундаментальными навыками.
Если бросок колдовства оказывается успешным, но второй бросок Интеллекта и Гематрии терпит неудачу, то голем не получает точек Ментальных Атрибутов. В сути своей, он оказывается полным идиотом. Возможно, он даже становится более бесполезным, чем был до этого. Химеры не могут выполнять даже самые простые приказы, но, при этом, любят своего господина, как слабоумные дворняги. Возможность создать идиота - одна из главных опасностей, связанных с сотворением жизни, которая, помимо всего прочего, ставит перед нокером моральную дилемму: влачить тяжкую ношу в форме умственно отсталого спиногрыза или же прекратить его мучения (надеясь, при этом, что Бес Дин никогда об этом не узнает).
Если игрок проваливает один или оба броска, то голем обретает разум, но Гилдул проявляет себя самым худшим образом: голем становится крайне асоциальным и умственно нестабильным. (Рассказчик скрытно делает бросок Интеллекта + Гематрии, после чего самостоятельно распределяет точки между Ментальными Атрибутами. Если Рассказчик не выбрасывает успехов, то голем становится бездумным социопатом). Создателю непокорного или опасного голема остается лишь уничтожить свое дитя, чтобы избежать кровавого буйства.
Тип: Химерическое.
Перевод — Аваллах