Глава 6: Тень

...И так я постепенно начал приближаться к истине, частичное осознание которой обрекло меня на столь ужасный конец: суть ее заключалась в том, что человек, в действительности, не является единым, но представляет собой объединение двух душ.

-Роберт Льюис Стивенсон, Странная история Доктора Джекилла и Мистера Хайда

Личный Демон

В голове каждого призрака живет его самый заклятый враг. Хотя изначальная сущность призрака, Душа, является тем его обличьем, которое открыто миру, живущая в каждом Неупокоенном Мертвеце Тень неотрывно сопровождает его, стараясь исказить и осквернить каждое его достижение. Вне зависимости от того, называют ли ее шепотом, раздающимся во мраке, или злокозненным воплощением искушения и презрения, Тень призрака объединяет в себе всю злобу и эгоизм, живущие в его душе и обретающие голос, который вряд ли когда-либо удастся полностью заглушить.

Подобно тому, как Душа стремится следовать своим Страстям, Тень придерживается Темных Страстей, стремясь к их окончательной реализации. Если существование призрака поддерживается эмоциональной энергией, именуемой Пафосом, то его Тень питается полной противоположностью ему, которую принято называть Ангстом. Хотя Тень сложно назвать "злой" в традиционном понимании этого слова, ее поступки неизбежно приносят призраку страдания и несчастья. Будучи сочетанием классического фрейдистского "оно" и школьного хулигана, бесчинствующего на детской площадке, Тень, возможно, представляет собой самый неприятный элемент призрачного бытия. В конце концов, посторонние голоса, так или иначе, можно заглушить. Тем не менее, никто не может избежать голоса внутреннего искусителя.

Теневод

Хотя вы можете знать о темной стороне своего призрака, вы определенно не можете контролировать ее. Именно поэтому нелегкая обязанность отыгрыша Тени перекладывается на другого представителя вашей труппы, выступающего в качестве Теневода. Это позволяет добиться возникновения реальных конфликтов и споров между Тенью и Душой, не говоря уже о том, что извращенное восприятие Тенью тех или иных ситуаций нередко позволяет призраку заметить нечто, что могло ускользнуть от его глаз. В конце концов, было бы не так интересно, если бы голос, предлагающий эти соблазнительные дополнительные кубики, принадлежал бы вам же...

Помимо этого, подобное разделение абсолютно не означает того, что все веселье достанется вашему Теневоду. Подобно тому, как кто-то управляет темной стороной вашего персонажа, вы также контролируете Тень другого игрока. Это позволяет не только сбалансировать игру, но и создать ситуацию, при которой в происходящие в ходе игры события в любой отдельно взятый момент времени будет вовлечено максимальное количество игроков. Без Теневодства у вас вполне может возникнуть ситуация, когда Круг призраков разделится, после чего половина труппы будет сидеть за столом и печально наблюдать за тем, как веселится оставшаяся половина. Тем не менее, благодаря наличию Теневодов даже те игроки, чьи персонажи, в данный момент, не вовлечены в происходящее, смогут оказывать значительное влияние на события, отыгрывая Тени действующих персонажей.

Лицо Тени

Кто знает, какое зло скрывается в сердцах людей...

- Ламонт Кранстон, также известный как Тень

Тень призрака представляет собой непримиримого и беспощадного врага, присущего каждому Неупокоенному, но, в то же время, остающегося уникальным и глубоко личным антагонистом. Будучи абсолютно эгоистичной в своих стремлениях, Тень воплощает в себе всю ту злобу, ненависть, жадность и тьму, которые являются частью каждого из нас. Тем не менее, все эти качества подвергаются очищению и дистилляции, обретая, в конечном счете, свой собственный разум. Тень эгоистично стремится к тому, чего желает, даже не пытаясь задумываться о том, что ее действия неминуемо увлекут в Пустоту не только Душу, но и ее саму. Более того, большинство Теней с большей радостью примет гибель, чем признает свои собственные ошибки.

Тем не менее, на пути к этой финальной цели у Тени есть другие задачи, которые она стремится выполнить: развращение и искажение Души с последующим ее подчинением при сопутствующих обстоятельствах, предание других призраков Забвению, распространение негативных эмоций, и ежеминутное препятствование целям призрака. Тень обладает немалыми резервами силы, которые она может предлагать Душе в моменты необходимости, но за эту помощь нередко приходится заплатить ужасную цену и призрак, который начинает рассчитывать на поддержку своей Тени, может столкнуться с тем, что окажется лишен ее в самое неудачное для этого время.

Тень представляет собой уникальную сущность, отличную от сущности Души, и многие из них даже берут себе отдельные имена. Она лишена угрызений совести или моральных ограничений, хотя, в случае необходимости, она может имитировать и первое, и второе. Помимо этого, большинство Теней имеет ярко выраженные садистские наклонности и некоторые из них даже отказываются от быстрой и легкой победы, чтобы только продлить агонию Души.

 

Создание Тени персонажа

Даже после окончания работы над Душой вашего героя, процесс создания персонажа нельзя назвать завершенным. Не стоит забывать о том, что Тень является такой же важной частью природы призрака, как и его Душа, в силу чего она заслуживает немалого внимания со стороны игрока. Если, в конечном счете, Теневоду окажется неинтересно отыгрывать вашу Тень или же вам не удастся добиться активного взаимодействия между Душой и Тенью, ваша игра будет лишена одной из тех черт, которые делают линейку Призраков уникальной.

Процесс создания Тени должен осуществляться совместно с Рассказчиком и, возможно, в присутствии вашего Теневода. Определить, насколько сильной является ваша темная сторона, не так уж легко, что делает помощь Рассказчика в уравновешивании Души и Тени воистину бесценной. Тем не менее, эта Тень все равно остается Тенью вашего персонажа, в силу чего вы по умолчанию знаете ее темные секреты лучше кого-либо другого.

Этап Первый: Архетип

Я тот, кто знает твои тайны Я тот, кто любит тебя больше всех Я – тринадцатый на банкете Я – незваный гость.

Мариллион, Незваный гость

Для того чтобы создать убедительный образ Тени, вам, для начала, потребуется определиться с ее концепцией. Конечно же, вы можете просто взять концепцию своей Души и перевернуть ее с ног на голову, но, к сожалению, это срабатывает далеко не всегда, так как Тень обладает своей собственной личностью. Прелюдия персонажа нередко помогает составить приблизительное представление о том, какой Тенью ему суждено обзавестись, так как все те негативные черты, которые проявляются у него при жизни, фактически обретают жизнь в Подземном Мире.

Ниже приведено несколько существующих Архетипов Теней. Некоторые из них представляют собой вариации на тему Архетипов Душ, тогда как другие являются уникальными для темной стороны призрака. На самом деле, Натура Души и Тени призрака вполне могут совпадать: ничто не мешает им разделять одно и то же отношение к миру, пускай даже характеризующее различными точками зрения.

Примеры Архетипов

Ниже приведены описания некоторых из наиболее распространенных Архетипов Теней, хотя при этом игроки могут беспрепятственно видоизменять их или же создавать свои собственные Архетипы. В конце концов, тьма всегда отличалась удивительным разнообразием в подобных вещах.

Архетип Тени позволяет определить, каким именно образом Тень старается навредить Душе. К примеру, Тень, обладающая Архетипом Пиявка, будет ныть и упрашивать Душу помочь ей, чтобы добиться своей цели, тогда как Тень Чудовище будет действовать открыто, не собираясь скрывать свои намерения.

Насильник – Некогда подвергшаяся ужасным мучениям, эта несдержанная и завистливая Тень стремится передать свою боль окружающим ее призракам. Она внимательно отслеживает неудачи тех, кто оказывается поблизости, при первой же подходящей возможности высмеивая и оскорбляя их. Отчасти это делается с целью самоутверждения, но, в большинстве случаев, Насильник просто стремится причинить другим не меньшую боль, чем когда-то довелось испытать ему. Насильник часто стремится подвигнуть Душу на преследование невозможных и недостижимых целей, желая насладиться ее неизбежной неудачей, которая позволит ему насытиться последующим уничижением Души. Эта хаотичная и безумная Тень в любой момент готова наброситься на любой подходящий объект, включая ее самую любимую жертву: саму себя.

Когда Насильник захватывает власть над призраком, он начинает изливать на окружающих всю накопившуюся в нем желчь. Для этого ему подойдет любой повод, а если повода не окажется, то он с легкостью создаст его. Характерными признаками этой Тени является настойчивое желание подчинить себе других призраков, абсурдные требования, а так же словесные и физические издевательства. В конце концов, почему окружающий мир должен страдать меньше самого Насильника?

Директор – Спокойный и организованный Директор предпочитает расправляться со своими жертвами с точностью, которой не постыдились бы лучшие швейцарские часы. С холодной ненавистью он уничтожает защитные бастионы Души камень за камнем, получая невыразимое удовольствие от хирургической точности мучений, которые он причиняет. В поступках Директора нет ничего личного: он всего лишь восстанавливает статус кво, уничтожая все иллюзии, которые могла питать Душа относительно доброты, здравомыслия или любых других положительных качеств, которыми, в соответствии с ее собственными заблуждениями, она обладала.

Излюбленная тактика Директора заключается в исследовании сокровенных глубин разума Души с последующей каталогизацией каждой ее слабости, каждого болезненного воспоминания и каждого личностного недостатка, независимо от их истинной значимости. Директор предпочитает не разбазаривать собранные богатства, приберегая их для особых случаев. Когда связь Души с реальностью начинает слабеть, Директор всегда знает, куда именно стоит надавить, чтобы она неминуемо оказалась слишком близко к краю.

Захватывая власть над призраком, Директор отдает предпочтение продумыванию далеко идущих планов, рассчитанных на последующие успешные попытки доминирования, как, впрочем, и подготовке отвратительных, маленьких откровений, которые будут ожидать Душу через заранее отмеренные промежутки времени. Он также обожает вносить разброд в среду спутников призрака, делая едкие замечания, способные отравить любые дружеские отношения, которые ему удалось установить в бытность самим собой. Тот факт, что Директор обычно действует весьма аккуратно и точно, редко приносит сколько-нибудь значительное утешение.

Извращенец – Извращенец живет ради всего того, чего всегда стыдилась пожелать Душа. С наслаждением предающийся всем возможным порокам, Извращенец представляет собой воплощение незамутненной ненависти к самому себе. Он обожает цепляться к недостаткам призрака, выволакивая их на свет, чтобы выставить его на всеобщее посмешище. Извращенец всячески убеждает Душу совершить то, чего она всегда стыдилась, и чем больше она сопротивляется, тем более настойчивым он становится. Тем не менее, как только призрак сдается, Извращенец мгновенно преображается, начиная попрекать его тем, какой же он мерзкий, какими отвратительными выглядят его желания, и как же низко он ухитрился пасть. В то же время, это не мешает Извращенцу напоминать своей жертве о том, насколько приятными являются все эти извращения и как сладко будет вкусить их снова. Позор и отчуждение являются излюбленными инструментами Извращенца, и он готов прибегнуть к ним при первой же подходящей возможности.

Извращенец, захватывающий власть над Душой, представляет собой нечто отвратительное. Он извлекает из глубины подсознания призрака самые отвратительные желания и открывает их миру, оставляя его перед нелегкой задачей, связанной с необходимостью объяснять совершенные им действия после того, как власть Извращенца над ним окажется сброшенной. Конечно же, Извращенец испытывает не меньшее удовлетворение, выставляя на показ грязные маленькие секреты других Неупокоенных.

Пиявка – Истончая волю и нервы Души, подобно наждачной бумаге, Пиявка обычно добивается своего посредством нытья и выпрашивания, бесконечно выклянчивая что-то и регулярно устраивая истерики. Это настоящая черная дыра, поглощающая внимание и привязанность, так как, независимо от того, сколько времени призрак уделяет Пиявке, ей всегда остается мало. Сколько бы Душа не давала Пиявке, она всегда будет хотеть больше, и не успокоится до тех пор, пока все ее пожелания не окажутся удовлетворены. Конечно же, цена очередной уступки – а затем еще одной, и еще, и еще – будет постоянно расти, неминуемо увлекая призрака в пучину Забвения. Будучи эгоистичной и инфантильной, Пиявка никогда не будет удовлетворена и после каждого раза, когда Душа предоставляет ей то, чего она хочет, призраку будет все сложнее и сложнее отказать Пиявке в дальнейшем.

Когда Пиявка захватывает власть над Душой, она пытается заставить окружающих выполнять ее желания, чтобы вытянуть из них все, что они могут предложить. Если ей представится подобная возможность, Пиявка высосет окружающих ее Неупокоенных досуха, после чего выбросит ненужные оболочки и отправится на поиски новых жертв. Пиявка искренне верит, что все принадлежащее другим существам в действительности должно принадлежать ей. Она заслужила весь мир на серебряном блюдечке, если не больше, и горе тому, кто попытается доказать Пиявке обратное.

Мученик – В мире Неупокоенных есть место благородному самопожертвованию, но то, что предлагает Мученик, правильней было бы назвать жалкой насмешкой над чужими подвигами. Постоянно требуя от призрака, чтобы тот пожертвовал собой, так как он способен перенести боль лучше кого-либо другого, Мученик обесценивает его веру и всячески раздувает огонек высокомерия, живущий в каждой Душе. Яростно убеждая Душу в том, что принесенная жертва послужит всеобщему благу, Мученик спустя несколько мгновений с наслаждением продемонстрирует ей, что ее боль не смогла изменить ничего и все эти страдания были напрасными. Тем не менее, это не мешает ему продолжать убеждать призрака пожертвовать собой ради других. В конце концов, все остальное – это просто жалкие отговорки, посредством которых тот пытается убедить себя выбрать более легкий путь.

Когда Мученик захватывает власть над Душой, он пытается поставить ее в такую ситуацию, в которой, вне зависимости от всех усилий, ей придется пожертвовать чем-то очень важным. Мученик старается привлечь как можно больше свидетелей, чтобы эта публичная жертва могла пристыдить других призраков и подтолкнуть их на столь же самоубийственные поступки.

Чудовище – Будучи ужасающе прямолинейным, Чудовище руководствуется только жадностью и желанием причинять боль. Если Чудовище чего-то хочет, оно потребует, чтобы призрак достал это. Если Чудовище ненавидит кого-то, оно прикажет призраку уничтожить его. Если он откажется, Чудовище попытается уничтожить и его, так как оно не терпит отказов. Чудовищу неведомы компромиссы или какие-либо исхищрения, и оно нередко скрывается по в головах самых изысканных и деликатных Неупокоенных Мертвецов.

Действия Чудовища, захватывающего власть над Душой, могут послужить прекрасной иллюстрацией грядущего бытия Спектром. Оно опустошает все, что оказывается у него на пути, отнимая то, что ему нравится, и уничтожая все остальное просто из чистой и незамутненной злобы. Жестокое и вульгарное Чудовище редко произносит нечто, выходящее за пределы отвратительной похабщины или непристойностей. В конце концов, зачем быть вежливым в отношениях с кем-либо, если они являются не более, чем препятствиями на пути, ведущему к наслаждению?

Родитель – Никто другой не может любить Душу крепче или искреннее Родителя. Никто другой не сможет позаботиться о ней, не говоря уже о том, чтобы сделать ее счастливой. Родитель даже принимает все маленькие недостатки призрака, которые он постоянно припоминает ему для того, чтобы доказать свою любовь, существующую вопреки этим практически бесконечным негативным качествам. Он защитит Душу от людей, которые не принимают близко к сердцу ее благополучие, и только он может решать, кто принадлежит к этой категории (обычно туда попадает каждый, с кем сближается Неупокоенный Мертвец). Призрак является его излюбленным дитям, и потому вполне естественно, что Родитель хочет помочь ему принять эти тяжелые решения, а то и сделать их за него. Мать всегда знает лучше, даже если ее ребенок разбивает ей сердце тем, что никогда ее не слушает, и постоянно встречается с этими хулиганами-Ренегатами.

Когда Родитель захватывает контроль над призраком, он всячески старается уберечь его от развращающего или опасного (т.е. любого постороннего) влияния. Для этого он будет делать и говорить все для того, чтобы оттолкнуть тех, кто заботится о призраке, используя их недовольство и обиду в качестве дополнительного аргумента в пользу того, что, в действительности, они никогда не были его друзьями. Все это должно продемонстрировать то, что Родитель всегда прав и никто не может полюбить Душу так же сильно, как любит ее он.

Перфекционист – Перфекционист никогда не будет доволен Душой. Даже если призрак совершит семь невообразимых подвигов перед завтраком, он накричит на него за то, что он не совершил восьмой. Любая промашка может стать отправной точкой для получасовой тирады; любой недостаток может стать магнитом для ядовитого сарказма. Играя на неизбежных ошибках Души, Перфекционист вызывает у нее ненависть к самой себе и убивает веру в свои силы. Когда же уверенность призрака окажется окончательно сокрушена, Перфекционист будет просто счастлив подняться на сцену и показать ему, как нужно делать все правильно. Если у несчастного Неупокоенного Мертвеца есть хотя бы чуточка здравого смысла, он будет постоянно передавать ему бразды правления, чтобы только быть уверенным в том, что все будет сделано так, как надо. В конце концов, сам он явно неспособен справиться даже с самой незначительной проблемой.

Когда Перфекционист захватывает власть над призраком, он сосредотачивается на бесконечной критике всего, что попадается ему на глаза. Он также воспользуется любой возможностью для того, чтобы поставить Душу в такое положение, из которого она никак не сможет выбраться, после чего будет с наслаждением ожидать ее неминуемого краха. Тем не менее, у него, по крайней мере, нет любимчиков. Учитывая то, что все, кто его окружают, в равной степени несовершенны, Перфекционисту все равно, кто станет его очередной жертвой.

Энтузиаст – Энтузиаст всегда рад помочь Душе добиться невозможного. Он хочет, чтобы призрак считал его своим другом, которого всегда можно попросить о помощи. Конечно же, плата за помощь Энтузиаста всегда слишком высока, и если призрак не заплатит, он поможет ему просто так. Тем не менее, когда Душа начнет рассчитывать на него, Энтузиаст, рано или поздно, решит, что заслуживает большего, и бросит ее именно в тот момент, когда она больше всего будет нуждаться в нем.

Когда Энтузиаст захватывает контроль над призраком, он делает все для того, чтобы поставить Душу в такую ситуацию, в которой ей неизбежно понадобится его помощь. Чем быстрее Энтузиаст заставит призрака влезть в долги, тем радостнее он будет. И, в конце концов, недовольный Энтузиаст может быть очень неприятным...

Рационалист – Рационалист способен подобрать подходящие аргументы для любого неподходящего решения. Спокойно направляя Душу на путь, ведущий к Забвению, он предлагает широкий набор доводов и причин, в силу которых она должна верить ему. Рационалист готов в любой момент предложить призраку немало доказательств истинности своих утверждений, что делает все его аргументы такими разумными и обоснованными. Чем больше призрак спорит с ним, тем сильнее запутывается в паутине его логики и тем глупее чувствует себя. Рационалист чем-то напоминает Директора, но его действия лишены присущего тому личного интереса. С точки зрения Рационалиста, отправка Души в Забвение представляет собой всего лишь очередную интеллектуальную задачу, пускай даже не самую легкую.

Когда Рационалист захватывает власть над призраком, он сосредотачивается на точных и хорошо спланированных действиях, призванных привести его в Пустоту. Он постарается сокрушить далеко идущие планы Души и заменить их своими собственными, которые, на первый взгляд, кажутся действительно более удачными. Тем не менее, предложенные им действия будут систематически наживать призраку новых врагов или же уничтожать его друзей. В конце концов, какой смысл тратить время на борьбу с Забвением, если, в конечном счете, оно все равно победит? Рационалист просто старается сделать капитуляцию Души более результативной.

Этап Второй: Ангст

Подобно тому, как Пафос питает призрака, Ангст наполняет силой его Тень. Ангст призрака является мерилом того количества негативной эмоциональной энергии, которое он носит в себе. Ангст воплощает в себе страх, боль и одиночество призрака, и чем больше этих вредоносных энергий удерживает в себе Неупокоенный Мертвец, тем выше значение его Ангста. В свою очередь, сила Тени прямо пропорциональна значению Ангста призрака.

В начале игры постоянный Ангст призрака всегда должен оставаться ниже постоянного значения его Воли или же быть равным ему. Для того, чтобы определить начальное значение Ангста Тени, вы должны сделать бросок кубиков, количество которых равняется значению Воли призрака, по сложности 6. Количество набранных успехов определяет значение постоянного Ангста, с которым начинает игру призрак. В случае с данным броском, единицы не отменяют успехи, и каждый призрак должен начать игру как минимум с одним пунктом постоянного Ангста. Призраки, у которых не остается постоянного Ангста, сразу же Возносятся, что обычно делает вашу хронику очень короткой.

Как и в случае с Волей, Ангст может использоваться для того, чтобы получать автоматические успехи (тем не менее, это может делать только Тень). Тем не менее, в отличие от Воли, значение временного Ангста может превышать постоянное значение этой Черты, достигая максимума в десять пунктов. Когда временный Ангст призрака превышает его Волю, Тень может попытаться захватить власть над его Корпусом с помощью броска Катарсиса (смотрите страницу 278). В то же время, Тень может продолжать копить временный Ангст. Когда значение временного Ангста достигает 10, Тень сразу же получает пункт постоянного Ангста. После того, как значение постоянного Ангста достигает 10, Тень подчиняет себе Душу и призрак становится Спектром. Конечно же, его друзья могут заметить эту перемену далеко не сразу...

Обычно значение временного Ангста очень часто изменяется во время игры. Тени используют Ангст для того, чтобы применять особые способности, именуемые Шипами, и должны учитывать перспективу значительных затрат энергии в своей войне с Душой. С другой стороны, использование многих Арканои приводит к получению временного Ангста, и все Тени обладают Темными Страстями, которые также могут приносить пункты Ангста. Подсчетом временного Ангста и переводом его при необходимости в постоянный Ангст занимается Теневод. Кроме того, он же производит броски Катарсиса, когда для этого возникают подходящие обстоятельства. Призрак никогда не знает, насколько сильна, в тот или иной момент, его Тень; в конце концов, отсутствие всезнания является одной из тех вещей, которые делают жизнь интересной.

Этап Третий: Темные Страсти

Подобно тому, как обычный призрак обладает Страстями, его темная сторона наделена Темными Страстями. В сущности своей, они действуют также как обычные Страсти, но питают при этом не Душу, а Тень. Каждая Темная Страсть должна иметь такую же формулировку, как и обычная Страсть, включая краткое описание Страсти и ее основоположную эмоцию, записанную в скобках. Каждая Темная Страсть обладает значением, определяющим то, насколько сильной она является. К примеру, призрак, который был разочаровавшимся художником при жизни, может обзавестись Темной Страстью Уничтожать произведения искусства, которые были лучше моих (Зависть) 3. Темные Страсти нередко представляют собой полную противоположность обычным Страстям, заставляя Тень вредить тем, кого стремится защитить Душа, и так далее. С другой стороны, некоторые Темные Страсти могут сосуществовать с обычными Страстями, и многие из них вообще не связаны с другими Страстями призрака.

Хотя каждый призрак начинает игру всего с семью точками Темных Страстей, их количество может увеличиться с помощью свободных пунктов во время создания Тени.

Создание Темных Страстей

Одним из самых сложных аспектов создания Тени является выбор подходящих Темных Страстей. Во многих случаях вам достаточно будет взять обычные Страсти призрака и перевернуть их с ног на голову. Призрак, Страсть которого звучит как Защитить мою жену (Любовь) 5 вполне может обладать Темной Страстью Уничтожить мою жену (Ненависть) 4, отражающей как то, что его Душа сильнее Тени, так и то, что Тень обычно испытывает желания, прямо противоположные желаниям Души.

С другой стороны, не все Темные Страсти напрямую связаны с обычными Страстями. Темная Страсть, основанная на ненависти к себе, может, к примеру, выглядеть следующим образом: Шагнуть в Нихиль (Ненависть к себе) 2, тогда как Темная Страсть, основанная на Гневе, может звучать как Вызывать случайные разрушения (Гнев) 3. К числу других эмоций, нередко выступающих основой для Темных Страстей, относятся Зависть, Похоть, Извращенная любовь, Жадность, Ненависть и Страх.

Некоторые Темные Страсти могут основываться на том, чем занимается персонаж. К примеру, призрак, искушенный в Арканосе Аргос, может обладать Темной Страстью Бросать людей в Буре (Ненависть) 3. Мастеровой может обзавестись Темной Страстью, подобной Перековать всех моих товарищей по Кругу (Жадность) 3. В конце концов, важнее всего подобрать эмоцию, которую персонаж часто испытывает, но, в то же время, подавляет, и какое-то логичное действие, которое он может предпринимать в связи с этой эмоцией.

 

Этап Четвертый: Свободные пункты

После того, как основные этапы создания Тени оказываются пройденными, у вас все еще остается 10 свободных пунктов, благодаря которым вы можете придать завершенный вид личности и способностям вашей Тени. С помощью свободных пунктов вы можете повысить значение Ангста (как временное, так и постоянное), приобрести новые Темные Страсти или же усилить уже существующие, а также обзавестись особыми способностями Теней, которые называются Шипами. Постоянное значение Ангста никогда не может превышать постоянное значение Воли призрака в начале игры, но временное значение данной Черты может достигать девяти пунктов. Кроме того, невзирая на возможность приобретения дополнительных точек Темных Страстей, общее их количество не должно превышать сумму значений обычных Страстей призрака.

Стоимость свободных пунктов

Постоянный Ангст – 5 пунктов за точку.

Временный Ангст – 2 пункта за точку.

Темные Страсти – 1 пункт за точку.

Шипы – различное количество.

Шипы

Шипами называются определенные уникальные способности, доступные Теням призраков. Шипы могут варьироваться от незначительных трюков до могущественных сил, способных угрожать самому существованию призрака. Их использование находится в полном распоряжении Теневода. Тень также может использовать Шипы во время Катарсиса, если, конечно же, ей представится подобная возможность.

Престиж Спектров: 1 пункт/уровень – Многие Спектры могут общаться с Тенями призраков. Тени, обладающие этим Шипом, пользуются особым уважением Пожранных Тенью, которые относятся к ним соответствующим образом.

Темные Союзники: 1 пункт/уровень – Тень, обладающая Темными Союзниками, регулярно связывается и общается со Спектрами, и может обращаться к ним за помощью.

Порочная Реликвия: 1 пункт/уровень – Эта Реликвия присутствует только во время Катарсиса и количество вложенных в нее точек определяет ее силу. Порочная Реликвия остается у Тени, даже если была "утрачена" или "уничтожена". Порочная Реликвия всегда представляет определенную важность для призрака, даже если сам он не желает признавать это.

Дурная Слава: 1 пункт/уровень – Будучи аналогом Дополнения Воспоминания для Тени, Дурная Слава представляет собой мерило того, сколько страха и презрения призрак до сих пор вызывает у живущих. Подобно тому, как Душа может получать Пафос с помощью воспоминаний живых людей, Тень также может накапливать Ангст, обращаясь к человеческой памяти.

Каждый раз, когда призрак, Тень которого обладает этим Шипом, погружается в Дрему, Теневод бросает кубики, количество которых равняется количеству точек, вложенных в Дурную Славу. Сложность броска равняется 6 и каждый успех приносит Тени один пункт временного Ангста. Провалы отнимают у Тени временный Ангст и являются свидетельством того, что живущие, возможно, начали чаще вспоминать добрые поступки призрака...

Стоит отметить, что Тень не может взять больше пяти точек Дурной Славы, и призраку, решившемуся обзавестись этим Шипом, следует как следует задуматься о последствиях столь сильной ненависти со стороны живых.

Знак Смерти: 1-3 пункта – Знак Смерти является могущественной печатью Забвения, которая лежит на персонаже, и проявляется вне зависимости от всех его попыток скрыть ее. Каждый Знак является уникальным: у одного призрака он может принимать форму крыльев, состоящих из удушающего дыма, другой оставляет следы, наполненные морской водой в Землях Плоти, а третьего повсюду сопровождает запах склепа. Это Шип обычно делает призрака весьма запоминающейся личностью, что имеет как свои преимущества, так и свои недостатки. Лишь потратив пункт Воли, призрак может отменить действие Знака Смерти на одну сцену.

Чем больше пунктов вкладывается в этот Шип, тем более заметным оказывается его воздействие. Знак Смерти на один пункт вряд ли будет сильно бросаться в глаза окружающим, тогда как в случае с тремя пунктами он может даже изменять действие Арканои призрака.

Теневые Черты: 2 пункта – Тень может приобрести одну точку в любом Атрибуте или Способности, но эти дополнительные точки будут доступны ей только во время Катарсиса. Этот Шип может приобретаться несколько раз, если Тень захочет потратить на него соответствующее количество свободных пунктов.

Аура Развращения: 2 пункта – Благодаря этому Шипу, Тень может влиять на то, как призрака воспринимают другие Неупокоенные, делая его присутствие неприятным для окружающих. В большинстве случае, влияние Ауры Развращения избегает каких-либо гротескных форм; вместо этого, она вселяет смутное беспокойство. В результате этого, Аура Развращения далеко не всегда оказывает мгновенное воздействие на взаимоотношения призрака с теми, кто его окружает; чаще всего, она всего лишь вызывает у них некоторый дискомфорт.

Если призрака окружает Аура Развращения, то сложность всех его социальных бросков повышается на 2 пункта. Этот Шип можно приобрести лишь единожды.

Теневой Зов: 2 пункта – Теневой Зов позволяет Тени призрака призвать Спектров, которые находятся неподалеку. Этот Шип может использоваться только тогда, когда призрак находится в Буре или же непосредственно над Нихилем, так как, в противном случае, его применение не возымеет какого-либо действия. Теневой Зов воспринимается призраком на подсознательном уровне в качестве пронзительного, резкого визга: со временем, большинство призраков начинает понимать, что он означает.

Для того, чтобы использовать Теневой Зов, Теневод тратит пункт временного Ангста и делает бросок своего постоянного Ангста (сложность 7). Количество успехов указывает на то, скольких Спектров ему удалось призвать, хотя непосредственные их разновидности определяются Рассказчиком.

Пакт Рока: 3 пункта – Данный Шип представляет собой апокрифичную сделку с Дьяволом. Если у призрака есть этот Шип, то он и его Тень могут заключить договор, в соответствии с которым Тень научит его соответствующему количеству уровней определенного Арканоса. В обмен на это, Тень получает несколько точек постоянного Ангста, количество которых равняется уровням Арканои, прописанным в договоре. Обе стороны должны согласиться с условиями договора, так как данная договоренность может быть только обоюдной и добровольной.

Знания, которые посредством этого Шипа предоставляет Тень призраку, происходят из обширного разума-улья Спектров, и не принадлежат непосредственно Тени. Лишь посредством этого Шипа Тень может получить доступ к этим знаниям, и только при условии того, что призрак сам соглашается заключить Пакт Рока. Во всех остальных случаях Тень не может обращаться к разуму-улью за подобной информацией.

Обман Света: 3 пункта – С помощью этого Шипа Тень слегка изменяет то, как Душа воспринимает ту или иную сцену. Во время использования Обмана Света (следует отметить, что за изменение каждой сцены тратится один пункт временного Ангста), Теневод должен сообщить Рассказчику, как именно призрак воспринимает происходящие события. После этого Рассказчик пересказывает их другому игроку.

Обман Света не ограничивается одним только зрением и может воздействовать на все остальные органы чувств. Тем не менее, в течение одной сцены воздействию может подвергаться только один орган чувств.

Неудача: 3 пункта – За каждый пункт временного Ангста, который использует Тень, обладающая данным Шипом, игрок, отыгрывающий Душу, должен перебросить один кубик (по выбору Теневода). Теневод объявляет об использовании Неудачи только после того, как был произведен первоначальный бросок.

Теневое Лицо: 3 пункта – С помощью этого Шипа, Тень может полностью изменить внешность Души, когда захватывает власть над призраком. Теневое Лицо позволяет Тени обзавестись отдельным обликом (но только одним), который может быть известен или же неизвестен товарищам призрака.

В случае затраты дополнительного свободного пункта, Тень получает возможность выбора между Теневым Лицом или первоначальным обликом призрака во время Катарсиса.

Отравленное Прикосновение: 4 пункта – Этот Шип превращает призрака в некое подобие Тифозной Мэри среди Неупокоенных. Подвергающийся воздействию Отравленного Прикосновения призрак начинает распространять Забвение одним движением руки.

Всякий раз, когда призрак, обладающий этим Шипом, прикасается к Корпусу другого призрака, он должен сделать бросок трех кубиков (сложность 6). Количество успехов равняется количеству пунктов временного Ангста, которое получает жертва. Тем не менее, жертва также может сделать бросок Воли (сложность 7), чтобы сопротивляться воздействию, и каждый набранный успех отменяет один из успехов призрака с Отравленным Прикосновением.

Призрак, обладающий этим Шипом, может потратить пункт Воли для того, чтобы избежать его воздействия в течение одной сцены.

Игра Теней: 5 пунктов – Этот Шип позволяет призраку, который использовал все свои действия в течение раунда, получить еще одно действие, но за отдельную плату. В случае соответствующего предложения со стороны Тени, призрак может осуществить дополнительное действие, но теряет при этом пункт временного Пафоса и получает пункт временного Ангста. Призрак не может просить Тень о дополнительном действии; решение относительно предоставления ему этого действия может принять только сам Теневод.

Хотя стоимость применения данного Шипа кажется обманчиво низкой, призрак, который привыкает полагаться на него, может очень быстро усилить свою Тень, а также оказаться в очень неприятной ситуации, когда дополнительное действие, на которое он рассчитывает в условиях кризиса, так и не будет предоставлено ему.

Прислужник Тени: 5 пунктов – Хотя Тень обычно скрывается в подсознании призрака, Прислужник Тени может выступать ее глазами, ушами и ногами. Будучи незначительным порождением Забвения, Прислужник Тени поддерживает постоянный контакт с Тенью и скармливает ей информацию и полезные советы. Прислужники Тени могут принимать любое обличье, но, вне зависимости от него, они обычно остаются безвредными и маленькими. В случае возможной угрозы, Прислужник Тени постарается скрыться; если же он подвергнется нападению, то незамедлительно нырнет в Бурю.

Если Прислужник Тени окажется уничтожен, то в течение недели его место займет другой. Тем не менее, этот Прислужник будет гораздо более осмотрительным в своих отношениях с Тенью, так как даже созданиям Забвения присущ инстинкт самосохранения. Большинство Прислужников Тени принимает облик ворон, крыс или других существ, питающихся падалью.

Ошибка по Фрейду: 5 пунктов – Потратив один пункт Ангста, Тень может заставить призрака совершить внезапное бессознательное действие или же откровенно произнести первое, что придет ему в голову. Ошибка по Фрейду может также использоваться для того, чтобы поместить непрошенную мысль в разум призрака. Для того, чтобы сопротивляться данному Шипу, призрак должен сделать бросок Воли (сложность 7). Если он сумеет набрать два успеха, ему удастся избежать неприятных последствий Ошибки.

Теневая Жизнь: 5 пунктов – Всякий раз, когда призрак, обладающий данным Шипом, погружается в Дрему, его Тень захватывает власть над Корпусом призрака, используя его в собственных целях. Это обычно приводит к бесконечной головной боли для Души, так как она постоянно будет сталкиваться с проблемами, создаваемыми ее Тенью, и призраками, которым она причинила зло. Конечно же, вся вина за поступки Тени будет, в большинстве случаев, возложена на Душу.

Призраки, обладающие этим Шипом, знают о том, что их Тени способны вести свою собственную жизнь, но у них нет никакой возможности узнать, что же именно они делают в это время.

При желании игрока, тот может вложить дополнительный свободный пункт в данный Шип, в результате чего его призрак даже не будет подозревать о том, что его Тень обладает собственной Теневой Жизнью.

Следует отметить, что игрок, а не Теневод, контролирует персонажа в период Теневой Жизни.

Дьявольский Вызов: 7 пунктов – Дьявольский Вызов представляет собой эмоциональный аналог "игры в цыпленка". Для использования этого Шипа, Теневод тратит определенное количество пунктов временного Ангста (они сразу же вычеркиваются) и записывает что-то, что необходимо осуществить Душе до конца игровой сессии. Сложность действия определяет его стоимость, и, если игрок считает ее чрезмерной, он может попросить Рассказчика уменьшить ее до более разумных пределов.

Сам Вызов представляет собой действие, которое Тень предлагает совершить Душе. Данное действие должно находиться в пределах разумного (к примеру, предложение "Прилюдно отсчитать Центуриона" будет приемлемым, чего нельзя сказать о варианте "Составить карту Лабиринта") и невыполнимый Вызов приведет к пустой трате вложенного в него Ангста. Если к концу сессии Душе не удастся ответить на брошенный Тенью Вызов, она теряет пункты временной Воли, равные количеству потраченных на Вызов пунктов Ангста.

Пример создания Тени

В темноте мелькают тени. В темноте игра – реальна.

- Ричард Томпсон, Расстрелять огни

Архетипом Тени, который сразу же бросается в глаза Эннис, создающей Тень для Робина, является Перфекционист. Эта Тень воплощает в себе Натуру Критик, присущую Робину, но, при этом, она лишена каких-либо сомнений или сдерживающих факторов; в конце концов, незаурядный интеллект, выискивающий скрытые недостатки, с таким же успехом может неустанно постигать тайные страхи окружающих.

Для того, чтобы определить значение Ангста Робина, Джошуа бросает семь кубиков (их количество равняется значению Воли Робина). Учитывая то, что сложность броска равняется 6, он набирает пять успехов: в результате этого, Тень начинает игру с пятью пунктами постоянного Ангста. После этого, Эннис решает обсудить потенциальные Темные Страсти с Дэвидом, который собирается управлять Тенью Робина. Самой очевидной слабостью Робина является его паранойя, связанная с его отношениями со студентками. В силу этого, Эннис и Дэвид решают, что Тень сделает все для того, чтобы не только раскрыть всем тайну Робина (одновременно убеждая его в том, что он может и должен сохранить это в тайне), но и усилить его недовольство и разочарование, связанное с неумением держать себя в руках. Джошуа формулирует эту Страсть как Уничтожить репутацию Робина в глазах живых людей (Презрение к самому себе) и определяет ее значение, которое равняется 3. После этого Дэвид предлагает, что если Робин просто хочет продемонстрировать свое превосходство перед другими учеными, то Тень собирается зайти гораздо дальше и планирует попросту уничтожить всех возможных противников. Результатом этого становится Темная Страсть Навредить конкурентам из числа ученых (Ненависть), получающая значение 2. После некоторых размышлений, Эннис вкладывает два оставшихся пункта в Страсть Уничтожить карьеру протеже Робина (Зависть). В конце концов, с точки зрения Тени, то, что ученица Робина продолжает жить после его смерти, является абсолютно несправедливым.

Распределяя десять свободных пунктов, предназначенных для Черт Тени, Эннис для начала приобретает Шип, который называется Пактом Рока. Навязчивое желание Робина приобретать все новые и новые знания, делает его особенно уязвимым к воздействию этого Шипа. После этого она тратит еще три пункта на Шип Обман Света, зная, насколько сильно Робин полагается на свои психологические наблюдения. Затем Дэвид убеждает ее потратить еще два пункта на Темную Страсть, противостоящую стремлению Робина сохранить его любимую копию книги Холиншеда. Эннис соглашается с этим и записывает Темную Страсть Уничтожить любимую книгу Робина (Злоба), равную 2. Учитывая то, что у нее остается всего два пункта, Эннис решает купить Тени одну точку временного Ангста. На этом создание Тени Робина можно считать оконченным. Эннис, Дэвид и Джошуа продолжают обсуждать персонажа и Тень до тех пор каждый из них не убеждается в том, что хорошо представляет себе взаимодействие двух личностей, живущих в Робине, и доволен той ролью, которую ему суждено сыграть в дальнейшем.

Имя: Робин Архетип: Перфекционист
Теневод: Дэвид Хроника:  
Преимущества
Шипы Ангст Темные Страсти
Пакт Рока   Уничтожить репутацию Робина в глазах живых людей (Презрение к самому себе) ***
Обман Света   Навредить конкурентам из числа ученых (Ненависть) **
    Воля Души Уничтожить карьеру протеже Робина (Зависть). **
    Уничтожить любимую книгу Робина (Злоба) **
         
         

 

Ангст

Несчастные – верны: все чувства, ощущенья, Вне чувства одного теряют их сердца. У них в душе царит одна любовь навеки, Как льются в океан сверкающие реки, Так в ней теряется иных страстей волна; Ее бездонная безбрежная глубина!

- Джордж Гордон, лорд Байрон, Скорбь Тассо

Ангст воплощает в себе тайную муку нереализованных страстей, внутренних сомнений, чувства вины и незавершенных дел – всего того, что, в сущности своей, приводит к появлению призрака. Это кошмар, витающий над страной грез, ненасытный червь пораженчества, уничтожающий надежды и желания, невообразимый рок, всегда стоящий за спиной призрака. Ангст представляет собой живое воплощение страхов призрака, которое всегда готово испортить ему вечеринку. Это негативная энергия, подталкивающая душу к самоуничтожению. Если Душа существует благодаря Воле, то Тень нуждается в Ангсте для того, чтобы реализовывать свои амбиции. В силу этого, Тень призрака всегда готова воспользоваться малейшей возможностью для приобретения Ангста.

В начале всего

Начальный Ангст призрака определяется во время создания его Тени. Полученное число указывает на количество постоянных пунктов Ангста, которыми обладает новый персонаж, а также позволяет определить приблизительную силу его Тени. В ходе игры, значение Ангста персонажа может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от развития сюжета и действий персонажа (или же его Тени).

Существует две разновидности Ангста: временный и постоянный. В отличие от большинства Черт, значение временного Ангста Тени может превышать его постоянное значение, хотя при этом оно не может быть выше максимума в 10 пунктов. Когда Тени удается набрать 10 пунктов временного Ангста, она может обменять эти пункты на один пункт постоянного Ангста, тем самым увеличивая свою силу.

Игрок, отыгрывающий Душу призрака, никогда не должен знать наверняка, сколько пунктов Ангста осталось у его Тени. Их подсчетом занимается Рассказчик или же Теневод, отыгрывающий Тень призрака. Рассказчик может предоставлять игроку расплывчатые намеки на то, насколько сильной является его Тень, но при этом он не должен сообщать ему непосредственное значение ее Ангста. Это отражает неуверенность, сопровождающую нестойкое существование призрака на границе с Забвением и незнание того, насколько сильной, в действительности, является его темная сторона.

Силки для загнанной Души

Ангст символизирует силу Забвения, живущую в Душе призрака. Чем больше Ангста у персонажа, тем сильнее становится его Тень, и тем легче ей контролировать его действия. В силу того, что окончательной целью Тени является ничто иное, как уничтожение мерзкой Души, которая мешает ей реализовать все ее отвратительные желания, Тень сделает все для того, чтобы загнать Душу в такую ситуацию, которая с большой долей вероятности приведет к увеличению ее Ангста. Учитывая то, что Тень использует Ангст для осуществления своих планов, чем чаще ей удастся принудить Душу к компромиссу, тем больше Ангста она получит и тем легче ей будет навязать Душе свою волю.

Страдание и Ангст

Призрак, которому удается пережить Разрушительное Страдание, может уменьшить свой временный Ангст в награду за хороший отыгрыш или хитроумное решение сложившейся ситуации. Это отражает растущую уверенность в себе и чувство облегчения, которое он испытывает, выходя победителем из ситуации, угрожавшей самому его существованию. В силу того, что призраки редко стремятся испытать Страдание, этот способ сложно назвать одним из наиболее распространенных способов избавиться от Ангста.

Получение Ангста

Постоянное мучение, сопряженное с существованием в Землях Теней, делает приобретение Ангста неизбежным, а возможности для этого – весьма многочисленными. Естественные условия существования призраков подразумевают постоянное присутствие внутреннего конфликта, и именно эта внутренняя война приводит к бесконечному увеличению Ангста. Призрак может получить Ангст одним из нескольких способов. Если не указано обратного, то приобретаемый Ангст является временным Ангстом, который остается у призрака до тех пор, пока не будет переведен в постоянные пункты Ангста или же тот не избавится от него.

Арканои: Использование определенных Арканои персонажем, которого контролирует Душа, автоматически приводит к получению временного или постоянного Ангста (смотрите Пятую Главу). К примеру, призрак, использующий Лесть (первый уровень Наказания), чтобы получить дополнительный кубик с помощью своей Тени, также получает пункт временного Ангста всякий раз, когда использует этот Арканос. Схожим образом, призрак, который использует Уничтожение Души (пятый уровень Кукловодства) для того, чтобы овладеть телом смертного, рискует сильно увеличить значение своего Ангста в силу бесчеловечной и эксплуататорской природы своих действий.

Примечание: Если Тень контролирует персонажа в момент использования данных Арканои, то Ангст, который обычно приобретается в результате этого, отнимается от текущего значения Ангста Тени.

Кубики Тени: В критических ситуациях, Тень призрака может предложить своей Душе дополнительные кубики для того, чтобы увеличить вероятность успешного совершения определенных действий. Каждый из этих кубиков Тени приносит один пункт временного Ангста. Тень может предложить призраку до пяти дополнительных кубиков для одного отдельно взятого броска.

Теневые Страсти: Когда Тень реализует свои собственные Страсти, это может привести к увеличению Ангста персонажа. Бросок, количество кубиков для которого равняется значению соответствующей Темной Страсти (сложность 7), позволяет Тени получить один пункт временного Ангста за каждый успех. К примеру, если у Тени Моргана есть Темная Страсть Собрать как можно больше Реликвий (Жадность), то когда Морган с несколько чрезмерной завистью косится на нож-Реликвию своего друга, Саши, Теневод Тени Моргана может сделать бросок Темной Страсти. Тем не менее, заметьте, что, в этом случае, Морган испытывает жадность по своей собственной воле, а не потому, что его принуждает к этому Тень.

Тень может также попытаться вызвать у Души эмоцию, которая выступает основой для одной из ее собственных Темных Страстей (сложность 9), получая по одному пункту временного Ангста за каждый успех. Если Тень Моргана, невзирая на сопротивление с его стороны, все же убеждает Моргана присвоить нож Саши, она может сделать соответствующий бросок своей Темной Страсти.

Решение Рассказчика: Значение Ангста персонажа также отображает идущую в его сердце борьбу с внешними и внутренними муками, вызванными его призрачным существованием. Подобную борьбу достаточно сложно отобразить технически, вне зависимости от того, насколько совершенная система правил используется для этого. Сцены отыгрыша, в которых персонаж противостоит сомнениям, страхам или внешним угрозам, могут привести к "награждению" персонажа пунктом временного Ангста, если Рассказчик сочтет это необходимым. Игрок также должен изъявить свое согласие с тем, что подобное повышение Ангста является уместным в данной ситуации, так как подобное решение принимается не в результате броска, а достигается на основе обоюдного согласия.

Утрата Ангста

Получить Ангст довольно легко; потерять его, зачастую, оказывается не в пример сложнее, хотя назвать это невозможной задачей также было бы неправильно. Существует немало способов, посредством которых Душа может избавиться от Ангста (обычно для этого требуется определенное усилие со стороны персонажа):

Провал броска во время доминирования Тени: Тени ненавидят неудачи. Провал на любом броске, произведенном персонажем, телом которого завладевает Тень, приводит к потере одного пункта временного Ангста за каждую единицу, оставшуюся после отмены всех успехов.

Наказание: Хотя некогда этот Арканос находился в исключительном владении Гильдии Искупителей, теперь он стал весьма распространенным и высоко ценится за то, что позволяет уменьшать Ангст. Тем не менее, если у персонажа нет Отрицания (пятого уровня Наказания), он не может использовать этот Арканос в отношении самого себя, и должен будет найти другого персонажа, способного осуществить соответствующие ритуалы или действия, необходимые для того, чтобы лишить его Тень определенного количества Ангста. В Землях Теней исповедь действительно помогает Душе.

Использование определенных Арканои персонажем, который контролируется Тенью: Некоторые Арканои автоматически повышают Ангст персонажа. Тем не менее, использование данных Арканои в те мгновения, когда призраком управляет Тень, наоборот приводит к потере такого же количества Ангста, которое в нормальных условиях должен был бы получить призрак. Аналогичным образом, если подконтрольный Тени персонаж терпит неудачу или проваливает любой бросок, связанный с Арканои, Ангст теряется, а не приобретается.

Примечание: Игрок не должен использовать соответствующие Арканои специально для того, чтобы избавиться подобным образом от Ангста. Рассказчику следует внимательно присматривать за тем, как подконтрольный Тени персонаж собирается использовать свои Арканои, чтобы убедиться в том, что он не собирается попросту уменьшить подобным образом значение своего Ангста.

Решение Рассказчика: Когда персонаж прикладывает серьезные усилия для того, чтобы избавиться от нежелательного Ангста, Рассказчик может уменьшить временное или постоянное значение Ангста призрака в награду за хороший отыгрыш. Тем не менее, подобная награда должна предоставляться довольно редко для того, чтобы избежать преуменьшения сложности и важности избавления от Ангста. Как и обычно в ситуациях, которые не связаны с бросками кубиков, подобное решение должно приниматься по обоюдному согласию между игроком и Рассказчиком.

Следующие действия могут привести к получению призраком Ангста. В некоторых случаях совершение определенных действий автоматически приводит к повышению временного или постоянного значения Ангста. В других ситуациях все решается в зависимости от результата броска кубиков.

* Совершение поступка, который противоречит личному кодексу чести призрака или его представлениям о морали.

* Столкновение с ситуацией, которая вызывает чувство внутреннего замешательства или общей беспомощности.

* Неудачная попытка справиться с важной задачей.

* Бездействие в критический момент из-за нерешительности.

* Непреднамеренное уничтожение Оков.

* Потеря Страсти из-за долгого пренебрежения или равнодушия.

* Принятие решения, которое в дальнейшем оказывается катастрофическим.

* Использование Арканои, который приводят к увеличению Ангста.

Катарсис

Иногда Душа призрака недостаточно сильна для того, чтобы выдержать бесконечную битву со своими темными стремлениями, и не может справиться со стремлением к саморазрушению. Искушения Забвения многочисленны и разнообразны, и все они обещают даровать призраку освобождение от постоянных мучений, сопряженных с существованием в Землях Теней. Когда и без того неустойчивая связь призрака с его высшим "Я" (Душой) начинает слабеть, Тень беззастенчиво пользуется этим для того, чтобы получить преимущество.

Всякий раз, когда временное значение Ангста Тени превышает постоянное значение Воли Души, Тень может попытаться захватить власть над призраком. Если Тень добивается успеха, она начинает контролировать действия персонажа. Хотя игрок продолжает управлять своим персонажем, теперь он должен поступать в соответствии с природой и мотивацией Тени его призрака.

Бросок Катарсиса: Для того, чтобы захватить власть над призраком, Тени необходимо предварительно встретиться с Душой лицом к лицу. Тень тратит пункт временного Ангста и делает бросок, количество кубиков для которого равняется текущему значению ее временного Ангста (после изменения). Душа может попытаться воспротивиться этому, сделав бросок постоянной Воли и добавив к нему наличествующие у нее кубики Эйдолона (смотрите описание Дополнения Эйдолон на странице 201). Сложность обоих бросков равняется 6, и та сторона, которая набирает больше успехов, получает (или, в случае с Душой, сохраняет) власть над персонажем. Если Тени удается захватить власть над призраком, она может управлять его поступками в течение целой сцены, следующей за этим. После завершения сцены власть над призраком возвращается Душе.

В моменты своего доминирования, Тень может преследовать любые свои цели, не опасаясь вмешательства со стороны Души (обычной личности персонажа). Тень может реализовывать свои Темные Страсти и использовать Арканои Души, вдобавок к своим собственным Шипам. Ее действия не будут приносить Душе Пафос, хотя сама Тень может использовать уже наличествующий у Души Пафос для применения различных Арканои. В то же время, она не может тратить Волю Души или же сделать так, чтобы Пафос персонажа опустился ниже единицы.

Когда Тень управляет призраком, она может попытаться сохранить свои действия в тайне от Души. Призрак может попытаться воспротивиться этому, сделав бросок Эйдолона по сложности 7, если, конечно же, у него еще осталась подобная возможность. Призраки, у которых нет этого Дополнения, или же которые уже использовали все свои кубики Эйдолона для данной сессии, не могут сопротивляться этому, и им (подобно всем тем призракам, которым не удалось добиться успеха на броске Эйдолона) предстоит в дальнейшем столкнуться с последствиями действий, совершенных их Тенями во время Катарсиса.

Рекомендация

Некоторые труппы могут захотеть, чтобы Теневод персонажа, подвергающегося Катарсису, продолжал принимать непосредственное участие в происходящем даже после того, как Тени удается захватить власть над призраком. В данном случае, рекомендуется, чтобы Теневод принял на себя обязанности подчиненной Тенью Души, отображая временно подавленную часть личности персонажа, пока основной игрок отыгрывает Тень.

Душа, представленная подобным образом, не может предлагать "кубики Души" или предпринимать еще какие-либо действия, помимо предоставления советов или высказывания собственного мнения. Тем не менее, это позволяет Теневоду продолжать принимать участие в происходящем – пускай даже в несколько ограниченной форме. Плюс к этому, опыт отыгрыша Души, даже с учетом того, что она оказывается в столь сложных условиях, поможет Теневоду лучше разобраться в природе персонажа, которого он пытается подчинить.

Тем не менее, стоит отметить, что это совсем необязательное правило и его использование рекомендуется только для опытных трупп, играющих по Призракам.

 

Теневодство

Вместе надо вот части, как сбрую, несть, словно б целое было их суммой. Сложно. Сажать меня только не вздумай в сердце – я б вырос стремительней трав. Но руку того, мой кто бог, подведу я: Вот, это в собственной шкуре Исав.

- Райнер Мария Рильке, Сонеты Орфею (XVI)

Существование Тени служит живым олицетворением влечения Забвения, преследующего каждого призрака. Это постоянное искушение уступить своей внутренней тьме реализуется через Теневода, который управляет Тенью призрака независимо от игрока, контролирующего Душу. Именно конфликт между Душой и Тенью представляет собой суть игры Призраков: Забвения, предоставляя бесчисленные возможности для необычайно сильных впечатлений, связанных с Повествованием.

Обычно, во время игры по Призракам, игрок не только отыгрывает Душу своего персонажа, но и "ведет" Тень другого игрока. Отыгрыш Теневода накладывает значительную ответственность на игрока, так как он, в сущности, разделяет с Рассказчиком часть его уникального права определять ход развития истории Призраков.

Отыгрыш Теневода

И женщина сказала, Змей обманул меня, и я откусила.

- Книга Бытия 3:13

Подобно тому, как Душа преследует свои личные цели, ее Тень также обладает своими собственными задачами и интересами. В случае с большинством Теней они сводятся к уничтожению Души и окончательному слиянию с Забвением. У Тени есть немало средств, позволяющих ей добиться этой цели, но некоторые из них оказываются доступны ей только тогда, когда она завладевает телом призрака. Для этого Тени необходимо как-то ослабить Душу. Излюбленным методом большинства Теней является постепенное искушение Души, сопряженное с предоставлением ей советов и рекомендаций, которые способны завести ее в такую ситуацию, в которой Тень сможет получить необходимое преимущество. Создание этого завуалированного потока соблазнов является одной из самых важных обязанностей Теневода.

Обязанности

Для того, чтобы успешно выполнять обязанности Теневода, игрок должен быть знаком с Тенью, которую он контролирует, и, в меньшей степени, основными мотивами Души данного персонажа. Хотя Теневоду необязательно знать каждую деталь биографии героя, Тень которого он отыгрывает, у него должно, по крайней мере, присутствовать определенное знание ключевых мотивов призрака, Способностей, Арканои, Страстей и Оков. Лист персонажа Тени предоставляет Теневоду всю необходимую информацию о силах и способностях Тени, как, впрочем, и текущем значении ее Ангста. Когда в ходе игры значение Ангста Тени будет увеличиваться или уменьшаться, Теневод должен отмечать эти изменения на листе персонажа.

Помимо наблюдения за изменениями Ангста Тени, Теневод также должен отыгрывать роль искусителя, воплощающего в себе порочные желания и тягу к самоуничтожению, скрывающуюся в глубинах Души призрака.

В соответствующие игровые моменты, Теневод может объявить, что он пытается захватить власть над Душой посредством броска Катарсиса. Если этот бросок оказывается успешен и Тень захватывает власть над призраком, контроль над персонажем все равно остается в руках игрока, отыгрывающего Душу (а не Теневода). Тем не менее, игрок должен проследить за тем, чтобы его персонаж действовал в соответствии с природой Тени, даже если это означает то, что ему придется совершать поступки, на которые обычно не способна Душа. Хотя Теневод не контролирует Душу во время Катарсиса, Рассказчик может разрешить ему давать игроку советы относительно того, как лучше отыгрывать Тень. В конце концов, Теневод лучше кого-либо другого знаком с мотивами Тени. При этом Рассказчик может выступать в качестве посредника, что позволит ему проследить за тем, чтобы Теневод не использовал данную возможность с целью ослабления контроля отыгрывающего Душу игрока над действиями своего персонажа.

Вопрос доверия

Рекомендуется, чтобы в начале каждой сессии, игрок и Теневод тратили хотя бы несколько минут для того, чтобы обсудить персонажа, которого будет искушать Теневод. Некоторые игроки могут высказывать свое недовольство этим, опасаясь того, что, открывая тайны своего персонажа Теневоду, они также предоставляют персонажу, которого отыгрывает Теневод, незаслуженное преимущество в виде знания своих Страстей и Оков.

Хотя не слишком разборчивые игроки могут воспользоваться информацией, которую они различными путями (к примеру, в качестве Теневода) узнают о персонаже, и позволяют своим собственным персонажам использовать ее, игроки, занимающиеся Призраками, должны быть достаточно зрелыми для того, чтобы отделять свои знания от знаний персонажей, и доверять другим игрокам, зная, что те не будут прибегать к обману или "метагейму". Если вы доверяете другим игрокам, когда они утверждают, что честно бросают кубики и честно создают своих персонажей, вы также можете доверить им секреты своего персонажа.

Техники

Теневод взаимодействует с призраком, чью Тень он отыгрывает, высказывая во время игры рекомендации и предлагая советы или возможные действия, которые послужат собственным целям Тени, но, в то же время, выглядят так, будто бы могут поспособствовать достижению Душой ее целей.

В силу того, что Теневод, в большинстве случаев, также отыгрывает другого призрака (Тень которого, в свою очередь, контролируется другим игроком), ему стоит задуматься о том, чтобы использовать различные голоса или интонации для каждой из своих сущностей. К примеру, отыгрывая Тень он может говорить шепотом, что позволит другим игрокам четко определить, когда он говорит голосом Тени, а когда – своего собственного персонажа. Помимо этого, игрок так же может сделать или купить маску, представляющую собой Тень, так что когда Теневод захочет сказать что-то, он может просто закрыть лицо маской, подавая видимый знак своего текущего статуса.

Хотя Тень постоянно присутствует в глубине Души каждого призрака, она далеко не всегда активна. Иногда Тень просто наблюдает за действиями своей Души, ожидая подходящего момента, когда она сможет вступить в игру. Теневоду не требуется постоянно взаимодействовать с Душой Тени. На самом деле, постоянная бомбардировка советами и соблазнами может даже ослабить эффективность воздействия Тени, закаляя Душу в борьбе с ее темными сторонами. Наиболее эффективной Тенью является та, которая наносит удар без предупреждения, дожидаясь идеального момента для того, чтобы сделать Душе предложение от которого она не сможет отказаться.

Искушения

К сожалению, Теневоду иногда очень легко превысить свои полномочия. Когда "внутренний голос" Теневода становится настолько частым и громким, что мешает игроку, отыгрывающему Душу, участвовать в происходящем, от этого неизбежно страдает общая история. Кроме того, игрок, которому постоянно досаждает его Теневод, с немалой долей вероятности окажется недоволен игрой.

Линейка Призраки: Забвение является весьма многогранной игрой, которая требует активного взаимодействия со стороны каждого, кто принимает в ней участие. Не только Рассказчику стоит приготовиться к возможным проблемам, связанным с тем, что каждый игрок отыгрывает двойную роль (своего собственного призрака и Тени другого персонажа), но и игрокам стоит помнить о немалом потенциале для конфликтов, связанном с их своеобразной властью над персонажами других игроков.

В идеале, каждый игрок должен быть достаточно зрелым и разумным для того, чтобы осознавать всю необходимость равного участия всех игроков в проходящей игре. Умение остановиться, когда другой игрок (именно игрок, а не игровой персонаж) несколько устает от настойчивости Теневода, является особым навыком, овладение которым должно всячески поддерживаться Рассказчиком, так как именно он представляет собой залог успешной игры по Призракам. Иногда в ходе игры участникам оказывается сложно провести границу между игроком и его персонажем, но это разделение исключительно важно для любой хроники по Призракам.

Теневодам следует всегда помнить о том, что их комментарии в качестве Теней должны быть адресованы персонажу, чью Душу они контролируют – но не игроку, отыгрывающему этого персонажа. В противном случае, между игроками могут возникнуть личные конфликты, что приведет не только к прекращению игры, но и ухудшению отношений между ними. В силу того, что одной из главных тем Призраков является ужас, эта игра нередко затрагивает страхи, которые оказываются не в пример более близкими отдельным живым игрокам, чем их мертвым персонажам. Многие игроки создают своих персонажей, используя определенные аспекты своих собственных характеров. Нередко, игрок, испытывающий страх высоты, переносит его на лист своего персонажа. Когда персонаж противостоит своей Тени, он борется со своими подсознательными страхами. Если эти страхи отображают страхи игрока, Теневод может ненамеренно вызвать чувство беспокойства (или Ангста) у игрока, хотя, в действительности, он всего лишь хотел повлиять на его персонажа.

Ролевые игры должны приносить радость и доставлять удовольствие. Они также могут способствовать личностному росту по мере того, как игроки учатся справляться с необычными ситуациями или конфликтами в "безопасном" окружении, но они не предназначены для того, чтобы выступать в качестве групповой терапии. Всякий раз, когда игроку (не персонажу) кажется, что отношение его Теневода становится угрожающим и неприятным, он должен сообщить о своей проблеме Рассказчику и Теневоду. Если этого окажется недостаточно для того, чтобы Теневод несколько ослабил свое давление на Душу персонажа или изменил направление своих атак, Рассказчику стоит вмешаться и предпринять все необходимые меры.

 

Вопросы ответственности

Безликий страж вызывает у меня страх, Я чувствую его шаги сквозь половицы пола, и его присутствие пугает меня. Он сообщает, что меня ждет изгнание.

- Питер Хаммилл, "Здесь не место для вошей"

Хотя у каждого игрока, принимающего участие в игре по Призракам, есть гораздо большие возможности для оказания воздействия на развитие истории, чем во многих других ролевых играх, основная ответственность за поддержание контроля над игрой лежит на плечах Рассказчика. Это особенно важно в тех случаях, когда речь идет о злоупотреблении своим положением со стороны Теневода.

У Рассказчика есть немало инструментов и методов, посредством которых он может восстановить контроль над игрой, которая временно вырывается у него из рук. В игре по Призракам, где каждый игрок отыгрывает сразу двух персонажей, очень важную роль играют определенные стандарты поведения, препятствующие возникновению ситуаций, в которых игроки будут соревноваться друг с другом, активно толкаясь локтями. Просьба о том, чтобы все (включая Рассказчика) говорили по очереди, может стать началом долгого пути, который, в конечном счете, приведет к тому, что эта интересная игра не превратится в необузданный и бессмысленный хаос.

Помимо этого, очень важно, чтобы все участники игры по Призракам понимали, что они (через своих персонажей) принимают участие в создании общей истории, и эта история сама по себе образует рамки, в которых осуществляется взаимодействие персонажей друг с другом, Тенями и другими персонажами Рассказчика, которых им суждено встретить на своем пути. В лучшем из возможных миров, Рассказчик и его игроки без труда могут согласовать общую структуру истории, после чего справедливо распределить роли и обязанности, не забывая, в то же время, о драматической и эмоциональной составляющей происходящего. Если у вас все выйдет так, как нужно то, в конечном счете, вы получите уникальную возможность совместить обязанности зрителя и актера, получив немалое удовольствие от каждой из этих ролей.

Что стоит, и чего не стоит делать Тени

- Старайтесь не раздражать игрока, Тень которого вы контролируете. В конце концов, вы "затеняете" персонажа, а не игрока.

- Старайтесь осмотрительно использовать возможности для искушения. Вместо того, чтобы слепо бомбардировать вашу Душу наиболее распространенными соблазнами, постарайтесь обнаружить ее слабые места, и использовать их в нужный момент.

- Не отыгрывайте Тень за счет вашего собственного персонажа-призрака. Если ваши действия в качестве Теневода занимают больше четверти вашего игрового времени, это значит, что вы уделяете слишком мало внимания своему основному персонажу.

- Никто не любит, когда его достают или сбивают с толку. Постарайтесь сделать так, чтобы ваши действия не вызывали дискомфорт у игрока, отыгрывающего Душу вашей Тени.

- Если у игрока, Тень которого вы контролируете, есть определенные проблемы, связанные с какими-то фобиями или отдельно взятыми темами, постарайтесь избегать их во время Теневодства. Портить игру другому игроку – это не самая лучшая идея.

- Помните, что Тень, которую вы отыгрываете, является маленькой частью большой игры, и попытайтесь направить ваши действия на усиление драматичность происходящего и получения удовольствия от игры вами и другими игроками.

- Не забывайте об отличиях между голосом вашего персонажа и голосом вашей Тени во время игры.

- Помните, что игрок, отыгрывающий Душу призрака, контролирует своего персонажа вне зависимости от того, доминирует ли Тень или Душа. Вы не сможете отыгрывать чужого персонажа просто потому, что отыгрываете его Тень.

- Постарайтесь сделать заявления и поступки вашей Тени не только эффективными, но и интересными. Не забывайте о том, что за вами всегда следят чужие глаза.

Затенение Тени

Когда Теневод превышает свои полномочия или же начинает вызывать дискомфорт у игрока, отыгрывающего персонажа, Тенью которого тот занимается, другого игрока или Рассказчика, Рассказчику следует предпринять определенные шаги, чтобы поставить его на место.

Для начала Рассказчик может сообщить игроку о том, что он создает проблемы. В случае наличия подобной возможности ему стоит сделать это наедине с игроком, чтобы не причинять никому неудобства. В том случае, если данный шаг не решает проблему, Рассказчик может сделать публичное (но вежливое) замечание чрезмерно активному Теневоду, суть которого заключается в том, что тому стоит несколько поумерить свой пыл. Для того, чтобы несколько приструнить тех, кто злоупотребляет своим положением во время хроник, или же может сделать это в будущем, Рассказчик может напомнить всей труппе о том, что история в основном повествует о призраках, а не их Тенях. Помимо этого, установление ограничений на количество попыток воздействия на Душу в ходе одной сессии, также способно угомонить чрезмерно разговорчивую Тень и сделать ее более разборчивой.

Если все остальные средства не решают проблему и Теневод не желает или не может изменить свое поведение, Рассказчик может сообщить ему о том, что, на некоторое время, игроку придется передать ему управление Тенью, за которую он отвечал. Это станет дополнительной ношей для Рассказчика, но, в конечном счете, может оказаться гораздо более разумным и рациональным, нежели попытки справиться с последствиями хронического раздражения, которое вызывает у труппы один из игроков.

Помимо этого, Рассказчик может попытаться исправить поведение игрока в контексте игры, сохраняя темп развития истории и, в то же время, решая возникшие проблемы. Решения из разряда: "Постоянная болтовня твоей Тени вызвала у тебя настолько сильное раздражение, что сложность сопротивления всем ее попыткам подчинить себе твою Душу опустилась до 3!" могут стать достаточно неплохим намеком для Теневода, указывающим на крайнюю непродуктивность его фанатизма. Отвлечение проблемного Теневода посредством вовлечения его собственного призрака в опасную ситуацию также может положить конец назойливым комментариям с заднего сидения. Тем не менее, если Рассказчик выбирает данный путь, ему следует проследить за тем, чтобы дурное поведение Теневода не оказалось вознаграждено дополнительным вниманием по отношению к игроку. Появление персонажа Рассказчика, применяющего в отношении беспокойной Тени Арканос Наказание, также способно ослабить ее настолько, что этого хватит для того, чтобы восстановить контроль над Тенью (и Теневодом).

Если ни одна из этих рекомендаций не работает и Теневод продолжает представлять собой проблему, Рассказчик может просто запретить Теневодство как таковое. Хотя это может нанести сильный удар по внутреннему конфликту, представляющему исключительную важность для полноценного отображения посмертного существования, данный вариант может стать единственным способом, который позволит спасти игру от разбушевавшихся Теней.

Рассказчик также может обдумать идею проведения групповой дискуссии за пределами игровой сессии, которая будет посвящена тому, как правильно отыгрывать Тени. Во время подобной встречи, любые проблемы, существующие между игроками, могут обсуждаться открыто. Иногда другие игроки, особенно, если у них есть определенный опыт проведения игр Повествования, могут дать ценный совет запутавшемуся Рассказчику.

Эйдолон и Тень

Призраки, обладающие Дополнением Эйдолон, получают дополнительное преимущество в борьбе с попытками их Теней захватить над ними контроль. Эйдолон воплощает Душу в чистейшей ее форме, будучи отражением всех добродетелей и высших стремлений, присущих призраку. В результате этого, ему не требуется отдельная личность или лист персонажа, и, в большинстве случаев, он избегает прямых контактов с Душой призрака. Тем не менее, Эйдолон выступает несокрушимым бастионом, уверенно отражающим атаки Тени и выступающим в качестве духовного ориентира Души и антитезиса Тени.

Из-за того, что призраки являются некогда живыми сущностями, чье несовершенство обрекает их на унылое существование в Землях Теней, присутствие Эйдолона не так-то легко заметить. Из-за этого данное Дополнение обладает достаточно серьезными ограничениями: в ходе игры призрак, обладающий им, может использовать каждую точку в этом Дополнении для того, чтобы добавить дополнительный кубик к броску, призванному воспрепятствовать захвату контроля над ним Тенью, но только один раз за сессию.

При определенных обстоятельствах Рассказчик может захотеть персонофицировать Эйдолона, позволив этому неуловимому аспекту личности призрака "появиться" на несколько мгновений перед Душой. Если призрак особенно успешно сопротивлялся искушениям Тени, это проявление его высшей сущности может стать наградой за хороший отыгрыш, а также поспособствовать драматизму истории.

Значительные достижения на пути к Вознесению также могут быть отмечены встречей призрака и его Эйдолона. Тем не менее, подобное событие вряд ли останется незамеченным Тенью призрака, которые удвоит свои усилия для того, чтобы вернуть себе утраченные позиции, начав новую атаку на Душу Неупокоенного.

Отыгрыш Тени

Меня не изгонят из моего тела... Я не собираюсь меняться телами с этим проклятым личом из сумасшедшего дома.

- Г.Ф. Лавкрафт "Вещь на пороге"

Главной задачей Теневода является искушение Души, в результате которого она полностью передаст контроль над призраком Тени, что приведет к тому, что игрок Души должен будет отыгрывать своего худшего врага – управляемого Тенью персонажа. Это происходит в тех случаях, когда Душа терпит неудачу на броске Катарсиса. Хотя большинство игроков всячески старается избежать этой ситуации, они должны хорошо представлять себе хитрости, к которым, скорее всего, будут прибегать их Тени.

Арсенал Тени

Темные Страсти: В те моменты, когда Тень завладевает телом призрака, она может воспользоваться своим положением для того, чтобы склонить чашу весов в свою пользу и попытаться реализовать некоторые из своих целей. Подобно тому, как реализация Страстей позволяет призраку увеличивать Пафос, Тень может увеличить значение Ангста посредством осуществления своих Темных Страстей.

Эмоции, которые питают Тень, зачастую являются извращенными подобиями высоких чувств призрака. Вместо любви, жалости, надежды или верности, Тень стремится отдаться ненависти, презрению, отчаянию и предательству. Иногда, тем не менее, Темные Страсти представляют собой далеко не самые худшие эмоции, которые, в то же время, постоянно подавляются душой. Страх, чувство вины и тревога (отличные при этом от Ангста) являются примерами часто подавляемых Страстей, которые активно льют воду на мельницу Тени.

Каждая Темная Страсть обладает своим собственным проявлением, которое, нередко, связано со Страстями Души или же является полной противоположностью им. К примеру, призрак, который стремится защитить выживших членов своей семьи, может обзавестись Тенью, которая будет стремится всячески навредить им. Некоторые Темные Страсти, тем не менее, никак не связаны с мотивами и целями Души. Тень вполне может стремиться навредить людям, даже если Душа не питает особого желания защищать их.

Шипы: Определенные Шипы предоставляют Тени бесчисленные возможности для воздействия на окружающий ее мир. Тень, которая обладает Теневым Лицом, Дурной Славой, Теневым Зовом, Порочной Реликвией или другими Шипами, предоставляющими ей дополнительные способности или силы, без труда может использовать их после того, как завладеет телом призрака. Некоторые Шипы могут использоваться в любой момент, тогда как другие применяются только тогда, когда Тень контролирует призрака.

Стиль Тени

Тень обладает своим собственным уникальным Архетипом, и именно он определяет ее взаимоотношения с окружающим миром. Как игрок, так и Теневод должны как следует изучить Архетип Тени. Теневоду следует ориентироваться именно на него, искушая Душу персонажа, чью Тень он отыгрывает. В силу того, что эта Натура также проявляется тогда, когда Тень захватывает контроль над призраком, игрок, отыгрывающий Душу персонажа, должен быть готов изменить стиль поведения своего персонажа, чтобы отразить особенности Архетипа своей Тени.

К примеру, Тень с Архетипом Насильник может шантажировать Душу, чтобы та последовала ее советам, или же угрожать ей страшными карами за неповиновение. Захватив власть над призраком, подобная Тень, скорее всего, погрузится в пучину насилия, пытаясь усилить страдания тех, кто ее окружает. Энтузиаст, с другой стороны, постарается одурманить Душу обещаниями грядущей власти (за которую ей, естественно, придется заплатить соответствующую цену). Когда Энтузиаст захватывает контроль над призраком, он всячески старается поставить его в такое положение, в котором тому неизбежно придется прибегнуть к помощи Тени для выживания, что автоматически увеличивает долг беспомощной Души перед своей темной стороной.

Варианты Теневодства

Вместо того, чтобы следовать базовым правилам для Теневодства, Рассказчик и его труппа могут поэкспериментировать с альтернативными методами применения конфликта Тени и Души в рамках игры по Призракам.

- Рассказчик может самостоятельно отыгрывать Тени своих игроков, вместо того, чтобы использовать других игроков в качестве Теневодов. Хотя это несколько осложняет его задачу, так как он должен будет не только дирижировать событиями, происходящими в ходе истории, но и взаимодействовать со своими игроками в обличье их Теней, данный вариант может оказаться весьма полезным в том случае, если игроки только начинают знакомиться с ролевыми играми или же системой Повествования. Стоит отметить, что он лучше всего работает в случае с небольшими труппами, состоящими из двух-трех игроков.

- Рассказчики, имеющие дело с большими труппами, могут подумать о том, чтобы использовать "первого помощника", который будет заниматься исключительно Теневодством. При этом, он должен будет следить за листами персонажей Теней и отыгрывать Тени других членов труппы. Этот вариант может также использоваться в тех случаях, когда присутствие слишком большого количества Теневодов вызывает путаницу и замешательство.

- Еще один вариант для больших групп заключается в том, чтобы каждый игрок выбрал, хочет ли он отыгрывать Душу или Тень призрака. В данном случае, Тень будет получать полный контроль над действиями призрака в периоды своего доминирования. Использование этого варианта рекомендуется только в случае с опытными труппами, так как он требует исключительной дисциплинированности со стороны игроков, которые отыгрывают Тени. Большинство игр фокусируется на Душе призрака, в результате чего игрокам, отыгрывающим Тени, придется сидеть без дела на протяжении большей части сессии. Тем не менее, будучи зрителями, игроки-Тени смогут как следует изучить свои Души, выработав к ним наилучший подход. Когда им наконец-то удастся захватить власть в результате броска Катарсиса, они смогут в полной мере воспользоваться слабостями своих Душ. Данный вариант позволяет особенно эффектно подчеркнуть беспомощность Душ призраков, оказывающихся в руках своих Теней, так как после захвата ими контроля над Неупокоенными, игрокам, отыгрывающим Души, не остается ничего иного, кроме как занять свое место на скамье, пока Тени будут наслаждаться полной свободой. Для того, чтобы этот вариант работал должным образом, вам придется ввести дополнительные правила для игроков, отыгрывающих Тени, которые позволят детально прописать то, что они могут, а чего не могут делать. Кроме того, использование данного варианта возможно только в том случае, если игроки и Рассказчик полностью доверяют друг другу.

- Еще одним вариантом организации взаимоотношений Души и Тени, является предоставление Теневоду возможности контролировать действия призрака во время периодов Катарсиса. В обычных играх Теневоды могут оказывать на свои Души только непрямое воздействие. Тем не менее, в данном случае Теневод полностью управляет действиями призрака на протяжении всей сцены Катарсиса. В то же время, Рассказчику потребуется обратить особое внимание на то, чтобы между игроками, отыгрывающими Душу и Тень, присутствовало понимание и готовность сотрудничать, так как, в противном случае, использование данного варианта может привести у внеигровому ухудшению отношений между игроками. Из-за этого данный вариант должен использоваться только в опытных труппах, и все игроки, принимающие участие в игре, должны согласиться с его применением.

- Теневодство, построенное на основе консенсуса, позволяет всем игрокам "навалиться" на одного призрака. В небольших труппах, где каждый игрок обладает определенным представлением о Тенях всех остальных персонажей, игроки могут попросту меняться, отыгрывая по очереди различные Тени. В некоторых случаях это может послужить отражением многоликой природы Тени, так как у каждого игрока есть свой собственный стиль игры. В силу того, что при отсутствии должной сноровки данный вариант может вызвать путаницу и замешательство, его не рекомендуется использовать в случае с неопытными игроками или большими труппами. Рассказчик так же должен убедиться, что отдельных игроков не раздражает то, что Тень их персонажа говорит сразу несколькими голосами, и, временами, противоречит сама себе.

Жизнь с Тенями

Должны поэты Зреть сразу в двух мирах, и их глаза Обязаны ловить малейшее движенье, Пускай оно и не увеселяет их сердца. Далекое пускай внезапно станет близким, Под их руками. Пусть же будет так.

- Элизабет Барретт Браунинг, Аврора Ли

Двойственная природа призраков представляет собой немалое испытание как для Рассказчиков, так и для игроков. В большинстве ролевых игр Рассказчик старается придумать историю, которая заставит всю его труппу преследовать одну и ту же цель, разделяемую всеми игроками. Тем не менее, в историях Призраков: Забвения речь идет о персонажах, ведущих бесконечную борьбу за власть над собой. В результате этого, персонажи подобной истории вполне могут действовать себе во вред. Это еще больше усложняет задачу Рассказчика, так как ему постоянно приходится сталкиваться с резкими изменениями хода событий, связанными с захватом Тенью власти над Душой призрака и последующими ее попытками реализовать свои собственные цели. Иногда игроки вообще могут потерять из виду общую картину истории, запутавшись в сложностях, вызванных внезапными поворотами сюжета, связанными с коварными замыслами Тени.

Рассказчику приходится идти по тонкой грани между сохранением динамической целостности истории и полноценной реализацией взаимодействия Тени и Души, представляющего уникальную форму драматического конфликта. Учитывая то, что Рассказчик обязан постоянно держать в голове общую картину развития истории и, в то же время, справляться с выходками истощенных Душ и маниакальных Теневодов, ему необходимо очень внимательно контролировать происходящее. Игрокам также необходимо помнить о том, что их персонажи неразрывно связаны с окружающим миром, и сдержанность и дисциплина иногда должны преобладать над эгоизмом и потаканием своим желаниям. Периодическое отвлечение от игры с последующей оценкой общего направления ее развития может помочь как игрокам, так и Рассказчику определить, каким образом они могут поспособствовать тому, чтобы каждый из участников игры получил максимальное удовольствие от происходящего.

Если каждый участник игры Призраков: Забвения делает свой вклад в развитие истории, в которой находится место борьбе отдельных призраков со своей внутренней Тьмой, и, в то же время, не забывает об общей картине, то сложности, связанные с взаимоотношениями Души и Тени становятся не проблемой, а лишь дополнительным фактором интереса, что делает успешное завершение истории гораздо более вероятным.

 

Страдание

Ад во многом напоминает тематический парк... Администрация постоянно пытается улучшить аттракционы, и сделать процесс увеселения публики еще более эффективным.

- Дэн Симмонс "Ванни Фукки жив, здоров и живет в Аду"

Страдание представляет собой кошмарное путешествие через Бурю, страстную постановку или психодраму с призраком в главной роли, режиссируемую его Тенью при содействии специально подобранного актерского состава Спектров. Страдания призваны вызвать нечеловеческие мучения у призрака, усилить его Тень и заставить совершить ряд ошибок, которые вынудят его лишиться своих Страстей, Оков или самой своей сущности, после чего отправят его корчащуюся в агонии Душу в глубины Забвения. В определенной степени, Страдание напоминает игру, представляющую собой испытание для призрака, который должен выбрать правильный ход действий, чтобы вырваться из окружающего его кошмара. Естественно, Тень пытается перемешать карты так, чтобы призрак все же сделал неправильный выбор, или же старается вызвать у него ощущение того, что все варианты являются неправильными, чтобы у призрака не возникло желания выбирать и он просто остался бездействовать. В любом из приведенных выше вариантов, Тень "побеждает" и забирает в качестве приза какую-то часть Страстей или Оков призрака. Это ослабляет его и приближает несчастную душу к небытию Забвения – а то и полностью затягивает его в глубины Пустоты. Если же призраку удается победить, то он освобождается от Страдания и восстанавливает свои Оковы и Страсти. Хотя ему удается избежать непосредственных утрат, произошедшее все равно оставляет на нем свой отпечаток.

Когда призрак сталкивается с чем-то, что еще сильнее отдаляет его от Мира Живых (примером этого может послужить утрата Оков, Страстей или потеря всего своего Корпуса или Воли), его разум пытается как-то справиться с произошедшим. В то же время, другая часть его сущности, Тень, пытается сломить его дух. В каждом человеке в равной степени присутствует любовь к жизни и стремление к смерти, и призраки не являются исключением из этого правила. Им требуется поддерживать связи с живыми (Страсти и Оковы) для того, чтобы оставаться призраками. В противном случае, их ожидает погружение в Забвение. С другой стороны, призраки не могут Вознестись до тех пор, пока не освободятся от всех своих Оков и не откажутся от присутствующих у них Страстей с целью обретения мира. До тех пор они остаются Неупокоенными Мертвецами, существование которых обретает смысл благодаря их Страстям, и которые привязаны к Миру Живых своими Оковами. Им требуется Корпус, выступающий вместилищем их разумов и душ, и Воля, которая помогает им сопротивляться влечению Забвения, несущему окончательное небытие.

Тень пытается преодолеть высшие идеалы призрака и захватить над ним власть для того, чтобы отдать его Забвению. Кроме того, она побуждает призрака примириться с его внутренними демонами и отбросить необходимость придерживаться былых моральных устоев. Некогда именно это и выступало основной задачей Страданий; они представляли собой испытания, призванные научить призрака противостоять темным сторонам своей души и побеждать их. Некоторые призраки страшились Вознесения, не желая смиряться с предполагаемым отказом от неукоснительной бдительности в противостоянии с самим собой. Другие боялись ужасного посмертия в виде бесконечной агонии. Из-за этого, призраки часто отказывались встречаться со своими Тенями лицом к лицу, стараясь скрыться от самих себя и утверждая, что смогут просто оставаться такими, какими они есть. Страдания становились очистительным опытом, который заставлял этих призраков заглянуть в свои души, познав свою Тень и столкнувшись с перспективой окончательной гибели или Вознесения в те мгновения, когда они сталкивались с опасностью утраты своих Страстей, Оков, Корпуса или Воли. Заставляя призрака бороться со своими темнейшими страхами и желаниями, и, что самое главное, побеждать их, Страдание очищало призрака, открывая перед ним новые возможности, связанные с Вознесением: очищение души и переход на высший уровень бытия.

Страдания продолжают оставаться противостояниями между различными сторонами сущности призрака, но теперь они далеко не всегда связаны с очищением. В какой-то момент истории Подземного Мира они изменились. Страдания стали более темными, зловещими и смертоносными. Теперь они больше не являются уроками, позволяющими примириться с собой и достичь Вознесения, а, скорее, напоминают ожесточенные сражения за душу призрака. Нынешние Страдания являются воплощением ужаса и утрат, хотя призраку все еще может обрести некоторое прозрение в том случае, если он сумеет справиться со своей Тенью.

Отыгрыш Страдания

Всякий раз, когда призрак подвергается Страданию, группа Спектров окружает его, стараясь заставить принять неверное решение. Ни один Рассказчик не сможет адекватно отыграть то количество Спектров, которое требуется для организации Страдания: в результате этого, ему приходится обратиться к труппе. Вместо того, чтобы отыгрывать своих собственных персонажей или чью-то Тень, каждый игрок принимает на себя обязанности Спектра, который стремится обмануть или причинить боль призраку, являющемуся его жертвой. Все Спектры отличаются садистскими наклонностями, и другие игроки должны постараться отобразить это, выступая в качестве временных ассистентов Рассказчика.

Тем не менее, не стоит забывать о значительном искушении, преследующем игроков, отыгрывающих Спектров, суть которого заключается в том, что они могут несколько перегнуть палку. Некоторые игроки могут посчитать эту ситуацию возможностью "отыграться" за воображаемые (или реальные) обиды; другие могут попросту увлечься и зайти слишком далеко в своем отыгрыше "злодеев". В результате этого, Рассказчик должен проследить за тем, чтобы садизм, присущий каждому Страданию, исходил от Спектров, а не от игроков. Если кто-то из них пересекает невидимую черту, Рассказчику стоит аккуратно вывести игрока из игры и переместить его персонажа на задний план, пока происходящее не вернется к обычной игре. Только Рассказчик может определять, что является дозволенным во время Страдания: если ему кажется, что игрок-Спектр поступает нечестно, он может попросту заявить, что совершенные действия отменяются. Помимо этого, Рассказчик может попросту отвести основную часть труппы в сторону и объяснить им, чего он ожидает от Страдания, или же спланировать Страдание вместе с другими игроками, определив условия, при которых жертва может победить. Еще реже чрезмерный садизм наблюдается в тех труппах, где игроки понимают, что их может ожидать та же самая жестокость (или же наоборот, снисходительность), когда наступит их черед.

Что происходит на самом деле

Когда персонаж оказывается затянут в Страдание, он становится звездой извращенной психодрамы, заботливо подготовленной его собственным подсознанием. В сущности, призрак оказывается в мире кошмаров, в котором не существует каких-либо правил или законов. Во время Страдания, призрак может использовать Арканои, Волю (следует отметить, что он не может потратить последний пункт Воли) и любые Способности, но, при этом, он не может применить их для того, чтобы вырваться из самого Страдания. Ему придется оставаться там до тех пор, пока Страдание не завершится само.

Страдание начинается тогда, когда призрак, в силу различных причин, перечисленных ниже, оказывается затянут Забвением в Лабиринт, где становится временной игрушкой нескольких Спектров, сотрудничающих с его Тенью. Как только осуществляется одно из условий Страдания (к примеру, под угрозой оказываются Страсти или Оковы призрака), прямо под ногами персонажа открывается маленький Нихиль, и он на огромной скорости проваливается в Бурю. В этой ситуации ему не может помочь даже Аргос, и падение заканчивается только тогда, когда призрак занимает подмостки, которые приготовили ему Спектры, обычно дожидающиеся его в Лабиринте.

Пока персонаж погружается в Бурю, его Тень устанавливает контакт с местными Спектрами, сообщая им о слабостях, страхах и сожалениях призрака. Спектры пропускают эту информацию через себя и используют ее для создания места будущего Страдания и соответствующего инструментария. Все это создается прямо из Бури, чтобы на момент прибытия призрака того уже ожидала подходящая сцена для грядущего кошмара.

Внутри Страдания действует воистину ужасающая логика. Вещи появляются просто из ниоткуда, окружающая обстановка изменяется во мгновение ока, при необходимости материализуются новые Спектры и так далее. Любые попытки понять, что происходит, только ухудшают ситуацию, и все происходящее совершается с благословения руководящего Спектра – и его ближайшего советника, Тени Страдающего призрака.

Призраки выходят из Страдания так же внезапно, как и оказываются там. Нихиль выбрасывает их обратно в Земли Теней, если, конечно же, они не оказываются заброшены в Бурю или не становятся жертвами Забвения. Когда призрак покидает Страдание, у него не остается времени на то, чтобы нанести последний удар своим мучителям-Спектрам. В то же время, у них самих не остается времени для того, чтобы сразить исчезающего Неупокоенного.

Попытка к бегству

В том случае, если игроку не удалось должным образом отыграть выход из Страдания, Рассказчик делает бросок в конце этого процесса, результаты которого определяют, удалось ли призраку добиться успеха или же его ожидает неудача, а то и провал. Следует помнить о том, что бросок, определяющий успех или неудачу героя, является не случайным метанием костей, а броском, производящимся после того, как персонаж подвергается Страданию, и получает возможность отреагировать на происходящее. Все Страдания подразумевают присутствие определенной разновидности дилеммы или испытания, ожидающего призрака. Если Страдающий призрак хорошо отыгрывает происходящее и совершает разумные поступки во время Страдания, обнаруживая и разрешая основную его дилемму, то Рассказчик может объявить об успешном окончании Страдания даже без соответствующего броска.

С другой стороны, далеко не каждый призрак сможет завершить Страдание посредством одного только отыгрыша. Если спустя определенное время (обычно равное 10 минутам) призраку не удается выбраться из пучин Страдания, Рассказчик должен положить конец этой психологической драме, позволив персонажу сделать бросок, который определит его судьбу. Количество кубиков для броска определяется постоянным значением Воли призрака (сложность 9) и одного успеха оказывается достаточно для того, чтобы позволить призраку успешно завершить Страдание.

Персонажу не требуется бросать ничего, если ему удается решить основную дилемму Страдания. Более того, даже если он не справляется с этой задачей, хороший отыгрыш способен существенно уменьшить сложность броска, который необходимо совершить призраку для выхода из Страдания. Хотя стартовая сложность броска равняется 9, Рассказчик может опустить ее до 8, а то и 7, в награду за хороший отыгрыш.

Кроме того, если у персонажа есть Дополнение Эйдолон, он может сделать бросок этого Дополнения (сложность 9) для того, чтобы изменить определенные аспекты кошмара, что позволит ему защитить себя или сбежать из Страдания. Каждый успех позволяет ему изменить один аспект Страдания, сделав его более благоприятным для себя и, тем самым, повысив свои шансы на успешное решение основной дилеммы (хотя при этом упомянутые изменения должны иметь определенный смысл в общем контексте кошмара). Если у призрака все еще остаются пункты Воли, он может использовать их так же, как и для любого другого броска, получив один автоматический успех. На это следует обращать особое внимание во время Страдания, так как если призрак собирается использовать свой последний пункт Воли, Рассказчик должен сообщить ему, что он не может сделать этого, так как, в противном случае, он добровольно сдастся силам Забвения, что приведет к его гибели.

Предупреждение

Подобно тому, как игроки могут автоматически добиться успешного исхода Страдания благодаря хорошему отыгрышу, Рассказчики могут столкнуться с искушением назначать автоматические неудачи, а то и автоматические провалы в качестве наказания за плохие решения, некачественный отыгрыш или регулярные провалы, выброшенные во время самого Страдания. Тем не менее, Рассказчикам не рекомендуется принимать столь судьбоносные решения в одностороннем порядке, так как это может привести к крайнему недовольству игрока, с персонажем которого, по его мнению, обошлись нечестно. Вместо этого, если ситуация действительно требует этого, Рассказчик может поднять сложность броска Страдания до 10 или же увеличить количество успехов, требующихся для того, чтобы вырваться из него. Мы рекомендуем вам всегда оставлять лазейку для персонажа, пускай даже очень маленькую, так как это поможет отыгрывающему его игроку избежать чувства безнадежности и ощущения того, что он не может что-либо изменить. Чувство беспомощности редко доставляет удовольствие, а именно удовольствие представляет наибольшую важность для тех, кто тратит свое время на ролевые игры.

 

Системы и объекты Страдания

Существует две основных разновидности Страданий. Основные их отличия связаны с главными объектами Страдания и возможными последствиями кошмара, в который погружается призрак.

Направленные Страдания

Основным объектом первого типа Страданий являются Страсти и Оковы призрака, которые стремится уничтожить его Тень: посредством этого она хочет ослабить связь Души с Миром Живых, чтобы сделать ее более холодной и менее эмоциональной, и, тем самым, приблизить ее к Забвению. Главный объект Страдания принято называть Добычей, как если бы эти Черты становились предметом охоты. Направленные Страдания могут происходить в результате следующих событий:

- Призрак теряет (или использует) всю свою Волю. В момент потери последнего пункта, в результате чего его Воля опускается до нуля, он сразу же погружается в Страдание, объектом которого становится его Страсть или Оковы (на выбор Теневода). Обычно это Черта низкого уровня или же та, которую призрак в последнее время игнорировал.

Если призраку удается добиться успеха в ходе Страдания, он возвращается к одним из своих Оков, не теряет точек ни в Оковах, ни Страстях, и восстанавливает одну точку Воли. В случае провала, призрак должен сделать бросок, количество кубиков для которого равняется значению Черты, выступающей в качестве Добычи (сложность 8). Он теряет количество точек в данной Черте, равное количеству кубиков, на которых в результате броска не оказывается успехов. Если после броска эта Черта опускается до нуля или приобретает отрицательное значение, то соответствующие Оковы или Страсть оказываются уничтоженными. После этого призрак выходит из Страдания, перемещаясь к одним из своих Оков (если, конечно же, они у него еще остались) и восстанавливает количество точек Воли, равное значению его Интеллекта. В случае провала призрак сразу же теряет Черту, которая выступает в качестве Добычи. Кроме того, он должен сделать противоположный бросок постоянного значения Воли против постоянного значения Ангста Тени (сложность 6). Если в результате этого броска побеждает Тень, призрак теряет пункт временного Корпуса.

Если Рассказчик решает, что призрак потратил последний пункт своей Воли особенно глупым или бессмысленным образом, он может предложить ему пройти Разрушительное Страдание, вызванное утратой последнего пункта Воли (смотрите ниже). Потеря пункта постоянного Корпуса сама по себе является серьезным наказанием, так как она ограничивает размер временного Корпуса призрака, что увеличивает вероятность того, что он снова погрузится в Страдание и потеряет еще больше пунктов Корпуса...

- Призрак находится на грани потери (не Разрешения) своей последней точки в одной из Страстей. До тех пор, пока у него остается хотя бы одна точка этой Страсти, все идет хорошо, но как только она оказывается под угрозой, призрак погружается в Страдание. Это может произойти из-за того, что он долгое время пренебрегал ею или же в результате воздействия со стороны Спектров, способных погасить даже самые сильные чувства. Призраки также могут терять Страсти в ходе неудачных Страданий, но только самый жестокий Рассказчик может назначить второе Страдание в результате неудачного исхода первого – особенно, если речь идет о той же самой Страсти, которая оказалась под ударом в первом случае.

Подобное Страдание обычно сосредотачивается на определенной теме, непосредственно связанной со Страстью, и эта Страсть всегда выступает в качестве Добычи. К примеру, если оказавшаяся под угрозой Страсть звучит как Защитить мою сестру (Любовь), Страдание может происходить в зале с кривыми зеркалами, где в каждом из зеркал будет отражаться сестра персонажа, находящаяся в ужасной опасности. Последствия успеха ничем не отличаются от тех, которые ожидают персонажа в случае со Страданием Воли. Тем не менее, если призрак терпит неудачу или проваливает Страдание, он не только теряет Страсть, выступающую в качестве Добычи, но и должен сделать бросок еще одной Страсти (на выбор Рассказчика, сложность 5). Любые неудачи, выброшенные во время этого броска, отнимаются от значения второй Добычи этого Страдания. Кроме того, призрак, который проваливает Страдание Страсти, должен сделать успешный противоположный бросок постоянного значения Воли против постоянного значения Ангста Тени (сложность 6) или же потерять постоянный пункт Корпуса.

- Призрак находится на грани потери (не Разрешения) своей последней точки в одних из его Оков. Когда живые Оковы призрака умирают или же его неживые Оковы подвергаются уничтожению, он сразу же погружается в эту разновидность Страдания.

Ход данной разновидности Страданий ничем не отличается от Страданий Страсти, но, в качестве Добычи здесь выступают Оковы, которые становятся частью декораций или же непосредственным объектом психодрамы. К примеру, если Оковами персонажа была его коллекция комиксов, Страдание может оказаться заполненным Спектрами, изображающими извращенные подобия его любимых супергероев, которые жаждут убить его. Успехи, неудачи и провалы приводят к тем же последствиям, что и в случае со Страданиями Страсти, за исключением того, что, если призрак теряет в результате данного Страдания свои последние Оковы (это может произойти при условии неудачи или провала), он не может вернуться к ним, и, вместо этого, оказывается выброшенным в случайную часть Бури. После этого он уже не сможет посещать Земли Теней. Во всем остальном, провалы и неудачи приводят к тем же результатам, что и Страдания Страсти.

Если призрак оказывается в подобном Страдании в результате уничтожения или смерти одних из своих Оков, то даже в случае успеха ему не удастся восстановить их. Вместо этого, успех позволит ему считать их Разрешенными, а не уничтоженными.

- Призрак теряет весь свой временный Корпус. В этом случае, сам призрак становится Добычей в ходе Страдания. Как и во всех предыдущих случаях, успех позволяет призраку вернуться к одним из своих Оков и восстановить количество пунктов временного Корпуса, равное значению его Выносливости. Неудача приводит к потере одного пункта временного Корпуса, тогда как провал знаменуется мгновенным началом нового Страдания, в ходе которого призраку снова отводится роль Добычи.

Если призрак теряет последний пункт постоянного Корпуса в результате Страдания, вызванного потерей временного Корпуса, он сразу же погружается в Разрушительное Страдание (смотрите ниже).

К примеру

Пока Эрик все еще старается перебраться через край крыши, выстрел первого Еретика привлекает внимание пары его друзей. Все они открывают огонь по несчастному призраку, и их пули-Реликвии находят свою цель. Эрик разжимает руки и падает на холодную землю.

Рассказчик прикидывает, что в результате попадания пули и последующего столкновения с землей Эрик получил достаточно урона для того, чтобы погрузиться в Страдание. Он просит игрока, отыгрывающего Эрика, покинуть комнату, и, как только это происходит, спрашивает Теневода Эрика, что могло бы стать хорошим объектом Страдания.

Теневод указывает на то, что самая сильная Страсть Эрика связана с поисками его возлюбленной, оказавшейся в рабстве у Иерархии. Он также упоминает о том, что Эрик обладает Натурой Мученик, и потому хорошей идеей будет сделать главным условием спасения сознательный отказ от бессмысленного самопожертвования. Рассказчик соглашается, что это подходящая основа для Страдания, и вместе с другими игроками решает предоставить Эрику множество подобий его утраченной любви, оказывающихся в смертельно опасных ситуациях. Он может спасти одну, возможно, двоих, но никак не всех, и если он не откажется от своей затеи, то попросту погибнет. Удовлетворенный тем, что все остальные игроки хорошо понимают роли своих Спектров во время Страдания, Рассказчик приглашает Эрика обратно в комнату...

Разрушительные Страдания

Эти Страдания происходят только в крайних случаях и напрямую угрожают существованию призраку. В подобных обстоятельствах, Добычей становится не его Страсть или Оковы, а он сам. Разрушительные Страдания могут происходить в результате следующих событий:

- Призрак теряет всю свою Волю (к примеру, он находится на грани потери последнего пункта и его Воля вот-вот опустится до нуля), причем соответствующие затраты, по мнению Рассказчика, были исключительно бессмысленными или ненужными. Он сам оказывается Добычей Страдания, так как утратив всю свою Волю он больше не может сопротивляться притяжению Забвения. При подобном Страдании не производятся броски Страстей или Оков. Вместо этого, в конце Страдания призрак делает противоположный бросок постоянного значения своей Воли против постоянного значения Ангста Тени (сложность 6). Успех позволяет ему вернуться к своим Оковам и восстановить один пункт Воли. В случае неудачи призрака поглощает Забвение, тогда как при провале персонаж может переродиться в качестве Спектра (если, конечно же, этого пожелает Рассказчик).

Разрушительные Страдания, связанные с Волей, исключительно редки, и должны использоваться Рассказчиком только в тех случаях, если это действительно необходимо.

- Призрак оказывается на грани потери последней точки в последней своей Страсти. Его эмоции становятся настолько блеклыми, что ему остается сделать последний логичный шаг к полной бесчувственности, сопряженной с растворением в Пустоте. Как и в случае с предыдущим вариантом, ему необходимо сделать противоположный бросок постоянного значения своей Воли против постоянного значения Ангста Тени (сложность 6). Если призрак побеждает, он перемещается к одним из своих Оков (если, конечно же, они у него остались) или в случайное место в Буре (в случае утраты им всех имеющихся Оков), после чего восстанавливает одну точку Страсти. В случае неудачи призрак лишается последних сильных эмоций, что открывает его душу холодной пустоте Забвения, уничтожая несчастного Неупокоенного Мертвеца. И, наконец, в случае провала, призрак также может превратиться в Спектра.

- Значение постоянного Корпуса призрака опускается до нуля. В силу того, что даже его ненадежная связь с реальностью Земель Теней оказывается под угрозой, призрак оказывается на грани полного уничтожения. В данной ситуации используется такой же принцип, как и в двух предыдущих случаях. Призрак делает противоположный бросок постоянного значения своей Воли против постоянного значения Ангста Тени (сложность 6). В случае успеха он перемещается к одним из своих Оков (если они у него остались) или в случайное место в Буре, где сразу же восстанавливает по одной точке временного и постоянного Корпуса. В случае неудачи призрак сразу же гибнет. Невзирая на все его стенания и мольбы, несчастного затягивает в Забвение, и игроку стоит задуматься над тем, какого персонажа он хотел бы отыграть в следующий раз. Провал этого броска превращается призрака в Спектра, принадлежащего, скорее всего, к касте Дряхлых.

Награды

Если призраку удается успешно справиться со Страданием, он должен получить определенную награду. В случае с Направленными Страданиями, Оковы или Страсть призрака могут увеличиться на один пункт, если тот успешно "защитил" их, продемонстрировав при этом хороший отыгрыш или здравый смысл. Это особенно полезно в том случае, если относительно недавно они ослабели в силу тех или иных обстоятельств. К примеру, Оковы на три пункта могут стать Оковами на четыре пункта. В случае с Разрушительными Страданиями, призрак может потерять от одного до трех пунктов временного Ангста (в зависимости от сложности Страдания и качества отыгрыша игрока). Это отражает внезапный подъем уверенности в себе и облегчение, вызванное успешным завершением Страдания.

Продолжительные Страдания

Согласно данному варианту правил, когда призрак проваливает бросок во время Направленного Страдания, это приводит к потере Добычи, но не означает уменьшения постоянного Корпуса. Вместо этого, травма, вызванная утратой, погружает призрака во второе Страдание, которое направлено уже на другую Страсть или Оковы. В сущности, это дает призраку вторую возможность исправить свои ошибки. Страдание проходит так же, как и в первый раз, с теми же самыми последствиями успешного и неудачного исхода, как и в обычных случаях. Если призраку приходится снова сделать бросок и он вновь проваливает его, Рассказчик может с чистой совестью объявить, что он теряет пункт постоянного Корпуса, или же предложить ему принять участие в третьем Страдании.

Теоретически, все это может продолжаться до тех пор, пока у призрака не останется больше Оков и Страстей, но, на самом деле, после третьего Страдания призрак вряд ли сумеет выдержать еще одно (не говоря уже о том, что другие игроки, скорее всего, захотят вернуться к своим персонажам). В принципе, призрак может избежать провала, потратив пункт Воли (и, тем самым, набрав хотя бы один успех), но иногда возникает ситуация, когда у него нет возможности потратить Волю (например, если у него остался один-единственный пункт Воли, и он не хочет погружаться в Разрушительное Страдание). Любой призрак, который подвергается трем последовательным Страданиям, получает постоянный психоз, определяемый Рассказчиком (если, конечно же, персонажу удастся выжить). Помимо этого психоза, призраку вряд ли когда-либо удастся полностью убедить себя в том, что он покинул свое Страдание. Он может твердо увериться в том, что все последующие события представляют собой не более, чем уловки Тени, стремящейся обмануть его. Всякий раз, когда он будет оказываться в стрессовой ситуации, несчастный будет считать, что он вновь погрузился в Страдание (и вполне может оказаться прав).

Групповые Страдания

В некоторых случаях, которые, впрочем, происходят очень редко, целая группа призраков одновременно подвергается Страданию. Это может произойти в результате утраты ими общих Оков или же одновременного поражения их Корпора (к примеру, во время перестрелки или Вихря). Впрочем, вне зависимости от причин, призраки в данном случае подвергаются Страданию вместе, а не по отдельности. В сущности, механика группового Страдания ничем не отличается от индивидуальных случаев, и все вовлеченные в него призраки сталкиваются с теми или иными испытаниями (следует отметить, что данные испытания могут быть как индивидуальными, так и групповыми). Очевидным является то, что во время группового Страдания игрокам приходится заниматься своими персонажами, в силу чего отыгрыш Спектров полностью ложится на плечи Рассказчика.

В конце группового Страдания все призраки добиваются успеха или же всем им приходится сделать бросок для определения конечного результата. Ситуация, при которой отдельные члены группы не справятся со своими испытаниями, даже если оставшиеся ее представители добьются успеха, вполне возможна. В подобном случае, члены группы должны решить, собираются ли они справляться с последствиями Страдания коллективно, или же предпочтут индивидуальный подход. (Примечание: Подход из разряда "За все, что мы сделали, мы будем отмечать вместе" возможен только в случае со Страданием, связанным с утратой общих Оков. Если Страдание вызвано потерей Корпора, то неизменно задействуется принцип "каждый сам за себя").

В случае коллективного подхода неудача даже одного призрака во время Страдания ставит под угрозу всю группу. Хорошая новость, впрочем, заключается в том, что персонаж с самым высоким значением общих Оков делает бросок за всю группу. В случае успеха, все призраки справляются со Страданием. В случае неудачи, все они теряют Оковы, тогда как при провале призрак, который производил бросок, теряет Оковы, и второй бросок совершается персонажем, обладающим самым высоким значением Воли в группе. Если второй бросок оказывается успешным, то Оковы все равно теряются, но призраки избегают потенциального вреда. В случае неудачи на втором броске, каждый член группы теряет один пункт постоянного Корпуса, тогда как ужасающие результаты провала остаются на усмотрение Рассказчика, который должен придумать что-то особенно неприятное.

Еще одним способом справиться с подобной ситуацией, является подход, в рамках которого броски делают только те персонажи, которые не справились со своими испытаниями. В результате этого, негативные последствия Страдания распространяются только на них. Если они теряют Оковы, то это не означает того, что их теряют другие призраки. Если кто-то из них выбросит провал, а затем потерпит неудачу во время броска Воли, то только этот призрак потеряет пункт постоянного Корпуса. Обратите внимание, что Продолжительные Страдания также могут использоваться в отношении целых групп призраков.