Глава 5: Черты

Белый цвет...Это начало всего. Белая одежда может быть окрашена в любой цвет. Белая страница может быть переписана...

- Дж.Р.Р. Толкиен, Братство Кольца

В Призраках: Забвении Черты описывают способности, силы и слабости персонажа. Они позволяют вам полностью перенести вашего персонажа в игровую реальность, определяя успешность его действий с помощью бросков кубиков, как, впрочем, и помогают вам понять и развивать вашего героя.

Хотя Черты являются только общей базой, на которой строится концепция персонажа, это никак не умаляет их значимости. Черты вашего персонажа обрисовывают основные границы того, что он может делать, но его непосредственные поступки зависят исключительно от вашего отыгрыша и воображения. Черты Призраков: Забвения сознательно были сделаны максимально широкими и открытыми для различных интерпретаций, что позволит вам потратить больше времени на подготовку персонажа, чем на заполнение листа с пустыми кружочками. Основная идея заключается в том, чтобы взять Черты, которые кажутся вам наиболее подходящими, и использовать их в качестве основы для определения успешности действий вашего персонажа, вместо того, чтобы подбирать точки и кубики для предварительно прописанных ситуаций.

В этой главе вы найдете описание всех базовых Черт, которые понадобятся вам для создания персонажа в Призраках: Забвении. Вашему персонажу вряд ли удастся обзавестись всеми ими, но приведенных здесь описаний вполне хватит для того, чтобы определить, какие из них будут наиболее подходящими для задуманного вами героя.

Специализации

Определенные разновидности Черт (Атрибуты и Способности) могут обладать специализациями. Если у призрака есть подобная Черта, значение которой равняется 4 точкам и выше, он может выбрать специализацию – соответствующий аспект Черты, к которому он питает особую склонность. Специализация в Ловкости, к примеру, может быть описана как “Скорость”; специализация в Вождении может называться "Движение в час пик" или "Внедорожники". В результате этого, призрак, обладающий специализацией “Движение в час пик” будет очень хорошим водителем, но, помимо всего прочего, будет особенно хорошо справляться с вечерними пробками на дорогах.

Каждый раз, когда призрак использует свою специализацию, он получает возможность перебросить все десятки, выпавшие во время броска, набрав в результате этого дополнительные успехи.

Архетипы

Вам нравится моя маска? Вам нравится мое зеркало? Это кричит мужчина, лицо которого скрыто тенью от капюшона Вы можете посмотреть на себя. Вы можете посмотреть друг на друга Или вы можете взглянуть в лицо своему господу.

- Лорина МакКеннитт, Ночной Рынок Марракеша

Архетипы являются приблизительными личностными категориями, на которые можно условно поделить призраков. Это базовые характеристики личных качеств призраков, причем как истинных, так и тех, которые они стараются продемонстрировать окружающему миру. Ни один призрак полностью не соответствует какому-либо из Архетипов, но, в большинстве случаев, можно подобрать тот, который более или менее полно описывает соответствующую концепцию персонажа. Данный Архетип будет его Натурой, тогда как тот, который лучше всего соответствует представлениям о призраке в глазах окружающих, станет его Маской. Конфликт между двумя этими Архетипами позволяет определить сущность персонажа, как, впрочем, и те поступки, которые он совершает для того, чтобы соответствовать своей Натуре и Маске.

В рамках игромеханики, Архетипы важны потому, что, поступая в соответствии со своей Натурой, призрак восстанавливает драгоценные пункты Воли. Если персонаж только что совершил поступок, который на его взгляд заслуживает пункта Воли в силу соответствия его Натуре, он должен сообщить об этом Рассказчику. В том случае, если последний согласен с выводами игрока, он может разрешить персонажу восстановить от одного до трех пунктов Воли. Тем не менее, Рассказчик имеет полное право не согласиться с игроком, если он считает, что логика его требований является весьма сомнительной, или же персонаж совершил тот или иной поступок исключительно ради восстановления Воли. Архетипы должны способствовать отыгрышу, а непосредственное получение Воли должно быть наградой за реализацию концепции персонажа в рамках истории.

При желании, игроки могут создавать свои собственные Архетипы, так как перечисленные ниже варианты являются всего лишь незначительной частью бесчисленных граней человеческой души. Кроме того, запомните, что Архетипы Теней описаны на странице 264.

Архитектор

Созидание является главным для Архитектора, который придает особое значение акту творения. Он отрицает Забвение, постоянно создавая что-то новое, независимо от того, принимает ли оно форму социальных структур, реальных предметов или всего лишь планов на будущее. Главной задачей Архитектора является созидание и упорядочивание окружающего его беспорядка. Хаос вызывает у него крайнее раздражение, как, впрочем, и любые упоминания о том, что все заботливо созданные им творения в один прекрасный день превратятся в прах. Этот день еще не наступил и, до момента его наступления, у Архитектора остается более чем достаточно работы.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда добиваетесь реализации своего плана.

Авангардист

Авангардист интересуется только чем-то абсолютно новым. Если что-то уже было сделано до него, он теряет к нему какой-либо интерес. Порядок имеет для него минимальное значение в сравнении с открытием или созданием чего-то новаторского или хотя бы осознанием своего первенства в этом процессе. Жажда экспериментаторства представляет собой главное искушение для Авангардиста, и он пойдет на любой риск, чтобы испытать нечто неизведанное. Каждый Авангардист знает, что, рано или поздно, ему придется отказаться от первенства, но он сделает все для того, чтобы этот день никогда не отступил.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда находите новый подход к чему-то старому.

Бонвиван

Бонвиван смотрит в Забвение и видит бесконечную пустоту. Для того чтобы избежать этого ужаса, он старается воспользоваться единственным доступным ему средством, заключающимся в том, что он заглушает все эти тревожные звоночки посредством наслаждений. В гедонизме Бонвивана нет ничего аморального, так как главная его цель состоит в утверждении силы жизни перед лицом Забвения. Хотя все Бонвиваны боятся того дня, когда они пресытятся всеми существующими наслаждениями и начнут погружаться в смертоносную апатию, у них обычно не хватает времени для того, чтобы как следует задуматься над этим. Бонвиваны часто кажутся весьма недальновидными, что объясняется полной концентрацией их внимания на следующем сеансе удовольствий.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда хорошо проводите время.

Браво

Браво самоутверждается за счет возвышения себя и принижения других. Он знает, что страх нужно встречать лицом к лицу, а присутствие врага накладывает автоматический запрет на какие-либо сомнения. Браво часто даже не задумывается над возможностью неудачи, но, к сожалению, то же самое относится к компромиссам или вопросам стратегии. Браво постоянно старается контролировать любую ситуацию, с которой он сталкивается, и будет придерживаться своей линии до тех пор, пока не добьется своего или же не потерпит сокрушительное поражение.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда доказываете свое превосходство над противником.

Бюрократ

Бюрократ прекрасно вписывается в Систему. Она питает и защищает его, тогда как сам он служит ей верой и правдой. Неудивительно, что Бюрократы наиболее многочисленны в рядах Иерархии и, в той или иной степени, контролируют ее. Для них не имеет значения тот факт, что на пороге их канцелярии находится дюжина Спектров; даже в этой ситуации, для отправки туда Легионеров понадобится преодолеть все семь кругов бумажной волокиты. Хотя все это может показаться крайне неэффективным, Бюрократы знают, что они играют ключевую роль в борьбе с Забвением, и они будут следовать своему призванию, вне зависимости от обстоятельств.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда в результате следования установленным процедурам вам удается предотвратить несчастье или разрешить возникшую проблему.

Опекун

Опекунов исключительно ценят в Подземном Мире, так как их забота о других призраках стала для многих Неупокоенных Мертвецов настоящим бастионом, оберегающим их от притяжения Забвения. Опекун способен приносить жертвы, но всегда делает это сознательно и стремится лишь к одному: облегчить страдания других призраков. Это не означает того, что все Опекуны бесконечно щедры, наивны или же непрактичны; многие из них преследуют различные цели в отношении тех, кого они спасают. Один лишь факт того, что Опекуны беспокоятся о других людях, еще не означает того, что они не видят их отрицательных сторон.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда получаете неоспоримое доказательство того, что вам удалось помочь кому-то.

Ребенок

Воплощающий в себе странное сочетание наивности и эгоизма, Ребенок едва ли способен в полной степени представлять себе все стороны существования в Подземном Мире. Этому также способствует его стремление поступать так, как хочется ему, вне зависимости от сложившихся обстоятельств, отвечая на самые логичные аргументы, связанные с неразумностью его поступков, одной и той же фразой: "Но я так хочу!" Призраки, обладающие Архетипом Ребенок, далеко не обязательно должны быть детьми в привычном значении этого слова: немало взрослых людей, оказывающихся в Землях Мертвых, так никогда и не сумели достичь зрелости при жизни. Хотя их невинная вера может вдохновить других призраков на великие свершения, упрямство и недальновидность обладателей этого Архетипа очень часто приводит к недовольству окружающих, а то и подвергает их немалой опасности.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда добиваетесь своего исключительно благодаря ослиному упрямству.

Ловкач

Ловкач стремится добиться своего посредством надлежащего использования Системы. Он может нуждаться в Системе для того, чтобы возвыситься и добиться необходимого ему положения, но, согласно его точке зрения, Система существует исключительно ради его собственного удовлетворения, не выполняя при этом каких-либо иных задач. Когда Система может помочь Ловкачу, он согласен быть ее частью; в тех случаях, когда она мешает ему добиться желаемого, он попросту игнорирует ее. Ловкач прекрасно знает, как заставить других делать то, что ему нужно, но при этом он живет в постоянном страхе перед тем, что, в один из дней, никто не захочет слушать его и ему, слабому и беззащитному, придется действовать на свой страх и риск. Кроме того, многие Ловкачи знают себя слишком хорошо, и, в результате этого, подозревают всех остальных призраков в своих собственных грехах, стараясь не доверять никому.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда убеждаете другого призрака разрешить сложную или опасную ситуацию за вас.

Критик

Смысл посмертного существования Критика заключается в том, что он раскрывает чужие слабости и недостатки, вне зависимости от того, связаны ли они с искусством, организацией работы или личными привычками. Он стремится привести других призраков к совершенству, указывая на их недостатки для того, чтобы они могли исправить их. Конечно же, некоторые Неупокоенные Мертвецы воспринимают подобные действия как личное оскорбление, но, на самом деле, Критик делает это ради их собственного блага, независимо от того, какие отношения связывают его с объектом критики. Тем не менее, иногда Критики справляются со своей задачей даже слишком хорошо, убеждая других призраков в том, что они не просто несовершенны, а безнадежны; приступы ненависти к самим себе, которые нередко следуют за печальным исходом подобных ситуаций, могут привести к очень неприятным последствиям.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда указываете на недостаток чего-то или кого-то, который в дальнейшем мог бы привести к очень серьезным проблемам.

Исследователь

Исследователь не может представить свое существование без новых исследований и открытий. Перспектива встречи с новыми людьми, феноменами и местами наполняет его безрадостное существование новым смыслом и радостью, в результате чего он отправляется навстречу новым странствиям, способным завести его как в темнейшие джунгли Освежеванных Земель, так и в самое сердце Лабиринта. Больше всего на свете, Исследователь страшится того, что однажды в мире не останется ничего неизведанного, но это не мешает ему вносить свою лепту в приближение этого дня, при первой же возможности пускаясь на поиски чего-то нового и необычного. Это не всегда радует его спутников, которые, сами того не желая, оказываются вынуждены отправиться на поиски Забытых Сокровищ Горула или чего-то подобного, но, по мнению Исследователя, это ничтожная плата за возможность прикоснуться к неведомому.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда находите нечто, о чем никто раньше не знал.

Последователь

Этот Архетип является одним из самых любопытных и, в то же время, распространенных в Землях Теней. Среднестатистический Последователь далеко не всегда принадлежит к числу подданных Иерархии: харизматичные демагоги из числа Еретиков и Ренегатов нуждаются в них не меньше, а то и больше. Как бы то ни было, Последователь, вне зависимости от избранной им фракции, признает, что, возглавляющие ее лидеры гораздо более достойны определять его судьбу, чем сам Последователь. Лучшим способом уцелеть является беспрекословное выполнение приказов: любая попытка проявить инициативу может оказаться наказуемой. В некоторых случаях, подобная позиция может оказаться фатальной, так как Последователь скорее промолчит, нежели осмелится указать своему вождю на совершенную им ошибку. С другой стороны, в беспокойном Подземном Мире ценность молчания не зря приравнивается к ценности золота – особенно, учитывая печальный удел истинных воплощений верности, которыми по праву считаются баргесты.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда преодолеваете опасную ситуацию, беспрекословно подчиняясь приказам.

Игрок

В центре внимания Игрока находится не конечный результат, а возбуждение, вызываемое процессом. Вновь и вновь рискуя собой, он наполняет энергией свое посмертное существование, снова обретая уверенность в себе. Скука представляет собой то же Забвение, и поэтому Игрок в борьбе с ней готов поставить на кон все, что угодно. Игроков обычно сопровождают очень активные Тени, которые, как это ни странно, могут в некоторых случаях симпатизировать им, как если бы даже темным сторонам их душ требовался беспрерывный поток адреналина. Конечно же, ни одной веревочке не виться вечно, но Игрок считает, что риск в данном случае является более чем благородным делом.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда по собственной инициативе оказываетесь в опасной ситуации, после чего находите из нее выход.

Шут

Все происходящее представляет для Шута одну большую шутку. На самом деле, это не самый плохой подход, учитывая то, что он, как, впрочем, и окружающий его мир, уже мертв, и единственным логичным поступком будет относиться к этому с изрядной долей юмора. Хотя Шут может иногда зайти слишком далеко, продолжая шутить всегда и повсюду (включая самые неподходящие ситуации) его присутствие и выходки могут слегка разогнать печаль, которая с такой легкостью овладевает душами обитателей Подземного Мира.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда улучшаете настроение окружающих и разрешаете напряженную ситуацию.

Лидер

Лидером традиционно считается тот, кто преследует определенные цели и убеждает других следовать его указаниям. Не имеет значения, кто изначально ставил эти цели: важно то, кто является главным их апологетом в данный момент. Следование указаниям лучше всего выражается не фразой "если я это сделаю", а формулировкой "когда я это сделаю". Невзирая на то, что всегда присутствует определенная вероятность того, что Лидер ведет своих последователей к гибели, сам он твердо убежден в том, что знает лучший способ сформулировать нужную цель, как, впрочем, и достигнуть ее.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда убеждаете других призраков следовать за вами, не подвергая сомнению ваши приказы или решения.

Мученик

Мученик всегда готов броситься на амбразуру, если это поможет решить возникшую проблему. Он готов рискнуть собственным существованием, чтобы помочь другим призракам или общему делу, при необходимости пожертвовав собой ради всеобщего блага. Мученики, среди которых нередко встречаются трудоголики и перфекционисты, не стремятся к награде – им достаточно признания принесенной ими жертвы. Другие призраки часто считают их поведение самоубийственным, но, на самом деле, единственным, что пугает Мучеников, является мысль о том, что их жертвы окажутся тщетными. К сожалению, это происходит не такая уж редко.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда вы жертвуете собой или чем-то, что вам принадлежит, ради высшей цели.

Миротворец

Миротворец стремится посвятить свое посмертие решению чужих проблем. Он разрешает споры, выступает в качестве жилетки и даже выполняет обязанности независимого эксперта или судьи. Компромисс и единство жизненно важны для Миротворца, и он часто уподобляется Мученику в своей жертвенности, призванной вдохновить других на достижение соглашения. Конфликты представляются Миротворцу противоестественными, и он питает особую неприязнь к применению силы, стараясь всеми силами найти другое решение проблемы прежде, чем обращаться к силовым методам. Больше всего на свете Миротворцы боятся того, что однажды они потерпят сокрушительную неудачу, которая обречет на гибель сотни или тысячи других призраков. Это гипертрофированное чувство ответственности не раз становилось источником немалых проблем для обладателей этого Архетипа.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда убеждаете других призраков прийти к компромиссу.

Бунтарь

Бунтарь твердо верит в то, что существующую систему необходимо свергнуть, даже если при этом он весьма смутно представляет, что нужно будет делать после этого. Будучи воплощением активности и тяги к изменениям, он инстинктивно противостоит существующему порядку. Для Бунтаря мир делится на белое и черное: его враги лишены каких-либо положительных черт и должны быть уничтожены, тогда как собственные поступки кажутся ему исключительно благородными и оправданными. Многие Бунтари рано или поздно начинают задумываться над тем, действительно ли они поступают правильно, испытывая ужас при одной мысли о том, что все их поступки, в действительности, играли на руку Забвению. Тем не менее, подобные мысли посещают их не так уж и часто, и на протяжении всего оставшегося времени приверженность Бунтаря своим идеалам граничит с откровенным фанатизмом.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда бросаете вызов существующему порядку.

Ученый

Ученый считает мир загадкой, которая требует решения. Поэтому, он берет мир и его проблемы, распределяет эти проблемы по соответствующим категориям, и начинает решать их рациональным образом, используя при этом логику и дедукцию. Главной его целью является понимание каждой детали и каждого процесса, которые связаны с происходящим вокруг него. Тем не менее, подобное исследование неминуемо потребует значительных затрат времени, в силу чего существует немалая вероятность того, что Ученый переключится на прилегающую область знания, забыв о первоначальной постановке вопроса. Обладатели этого Архетипа далеко не всегда занимаются непосредственно наукой: вместо этого, они характеризуются склонностью к аналитическому подходу, посредством которого Ученые воспринимают окружающий мир. Конечно же, им прекрасно известно о постоянном усилении энтропии, но это не останавливает их от противостояния Забвению. Если, конечно же, их внимание не привлечет что-то более интересное...

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда рациональный, научный подход к ситуации помогает вам решить ее.

Стоик

Главной задачей посмертия Стоика является сохранение своего собственного Корпуса, что минимизирует его беспокойство за других призраков в тех ситуациях, когда это может воспрепятствовать его собственному благополучию. Он ставит выживание любой ценой выше всего остального, и будет цепляться за него с упорством, достойным лучшего применения. С одной стороны, это может заставить его предать своих товарищей, при условии, что подобное предательство будет необходимым для спасения шкуры самого Стоика, но, с другой стороны, именно благодаря страху за свою персону он никогда не сдастся и не опустит руки. Большинство Стоиков исключительно эгоистичны, и всячески стараются избегать любого риска, но, как это ни странно, среди них изредка попадаются настоящие сорвиголовы.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда вам удается справиться с ситуацией, угрожающей самому вашему существованию.

Традиционалист

Традиционалист верит, что решение нынешних проблем может быть найдено только посредством применения старых и проверенных методов. Он противится Забвению, стараясь защищать былые устои, и борется с влечением энтропии, привязывая себя к существующим порядкам. Отвергая новое и неизведанное, Традиционалисты живут в вечном страхе перед тем, что забывшие о традициях призраки сами откажутся от одного из самых надежных способов борьбы с Забвением.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда старые и испытанные методы вновь доказывают свою действенность, особенно, в противостоянии Забвению.

Мечтатель

Мечтатель живет ради того, что может увидеть только он сам, того, чему он посвятил свое существование. Специфические детали этого видения несущественны; главное то, что это его собственное и уникальное восприятие мира. Именно благодаря усилиям Мечтателя Забвение может раз и навсегда потерпеть поражение, ибо в своей верности созиданию он отвергает разрушение, воплощением которого является Забвение. Конечно же, многие Мечтатели втайне испытывают страх перед тем, что их великие цели, в действительности, служат Забвению, хотя они вряд ли признаются в этом даже своим Искупителям.

Вы восстанавливаете Волю всякий раз, когда совершаете поступок, который способствует достижению вашей глобальной цели.

 

 Атрибуты

Атрибуты представляют собой базовые характеристики призрака, которые непосредственно влияют на его взаимоотношения как с другими призраками, так и Землями Теней. Частично основанные на представлениях призрака о самом себе, Атрибуты определяют то, насколько Корпус Неупокоенного Мертвеца отличается от Корпора других обитателей Подземного Мира на физическом уровне, как, впрочем, и то, насколько сильно его Душа выделяется на социальном и ментальном уровне. Корпус и способности призрака основываются на его прижизненном восприятии своих способностей и возможностей, и подвержены изменениям не более, чем Атрибуты живых.

Физические Атрибуты

Неизвестно, почему один Неупокоенный Мертвец должен быть сильнее, слабее или быстрее другого, но Корпус призрака обычно соответствует его собственным представлениям о себе, в результате чего присущие ему форма и особенности подстраиваются под его смертное тело еще до того, как он теряет свою Оболочку. Физические Атрибуты призрака, зачастую, оказывается определить гораздо легче, чем другие его Черты, и они часто используются в различных игровых ситуациях.

Сила

Сила является мерилом способности призрака изменять окружающий его мир физическим образом, независимо от того, принимает ли это форму переноски тяжестей, нанесения вреда другому призраку или же уничтожения тех или иных предметов. Количество непосредственного урона, которое может нанести призрак, основывается на значении его Силы, и, кроме того, этот Атрибут так же используется во время прыжков, пробежек и других действий, основанных на грубой, физической силе. Помимо этого, Сила определяет базовое количество кубиков, использующихся во время физических атак.

Специализации: Накачанный, Крепкий, Сильный, Внушительный, Жилистый, Здоровый, Крупный, Атлетичный.

Плохо: Слабак. Без комментариев.

•• Средне: Вы могли выжать свой собственный вес.

••• Хорошо: Вы были очень сильны.

•••• Незаурядно: Профессиональные боксеры завидовали силе вашего хука.

••••• Исключительно: Олимпийский чемпион по пауэрлифтингу.

Ловкость

Ловкость отвечает за грацию, а та же уровень развития двигательных навыков. Этот Атрибут определяет то, насколько быстро вы бегаете, как хорошо можете продеть нитку в иголку и все другие действия, связанные со скоростью, изяществом и координацией. Значение Ловкости также отображает базовое количество кубиков, призванных определить, попали ли вы по своему противнику в драке.

Специализации: Быстрый, Изящный, Пронырливый, Устойчивый, Подвижный, Грациозный, Гибкий, Аккуратный, Проворный.

Плохо: Вы регулярно резались, когда брились или делали салат.

•• Средне: Вы могли держать в руках острые предметы и избегать порезов.

••• Хорошо: Вы с легкостью могли жонглировать.

•••• Незаурядно: Вы без особого труда жонглировали ножами.

••••• Исключительно: Вы обладали грацией и изяществом дикого кота.

Выносливость

Этот Атрибут определяет прочность вашего Корпуса, и, в частности, то, насколько надежно крепятся друг к другу части вашего тела в тех ситуациях, когда некая внешняя сила пытается разъединить их. Он также отображает то, насколько долго ваше тело может выдерживать физическое напряжение, и как хорошо вы сопротивлялись болезням, пыткам и боли в те дни, когда еще были живы. Выносливость определяет базовое количество кубиков, которые вы бросаете для поглощения урона.

Специализации: Крепкий, Неутомимый, Выносливый, Сосредоточенный, Цепкий, Крутой, Стойкий.

Плохо: Из-за регулярных простуд вам часто приходилось брать отгулы на работе.

•• Средне: Страховые компании относили вас к категории "приемлемый риск".

••• Хорошо: Сломанные кости срастались у вас очень быстро.

•••• Незаурядно: Марафоны всегда были вашим хобби; триатлоны – призванием.

••••• Исключительно: Вы оставались живым после дозы яда, способной убить слона, трех выстрелов в упор, десяти ударов по голове, избиения как минимум пятью людьми, а также финального помещения в мешок, завязанный веревкой и выброшенный в ледяную воду.

Социальные Атрибуты

Атрибуты этой категории определяют то, насколько хорошо призрак ладит с другими обитателями Мира Мертвых. Они помогают определить, какое место призрак занимает в обществе Неупокоенных Мертвецов, и на каких принципах строятся его отношения с другими призраками, вне зависимости от присущего ему статуса или политических пристрастий.

Харизма

Харизма определяет общее впечатление, которое оставляет у других призраков ваш персонаж. Этот Атрибут отображает то, насколько успешно призраку удается привлекать других обитателей Мира Мертвых на свою сторону, убеждать их в чем-то, или же побуждать на те или иные поступки. В отличие от Манипулирования, призраки, подвергающиеся воздействию Харизмы, чувствуют, что делают выбор самостоятельно: суть Харизмы заключается не в грязных трюках, а пробуждении добровольного желания помочь или поддержать вас.

Специализации: Милый, Красноречивый, Утонченный, Находчивый, Воспитанный, Веселый, Изысканный, Вежливый, Компанейский, Очаровательный.

Плохо: Вас старались избегать даже на игровой площадке.

•• Средне: Людям более или менее нравилось находиться рядом с вами.

••• Хорошо: Вы могли быстро и без проблем получить то, что вам нужно.

•••• Незаурядно: Людям было очень неприятно отказывать вам – пускай даже в мелочах.

••••• Исключительно: Вы могли бы возглавить нацию – или церковь.

Манипулирование

Манипулирование представляет собой оборотную сторону Харизмы, позволяя вам привлекать на свою сторону призраков незаметно для них самих, вместо того, чтобы убеждать их разделить ваши взгляды посредством личного обаяния. Это достаточно рискованный подход, который, тем не менее, может позволить вам заставить других призраков сделать то, чего они изначально делать не хотели. К сожалению, даже после смерти люди не любят чувствовать себя обманутыми, и потому неудачный бросок Манипулирования может привести к очень неприятным последствиям.

Специализации: Хитрый, Скользкий, Убедительный, Безжалостный, Сообразительный, Бесстрашный, Рациональный, Лживый, Официальный.

Плохо: Вам обычно не удавалось убедить родителей разрешить вам ночевать у друга.

•• Средне: Иногда вам удавалось добиться осуществления своих планов.

••• Хорошо: Вам всегда удавалось добиться осуществления ваших планов.

•••• Незаурядно: Вы могли бы стать политиком.

••••• Исключительно: Беседуя с вами, юристы старались делать заметки в своих ежедневниках.

Внешность

Этот Атрибут отражает не только ваши внешние данные, но и способность представить их наилучшим образом. Если для должного использования первых двух Социальных Атрибутов требуется время и предварительное взаимодействие с окружающими вас людьми, то Внешность позволяет быстро и молча донести некоторые фундаментальные истины с помощью тонких нюансов языка тела, выражения лица и других едва заметных знаков. Несмотря на весьма распространенный обычай носить маски в Землях Теней, ваша способность передавать и принимать подобные послания не должна подвергаться каким-либо ограничениям в силу этого обычная: в конце концов, Внешность отвечает не только за черты вашего лица.

Специализации: Потрясающий, Сексуальный, Великолепный, Благородный, Достойный, Привлекательный, Милый, Блистательный, Честный.

Плохо: Обычно людям удавалось сдержать крик ужаса, когда они впервые видели вас.

•• Средне: Еще одно лицо в толпе.

••• Хорошо: Вы достаточно привлекательны.

•••• Незаурядно: Один из "25 самых красивых призраков" этого года.

••••• Исключительно: Вашим лицом и телом будут восхищаться на протяжении многих веков.

Ментальные Атрибуты

Ментальные Атрибуты отражают умственные способности призрака: память, восприятие, умение мыслить и базовые познания. Они являются мерилом общей сообразительности призрака, и определяют то, насколько быстро он может думать, как хорошо у него это выходит, и в какой степени он осознает, о чем ему стоит задуматься в тот или иной момент.

Восприятие

Восприятие определяет то, насколько полно вы воспринимаете окружающий вас мир (или Подземный Мир). Значение вашего Восприятия указывает на то, как хорошо вы замечаете незначительные детали, сколько информации вы получаете из разговоров с другими людьми, и насколько вы восприимчивы к тому, что выходит за рамки очевидного.

Специализации: Проницательный, Внимательный, Бдительный, Пытливый, Наблюдательный, Прозорливый, Сосредоточенный, Сообразительный.

Плохо: При жизни вы часто наталкивались на деревья.

•• Средне: Вы приблизительно представляли себе свое окружение.

••• Хорошо: Вы могли заметить скрытый подтекст в рекламе и художественных произведениях.

•••• Незаурядно: Ваше внимание привлекали мельчайшие детали.

••••• Исключительно: Иголки? Соринки? Детская забава.

Интеллект

Интеллект представляет собой сумму ваших знаний, как, впрочем, и умение делать выводы на их основе. Он воплощает способность собирать воедино различные кусочки информации, получая в результате этого общую картину, а также служит мерилом того, насколько сложные концепции доступны для вашего понимания. Интеллект определяет не то, насколько быстро вы думаете, а то, насколько хорошо вы умеете думать, и, в меньшей степени, общее количество наличествующих у вас знаний.

Специализации: Образованный, Умный, Прагматичный, Коварный, Рациональный, Начитанный, Проницательный.

Плохо: При сложении чисел, которые были больше 10, у вас обычно начинались проблемы.

•• Средне: Вы могли сосчитать сдачу, и понять, где именно вас надули.

••• Хорошо: Вы могли без калькулятора решать сложные уравнения.

•••• Незаурядно: Вы прекрасно разбирались в квантовой физике и макроэкономической теории.

••••• Исключительно: IQ 200 – если не больше.

Сообразительность

Сообразительность отображает ваше умение реагировать на информацию, которую предоставляет вам окружающий мир. В сущности, этот Атрибут отражает то, насколько быстро вы можете соображать, с какой скоростью обрабатываете получаемую информацию, и насколько эффективно можете действовать в условиях стресса. В некоторой степени, он также отображает ваше чувство юмора, и может быть охарактеризован как "скорость передачи данных вашего мозга".

Специализации: Хитрый, Быстрый, Сообразительный, Творческий, Уравновешенный, Прозорливый, Проницательный.

Плохо: Интересно, о чем все же свидетельствовал этот странный звук "тик-тик-тик"?

•• Средне: Во время игры в покер вы знали, когда нужно придержать, а когда – сбрасывать.

••• Хорошо: Вы могли понять соль шутки после первых же слов рассказчика.

•••• Незаурядно: Вы без труда могли прочитать на память диалог Шекспира.

••••• Исключительно: Скорость ваших мыслительных процессов не уступала скорости работы суперкомпьютера.

 

Способности

...сделать то вуду, которое ты так хорошо делаешь...

- Коул Портер, Ты сделал мне что-то

Таланты

Интуитивные и неподдающиеся тренировкам Таланты представляют собой те умения, к которым вы проявляли особую склонность с самого детства. Большинство Талантов невозможно развить посредством упорных занятий (хотя Драка и несколько других Способностей этой категории являются исключением из данного правила), и они приобретаются лишь благодаря непосредственному опыту и врожденной предрасположенности к ним. Вы не получаете никаких отрицательных модификаторов к броскам Талантов, которыми не владеете, так как эти Способности являются настолько естественными, что каждый из когда-либо живших на Земле людей обладает хотя бы приблизительным представлением о них.

Бдительность

Эта Способность отражает то, насколько вы осведомлены о своем физическом окружении. Она никак не связана со странной восприимчивостью к присутствию чего-то сверхъестественного; в силу этого, Бдительность отвечает лишь за непосредственное представление о том, что вас окружает. Область действия этого Таланта в основном распространяется на слух, обоняние и осязание, как, впрочем, и зрение.

При желании призрак может усилить свои органы чувств (смотрите раздел "Обостренные чувства" на странице 35) и, в некоторых случаях, он может даже заглянуть в Земли Плоти, сделав успешный бросок Восприятия + Бдительности.

Начинающий: Вы знаете в какую сторону поворачиваться, когда кто-то трогает вас за плечо.

•• Опытный: Вам без труда удавалось понять, как фокусник делает свои трюки.

••• Компетентный: Все окрестные воришки знали, что от вас лучше держаться подальше.

•••• Эксперт: За все эти долгие годы никому так и не удалось укрыться от вашего взгляда.

••••• Мастер: Вы можете услышать звук выдергивающейся чеки, и понять, какая именно граната полетит в вашу сторону.

Доступно: Ночным сторожам, стражникам, параноикам, охотникам, агентам секретных служб.

Специализации: Настороженность, Ловушки, Эскорт, Засады, Скопления людей, Спектры.

Атлетика

Атлетика отображает общую физическую подготовку и умение использовать свое тело в ситуациях, отличных от боевых. Эта Способность отвечает за то, насколько хорошо вы умеете лазать по деревьям, перепрыгивать расщелины, ходить по канату и отбивать бейсбольные мячи.

Атлетика является сложным Талантом, использование которого требует совмещения Физического Атрибута с двигательными навыками. Те броски, которые требуют использования одного только Атрибута, как в случае с поднятием тяжестей, не связаны с данным Талантом.

Начинающий: На игровой площадке вы были не самым слабым ребенком.

•• Опытный: Вы наводили страх на тех, кто играл в софтбольной лиге вашей компании.

••• Компетентный: Вам почти удалось прославиться в большой лиге.

•••• Эксперт: Вы могли представлять свою страну на Олимпийских играх.

••••• Мастер: Вы подписали контракт на 7,4 миллиона долларов, и никто из фанов не осмелился сказать, что вам переплатили.

Доступно: Профессиональным атлетам, фанатам фитнеса, инструкторам аэробики, танцорам.

Специализации: Акробатика, Гимнастика, Отдельные виды спорта, Фитнес, Плавание.

Чувствительность

Чувствительность представляет собой психический эквивалент Бдительности. Благодаря Чувствительности вы можете мгновенно заметить, когда что-то начинает идти не так, как должно. Это особенно полезно в тех случаях, когда вам необходимо ощутить присутствие Спектров или применение Арканои, обнаружить в непосредственной близости от себя других сверхъестественных существ или же обнаружить нечто, противоречащее законам физики.

Начинающий: Вы можете определить качество фотографии снежного человека.

•• Опытный: Некоторые говорят, что вы обладаете шестым чувством.

••• Компетентный: Время от времени вы зарабатываете поиском пропавших вещей.

•••• Эксперт: От вашего внимания не ускользает ничего, что могло бы представлять какой-то интерес.

••••• Мастер: Вы можете вдохнуть морской бриз, и определить, когда начнется следующий Вихрь.

Доступно: Медиумам, парапсихологам, докторам оккультных наук, предсказателям.

Специализации: Животные, Магия, Сверхъестественные существа, Дома с привидениями.

Драка

Драка представляет собой благородное искусство нападения на другого человека с целью нанесения ему тяжелых физических увечий. Эта широкая категория включает любую разновидность невооруженного противостояния, начиная восточными боевыми искусствами, и заканчивая пьяной дракой двух посетителей бара, схватившихся прямо на бильярдном столе. Данная Способность отображает все возможные приемы, начиная сильными ударами в корпус, и заканчивая выцарапыванием глаз и круговыми ударами, не говоря уже обо всех остальных боевых маневрах, которые не требуют применения оружия. Драки обычно оказываются не в пример менее смертоносными, чем схватки с использованием оружия, но, как бы то ни было, этот Талант может оказаться очень полезным в бою.

Начинающий: Малыши на детской площадке очень боялись вас.

•• Опытный: Вы могли ударить своего противника так, чтобы он почувствовал это.

••• Компетентный: Профессиональные костоломы предпочитали держаться от вас подальше.

•••• Эксперт: Вагон подземки, в который вы заходили, мгновенно покидали все сомнительные личности.

••••• Мастер: Противостояние с противником сводилось для вас к двум вещам: звуку удара и звуку падающего тела.

Доступно: Большим ребятам-которые-ездят-на-Харлеях, солдатам, копам, мастерам восточных единоборств, грабителям.

Специализации: Восточные единоборства, Бокс, Чрезмерная жестокость, Рестлинг, Захваты.

Уклонение

Уклонение является одним из Талантов, с помощью которых некоторые призраки регулярно ухитряются избежать очень крупных неприятностей. Вы можете уклоняться от мчащихся на вас автомобилей, пуль, вражеских кулаков или чего-то другого – ключевой принцип остается одним и тем же. Суть этой Способности заключается в том, что она позволяет вам избегать угрозы со стороны возможных противников, независимо от того, каким именно образом они вам угрожают.

Начинающий: Вы могли перейти улицу, не попав при этом под машину.

•• Опытный: Когда вокруг начинали свистеть пули, вы знали, куда нужно прятаться.

••• Компетентный: Вы были на высоте всякий раз, когда играли в выбивного.

•••• Эксперт: Зачем покупать веер, если вас всегда сопровождает освежающий ветерок, производимый проносящимися мимо вас кулаками?

••••• Мастер: Джеки Чан.

Доступно: Трусам, мастерам восточных единоборств, солдатам, любителям экстремального отдыха, домушникам.

Специализации: Акробатические прыжки, Перекаты, Нырки, Выход из боя.

Эмпатия

Этот Талант связан с восприятием и осознанием того, что чувствуют окружающие. Нельзя сказать, что использование Эмпатии автоматически заставляет вас сопереживать другим людям, так как, на самом деле, оно всего лишь позволяет вам определить эмоции, которые они испытывают в данный момент. Эмпатия также очень полезна для того, чтобы составить общее представление о своем окружении, определив то, настроено ли оно положительно, нейтрально или отрицательно по отношению к вам.

Начинающий: Иногда вам даже удавалось прикусить язык в нужный момент.

•• Опытный: Все знакомые регулярно плакались вам в жилетку.

••• Компетентный: Вы понимали, почему другие люди совершают те или иные поступки.

•••• Эксперт: Вас практически невозможно было ввести в заблуждение.

••••• Мастер: Ваш психиатр часто рассказывал вам о своей матери.

Доступно: Родителям, учителям, психиатрам, актерам, продавцам.

Специализации: Глубинные мотивы, Истина, Характеры, Эмоции.

Экспрессия

Экспрессия позволяет вам точно, кратко и понятно излагать свои мысли. Она является мерилом того, насколько хорошо вы умеете говорить или писать, независимо от интересующей вас темы. Персонажи, владеющие высокой Экспрессией, могут быть авторами запоминающихся выражений или произведений, даже если сами они при этом не представляют ничего выдающегося.

Начинающий: В юности вы писали статьи для школьной газеты.

•• Опытный: Вы могли без труда оспорить необходимость выписывания штрафа за парковку.

••• Компетентный: Вы были профессиональным литератором.

•••• Эксперт: Ваши произведения находились в списке бестселлеров.

••••• Мастер: Ваше имя упоминали в одном контексте с именами Цицерона и Даниэла Уэбстера.

Доступно: Писателям, журналистам, сатирикам, гостям ток-шоу, актерам, демагогам.

Специализации: Поэзия, Экспромт, Послеобеденные беседы, Подстрекательство, Тысячи знаков.

Запугивание

Запугивание позволяет вам полюбовно – или же не совсем полюбовно – принуждать других к выполнению ваших распоряжений и пожеланий. Общий спектр возможного применения Запугивания варьируется от завуалированных угроз до заставляющих задуматься примеров и сеансов ошеломляющей физической боли, и, вдобавок к этому, включает осознание того, в какой ситуации лучше всего использовать те или иные методы. Призраки, обладающие высоким значением Запугивания, могут сломить чужую волю одним лишь взглядом, и нередко излучают властность и авторитет.

Начинающий: При жизни вам удавалось отбирать у детей конфеты.

•• Опытный: Благодаря вашим одноклассникам к вас никогда не было недостатка в деньгах на обед.

••• Компетентный: "Прекрасное у тебя здесь местечко. Будет очень неприятно, если с ним что-нибудь случится..."

•••• Эксперт: Вы могли запугать авторов так, что они сдавали тексты в срок.

••••• Мастер: Вам удалось запугать аудиторов Внутренней налоговой службы США.

Доступно: Громилам, мафиози, бизнесменам, агентам Внутренней налоговой службы, вышибалам, нянькам.

Специализации: Ледяной взгляд, Завуалированные угрозы, Нанесение вреда имуществу, Причинение боли.

Знание улиц

На улицах можно найти все, что вам нужно: информацию, наркотики, пушки. Этот Талант воплощает в себе высокое искусство осознания того, что вам нужно, и как это можно получить без вреда для собственной шкуры. Помимо всего прочего, Знание улиц отвечает за понимание сленга и уличных законов, как, впрочем, и умение вписываться в уличную жизнь. Призраки, оказавшиеся на улице без этого Таланта, сразу же выдадут себя опытному глазу; в свою очередь, те, кто владеют им, будут чувствовать себя там как дома.

Начинающий: Когда люди видели вас, они не кричали "Нарик!".

•• Опытный: Обычно вам удавалось стать своим в любой компании спустя несколько часов общения.

••• Компетентный: Вы знали, где обычно закапывают трупы.

•••• Эксперт: Вы знали, где обычно закапывают трупы, кто за это отвечает, и где достать все необходимое.

••••• Мастер: Вы можете найти все, что угодно, всегда и везде.

Доступно: Проституткам, сутенерам, беглецам, авторам детективов, копам, репортерам.

Специализации: Поиск информации, Милостыня, Сбор мусора, Торгашество, Укрывание краденого.

Хитрость

Этот Талант позволяет вам скрывать, искажать и отрицать истину, не выдавая себя при этом. Кроме того, вы можете ощутить, когда другие призраки делают то же самое, или просто пытаются скрыть свои истинные мотивы. В лучшем случае, вы сможете не сходя с места разоблачать лжецов и обманщиков; в худшем, вы сумеете сделать состояние на продаже подержанных автомобилей.

Начинающий: Вам удавалось списывать на экзаменах в университете, и оставаться незамеченным.

•• Опытный: Из вас мог бы выйти успешный коммивояжер.

••• Компетентный: За вашими плечами остался не один юридический колледж.

•••• Эксперт: Вы обещали уменьшить налоги и повысить социальные выплаты, и люди верили вам.

••••• Мастер: Даже ваше ДНК на месте преступления не сможет доказать вашу вину.

Доступно: Агентам ФБР, бухгалтерам, юристам, маленьким детям, жиголо.

Специализации: Откровенная ложь, Лживое признание, Финансовые махинации, Соблазнение, Невинная ложь.

Дополнительные Таланты

Поиск, Попрошайничество, Имитирование, Интрига, Обучение.

 

Навыки

К числу Навыков относятся те Способности, которые приобретаются благодаря упорному труду или тренировкам. Отчасти связанные с интуицией, отчасти – c приобретенными знаниями, Навыки в равной степени сочетают врожденную предрасположенность с необходимой подготовкой. Если вы пытаетесь сделать бросок Навыка, значение которого равняется нулю, сложность этого броска увеличивается на один пункт, что отражает тот факт, что у вас есть лишь отдаленное представление о том, что вы делаете.

Ремесла

Суть этого Навыка заключается в использовании различных материалов с целью создания чего-то полезного. Обычно он отображает умения, присущие мастерам традиционных ремесел – стеклодувам, кожевникам, резчикам, ювелирам и представителям многих других профессий. Количество выброшенных успехов определяет качество предмета, который получается в результате.

Начинающий: Вы могли сколотить из досочек скворечник.

•• Опытный: На уроке труда вам как-то раз даже удалось сделать что-то полезное.

••• Компетентный: Вы регулярно присутствовали на ярмарке традиционных ремесел в качестве продавца.

•••• Эксперт: Вы давали мастер-классы в культурных центрах.

••••• Мастер: Коллекционеры мгновенно узнают ваши работы.

Доступно: Ремесленникам, гончарам, Мастеровым, главам скаутских отрядов.

Специализации: Резьба, Шитье, Изготовление свечей, Кузнечное дело, Строительство.

Вождение

Предполагается, что все современные персонажи обладают приблизительными представлениями о Навыке Вождение, что позволяет им с относительной легкостью обращаться с автомобилем в обычных ситуациях. В свою очередь, высокие значения этого Навыка позволяют вам выполнять рискованные маневры, водить на высоких скоростях и принимать участие в гонках. Следует отметить, что знакомство с одним из средств наземного передвижения еще не означает того, что вы сможете справиться с другим: между микролитражкой и бронетранспортером существует гораздо больше отличий, чем может показаться на первый взгляд. Сложность бросков Вождения может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от того, насколько хорошо вы знакомы с управляемым вами средством передвижения.

Более старые призраки могут обладать базовыми представлениями о том, как обращаться с фургоном или правильно сидеть на коне. В сущности, эти знания аналогичны представлениям современных призраков об обращении с машинами.

Начинающий: Вы привыкли к долгим автомобильным путешествиям и скоростным шоссе.

•• Опытный: Вы можете справиться с переключением коробки передач.

••• Компетентный: Вам удалось пережить зимние улицы Бостона.

•••• Эксперт: Вы могли бы стать профессиональным гонщиком.

••••• Мастер: Нью-Йорк в час пик? Никаких проблем.

Доступно: Водителям такси, гонщикам, подросткам, шоферам, коммивояжерам.

Специализации: Городское движение, Бездорожье, Трюки, Плохая погода, Лед.

Этикет

Этикет отражает ваше понимание незначительных нюансов и деликатных моментов, присущих воспитанному обществу, и проявляющихся в мириадах различных случаев. Подобный Навык очень полезен во время дипломатических миссий, собраний или встреч на высшем уровне.

Начинающий: Вы знали, что иногда лучше жевать, чем говорить.

•• Опытный: Вам была известна разница между обычным галстуком и бабочкой.

••• Компетентный: Вы умели должным образом использовать столовые принадлежности.

•••• Эксперт: Вы могли договориться – или хотя бы не оскорбить! – с кем угодно.

••••• Мастер: Вам следовало оставить место на пиджаке для Нобелевской Премии Мира.

Доступно: Дипломатам, потомственным аристократам, миротворцам, психиатрам.

Специализации: Формальности, Корреспонденция, Переговоры, Компромиссы, Званые вечера.

Огнестрельное оружие

Этот Навык отображает не только то, как вы стреляете, но и то, насколько хорошо вы умеете заботиться об огнестрельном оружии и чинить его в случае каких-либо неполадок. При этом, стоит отметить, что Огнестрельное оружие не включает артиллерию, минометы и архаические формы стрелкового оружия, подобные лукам или пращам.

Начинающий: Вы могли попасть из дробовика в длинную стену амбара.

•• Опытный: У вас не возникало проблем на стандартной дистанции.

••• Компетентный: Вы могли попасть в движущуюся мишень.

•••• Эксперт: Возможно, вам стоило бы задуматься о карьере снайпера.

••••• Мастер: "Проклятье! Я целился ему в левую ноздрю!"

Доступно: Снайперам, солдатам, мафиози, охотникам, мелким преступникам, сумасшедшим работникам почты.

Специализации: Снайперская стрельба, Перестрелки, Ружья, Автоматическое оружие, Пистолеты.

Лидерство

Этот Навык представляет собой нечто большее, нежели простое умение озвучивать приказы. Он является мерилом того, насколько успешно вам удается убеждать других призраков следовать вашим распоряжениям или вежливым просьбам. Он также отображает то, с какой готовностью люди подчиняются вашим желаниям, ибо давно уже известно, что вынужденные последователи стоят не в пример меньше добровольцев. Лидерство чаще всего используется в комбинации с Харизмой или Манипулированием.

Начинающий: Именно вам обычно приходилось решать, куда вся ваша компания отправится на обед.

•• Опытный: Когда вы переходили на крик, люди предпочитали прислушаться к вам.

••• Компетентный: Когда окружающие не знали, что им делать, они обычно смотрели на вас.

•••• Эксперт: Другие люди были готовы без лишних вопросов отправиться за вами на смерть – а то и встретить гораздо худшую судьбу.

••••• Мастер: У вас были все задатки для того, чтобы стать новым Александром Великим.

Доступно: Военному персоналу, лидерам банд, преподавателям, директорам, старшим офицерам полиции.

Специализации: Полевые действия, Долговременное планирование, Армия, Аристократия, Команды.

Медитация

В условиях мира, где голос вашей Тени представляет собой постоянную угрозу, Навык Медитации, отображающий способность сконцентрироваться и собрать воедино свои мысли, может представлять исключительную важность. Для успешной медитации далеко не всегда требуется принимать позу лотоса. Это очень личный Навык, использование которого подразумевает наличие собственной, уникальной техники.

Медитация также может использоваться для наверстывания нехватки Дремы. Для этого, призрак делает бросок Выносливости + Медитации (сложность 8). Количество успехов определяет, сколько часов Дремы удалось компенсировать призраку за один час медитации.

Начинающий: Вам удавалось отвлечься от звуков музыкального центра вашего соседа.

•• Опытный: Время от времени вы достигали состояния внутреннего покоя.

••• Компетентный: Вы могли отдыхать в любой позе.

•••• Эксперт: Вашу концентрацию практически невозможно было нарушить.

••••• Мастер: Вы отличались ледяной невозмутимостью, хладнокровием и сосредоточенностью.

Доступно: Мастерам дзен, буддистским монахам, атлетам, гуру Нью-Эйджа.

Специализации: Расслабление, Дзен, Сосредоточенность, Внутренняя концентрация.

Фехтование

Фехтование представляет собой широкую категорию, включающую все разновидности ближнего боя, осуществляющиеся с применением оружия. Термин "оружие" в данном случае также является достаточно обширным, и включает ножи, мечи, разбитые бутылки, цепи, дубинки и все остальные предметы, которые могут использоваться для нанесения вреда другому призраку. Навык Фехтования также отображает знания об уходе, необходимом тому или иному виду вооружения.

Начинающий: Вам удалось справиться с несколькими боями, не погрузившись в Страдание.

•• Опытный: Вы прошли базовую военную подготовку.

••• Компетентный: Любой предмет в ваших руках может стать оружием.

•••• Эксперт: Вас побаивались преподаватели фехтования в Гельдейберге.

••••• Мастер: Вы могли убить противника апельсиновым семечком или бумажным самолетиком.

Доступно: Фехтовальщикам, разбойникам, мастерам боевых единоборств, полицейским, солдатам.

Специализации: Фехтование, Тяжелое оружие, Тупые предметы, Боевые стили, Посторонние предметы.

Творчество

Суть этого Навыка заключается в том, что, в отличие от Экспрессии, он покрывает не только сказанные или написанные слова. Творчество включает все разнообразие художественной и творческой деятельности. В частности, это может быть пение, актерское ремесло, танец, игра на музыкальных инструментах и другие подобные умения. Помимо непосредственных познаний в той или иной области, этот Навык также отображает ваше знакомство с другими известными личностями, занимающимися тем или иным искусством, и то, насколько хорошо вы представляете себе свое собственное место в рядах богемы. Высокие уровни Творчества обычно требуют выбора той или иной специализации.

Начинающий: Во время дружеского караоке вас даже не столкнули со сцены.

•• Опытный: Вам удалось получить несколько ролей в одном из театров за пределами Бродвея.

••• Компетентный: Вы могли озвучивать фильмы.

•••• Эксперт: Отпечатку ваших рук нашлось место на мостовой перед Китайским Театром Манна.

••••• Мастер: Вы были одним из легендарных артистов своего времени.

Доступно: Актерам, музыкантам, мимам, певцам, танцорам, хореографам.

Специализации: Голос, Инструменты, Актерство, Танец.

Починка

Этот Навык отвечает за восстановление и ремонт самых различных вещей, начиная электроникой и тонкими механизмами, и заканчивая обычными предметами обихода. С его помощью вы сможете с равным успехом починить электронную схему и заменить ненадежную балку – при условии того, конечно же, что у вас есть все необходимые инструменты и материалы. В случае с Неупокоенными этот Навык оказывается особенно полезным для ориентирования в системах, подвергающихся Гремлинизации, или же вычисления наиболее подходящего устройства, на которое можно обрушить всю мощь Гнева.

Начинающий: При жизни вы предпочитали ограничиться несколькими ударами молотка по сломавшемуся прибору, искренне надеясь, что это исправит все возникшие неполадки.

•• Опытный: Вы могли провести проводку в дом или украсть телевизионный кабель.

••• Компетентный: Вам никогда не приходилось обращаться к механику.

•••• Эксперт: Вы вполне могли бы сделать успешную карьеру разнорабочего.

••••• Мастер: Вы могли починить все, что не было сломано на молекулярном уровне.

Доступно: Механикам, плотникам, бездельникам, водопроводчикам, ремонтникам, техникам.

Специализации: Дерево, Электричество, Приборы, Автомобили, Компьютеры.

Маскировка

Этот навык в равной степени отвечает за бесшумное передвижение и умение скрываться от чужих глаз. Обычно броски Маскировки производятся как противоположные броскам Восприятия других персонажей.

Начинающий: Вы прекрасно умели играть в прятки.

•• Опытный: Вы могли укрыться в тенях.

••• Компетентный: Вас замечали только тогда, когда вы сами хотели этого.

•••• Эксперт: Вы могли абсолютно бесшумно передвигаться по осеннему лесу.

••••• Мастер: Мастер-ниндзя, один из тех, кто плывет над землей, подобно призраку...

Доступно: Ниндзя, шпионам, диверсантам, домушникам, Жнецам.

Специализации: Бесшумное передвижение, Слежка, Маскировочные средства, Тени.

Другие Навыки

Перековывание душ, Приготовление пищи, Управление лодкой, Стрельба из лука, Переодевание, Владение оружием (Тяжелое, Древнее, Средневековое).

 

Познания

К числу Познаний относятся те Способности, которые напрямую зависят от упорных мыслительных усилий. Их применение также может иметь практический характер, но ключевым элементом, в любом случае, является получение, обработка и использование информации. Познания могут изучаться как в университетских стенах, так и за их пределами, но, вне зависимости от этого, для их освоения необходима активная интеллектуальная деятельность. Обучение под чьим-то руководством является лучшим способом приобретения Познаний, но среди Неупокоенных Мертвецов встречается немало самоучек.

Без соответствующих Познаний вы можете даже не пытаться сделать бросок, связанный с той или иной областью знаний. Единственным исключением из этого правила являются ситуации, связанные с тривиальными знаниями, которые могут быть доступны любому призраку, или же особыми обстоятельствами.

Бюрократия

Бюрократия (или же Система) в теории представляет собой организацию, которая должна как можно более эффективно осуществлять поставленные задачи. Обладая необходимыми знаниями о том, как функционирует Система, и каким образом ее можно использовать в собственных целях, вы можете добиться разрешения делать то, что вам хочется, и, в то же время, помешать сделать это другим. Бюрократия так же является мерилом ваших организаторских способностей и способности справляться с полученными заданиями, как, впрочем, и умения манипулировать Системой в Подземном Мире и Землях Плоти.

Ученик: Вы могли заполнить налоговую декларацию.

•• Студент: Вы могли заполнить налоговую декларацию и надеяться на компенсацию.

••• Кандидат: Вы способны вечно вести дебаты и раздражать других граждан.

•••• Доктор: Вы можете заставить целые министерства работать эффективно.

••••• Профессор: Система является вашей игрушкой, и вы можете добиться всего, чего только пожелаете, с помощью одного лишь телефонного звонка.

Доступно: Бюрократам, счетоводам, секретарям, Анакреонам.

Специализации: Правительственные предписания, Налоги, Реквизиции, Счетоводство.

Компьютер

Это общая характеристика того, насколько хорошо призрак знаком с компьютерами, и всем тем, что с ними связано. Данное Познание включает как специфические навыки, необходимые для создания новых программ (или изготовления компьютерных составляющих), так и общую компьютерную грамотность, требующуюся для использования существующего оборудования и программ. За этим Познанием стоит нечто большее, нежели умение взламывать компьютерные сети. В мире, где даже основные принципы работы базовых компьютерных программ являются загадкой для многих взрослых людей, минимальное умение работать с компьютером может оказаться очень могучей силой.

Призраки, обладающие некоторыми представлениями о работе компьютеров, могут с легкостью использовать электронные информационные магистрали для установления связи с Землями Плоти. Среди наиболее распространенных способов использования этого Познания Неупокоенными можно отметить исследование компьютерных систем, поиск (или уничтожение) данных, передачу посланий живым и манипулирование компьютерами в своих собственных целях с помощью высоких уровней Вселения.

Ученик: Вы знали, что не стоит вешать диски на магниты, прикрепленные к холодильнику.

•• Студент: Вы могли включить компьютер, не обращаясь при этом в службу поддержки.

••• Кандидат: Вы могли писать свои собственные программы.

•••• Доктор: Ваше имя было легендой в Интернете.

••••• Профессор: Сеть была вашей личной игровой площадкой, а ваши мечты автоматически переводились в C++.

Доступно: Хакерам, инженерам, программистам, студентам, преподавателям компьютерных наук, любителям онлайн-игр.

Специализации: Программы, Составляющие, Всемирная Паутина, Серфинг, Программирование.

Загадки

Это Познание отображает то, насколько хорошо вы умеете решать загадки и головоломки. В сути своей, оно является мерилом вашей способности собирать отдельные кусочки воедино, комбинируя их и получая логичные ответы. Данное Познание оказывается особенно полезным, когда вы пытаетесь найти выход из лабиринта, решить головоломку или совершить нечто столь же экстраординарное.

Ученик: Вы могли собрать паззл.

•• Студент: Вы почти разгадали тайну фильма "Плачущая игра".

••• Кандидат: Вы без труда справлялись с самыми сложными кроссвордами.

•••• Доктор: Вы знали, что происходит, когда дерево падает в лесу и никто не слышит этого.

••••• Профессор: Вы использовали парадокс Зенона для того, чтобы немного развлечься.

Доступно: Мастерам дзен, фокусникам, специалистам по логике, мистикам, любителям компьютерных игр.

Специализации: Коаны, Древние загадки, Визуальные головоломки, Игра слов.

Расследование

Расследование позволяет вам использовать базовые познания в криминологии для обнаружения улик и осуществления криминологического анализа. На высоких уровнях вы сможете провести полноценное детективное расследование, вычислить способ совершения преступления и реконструировать происходившие на месте преступления события. Это Познание может оказаться бесценным для призраков, стремящихся защитить или спасти свои Оковы, в особенности, в комбинации с некоторыми Арканои.

Ученик: Вы посмотрели несколько фильмов с Хэмфри Богартом.

•• Студент: Вы обладаете знаниями на уровне офицера полиции.

••• Кандидат: Вы могли проводить расследования для страховой компании.

•••• Доктор: Вам было гарантировано место в международном разведывательном агентстве.

••••• Профессор: Элементарно, Ватсон.

Доступно: Частным детективам, полицейским, работникам страховых компаний, разведчикам, криминалистам.

Специализации: Быстрый осмотр, Слежка, Детективная деятельность, Дедуктивное расследование.

Правоведение

Правоведение является мерилом того, насколько хорошо вы понимаете систему законов, которой вы должны подчиняться. Знание Правоведения позволит вам манипулировать судебной системой в собственных целях, помогая вашим друзьям и разрушая планы ваших врагов.

Ученик: Вам были известны основы права.

•• Студент: Вы находились на уровне адвоката, только что закончившего колледж.

••• Кандидат: Вы могли бы работать судьей.

•••• Доктор: Вас ожидала юридическая практика, способная принести миллионы долларов.

••••• Профессор: У вас есть все задатки судьи Верховного Суда – или Владыки Смерти.

Доступно: Мелким бюрократам, бухгалтерам, студентам юридических факультетов, судьям, прокурорам, поверенным.

Специализации: Криминальное Право, Гражданское Право, Налоговое Право, Авторские Права, Судебные Процессы.

Лингвистика

Это Познание, отражающее не столько знание теории языков, сколько общее количество известных вам наречий, указывает на то, на скольких языках вы можете говорить помимо вашего родного. Лингвистика также позволяет определять акценты, читать по губам, понимать сленговые выражения, и, в некоторой степени, делает возможной лингвистическую мимикрию.

Ученик: Один дополнительный язык.

•• Студент: Два дополнительных языка.

••• Кандидат: Три дополнительных языка.

•••• Доктор: Четыре дополнительных языка.

••••• Профессор: Пять дополнительных языков.

Доступно: Переводчикам, студентам, преподавателям иностранных языков, путешественникам.

Специализации: Нецензурные выражения, Дипломатический язык, Технические Термины, Романтические фразы, Перевод, "Мертвые" языки.

Медицина

Это Познание отражает то, насколько хорошо вы разбираете в функционировании человеческого тела, и с какой вероятностью сможете оказать необходимую помощь в случае травмы или ранения. Конечно же, оно также подразумевает знание того, что может навредить вашему здоровью.

Хотя Медицина может показаться бесполезным Познанием для Неупокоенных Мертвецов, у нее, на самом деле, есть множество самых различных применений, причем как положительных, так и отрицательных. Наличие необходимых знаний в этой области вкупе с Взглядом Смерти (Deathsight) может помочь определить, какие шаги необходимо предпринять призраку для того, чтобы защитить живущие в Мире Плоти Оковы, тогда как качественная психологическая оценка в комбинации с Гневом может привести к воистину опустошительным последствиям.

Ученик: Вы справились с экзаменом Красного Креста по оказанию первой помощи.

•• Студент: Вы могли работать спасателем.

••• Кандидат: Ваших знаний было достаточно для того, чтобы работать терапевтом.

•••• Доктор: Другие врачи обращались к вам за консультацией.

••••• Профессор: Искусственные сердца и пересадки органов были для вас детскими игрушками.

Доступно: Врачам, профессиональным медсестрам, полевым медикам.

Специализации: Фармакология, Хирургия, Терапия, Первая помощь, Специализированная медицина (педиатрия, неврология и т.д.).

Оккультизм

Мир Тьмы хранит немало сверхъестественных тайн, и, благодаря этому Познанию, вы можете прикоснуться к некоторым из них. Оккультизм подразумевает общее знакомство с такими феноменами как проклятья, гадания и магия вуду, не говоря уже об информации, которая теснее связана со сверхъестественными обитателями этого мира.

Ученик: Вы можете правильно произнести слово "Таро".

•• Студент: Вы читали Гарднера, Каннингэм и Кроули.

••• Кандидат: Вы знаете о том, что в мире существуют не только призраки.

•••• Доктор: Вы читаете Мир Тьмы как открытую книгу.

••••• Профессор: Нострадамус и Альберт Великий могли бы многое почерпнуть из ваших заметок.

Доступно: Последователям Нью-Эйджа, мистикам, владельцам оккультных магазинчиков, магам.

Специализации: Каббала, Герметическая магия, Духи, Подменыши, Призраки.

Политика

Это Познание включает как практическую, так и теоретическую сторону политики. Вложив соответствующее количество точек в эту Способность, вы всегда будете знать, кто находится на вершине местной иерархической лестницы, и как они туда забрались. Данное Познание отображает знакомство с политическими структурами не только смертных, но и Неупокоенных, и может сыграть ключевую роль в ваших взаимоотношениях как с живыми, так и мертвыми представителями властей.

Ученик: Вы были президентом своего класса.

•• Студент: Вы работали на предвыборном поезде.

••• Кандидат: Вы руководили региональным отделением партии.

•••• Доктор: Будучи профессиональным политиком, вы удостоились чести стать объектом политических карикатур.

••••• Профессор: В ваших руках находилось будущее целых народов.

Доступно: Дипломатам, профессиональным политикам, советникам, политтехнологам, лоббистам.

Специализации: "Реальная политика", Создание коалиций, Работа с массами, Национальная политика, Международные отношения.

Наука

Эта Способность отображает не только теоретические знания, но и то, насколько хорошо вы умеете применять их на практике. Наука придает равное значение умению отличить бозон от кварка, и изготовить коктейль Молотова из химических веществ, использующихся для очистки ванны. Низкие уровни данной Способности отражают знакомство с общими представлениями о современной науке, тогда как более высокие обычно подразумевают наличие определенной научной специализации.

Хотя научные представления живых далеко не всегда применимы к Подземному Миру, знание того, как устроено мироздание Земель Плоти нередко помогает призраку манипулировать им даже с противоположной стороны Савана.

Ученик: Вы регулярно смотрели образовательные программы.

•• Студент: Вы могли изготовить взрывчатку из наиболее распространенных средств для уборки дома.

••• Кандидат: Вы могли читать курс для студентов-отличников в колледже.

•••• Доктор: У вас никогда не возникало проблем с получением гранта на исследования.

••••• Профессор: Этот мир должен гордиться тем, что в нем жили такие люди как Фейнман, Эйнштейн, Галилей и вы.

Доступно: Ученым, безумным ученым, студентам, популяризаторам науки.

Специализации: Биология, Химия, Физика, Геология, Практическое применение, Теория

Дополнительные Познания

Психология, Финансы, Искусство, Философия, Театр, История, Военное дело, Генеалогия, География, Теология, Специфическая область знания/науки.

 

Дополнения

...и когда ночной порою мы проходили мимо какого-то разрушенного особняка или залитого луной аббатства, мы знали, что внутри этих покосившихся стен до сих пор скрываются темные духи из далекого прошлого...

- Симон Марсден, Записки охотника на призраков

К числу Дополнений относятся те Черты, которые лежат за пределами физических и сверхъестественных способностей призрака. Они помогают отразить предысторию и сущность персонажа, не говоря уже о том, что с их помощью вы можете расширить и углубить концепцию своего героя. Дополнения также могут дополнять друг друга, и тот набор Дополнений, который вы предпочтете, может сказать очень многое о вашем персонаже. К примеру, призрак с большим количеством Союзников и малым количеством Контактов будет очень сильно отличаться от персонажа с ничтожным количеством Союзником, но множеством Контактов, хотя при этом они могут быть знакомы приблизительно с равным количеством Неупокоенных Мертвецов. В первом случае у персонажа есть немало друзей, на которых он действительно может положиться, тогда как знакомых обитателей Мира Мертвых у него раз, два и обчелся; что же касается второго случая, то здесь речь идет о наличии большого количества тех, с кем персонаж теоретически может договориться, и весьма незначительном проценте Неупокоенных Мертвецов, на которых он сможет рассчитывать в условиях суровой необходимости. Очень часто Дополнения персонажа, особенно подобные Статусу или Воспоминаниям, помогают составить определенное представление о том, что персонажи Рассказчика (или впервые увиденные игровые персонажи) могут знать о призраке на момент первой встречи. Учитывая это, вам действительно стоит постараться подобрать Дополнения так, чтобы они как можно лучше вписывались в общую концепцию вашего героя.

Рассказчик также может влиять на выбор ваших Дополнений. К примеру, если хроника начинается с момента смерти вашего персонажа и последующего перерождения в Землях Теней, наличие у него некоторых Дополнений вряд ли будет выглядеть логичным, особенно, если это будут Дополнения вроде Статуса или Ментора. Другие хроники, подобные, к примеру, истории, в которой призраки выступают агентами Иерархии, могут требовать от персонажей наличия как минимум двух точек в каждом из этих двух Дополнений. Именно с помощью Дополнений Рассказчик может гарантировать то, что созданные игроками персонажи хорошо впишутся в хронику и смогут беспрепятственно взаимодействовать друг с другом.

В случае с определенными бросками, Дополнения могут комбинироваться с соответствующими Атрибутами. К примеру, Рассказчик может попросить вас сделать бросок Манипулирования + Статуса, который позволит вам задавить Центуриона авторитетом, или же Харизмы + Союзников, чтобы определить, сколько ваших Союзников согласится прийти к вам на помощь.

Союзники

Жизнь среди мертвых несомненно является достаточно мрачной штукой. Тем не менее, она была бы еще более неприятной, если бы не склонность призраков к взаимодействию друг с другом, как, впрочем, и поиску успокоения и общества других Неупокоенных. Будучи порождениями страсти, призраки склонны к установлению прочных и весьма тесных взаимоотношений с другими обитателями Земель Теней. Подобные союзы отображаются Дополнением Союзники. Союзники далеко не всегда являются близкими друзьями вашего персонажа (и к их числу не должны относиться представители Круга призрака), и, вместо этого, могут представлять собой товарищей по оружию, однодумцев, сочувствующих или любых других призраков (а также иных обитателей Мира Тьмы), которые обладают определенными причинами для того, чтобы поддерживать близкие отношения с персонажем.

Союзники обычно помогают призраку, когда тот обращается к ним за помощью, хотя, подобно любым друзьям, они могут испытывать неприязнь к чрезмерно настойчивым просьбам, сопряженным с значительными затратами времени и ресурсов. Союзнические отношения необходимо поддерживать, и призрак, который только берет, но не отдает, рано или поздно может оказаться в ситуации, когда Союзники покинут его. Затрата пунктов на приобретение Союзника абсолютно не гарантирует наличия бесконечно толерантного и щедрого товарища. Кроме того, большинство Союзников обладает своими собственными потребностями и интересами, и, в конечном счете, призрак и сам может оказаться в ситуации, когда его друг обратится к нему за помощью.

Рассказчик и игрок должны вместе проработать наличествующих у персонажа Союзников, тем более, что подобные взаимоотношения нередко становятся основой прекрасных историй.

Примечание: Персонаж, лишенный Союзников, представляет собой нечто необычное, и потому вам следует определиться, что именно в вашем герое отпугивает от него других обитателей Мира Мертвых.

• Один Союзник: возможно, достаточно ценный в силу своей уникальности.

•• Два Союзника: они точно не ревнуют друг к другу?

••• Три Союзника: один из них действительно может быть кем-то особенным.

•••• Четыре Союзника: Любопытно, знают ли они о существовании друг друга?

••••• Пять Союзников: Признайтесь честно, в чем заключается секрет вашей популярности?

Артефакт

Артефакты, традиционно подпитывающиеся Пафосом, обладают определенными функциями или способностями, которые помогают владеющим ими призракам (чаще всего, к их числу относятся служители Иерархии). Артефакты являются очень ценными, и потому власти Стигии относятся к ним с особым вниманием. Каждый, кто решает взять Дополнение Артефакт, должен придумать историю, которая объясняет, где именно он достал Артефакт, и почему ему до сих пор позволено владеть им.

Персонажи, обладающие этим Дополнением, могут брать его несколько раз, так как каждое его приобретение отображает определенный Артефакт соответствующего уровня. В то же время, большее количество пунктов, потраченных на один Артефакт, позволит персонажу обзавестись более ценным и полезным предметом.

Нет: Подобно большинству призраков, персонажу так и не удалось обзавестись Артефактом. Связано ли это с тем, что он презирает материальные богатства, или же дело в том, что он попросту невезуч или беден?

• Достаточно незначительный артефакт.

•• Малозначительный артефакт, подобный выкованному факелу.

••• Относительно полезный Артефакт, подобный мечу из стигийской стали.

•••• Уникальный и полезный Артефакт, которым очень хотела бы обзавестись Иерархия (к примеру, ружье, для которого не нужны пули-Реликвии).

••••• Один из самых могущественных и необычных предметов, наличию которого позавидовал бы любой призрак.

Контакты

В отличие от Союзников, Контакты отображают людей (или призраков) с которыми персонаж встречался, и которые хотят сотрудничать с ним. Эти личности согласны оказать персонажу услугу, или обеспечить его помощью или информацией, но, в большинстве случаев, за это ему придется заплатить. Плата может варьироваться от чего-то очень простого (обещания оказать ответную услугу в будущем) до чего-то сложного (политического маневра) или традиционного (денежная компенсация), но, в большинстве своем, она будет равносильна значимости оказываемой услуги.

Значение Контактов призрака отображает сразу два аспекта этого Дополнения: основные и второстепенные Контакты. Основные Контакты представляют собой персонажей, которых прописывает Рассказчик и/или игрок. Эти персонажи могут предоставить услуги или информацию, которая требуется игроку. Они могут быть представлены призраками Земель Теней, Спектрами Бури или живыми людьми, которые были знакомы с персонажем при жизни, но, как бы то ни было, все они знают нашего героя, и согласны заключить с ним ту или иную сделку. Помимо этого, существуют второстепенные Контакты, специализирующиеся приблизительно в той же области, что и основные Контакты. Эти личности могут оказаться полезными для призрака в том случае, если он сделает успешный бросок своих Контактов (сложность 7), но, в основной своей массе, они являются менее дружественными, менее информированными и менее полезными, чем основные Контакты.

Нет: Полное отсутствие полезных Контактов. В то же время, вы можете быть Контактом какого-либо другого призрака (не являющегося игровым персонажем).

• Один основной Контакт и несколько второстепенных. Возможно, вы заключили особую договоренность с этим Контактом.

•• Два основных Контакта, связанных с различными областями, и ряд соответствующих незначительных Контактов.

••• Три основных Контакта и множество полезных незначительных Контактов.

•••• Четыре основных Контакта, связанных с различными областями, хотя вы можете совместить их так, чтобы получить полный набор необходимых связей в определенной области.

••••• Пять основных Контактов и как минимум один незначительный Контакт практически на каждом углу.

Эйдолон

Это Дополнение является мерилом духовной стойкости Неупокоенного. Оно отображает особый потенциал в области сопротивления искушениям, нападениям и оскорблениям Тени, присущий тому или иному призраку. Хотя наличие Эйдолона далеко не всегда подразумевает крайнюю моральность или доброту призрака, это указывает на значительную метафизическую сопротивляемость манипуляциям Тени. Эйдолоны неразрывно связаны с Душами призраков, и некоторые из них оказываются настолько сильны, что, время от времени, проявляются в качестве независимых сущностей, отчасти напоминающих Теней. Как бы то ни было, в большинстве случаев Эйдолон является неотъемлемой частью души призрака. Неупокоенным Мертвецам, обладающим сильным Эйдолоном, далеко не всегда доступно особое понимание их Теней (хотя это также является вполне возможным). Скорее, это некий особый дар, позволяющий им успешнее сопротивляться попыткам Тени завлечь их в пучину Забвения.

Каждый пункт Эйдолона предоставляет один дополнительный кубик, который в течение каждой сессии игрок может прибавить к любому броску, связанному с противодействием какому-либо намерению, плану или замыслу своей Тени (включая использование Шипов Тени). Игрок может использовать один, все или несколько кубиков Эйдолона для одного броска, но их количество, в любом случае, не может превышать значение этого Дополнения. Наличие Эйдолона также может оказаться очень полезным в ходе Страдания, предоставляя персонажу хотя бы отдаленное подобие власти над происходящим.

Нет: Подобно большинству презренных душ, вы являетесь не более, чем холстом, на котором творит ваша Тень.

• Иногда вам удается спутать планы вашей Тени.

•• Бывают дни, когда вы действительно контролируете свои поступки.

••• Вы обладаете немалой духовной силой; вашей Тени придется изрядно потрудиться для того, чтобы повлиять на вас.

•••• Вы без труда разгадываете все уловки вашей Тени.

••••• Вашей Тени придется как следует выбрать момент для атаки, так как во всех остальных случаях вы действительно неприступны.

Пристанище

В историях о призраках не случайно подчеркивается крайняя предрасположенность душ умерших к заселению определенных зданий, перекрестков и других подобных мест. Призраки часто тяготеют к тем частям Земель Теней, которые представляют собой отражения определенных мест в Землях Плоти, представлявших для них особую важность. В этих местах Саван становится тоньше, и призрак может создать Пристанище, выступающее для него домом и убежищем. Во время пребывания в Пристанище, призрак может с гораздо большей легкостью использовать Арканои, и ему проще бороться с Тенью в привычном ему окружении.

Иногда несколько призраков делят друг с другом Пристанище, но подобные группы всегда очень малы, так как уровень доверия, необходимый для того, чтобы разделить уединение Пристанища, встречается в Землях Теней очень редко. Пристанища обычно привязаны к определенному месту, и соответствующая им часть Земель Плоти всегда пребывает в запустении и разрухе. Пристанища, принадлежащие отдельным призракам, часто связаны с определенными Оковами или Страстями, тогда как Пристанища, сами по себе являющиеся Оковами, встречаются очень редко, но обладают значительной силой.

Внутри Пристанища значение данного Дополнения отнимается от значения толщины Савана, и многие Пристанища также собирают Воспоминания, доступные любому призраку, который пребывает там.

При условии согласия Рассказчика, игроки могут комбинировать свои пункты Дополнений для покупки общего Пристанища. Особенности и характерные черты данного места определяются Рассказчиком. Другие призраки могут захотеть обзавестись не только общим, но и личным Пристанищем. В подобном случае, им придется приобрести это Дополнение дважды, отдельно потратив точки на каждую из разновидностей Пристанища.

Нет: У вас нет Пристанища, и, возможно, вам приходится Дремать на ходу. Ведете ли вы кочевой образ жизни в силу обстоятельств или это ваш сознательный выбор?

• Небольшое обиталище, возможно, туалет или телефонная будка.

•• Пристанище, размеры которого делают его пригодным для жилья, но при этом его вряд ли можно назвать роскошным.

••• Довольно вместительное Пристанище, в котором найдется достаточно места для вас и нескольких гостей.

•••• Большое Пристанище, в котором со всеми удобствами сможете разместиться вы и трое других призраков. Также к этой категории могут относиться особые Пристанища, например, передвижные или хорошо защищенные.

••••• Величественное Пристанище в хорошем состоянии, возможно, заброшенный особняк на холме. Неудивительно, что оно является предметом зависти многих могущественных призраков, которым не повезло обзавестись подобным домом.

Наследие

Хотя каждый из ныне живущих хочет, чтобы его помнили, для призраков человеческие воспоминания представляют одно из необходимых условий существования. Некоторых умерших помнят немногие, тогда как другие живут в памяти тысяч людей (это отображается с помощью Дополнения Воспоминания), но возможны случаи, когда творения призрака остаются жить спустя многие годы после того, как его имя оказывается забытым. Дополнение Наследие отображает именно эту разновидность памяти, связанную с чем-то, что было создано призраком, и осталось существовать после его смерти. Наследие может воплощаться в самых различных вещах, начиная физическими объектами – зданиями, статуями, тысячами посаженных деревьев – и заканчивая не столь материальными вещами, вроде политических теорий, коллекций произведений искусства и слов, введенных в широкий оборот.

Один раз за историю, призрак может попытаться обрести с помощью своего Наследия успокоение и средоточие. Для этого, он должен посетить свое Наследие (или же место, так или иначе связанное с ним, если речь идет о нематериальном Наследии), после чего сделать бросок кубиков, количество которых равняется уровню этого Дополнения (сложность 7). Количество выброшенных успехов отображает количество уровней урона, которое может исцелить призрак. Обычный урон восстанавливается мгновенно; в случае с аггравированными ранами, призраку потребуется провести рядом со своим Наследием один час за каждый восстанавливаемый уровень Корпуса. Данный процесс отображает возрождение уверенности и веры в свои силы, непосредственным результатом чего становится исцеление Корпуса.

Нет: На Земле вы не оставили ни единого следа.

• Ваша картина до сих пор висит на стене какой-то забытой галереи.

•• Вы финансировали строительство здания для университетского городка.

••• Вы возродили некогда опустошенную зеленую зону, через которую ежедневно проходит множество людей.

•••• Вы начертили план Эйфелевой Башни или Статуи Свободы.

••••• Вам принадлежит идея, которая играет очень важную роль в современной жизни. Возможно, вы основали религию или политическое движение.

Ментор

Взаимоотношения между персонажем и его Ментором отличаются от тех, которые связывают призрака с его Союзниками или Контакты. Ментор может выступать в качестве покровителя, защитника или наставника, а то и совмещать все эти функции. Хотя Ментор не всегда отвечает на просьбы о помощи со стороны своего ученика, он всегда действует в его интересах (тем не менее, следует отметить, что представления призрака о его интересах могут весьма отличаться от представлений Ментора). Взаимоотношения призрака и Ментора обычно являются весьма сложным и личным делом, в силу чего они должны выступать предметом вдумчивого и обстоятельного отыгрыша. В большинстве случаев, они не являются случайными или поверхностными, что накладывает определенные обязательства на каждую из сторон.

Некоторые Менторы обучают своих учеников Арканои, но, чаще всего, именно Ментор определяет, чему он будет учить своего подопечного. Тем не менее, Ментор может выступать не только учителем: с таким же успехом, он может стать защитником персонажа, запутавшегося в паутине интриг Стигии, обучить его новым Способностям, или же вытащить из неприятностей посредством применения грубой физической силы.

Нет: Возможно, у вас серьезные проблемы с властями или же вы ищите учителя, достойного вашего внимания.

• Ваш Ментор ненамного старше вас, но уже обзавелся определенными связями.

•• Ваш Ментор кое-что знает, но его имя значит не так уж и много.

••• Старый и мудрый Ментор, обладающий определенным весом.

•••• Очень могущественный Ментор, способный потянуть за нужные ниточки.

••••• Практически всезнающий Ментор, возможно, Перевозчик или высокопоставленный представитель Иерархии.

Воспоминания

Истинную сущность мертвых сложно передать словами, но основным источником Пафоса для них являются эмоции, а эмоции, питаемые живыми в отношении мертвых, принято называть памятью. В конце концов, именно память является основным средством взаимодействия живых и мертвых. Люди нередко достаточно странным образом вспоминают тех, кого они потеряли, или же проецируют свои чувства и мысли на тех, кого больше нет рядом, чтобы лучше понять себя.

Некоторых призраков утешает тот факт, что их помнит большое количество людей (пускай даже эти воспоминания не всегда являются приятными). Других вспоминают очень немногие, если вообще кто-либо. Мертвые часто спорят о том, что лучше: если тебя помнит один человек, сохранивший о тебе самые лучшие воспоминания, или же целая нация, вспоминающая твою жизнь с ненавистью, завистью и отвращением. Как бы то ни было, суть Дополнения Воспоминания заключается не в том, чтобы судить кого-то или давать оценки.

Воспоминания позволяют призраку получать дополнительный Пафос. Обращаясь к чувствам, которые живые питают к нему, призрак может раз за сессию сделать бросок, количество кубиков для которого равняется значению Дополнения Воспоминания (сложность 8). При этом каждый успех приносит ему один пункт Пафоса. В случае провала он теряет один пункт Воспоминаний, что связано с тем, что неизбежные процессы забытья и мифотворчества скрывают истинную память о нем.

Нет: Вы жили и умерли в одиночестве. Немногие, если вообще кто-либо, помнят ваше имя. В то же время, вы просто могли жить так давно, что все воспоминания о вас стерлись из памяти живущих.

• Один человек помнит вас. Возможно, этого достаточно.

•• Несколько людей вспоминают вас время от времени.

••• Ваша семья и ряд других людей вспоминают вас, как, впрочем, и то, что они пережили вместе с вами.

•••• Сообщество, организация или компания считают вас одним из самых достойных своих представителей – или же проклинают ваше имя.

••••• Ваше имя является легендой для целой нации (а то и нескольких). Стоит отметить, что подобный уровень признания гораздо легче достигается в негативном плане, чем в позитивном.

Известность

Слава имеет немалое значение для большинства живых представителей западной культуры. Те, кто не демонстрируют активного стремления к ней, или же отказываются соответствовать занимаемому положению, постоянно подвергаются надоедливым сравнениям со светлыми образами тех, кто поступает и поступал должным образом. Среди мертвых прижизненная слава уже не имеет особенного значения, хотя существуют и те, кто оставляет Мир Живых с таким наследием, что многие Неупокоенные Мертвецы ждут не дождутся встречи с ними.

Тем не менее, даже по ту сторону Савана призрак может приобрести определенную репутацию, причем как хорошего, так и дурного толка. Ренегаты и другие диссиденты очень быстро обзаводятся соответствующей славой, которой вряд ли позавидуют многие Неупокоенные. Известность определяет то, насколько знаменит призрак, как часто о нем упоминают, и какие ожидания связывают с ним другие Неупокоенные Мертвецы. У призрака, обладающего высоким значением Известности, могут появиться все основания для того, чтобы считать это проклятьем, а не благословением: другие призраки часто говорят о нем, связывают с ним свои надежды и разочарования, и требуют от него внимания и помощи просто в силу того, что он является известной и выдающейся личностью. Прижизненная слава не гарантирует Известность после смерти, тогда как спокойная и незаметная жизнь абсолютно не отрицает возможности возвыситься в Землях Теней.

Нет: Подобно большинству Неупокоенных, вы являетесь еще одним лицом в толпе. Возможно, вы сознательно стремитесь избежать излишнего внимания?

• Вы произвели определенное впечатление на окружающих вас призраков.

•• Другие Неупокоенные Мертвецы регулярно посещают ваше Пристанище.

••• Ваша слава бежит впереди вас.

•••• Каждый призрак, живущий в Землях Теней, знает ваше имя (это, впрочем, далеко не означает того, что они знают вас в лицо).

••••• В силу тех или иных причин вас узнают повсюду, где бы вы ни оказались.

Реликвия

Реликвиями называются предметы, которые некогда существовали в Землях Плоти, но затем были уничтожены, чтобы возродиться в Землях Теней. Причины этой странной стойкости могут быть очень различными, но все Реликвии, в той или иной степени, были связаны с сильными эмоциями в Мире Живых, что и позволило им преодолеть Саван благодаря силе памяти. Некоторые Реликвии сами по себе представляли немалое значение, будучи национальным достоянием или же известными символами. Другие были исключительно важны для какого-то одного человека, и обрели необходимый эмоциональный багаж именно благодаря ему, что и позволило им переродиться в Землях Теней. К числу подобных предметов могут относится свадебные платья, плюшевые игрушки и другие малозначительные на первый взгляд вещи. Приобретаемые с помощью этого Дополнения Реликвии не всегда должны были принадлежать призраку при жизни или даже представлять для него исключительную важность: в конце концов, он всегда мог обзавестись ими уже после смерти.

Персонажи, которые берут это Дополнение, могут приобретать его несколько раз, так как каждое приобретение отображает определенную Реликвию соответствующего уровня.

Нет: У вас нет ничего. Возможно, вы только недавно освободились из рабства или вы просто никогда не питали особой привязанности к материальным вещам?

• На первый взгляд, абсолютно ненужная Реликвия, подобная ключам от любимой машины.

•• Незначительная Реликвия, возможно, представляющая собой произведение искусства.

••• Реликвия, обладающая некоторой ценностью, например, телескоп или нож.

•••• Значительная Реликвия с движущимися частями, которая, зачастую, активизируется Пафосом.

••••• Огромная или исключительно ценная Реликвия, представляющая собой сложное устройство или легендарный предмет.

Статус

Статус представляет собой более объективный индикатор власти над окружающими, нежели Известность. Тем не менее, он далеко не всегда отображает реальные достижения или значимость того или иного призрака. Многие представители бюрократии Подземного Мира, как, впрочем, и Земель Плоти, вряд ли, в действительности, заслуживают власти, которая у них есть. Статус также может использоваться для того, чтобы добиваться определенных выгод от власть имущих, что может принимать самую различную форму.

Статус не всегда связан с Иерархией, хотя большинство ее представителей обладает как минимум одной точкой в этом Дополнении. Он также может отображать положение в рядах Ренегатов, Еретиков или одной из многочисленных Гильдий. Ситуация, в которой призрак обладает Статусом сразу в нескольких группах, также возможна, хотя, в действительности, это происходит достаточно редко. В подобных случаях, призраку придется приобретать это Дополнение несколько раз. Статус обычно сопровождается соответствующими обязательствами и ответственностью, и призракам, обладающим высоким Статусом, нередко приходится принимать решения, влияющие на существование многих из числа не столь значительных Неупокоенных.

Нет: Ни одна организация не признает вас своим представителем.

• Вы являетесь новичком в рядах вашей организации. Скорее всего вы отвечаете за работу, которую сложно назвать самой приятной, но, по крайней мере, никто не собирается оспаривать вашу принадлежность к этой группировке.

•• Продемонстрировав свою приверженность идеалам вашей группы, вы заслужили положение, накладывающее определенную ответственность.

••• Вы принадлежите к многочисленному среднему звену. Вы занимаете не такое низкое положение, чтобы быть мальчиком на побегушках, но и не такое высокое, чтобы раздавать им поручения. Во многих отношениях это не самое безопасное положение, но оно приносит немало преимуществ.

•••• Данный уровень Статуса отображает значительный уровень привилегий и вовлеченности в управленческие функции. Вы обладаете непосредственным доступом к ресурсам группы и пользуетесь доверием ее лидеров.

••••• Игровым персонажам вряд ли когда-либо удастся подняться выше этого уровня. Добившись значительного уважения и власти, вы по праву считаетесь лидером.

 

Воля

Временное и постоянное значения вашей Воли определяют ваше умение подчинять себе потребности и желания, из-за которых вы можете утратить над собой контроль. Они отображают силу вашей воли перед лицом препятствий, умение противостоять манипулированию и непоколебимость в борьбе с  различными искушениями. Как и в случае с другими Чертами Характера, ваш персонаж обладает постоянным и временным значениями Воли.

Когда вы используете пункт Воли, он отнимается от ее временного значения, а не постоянного. Постоянное значение Воли определяет максимальное количество временных пунктов, которые может использовать герой, а также определяет его максимальный потенциал. Всякий раз, когда персонаж делает бросок Воли, он должен использовать постоянное значение, если в правилах не указано обратного. Значение временной Воли очень часто изменяется в ходе игры. Если у персонажа не осталось Воли, он больше не может бороться так, как это делал раньше. Он ментально истощен и едва может противостоять обстоятельствам, складывающимся не в его пользу.

 Значение Воли
Слабый
•• Робкий
••• Скромный
•••• Неуверенный
••••• Уверенный
•••••• Убежденный
••••••• Сильная Воля
•••••••• Сдержанный
••••••••• Железная Воля
•••••••••• Несгибаемый

Использование Воли

  • С помощью временного пункта Воли вы можете получить автоматический успех на одном из кубиков. В течение одного раунда вы можете применить только один пункт, но он дает вам гарантированный успех. В результате этого, ваш персонаж может преуспеть в любом простом действии, просто сконцентрировавшись на нем. В некоторых ситуациях, Рассказчик может запретить подобное использование Воли.

• Вы можете потратить пункт временной Воли для того, чтобы избежать инстинктивной или животной реакции на определенные события. С помощью этого вы можете на время победить свои страхи, справиться с вызванными магией побуждениями или просто подавить чересчур сильные эмоции. Вы используете пункт временной Воли для того, чтобы ваш персонаж смог избежать нежелательной реакции и поступить так, как он считает нужным. Тем не менее, Рассказчик может решить, что со временем это чувство вновь вернется к персонажу, и он должен будет использовать новый пункт Воли.

Восстановление Воли

Постоянные пункты Воли можно приобретать только за единицы опыта. В то же время, персонаж может восстанавливать временную Волю с помощью нескольких методов, описанных ниже.

• В конце истории (но не игровой сессии), Рассказчик может сделать так, чтобы все игроки полностью восстановили временные пункты Воли до их максимального значения. Рассказчик может отказаться от этого в том случае, если персонажи не завершили историю с чувством гордости и ощущением выполненного долга.

• В результате Дремы персонаж восстанавливает пункт временной Воли. Тем не менее, он должен видеть сны, а его сон должен быть мирным и спокойным. Персонаж должен проснуться освеженным и воодушевленным. Если сон персонажа был беспокойным или же его кто-то прервал, то Рассказчик может не дать ему пункт временной Воли.

• В случае согласия Рассказчика, персонаж может восстановить временную Волю, следуя своей Натуре. Если персонаж только что совершил поступок, который на его взгляд заслуживает пункта Воли в силу соответствия его Натуре, он должен сообщить об этом Рассказчику. В том случае, если последний согласен с выводами игрока, он может разрешить персонажу восстановить от одного до трех пунктов Воли.

 

Корпус

То, к чему он прикоснулся, было, если верить его словам, ртом с растущими в нем зубами, и волосами, свисающими над ним, и он утверждал, что этот рот не принадлежал человеку.

- Монтегю Родес Джеймс, Бросая руны

Корпус призрака представляет собой тело или же физическое проявление души призрака в Подземном Мире. Кроме того, данный термин характеризует относительную целостности этой оболочки. Чем больше уровней Корпуса остается у призрака, тем плотнее становится эктоплазма, образующая его тело, что непосредственным образом отражается на его внешнем виде. Призраки, которые теряют весь свой Корпус, погружаются в Страдание и, иногда, пропадают в Забвении. Тем не менее, учитывая то, что восстановить Корпус не так уж и сложно, призраки могут пережить многое из того, что без сомнения уничтожило бы более слабых существ.

Внешний вид Корпуса призрака в основном зависит от его подсознательных представлений о себе. Хотя большинство призраков выглядит так, как они выглядели при жизни, некоторые выглядят лучше, некоторые – хуже, а Корпора третьих вообще теряют человеческий облик. Тем не менее, наличие крыльев у Корпуса призрака еще не означает того, что он может летать: большинство подобных изменений является исключительно косметическими, а не функциональными. Кроме того, одежда призрака также является частью его Корпуса: в Мире Мертвых он пробуждается облаченный в то, что подсознательно считает наиболее подходящим себя. Многие призраки с удивлением обнаруживают, что их гардероб меняется в зависимости от ситуации без какого-либо намерения или желания с их стороны, что служит еще одним подтверждением того, насколько тесно обличье призрака соотносится с его подсознательным восприятием себя.

Постоянный Корпус

Постоянный Корпус определяет максимальное количество уровней Корпуса, доступное призраку. Все призраки начинают игру с постоянным значением Корпуса, равным десяти, но, в случае неудач или провалов, связанных с ходом Страданий, данное значение может уменьшаться. Результатом этого становится порочный круг: призрак теряет постоянный Корпус, что, в свою очередь, уменьшает максимальное количество его временного Корпуса. Это означает, что вероятность утраты всех уровней временного Корпуса возрастает, результатом чего, в свою очередь, становится очередное Страдание, в ходе которого значение его постоянного Корпуса может снова уменьшиться и так далее.

Неупокоенным Мертвецам не известно, каким образом можно увеличить постоянный Корпус, хотя, если верить слухам, некоторые способности Ростовщиков и Скульпторов позволяются добиться этого. В силу того, что определенные Малфеане и другие обитатели Бури явно обладают Корпора, значение которых превышает 10, в Подземном Мире должно существовать тайное знание, которое позволяет восстанавливать – или даже увеличивать – постоянный Корпус.

Временный Корпус

Шкала Корпуса, изображенная на листе персонажа Призраков, позволяет вам отслеживать то, насколько здоровым чувствует себя ваш персонаж. Квадратики отвечают за постоянный Корпус, тогда как кружки отображают временный Корпус. Следует отметить, что временное значение Корпуса никогда не может быть выше постоянного значения.

Существует две основных причины, которые приводят к потере временного Корпуса: взаимодействие с Землями Плоти и насилие в Подземном Мире. Каждый раз, когда призрак в буквальном значении этого слова “сталкивается” с каким-то объектом или строением в Землях Плоти (пулей, камнем, стеной и так далее), игрок вычеркивает один кружок на своем листе персонажа, что свидетельствует о том, что персонаж потерял один уровень Корпуса. Вне зависимости от характера столкновения призрак теряет всего один уровень Корпуса: в результате этого, для него нет особенной разницы между попаданием бейсбольного мяча и взрывом гранаты. Сразу же после этого столкновения призрак переходит в Нематериальное состояние и становится неуязвимым для объектов, принадлежащих к Землям Плоти, на протяжении определенного количества раундов, которое равняется значению его Выносливости. Именно эта способность объясняет удивительную способность призраков проходить через стены, машины и людей.

Насилие в Землях Теней подчиняется иным правилам: количество успехов, которое противник призрака набирает на броске урона, соответствует количеству уровней Корпуса, которое теряет призрак (при этом не следует забывать о возможности поглощения урона). Стоит также отметить, что при этом призрак не переходит в Нематериальное состояние, и призраки всегда остаются материальными друг для друга и тех предметов, которые существуют в Землях Теней.

Призраки могут восстанавливать Корпус с помощью Дремы или использования Пафоса. После исцеления полученных ран, отметки в соответствующих кружках стираются. Более подробно процесс потери и восстановления Корпуса рассматривается в разделе "Ранения" на странице 366.

 

Арканои

"Откупись, а то заколдую!". Старый трюк, спору нет. Но когда ты слышишь это от мертвеца…

- Рэй Бредбери, Канун Всех святых

Смерть открывает дверь, ведущую к тому, что неведомо живым. Призрак связан Оковами и ограничен в своих действиях, но, в то же время, обладает значительным потенциалом для изменения себя или своего окружения. В результате этого, тем, кто владеет тайным знанием, и способен раскрыть тайны смерти, доступны удивительные способности, именуемые Арканои.

Арканои представляют собой тайны, которые можно изучить с помощью других призраков или же посредством собственного опыта. Они воплощают в себе различные способы применения духовной сущности призрака для изменения других аспектов Подземного Мира или же, в некоторых случаях, Земель Плоти. Во многих отношениях, Арканос является не только ремеслом, но и философией, в равной степени объединяя приверженность своеобразному мировоззрению и практические навыки. Большинство призраков проявляет склонность к одному или двум Арканои сразу же после своего перерождения, и быстро изучает несколько первых аспектов или искусств данных Арканои. В рамках игровой механики, чем выше является уровень искусства (представленный количеством точек перед его названием), тем выше, скорее всего, окажется его стоимость, тем сложнее будет его выучить и тем более могущественным он будет.

Разнообразное наследие

Подобно всем остальным навыкам, Арканои постоянно эволюционируют. Призраки нередко прибегают к собственным интерпретациям этих искусств, изменяя Арканои так, что от них остается разве что только название. Активное экспериментирование может быть весьма опасным, но, в то же время, довольно многообещающим занятием. Рассказчики вполне могут разрешить игрокам изобретать новые искусства для своих Арканои. Если предложенное искусство является подходящим и соотносится с силовым уровнем уже существующей способности для данного Арканоса, то Рассказчик может позволить игрокам использовать его во время игры. Помимо этого, в Подземном Мире существуют более древние и тайные искусства, которые Рассказчик может прописать для того, чтобы в дальнейшем разрешить своим игрокам использовать их. Примеры этих Древних Искусств можно найти в Книгах Гильдий, изданных для линейки Призраков.

Активное использование Арканоса может оставить на призраке след, незамедлительно выдающий его знакомство с этой силой. Эти отметины позволяют определить, что он искушен в данном арканном умении, и их невозможно скрыть посредством каких-либо косметических изменений. Непосредственные детали изменения внешнего вида адептов того или иного искусства варьируются от Арканоса к Арканосу.

Альтернативные Искусства

Хотя максимальный уровень Арканои не превышает пятого, они обладают множеством различных вариаций на каждом из низших уровней. Эти так называемые "Древние Искусства" и "Новые Искусства" могут изучаться вместо базовых Искусств, описанных ниже, причем по той же стоимости в очках опыта. Призрак, обладающий Арканосом Вселение, может изучить первый уровень Древнего Искусства, именующийся Укусом Молнии (смотрите Книгу Гильдии: Мастеровые), вместо стандартной способности первого уровня Короткое Замыкание.

Призрак, который решает изучить альтернативное искусство того или иного Арканоса, просто делает пометку на листе персонажа, указывающую, какое именно искусство он собирается изучать. В том случае, если со временем ему захочется изменить свое решение и сделать другой выбор, игроку придется потратить соответствующее количество пунктов опыта для того, чтобы изучить другую разновидность Арканоса:

Уровень Арканоса Количество пунктов
Первый 1
Второй 3
Третий 6
Четвертый 9
Пятый 12

Призрак может выбирать только те альтернативные искусства, уровень которых равняется или же ниже его текущего уровня знакомства с Арканосом. Альтернативные Искусства того или иного Арканоса не могут приобретаться до тех пор, пока у призрака не будет хотя бы одного уровня в данном Арканосе.

Метки Арканои

Продолжительное использование Арканоса оставляет на Корпусе призрака определенный след, вне зависимости от того, является ли он представителем Гильдии, связанной с данным Арканосом. Призрак, который часто погружается в Бурю с помощью Аргоса, рано или поздно обзаведется угольно-черными глазами, даже если он никогда не встречался с "настоящим" Предвестником. Эти метки создаются самим Арканосом (или окружением, связанным с его применением), и не зависят от принадлежности к Гильдии.

Тем не менее, существует немало призраков, которые постигли более одного Арканоса, результатом чего становится то, что у них появляется более одного отличительного знака. В Стигии, где обычным гражданам рекомендуется изучать различные Арканои, это уже не является редкостью. Обычно столь разносторонний призрак обзаводится отличительными чертами всех Арканои, которые он использует, если, конечно же, они не вступают в конфликт друг с другом (к примеру, Аргос и Указание в равной степени воздействуют на глаза своего владельца, что автоматически приводит к некоторым противоречиям между ними). В данном случае, доминирующим окажется отпечаток того Арканоса, который используется чаще, хотя присутствие некоторых признаков других искусств также является неизбежным. К примеру, Предвестник, обладающий определенными познаниями в Указании, которое заставляет левый глаз своего владельца светиться ярко-зеленым светом, все еще будет выделять традиционными угольно-черными глазами, но при этом его левый глаз будет отливать зеленоватым светом.

Процесс

В практическом плане, использование Арканоса подразумевает прибавление кубиков, равных его значению, к кубикам, равняющимся значению соответствующего Атрибута (к примеру, Восприятие + Гнев). Внутренние силы и слабости призрака неразрывно связаны с известными ему тайными искусствами. Ему также обычно приходится тратить Пафос для того, чтобы активировать Арканос (смотрите раздел "Пафос" на странице 154). Вне зависимости от успешности или безуспешности применения Арканоса, призраку приходится уплатить полную его стоимость в виде затраты Пафоса, Корпуса или Воли, или же получения временного Ангста.

Непосредственное окружение также влияет на успешность применения Арканоса. Живые могут отрицать силы смерти, усложняя тем самым активацию Арканои. Результатом этого отрицания является барьер между владениями живых и мертвых, именуемый Саваном. В случае со многими Арканои, сложность соответствующих бросков определяется значением местного Савана. Более того, если не указано обратного, то сложность использования Арканоса соответствует значению местного Савана. Обычно это значение равняется девяти, хотя в некоторых местах и в определенные периоды времени Саван может слабеть. К примеру, это присуще кладбищам, особенно в Хэллоуин или другие дни, тесно связанные с Миром Мертвых. Помимо этого, Саван обычно оказывается тоньше в Пристанище призрака. Как бы то ни было, значение Савана никогда не опускает ниже 4. (Правила Савана, необходимые Рассказчику, описаны на странице 380).

Провалы

Секреты издавна ходят бок о бок с опасностью, и Арканои не являются исключением из этого правила. Тем, кому не хватает мастерства в обращении со своими искусствами, нередко сталкиваются с огромным риском. Если персонаж проваливает бросок Арканоса, Рассказчик должен определить последствия, которые его ожидают. К примеру, если призрак проваливает бросок Лепки, он может "застрять" в своем нынешнем обличье, не имея возможности изменить его на протяжении сцены. Проваленный бросок Аргоса может отправить неудачливого призрака в Бурю, тогда как провал на броске Искупления может означать еще более неприятные последствия. В описании каждого из Арканои упоминаются возможные результаты его провала. В то же время, это не должно восприниматься как незыблемая истина; вместо этого, Рассказчик должен сам определять, какой из возможных эффектов будет наиболее подходящим для его хроники. (В конце концов, иногда неудача сама по себе оказывается достаточно разрушительной). Эти рекомендации приведены здесь лишь для того, чтобы у вас сложилось определенное представление о том, как вы можете разнообразить вашу игру, и какую опасность способны представлять собой древние тайны умерших.

Сила Цепей

Оковы так же могут изменять сложность бросков, связанных с Арканои. Во многих случаях сила прежних связей, подкрепляющая Страсти призрака, изрядно облегчает ему воздействие на Мир Живых. Для того, чтобы влиять на сложность броска Арканои, Оковы должны представлять некоторое значение для того или иного искусства (обычно, выступая в качестве объекта его воздействия). Одним из возможных способов отображения этого является бросок, количество кубиков для которого определяется значением Оков. Данный бросок производится по сложности 6, и каждый успех уменьшает сложность применения искусства на один пункт до конца сцены. Рассказчик, впрочем, может поступить еще проще, и просто уменьшить сложность броска на один или два пункта, в зависимости от того, насколько успешно игроку удается связать Оковы с соответствующим броском. Стоит отметить, что сложность броска Арканоса никогда не может быть ниже 4.

Настройка

Настройкой называется процесс регулярного применения Арканоса в отношении определенного объекта, подкрепленный затратой Воли, в результате чего сложность использования Арканоса в отношении этого человека или предмета понижается. Обычно Настройка используется для Воплощения, Вселения и Кукловодства, хотя Рассказчик может разрешить своим игрокам также использовать ее в случае с другими Арканои (подобными, к примеру, Ростовщичеству или Пандемониуму). Людей, на которых настраивается призрак, принято называть Партнерами.

Каждый раз, когда призрак успешно Воплощается, использует Оседлание или скрывается в объекте, он может потратить несколько пунктов Воли для того, чтобы установить с ним более тесную связь. Чем ближе были отношения призрака с этим объектом при жизни, тем легче ему Настроиться на него. Настройка в отношении чего-то чужого и незнакомого обойдется призраку в пять пунктов Воли; в свою очередь, Настройка на близкого друга или возлюбленную будет стоить всего два или три пункта. Результаты Настройки варьируются в зависимости от Арканоса: к примеру, определенные искусства Кукловодства могут использоваться только в отношении Партнеров. Если в описании Арканоса не упоминаются возможные последствия Настройки, Рассказчик может подобрать любой эффект, который покажется ему разумным – если, конечно же, он вообще разрешит использовать ее в этом случае.

Другие

Ниже приведены описания далеко не всех Арканои, которые использовались запрещенными ныне Гильдиями. Три из них оказались под особенно суровым запретом, тогда как их представители были изгнаны в глубины Бури. Алхимики, мастера Преображения, были наказаны в силу особенности их Арканоса, который позволял усиливать, уничтожать или оживлять предметы, находящиеся в Землях Плоти. Зловещие искусства желаний, составлявшие основу Арканоса Указания, в равной степени вызывали страх и влечение других призраков, но владеющие им Неупокоенные всегда были очень немногочисленными. Что же касается умения возвращать и изменять память, именуемого Мнемозисом, то его адептов ожидал особенно жестокий удел. Более подробно три этих Гильдии и их Арканои описаны в Руководстве Игрока по Призракам (Wraith Player's Guide).

 

Аргос (Предвестники)

 

Слышишь? Этот вой в тенях переулков и под бетонной шкурой городских пустырей… Слышишь его? Возьми меня за руку и держись крепче. Я веду тебя туда...

Аргос – это Арканос странствий, а именно – странствий через Бурю. Он позволяет призракам “плыть” сквозь безумие Бури, находить тайные тропы между островами и относительно безопасно путешествовать между королевствами Подземного Мира. Мастера Аргоса могут добраться практически до любой части Бури, не привлекая при этом ненужного внимания Спектров.

Без Аргоса путешествия в Буре очень опасны. Призраки, не владеющие Аргосом, беспомощно дрейфуют в Буре, и могут сменить направление передвижения только при условии затраты одного пункта Пафоса. Спектров, особенно Теневиков, часто привлекает такая легкая добыча. Кроме того, без некоторого знания Аргоса практически невозможно найти нужный Проход (более подробную информацию о Буре можно найти на странице 53).

Персонаж, практикующий Аргос, обычно может “перевозить” небольшую группу спутников, если они не противятся этому. До тех пор, пока руки путешественников соприкасаются, один из них может вести остальных. Тем не менее, присутствие “пассажиров” может увеличить сложность применения Аргоса.

Гильдия

Гильдия Предвестников была создана как объединение посланников, глашатаев и исследователей. Представители этой Гильдии никогда не опускались до того уровня тоскливой бюрократии, который был присущ другим, более формальным Гильдиям. Они заняли нишу на периферии cтигийского общества, работая на Иерархию, но фактически не интегрируясь в ее структуру. Следствием их легендарного кодекса чести стало то, что они заняли место “береговой охраны” Бури, спасая потерявшихся и загнанных призраков. Этот кодекс чести также распространялся и на верность Стигии, в результате чего Предвестники исключительно неохотно присоединились к Великому Мятежу. Когда Скульпторы и Ростовщики решили покинуть мятежников, Предвестники последовали за ними.

После роспуска Гильдий в существовании большинства Предвестников практически ничего не изменилось, хотя теперь они в основном ведут дела на индивидуальном, а не на гильдейском уровне. Следует отметить, что Предвестники по-прежнему пользуются большим уважением, и большинство призраков считает крайне неудачной идеей пытаться как-либо помешать Предвестникам выполнять их обязанности. Возможно, для того, чтобы оправдать такое уважение, Предвестники всегда останавливаются, чтобы спасти души, заблудившиеся в Буре. Естественно, что это прекрасно известно Спектрам, которые, пользуясь этим, расставляют ловушки для неосторожных Предвестников.

Предвестники исключительно спокойны, быстры, молчаливы и собранны. Время, проводимое в Буре, медленно, но неумолимо делает зрачки их глаз чернильно-черными.

Провалы бросков

Если призрак проваливает бросок Аргоса, то он может на некоторое время застрять в Буре. Он также может столкнуться с галлюцинациями, видя в глубинах Бури то, чего там, в действительности, нет, или не замечая того, что должно быть очевидным. В общем, провал броска Аргоса, скорее всего, подвергнет невезучего призрака значительной опасности — со стороны Спектров, Лабиринта или чего-либо еще, что придет в голову Рассказчику.

Базовые способности

Ориентирование: Расстояние и время не имеют особого значения в чудовищных штормах Бури. Ориентирование позволяет призраку точно определить свое местонахождение в Буре и найти кратчайший путь к своей цели. Владеющие Ориентированием призраки способны добираться до пункта своего назначения наиболее быстрой и безопасной дорогой (обычно при помощи Прохода), избегая большей части преград, которые могли бы оказаться у них на пути.

Лишь глупцы пытаются перемещаться в Буре, рассчитывая на одно только Ориентирование, но в экстремальной ситуации эта способность может стать прекрасной возможностью для того, чтобы найти наиболее безопасный путь.

Призраки, перемещающиеся по Землям Теней без помощи кратчайших путей Бури, двигаются с обычной скоростью пешехода или ездока; время передвижения, таким образом, соответствует нормальному перемещению по суше.

Система: Количество успехов на броске Восприятия + Аргоса (сложность 8) указывает на то, сколько времени уходит на перемещение. Умелые призраки иногда могут оборачивать колебание слоев Бури в свою пользу.

1-3 успеха Стандартное время перемещения

4 успеха Вдвое меньшее время перемещения

5 успехов Четверть стандартного времени перемещения

Примечание: Продолжительность путешествия зависит от того, насколько далеко находится пункт назначения призрака, и нужно ли Предвестнику перемещаться между различными уровнями Подземного Мира. Обычно путешествие между Стигией и Землями Теней занимает от двух до семи дней, а на дорогу до Далеких Берегов уходит около двух недель. Для того чтобы переместиться через Бурю между двумя точками в Землях Теней, редко требуется более суток, но в Подземном Мире ни о чем нельзя говорить с абсолютной уверенностью.

Если бросок Ориентирования оказывается неудачным, призрак может выбрать неверное направление и заблудиться. Это (а также неприятные последствия, вызываемые провалом броска) вполне может стать началом нового приключения, если этого захочет Рассказчик.

Взгляд в Бурю: Эта способность позволяет призраку заглянуть в Бурю и увидеть любое существо или предмет, дрейфующий неподалеку. В свою очередь, призрак так же может быть замечен любым из существ, находящимся в близлежащей части Бури, и при необходимости может даже общаться с ними.

Система: Если бросок Восприятия + Аргоса (сложность 6) оказывается успешен, призрак может заглянуть в близлежащую часть Бури. Количество успехов определяет, насколько прозрачным будет “окно”, сквозь которое смотрит призрак.

Врата Бури: Большинство призраков способны попадать в Бурю только через Нихили. Тем не менее, практикующие Аргос призраки могут открывать свои собственные порталы. Эти порталы обычно невелики и закрываются сразу после того, как призрак пройдет туда.

Система: Открытие Врат требует броска Силы + Аргоса (сложность 7).

• Закутывание

Для того чтобы избегать опасностей Бури, призраки, практикующие Аргос, в первую очередь обучаются умению скрываться от недружелюбных глаз. Это искусство позволяет призраку окружать себя тенями и становиться невидимым как в Буре, так и в Землях Теней. В момент активации Закутывания призрак мгновенно исчезает, скрываясь в тенях.

Система: Потратив пункт Пафоса, игрок делает бросок Ловкости + Аргоса (сложность 7). Каждый успех позволяет призраку оставаться невидимым в течение одного раунда. При этом он может воздействовать на других существ, оставаясь в то же время невидимым. Это воздействие может быть даже агрессивным.

•• Призрачные Крылья

Призрак, использующий эту способность, может летать, как в Буре, так и в Землях Теней. Полет не будет особенно быстрым (более того, он скорее напоминает скольжение в воздухе), но может оказаться исключительно удобным способом перемещения. Призраки могут парить при помощи этой способности, но, при этом, скорость их полета никогда не может превышать скорость бега трусцой.

Система: Игрок делает бросок Выносливости + Аргоса (сложность 6). Каждый успех позволяет призраку лететь в течение одного раунда. Рассказчик может потребовать совершить бросок Ловкости + Аргоса при попытках маневрирования или продолжения пребывания в воздухе в крайне неприятных ситуациях (например, над Нихилем или в тесной стигийской башне). Призрак должен быть Бестелесным для того, чтобы летать в Землях Теней (смотрите раздел Состояния Корпуса на странице 366).

••• Мерцание

Персонаж, владеющий этим уровнем Арканоса, может использовать естественные искажения Бури для быстрого перемещения из одной точки в другую. Эти мини-прыжки хороши только на коротких расстояниях (обычно тех, которые находятся в пределах видимости). Кроме того, Мерцание представляет собой очень неплохой способ атаки исподтишка в бою.

Система: Игрок делает бросок Ловкости + Аргоса (сложность 6). Каждый успех сокращает время передвижения на один раунд. Например, если Генри лезет по пожарной лестнице, и Рассказчик решает, что для того, чтобы добраться до верха, нужно 4 раунда, два успеха на броске Мерцания будут означать, что Генри потребовалось на это всего два раунда.

Если точка назначения не видна, но находится в пределах городского квартала, использование Мерцания по-прежнему остается возможным. В этом случае сложность броска равняется 8, и неудача сбрасывает персонажа в Бурю. Схожим образом, провал на броске Мерцания отправляет персонажа в Бурю, и эта способность вряд ли позволит ему выбраться оттуда. Мерцание замещает Врата Бури, и может использоваться без этой способности.

На каждый подобный "скачок" тратится 1 пункт Пафоса.

•••• Прыжок

Призрак, практикующий это искусство, может быстро перемещаться к любым своим Оковам, передвигаясь тайными тропами к хорошо знакомому ему месту. Он может преодолевать любое расстояние, отделяющее его от Оков, но только в том случае, если они действительно находятся там, где он их оставил. Ходят слухи о том, что старейшие из Костяков могут мгновенно перемещаться в любую точку мира без помощи Оков, но большинство призраков считают это лишь досужими домыслами.

Система: Игрок делает бросок Выносливости + Аргоса (сложность 8). Каждый уровень Оков, к которым собирается переместиться персонаж, уменьшает сложность на один пункт. Чем больше успехов набирает персонаж, тем быстрее он добирается до цели. Пять или более успехов означают, что персонаж перемещается к Оковам практически мгновенно. Так же, как и с Мерцанием, для использования этого искусства не нужны Врата Бури.

На каждый Прыжок расходуется 3 пункта Пафоса.

••••• Темница

Это искусство представляет собой ужасающую способность изгонять других призраков прямиком в Бурю. Фокусируя свою волю, призрак может либо сбросить цель в Бурю, либо удерживать цель на одном месте, не давая ей уйти в Бурю или Земли Теней.

Система: Игрок делает бросок Силы + Аргоса (сложность равняется значению Воли цели). Цель может сделать противоположный бросок Воли для того, чтобы воспротивиться применению данной способности.

Призраки, сброшенные в Бурю, могут по своему усмотрению использовать любые уровни Аргоса, но если они не владеют этим Арканосом, то оказываются в большой беде. Вдобавок ко всем остальным последствиям, сила изгнания является таковой, что жертва теряет один уровень Корпуса.

Если призрак пытается удержать свою цель на месте (эта способность действует как в Буре, так и в Землях Теней), цель удерживается в течение одного раунда за каждый успех. Обездвиживание требует от призрака минимальной концентрации, являющейся необходимой для удержания цели на одном месте.

Любое применение этой способности обходится в 3 пункта Пафоса и приносит применяющему ее 1 пункт временного Ангста.

 

Наказание (Искупители)

 

Ты никогда не остаешься один. Никогда. Тень всегда стоит за твоей спиной. Но я могу помочь тебе. Я могу причинить ей вред. Да, не бесплатно, но я возьму куда меньше, чем она...

Если бы не Наказание, никто бы не знал, насколько сильна Тень. Практикующие этот Арканос призраки исследуют то, что движет Тенью и питает ее, в качестве прелюдии к изучению того, что же может ослабить ее хватку.

Наказание представляет собой крайне персонифицированный Арканос. Искупитель может применять физическое воздействие, психологию, медитацию, проповеди, ритуалы очищения, битье в тамтамы, насмешки, сенсорную недостаточность или любой другой из тысячи методов борьбы с Тенью. Непосредственный выбор метода зависит исключительно от вкусов и взглядов отдельно взятого Искупителя. Большинство предпочитает своего рода “диалог”, основанный на истинной природе Тени. Такой диалог обычно называют “Диалектикой Дьявола”.

Рассказчик должен удерживать своих игроков от злоупотребления Наказанием. Этот Арканос дает некоторый контроль над Тенью, как, впрочем, и значительное ее понимание, что действительно может быть использовано неправильно. Следует помнить о том, что заключение сделки с темной стороной призрака является опасным делом и тех, кто злоупотребляет Наказанием, нередко ожидает крайне неприятная участь.

Гильдия

Гильдия Искупителей была чуть ли не Еретическим культом; действительно, Искупители всегда относились к своей работе с псевдорелигиозным рвением. Во времена расцвета Гильдии железные светильники, указывающие на присутствие готовых предложить свои услуги Искупителей, встречались повсюду. Искупители присоединились к восстанию Гильдий в основном с целью исправить недостойное обращение Стигии с Еретиками и другими угнетенных, и не были жестоко наказаны, когда Харон подавил Мятеж. Даже сейчас ни один солдат Иерархии не арестует Искупителя за вывешивание железного светильника. Искупители необходимы — без них Забвение уже давным-давно поглотило бы Стигию.

Старые Искупители склонны описывать Наказание едва ли не религиозными или мистическими терминами; молодые призраки предпочитают использовать психологический подход к Тени.

Искупителей можно узнать по чернильно-черным пальцам, запачканным из-за частого соприкосновения с темной стороной призраков.

Провалы бросков

Провал броска Наказания может привести к опасным последствиям. Тень может извлечь временный Ангст из бестолкового сопротивления ее воздействию или же выказать большее неистовство в следующий раз, когда она захватит контроль над индивидуумом. Серьезность последствий провала зависит от Рассказчика; как бы то ни было, Тень практически всегда приходит в ярость из-за неуклюжего вмешательства Искупителя.

Базовые способности

Бастион: Призрак может ненадолго защитить себя и своих спутников от Вихря. Наказание в этом случае выступает в роли щита, отражающего ветра Вихря и скрывающего путешественников от глаз Спектров.

Система: Игрок делает бросок Выносливости + Наказания (сложность равна значению Вихря + 3). Персонаж должен потратить один пункт Пафоса за каждый уровень Вихря, но может распространить воздействие Бастиона на себя и каждого, кого он касается.

Взгляд в душу: Практикующий Наказание призрак может осмотреть другого Неупокоенного Мертвеца и увидеть Тень его души. Тщательно изучив Тень, Искупитель может определить приблизительный уровень ее силы и узнать, насколько она близка к поверхности. Обладатель этой способности не может изучать свою собственную Тень. С помощью Взгляда в душу можно также обнаружить Спектра (например Доппельгангера), оценив ужасающую мощь его Тени.

Система: Призрак делает бросок Восприятия + Наказания (сложность 8). Количество успехов определяет то, сколько узнает Искупитель. Рассказчик может охарактеризовать мощь Тени как слабую, незначительную, довольно значительную, значительную или очень значительную (в зависимости от уровня Ангста персонажа), а также предоставить игроку какие-то любопытные подробности, если бросок был достаточно успешен.

• Лесть

Эта способность дарует Искупителю некоторую власть над собственной Тенью. Призрак, пользующийся Лестью, может обращаться к силе своей Тени, подвергаясь куда меньшему риску, нежели обычно.

Система: Теневод может предложить игроку определенное число кубиков Тени (смотрите страницу 276) для оказания помощи в выполнении любой задачи. Призрак может использовать Лесть для того, чтобы изменить это число в любую сторону. Игрок делает бросок Харизмы + Наказания (сложность 6): каждые два успеха позволяют игроку добавить или отнять один кубик от предложенного числа.

Для использования этого искусства персонажу не нужно расходовать Пафос, но, вместо этого, он получает 1 пункт временного Ангста при каждом его применении.

•• Темные Тайны

Практикующий это искусство Искупитель может выведывать темные тайны другого призрака, изучая его Тень. Естественно, Тень может снабжать Искупителя ложной информацией, если это в ее интересах. Тем не менее, чем слабее Тень, тем более правдивые ответы получает Искупитель.

Система: Призрак тщательно изучает Тень цели, и делает бросок Восприятия + Наказания (сложность равна значению Воли цели). Каждый успех дает Искупителю право задать один вопрос игроку (или, в соответствующих случаях, Рассказчику). Игрок должен отвечать правдиво, однако может позволить себе достаточно расплывчатые ответы или полуправду (любимая уловка Тени). Персонаж, подвергающийся воздействию данного уровня Арканоса, может так же разрешить своей Тени сделать противоположный бросок Ангста; в конце концов, никто не любит, когда кто-то вытаскивает на свет его темные тайны.

Это умение требует затраты 1 пункта Пафоса, и дает применяющему его призраку 1 пункт временного Ангста.

••• Очищение

Фокусируя свою волю, Искупитель способен напрямую атаковать Тень другого призрака. Конкретный способ нападения варьируется от Искупителя к Искупителю, и может включать проповеди, песни, эзотерические молитвы или даже бичевание. Это продолжительный и сложный процесс, и его невозможно ускорить, не подвергнувшись при этом огромной опасности.

Система: Рассказчик делает тайный бросок Харизмы + Наказания персонажа. Сложность этого броска равна значению постоянного Ангста цели; цель может помочь броску, потратив пункт Воли. Каждый успех уменьшает временный Ангст цели на единицу, но, в то же время, наносит ей один уровень урона. Искупитель получает один пункт временного Ангста за каждую единицу, выброшенную на броске Очищения.

•••• Уборка

Облачившись в свою чистоту, призрак может отогнать Спектров, и не позволить им находиться в области своего непосредственного присутствия. Это искусство может укрывать от Спектров целые строения (в пределах разумного, конечно же — только самые великие Искупители способны защитить целый небоскреб). Все Спектры, находящиеся в области воздействия Уборки, независимо от того, скрытые они или нет, будут изгнаны. Как ни странно, но это искусство не способно отогнать Доппельгангеров.

Система: Каждый успех на броске Харизмы + Наказания (сложность 7) обеспечивает защиту на один раунд. Спектры, которые уже присутствуют в области воздействия, должны сделать противоположный бросок (Ангст Спектра против броска Уборки игрока), прежде чем быть изгнанными. Изгнанный Спектр остается таковым на протяжении всего периода воздействия Уборки, даже если другие Спектры в указанной области сумели успешно воспротивиться воздействию.

••••• Сопротивление

Владеющие этим искусством способны противостоять попыткам Тени захватить власть над собой. Если Тень пытается взять верх над владеющим Сопротивлением Искупителем, он может попробовать поставить свою темную половину на место. Это искусство также можно использовать для оказания помощи другим призракам в их борьбе, ценой получения дополнительного пункта Ангста.

Система: Чтобы воспротивиться попыткам Тени захватить контроль над собой, персонаж делает бросок Харизмы + Наказания (сложность равняется текущему значению его Ангста). Каждый успех уменьшает Ангст на один пункт; Тень не в силах предотвратить этого. Сопротивление можно применять против Тени другого призрака, но в этом случае сложность будет равна текущему Ангсту цели + 3.

Применение Сопротивления обходится в 1 пункт Пафоса, плюс еще по одному пункту Пафоса за каждый успех. Неудача на этом броске дает персонажу 1 пункт временного Ангста; провал добавляет 1 пункт постоянного Ангста.

 

Воплощение (Прокторы)

 

Откройся теплу. Забудь Земли Теней, забудь свой Корпус… Забудь даже меня. Сосредоточься только на тепле — оно согреет тебя, как некогда это делало солнце. Помнишь? Помнишь солнечные дни в парке и свободную одежду из хлопка? Вот оно…

Воплощение — это умение физически проявляться в Мире Живых. Как и многие другие Арканои, Воплощение нарушает Кодекс Харона самим фактом своего существования. Лишь Владыки Смерти имеют право безнаказанно преодолевать Саван. Однако соблазн вновь обрести плоть слишком силен. Перемены в самом мировосприятии призрака при использовании Воплощения являются настолько сильными и пьянящими, что могут соблазнить даже самого стойкого Центуриона.

Лучший способ применения Воплощения заключается в том, чтобы открыть свой разум перед собственными ощущениями, и сосредоточиться на самом сильном из них. Громкая музыка, тепло батареи, мерцающее отражение в озерной воде — все это может стать маяком, ориентируясь на свет которого призрак сможет преодолеть Саван.

Если призрак Воплощается на физическом уровне, он становится уязвимым для воздействия Мира Живых. Нематериальные призраки теряют всего один пункт Корпуса в результате взрыва или попадания пули; в отличие от них, физически материализовавшиеся в Мире Живых Неупокоенные получают урон так же, как обычные смертные. “Убитый” во время Воплощения призрак низвергается в глубины Направленного Страдания, занимая место Добычи.

Во время использования Воплощении крайне полезна Настройка на Партнера (смотрите раздел Настройка на странице 213). После Настройки, сложность бросков Воплощения для данного индивидуума (и только для него) уменьшается на 3 пункта. Кроме того, призраку не требуется тратить Пафос для того, чтобы проявиться для этого человека. Однако, в данном случае, только Партнер сможет видеть и слышать призрака. Исход этой ситуации может оказаться двойственным. Другие смертные могут счесть Партнера сумасшедшим. С другой стороны, Партнер может убедить в существовании призрака других людей, облегчая тем самым процесс Настройки призрака на них.

Если не указано иного, сложность броска Воплощения равняется значению Савана в области его использования. Воплощение практически бесполезно в Буре.

Гильдия

По вполне понятным причинам, у Гильдии Прокторов были крайне напряженные отношения с властями Стигии на протяжении многих веков. Несмотря на то, что некоторые Прокторы находили работу в Стигии, Кодекс Харона запрещал им использовать Воплощение в своих целях. Большинство Прокторов не обращало внимания на этот запрет, продолжая при любой возможности взаимодействовать со смертными. Будучи наиболее активными сторонниками Мятежа, представители этой Гильдии составили львиную долю обвиняемых после его провала. На протяжении многих веков Легионеры охотились на них с целью обращения в Невольничество – если не чего-то гораздо худшего. После исчезновения Харона отношение к Прокторам в некоторой мере смягчилось, однако использование Воплощения на территории Иерархии по-прежнему остается весьма неудачной затеей.

Путешествия Прокторов за Саван оставляют на их Корпусах весьма своеобразное сочетание темных и светлых пятен. В силу этого, кожа опытных Прокторов покрыта узором, напоминающим свет, пробивающийся сквозь кроны деревьев.

Провалы бросков

Странные вещи происходят с теми, кто использует Воплощение неподобающим образом. Персонаж может потерять голос в Землях Теней в случае неудачной попытки применения Шепота, или провалиться в Бурю после неудачного использования других разновидностей этого Арканоса. Прокторы также рискуют получить дополнительные пункты Ангста: отчаяние, вызванное утратой столь манящей возможности прикоснуться к материальному миру, может быть невероятно сильным.

Базовые способности

Призрачное прикосновение: Призрак может слегка прикоснуться к материальному миру, хотя данное воздействие будет даже слабее Толчка, использующегося Привидениями (смотрите описание Арканоса Гнев на странице 243). Персонаж не способен передвигать предметы тяжелее пыли. Самое сильное воздействие на Мир Живых, которое призрак может оказать с помощью Призрачного Прикосновения, заключается в том, чтобы написать что-то на запотевшем стекле, но даже для этого ему потребуется полная концентрация.

Система: Игрок делает бросок Силы + Воплощения, сложность которого равняется значению Савана в области применения.

Поддержание материальной формы: Это не столько искусство само по себе, сколько способность сохранять принятую форму в течение более продолжительного времени.

Система: Игрок делает бросок Выносливости + Воплощения (сложность 7). Каждый успех прибавляет еще один успех к уже использующемуся искусству Воплощения.

Применение этой способности требует затраты двух пунктов Пафоса. В случае неудачи призрак мгновенно теряет свой Воплощенный облик.

• Шёпот

Призрак может шептать сквозь Саван, и его голос будет смутно слышен в Землях Живых. Это искусство не требуется для общения со сверхъестественными существами, способными игнорировать Саван, как в случае с подменышами из числа слуагов.

Система: Игрок делает бросок Манипулирования + Воплощения. Каждый успех дает призраку возможность передать одно короткое предложение.

•• Фантом

Призрак может проявиться в виде туманной полупрозрачной фигуры, лишь отдаленно напоминающей его прижизненный облик. Смертные, увидевшие эту неосязаемую фигуру, будут очень сильно напуганы, и подвергнутся воздействию Мглы (смотрите страницу 280).

Система: Игрок делает бросок Харизмы + Воплощения. Призрак проявляется на один раунд за каждый успех. При желании, персонаж может попытаться напугать наблюдателей, сделав бросок Манипулирования + Воплощения, сложность которого равняется значению Воли цели. Изобретательное применение Ваяние или любого другого подходящего Арканоса может уменьшить сложность этого броска.

Использование Фантома требует затраты одного пункта Пафоса.

••• Статуя

Это искусство позволяет призраку проявиться в Мире Живых в форме плотной, пускай и неподвижной фигуры. Воплотившийся призрак напоминает идеализированную версию самого себя, однако его плоть остается холодной и безжизненной. Во время использования Статуи призрак не может ни двигаться, ни говорить, ни даже дышать. Тем не менее, это искусство помогает уйти от преследования Спектров или других призраков. К примеру, охотники, преследующие свою призрачную жертву, могут попросту не обратить внимания на “спящего смертного бродягу” в переполненном метро.

Система: Каждый успех на броске Выносливости + Воплощения указывает на то, сколько раз можно будет прикоснуться к воплотившемуся призраку, либо сколько сцен он сможет оставаться в этом состоянии (в зависимости от того, что произойдет ранее). Пребывая в форме Статуи призрак получает повреждения так же, как обычный смертный (смотрите выше).

Применение этого искусства требует затраты двух пунктов Пафоса.

•••• Жизнь-в-Смерти

Это искусство позволяет призраку с минимальными отличиями воплотиться в форме своего смертного тела. Облик призрака отражает его обрывочные воспоминания о своей смертной внешности. Большинство призраков склонны идеализировать себя, что делает их во время Воплощения более красивыми, чем они были при жизни. У воплотившегося с помощью Жизни-в-Смерти Проктора обычно оказываются более темные волосы и более бледная кожа, чем раньше, но в остальном он практически ничем не отличается от прежнего себя. Тело использующего Жизнь-в-Смерти призрака холоднее, чем должно было бы быть, и он постоянно кажется несколько рассеянным (побочный эффект сильной концентрации, требующейся для поддержания Воплощенного облика). Хотя большинство смертных не заметит ничего необычного в призраке, использующем это искусство, те, кто были хорошо знакомы с ним при жизни, могут ощутить определенную разницу.

Система: Игрок делает бросок Манипулирования + Воплощения; каждый успех позволяет призраку оставаться воплощенным в течение одной сцены. Жизнь-в-Смерти может использоваться только в том случае, если призрак находится в человекоподобной форме (перекованные и превращенные в различные предметы призраки не могут использовать это искусство). Во время применения Воплощения игрок может заменить значение своей Внешности значением Манипулирования. Пребывая в этой форме, призрак получает урон, подобно обычному смертному.

Применение Жизни-в-Смерти требует затраты двух пунктов Пафоса.

••••• Материализация

Призрак может принять практически полный человеческий облик, фактически воссоздавая свое прижизненное состояние. Материализовавшись с помощью этого искусства, он дышит, истекает кровью, потеет и поддерживает нормальную температуру тела. Призрак может делать все, что мог делать при жизни. Единственное ограничение данной способности связано со временем, так как это искусство требует больших затрат Пафоса и невероятной концентрации. Ощущения, которые дает Материализация, просто ошеломляют, особенно, если речь идет о давно умерших призраках.

Система: Игрок делает бросок Манипулирования + Воплощение. Каждый успех позволяет персонажу оставаться воплощенным в течении времени, требующегося для одного вдоха. Если персонаж настроен на человека, который видит его, он может использовать данную способность в течение одного часа за каждый успех. Материализовавшийся призрак получает урон так же, как если бы он был обычным смертным.

Для каждого использования Материализации требуется 3 пункта Пафоса и 1 пункт Воли.

 

Фатализм (Прорицатели)

 

О, леди, простите меня, как я мог не узнать вас?! Конечно же, я дам вам совет. Нет, бесплатно. Все, что я прошу взамен — вспомнить обо мне, когда придет ваше время...

Некоторые утверждают, что Судьба оставляет свою отметку на всем, и, в особенности, на душах умерших. Фатализм — это Арканос, который позволяет призраку взглянуть на полотно судьбы, чтобы предсказать чье-либо будущее, или угадать прошлое.

Фатализм — опасный Арканос. Те, кто вмешиваются в дела Судьбы, могут с легкостью оказаться в ужасной ловушке. Злоупотребление этой способностью приводит к страшным последствиям; Судьба лишает своей благосклонности тех, кто вмешивается в ее дела.

Гильдия

В свою лучшую пору Гильдия Прорицателей пользовалась немалой популярностью. Некоторые призраки говорят, что Прорицатели служили непосредственно Владычица Судьбы, тогда как другие считают, что они были прислужниками еще более могущественных сил. В любом случае, советы Прорицателей ценились очень высоко, и многие стигийские лорды хотели заполучить Прорицателя к себе на службу в качестве советника. Удача сопутствовала гильдии до тех пор, пока Серена, Верховная Прорицательница, не сообщила Харону о том, что его удел — сгинуть в Буре. В ярости он подверг её великому наказанию, принудив отказаться от раскрытия оставшейся части пророчества и разгневав тем самым ее Гильдию. Именно тогда Прорицатели ввязались в заговор Мастеровых и Ростовщиков с их безумной идеей государственного переворота, бросив вызов судьбе.

Невзирая на то, что они хорошо знали о неизбежной расплате, Прорицатели, вслед за Ростовщиками и Скульпторами, покинули оставшиеся Гильдии. Ныне Прорицатели склонны заключать союзы с Певчими, Песочными Человечками и даже Полтергейстами. Многие предпочитают не выставлять свои способности напоказ, давая советы лишь тем, кто достаточно умен, чтобы самостоятельно найти Прорицателя. Представителям Гильдии Прорицателей свойственна негласная, неизменная верность друг другу, хотя при этом они избегают тесных отношений между собой.

Прорицатели предпочитают кричащие одеяния. Кроме того, большинство представителей этой Гильдии выдают знаки Судьбы, присутствующие на лбу или руках. Эти знаки появляются сами по себе, их невозможно удалить, и они могут двигаться и изменять свою форму, когда им заблагорассудится.

Провалы бросков

Несмотря на то, что многие провалы Фатализма приводят к дезинформации, Рассказчик может не ограничиваться этим. К примеру, персонаж может увидеть страшное предзнаменование, и потерять способность концентрироваться на сцену или две (+2 к сложностям всех бросков). Или, возможно, Судьба откажется давать ответы на его вопросы, и призрак примерно на час потеряет возможность использовать Фатализм. Помните, что те, кто применяет Фатализм, свято верят в непререкаемую волю Судьбы, и особенно страшатся утратить власть над нею, как, впрочем, и свою знаменитую искушенность в ее путях, достигнутую столь нелегким трудом.

Базовые способности

Рок: Эта способность позволяет оценивать важность человека, предмета или события в великом узоре Судьбы. Опытный Прорицатель без труда ощущает силы, стоящие за теми, кого ждет великая судьба.

Система: Игрок делает бросок Восприятия + Фатализма (сложность 6), определяя приблизительную важность того или иного объекта для “общей картины”. Эта способность особенно полезна для получения дополнительной информации о персонажах Рассказчика и других игроков в ходе конкретной сцены.

• Роковое Зрение

Призраки, посвященные в тайны Фатализма, могут читать так называемые “метки смерти”, знаки, появляющиеся на телах призраков и смертных, которым суждено скоро умереть. Метки смерти появляются на плоти смертных незадолго до их смерти и указывают на то, как человек умрет. Некоторые смертные, обреченные на крайне трагическую смерть, носят эти знаки месяцами или даже годами.

Система: Игрок делает бросок Восприятия + Фатализма (сложность равна значению Воли цели). Каждый успех предоставляет Оракулу более точную информацию о смерти человека. Если призрак использует Роковое Зрение сразу перед Трактовкой, то каждый успех на броске Рокового Зрения дает дополнительный кубик для броска Трактовки. Роковое Зрение также позволяет определить, применяли ли уже когда-либо Фатализм в отношении этого субъекта.

•• Предчувствие

Умение призрака ощущать переплетающиеся нити Судьбы позволяет ему почувствовать приближение опасности, подобно тому, как паук чувствует вибрацию паутины.

Система: Когда персонажу грозит опасность, Рассказчик делает скрытый бросок Восприятия + Фатализма (сложность 6). Сложность броска может варьироваться в зависимости от того, насколько явной является угроза. Количество успехов указывает на то, за сколько времени до непосредственного появления угрозы персонаж узнает об опасности (обычно один раунд, предшествующий несчастью, за каждый успех). На использование этого умения не расходуется Пафос, но тревога, которую вызывает применение данного Арканоса, приносит персонажу 1 пункт временного Ангста за каждое успешное применение.

••• Трактовка

С помощью этого умения призрак может предсказывать будущее индивидуума или читать его прошлое. Для успешного использования данной способности обычно требуется наличие какого-либо инструмента гадания (карты Таро, Книга перемен, руны, астрология и т.п.). Попытка применения этого умения без помощи гадательных принадлежностей оказывается куда сложнее и, в большинстве случаев, обречена на провал.

Система: Игрок делает бросок Манипулирования + Фатализма (сложность равна значению Воли субъекта). И прорицатель, и субъект могут поспособствовать броску, потратив Волю. Затем игрок может задать Рассказчику один короткий вопрос, касающийся субъекта, за каждый успех. Рассказчик не обязан давать полный или точный ответ. В этом случае, идеально подойдут ответы-загадки или неполные ответы. Попытка использования данного Арканоса без гадательных принадлежностей увеличивает сложность броска на 2.

На применение Трактовки расходуется 2 пункта Пафоса.

•••• Предугадывание

По мере того, как персонаж постигает Фатализм, он получает возможность гораздо быстрее воспринимать взаимодействие нитей Судьбы даже в стрессовых ситуациях. Это умение позволяет призраку предугадать чьи-либо действия прежде, чем объект предпримет их, и интуитивно отреагировать.

Система: Во время боя игрок делает бросок Сообразительности + Фатализма (сложность 8). Каждый успех на этом броске добавляет еще один успех к броску Инициативы персонажа. Если игрок набирает вдвое большее количество успехов, чем его противник, Рассказчик может сообщить ему что-то о намерениях его оппонента (например, то, что он собирается сбросить его в Нихиль), позволяя тем самым игроку предпринять соответствующие меры.

На применение Предугадывания расходуется 2 пункта Пафоса

••••• Удача

Тайны последнего уровня Фатализма позволяют призраку производить незначительные изменения в самом полотне Судьбы. Получив благословление Судьбы, призрак может добиться большего успеха в любом деле.

Система: В начале каждой истории персонаж может сделать бросок Сообразительности + Фатализма (сложность 6). Количество успехов определяет количество “единиц” (потенциальных провалов), которые игрок может проигнорировать в ходе истории. Однако этот Арканос не может воздействовать на Страдания, и его можно использовать лишь один раз за историю.

Для использования Удачи требуется потратить 2 пункта Пафоса и 1 пункт Воли.

 

Вселение (Мастеровые)

 

Когда-то, как и ты, я был куском плоти, наполненным теплой кровью. Но я обменял это на лучшую модель. Теперь вместо сердца у меня мотор, электричество течет в моих венах, оптическое волокно стало моими волосами, а мои медные пальцы пронизывают все города Земли. Это финальное обновление, мой друг. Начать загрузку программы.

Призраки, владеющие Вселением, являются мастерами воздействия на неодушевленные предметы. Они могут полностью перенести в них саму свою сущность, наполняя собой каждую их частичку, и, со временем, даже ухитряясь оживить свои удивительные "пристанища". Если объект уничтожается в тот момент, когда внутри находится призрак, эта вещь немедленно становится Реликвией. Мастера Вселения даже могут наполнять предметы своими Корпусом и Волей при помощи этого Арканоса, что позволяет создать недорогой, но тем не менее могущественный Артефакт.

Вселение – хрестоматийный пример того, как Арканос эволюционирует с течением времени. Многие уровни Вселения являются недавними изобретениями, которые стали более полезны в Информационную Эру, нежели древние способности, которые они заменили. Однако старые призраки по-прежнему используют Древние Искусства Вселения, не собираясь тратить свое время на изучение недавно разработанных трюков новой эпохи (Более подробно Вселение и его Древние Искусства описаны в Книге Гильдии: Мастеровые (Guildbook: Artificers)).

Существуют некоторые преимущества использования Вселения в отношении предварительно Настроенного объекта. В случае Настройки неодушевленного Партнера, призрак может получить больший контроль над его функциями при использовании Вселение. Призрак должен потратить Волю при использовании способности Оседлать Оболочку для Настройки того или иного объекта (смотрите раздел "Настройка" на странице 213).

Гильдия

Мастеровые с гордостью заявляют, что являются не только самой богатой, но и самой древней Гильдией. Они утверждают, что сам Нудри создал эту Гильдию с целью подготовки помощников для своей кузницы. Призраки, которые использовали другие Арканои, быстро осознали преимущества подобной организации, и, по примеру Мастеровых, начали создавать свои собственные Гильдии.

Во времена социальной нестабильности, последовавшие за Третьим Великим Вихрем, Мастеровые подняли восстание против Харона. Они объединили вокруг себя другие Гильдии и вступили в битву, которая должна была положить конец власти Иерархии. Они потерпели поражение и дорого заплатили за это. Несмотря на то, что многие бывшие Мастеровые до сих пор работают в кузницах душ, использование или изучение Вселения во многих местах остается нелегальным. Несмотря на то, что кузницы душ являются жизненно важной частью экономики Стигии, те Мастеровые, которые владеют одними лишь тайнами Вселения, влачат жалкое существование, которое не идет ни в какое сравнение с тем, которое они вели в дни славы Гильдии.

Корпора большинства Мастеровых покрыты красноватыми ожогами, оставшимися после их работы в кузницах душ (стоит отметить, что некоторые из них были нанесены специально). Молодые Мастеровые, которые специализируются на компьютерах, предпочитают вместо этого украшать себя изображениям различных электронных схем.

Провалы бросков

Провалы бросков Вселения могут привести к тому, что призрак окажется заперт в какой-либо вещи гораздо дольше, чем ему хотелось бы. Кроме того, он может вызвать короткое замыкание у крайне ценного устройства, случайно стереть важные файлы или столкнуться с неожиданно сильным входным сигналом, вызвавшим перегрузку органов его чувств. Провалы бросков при использовании некоторых из более современных способностей могут даже привести к взрыву объекта…

Базовые способности

Чувство Гремлина: "Гремлин" представляет собой сленговое обозначение призрака, который вселяется в машину. При помощи этой способности призрак может внимательно исследовать объект и определить, не использует ли его другой призрак.

Система: Игроку достаточно набрать лишь один успех на броске Восприятия + Вселения по сложности 6, чтобы определить, используется ли Вселение в отношении той или иной машины. Большее количество успехов позволит определить природу сущности, использующей способность Оседлать Оболочку (или же количество этих сущностей). Набрав три и более успехов, призрак даже сможет определить, не использовалось ли в отношении данного механизма Вселение в последнее время.

Оседлать Оболочку: Призрак может без какого-либо вреда переместить свой Корпус в машину или объект, скрываясь от других призраков. Он не может контролировать объект и всего лишь находится внутри него до тех пор, пока не решит выбраться оттуда.

Система: Призрак производит бросок Ловкости + Вселения, чтобы беспрепятственно проникнуть в объект. Оказавшись там, он может быть обнаружен лишь при помощи Чувства Гремлина. Если объект уничтожен, то призрак немедленно теряет уровень Корпуса и покидает объект. Количество успехов указывает на то, сколько успехов необходимо набрать другому призраку, использующему данную способность для того, чтобы вселиться в этот же объект, и изгнать оттуда первого призрака. Несколько призраков также могут вселятся в один объект, при условии, что он достаточно велик.

• Перенапряжение

Запустив руки в электрический прибор, призрак может вызвать временные перебои питания, что приведет к отключению устройства. Этот разрыв потока электронов может повредить компьютеры и другое деликатное оборудование, особенно в том случае, если у них нет защиты от коротких замыканий.

Система: Игрок делает бросок Сообразительности + Вселения. Количество успехов означает количество приборов, которые призрак может замкнуть одновременно.

•• Оседлание Электронной Магистрали

Это способность позволяет призраку вселяться в провода, и путешествовать по информационным сетям и компьютерам. Эта разновидность перемещения, именуемая Электронной Магистралью, напоминает стремительное перемещение через туннели, барьеры и врата света. Если призраку удается преодолеть заслоны и баррикады, представленные компьютерными защитными системами, то перед ним открывается целый мир новейших технологий.

Система: Игрок делает бросок Интеллекта + Вселения со сложностью 8. Чем больше успехов набирает призрак, тем дальше и быстрее он сможет перемещаться. Использование этой способность стоит пункт Пафоса, и в случае неудачи призрак получает временный Ангст, а также может оказаться в каком-то неприятном месте.

••• Гремлинизация

Призрак может вселяться в машины и контролировать их. Настоящий контроль осуществляется лишь с помощью Настройки. Одномоментное использование Гремлинизации позволяет оказывать лишь незначительное воздействие, подобное включению или выключению машины.

Система: Призрак должен потратить 2 пункта Пафоса для того, чтобы вселиться в машину, и еще 1 пункт Пафоса за каждый вызываемый эффект.

•••• Захват

Призрак может Оседлать Оболочку, используя захваченный объект подобно своему собственному телу. Его чувства остаются неизменными, если, конечно же, не считать того, что они распространяются на весь объект, который он захватывает. К примеру, призрак, захватывающий машину, может видеть, слышать и чувствовать все, что происходит с ней, внутри и вокруг нее. Он может даже попытаться как-то повлиять на сам объект, который подвергается Захвату.

Система: Игрок делает бросок Силы + Вселения. Количество успехов определяет максимальный размер объекта, который может быть подвергнут Захвату. Чтобы вселиться в книгу, призраку понадобится всего один успех; чтобы вселиться в дом – все пять. Призрак может осуществлять определенное воздействие на объект, внутри которого он находится (к примеру, переворачивать страницы, открывать окна и т. д.): уровень контроля зависит от того, был ли он предварительно Настроен на этот объект, и сколько именно дополнительных успехов ему удалось набрать свыше того минимума, который требовался для установления контроля над объектом.

Если объект уничтожается во время Захвата, призрак может потратить Волю и Корпус для того, чтобы превратить его в Реликвию. Ему потребуется потратить по одному пункту Воли и Корпуса за каждый успех, требовавшийся для первоначального Захвата.

Использование Захвата стоит 3 пункта Пафоса.

••••• Созидание

При помощи этой способности призрак может создавать недорогие Артефакты, помещая один из уровней доступных ему Арканои в Реликвию. Таким образом другие призраки смогут воспользоваться этой способностью, активируя Реликвию. Реликвия обычно должна соответствовать вкладываемому в нее Арканосу: например, калькулятор служит гораздо лучшим сосудом для Ростовщичества, нежели зонтик.

Система: Сперва игрок должен сделать бросок Сообразительности + Вселения. Как и в случае с другими способностями Вселения, сложность зависит от уровня местного Савана, в силу чего большинство Мастеровых предпочитает применять Созидание в безопасности своих Пристанищ. Количество набранных успехов определяет максимальный уровень Арканоса, который призрак сможет вложить в Реликвию.

После этого, призрак должен активировать соответствующий Арканос, сфокусировавшись на Реликвии. Затем, он делает бросок и уплачивает соответствующую цену за применение нужной ему способности, что, однако, еще не гарантирует желаемого результата. Если бросок успешен, то призрак наполняет реликвию Арканосом. После этого, он вкладывает в нее Пафос (можно вложить столько пунктов Пафоса, сколько успехов было набрано при броске Созидания). Сделав это, он выбирает команду, которая будет активировать способность (фразу, жест, условный свист и т. д.) и запечатывает Реликвию, тратя на это 3 пункта Пафоса.

Результатом этого становится небольшой Артефакт. Каждый, кто использует соответствующую команду, и затрачивает необходимое количество пунктов Пафоса, Воли или Ангста, требующихся для обычного использования того или иного искусства, может использовать заключенный в Артефакте Арканос, расходуя один пункт Пафоса, вложенный в него при создании. Когда весь Пафос, заложенный в Артефакт (три пункта, которые используются для запечатывания, не учитываются), расходуется, он снова становится ”обычной” Реликвией.

Пример: Подмастерье Кристина Андреас хочет поместить способность Имитация (ей известен второй уровень Арканоса Ваяние) в небольшое зеркальце-Реликвию, что позволит ему воссоздавать облик местного Центуриона. Она идет к себе в Пристанище и начинает готовиться к Созиданию. Игрок делает бросок Сообразительности + Вселения (в случае с Кристиной это восемь кубиков) по сложности 6 (уровень Савана в ее Пристанище). Она набирает четыре успеха, чего оказывается более чем достаточно. Кристина концентрируется на зеркальце, делая бросок Ловкости + Ваяния со сложностью 8, и набирает один успех, после чего тратит пункт Пафоса, активируя Имитацию. Затем она вкладывает в зеркало четыре пункта Пафоса, чтобы дать ему четыре "заряда". (Она бы хотела вложить больше, но набрала на броске Созидания всего лишь четыре успеха). Она решает, что владелец должен прошептать "Зеркало, зеркало", чтобы активировать Реликвию, и запечатывает ее, расходуя еще три пункта Пафоса.

Она отдает зеркало Дмитрию. Прошептав команду, Дмитрий может сделать бросок своей Ловкости + второго Ваяния зеркала, потратить пункт Пафоса, и принять облик Центуриона. Он может сделать это всего четыре раза, после чего Пафос будет израсходован, и зеркало снова станет обычной Реликвией.

Вещь, изготовленную при помощи Созидания, нельзя "перезарядить". Ее можно лишь Создать во второй раз. Мастеровым не известен способ, который позволил бы создать постоянный Артефакт при помощи этой способности.

Эта способность не требует затраты дополнительного Пафоса, однако расходует 2 пункта Воли.

 

Песнопение (Певчие)

 

Вы думаете, что если мы больше не дышим, то наши голоса потеряли силу? Молчите. Молчите и слушайте.

Песнопение – это Арканос эмоций, которые передаются посредством звука. Вполне возможно, что древние легенды о баньши и призрачных плакальщиках основываются на отдельных случаях применения Песнопения. Те, кто владеют этим Арканосом, могут при помощи пения передавать эмоции своим слушателям, независимо от того, являются ли последние живыми или мертвыми.

Призраку не обязательно петь для того, чтобы использовать этот Арканос. Если он хочет воздействовать на эмоции других существ при помощи танца, разговора или смеха, то это также вполне возможно. В этом случае сложность всех бросков Песнопения возрастает на один пункт; так или иначе, этому Арканосу учатся при помощи песен.

Эмоции, вызываемые Песнопением, являются искусственными и не идут ни в какое сравнение с истинными чувствами. Получение Пафоса при помощи Песнопения является теоретически возможным, однако сложность этого будет равняться 9, и полученная энергия окажется гораздо слабее, чем обычно. Мастера Песнопения предпочитают вызывать эмоции у других людей, а затем питаться теми чувствами, которые они порождают в сердцах своих слушателей.

Гильдия

Надменные и высокомерные Певчие гордились тем, что именно они приносили музыку в Подземный Мир. В своей артистической спеси они превосходили даже Скульпторов, выступая в качестве трубадуров элиты Неупокоенных. В своем высокомерии они с энтузиазмом присоединились к восстанию Гильдий, хотя в последующем им понадобились десятилетия, если не большее время, чтобы отойти от шока, который был вызван их поражением. Отдельные Певчие до сих пор имеют немалое влияние среди власть имущих Стигии: стигийская знать готова отдать все, что угодно, за возможность насладиться их голосами, и на протяжении многих столетий Певчие считались одним из немногих “приемлемых” развлечений в определенных социальных кругах. Даже сегодня многие призраки ищут Певчих для того, чтобы снова ощутить глубину смертных эмоций.

Все Певчие играют на том или ином музыкальном инструменте: даже те из них, кто выступают а капелла используют что-либо, воспроизводящее звуки или выстукивающее ритм, вроде ручных цимбал, кастаньет или барабанных палочек.

Провалы бросков

Провалы бросков Песнопения обычно оказывают на эмоции обратное или негативное воздействие. Они могут усилить темные эмоции призрака (предоставив некоторое количество Ангста его Тени), вызвать у слушателей рассеянность (повысив для них сложность бросков на сцену) или даже временно свести певца с ума, если его вмешательство в чужие эмоции так или иначе обернется против него.

Базовые способности

Идеальный слух: Это способность позволяет определить, использует ли другой призрак Песнопение.

Система: Игрок делает бросок Восприятия + Песнопения по сложности 6. Идеальному Слуху можно сопротивляться при помощи Сотто Воче (смотрите далее).

Сотто Воче: При помощи Сотто Воче, призрак может замаскировать использование Песнопения под обычную песню или разговор.

Система: Игрок делает бросок Манипулирования + Песнопения по сложности 6. Использование Сотто Воче может быть обнаружено при помощи Идеального Слуха – все зависит от того, какой призрак наберет больше успехов.

• Панихида

Эта способность позволяет призраку вызывать у слушателей “темные” эмоции: отчаянье, злобу, страх, чувство одиночества, печаль, похоть и т. д. Эта способность прекрасно подходит для того, чтобы заставить нежелательных смертных убраться из определенного места.

Система: Игрок делает бросок Харизмы + Песнопения по сложности 8. Количество успехов определяет глубину и длительность чувств. В случае получения пяти успехов смертный будет ощущать негативные эмоции целую неделю.

Призраки, впрочем, не настолько сильно подвержены воздействию этой способности. Панихиде легко обучиться, так как это она непосредственно связана с познанием и ощущением смерти, чувством, с которым знакомы все Неупокоенные Мертвецы. Тем не менее, эта близость ослабляет воздействие данного уровня Арканоса, в результате чего количество успехов, набранных при использовании Панихиды, определяет всего лишь количество раундов, в течение которых призрак будет испытывать вызванные Певчим эмоции.

Эта способность требует затраты 1 пункта Пафоса и дает призраку 1 пункт временного Ангста.

•• Баллада

При помощи этой способности призрак может вызывать “высокие” чувства: безмятежность, веселье, радость, умиротворенность, любовь, вдохновение, энергичность, веру и т. д. Эта способность особенно полезна для защиты Оков и склонения других призраков к сотрудничеству

Система: Игрок делает бросок Манипулирования + Песнопения по сложности 8. Количество успехов определяет глубину и длительность чувств. В случае набора пяти успехов смертный будет пребывать в хорошем настроении целую неделю. Воздействовать на призраков при помощи этой способности гораздо сложнее: количество набранных успехов будет обозначать количество раундов, в течение которых Неупокоенный Мертвец будет испытывать вызванные Певчим эмоции.

Использование Баллады стоит 1 один пункт Пафоса.

••• Муза

Эта способность позволяет призраку оказывать влияние на подсознание цели, внушая ей идею, которая будет казаться цели ее собственной. Муза особенно полезна для тех, кто продолжает заниматься музыкой, рисованием или литературой даже после смерти, но нуждается в медиуме, чтобы донести результаты своих трудов до живых. Тем не менее, в большинстве случаев, данная сила используется для незаметного манипулирования действиями других призраков.

Система: Чем больше успехов призрак набирает на броске Манипулирования + Песнопения (сложность зависит от значения Воли цели), тем больше оказывается подвержена убеждению цель. Три или менее успехов указывают на то, что ей удалось уловить главную идею, но, при этом, объект воздействия может кое-что изменить по своему усмотрению. Четыре успеха означают, что цель будет следовать влиянию призрака до тех пор, пока оно не будет представлять для нее непосредственной угрозы. Пять или более успехов свидетельствуют о том, что объект воздействия сделает все, что пожелает от него Певчий. Эта способность в равной степени действует как на призраков, так и на смертных или сверхъестественных существ.

Использование Музы стоит 2 пункта Пафоса и дает 1 пункт временного Ангста.

•••• Крещендо

Призрак вызывает своим криком небольшой звуковой взрыв, который может повреждать плазму на ближней дистанции. Тем не менее, отзвуки взрыва распространяются на значительно большее расстояние, в результате чего все призраки, находящиеся в радиусе мили или двух, услышат результаты использования Крещендо.

Система: Певчий делает бросок Выносливости + Песнопения по сложности 8. После этого он отнимает один Уровень Корпуса за каждый успех у каждого призрака, который оказывается в области нормальной слышимости. Этот урон не является аггравированным, и может быть поглощен. Крещендо нельзя скрыть при помощи Сотто Воче.

Если призрак использует Крещендо во время Воплощения, то оно ввергает всех слушателей в ужас, способный остановить сердце, результатом чего становится потеря одного Уровня Здоровья за каждые два успеха. Этот урон также можно поглотить, но при этом он распространяется на вампиров, оборотней и других сверхъестественных существ.

Использование этой способности стоит 3 пункта Пафоса, и дает 1 пункт временного Ангста.

••••• Реквием

Эта способность наполняет цель чистыми и незамутненными эмоциями. Призрак может всколыхнуть душу цели, наполнив ее любым чувством, которое способно, в буквальном смысле этого слова, поглотить ее.

Система: Призрак выбирает эмоцию, которую хочет внушить, и делает бросок Силы + Песнопения по сложности 7. Цель может сопротивляться этому воздействию, сделав бросок Воли, но только в том случае, если она ожидает чего-то подобного. Каждый успех, набранный Певчим, парализует цель на один раунд: ее переполняют эмоции, и она не может двигаться, действовать, говорить или защищаться. Особенно темные эмоции могут даже навредить душе цели. Если Певчий набирает пять или более успехов при вызове некой темной эмоции, то объект его воздействия может потерять несколько точек в Ментальных Атрибутах или сойти с ума. Приятные эмоции также могут повредить цели. К примеру, она может попасть в зависимость от сильных чувств, и пойти в будущем на все что угодно, чтобы испытать их снова.

Использование этой способности стоит 3 пункта Пафоса и еще 1 пункт Пафоса отнимается за каждый успех. Если вызываемая эмоция является “темной”, то Тень Певчего получает по 1 временному пункту Ангста за каждый успех.

 

Паутина (Наблюдатели)

 

Как я нашел тебя? Любовь моя, это было гораздо легче, чем ты думаешь. Мы были связаны при жизни – после смерти эта связь становится еще прочнее.

Паутина представляет собой искусство, посвященное изучению связей, существующих между призраками и Миром Живых. Мастера, овладевшие тайнами этого Арканоса, могут чувствовать Оковы и управлять ими, подобному тому, как ткач управляет челноком на своем ткацком станке.

Паутина позволяет призраку наблюдать за энергией своих Оков даже находясь вдали от них. Некоторые из Наблюдателей предпочитают оставаться в самом сердце своей паутины, реагируя на любое "тревожное подергивание". Другие, в свою очередь, бродят среди людей, мест и вещей, превращая их во временные Оковы, после чего внимательно наблюдают за ними.

Гильдия

Наблюдатели не были столь жизненно необходимы Стигии как Искупители, Скульпторы или Мастеровые. Они часто готовили представителей своей Гильдии в качестве Жнецов, что позволяло им оказывать значительное влияние на представителей касты Лемуров. Однако их сосредоточенность на Мире Живых не позволяла им обзавестись столь же значительным влиянием в Стигии, каким пользовались некоторые другие Гильдии.

После падения своей Гильдии Наблюдатели стали еще более замкнутыми чем прежде. До тех пор, пока они полностью не убедятся в том, что их ученикам можно доверять, Наблюдатели соглашаются обучать их только самым начальным уровням Паутины. Ходят слухи о некоторых экс-Наблюдателях, которые занимаются махинациями, шантажируя других призраков при помощи их Оков, или прикрепляя их к объектам, которые скоро будут уничтожены.

Наблюдатели никогда не закрывают глаза, даже находясь в Дреме, и по этому признаку их достаточно легко определить.

Провалы бросков

Неосторожное исследование тонких нитей Паутины может вызвать несколько побочных эффектов. Провал броска во время простого сканирования может привести к получению искаженной или ложной информации. Если же персонаж использует что-то более могущественное, то провал может означать, что он теряет связь с одним объектом из числа собственных Оков до конца истории. Некоторые утверждают, что особенно ужасающие ошибки приводили к тому, что Наблюдатели навсегда разрывали связь со своими Оковами, однако подтверждений этому нет.

Базовые способности

Обнаружение Оков: Призрак может "связаться" с любыми из своих Оков, и просканировать пространство вокруг них. Эта способность также позволяет призраку ощутить, на каком расстоянии, и в каком направлении находятся его Оковы.

Система: Игрок делает бросок Восприятия + Паутины по сложности 6. Каждый успех позволяет ему использовать один кубик из его набора кубиков Восприятия + Бдительности для того, чтобы осмотреть территорию вокруг Оков. Он так же может сделать бросок Интеллекта + Паутины, чтобы определить, насколько далеко и в каком направлении находятся его Оковы.

• Чувство Нити

Призрак может исследовать узоры энергии, которые окружают призраков и Оковы. Он может увидеть связи между призраком и его Оковами, определить, является что-то Оковами или же нет, и если это так, то определить призрака, который к ним привязан.

Система: Игрок делает бросок Восприятия + Паутины со сложностью 8, чтобы изучить энергетические узоры другого призрака. Каждый успех позволяет ему обнаружить один намек на Оковы, принадлежащие его цели. Это исследование должно производится в непосредственной близости от цели, и, в случае успешного броска Восприятия + Хитрости, призрак может определить, что кто-то изучает его. После этого он может сделать бросок Воли, чтобы оказать сопротивление Чувству Нити.

Для изучения предполагаемых Оков, игрок должен сделать бросок Восприятия + Паутины по сложности 6. Чтобы определить связь Оков с кем-то, игрок должен сделать бросок Интеллекта + Паутины со сложностью 6. Количество успехов определяет, насколько точно призраку удается определить направление и расстояние до владельца Оков. Призрак может изучить лишь одни Оковы в течение одного дня.

Применение Чувства Нити стоит 1 пункт Пафоса.

•• Присутствие Паутины

Призрак может использовать эту способность, чтобы на расстоянии воздействовать на пространство, окружающее Оковы. Он может использовать Арканои, общаться с другими призраками и производить любые броски, связанные с Ментальными или Социальными Атрибутами.

Система: Игрок делает бросок Харизмы + Паутины по сложности 8.

Применение этой способности стоит 1 пункт Пафоса.

••• Сращивание Нити

Призрак может устанавливать связь с человеком, местом или предметом, превращая его во временные Оковы. Для того, чтобы связать призрака и объект, Наблюдатель должен тем или иным образом соприкасаться с ними в момент слияния. Эти Оковы могут существовать в течение неограниченного времени, однако стоит отметить, что эта способность позволяет поддерживать существование только одних Оков для отдельно взятого призрака.

Система: Игрок делает бросок Манипулирования + Паутины по сложности 7. Значение новых Оков будет равняться 1. Это искусство также можно использовать для того, чтобы вновь воссоединить призрака с Оковами, связь с которыми была уничтожена посредством Разрыва Нити, однако сложность этого действия будет равняться 8.

Применение данной способности стоит 1 пункт Пафоса для создания Оков и 1 пункт Пафоса за каждый день их поддержания. Необходимость поддержания Оков ложится на того призрака, который связан с этими Оковами.

•••• Разрыв Нити

Призрак, обладающий этой ужасной способностью, может разорвать связь другого призрака с его Оковами. Он может сделать это лишь в присутствии Оков жертвы, однако для совершения данного преступления ему практически не придется затрачивать каких-либо дополнительных усилий.

Система: Как только призрак определяет природу Оков жертвы и обнаруживает их, игрок делает бросок Силы + Паутины (сложность определяется значением Воли владельца Оков). Цель может сопротивляться происходящему, сделав бросок Воли.

Призрак, чьи Оковы были отделены от него подобным образом, может восстановить их двумя способами. Он может потратить один постоянный пункт Воли, находясь непосредственно возле своих прежних Оков. Кроме того, он может использовать искусство Сращивания Нити (или попросить другого призрака сделать это). Следует отметить, что Сращивание Нити не действует на Оковы, которые были утрачены во время Страдания или каким-либо другим “естественным” способом. Призрак может потратить пункт Воли для того, чтобы сделать воздействие Сращивания Нити постоянным, но только в том случае, если этот объект ранее относился к числу его Оков.

Применение данной способности стоит 2 пункта Пафоса и 1 пункт Воли.

••••• Договор Души

Призрак, владеющий этой способностью, может объявить душу смертного своей собственностью, если тот даст на это свое согласие. Обычно это происходит в форме контракта, когда смертный предлагает свою душу в обмен на помощь "с той стороны". Таким образом, до конца своей жизни этот человек становится Оковами для призрака. Если он умирает, то призрак тут же узнает об этом; кроме того, если этот смертный становится призраком, то связь между ним и Наблюдателем сохраняется.

Система: Игрок делает бросок Харизмы + Паутины (сложность равняется значению Воли объекта). В случае успеха объект воздействия становится Оковами на один пункт. Если после смерти этот человек становится призраком (а эта судьба ожидает большинство смертных), то он и Наблюдатель получают Страсть первого уровня, заключающуюся в обоюдной защите.

Использование этой способности стоит 5 пунктов Пафоса и 3 пункта Воли.

 

Ваяние (Скульпторы)

Не двигайтесь, потому что это действительно очень деликатная работа. Вы заплатили немало Пафоса за качество, и я лучший из тех, кого вы смогли бы найти. Итак, продолжим. Чудесно. Теперь постарайтесь, чтобы вам не оторвали эти крылья – не могу поручиться, что кто-либо другой сможет их восстановить.

Вещество, из которого состоят призраки, называется плазмой, и, в сущности своей, является гораздо более податливым, чем смертная плоть. Ваяние, которое так же иногда именуют "преображением душ", представляет собой способность, позволяющую изменять форму плазмы, придавая ей новый облик.

Призраки, которым известны секреты Ваяния, могут сделать плазму красивой, заставить ее мерцать или светиться, а также создать иллюзию жизни. Кроме того, они способны создавать из нее кошмары, которые едва способен представить себе человеческий разум. При помощи Пафоса, Ваяние превращает плазму в податливый материал, из которого можно вылепить удивительно прекрасные или отвратительные вещи.

Чем сложнее является задумка Скульптора, использующего Ваяние, тем больше времени занимает ее реализация. Скульптор может практически мгновенно оторвать кусок плазмы противника или же превратить свой кулак в дубинку, тогда как превращение призрака в изящную диванную подушку или полное преображение чьего-то Корпуса может занять минуты, если не часы.

Гильдия

В былые дни Гильдия Скульпторов представляла собой некоторое подобие международного дома красоты и моды. Основная часть времени Скульпторов была посвящена удовлетворению изысканных потребностей своих клиентов при помощи Ваяния, но, несмотря на это, они занимали далеко не последнее место среди Гильдий. Независимо от того, требовалось ли им превратить призрака в его идеальное подобие или же создать ужасное оружие из его Корпуса, Скульпторы утверждали, что способны выполнить любой заказ, создавая при этом настоящие произведения искусства.

Разумеется, мастера Ваяния так же считались лучшими воинами, шпионами и убийцами. Когда Скульпторы решили покинуть ряды бунтовщиков во время Великого Мятежа, недоверие к ним со стороны других призраков только возросло. Несмотря на то, что почти в любой Цитадели есть бывший Скульптор, который предоставляет свои услуги Стигии, каждый призрак, владеющий Ваянием, в эти дни находится под особенно пристальным присмотром.

Скульпторы крайне привержены своему искусству и питают навязчивое стремление к совершенству. К тому же, их Корпора становятся исключительно податливыми, в силу чего Скульпторы часто кажутся даже слишком совершенными. Иногда у двух или более Скульпторов, которые долгое время работали вместе, оказывается на удивление схожий облик.

Провал бросков

Провал бросков Ваяния может привести к появлению любого количества гротескных изъянов, которые будет не так-то легко исправить. Возможно, преображаемый призрак потеряет точки Внешности, а враг, на которого применяют Расщепление, наоборот получит дополнительные уровни Корпуса. Любые нежелательные изменения внешнего облика или способностей призрака должны продолжаться около сцены, однако Рассказчик может позволить персонажу потратить пункт Воли, чтобы попытаться сразу же исправить негативные последствия неумелого преображения души.

Базовые способности

Свечение: При помощи этой способности призрак может заставить себя или кого-то другого светиться внутренним светом, цвет и яркость которого зависят от его пожеланий.

Система: Игрок делает бросок Харизмы + Ваяния по сложности 7. Количество успехов определяет количество сцен, на протяжении которых будет поддерживаться Свечение.

Использование данной способности требует затраты 1 пункта Пафоса.

Восстановление облика Смерти: Эта способность возвращает призраку его первоначальный облик, делая его таким, каким он был в момент снятия Оболочки.

Система: Игрок делает бросок Манипулирования + Ваяния. Сложность зависит от изменений, которые произошли с призраком после смерти (6, если они были незначительными, 8 в случае с умеренными изменениями, и 10 при условии радикальных изменений). Количество успехов указывает на то, насколько точным оказывается соответствие внешнего вида призрака его первоначальному облику.

Использование данной способности требует затраты 1 пункта Пафоса.

Чувство формы: Эта способность позволяет определить, использовалось ли Ваяние в отношении другого призрака, и если да, то каким именно образом.

Система: Игрок делает бросок Манипулирования + Ваяния (сложность равняется Ловкости + Ваянию того, кто ранее использовал Ваяние в отношении призрака). Количество полученной информации будет зависеть от количества набранных успехов, и, возможно, у Скульптора даже появятся идеи относительно первоначального облика преображенного призрака.

• Имитация

Первым искусством, которому обучают тех, кто постигает тайны Ваяния, является способность изменять свое лицо так, чтобы подражать кому-то другому. Это довольно легко сделать при наличии перед глазами воссоздаваемого лица, однако Имитацию можно применять и по памяти. Стоит отметить, что эта способность позволяет призраку изменить лишь свое лицо, а не весь Корпус.

Система: Игрок делает бросок Ловкости + Ваяния (5 сложность, если он видит лицо; 8 сложность, если он воспроизводит его по памяти). Если у призрака есть кожаная маска цели (смотрите описание искусства Расщепление ниже), то сложность опускается до 4. Чем больше было набрано успехов, тем сложнее будет распознать имитацию.

Использование данной способности требует затраты 1 пункта Пафоса.

•• Лепка

Призрак может использовать Лепку для того, чтобы изменять свой Корпус в соответствии с возникающими желаниями и задачами. Он может отрастить себе новые конечности, вырастить зазубренные клыки, дополнить свое тело новыми органами чувств, украсить себя какими-либо знаками или узорами, заставить части своего Корпуса светится или изменить их цвет. Тем не менее, единственным боевым применением Лепки является усиление зубов призрака, благодаря чему он сможет сильнее кусать своих противников. Помимо этого, призрак сохраняет свои первоначальные физические данные, вне зависимости от количества выращенных конечностей, для активного использования которых ему потребуется Боевое Изменение (смотрите описание этого искусства ниже).

Система: Призрак может применять Лепку как в отношении себя, так и в отношении других призраков. Игрок делает бросок Манипулирования + Ваяния по сложности 7. Количество успехов, которые необходимо набрать, определяет Рассказчик, в зависимости от цели, которую преследует Скульптор. Последствия Лепки являются постоянными (хотя их можно убрать при помощи той же Лепки). Следует отметить, что Лепка не может наносить урон, так как она всего лишь изменяет облик цели.

Использование данной способности требует затраты 1 пункта Пафоса, и, вдобавок к этому, цель теряет 1 уровень временного Корпуса.

Лепку так же можно использовать для восстановления аггравированного урона, так как призрак, применять Лепку, способен восстанавливать потерянные уровни Корпуса, попросту заращивая раны. Для этого Скульптор должен набрать один успех за каждый уровень аггравированного урона, который он хочет излечить. Подобное применение Лепки требует затраты 1 пункта Воли и 1 пункта Пафоса, а также расходует по 1 пункту Пафоса за каждый успех.

••• Боевое Изменение

Эта способность позволяет призраку превращать свое конечности в оружие, а кожу – в броню. Любое созданное оружие автоматически может быть использовано каждым, кто знает как им пользоваться, тогда как броня обычно оказывается весьма жесткой и неудобной. Призрак просто превращает свою конечность в желаемый предмет вооружения, после чего усиливает его прочность. Таким же образом призрак может попробовать превратить свой Корпус в доспех, создав из него прочный панцирь с зеркальным отливом. Многие Скульпторы стараются сделать свои телесные арсеналы максимально изящными и уникальными, стремясь в то же время избежать потери практичности.

Система: Если игрок хочет создать оружие, ему понадобится сделать бросок Интеллекта + Ваяния (сложность равна Выносливости персонажа +3). Каждый успех предоставляет оружию дополнительный кубик урона в рукопашной схватке. Форма оружия обычно не имеет значения, хотя многие призраки предпочитают мечи, так как их легче использовать.

Чтобы создать броню, игрок должен сделать бросок Выносливости + Ваяния (сложность равна Силе персонажа +3). Каждый полученный успех добавляет один кубик к броску поглощения, но, в то же время, каждый успех после первого увеличивает сложность всех бросков, связанных с Ловкостью, на один пункт из-за негибкости брони.

Для использования Боевого Изменения требуется 3 пункта Пафоса. Призрак не может одновременно создать из своего Корпуса оружие и броню; для этого ему потребуется дважды воспользоваться данной способностью. Кроме того, призрак может использовать Боевое Изменение лишь в отношении самого себя; создание военной экипировки для других Неупокоенных Мертвецов является одной из утраченных способностей ныне запрещенной Гильдии.

•••• Расщепление

Скульпторы, овладевшие этим искусством, могут отрывать куски от Корпора других призраков. Творческое использование Расщепления позволяет изуродовать, искалечить или расчленить другую душу любым подходящим образом, включая возможность отрезать лицо жертвы и хранить его в качестве сувенира. Подобные ужасные трофеи называют кожаными масками, и они могут быть весьма полезными при использовании Имитации.

Система: Персонаж, который использует Расщепление, должен прикоснуться к цели, сделав успешный бросок атаки. После этого, игрок делает бросок Силы + Ваяния (сложность равна Выносливость жертвы +3). Каждый успех наносит один кубик аггравированного урона плюс один еще кубик за каждый дополнительно израсходованный пункт Пафоса. Пять или более успехов означают, что призрак отрывает кусок Корпуса своего противника (лицо, руку, ногу или просто какой-то кусок плазмы).

Для использования Расщепления требуется 1 пункт Пафоса плюс те пункты, которые применяются для получения дополнительных кубиков урона. Каждое использование Расщепления дает персонажу 1 пункт временного Ангста.

••••• Изменение Тела

Персонаж, обладающий этой способностью, способен превратить себя или кого-то другого практически во все, что угодно, начиная супермоделью и заканчивая книжным шкафом или шедевром современной скульптуры. Тем не менее, стоит помнить о том, что слишком сильное растяжение чьей-то плазмы представляет значительную угрозу; в силу этого, относительные размеры конечного результата должны приблизительно соответствовать первоначальным размерам призрака.

Система: Игрок делает бросок Сообразительности + Ваяния, сложность которого зависит от конечного результата, который он хочет получить. Принять форму масляной лужи довольно легко (сложность 5), тогда как воссоздать Анакреона Иерархии со всеми его регалиями будет гораздо сложнее (сложность 9). Призрак может изменить все свое тело лишь на ограниченный период времени (на одну сцену за каждый успех), после чего его Корпус вернется в нормальное состояние.

Использование этой способности стоит 4 пункта Пафоса. Если данное искусство насильно используется в отношении какого-то призрака (к примеру, чтобы превратить его в факел или что-то вроде этого), Скульптор также получает 2 пункта временного Ангста.

 

Гнев (Полтергейсты)

 

ААААааааааа! Я вас напугал, не так ли?

Существует немало способов воздействовать на мир живых из Земель Теней. Гнев – это Арканос, который превращает силу воли призрака в кинетическую энергию. Все его уровни в той или иной степени характеризуются склонностью к жесткому или физическому воздействию, как, впрочем и те, кто их используют.

Гильдия

Гильдию Полтергейстов сложно было назвать Гильдией в традиционном понимании этого слова: ее представители были настолько беспокойными смутьянами, что с трудом могли общаться даже друг с другом. Отсутствие целостной структуры не позволяло им наладить нормальные отношения с другими Гильдиями и, к тому же, их услуги всегда пользовались достаточно ограниченным спросом. Лишь Мастеровые постоянно обращались к помощи Полтергейстов, используя их способности для создания Реликвий.

Именно поэтому Полтергейсты не слишком пострадали, когда Гильдии были запрещены. Они вернулись к своим обычным занятиям без каких-либо особых проблем, и в опасных частях Некрополей до сих пор можно беспрепятственно найти бывших представителей этой Гильдии, которые провоцируют драки и волнения. Они предпочитают ударное оружие, подобное булавам, и часто проводят время в компании своих товарищей по интересам из Гильдии Приведений.

Типичный Полтергейст имеет хорошо развитую мускулатуру и довольно отталкивающий и необычный внешний вид.

Провалы бросков

В случае провала броска, Гнев может ударить не по той цели или оказать не тот эффект, который ожидался. Призрак может вложить слишком много усилий в попытку воздействовать на Мир Живых, и потерять несколько пунктов Выносливости или Воли на одну сцену. Гораздо более неприятным последствием подобного провала (в особенности, если он оказывает значительное разрушительное воздействие на окружающий мир) может оказаться то, что он предоставит Тени большое количество Ангста.

Базовые способности

Прыжок ярости: Сфокусировав свои эмоции и волю на Землях Теней, призрак приобретает возможность совершать необычайно длинные прыжки.

Система: Игрок делает бросок Ловкости + Гнева со сложностью 6. Призрак может прибавить все полученные успехи к тем, которые уже были набраны им в ходе прыжка. Кроме того, эту способность можно использовать для того, чтобы изменить направление движения в Буре.

• Толчок

Эта базовая способность позволяет призраку манипулировать небольшими объектами в материальном мире. Призрак может передвигать лишь те объекты, которые не превышают размерами крышечку от бутылки, и только на небольшое расстояние. Это может быть полезно для того, чтобы привлечь внимание смертного или нажать небольшую кнопку.

Система: Игрок делает бросок Силы + Гнева.

Для использования этой способности требуется потратить 1 пункт Пафоса.

•• Призрачная Хватка

Эта способность позволяет призраку сильнее воздействовать на Земли Плоти. Призрачную Хватку можно использовать лишь для того, чтобы приподнимать вещи, хотя сильный призрак может поднимать довольно большие вещи (а затем ронять их, к немалому своему удовольствию). Объект может быть поднят на довольно большую высоту прежде, чем призрак его отпустит.

Система: Игрок делает бросок Силы + Гнева. Количество набранных успехов указывает на то, какой вес сможет поднять призрак (смотрите раздел "Демонстрация Силы" на странице 393). Объекты можно только подымать, а не толкать, вращать или передвигать их каким-либо другим способом.

Для использования этой способности требуется потратить 2 пункта Пафоса.

••• Удар Каменной Руки

Призрак призывает всю свою ярость и наносит удар через Саван, поражая противника при помощи необузданной силы. Эту способность также можно использовать в отношении различных объектов Подземного Мира, включая других призраков.

Система: Призрак делает бросок Силы + Гнева и за каждый успех цель получает урон в размере одного уровня Здоровья (или уровня Корпуса, если целью данного Арканоса является призрак).

Использование этой способности стоит 2 пункта Пафоса за каждый удар.

•••• Прикосновение Смерти

Призрак может манипулировать объектами материального мира. При помощи этой способности он может печатать, открывать окна и совершать любые другие действия, которые можно было бы осуществить только в том случае, если бы призрак был материален. Кроме того, призрак может начать пожар, вызвав огонь буквально из ниоткуда.

Система: Игрок делает бросок Ловкости + Гнева. Степень изящества допустимых действий и контроль над ними со стороны призрака зависят от количества набранных успехов. Прикосновение Смерти действует на протяжении одной минуты за каждый успех.

Для того, чтобы разжечь огонь, призрак делает бросок Силы + Гнева со сложностью 8. Температура огня и область возгорания зависят от количества набранных успехов.

Использование этой способности стоит 3 пункта Пафоса.

••••• Ввержение в Забвение

Эта ужасная способность позволяет призраку нанести кому-то или чему-то такой урон, что данный объект с немалой долей вероятности может отправиться в Забвение. Уничтоженные подобным образом материальные предметы исчезают в Забвении, если только они не были объектами Вселения со стороны какого-нибудь призрака (в этом случае они становятся Реликвиями). Использование этой способности в отношении каких-либо предметов или Реликвий в Землях Теней отправляет их прямиком в Забвение.

При помощи этой способности Полтергейст также может уничтожать призраков или смертных, отправляя их души в Забвение.

Система: Игрок делает бросок Силы + Гнева, сложность которого равняется значению местного Савана. Если способность применяется в отношении другого призрака, то сложность равняется Выносливости цели + 3. Каждый успех наносит один уровень аггравированного урона. Живые существа теряют Уровни Здоровья, однако, если они были убиты в результате применения данной способности, их души впадают в Разрушительное Страдание. Призрак, чей Корпус опускается до нуля, также немедленно впадает в Разрушительное Страдание.

Использование этой способности стоит 3 пункта Пафоса. Кроме того, призрак получает 2 пункта Ангста каждый раз, когда он использует ее.

 

Пандемониум (Привидения)

 

Посмотрите! Посмотрите на этих мечущихся в поисках безопасного места людишек! Кто сказал, что в хаосе нет красоты? Уххх!

Пандемониум является способностью привносить в окружающее пространство хаос, выпуская в мир смертных странные и жуткие вещи. Иногда этот Арканос называют Дикостью, и это название подразумевает, что он скорее вызывает определенные силы, а не контролирует их. Другие призраки обычно избегают мастеров Пандемониума, так как искажающее воздействие Дикости может с легкостью погрузить разум призрака в пучины безумия.

Мгла скрывает большую часть самых пугающих последствий применения этого Арканоса. Внезапно появляющийся туман, кровь, сочащаяся из-под дверей, стаи пауков и стремительно вращающиеся стрелки часов обычно вызывают у людей лишь панику или недоверие. Даже видеозаписи подобных происшествий ставятся под сомнение – ведь их так легко подделать…

Сложность всех бросков Пандемониума соответствует значению местного Савана, если не указано обратного. Большинство смертных не помнит подробностей применения этого Арканоса (смотрите таблицу Мглы на странице 381).

Гильдия

Во времена Гильдий лишь Полтергейсты постоянно общались с Привидениями. Две этих Гильдии работали вместе для того, чтобы изгонять смертных из зданий, которые их наняли "очистить". Разумеется, остальные Гильдии не слишком охотно общались с ненавидящими людей, полубезумными Привидениями. Складывалось впечатление, что использование Дикости искажало их разумы так же, как и реальность, и никто не мог быть уверен в том, что Привидения полностью контролируют себя или свои способности. После Великого Мятежа Полтергейсты и Привидения стали практически неразлучны, и другие призраки счастливы оставить их в милом обществе друг друга.

Привидения обычно ведут себя очень странно, быстро приобретая самые различные и необычные манеры (неуместное хихиканье, странная речь, слишком внимательное рассматривание левого уха собеседника и так далее). Многие из них носят длинные черные плащи, не только выступающие в качестве почетной эмблемы Гильдии, но и придающие Привидениям пущей театральности.

Провалы бросков

Провалы бросков Пандемониума как правило вызывают неожиданные и неприятные результаты, воздействуя именно на те вещи, которые призрак даже не хотел трогать. Они могут вызывать временный хаос в Землях Теней в непосредственной близости от призрака, а также похищать Пафос или Корпус призрака, не оказывая при этом какого-либо воздействия на Земли Плоти.

Базовые способности

Чувство хаоса: Тесная связь Привидения с хаосом и Тенью позволяет ему определить, не производятся ли неподалеку какие-то манипуляции с помощью Пандемониума или Тени. Это способность особенно полезна для определения того, не находится ли смертный под воздействием Спектров.

Система: Игрок делает бросок Восприятия + Пандемониума со сложностью 7.

• Таинственность

Призрак может оказывать незначительное, но от этого не менее странное воздействие на одиночную цель. К примеру, объект воздействия может почувствовать, что ему становится холодно, у него поднимаются дыбом волосы или же на какое-то мгновение у него перед глазами появляются странные образы, напоминающие галлюцинации.

Система: Игрок делает бросок Харизмы + Пандемониума.

Использование этой способности стоит 1 пункт Пафоса.

•• Дурман

Призрак может моментально ввести цель в замешательство, дезориентировав ее и заставив на время забыть, кто она и что делает.

Система: Игрок делает бросок Интеллекта + Пандемониума (сложность зависит от значения Воли цели). Воздействие Арканоса продолжается в течение одного раунда за каждый успех. Для того, чтобы мыслить ясно, жертве придется сделать бросок Интеллекта со сложностью 8. Эта способность воздействует как на смертных, так и на призраков.

Использование Дурмана стоит 1 пункт Пафоса.

••• Темный Эфир

Призрак может искажать погодные или световые условия в пределах определенной территории. Он может радикально изменить температуру, вызвать туман или темноту, повлиять на уровень влажности или создать свечение наподобие огней святого Эльма.

Система: Игрок сообщает, какого именно результата он хочет добиться, после чего делает бросок Интеллекта + Пандемониума. Количество успехов определяет степень и продолжительность изменений. Пять успехов могут вызвать настолько сильные изменения, что присутствующие потеряют один уровень Здоровья или Корпуса (если, конечно же, этого захочет сам призрак). Тем не менее, это происходит достаточно редко – большинство Привидений использует эту способность для того, чтобы напугать, а не ранить.

Для успешного применения данной способности потребуется 2 пункта Пафоса. Вдобавок к этому, призрак получает1 пункт временного Ангста, если Темный Эфир используется для нанесения вреда живому существу.

•••• Дурной Юмор

Призрак может перемещать свой Корпус за Саван, проявляя его в виде различных зловредных субстанций или роев насекомых. Он может создавать стаи лягушек или саранчи, тучи ос или клубки змей, крыс или пауков. Кроме того, Привидение может создавать запекшуюся кровь, ошметки плоти, грязь, достаточно сильную кислоту и все остальное в этом же духе.

Система: Игрок должен сообщить Рассказчику, какого именно результата он хочет добиться, после чего произвести бросок Интеллекта + Пандемониума. Количество успехов определяет продолжительность и проработанность достигнутого эффекта. Субстанции или насекомые обычно исчезают после завершения сцены или даже ранее; тем не менее, время от времени они оставляют следы своего присутствия, особенно, если призрак набрал пять или более успехов. Любые едкие или вредоносные эффекты наносят один кубик урона за каждые два успеха.

Применение этой способности стоит 1 пункт Пафоса и 1 пункт Воли, и приносит призраку 1 пункт временного Ангста.

••••• Бег Времени

При помощи этой способности призрак может искажать время и пространство. Используя Бег Времени он может замедлять или ускорять ход времени, или же сделать так, чтобы обычный коридор оказался длиной с один шаг или целую лигу. Тем не менее, призрак не может обращать время вспять или создавать временные петли.

Система: Игрок описывает то, что он хочет предпринять, после чего делает бросок Интеллекта + Пандемониума. Количество успехов определяет степень серьезности изменений, которые происходят в непосредственной близости от него.

Каждый успех изменяет ход времени на один раунд. Например, если призрак набрал три успеха, он может растянуть действие, которое требует одного раунда, сразу на четыре. Аналогичным образом, он может ускорить действие, которые требует шести раундов, и завершить его за три. Эту способность можно использовать один раз за сцену (Примечание: Данная способность не увеличивает количество действий, которое персонаж может получить при помощи Дисциплины Стремительности, Ярости или воздействия Сферы Времени: при помощи этой способности это количество можно только уменьшать). Бег Времени также можно использовать и в Землях Теней (сложность 7).

Применение этой способности стоит 4 пункта Пафоса и 1 пункт Воли. Кроме того, сделав бросок Ловкости + Пандемониума со сложностью 7, призрак может сфокусировать эту способность на себе самом, получая по одному дополнительному действию в течение одного последующего раунда за каждый успех. В случае подобного применения данной способности, призраку придется потратить 2 пункта Пафоса и 1 пункт Воли, тогда как действовать она будет в течение одной сцены.

 

Фантазм (Песочные Человечки)

 

Вы удивлены? А не должны были бы. Разве во сне есть что-то невозможное? Идите сюда, присядьте под Дерево Часовщика и отхлебните жидкого солнечного света из фляги, стоящей рядом с вами. Представление в Склепе Снов начинается!

Фантазм – это Арканос грез. Призраки, овладевшие этим искусством, могут похищать души спящих смертных из их тел и посещать вместе с ними Земли Теней. Спящий будет помнить обо всех этих событиях как о смутном сне, но в самих его снах все будет достаточно реально.

Этот Арканос представляет собой отличный способ вовлечь смертных в дела призраков. Яркий сон может воодушевить или испугать человека, заставив его изменить свое поведение. Призрак может даже изменять отдельные элементы сна, наставляя или пугая свою аудиторию.

Спящие, которые оказались в Землях Теней, существуют там подобно призракам, но при этом их тела оказываются более прочными и материальными. Им можно навредить лишь при помощи специальных Артефактов или атак, которые наносят аггравированный урон призракам. Атакованные смертные возвращаются в свои тела и чаще всего просыпаются без каких-либо последствий. Лишь самые могущественные из Песочных Человечков могут ранить или убить смертного во сне.

Примечание: Применение искусства Фантазма может иметь как чудесные, так и ужасающие последствия, что, в свою очередь, напрямую влияет на стоимость использования данного Арканоса. За исключением Агона, любой из уровней Фантазма, который используется для того, чтобы навредить другой душе, приносит призраку один пункта Ангста. Разумеется, если эти же способности используются для исцеления или развлечения, то Песочный Человечек не получает Ангста; в силу этого, стоимость этого искусства зависит исключительно от намерений и целей того, кто его применяет.

Гильдия

Гильдия Песочных Человечков некогда была очень знаменита. Наполненные творческим пылом и любовью к драматизму, Песочные Человечки создавали из материи грез уникальные декорации и ставили великолепные постановки в театрах снов. Владыки Смерти и Анакреоны соревновались за право первыми насладиться их творениями, и владение Фантазмом считалось весьма престижным.

Когда Гильдии были распущены, Песочные Человечки сделали все возможное для того, чтобы сохранить свое искусство. Фантазм был для них не просто работой, а излюбленным занятием. И по сей день странствующие труппы Песочных Человечков показывают свои представления в различных некрополях Земель Мертвых, собирая истории и сплетни, к которым они питают особую привязанность.

Песочные Человечки носят паутинные, сияющие одежды, которые они сплетают из грез. Кроме того, их также можно отличить по излишне театральным манерам и поведению, которое нередко выглядит чересчур наигранным.

Провалы бросков

Провалы бросков Фантазма обычно имеют катастрофические последствия для спящего (если, конечно же, это не было основной задачей призрака). Создаваемые Песочным Человечком иллюзии могут выходить из-под его контроля, порождая в некоторых случаях затяжные и повторяющиеся кошмары. Помимо этого, над Песочным Человечком вполне может захватить контроль Тень, следствием чего станут самые ужасающие мучения, которые только может вызвать к жизни ее извращенное воображение. Создание подобных опустошительных видений обычно увеличивает Ангст призрака.

Базовые способности

Чувство сна: Призрак может заглянуть в сон смертного или определить его цикл (ранний сон, глубокий сон или переходный).

Система: Призрак делает бросок Восприятия + Фантазма по сложности 6. Призрак может наблюдать за сном смертного в течение одного раунда за каждый успех.

• Элизия

Призрак способен осторожно извлечь душу спящего из тела, не причиняя ему какого-либо вреда. Как только душа покидает тело, Песочный Человечек может забрать ее с собой туда, куда пожелает.

Система: Игрок делает бросок Ловкости + Фантазма. Сложность зависит от текущего цикла сна цели: ранний сон (сложность 6), переходный сон (сложность 7), глубокий сон (сложность 8). Смертный будет находиться в этом состоянии в течение одной сцены за каждый успех. Кроме того, Элизию можно использовать в отношении человека, который смотрит телевизор или находится в состоянии любого другого гипнотического транса. Тем не менее, сложность в этом случае будет равняться 10 и цель подвергается ее воздействию на две сцены меньше (т. е. если призрак наберет один или два успеха, то Элизия просто не подействует).

Применение этой способности стоит один пункт Пафоса.

•• Ясность

Призрак может изменять детали сна смертного. Допустим, он проник в сон, в котором спящий окружен крокодилами, плавающими в бассейне его отца. Призрак может убрать крокодилов или превратить их в акул, заставиться день смениться ночью или превратить бассейн в болото. Если он изменит достаточное количество деталей, то сможет превратить приятный сон в кошмар или же наоборот.

Система: Для начала Рассказчик определяет сложность, которая зависит от масштабности предполагаемых изменений. Затем игрок делает бросок Манипулирования + Фантазма; каждый выброшенный успех делает изменения более значительными и продолжительными.

Применение этой способности стоит два пункта Пафоса.

••• Мечты о Сне

Призрак может погружать других призраков в сон, как если бы они снова были живы.

Система: В том случае, если способность используется в отношении объекта, который сам хочет этого, бросок не требуется. Если же данный уровень Арканоса применяется насильно, то игрок делает бросок Харизмы + Фантазма (сложность равняется значению Воли цели). Цель может попытаться сопротивляться воздействию Фантазма, сделав противоположный бросок Интеллекта + Хитрости.

Применение этой способности стоит пункт один Пафоса.

•••• Фантасмагория

Призрак может превращать Пафос в иллюзии. Фантасмагория воздействует на все пять чувств, но ее продолжительность ограничена. Эти иллюзии окажутся материальными для других призраков только в том случае, если Песочный Человечек вложит в них Корпус. Если призрак Воплощается в Мире Живых, он также получает возможность создавать иллюзии в реальном мире.

Система: Игрок делает бросок Харизмы + Фантазма по сложности 6. Количество успехов, которое нужно набрать, определяет количество успехов на броске Восприятия + Бдительности, необходимых для того, чтобы распознать иллюзию, и количеству раундов, на протяжении которых она будет существовать. Призрак должен вложить хотя бы один уровень Корпуса в иллюзию для того, чтобы сделать ее достаточно материальной (и опасной). Количество уровней Корпуса, которое необходимо будет отнять у иллюзии с целью ее уничтожения, определяется тем, сколько уровней Корпуса вложил в нее Песочный Человечек. Игрок не может “лечить” иллюзию; в случае ее уничтожения ему потребуется создать новую иллюзию.

Если иллюзия применяется с целью нападения, то игрок должен сделать бросок Ловкости + Фантазма для атаки. Жертва может попробовать уклониться. Урон определяется броском Силы + Фантазма по сложности 7 и наносит один уровень поглощаемого урона за каждый успех.

Для активации Фантасмагории требуется три пункта Пафоса, плюс еще один за каждый раунд ее существования.

••••• Агон

Призрак может буквально вырвать душу смертного из его спящего тела. Это действие оказывается весьма болезненным и обычно крайне истощает спящего человека.

Система: Игрок делает бросок Силы + Фантазма по сложности 8. Количество успехов определяет количество сцен, в течение которых призрак может удерживать душу спящего. После пробуждения смертный теряет количество уровней Здоровья равное количеству сцен, в течение которых его удерживал Песочный Человечек. Он может сопротивляться призраку, сделав бросок Сообразительности + Хитрости по сложности 8, что может превратить использование этой способности в настоящую схватку. Провалы бросков с обеих сторон лучше оставить на усмотрение Рассказчика.

Для использования Агона требуется три пункта Пафоса, и Тень получает два пункта Ангста за каждое его применение. Провал броска обычно приносит ей еще больше Ангста.

 

Кукловодство (Кукловоды)

 

Хммм. Не говорите мне, что вы не помните, что значит быть теплым, чувствовать кровь, которая течет в вашем теле. О, я вижу что помните. Это чудесно, не так ли? Вы вновь сможете ощутить все это, и даже больше. Держать чье-то бьющееся сердце в своих руках или слышать, как ее любовник стонет в ваше ухо. Это никогда не надоедает…

Из всех тринадцати Великих Гильдий, Кукловоды больше всего пострадали от запрета Харона. Лишь Владыкам Смерти и их приближенным из числа служителей Иерархии было дозволено вселяться в смертных, овладевать их телами и напрямую воздействовать на них. Но, как и в случае со всеми запретными плодами, у Кукловодства нашлись свои приверженцы, готовые навлечь на себя гнев Иерархии, лишь бы только еще раз ощутить вкус Земель Плоти.

Призраки, вселяющиеся в живых существ, перестают быть частью Земель Теней и становятся неуязвимы к привычным опасностям этого места. Вместо этого, они получают урон, прямо пропорциональный урону, наносимому телу, которое они занимают. В большинстве случаев, Физические Атрибуты и Таланты тела заменяют соответствующие Черты призрака, если, конечно же, тот не берет тело под свой непосредственный контроль. Чаще всего, впрочем, Кукловод остается пассажиром, сидящим на заднем сиденье.

Большая часть аспектов Кукловодства требует особой Настройки на Партнера, посредством затраты Воли при использовании "Оседлания" (смотрите раздел “Настройка” на странице 213). С разрешения Рассказчика призрак может попытаться применить эти способности на смертном, на которого он не настроился, однако сложность броска при этом возрастет на 2 пункта (до максимума 10).

Гильдия

Гильдия Кукловодов никогда официально не была частью общества Стигии. Хотя даже великому Харону периодически приходилось прибегать к их услугами, он терпел Кукловодов в Стигии лишь из-за их связей с другими Гильдиями, а не в силу каких-либо присущих им достоинств. Их участие в восстании стало тем поводом, которого Стигия давно ожидала от Кукловодов, и поэтому после подавления Мятежа они оказались в числе одних из наиболее преследуемых Гильдий. В наши дни, Кукловоды стараются практиковать свое искусство как можно дальше от представителей Иерархии.

Многие Кукловоды испытывают особую симпатию к смертным, оберегая их от различных опасностей. Некоторые из них пытаются предотвращать войны среди живых и защищать своих любимых Быстрых. Разумеется, некоторые Кукловоды поступают с точностью до наоборот, считая, что смертные тела представляют собой чудесную забаву, благо их всегда можно использовать, а затем выбросить.

Очень часто Кукловоды, сами того не осознавая, демонстрируют странные манеры и привычки, которые они переняли у смертных, использовавшихся ими для Оседлания.

Провалы бросков

Провалы бросков Кукловодства могут запереть призрака в человеческом теле, не предоставляя ему, при этом, никакого контроля над ним. Кроме того, он может допустить оплошность во время долгого процесса Настройки, в силу чего тот увенчается неудачей, и Кукловоду придется начинать все сначала. В случае особенно серьезной ошибки, призрак может заставить человека сделать что-то совершенно противоположное тому, чего он от него хотел (например, выстрелить из пистолета или ввести неправильный код и поднять тревогу).

Базовые способности

Чувство Одержимости: Призрак может определить, использует ли другой призрак Оседлание в отношении цели или же Настраивается ли он на нее для применения Кукловодства.

Система: Игрок делает бросок Восприятия + Кукловодства по сложности 7, чтобы определить текущую одержимость, или по сложности 9 для распознания неясного узора, указывающего на существующую связь с Партнером.

• Оседлание

Оседлание представляет собой самую базовую способность Кукловодства. Она позволяет проникать в смертное тело и сливаться с ним на небольшой промежуток времени. Призрак не может контролировать человека при помощи этой способности, в силу чего тот действует полностью по своей воле. Тем не менее, для использования более высоких уровней Кукловодства требуется сперва успешно применить Оседлание.

Система: Для того, чтобы проникнуть в тело человека, призрак должен сделать бросок Ловкости + Кукловодства (сложность определяется значением Воли цели). Количество успехов указывает на то, сколько успехов должен набрать другой призрак для того, чтобы вытеснить из человеческого тела проникшего туда призрака.

•• Случайное Движение

Используя эту способность, призрак может захватить непродолжительный контроль над рукой или ногой цели. Если использовать эту способность должным образом, то цель даже не заметит, что ей кто-то манипулирует.

Система: Призрак сперва должен успешно применить Оседлание в отношении цели, после чего сделать бросок Силы + Кукловодства (сложность определяется значением Воли цели). Жертва может сопротивляться воздействию, сделав бросок Воли. Чем больше успехов наберет призрак, тем более надежным будет его контроль.

Использование этой способности стоит 1 пункт Пафоса. Если жертва сопротивляется, то призрак также получает 1 пункт временного Ангста.

••• Голос Хозяина

Призрак может ненадолго захватить контроль над голосовым аппаратом цели, заставляя ее говорить. Результатом этого оказывается странный голос, в котором присутствует тембр и акцент как цели, так и призрака.

Система: Игрок делает бросок Интеллекта + Кукловодства (сложность определяется значением Воли жертвы). Призрак может сказать одно слово за каждый успех.

Использование Голоса Хозяина стоит 1 пункт Пафоса и приносит призраку 1 пункт временного Ангста.

•••• Управление разумом

Эта способность позволяет призраку вселиться в кого-то без его ведома. В большинстве случаев это можно проделать только с Партнером. Цель продолжает оставаться в сознании, однако она находится в пассивном состоянии до момента завершения действия этой способности, и получает обратно контроль над своим телом лишь тогда, когда Кукловод отпустит ее. Жертва немедленно попытается найти рациональное объяснение своим действиям, и, в случае неудачи, может попытаться воспользоваться какой-то лечебной методикой или даже обратиться к психиатру. Любое ранение, которое получает цель, отнимает уровни Корпуса у Кукловода. В силу этого шоковая терапия вполне может изгнать призрака, но вряд ли сумеет навсегда оградить от него жертву.

Система: Призрак делает бросок Манипулирования + Кукловодства (сложность определяется значением Воли жертвы или же значением местного Савана, в зависимости от того, что окажется выше). Количество успехов Кукловода определяет количество сцен, на протяжении которых будет действовать данная способность. Цель может потратить пункт Воли для того, чтобы попытаться воспротивиться воздействию. В этом случае жертва делает противоположный бросок Воли против Манипулирования + Кукловодства призрака. Каждый успех отнимает у Кукловода возможность контролировать жертву в течение одной сцены.

Для использования этой способности требуется 4 пункта Пафоса и она приносит призраку 1 пункт временного Ангста.

••••• Уничтожение Души

После того, как Кукловод подготовит тело Партнера при помощи неоднократного применения Управления разумом, он сможет жить в нем полноценной жизнью. Личность цели пожирается Тенью Кукловода. Когда призрак покидает тело, оно впадает в кататонию и никак не реагирует на происходящее вокруг, будучи неспособным предпринимать какие-либо действия.

Система: После того, как призрак использует Управление Разумом в отношении Партнера достаточное количество раз (как минимум 10), игрок может сделать продолжительный бросок Силы + Кукловодства (сложность определяется значением Воли цели или значением местного Савана, в зависимости от того, что окажется выше). Когда призрак набирает количество успехов, равное значению Воли цели, он достигает желаемого результата. Любой провал броска обычно оказывает ужасное воздействие на Кукловода: он может немедленно погрузиться в Страдание или получить столько Ангста, что его Тень сразу же сможет сделать бросок Катарсиса.

Спустя две недели после уничтожения души цели, тело Партнера начинает медленно разлагаться. Через некоторое время оно становится совершенно бесполезным. В силу этого большинство призраков прибегает к этой способности лишь при крайней необходимости. Уничтожение Души не действует на сверхъестественных существ и его можно использовать лишь раз в месяц, в новолуние. Если попытка применения этой способности не принесла успеха, то призраку придется ждать еще один месяц для того, чтобы попытаться снова воспользоваться ею. С другой стороны, даже одного набранного успеха на первом броске окажется достаточно для того, чтобы предоставить призраку возможность повторить попытку в любой момент, когда ему этого захочется.

Использование этой способности требует затраты 5 пунктов Пафоса и 2 пунктов Воли, и, вдобавок к этому, призрак получает количество пунктов Ангста, равное значению Воли жертвы.

 

Ростовщичество (Ростовщики)

 

Я рад, что мы смогли прийти к соглашению. Давайте скрепим сделку рукопожатием, и я предоставлю вам то, что вы хотите. В конце концов, у нас же честный бизнес, друг.

В смерти, как, впрочем, и в жизни, нет ничего бесплатного. Пафос – это главная денежная единица загробного мира, а Ростовщичество является Арканосом менял. Это искусство представляет собой деликатный деловой танец, результатом которого становится передача Пафоса и Корпуса от одного призрака другому. Те, кто владеют Ростовщичеством, могут выступать в качестве целителей, попрошаек, торговцев, вымогателей, а то и совмещать все эти занятия. Все зависит от того, насколько добропорядочный путь ведения бизнеса они изберут.

Ростовщичество предоставляет власть над энергией смерти, и потому в определенных кругах его адепты не пользуются особенным доверием. Многие считают, что источником этого Арканоса является Тень, и приводят в качестве доказательства классические истории о "сделках с дьяволом". На самом деле, они не так уж далеки от истины: слишком частое использование Ростовщичества может очень быстро увеличить значение Ангста призрака до нездоровых размеров. Если же Ростовщичество применяется в отношении Быстрых, то оно оказывается ничем иным как похищением жизни.

Призрак должен прикоснуться к цели, чтобы использовать Ростовщичество. Для воздействия на смертных, ему так же потребуются другие Арканои, подобные Кукловодству, Воплощению, Вселению или Фантазму. Другие призраки воспринимают похищение жизненной энергии в качестве ослепительного света, который постепенно начинает гаснуть по мере ее поглощения.

Гильдия

В дни своего расцвета Ростовщики были весьма уважаемой и влиятельной в политическом плане Гильдией. Даже невзирая на вполне закономерные опасения относительно своего будущего, Ростовщики выступили вместе с другими Гильдиями, когда Мастеровые начали восстание против Харона. Однако когда стало ясно, что эта попытка обречена на провал, Ростовщики резко изменили свою позицию, оставив представителей других Гильдий без столь необходимых им запасов Пафоса и Корпуса. Во многом именно это предательство привело к поражению восставших.

С тех самых пор Ростовщики проводят политику максимальной скрытности, стремясь защитить себя как от фанатичных стигийских патрулей, так и от мстительных представителей других Гильдий, которые продолжают негодовать по поводу их “вероломства”. И по сей день если кому-то быстро требуется получить некоторое количество Пафоса и Корпуса, то ему сперва придется обнаружить множество улик и ключей, которые проведут его по сложному и загадочному пути, в конце которого он сможет найти Ростовщика. Если за клиентом никто не следует и Ростовщик сочтет его достаточно надежным, их встреча состоится. Хотя это достаточно сильно ограничивает развитие бизнеса, Ростовщики утешают себя возможностью заламывать несусветную цену за свои услуги тем клиентам, чья судьба их не слишком-то беспокоит.

Ростовщики предпочитают использовать в своей речи точные количественные формулировки. Все они носят с собой какой-либо измерительный прибор, позволяющий им измерять баланс передаваемой энергии.

Провалы бросков

Провал броска Ростовщичества обращает процесс передачи вспять: если призрак крадет чей-то Корпус, он внезапно может обнаружить, что вместо этого передает свой Корпус цели. Если же он пытается лечить смертного, то может столкнуться с тем, что, наоборот, забирает у него Уровни Здоровья. Как бы то ни было, Рассказчик всегда может придумать иную форму колебания персонального энергетического баланса призрака.

Базовые способности

Оценка: Призрак может измерить приблизительное соотношение жизни и смерти внутри индивидуума. Тщательное изучение может предоставить некоторую информацию о значении его Выносливости, Здоровья или Корпуса. Раны отображаются в форме черных порезов на теле объекта, что позволяет наблюдателю оценить их тяжесть. Призрак также может воспринимать общую концентрацию жизненную энергию в пределах определенной территории.

Система: Игрок делает бросок Восприятия + Ростовщичества со сложностью 6. Чем больше успехов он набирает, тем более точной оказывается Оценка.

• Трансфер

Призрак может перемещать Пафос между собой и другим призраком. Он может передать свой Пафос цели или же похитить Пафос у своей жертвы. Эти перемещения всегда заметны посторонним призракам, которые воспринимают их как яркое сияние, окружающее призрака, который получает Пафос.

Система: Игрок должен сделать бросок Манипулирования + Ростовщичества. Если он передает кому-либо свой Пафос, то сложность броска равняется текущему значению Пафоса цели. Если же он крадет Пафос, то сложность равняется текущему значению Воли жертвы. Количество передающегося Пафоса равняется количеству набранных успехов.

Когда призрак похищает Пафос, он получает пункт временного Ангста.

•• Благотворительный Траст

Вливая в смертного или призрака свой Корпус, призрак может излечивать раны. Эту способность можно использовать в отношении смертных даже без помощи других Арканои.

Система: Игрок делает бросок Выносливости + Ростовщичества. Сложность равняется текущему значению Корпуса или количеству уровней Здоровья цели. Призрак может передать один уровень Корпуса за каждый набранный успех.

Для использования этой способности требуется один пункт Пафоса.

••• Досрочное Изъятие

Эта способность является полной противоположностью Благотворительного Траста и позволяет призраку похищать жизненную энергию цели с помощью одного лишь прикосновения.

Система: После того, как призрак прикасается к своей жертве, он делает бросок Манипулирования + Ростовщичества (сложность равняется значению Воли жертвы). Каждый успех похищает один уровень Корпуса или Здоровья: они отнимаются у жертвы и прибавляются Ростовщику. Призрак может использовать эту способность лишь до тех пор, пока не достигнет максимального значения своего Корпуса: если он абсолютно невредим, то ему будет некуда "поместить" украденный Корпус, если, конечно же, он не обладает способностью Валютный Курс (смотрите ниже).

Использование этой способности приносит призраку временный пункт Ангста.

•••• Валютный Курс

Любой призрак может переводить Пафос в уровни Корпуса (смотрите раздел "Исцеление" на странице 368). Тем не менее, призраки, которые владеют способностью Валютный Курс, могут производить обратный обмен, превращая свой Корпус в Пафос. Они могут преобразовывать свой собственный Корпус или же использовать эту способность в комбинации с Досрочным Изъятием (смотрите выше).

Система: Игрок делает бросок Интеллекта + Ростовщичества по сложности 6, и каждый набранный успех позволяет перевести один уровень Корпуса в Пафос. Для использования этой способности требуется один пункт Пафоса, что представляет собой некое подобие метафизического процента со сделки.

••••• Инвестирование

Эта способность позволяет призраку вливать свой Корпус и/или Пафос в Реликвию, сохраняя их для будущего использования. Призрак должен сфокусироваться на Реликвии, направляя и тщательно запечатывая в ней свою энергию. Это энергия будет доступна каждому, кому известен ключевой жест или кодовая фраза.

Система: Игрок тратит два пункта Пафоса, а затем называет количество Пафоса или Корпуса, которые он хочет инвестировать. После этого он делает бросок Интеллекта + Ростовщичества по сложности 7, и каждый набранный успех позволяет вложить один пункт энергии в Реликвию (хотя это количество не может превышать установленный лимит). Все избыточные пункты будут просто потеряны. Для того чтобы запечатать их в Реликвии, призрак должен потратить пункт Воли и назначить кодовую фразу или особый жест, который будет “высвобождать” сохраненные резервы. В одну Реликвию можно поместить только одну разновидность энергии. В частности, именно при помощи этой способности создаются и поддерживаются кристаллы душевного огня.

 

Страсти

У меня остаются лишь обрывочные воспоминания о том, как я спускаюсь по Диринг-авеню и перехожу на улицу Конгресса, направляясь к Речному кладбищу. Меня не покидает странное ощущение, заключающееся в том, что я замечаю ход времени и то, что преодолеваю расстояние, отделяющее меня от места назначения, но не могу ничего вспомнить четко или с какими-либо подробностями. Мои представления о времени и пространстве кажутся гораздо более расплывчатыми, неопределенными и хаотичными, чем тогда, когда я был жив.

По дороге я замечаю несколько других людей. Некоторые из них бросают на меня враждебные взгляды, после чего идут дальше, тогда как другие просто не обращают на мое появление никакого внимания, делая это сознательно, или же, как я предполагаю, потому, что они живы и не могут заметить меня.

В любом случае, я решаю, что пытаться заговорить с кем-то из этих людей будет бессмысленным, а то и опасным занятием. Старик убедил меня в том, что Земли Теней небезопасны, и я ощущаю присутствие угрозы так же отчетливо, как ощущаю - и вижу - дурные эмоции людей, мимо которых я прохожу. Я надеюсь, что если я не буду обращать на них внимание, то они не обратят свое внимание на меня.

Когда я добираюсь до кладбища, то с удивлением обнаруживаю, что Сара, женщина, которая некогда была моей женой, уже там. Испытывая странную отстраненность, я наблюдаю за тем, как она поднимается на холм, где расположена могила нашей дочери, сжав перед собой руки и склонив голову. Слезы стекают у нее по лицу, но гораздо явственнее я ощущаю темные волны эмоций, которые бурлят вокруг моей бывшей жены. Исходящие у нее из тела переменчивые лучи энергии пульсируют, и, когда я приближаюсь к ней, у меня складывается ощущение, что я в какой-то степени испытываю то же, что испытывает она, причем так, как никогда при жизни. Не понимая до конца, что здесь происходит, я пытаюсь впитать в себя это странное ощущение.

Только после того, как я вижу Сару, я начинаю понимать, как отличить живых от мертвых. Живые, включая даже тех немногих, которые выглядят так, будто бы они носят в себе какую-то глубоко засевшую болезнь, в моих глазах окружены облаком живительной энергии. Некоторые из них кажутся почти прозрачными. Мне не удается удержаться от смеха, когда я представляю их "призраками", живущими в этом мертвом мире.

Все мертвецы, которых я видел (и чем ближе я подходил к кладбищу, тем больше их представало у меня перед глазами) отличались болезненной, сероватой бледностью, которая не ограничивалась одним только безжизненным оттенком их кожи. Их сущности или то, что последователи Нью-Эйджа могли бы назвать "аурами", выглядят бледными и увядшими, как будто бы их запятнало отравляющее прикосновение Смерти. Их глаза кажутся пустыми и стеклянными, невидяще глядя вдаль.

Я следую за Сарой к могиле Карен, расположенной на вершине холма, и наблюдаю за тем, как моя жена опускается на колени перед могилой, глядя на отполированное розовое надгробие. Ее глаза мерцают, подобно ртути, в призрачном свете дня.

Я нахожу любопытным, что не ощущаю ни малейшей усталости, добравшись на кладбища, даже, невзирая на то, что, как мне известно, от школы до Речного кладбища около четырех миль. Тем не менее, как только я оказываюсь возле могилы дочери, я чувствую себя абсолютно выжатым как в физическом, так и эмоциональном плане.

Я с удивлением задумываюсь над тем, как я могу испытывать физическую усталость, если у меня больше нет тела. Все, что я чувствую и обдумываю, остается моими собственными эмоциями и мыслями, но у меня складывается впечатление, что погибнув и освободившись от телесных оков, я стал воспринимать их гораздо сильнее. Мой Корпус содрогается, когда я поднимаю руки и резко свожу их. Как бы сильно я ни сжимал их, я не могу избавиться от неприятного чувства отстраненности. Я едва ощущаю, как мои ладони прикасаются друг к другу. Создается впечатление, будто бы кто-то другой управляет моими руками, которые больше не принадлежат мне.

Сильные и противоречивые чувства едва не захлестывают меня, когда я вижу, как Сара наклоняется вперед и что-то шепчет. Ее слова, которые кажутся такими далекими и тихими, ускользают от моих ушей.

Меня охватывает печаль, но как бы сильно она ни сжимала мое сердце, мои глаза остаются сухими. Чувства бурлят внутри меня, и я не знаю, что я могу сделать для того, чтобы высвободить их.

Я так хочу протянуть руку и прикоснуться к Саре, но я боюсь даже пытаться, боюсь, что ореол энергии, окружающий ее, может навредить мне или ей.

“Сара...Сара,” - произношу я, приближаясь к ней и вытягивая вперед руку.

Когда моя рука приближается к телу моей жены, я вижу, как дрожат мои пальцы, но затем я замираю в безмолвном ужасе, понимая, что моя рука проходит сквозь Сару, как если бы ее тело было призрачным облаком дыма.

Я содрогаюсь от приступа ужаса и боли, когда вижу, что она поднимает голову и оглядывается по сторонам. Ее губы двигаются, и она что-то говорит, но, как и до этого, я почти не слышу ее.

“Да, Сара! Я здесь! Я стою прямо здесь, перед тобой!” - кричу я. – “Это я, Дэвид!”

Я чувствую себя таким одиноким и заброшенным, что с трудом сдерживаю крик ужаса. Знает ли она вообще, что со мной произошло? Сообщили ли ей уже, что я умер?

Тихий голосок у меня в голове шепчет, что она не может увидеть или услышать меня, но то, что она, кажется, реагирует на мои действия, дает мне хотя бы призрачную надежду на успех. В этот момент Сара медленно поднимается и, нахмурившись, осматривает кладбище.

Я пытаюсь проследить за ее взглядом и вижу других призраков. Складывается впечатление, что большинство не обращает на нее ни малейшего внимания, но я замечаю, что некоторые из них смотрят в нашем направлении, как будто бы их привлекли наши эмоции. Взгляды, которые они бросают на нас, кажутся почти голодными.

Отчаянно желая привлечь внимание Сары, я бросаюсь вперед. Мой Корпус двигается ужасающе медленно, когда я тянусь к ней, отчаянно желая обнять ее, чтобы она поняла, что я собираюсь найти и защитить нашу дочь, если она до сих пор остается где-то в Землях Теней. Все вокруг кажется таким непривычным и чужим, как если бы я смотрел на окружающий мир через стеклянную стену, толщиной в несколько дюймов. Привычные предметы, включая даже линию горизонта, кажутся странно искаженными, и, внезапно, я испытываю сильное головокружение, из-за которого мне с трудом удается сохранить равновесие. Я снова чувствую, что начинаю падать куда-то назад, что мое тело ускользает у меня из-под контроля, проваливаясь в вакуум или пустоту.

“Пожалуйста, Сара! Выслушай меня...Посмотри на меня!” - кричу я, но даже для моих собственных ушей мой голос кажется не сильнее ветерка, которого вряд ли хватило бы для того, чтобы затушить одну-единственную свечу.

Испытывая невообразимую ранее муку, я наблюдаю за тем, как Сара вздрагивает, нервно осматривая кладбище. Затем она утирает выступившие слезы, и медленно начинает спускаться к машине.

Невыразимая печаль наполняет мое сердце, когда я следую за ней, продолжая кричать и тянуться к ней, пытаясь прикоснуться к ее руке. Я знаю, что это бесполезно, и, бросив последний, печальный взгляд на могилу Карен, она садится в машину и уезжает, оставив после себя только облако пыли.

Я остаюсь стоять в пятнистой тени дерева, чувствуя себя гораздо более опустошенным и одиноким, чем когда-либо до этого. Удаляющийся звук ее машины отражается в душном воздухе, подобно отдаленному грохоту барабанов. Как только машина Сары скрывается из виду, сильная и тупая боль внутри меня становится настолько сильной, что у меня возникает подсознательное желание попросту раствориться в ней...исчезнуть...отдаться Забвению.

Стоя в одиночестве на кладбище, глядя на пыль, опускающуюся на землю, подобно пологу снега, я падаю на землю и закрываю лицо руками.

Я бы заплакал, если бы только мог.