Глава 5. Порождения Вирма

Кроме Танцоров Чёрной Спирали, под поверхностью Геи таится множество других существ. Большинство из них принадлежат к видам, созданным Вирмом многие столетия назад. Время от времени часть этих тварей просачивается на поверхность, пожирая и уничтожая всё на своём пути. Бoльшая часть, впрочем, остаётся в своих логовах, довольствуясь ожиданием грядущего триумфа Вирма, когда они вновь накроют своей зловещей тенью мир.

Танцорам Чёрной Спирали пришлось научиться либо избегать этих существ, либо утолять их аппетит. Оборотни Вирма захватывают ничего не подозревающих людей и тащат их под землю, чтобы накормить обитателей тьмы.

Ходят слухи, что под землёй стоят древние затерянные города, которые населяют многие из таких чудовищ. Говорят, что в них обитают удивительные виды гару и человекоподобных созданий. Ещё говорят, что города набиты золотом, бриллиантами и другими драгоценными камнями и металлами. Кто знает, может, эти старые байки не врут?

Танцоры Чёрной Спирали

Танцоры Чёрной Спирали происходят от племени гару, перешедшего на сторону Вирма. Даже по сравнению с Потомством Фенриса и Красными когтями они отличаются мерзостью и злобой.

Раньше Чёрные Спирали были Белыми плакальщиками, шотландским племенем гару. Они предались Вирму, пока пытались очистить свою землю от порчи. За столетия их безумие приобрело пугающие масштабы. Сегодня они жаждут наступления ночи, когда все враги склонятся перед ними, и они смогут вырвать их сердца.

Так как Чёрные Спирали служат Вирму, все остальные гару считают их абсолютным и неисправимым злом.

Тотем-губитель: Козодой.

Начальная Сила воли: 3.

Дополнения: 4 точки, которые можно вложить в любое Дополнение, кроме Чистокровности.

Начальные Дары: Губитель-защитник, Покров, Чутьё на Вирма.

Форма волка. Похожи на остальных гару, но их головы в Криносе крупнее, а из пастей течёт слюна, как у гиен. Их уши безволосые и заострённые, как у летучих мышей. Большие круглые глаза горят красным или зелёным, а мех покрыт пятнами и, как правило, либо серо-зелёного окраса, либо белый, как у альбиносов. Человеческий облик Танцоров обычно деформирован, но встречаются и весьма красивые представители.

Внутреннее устройство. Хотя их внутреннее устройство примерно такое же, как у остальных племён гару, существуют немаловажные отличия: они следуют собственной Литании, называют свои септы Ульями и допускают спаривание между оборотнями. Ежемесячно они созывают сходы, на которых присутствуют, смотря по обстоятельствам, два или три Улья.

Среда обитания. Поселившись в подземных пещерах, называемых Ямами, Чёрные Спирали обрекли себя на существование в тёмном и сыром мире. Видевшие этот мир смертные мертвы и не могут описать его. Чёрные Спирали путешествуют по подземельям и редко показываются при свете дня. Под землёй, среди чудовищных тварей Вирма Танцоры нашли убежище от врагов — остальных гару.

Протекторат. Чёрные Спирали охраняют подземные лабиринты, пронизывающие землю. Они служат Вирму, и поэтому защищают «Пентекс» и других губителей природы.

Цитата: «Я узрю, как мои враги гибнут в муках, но прежде чем они испустят последний вздох, я у них на глазах перегрызу глотки их детям. Я — воин Вирма!»

Дары племени

Это Дары, которыми Вирм награждает Танцоров, переживших Танец Чёрной Спирали, обряд посвящения этого племени.

Губитель-защитник (1 уровень) [Bane Protector]

Этот Дар позволяет Танцору призвать на помощь любых губителей, находящихся поблизости. Они могут воспротивиться этому, но пока Танцор действует в интересах Вирма, духи придут на помощь. Если возможно, они даже сразятся на его стороне, но только без риска для собственной жизни. Использование дара требует траты пункта Гнозиса и броска Манипулирования + Лидерства.

Покров (1 уровень) [Shroud]

Аналогично Дару Уктена.

Чутьё на Вирма (1 уровень) [Sense Wyrm]

Аналогично Дару метисов.

Вой банши (2 уровень) [Howl of the Banshee]

Аналогично Дару Фианна.

Уши летучей мыши (2 уровень) [Ears of the Bat]

Дар наделяет Танцора способностью к эхолокации, как у летучей мыши, что позволяет ему чувствовать предметы и противников даже в полной темноте.

Шкура Вирма (2 уровень) [Wyrm Hide]

Дар позволяет Чёрным Спиралям в любой форме делать свою кожу оранжевой, прочной, дурно пахнущей и покрытой шишками. Шкура прибавляет три точки к Выносливости для поглощения урона. Если удар пробивает кожу, из шишек начинает течь голубоватый гной.

Патагий (3 уровень) [Patagia]

У Танцора из-под рук вырастают кожаные крылья, как у птеродактиля или белки-летяги (даже в человеческом облике). Он может планировать на них со скоростью 25 м/ч.

Родство с неблагой феей (3 уровень) [Unseelie Faerie Kin]

Танцор может призвать кинфолков-фей, как при использовании Дара Фианна. Однако они будут коварными и злобными представителями Неблагого Двора фей.

Яростная пена (3 уровень) [Foaming Fury]

Гару извергает изо рта зеленоватые пузыри. Любой, кого они коснутся, должен сделать бросок Выносливости + 4 (сложность 8) или впадёт в яростное безумие.

Доппельгангер (4 уровень) [Doppleganger]

Аналогично Дару Стеклоходов.

Ползучая отрава (4 уровень) [Crawling Poison]

Этот Дар покрывает клыки и когти Танцора густым токсином, который при попадании в кровь подавляет регенеративные способности оборотней. Эффект длится час за каждый успех, полученный Танцором на броске Гнозиса против Выносливости + 4 жертвы.

Вирмогонь (5 уровень) [Balefire]

Танцор может швырнуть в противника шар болезненно-зелёного пламени. Если он попадёт (путём броска Ловкости + Атлетики и сравнения результата с таблицей Стрельбы), жертва должна сделать бросок Выносливости + 4 и набрать столько же или больше успехов. Если это ей не удаётся, жертва мутирует каким-нибудь образом по выбору рассказчика. Мутации должны быть вредоносными, и каждый успех на броске Танцора считается за уровень осложнённых повреждений для того, чтобы определить продолжительность выздоровления.

Форма тотема (5 уровень) [Totem- form]

Этот Дар позволяет Танцору Чёрной Спирали принять облик тотема-губителя своей стаи. Гару получает все способности духа и даже перенимает его внешность. Силы и слабости, накладываемые на Танцора, очень разнообразны, и поэтому точное действие этого Дара остаётся на усмотрение рассказчика. Применение Дара требует траты пункта Силы воли и броска превращения, как если бы гару менял свою форму (Выносливость + Инстинкты, сложность 7). Превращение занимает шесть секунд.

Дары знаков

Чёрные Спирали получили множество новых и необычных сил от духов, служащих Вирму. Эти Дары доступны только Танцорам.

Рагабаш

Касание угря (3 уровень) [Touch of the Eel]

Дар позволяет Чёрным Спиралям пропускать электрический ток через любой проводящий материал. Напавший на Танцора также получит разряд при прикосновении. Использование этой способности стоит одного пункта Ярости. Эффективная дальность действия электричества при распространении по проводнику составляет тридцать ярдов. Ток отнимает три уровня здоровья (раны осложнённые, сложность 7).

Теург

Гадание на крови (2 уровень) [Blood Omen]

Этот Дар позволяет теургам Чёрных Спиралей воспользоваться многовековым искусством гадания по внутренностям только что убитого существа. Подойдёт любое теплокровное существо, но особо точные пророчества дают внутренности гару и людей. Чтобы получить намёки о будущем, требуется бросок Интеллекта + Загадок (сложность 9). Сложность снижается до семи, если используется гару, волк или человек. Чем больше успехов, тем детальнее и точнее полученная информация. Этот Дар требует траты одного пункта Гнозиса.

Филодокс

Почуять страх (1 уровень) [Smell Fear]

Этот Дар даёт Танцору знать, боится ли его кто-нибудь поблизости и насколько сильно. Также он позволяет определить, использует ли кто-то Чутьё на Вирма. Почуять страх требует броска Восприятия + Эмпатии по сложности равной Силе воли цели.

Тысяча голосов (2 уровень) [A Thousand Voices]

Этот Дар наделяет филодокса способностью вызывать иллюзорные звуки присутствия поблизости множества Чёрных Спиралей. Дар создаёт завывания, хруст листьев и даже запахи большого количества Танцоров. Эти звуки соответствуют окружению. За каждый временный пункт Силы воли, который есть у Танцора, имитируется один гару. Противник Танцора Чёрной Спирали может сделать бросок Восприятия + Бдительности по сложности, зависящей от окружающей обстановки (в густом лесу — 9, на городской улице — 7, в пустыне — 2), чтобы определить, верит ли он в реальность звуков и запахов.

Гальярд

Подземные союзники (3 уровень) [Allies Below]

Танцор может издать вой, от которого вибрирует сама земля. Твари Вирма, живущие глубоко под поверхностью, чувствуют использование этой способности и могут вызвать землетрясения разной силы. Результат может варьироваться. Тот, кто недостаточно крепко стоит на ногах, упадёт на землю (включая самого Танцора). Здания могут рухнуть, подземные туннели обвалиться, а крупные предметы (типа деревьев, стен или скользящих камней) упасть людям на голову. Чтобы издать подобный вой, необходимо потратить два пункта Гнозиса.

Арун

Пронзающие рога (2 уровень) [Horns of the Impaler]

Дар наделяет Танцора Чёрной Спирали парой оленьих или других рогов, которыми можно бодать. Обычно рога бывают чёрного или зелёного цвета. Они наносят урон как укус и дают гару дополнительную атаку. Атака с разгона отнимает на два уровня здоровья больше, но может быть проведена только один раз.

Прореха в реальности (5 уровень) [Rend Reality]

Арун Чёрных Спиралей способен разорвать реальность когтями, создавая цепочку энтропии. В зоне действия эффекта губители считаются материализовавшимися без необходимости тратить на это Энергию. Окрестности выглядят так, будто земля и небо разодраны на части, а за рваными лоскутами кружится мир хаоса. Местность подвержена силам энтропии: любой бросок на повреждения получает бонус в две кости. Попытка «шагнуть в сторону» способна убить глупого гару, отважившегося на такое. «Шагнувший в сторону» оборотень должен бросить Гнозис (сложность 9), чтобы избежать семи уровней осложнённого урона. Эффект Дара длится одну сцену. Чтобы призвать его, необходимо потратить три пункта Гнозиса и сделать бросок Гнозиса: каждый успех добавляет к радиусу действия десять футов. Попытки физически войти или выйти из зоны действия Дара требуют броска Интеллекта + Загадок (сложность 8).

Тотемы Коварства

Козодой

Стоимость в очках Дополнения: 6.

Козодой — это тотем-губитель с внешностью птицы. Козодой — ночная птица, обитающая в Северной Америке. Губитель, взявший её облик, намного крупнее, хотя показывается очень редко. Чтобы взять Козодоя в качестве тотема стаи, требуется потратить шесть очков на Дополнение; он — губитель-тотем Коварства. Козодой наделяет своих ублюдков способностью подражать голосу любой птицы. Помимо этого он даёт им +2 к Восприятию, чтобы видеть или ходить ночью.

Табу. Козодой запрещает своим ублюдкам вредить птицам, а также требует дважды в год собираться в свою честь.

Кирияма, «Скрытый враг»

Стоимость в очках Дополнения: 7.

Кирияма — скрытый противник. У него нет облика, который могли бы увидеть люди или гару. Некоторые даже считают, что Кириямы вовсе не существует, но силы, которыми он наделяет ублюдков, доказывают обратное.

Ублюдки получают Дар «Невидимость», а также добавляют одну кость к броскам Скрытности.

Табу. Ублюдкам запрещено получать известность, что делает рост в Рангах нелёгким делом. Большинство обходит это, получая Почёт и тут же пропадая из виду до тех пор, пока про них не забудут.

Тотемы Силы

Зелёный дракон

Стоимость в очках Дополнения: 9.

Зелёный дракон — могущественный губитель, но он заключает союз только с достойными. Он считается тотемом Силы.

Зелёный дракон — символ силы Вирма. Он губитель жизни и сокрушитель врагов. Он выжигает землю зелёным огненным дыханием. Такое же зелёное дыхание он дарует своим ублюдкам. Вспышка пламени может быть использована до трёх раз в день. Пламя горячо, как химический огонь (сложность 9), и наносит два уровня повреждений, как костёр.

Табу. У ублюдков Зелёного дракона нет запретов, но они не могут быть трусами.

Летучая мышь

Стоимость в очках Дополнения: 4.

Летучая мышь — ночной летун, хищник, который незримо питается по ночам. Она вселяет страх в сердца суеверных и трусливых. Тотем Летучей мыши даёт своим ублюдкам дополнительные Дары («Патагий» и «Уши летучей мыши») и снижает сложность полёта или эхолокации на два. Ублюдки летучей мыши получают дополнительную кость к броскам Запугивания, Скрытности и Выживания.

Табу. Ублюдки не должны вредить летучим мышам и обязаны спать вниз головой.

Хакейкен, «Сердце страха»

Стоимость в очках Дополнения: 9.

Хакейкен — губитель-инкарна, который выглядит как гибрид краба и тираннозавра с огромной слюнявой пастью.

Хакейкен был великим аруном Теневых владык, которого извратила гордыня. Теперь он инкарна Вирма. Дары Хакейкена связаны со страхом и порождаемым им сумасшествием. Паранойя и фобии — инструменты, используемые слугами Хакейкена против врагов.

Хакейкен наделяет ублюдков Дарами «Чистый ужас» и «Ледяной укол отчаяния». Они получают добавочную кость к броскам Запугивания.

Табу. Прежде чем убить врага, ублюдки должны вселить в него ужас.

Тотемы Порчи

Тёмный гриб

Стоимость в очках Дополнения: 3.

Тёмный гриб — это дух растения, обитающий в Умбральном отражении подземной системы туннелей Чёрных Спиралей. Он даёт своим ублюдкам дополнительную кость к броскам Загадок и Оккультизма.

Дух витает над растущими грибами, воплощаясь в них и выделяя сильнодействующие психоактивные вещества. Их могут отведать только ублюдки. Употребление веществ для них — таинство, через которое они получают невероятное прозрение ценой утраты и без того расколотого рассудка. Попытка съесть растение требует броска Выносливости по сложности 15 ? Гнозис (максимум 10). Неудача означает, что съевший гриб получает Психоз, зато успех даёт ему Дар «Биение незримого».

Табу. Ублюдки должны заботиться о растущих грибах, где бы они их ни нашли.

Релшаб, «Безликий пожиратель»

Стоимость в очках Дополнения: 10.

Релшаб — губитель-инкарна, воплощающийся в виде огромного человекообразного существа, покрытого валиками плоти, которые перемещаются и струятся болезненными волнами. Там, где должно быть лицо, лишь скопление жира. Правая рука представляет собой трубку, которой он поглощает свои жертвы. Релшаб способен втянуть в себя и переварить в животе-топке почти всё, что угодно.

Тотем наделяет своих детей способностью «поглощать» Свойства противников с помощью Дара «Щенок».

Табу. Ублюдки должны есть всё, что перед ними поставят.

Г’лаух, «Танец извращения»

Стоимость в очках Дополнения: 15.

О происхождении Глауха почти ничего не известно, хотя родство с червями гнездовья очевидно. Глаух воплощается в виде кошмарного шара, постоянно принимающего новые отвратительные формы. Он периодически порождает яглингов и гафлингов, «отпочковывая» их от своего воплощённого тела. Самые могущественные твари, порождаемые Глаухом, — черви гнездовья.

Глаух наделяет ублюдков Даром «Мысленное полотно».

Табу. Ублюдки должны всячески подтачивать существующий порядок и быть капризными.

 

Прыгуны Бездны

Это одна из стай Танцоров Чёрной Спирали, действующих в Нью-Йорке. Но Прыгунов Бездны можно свободно использовать и в любом другом месте.

Стая состоит из десяти членов, но описание четырёх отсутствует, так как они редко покидают своё канализационное убежище. Тотем стаи — Летучая мышь.

Гамуш Адский крикун

Порода: Метис.

Знак: Гальярд.

Атрибуты: Сила 5, Ловкость 5, Выносливость 5, Обаяние 4, Манипулирование 3, Внешность 0, Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 3.

Способности: Атлетика 3, Бдительность 3, Выживание 4, Драка 5, Загадки 3, Запугивание 5, Знание улиц 4, Инстинкты 5, Лидерство 4, Оккультизм 2, Ритуалы 1, Скрытность 3, Стрельба 2, Уклонение 4, Фехтование 3, Хитрость 2, Экспрессия 3, Языки (пиктский) 1.

Дополнения: Союзники 2 («Пентекс»).

Дары: Вой банши, Закапывание, Мысленный контакт, Патагий, Подземные союзники, Покров, Сотворение стихии, Уши летучей мыши, Яростная пена.

Ярость 10, Гнозис 4, Сила воли 8.

Ранг: 3.

Почёт: Могущество 25?000, Хитрость 15?000, Бесчестье 18?000.

Обряды: Обряд посвящения талисмана.

Фетиши: Вирмдрево, губителев меч, оковы из кишок Вирма.

Внешность. Отвратительный оборотень с масляно-чёрной шерстью и глазами, извергающими огонь. Патагий свисает изодранной простынёй.

Советы по отыгрышу. Вы ненавидите всё на свете. То, о чём вы думаете дольше нескольких секунд, становится объектом вашего гнева. Ваша ярость не знает границ.

Прошлое. Гамуш злобен от рождения. Он разорвал материнскую утробу и, скуля, выбрался наружу. Стая в ужасе смотрела, как он полз к подземному озеру в отчаянных поисках пищи. Но солёная вода озера не могла заменить молоко матери, и Гамуш не выжил бы, не сжалься над ним Клека Полёвка. Она пустила его к своей груди. В своей жизни Гамуш любил только Клеку, но даже это не остановило его от того, чтобы разорвать её на части в приступе ярости.

Гамуш — вожак Прыгунов Бездны, стаи, бродящей по канализации Нью-Йорка. Этот безумный гару — психопат, и остальные подчиняются ему из страха, но не без некоторого почтения перед его «божественным» сумасшествием. Один из его психозов проявляется в виде клазомании, навязчивого желания кричать.

Хорлак

Порода: Хомид.

Знак: Арун.

Атрибуты: Сила 5, Ловкость 3, Выносливость 4, Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 1, Восприятие 4, Интеллект 2, Сообразительность 3.

Способности: Атлетика 4, Бдительность 3, Драка 5, Загадки 1, Запугивание 4, Инстинкты 4, Лидерство 2, Оккультизм 1, Скрытность 3, Стрельба 2, Уклонение 3, Фехтование 4, Языки (пиктский) 1.

Дополнения: Нет.

Дары: Губитель-защитник, Острые когти, Серебряные когти, Чистый ужас, Человеческий запах, Шкура Вирма, Яростная пена.

Ярость 9, Гнозис 4, Сила воли 7.

Ранг: 3.

Почёт: Могущество 25?000, Хитрость 6000, Бесчестье 7000.

Обряды: Нет.

Фетиши: Кинжал из клыка Вирма (настоящий), ихор дракона, револьвер с серебряными пулями.

Внешность. Волчий облик Хорлака впечатляет: у него крупное, мощное и приметное тело. Очень короткие коренастые челюсти делают его морду похожей на бульдожью. Его тёмно-серая шерсть на свету отливает зелёным. В человеческом облике Хорлак выше шести футов и весит больше двухсот пятидесяти фунтов. Он одевается как байкер — предпочитает кожу и джинсы. Всё его тело покрывают боевые шрамы, которыми он очень гордится.

Советы по отыгрышу. Вы альфа стаи, второй после Гамуша, и никому не дадите забыть об этом. Это не надменность, а заслуженная гордость. Вы можете порвать любого из стаи, за исключением Гамуша. Вы первым бросаетесь в битву, чтобы спасти товарища, и первым осуждаете труса.

Прошлое. Хорлак — мастер выживания: братья по стае рождаются и умирают, а он остаётся. Кинфолк-отец научил сына быть воином, а его научил его отец и так далее, и так было всегда. Хотя Хорлак и не родился под полной луной, но выбрал именно её. Немногим больше пяти лет назад он попытался стать вожаком стаи вместо Гамуша, но безоговорочно проиграл. С тех пор он верен своему вожаку.

Во время обряда посвящения Хорлак понял, что должен был родиться женщиной. Он определённо по-женски чувствителен (по крайней мере, он так думает). Об этом не должны узнать остальные, поэтому Хорлак разыгрывает из себя задиристого аруна.

Форкс

Порода: Метис.

Знак: Теург.

Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 3, Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 2, Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 3.

Способности: Бдительность 2, Драка 3, Загадки 4, Инстинкты 3, Компьютер 3, Наука 2, Оккультизм 4, Политика 2, Расследование 1, Ритуалы 4, Скрытность 2, Стрельба 2, Фехтование 2, Хитрость 3, Экспрессия 2, Эмпатия 4, Этикет 3, Языки 3.

Дополнения: Ресурсы 1, Связи 2.

Дары: Наречение духа, Прикосновение матери, Сотворение стихии, Приказ духу, Чутьё на Вирма.

Ярость 5, Гнозис 8, Сила воли 6.

Ранг: 2.

Почёт: Могущество 5000, Хитрость 11?000, Бесчестье 6000.

Обряды: Обряд посвящения талисмана, Обряд связывания, Обряд пробуждения духа, Обряд призыва, Обряд фетиша, Обряд открытого моста.

Фетиши: Лампа губителей, гибельная трещотка, губитель-семя, крупнокалиберный пистолет.

Внешность. В волчьем облике Форкс отвратительна. Её шкура испещрена серыми, рыжевато-коричневыми и чёрными пятнами. Такой окрас добавляют одну кость, когда она пытается замаскироваться в лесу или сточных водах родных туннелей. Большие уши Форкс торчат над головой, на голом хвосте совсем нет шерсти, а глаза мерцают зелёным. В человеческом облике она бреется налысо и носит простую одежду, популярную в данный момент среди людей. Её руки покрывают несколько татуировок: в волчьей форме они практически не видны под слоем меха.

Советы по отыгрышу. В первую очередь вы заботитесь о себе. В отличие от многих Чёрных Спиралей, вам нравятся люди, и при любой возможности вы ходите среди них в Хомиде.

Прошлое. Форкс родилась в другом Улье. Её продали в знак добрососедских отношений. Улей получил за неё парочку таленов. Сначала Форкс не нравилось жить в новом Улье, но постепенно она стала считать его домом. С тех пор она стала очень ценным членом Улья (септ Влажного колодца Адирондака). Форкс состоит в Прыгунах Бездны с момента их возникновения.

У Форкс причудливый психоз: она верит, что татуировки живые и могут разговаривать с ней, когда под ними двигаются мускулы. Она проводит в одиночестве долгие часы, пытаясь почерпнуть у татуировок мудрость, и уверена, что обрела благодаря им некоторое прозрение. Если она столкнётся с противником, покрытым татуировками, то попытается пленить его, чтобы допросить наколки.

Кривой Зуб, «Пустопёс»

Племя: Фианна.

Порода: Люпус.

Знак: Рагабаш.

Атрибуты: Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 3, Обаяние 3, Манипулирование 2, Внешность 4, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 3.

Способности: Атлетика 2, Бдительность 3, Вождение 1, Выживание 4, Драка 2, Загадки 2, Запугивание 2, Знание животных 3, Инстинкты 4, Медицина 1, Оккультизм 1, Скрытность 4, Уклонение 3, Фехтование 2, Экспрессия 2, Языки (гэльский) 1.

Дополнения: Прошлая жизнь 2, Чистокровность 2.

Дары: Обострённые чувства, Слепое пятно, Устойчивость к токсинам, Прыжок кенгуру.

Ярость 3, Гнозис 6, Сила воли 4.

Ранг: 1.

Почёт: Могущество 2500, Хитрость 5000, Бесчестье 3000.

Обряды: Нет.

Фетиши: Духолот, клейв.

Внешность. Пустопёс был рождён среди Фианна, поэтому его волчий облик почти такой же, как у них. Но его красно-коричневая шкура вся покрыта крупными чёрными пятнами. Впрочем, это его только красит. В человеческом облике Пустопёс стройный красивый юноша. У него длинные красновато-чёрные волосы, из одежды он предпочитает джинсы и футболки.

Советы по отыгрышу. Занимаясь делами, вы любите напевать, несмотря на отсутствие слуха и голоса. Остальная стая ненавидит вас за это и готова поколотить, но по странному стечению обстоятельств Гамушу ваше фальшивое пение по душе.

Прошлое. Вы — рагабаш; во всяком случае, так говорили Фианна, ваше первое племя. Вы хотели стать Лунным танцором, но позволили вам это? Нет. Поэтому вы прислушались к тому Танцору, который обещал дать вам всё, что угодно. Прежде, чем вы поняли, что происходит, племя попыталось убить вас как предателя Геи. У вас не было выбора, кроме как присоединиться к Чёрным Спиралям. И они тоже не дали вам стать Лунным танцором.

Представься возможность, вы бы ушли из новой стаи и племени и начали жизнь с чистого листа, но этого никогда не случится. Вам не пройти и десяти миль до того, как вам выпустят кишки за предательство.

Кабула

Порода: Хомид.

Знак: Арун.

Атрибуты: Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3, Обаяние 1, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 4, Сообразительность 3.

Способности: Атлетика 2, Вождение 2, Драка 3, Загадки 4, Законы 3, Знание животных 3, Инстинкты 2, Компьютер 3, Лидерство 3, Наука 3, Политика 4, Расследование 2, Ремонт 4, Уклонение 3, Фехтование 2, Экспрессия 4, Эмпатия 3, Этикет 2.

Дополнения: Обряды 2, Ресурсы 3, Связи 4, Союзники 3, Тотем 2.

Дары: Убедительность, Острые когти, Чутьё на Вирма, Шкура Вирма, Волевой взгляд.

Ярость 8, Гнозис 6, Сила воли 7.

Ранг: 2.

Почёт: Могущество 13?000, Хитрость 5000, Бесчестье 5000.

Обряды: Нет.

Фетиши: Китель Вирма, гоблинский эль, клейв, крупнокалиберный пистолет.

Внешность. Форма Люпуса Кабулы — белая как мел волчица. У неё повышенное слюноотделение, а грудь пересекают несколько ужасных шрамов. После схватки с Потомком Фенриса Кабула лишилась глаза. В человеческом облике у неё короткие светлые волосы. Обычно она носит чёрную одежду и, благодаря бледной коже, может сойти за вампира или, по крайней мере, за кровавую куколку. Кабула носит огромное количество серебряных украшений.

Советы по отыгрышу: Вы легковозбудимы и работаете на благо стаи с неизменной горячностью.

Прошлое. Кабула родилась в человеческой семье и жила с мамой и папой на севере штата Нью-Йорк. В школе она была круглой отличницей. Поступив в университет, она стала активисткой движения за права животных. В ходе протестов против деятельности «Эзоп Рисёч Компани» она встретилась с Хорлаком, который пригласил её на обед. Угрожая пистолетом, он похитил молодую девушку. Целый день они ехали к Улью. Ночью она подверглась Танцу Чёрной Спирали и выжила. Кабула с радостью приняла новую жизнь. Обряд посвящения уничтожил часть её здравомыслия и сделал из неё добровольного слугу Вирма.

Кабула — главный противник Гамуша в борьбе за лидерство в стае, хотя она не понимает, как мало поддержки находит её стремление. И всё-таки маниакальный психоз не даёт ей остановиться.

Ф’фог С’сап

Порода: Метис.

Знак: Филодокс.

Атрибуты: Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 3, Обаяние 2, Манипулирование 3, Внешность 4, Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 2.

Способности: Атлетика 2, Бдительность 2, Вождение 2, Драка 3, Загадки 1, Знание улиц 2, Инстинкты 3, Исполнение 3, Лидерство 1, Оккультизм 2, Скрытность 3, Стрельба 3, Фехтование 2, Эмпатия 2, Этикет 3, Языки 2.

Дополнения: Прошлая жизнь 2, Ресурсы 3, Тотем 3.

Дары: Чутьё на Вирма, Устойчивость к боли, Губитель-защитник, Призыв к долгу.

Ярость 7, Гнозис 3, Сила воли 4.

Ранг: 1.

Почёт: Могущество 2000, Хитрость 4000, Бесчестье 6000.

Обряды: Нет.

Фетиши: Дьявольский хлыст, Вирмдрево.

Внешность. В волчьей форме Ф’фог С’сап покрыт тусклой серой шерстью, меняющейся от светлой на передних лапах до почти чёрной на хвосте. Его голова слишком крупная и имеет неправильный прикус: нижняя челюсть выдаётся вперёд. На голове почти нет волос, а глаза светятся огненно-красным. В человеческом облике у него короткие каштановые волосы. Ф’фог С’сап носит простую одежду, обычно джинсы и футболки. Особенно ему нравится носить натуральную кожу.

Советы по отыгрышу. У вас горделивая осанка. Вы пытаетесь поддерживать дружеские отношения с состайниками и особенно подчёркиваете, что стая должна стать величайшей среди всех стай Чёрных Спиралей.

Прошлое. Ф’фог С’сап появился на свет у метиса Улья тринадцать зим назад. Он рос, слушая истории, которые рассказывали Лунные танцоры. К четырём годам он уже мог на память прочитать Литанию Чёрной Спирали. Более того, он изучил всё, что мог, о других племенах и духовных верованиях гару. Ф’фог С’сап стал образцом настоящего филодокса. В одиннадцать он прошёл обряд посвящения и был принят в племя. Многие называют его будущим вожаком стаи, а некоторые даже считают, что однажды он возглавит целый Улей.

Ф’фог С’сап считает себя избранным стать аватарой Вирма-Осквернителя, но прямо стае об этом не говорит… пока. Но когда он станет достаточно сильным, все падут перед ним ниц.

 

Фоморы

Большинство фоморов иммунны к Делирию: Вирм срывает Вуаль. Однако это происходит не со всеми, похоже, что иммунитет зависит от степени осквернённости. «Пентекс» вводит своим агентам специальный реагент, уничтожающую часть мозга, которая вызывает Делирий, чтобы они наверняка не впали в ступор при виде гару. Поэтому все фоморы корпорации не подвержены Делирию.

Силы фоморов

Ниже приведены силы, которыми могут обладать фоморы Вирма. У большинства фоморов только три силы; у других может быть меньше или же намного больше. У фоморов «Пентекса», как правило, от трёх до пяти сил, не считая иммунитета к Делирию.

Бичующий хвост [Lashing Tail]

Хвост подобен дополнительной конечности, но не способен выполнять точную работу. Его можно использовать в качестве кнута, наносящего повреждения, равные Силе + 2. Удар кнутом требует броска Ловкости + Драки (сложность 8).

Газообразная форма [Gaseous Form]

Всего за три секунды фомор способен превратиться в облако газа. Он должен потратить пункт Силы воли, чтобы стать газообразным, и ещё один пункт, чтобы вновь стать твёрдым. Даже при сильном ветре газообразная форма не рассеивается. Как правило, фомор в этой форме распространяет ужасное зловоние.

Дополнительные конечности [Extra Limbs]

Часто у фоморов есть дополнительные конечности, чаще всего в форме щупалец или скопления усиков. Дополнительные руки и ноги нередко появляются в неудобных местах, например, рука может расти из бедра (см. книгу правил «Оборотни: Апокалипсис», стр. 246).

Желудочная помпа [Stomach Pumper]

Фомор может выблевать недавно съеденное; извергнутая масса покрыта вязким желудочным соком. В среднем струя летит на расстояние двадцати пяти футов. Выпущенный снаряд может целиком накрыть противника (фомор может сделать более трёх подобных выстрелов). Рассчитывайте попадание, как будто используется пистолет. Атака наносит две кости повреждений, а жертва должна потратить пункт Силы воли, чтобы не начать блевать, бросив все дела.

Заразное прикосновение [Infectious Touch]

Прикосновение фомора может вызывать лихорадку и дурноту. Для этого необходим контакт кожи с кожей. Вдобавок фомор должен потратить пункт Силы воли и сделать бросок Силы воли по сложности Выносливость цели + 3. За каждый успех жертва получает по осложнённому ранению. Раны исцеляются по одной в неделю, и всё это время жертва чувствует себя преотвратно.

Пасть Вирма [Mouth of the Wyrm]

Эта сила позволяет фомору проглатывать вещи размером со среднюю собаку или небольшого человека. Разумеется, объект должен быть предварительно схвачен. Если ставшее обедом существо ещё живо в процессе заглатывания, оно задохнётся, если не сможет выбраться. Существо будет переварено как пища. Все непереваренные части (кости, обувь, очки и т. д.) выводятся из организма обычным образом.

Плетение паутины [Webbing]

У фомора есть особая железа над животом, по форме и размерам напоминающая мяч для регби. Протока железы находится над пупком и способна выпускать значительное количество паутины, похожей на паучью. Однако она толще (почти дюйм в диаметре) и столь прозрачна, что её сложно увидеть с расстояния без броска Восприятия + Бдительности по сложности 7. Фомор должен научиться пользоваться паутиной (считайте это новым Навыком «Плетение паутины») и может запечатывать ей предметы, связывать противников или спускаться на ней с потолка. У паутины Броня 6 и три уровня здоровья. Она чрезвычайно прочная и клейкая, что позволяет фомору ловить свою жертву в сети.

Протоплазменная форма [Plasmic Form]

Аналогична газообразной форме, но позволяет фомору превращаться в густую красновато-коричневую жидкость, которая может перемещаться по собственному желанию. Жидкость сопротивляется урону так же, как и твёрдая форма, но она невосприимчива к ударам (ножей, пуль, кулаков, когтей и т. д.). Изменение формы требует траты пункта Силы воли и занимает три секунды.

Рёв Вирма [Roar of the Wyrm]

Издав утробный рык, Фомор вселяет ужас в сердца окружающих. Для этого он должен сделать бросок Обаяния + Запугивания (сложность равна Силе воли противника); в случае успеха жертва немедленно пускается в бегство, стараясь уйти от фомора как можно дальше.

Сверхсила [Mega- Strenght]

Фомор получает пять дополнительных точек Силы.

Умбральный переход [Umbral Passage]

Как и гару, фомор может «шагнуть в сторону», чтобы попасть в Умбру и вернуться обратно.

Шипы на теле [Body Barbs]

Из запястий, локтей, коленей или стоп фомора растут острые словно лезвия кости. Их размер, количество, форма и размещение разнятся от фомора к фомору. Шипы добавляют две кости на повреждение при успешном броске Драки (если шипы расположены в подходящем месте). Урон от шипов осложнённый.

Шкура Вирма [Hide of the Wyrm]

У фомора очень твёрдая и жёсткая шкура. При поглощении повреждений она даёт ему +3 к Выносливости. Вместе с защитой некоторые получают наросты, чешую, бугры и другие отвратительные дефекты.

Экзоскелет [Exoskeleton]

Тело фомора покрыто твёрдым панцирем. Он похож на кость с множеством выступов, веноподобных трубок и необычных наростов. Цвет панциря варьируется от ржаво-красного и тёмно-коричневого до маслянисто-чёрного. Экзоскелет даёт фомору +3 к Силе и +3 к Выносливости.

 

Соблазнители

Столь прекрасных женщин Ларри ещё не встречал. Он уставился на незнакомку, не в силах оторваться и не заботясь, что это заметят. Рядом о чём-то говорила Аннет, и он попытался сосредоточиться на её словах, но вид приближающейся красавицы не оставил от доводов рассудка ни следа. Женщина шла к нему сквозь окутанный дымом ночной клуб и не обращала никакого внимания на глазеющих мужчин.

На секунду Аннет удивилась, почему Ларри игнорирует её, но затем проследила за его взглядом. При виде подходящего к столику сногсшибательного мужчины она затихла. Раздражение на Ларри улетучилось, сменившись животным влечением к приближающемуся незнакомцу. Ларри? Какой ещё Ларри?

Довольный соблазнитель шёл к столику, зная, что волки-оборотни слишком заняты его внешностью, чтобы думать друг о друге или о том, почему они оба хотят одно существо. Существо улыбнулось, неспешно приближаясь к столику, уверенное: обнажённые острые клыки кажутся парочке чем-то другим. Скоро они вместе покинут бар, и тогда проявится его настоящий облик; тогда вновь начнётся пляска смерти.

Соблазнители способны совратить любое живое существо. Их кожа постоянно выделяет стимулирующие центр удовольствия феромоны, а они сами внедряют в разум жертвы образы совершенной красоты.

Соблазнители не любят драться и стараются вовсе избегать физических столкновений. Вместо этого они предпочитают манипулировать жертвами, натравливая их друг на друга. Часто они заставляют жертвы драться между собой за право обладания соблазнителем или заводят их в засаду, устроенную фоморами. Ничто не доставляет соблазнителям такого удовольствия, как вести гару или других слуг Геи по пути полного извращения.

Атрибуты: Сила 1, Ловкость 2, Выносливость 2, Обаяние 6, Манипулирование 6, Внешность 6, Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 3.

Способности: Атлетика 2, Бдительность 2, Вождение 1, Выживание 1, Драка 2 (укус: Сила + 1), Загадки 1, Исполнение 5, Компьютер 1, Политика 1, Стрельба 1, Уклонение 2, Хитрость 5, Экспрессия 2, Эмпатия 4, Этикет 3, Языки 2.

Дополнения: У соблазнителей может быть почти любое Дополнение, но у всех есть как минимум 3 точки в Ресурсах — плата от «Пентекса».

Силы: Зачарование: просканировав разум жертвы, соблазнитель может стать партнёром её мечты. Соблазнитель делает бросок Обаяния + Эмпатии по сложности, равной Ярости цели. Успех означает, что фомор кажется физически совершенным. В случае неудачи он выглядит просто привлекательным человеком. Если соблазнитель провалит бросок, в его присутствии цель будет чувствовать себя неуютно, ощущая его отчаянное желание быть любимым и нужным.

Вуаль суккуба: эта сила требует броска Манипулирования + Хитрости по сложности Сообразительности + Животных инстинктов цели. Если выпадет успех, цель очарована и желает только одного — быть с соблазнителем. При неудаче соблазнитель всё ещё кажется привлекательным, но уже не очаровывает свой красотой. Если же бросок провален, цель чувствует, что с соблазнителем явно что-то не так, что нечто очень опасное связано с этим существом. Каждую сцену, которую соблазнитель проводит рядом с целью, он может сделать ещё один бросок: если в сумме будет набрано больше десяти успехов, жертва становится фанатично преданной соблазнителю и будет служить и защищать его любой ценой.

Ярость 3, Гнозис 3, Сила воли 5.

Снаряжение: Соблазнители всегда вооружены, а ещё у них есть остро заточенные зубы. Они ездят на роскошных автомобилях и носят шикарную одежду.

Внешность. За исключением частокола острейших зубов, эти фоморы выглядят как обычные люди, если не пытаются соблазнять. Впрочем, они практически никогда не показываются без покрова своих сил, который делает их облик невероятно пленительным.

Происхождение. Говорят, что фоморы-соблазнители были выведены «Сайрен Косметикс» (Siren Cosmetics), дочерней компанией корпорации «Пентекс». Процесс их создания весьма прост: победителям ежегодного конкурса вручают годовой набор «гипоаллергенной» косметики, которая гарантировано привлекает противоположный пол. Косметика изменяет как физическое, так и психологическое состояние «победителей», даруя им обманчивую эйфорию. Люди, пользующиеся этой косметикой, действительно привлекают противоположный пол, но только за счёт особых желёз, которые за несколько дней покрывают всё их тело. Также косметика вызывает химическую реакцию, стимулирующую надпочечную железу и центр удовольствия, что заставляет пользующегося ей человека чувствовать себя счастливым.

Уникальные свойства косметики заставляют удачливых конкурсантов краситься каждый день, а на ночь использовать специальный крем для лица и лосьон для кожи. Через месяц трансформация заходит так далеко, что жертвы уже не могут перестать пользоваться косметикой и становятся настоящими соблазнителями.

В конце метаморфоз победители конкурса полностью преображаются. У них появляется физическая зависимость от косметики. Трансформация делает их зависимыми настолько, что они готовы на всё, лишь бы получить очередную дозу косметики: чем и пользуется «Пентекс», расплачиваясь ей за услуги. Соблазнителей отправляют на переговоры с небольшими компаниями, отказывающимися от слияния. Кроме того, они заводят в ловушку противников корпорации.

Эти существа настолько психологически зависят от «Пентекса», что с готовностью убьют всю свою семью ради продолжения поставок от «Сайрен Косметикс». В недалёком будущем планируется увеличить количество ежегодных «призов». Однако цена косметики непомерно высока, и перед принятием окончательного решения необходимо провести дополнительные исследования обоснованности применения соблазнителей.

Соблазнители более чем способны постоять за себя в бою, и хотя они не столь сильны, как гару, многие собрали внушительную свиту преданных слуг.

Советы по отыгрышу. Вас хотят все, и вы это знаете. Действуйте соответствующим образом.

Горхаунды

«Привет Джейсон! Я твой бальшой фанат и посмотрел все твои кинафильмы. ты нириально крут. Я хочу быть пахожим на тибя. Я достал это новое видио «Кровь на шипах». уже посморел его дисяток раз. Ты внем не снемался, но оно всеравно крутое. Паринь типа Конана накалывает праституток на агромные шыпы. Тебебы понравилось.

Я решыл попробавать так же, взял сосецкую кошку и насадил ее на палку. Она очень громко кричала и это было клево. Стопудов ты с таково же начинал.Как я и сказал я хочу стать таким жи как ты. Я все правильно делою?

Твой па Крови, Доктор Боль»

Продукцию «Слотерхауз Видео» (Slaughterhouse Video — несколько раз закрытая дочерняя компания «Пентекса») населяют опасные губители. Склонные к помешательству зрители за просмотром этих фильмов рискуют стать одержимыми духом, который превратит их воспалённые фантазии в жажду настоящей крови. Одержимые становятся горхаундами, фоморами-маньяками.

Атрибуты: Сила 5, Ловкость 2, Выносливость 7, Обаяние 1, Манипулирование 2, Внешность 1, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 3.

Способности: Атлетика 4, Бдительность 2, Драка 3, Запугивание 5, Скрытность 5, Фехтование (ножи, бензопилы) 5.

Силы: Регенерация, Прикосновение матери, Иммунитет к Делирию, Сбивающее касание (можно использовать на расстоянии) и, как правило, сильно увеличенный размер.

Ярость 8, Гнозис 1, Сила воли 10.

Внешность. Чаще всего это массивные люди в маске и полосатом свитере, вооружённые импровизированным оружием (кухонные ножи, бензопилы, вилы и т. д.).

Происхождение. Губитель может вселиться уже после первого просмотра видео. Каждый последующий просмотр ускоряет окончательное вселение. Одержимый зритель становится фомором и начинает претворять свои садистские желания в жизнь, обычно начиная с небольших животных. Однако вскоре он деградирует настолько, что переносит свою жестокость и на людей. Вероятно и так не самый уравновешенный зритель становится одержим пытками и смертью и мечтает стать убийцей в маске, как его любимые киногерои.

Жертвы этих фильмов часто одиноки, их дразнят в школе, а дома с ними обращаются жестоко или оставляют без присмотра. Губитель связывается с яростью своего носителя, вызывая в нём желание растерзать своих обидчиков на куски. Но самое ужасное случится, если дух вселится в щенка хомида, ещё не прошедшего через первое превращение. Будущий гару из неблагонадёжной семьи может стать идеальным объектом для превращения в горхаунда.

Горхаунды — самоубийственные маньяки; подобно «героям» фильмов ужасов, ввязавшись в битву, они будут драться до смерти.

Горхаунды часто проявляют хитроумие, несвойственное их юному возрасту. Поначалу они, как правило, очень хорошо маскируют свои убийства, но потом становятся более дерзкими. После десятка-другого убийств губитель подталкивает фомора к впадению в кровавый раж, который ведёт к полной потере себя под ликование вселившегося духа.

Советы по отыгрышу. Вы способны на хитроумные действия, но жаждете только убивать. Вы повторяете сцены убийств из фильмов, и поэтому часто действуете причудливым и «художественным» образом (медленно преследуете свою жертву и т. п.).

Феректои, личинки Вирма

Макинтайр осторожно продвигался сквозь высокую траву. Эти проклятые джунгли уже сидели у него в печёнках. А ещё его достала служба, особенно с этим Джонсоном. Та ещё птица, ага. Из тех парней, которые в детстве мучают соседских кошек. Но в перестрелке — надо отдать ему должное — Джонсон был хорош. Прирождённый стрелок.

Макинтайр уже хотел спросить Джонсона, сколько им ещё здесь торчать, когда воздух взорвался звуками стрельбы и пули, невидимые глазу, словно пчёлы прожужжали рядом. Но не ужалили: не попали в него.

Он обернулся к стоящему в полный рост Джонсону и крикнул, чтобы тот ложился. Он что, идиот? Просто стоит, уставившись на свою грудь. Боже, его могли подстрелить.

Макинтайр вскочил и бросился к Джонсону, чтобы повалить его на землю, прежде чем в него снова попадут. Но, увидев напарника, встал как вкопанный. Джонсон смеялся, ликуя в сладкой боли, пока его грудь покрывалась панцирем. Пули выходили из него и падали на землю. Запястья изогнулись, и из плоти выскользнули костяные ножи, с которых капала неведомая жидкость.

Макинтайр уставился на Джонсона, который прямо на глазах с удовольствием превращался в чудовище.

Джонсон повернулся к нему и произнёс: «Рок-н-ролл, приятель, рок-н-ролл…»

Эти существа — противоестественное порождение союза духа-производителя и человека. По силе они намного превосходят большинство фоморов. Феректои — сверхчеловеческие существа с полным пониманием человеческой природы и ошеломляющей страстью к разрушению.

Атрибуты: Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 5, Обаяние 1, Манипулирование 2, Внешность 1, Восприятие 4, Интеллект 5, Сообразительность 4.

Способности: Бдительность 3, Драка 2, Загадки 4, Запугивание 5, Компьютер 3, Лидерство 4, Наука 2, Оккультизм 5, Скрытность 3, Уклонение 2, Хитрость 5, Эмпатия 3, Этикет 3.

Дополнения: Ресурсы 4, Связи 5, Союзники 5.

Силы: По меньшей мере пять сил. Все феректои уникальны.

Ярость 4, Гнозис 7, Сила воли 9.

Внешность. Хотя личинки Вирма почти в любом отношении напоминают человека, они принципиально отличаются от людей. Все фоморские силы, выдающие скверну Вирма, скрыты (дополнительные конечности втягиваются и т. д.).

Происхождение. Феректои — потомство духа-производителя, отвратительного существа, представляющего собой немногим более, чем ходячую матку. Производители материализуются и насилуют спящих людей, с помощью сильных чар заставляя их поверить, что это всего лишь сон. Затем они возвращаются в Умбру, где вынашивают потомство в прозрачном мешке-матке. Для рождения феректоев производители вновь материализуются в реальном мире.

Феректои выглядят и действуют как люди, но не являются ими. Большинство увлекается теми же вещами, что и люди, и ведёт жизнь богатых и влиятельных. Однако они живут с внутренним противоречием, борьбой между человеческой и вирмовой природой. Почти всегда побеждает Вирм. В своих поступках и мыслях они постепенно перестают быть людьми, большая часть их дел касается уничтожения планеты и тех, кто этому препятствует. В крайне редких случаях, однако, они обращаются против Вирма и ведут против сил извращения борьбу до последней капли крови.

Советы по отыгрышу. Вы само зло. Вы просто сочитесь порчей и злодейством. Мало кто способен сравниться с вами в бесчеловечности. Вы с лёгкостью переходите от учтивости и обходительности к жестокости и грубости и обратно. Личная власть имеет для вас немаловажное значение. Вам может служить любое количество тварей Вирма и губителей, которыми вы правите жёстко и бескомпромиссно.

 

Штурмовой отряд «Пентекса» 28

Ниже описан один из штурмовых отрядов, работающих на «Пентекс». Можете использовать его в своей хронике или создать на его базе собственный штурмовой отряд. Двадцать восьмой отряд средний по силе, так что может стать для начинающих персонажей слишком сложным противником, а для опытных гару — слишком слабым. При необходимости смело добавляйте или убирайте штурмовиков и варьируйте их способности и силу.

Все штурмовики одеты в тёмно-синюю униформу с символом отряда — орлом, пикирующим на фоне оранжевых солнечных лучей.

Мэлвин Спиви

Должность: Командир отряда.

Атрибуты: Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4, Обаяние 4, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 5.

Способности: Атлетика 2, Бдительность 2, Вождение 2, Выживание 4, Драка 5, Запугивание 4, Компьютер 2, Лидерство 4, Медицина 3, Оккультизм 1, Политика 2, Правоведение 2, Расследование 2, Скрытность 2, Стрельба 5, Уклонение 4, Фехтование 4, Языки 3.

Дополнения: Ресурсы 4, Связи 5, Союзники 4.

Силы: Иммунитет к Делирию.

Ярость 0, Гнозис 0, Сила воли 10.

Оружие: Два крупнокалиберных пистолета, пистолет, штурмовая винтовка и огромный боевой нож.

Внешность. Спиви почти пятьдесят лет. От его шевелюры остался только клочок седых волос. У командира отряда тёмная кожа, перерезанная морщинами из-за тяжёлой жизни. В свободное время он носит одежду в ковбойском стиле. Спиви далёк от моды и ненавидит наряжаться.

Советы по отыгрышу. Вы несгибаемы как гвоздь, но не любите этим хвастать. Вы — мачо, шовинист и любитель пива. Вы не потерпите дерзости от своих подчинённых: начальник здесь вы. Можно поспорить насчёт тактики, но нельзя допускать сомнений. В бою сомнения могут убить, и в бою вы спокойны и безжалостны. Помните, вы всего лишь выполняете свою работу.

Прошлое. Спиви уже больше сорока, но он держится, будто вдвое моложе. Он служил в морской пехоте и командовал отрядом спецназа. На полставки ему довелось послужить и во многих других военных подразделениях. Четыре года назад Спиви поступил на службу «Пентексу» и с тех пор сделал стремительную карьеру. Ему нравится противопоставлять ограниченные человеческие силы сверхъестественной угрозе. Всё, что у него есть, это здравый смысл и интуиция. Спиви возглавил штурмовой отряд 28 менее года назад, и его немного нервируют сослуживцы: они странные. Хуже всего, что они возмущаются необходимостью выполнять приказы обычного человека. Однако предыдущий отряд, которым командовал Спиви, был ещё хуже. Если кто и способен управиться с Двадцать восьмым, то это он.

Лирго «Кошкоглот»

Должность: Заместитель командира.

Племя: Танцор Чёрной Спирали.

Порода: Хомид.

Знак: Гальярд.

Атрибуты: Сила 3, Ловкость 4, Выносливость 3, Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 5, Интеллект 2, Сообразительность 3.

Способности: Атлетика 3, Бдительность 5, Вождение 2, Драка 3, Загадки 3, Запугивание 3, Инстинкты 2, Компьютер 1, Лидерство 3, Оккультизм 2, Скрытность 3, Стрельба 4, Уклонение 3, Фехтование 4, Хитрость 2, Языки (пиктский) 1.

Дополнения: Прошлая жизнь 2, Ресурсы 3, Связи 3, Союзники 4.

Дары: Губитель-защитник, Человеческий запах, Звериная речь, Вой банши, Зов Вирма, Подземные союзники, Глаз кобры.

Ярость 6, Гнозис 5, Сила воли 6.

Ранг: 3.

Почёт: Сила 20 000, Хитрость 10 000, Бесчестье 15 000.

Ритуалы: Нет.

Фетиши: Губитель-семя, кинжал из клыка Вирма (настоящий).

Оружие: Один крупнокалиберный револьвер, маленький пистолет-пулемёт и дробовик.

Внешность. У волчьей формы Лирго белая шерсть с чёрными, серыми и оранжевыми пятнами. В человеческой форме он ничем не примечательный мужчина почти тридцати лет. Его чёрные волосы стрижены под «ёжик». Лирго находится в хорошей физической форме, хотя и не выглядит качком. Он предпочитает дорогую одежду; чёрную, разумеется.

Советы по отыгрышу. Вы обожаете драться, но на первом месте у вас преданность соратникам. Если появится возможность сразиться с другим гару, вы предпочтёте огнестрельному оружию рукопашный бой. Вы хотите отомстить за свою павшую стаю и искупить позорное бегство.

Прошлое. Танцоры похитили Кошкоглота более десяти лет назад. Потрясённый тем, что он один пережил Танец Чёрной Спирали, он стал гордиться принадлежностью к Улью и новой стае. Некоторое время он наслаждался жизнью, пока не попал в свою первую битву. Кошкоглот видел, как вся его стая была перемолота Потомством Фенриса. Решив, что лучшая доблесть — благоразумие, он убежал.

Потеряв стаю, он не смог заставить себя найти новую. Вместо этого Лирго обратился к «Пентексу». Новая жизнь понравилась Кошкоглоту даже больше предыдущей, и он радовался силе, которой наделила его компания. К сожалению, она наделила его также и ответственностью. Лирго стал телохранителем начальника отдела. На Кошкоглота и его подзащитного была организована засада, и он был вынужден отбиваться от трёх гару. Им чудом удалось пережить нападение, пусть и не без вреда. Прежде чем нападавшие отступили, Кошкоглот убил одного и ранил двух. Почувствовав жажду крови, он попросил о переводе в штурмовой отряд. Уже более трёх лет Лирго занимает высокое положение в Двадцать восьмом.

Карлотта Стернс

Должность: Экстрасенс отряда.

Атрибуты: Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 3, Обаяние 4, Манипулирование 2, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 4, Сообразительность 4.

Способности: Атлетика 3, Бдительность 3, Вождение 1, Драка 2, Загадки 4, Законы 2, Знание животных 2, Исполнение (гитара) 2, Компьютер 3, Оккультизм 3, Пилотирование (вертолёт) 2, Расследование 3, Скрытность 2, Стрельба 3, Уклонение 3, Фехтование 3, Экспрессия 3, Эмпатия 5, Этикет 2, Языки (французский) 1.

Дополнения: Наставник 2, Ресурсы 4, Связи 5, Союзники 5.

Силы: Ментальный блок, Чутьё на магию, Рука повелителя Земли.

Ярость 0, Гнозис 9, Сила воли 8.

Оружие: Крупнокалиберный пистолет и штурмовая винтовка.

Внешность. Стернс невзрачная молодая женщина и одевается тоже неброско. В ней нет абсолютно ничего примечательного, кроме природного обаяния, которое только усилилось с момента пробуждения экстрасенсорных способностей. У неё длинные каштановые волосы и стройная фигура.

Советы по отыгрышу. Вас влечёт всё мистическое. Вы считаете себя в чём-то волшебной и сделаете всё возможное, чтобы побольше узнать о гару, фоморах, Умбре и тому подобном. Вы довольны своей ролью в штурмовом отряде, так как сражения не входят в ваши обязанности. Вы не боитесь, но желания убивать у вас нет.

Прошлое. Карлотта Стернс вела спокойную и скучную жизнь, пока не получила приглашение в «Пентекс» на младших курсах колледжа. Один из профессоров предложил Карлотте поработать на корпорацию. Она заинтересовалась и вскоре получила должность лаборанта. Однако как только Стернс приступила к обязанностям, она поняла, что сама стала подопытным кроликом. Только увидев на что стали способны другие участники эксперимента, она согласилась на Пробуждение (впрочем, о том, сколько умерло или обезумело в процессе, ей не сообщили). Эксперимент пробудил её скрытые способности к телекинезу. Она прошла обучение в проекте «Одиссея» и получила назначение на оперативную работу. В прошлом году она перевелась в Двадцать восьмой, несмотря на связанную с этим опасность. Но её вело горячее желание узнать как можно больше о мире магии.

Элвуд Недервич, «Резак»

Должность: Дозорный фомор.

Атрибуты: Сила 7, Ловкость 4, Выносливость 6, Обаяние 2, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 3.

Способности: Атлетика 2, Безопасность 3, Вождение 2, Драка 4, Запугивание 3, Пилотирование (вертолёт) 3, Расследование 2, Скрытность 1, Стрельба 4, Уклонение 2, Фехтование 4.

Дополнения: Наставник 3, Ресурсы 4, Связи 2, Союзники 5.

Силы: Иммунитет к Делирию, клыки и когти.

Ярость 0, Гнозис 0, Сила воли 5.

Оружие: Два крупнокалиберных пистолета и большой пистолет-пулемёт.

Внешность. Пока на нём куртка с длинными рукавами, Недервич может сойти за человека. Руки — единственная его особенность. Под кожей они покрыты сетью жёстких, похожих на вены образований. Они начинаются на ладони и проходят вдоль всей конечности, частично погружаясь в грудь. Недервич необыкновенно мускулист. Он стрижётся под «ёжик». В свободное от службы время он предпочитает носить дорогую одежду и кучу золота.

Советы по отыгрышу. Вы исполняете любые приказы, но недовольны, что командует Спиви. Вам нравится убивать, пусть даже вас не покидает смутное чувство беспокойства. Иногда вам кажется, что вы в чужом теле или что им управляет кто-то другой. Временами вы теряете сознание. Вы не способны усидеть на одном месте и терпеть не можете женщин, которые считают себя сильнее мужчин.

Прошлое. Пять лет назад в госпитале, который принадлежал «Пентексу», появился Джон Доу1, попавший в ужасную автомобильную аварию. В связи с тяжелейшим состоянием, тело обложили льдом и отправили в ОСП «Пентекса» в Мехико-Сити. Потерпевший погрузился в кому, но докторам проекта «Илиада» удалось заштопать его. Врачи решили, что если им удастся превратить его в фомора, он сможет выбраться из комы, раз уж это сработало в предыдущем эксперименте. Сработало и в этом случае. Вскоре Недервич понял, кем его сделали, но вместо уныния, похоже, это вызывает в нём радость. Он наслаждается новыми силами и с удовольствием отдает компании долг за возвращение к жизни. К сожалению, он не помнит своего настоящего имени, так как в результате аварии потерял все воспоминания о прошлом. Недервич не оставляет надежды выяснить, кто он такой на самом деле.

Шарлин Брель

Должность: Гренадёр и агент «Илиады».

Атрибуты: Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 3, Обаяние 3, Манипулирование 3, Внешность 2, Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 3.

Способности: Атлетика 3, Выживание 2, Драка 2, Законы 1, Знание улиц 2, Компьютер 2, Лидерство 1, Скрытность 1, Стрельба 5, Уклонение 2, Фехтование 2.

Дополнения: Наставник 2, Ресурсы 4, Связи 1, Союзники 4.

Силы: Иммунитет к Делирию, Глаза Вирма.

Ярость 3, Гнозис 0, Сила воли 7.

Оружие: Брель вооружена крупнокалиберным пистолетом и вообще чем угодно, в зависимости от ситуации: от огнемётов и гранатомётов до противотанковых ракет.

Внешность. У Брель атлетическое телосложение и чёрные волосы средней длины. Она очень высокая, около шести футов двух дюймов. Шарлин никогда не носит платьев и в свободное от работы время предпочитает им майку и джинсы.

Советы по отыгрышу. Вы ненавидите «Пентекс», но работа вам нравится. Да, вы не очень-то хотите убивать, но ярость битвы захватывает, а ваши силы впечатляют. Возможно, это не та жизнь, о которой вы мечтали, но она явно лучше предыдущей. Поэтому вы стараетесь поддерживать хорошие отношения со своими сослуживцами. Вы много усилий прикладываете для создания подобия семьи, которой раньше были лишены.

Прошлое. Брель всю жизнь была плохой девочкой, задолго до того, как попала в «Пентекс». В шестнадцать лет она бросила школу и отправилась в путешествие по стране со своим дружком и его бандой байкеров. Он бросил её в Лос-Анжелесе без гроша в кармане и без крыши над головой. В скором времени она стала проституткой и пристрастилась к наркотикам. Как-то ночью к ней подошёл мужчина, который спросил, не хочет ли она заработать столько, сколько не может принести ни одна ночь. Она села в машину, где её вырубили хлороформом. Шарлин очнулась в залитой светом больничной палате; вокруг сгрудились люди в масках и лабораторных халатах. Они сообщили, что ей посчастливилось получить особый дар. Ей рассказали о новых силах и месте, которое она займёт в компании. Она хотела уйти, но её предупредили, что этого не допустят. С тех пор она смогла полюбить свою работу, но всё так же ненавидит «Пентекс».

Чудовища

Вуджанки

Фамул пробирался через грязные туннели так ловко, будто был рождён для этого. В глазах своего Улья, Септа влажного колодца, он только недавно стал взрослым. Юноша знал, что станет величайшим Танцором в истории. Он заставит трепетать глупых гару, ещё не познавших мощь Вирма. Но сейчас он должен открыть старые туннели, которыми не пользовались уже в то время, когда нынешние старейшины были детьми.

Отбрасывать грязь в сторону было легко: туннели были завалены только рыхлым илом и глиной. Но что это? Он услышал шум. Фамул осторожно двинулся вперёд и туннель вывел его в огромную пещеру. С трепетом он взирал на странные сооружения, не созданные природой, но и не творения человеческих рук. Фамулу они были совершенно неизвестны.

Он заметил человекоподобных существ в рясах. В сию же секунду они повернулись к нему, клацанье их зубов сливалось в безумную какофонию. Зубищи! Ряды кинжально острых клыков. И где их глаза? Это были не люди, а нечто иное.

Фамул развернулся и пустился в бегство по прорытому пути, извиваясь в узком туннеле как змея. Тщетно: в него ударила фиолетовая молния. Юноша упал без сознания. Хомуты, свитые из тонких нитей, опутали его и затащили назад в пещеру.

Вуджанки обыскали туннель и отложили кристаллические жезлы, всё ещё дымящиеся и потрескивающие фиолетовыми разрядами. Они подхватили Фамула и понесли его в пещеру. Куда и зачем, дано понять только вуджанкам.

Вуджанки — раса гуманоидных существ, живущая глубоко под землёй. Их цели неизвестны, но они явно служат интересам Вирма. Это странная раса, и даже Танцорам Чёрной Спирали про них почти ничего не известно. Множество бейнов подчиняются вуджанкам, но никто из них не раскрывал секретов этой расы чужакам.

Атрибуты: Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 4, Обаяние 1, Манипулирование 3, Внешность 0, Восприятие 4, Интеллект 6, Сообразительность 3

Способности: Бдительность 3, Загадки 5, Медицина 5, Наука 5, Оккультизм 4, Пытки 3, Расследование 4, Ремонт 2, Скрытность 2, Стрельба (жезлоподобные устройства) 4, Уклонение 2, Языки 2.

Дополнения: Ресурсы 5, Союзники 5.

Дары: Мысленный контакт, Ментальный блок.

Ярость 0, Гнозис 9, Сила воли 10.

Атаки: Ложноножки (разные, в зависимости от выбранной формы; повреждения не осложнённые), укус (острые зубы-кинжалы; Сил. + 2). Многие носят лазерные или электрические жезлоподобные устройства.

Фетиши: У некоторых есть самые причудливые фетиши — комбинация удивительной науки и магии. Среди них чужеродные медицинские приборы и поразительная, будто бы органическая, броня.

Внешность. Эти гуманоидные существа живут глубоко под землёй. Внешне они похожи на людей за исключением того, что чрезвычайно худы и высоки и у них нет глаз. Посторонним не понять способа, которым вуджанки «видят» — это нечто вроде экстрасенсорного восприятия. Оно позволяет им действовать в подземных жилищах, но иногда эта способность отказывает им на поверхности. Поэтому для путешествия «наверх» вуджанки берут с собой губителей-поводырей.

Огромный рот, полный больших зубов, практически делит их лица пополам. Кожа вуджанок светлого фиолетового оттенка. В их брюшной полости три больших щели: одна на спине и две тянутся от боков вперёд. Через открытые щели выделяется большой сгусток желтоватой клейкой протоплазмы. Выделяемое вещество используется глубоко под землёй в качестве источника энергии. Оно светится, его можно употреблять в пищу и из него делают инструменты и оружие. Вуджанки могут управлять веществом как эктоплазмой, создавая из него ложноножки любого вида и размера.

Вуджанки носят длинные плотные рясы, скрывающие щели от посторонних глаз.

Среда обитания. Вуджанки живут в развитых подземных городах, построенных неизвестным способом. Знания об этих городах, неведомых гару, сохраняются в кошмарах и историях, пересказываемых при свете костра. У вуджанок нет постижимой разумом морали, а их мысли чужды всем, кроме наиболее безумных (или просвещённых?) людей. Эти существа обладают развитой технологией, в чём-то превосходящей, а в чём-то уступающей человеческой. С помощью специальных источников вуджанки узнают о мире на поверхности.

Заметки для рассказчика. Вуджанки спокойны и обычно игнорируют людей и гару. Но если их провоцируют, они быстры и эффективны. Столкнувшись с превосходящими силами противника, они попытаются бежать. Вуджанки не способны говорить и общаются исключительно с помощью телепатии. Нет сведений о том, что они когда-либо работали с «Пентексом» или Танцорами Чёрной Спирали, зато они пользуются значительной властью над некоторыми губителями. Они могут создавать необычных фоморов с помощью отвратительных медико-химических методов. Вуджанки не выказывают эмоций, методично выполняя свои задачи.

Громовирмы

Прыгун был всего лишь щенком, но уже неплохо разбирался в жизни различных племён. Он знал, что его племя, Потомство Фенриса, состояло из храбрейших воинов. Также он знал, что Уктена подозреваются в связях с Вирмом. Как и вся стая, он не верил рассказам о подземных монстрах. Даже если они и существуют, то только потому, что Уктена призвали их.

Старейшины Уктена понимающе заулыбались, когда земля под ногами гару заходила ходуном. Прыгун почувствовал, что тоже расплылся в улыбке, как и всегда, когда ему предстояла драка. Деревья вокруг зашатались как от сильного ветра, хотя его шкуры никакой ветерок, колышущий листву, не коснулся. Зубы Прыгуна задребезжали, а земля начала вспучиваться.

Там, где секунду назад стоял его друг Быстрые Когти, теперь устремлялась вверх раздутая колонна пятнистой плоти. Прыгун задрал голову, чтобы посмотреть на начало твари, и потрясённо увидел, как Быстрые Когти исчез в огромной как дом пасти. Отвратительный запах ударил в его ноздри одновременно с исчезновением вожака стаи, и Прыгун испустил в небо полный ужаса вой. Клыкастая пасть возвышалась на высоте двадцати пяти футов: Прыгун почувствовал сердцем, что Вирм возвестил о своём присутствии.

Но он был Потомком Фенриса, а значит бегство немыслимо. Если ему суждено умереть, пусть он погибнет от рук самого Вирма.

Не всегда и не во всём гару способны понять Вирма. Непонятны им и его громовирмы. Эти существа моложе большинства тварей Вирма, и лишь недавно были обнаружены в первый раз. По всей видимости, эти животные мутировали из пиявок или даже обычных земляных червей. Сегодня они стали серьёзной угрозой Гее и её защитникам.

Атрибуты: Следующие цифры описывают среднего громовирма двадцати пяти футов длиной: Сила 6, Ловкость 2, Выносливость 6, Обаяние 0, Манипулирование 0, Внешность 0, Восприятие 3, Интеллект 1, Сообразительность 2.

Способности: Атлетика 3, Драка 5.

Ярость 6, Гнозис 0, Сила воли 5.

Уровни здоровья: ОК / ОК / ОК / -1 / -1 / 1 / -2 / -2 / -3 / -3 / -4 / -4 / -5 / -5 / Отключка.

Броня: Четыре уровня урона от каждой атаки просто игнорируются (удар соскальзывает с покрытых слизью сегментов ткани, из которой состоит эпидермис твари).

Атаки: Громовирмы защищаются, падая на противников (используя приём «Бросок»: если существо выбросит больше трёх успехов, противник считается обездвиженным, как при приёме «Захват»). Также они ударяют врагов кольцами своего тела (используя приём «Удар») или просто кусая их (приём «Укус», наносящий осложнённый урон).

Внешность. Громовирмы — огромные червеобразные чудовища длиной от пяти до пятидесяти футов и толщиной от нескольких дюймов до нескольких ярдов. Они выглядят как гигантские мутировавшие пиявки или земляные червяки с огромными зубами.

Среда обитания. Громовирмы рождаются в наиболее осквернённых Вирмом местах — на свалках токсичных отходов и заражённых радиацией областях. Как и у червей, из которых они мутировали, всё существование громовирмов сводится к еде и размножению. Они могут съесть в семьдесят раз больше собственного веса и добавить более половины съеденного к своей массе.

Громовирмы перемещаются под землёй ночью и спят днём. Когда эти безмозглые чудища выползают на поверхность в поисках пищи, они источают гнилостное зловоние. Известно, что они питаются только неосквернёнными деревьями и растениями.

Уктена считают, что впервые эти твари появились на месте ядерного испытания «Тринити». Они утверждают, что инкубационный период яиц громовирмов может достигать восемнадцати месяцев. Если они правы, то эти твари отъедаются, откладывают под землёй яйца и умирают быстрее, чем за двухнедельный цикл.

Уктена совместно с Потомством Фенриса (которое относится к ним с подозрением) тщательнейшим образом разыскивали червоточины громовирмов, желая уничтожить отложенные яйца. И хотя туннели удалось найти, никаких яиц там не оказалось. У Уктена Нью-Мексико есть жуткое подозрение, что яйца этих тварей слишком малы для обнаружения невооружённым глазом или превосходно замаскированы под частички земли.

Недавно обеспокоенные судьбой Геи Уктена решили выжечь почву этих туннелей. Они уверены, что уничтожение яиц намного важнее корней нескольких выживших здесь деревьев. Потомки Фенриса обратились к остальным с предупреждением о появлении почти неостановимых существ. А ещё они шепчутся об Уктена, которым слишком много известно про новых тварей, и удивляются, откуда те получили это знание.

Первый ронин

Клыки Ветру услышал пробившиеся сквозь окружающие деревья завывания и удивлённо притормозил. Это был не обычный и даже не издевательский вой. Что бы ни означали эти потусторонние звуки, смысл от него ускользал. Вскоре любопытство перевесило чувство опасности, и Клыки Ветру помчался навстречу повторившемуся вою.

Опушка, с которой раздался вой, оказалась безжизненной: ни единого движения в лесу, ни единого живого звука от лесных обитателей.

За спиной Клыков Ветру, оттуда, откуда он только что пришёл, раздалось глухое угрожающее рычание. Обернувшись, он увидел безволосую тварь и обнажил клыки в предупреждающем оскале: дерзкий метис готовился бросить ему вызов.

Метис шагнул вперёд, легко приняв волчий облик. Что-то было не так: отметины, которые противник носил на теле, выцвели от времени, но вполне очевидно, что некогда это были татуировки. Клыки Ветру почувствовал, как шерсть на шкуре встала дыбом — внезапно значение странных символов стало проясняться. На теле метиса было написано его собственное имя, а другие символы рассказали гару о том, какой будет его доблестная смерть. Клыки Ветру понял способ, которым хомиды отмечают дни и годы, он понял, что отметины на теле метиса объявляют этот день днём его последней битвы.

Это было невозможно: знаки были столь же стары, как и стоящий перед ним метис. Гару вспомнил о древних легендах и историях, которые рассказывал ему дедушка. «Ты… ты же миф!» — закричал он. «Страшилка, чтобы пугать щенков по ночам. Ты не можешь быть настоящим».

Тогда Первый ронин усмехнулся, обнажив чёрные дёсны и несущие вполне реальную опасность серебряные клыки…

«Ронин» — печально известное среди гару слово. Но легенды повествуют о Первом ронине, метисе, который отверг презиравших его племя и стаю и отправился искать собственный путь в мире. Большинство считает его всего лишь сказкой, страшилкой, призванной отвадить волчат от глупого влечения друг к другу и напомнить всем гару, что ценой инцеста служит беда и позор.

Знак: Арун.

Племя: Неизвестно.

Атрибуты: Сила 7, Ловкость 6, Выносливость 5, Обаяние 0, Манипулирование 0, Внешность 0, Восприятие 5, Интеллект 4, Сообразительность 5.

Способности: Атлетика 5, Бдительность 5, Выживание 5, Драка 5, Загадки 5, Запугивание 5, Знание животных 5, Инстинкты 5, Оккультизм 5, Скрытность 5, Ритуалы 5, Уклонение 5, Фехтование 5, Хитрость 5, Языки 5.

Дополнения: Личный тотем 10 (Вирм), Наставник 10 (если легенды не лгут, Первого ронина наставляет сам Вирм).

Дары: Все Дары племён гару, а также Дары Танцоров Чёрной Спирали, вплоть до четвёртого уровня включительно (бойтесь, по-настоящему бойтесь), Паническое бегство (за один пункт Гнозиса Ронин может обратить всех присутствующих гару в бегство, совершив бросок Силы + Запугивания против Ярости противников).

Внешность. Безволосый гару с бледной как лунь кожей, покрытой татуировками, которые текут и изменяются при движении. Символы чётко складываются в полное имя любого смотрящего на них гару, а также объявляют дату его смерти — ту самую ночь, в которую гару повстречался с Ронином. Первый ронин источает зловоние Вирма, которое способны почувствовать даже те, у кого нет чутья на Вирм. У Ронина нет ни единого качества, которое могло бы искупить его: ни сострадания, ни любви, одна только неослабевающая слепая ненависть.

Прошлое. Некоторые легенды утверждают, что Первый ронин был самым первым метисом, и все окружающие отвечали на его чудовищный облик только отвращением и презрением. Некоторые легенды утверждают, что он не хотел покидать гару, но был изгнан. Многие метисы могли бы войти в его положение, если эта версия истории верна.

Сказания описывают, как Вирм извратил Первого ронина обещаниями любви и семейной заботы. В те дни Вирм свободно спускался в Королевство Геи и ходил среди хомидов, как их друг. Легенды объясняют это тем, что тогда он не был настолько безумен, как сейчас. Согласно этим историям, Первый ронин стал самым первым гару, переметнувшимся на сторону врага, первым великим предателем Геи.

И во всех легендах говорится об отметинах, оставленных на Ронине Вирмом, ужасных татуировках, вгоняющих оборотней в безумие лисьего хвоста. Считается, что Первый ронин бессмертен, подобно вампирам-последователям Вирма.

Одно известно наверняка, существо по имени Первый ронин — это гару, но гару, воняющий Вирмом и находящий наслаждение в разрушении. Говорят, что у Ронина серебряные когти и зубы, которые не причиняют ему вреда. Говорят, что он охотится на гару-одиночек и на маленькие стаи и пожирает их, оставляя после себя только неясный запах порчи и кровавые следы. Лучше не упоминать о том, что, как говорят, делает Ронин с женскими особями. Некоторые вещи слишком ужасны, чтобы нормальный оборотень думал о них.

Заметки для рассказчика. Если вы не хотите убить свою стаю, всегда честно предупреждайте её о приближении Ронина: одного только запаха будет достаточно. Никогда не говорите прямо о том, кем или чем является это существо: никто не должен быть в этом уверен. Соответственно, пусть тварь всегда нападает под покровом темноты. Если стае посчастливится серьёзно ранить Первого ронина, он буквально растворится в облаке ядовитого дыма. Первый ронин действительно бессмертен и может быть убит или пленён не больше, чем может быть убит или пленён бабайка.

Костяные вепри

Мы с Тёркисом Флайем собрались перехватить немного оленятинки в национальном парке «Смоки маунтин» и, значит, вышли к этому старому мартышкиному кладбищу. Тёркис Флай — он из местных — сказал, что это лежат те ребятки, что охотились на чероки, когда их изгоняли со Смоков… ну или пытались. Дохрена скверны Вирма, но олени её не чуют, так что какая разница?

Мы загляделись на луну: той ночью она была весьма ничего. А затем раздался шум, словно от кабана величиной с грузовик и бешеного как тысяча чертей. Одна из этих штук вылезла из земли, и ка-ак кинется на нас, а воняла она как миллион раздавленных опоссумов. А уж верещала так, что хоть стой, хоть падай. Ну я куснул разок-другой, и мои клыки начали гореть. Эт’ как будто занюхнуть отбеливателя.

Тёркис Флай был с другой стороны и принял пару ударов, и дурных ударов из-за этих их бивней — должно быть в локоть длиной, мартышкин локоть, то есть. В ту ночь он отправился в Угодья. Сильно позже старый Влад Фюрстенбург из Серебряных клыков рассказал мне, что они ищут в могилах скверну Вирма, а затем пожирают, что самое осквернённое. Так что в уйме старых могил нет ни с полкосточки.

(Лопоухий (Джо Два-пера), народ Уктена, индейская деревня Оконелафти)

Изначально эти твари были обычными крупными животными, родственными тапирам ледникового периода и диким свиньям Северной Америки до прихода человека. Когда Вирм прибрал к рукам Центральноамериканское плато и осквернил населяющих его людей и животных, эти дикие звери начали превращаться в костяных вепрей, кошмарных слуг Вирма.

Атрибуты: Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 8, Обаяние 0, Манипулирование 0, Внешность 0, Восприятие 2, Интеллект 0, Сообразительность 3.

Способности: Атлетика 5, Бдительность 2, Выживание 4, Драка 5, Запугивание 4, Инстинкты 3, Скрытность 2, Уклонение 3.

Дары: Регенерация (как у гару).

Ярость 5, Гнозис 2, Сила воли 3.

Уровни здоровья: ОК / ОК / -1 / -1 / -1 / -2 / -2 / -2 / -5/ Отключка.

Атаки: Бивни (Сила + 3), Бросок.

Внешность. Похожее на тапира создание, пахнущее могильной гнилью. Плоть на выступающих костях черепа настолько тонка, что многие гару считают, будто у твари вовсе нет кожи на голове, только голый череп. Мертвенно-бледная окраска костяных вепрей только подтверждает это мнение.

Среда обитания. Вепри живут стаями от трёх до семи членов; старые самцы, вытесненные молодняком, могут жить поодиночке. Стая представляет собой либо семейство, либо группу молодых самцов. Считается, что Костяные вепри размножаются, как свиньи, хотя очевидцев этого ещё не было.

Вепри разрывают могилы в поисках осквернённых Вирмом костей, а затем пожирают их для восстановления сил. Сожрав человеческие кости, вепри получают столько Гнозиса, сколько было у человека при жизни. Для поддержания физического существования они едят плоть или мусор, предпочитая токсичные отходы.

Нападая, они атакуют бивнями. Кроме того, их плоть ядовита. Укусивший вепря гару должен сделать бросок Выносливости (сложность 6) или получить уровень осложнённых повреждений (Устойчивость к токсинам защищает от этого).

Костяные вепри почти всегда нападают на гару, а люди зачастую не замечают их или считают, что видят обычных животных (это работает подобно Делирию; но весьма многие индейцы всё-таки видят их истинный облик).

Большинство вепрей неразумно, но те немногие, что обладают сознанием, без сомнения являются злейшими врагами, подобно злодеям из «Скотного двора» Оруэлла. Их называют «вепри вуду». За каждую точку Интеллекта, которая у них есть, они получают один уровень волшебных Даров (если у вас есть книга правил «Маскарада», можно использовать Тавматургию). Вепри вуду скорее похожи на свиней, чем на тапиров.

Губители

Инкарны-мельины (Владыки тьмы)

Владыки тьмы — устрашающие духи-воины, состоящие на службе у Вирма. Они — величественные князья мира губителей. Их тринадцать, и у каждого собственный род деятельности.

Инкарны служат Вирму, пока не исчезнут или не будут поглощены своим повелителем. В таком случае Вирм выбирает подходящий на это место дух человека, посылает за ним губителей, чтобы «повысить» вне зависимости от того, хочет человек сотрудничать или нет.

Само собой разумеется, что если избранный дух находится в живом теле, то Вирм просто-напросто убьёт носителя, чтобы вытащить его.

В число мельинов входят:

Халиф боли, леди Эйф

Мельин боли ездит на жеребце, сделанном из ржавых брусков стали. Она вооружена парой стеклянных хлыстов, раскалывающих и ломающих, кромсающих и разрывающих всё, что попадёт под удар. В её огненно-красные локоны вплетены тысячи стеклянных шипов. Тряхнув головой, леди Эйф может отправить сотни стеклянных колючек, которые порвут нежную плоть врага в клочья.

У халифа боли бледная кожа и огненно-рыжие волосы, она улыбается, как будто ей известна какая-то тайна. Леди Эйф одета в кожаный БДСМ-костюм.

Герцог ненависти, лорд Сталь

Лорд Сталь целиком закован в оружейную сталь, а его лицо скрыто под чёрной, искажённой ненавистью маской. Он преследует своих врагов с неослабевающим упорством. Его глаза — две язвы гноящейся ненависти. У герцога высокий пронзительный голос. Ожидая перемены в его настроении, вокруг вьются губители мести. Его гигантский зазубренный клинок светится адским пламенем, предвещая беду. По пятам за ним следует запах горелого мяса.

Лорд Сталь передвигается на скакуне из металла. Железные крылья этого жеребца созданы в насмешку над Пегасом, одним из злейших врагов герцога.

Архиепископ сумасшествия, дож Клайпс

Одетый в чёрную с тошнотворно фиолетовым отливом рясу, дож принуждает встречных целовать его склизкое фиолетовое кольцо. Поцеловавшему передаётся его безумие. Дож полностью выжил из ума. Он любит пытать ради удовольствия и охотно отложит свои дела, чтобы искалечить или убить кого-нибудь. Клайпс устал жить, но слишком ленив, чтобы покончить с собой. Он позволяет сумасшествию завладеть сознанием, зачастую проводя долгие недели без единого проблеска мысли. Редкое утро проходит без того, чтобы дож не проснулся в окружении груды искалеченных тел.

Графиня вожделения, императрица Элиара

Элиаре ведомы желания, пристрастия и слабости каждого. Она подталкивает людей пойти на риск и разжигает из неосознанных мечтаний кипящие страсти. Элиара часто добивается своего с помощью лживых обещаний. Императрица тесно сотрудничает с адвокатом Дюбуа, помогая ему распространять порчу. Внешность Элиары весьма андрогинна.

Адвокат извращения, камергер лжи, почтенный эсквайр Мэн Дюбуа

Одетый в поношенный и покрытый гнилостной слизью костюм, адвокат Вирма не изучает дела, но в любой момент готов к схватке в зале суда. Он вербует честных политиков, мелких бюрократов и им подобных. Мельин извращения и обмана, он может заставить любую ложь, сколь бы нелепой она ни была, звучать убедительно.

Безымянный ангел отчаяния

Мрачный Безымянный ангел отчаяния незаметно нисходит к своим жертвам, окруженный туманным ореолом. Пищей ему служат тоска и отчаяние людей, готовых наложить на себя руки, и он нередко побуждает пойти на столь кардинальный шаг просто поддавшихся хандре. Считается, что Ангел способен одновременно находиться в нескольких местах. В отличие от остальных мельинов, Ангел не разговаривает, а общается с помощью передачи эмоций, как правило, отрицательных.

Рыцарь Энтропия, исчадье Вирма

С окровавленными волосами и диким взглядом рыцарь Энтропия скачет на вороном клыкастом коне. На Рыцаре лежит печать Вирма, а на его щите изображён Чёрный дракон, который обвивает и душит мир. Мельин энтропии и хаоса, он также несёт ответственность за гниение и способен взглядом заставить разлагаться живую и неживую природу. Этой инкарной невозможно управлять, можно лишь привлечь её к тому или иному месту. Рыцаря влекут чистые, достойные и прекрасные вещи, ожидающие его разрушительного поцелуя.

Вождь ярости, Хеллбрингер

Вождь ярости командует армиями Вирма, а также разжигает насилие и изыскивает способы сеять рознь в Королевстве людей. Драки, плохое обращение с детьми или женой, изнасилования — всё это его хлеб. Хеллбрингер не появляется без отряда жестоких губителей, скачущих на злобных тварях Вирма. Его арбалет выпускает болты со сверхъестественной силой: тот, в кого они попали, сходит с ума от ярости и бросается на соседа. Вождь нередко пользуется этим, чтобы провоцировать миролюбивых людей на яростную агрессию. Хеллбрингер получил своё имя, так как превращает жизнь попавшихся ему на глаза в ад на земле.

Хозяин застоя, лорд болезни, Турифуг

Турифуг ещё и мельин Апатии, в его ведомстве болезни, застой и лень. Он крепко держит новостные СМИ в когтях и с их помощью распространяет изоляционизм и отчаяние. Помимо этого он руководит загрязнением воды и сопутствующей деятельностью. Когда по вине Саддама Хуссейна произошла экологическая катастрофа в Персидском заливе, окружённый губителями Турифуг плескался в мерзостной жиже сырой нефти, торжествуя в объятьях загрязнённой воды.

Он выглядит как высокий сухопарый человек с елейной улыбкой и прожилковатой кожей трупного цвета. Перемещаясь по Умбре, он вылезает из лужи слизи.

Повелитель Адского огня, Керн

Мельин и повелитель Адского пламени, он отвечает и за губительную радиацию. Рядом с Керном, который за прошлое столетие не пропустил ни единого испытания или применения ядерного оружия, нередко собираются атомные духи. Молва приписывает ему ответственность за начало цепной реакции в Чернобыле, вызванное ненасытным поглощением атомного пламени. Керн выглядит как тощий измождённый человек, у которого вместо кожи кипит лава. По Умбре он путешествует на колеснице адского огня, которая оставляет позади себя след из чёрного сернистого дыма.

Повелитель смога, лорд Чок

Лорд Чок — мельин смога, но также и проводник угнетения. Пешки из табачной и химической промышленности помогают распространению власти Чока, но настоящая его сила коренится в организациях вроде Морального большинства, которые стремятся ограничить свободу человека. Приторно-сладкий дым лорда Чока пьянит и дурманит, и он самоутверждается за счёт слабых и обманутых.

Грузный и пузатый лорд Чок похож на луковицу, которую окружает облако иссиня-серого дыма… и, путешествуя по Умбре, он появляется из дымного облака.

Коллум, лорд грязи

Как мельин грязи, Коллум управляет всеми сортами твёрдых отходов, включая нечистоты. Его влияние распространяется на канализации, поэтому он хранит множество тайн. Немалое количество сородичей клана Носферату в тайне почитают его, а он одаривает их забытыми предметами или животными, которых ему «вручили», спустив в унитаз. Особое удовольствие ему доставляет посылать духов нечистот в трубы с питьевой водой. Коллум близок к леди Юл. Нередко он оплодотворяет её отвратительные яйца, а иногда даже берёт родившихся детей под опеку.

Его вид вызывает тошноту — грубо слепленная из нечистот человеческая фигура. Едва ли не хуже распространяемое им мерзостное зловоние, которое оставляет в Умбре чёткий след. Речь инкарны напоминает болотное бульканье.

Госпожа токсинов, леди Юл

Мельин токсинов, Юл также занимается наркотиками и другими химикатами. Она обладает обширными знаниями в генетике и биохимии и то и дело пользуется для выполнения различных заданий биоформами с изменённой генной структурой. При наличии времени Юл способна радикально изменить любой живой организм, например, перевести дыхательную систему с кислорода на угарный газ. Леди Юл постоянно беременеет своими токсичными творениями, рожает их и начинает заново. Эти дети населяют её жестокое княжество в Малфеасе. Она распространяет влияние Вирма совместно с Элиарой и Турифугом.

Юл приложила руку к катастрофе на канале Любви.

Элементали Вирма

Эти элементали — гафлинги Вирмов стихий (см. главу 4).

Хоглинги (Смог)

Выглядят как густые клубы ядовитых испарений, которые зловеще тянутся к своей жертве.

Ярость 8, Сила воли 3, Гнозис 7, Энергия 40.

Чары: Покров (стоимость 1), Возрождение, Подъём (как у элементалей воздуха), Чутьё на аирты.

Фурмлинги (Пламень)

Выглядят как фосфоресцирующие шары плазмы, жгучей как напалм.

Ярость 10, Сила воли 5, Гнозис 5, Энергия 30.

Чары: Вирмогонь (подобно Дару Танцоров Чёрной Спирали, стоимость 2), Чутьё на аирты.

Х’ругглинги (Грязь)

Выглядят как перекатывающаяся куча мусора. Направляясь к своей цели, они оставляют след из сочащейся слизи.

Ярость 3, Сила воли 9, Гнозис 5, Энергия 40.

Чары: Закапывание (стоимость 1), Зловоние (стоимость 1), Схождение лавины (стоимость 2), Месть Геи (стоимость 3).

Вакшани (Токсины)

Выглядят как безостановочно изменяющаяся лиловая жидкость с пятнами, венами и пузырящимися наростами.

Ярость 7, Сила воли 3, Гнозис 7, Энергия 40.

Чары: Агония (стоимость 1), Нестерпимая боль (стоимость 3).

Драттоши

Громовой Камень брёл по отравленной равнине Умбры. Уже некоторое время на глаза ничего не попадалось. Он даже задумался о причине подобного. И вдруг на другой стороне равнины он увидел Кроличий Зуб. Как она здесь очутилась? Громовой Камень окликнул её и помчался навстречу.

Просветлев лицом, она устремилась к нему. Громовой Камень обнял подругу — и боль пронзила его ногу. Гару посмотрел вниз и увидел, как из песка появилась крабовидная клешня и впилась ему в голень. Кроличий Зуб исчезла, оказавшись всего лишь иллюзией.

Замахнувшись для удара, гару почувствовал, как внутри него растёт и ширится пустота. Тварь не просто ранила его — она высасывала духовную сущность. Громовой Камень стремительно отсёк когтями клешню, разорвав связь. Но едва он отрезал одну клешню, как вторая проколола левую руку и снова стала вытягивать жизненную силу. Он должен был остановить это. Умбра не лучшее место для того, кто истощил духовную энергию.

Не успел он сделать хоть что-нибудь, как другая клешня проткнула его, и ещё больше энергии утекло. Ярость затопила сознание Громового Камня…

Драттоши живут в громадных радиоактивных ямах, разбросанных на пространствах Умбры. Подобно муравьиному льву, они нападают на всех попавшихся в расставленную западню. Вырытые ими ямы наполнены токсичными испарениями и пылают огнём. Драттоши почти не выползают из логова, только на время питания.

Ярость 7, Сила воли 5, Гнозис 8, Энергия 30 + то, что было поглощено ранее.

Чары: Чутьё на аирты, Мечта-обманка (С помощью броска Гнозиса против Силы воли объекта драттоши вытягивает образ из его разума. Чтобы появилась иллюзия, необходимо потратить два пункта Энергии. Иллюзия может использоваться против нескольких жертв, но за один раз можно читать только один разум); Поглощение духовной сущности (Заклятье позволяет драттоши впитывать чужой дух, поглощая его Энергию или Гнозис. Отнятый дух восстанавливается медленнее обычного. Драттоши превращают Энергию и Гнозис жертвы в собственную Энергию. Они нападают, используя своё значение Ярости: за каждый успех вытягивается одна точка. Если украденную Энергию не использовать, она растворяется со скоростью пять пунктов в сутки.)

Внешность. Драттоши отдалённо напоминают крабов, только гигантских. Они полностью закованы в красновато-чёрный панцирь, покрытый колючими выступами. Многочисленные конечности оканчиваются острыми как шило клешнями, которые впиваются в тело жертвы. От панциря драттоши исходит пар.

Общие сведения. Драттоши обитают в ямах на территории Умбры. Немногие захотят лезть в яму просто так, поэтому драттоши используют приманку. Они создают иллюзию человека или предмета, чей образ взят из разума возможной жертвы. Только подпустив жертву к приманке, драттоши показывается сам и нападает.

Эти губители — хищники. Они разумны и даже могут общаться с гару и духами, но все их устремления нацелены на поглощение чужой энергии. Часто им очень хорошо известно не только о событиях, произошедших рядом с логовом, но и о делах в Королевстве. Драттоши покидают своё укрытие только в редких случаях.

Уралаты

Шерсть Дыбом всё не мог понять, чей это утробный лай он слышит. Это точно не гару. Шерсти Дыбом захотелось вернуться в родное логово, а не торчать в причудливой и опасной Умбре. Проклятый теург! С какой стати он должен бегать туда-сюда, разыскивая для него фетиши?

Гавканье прозвучало вновь, на этот раз ближе. Шерсть Дыбом встал и направился к ближайшей гряде, чтобы посмотреть получше. В призрачном лесу кто-то был. Шерсть Дыбом забеспокоился. Аркан на Зверя ушёл в другом направлении и давно не появлялся.

С оглушительным лаем из леса вынырнула и понеслась, пощёлкивая когтями и панцирями, стая рептилий. Шерсть Дыбом узнал их — это уралаты, бронированные гончие ящерицы Вирма.

Их слишком много, у гару не было ни шанса. Он кинулся бежать, но поток губителей захлестнул его и зубы глубоко впились в плоть. Когти оборотня тщетно скребли по их панцирям. Он упал, погребённый под копошащейся горой уралатов.

Уралаты — губители, но некогда служили Вивер. Они полностью извратились и теперь бродят по пустошам Умбры, уничтожая на своём пути всех, кроме таких же служителей Вирма. В силу происхождения от Вивер, уралаты постоянно находятся в физической форме, но они обладают и способностями губителей. Чаще всего уралаты заселяют пустынные или гибельные места. Они склонны сбиваться в стаи.

Атрибуты: Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3, Восприятие 3, Интеллект 1, Сообразительность 1.

Способности: Атлетика 4, Драка 4, Инстинкты 4, Уклонение 2.

Ярость 5, Гнозис 3, Сила воли 7, Энергия 50.

Чары: Чутьё на аирты, Закапывание (стоимость Энергии — 1 за ход; уралаты чувствуют себя под поверхностью Умбры как рыба в воде), Воплощение (стоимость Энергии — нет: это заклятье действует постоянно).

Внешность. Уралаты похожи на огромных гончих динозавров, чьи тела состоят из толстой панцирной брони. На бегу они наклоняются вперёд, щёлкая внушительными когтями.

Общие сведения. Уралаты опытные охотники, хотя и почти безмозглы. Всегда, за редким исключением, они нападают с выигрышной позиции, превосходя числом или беря врасплох. Излюбленная добыча уралатов — одинокие путники. Фрактальные пауки тоже им по вкусу. Они прячутся под землёй, а затем, улучив момент, одновременно набрасываются втроём-вчетвером на добычу и разрывают её на части.

Сеятели

Теодор ковылял по улице с грузом библиотечных книг. Он предвкушал, как доберётся до дома и погрузится в чтение. Ничто не доставляло ему такого удовольствия, как труды по истории.

Глядите-ка! Что это висит в воздухе? Рука? Теодор осторожно приблизился. Рука манила… но куда? Она парила в воздухе, никуда не показывая.

Теодор отложил книги, потянулся и дёрнул за руку. Она дёрнула на себя и утащила Теодора в место, окутанное туманами и кружащимися огоньками. Перед ним стояло ужасное чудовище, которое потрясало хирургическими и пыточными инструментами. Чудовище выглядело как смесь паука и летучей мыши.

«Ч-что?» — выдавил из себя Теодор, пока его голос не утонул в визге циркулярной пилы…

Сеятели — чудовищные губители, путешествующие в одиночку. Их цель — насильственное создание фоморов.

Ярость 8, Гнозис 7, Сила воли 8, Энергия 60.

Чары: Чутьё на аирты, Материализация, Возрождение, Оцепенение (Сеятель выпускает материальное облако газа, даже если сам он не материализовался. Успешный бросок Гнозиса по сложности, равной Выносливость + Атлетика жертвы (максимум 10) вводит её в состояние оцепенения; жертва совершенно усыплена и не может действовать в течение тридцати минут за каждый успех. Погрузив человека в это состояние, сеятель затаскивает его в Умбру и превращает в фомора. Чары стоят семь пунктов Энергии); Создание фомора (Сеятель наделяет человека силой Вирма, потратив пять пунктов Энергии и сделав бросок Силы воли по сложности Гнозиса цели; сеятель сам выбирает, какую способность получит цель); Рука извне (Сеятель хватает любое несопротивляющееся (или застигнутое врасплох) существо размером с человека или меньше и втягивает его в Умбру; это стоит пять пункт Энергии).

Внешность. Сеятели похожи на гибрид ящерицы, летучей мыши и паука пятнадцати футов высотой. Шесть хвостов бьют словно кнуты. У сеятелей можно увидеть подкожные иглы, заполненные светящейся зелёной пастой, или зазубренные циркулярные пилы. Вместо слов они издают оглушительный визг и рычание.

Общие сведения. Сеятели путешествуют в поисках извращённых Вирмом людей. Они редко задерживаются на одном месте надолго. Сеятели общаются на собственном языке и почти не имеют дел с другими губителями. Фоморы не способны вредить сеятелям, и, похоже, они не в силах отказать своему создателю.

Заметки для рассказчика. Сеятели особенно ненавидят гару и не переставая натравливают на них фоморов. Величайшим удовольствием для них является извращение возлюбленных своих врагов.

Фантазмы

Собирающая Смерть Вирму взглянула на землю, которая раньше принадлежала Гее, и обнажила клыки. За всю свою жизнь она ещё не видела места, настолько испорченного врагом. Груды людских отбросов покрывали землю, и только сильнейшие травинки могли пробиться через них. Нужда заставила её ходить на двух ногах, но она всё равно не понимала человеческих повадок.

Сам воздух смердел Вирмом, отвратительная смесь запаха разложения и чего-то ещё более мерзкого. Собирающая Смерть Вирму почувствовала, как шерсть на загривке встала дыбом, и поняла, что местность воняла Вирмом не только из-за мусора. Она — глаза-щёлочки, губы сомкнуты — оглядывала окрестности в поисках малейшего признака неприятеля. Никого не было видно, лишь гниющие отбросы вокруг.

Шелест, похожий на звук змеиных чешуек, трущихся друг о друга, дал ей знать, куда смотреть. Позади неё на грязной земле неистово кружились в хороводе железные банки и осколки стекла. Собирающая Смерть Вирму отшатнулась, но устыдилась своего страха и приняла сильнейшую форму — Кринос. Едва она поменяла облик, как вращающаяся груда мусора сделала то же самое. Куча хлама медленно обрела уже знакомый ей облик. На этом самом месте стая уничтожила трёх фоморов — фоморов, чьи неупокоенные души вдохнули жизнь в приближающийся мусор.

Мерцающие в бледном свете Луны призраки шагнули к ней на ногах из бумаги и стекла. Там, где находились бы глаза, будь противники живыми, можно было увидеть серебряный отблеск. Собирающая Смерть Вирму познала страх, и прежде, чем всё завершилось, познала ещё и боль, и смерть.

Фантазмы — это то, что осталось от неудачливых фоморов, попавшихся на глаза гару. Вечно злокозненный и вечно нацеленный на уничтожение всего созданного Геей, Вирм даже после смерти фоморов использует фантазмов для завершения своих планов.

Ярость 10, Сила воли 5, Гнозис 6, Энергия 50.

Чары: Материализация (стоимость 26, Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 6, Драка 4, Атлетика 3, Уклонение 3, Фехтование 3), Чутьё на аирты.

Атаки: Тактика Фантазма зависит от характера вещества, с помощью которого он воплощается. Для примера, целиком состоящий из газет Фантазм будет стараться задушить гару (встречный бросок Ловкости + Драки против броска Выносливости + Уклонения жертвы, повреждения соответствуют Силе фантазма и подчиняются правилам по удушению или утоплению из книги правил «Апокалипсиса». Несмотря на то, что повреждения не осложнённые, гару не сможет излечить их, пока не избавится от фантазма). Состоящий из токсичных отходов губитель будет лезть гару в глотку (атакует по правилам для рукопашной схватки с броском на повреждение, равным половине Силы. Набравший не менее трёх успехов фантазм вливает токсичную жидкость в пасть гару. Наносятся осложнённые повреждения. В любом случае, когда жидкость попадает в пасть или глотку, повреждения нельзя поглотить).

Внешность. В Умбре фантазмы выглядят почти так же, как и в момент гибели: зияющие раны покрывают искорёженные тела, а крики боли не прекращаются ни на минуту. Эти создания не способны вселиться в живое существо, только в разбросанный людьми мусор — мусор, лежащий неподалёку от места их смерти. Поэтому все фантазмы выглядят по-разному. Один может казаться пародией на человека, скрученной из выброшенных банок из-под газировки, а другой — принять похожую форму из газет и конфетных фантиков. Кое-кто воплощается в битом стекле и автомобильных запчастях. Как-то раз тело фантазма целиком состояло из гнутых остатков набора столового серебра, найденного на свалке. Когда только возможно, эти бейны подбирают себе тело из твёрдых зазубренных обломков металла и пластика.

Общие сведения. Фантазмы получаются только из тех фоморов, которые умерли от рук оборотней. Они одержимы болью и жаждой уничтожить гару в попытке облегчить свою муку. Духи сохраняют все воспоминания о жизни, прошедшей со времени извращения Вирмом. Они получают подобие жизни в Умбре и определённое влияние на физический мир. Фантазмы не властны выбирать место пребывания и могут материализовываться только там, где прервалась их первоначальная жизнь. Время от времени Танцоры Чёрной Спирали и другие агенты Вирма призывают их на помощь. Фантазмы охотно отзываются на зов, предвкушая освобождение из места своей смерти. Призванный фантазм нападёт на любого противника по выбору агента Вирма, но только на одного; победив врага, он волен делать, что угодно. Большинство фантазмов испытывают наслаждение от убийства гару и даже Танцоров Чёрной Спирали.

У фантазмов весьма ограниченные умственные способности: по большей части они растрачивают Гнозис до тех пор, пока не растворятся в физическом мире и вновь окажутся запертыми в Умбре, и только тогда восстанавливают его.

Фантазмы испытывают нескончаемую боль, а потому обладают феноменально высокой Яростью, но они настолько тупоумны, что редко способны превратить это в настоящее преимущество.

Заметки для рассказчика. Размышление — не для этих губителей; фантазмы почти безмозглы в своём желании уничтожить всех гару.

Злогневья

Гару, называемый Танцором, но больше известный по человеческому имени Стен Тайлер, жадно припал к реке Колорадо, с отвращением понимая, что даже её сладкие воды не могут избавить рот от кислого привкуса. Свет, пробивающийся сквозь деревья, был настолько ярким, что жёг глаза, и это тоже раздражало. Уже трижды за день разные члены септа спрашивали, всё ли с ним в порядке, так что Стен пообещал себе, что следующий, задавший этот вопрос, умрёт.

Тайлер потряс головой, удивляясь, как только его могли посетить подобные мысли. Дети Геи должны быть миротворцами, а не дикарями. Дикость лучше оставить Потомству Фенриса и Чёрным фуриям: среди этих племён достаточно машин для убийства. Одной мысли об этих племенах хватило, чтобы он зарычал: и почему они не могут оставить дурацкие разногласия и быть как все?

Оглянувшись через плечо, он увидел Песнь Грома, самую прекрасную из всех гару. Влечение к ней вновь наполнило Тайлера стыдом, и вновь вместе со стыдом пришла кипящая ярость. Его зрение поплыло в палящих лучах заходящего солнца, а в ушах запульсировала боль, когда она задала вопрос: «Прыгун, с тобой всё в порядке? У тебя болезненный вид. Прыгун, почему ты так на меня смотришь? Я что-то не то сказала?» Он больше не мог сносить эти покровительственные вопросы. Когда гару приблизился к перепуганной девушке, пена закапала с его губ — и это тоже бесило.

Вирм создал злогневья, чтобы превратить всех гару в безумцев. Их существование нацелено на то, чтобы повергать оборотней и людей в состояние неконтролируемого бешенства. В редких случаях злогневья могут заразить и другие создания Геи, обычно те, которые слишком приблизились к логову Вирма. Для людей, изучающих медицину и науку, воздействие злогневья похоже на невирусную форму бешенства.

Ярость 8, Сила воли 8, Гнозис 6, Энергия 60.

Чары: Чутьё на аирты, Возрождение, Одержимость, Буйство (Буйство позволяет злогневью увеличивать Ярость жертвы на один за каждый потраченный пункт Энергии. Злогневье может использовать Гнозис жертвы, чтобы питать эту Ярость, всё дальше и дальше уводя жертву от Геи).

Внешность. В Умбре эти губители выглядят как изрезанное чёрными молниями красное облако, кружащееся в воздухе. В Королевстве злогневья видны только после того, как им удаётся заразить незадачливого гару или человека.

Общие сведения. Злогневья охотятся на порождения Геи с начала времён. Их единственная задача — повергнуть гару в смертоносную ярость до полного изнеможения. Злогневья можно встретить в любом месте Геи.

Нашествия злогневий редки, но заражённый гару, которого вовремя не вылечили, оказывается навсегда потерян для Геи. Кое-кто возлагает на злогневья ответственность за переход племени Танцоров Чёрной Спирали на сторону Вирма, но более старые и мудрые гару смеются над этим, ведь Танцоры способны на рациональное мышление, в то время как одержимый злогневьем только на убийство всех в поле зрения.

Одержимый злогневьем человек или гару теряет ясность мышления каждый день до тех пор, пока губитель не получит над ним полный контроль. Одержимость злогневьем — длительный и болезненный процесс, который один в один копирует симптомы приступа бешенства, вплоть до пены изо рта и слезящихся глаз. Одержимые гару и люди действуют иррационально, легче выходят из себя и, наконец, срываются в неконтролируемую и нескончаемую ярость.

Получив контроль над жертвой, злогневье не переставая питает Ярость своего носителя, поддерживая его в состоянии бешенства, пока тот не окажется на грани смерти от истощения. Если жертве выдастся возможность отдохнуть, дух снова начнёт подпитывать носителя, ввергая гару или человека в бешенство снова и снова, пока смерть не покажется благословением.

Лучший способ победить злогневье — выйти в Умбру, где можно увидеть сущность губителя: облако боли и страданий вокруг жертвы, которое беспокоит её и толкает к смерти. Злогневья избегают прямого столкновения до последнего, вступая в бой только когда носитель уже мёртв. Если духу представится возможность сбежать, он не преминет ей воспользоваться, скрывшись в другой части Умбры.

Заметки для рассказчика. Злогневья можно победить только в Умбре, где они отчасти уязвимы. Обычно эти губители изо всех сил стараются остаться незамеченными, пока у одержимого не останется шансов на спасение. Вселившись в жертву, злогневье сразу же уводит её из стаи.

Оазисы

Кусающая Пиявок вымоталась и хотела пить. Весь день она провела в городе, разыскивая укрытия кровососов, чтобы перебить их как можно больше. Сегодня ей повезло: в доме была не только пара пиявкиных слуг, но и сама пиявка. Слуги умерли сражаясь, а визжащий кровосос окончил своё жалкое существование под солнцем, которое выжгло иллюзию жизни из его смердящего, кишащего опарышами трупа. Отличный выдался денёк.

Город смердел Вирмом, а Кусающая Пиявок страсть как хотела поспать в безопасности. Держа нос по ветру, она разыскивала местечко для отдыха, где могла бы спрятаться от гнилушек, которые скоро начнут на неё охоту. Через несколько кварталов она вышла к крошечному лесопарку. Вирм не успел извратить струйку воды, текущую через него, и даже пристальный взгляд не находил ни малейшего следа мусора или человеческих отходов. Она нашла настоящий оазис. Гея благоволит своим воинам.

Кусающая Пиявок отлично спряталась, смыв запах в чистой воде и найдя убежище под кустами у потока. Даже в пригороде не помешает осторожность. Когда она закрыла глаза, её тело пронзил первый приступ боли. Горячка пронеслась по животу и конечностям, и она поняла, что обманулась: никакого оазиса не было, только смертельная западня.

Кусающая Пиявок вскочила на ноги и уставилась на загрязненную Вирмом землю, на которой лежала. Отравленный сад показал изнанку. Кустарник, под которым она укрылась, был чёрным и безжизненным. Вода, в которой она искупалась, была покрыта радужной масляной плёнкой, почти скрывающей под собой грязь. Кусающая пиявок попыталась завыть, чтобы предостеречь других гару от посещения этого места, этого призрака жизни. С её окровавленных губ сорвался лишь кашель. Отрава в теле сжала её сердце; мир начал угасать.

Оазисы — это то, что осталось от давно разрушенных Вирмом каэрнов, крошечных источников жизни, которые стали отравленными пустырями. Обычным людям эти места кажутся парками или свалками, но населяющие их губители заставляют гару считать, что они нашли безопасное убежище.

Ярость 4, Сила воли 8, Гнозис 5, Энергия 150.

Чары: Мимикрия (За пункт Энергии в день оазис может имитировать долину или ручей, чтобы соблазнить гару на отдых в своих объятиях. Сам по себе оазис не может причинить вред человеку или гару, но может привлечь других губителей, свободно передавая им свою Энергию для нападения на оборотней. Для восстановления потраченной Энергии оазису достаточно, чтобы в его пределах нападали на врагов Вирма); Лунный мост (преданные Вирму гару могут воспользоваться оазисом как Лунным мостом и попасть в другие осквернённые области (как с помощью каэрна первого уровня). Воспользоваться таким Лунным мостом может любой гару, но ему вряд ли понравится успешный результат: большинство попадает через Мост на огромную нелегальную свалку токсичных отходов).

Внешность. В Умбре оазис показывает свой истинный облик: пустырь с загубленными Вирмом деревьями и водой, наводнённый бесчисленными губителями почти любых типов. В Королевстве же он выглядит приятным местечком, до которого ещё не дотянулся Вирм и его слуги.

Общие сведения. Оазис существует только для того, чтобы заманивать неосторожных гару и вести их к смерти или извращению. Для этого он кажется привлекательным и наделяет других губителей возможностью уничтожить или соблазнить неосмотрительную стаю.

Зашедший в оазис гару не обязательно тут же умрёт, но точно пострадает от внешнего воздействия. В большинстве случаев в оазисе есть губители, которые охотно вселятся в гару-простофилю.

Оазис — крупный дух, способный скрывать как своё присутствие, так и присутствие других губителей. Сам он не может напасть, но даёт кров тем, кто может. Почти всегда поблизости от оазиса можно встретить нескольких Детей Трущоб или других пасторалей, подпавших под власть Вирма. Некоторые утверждают, будто оазисы — побочный продукт жизнедеятельности больших групп таких трущобных духов.

Заметки для рассказчика. Эти губители исключительно редки и не должны использоваться направо и налево.

Ноктюрны

Великая Мудрость никак не мог понять, что случилось со щенком. Всего два дня до его обряда посвящения, а он угрюм и злится по любому поводу. Его приятели утверждают, что он ворочается во сне и стонет из-за кошмаров. Но ведь щенок важен. Пророчества указывают, что через много лет он поведёт за собой септ. Да Серебряный ли он клык?

И тут Великая Мудрость понял. Щенок важен, ему суждено стать великим. Поэтому и его сны важны и живут собственной жизнью. Жизнью, открытой влиянию из Умбры.

Великая Мудрость подождал, пока щенок снова забеспокоится во сне. Затем гару склонился над ним и перешёл в мир духов. Он был прав: щенок действительно могуществен, ибо вокруг его сна сформировалась химейра. Там и была она, Ноктюрна — причина страданий щенка.

При виде Великой Мудрости она яростно закричала. Ночной ведьме придётся сразиться, чтобы сохранить своё драгоценное логово…

Ноктюрна, или ночная ведьма, извращает надежды и сновидения. Этот дух путешествует по Умбре в поисках спящих людей. Найдя того, чей спящий разум привлечёт её, ноктюрна пробует направить сон по более мрачному курсу. Если сон о достатке и благоденствии, ночная ведьма может извратить его так, что спящий приобретает богатство, только чтобы потерять его из-за предательства возлюбленного. Сон о любви может превратиться в жуткий кошмар, в котором любимая отвергает и высмеивает спящего. Какой бы ни была фантазия, ноктюрна сведёт сон к гнетущей и безнадёжной ситуации.

Ярость 7, Сила воли 7, Гнозис 6, Энергия 35.

Чары: Искажение сна (Стоит один пункт Энергии; чтобы извратить сон, бросьте Гнозис ноктюрны против Силы воли жертвы — нужен один успех. За каждую пятёрку искажённых снов ночная ведьма получает пять очков Энергии), Материализация (Стоит 11 пунктов Энергии; Сил. 4, Лов. 2, Вын. 2, Драка 3).

Внешность. В материальном облике ноктюрна выглядит ужасающе прекрасной женщиной с косматой гривой волос, острыми когтями и наполненным гноем ртом.

Общие сведения. Ночные ведьмы — искажённые сны Вирма. Смысл их существования в извращении чужих сновидений. Если спящий не поддаётся вызванной ведьмой ненависти к самому себе, она может предстать перед ним во плоти. Тогда она нападёт на человека, чтобы разорвать несчастного на части.

Ноктюрнам особенно нравится найти химейру, где они могут устроить себе логово, рыская по снам людей и мало-помалу превращая их в кошмары. Если ночная ведьма устроила себе гнездо в мире снов, прогнать её становится очень сложно. Оттуда она будет преследовать людей во снах. Психоанализ здесь не поможет, ибо она обитает во сне физически: бубнёж психоаналитика ей не вредит. Изгнать или уничтожить ведьму можно только сразившись с ней в умбральном мире снов.

Куколки из мяса

Линда прогуливалась по парку. Был чудесный денёк. Солнышко пригревало, его лучи падали на осенние листья, и те вспыхивали всеми своими цветами. Линда обожала осень.

Из кустов раздался тихий писк. Затем на свет вышел игривый котёнок. Линда обожала котят. Она вытянула руки и ласково подозвала его. Котёнок тут же подошёл, похоже, он совсем не боялся людей, как некоторые коты.

Откуда этот запах? С чем играл этот котёнок? Зверёк полоснул Линду когтями, и она вскрикнула от боли. Для такого возраста когти были слишком острые. Кожа оказалась разрезанной. Присмотревшись к котёнку, Линда поняла, откуда взялся запах. Там, где крысы объели гниющую плоть, обнажились рёбра. Пирующие опарыши ползали по краям раны, пока котёнок скакал туда-сюда.

Невероятно — он был мёртв! Линда попятилась, но споткнулась обо что-то и упала на землю. Это оказался другой котёнок, тоже разлагающийся и к тому же мокрый. Между когтями, которыми он начал царапать лицо девушки, застряли обрывки холщового мешка…

Эти духи воплощают осквернённую невинность. Куколки из мяса бродят по Умбре в поисках юных созданий (как людей, так и животных), которые умерли несправедливо. Куколка способна вселиться в любое существо от утопленного котёнка до девочки, забитой насмерть отцом.

Ярость 9, Сила воли 5, Гнозис 4, Энергия 15.

Чары: Чутьё на аирты, Покров плоти (Стоит один пункт Энергии; если с момента смерти прошло менее минуты, дух может вселиться в только что освободившееся тело. Вселение происходит без сопротивления. Завладев телом, куколка из мяса будет причинять боль и страдания живым).

Внешность. Недавно погибшее тело.

Общие сведения. Куколки жаждут юной плоти. Единственное их желание — завладеть ей и нести возмездие обладателям «настоящих» тел. Они не настолько сильны, чтобы отобрать тело у живых, поэтому они ищут мёртвых. Куколки вселяются в свежие трупы детей или молодых животных.

Поодиночке куколки из мяса достаточно слабы, но, как правило, ходят группами. Так как их тела уже мертвы, куколки неумолимо нападают, пока их носитель не будет полностью уничтожен. Поэтому даже группа куколок-«котят» может представлять немалую опасность.

В легендах говорится, что когда Гея решала, какие духи будут жить во плоти, а какие будут бестелесными, куколки получили нематериальное существование. Но они взбунтовались и обратились к Вирму, чтобы получить желаемые тела. Это духи незрелости, и они жаждут только детские трупы.

Заметки для рассказчика. Куколки из мяса могут быть чрезвычайно жуткими и жалобными детьми или зверятами, которые приманивают персонажей, чтобы убить их. Но они могут быть и тошнотворными зомби.

Сумеречные пауки

Цветущее Дерево шла со своей стаей вслед за умертвием. Затянутый в кожу вампир пообещал стае гору мяса и дичи, если они будут сражаться на его стороне, и они настолько нуждались, что ответили согласием. Они перекинулись в Кринос, чтобы было проще взбираться по лестницам склада, в котором, по словам Рипа, маг устроил свою лабораторию.

Рип шёл впереди, одинокая бледная фигура посреди пятерых людей-волков. Он попробовал открыть замок украденным ключом. Дверь отворилась в темноту — и он растворился в ней. Вдруг завыла сигнализация, и невидимые руки столкнули на пол огромный глиняный горшок.

Мириады тонких теней обступили бруху и его соратников. Он выругался и рубанул по ним ножом, не обращая внимания на выпавший из рук пистолет. Твари карабкались на пяти лапах, царапая лицо и рот Деревца. Она перекинулась в Люпус и бросилась на них под защитой густого меха.

Она врезалась в Мышелова, кувыркнувшегося, чтобы сбить белесых противников. Он пролаял волшебные слова, чтобы пробудить принадлежащий ему амулет: вскоре духовная сила полыхнула по его меху. Твари дохли с неимоверной лёгкостью, но их было много.

Деревце стряхнула со шкуры очередную порцию и увидела, как Рип раздавил ботинком последнего врага. Он схватил с верстака горелку и опасливо поджёг её. «Чёртовы пиявки, — подумала Деревце, — уж они-то знают, как обращаться с инструментами». Пламя прошлось по полу, поджигая чудовищных пауков, и обожгло руки вампира. «У, Каин!» — вскрикнул Рип. «Все в порядке?»

«Угу, зашибись», — отозвался Десять Быков, усевшийся в Глабро на врага. «Так где сокровища, которые ты обещал?» Пока остальные исцеляли порезы и ушибы, оставленные пауками, они обшарили комнату. К своему ужасу Цветущее Дерево поняла, что это были отрезанные человеческие кисти, оживлённые магией. Она подумала, что ни один гару не совершал подобного. На полу она увидела горелку, брошенную Рипом. Сжимая её во рту, Деревце подумала, что здесь есть и другие твари, боящиеся огня, и сейчас она разберётся с одной…

Эти жуткие создания довольно невелики, от десяти до тридцати сантиметров в диаметре. У них от пяти до десяти конечностей. На самом деле сумеречные пауки — это отрубленные человеческие кисти или пары кистей. Они размножаются, нападая на людей и отнимая у них себе подобных. Обычно люди сопротивляются…

Атрибуты: Сила 1, Выносливость 1.

Ярость 0, Гнозис 0, Сила воли 1.

Атаки: В бою против сумеречных пауков, для начала определите их количество. Они нападают стаями: считайте их атаки за одну, бросая столько костей, сколько пауков в стае.

Внешность. «Новорожденные» пауки неуклюжи, так как человеческая рука не предназначена для свободного перемещения, но с возрастом они меняются. Постепенно пальцы смещаются либо радиально, либо симметрично как лучи морской звезды или змеехвостки. Культя становится чувствительной к вкусу и запаху, а на месте полупрозрачных ногтей появляются пять фасеточных глаз.

Общие сведения. Пауки обычно нападают ордами и способны испугать до полусмерти. Описывая эпизод, подчеркните то, чем эти твари были раньше. Пауки из лап гару ещё страшнее и напоминают тарантулов.

Ходят слухи, что прародителем этих тварей была рука, вымоченная в настое для бальзамирования. Если это правда, то где-то бродит изначальная кисть. Безусловно, её потомству, в отличие от потомства Каина, до этого нет никакого дела.

Сумеречные пауки — волшебные создания, полученные с помощью тавматургического ритуала третьего уровня, называемого некромахией. Для его проведения тавматургу необходимо незначительное количество крови вампира, желательно, виновного в диаблери. Если это невозможно, подойдут кровавые слёзы, но тогда пауки будут неважными бойцами. Чтобы наделить отрубленные руки силой, магу необходимо совершить длительный ритуал, но пауки могут производить потомство и самостоятельно. Чернокнижник просто бросает кисти рук в кувшин, где обитают пауки, предоставляя остальное «природе».

Пауки не обладают разумом и не знают о тактике. У таких небольших созданий нет уровней здоровья: любой удар убивает их, а оружие, бьющее по площадям, по возможности убивает сразу нескольких.

Сумеречные пауки способны видеть и действовать в темноте и даже под водой. Они не посещают мир духов и даже не подозревают о нём.

Шопоголики

«Джеки такая раздолбайка! Типа она как бы только и делает, что зависает в ТЦ! Слушай, она меня сегодня спросила, ну типа, когда контроша по тригонометрии, и я ей такая говорю: „Она была на прошлой неделе!“»

Жертвы одержимости губителем-шопоголиком тупо бродят по торговым центрам, с жадностью глазея на вещи, которые им не по карману, и прожигая жизнь под светом люминесцентных ламп. Фоморы-шопоголики зачастую воруют из магазинов и пренебрегают своими обязанностями, всё время околачиваясь в торговых рядах. Думаем, вы знаете типаж.

Ярость 2, Сила воли 3, Гнозис 4, Энергия 10.

Чары: Одержимость, Истощение Ментальных Атрибутов (Цена Энергии 5 за неделю; лишает носителя одного уровня Ментального Атрибута в неделю, превращая его в 10 очков Энергии для духа. Потеря точки Атрибута происходит за неделю), Чутьё на аирты.

Внешность. Медлительная бесформенная губка, парящая в Умбре неподалёку от жертвы.

Общие сведения. Этот губитель сначала вытягивает из жертвы Интеллект со скоростью одна точка в неделю, затем Сообразительность и, наконец, Восприятие. Полученные Атрибуты дух превращает в Энергию. Когда духу надоедает управлять безмозглой оболочкой (как правило, ему хватает одного-двух месяцев), он уходит. К этому времени, впрочем, жизнь носителя уже пошла под откос. Молодые гару тоже не застрахованы от такого рода одержимости. У шопоголиков нет эффективных способов сражаться, поэтому при столкновении в Умбре они убегают.

Хищники

Just like a car crash, just like a knife, my favorite weapon is the look in your eyes.

Ministry, “Stigmata”

Этот губитель даёт ответ на вопрос тех игроков, которые удивляются, почему у того убожества в углу всегда есть сексуальный партнёр. Хищник питается сексуальным желанием, но не естественным влечением и симпатией, а отчаянием и желанием покорять. Их тянет к людям с сексуальной неудовлетворённостью, перешедшей в озлобленность, они вселяются в них и приводят к мерзейшим извращениям.

Ярость 5, Сила воли 6, Гнозис 5, Энергия 20 (+ 3—10 за покорение)

Чары: Одержимость, Чутьё на аирты, Улучшение (Цена 3; губитель за три пункта Энергии в неделю даёт своему фомору три точки Хитрости. Он также может увеличить Внешность своего носителя на точку за дополнительные два пункта Энергии в неделю до максимума в четыре дополнительных точки).

Внешность. Хищники представляют собой причудливые цветы с ногами. Как правило, на ногах красуется обувка в стиле садо-мазо.

Общие сведения. Со своего фомора дух кормится тремя способами: энергией полового акта, болью любовников, использованных и брошенных, и горячей похотью самого носителя. Если над губителем не возобладать, фомор доходит до изнасилования и даже убийства.

За каждую «любовь», которой добивается носитель, хищник получает минимум три пункта Энергии, и он всегда хочет ещё. В зависимости от того, насколько дурно фомор обращался со своим партнёром, губитель может получить до 10 пунктов Энергии. Одержимый более года человек проявляет такие сексуальные девиации, что и Фрейду не приснится.

Хищники презирают созданных «Пентексом» соблазнителей и направляют против них своих фоморов. «Пентекс» пытался привязать хищников к своей косметике, но губители отказались сотрудничать. Надо заметить, что хищники не имеют ничего общего с сексуальностью и влечением, будь оно гетеро- или гомосексуальным. Боль — вот их вотчина.

Соглядатаи

I watch you eat, I see you sleep, I see you in between your sheets, oh, no, there I am…

Concrete Blonde, “Over Your Shoulder”

Соглядатаи — слабенькие духи, чьё единственное явное предназначение — вести разведку для сильных. Более могущественные губители могут награждать или наказывать соглядатаев с помощью Энергии, которой они кормятся.

Ярость 2, Сила воли 4, Гнозис 7, Энергия 30

Чары: Чутьё на аирты, Возрождение, Доклад (ментальная связь с хозяином; стоит пункт Энергии в ход), Хрустальный шар (Стоит пункт Энергии за сцену; позволяет губителю «заглядывать» в материальный мир и использовать Дар «Запах истинной формы»).

Внешность. В Умбре они выглядят как неуклюжие тонкие существа с глазами-бусинками.

Общие сведения. Представители физического мира не могут видеть подсматривающих за ними соглядатаев без использования Даров «Биение незримого» или «Умбральный взгляд», но некоторые гару (чей Гнозис 7 или больше) могут чувствовать себя неуютно под их пристальным взглядом.

Через длительное время это чувство усиливается до предела. Под бдительным наблюдением гару, у которых нет необходимых для обнаружения своих мучителей Даров, даже могут медленно сходить с ума. Взгляд соглядатаев может пощипывать, покалывать и даже обжигать тех, кто способен его почувствовать, но физического вреда он не наносит.

Чаще всего соглядатай привязан к определённому губителю или другому хозяину (возможно, к Танцору Чёрной Спирали), получая Энергию в обмен за слежку. За одно задание покровитель обычно выдаёт соглядатаю от пяти до десяти пунктов Энергии и больше, если на слежку потребовалось дополнительное время. Но если соглядатай как-либо подводит хозяина, тот лишает его от пяти до десяти пунктов, возможно, временно его уничтожая.

Эти трусливые губители не приспособлены для драки и удирают с помощью Чар «Возрождение» при обнаружении.

Фетиши

Фетиши, о которых здесь рассказывается, часто используются Танцорами и даже фоморами. Обычно они созданы путём болезненного перенесения духов в предмет-темницу. Впрочем, губители охотно идут на это, ожидая, что принесут окружающим горе и страдания.

Фетиши Чёрных Спиралей

Лампа губителей

Уровень 2, Гнозис 5

Лампа губителей сделана из стали, на которую нанесены особые знаки. Получив приказ (приказ должен быть произнесён на гэльском или пиктстком), лампа излучает свет неестественно лилового оттенка. Попавшие в её лучи духи становятся видимыми. Как мотыльки, они летят на свет лампы, движимые либо некоей силой, либо любопытством.

Губителев меч

Уровень 6, Гнозис 7

Танцоры Чёрной Спирали пользуются прекрасно изготовленными губителевыми мечами. Они почти как серебряные мечи, но даруют другие силы. Кроме того, что фетиш даёт дополнительную точку в Фехтовании, он позволяет мечнику высасывать из целей Гнозис, чтобы воспользоваться им самому. Бросьте Гнозис меча против Гнозиса цели (только после успешного попадания, нанёсшего по меньшей мере один уровень повреждений после поглощения). Сколько выпало успехов, столько Гнозиса отнято. В одной сцене меч можно использовать против каждого противника только единожды.

Кисточка древних

Уровень 1, Гнозис 8

С помощью этой небольшой кисточки, также известной, как кисть предзнаменования, Чёрные Спирали, чьими руками водят предки, могут рисовать замысловатые и точные изображения. Эти картины часто передают содержание того, что случилось, и того, чему ещё предстоит случиться. Чтобы проникнуть в смысл рисунков, необходим бросок Интеллекта + Загадок (сложность 7).

Бивень Чурйурока

Уровень 5, Гнозис 9

Этот чёрно-пурпурный бивень принадлежал твари Вирма. Чёрные Спирали убили её из-за того, что она пыталась сожрать одного из Танцоров. Говорят, что есть ещё семь таких бивней (у твари было четыре пасти). Длина бивня около двух футов. На остриё надет платиновый шарик, а сам бивень полностью покрыт резным орнаментом. Один раз в полнолуние с помощью бивня можно призвать червя гнездовья. Губителя необходимо задобрить, принеся гару в жертву (даже если это будет призвавший). Затем червь выполнит для призвавшего задание, на которое требуется не более суток.

Гибельная трещотка

Уровень 3, Гнозис 6

Этот фетиш сделан из хвостовой трещотки существа, похожего на гремучую змею; трещотка насажена на рукоять из орешника. Фетиш обладает силой отпугивать животных в зоне слышимости. Гару (кроме держащего трещотку) тоже могут испугаться и убежать: киньте Гнозис гибельной трещотки против Силы воли жертв(ы). Количество успехов — число ходов, которые цели(ь) будут убегать.

Делириумная маска

Уровень 2, Гнозис 7

Этот каменный шлем закрывает лицо целиком. Любой надевший маску может вызвать у отдельной жертвы Делирий, даже не являясь гару. Выбранная жертва будет реагировать на носящего маску, как будто это оборотень в Криносе, даже если это не так. Как правило, на лицевой части маски вырезан устрашающий демонический лик.

Дьявольский хлыст

Уровень 2, Гнозис 6

Это щупальце губителя зачаровано, чтобы существовать в материальном мире. Там, где оно было оторвано от духа, приделана рукоятка. Хлыст полностью чёрный, скользкий на ощупь, около пятнадцати футов в длину.

Теперь в дьявольском хлысте живёт младший губитель, наделяя его способностью оживать по приказу. В бою хлыст крутится и щёлкает, как живой. Дьявольский хлыст действует точно так же, как если бы Танцор пользовался обычным кнутом, но даёт ему две дополнительные кости на Фехтование. Своим ударом он сбивает оглушённого врага на пол, если тот не сделает успешного броска Силы воли против сложности, равной Гнозису хлыста.

Говорится, что некоторые из дьявольских хлыстов при ударе издают звуки, похожие на человеческий хохот.

Волшебный блевун

Уровень 4, Гнозис 5

Волшебный блевун сделан из человеческого черепа. Для удобства переноски сверху к нему приделана ручка. Нижняя челюсть привязана к остальному черепу кожаными ремнями. Глаза блевуна горят красным, а челюсть двигается сама по себе. По приказу череп извергает вперёд вонючую струю токсичных отходов. Любой, кто попадёт под эту мерзость, получит биохимический ожог. Рана отнимает три уровня здоровья (сложность 7).

Побочный эффект, проявляющийся только спустя недели, заключается в том, что попавший под струю блевуна заболевает. Пострадавший должен либо излечиться с помощью Даров «Прикосновение матери» или «Устойчивость к токсинам», либо получить какую-нибудь болячку (по выбору рассказчика; не стесняйтесь быть погаже).

Рубин души

Уровень 5, Гнозис 7

Рубин души просто огромен. Стоимость драгоценного камня едва поддаётся вычислению, но главная его ценность — содержащаяся внутри сущность Танцора Чёрной Спирали. Рубин даёт своему владельцу телепатические советы, более того, обычно у него есть ряд Знаний (определяются рассказчиком), которыми он может поделиться с хозяином. Умерший гару также может посещать владельца фетиша во снах, давая намёки о будущем.

Сеть для духов

Уровень 3, Гнозис 5

Сеть для духов напоминает невод. Её можно раскинуть на несколько сотен ярдов. В Умбре сеть не видна и может пленять окрестных духов. Чтобы выбраться из сети, дух должен сделать бросок Ярости (сложность 9). Если получено более трёх успехов, сеть порвана духом, а сложность дальнейших попыток побега снижается на один. Дыра появляется в материальном мире, как и очертание попавшего в сеть духа.

Сердце Тамбертейла

Уровень 2, Гнозис 7

Это мумифицированное сердце теурга Фианна. Теперь в нём содержится губитель. Сердце бьётся, когда опасность рядом. Кроме того, ему можно приказать отогнать враждебных духов; тогда оно отбрасывает красноватый отблеск и издаёт пульсирующий звук.

Умбрафон

Уровень 1, Гнозис 3

Этот фетиш распространён среди Танцоров, работающих на «Пентекс». Это сотовый телефон, по которому можно звонить в Умбру и из Умбры. Другого предназначения у него нет. Кое-кто заявляет, что по Умбре курсирует несколько телефонных справочников с номерами сотен губителей, духов Вивер, Стеклоходов и Танцоров Чёрной Спирали.

Умбраскоп

Уровень 2, Гнозис 4

Умбраскоп позволяет гару заглядывать в Умбру, не заходя в неё. Обычно Умбраскоп помещается в бинокле или ручном телескопе.

Китель Вирма

Уровень 3, Гнозис 6

Этот кожаный китель покрыт таинственными рисунками. При поглощении урона одеяние добавляет три кости к Выносливости. Китель меняет форму вместе с владельцем и сохраняет свои свойства в Умбре. Если ранение проникает даже сквозь китель Вирма, он издаёт оглушительный вопль боли, и по нему начинает струиться алая кровь.

Кинжал из клыка Вирма

Уровень 3, Гнозис 6

Считается, что эти ножи сделаны из гнилых зубов Вирма, выпавших или выдернутых и превращённых в оружие. Будь они настоящими зубами, они были бы настоящей редкостью, но на самом деле эти «реликвии» весьма распространены. Кинжалы можно найти на большинстве сходов Чёрных Спиралей. Старейшины продают их впечатлительным щенкам, мол, «это такое великое и редкое оружие, полученное путём дерзости и грубой силы. Ты молод, а поэтому кинжал тебе нужнее, чем мне. Но такую вещь нельзя просто отдать, поэтому я готов принять символическую плату, чтобы не оскорбить отдавшего клык зверя. Как насчёт чего-нибудь вроде (подставьте название очень ценного предмета)?» Щенки, как правило, приходят в ярость, поняв, что их обдурили.

Но странное дело: часть этих кинжалов действительно обладает силой. Они наносят осложнённые раны, которые начинают гноиться. Раны чернеют и распространяют заражение по всему телу, если их не вылечить магическим способом (Дары «Прикосновение матери» и «Устойчивость к токсинам»). Такая способность есть примерно у одного кинжала из десяти.

Оковы из кишок Вирма

Уровень 2, Гнозис 5

Эти узы сделаны из особо прочных кишок, которые нельзя разрезать или сжечь (без соответствующих заклинаний). Попытка выбраться из них вызывает тошноту, если только не сделан бросок Выносливости против Гнозиса оков. Единственный способ избавиться от уз — особым образом выкручиваться, меняя облик в определённом порядке: Кринос, чтобы растянуть оковы; Гиспо или Люпус, чтобы передвинуть петли через голову; Глабро или Хомид, чтобы освободить нижнюю часть тела; опять Люпус, чтобы вытащить лапы. Эти телодвижения требуют броска Ловкости + Атлетики (сложность 7), не считая обычных бросков для превращения. В конце должно быть набрано пять успехов. Если их недостаточно, персонаж свободен, но получает по одному уровню осложненных повреждений за каждый не набранный до пяти успех (тугие оковы ломают кости).

Одежда от мистера Лусиана

Модная, стильная, сексуальная. Лучшая одежда, которую можно купить за деньги, пошитая на заказ портными всемирно известного мистера Лусиана. Тем, кто не может её себе позволить, мистер Лусиан предлагает ограниченный модельный ряд костюмов и платьев по доступным ценам. А его эксклюзивная линия костюмов и туфель считается лучшей в мире. Удобная и практичная, но стильная. Любое творение мистера Лусиана — это знак высокого положения в обществе.

Кроме того, любое его творение несёт на себе знак Вирма. Не являясь фетишом в классическом понимании, одежда мистера Лусиана прошита волшебными нитями, усиливающими самые худшие черты характера своего владельца. А так как большинство клиентов мистера Лусиана — напористые и щеголеватые богачи, то заколдованная одежда обычно подстёгивает безжалостность, алчность, тщеславие и самовлюблённость.

Мистер Лусиан на самом деле является Танцором Чёрной Спирали, отмеченным необычайно приятной внешностью, безупречным вкусом и умением подать себя. Редкие появления на публике и отказы давать интервью привели к тому, что в мире моды его окрестили гениальным отшельником, что обеспечивает километровые очереди у его порога.

Создание одежды достаточно трудоёмко и его можно отследить. Дары «Чутьё на Вирма» и «Чутьё на магию» могут выявить, что скрывает модный аксессуар. Гару с Гнозисом 7 или выше чувствуют себя неуютно в присутствии кого-нибудь в костюме от мистера Лусиана.

Комплект этой одежды обладает Гнозисом 7. Отдельная вещь — Гнозисом 5. Если гару хочет носить зачарованный костюм, бросьте Гнозис одежды против Силы воли персонажа. Успех проявляет худшие наклонности персонажа. Чем больше успехов, тем хуже он себя ведёт.

Одежда от мистера Лусиана не защищена как-то особенно. Всё, что может испортить обычную высококачественную одежду, испортит и чары. Заколдованное одеяние никак не защищает своего владельца. Можно пошить костюм с дополнительной защитой, но всё-таки они предназначены в основном для извращения щёголя.

Торговцы одеждой, обладающие эксклюзивными правами, продают вещи от мистера Лусиана по цене от 1000$ за костюм. Однако большинство клиентов мистера Лусиана покупают напрямую у него. Помимо возможности очаровывать жертв с помощью одежды, такая схема обеспечивает Танцору постоянный рынок сверхбогатых людей, для которых максимально недоступное считается самым ценным. Одежда, приобретаемая таким способом, стоит по меньшей мере 5000$ за комплект, и желающие записываются в длинный лист ожидания.

Чтобы найти мистера Лусиана, требуется не меньше десяти успехов на броске Интеллекта + Ресурсов (сложность 8); это длительное действие. Только избранные могут сделать попытку. Узнавший об истинном предназначении одежды от мистера Лусиана гару может провести целую историю в поисках и попытках остановить Танцора.

Талены

Губитель-семя

Гнозис 7

Губитель-семя — это высушенный боб любого растения. Внутри боба помещён дух. Если семя посадить, губитель высвободится. В течение нескольких ходов (один за каждый успех Гнозиса, сложность 6) после «прорастания», он может Материализоваться без затрат собственной Энергии. Эти губители охотно помогают Танцорам Чёрной Спирали.

Воздействие боба на пищеварительную систему того, кто его проглотил, лучше оставить изуверскому воображению рассказчика.

Ихор дракона

Гнозис 5

Ихор дракона — чёрная кровь могущественного создания Вирма, обычно налитая в склянку или баночку. Если Танцор намажет ихором всё тело, то получит временную неуязвимость от атак духов. Эффект длится всего пять ходов. Ихора в одном сосуде хватает на два использования.

Гоблинский эль

Гнозис 4

Обычно этот алкогольный напиток поставляют феи. Вместе с гоблинским элем в пьющего проникают духи2. Из-за них выпивший эль видит галлюцинации и даже может случайно оказаться в Умбре. Помимо этих недостатков, гоблинский эль опьяняет сильнее, чем любое человеческое пиво. Этот эль льётся рекой на большинстве сходов Чёрных Спиралей.

Буря в бутылке

Гнозис 6

В этой бутылке находится осквернённая Вирмом буря. Как в материальном мире, так и в Умбре её сила внушает страх. Всякий открытый враг Вирма получит удар молнии, если не сделает бросок Ловкости + Атлетики (сложность 6). Молния отнимает четыре уровня здоровья. В отдельного врага молния бьёт лишь однажды.

Запрет-камень

Гнозис 5

Этот гладко отполированный чёрный камешек — могущественный предмет. Если камень брошен в определённую цель и сделан бросок его Гнозиса против Гнозиса жертвы, она навсегда изгоняется из материального мира, хотя и может существовать в Умбре. Каждый Запрет-камень можно использовать лишь однажды, и они по-настоящему редки.

Вирмдрево

Гнозис 3

Вирмдрево — чёрная лоза, растущая неестественно глубоко под землёй. Если собрать достаточное количество вирмдрева и сжечь, то ни один дух, как бы он ни был силён, не сможет напасть в зоне распространения чудовищного запаха.

Опасные игрушки

Порче Вирма все возрасты доступны, и «Пентекс» с удовольствием готов продать игрушки своих «дочек» первому попавшемуся ребёнку от двух лет и старше. Ассортимент игрушек варьируется от миленьких медвежат тедди и чёртиков из табакерки вплоть до компьютерных игр, которые влияют на подсознание.

И чаще всего эти фетиши отлично работают, так как Сила воли большинства детей равна 1 или 2.

Мистер Мистик

Томми и Джейсон глядели на зловещую фигуру, стоящую в центре стола, Томми улыбался, а Джейсон смотрел с подозрением. «Да не может он предсказывать будущее, это невозможно», — заявил Джейсон. Взрослый в свои двенадцать лет, уж он-то знал, как устроен мир.

Томми насмешливо посмотрел на товарища: «Я ж говорю, не предсказывает он, а раскрывает секреты». Он взял тяжёлую пластиковую фигурку Мистера Мистика в руки и благоговейно произнёс: «Он говорит о будущем вещей, про которые ты хочешь знать».

Джейсон уставился в глаза фигурки, размышляя, каким образом их заставили так светиться. «Ладно, дай попробую», — потребовал он и потянулся за игрушкой. Томми позволил ему взять Мистера Мистика, улыбаясь про себя. Джейсон заглянул в глаза фигурки, сосредоточившись на своём вопросе. «Получу ли я первый номер „X-Безумия“?» Вопрос был простой, так, проверить, работает ли вообще эта тупая фигурка. Джейсон почти выронил игрушку, когда ответ раздался у него в голове:

— Тебе не по карману первый номер «X-Безумия», Джейсон. Но есть другой способ… Томми припрятал два экземпляра для себя. Ещё пахнут типографской краской и только и ждут, когда их прочитают. Они в его шкафу на верхней полке слева. Хочешь их? Тогда вот что ты должен сделать…

Уровень 1, Гнозис 5

Мистер Мистик и его приятельница Сестра Мистик — обычные куклы в зловещих одеяниях фокусника и гадалки, соответственно. Детям они нравятся, потому что по-настоящему разговаривают с ними, рассказывая секреты и объясняя, как получить желаемое бесплатно. Родителям они нравятся, потому что эти кусочки пластика всего за 3,95$, похоже, способны часами занимать ребёнка. Игрушки оживают только для детей и подростков, и только когда родителей нет рядом. Только тот, кто держит куклу, может слышать её советы, и одного желания слушать достаточно, чтобы она заговорила.

Внутри таких кукол заперты извращающие губители, которые при любой возможности вытягивают Силу воли из детей, которые их держат (встречный бросок Гнозиса против Силы воли; каждый успех вытягивает одну точку Силы воли). Как только у ребёнка не останется Силы воли, дух захватывает его тело вместе с мысленным слепком его поведения. Ребёнок, которого извратили, оказывается в заточении внутри куклы и должен, в свою очередь, извратить другого, чтобы освободиться. Эти игрушки только появились на рынке, и в первый же день продаж их буквально смели с полок магазинов.

Хирургический набор доктора Смеха

Эми пожелала отцу доброй ночи, позволила подоткнуть под себя одеяло и вытерпела мамин поцелуй на ночь, удовлетворяясь тем, что этот поцелуй станет самым-самым последним.

Прошло почти два часа, прежде чем она услышала, как родители выключили телевизор и потопали в спальню. Она выжидала, терпеливо проверяя пластиковый скальпель и стетоскоп. Стрелки часов на стене еле тащились, но это лишь давало ей время выбрать, кого из родственников прооперировать первым. Эми вытащила из хирургического набора доктора Смеха пластиковый шприц, ощущая, как внутри заплескалась жидкость. Она смотрела, как толстый кусочек пластика становится изящной стальной иглой, ведущей к колбе с ядом. Она смотрела, как белый пластик корпуса шприца превращается в тяжёлое прозрачное стекло, за которым поблёскивала маслянистая чёрная жидкость.

Эми выскользнула из кровати и натянула хирургическую маску доктора Смеха, вдыхая приторный аромат, появляющийся только после захода солнца и только когда предков не было рядом… по крайней мере, так было до сегодняшней ночи. Она много думала и решила, что сначала будет оперировать маму с папой. Её младший братик Тоби останется напоследок: прошлой ночью его противный плач помешал ей, и девочка хотела быть уверенной, что сможет поработать над ним без помех.

Как и всегда, в ванной горел свет, из-за которого бритвенно-острый скальпель в её кулачке сверкнул золотом. «Сперва папочка, папочка жаловался на головную боль», — губы Эми, скрытые маской, растянулись в улыбке. «Доктор Смех считает, что пора действовать… Нет головы — нечему болеть…»

Уровень 1, Гнозис 10

Хотите пробудить в родителях гордость за своё дитя? Дайте ребёнку хирургический набор доктора Смеха и увидите, как родители расплываются в довольной улыбке, считая, что их малышка хочет стать доктором. Этот потрясающий фетиш едва ли не гарантирует это! Вскоре сынок получит все необходимые умения по ампутации рук и ног и даже этих надоедливых сердец и лёгких. Просто скажите, где болит, и отправляйтесь спать! Сынок разберётся с болью раз и навсегда.

После успешного броска Гнозиса против Силы воли, хирургический набор доктора Смеха наделяет вашего ребёнка всеми навыками великого инквизитора, а ещё он получает шприц с мышечно-паралитическим ядом, которого хватит для семи взрослых гару, и всё это без доплаты с вашей стороны! Плохая новость — воспользоваться набором может только один ребёнок, хорошая новость — он стоит всего 3,99$, дешевле только даром!

Когда ваш ребёнок закончит, вы будете мертвы, ну или тоже станете фомором.

Новый светящийся во тьме лизун

Дэн вытащил лизуна из потрясающей пластиковой коробочки, сбоку которой в куче значков «не токсично» был нарисован знак ОПАСНО: РАДИАКТИВНЫЕ ОТХОДЫ. Холодное, похожее на соплю вещество тут же стало просачиваться сквозь пальцы и стекать на пол. Дэн резко огляделся, проверяя вернулись ли родители: увидь они, что он играет с лизуном на ковре, и целую неделю его попа будет сиять от ремня.

На кухне требовательно зазвонил телефон. Дэн плюхнул лизуна обратно в коробку и бросился к телефону, который звонил в третий раз. Мальчик честно ответил на все вопросы отца, кроме касающегося поведения, и сказал, что сам может позаботиться об ужине — нет, ничего страшного, если родители будут поздно; принесут ли они чего-нибудь? Ну конечно, они принесут.

Дэну не терпелось вернуться к игре с лизуном, но он не знал, что и лизун хочет того же. Он выплеснулся из банки и устремился к ногам Дэна. Лизун нетерпеливо ждал, когда мальчик положит трубку, зная, что одно несвоевременное слово — и родители вернутся в его новое логово. Дэн повесил трубку и повернулся. Он не смог даже вскрикнуть.

Атрибуты: Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 0 (в теле носителя 4), Обаяние 0 (в теле носителя 3), Манипулирование 0 (в теле носителя 3), Внешность 0 (в теле носителя 2), Восприятие 2, Интеллект 1, Сообразительность 1.

Способности: Атлетика 3, Выживание 2, Драка 3.

Силы: Лизун проталкивает себя через глотку жертвы (Сила + Атлетика против Ловкость + Уклонение, необходимо три успеха). Лизун может превратить жертву в вещество, из которого состоит он сам, а пока этот процесс продолжается, может всё, что и обычный ребёнок: зарезать бабушку, поджечь дом… ну и в том же духе. Трансформация длится очень долго, отнимая один уровень здоровья в день, пока жертва не дойдёт до уровня «Отключка», и тогда превращение завершится. Трансформация стоит один пункт Гнозиса носителя в день. Пока длится «стадия роста», действующий уровень здоровья лизуна равен здоровью носителя (три-четыре для ребёнка).

Ярость 2 (в теле носителя 6), Гнозис 5, Сила воли 5.

Уровни здоровья: 2, но лизун боится только огня, электричества и замораживания.

Внешность. Это соплевидное вещество бывает семи разных цветов; все светятся в темноте с яркостью неона.

Общие сведения. Лизуны сделаны, чтобы вызывать заливистый смех. Они хлюпают, они шлюпают, они сочатся и они соплятся. А ещё они протискиваются детям в горло, когда их оставляют одних на ночь.

Лизуны — очередное «нетоксичное» изобретение компаний «Пентекса». Как и большинство других опасных игрушек корпорации, лизун не убивает, а извращает. В отличие от большинства других опасных игрушек, это не просто фетиш: это разумное существо, которому не нужен ребёнок, чтобы действовать.

Лизуны пожирают свою добычу изнутри, попутно уничтожая невинность и психическое здоровье. К концу поглощения игрушка превращает несчастного ребёнка в соответствующее количество лизуна. Затем большинство лизунов возвращается на любую из двухсот фабрик по всей стране. Впоследствии они вновь могут быть куплены за жалкий четвертак в любом из бесчисленных автоматов «Пентекса» по продаже жвачки. Многие ребятишки узнают от своих друзей, что эти автоматы могут выдать лизуна даже без четвертака: стоит повернуть ручку и тебе вполне может достаться игрушка.

Заметки для рассказчика. Так как мозг лизуна находится в зачаточном состоянии, он нападает на всех, кто ниже трёх футов и находится в одиночестве. Вы действительно можете извратить пуделя!

Значок спецотряда Бравого Билла

Пит нежно погладил лежащий в кармане значок спецотряда Бравого Билла. Как бы на его месте поступил Бравый Билл? Он же на стороне хороших ребят? Пит потряс головой, его смущали слова, которые твердил ему значок. Хуже всего, что его голос был как у Бравого Билла.

«Всё в порядке, Пит. Я же не стал бы говорить, что всё в порядке, если бы это было не так? Можешь мне поверить, Бравый Билл никогда не врёт». Бравый Билл всё объяснил. Ему просто нужно взять из магазина игрушек всё, что он хочет, и не попасться при этом. «Это часть программы тренировки Грозной команды Бравого Билла: если ты выберешься с игрушками, Грозная команда вышлет деньги за то, что ты взял. Но если тебя поймают, придётся понести наказание: Грозная команда Бравого Билла строго засекреченная организация…»

Пит знал, что всё это так. Каждый день после школы он смотрел дома «Грозную команду Бравого Билла». Он даже собрал все фигурки Бравого Билла. Мальчику не удалось получить на день рождения набор оружия Бравого Билла: родители почему-то проигнорировали его желание. Пит оглядел магазин, заметив двух продавцов, которые обсуждали какого-то мальчишку, зашедшего на днях, и что они сделают с ним, когда поймают.

Пит приколол значок Бравого Билла к футболке Бравого Билла и снова залез в карман. Внутри лежал отцовский швейцарский нож. Мальчик видел, как папа точил его недавно, и знал, что это неплохая замена набору оружия Бравого Билла, за которым он пришёл. Он посмотрел на ценник, висящий на коробке: 27,95$. Мальчик понял, почему родители так и не купили набор: он был дороговат даже для вещей от Бравого Билла. А если он быстро-быстро побежит, он сможет миновать продавцов; даже если нет, у него есть нож. Набор оружия должен принадлежать ему, ведь так сказал Бравый Билл…

Уровень 1, Гнозис 6

Значок Бравого Билла можно заказать только бесплатно по почте при предъявлении доказательств покупки двух других товаров от Бравого Билла. Как и остальная продукция под маркой Бравого Билла, значок впервые появился в популярных еженедельных мультфильмах и ежемесячных комиксах. В отличие от остальных вещей Бравого Билла, значок учит ваших детей, как получить желаемое любой ценой — желательно скрытно, но если без насилия не обойтись, Бравый Билл поймёт.

У «Пентекса» нет более грубого фетиша: значок действует не таясь. Вместо того чтобы задурить или вселиться в разум ребёнка, Значок Бравого Билла откровенно соблазняет его, объясняя, что отныне он — агент на обучении и должен молчать об этом под страхом быть уволенным, так и не сразившись со злобными прихвостнями из В.О.Л.К. Назови ребёнка, который не хочет спасти мир от Капитана-Волка и его злых отрядов, и Бравый Билл покажет тебе злобного труса. Какой ребёнок захочет носить такую кличку? Бравый Билл герой. Неужели ты не хочешь проходить обучение вместе с ним?

Значок и ребёнок делают встречный бросок Гнозиса против Силы воли. Если значок наберёт больше успехов, ребёнок буквально теряет все моральные ограничения: он уверен, что Бравый Билл пригласил его в Грозную команду и что Грозная команда способна исправить даже смерть. Если единственный способ достать эту бутылку рома (которая по словам Бравого Билла необходима для прохождения следующего испытания) — ударить маму лопатой по голове, Бравый Билл разберётся с неприятностями. В конце концов, в передаче «Бравый Билл и Грозная команда» даже плохие парни остаются невредимыми…

Значок не любит впутывать своего обладателя в слишком большие неприятности, просто делает так, чтобы обеспечить распространение порчи Вирма. Поэтому большинство значков не подначивает владельцев к более серьёзным преступлениям, чем магазинная кража, по крайней мере до тех пор, пока они не станут достаточно взрослыми, чтобы справиться с пистолетом. Тогда наступает время углублённой подготовки Бравого Билла, в ходе которой вы узнаете, как ограбить банк или пронести секретное противоядие от подчиняющих разум газов В.О.Л.К-а (в виде героина или кокаина). С тех пор как извращённый ребёнок вступает в Грозную команду, он будет тайно носить значок до самой смерти, считая, что подготовка скоро закончится.

 


1 — Этим именем обозначается неизвестный или условный человек. [Наверх]

2 — Характерно, что в английском языке слово «spirit» означает не только «дух», но и «алкоголь». [Наверх]