Глава 4: Дары Каина

scarlet and black wounds
burst upon the splendid flesh

- Arthur Rimbaud1.

Шабаш практикует несколько стандартных вампирских Дисциплин и несколько уникальных для секты Некоторые из них происходят от других Дисциплин (например, Сангвиниус, которое многое взял от Изменчивости, использовавшейся при создании Кровавых братьев), а другое снова возникли после долгого периода забвения (например, Валерен, который похоже практиковался древними вонами Салюбри задолго до рождества Христова) Некоторые из них имеют более нечестивое происхождение – лишь демоны и другие злобные духи могут обучать путям и ритуалам Темной Тауматургии.

На практике Шабаш поощряет изучение Дисциплин Являясь неотъмлимыми силами крови, получаемыми с помощью Проклятия Каина,  Дисциплины представляют из себя пик эволюции вампиров, согласно доктрине Шабаша Поэтому многие члены Шабаша больше фокусируются на Дисциплинах, чем на других предметах изучения и у них часто встречаются более разнообразные или полные Дисциплины, чем у их противников из Камарильи или независимых кланов Однако старейшины Шабаша предупреждают своих детей, что помимо того, чтобы изучить Дисциплину Еще нужно научиться и владеть ей эффективно Все Могущество в мире не поможет вам, если вероломная котерия неонатов Камарильи спровоцирует полицейский рейд на ваше убежище посреди бела дня .

Рассказчики могут быть более снисходительны, если игроки шабаша проявляют интерес к внеклановым Дисциплинам Змея Света вполне может обучить члена стаи Серпентису в обмен на инструктаж во Власти над Тенью Разумеется, некоторая доля ограничений существует – не смотря на всю подготовку к Великому Джихаду, Шабаш разделен на множество фракций, каждая из которых имеет собственные цели Многие Каиниты обучают своих товарищей Дисциплинам лишь на базовом уровне.

Некоторые из Дисциплин в этой главе «неполные», так как те, кто владеют данной Дисциплиной не имеют члена клана с достаточно низким поколением, чтобы он мог практиковать соответствующий уровень этой Дисциплины Например, среди антитрибу Салюбри нет известных представителей ниже седьмого поколения, поэтому известно лишь шесть уровней Валерена.

Домашние наработки

В этой главе приведены наиболее известные вариации высокоуровневых вампирских Дисциплин, но это не означает, что существуют лишь они Если вампир обладает достаточными навыками, силами и поколением, чтобы изучать Дисциплины шестого уровня и выше, он получает глубинное понимание природы своей Дисциплины и может создавать собственные способности Это не означает, что прискус шестого поколения при помощи Власти над Тенью может делать с тенями все что ему вздумается, однако он может создать новую дисциплину шестого уровня и истратить опыт на нее вместо того чтобы приобрести Дисциплины, описаны е здесь.

Новые изобретенные способности должны быть согласованы с Рассказчиком прежде чем их можно будет использовать в игре В зависимости от уровня могущества, игрового баланса и соответствия хроники он может решить, какие способности оставить, а какие убрать с глаз долой В интересах игры Рассказчик вообще может запретить создание новых способностей в любое время Если персонаж обладает потенциалом для создания новой Дисциплины, это еще не означает что он может (или должен) сделать это.

Высокоуровневые Дисциплины.

Уровень Дисциплины Стоимость (клановая Дисциплина) Стоимость (неклановая Дисциплина)
6 30 42
7 35 49
8 40 56
9 45 63

Рассказчики, хорошенько подумайте, прежде чем позволить игрокам приобретать высокоуровневые Дисцпилины, даже если у них есть соответствующее поколение, так целью должно является более глубокое понимание не-жизни, а не внесение дополнительного хаоса в окружающую обстановку.

Дисциплины десятого уровня доступны лишь вампирам Третьего Поколения, и поэтому для них не существует описания – кто знает, на что способны богоподобные Патриархи? .

Темная Тауматургия

Не смотря на непостижимое исчезновение  антитрибу Тремеров, Темная Тауматургия укоренилась в исполненном зла подполье Шабаша Основной принцип единства Шабаша — это обмен Дисциплинами между членами стаи Подобный обмен усиливает стаю в целом и позволяет ей эффективнее выступать против Камарильи Однако, хотя этот принцип и действует, изучающие Темную Тауматургию встречаются редко, из-за присущих той опасностей общения с инфернальным.

Темная Тауматургия — это просто тауматургические знания, полученные у демонов, а не отдельная Дисциплина Отличают их лишь затем, чтобы показать опасность сделок с силами ада — обучение пути или ритуалу по тексту или с помощью другого вампира не оставляет на Сородиче пятна инфернальной порчи Однако сделки с демонами серьезно марают душу.

В отсутствие традиционного обучения Тремер и исследований некоторые члены Шабаша, желающие освоить секреты Тауматургии, обращаются к демонам Эти демоны гордятся тем, что поглощают существ, которых обучают своей темной магии, и подчиняют их своей инфернальной воле Занимающиеся Темной Тауматургией думают, что пытаются контролировать «карманного дьявола», пока он не захватит их целиком На самом деле Темной Тауматургией занимаются преимущественно дураки, считающие, что смогут обвести дьявола вокруг пальца, те, кто хочет пройти коротким путем ко власти, а также люди, слишком слабые, чтобы противиться адскому искушению.

У Темной Тауматургии есть уровни и пути, как и у обычной Тауматургии Механическая разница между Тауматургией и Темной Тауматургией весьма спорная — пути и ритуалы по-прежнему производят те же эффекты Однако Темная Тауматургия взимает свою плату Сделки с приспешниками Дьявола покрывают душу неизлечимыми шрамами, и в ореоле Темной Тауматургии появляется порча инфернализма Мало того, четкие отметины Дьявола могут проявляться даже физически, в виде бородавки на носу, «ведьминого когтя» за ухом или даже (у самых Проклятых среди Проклятых) усохших конечностей, отвратительных шрамов, рогов или раздвоенных копыт! Не стоит и говорить, что стоит лишь появиться этим внешним признакам, тут же объявится и Инквизиция, чтобы побыстрее помочь инферналисту отдать свою душу той темной силе, которой она причитается.

И, опять-таки, Темная Тауматургия — это просто Тауматургия, которой обучают демоны — нет отдельной характеристики Темной Тауматургии Демоны могут обучать любым «нормальным» путям и ритуалам Тауматургии, но отдельные способности можно освоить лишь под присмотром демона Когда имеете дело со слугами Ада, поднятие значений Путей и Тауматургии становится менее сложным, но эта легкость более чем компенсируется безжалостными преследованиями и гонениями на инферналиста, когда (а не «если») его нечестивые познания становятся очевидными (Приобретение Тауматургии в качестве «Новой Дисциплины» при обучении демонами стоит лишь 8 очков опыта Новые пути стоят лишь 5 очков Увеличение значения Тауматургии с помощью адских сил стоит [текущее значение х5] очков опыта, а поднятие значения пути стоит [текущее значение х3] очков.

Вы идете по дороге в Ад

На случай, если вы еще не поняли намека, Темная Тауматургия — это Плохая Штука Рассказчики, вы не обязаны разрешать игрокам брать ее Тауматургия и Темная Тауматургия в Шабаше вымирают в равной степени, поскольку лучшие из мастеров тайной магии, члены антитрибу Тремер, исчезли из секты.

Данная Дисциплина предоставляется для тех Рассказчиков, которые хотят вставить этот элемент в свои истории Вы не найдете здесь никаких характеристик демонов; они остаются на усмотрение Рассказчика,  он может придумать все, что ему взудмается, а может и вовсе ничего не делать Методы, с помощью которых персонажи (а не игроки — это игра, а не учебник «101 способ Призыва Демона») находят инфернального носителя, также остаются на откуп Рассказчику Если вы не хотите использовать это, вы не обязаны.

Если вы, как Рассказчик, желаете ввести Темную Тауматургию, вы можете ограничить ее использование лишь для персонажей Рассказчика Если вы даете персонажам игроков доступ к ее способностям, вы должны уравновесить существенные выгоды значительными неблагоприятными моментами Проще говоря, обучение Темной Тауматургии у демона потребует служения этому демону Конечно, игрок сможет изучить «Путь Фобоса» за малое количество опыта, но ему придется делать то, что велит демон, когда бы это ни было Если некоторые персонажи действительно хотят заключить подобную сделку (это может породить хорошую хронику с идеей проклятия или трагичный недостаток персонажа), не стесняйтесь утаскивать его в Ад по малейшему капризу демона Именно это вы и получаете, заключая сделки с Дьяволом .

Пути Темной Тауматургии

Как и обычные тауматургические пути, пути Темной Тауматургии требуют броска Силы Воли (сложность равна уровню эффекта + 3) и траты пункта крови Для активации этих эффектов необходим лишь один успех, если только не указано иного Неудача в этом броске означает, что эффект не удается, а провал стоит тауматургу пункта постоянной Силы Воли.

Огни Преисподней

Этот путь Темной Тауматургии позволяет тауматургу управлять сверхъестественным пламенем, призываемым из глубин ада Оно выглядит зловещим, зеленым, и тауматург не способен этого скрыть Данный огонь — сверхъестественное пламя, и оно беспрепятственно воздействует на тех, кто защищен от обычного огня.

Огонь хорошо заметен Это болезненное зеленое пламя, вырывающееся из руки тауматурга в виде струи или шара, единственное его назначение — наносить урон противникам В отличие от Привлечения Огней, Огни Преисподней не предназначены для тихих и отвлеченных задач.

Система: Чем выше уровень мастерства владельца, тем жарче пламя Адский огонь можно погасить так же, как и обычное пламя, но зеленый цвет сообщает, что творится нечто не совсем нормальное Проваленный бросок приводит к тому, что заклинатель теряет контроль над пламенем, и оно может обрушиться на него или окутать его Помните, что вампиры, желающие поглотить этот урон, должны владеть Дисциплиной Стойкость Подробности о том, как огонь наносит повреждения вампирам, см в книге Вампир: Маскарад.

1 Зажигалка  — сложность 3 на поглощение, один уровень непоглощаемых  повреждений за ход
2 Печка  — сложность 4 на поглощение, два уровня непоглощаемых повреждений за ход
3 Горелка — сложность 5 на поглощение, три уровня  непоглощаемых повреждений за ход
4 Огнемет  — сложность 7 на поглощение, четыре уровня  непоглощаемых повреждений за ход
5 Пожар  — сложность 9 на поглощение, пять уровней непоглощаемых повреждений за ход

Путь Фобоса

Этот путь позволяет инферналисту использовать страхи своих жертв в качестве оружия Мастера этого пути мистически погружаются в глубины души своей жертвы, извлекая из ее разума страхи и заставляя их выглядеть реальными Многие умудрённые инферналисты Шабаша предпочитают этот путь физическим, поскольку наслаждаются изысканными эффектами обращения страхов жертвы против нее самой, вместо вульгарного, грубого призыва огня или демонических слуг.

Инферналисты, пользующиеся этим путем, часто страдают от кошмаров, порождённыхт множеством ужасных воспоминаний, которые были выкачаны из их жертв Рассказчик неоднократно в ходе истории должен делать броски Манипулирование+Эмпатия со сложностью 7 для персонажей, применяющих Путь Фобоса Количество успехов определяет, как долго персонаж должен бороться с морем украденных кошмаров, бушующим в его собственном мозгу Провал приводит не только к кошмарам, возникающим в течение недели, но и к трате дополнительного пункта крови каждую ночь, из-за невозможности крепкого сна Такова цена адских прозрений.

1 Одна неделя
2 Пять дней
3 Четыре дня
4 Два дня
5 Один день

1 Вселение Страха

Эта способность заставляет жертву испытывать сильную паранойю Смутные тени и видения колышутся перед взглядом жертвы, терзая ее ощущением чего-то шныряющего на самой периферии зрения.

Система: Инферналист может применить эту способность на любой цели в пределах поля своего зрения В течение действия эффекта субъект становится явно подавленным и озабоченным, что необходимо отыгрывать Жертва должна сделать бросок на Храбрость (сложность 5 + количество успехов, набранных тауматургом), чтобы предпринять какое-либо действие, кроме высматривания воображаемого преследователя Если персонаж вступает в бой, находясь под действием Вселения Страха, он теряет один кубик ото всех запасов кубиков (при условии, что он вообще сделает успешный бросок на Храбрость), поскольку незримый преследователь отвлекает и смущает его.

1 Один ход
2 Пять минут
3 Один час
4 Одна ночь
5 Две ночи

2 Испуг

Эта способность превращает подозрение в ужас, и даже мелькающие тени становятся явной угрозой Жертва чувствует, что с нею произойдет нечто ужасное, если только она не покинет область немедленно Она может вообразить, что видит вспышку оружейного ствола или слышит за спиной щелканье подбитых металлом ботинок по тротуару Она может даже поверить, что чует запах пота преследователя или ощутить его влажное дыхание на своем затылке.

Система: Ноющее чувство дискомфорта в глубине разума персонажа становится более осязаемым Смертные должны сделать успешный бросок на Храбрость со сложностью 7, чтобы не убежать из области в страхе Вампиры должны сделать такой же бросок, но, если он неудачен, они впадают в Ротшрек Чтобы эта способность сработала, тауматург должен видеть свою жертву.

3 Ужас

Инферналист может взять страх жертвы и столкнуть ее с ним Жертва видит то, что пугает ее больше всего Если она боится пауков, она может вообразить, что паутина задевает ее лицо и руки, а тысячи воображаемых пауков ползают по ее телу Она может слышать, как они перебирают лапками по полу или щелкают своими жуткими жвалами Жертве эфекты кажутся очень реальными, хотя они являются всего лишь иллюзиями.

Система: Бросок на Силу Воли для активации этой способности также определяет, как долго продержатся ее эффекты Если терроризируемый персонаж желает предпринять какое-либо действие, нужен бросок на Храбрость  со сложностью 7, чтобы получилось отбросить страх, в противном случае он просто съеживается, немощно прячась от объекта своего страха Провал этого броска на Храбрость вызывает Психоз, желательно, соответствующий страху, обрушившемуся на жертву Чтобы эта способность сработала, тауматург должен видеть свою жертву.

1 Один ход
2 Пять минут
3 30 минут
4 Один час
5 Одна ночь

4 Наплыв Страха

Самый глубоко укоренившийся страх жертвы предстает перед тауматургом, который затем заставляет жертву столкнуться с кошмаром лицом к лицу Страх преследует жертву неустанно, даже во сне Например, жертва, боящаяся утонуть, будет чувствовать, что воздух вокруг нее сгущается и застывает в ее горле и легких, пока она больше не сможет сделать и вдоха А индивидуум, боящийся вампиров, может видеть клыкастых преследователей в своих сослуживцах, или они будут таиться за каждым углом В итоге жертва доходит до такого изнеможения, что не сможет больше встать и встретить новую ночь, кишащую ужасами.

Система: Этот эффект действует одну неделю, в течение которой жертва испытывает страх каждый ход Ослабленный этим постоянным ощущением страха, персонаж не может тратить Силу Воли, и игрок делает броски на Силу Воли так, словно постоянное ее значение на 3 ниже (до минимума 1) Чтобы активировать эту способность, тауматург должен видеть жертву, но, как только эффект срабатывает, он действует вне зависимости от того, остается ли жертва в поле зрения.

5 Поглощение Страха

Эта способность позволяет инферналисту временно питаться страхом, словно кровью Это переживание вызывает эйфорию, куда более сильную, чем традиционное питание, но становится опасной практикой, если пользоваться ею слишком часто Тауматург превращает чистый эмоциональный заряд, извлеченный из страха жертвы, в мистическую замену витэ Эта способность может иметь отношение к старинным легендам о вампирах, умеющих «чуять страх».

Система: Если жертва находится в поле зрения тауматурга, он может попробовать питаться страхом этой жертвы У жертвы должен быть повод бояться чего-нибудь или кого-нибудь, пока инферналист применяет эту способность, но этот страх не должен быть вызван другими эффектами данного пути Количество успехов равно „запасу страха“, который каинит выкачивает из жертвы Этот запас можно тратить словно запас крови, но его надо использовать до рассвета Все неиспользованные пункты в этот момент исчезнут Вдобавок к потерянному пункту Силы Воли, провал означает, что инферналист не получает „запаса страха“ жертвы и не может применять эту способность на жертве в течение 24 часов.

Лишение Духа

Этот путь позволяет вампиру лишать своих жертв Силы Воли, оставляя почти бездушный автомат, готовый беспрекословно служить каиниту Некоторые дьявольски извращенные вампиры с помощью этой способности набирают целые легионы служителей, и эффект с равным успехом воздействует и на смертных, и на вампиров.

Система: Жертва теряет количество временной Силы Воли, соответствующее уровню мастерства вампира (см таблицу ниже) Если жертва понимает, что происходит (слышала о таком или переживала подобное ранее), игрок может сопротивляться броском на Силу Воли со сложностью 7 Если игрок жертвы, прежде чем его Силу Воли сведут до ноля, в этом продолжительном состязательном броске наберет больше успехов, чем тауматург, указанный тауматург больше не сможет применять этот путь на данного персонажа в течение одного года Если Силу Воли жертвы сводят до ноля, она должна выполнять приказы вампира, не разговаривая, глядя вперед пустым взглядом, в состоянии, напоминающем зомби Жертва восстанавливает один пункт Силы Воли за ночь, и тауматург может продолжить отнимать ее Если жертва становится свидетелем того, как ее «хозяина» убивают, она немедленно восстанавливает всю Силу Воли Каинит должен прикоснуться к жертве, чтобы задействовать «Лишение Духа».

Провал со стороны тауматурга приводит к однозначному результату: он теряет соответствующее количество пунктов временной Силы Воли (которые тоже восстанавливаются со скоростью один пункт за ночь) Если потеряны все пункты, он может оказаться во власти потусторонних сил.

1 Потеря одного пункта Силы Воли
2 Потеря двух пунктов Силы Воли
3 Потеря четырех пунктов Силы Воли
4 Потеря шести пунктов Силы Воли
5 Потеря восьми пунктов Силы Воли

Ритуалы Темной Тауматургии

Как и ритуалы обычной Тауматургии, эти ритуалы также имеют свои уровни Уровень ритуала означает, какой минимальный уровень Тауматургии должен иметь вампир чтобы провести его Например, персонаж должен достичь третьего уровня в Тауматургии прежде чем попытаться провести ритуал Черная кошка Также, как и тауматургичеческие ритуалы, эти ритуалы должны быть сначала изучены и лишь потом могут применяться В целом, чем выше уровень ритуала, тем дольше его придется учить, хотя помощь со стороны демона может ускорить процесс .

Ритуалы Темной Тауматургиии требуют успешного броска Интеллект+Оккультизм, сложность которого равна уровню ритуала +3 (но не выше чем 9) Для срабатывания ритуала достаточно одного успеха, однако некоторые заклинания требуют большего количество успехов или имеют разные эффекты в зависимости от успешности броска Неудача в броске, как правило, ни к чему не приводит, хотя Рассказчик может «наградить» персонажа разными побочными эффектами Если же персонаж полностью проваливает бросок, он умудряется разъярить обитателя Ада, что скорее всего пагубно на нем скажется Если не указано особо, проведение ритуала занимает по пять минут на каждый его уровень.

Оковы похитителя (Ритуал переменного уровня)

С помощью этого ритуала персонаж может поработить демона, призванного другим тауматургом, что позволит ему управлять этим демоном так, как будто персонаж сам призвал его В некоторых случаях может потребоваться принести в дар Проклятому души, знать его Истинное имя (которое, возможно, отличается от имени, которым его призывают) или принести в жертву что-либо важное, к примеру, свою собственную кровь.

Система: Уровень ритуала варьируется в зависимости от могущества призванного существа (см таблицу в описании ритуала Призвать Демона); выполнение ритуала занимает 10 минут Тауматург должен знать имя демона и набрать больше успехов в броске, чем тот, кто призвал демона первоначально В случае успеха, демон служит тауматургу все время, оставшееся до окончания срока его неволи (срок не отсчитывается заново).

Призвать Демона (Ритуал переменного уровня)

Этот ритуал призывает демона или страждущего духа из Преисподней Властью ритуала существо появляется и следует букве требований тауматурга (но не их духу - демоны известны тем, что пытаются исказить даваемые им приказы так, чтобы оные служили их собственным целям) Учтите, что большинство демонов ненавидят, когда их пытаются призвать и подчинить таким образом; они могут вернуться позже по собственному желанию дабы изводить "колдуна" Чтобы ритуал возымел эффект, персонаж должен знать имя призываемого демона Демоны принимают разные формы, хотя в целом они могут маскироваться, чтобы находиться незамеченными среди людей.

Система: Время выполнения ритуала – по часу на каждый уровень (например, призыв беса занимает всего лишь час, а тени – уже три) Призванный демон служит персонажу число часов, равное десяти минус уровень ритуала (опять-таки, бес прослужит целых девять часов, а тень – лишь семь) На протяжении срока служения демон не может причинить вред заклинателю и обязан четко следовать приказам Как только срок служения истекает, демон исчезает в клубах серы и возвращается в Ад (хотя он может вернуться потом чтобы свести счеты).

Уровень Демон
1 Бес (безмозглый демон-раб – Физические Атрибуты 1, Интеллект 1)
3 Тень (страждущая душа – Физические Атрибуты 2, Умственные 2)
5 Владыка Бездны (адский рыцарь – Физические Атрибуты 3, Социальные и Умственные 2)
7 Младший повелитель демонов (правитель определенной области в Аду – все Атрибуты 3 или выше, возможно  10-12 точек на Дисциплины)
9 Великий демон (о чем вы вообще думаете? – все Атрибуты 5 или выше [хотя они могут расти до просто богоподобных значений], владеет множеством Дисциплин)

Проклятие Эдипа (Ритуал первого уровня)

Ритуал полностью ослепляет жертву Требуется, чтобы тауматург поджег ароматическую палочку, дым от которой мистически затуманит зрение цели.

Система: Этот ритуал ослепляет жертву (ее необязательно видеть напрямую, но заклинатель должен знать ее имя или то, как она выглядит) на количество ходов, равное пяти минус ее Выносливость.

Чудовищное Знание (Ритуал второго уровня)>

Заклинатель просит демона ответить на вопрос, открыть ему тайные знания и загадки Большинство демонов не являются всезнающими и этот ритуал эффективен лишь в пределах знаний демона Ритуал не приводит ни к какому визуальному эффекту, но наблюдатель с Прорицанием может узреть беса или гомункула, что-то шепчущего тауматургу на ухо Заклинатель должен переломить пополам высушенную кость дабы ритуал возымел эффект.

Система: Количество набранных в броске успехов определяет объем информации, которым демон поделится Заклинателю дозволено задать демону только один вопрос, но он может проводить этот ритуал столько раз, сколько захочет.

1 Да или нет
2 Короткое предложение
3 Содержательный ответ (3-4 предложения)
4 Полный ответ
5 Энциклопедический ответ, который может включать историю вопроса, связанных с ним людей или даже неизвестное ни людям, ни каинитам апокрифическое знание

Черная Кошка (Ритуал третьего уровня)

Ритуал превращает тауматурга или другого человека в черного кота Тауматург должен сжечь усы черной или шкуру белой кошки и написать имя объекта ритуала на куске стекла своей кровью.

Система: Если инферналист применяет ритуал на самом себе, он может обернуться назад по своему желанию Если объектом заклинания является гуль, то оно действует только 24 часа Если объект – другой вампир, заклинание действует время, равное 12 ночам минус одна ночь за каждый пункт постоянной Силы Воли, которой жертва обладала к началу превращения Цель может не поддаться заклинанию, вне зависимости от того, знает она, что с ней происходит или нет, если выиграет в противостоящем броске против Силы Воли тауматурга Ритуал требует от заклинателя траты одного пункта крови Объект получает все характеристики кота, включая Умственные Атрибуты, на время превращения.

Невидимые Муки (Ритуал четвертого уровня)

Ритуал вызывает у жертвы чувство всепоглощающей тоски Объект заклинания теряет интерес ко всему, что он делает, к своему внешнему виду; в конечном итоге он перестает видеть смысл в своем существовании и впадает в торпор или хроническую депрессию Инферналист должен провести ритуал перед зажженной курильницей, которую по окончании ритуала он гасит свежепролитой кровью (любой, кроме его собственной).

Система: Каждый успех (начиная со второго) добавляет день к продолжительности депрессии жертвы Если депрессия длится более 10 дней (ритуал может проводиться несколько раз), то жертва впадает в торпор (в том случае, если она – вампир) Если заклинание применяется против смертного, то по истечении 10 дней он кончает с собой, чтобы избавиться от страданий Ритуал требует два пункта крови, которые нужно взять у любого «донора» кроме самого тауматурга .

Закрытие Путей (Ритуал пятого уровня)

Инферналист, который проводит этот ритуал, не совершает это необдуманно, так как вызванное им проклятие легко наложить на врага – и куда тяжелей снять Это проклятие вовсе необязательно приводит к гибели жертвы, но оно награждает ее невообразимым невезением Обычно его начинают готовить лишь в неделю, которая предшествует Военной Партии или крестовому походу, и проводятся во время одного из значительных праздников Шабаша, например, Фестиве делло Эстинто или Палла Гранде Заклинатель гасит 14 огней голыми руками, повторяя имя своей жертвы с каждый погашенным огнем .

Система: Успешно проведенный ритуал наделяет жертву неописуемой черной неудачей Успех означает, что цель будет проваливать все свои броски обозначенный период времени Эти провалы заключаются в прибавлении ко всем броскам жертвы одной «призрачной» единицы Таким образом, если объект не выбросил ни успехов, ни неудач, «призрачная» единица превращает его неудачу в полный провал Аналогично, если жертва выкинула успехи, отнимите один Заклинатель должен потратить два пункта постоянной Силы воли прежде чем начать ритуал, не впасть в Ротшрек от вида огня и проклясть свою жертву Это проклятие может быть отменено только самим тауматургом; чтобы сделать это, он должен отнять свою левую руку и потратить еще два очка постоянной Силы воли.

1 Одна ночь
2 Одна неделя
3 Один месяц
4 Один год
5 10 лет

Спуститься в Бездну (Ритуал пятого уровня)

Ритуал позволяет заклинателю ступить непосредственно в Ад Неизвестно, по какой причине кто-либо захотел это сделать, но некоторые члены Шабаша утверждают, что имели собратьев по стае, утянутых в ад или что среди сокровищ Дьявола лежат древние артефакты каинитов Чтобы провести этот ритуал, заклинатель должен вымазать целую стену кровью детей, и  стена становится вратами в Ад.

Система: Этот ритуал проводится в течение 24 часов, на протяжении которых тауматург должен сопротивляться сну К концу ритуала врата открываются и являются активными количество часов, равных Силе Воли заклинателя Жители Ада не способны пройти через врата, однако, они могут попытаться воспрепятствовать войти в них любому вампиру, который захочет проникнуть в их царство вечной муки.

Помешательство

Помешательство, вселяющая безумие Дисциплина Малкавиан, изначально принадлежала лишь антитрибу, а Безумцы Камарильи использовали вместо нее Доминирование Поэтому данная Дисциплина включена в эту книгу, а не в Руководство по Камарилье, так как непревзойденные мастера высоких уровней Помешательства находятся именно в Шабаше Разумеется, эта истинна не является абсолютной, так как Малкавиане Камарильи с пугающей быстротой адаптируются к своей «болезни», как будто бы она всегда была при них….

Помешательство и Железная Воля.

Достоинство Железная Воля (см Вампир: Маскарад) дарует иммунитет к Помешательству также, как и к Доминированию – истратив пункт Силы Воли, игрок отменяет эффект успешного применения Помешательства против своего персонажа Однако, как и в случае с Доминированием, высокие уровни Помешательства могут игнорировать это достоинство Вместо того, чтобы полностью отменять эффект от Помешательства, применяемого старейшиной, Железная Воля будет повышать сложность его использования, что снизит количество успехов При использовании Помешательства шестого уровня трата пункта Силы Воли увеличит сложность бросков на Помешательство на 2 Против седьмого уровня это же увеличит сложность на 1 Помешательству восьмого и более высоких уровней нельзя сопротивляться при помощи Железной Воли  .

6 Затяжная Болезнь

Если низкоуровневые способности Помешательства позволяют Малкавиану наслать на жертву временное (хотя зачастую и длительное) сумасшествие, старейшины клана развили способность заражать разумы своих жертв постоянным помешательством Затяжная Болезнь вызывает у жертвы постоянное психологическое изменение, превращая его, как высказался один старейшина-Гангрел, «в почетного Безумца».

Система: Персонаж беседует с жертвой не менее минуты, описывая психическое расстройство, которое вызовет Затяжная Болезн Игрок делает бросок Манипулирование+Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы); жертва сопротивляется броском на Силу Воли со сложностью 8 Если применяющий «Затяжную Болезнь» набирает больше успехов, жертва получает постоянный психоз, выбранный тем, кто его наслал Затяжную Болезнь можно применять для насылания одной жертве лишь одного психоза за ночь, хотя могут предприниматься многочисленные попытки, пока психоз не укоренится в ней.

6 Разбитое Зеркало

Хотя низкоуровневые эффекты Помешательства в основном вызывают или стимулируют безумие, а не создают его спонтанно, некоторые из могущественных проявлений Дисциплины не столь мягки Владеющий этой страшной способностью может передавать собственное сумасшествие в душу несчастной жертвы, распространяя собственный вид безумия, словно вирус.

Система: Для применения этой способности вампир должен посмотреть в глаза выбранной жертве Затем игрок делает бросок Обаяние+Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы), жертва сопротивляется броском Сообразительность+Самоконтроль/Инстинкты (сложность равна Силе Воли Малкавиана).

Если агрессор побеждает, жертва получает все его психозы и умственные Недостатки на период времени, равный количеству итоговых успехов агрессора (те, разнице между успехами Малкавиана и успехами жертвы):.

1 Один час
2 Одна ночь
3 Одна неделя
4 Один месяц
5 Шесть месяцев
6+ Один год на каждый успех после 5

7 Реструктуризация

Старейшины с этой ужасной способностью могут искажать психику своих жертв на базовом уровне, искажая саму их суть Жертва реструктуризации сохраняет свои воспоминания в общем, но ее взгляд на жизнь меняется кардинально, как если бы на нее снизошло прозрение или же сменила религию Эффект от этого гораздо сложнее, чем от внедрения психоза, так как переписывается сама личность жертвы.

Система: Как сказано выше, эта способность позволяет Малкавиану изменить Натуру его цели Чтобы сделать это, персонаж должен посмотреть в глаза своей жертве Игрок делает бросок Манипулирование+Хитрость (сложность равна Сообразительность+Хитрость жертвы) Если он наберет успехов больше, чем значение Самоконтроля/Инстинктов цели, ее Натура изменяется в зависимости от пожеланий игрока  Этот эффект постоянен и может быть отменен лишь при повторном использовании Реструктуризации (однако все же могут остаться неуловимые отличия по сравнению с оригинальной Натурой персонажа,  так как столь значительные изменения невозможно осуществить безукоризненно Провал броска меняет Натуру самого персонажа на такую же, как и у его жертвы.

8 Личная плеть

Похожая на Психический Штурм (см Руководство по Камарилье), эта ужасная способность позволяет старейшине обратить силу разума жертвы против нее самой, нанося физические повреждения при помощи своей силы воли Жертвы этой атаки начинают самопроизвольно покрываться порезами и синяками, разбрызгивать свою кровь во всех направлениях и вопить в агонии Те, кто наблюдают за этим при помощи Прорицания могут заметить, что ура жертвы переливается как при жестоких психозах и извергаться как бы корчащимися придатками, и от вида этого может содрогнуться даже самый бывалый Тзимици Некоторые вампиры называют жертв этой способности Блэйр, возможно в качестве отсылке к поп-культуре.

Система: Вампир должен прикоснуться к цели или же посмотреть ей в глаза Игрок делает бросок Макнипулирование+Эмпатия (сложность равна Выносливость+Сила Воли/Инстинкты цели) и тратит 2 очка Силы Воли В течение количества ходов, равного количеству набранных успехов, жертва делает броски на свою постоянную Силу Воли и в соответствии с ними наносит себе летальные повреждения (их можно поглощать при помощи Человечности или Пути Просветления, Стойкость и броня не добавляют кубиков на поглощение) В это время жертва не может предпринимать никаких других действий, в том числе и тратить кровь для лечения, она лишь причитает и корчиться.

9 Извержение Безумия

Известно всего несколько случаев использования этой ужасающей способности за всю историю Сородичей, наиболее известным случаем являются последние ночи битвы за Карфаген По своему эффекту эта способность напоминает психическую атомную бомбу, ввергая всех разумных существ в радиусе нескольких миль в оргию кровопролития и ярости Некоторые подозревают, что иногда на переговорах Малкавиане могут пригрозить старейшинам Камарильи, чтобы добиться для себя определенных преимуществ.

Система: Игрок должен истратить четыре пункта Силы Воли и сделать бросок Выносливость + Запугивание со сложностью 8 Радиус действия этой способности зависит от количества набранных успехов .

1 Один городской квартал или 500 футов
2 Целый район или миля
3 Большая городская территория или 3 мили
4 Несколько районов или 10 миль
5 Целая территория метрополии или 30 миль
6+ Дополнительные 10 миль за каждый успех после 5

На этой территории все разумные существа падут жертвами своих основных инстинктов Смертные начинают бунтовать, грабить и впадать в неконтролируемую жестокость Сородичи будут впадать в голодное безумие, пытаясь выпить столько сосудов, до скольких они могут дотянуться клыками Другие сверхъестественные существа так же будут сходить с ума согласно своей природе: люпины будут принимать свои боевые формы и нападать на каждого, кто покажется им врагом, у магом начнутся порожденные магией галлюцинации, а феи начнут наслаждаться внезапным притоком энергии и начнут открыто демонстрировать свои способности Извержение Безумия будет действовать до следующего заката, и любой, кто попадет в радиус его действия (который центрируется в месте, где применили эту способность, а не на персонаже) так же окажется под его воздействием Разумеется, жестокости еще долго могут продолжаться по инерции после того, как эта способность перестанет действовать.

Жертвы Извержения Безумия могут сопротивляться ему, сделав бросок на Самоконтроль/Инстинкты (сложность зависит от Силы Воли персонажа): каждый успех дарует один час здравомыслия, который мудрые индивидуумы используют, чтобы покинуть зону действия способности (если покинуть «зону поражения», то действие способности прекратится) Источник Извержения Безумия можно определить, если персонаж использует Обостренные Чувства или сходную способность во время его использования (это будет произведено автоматически, не требуется никакого броска) Разумеется, это не позволит узнать, что же конкретно происходит – наблюдатель просто «почувствует» гигантскую психическую волну, исходящую от персонажа, который применил эту способность .

Мистерия

Странная кровь, текущая по немёртвым жилам Каэсидов, творила поразительные вещи, и немалая их часть была порождением необычной Дисциплины под названием Мистерия Мистерия, набор способностей, приписываемый феям и направленный на получение новых знаний, довела многих своих жертв до безумия или хотя бы до глубокого разочарования Каэсиды не склонны обучать своим навыкам тех, кто не принадлежит к их линии крови — они понимают, если их умения обратят против них же самих, то их могут вынудить открыть миру тайны, которые тому лучше не знать.

1 Мишура

Каэсидов, которые впитывают всё больше и больше знаний, становится намного сложнее обмануть Это умение различными способами определяет, говорят ли Каэсиду ложь, и способы эти варьируются в зависимости от конкретного вампира Некоторые Каэсиды опознают ложь по тому, что язык говорящего начинает мерцать неестественным цветом, а у других, когда им лгут, на глаза наворачиваются кровавые слёзы Способ зависит от отдельного Каэсида, но эффект всегда один и тот же — он знает, что ему лгут.

Система: Игрок делает бросок Восприятие+Экспрессия (сложность равна Манипулированию+Хитрости предполагаемого лжеца) Если бросок успешен, Каэсид получает указание на то, лжет субьект или нет На каждое утверждение делается отдельный бросок, если Каэсид достаточно подозрителен, чтобы проверять всё, что говорят.

2 Взгляд Феи

Будучи родственной крови с Дикими, Каэсиды обладают склонностью видеть истинную природу подменышей Каэсиды способны опознавать подменышей, лишь взглянув на них, и они даже способны разглядеть неявную кровь Диких Вдобавок, они умеют опознавать области, где проявляется воздействие фей.

Система: Каэсид способен опознавать подменышей Кроме того, оказавшись в области недавней магической активности фей (заклинания, призвание химер и тд), сделав успешный бросок Восприятие+Оккультизм (сложность 6), Каэсид узнаёт, что там присутствовала фея.

3 Поглощение Ауры

Эта способность работает наподобие умения Прорицания Прикосновение Духа Каэсид должен коснуться или взять объект, который собирается прочитать Вместо того, чтобы просто воспринимать духовные отпечатки, оставленные на объекте последним индивидуумом, соприкасавшимся с ним, Каэсид впитывает эти впечатления прямо в своё сознание Это позволяет Каэсиду невероятно чётко интерпретировать ауру, а также делает объект «духовно чистым», так что никто впоследствии не сможет считать с него отпечатки с помощью этого умения или Прорицания Каэсиды также пользуются этой способностью, чтобы скрыть, что они владели объектом.

Система: Игрок должен сделать бросок Восприятие+Эмпатия, сложность которого определяется Рассказчиком в соответствие с возрастом отпечатков и умственной и духовной силой оставившего их лица.

Количество успехов определяет объём полученной информации, как в виде образов сцены, когда к объекту прикасались, так и о натуре индивидуума, который держал объект За каждый успех, набранный в броске, можно получить одну сцену-образ и узнать один аспект личности индивидуума (Натуру, Маску, ауру, имя, пол или возраст).

Любой, кто в последствии попытается использовать данную способность или Прикосновение Духа на этом же объекте, должен набрать больше успехов, чем набрал Каэсид, чтобы вообще уловить хоть какие-то отпечатки Успехи первого Каэсида отнимаются от успехов любого, кто впоследствии пытается считать информацию с объекта.

4 Оберег Подменыша

Вампир может создавать мистические обереги, символы оккультной силы, которые сбивают с толку наблюдателей Многие Каэсиды используют подобные знаки, чтобы защищать свои библиотеки, хотя некоторые злонравные вампиры используют их в качестве проклятий, накладывая их на индивидуумов, вызвавших их недовольство.

Система: Вампир, создающий оберег, чертит символ на видимой области — на двери библиотеки, книжной полке или на одежде индивидуума, — а игрок делает бросок Интеллект+Безопасность (для неодушевлённых предметов сложность равна 7, для одушевлённых — Сила Воли субъекта +2) Любой, кто входит в защищённую оберегом область или прикасается к защищённому объекту, отнимает два кубика от запаса кубиков своего Интеллекта до тех пор, пока продолжает соприкасаться с оберегом или находиться рядом с ним Вдобавок, каждый, кто видит оберег, оказывается сбит с толку и теряет чувство направления, если не сделает успешный бросок.

Сообразительность+Расследование (сложность 8) Знаки держатся в течение времени, определяемом количеством успехов в броске Интеллект+Безопасность, и Каэсид неуязвим для своих собственных оберегов.

5 Фантастическая Загадка

Каэсиду известно множество тайных и пленительных истин Он может изложить эти загадки в виде мучительной головоломки, принуждая всякого, кто слышит Фантастическую Загадку, заниматься исключительно её решением Загадка настолько непостижима, что может по-настоящему повредить хрупкие мозги тех, кто размышляет над ней Малкавианам и прочим душевнобольным личностям иногда бывает куда проще решить Загадку, но в других случаях она терзает их, ещё глубже погружая в безумие.

Система: Игрок делает бросок Манипулирование Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы) После успешного броска жертва не способна ни на что иное, кроме как сидеть и размышлять над Загадкой, пока не наберёт втрое большее количество успехов, чем задавший головоломку Субъект делает бросок Сообразительность+Оккультизм (сложность 8, плюс или минус количество психозов, имеющихся у жертвы, по усмотрению Рассказчика) Жертва делает этот бросок, как только слышит Загадку, а затем один раз в час, пока не наберёт достаточное число успехов Если жертва проваливает бросок на решение «Загадки», она получает один уровень летальных повреждений, поскольку таинственная загадка терзает её тело, и отнимает один успех от уже набранной общей суммы Эти повреждения нельзя лечить до тех пор, пока «Загадка» не будет решена Задавший загадку может прервать этот транс, сообщив жертве ответ, но больше никто другой не способен этого сделать.

6 Похищение Разума

Эта способность — дальнейшее развитие мистических умений Каэсидов по добыче знаний В своём всё более ревностном поиске знаний Каэсиды нашли способ извлекать воспоминания и сведения из разумных существ В течение действия этого эффекта жертва Каэсида становится безмозглым дурачком, способным функционировать лишь на базовом автономном уровне (смертные продолжают дышать, а вампиры могут просто стоять в ступоре) Обычно в подобном состоянии жертва настолько бездумна, что бродит без какой-либо цели или сидит и ничего не делает Когда Каэсид крадёт её воспоминания, она часто запечатлевает их в более надёжной форме, например на свитке или в книге, прежде чем они покинут её память Эта способность стала причиной некоторых сообщений о том, что «Добрый Народец» делал кого-то глупцом и дураком.

Система: Игрок делает бросок Восприятие+Хитрость (сложность равна Силе Воли жертвы) Пока разум жертвы «похищен» Каэсидом, он сохраняет своё собственное сознание, но получает полный доступ ко всем мыслям и воспоминаниям субъекта Субъекты не имеют понятия, что на них воздействуют подобным образом, хотя любые попытки причинить им вред — со стороны Каэсида или кого-либо ещё — немедленно возвращают им разум Те, кто остаются жертвой этой способности в течение длительного времени, могут умирать от голода, но они будут есть пищу, если её положить перед ними Количество успехов определяет длительность действия эффекта, хотя Каинит может вернуть субъекту разум в любой момент до истечения этого срока.

1 10 минут
2 Один час
3 Одна ночь
4 Одна неделя
5 Один месяц

7 Поглощение Разума

Каэсид впитывает Способности из разума своей жертвы и может обращаться к ним немедленно, даже если никогда ранее ими не владел Это умение является захватническим, оно крадёт Способности навсегда, оставляя изначального их владельца невежестенным и несведущим

Система: Игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы) Жертва может сопротивляться броском Силы Воли (сложность равна Силе Воли Каэсида) Эффект определяется разницей между обоими результатами Если жертва наберёт больше успехов, она успешно сопротивляется поглощению Каэсид в случае успеха может выбирать сочетание Способностей по своему усмотрению Если у жертвы забрать несколько точек Способностей, у неё может остаться ещё немного — Каэсиду не обязательно забирать все точки жертвы в указанной способности (Например, персонаж с тремя точками в Оккультизме, у которого Каэсид крадёт одну, остается со значением Оккультизма 2) Вдобавок, если Каэсид забирает меньше точек, чем у него самого уже имеется в указанной Способности, эти точки не послужат для поднятия уровня его собственных умений (В случае с предыдущим примером, Каэсид не поднимет уровень своего Оккультизма, если у него уже имеется хотя бы первый уровень в этом Познании, поскольку он забрал всего одну точку) В отношении жертвы, против которой бросок Восприятие + Эмпатия оказывается неудачным, Каэсид не может предпринимать последующих попыток как минимум в течение года В любом случае, максимум, до которого Каэсид может поднять Способность, равен уровню этой способности, имеющемуся у жертвы (Опять-таки, например, если у жертвы есть одна точка в Правоведении, а Каэсид набрал 2 успеха, он не сможет получить 2 точки в Правоведении) К тому же, действуют ограничения по поколению; Каэсид шестого поколения может получить максимум семь точек в Способности Любая потеря Способностей со стороны жертвы является постоянной, хотя можно восстановить изначальные значения с помощью траты очков опыта.

1 Лишить 1 точки
2 Лишить 2 точек в одной Способности
3 Лишить 3 точек в двух или менее Способностях
4 Лишить 4 точек в трёх или менее Способностях
5 Лишить 5 точек в четырёх или менее Способностях

8 Величайший Трюк

На крайне короткое время Каэсид может обратиться к своей крови фей, чтобы подавить Проклятие Каина Каэсид вновь может стать смертным, отказавшись ото всех положительных и отрицательных сторон вампирского бытия Будучи (временно) смертным, Каэсид не обладает знаниями или памятью о том, как был вампиром, хотя сохраняет все прочие знания и воспоминания Каэсиды иногда пользуются этой способностью, чтобы добывать познания, доступные (по какой-либо причине) только днём, хотя иногда используют её и для того, чтобы сбросить со следа охотников или просто ради горькой радости вновь увидеть рассвет без страха.

Система: Игрок тратит восемь пунктов крови и делает бросок на Силу Воли (сложность 9) Если бросок успешен, персонаж становится смертным с ближайшим рассветом на срок, определяемый количеством успехов в броске Каэсид осознаёт, пусть и подсознательно, продолжительность действия эффекта, и автоматически стремится вернуться в безопасное место, если солнечный свет к моменту завершения действия способен стать проблемой (хотя в некоторых ситуациях «безопасность» может оказаться недостижимой) После того, как способность перестаёт действовать, Каэсид сохраняет все воспоминания о своём коротком возвращении в мир смертных Пока он существует в виде смертного, значение его Черт может быть не выше 5 (но возвращается к изначальному значению, когда персонаж вновь становится вампиром), и у персонажа нет доступа к его Дисциплинам А также, будучи смертным, персонаж не может использовать пункты крови для использования любых вампирских преимуществ.

1 10 минут
2 Один час
3 Четыре часа
4 12 часов
5 24 часа

Некромантия

В целом считается, что Некромантией занимаются только омерзительные Джованни, но на самом деле её изучили и Предвестники Черепов, которые, по их словам, освоили магию смерти, пока были заперты в Подземном Мире Предвестники, похоже, слабо знакомы с Путями Костей или Склепа, вместо этого изучая Путь Мортууса и Путь Праха Не доводилось слышать, чтобы Предвестники Черепов общались с Джованни, но они могли получить кое-какие познания о других путях от Самеди, с которыми их связывают неведомые узы Предвестники Черепов изучают Путь Мортууса в качестве своего первичного Пути Некромантии; они могут изучать первый уровень Пути Праха, лишь освоив третий уровень Пути Мортууса Во всех прочих отношениях они обучаются Некромантии точно так же, как и другие вампиры.

Путь Мортуса

1 Саван Смерти

Эта способность позволяет Каиниту или выбранному им субъекту обрести схожесть со смертью Кожа начинает туго обтягивать кости, плоть становится бледной и землистой, и суставы начинают гнуться с трудом, поскольку тело деревенеет Эту способность можно применять, чтобы «прикинуться мёртвым» или казаться таковым, или чтобы проклясть другого, наделив его обликом ходячего мертвеца.

Система: Чтобы данная способность сработала, вампир должен прикоснуться к своей цели Если облик принимает сам некромант, он просто тратит пункт крови При попытке применить способность на другого, игрок персонажа тратит пункт крови и делает бросок Выносливость+Оккультизм (сложность равна Выносливости жертвы +3) Эффекты способности действуют до следующего рассвета или заката, после чего усохший индивидуум медленно возвращается к своему нормальному состоянию в течение часа Находясь под воздействием Савана Смерти, персонажи теряют по два пункта своей Ловкости и Внешности (до минимального значения 1) Вампиры могут потратить два пункта крови, чтобы побороть эффекты «Савана Смерти».

2 Погибель

Эта способность позволяет вампиру ускорить процессы старения и дряхления у выбранной им жертвы У субъекта проявляются все эффекты старости: хрупкие кости, сухая и тонкая кожа, всевозможные ревматические боли и многое другое Некоторые жертвы даже получают заболевания, обычно свойственные старости, в том числе заболевания костей и артриты.

Система: Вампир должен прикоснуться к выбранной жертве Затем игрок делает бросок Манипулирование+Медицина (сложность равна Силе Воли жертвы) и тратит один пункт Силы Воли Если бросок успешен, на жертву обрушиваются изнуряющие эффекты старости На время действия эффекта (до ближайшего заката или рассвета), жертва — Каинит или иное существо — отнимает три пункта ото всех своих Физических Атрибутов (до минимума 1) Вампиры и гули, попавшие под воздействие данной способности, по-прежнему могут тратить кровь на поднятие своих Физических Атрибутов.

Смертные, которые, находясь под эффектами «Пагубы», занимаются напряжённой деятельностью, рискуют заработать сердечный приступ Каждый ход пока смертный продолжает заниматься энергичной деятельностью, его игрок должен делать бросок Выносливости (сложность 6) Если бросок неудачен, у смертного случается сердечный приступ.

3 Возвращение на Круги Своя

Эта способность позволяет вампирам вырывать себя из долгого сна смерти Персонаж, овладевший этим уровнем мастерства, может сбросить с себя тьму торпора или помочь в этом другому.

Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли Затем он делает бросок на Силу Воли, сложность которого равна десяти минус значение Человечности или Пути цели Естественно, что при попытке самому восстать из торпора, вампир использует значение собственной Человечности/Пути Скажем, если у вампира, желающего выйти из торпора, Пути Смерти и Души со значением 5, сложность его броска Силы Воли равна 5 Если вампир желает вывести из торпора другого Каинита, он должен прикоснуться к этому вампиру Если вампир, разбуженный подобным образом, впал в торпор от нехватки крови, он проснётся с одним пунктом крови в своих жилах.

4 Истинная Смерть

Некромант может временно обойти Проклятие Каина, пусть и ненадолго, став по-настоящему мёртвым Активировав эту способность, персонаж перестаёт страдать от традиционных напастей, обрушивающихся на вампиров Его не жжёт солнце, святая вода не наносит ему вреда, и он не восстаёт каждый вечер из мёртвых Он в буквальном смысле становится трупом.

Система: Чтобы стать трупом, никаких затрат не требуется, но на пробуждение из этого состояния необходимо два пункта крови Пока персонаж пребывает в форме трупа, он не может предпринимать никаких действий и не может пользоваться никакими Дисциплинами, даже «автоматическими», вроде Стойкости Вампир-труп не тратит кровь каждый вечер — у него остаётся то же количество крови, как и до впадение в состояние Истинной Смерти (помните, что выход из этого состояния обходится в два пункта крови), что может оказаться гибельным, если в этот промежуток времени кто-нибудь разрежет его Персонаж, которого пронзили колом в сердце, по-прежнему будет парализован по возвращении к вампирскому бытию У этого эффекта нет никакой максимальной продолжительности, кроме той, в течение которой вампир пожелает оставаться мёртвым.

5 Милосердие к Сифу

Эта способность, названная в честь смертных, Детей Сифа, заражает жертву смертоносной чумой, напоминающей эпидемии 11–15 веков (Чёрная Чума, Красная Смерть и тд) Эта болезнь убивает смертных в течение 24 часов, а вампиров за такой же срок погружает в торпор На смертных жертвах чумы проявляются кошмарные чумные симптомы — запавшие глаза, почерневшие конечности, кровавый пот и выделения, вздувшиеся бубоны и сочащиеся нарывы.

Система: Вампир прикасается к своей жертве, а игрок должен потратить один пункт крови (который должен соприкоснуться с жертвой, чтобы заразить её чумой) и один пункт Силы Воли Игрок также делает бросок Выносливость+Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы) Успех означает, что вампир заразил жертву чумой, и она умрёт или впадёт в торпор в течение 24 часов.

Ритуалы Некромантии

Эти ритуалы используют систему подобную той, что представлена в Vampire: The Masquerade (стр 165) Ниже приведенные ритуалы были разработаны немногими некромантами из числа членов Шабаша, однако они используются не только ими Тем не менее, их трудно выучить (или даже найти) и поэтому рассказчик в праве предоставит персонажам не шабашитам версии этих ритуалов, требующих более высокую сложность и / или менее эффективные, или даже вообще отказать этим персонажам в таких ритуалах .

Зловещий Маяк (ритуал первого уровня)

 На проведение «Зловещего Маяка» требуется 15 минут Материальный компонент ритуала — зеленая свеча, расплавленный воск которой следует собрать и вылепить в форме полудюймового шарика Тот, кто носит шарик, неважно, в руке или в кармане, подсвечивается в Землях Теней болезненно мерцающей бело-зеленой аурой Все способности призраков воздействуют на данного индивидуума с куда большей легкостью и силой (рассказчики, пользующиеся Wraith: The Oblivion должны понижать на 1 сложность применения любых Арканои, воздействующих на носителя маяка) Шарик сохраняет свою силу 1 час на каждый успех в броске ритуала.

Марионетка (ритуал второго уровня)

 Применяемый в основном для облегчения бесед с недавно усопшими, но также используемый и в качестве психологической пытки, ритуал «Марионетка» готовит субьекта (добровольца или нет) к тому, чтобы он стал подходящим вместилищем для вселения призрака В течение часа некромант смазывает могильной землей глаза, губы и лоб субьекта На остаток ночи любой призрак, пытающийся захватить контроль над этим индивидуумом, получает два автоматических успеха Эффекты ритуала продолжают действовать даже если землю смыть.

Гул Проклятых (ритуал третьего уровня)

Данный ритуал похож на ритуал первого уровня «Зов Голодных Мертвецов» в том смысле, что делает звуки из Подземного Мира слышными в мире материальном Однако «Гул Проклятых» — ритуал, воздействующий на область, и применяется он для защиты помещения от прослушивания В течение получаса некромант рисует пеплом из крематория по стенам непрерывную линию (линия может проходить по дверным проемам, чтобы оставить возможность входить и выходить) В течение оставшейся ночи при любой попытке подслушать происходящее в комнате, будь она простой (приставленный к стене стакан), электронной (направленный микрофон) или магической (Обостренные Чувства), подслушивающий должен набрать больше успехов в броске Восприятие + Оккультизм (сложность 7), чем набрал заклинатель в броске активации ритуала Недостаточное количество успехов наполняет уши слушающего призрачными стонами и причитаниями и звуком завывающего ветра; провал лишает его слуха на всю оставшуюся ночь.

Заглянуть за Покров (ритуал четвертого уровня)

Этот длящийся час ритуал зачаровывает спорынью (плесень, нарастающую на зерне, собранном преимущественно в холодную, влажную погоду), чтобы она служила катализатором ясновиденья Съев щепотку магической плесени, индивидуум получает способность «Взгляд за Покров» (первый уровень некромантии, Путь Праха) на количество часов, равное значению Выносивости некроманта На каждый успех в броске создаются три дозы зачарованной спорыньи Спорынья обычно в некоторой степени ядовита; данный ритуал лишает ее отравляющих свойств Однако провал делает спорынью сильным и быстродействующим ядом, наносящим восемь кубиков летальных повреждений любому, кто съест ее — в том числе, и вампирам.

Холод Забвения (ритуал пятого уровня)

 Проводимый в течение 12 часов (срок сокращается на 1 час на каждый успех в броске ритуала), данный ритуал наполняет некроманта или добровольного объекта ритуала могильным холодом Материальный компонент — один кубический фут льда, который медленно тает на груди объекта (нанося три уровня ударных повреждений смертному объекту) В течение проведения ритуала объект должен лежать обнаженным на голой земле Когда ритуал проведен, его эффект действует количество ночей, равное значению Оккультизма заклинателя.

 Индивидуум, находящийся под воздействием «Холода Забвения», воспринимает аггравированый урон от огня и высоких температур как летальные повреждения Кроме того, он может попытаться затушить любой огонь, сделав бросок Силы Воли (сложность 9); каждый успех понижает сложность поглощения урона от огня на 1, а огонь со сложностью поглощения 2 угасает до тлеющего уголька Однако у ритуала есть некоторые побочные эффекты Прежде всего, аура объекта пронизывается извивающимися черными прожилками, похожими на оставляемые диаблери, которые могут быть приняты за них теми наблюдателями, кто не знаком с данным ритуалом Объект также излучает ощутимый холод, который простирается от него примерно на длину руки; это может крайне смущать смертных, хотя и не наносит им повреждений, а игровые эффекты будут такими же, как у недостатков «Прикосновение Холода» и «Зловещее Присутствие» Ну и последнее, мистический ореол ритуала привлекает к объекту враждебных призраков (для рассказчиков, пользующихся Wraith: The Oblivion, сложность всех Темных Арканои, применяемых против персонажа, в течение действия ритутала уменьшается на 3), которые могут оказывать на него вредоносное воздействие.

Власть над Тенью

6 Внутренняя Тьма

Эта способность позволяет Ласомбра призвать тьму, которая таится в его темной душе Чудовищная бурная тень извергается изо рта Ласомбра, хотя говорят, что некоторые Хранители наносят себе порезы и позволят темноте течь из собственных вен Облако тени засасывает выбранную жертву, обжигая ее душераздирающим холодом и стремительно высасывая из нее кровь.

Система: Игрок делает бросок на Силу Воли и тратит пункт крови Созданная тень окутывает жертву и, пусть и не наносит ей физического урона, может поразить ее ужасом Наблюдающие Внутреннюю Тьму, и в качестве жертв, в качестве свидетелей, могут попасть под действие Ротшрека от тени, согласно правилам, описанным в книге Вампир: Маскарад,если наблюдающие не знакомы еще со способностью Ласомбра управлять тьмой.

Индивидуумы, которых коснулась Внутренняя Тьма, теряют один пункт крови за ход, хотя игроки могут сопротивляться данному эффекту, делая успешный бросок Выносливости (сложность 6) каждый ход, пока соприкасаются с облаком.

Каинит, призывающий Внутреннюю Тьму должен все свое внимание посвятить поддержанию облака Если на вампира нападают, тьма незамедлительно возвращается в него, через то же отверстие, из которого явилась Каинит может призвать тьму обратно в любое время, получив количество пунктов крови, равное половине того, что тень высосала из своих жертв (число округляется вверх) Получение крови подобным образом схоже с выпиванием ее у того же вампира — могут образоваться узы крови, если выполнены нужные условия Вдобавок, Внутренняя Тьма может высасывать кровь только у одного индивидуума каждый ход, хотя способна пребывать в контакте с несколькими одновременно.

6 Шаг в Тень

Вампир настолько хорошо управляет тьмой, что может полностью сливаться с нею и воссоздавать себя из любой находящейся поблизости темноты Вампир может делать Шаг в Тень через стены, полы и даже магические барьеры Каинит просто ступает в тень и появляется из другой тени на небольшом расстоянии от первой.

Система: Игрок делает бросок Ловкость+Оккультизм, и в случае успеха персонаж может выйти из другой тени на расстоянии не более 50 футов (152 м) Неудача в броске означает, что персонаж просто не может пройти сквозь царство теней, а провал свидетельствует о том, что персонаж оказался заперт между тенями (что крайне порадует жестоких Рассказчиков) Чтобы провести сквозь тень другого индивидуума, требуется бросок Сила+Оккультизм, последствия неудачи буду такими же, как и для себя.

7 Теневой Двойник

Власть вампира над тьмой развилась до таких высот, что он способен наделять ее некоторой долей разумности Оживив собственную или чужую тень, Ласомбра может отпускать ее «на волю» Пока данная способность активна, объект-источник не отбрасывает тени, поскольку та ушла, чтобы выполнять приказания Ласомбра.

Не стоит и говорить, что эта способность пугает смертных и даже некоторых неопытных вампиров Ласомбра командует тенью индивидуума, и некоторые вампиры утверждают, что видели смертных в буквальном смысле запуганных до смерти, когда их собственные тени отделялись, чтобы издеваться над ними и угрожать им.

Система: Игрок тратит пункт крови и делает бросок на Силу Воли (сложность 8) Если бросок успешен, освобожденная тень поднимется на один час за каждый успех в броске (хотя она и исчезает с восходом солнца, вне зависимости от количества полученных Ласомбра успехов) Значения атрибутов и способностей Теневого Двойника равно половине соответствующих Атрибутов тела-источника; двойник не предназначен для разговоров и размышлений, так что Умственные и Социальные черты не имеют особого значения, хотя Сообразительность может и пригодиться Вдобавок, Двойник владеет Властью над Тенью, значение данной Дисциплины равно половинному уровню дисциплины оживившего его Ласомбра (округление идет вниз).

Двойник может отделяться от своего источника и отходить на расстояние до 50 футов (152 м), проникая сквозь трещины или скользя вверх по стенам Он может атаковать и быть атакован, хотя наносит и получает лишь половину урона (опять-таки, округляется вниз); впрочем, огонь и сверхъестественные атаки (когти оборотней, клыки вампиров, магические заклинания и тд) наносят полный урон Если Двойник уничтожается, его источник теряет половину своего запаса Силы Воли и должен сделать бросок, чтобы избежать Ротшрека (сложность 9).

8 Темница

Создав «тюрьму» из абсолютной тьмы, Ласомбра может поймать или удушить своих врагов В этой ловушке из теней нет воздуха, и смертные задыхаются в кошмарном вакууме Даже вампирам почти не на что надеяться, если они были пойманы — они смогут выйти лишь по прихоти заключившего их «Темница» выглядит как плотное пятно тени, на которое никак не влияет окружающий свет.

Система: Вампир тратит пункт крови, но броска просто для создания «Темницы» не нужно Для того, чтобы сформировать Темницу вокруг кого-либо, требуется противопоставляемый бросок Сообразительность + Безопасность против Ловкости + Оккультизма жертвы (сложность обоих бросков — 7) Смертный задыхается в течение количества минут, равного его Выносливости (хотя Ласомбра при желании может и оставить его голову снаружи или запереть внутри некоторое количество воздуха), а вампиры просто остаются бессильно подвешенными во тьме и не могут применять Дисциплины или предпринимать иные действия Темница немедленно исчезает, если ее коснется солнечный свет, из-за чего не единожды вампиры оставались под жестокими солнечными лучами, или если Ласомбра решает открыть ее Вампир может поддерживать лишь одну Темницу единовременно, из-за чего некоторые философы-каиниты утверждают, что эта тюрьма создается из самой души вампира, поэтому и ограничена единственным воплощением.

9 Владение Аримана

Эта способность позволяет вампиру вызвать тьму, которая погасит свет жизни (или не-жизни) любого, кто будет пойман в нее При помощи Владения Аримана Каинит создает пустоту радиусом в 50 футов, испуская ее из своей руки и когда она исчезает, все оставшиеся в ней тела так же исчезают Эта ужасающая тьма одинаково уничтожает друзей, врагов и любого несчастного, который попал в сферу ее действия.

Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли и концентрируется в течение трех ходов В течение этого время из руки персонажа исходит волна тьмы, наполняя заданную территорию В конце третьего хода игрок должен сделать бросок Манипулирование+Оккультизм со сложностью 6 Сколько он наберет успехов, столько уровней урона получат все, кто находятся в этой тьме (урон будет непоглащаемым, если цели – вампиры) немедленно (шесть успехов означают, что цели получат шесть уровней урона, а не шесть кубиков) После того как Владение Аримана нанесет урон оно исчезнет, и вместе с ним исчезнут тела всех тех, кто умер в этой ужасной тьме.

Сангвинус

Сангвинус — это нездоровая Дисциплина, дарованная Кровавым Братьям их создателями-Тзимици Сангвину», причудливый родственник Изменчивости, позволяет владеющим им вампирам соединять части собственных тел, одалживать их другим и координировать работу разумов и конечностей Даже низшие уровни Дисциплины выглядят (в лучшем случае) неприятно Применение высоких уровней смотрится просто омерзительно — части тел и обнаженные органы, атрофировавшиеся в ходе не-мёртвого бытия Кровавых Братьев, сливаются и пульсируют Смертные, наблюдающие применение очевидных проявлений этой Дисциплины, должны сделать бросок на Храбрость (сложность 4), потратить пункт Силы Воли или покинуть область, испытывая тошноту.

1 Кровь Брата

Кровавые Братья связаны друг с другом мистическими узами, образующимися во время их создания Кровь одного течёт по не-мёртвым жилам всех членов одного круга С помощью собственной крови, Брат может лечить раны другого члена своего круга Таким образом Кровавые Братья могут лечить значительные объемы повреждений, не выходя за лимит траты крови, обуславливаемый поколением; они могут даже оставить одного из своих за пределами поля боя, чтобы он мог лечить остальных без специальной концентрации.

Система: Игрок тратит пункт крови, который может использовать для лечения любого из членов круга, вне зависимости от расстояния до персонажа Кровавый Брат может также и «накапливать» кровь, чтобы в течение нескольких ходов потратить пять пунктов для лечения чужого непоглащаемого ранения Эта способность срабатывает автоматически, никакого броска не требуется.

2 Октопод

Эта причудливая способность позволяет Кровавым Братьям делиться придатками и конечностями «Одолженные» подобным образом органы мистически перемещаются через расстояние, и некоторые вампиры рассказывают байки о том, как сражались с единственным членом круга Кровавых Братьев, который отращивал дополнительные руки, чтобы держать оружие, или дополнительные ноги, чтобы уберечься от падений Однако самый неприятный аспект этой способности — вовсе не дополнительные конечности, обретаемые получателем; парализованные, безглазые или безротые Кровавые Братья, усеивающие поле боя при использовании этой способности — куда более кошмарное зрелище.

Система: Игрок «донора» тратит пункт крови за каждую конечность или орган, который желает одолжить другому члену круга (Применять способность можно только для членов круга, но лишь донору необходимо владеть этим уровнем Сангвинуса) Одолженные органы появляются к концу хода, в любом месте, которое выберет получатель — иногда Кровавые Братья отращивают глаза на затылке или на кончиках рук, или голову между своих ног Применение этой способности само по себе не обеспечивает возможностью проводить дополнительные атаки, но может даровать дополнительные возможности сенсорного восприятия, возможность поглощать больше крови за один ход или дать добавочные руки, чтобы держать оружие или сжимать противников Таким способом можно одалживать лишь внешние органы — сердца, желудки и мозги отдавать нельзя.

3 Гештальт

Кровавые Братья могут активировать уникальные узы, которые их связывают, таким образом создавая своеобразный «разум роя» Подобное расширение сознания позволяет им проводить эффективные и мощные атаки, избегать неожиданных нападений и даже телепатически общаться друг с другом.

Система: Эта способность дарует Кровавым Братьям несколько преимуществ Однако, чтобы эта способность сработала, каждый Кровавый Брат в круге должен потратить пункт крови Если хотя бы один член круга не может потратить (или отказывается тратить) кровь, эта способность не действует Если Кровавый Брат умирает Окончательной Смертью, он больше не является членом круга, так что способность продолжает работать для всё ещё не-мёртвых представителей группы «Гештальт» действует одну сцену Пока эта способность активна:.

— Броски применения Доминирования,  Присутствияи тд делаются против значения самой высокой Силы Воли среди членов круга Например, если вампир пытается Доминировать Кровавого Брата, находящегося под воздействием Гештальта, он должен делать бросок против значения самой высокой Силы Воли, имеющейся у членов круга, даже если у данного субъекта значение Силы Воли самое низкое в круге Вдобавок, Кровавый Брат, на которого успешно воздействовали подобным образом, выпадает из-под действия «Гештальта», хотя тот продолжает быть активным для остальных Предположительно, Тремер создали этот ментальный «предохранитель», чтобы не позволить вампиру задоминировать весь круг, посмотрев в глаза одному Кровавому Брату.

— Сложность бросков Восприятия для всех Кровавых Братьев в кругу снижается на три, поскольку они используют сенсорное восприятие прочих вамиров круга.

— Если Кровавый Брат не предпринимает никаких иных действий, кроме концентрации, он может «одолжить» свою Способность другому брату Например, раненый вампир с Ближнем боем 4 может выйти из боя и одолжить своё владение этим Навыком товарищу по кругу, владеющему Ближнем боем 2 Вампир, получивший Способность, делает броски одолженной Черты так, словно это его собственная.

— Кровавые Братья под действием Гештальт» владеют двухсторонней телепатической связью с прочими членами круга Это не позволяет читать мысли остальных Кровавых Братьев, а лишь общаться без слов.

Помните, что для получения преимуществ Гештальта»вовсе не обязательно, чтобы все Кровавые Братья владели Сангвинусом этого уровня Однако игроки вампиров круга, которые не развили Сангвинус до этого уровня, должны сделать бросок Сообразительность+Оккультизм (сложность 7), чтобы получить выгоды от общей связи Этот бросок производится до того, как Гештальт начинает действовать — никакого «одалживания» Оккультизма для этого броска! Если этот бросок неудачен, данные вампиры не могут пользоваться преимуществами Гештальт» в течение сцены, хотя их Черты могут использоваться кругом (высокая Сила Воли) или отдаваться взаймы (но сами они брать взаймы не могут).

4 Приближение к Каину

Применяя эту способность, Кровавый Брат может сконцентрировать собственную кровь, обращаясь к глубинному проклятью Каинитов у других членов круга По сути, он может временно понизить собственное поколение, подняв поколение прочих членов круга Некоторые Кровавые Братья применяли эту способность для создания ужасающих эффектов, понижая своё поколение до такого уровня, что могли вершить воистину чудовищные дела — вроде увеличения собственной силы до невероятного уровня или лечения страшных ранений во мгновение ока.

Система: Кровавый Брат может временно одолжить одно поколение у другого члена своего круга Вампир не может подобным образом отдать взаймы больше одного поколения За каждое поколение, одолженное у члена своего круга, использующий эту способность вампир понижает собственное поколение на один уровень, а Кровавый Брат, отдавший взаймы поколение, увеличивает его на единицу Братья, отдающие взаймы поколение, не обязательно должны владеть Сангвинусом этого уровня, но если они не владеют, им необходимо сделать бросок Выносливость+Оккультизм (сложность 7), чтобы одолжить своё поколение Если эта способность поднимает поколение Кровавого Брата до 14, то см недостаток 14 Поколение в книге Вампир: Маскарад, и применяйте к данному Каиниту все соответствующие штрафы Эта способность действует одну сцену.

5 Коагулированная Сущность

Эта пугающая способность позволяет Кровавым Братьям одного круга сливаться как физически, так и умственно Вампиры объединяются в одну кошмарную груду не-мёртвой плоти, обнажившую внутренности, брызжущую омерзительными жидкостями и молотящую смертоносными конечностями Подобные кошмарные курганы доказали свою эффективность не в одной осаде Шабаша, сметая врагов или проламывая дорогу в укреплённые убежища.

Система: Каждый вампир в кругу, желающий стать частью Коагулированной Сущности, тратит три пункта крови Через три хода после начала процесса, чудовище полностью оформляется и готово к действию Действиями существа руководит вампир самого низкого поколения, ставший частью создания Однако реальным поколением самого существа является самое высокое поколение любого из вампиров, влившихся в создание, минус один за каждого прочего вампира, ставшего частью конструкции Сила, Выносливость и Восприятие существа равны значениям вампира самого низкого поколения в конструкции +1 за каждого дополнительного вампира, влившегося туда (однако ограничения по поколению к данному существу не относятся, благодаря солидным размерам Коагулированная Сущность может обладать Силой 7 или даже выше) Все физические действия, предпринимаемые чудовищем, получают к запасу кубиков один кубик за каждого влившегося в создание вампира после первого (до разделения запаса кубиков) Чтобы эта способность сработала, лишь одному вампиру в кругу необходимо владеть Сангвинусом пятого уровня В ходе создания Коагулированной Сущности»части тела склонны видоизменяться — выжившие свидетели сообщают о клыкастых пастях на концах рук и глазах на высоких стебельках Рассказчики вольны назначать любые кажущиеся им уместными бонусы (или штрафы, поскольку некоторые ноги могут оказаться слишком слабыми для поддержания веса существа, или руки могут стать слишком короткими для эффективных ударов) для конструкции Сангвинус, без сомнения, несовершенная практика.

Коагулированную Сущность невозможно парализовать колом, поскольку у неё слишком много сердец в неожиданных местах, чтобы их можно было проткнуть иначе, кроме как наудачу Количество уровней здоровья у неё равно обычному вампирскому плюс два за каждого дополнительного вампира, ставшего частью Сущности (эти дополнительные уровни считаются Синяками) Сущность остаётся слитой в течение одной сцены.

Тауматургия

Тауматургия в Шабаше пережила множество сдвигов, и ни один из них не был к лучшему Эта Дисциплина начала стагнировать после того, как секта потеряла антитрибу Тремеров и как результат испытала недостаток вампиров в областях изучения и тренировки.

Однако в секте все же имеется ряд вампиров, практикующих Тауматургию Большинство жрецов стай стремятся к тауматургическим знаниям, даже если они не приносят им каких-либо реальных способностей Также эту Дисциплину предпочитают многие старейшины секты, так как верят, что она отражает легендарную способность Каина создавать новые и могущественные способности.

Ниже будет описана совокупность тауматургических познаний Шабаша Будь то пути или ритуалы, созданные антиттрибу Тремров перед их таинственным уничтожением, или же древние формулы, практиковавшиеся в ранние ночи колдунами секты, которые отказывались делиться своими знаниями с Камарильей Эти пути эксклюзивно принадлежат Шабашу Возможно какой-либо из Тремеров Камарильи может практиковать что-либо из этих путей или ритуалов, однако это не так часто встречается .

Изучение Тауматургии в Шабаше

Теперь, когда антитрибу Тремеров исчезло, как же другие получают знания о кровавой магии? С трудом.

Многие Каиниты получили кое-какие тауматургические познания от Тремеров Шабаша Эти вампиры могут поделиться своей мудростью в качестве благодарности или же их можно упросить поделиться кое-какими своими секретами .

Рассказчики могут использовать эту возможность, чтобы связать одного персонажа с другим вампиром или для развития истории Персонажи игроков не имеют «прав» на Тауматургию – она находится в столь плачевном состоянии в Шабаше, и ее практикуют столь немногие вампиры, что персонажи скорее всего не будут знать никого из них Так же для члена Шабаша будет весьма сложно повысить свои тауматургические познания Единственная кровавая магия в секте практиковалась антитрибу Тремеров Другие вампиры понимают ее намного хуже, и у них будут определенные трудности с ее изучением или созданием новых путей и ритуалов Антитрибу Тремеров делилось своими секретами несколько более охотно, чем Тремеры Камарильи, однако редкость данной Дисциплины в современные ночи потребует преодолеть ряд препятствий для тех, кто захочет овладеть ею .

Тауматургические Пути

Тауматурги Шабаша работает также, как и обычная Тауматургия, он отличается лишь тем, что данные пути являются собственностью Шабаша Эти пути используют систему, описанную в книге Вампир: Маскарад.

Путь Марса

Редкие члены Шабаша, сохранившие тауматургические таланты, сосредоточились на помощи секте в военное время Этот путь доказал свою полезность во время Военных Партий и повернул ход отдельных противоборств со старыми вампирами Что весьма нетипично для путей Тауматургии, так то, что путь придерживается исключительно боевых позиций, в то время как прочая магия крови направлена на более мягкие, менее жестокие эффекты.

1 Боевой Клич

Вампир во время атаки может сосредоточить свою волю, становясь менее уязвимым для страха или способностей нежити Вампир издает первобытный крик, чтобы активировать эффект, хотя некоторые Туматурги вместо этого разрисовывают свое лицо или наносят себе порезы.

Система: В течение сцены вампир добавляет единицу к значению своей Храбрости Вдобавок, в отношении враждебных эффектов, его Сила Воли считается на единицу выше (хотя этот бонус применим лишь к самой характеристике, а не к запасу кубиков Силы Воли) Персонаж может получать бонусы Боевого Клича лишь один раз за сцену.

2 Истинный Удар

Вампир проводит единственную атаку, которой руководит сила его Крови Эта атака попадает по врагу безошибочно.

Система: Обратившись к этой способности, игрок не должен делать бросок, чтобы выяснить попал ли он — он обязательно попадает Подобным образом можно проводить лишь атаки Ближнего боя или Драки (или Боевых Искусств) Эти атаки считаются атаками с одним успехом; они не дают дополнительных кубиков повреждений Кроме того, от них можно обычным образом уклониться, блокировать их или парировать, и защищающемуся требуется всего один успех (поскольку считается, что количество успехов нападающего — один) Истинный Удар не оказывает эффекта, если применяется для нескольких атак (запас кубиков разделяется) в течение одного хода одним персонажем.

3 Танец Ветра

Тауматург призывает силу ветра, двигаясь размытым силуэтом Он обретает сверхъестественный дар избегать ударов своих врагов, уходя с их пути прежде, чем враг сумеет ударить.

Система: Игроку не надо разделять запас кубиков, если он желает несколько раз уклониться в течение одного хода Это преимущество относится лишь к уклонению — если персонаж желает атаковать и уклониться, игрок по-прежнему должен разделять запас кубиков Эта способность действует одну сцену.

4 Бесстрашное Сердце

Вампир временно усиливает свои боевые качества Благодаря мистическим способностям магии крови, персонаж становится могущественной боевой силой.

Система: Бесстрашное Сердце наделяет персонажа одной дополнительной точкой в каждом из Физических Атрибутов (Сила, Ловкость и Выносливость) Эти характеристики не могут превышать максимум, допускаемый поколением, однако игрок может использовать пункты крови, чтобы поднять характеристики персонажа еще выше Эффект действует одну сцену, и персонаж может получить этот бонус всего один раз за сцену.

Следующие два часа, после применения Бесстрашного Сердца» вампир должен провести в покое, или будет терять пункт крови каждые 15 минут, пока не отдохнет.

5 Товарищи по Оружию

Это умение расширяет возможности остальных умений этого пути Оно позволяет применить любой из предыдущих эффектов на группу, вроде стаи во время Военных Партий.

Система: Игрок выбирает одну из способностей более низких уровней этого пути, активируя ее, как обычно После этого он прикасается к другому персонажу и (если бросок Товарищей по Оружию успешен), награждает бонусами этой способности и его Одну и ту же способность можно передать любому числу товарищей по стае, если броски Товарищей по Оружию успешны и тауматург платит требуемое число пунктов крови.

Путь Возмездия Отца

Этот путь, в целом основанный на интерпретациях Книги Нод могущественным тауматургом, посвящен насаждению правосудия среди Каинитов У каждой из его способностей предположительно есть некий прецедент в древней книге, и он сосредоточен на преподавании уроков Каина посредством магии крови Применение этого пути горячо обсуждается в Шабаше, поскольку некоторые считают это эквивалентом принятия на себя власти Каина над всеми вампирами.

Сила этого пути исходит не только от магии крови, но также и зачитывания строк из Книги Нод Чтобы любая из способностей этого пути сработала, тауматург должен по-настоящему произнести вслух проклятие Например, чтобы призвать эффект третьего уровня, заклинатель должен четко заявить жертве, что она может есть лишь пепел Естественно, что жертва должна быть способна слышать тауматурга, чтобы эти эффекты подействовали, хотя, если написать их и показать жертве, это тоже сработает.

Эти способности действуют только на каинитов Они не влияют на люпинов, смертных или гулей.

1 Литания Циллы

Цилла, жена Каина, бессознательно пила из своего мужа и сира три раза, таким образом оказавшись привязанной к нему узами крови Эта способность сообщает тауматургу о существующих узах крови и Винкулумах.

Система: Если у субъекта имеются какие-либо узы крови или Винкулумы к другим вампирам, эта способность сообщает о них заклинателю Хотя заклинатель может и не знать указанных вампиров, эта способность сообщает ему имена и дает приблизительное внутреннее представление о данных индивидуумах.

2 Гордыня Ведьмы

Эта способность налагает проклятие ведьмы, которая привязала к себе Каина, когда он покинул свою жену Омерзительно уродливой ведьме приходилось прибегать к обману, чтобы заставлять других помогать или служить ей.

Система: Эта способность снижает Внешность жертвы до нуля Все Социальные броски в течение этого времени обычно оказываются неудачными, если только персонаж не пытается запугать субъекта Действие это способности длится одну ночь.

3 Пир Праха

Используемая в основном против невоздержанных или алчных вампиров, эта способность временно снимает с вампира зависимость от крови Хотя некоторые скажут, что это отменяет Проклятие Каина, это опускает вампира до уровня немногим большего, чем жалкий падальщик, поскольку вампир вынужден в буквальном смысле питаться прахом, хотя извлекает из него мало питательной ценности.

Система: Жертва этой способности больше не может поглощать кровь, выблёвывая ее так, словно это человеческая еда или питье Вместо этого жертва может есть лишь пепел, и полученные ею «пункты крови» можно использовать лишь на то, чтобы просыпаться каждую ночь «Пункты крови» пепла нельзя использовать, чтобы подпитывать Дисциплины, поднимать Атрибуты или кормить гулей (хотя настоящие пункты крови, находившиеся в теле персонажа на момент применения этой способности, по-прежнему можно использовать для подобных нужд) Объем пепла, соответствующий одному пункту крови — около пинты, и сойдет любой пепел — пепел сигарет, остатки костра или тела вампиров, уничтоженные огнем или солнечным светом Эта способность действует одну неделю.

 4 Немилость Уриэля

Эта способность призывает тьму Ангела Смерти Любой свет, кроме самого тусклого, заставляет вампира испытывать мучительную боль, а некоторые виды яркого искусственного света могут даже нанести вампиру повреждения Уриэль принес Каину проклятие Бога, накрыв его чернотой своих крыльев.

Система: Присутствие любого света заставляет персонажа чувствовать себя неуютно, а яркий свет любого вида — фонарики, неоновые лампы, фары и тд — наносят персонажу один уровень непоглащаемых повреждений каждый ход, пока он остается под его прямым фокусом Большинство вампиров, страдающих от этого проклятия, предпочитают спать во время его действия, спрятавшись во тьме своих убежищ, пока вновь не смогут безболезненно ходить среди живых Эта способность действует одну неделю.

5 Прощание

Многие члены Шабаша справедливо боятся этой способности, хотя никто еще не видел, чтобы она применялась Она призывает наказание за нарушение одной из величайших заповедей Каина — запрет на диаблери Поскольку большинство членов Шабаша добивается силы и положения при помощи диаблери, они должны привести свои воззрения в соответствие с наказами Каина, и эта способность порождает сильнейшее чувство смирения.

Система: Когда эта способность срабатывает, жертва немедленно возвращается к своему изначальному поколению Это изменение может привести к потере определенных Черт из-за ограничений на максимальное значение для поколения Способность действует одну неделю, после чего любые Черты, пониженные до максимума более высокого поколения, возвращаются к норме Требуется три хода, чтобы целиком произнести строфу, которая активирует эффекты этой способности.

Тауматургические Ритуалы

Становясь все более редкой, Тауматургия Шабаша часто требует своего рода церемониального катализатора для проведение ритуалов По решению Рассказчика, ритуал шабаша может нуждаться в некоторых дополнительных требованиях как, например особые формулировки, филактерии и/или хорошая подготовка Это не означает, что данные ритуалы менее могущественны, чем те, что практикуют Тремеры Камарильи, но они требуют меньшего понимания основ данной Дисциплины  Также Тауматургия Шабаша может использовать ужасающие компоненты для активации заклятий, отражая таким образом мрачную натуру большинства тауматургов Шабаша Часто встречающиеся компоненты включают в себя камни с тауматургическими символами, костяные трещотки, определенны части тел животных или людей  или определенный вид витэ или ихора.

Большинство членов Шабаша знает о ритуалах, из-за приверженности секты к собственным ритуалам и привычки делиться информацией Однако те, кто их практикует, встречаются достаточно редко Ритуала тяжело изучать и они требуют времени для изучения, а также требуют определенного уровня понимания основ Тауматургии Обычно лишь у членов  стай с постоянным убежищем  есть время чтобы изучать Тауматургию И даже в этом случае суть не-жизни в Шабаше не способствует тихо и интенсивному изучению книг.

Тауматургические ритуалы Шабаша работают также как и прочие ритуалы, как описано в книге Вампир: Маскарад .

Прилив Крови (Ритуал первого уровня)

Этот ритуал позволяет вампиру создать для себя ощущения питья крови без реального питания Этот ритуал можно использовать ради удовольствия, но куда чаще его используют, чтобы избежать безумия при столкновении со свежей кровью Чтобы этот ритуал работал, вампир должен иметь при себе клык хищного животного.

Система: Проведение этого ритуала автоматически сдерживает внутреннего Зверя Прилив Крови усмиряет Зверя на один час, после чего каинит вновь испытывает голод (при условии, что испытывал его до этого) На активацию данного ритуала требуется всего лишь один ход.

Домино Жизни (Ритуал первого уровня)

Вампир, которому хочется или необходимо симулировать человеческие особенности, может это сделать, проведя ритуал Домино Жизни Целую ночь вампир сможет есть, дышать, поддерживать температуру тела в 366С, имитировать человеческий цвет кожи или демонстрировать любую другую желаемую человеческую черту Учтите, что подобным образом можно воспроизвести лишь одну черту Чтобы этот ритуал работал, вампир должен иметь при себе пузырек со свежей человеческой кровью.

Система: Использование этого ритуала добавляет один кубик к запасу кубиков тауматурга для бросков на Маскарад (см Помощник Рассказчика) Если только смотрящие не крайне настороженны, Домино Жизни обманет их, заставив поверить, что заклинатель - смертный, если у них нет причины подозревать иное.

Осветить След Жертвы (Ритуал первого уровня)

Этот ритуал заставляет след объекта светиться сиянием, которое видно лишь тауматургу Следы ног или шин (или чего угодно) явственно сияют, но лишь для взгляда заклинателя Даже траектории самолетов и следы животных светятся нездоровым светом Ритуал аннулируется, если цель проходит через воду или погружается в нее, или если добирается до места своего назначения Чтобы этот ритуал сработал, тауматург должен сжечь отрезок белой атласной ленты, которая пробыла у него хотя бы 24 часа.

Система: Тауматургу требуется мысленная картина с образом его жертвы или ее имя След объекта сияет с яркостью, которая зависит от того, как давно он прошел этим путем - старые следы горят менее ярко, а свежие - пылают.

Вдовья Злоба (Ритуал первого уровня)

Этот ритуал вызывает боль, жжение или другое значительное (но не смертельное) ощущение у объекта Схожий действием с эффектами "куклы вуду", этот ритуал скорее используют ради издевательства или злобы, чем при настоящей вражде Вообще-то для ритуала действительно требуется восковая или тряпичная кукла, которая истекает кровью, когда ритуал начинает действовать.

Система:  Ритуальная кукла должна быть похожа, хотя бы отдаленно, на жертву ритуала Ритуал не оказывает механического эффекта, кроме простейшей физической стимуляции Заклинатель может указать, на какой части тела объекта проявится боль или жжение.

Глаза Ночного Сокола (Ритуал второго уровня)

Данный ритуал позволяет вампиру видеть глазами птицы и слышать ее ушами Тауматург должен прикоснуться к выбранной птице во время инициации ритуала, и это должна быть хищная птица В конце действия ритуала заклинатель должен выколоть птице глаза, чтобы самому не ослепнуть.

Система: Вампир во время действия этого ритуала способен мысленно контролировать перемещения птицы Птица не обязательно будет производить какие-либо иные действия, кроме полета - тауматург не может приказать ей драться, поднять и принести предмет или поцарапать цель Птица возвращается к вампиру после завершения полета Если вампир не выкалывает птице глаза, он на три дня слепнет Действие ритуала заканчивается с рассветом; если птица не добралась до места своего назначения или она слишком далеко от вампира, чтобы можно было осуществить последний шаг - не повезло, Дракула.

Атака  Машин (Ритуал второго уровня)

При проведении этого ритуала машины сходят с ума Эффект наступает незамедлительно и длится до тех пор, пока вампир концентрируется на этом Этот ритуал можно использовать, чтобы глушить моторы автомобилей, стирать компьютерные данные, ломать кассовые аппараты, останавливать работу систем жизнеобеспечения и тд По сути, Атака Машин останавливает любую машину сложнее ворота Чтобы ритуал сработал, тауматург должен иметь при себе кусок ржавого металла, хотя некоторые вампиры используют вариант, где требуется развязать узелок, смоченный в человеческой слюне.

Система: Этот ритуал останавливает работу машин; он не обеспечивает никакого иного контроля над ними Эффекты ритуала незаметны и не обязательно очевидны - все может быть лишь случайным совпадением.

Исцеление Родной Земли (Ритуал второго уровня)

Вампир призывает силы Земли, чтобы исцелить полученные им тяжелые раны Тауматург в ходе проведения ритуала должен использовать хотя бы горсть земли из города или поселка, где он родился (человеком), и зачитать свое фамильное древо.

Система: Каинит должен смешать землю с двумя пунктами собственной крови, чтобы сделать целебную мазь Одна горсть излечит одно непоглащаемое повреждение, и за одну ночь можно использовать лишь одну горсть.

Цепкость Насекомого (Ритуал третьего уровня)

При помощи этого ритуала вампир может цепляться за стены и потолки, словно паук Он может даже ползать по таким поверхностям (если они способны выдержать его) Использование этой способности серьезно деморализует смертных свидетелей На время действия этого ритуала персонаж должен поместить себе под язык живого паука (хотя паук может и умереть, находясь во рту тауматурга).

Система: Ползая по стенам или потолкам, персонаж может двигаться со скоростью вполовину  от своей нормальной Способность остается на одну сцену - или пока вампир не выплюнет паука.

 Зеркало Второго Взгляда (Ритуал третьего уровня)

Этот объект — овальное зеркало не менее четырех дюймов в ширину; не более 18 дюймов в длину Оно выглядит как обычное зеркало, но куда более полезно в руках тауматурга Шабаша Будучи созданным, оно используется вампиром, чтобы видеть сверхъестественное; оно отражает истинную форму люпинов и фей, и позволяет владельцу видеть призраков Тауматург создает зеркало, купая обычное зеркало в собственной крови и зачитывая при этом ритуальное заклинание.

Система: Для ритуала нужен один пункт крови вампира После этого зеркало отражает образы истинных форм других сверхъестественных существ — оборотни отображаются в своей гигантской форме человека-волка, маги сияют искрящимся ореолом, призраки становятся видимыми (в зеркале), а феи предстают в своем естественном виде Иногда зеркало также показывает обладателей Истинной Веры, окутанных облаком золотого света.

Прогулка по Огню (Ритуал четвертого уровня)

Этот ритуал наделяет вампира неестественной сопротивляемостью бичу всех вампиров - огню Лишь глупый вампир будет пытаться пройти сквозь огонь, но этот ритуал наделяет повышенной стойкостью перед огнем Некоторые члены используют этот ритуал, чтобы порисоваться или эффектно вести себя во время Огненных Танцов, в то время как другие пользуются им лишь для практических целей Чтобы активировать ритуал, тауматург должен отрезать кончик одного из своих пальцев и сжечь его в тауматургическом круге.

Система: Отрезание собственного пальца не наносит ни одного уровня повреждений, но адски болезненно и требует броска на Силу Воли Этот ритуал можно накладывать на других вампиров (за счет кончиков пальцев заклинателя) Если у объекта нет Стойкости, он во время действия этого ритуала может поглощать огненные повреждения своей Выносливостью Если у вампира есть Стойкость, на время действия ритуала он может поглощать повреждения от огня Выносливостью+Стойкостью Ритуал действует один час.

Бумажная Плоть (Ритуал пятого уровня)

Этот ужасающий ритуал ослабляет жертву, делая ее кожу хрупкой и слабой Жидкости поднимаются, чтобы испариться на поверхности, плоть натягивается вокруг костей и отслаивается от малейшего прикосновения Используемый против физически крепких противников, этот ритуал лишает тело вампира присущей ему устойчивости, оставляя хрупкую, сухую оболочку Тауматург должен начертать Истинное имя объекта (его намного сложнее узнать в случае Старейшин, а не молодых вампиров) на куске бумаги, который он затем самостоятельно разрезает и сжигает дотла.

Система: Этот ритуал заставляет Выносливость и Стойкость (если таковая имеется) объекта упасть до 1 На каждое поколение ниже восьмого объект сохраняет один дополнительный пункт Выносливости и Стойкости (но цифры не могут быть выше изначальных значений) Например, вампир четвертого поколения, ставший объектом Бумажной Плоти скатится до значения Выносливость+Стойкость, равному 5 (при условии, что изначальные значения были выше 5) Этот ритуал действует одну ночь, и он популярен среди стай, которые регулярно участвуют в Военных Партиях и Дикой Охоте.

Колдунизм

Колдунизм – это секрет, хорошо скрываемый Тзимици Шабаша Некогда он был крайне редок, даже среди Тзимици, однако теперь низкие уровни этого темного искусства стали более доступны среди ковенов Теперь, когда внезапно влияние Тремеров исчезло из секты, древнее колдовство Извергов становиться все более популярно.

Хотя Колдунизм отдаленно напоминает Тауматургию, он не имеет никакого отношение к герметической практики клана Тремер У древней магии Тзимици свое происхождение, она зародилась в богатых землях Старого света, некогда принадлежавших Извергам Его пути и ритуалы не копируют в точности Тауматургию, однако похожие на них существуют с незапамятных времен В течение четырехсот лет или около того Колдунизм чаще всего практиковался (если так вообще можно выразиться) тайно среди ковенов Тзимици Однако изредка некоторые тайные ритуалы или богомерзкие пути попадали к другим членам секты,  и самым проницательным Каинитам остается лишь гадать, как же они смогли выдрать эти хорошо охраняемые секреты из лап Тзимици .

Валерен

По словам членов антитрибу  Салюбри, Валерен — это забытая Дисциплина, открытая ими в процессе изучения истории их прародителя В то время как основная ветвь Салюбри практикуют дисциплину исцеления, члены антитрибу следуют по пути воина, посвятив себя одному из ликов своего загадочного праотца.

Валерен — это дисциплина праведного гнева, которая изначально была разработана охотниками на демонов и странствующими рыцарями из числа Салюбри далекого прошлого У нее есть кое-что общее с дисциплиной Обеах, которой пользуется большинство Салюбри, но очень быстро Валерен обретает собственный фокус и идеологию Отступники Салюбри следуют путем крестоносца и отказываются быть ворами душ или жертвенными агнцами.

Как и в случае с Обеах, использование Валерен награждает тех, кто ею пользуется, третьим глазом Саулота Третий глаз появляется тогда, когда вампир осваивает второй уровень Валерен Истинная природа этого глаза, как и его назначение, практически неизвестна никому из тех, кто не принадлежит к антитрибу Салюбри Некоторые считают, что око дарует им возможность заглянуть за грань видимого, а другие рискуют предположить, что глаз позволяет им разглядеть дьявольскую порчу на Салюбри, не принадлежащих Шабашу.

1 Чувство Жизни

Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы Чувство Жизни можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.

Система: Член антитрибу Салюбри должен дотронуться до цели, чтобы узнать, насколько она близка к смерти Это действие также требует броска Восприятие + Эмпатия (сложность 7) Один успех позволяет определить, является ли цель смертным, вампиром, гулем или другим существом (или никем из перечисленных) Два успеха показывают, сколько повреждений было нанесено цели Три успеха покажут, насколько полон запас крови (если цель — вампир) или сколько пунктов крови осталось в организме (если цель — смертный или иное существо, у которого есть кровь) Четыре успеха смогут обнаружить наличие в крови цели болезней, таких как гемофилия или ВИЧ Игрок при желании может по своему выбору узнать информацию, требующую меньшего числа успехов, чем выпало на кубиках Например, если игрок набрал три успеха, он может узнать, является ли цель вампиром, а также объем его запаса крови.

С другой стороны, это умение можно использовать для того, чтобы узнать, что привело цель в такое состояние Каждый успех в броске позволяет игроку задать Рассказчику один вопрос о здоровье или уровнях здоровья цели Возможными вопросами могут быть такие: «Он принимал наркотики?» или «Его раны непоглащаемые?», но вопросы вроде «Это сделали вампиры?» или «Как выглядел Люпин, который его убил?» неправомерны Член антитрибу Салюбри может применить эту способность на себя самого, если он ранен, но по какой-то причине забыл, как получил ранения.

2 Обезболивающее Прикосновение

Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субъекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.

Система: Если цель согласна подвергнуться воздействию, игрок должен потратить пункт крови, чтобы блокировать боль субъекта, и сделать бросок на Силу Воли (сложность 6) Это позволяет субъекту игнорировать все штрафы от ран в течение одного хода за каждый успех Если предыдущее использование исчерпало себя, способность можно применить повторно, вновь потратив кровь и сделав новый бросок Силы Воли Если цель по какой-либо причине не хочет, чтобы на нее воздействовали таким образом, то требуется состязательный бросок Силы Воли против Силы Воли цели (сложность 8).

Та же система используется для усыпления смертного Смертный проспит от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при пробуждении восстановит один временный пункт Силы Воли Он будет спать спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом.

На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.

3 Обжигающее Прикосновение

Вампир дотрагивается до цели и поражает ее жгучей болью Эта способность не наносит цели реальных повреждений, хотя ее длительное воздействие иногда может травмировать жертву Члены антитрибу Салюбри используют это способность, чтобы получать информацию у своих врагов, а иногда и затем, чтобы причинять дополнительную боль тем, кто преследовал и охотился на самих отступников, прежде, чем даруют им Окончательную Смерть.

Система: Вампир должен дотронуться до цели, чтобы эта способность начала действовать, и ее действие быстро прекращается после того, как он отнимет руку Вдобавок, для активации этой способности игрок должен потратить как минимум один пункт крови Каждый потраченный таким образом пункт крови снижает запас кубиков жертвы на два Эта способность часто используется в сочетании с Допросом и Пыткой, преодолевая сопротивление жертвы и делая ее все более и более сговорчивой.

4 Погасить Огонь

Под словом «огонь» подразумевается огонь смертной жизни Древняя история, обнаруженная членами антитрибу Салюбри, гласит, что двое Салюбри бродили по улицам Второго Города Каина и даровали милосердное избавление людям, которые страдали и гнили на его улицах Если человек действительно хотел умереть, страдая от великой скорби или неизлечимой болезни, эти двое Салюбри даровали  ему смерть Особенно почитаемые уличной людьми, эти «Ангелы Смерти» почитались воистину святыми созданиями теми людьми, что искали подобного избавления от боли В наши ночи члены антитрибу Салюбри используют эту способность часто, поскольку многие депрессивные и доведенные до отчаяния лица ищут любого доступного спасения от мрачности Последних Ночей.

Система: Чтобы использовать Погасить Огонь, вампир кладет свою руку на сердце цели, и игрок расходует один пункт Силы Воли Объект должен хотеть смерти; если он сопротивляется или в нем еще теплится надежда, то способность не срабатывает В противном случае, его сердце постепенно перестает биться, и смерть наступает безболезненно и спокойно, как вечный сон Люди, подвергшиеся Погасить Огня, не могут после этого быть Становление, и еще ни разу не сообщалось о том, чтобы кто-нибудь из них стал призраком.

5 Месть Самаэля

Взывая к именам великих воинов-Салюбри прошлых времен, члены антитрибу Салюбри поражает своих врагов с нечеловеческой силой и точностью Эта способность заставляет третий глаз открыться и светиться зловещим красным светом Некоторые члены антитрибу Салюбри закрывают свои обычные глаза при использовании этой дисциплины, подчеркивая свое пренебрежение к врагам и вселяя в них ужас одновременно.

Система: Использование этой способности стоит 3 пункта крови Любая единичная атака, произведенная вампиром, автоматически попадает в цель, потому что его удар направляют таинственные силы От подобных атак нельзя уклониться, хотя их можно блокировать, парировать или поглощать как обычно Удар наносится, как если бы член антитрибу Салюбри выкинул удачу на всех кубиках Ловкость+Ближний бой или Драка (что означает значительные повреждения) Эту способность можно использовать один раз за ход и только при условии, что эта атака — единственное действие члена антитрибу Салюбри Кроме того, эта способность не работает со стрелковым оружием, только с голыми руками или оружием ближнего боя.

6 Блаженная Агония

Вампир может вызвать боль простым прикосновением, как при использовании Обжигающего Прикосновени», но эта боль не исчезает и даже разрастается, после того как Фурия уберет руку Считается, что эта способность изначально использовалась, чтобы приучить воинов Салюбри к боли, которую они испытывают в бою, но среди Салюбри Шабаша Блаженной Агонии нашлось более жестокое применение При достаточно настойчивом применении, Блаженная Агония может доводить вампиров до безумия, выводить из строя люпинов и даже убивать смертных на месте.

Система: Игрок делает бросок на Силу Воли (сложность 8) и тратит один пункт крови Способность действует в течение одной сцены, хотя при желании член антитрибу Салюбри может продлить ее действие еще одним броском на Силу Воли (хотя дополнительных пунктов крови тратить не надо) Персонаж должен коснуться цели, чтобы способность начала действовать.

При желании вампир может наносить цели физические повреждения, один уровень здоровья за один потраченный пункт крови, хотя для этого он должен продолжать касаться цели Повреждения, нанесенные таким образом вампирам и других сверхъестественным существам, исчезают на рассвете следующего дня, но смертные должны излечивать повреждения обычным образом Эти повреждения считаются летальными, и смертные не могут их поглощать (хотя вампиры и другие сверхъестественные существа в состоянии это делать).

Чтобы вызвать у цели безумие, Салюбри должен нанести количество повреждений, превосходящее Силу Воли цели Когда это достигнуто, цель должна сделать бросок на Силу Воли (сложность 6) или впасть в безумие.

Изменчивость

6 Рукокрылый Мародер

Схожий с более слабой способностью Изменчивости,  Формой Ужаса, «Рукокрылый Мародер» — это ужасающая двуногая летучая мышь, наделённая омерзительной клыкастой пастью и испещренными жилами кожистыми крыльями Эта способность наделяет всеми преимуществами «Образа Ужаса», вдобавок к нескольким другим Одного вида мародера достаточно, чтобы заставить смертных или слабовольных вампиров убежать в ужасе.

Система: Вампир получает все эффекты Формы Ужаса Кроме того, складчатые крылья позволяют летать со скоростью 25 миль (40 км) в час, и во время полета вампир может нести, но не использовать, объекты разумного размера Если вампир желает, игрок может произвести бросок Сила+Лепка Тела (сложность 6), чтобы отрастить костяные когти на концах крыльев, там, где были бы руки Эти когти наносят Сила+2 непоглощаемых повреждений Кроме того, вампир отнимает два от всех бросков Восприятия, основанных на слухе (хотя добавляет единицу ко всем основанным на зрении броскам Сообразительности и Восприятия) Принятие облика Рукокрылого Мародера обходится в три пункта крови.

6 Кислотная Кровь

На этом уровне мастерства вампир превращает свою кровь в вязкую кислоту Любая кровь, которую он выпивает, также становится кислотой, которая достаточно сильна, чтобы жечь человеческую (и вампирскую) плоть и дерево Этот эффект особенно силен, когда вампир принимает Форму Крови Один из побочных эффектов этой способности — полная невозможность создавать новых вампиров и гулей, или давать кровь другим вампирам — кислота начнет разъедать их, стоит лишь ее выпить Однако очевидная выгода заключается в том, что потенциальный диаблерист также не сможет поглотить кровь каинита.

Система: Каждый пункт крови, соприкасающийся с чем-либо, кроме самого вампира, наносит пять кубиков непоглощаемых повреждений Если вампира ранят в бою, его кровь может выплеснуться на противника — враги должны сделать бросок Ловкость+Уклонение, чтобы уклониться от крови, что производится разделением их запаса кубиков (Естественно, если только противник не знает, что вампир обладает этой способностью, он вряд ли разделит запас кубиков своей первой атаки, что заставляет Тзимици хохотать от радости, когда их витэ ударяет струей из их тел и обезображивать противников).

7 Кокон

Каинит может создать мутный кокон и крови и других жидкостей, извергнутых из его тела Кокон затвердевает через несколько мгновений и превращается в твердую белую оболочку, похожую на округлый гроб Кокон дает неплохую защиту вампиру, и даже защищает его от солнечного света и в некоторой мере огня .

Система: Вампир может заключить в кокон лишь самого себя И этот процесс занимает 10 минут Так же создание кокона стоит 3 пункта крови Кокон полностью защищает от солнечного света  и дает количество кубиков на поглощение, равное двойному значению Выносливости вампира (усиления за счет крови не в счет) против всех видов повреждений, в том числе и непоглощаемых Кокон существует столько, сколько того желает Каинит, и он может по своему желанию превратить его в мягкую кровавую пасту, из которой он «всплывет» Вампир, заключенный в кокон, может использовать ментальны Дисциплины, если они не требуют взгляда в глаза или другого вида контакта.

8 Дыхание Дракона

Тзимици становится похож на ужасного дракона из Старого Света и способен выдыхать сгустки смертоносного пламени Это пламя не вредит самому вампиру, однако он может оказаться в ловушке из-за пожара, который может начаться, если оно попадет на воспламеняющиеся объекты .

Система: Огненное облако накрывает площадь в шесть футов и наносит 2 кубика непоглащаемых повреждений всем, кто в нем находится Это огонь может поджечь горючие предметы и жертвы, которые будут получать урон от огня по правилам из книги Вампир: Маскарад .

9 Убежище в Земле

Это способность, созданная в те ночи, когда Тзимици еще были ужасающими повелителями Восточной Европы, позволяет вампиру просочиться в землю и буквально рассредоточится в ней В отличие от способности Превращения Слияние с Землей тело вампира действительно растворяется в земле: даже взрыв не сможет повредить ему, так же никто не сможет выкопать его тело К тому же ночью вампир может видеть и слышать все, что происходит вокруг благодаря своей мистической связи с землей Существование этой способности вызывает страх у многих Тзимици, который тайно не уверенны в том, что диаблери их Патриарха действительно было удачно.

Система: Для активации этой способности требуется истратить шесть пунктов крови и она будет действовать настолько долго, сколько сам вампир захочет находиться в земле Как и при применении Кокона, вампир может использовать ментальные Дисциплины, которые не требуют физического присутствия или взгляда в глаза Так же он может ментально общаться с любым, кто находится на территории, на которой он отдыхает.

Телесный Арсенал (Изменчивость 3, Превращение 3)

Эта способность позволяет вампиру создавать ужасное оружие из собственного тела Вампир может создавать клинки мечей, топоров и даже палицы с шипами, и это оружие наносит ужасные раны Большинство Тзимици просто превращают свои руки в клинки или пальцы в ножи, но возможны и более сложные изменения.

Система: Эта способность расходует 2 пункта крови за каждое созданное оружие (большое оружие вроде двуручных мечей или больших топоров расходует 4 пункта), после чего игрок должен сделать бросок Ловкость+Лепка костей со сложностью 7 Оружие, созданное таким образом, наносит непоглощаемые повреждения (благодаря Дисциплине Превращения, так же при помощи Лепки плоти или Лепки костей (см Вампир: Маскарад) можно создавать более слабое оружие, которое будет наносить летальные повреждения Эта способность стоит 20 очков опыта .

Проклятая Кровь

Долгое время обезумевшие Изверги творили свою магию, изменяя тела своих слуг, проводя мучительные модификации и изготавливая убийственное оружие из их же костей Магия родных земель Тзимици, "земли за лесом" - срезонировала с волшебной силой в крови Извергов.

Но со временем земля заболела и заразила своей болезнью Тзимици, которые были связаны с ней Их кровь стала проклятой и зажила своей собственной причудливой жизнью Таинственное витэ, когда-то поддерживающее их не-жизнь, исказило их, сделав их иными, чуждыми для других.

В силу этого, столь высоко ценимая дисциплина Извергов, Изменчивость, стала заразой, способной инфицировать каждого кто с ней контактирует Рассказывали даже о редких случаях, когда смертные изучали эту дисциплину, а некоторые сомнительные истории говорят, что искусство изменения плоти изучали даже люпины Любой, кто попробует  крови Тзимици, даже в совсем незначительном количестве, рискует подхватить болезнь .

Судьба Извергов

Примечание: Эти правила являются опциональными и используются по усмотрению Рассказчика.

Вместо того чтобы работать, как обычная Дисциплина, Изменчивость может работать совершенно уникальным способом Тогда как другие Дисциплины имеют точно определенные цены на изучение и углубление своего умения,  в случае с  Изменчивостью они от личности к личности они могут различаться, поскольку она видоизменяет их тела для своих собственных зловредных целей Некоторые находят эту Дисциплину очень трудной для изучения, тогда как у других наблюдается что-то вроде неестественной склонности к ней.

Когда игрок делает персонажа Тзимци, или персонаж не-Тзимици пробует кровь Изверга, Рассказчику стоит сделать несколько быстрых тайных бросков и записать результаты Они отобразят связь персонажа с болезнью.

Первый бросок показывает "подхватил" ли персонаж болезнь или нет Делается бросок на  Выносливость персонажа (сложность 6): неудача означает, что персонаж заразился, а провал в броске не только заражает персонажа но и дарует ему немедленный психоз Успех в этом броске означает, что персонаж не подхватил болезнь и не нуждается в последующих бросках (Все Тзимци наследственно заражаются Изменчивостью при Становлении - им не нужно делать первого броска).

Второй бросок определяет насколько крепко укореняется болезнь Если данный персонаж когда-либо будет активно пытаться изучить Изменчивость, результат этого броска определит цену ее изучения, как новой дисциплины Также это означает, что зараженному персонажу не требуется учитель чтобы изучить эту новую Дисциплину - болезнь, путешествующая через не-мертвые жилы вампира, сама проявит себя Изучить Изменчивость не будучи зараженным невозможно.

Следующий бросок характеризует как воспринимают тело и разум персонажа порчу у него в крови Каждый раз, когда персонаж выучит новый уровень Изменчивости, он будет платить количество очков опыта определенное эти броском.

Последний бросок покажет насколько разрушительна болезнь для сознания персонажа Каждый раз, когда персонаж изучает новый уровень Изменчивости, даже первый, он должен сделать бросок на Силу Воли со сложностью, обозначенной в таблице Неудача в этом броске гарантирует персонажу немедленный Психоз на выбор рассказчика Также Рассказчик может решить, что вместо этого персонаж, который провалил бросок, теряет одно очко из определенной рассказчиком Добродетели, или например Эмпатии, так как персонаж не только неуклонно уходит от человеческого существования, а даже больше - он неуклонно превращается в раба болезни губящей его тело.

Игрокам следует по возможности максимально отыгрывать эмоциональную отстраненность персонажа, по мере того, как он теряет себя в Изменчивости Эта ментальная деградация не является манией или сумасшествием и редко приводит к сумасбродности и чудаковатости В большей степени это отход от всего человеческого Некоторые исследователи из числа Тзимици выдвинули гипотезу, говорящую что пораженные субъекты становятся все менее дееспособными, как личности, превращаясь взамен все больше в бессознательного носителя чрезвычайно заразной болезни .

Таблица Цен и Психозов Изменчивости

Результат броска Начальная цена Цена за уровень Возможность получения психоза
1 10 текущее знач x8 сложность 8
2 10 текущее знач x7 сложность 7
3 9 текущее знач x7 сложность 7
4 9 текущее знач x7 сложность 6
5 8 текущее знач x6 сложность 6
6 8 текущее знач x6 сложность 6
7 7 текущее знач x6 сложность 5
8 7 текущее знач x5 сложность 5
9 6 текущее знач x5 сложность 4
10 5 текущее знач x4 сложность 4

Для персонажа, который принимает Изменчивость, Рассказчик (но не игрок) должен сделать бросок по каждой из колонок таблицы, записать результаты и держать их в тайне от игрока Потом, каждый раз, когда игрок повышает свой уровень знаний в этой.

Дисциплине, рассказчик имеет право сделать соответствующий тайный бросок, и ввести его результаты как часть повествования.

Пример: Во время Братания Дариус пробует кровь Тзимици, жреца своей стаи Позже он решает, что хочет учить Изменчивость Рассказчик, решая что Дариус попробовал достаточно крови Тзимци, чтобы стать зараженным, делает за Дариуса тайный бросок Выносливости, который оказывается неудачным Дариус может изучать Изменчивость без обучения, поскольку болезнь медленно распространяется по его не-мертвому телу Рассказчик также делает три других броска чтобы увидеть сколько для него будет стоить изучить эту Дисциплину и насколько она извратит его разум Выбросив 4, 6 и 3, Рассказчик отмечает, что изучить первый уровень Изменчивости Дариусу будет стоить 9 очков опыта, изучить остальные будет стоить 6х текущий уровень Дисциплины; кроме того Дариус должен делать успешный бросок на Силу Воли со сложностью 7 каждый раз, когда он изучает новый уровень Дисциплины и в случае неудачи получать психоз .


1 — …пунцовые и черные раны взрываются на великолепнейшей плоти - Артур Рембо [Наверх].