Изнанка мира

Эта заметка посвящена Миру Тьмы: что он собой представляет, как он возник и развивался. В ней вы также найдёте общую информацию по обитателям этого мира. Даже если вы мало знакомы с ролевыми играми, или с Миром Тьмы, вам не составит труда разобраться, что и как в этом мире. Если же вы уже сталкивались с вампирами, оборотнями или другими его обитателями, полагаю, вы всё равно найдёте что-то новое для себя.

Итак, всё началось с того, что компания «Белый Волк» выпустила настольную ролевую игру «Вампиры: Маскарад». Как сама компания охарактеризовала эту игру, она была в жанре готик-панка или хоррора, то есть она повествовала о всём тёмном и страшном в мире, с виду мало отличающемся от привычного нам и во многом похожем на то, что окружает нас сейчас. Однако, данная игра вводила в обычное человеческое общество сверхъестественных существ, вампиров, уже знакомым на тот момент многим людям по многочисленным произведениям — можно вспомнить хотя бы «Дракулу» Брэма Стокера. И хотя в других ролевых играх вампиры тоже встречались, там они рассматривались в основном в качестве противников, а не персонажей для игры.

Так была создана ролевая система, в которой предполагалось играть почти за обычных людей, в мире, очень похожем на наш, но с небольшой поправкой на то, что эти люди в какой-то момент стали вампирами. Соответственно, им пришлось несколько отойти от своей обычной жизни, хотя бы по той причине, что вампир не может переносить солнечный свет, и вынужден существовать ночью. Таково проклятие для абсолютно всех вампиров, от которого они страдают с незапамятных времён.

То есть, когда-то рождённый человеком, персонаж теперь стал вампиром и существует среди ему подобных. Это и позволяет реализовать тот самый жанр ролевой игры, когда ночным существованием в ограниченном круге бессмертных сородичей подчёркиваются тёмные стороны обычного человеческого общества, хотя, вроде бы, игра происходит в знакомом мире и знакомой обстановке. В ограниченном же потому, что количество сверхъестественных существ среди людей очень мало, примерно один на сто тысяч.

Однако, и остальных людей никто не отменял, ведь персонажи всё равно обитают в человеческом обществе, имеют определённые контакты с окружающими людьми, несмотря на то, что эти контакты ограничены только временным промежутком от заката до рассвета. Но это, тем не менее, предоставляет персонажам уйму времени для социальных взаимодействий, для интегрирования в человеческое сообщество и для общения с другими вампирами.

Развивая данную тему, разработчики игровой системы довольно удачно соединили мир людей с миром вампиров. Правда, влияние вампиров на людей ограничено тем, что вампиры всё-таки скрывают информацию о своём существовании от простых смертных, особенно с тех пор, как в средние века против них активно действовала инквизиция — об этом подробно повествует история вампирского сообщества, в том виде, как её преподносят разработчики Мира Тьмы.

Отдельные люди, как служащие вампирам, так и просто разного рода союзники или даже противники, также не склонны распространять информацию про них, что поддерживает некую атмосферу тайны. В самом вампирском обществе это называется Маскарадом, то есть сознательным скрытием себя от людей и мимикрированием под них, что отражено даже в названии этой линейки Мира Тьмы.

В дальнейшем в компании решили, что одних вампиров мало для полноценных игр по Миру Тьмы и что для удовлетворения потребностей всех ролевиков, заинтересовавшихся новой системой, нужно ввести ещё несколько разновидностей сверхъестественных существ, которые бы населили этот мир. Так в Мире Тьмы появились оборотни, то есть существа, могущие превращаться из человека в зверя и обратно. Аналогичным образом туда были добавлены маги — вроде бы люди, но имеющие особую власть над окружающим миром, а чуть позже и некоторые другие виды существ: демоны, феи и прочие.

Это разнообразие несколько напоминает расы различных существ в других ролевых играх, тут даже можно вспомнить классический набор рас во многих ролевых играх жанра «героическое фэнтези»: человек, эльф и гном, иногда с добавкой карликов, полуэльфов и полуорков. Однако, в Мире Тьмы линейки различных существ более обособлены, ибо в каждой из них есть свой большой набор организаций, как формальных так и неформальных, равно как и своя иерархия, и всё это рассчитано только на представителей «своей расы». Ещё стоит отметить, что несмотря на большое разнообразие игровых персонажей в Мире Тьмы, объединить в одной игре, скажем, вампиров и оборотней довольно сложно. Дело в том, что сами разработчики системы изначально прописали некоторое недоверие, а то и неприкрытую вражду между отдельными видами существ, населяющих этот мир.

Например, для оборотней вампиры являются воплощением того вселенского начала, которое в их мифологии непрерывно разрушает мир, в результате большинство оборотней считают, что вампиров нужно уничтожать при первой же встрече. Поэтому, вариант совместной игры персонажами разных видов может быть довольно проблематичен, по крайней мере, он возлагает на мастера, ведущего игру, достаточно высокие требования, как вписать этих персонажей в одно сообщество, чтобы и они друг другу глотки не перегрызли. Да и чтобы их союзники и товарищи, не являющиеся игровыми персонажами, также не вмешивались особенно в ход игры с целью уничтожения кого-либо из персонажей игроков.

Сразу можно отметить, что и для других существ сохранялась концепция тайного существования внутри человеческого сообщества. Те же маги, оборотни и все прочие обитатели Мира Тьмы предпочитали сохранять в тайне факт своего присутствия среди людей и не доверяться обычным людям без особой на то необходимости. Это предавало всем организациям и группировкам некий элемент замкнутости и традиционализма, что даже в случае разворачивания игровой ситуации в современном мире вносила значительную долю средневекового уклада во взаимоотношения между персонажами.

Так или иначе, игра что за вампиров, что за оборотней или за магов, открывала перед игроками множество новых возможностей, поскольку игра во многом оказалась ориентирована именно на вживание в этот большой Мир Тьмы, чего в явном виде, похоже, не присутствовало в других ролевых системах, да и играть в этом мире можно было совершенно разными способами. Начиная от того, что в игре можно было физически уничтожать своих противников, заканчивая плетением разного рода интриг и активного применения всевозможных социальных взаимодействий.

Кроме того, мрачная и готическая атмосфера Мира Тьмы подчёркивалась тем значимым фактом, что разработчики системы с самого начала прописали в нём конец света, апокалипсис. Конечно, в мифологии каждого вида существ конец света отличался от других вариантов, да и даже в рамках одной линейки существовало несколько предположений, как будут развиваться события в последние дни этого мира. Но, что самое важное, конец света был, так сказать, осязаем и чувствовался в самой ближайшей перспективе. На это намекали многие сюжетные линии, разворачивающиеся в Мире Тьмы: ситуация постоянно ухудшалась, как среди людей, так и среди сверхъестественных существ. Пророки обретали видения о воцарении ада на земле и о гибели всего живого, равно как и не очень живого, если говорить о тех же вампирах. Да и обычные обитатели в разрушении привычного уклада жизни вокруг них видели именно приближение всеобщего конца.

И хотя изначально Мир Тьмы был рассчитан на игру в современном мире, где-то в конце двадцатого века, тем не менее, разработчики быстро сориентировались и выпустили дополнительные руководства по игре в средние века. Эти руководства даже сложились в некую обособленную линейку, названную «Тёмными веками», и они рассказывали о том, как всем разнообразием персонажей Мира Тьмы играть в былые времена. Для этого вводились небольшие поправки, на то, чем средневековое общество отличается от современного, и как изменилось положение сверхъестественных существ в мире людей.

Можно не без оснований предположить, что особенно интересны эти дополнения были тем, кто любит играть не столько в настольные ролевые игры, сколько в городские и кабинетные. Благо среди таких игроков уже давно является популярной идея игры в некоем средневековом мире или в мире, похожем на него, с волшебными существами всех сортов, обитающих там помимо людей. Им «Тёмные века» пришлись как нельзя кстати, и были взяты на вооружение для организации подобных игр.

Также отметить тот факт, что в игре по средним векам, как правило, не нужно было задумываться о моделировании огнестрельного оружия, а можно было ограничиться такими классическими видами вооружений, как мечи, топоры, луки, копья и арбалеты. Конечно, в любом случае нужно было вводить сверхспособности всех тех существ, которые обитают в Мире Тьмы, хотя тут много нового придумывать не пришлось, благо ролевые игры по различным волшебными мирам проводились уже задолго до появления Мира Тьмы.

В конечном итоге, данная система показала себя весьма удачной и для настольных ролевых игр, и для полевых с городскими, позволяя играть различными персонажами и отыгрывать самые разнообразные сюжеты. Что привлекло множество любителей, как посидеть в уютной комнате и покидать кубики, так и побегать по улице или в лесу в сделанных специально к игре костюмах. Всё это и определило интерес к Миру Тьмы среди поклонников ролевых игр.

Хотя, данная ролевая система является относительно молодой, тем не менее у неё уже достаточно поклонников, и компания «Белый волк» продолжает выпускать всё новые книги по Миру Тьмы. Да и помимо сотрудников компании существует множество дополнений к системе, разработанных простыми игроками. Таким образом в систему добавляются новые группировки, новые способности и многое другое, чем живёт этот удивительный мир.

В России же система официально не издавалась на русском языке, хотя и имеет немало поклонников. Благо именно энтузиазм поклонников Мира Тьмы позволил донести до начинающих игроков сначала базовые правила в русских переводах, а затем и более специфические руководства по игре. Даже несмотря на отсутствие официальной поддержки Мира Тьмы в России со стороны разработчиков можно ожидать активное развитие системы и вовлечение во все сферы ролевой активности множества новых людей, именно по причине своеобразия и уникальности этого мира.

Сныть© 2008

Обсуждение статьи на нашем форуме.