Приложение 1: Древняя Мудрость: Магия Вербена

Ни один живой организм не способен, не сойдя с ума, долго продолжать существовать в условиях абсолютной реальности; даже жаворонки и кузнечики, по предположениям некоторых, грезят.

- Shirley Jackson, «The Haunting of Hill House»

Сферы Магии

Вербена рассматривают магию не совсем так, как другие Традиции. Поскольку они первыми освоили многие из Сфер, их концепция того, как работает магия, более примитивна, но, используя различные Сферы, они часто демонстрируют совершенство, недостижимое даже для Традиций, которые номинально специализируются в этих областях.

Связи: Искусство Путей

Вербена рассматривают Связи как способ перемещаться из места в место, а не как жесткую иерархию времени-пространства. Они видят лей-линии и перемещаются по путям, очень похоже на то, как паук движется по своей паутине.

Энтропия: Искусство Судеб

Жизнь… и смерть. Искусство Судеб – это искусство знания о смерти, разложении и пути, по которому должна пойти Жизнь. Наиболее могущественные Вербена овладели этим искусством потому, что поняли, что знание Жизни ничего не стоит без знания Смерти, так же как знание Времени – ничто без знания Судеб. Вербена видят Судьбы как линии вероятности, исходящие из «сейчас», и благоговейно передают наставления, показывающие им, как выбирать, отмерять и перерезать нити Судеб.

Силы: Искусство Ветров

Танцующие на грани экстаза, Вербена придерживаются того мнения, что они первыми придали форму силам погоды, чтобы дать раннему человечеству возможность выживать, а позднее – чтобы обеспечить хорошую погоду посевам. Несмотря на пришествие технологии и электричества, Вербена в основном рассматривают Искусство Ветров как контроль над силами погоды, хотя многие из них признают, что приливы и отливы электричества очень похожи на дуновения ветра.

Жизнь: Искусство Крови

На этой изначальной Сфере сосредотачивается начало обучения Вербена. Вербена используют Искусство Крови, чтобы мягко придавать телам силу, делая их сильнее, лучше, красивее. Они работают с Потоком Жизни, склонностью жизни постоянно двигаться, изменяться, умирать и воспроизводить себя. В этом та проблема, которую они испытывают с Предтечами: Предтечи либо верят в то, что Поток Жизни – суеверие, либо в то, что они сами уже нашли средство его контролировать.

Материя: Искусство Созидания

Давным-давно Вербена своей силой придавали форму первым каменным рубилам и ножам. Сейчас Искусство Созидания служит им, чтобы создавать инструменты и производить вещи, полные красоты или силы. Это Искусство также включает использование трав, корней, семян и прочих не живущих, но органических вещей.

Разум: Искусство Взгляда

Хотя Вербена долго пренебрегали Искусством Взгляда, оно помогало им выживать в Пылающие Времена посредством осторожного влияния на умы. Довольно занятно то, что многие Изначальные Вербена специализируются в этом Искусстве и утверждают, что Вик использовали его прежде, чем Воплотились.

Основы: Искусство Могущества

Многие Вербена считают Искусство Могущества важным, но вторичным, хотя некоторые из наиболее могущественных Вербена – Мастера этого Искусства. Многие молодые маги также пытаются его освоить, полагая, что смогут превзойти своих наставников посредством изучения базовой природы магии.

Дух: Искусство Зова

Также называемое Искусством Извлечения (Drawing), оно составляет основу напевов, песен, танцев и стихов, которые происходят с самых первых времен. Призывание духов сейчас – специальность Говорящих-с-Грезами, а среди Вербена оно пришло в упадок, кроме тех, у кого Ищущая Натура.

Время: Искусство Поворота

Вербена ощущают, что время – это колесо, вечно повторяющееся и вечно движущееся вперед. Когда-то в давние времена оно стало спиралью: круг без конца, который движется продолжительное время, спускается в прошлое. Когда ты отступаешь назад по Времени, ты едешь на этой спирали. Многие Вербена, ориентированные на узор, были шокированы, когда Предтечи взяли двойную спираль как символ ДНК. Двойная спираль уже давно была символом, который представляет Поток Жизни и Поток Времени в их взаимосвязи. Сообразно этому убеждению Вербена полагают некоторые моменты года особенными, и для того, чтобы отметить эти моменты, они создали календари.

 

Изменение Обличий

Хотя истинное изменение обличий требует Жизнь 5, многие, кто обладает Жизнью 4, рискуют принимать формы высших млекопитающих (наподобие волков, дельфинов и китов), не обретая особых преимуществ, которые соответствуют этим формам (способность дышать в воде, полет и т. д.) Подобные маги рискуют тем, что лишатся своего сознательного разума, поскольку не могут полностью понимать, что творят. Смену обличий очень трудно совершить как «случайную» магию. Многие Вербена специализируются на конкретных формах, приобретая эту форму, как Знание (Маг, стр. 145-146). Специализация на форме снижает сложность на 1 при попытке мага превратиться в это животное.

 

Мифические Нити

Магические плацдармы в современных верованиях, Мифические Нити воплощают островки сверхъестественного или паранормального, остающиеся частью коллективного бессознательного. Нечто «особенное» в этих образах отзывается в современном разуме, и они сохраняют толику могущества даже в наиболее индустриализированных обществах.

В игровых понятиях, Мифическая Нить есть нечто, что придает форму философии мага и его стилю магии. При грамотном использовании Мифические Нити способны обращать в случайные Эффекты, которые при других обстоятельствах были бы вульгарны. Спящий с куда большей вероятностью поверит в то, что предсказатель судьбы прочтет его разум с помощью карт Таро, чем в то, что какой-то незнакомец просто посмотрит на него и узнает все то же самое безо всяких усилий. Мифические Нити связаны с культурными убеждениями – концепциями, которые могут сработать на пользу магу.

У разных Традиций и Мифические Нити разные; до определенной степени До и Цифровая Сеть – это Мифические Нити, которые используют, соответственно, Братство Акаши и Адепты Виртуальности. Эти идеи отражают и окрашивают то, как конкретный маг видит свою магию, они - символы его или ее философии. Раздел «Персонализация Магии» в Книге Теней предоставляет больше деталей на сей счет, хотя там и не используется сам термин «Мифических Нитей». Концепции нитей формируют метод чьей-то магии.

Посредством креативного использования Мифических Нитей маг может проводить некоторые Эффекты как случайные (см. Способности «Шарлатанство» и «Высокий Ритуал» в Книге Теней). Это остается прежде всего на усмотрение Рассказчика, и будет зависеть от того, как маг все преподносит, где находится и насколько сам во всем убежден. Вербена на Уолл-стрит и в костюме-тройке при попытке обратиться к Мифическим Нитям придется туже, чем Вербена на вересковой пустоши в темно-синем плаще и с драматически развевающимися распущенными волосами. Явно вульгарные Эффекты типа разбрасывания огня с кончиков пальцев, вызывания демонов и прочего в этом духе по большей части не способны сойти за случайные, хотя и тут возможны варианты. Призвать Лох-Несское Чудовище в шотландское озеро будет легче, чем призвать тиранозавра в Овальный кабинет. Как и всегда, реальность следует направлять незаметно, искусно и с умом.

Мифические Нити Вербена включают следующее:

Мифические существа. Лох-Несское Чудовище, единороги, оборотни, вампиры, призраки и даже ангелы с демонами остаются частью всеобщих верований. Эти легендарные существа продолжают жить в фольклоре или как-то еще, невзирая на наползание статической реальности, навязываемой Технократией. Маги, использующие эту Нить, должны, однако, соблюдать осторожность: Парадокс не приемлет драматического изменения парадигм.

Действия. Ведьмовство, астрология, предсказание будущего (по картам Таро, рунам или И Цзин), траволечение, магические свечи, изготовление кукол, кристаллы и камни, гипноз, психические феномены, проклятия и благословения, - им всем находится место в магических трудах мага. Использование чего-либо из перечисленного при благоприятных обстоятельствах должно снизить сложность накладываемой магии.

Время. Самхейн, Бельтэйн, пятница 13-е, полночь, рассвет, затмения – все это моменты времени, связанные с силой, особенно для Вербена. Магия, которую используют в такое время, должна возрастать в силе – хотя не обязательно предсказуемым образом! Естественно, другое время, наподобие воскресного утра, полудня, или в течение мартовских Ид, может снижать силу магии, что сделает ее использование более трудным для Вербена. Подобные флюктуации силы способны повышать или понижать сложность на один-два (не более трех).

Суеверия. Номер 13, черные кошки, перевернутая подкова, вороны и четырехлепестковый клевер рассматривались как объяснения для вещей за пределами человеческого разумения. Находясь в виду подобных знамений или нося с собой талисман наподобие заячьей лапки, Вербена может творить магию с большей эффективностью. И напротив, дурные знамения могут сделать магию слабее или вообще не дать Вербена ее совершить (см. недостаток «Эхо»).

 

Заклятия (Rotes)

Ощутить Бегущий Миг (Время 1)

Это заклятие позволяет Вербена почувствовать подходящий для действия момент. Используя Мифическую Нить астрологии, Вербена может выбрать идеальное время и место, чтобы совершить некий конкретный поступок, и даже может успешно определить, стоит ли вообще совершать его.

(Каждый успех на броске магии понижает на 1 сложность одной конкретной не-магической задачи. Обычно это случайный эффект. Как только это единственное действие окончено, окончена и магия).

Зрение Крови (Жизнь 1)

Это заклятие позволяет Вербена ощутить, насколько здорова личность, чем она болеет (если болеет), не безумна ли она, не беременна ли, сколько ей на самом деле лет, и предупреждает о наличии любых чужеродных субстанций типа пуль, наркотиков и алкоголя. Вербена также используют это заклятие, чтобы определить чью-либо родословную.

(Каждый успех предоставляет один факт о физическом состоянии цели).

Лозоходство (Жизнь 1, Связи 1)

Используя рогульку из прута (лучше всего ореховую) и это заклятье, Вербена может обследовать территорию на предмет воды (или нефти), ощущая как присутствие микроскопических форм жизни, сопутствующих влаге, так и объем присутствующей жидкости. Это полезно и для обнаружения ресурсов под землей, и чтобы найти воду в сухом окружении.

(Каждый успех предоставляет кусочек информации относительно жидкости, например, есть ли она тут, насколько она близко к поверхности, много ли ее, можно ли ее пить, и т. д.)

Изгоняющее благословение (Энтропия 2, Разум 2)

Вербена часто используют этот способ, чтобы отделаться от людей, которые их раздражают, но не являются реальной угрозой. Контролируя случайность повседневных событий и мысленно предлагая варианты, Вербена может побудить произойти события, которые отошлют цель прочь. Эти события обычно позитивны: цель выигрывает в лотерею и уезжает, или находит купон на бесплатное получение авиабилета в Париж, или в последний момент все же находит способ присоединиться к чьей-то поездке в отпуск.

(Каждый успех отсылает цель на более долгое время. Этот Эффект обычно благотворен, а не вредоносен; он рассматривается как средство тихо от кого-то отделаться).

Призывание Владык Ветра (Силы 2, Дух 2)

Это заклятие призывает духов ветра, которые затем станут влиять на местную погоду. Вербена используют его, чтобы не очень сильно менять погоду: облачный день из солнечного, дождь из облаков, гроза из дождя. Поскольку погода все еще не полностью предсказуема, этот Эффект обычно случаен.

(Каждый успех броска позволяет Вербена изменить местную погоды: чем больше набрано успехов, тем сильнее изменение. Заставить облако на миг закрыть солнце потребует одного успеха, вызвать полноценный шторм – пять. Эти изменения должны быть постепенными и небыстрыми; попытки ускорить Эффект могут сделать его вульгарным. Это изменение погоды влияет на небо в пределах видимости Вербена, длится «нормальное» количество времени и не способно вызывать явления из ничего. На особенно могущественные штормы (ураганы, торнадо) силы этого заклятья недостаточно. Отметим, что после прекращения заклятья может сформироваться больший узор погоды: погода – не та система, в которой можно ковыряться без последствий).

Круговая Защита (Дух 2, Разум 1, Основы 2)

Это заклятье создает круг силы, в котором Вербена может безопасно работать. Сама по себе защита создается посредством призывания четырех различных могущественных духов (обычно соответствующих сторонам света, временам года или классическим элементам) и сплетения из их духовных сущностей кругового узора. В результате получается очень сильная защита, которая может сдерживать многие виды прямой магической атаки.

(Каждый успех в этом броске дает Вербена +1 к броскам противодействия магии на сцену, пока он остается в круге. Это заклятие нельзя поддерживать дольше, чем одну сцену на точку Выносливости персонажа).

Песня Талиесина (Жизнь 3, Разум 2)

Вербена способен полностью подчинить разум другого, просто изменив свои голосовые связки и запев. Этот контроль случаен, и позволяет Вербена влиять на других. Обычно те, кто используют это заклятие, делают это только при очень большой необходимости. Для успеха заклятия цель должна слышать выпеваемую музыку или произносимые слова.

(Каждый успех добавляет один автоматических успех к Социальным броскам Вербена против цели или целей в пределах дальности в течение обычного срока действия магии. Этому Эффекту можно сопротивляться Силой воли, конечно, если цель понимает, что против нее используют некое принуждение. Песня Талиесина не сильно эффективна против других магов (благо они могут сообразить, что их околдовывают), но вполне полезна при общении со Спящими).

Скачка Мерлина (Связи 3; Связи 4, чтобы перемещать других)

Говорят, что это заклятие впервые было использовано, чтобы перенести Артура и его армию к горе Бадон, когда Артуру была нужна магическая поддержка для победы над теми, кто к нему не присоединялся. Для достижения этого Эффекта Вербена должен начать идти, бежать или ехать (предпочтительно на лошади, хотя некоторые Вербена выучились применять его, ведя автомобиль). Окружающий мир начинает медленно размываться вокруг Вербена, по мере того, как он движется к пункту назначения. Путешественник не кажется «другим» для внешних наблюдателей, так как этот Эффект ускоряет и замедляет путника постепенно.

(Каждый успех Эффекта сокращает время перемещения на 20%. При наборе пяти успехов применивший прибывает почти мгновенно. Отметим, что этот Эффект может быть случайным, если его совершить поздно ночью или с минимумом свидетелей, а территория вокруг путника представляет собой дикие места или заброшенную дорогу).