Глава 4. Пути и ритуалы

Тайные искусства подчиняются своим законам и правилам, и тот, у кого хватит терпения и упорства, может их использовать. Через сверхнауку или дальнейшее погружение в сверхъестественное чародей изучает законы, что стоят за силами природы. Каждая дорога к силе – это Путь. Он может быть как наполовину мифическим, происходящим из далекого прошлого, о котором остались лишь легенды – к примеру, лекарственные настойки, рецепты которых передаются в семье из поколения в поколение, или формулы какого-нибудь тайного общества – так и научным, к примеру, узкоспециализированной отраслью какой-либо науки, но так или иначе, каждый Путь позволяет достичь сил, недоступных простым смертным.

Изучение Путей открывает чародею дорогу к силе. Каждый Путь дает ему возможность использовать какой-то определенный аспект реальности – он может быть  как естественным, так и сверхъестественным. Хотя у каждого Пути есть свои ограничения – к примеру, понимание тайной природы огня не приведет к искусству перемещения – осторожный чародей может неторопливо продвигаться все дальше и дальше, пока не достигнет мастерства в этой области. Некоторые чародеи изучают сразу несколько Путей на дилетантском уровне – этой кучи разнообразных знаний о нескольких мистических или сверхнаучных принципах обычно хватает для интересных и впечатляющих действий, но им очень и очень далеко до того, что под силу чародею-мастеру.

Хотя каждый Путь дает то, что необходимо для применения определенной области знаний, сам по себе он является лишь наиболее общими принципами. Знание Пути открывает чародею дорогу к подлинному изучению того, что позволяет этот Путь, и дает ему инструменты для этого - но не более того. Действительно, чародей может по мере своего продвижения по какому-либо Пути находить ему все больше и больше применений, но все-таки между управлением чем-либо и пониманием его природы есть разница. По мере того, как чародей набирает опыт, его знания различных Путей дополняются ритуалами. В основе ритуала лежат принципы Пути, но ритуал позволяет добиваться гораздо более значительных эффектов. К примеру, ученый в ходе долгого процесса в лаборатории получит чистый элемент, или чародей усилит свою магию долгими заклинаниями. Так или иначе, ритуал – это сила, происходящая из понимания, и он позволяет реализовать относительно сложные эффекты с помощью Путей, которые сами по себе довольно просты.

Структура Путей

Пути магии или науки не зависят от используемых чародеем средств. И техномаг, использующий устройство для телепортации, и чародей, перемещающийся с помощью духа ветра, используют один и тот же Путь Перемещения – даже несмотря на то, что их средства различаются более чем существенно.

В составе Пути можно выделить две основные составные части: заклинания (или эффекты) и ритуалы. Заклинания могут применяться очень быстро и очень легко адаптируются к конкретным условиям и задачам. Ритуалы же длятся гораздо дольше, сами по себе значительно более формализованы, и зачастую позволяют создавать куда более мощные эффекты, чем заклинания – вплоть до необратимых изменений. Заклинания и ритуалы разделяются на шесть уровней; при создании персонажа доступны лишь первые пять (и, по-хорошему, Рассказчик должен ограничивать недавно созданного персонажа третьим уровнем в любом Пути).

Аспекты

У некоторых заклинаний могут быть Аспекты (или составляющие эффекта) - части заклинания, которые чародей должен определить перед тем, как использовать его. Когда заклинание использовано, игрок решает, насколько он хочет усилить те или иные его аспекты, распределяя между ними точки в рейтинге Пути. По сути, чародей, как и маг, распределяет успехи между различными аспектами заклинания – воздействие на нескольких людей требует нескольких успехов, увеличение длительности также потребует нескольких успехов и т.п. Один успех означает, что заклинание сработает на одну цель, его эффект и длительность будут обычными для данного уровня Пути. Все, что за пределами этого, потребует дополнительных успехов, распределенных между аспектами, – воздействие на дополнительные цели, более продолжительное действие, больший радиус охвата, усиленный эффект и т.п. У каждого Пути есть свой набор аспектов, и они обычно отражают пределы его возможностей на данном уровне. Если ваш чародей владеет третьим уровнем Пути, то при самом лучшем раскладе его заклинание может подействовать на три цели одновременно. При желании вы можете использовать заклинание и не с наибольшим значением этого аспекта; поскольку именно наибольший аспект определяет сложность всего заклинания, то чародею с более высоким уровнем Пути будет легче применять эффекты низкого уровня. Каждый аспект, который вы применяете на уровне выше первого, требует один успех – а учитывая, что у большинства Путей их несколько, это значит, что вам потребуется два или три успеха, чтобы подействовать на кого-то кроме себя и чтобы эффект при этом длился не одно мгновение, а хоть чуть-чуть побольше. И наоборот, если вы наберете достаточно успехов, то Рассказчик может позволить вам взять более высокое значение одного из аспектов: если вы сможете набрать в два раза больше успехов, чем необходимо, то вы можете использовать один из аспектов заклинания на уровень выше, чем позволяет ваше значение Пути! Поэтому, при действительно удачном броске, заклинание может иметь гораздо более сильный эффект или увеличенную по сравнению с обычной длительность.

Бросок

Почти все заклинания и ритуалы требуют броска Атрибут + Способность. Чаще всего это Интеллект + Оккультизм (Интеллект + Наука или Интеллект + Технология для практикующих экстраординарную науку или техномагию), но требования некоторых Путей могут отличаться (смотри в описании Пути).

Сложность

Базовая сложность эффекта составляет 4 + используемый уровень Пути, или наивысший аспект желаемого эффекта. Некоторые эффекты дают модификатор к базовой сложности; эти модификаторы обычно оговариваются в описании Пути.

Время

Обычно применение эффекта занимает количество раундов, равное его уровню или наивысшему аспекту (если в описании не сказано иначе). Ритуал занимает не менее 10 минут, но обычно значительно больше; это время обычно приводится в его описании.

Длительный бросок

Если заклинание требует больше успехов, чем чародей, по его мнению, может набрать за один раз, то он может использовать длительный бросок, как и при проверке Способности. Каждый дополнительный бросок добавляет интервал времени, равный уже затраченному в процессе. К примеру, если отец Майкл считает, что шансы на то, что его благословение действительно сработает, невелики, то он может попробовать длительный бросок. Поскольку наивысший аспект его заклинания имеет уровень 3, то время первого броска при его применении составит 3 раунда. Второй бросок займет еще 3 раунда, третий займет 6 раундов, четвертый - уже 12 и т. д. Как и при длительном броске Способности, неудача просто означает, что этот бросок не принес успехов, тогда как провал означает безнадежную неудачу всего заклинания.

Игнорируя аспекты

Новая система аспектов заклинаний и ритуалов придает Чародейству гибкость и детальность, однако ценой этого становится некоторая… простота. Если Рассказчик сочтет необходимым, то он спокойно может игнорировать Аспекты и просто установить их рейтинги равными значению этого Пути, которое есть у чародея, либо значению уровня этого Пути, который применяется.

Так что, если, к примеру, у чародея есть Путь Исцеления 3, то любое его применение излечит один уровень ударных повреждений, погасит достаточно сильную боль, излечит любую болезнь уровня опасности 2 или ниже и на 25% ускорит излечение летальных повреждений при сложности броска 7. Если Рассказчик решит не использовать аспекты, то ему придется решать, сколько успехов необходимо будет набрать для срабатывания эффекта; в общем случае, для относительно простого эффекта хватит и одного успеха, тогда как для полноценного срабатывания большинства заклинаний будет достаточно трех.

Также стоит заметить, что Психические Способности, описываемые в Главе 5, не используют аспектов; предполагается, что их эффекты проще сами по себе, в основном из-за более простого способа их применения. При необходимости вы легко можете преобразовать их так, чтобы они использовали систему аспектов, хотя это сделает их более мощными – правда, и успехов для этого потребуется гораздо больше.

Неудача

Если чародей не набирает достаточного числа успехов, его заклинание не срабатывает. Большинство таких неудач ограничиваются напрасной затратой энергии, с возможными небольшими неприятностями или побочными эффектами (а в случае большинства относительно простых эффектов даже без них).

Провал

Поскольку чародеи не перекраивают реальность на лету, как это делают их Пробужденные собратья, то они не страдают от жестоких ответных ударов Парадокса. Но с другой стороны, чародеи тоже применяют магию, и использование таких сил не может не содержать риска. И наиболее сильно это заметно, если при использовании магии выпадает провал.

Обычно провал проявляется в виде неприятных хаотических проявлений магии или ужасных побочных эффектов заклинания. Конкретные проявления зависят от используемого Пути и ситуации. В описании большинства Путей есть общие предположения и идеи насчет того, что может произойти в случае провала. Рассказчик должен соизмерять тяжесть последствий возможного провала с используемым уровнем Пути, желаниями чародея и стилем его магии. К примеру, вероятность взрыва куда существеннее для машины, предназначенной для сбора и хранения метафизической энергии, чем для ковра-самолета.

Правила Парадокса («Маг: Возвышение», стр. 194) могут подсказать несколько общих соображений насчет того, что может произойти в случае провала. Хотя, в случае чародея все не настолько плохо. Обычно, провал чародейства не наносит повреждений (непосредственно), и почти никогда не приводит к наступлению Тишины или проявлению духов и других реальностей.  Обычно провал означает, что заклинание сработает, но абсолютно бесконтрольно и не так, как это нужно чародею. Хотя есть и исключения! Иногда духу удается наказать надменного и неосторожного чародея - однажды он обнаружит, что оказался в странном месте или лишится рассудка. Что ж, такова цена силы… 

Ритуалы

Помимо эффектов, в состав многих Путей входят также и ритуалы (а некоторые Пути, такие, как Зачарование или Алхимия, целиком состоят из них). Ритуал представляет из себя точную мистическую формулу, последовательность действий, применение которой требует затрат как времени и сил, так, зачастую, и материальных, но может дать гораздо более существенный эффект, чем быстрое заклинание. Ритуалы требуют более долгой подготовки, чем обычное заклинание, но их сила может быть значительно большей – зачастую большей, чем адепт Пути может обычно применить на данном уровне мастерства.

Большинство ритуалов требуют знания хотя бы основных принципов Пути; те ритуалы, что не требуют этого, может изучить даже тот, кто не владеет самим Путем (к примеру, Контрмагия, которая является, по сути, набором ритуалов и заклинаний, общих для всех Путей). То, что ритуал требует знания принципов Пути, отражается в минимальном уровне Пути, которым вы должны владеть, чтобы изучить его. Стоимость изучения любого ритуала составляет 3 ОО; другой вопрос, как найти учителя, необходимые книги… тем более, что многие из этих ритуалов известны лишь из легенд или сами считаются легендами. В исключительных случаях, даже непосвященный может применять ритуалы при условии наличия необходимой книги и точного выполнения инструкций, содержащихся в ней… ну, по крайней мере, он может попробовать! Последствия провала в таком случае могут быть особенно тяжелыми.

Создание ритуалов

При особых обстоятельствах чародеи могут создавать новые ритуалы. Это может произойти, к примеру, в случае открытия новой алхимической формулы, или после многократного применения какого-либо заклинания – когда при многократном применении оно становится все более и более формализованным, вплоть до превращения в ритуал. Рассказчики также могут создавать свои собственные ритуалы, если это необходимо для игры. Здесь приводятся общие рекомендации, так что последнее слово всегда остается за Рассказчиком и необходимостью по ходу игры.

Как уже говорилось, проведение ритуала может позволить заклинанию иметь большую, чем обычно площадь, длительность или эффект, но за счет существенного увеличения времени его применения (ритуал длится не менее 10 минут, вплоть до нескольких часов или даже дней). Некоторые ритуалы могут дать чародею доступ к более мощным способностям, чем позволяет его значение Пути (обычно это эквивалентно дополнительной точке в значении Пути; таким образом, ритуал, к примеру, третьего уровня, может позволить чародею применить эффект четвертого уровня). В случае Путей с аспектами, ритуал может позволить чародею применить эффект с удвоенным количеством успехов по сравнению с нормальным количеством, или может дать доступ  к способностям, которые хоть и относятся к Пути, но не являются его обычными эффектами.

Для создания ритуала необходимы познания в выбранном Пути минимум на одну точку выше, чем необходимо для изучения ритуала (особенно, если он позволит чародею превысить его обычные возможности). Также он должен провести несколько месяцев в разработках, овладевая им, оттачивая его и доводя до совершенства (в течение этого времени он будет использовать его много, очень много раз, и, скорее всего, этот ритуал успеет ему порядком надоесть еще до завершения работы). По завершении необходимо сделать бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 9). Вам необходимо набрать не менее 3-х успехов, чтобы созданный ритуал мог понять и применить кто-то другой; в противном случае, придется все переделывать. С одобрения Рассказчика, в случае, если все пройдет особенно удачно (6+ успехов), то создается особенный ритуал: он может быть более легким в освоении (требует меньшего уровня Пути), может иметь какие-то дополнительные полезные эффекты, или применение его может занимать меньше времени или усилий. Провал может означать, к примеру, что работа попросту напрасна – испытание неожиданно проваливается, и притом с серьезными последствиями (к примеру, ритуал может причинить вред вашему здоровью), или созданный ритуал имеет какие-то неожиданные (и очень неприятные) побочные эффекты.

Пути и стили

Стиль чародея, хотя он и не относится непосредственно к игровой механике, является столь же важным аспектом применения Пути, как и все остальные. Каждый чародей изначально учился какому-то одному конкретному способу применения магии, и этот способ всегда будет влиять на его технику, даже если позже он изучит и другие. Многие члены Древнего Ордена Обрядов Эона, к примеру, используют в качестве основы своих практик пифагорейскую нумерологию и енохианские ритуалы; такого рода практики будут существенно отличаться как от снадобий деревенской травницы, так и от высокотехнологичных устройств экстраординарного ученого.

Основной момент – является ли ваш персонаж мифическим чародеем или экстраординарным ученым. Первый полагается на магические техники и строит Путь вокруг сверхъестественных соотношений, таблиц, обрядов, молитв, песнопений и других подобных методов. Второй использует чрезвычайно развитые научные теории, специальные инструменты, точные процедуры и специально подготовленные исследовательские комплексы. Для неискушенного наблюдателя продвинутая исследовательская лаборатория столь же таинственна, как и библиотека мага, и двенадцать кругов невероятно сложного ритуала вызова столь же запутанны, как и сложные тензорные вычисления, описывающие свойства пространства-времени. И тот, и тот используют магию, но один использует мистический подход, а другой -  научный. Учитывая разногласия между Технократией и Традициями, они редко работают вместе (чисто технически, третьим стилем можно считать психиков, но их способности подчиняются особым правилам, подробнее описанным в главе 5, и имеют не очень много общего с обычными Путями чародейства).

Определившись с основой стиля, обратите внимание на его персональные особенности. Полагается ли мистик на руны, заклинания, особые слова силы или что-нибудь еще? Изучает ли ученый фармакологию, физику высоких энергий или бионику? Примеры стилей различных сообществ можно найти в Главе 2.

Варианты использования

Быстрое применение

В опасные моменты чародей может пожертвовать сложностью заклинания во имя скорости  – срезая углы и ослабляя поводья, он может применить заклинание быстрее, хотя и удержать его под контролем будет значительно сложнее.  За каждый раунд, на который уменьшится время применения эффекта, сложность его увеличивается на 1 (максимум  9; дальнейшее увеличение создаст порог, как в «Маг: Возвышение», стр.62 ). Такой способ применения заклинания всегда требует затраты дополнительного пункта Силы Воли, сверх обычной цены заклинания.

Подготовка заклинаний

Чародеи уже давно осознали, что их заклинания и ритуалы медлительны, хотя и способны на многое. Некоторые чародеи решают эту проблему изучением боевых искусств наравне с магическими. Другие пользуются услугами охраны или же стараются стать настолько незаменимыми для коллектива, что никто и не подумает применить к ним насилие. Некоторые же, вместо этого, изучают новые способы применения заклинаний и ритуалов, которые позволили бы им носить их почти завершенными, пока они не потребуются. Они обычно называют такие заклинания «подвешенными», или подготовленными.

Чтобы подготовить заклинание, чародей использует его обычным способом, но тратит дополнительный пункт Силы Воли, а сложность его возрастает на 1. Игрок отмечает название использованного заклинания и число набранных успехов. Чародей может высвободить подготовленное заранее заклинание в любой момент (пока остается в сознании – в бессознательном состоянии это невозможно). Высвобождение «подвешенного» заклинания занимает один раунд, и требует обычных для этого заклинания затрат на применение. После чего игрок распределяет набранные успехи между его аспектами, если они есть.

«Подвешенное» заклинание постоянно отвлекает чародея; оно требует небольшого постоянного внимания даже во время сна, что плохо сказывается на его концентрации. Сложность ментальных и социальных действий возрастает на 1, плюс еще на 1 за каждые два таких заклинания сверх первого (+2 если у чародея одновременно «подвешены» три заклинания, +3 если их пять и т.д.).

Также необходимо отметить, что Пробужденные маги для тех же целей используют эффект Времени в сочетании с основным эффектом заклинания, и увеличение сложности касается лишь действий, связанных с магией и не более того. В зависимости от того, насколько гибкой вы решите сделать магию чародеев, вы можете позволить им штраф лишь на дополнительную магию, или же создать целый Путь, предназначенный для подготовки заклинаний (в этом случае, чародей должен иметь уровень этого Пути не ниже, чем уровень заклинания, которое он хочет «подвесить»).

Не силой, а умением

Опытный чародей может уменьшить высокие затраты Силы Воли, которых требуют многие Пути, или даже избавиться от них. Чародей, владеющий Путем на два или более уровня выше, чем уровень желаемого эффекта, может применить заклинание с повышенной сложностью, но затраты Силы Воли при этом уменьшаются на 1. 

Пример: Даниэль, владеющая 4-м уровнем Пути Превращения, хочет стать рыжеволосой и создает заклинание, которое изменит цвет ее волос, а также слегка подкорректирует цвет кожи и глаз. Обычно, такой эффект требует затраты 1 пункта Силы Воли, требует •• Пути (чтобы произвести сразу множество мелких изменений) и имеет сложность 6. Он решает, что ее такая цена не устраивает, и использует заклинание со сложностью 8 – наивысшей возможной для нее, но без затрат Силы Воли.

Манипуляции переменными

Изначально чародейство – это таинственное искусство, требующее тщательности и времени для изучения, времени для применения, и, в свою очередь, дающее весьма неплохие результаты. Однако некоторым Рассказчикам может понадобиться более быстрая его система, более простая или более мощная. Некоторые Рассказчики могут сделать его более сложным особенно в условиях спешки, и значительно менее надежным. Здесь приводятся некоторые предположения насчет каждого из этих вариантов.  Обычно для достижения необходимого эффекта хватит изменения и одного из параметров, тогда как изменение всех их может дать совершенно новую магическую систему.

Сложность

Уменьшение сложности броска до 3 + уровень эффекта поставит чародейство на равный уровень с кровавой магией вампиров, и сделает чародеев чуть более конкурентоспособными по сравнению с другими сверхъестественными существами. Увеличение сложности броска до 5 + уровень эффекта делает его значительно более сложным, особенно если речь идет о серьезных эффектах.

Время

Уменьшение времени, необходимого для применения заклинаний, до 1 раунда за 2 уровня эффекта делает небольшие эффекты очень легкими для применения даже в боевых условиях, и даже относительно масштабные эффекты еще возможно использовать таким образом. Удвоение же затрат времени сделает чародейство практически исключительно небоевым (поскольку большинство битв проходят значительно быстрее). Если вы выберете этот вариант, то имеет смысл вообще убрать Быстрое Применение.

Сила Воли

Многие эффекты требуют затрат Силы Воли; уменьшив или вообще убрав их, вы дадите чародеям возможность действовать гораздо дольше (возможно слишком долго). Увеличение этих затрат сделает чародейство еще более необычным занятием, чем-то таким, что пойдет в ход лишь когда использованы все остальные возможности.

Ограничение знаний

Высокие уровни некоторых Путей могут привести к очень серьезным последствиям. Даже с учетом действий Рассказчика и необходимостью большую часть времени действовать скрытно, могут быть отдельные уровни Путей (или даже целые Рассказчик не хочет делать доступными для игрока. Это правильно; не каждый Путь вписывается в игру, и некоторые все равно используются чаще других. Рассказчик должен со спокойной совестью ограничивать, или даже просто не пропускать  такие Пути, начиная от простых ограничений на уровень и заканчивая изменением стоимости в ОО (или прочих, более… темных аспектов цены).

Сила Воли и Квинтэссенция

Пункт Силы Воли, потраченный при применении магии, в дополнение к обычным затратам, дает один автоматический успех, в дополнение к тем, что выпадут при броске. Чистая Квинтэссенция обычно бесполезна для чародея; он в буквальном смысле слова не знает о ее существовании и не может взаимодействовать с ней каким-либо осмысленным образом. Особенно мощный Тасс может пригодиться опытному чародею, если он знает, как его использовать: съесть немного пищи фей, сжечь остатки посоха архимага в ритуальном огне и т.п. Обычно это уменьшает сложность задачи на 1 или 2. Способ взаимодействия большинства чародеев с Тассом или Квинтэссенцией определяется их версией магии – использующий энергию Ки сможет хранить и использовать только такую энергию и т.п. (см. также Дополнение Мана, стр. 48).

Совмещение Путей и заклинаний

Заклинания из различных Путей нельзя совместить для получения большего эффекта: каждое заклинание – это вещь в себе, и знания одного Пути не так уж легко совместить со знаниями другого. Последовательность заклинаний еще возможна (к примеру, использовать Призыв, чтобы призвать себе оружие и ритуал Адского Клинка, чтобы сразу же улучшить его огнем), но оба заклинания работают отдельно. Или же, как вариант, чародей может создать ритуал, опирающийся на принципы нескольких Путей, использовать подвешенное заклинание, воздействуя им на другое, но эти частности уже остаются на усмотрение Рассказчика. Большинство чародеев остаются ограниченными рамками самих Путей, ибо Пути по определению линейны, это не гибкая сродственная магия Сфер.

Совместные действия

Иногда добиться успеха можно, только действуя вместе с другими. Для того, чтобы два или более чародеев могли совместно использовать заклинание, они оба должны владеть данным Путем (мастер Призыва вряд ли сможет существенно помочь целителю излечить пациента от рака). Один чародей (обычно наиболее умелый) становится лидером, именно он делает основной бросок на заклинание и определяет его аспекты. Необходимо также учитывать, что действовать вместе могут лишь чародеи, чьи практики хотя бы приблизительно совместимы. Волшебник из Ордена Обрядов Эона, использующий пифагорейскую нумерологию, вряд ли сможет объединить усилия с силой психика или причудливой машинерией техно-шамана.

Каждый помощник делает бросок магии, чтобы определить, удастся ли ему помочь лидеру. Два чародея могут действовать вместе практически без проблем (ну-у, если забыть про нестыковку личностей, стилей магии, фокусов, целей…); каждый дополнительный чародей добавляет дополнительный ход, к времени применения заклинания. Каждый успешный помощник уменьшает сложность броска на магию для лидера на 1, до минимума 3.

Неудача может оказаться очень тяжелой. Если броски помощников завершатся неудачей, то проблем не будет. Но вот если кто-либо из них провалит бросок, то сложность броска для лидера возрастет на 2 (если она превысит 9, то это создаст порог, как обычно). Если же лидер провалит бросок, то последствия ударят не только по нему, но и по остальным. Особенно если это серьезный ритуал Вызова…

Контрмагия и Расплетение

Любой чародей, желающий хоть чего-то добиться в магии, обязательно изучает хоть какую-то контрмагию, хотя бы для того, чтобы исправлять свои ошибки при обучении. Форм контрмагии много – может быть, столько же, сколько и заклинаний; однако их можно разделить на две большие группы: Контрзаклинания и Расплетение.

Контрзаклинания применяются против заклинаний и эффектов и предназначены для того, чтобы отклонить или рассеять эффект прежде, чем он сработает. Бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 8); каждый успех в броске отнимает один успех в броске противника. Если у него не хватит успехов, то его заклинание не сработает вообще (хотя затраты на его активацию не возвращаются – кровь, Квинтэссенция, Сила Воли или что-либо еще). Вы можете потратить пункт Силы Воли, чтобы улучшить свой бросок, но должны набрать хотя бы один успех, чтобы Контрзаклинание вообще сработало.

Расплетение же представляет из себя умение «разобрать» эффект чужого заклинания. Чародей должен владеть Путем, использованным для исходного эффекта (если же эффект был создан не чародейством – к примеру, Тауматургией,  магией Сфер или чем-нибудь подобным, используйте наиболее подходящий для этого Путь). Если у вашего персонажа есть хотя бы одна точка в необходимом Пути, необходим продолжительный бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 8). Вы должны набрать как минимум столько же успехов, как и в самом эффекте, чтобы расплести его; иначе он хоть и ослабнет, но сохранится. Эффекты, вложенные в зачарованные предметы или основанные на Тауматургии или магии Сфер, могут потребовать значительно больших усилий для их расплетения. В случае очень древних или особенно могущественных эффектов может потребоваться 15 или даже 20 успехов (что наводит на мысль о совместных действиях). 

Заклинания чародеев, обладающих большими познаниями, чем расплетающий, расплести значительно сложнее. За каждые два уровня различия между уровнями Пути создавшего эффект и того, кто желает его расплести, необходим дополнительный успех. Таким образом, если у вас вообще нет познаний в Пути Адского Пламени, а у оппонента есть четыре точки этого Пути и 6 успехов в броске, вам потребуется 3 успеха, чтобы убрать первый успех в его броске и 8 успехов, чтобы полностью расплести его заклинание.

Контрзаклинания и Расплетение работают против чародейства и магии Сфер (а если Рассказчик сочтет необходимым, то и против магии вампиров, гламура фей и т.п.) Есть также и специализированные версии Контрзаклинаний и Расплетения, предназначенные для противодействия духовным способностям (Чары духов, проявления призраков и им подобные потусторонние явления). Они берутся отдельно. Каждая группа контрмагии стоит 3 СО или ОО, так что полный ее набор обойдется в 12 СО или ОО. Для чародея, более заинтересованного в том, чтобы остаться в живых, чем в нанесении больших повреждений, это однозначно полезное вложение.

Прерогатива Рассказчика

Чародейство – это неточное и таинственное искусство, пытающееся везде, где это возможно, оставаться в тени. Силой своих знаний, воли и страсти, что направляет и ведет их, чародеи способны на серьезные свершения, но все же они не могут двигать горы, поднимать тех, кто давно уже мертв или мгновенно распылять древних вампиров. Если чародей пытается применить магию способом, очевидно искажающим реальность (к примеру, сжечь Адским Пламенем офицера посреди  тюрьмы или заставить Статую Свободы шагать по Бродвею), не имея действительно серьезного объяснения своим действиям, Рассказчик может и должен просто сказать «Не получается», вне зависимости от того, сколько успехов чародей наберет в броске или сколько Силы Воли он затратит на это. Некоторые вещи для чародеев просто невозможны.

Там, где маги, прилюдно совершая невозможное, рискуют получить Парадокс, у чародея просто более вероятна неудача. Если чародей пытается прилюдно совершить нечто очевидно невозможное и выбрасывает неудачу, она считается провалом (исключение – если Рассказчик решит, что попытка неудачна сама по себе, еще до броска). Таким образом, хотя чародея и не унесет дух Парадокса, он точно так же может и будет расплачиваться за свою гордыню, и его магия точно так же обратит Вселенную против него. Последствия у чародеев не столь жестоки, как у магов, точно так же и их сила ограничена по сравнению с силой Пробужденных. Обычно у чародея не хватит сил, чтобы вот так вот разбрасываться магическими эффектами, как это делает маг, но, по крайней мере, у него меньше шансов взорваться при этом. 

Рассказчику: не стоит воспринимать это как лужу, в которую нужно сажать игрока на каждом ходу – или просто потому, что их действия не впишутся в то, что вы планируете. То, о чем идет речь в этом разделе, лишь отражает ограничения, в рамках которых работают чародеи, а так же служит предостережением для тех, кто попытается злоупотребить системой.

Множество Путей

Алхимия

Алхимия – это наука, искусство и знание о превращении простого и несовершенного в чистое и святое. Ее сердцем являются практики Ордена Гермеса, святые слова Каббалы и Корана, мистические секреты Азии и Китая и изначальная возможность совершенствования всего, что есть в мире, – зачастую разбавленные немалой частью христианских верований и ересей. Хотя она и ассоциируется у большинства с западной магией и эпохой Возрождения, ее историю можно проследить на протяжении как минимум 2000 лет через Малую Азию и Европу, и даже Китай, где она была известна как Тан и тесно связана с Ву Кенг.

Алхимик верит, что все вещи по природе своей могут быть очищены, или преобразованы в нечто высшее. Наиболее обычной целью Алхимии был поиск Философского Камня (который, в зависимости от того, кто именно рассказал  вам о нем, может выглядеть как жидкость – чаще всего красная, - прекрасный сияющий камень, порошок, растворитель или что-нибудь еще), способного превратить свинец в золото (простейший металл в совершенный), даровать бессмертие, воскрешать мертвых и имеет многие другие чудесные возможности (хотя какие именно – вопрос открытый).

Алхимик может потратить всю жизнь, отделяя правду от легенд, мифов и  обычной лжи, что неизменно сопутствуют алхимическим знаниям, и притом практически нисколько не продвинуться вперед. Так что большинство алхимиков и не пытаются заниматься этим, вместо этого бесконечно экспериментируя и изучая то, что было достигнуто до них, до мельчайших подробностей анализируя результаты каждого эксперимента в поисках нового решения на пути к своему Философскому Камню, или проводят годы, учась у других, более знающих алхимиков, постигая ремесло таким путем. Немногие понимают глубинный смысл алхимии: процесс очищения ведет к очищению человечества, к духовному совершенству.

Алхимия, Гербализм или Продвинутая Химия?

Так все-таки, что же это? Ну, на самом деле, и то, и то, и то. В зависимости от того, во что чародей верит, он может изучать любую из этих областей знания или даже странную смесь всех трех! Алхимия как Путь просто отражает общий уровень искусства преобразования вещества, что находит свое отражение в зельях, мазях или эликсирах.

Гербализм и Зельеварение представляют собой искусство применения свойств различных натуральных компонентов, как животного, так и растительного происхождения (начиная от полыни и сушеных медвежьих яиц и заканчивая более экзотическими ингредиентами), для улучшения природных свойств и возможностей человеческого тела. Применив свое зелье, гербалист может вызвать эффект, который другие сочтут магическим, хотя для него это всего лишь демонстрация возможностей человеческого тела при правильной мотивации и усилении его силой природы.

Продвинутая Химия - это наука, и практикующие ее даже не думают о ней как о магии (хотя некоторые из ее достижений вполне могут показаться магическими, если не знать их научного обоснования). Продвинутая Химия похожа на ту, что изучают в высших учебных заведениях и практикуют в лабораториях по всему миру, но, благодаря более глубокому пониманию мира ее создателями, позволяет достичь гораздо более впечатляющих успехов. Некоторые из практикующих ее полагаются на химические формулы и процессы, пока еще не открытые обычными учеными, или на новые уникальные применения уже существующих знаний, тогда как другие используют нанотехнологии и манипуляции ДНК/РНК.

Система

Бросок: Интеллект + Алхимия (для Алхимии)

 

Интеллект + Гербализм (для Гербализма)

 

Интеллект + Наука (для Продвинутой Химии)
Стоимость: 1 ПСВ за операцию.
Модификаторы: -1 к сложности и времени изготовления, если ритуал известен
Время: Изначально один день за уровень эффекта. За каждую точку знания, превышающую уровень эффекта, время изготовления уменьшается на один день (так что алхимик с четырьмя точками Алхимии может произвести операцию второго уровня буквально за несколько часов), но все же редко когда бывает менее часа.
Длительность: Варьируется, но обычно эффект длится одну сцену.

Каждая точка Пути отражает общие познания выбранной области знаний (Продвинутая Химия, Алхимия и Гербализм); большее количество точек означает, что чародей может создавать более продвинутые или сложные составы с более существенными эффектами. Ритуалы представляют собой пример возможностей Алхимии и могут применяться кем угодно, владеющим нужными знаниями (большинство ритуалов имеют двойников в других областях знания; алхимической Пыли, Показывающей Невидимое, может соответствовать Радиоактивная Следящая Пыль техномага или Эфирный Газ Интерференционного Обнаружения).

Алхимик может потратить 1 ОО (или 1 СО при генерации персонажа) чтобы овладеть конкретным ритуалом. Это дает ему -1 к сложности броска этого ритуала и позволяет использовать его, как если бы его познания в Алхимии были на уровень больше при определении времени изготовления.

Эффекты

У Алхимии нет Аспектов как таковых. Чародей должен набрать один успех, чтобы вообще создать эликсир, как описано ниже. Однако если он не наберет трех или более успехов, он может утратить свою силу или работать с меньшим эффектом.

Алхимик может создавать вещества и смеси, являющиеся более мощными и продвинутыми версиями обычных. Они вообще не выглядят магическими. Типичный пример - обезболивающие, снотворные средства, яды, клеящие вещества.

•• Более продвинутые версии того, что возможно при наличии одной точки. Некоторые из этих веществ при использовании могут увеличить физические возможности или открыть доступ к более мистическим чувствам, через сны или галлюцинации. Вы можете увеличить один Атрибут на одну точку (до максимума в пять точек) на одну сцену.

••• Вещества, увеличивающие возможности цели до сверхчеловеческого уровня, а также материалы, чьи возможности превышают возможности обычных (сверхъестественно прочные сплавы и т.п.) Некоторые из этих веществ могут временно дать применившему их низкоуровневую психическую способность (см. Главу 5) на ограниченное время (не более часа или около того).

•••• Вещества, при применении дающие увеличение Атрибутов на величину до двух точек (одна точка, если задействованы несколько Атрибутов) даже сверх обычного для человека максимума, или небольшие предметы с мощным эффектом.

••••• На этом уровне знаний возможно создание веществ, воспроизводящих эффект способностей сверхъестественных существ, включая Дары, Дисциплины и прочие способности до третьего уровня включительно. Также сюда входят их собственные свойства (хотя способности фей, призраков и охотников воспроизвести невозможно). Обычно для изготовления этих эликсиров необходим какой-то образец существа, чьи способности предполагается воспроизвести (кровь вампира, истолченный зуб дракона, мех вервольфа и т.п.) или более детальное изучение цели (этот вариант обычно подходит только для практикующих Продвинутую Химию и точно так же может потребовать образцов тканей). Подобные смеси обычно имеют и неприятные побочные эффекты (притом, чем более мощную способность они воспроизводят, тем более неприятные побочные эффекты ей сопутствуют).

••••• • Вершина алхимической традиции; трансмутация, эликсир бессмертия, Философский Камень. Теоретически, алхимик такого уровня может создать даже зелье, вызывающее Пробуждение, превращение в вампира, мумификацию или истинное бессмертие.

Примеры ритуалов Алхимии

Порошок, который, будучи смешанным с алкоголем, почти мгновенно погружает в сон. Цель должна совершить бросок Выносливости (сложность 8) или потратить 1 ПСВ, чтобы остаться в сознании; он должен совершать эту проверку (каждый раз сложность уменьшается на 1) каждый раунд, пока не потеряет сознание или наркотик не перестанет действовать. Потеря сознания длится (10 - Выносливость) часов, в течение которых цель практически невозможно разбудить. Вампиры почти иммунны к этому наркотику (+2 к Выносливости, включая Стойкость, при броске, и эффект длится (10 - (Выносливость + Стойкость)) минут), но вервольфы в «обычной» форме (Хомид или Люпус) к нему восприимчивы (+2 к броску).

Таблетка, убирающая все симптомы легкой простуды или гриппа на 24 часа, и уменьшающая время выздоровления на 50%.

•• Наркотик, разновидность супер-ЛСД, усиливающая пророческие способности. При использовании, дает возможность увидеть то, что прежде не было очевидным для применившего его, или дает возможность увидеть будущее. Эти видения будут полны загадок и символизма, но будут верными… насколько он сумеет их понять.

•• Зелье, удваивающее на одну сцену скорость бега того, кто выпьет его. После использования, необходимо сделать проверку Выносливости (сложность 6), и если она неудачна, то в течение часа после использования у вас будет сильная дрожь и легкое удушье (-2 к броскам физических действий).

••• Металлический сплав, легче и прочнее титана (но вместе с тем, более легкий в обработке), держит лезвие почти вечно и может быть заточен острее даже самого лучшего стального клинка. Броня, изготовленная из этого сплава, дает дополнительный кубик на поглощение ударных и летальных повреждений, а сложность атаки оружием, изготовленным из него, уменьшается на 1 (благодаря небольшому весу и превосходному балансу).

••• Тончайшая металлическая пыль, проявляющая скрытых, отводящих глаза или невидимых существ и развеивающая иллюзии.

•••• Химическое соединение, увеличивающее Физические Атрибуты того, кто его использует, на (Выносливость + 3) часов. Побочным эффектом является то, что в течение этого времени он будет испытывать сильный голод из-за более интенсивного обмена веществ. Это соединение может поднимать Физические Атрибуты до значений 6 и выше.

•••• Комплекс препаратов, нечто среднее  между наркотиком и эликсиром, продлевающий жизнь (хотя не до бесконечности). Когда он находится в организме, принимающий его стареет со скоростью один месяц в год. Но когда он заканчивается, то скорость старения ускоряется до одного месяца в день – если не принять новую дозу, то старение продолжается до смертельного исхода.

••••• Мазь, само существование которой вервольфы считают просто кощунством. Если нанести ее на кожу, то ни один вервольф (и вообще любой оборотень) не сможет подойти к применившему ее на расстояние удара; они могут бросать в него разные предметы, но по собственному желанию не будут подходить  ближе, чем на 10 футов. Естественно, если даже вервольфы не могут выдержать такого зловония, то что уж говорить об обычных людях…

••••• Эликсир, который дает выпившему его силу, выносливость и быстроту вампира на одну сцену. Он получает одно дополнительное действие в ход, один автоматический успех на действия Силы и один дополнительный кубик поглощения против всех атак. Однако при этом стоит ожидать вспышек ярости и необычайно сильной жажды крови.

Цена неудачи

Обычно неудача означает мерзкую, вонючую и чрезвычайно стойкую к уборке разновидность бардака в лаборатории – и это помимо неизбежных неприятностей в виде безвозвратно утраченного стекла и ингредиентов. Провалы же могут быть куда более тяжелыми; полученная субстанция может выглядеть нормальной, но при этом иметь совсем не тот эффект (и простая отрава зачастую лучшее, на что вы можете рассчитывать). Она может загореться, взорваться, иметь какой-либо иной эффект, а может произойти и вообще что-то другое… но практически всегда это не то, что нужно в данной ситуации.

Призыв

Мастер Призыва может передвигать предметы (хотя и не самого себя) в пространстве; ученые называют это аппортацией, или телекинезом (в зависимости от того, проходит ли предмет расстояние между двумя точками или нет), тогда как применяющие магию Сфер утверждают, что это один из аспектов Сферы Корреспонденции.

Многие чародеи, практикующие Искусство открыто, изучают Призыв просто как способ зарабатывать себе на жизнь. Для него не составит труда изобразить любой трюк, которого можно добиться простой ловкостью рук – с той лишь разницей, что когда он утверждает, что в рукаве ничего нет, там действительно ничего нет!

Для наилучшего эффекта объект необходимо заранее подготовить, проведя ритуал, который свяжет его с чародеем, что существенно облегчит процесс дальнейшего манипулирования им. Вообще, это не означает, что чародей должен каждый раз так делать; теоретически, он может контролировать любой предмет, который он видит, хотя на практике это очень и очень сложно.

Чем более опытен чародей, тем больший предмет он сможет передвинуть, на большее расстояние и с большей точностью; опытный Призывающий продеть нитку в иголку, вытащить кролика из шляпы, перенеся его туда за тысячу миль, или заставить слона летать под потолком. Он может манипулировать множеством объектов одновременно.

Призыв очень сложно использовать как оружие (даже если забыть про время, которое обычно требуется для того, чтобы эффект сработал). Если цель желает этого и надлежащим образом подготовлена (что обычно включает в себя как минимум простейший гипноз), то применить на ней Призыв возможно, но даже малейшее сопротивление делает это почти невозможным. При достаточной удаче (и Силе Воли) чародей может попробовать убрать оружие из рук противника, но подобные попытки чаще всего обречены на неудачу.

Система

Бросок: Ловкость + Оккультизм
Стоимость: 1 ПСВ (только если объект не подготовлен).
Модификаторы: +1 к сложности, если объект находится в руках сопротивляющейся цели -1 к сложности, если объект хорошо известен чародею (на усмотрение Рассказчика)+2 к сложности, если объект живой и сопротивляется.
Длительность: Мгновенно. Для длительных эффектов (марионетки, танцующие без ниточек, танец дервиша с ножами и т.п.) цена составляет 1 ПСВ в раунд.

Аспекты

Вес:

Меньше унции. Монета, визитка, ручка и т.п..

•• Несколько фунтов, книга в твердом переплете. На этом уровне возможно манипулирование мелкими или очень простыми живыми существами (насекомые, улитки и т.п.).

••• Уже не столь маленький объект (монитор от компьютера, телефон) весом до 100 фунтов. Возможно манипулировать живыми существами, но не людьми.

•••• Что-то размером со шкаф, весом до 1000 фунтов. Возможно манипулирование людьми, пока они желают этого, бессознательны или загипнотизированы.

••••• На этом уровне чародей может передвинуть машину или слона. Не желающий этого человек также может быть объектом воздействия, хотя это и очень сложно.

••••• • Вершина Пути Призыва позволяет вам передвигать предметы размером с автобус или грузовик. Однако такие деяния необходимо спланировать и подготовить заранее, и цена неудачи в этом случае особенно высока.

Расстояние:

Пара футов, не более.

•• Можно передвинуть объект на 20 футов.

••• Чародей может призвать объект с расстояния 100 футов.

•••• Объект, которым манипулирует чародей, можно передвинуть на расстояние до полумили. Призвать объект можно с расстояния до пяти миль.

••••• Чародей может призвать предмет из любой точки города и даже более того; максимальная дальность 50 миль.

Точность:

Почти никакой; объект всего лишь колеблется в нужном направлении.

•• Грубый контроль над движением, примерно как если бы вы водили локтем или кулаком. В целом предметы двигаются как надо, но точности по-прежнему маловато.

••• Более-менее точный контроль; примерно как в неумелых или медленных руках. На этом уровне точности возможны неуклюжие (+1 сложность) атаки.

•••• Отличный контроль, как если бы предмет был у вас в руках. Возможны тонкие действия, требузие точности движений (открытие замков, продевание нитки в иголку и т.п.).

••••• Превосходный контроль. Предмет (или предметы) сделает то, что вам нужно, быстро и эффективно.

••••• • Объекты делают даже то, что вы им не приказывали, но что было бы неплохо.

Количество:

Один предмет

•• Два предмета

••• Три предмета

•••• Небольшая группа (до 10) почти одинаковых предметов или 3 практически разных предмета.

••••• 10-20 похожих предметов или меньшее количество разных.

••••• • До 100 одинаковых предметов или 25 разных.

Ритуалы

Призвание меча (•••)

Многие тамплиеры изучают этот ритуал, даже несмотря на то, что сейчас он гораздо чаще используется для того, чтобы доставать заряженные дробовики – с ним они почти никогда не оказываются безоружными. Его эффект почти всегда «подвешен» – перед тем, как ввязаться в какую-то ситуацию, тамплиер заранее ритуально подготавливает оружие и всегда помнит о нем. Когда ему нужно оружие, он завершает ритуал и достает его из какого-то укрытия – из кармана, из-за подкладки плаща и т.п. Сложность 7 (6 если оружие или предмет хорошо известны чародею), и сам предмет должен находиться в пределах мили и быть размером не более дробовика или длинного меча. Никаких автоматов и пулеметов! Если использовать его на виду у Спящих, то он практически  всегда проваливается (сложность 9).

Буря в помойке (••••)

 Этот ритуал позволяет чародею взять под контроль большое количество мелких предметов и закружить их вокруг себя смертоносным вихрем летящего мусора. Сложность ритуала 7 (8 если проводится в спешке или при наличии отвлекающих факторов). Каждый успех увеличивает число предметов в туче; изначально диаметр вихря составляет два ярда (сам чародей обычно находится в центре), и каждый дополнительный успех увеличивает его еще на один ярд. Каждый, кто окажется в зоне поражения, получает количество кубиков ударных повреждений, равное количеству успехов в броске; иногда повреждения могут быть летальными (если чародей находится в комнате, полной битого стекла, лезвий или других мелких острых предметов…)

Цена неудачи

Простая неудача может означать, что объект даже с места не сдвинулся, исчез и найти его потом не удастся, или падает на землю в самый неподходящий момент (как ключи от камеры прямо за спиной у охранника…). Провал может означать появление не того предмета (или человека…) не в том месте или уничтожение его особенно неприятным способом. Провалы в случае живой цели практически всегда более чем неприятны; известно немало историй о помощниках чародеев, которые исчезли и их больше не видели или потом нашли чудовищно искалеченными в заброшенной телефонной будке. И мало кто испытывает желание узнать, что происходит с чародеями, которым не повезет провалить могущественное действие Призыва и просто исчезнуть при этом…

Перемещение

Семимильные сапоги, ковер-самолет, метла ведьмы, демоническая колесница, запряженная парой огнедышащих костяных коней, магический портал;  мифы и легенды полны историями о тех, кто мог обойти опасность или избежать долгого путешествия, покрывая огромные расстояния за минуты или даже секунды. И появление, как минимум, части этих историй обязано действиям чародеев, практикующих Путь Перемещения, избегающих тряски на дороге путем полета над ней, передвигающихся со скоростью, которую невозможно даже достичь обычными способами, или же вообще мгновенно перемещающихся из одного места в другое.

Для «Конвенционного» Перемещения необходимо какое-нибудь транспортное средство; это может быть метла, кровать, велосипед, гигантский котел или карета, запряженная четверкой. Чародеи, ориентрированные на технологию, используют ракетные двигатели или невероятно быстрые Ламборджини и Праулеры (в Deluxe-варианте есть системы маскировки от полицейских радаров, но это, по большому счету, перестраховка; немногие патрульные поверят, что действительно видели Феррари, несущуюся на 500 миль/ч по забитой автостраде… особенно если это выглядит так, что машина практически не касается земли).

При достаточном понимании этого Пути, чародею вообще не нужно транспортное средство, ему достаточно просто усилием воли переместиться туда, куда он хочет попасть, даже не пересекая разделяющее эти места расстояние. Техномаг мог бы назвать это телепортацией, хотя более классический чародей призвал бы себе на помощь дружественного духа.

Перемещение может быть использовано на другом человеке, хотя как оружие можно использовать только эффекты телепортации и то с большой сложностью.

Система

Бросок: Выносливость + Оккультизм
Стоимость: 1 ПСВ
Модификаторы: +2 к сложности, если цель живая и сопротивляется. -1 к сложности, если место назначения хорошо известно чародею (на усмотрение Рассказчика). +1-2 к сложности, если есть свидетели-Спящие.
Длительность: Промежуток времени, за который чародей перемещается из пункта А в пункт Б

Аспекты

Путешествие туда, где вы еще не были, увеличивает число необходимых успехов на 1. Телепортация увеличивает число необходимых успехов на 2 (она не обязательно мгновенна; вы по-прежнему должны определить рейтинг Скорости). Пересечение барьеров на вашем пути также требует дополнительных успехов, 1 успех за барьер (и притом должна существовать возможность его обойти; герметично запечатанная камера вам не под силу).

Расстояние:

10 футов или меньше (в пределах комнаты)

••100 футов (в пределах склада)

••• около 1 мили

•••• до 5 миль

••••• примерно 10 миль (в пределах города)

••••• • до 100 миль

Приведенные здесь дистанции дают общее представление и подразумевают достаточно населенную местность; перемещение, к примеру, через пустынную степь или арктические пустоши само по себе гораздо легче, и расстояния в подобных местах могут увеличиваться в два, а то и в три раза. 

Скорость:

Примерно в три раза быстрее, чем если бы вы шли пешком

•• Как если бы вы ехали туда на машине, с учетом остановок на красный свет и т.п.

••• Точно так же, но без учета ограничений скорости, светофоров и движения на трассе; примерно 45 секунд на милю расстояния.

•••• Вы можете преодолевать мили за считанные секунды.

••••• Мгновенно

••••• • Вы можете, по крайней мере, когда это очень нужно, оказаться там раньше, чем вы уйдете отсюда… ну или по крайней мере, так это выглядит со стороны.

Количество:

Вы сами, и хорошо если ваша одежда переместится вместе с вами…

•• Вы сами, одежда и примерно 20 фунтов веса

••• Вы сами и еще один человек или примерно 100 фунтов веса

•••• Два пассажира

••••• Три пассажира

••••• • До пяти человек могут отправиться с вами

Ритуалы

Защита от телепортации (••)

Даже тот, кто совсем недавно начал изучение Пути Перемещения, способен защититься от нежелательного вторжения других адептов этого Пути. Чтобы защитить комнату или здание от незваных гостей, использующих телепортацию, чародей должен сперва определить границы защищенной области (техно-чародеи, скорее всего, установят электромагнитные интерференционные волноводы, подпространственные осциляторы и прочее оборудование, тогда как чародей, изучающий Герметическое Искусство, нанесет знаки и печати защиты на двери, окна, стены, пол и потолок помещения). Когда это сделано, чародей делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7). Каждый успех в броске добавляет дополнительный необходимый успех в броске телепортации в защищенную область, если тот, кто желает туда попасть не знает способа преодолеть защиту. Поставленная защита угасает со скоростью один успех в месяц; однако, ее можно поддержать, затратив 1 ПСВ и набрав хотя бы один успех в броске Выносливость + Оккультизм (сложность 6).

Вытащи меня отсюда! (•••)

Этот ритуал, часто используемый теми, кто предпочитает избегать нежелательных встреч, мгновенно переносит чародея обратно домой (это не обязательно его дом – просто место в пределах 50 миль отсюда, которое он хорошо знает и заранее подготовил для этого ритуала). Ритуал стоит 1 ПСВ, и чародей должен набрать не менее 4-х успехов в броске Выносливость + Оккультизм (сложность 8); дополнительные успехи могут увеличить дальность действия (20 миль за каждый дополнительный успех). Если место, куда чародей  должен переместиться, вне пределов досягаемости, то бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 6) позволит чародею перенацелить эффект ритуала на другое, более близкое место,

Портал (•••••)

Мастера-чародеи могут создавать постоянные переходы между разными местами. Эти врата в пространстве позволяют любому, кто знает открывающую их фразу или команду, быстро перемещаться с их помощью. Этот ритуал требует несколько дней на подготовку, притом некоторые элементы подготовки должны проводиться в обоих местах (что делает его малоприменимым для скрытного проникновения… в большинстве случаев). Когда приготовления завершены, чародей делает продолжительный бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 8); каждый успех добавляет или 10 миль к расстоянию (до завершения ритуала необходимо набрать расстояние полностью), или дополнительные пять использований или какое-либо ограничение на использование (оно может относиться как к одному из выходов, так и к обоим; к примеру, портал может быть односторонним, только для женщин, только для создателя или тех, у кого есть специальный амулет или знающих кодовую фразу). Помощники могут (и должны) быть использованы для этого ритуала. Создание портала стоит 1 пункт постоянной Силы Воли.

Цена неудачи

Путь Перемещения очень сложен в плане риска. Помимо риска быть замеченным и проблем, связанных с конкретным способом перемещения (лететь на метле неудобно, особенно на большой скорости, ковер-самолет имеет дурную привычку рваться, мази для полета не очень приятно наносить на кожу да и запах у них… а из портала можно выйти с насморком или тошнотой), те, кто перемешаются  таким способом, могут привлечь внимание… существ, обитающих в тех мирах, через которые они путешествуют. Любое путешествие более чем на милю несет в себе риск сбиться с курса или попасть в переделку. Рассказчику имеет смысл сделать в пути бросок, чтобы определить, пройдет ли путешествие гладко (обычно хватает и одного успеха, чтобы избежать неприятностей). 

Обычные неудачи означают, что заклинание не сработало, и просто-напросто ничего не произошло; но вот последствия провала могут быть как просто неприятными, так и катастрофическими, в зависимости от способа перемещения и расстояния – метла может просто упасть посреди полета, тогда как провал телепортации дает Рассказчику превосходную возможность воссоздать ошибку транспортера из «Стар Трека» или некоторые сцены из «Мухи». Практически лучшее, на что чародей может рассчитывать, это оказаться в пустоте без малейшей идеи о том, что же произошло.

Прорицание

(ритуалов нет)

Счастливые числа лотереи, будет ли брак счастливым, исход стратегически важной битвы – люди хотят знать, что произойдет завтра практически с тех самых пор, когда появилось само понятие «завтра». Правители, торговцы, генералы и чародеи – все они желают знать свою судьбу, хотя принимают ее столь же часто, как и пытаются изменить ее; судьба Кассандры является примером тому, что не так уж просто забыть слова того, кто достоин называться провидцем. Но несмотря на все свои опасности, этот Путь очень распространен.

Орудия труда

Разные чародеи приходят к знанию по-разному, и в будущее заглядывают тоже по-разному. Большинство используют один набор инструментов, который подходит им больше всего, хотя есть и те, кто подбирают инструменты, исходя из ситуации или клиента. И совсем уж немногие используют больше чем две-три  техники.

В терминах игры, инструменты чародея значения не имеют. Но для истории они жизненно важны; вряд ли вы найдете техномага, использующего козлиные потроха для предсказания будущего или неоязычника, использующего мощные программы вероятностного анализа. Инструменты, которые вы используете, могут стать отправной точкой истории; даже сам факт владения мощным компьютером для статистического анализа может навлечь на вас проблемы в некоторых частях света, как и копание во внутренностях свежеубитого козла является превосходным способом угодить за решетку в дюжине штатов (а в некоторых странах это может стоить вам жизни).

Астрология: Предсказание будущего по положению на небе и взаимодействиям звезд и планет.

Авгурия: Предсказание по полету и поведению птиц.

Библиомантия: Поиск информации о будущем на случайно выбранных страницах книг

Гадание: Использование колоды карт для предсказания будущего (к примеру, карты таро)

Расклад: Изучение рисунков, образованных упавшими камнями или палочками (руны, палочки йосс)

Лозоходство: Поиск воды, минералов и т.п. с помощью разветвленной палочки или лозы.

Гаруспикация: Чтение будущего в потрохах жертвенного животного

Онейромантия: Интерпретация символики снов

Хиромантия: Чтение будущего в линиях и строении ладони другого человека.

Вероятностный анализ: Использование теории хаоса, статистического анализа и теории вероятностей для того, чтобы определить, что произойдет в будущем.

Ясновидение: Видение будущего в воде, хрустальном шаре и т.п.

Другие техники включают в себя гадание на чайных листьях, нумерологию, изучение лопатки жертвенного животного (скапулимантию) и множество других – кто-то сказал, что способов предсказания столько же, сколько самих предсказателей, хотя это и может показаться преувеличением.

Система

Бросок: Восприятие + Предсказание
Стоимость: Нет
Модификаторы: +1 к броску, если использовать стиль, основанный на науке (пусть он и необычен на первый взгляд, но полученные ответы будут более точными)
Длительность: Варьируется

Примечание: Все броски Предсказания делает Рассказчик. Чародей редко знает, насколько точны его прогнозы.

Аспекты

Период:

Одна неделя

•• Один месяц

••• Один год

•••• 10 лет

••••• 20 лет вперед, до 100 лет назад

••••• • Почти неограниченно как вперед, так и назад

Точность:

В лучшем случае расплывчато

•• В целом точно, но скрыто в символизме

••• Точно, но не всегда подробно

•••• По-прежнему скрытая в символизме, истина все-таки здесь есть, и ее не так уж сложно выделить 

••••• Ваши пророчества почти всегда точны, и обычно их достаточно легко понять

••••• • Вы знаете, что, когда и с кем произойдет… само собой, если вы не ошиблись.

Вопрос:

Очень простой вопрос (в пределах «Да» или «Нет»... но не стоит считать это полным ответом!).

•• Конкретный вопрос, на который можно быстро дать исчерпывающий ответ: «Этот мост безопасен?» подходит, «Как эти уроды на нас нападут?» - нет.

••• Вопрос уже может содержать некоторую детальность, но должен быть таким, что ответ на него при желании можно получить и обычными средствами, имея запас времени и зная, где и как искать его.

•••• Детальный вопрос, затрагивающий детали или подробности, которые скрыты временем, расстоянием или тщательной маскировкой, но по-прежнему могут быть выяснены обычным путем (хотя и сбольшими усилиями).

••••• Очень детальный вопрос или вопрос, связанный с информацией, утерянной со временем, о чем-нибудь очень удаленном или активно охраняемом и тщательно скрытом. Нет ни пределов сложности вопроса, ни скрытности информации.

На заметку Рассказчику: Об управлении Прорицанием

Из всех путей, представленных в этой книге, Прорицание может оказаться наиболее сложным в плане отслеживания и возни, ибо ни один другой Путь не способен столь сильно зафиксировать то, что вы запланировали или к чему все клонится. Также он поднимает неизбежный вопрос о предопределенности и возможности обмануть судьбу.

Один способ – просто запретить этот Путь персонажам игроков. Это превосходно укладывается в ваши права как Рассказчика (см. Манипуляция Переменными). Это позволит вам держать под контролем все предсказания в игре, выдавая их по мере необходимости - а не тогда, когда игрок захочет узнать, на какой автобус лучше садиться, и для этого раскидывает палочки йосс!

Если вы разрешите игрокам брать этот Путь, то имейте в виду, что Прорицание работает через символы и знаки, а не прямые ответы (даже экстраординарный ученый получит только смутные предсказания и вероятности вместо четкой картины будущего - и на их предсказаниях небольшие погрешности и модификации программ и методов сказываются сильнее, чем в случае обычных чародеев). Это значит, что, несмотря на любой сколь угодно успешный бросок, вы можете и должны быть как можно более туманны в своих ответах. «Ты умрешь от руки слепого» гораздо легче реализовать (а игрокам, соответственно, гораздо сложнее уклониться от этого), чем «Тебя переедет автобус, полуслепой водитель которого потерял контактную линзу 8 8:30 вечера во вторник» .

Еще один момент, который нужно иметь в виду, работая с Прорицанием, - это не забывать, «что произойдет, если он применит Прорицание о <Х>?» Даже если вы не записываете все, то сама постановка этого вопроса может навести вас на возможный ответ. Знание этого также позволит вам лучше работать с Прорицанием в вашей хронике.

Как только вы уладите вопросы с предсказаниями, то вам останется только решить, абсолютны ли они или же игроки смогут каким-либо способом избежать судьбы или изменить ее. В общем, вы можете позволить им ускользнуть от судьбы в последний момент; предопределение помогает сделать великолепные истории, но может быть очень тяжелым и для игроков, и для их персонажей. Если вы решите, что судьба абсолютна, то предопределение должно сбыться… каким-то образом. То, что игроки думают, что их персонажи стоят в центре предопределенной судьбы, еще не значит, что это так и есть; к примеру, предсказанная смерть не обязательно значит, что один из персонажей игроков должен умереть. Если же судьба не абсолютна, то персонажи могут как-то обмануть ее… если они своевременно узнают о предсказании и как избежать уготованной им судьбы.

Цена неудачи

Пророчества полны несбывшегося. Неудача может означать как что-то простое, вроде «Будущее туманно, попробуйте снова» или ошибку в интерпретации. Но провал может означать знамение, само по себе искаженное или неточное. К примеру, кто-то узнает, что охранники неосторожны и рассеянны, а на самом деле это элитные бойцы или профессионалы высокого класса.

Зачарование

(только ритуалы)

Зачарование – это искусство создания магических Талисманов. Чародей вкладывает часть своей сущности в каждое из своих творений, и проводит большую часть времени в мастерской, создавая новую вещь, отслеживая эзотерические и обычные ингредиенты, поддерживая огонь, разрабатывая новые процедуры и выясняя, почему же немного меди в составе сплава не сделают стальной клинок лучше… Однако терпеливым и методичным Зачарование дает возможность создавать полезные магические инструменты – особенно устройства, хранящие магическую энергию для дальнейшего использования или просто заряженные, так что ими сможет воспользоваться кто угодно.

Во-первых, создание Талисмана требует таланта; чародей обычно должен сам изготовить предмет, который будет зачарован, будь это клинок, кольцо или пара туфель, или книга (хотя это необходимо далеко не всегда, особенно в случае дорогого и хорошо знакомого чародею предмета). Многие чародеи выбирают какую-либо одну область и специализируются в ней, создавая произведения искусства на продажу и не создавая своими руками предметы, которые будут зачарованы (в конце концов, нужно же ему на что-то жить). Остальные развивают свои навыки до такой степени, что могут создавать предметы, которые можно зачаровать дюжиной различных способов, для того, чтобы дополнить свои собственные способности – особенно чтобы компенсировать свои магические недостатки. Однако каждый ритуал начинается с броска Ремесла, определяющего качество создаваемого предмета; превосходный результат этого броска делает сам процесс Зачарования проще. В зависимости от того, что за предмет создается, процесс может занять от нескольких дней до нескольких месяцев тщательной и кропотливой работы.

Дальше идет сам процесс Зачарования. Он занимает обычно от одного до трех дней на уровень предмета, в зависимости от Традиции и особенностей зачаровываемого предмета (чем более комплексные чары накладываются на него – т.е. кто сможет его использовать, сколько раз и при каких условиях, – тем дольше длится сам процесс). В конце этого периода делается бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 4 + уровень предмета), тратится 1 ПСВ и процесс завершен.

Зачарование никогда не удастся зажать в рамки цифр и системы создания; они должны быть связаны с историей и отыгрышем, а не бросками кубиков. Здесь приводятся некоторые примеры, но опытный чародей может гораздо больше.

Техномаги и Зачарование

Зачарование является основной сильной стороной техномагов (называющих ее целой кучей разных терминов: физика твердого тела, баллистика, физика высоких энергий и т.п.), исключение составляет, пожалуй, только Продвинутая Химия. Учитывая, как техномаги работают с физическими эффектами и предметами, можно предполагать, что практически каждый из них знает хотя бы основы Пути Зачарования. Технологически зачарованные предметы ведут себя несколько по-другому по сравнению с предметами, зачарованными обычными чародеями; большую часть относительно простых зачарованных предметов может использовать любой, кто знает как обращаться с таким же, но обычным предметом (неестественно точному оружию, в общем-то, все равно, кто стреляет из него). При наличии времени, почти кто угодно может быть натренирован в использовании даже самой продвинутого технологического Талисмана (такой Талисман называется Устройство).

Могущественные Устройства скорее всего точно так же не сработают при большом скоплении гарода, как и Талисманы, основанные на мистических принципах, хотя причины этого до сих пор неизвестны. Техномагией, как и магией обычной, лучше заниматься тайно.

Система

Бросок: Интеллект + Оккультизм (Интеллект + Наука для техномагов)
Стоимость: 1 ПСВ
Модификаторы: - 1 к сложности для Зачарований, которые вы освоили.
Время: 1 – 3 дня за уровень предмета, а также время на создание самого предмета
Длительность: См. ниже

Незначительные предметы очень ограниченной полезности и с очень ограниченным эффектом, которые никогда не будут даже выглядеть магическими, если не знать, как смотреть. Они могут добавлять одну точку (или, что гораздо реже встречается, две) к Атрибуту или  Способности, давать бонус к атаке или к какому-то конкретному действию (но не более +1), или какое-то другое незначительное преимущество.

– Армейский маскировочный костюм, добавляющий 2 точки Тайны, когда носящий его находится в толпе.

– Самодельное оружие, у которого сложность прицельных выстрелов (или наоборот, сложность стрельбы «от живота веером») уменьшается на 1.

– Небольшая мягкая игрушка, позволяющая выспаться и отдохнуть, вне зависимости от состояния сознания или интоксикации; любой, кто спит на одной кровати с  этой игрушкой, будет спать как младенец.

– Небольшой медальон на тонкой серебряной цепочке с хризопразом, вырезанным в форме глаза ястреба. Раз в день, если его потереть, он даст носящему его зрение ястреба на одну сцену (+2 точки Восприятия для действий, связанных со зрением на дальних дистанциях или способностью замечать движение).

•• Более мощная версия Талисмана вроде того, что возможен на предыдущем уровне (добавляющая +2 к Атрибуту или Способности или +2 к какой-то задаче), или Талисман, способный изменять реальность, тонко, но уже более заметно.

– Фляжка для ликера, которая, если ее носить в нагрудном кармане, всегда поймает первую пулю, которую должен получить ее владелец. Это дает три кубика поглощения против летальных повреждений. Но после этого, фляжка непригодна (такие вещи были очень популярны среди чародеев Союзников во время Второй Мировой войны).

– Несколько патронов (1 за каждый успех в броске Зачарования), наносящих при попадании 2 дополнительных кубика повреждений.

– Серебряный браслет, предназначенный для ношения на ноге, со множеством бубенчиков, при ношении дающий два дополнительных уровня Танца, если четко виден.

••• Возможности этих вещей выглядят очевидно магическими для того, кто знает, чего искать и на что обратить внимание, и просто сумасшедшими для тех кто не знает.

– Пара кроссовок, удваивающих скорость бега владельца. Эта способность работает только тогда, когда он пытается оторваться от преследователей.

– Амулет на кожаном ремне, покрытый тайными символами. Когда владелец хватается за него, то амулет даст ему защиту от чародейства, до трех раз в день (число кубиков, на которое уменьшается бросок, равно числу  успехов в броске Зачарования). Когда амулет не надет, его необходимо держать в шкатулке, вырезанной из цельного кристалла, иначе его магия станет угасать (один успех за ночь), пока он не станет обычным ювелирным украшением. 

– Меч с жидкой ртутью внутри клинка, наносящий непоглощаемые повреждения Восставшим и летальные повреждения призракам (если владелец их увидит; сам по себе меч не дает возможности видеть их). Жрец должен благословлять его каждые две недели, иначе магия пропадет.

•••• Талисманы такой силы могут игнорировать реальность уже в большей степени, пока работают в рамках определенных ограничений. Они могут увеличивать Атрибуты и Способности сверх обычных пределов , воспроизводить эффект сверхъестественных способностей (не более второй точки Дисциплин, Даров и т.п.) и творить мелкие чудеса. 

– Ищущий Сердце – стилет, неизбежно попадающий в сердце противника, если использовать его в ярости. Он наносит Сила + 5 кубиков летальных повреждений, и его можно метнуть. После каждой битвы его нужно омыть в крови врага, иначе он утратит свою силу.

– Массивное серебряное кольцо, которое, когда надето, делает носящего его нечеловечески сильным. Сила владельца возрастает до 5, когда оно надето. Кроме того, за каждый успех в броске Зачарования владелец может раз в день увеличить свою силу сверх нормы – при этом он получает 3 автоматических успеха на броски любых действий Силы (они добавляются непосредственно к наносимому урону и т.п.) Кольцо, когда оно не надето, необходимо держать на свету луны.

– Череп давно умершего чародея, который можно использовать, чтобы обратиться к нему за помощью. При использовании этого Талимана чародей должен затратить пинту своей крови, и может задать мертвому чародею столько вопросов, сколько успехов было выкинуто в броске Зачарования. Эти вопросы не обязательно должны быть вопросами типа «да-нет», и последовательные вопросы на одну и ту же тему могут считаться одним (хотя последнее слово остается за Рассказчиком).  Талисман может быть использован только в новолуние и чародей должен сделать бросок Силы Воли (сложность равна количеству использований Талисмана + 4), или череп рассыплется в пыль, когда ответит на последний вопрос.

– Посеребренная кольчуга, переводящая до 4 кубиков повреждений в ход из летальных в ударные. Каждый раз при этом от нее отпадают несколько звеньев, пока, в конечном итоге, от нее ничего не останется. Кольчугу нельзя ни чистить, ни чинить, иначе магия пропадет.

••••• Предметы такого уровня почти что легендарны; их способности могут действовать тонко, или даже открыто, а могут и быть вообще непредсказуемыми. Эффект такого предмета можно назвать бытовым чудом.

– Кошелек, в котором всегда есть пять баксов (или шесть белорусских зайчиков, или десять монгольских тугриков – всегда хоть и немного, но лучше, чем ничего). Доставать из него деньги таким образом можно четыре раза в день, иначе магия исчезнет.

– Амулет, который при ношении может сделать владельца почти неуязвимым для физических повреждений (он дает пять кубиков поглощения летального урона, которые могут быть использованы и для поглощения непоглощаемых повреждений). Каждый раз, когда используется эта способность, она отнимает у того, кто использует ее, пять лет жизни. Внешне на нем это не отражается, но когда его срок подойдет, он будет выглядеть почти как старик.

– Амулет, защищающий владельца от магического обнаружения. Амулет добавляет 4 успеха к необходимому результату броска любой способности, с помощью которой пытаются обнаружить его владельца (Прорицание, Предсказание, магия Сфер и т.п.) При использовании амулета, чародей получает загадку, головоломку или что-то в этом роде, которую он должен разгадать для активации этой способности. Время действия способности – 1 неделя за каждый успех в броске Зачарования.

– Оживленный слуга. Это может быть как классический голем из еврейской мифологии, так и гомункулус или какой-нибудь робот. Слуга создается как персонаж, но имеет всего 10 пунктов на Атрибуты и 7 на Способности. У него есть органы чувств и количество уровней Здоровья как у человека (но без штрафов на действия из-за ран) и ему не нужно есть или спать, хотя технологическим слугам обычно необходима подзарядка.

 ••••• • Существование Талисманов такой силы являются больше слухом, чем доказанным фактом. Если они существуют или кто-то еще способен создать нечто такого уровня, то эффект такого предмета способен впечатлить даже могущественного чародея. 

Алхимия против Зачарования

На первый взгляд, Алхимия и Зачарование являются почти одним и тем же Искусством, и, обычно, тот, кто изучает одно, владеет какими-то познаниями и в другом. Но в основе своей они глубоко различны.

Алхимические эликсиры могут быть использованы кем угодно, но имеют ограниченный срок годности; обычно он измеряется месяцами, иногда годами, но так или иначе, большинство алхимических эликсиров (кроме магических сплавов или некоторых материалов, получаемых с помощью Алхимии) за это время приходит в негодность. Талисманы, создаваемые с помощью Пути Зачарования, сохраняют свою силу в течение десятков  или даже сотен лет, и даже когда магическая сила оставила их, по-прежнему сохраняют некое ощущение  тайны, которое сможет обнаружить любой, сведущий в тайных Искусствах. Приложив некоторые усилия, можно найти информацию о создателе почти любого Талисмана - давно умерший алхимик будет известен лишь по объему своих исследовательских работ (если таковые имеются), тогда как наследием мастера Зачарования станет каждое, даже самое незначительное, его творения.

Ритуалы

Хотя весь этот Путь состоит из ритуалов, некоторые из них со временем стали практически стандартными. Это:

Магическая метка (•)

Чародей оставляет свою метку или подпись на предмете или на лбу у другого человека. Эта метка потом постепенно становится невидимой для обычного взгляда, но любой адепт мистических Искусств сможет увидеть ее и узнает имя того, кто ее поставил. Ритуал занимает пять минут, и не требует затрат Силы Воли.

Талисман против Талисмана

Разница между Талисманами, созданными с помощью Пути Зачарования и магии Сфер, не всегда столь очевидна, как это может показаться. И тот, и тот Талисманы будут определяться как магический предмет теми, кто способен это ощутить, и эффекты их могут быть похожими. Для простого человека разницы между ними нет; даже некоторые маги и опытные чародеи не смогли бы уверенно сказать, в чем она заключается.

Вместе с тем, несколько различий есть. Талисманы, основанные на чародействе, практически всегда имеют только один эффект; они делают что-то одно и только это. Чудесные предметы, основанные на магии Сфер, могут быть более многоцелевыми.

Превосходное творение (••)

Чародей использует свою силу для того, чтобы улучшить качество предмета над которым он работает (предмет, улучшенный таким образом, в дальнейшем не может быть зачарован). Так можно, к примеру,  выковать клинок, который никогда не сломается, связать свитер, который не порвется, или изготовить зеркало, которое не потускнеет и не разобьется.

Предмет, улучшенный таким образом, не является магическим, но алхимик или другой чародей, владеющий Путем Зачарования, может определить метод, которым он был улучшен, бросив Восприятие + Оккультизм (сложность 9). Ритуал занимает столько времени, сколько необходимо для создания самого предмета (15-20 минут для чего-нибудь, что потом будет израсходовано) и не требует затрат Силы Воли.

Цена неудачи

Лучшее, что может ожидать чародея в случае неудачи, это напрасно потраченные время и усилия. Хотя, с другой стороны, более вероятен вариант, что полученный предмет будет проклятым, или будет иметь нежелательный эффект… также возможен вариант со взрывом, когда всю лабораторию разнесет вдребезги, или даже хуже. Провал ничего хорошего не принесет: известны случаи, когда чародеи просто пропадали в вихрях магической энергии или исчезали вместе со своими мастерскими.

Очарование

Можно назвать его очарованием или подчинением воли, можно назвать его гламуром или магией чувственности, можно назвать его присутствием или трепетом. В конце концов, смысл этого сводится к одному – это умение чародея привлекать к себе внимание – заставить собеседника прислушаться к своим словам, вызвать интерес к своей персоне там, где обычно его и быть не может. Мастер этого Пути может вызвать в тех, с кем он контактирует, лояльность, желание, признание, веру, любовь – хотя, в некоторых случаях, побочным эффектом этого становятся поклонники настолько фанатичные, что они не дают ему покоя и даже готовы пойти на убийство ради того, чтобы привлечь его внимание. Иногда Очарование не дает всего, что нужно чародею, – так появляются истории о чародее и его жертве, пойманных в сети конфликта между верностью и убеждениями, с неизбежным трагическим финалом. И наихудшим вариантом такой ситуации является тот, когда в деле замешана третья сторона; некоторые ищут чародеев-мастеров этого Пути в надежде, что те помогут им добиться благосклонности объекта их мечтаний.

Но не все истории, связанные с этим Путем, заканчиваются трагически. Многие чародеи, достаточно осторожные для того, чтобы использовать ровно столько силы, которую дает им этот Путь, сколько нужно для достижения своих целей и не более того, обычно оставляют заметный след в общественной жизни – артисты, работники торговой сферы, – а, кроме того, почти в любой сфере деятельности, где основную роль играет работа с людьми.

Очарование превосходно взаимодействует с Социальными Атрибутами; какой именно из них будет усилен, зависит от ситуации. Обычно усиливается наиболее ярко выраженный Атрибут; красивая женщина будет выглядеть просто ослепительно (Внешность), незаметные манипуляции окружающих будут выглядеть абсолютно естественными (Манипулирование), а человек с сильной личностью будет просто притягивать к себе окружающих (Харизма). Однако чародей может выбрать, какой из Социальных Атрибутов усилить;  и без того харизматичный чародей может использовать Очарование для того, чтобы усилить свою Внешность.

С помощью этого Пути чародей может существенно больше, чем просто вызвать интерес или привлечь внимание; он может вызвать лояльность, доверие, дружбу, веру, искренность или какую-либо еще эмоцию или эмоциональную связь (обычно позитивную).

У цели обычно нет возможности сопротивляться этому Пути, хотя цель с высокой Силой Воли имеет более высокие шансы. Некоторые люди вообще невосприимчивы к эффектам Очарования; любой, у кого есть Железная  Воля или какое-либо преимущество такого же типа, может игнорировать эффекты этого Пути (за исключением случая, когда действует мастер Пути – хотя это остается на усмотрение Рассказчика).

Любая попытка приказать цели сделать что-либо, что при обычных обстоятельствах цель не сделала бы (убить вон того человека, прыгнуть с моста), дает ему шанс в виде проверки Силы Воли (сложность 4 + уровень Пути). Каждый его успех уменьшает степень воздействия на него на один уровень. Насколько часто происходят эти проверки, зависит от личности цели; человек с сильной волей и самоконтролем, периодически будет пытаться вырваться из-под контроля, тогда как слабовольный человек с низкой самооценкой вряд ли предпримет вторую попытку после неудачной первой. Когда действие Очарования заканчивается, эффект может пропасть как постепенно (когда эмоции полностью придут в норму через некоторое время), так и мгновенно (что вызовет у цели некоторое замешательство).

Те, кто владеет схожими силами, влияющими на разум (Доминирование и Присутствие вампиров, психические способности, Сфера Разума и т.п.), обычно игнорируют попытки влиять на них с помощью этого Пути. Существа магической природы (оборотни, феи и т.п.) могут при желании отразить заклинание с помощью своей силы; каждый потраченный на это пункт уменьшает степень воздействия на один уровень. Вампирские узы крови сами по себе недостаточны, чтобы полностью защитить от эффектов Очарования, но оно и не гасится ими; однако любая попытка заставить цель сделать что-то, что противоречит узам крови, вызовет проверку Силы Воли.

Адепты этого Пути иногда могут распознать схожие приемы, когда их используют другие; а зачастую они могут и сопротивляться им. Когда кто-то использует этот Путь или схожую с ним способность (Доминирование или Присутствие вампиров, эффекты Сферы Разума и т.п.) чародей может сделать бросок Сообразительность + Очарование (сложность 7-9, на усмотрение Рассказчика). Он должен набрать как минимум столько же успехов, сколько и тот, кто пытается воздействовать на него, чтобы обнаружить сам факт воздействия. Это дает ему +1 на все проверки Силы Воли при сопротивлении эффектам, направленным на него (знание – половина победы…) и дополнительные +1 за каждые 2 успеха сверх тех, что нужны для обнаружения факта воздействия.

Система

Бросок: (Социальный Атрибут) + Оккультизм
Стоимость: Нет
Модификаторы: + 1 к сложности, если воздействие сложнее, чем просто привлечь внимание или вызвать интерес. + 1 к сложности, если Сила Воли цели 5 или выше.
Время: Один раунд за уровень эффекта
Длительность: См. ниже

Аспекты

Степень воздействия

Незначительное: Вы заметны в толпе, да и собеседники находят вас интересным. Добавляет 1 кубик к броскам действий, связанных с соответствующим Социальным Атрибутом.

•• Легкое: Хотя вы и не являетесь центральной фигурой в коллективе, к вашему мнению уже прислушиваются. Иногда люди стремятся познакомиться с вами. Добавляет 2 кубика к броскам.

••• Заметное: Конечно, вы выделяетесь в коллективе, не так ли? Цель может сделать для вас что-либо, обычно для нее нехарактерное. Добавляет 3 кубика к броскам.

•••• Существенное: К черту коллектив, никто не сравнится с вами! Другие всегда обращают внимание на то, что вы делаете и готовы на многое, чтобы добиться вашего внимания. Добавляет 4 кубика к броскам.

••••• Определяющее: Люди пойдут за вами, даже если вы прыгнете с моста. Ваше влияние на окружающих столь сильно, что они готовы даже убить или умереть ради вас. Добавляет 5 кубиков к броскам.

••••• • Ваше влияние может войти в легенды, если вы этого захотите. Вы просто неотразимы для окружающих, они выполнят все, до чего только может дойти ваша фантазия. Добавляет 6 кубиков к броску.

Количество

Один человек

•• Два человека

••• Небольшая группа (до 10 человек)

•••• Коллектив (до 50 человек)

••••• Толпа (численность уже измеряется сотнями)

••••• • Полный стадион (тысячи человек)

Длительность

Совсем немного; пару минут или около того.

•• Одна сцена

••• День или два

•••• Пара недель

••••• Несколько месяцев

••••• • Бесконечно

Цена неудачи

Результат обычной неудачи в большинстве случаев остается на лице – в лучшем случае это синяк или остатки того, чем в вас кинули. Но вот провал… провал, как это всегда бывает с чародейством, – это более чем неприятно. Заклинание может сделать вас непривлекательным и неприметным в той же мере, в какой оно должно было сделать вас центром вселенной и эталоном красоты (соответственно, вместо дополнительных кубиков к броску, оно дает вам штраф). Манипуляции эмоциями других могут привести к ужасным последствиям; эмоциональный эквивалент лоботомии (практически абсолютная бесстрастность), сильные вспышки ревности, или, напротив, сильнейшие приступы инстинкта самосохранения. И в самых тяжелых случаях двух последних вариантов, цель будет делать все, чтобы вам ничего не угрожало или окружающие не сделали вам… чего-нибудь.

Удача

В руках чародея, владеющего этим Путем, находятся удача – как добрая, так и злая. Подчиняясь его воле, вероятности изменяются, а иногда даже меняются местами, что в итоге изменяет будущее цели. Суеверия приписывают такие возможности ведьмам (что на самом деле неверно) и называют это сглазом, ученые говорят об изменяющихся вероятностях и теории хаоса, священники называют это Промыслом Божьим, но в конечном итоге, эффект находится под контролем чародея лишь частично. Некоторые маги смотрят на это как на набор близко соприкасающихся эффектов, тесно связанных со Сферой Энтропии, но чародеи, владеющие этим Путем, лишь с улыбкой кивают им в ответ и продолжают свою счастливую жизнь.

Сверхъестественные существа также могут быть прокляты, но они могут сопротивляться эффекту, если знают о нем, проверкой Силы Воли (сложность 4 + уровень Пути чародея, наложившего проклятье). Большинству проклятий хватит и одного успеха, но особенно сложные или мощные требуют нескольких успехов для полного снятия. Быстродействующие проклятья обычно не обнаруживаются, если не предупредить цель заранее; адепт Сферы Энтропии или Прайма может обнаружить проклятье, нависшее над кем-либо, или вампир, владеющий Прорицанием, может увидеть его следы в ауре. Кроме того, каждая точка Тайны вычитает один успех из набранных в броске, вплоть до того, что проклятье просто не сработает. 

Система

Бросок: Манипулирование + Запугивание (Манипулирование + Математика для техномагов)
Стоимость: 1 ПСВ
Модификаторы: -1 к сложности, если у чародея есть какой-либо предмет, связанный с целью.
Длительность: См. ниже

Аспекты

Цель

В общем случае цель должна быть определенной – какая-либо конкретная личность или группа, притом необязательно знать имя или название цели (к примеру, «Джимми Смит, укравший мою статью» или «тот мудила, что подрезал меня на повороте» подойдут, а вот «любой, кто ненавидит меня» – нет). Чем больше точек использовано в этом аспекте проклятья, тем большее число целей оно может охватить и тем менее конкретным может быть целеуказание. 

Одна конкретная, поименованная цель

•• Две цели или неточно определенная цель.

••• Небольшая группа (не более четырех), тесно связанных друг с другом лиц (друзья, коллеги или семья).

•••• Среднего размера группа людей, каким-либо образом связанных друг с другом (к примеру, родственники или футбольная команда)

••••• Большая группа людей (не более сотни): к примеру, все владельцы данного конкретного бара, все сотрудники небольшой фирмы и т.п.

••••• • Целый город, корпорация или военное соединение.

Длительность

Длительность определяет, сколько продлится эффект: сработает ли он сразу, после чего пропадет, или будет ждать наиболее подходящего момента, иногда месяцами или даже годами. Наиболее мощные эффекты могут длиться даже несколько поколений, выбирая конкретную цель в каждом из них (к примеру, старший сын).

Одноразовый. Эффект выжидает подходящего момента, делает свое дело и пропадает.

•• Эффект длится день, в течение которого портит (или облегчает) жизнь цели насколько возможно.

••• Эффект длится неделю или больше (вплоть до трех недель).

•••• Благословение (или проклятье) длится несколько месяцев.

••••• Проклятье может действовать годами, отравляя цели жизнь.

••••• • «...и до седьмого колена будет проклята безумием семья Хэдли-Смит, и ужас будет преследовать их во все дни!»

Степень воздействия

Степень воздействия эффекта Пути Удачи на реальность во многом зависит от того, что чародей намеревается сделать, но то, что конкретно произойдет, никогда не зависит от чародея полностью; он может предположить, но в конечном итоге, каждое благословение или проклятье сработает по-своему.

Мелкое неудобство или незначительное преимущество; уронить что-нибудь, сказать что-нибудь не так или в неподходящий момент, разбить коленку об стул, вовремя поймать автобус.

•• Что-либо, что обернется длительными неприятностями, раной или каким-либо небольшим успехом; получить растяжение связок, подхватить тяжелый грипп (или другую неприятную, но не смертельную болезнь), сломать что-нибудь такое, что трудно потом починить или заменить, или совершить какой-либо серьезный проступок – вот примеры проклятий такого уровня, тогда как благословение может обернуться небольшим преимуществом в битве, сделать цель иммунной к определенной болезни или форме неудачи или предотвратить какую-либо трудность на его жизненном пути.

••• Серьезная, но не угрожающая жизни рана или болезнь, или какой-либо постоянный социальный недостаток. Проклятье такого уровня должно быть серьезным испытанием для краткосрочных планов цели, а благословение может принести какой-либо серьезный успех; дополнительный кубик на броски в битве, продолжительное везение в костях (или с женщинами) или удачное совпадение вроде встречи богатого человека, желающего помочь в трудной ситуации и притом, что помощи ждать неоткуда.

•••• Необратимое, серьезное увечье или болезнь, или резкое изменение хода событий в определенной сфере жизни: банкротство, болезнь спинного мозга, психоз, слепота, бухгалтер, сбежавший на Барбадос со всеми вашими сбережениями, или обвинение в неуплате налогов. Благословения такой силы могут включать в себя выигрыш в лотерею, победу в бою в критической ситуации или просто невероятное совпадение в сложной жизненной ситуации, когда оно просто необходимо.

••••• Обычно это смертельное проклятье (и притом нелегкая смерть – обезглавливание, тяжелая болезнь, автокатастрофа и многое, многое другое…), хотя некоторое почти невероятное стечение обстоятельств может привести проклятье такой силы в исполнение. Благословение же может дать возможность ускользнуть от неминуемой смерти или неудачи, вроде помилования в последнюю минуту перед казнью, приземления в единственный достаточно глубокий пруд при нераскрывшемся парашюте или спасения гуркхскими королевскими стрелками из лап культистов, уже опускающих вас в кипящую лаву. 

••••• • Если и есть судьба хуже смерти или способ обмануть ее навсегда, то разве что это может потребовать проклятья или благословения такой силы.

Пример: Рэйчел с ненавистью смотрит на придурка, посмевшего бросить ее. Что он о себе возомнил? Что, она недостаточно красивая? Отлично. Она покажет ему, почем фунт лиха! Пробормотав короткое заклинание, которое она нашла в старой книге в библиотеке, она заканчивает его проклятьем, и с дикой силой вонзает свой атейм в его след на земле около стадиона. Ей повезет потом увидеть, как чуть позднее он поскользнется, когда будет садиться на диван в прицепе пикапа своего друга, и при этом разобьет себе коленную чашечку. Неплохо для отдыха в разгар футбольного сезона.

У Рэйчел есть 3 точки в Пути Удачи, ее Манипулирование 3 и Запугивание 2. Она распределяет аспекты заклинания следующим образом – цель: уровень первый (она знает имя «этого придурка»), длительность: базовая (она не настолько зла на него, чтобы мучить его долго) и степень воздействия: уровень 3 (вместе с тем, она обозлена достаточно, чтобы пожелать ему помучиться). Если она хотела бы еще более сильного проклятья, ей бы потребовались дополнительные успехи. 

Путь Удачи, как и остальные Пути, легче использовать группой, хотя это и дает немного другие преимущества; каждый помощник, чья проверка успешна, не только уменьшает сложность броска для лидера на 1, но и добавляет дополнительный успех на распределение среди аспектов. А кроме того, каждые три помощника еще и увеличивают эффективный уровень Пути на 1, позволяя группе использовать более мощные эффекты.

Пример: проклятье, наложенное группой из пяти человек, владеющих Путем Удачи (лидер владеет 3-м уровнем Пути), будет иметь эффективный уровень 4 для определения максимального уровня аспектов, и будет иметь до 4-х дополнительных успехов на распределение – и это помимо уменьшения сложности броска лидера вплоть на величину до -4.

Ритуалы

Предсмертное проклятье (•)

Чародей, владеющий Путем Удачи, может наложить предсмертное проклятье. Он тратит всю свою постоянную Силу Воли, добавляет ее к точкам и распределяет ее на аспекты своего предсмертного проклятья (или благословения, хотя в целом это и менее вероятно), как если бы они были автоматическими успехами. Только при этом заклинании он может брать значения аспектов на два уровня выше, чем его уровень Пути; даже не очень опытный чародей может таким образом решить судьбу целой семьи, тогда как мастер может заставить угасать целый город! Произнеся это заклинание, чародей через несколько секунд умирает, сожженный своей яростью или унесенный в блаженное забытье.

Цена неудачи

К играм с судьбой и будущим не стоит относиться легкомысленно. Неудача в броске означает, что просто ничего не произойдет (конечно, если цель и без того достаточно неудачлива, то чародей и сам не может точно сказать, подействовало ли его проклятье или нет). Проваленное проклятье может вернуться к вам, ибо сила, основанная на ненависти и горечи, в этом случае скорее вернется к источнику, чем ударит по цели. Как вариант, она может превратиться в некое подобие благословения – нечто на первый взгляд вредоносное, но на самом деле полезное для цели, хотя и неочевидным на первый взгляд способом (это особенно хорошо подходит, если ненависть чародея недостаточно сильна или чиста – неискренние проклятья лучше не применять, особенно мощные). Проваленные благословения столь же неприятны, ибо могут превратиться в проклятье (особенно склонны к этому мощные благословения), направленные или на цель или на самого чародея (опять же, такое возможно, если его намерения недостаточно чисты). Однако чаще всего оно сработает, но так, что лучше бы оно было проклятьем. Этот вариант особенно неприятен и может иметь чрезвычайно разрушительные последствия.  Благословение долгой жизни может обернуться бессмертием… но бессмертием без вечной молодости, карой, достойной лишь самого черного зла. Чародей может использовать эффекты Пути Удачи на себе, но это влечет за собой страшный риск. Любой провал означает, что он в полной мере испытает на себе все прелести побочных эффектов в самой тяжелой форме. Даже более того, если чародей может попытаться расплести неудачно наложенное на другого проклятье или благословение, то проделать то же самое с собой  он не может. А поскольку обычно лишь время покажет, что же он натворил, то бросок при воздействии эффектом этого Пути на самого себя, должен совершать не сам чародей,  а Рассказчик.

Исцеление

С древнейших времен те, чье касание могло исцелять, пользовались глубоким уважением вреди окружающих. Касание руки святого, примочки ведьмы, унган, через которого исцеляет Легба, и действия обычного практика всегда рассматривались как чудо. Когда в дело вступает этот Путь, это не так уж и далеко от истины. 

Путь Исцеления требует времени; никаких чудесных исцелений, никакой мгновенной регенерации и никаких внезапных излечений смертельных болезней. Даже наиболее опытный целитель может лишь заставить тело сделать это; обычно он работает через ускорение естественных процессов в теле, помогая ему делать все то, что оно может сделать и без его вмешательства, но медленнее и хуже. Более того, использование этого Пути утомляет целителя; а слишком интенсивное использование может просто вымотать его до смерти. Мастер этого Пути может вернуть человека из-за роковой черты… но цена, как правило, слишком велика.

Большинство целителей имеют некие познания в медицине, хотя это и не традиционная западная медицина: акупунктура, гомеопатия, гербализм или знание духов, которые помогут в излечении или которых необходимо изгнать, может оказать существенную помощь целителю.

Путь Исцеления позволяет облегчить боль, излечить болезни, ускорить заживление ран (и излечить некоторую их часть), даже вернуть зрение слепому. Однако он не может ничего поделать с непоглощаемыми повреждениями… огонь, кислота и магия, рвущая Узор, наносят повреждения настолько тяжелые для человека, что их не излечить таким способом. По очевидным причинам, Путь Исцеления не может быть использован на мертвых (или не-мертвых).

Чародей может попытаться исцелить данную конкретную рану, болезнь или увечье лишь однажды; если ему не удается или удается лишь частично (по причине недостаточного навыка), то он не может вернуться назад во времени и попробовать снова.

Система

Бросок: Манипулирование + Интуиция
Стоимость: 1 ПСВ за рану или болезнь
Модификаторы: -1 к сложности, если Медицина или соответствующее Познание равно или выше уровня Пути.
Длительность: Перманентно

Аспекты

В можете распределять набранные успехи (включая и их отсутствие) между любыми значениями параметров Аспектов:

Успех Боль Отравление Ударные Летальные Другие
0 нет нет нет нет нет
незначительная(головная боль) дезинфекция легкие ушибы и царапины нет нет
•• ощутимая(мигрень) уровень 1 излечивается 1 уровень стабилизация состояния нет
••• существенная (удар в пах) уровень 2 заживление на 25% быстрее нет нет
•••• очень сильная (глубокая рана) уровень 3 излечивается 2 уровня заживляется на 50% быстрее легки
••••• невероятная (ампутация) уровень 4-5 заживление на 90% быстрее восстановление слуха и зрения нет
••••• • N/A уровень 6-7 излечивается 3 уровня мгновенное заживление тяжелые, в т.ч. травмы мозга

Боль

Вы можете облегчить боль от раны, даже если вы не можете излечить ее. Набрав 4 успеха, вы можете уменьшить штраф на действия из-за ран на 2, а если вы наберете 5 успехов, пациент может игнорировать большинство штрафов от ран, которые не связаны с ампутацией – и даже в этом случае. Штрафы могут быть лишь в случае, если они связаны не с самой болью, а с отсутствием конечности.

Болезнь или отравление

Даже набрав всего один успех, вы можете гарантировать, что пациент не получит побочных эффектов вроде инфекции или заражения крови. Набрав больше успехов, вы можете лечить болезни или противопоставить что-то яду, уровень которого равен или ниже предельного для данного значения этого аспекта, а также снять симптомы болезни, чей уровень на один выше (болезнь по-прежнему присутствует и может убить пациента, но он получает +1 к броскам выживания, и в крайнем случае его смерть не будет столь жалкой…). Время излечения зависит от степени опасности яда или болезни, дозы или тяжести поражения, а также от того, насколько долго это уже длится.

Повреждения, ударные

Целитель может излечить мелкие царапины, синяки и т.п. даже набрав всего один успех; они просто исчезнут в течение 10-15 минут. За каждые 2 успеха целитель может снять один уровень ударных повреждений (к примеру, с Тяжело Раненого до Раненого). Однако ударные повреждения, перешедшие в летальные, таким способом не излечить.

Повреждения, летальные

Два успеха позволяют целителю стабилизировать состояние даже критически раненого пациента; это не восстановит ему уровней Здоровья, но даст возможность его транспортировать (вплоть до того, что он сможет частично идти сам, в зависимости от тяжести ран).  Большее количество успехов также не восстановит ему уровней Здоровья, но позволит ему восстанавливать их быстрее, чем обычно; и это помимо всех преимуществ обычной медицины (таким образом, Обездвиженный пациент, который лечится в больнице под присмотром врача-целителя, набравшего 4 успеха для излечения летального урона, полностью залечит раны в течение 51 дня, вместо обычных 102 дней или почти года без помощи обычной медицины или вмешательства целителя).

Травмы и увечья

С огромным трудом (минимум 4 успеха), целитель может исправить врожденные или приобретенные в детстве дефекты, излечить слабое зрение или глухоту (5 успехов) или даже повреждения мозга и нервной системы (6 успехов). Однако многие проблемы остаются недоступными для целителей (к примеру, восстановление потерянных конечностей). Точное количество успехов, однако, остается на усмотрение Рассказчика. 

Ритуалы

Исцеляющий сон (•)

Целитель может погрузить пациента в глубокий сон, несущий отдых и позволяющий расслабиться и набраться сил. Пациент, даже всего через пару часов сна, просыпается свежим и бодрым. В терминах игровой механики, игрок делает бросок Манипулирование + Интуиция (сложность 6); если он набирает более 1 успеха, то пациент (если он не сопротивляется), впадает в глубокий сон. Обычно ритуал дает 9 часов сна; время сна уменьшается на 1 час за каждый успех сверх первого. В конце этого времени пациент просыпается освеженным и с новыми силами; все ударные повреждения снимаются, и он восстанавливает 1 пункт Силы Воли.

Излечи-меня-Майк (••)

Хотя версия, приведенная здесь, происходит, судя по всему из бандитских кругов Чикаго времен 20-х годов, различные версии этого ритуала известны на протяжении столетий. Если использовать его на ком-то, кто находится под действием наркотиков, яда или просто большого количества алкоголя, то его организм начинает усиленно выводить токсины; в зависимости от времени и способа попадания их в организм, они выводятся через слезы, пот, тошноту, диарею или их сочетание. Это редко когда бывает приятно для самого пациента, но после этой процедуры все токсины оказываются выведены из организма, а их эффекты прекращаются (уже полученные повреждения это не излечит, зато предотвратит получение новых). Сложность ритуала равна 6, и целитель должен набрать больше успехов, чем уровень токсичности яда или наркотика, который есть в организме пациента (в случае, если их несколько, то берется наибольший уровень токсичности). Ритуал может использоваться и как продолжительное действие, и, хотя он в состоянии вывести из организма даже алхимические эликсиры и яды, он не действует на кровь вампиров; гуль, ставший его целью, не утратит крови вампира, которая содержится в его организме. Кроме того, с помощью этого ритуала невозможно разорвать узы крови.  

Пора вставать (••)

Этот ритуал позволяет целителю пробудить цель от любого, сколь угодно долгого сна. Даже магически наведенный сон может быть прерван с его помощью, хотя в этом случае целитель должен набрать больше успехов, чем наложивший его. Базовая сложность ритуала равна 6; обычно хватает и одного успеха, хотя если пациент утомлен, находится под воздействием наркотиков или просто очень крепко спит, может потребоваться более одного успеха. Для проведения этого ритуала необходимо потратить 1 ПСВ.

Оживление (••••• •)

Вершина понимания Пути Исцеления – это способность вернуть к жизни того, кто уже перешагнул роковую черту. Даже мастера этого Пути могут вернуть лишь тех, кто умер более чем недавно, и то, результат не гарантирован; более того, известно немало случаев, когда пациента оживляли лишь для того, чтобы он вновь умер от того же самого. Целитель тратит 2 перманентных ПСВ и делает бросок (сложность 9); он должен набрать не менее 3-х успехов, +1 за каждые три минуты, что прошли с момента смерти (не считая времени, затраченного на сам ритуал). Если этот бросок успешен, целитель тратит все оставшиеся ПСВ (временные, так что со временем их можно восстановить), а, кроме того, теряет столько сил, что всю следующую неделю будет истощенным (-2 кубика на все броски). То, что убило пациента, продолжает действовать на него и после оживления, так что без медицинской помощи он, скорее всего, вскоре умрет.

Цена неудачи

Простая неудача означает, что целителю ничего не удается сделать; он не смог обработать рану, вылечить болезнь или что-то в этом роде. Провал, однако, может быть просто ужасным; истории о жесточайших воспалениях, мутациях или внезапных ускорениях темпов болезни появляются именно после таких случаев. Целитель может также и сам подхватить заразу или яд, от которых он пытался избавить пациента.

Адское Пламя

Многие считают этот Путь, использующий самые разрушительные силы мира, как минимум запятнанным тьмой, если не изначально темным. Легенды приписывают источник его силы безднам ада и сделкам с существами, с которыми лучше вообще не связываться. Мастер Пути Адского Пламени может требовать уважения к себе, и получить его; но, хочет он того или нет, вместе с уважением он неизбежно получит и страх, смешанный с недоверием.

Адепт Пути Адского Пламени учится призывать и контролировать могущественные элементальные атаки –  разряды молний, стрелы огня и мистической энергии, облака ядовитого газа и многое, многое другое. Прямой, абсолютно не приспособленный к скрытному применению, в руках мастера этот Путь может уничтожить даже самых опасных врагов.

Однако стоит помнить, что недостаток знаний может быть опасным; чародей не защищен от воздействия силы, которую он использует, и поэтому полноценное использование его в бою требует тщательного планирования.

Попадание в цель зарядом Адского Пламени требует броска Ловкость + Ближний Бой (сложность 7). Атака, нацеленная на место, снижает сложность до 5, но дает тем, кто находится там, шанс спастись (см. Уклонение и Уворот, Маг: Возвышение стр. 152)

Система

Бросок: Манипулирование + Оккультизм
Цена: 1 ПСВ
Время: Мгновенно

Аспекты

Дальность

Касание. Чародей должен провести успешную безоружную атаку, чтобы попасть по цели и нанести повреждения (помимо обычных повреждений от самой атаки).

•• Не более 10 футов

••• Не более 25 футов

•••• Не более 50 футов

••••• Любая цель в пределах 150 футов

••••• • Цель в пределах 200 ярдов

Площадь

Одна цель

•• Небольшой участок; 3 кв. фута или около того

••• Не более нескольких квадратных ярдов

•••• 10 кв. футов (можно распределить это в форме стены, круга, кольца и т.п.)

••••• 20 кв. футов 

••••• • Приблизительно 50 кв. футов

Повреждения

Два кубика летальных повреждений за каждый потраченный успех. Хотя основной формой Адского Пламени является струя огня, сам по себе он не наносит непоглощаемых повреждений; для этого необходимо затратить 2 дополнительных успеха (хотя некоторые особые эффекты вообще не могут наносить непоглощаемых повреждений). Чародей не может затратить на повреждения больше успехов, чем его уровень Пути.

Особые эффекты

Все особые эффекты являются лишь возможными дополнениями, и должны приобретаться отдельно (за СО или ОО; стоимость равна необходимому для их использования количеству успехов + 1), т.к. каждый из них является отдельным направлением в искусстве разрушения. Каждый можно считать отдельным разрушительным Путем, для которого Путь Адского Пламени является лишь прототипом.

Распад: Не наносит повреждений живым существам, но все, что они носят на себе или держат в руках, начинает ржаветь, разлагаться, корежиться и вообще приходить в негодность с очень высокой скоростью. За 2-3 хода все, что у цели есть при себе или в руках, превращается в ни к чему непригодный хлам. Этот эффект уничтожает вещества суммарным весом три фунта за каждый затраченный успех (хотя некоторые вещества, а также все зачарованные предметы, не подвержены этому воздействию). 

Пыльная буря: Ослепляющая, жалящая туча мелкой пыли заполняет пространство, действуя в равной мере на всех, кто окажется в области действия. При ее использовании аспект площади должен быть не менее, чем на третьем уровне. Все существа, оказавшиеся в зоне ее действия, ослепляются на время ее действия (один раунд за каждый полученный уровень повреждений).

Ледяной дождь: Цель подвергается попаданиям осколков льда и струй холодной воды, вымораживающей до костей. Также они ухудшают цели видимость (хотя бы на мгновение), и грунт под ногами цели может намокнуть и превратиться в грязь. Повреждения только летальные.

Дым: Туча плотного ядовитого дыма, распространяющегося от чародея, заполняет пространство. Также как и  в случае с пыльной бурей, аспект площади должен быть не менее, чем на третьем уровне. Каждый, кто окажется внутри тучи без защитных средств (противогаз может дать два хода форы, после чего бесполезен), получает один уровень летальных повреждений в раунд (существа, которые не дышат, к примеру, вампиры, повреждений не получают). Видимость внутри тучи очень плохая (даже продвинутые режимы зрения, вроде теплового зрения). Может наносить непоглощаемые повреждения.

•• Землетрясение: Земля под ногами цели начинает дрожать, в ней открываются расщелины, в которые цель и проваливается с последующим ее раздавливанием. Чтобы выбраться наружу, цели придется выкапываться (бросок Силы сложность 6, необходимо столько успехов, сколько получено повреждений). Повреждения только летальные.

•• Молния: В цель бьет электрический разряд. Если цель соприкасается с проводящими материалами (вода, рыцарские латы или другая металлическая броня, провода и т.п.), то любой, кто коснется этих проводящих частей, получит такие же повреждения. Может наносить непоглощаемые повреждения.

•• Растения: растения неподалеку от цели выбрасывают в нее тучи шипов, щепок и т.п. Особенно удачливый чародей может парализовать вампира таким образом, но не стоит особо рассчитывать на это (сложность 9, необходимо не менее 5 успехов). Если цель стоит на земле, на которой есть густая растительность или плотная трава, то стебли растений опутают его (попытка освободиться – длительный бросок, Силы сложность 7, необходимо набрать успехов не менее, чем получено повреждений). Только летальные повреждения.

•••• Большая волна: Этот эффект требует наличия большого объема воды (к примеру, олимпийский бассейн). Внезапная волна или течение подхватывает цель и затягивает под воду, стремясь раздавить его и утопить (правила насчет утопления см. Маг: Возвышение стр. 249). Чтобы выплыть наружу и вылезит из воды, необходим бросок Силы (сложность 8, необходимое количество успехов зависит от времени пребывания под водой и общей степени опасности, но в любом случае не меньше двух). Это длится, пока цель либо не погибнет, либо не высвободится. Повреждения только от утопления.

Ритуалы

Благосклонность огня (••)

Этот ритуал позволяет применившему его (или тому, на ком он был применен), сопротивляться огню естественного происхождения и даже, до некоторой степени, огню магическому. Бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7); если вы набираете более двух успехов, то вы можете поглощать повреждения от огня как ударные, а не непоглощаемые; каждый дополнительный успех уменьшает на 1 сложность поглощения (таким образом, если набрать 5 успехов, то повреждения от огня поглощаются как ударные и с уменьшенной на 3 сложностью). Ритуал требует затраты 1 ПСВ и его эффект длится одну сцену.

Адский клинок (••)

Этот относительно простой ритуал придает обычному оружию (обычно кинжалу или мечу) силу этого Пути. Затратив 1 ПСВ, вы можете погрузить клинок в мистический огонь; после этого он будет наносить непоглощаемые повреждения и получит дополнительные 2 кубика повреждений. Эффект этого ритуала длится одну сцену, или пока чародей не передаст клинок другому, что прекращает его действие. Бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7, необходимо не менее двух успехов).

Цена неудачи

Цена неудачи, судя по всему, очевидна… силы, которыми вы пытаетесь повелевать, обратятся против вас самих. Обычная неудача означает, что ничего не произойдет, но провал обычно влечет за собой появление у вашей атаки отката, бьющего вас точно так же, как сама атака бьет цель.

Манипулирование Маной

Почти каждый чародей признает наличие той или иной формы магической энергии: мана, сехем, ки, вис или что-нибудь в этом роде. Большинство чародеев учатся чувствовать и описывать энергии, которые проходят через них при использовании магии. Некоторые, однако, учатся управлять источниками этой энергии, чтобы манипулировать этой фундаментальной энергией. Геомантия, силовые линии, фэн шуй – все они предназначены для одного и того же: для перераспределения чистой магической энергии и изменения ее формы. 

Манипулирование Маной – это эзотерический Путь, и более чем немногие смогут описать его в абстактных терминах; скорее, они охарактеризовали бы его как некий комплекс упражнений или действий в рамках своего магического стиля. Чародей, использующий фэн шуй и ци гунн, к примеру, будет направлять потоки ки в специальное зеркало. Чародей, полагающийся на инкантации и жезлы, будет использовать их для того, чтобы направлять потоки маны и создавать ее запасы. Шаманы и говорящие с духами полагаются на замысловатые рисунки и фигуры, которые могут хранить магическую энергию или отводить ее негативную составляющую.

Система

Бросок: Манипулирование + Оккультизм
Цена: 1 ПСВ
Модификаторы: -1 к сложности в местах сильной маны (узлы, каэрны и т.п.)
Время: Один раунд за уровень эффекта
Длительность: См. ниже

,tr>

Темные Пути

Большинство сообществ считает определенные Пути темным знанием. Это Пути, понимание которых связано с определенной степенью безумия, извращения или проклятия. В зависимости от сообщества, они могут быть запретными, известными только посвященным и притом лишь самым надежным из них, или вообще забытыми, известными только из мифов и легенд.

Какие именно Пути считаются темными, зависит от сообщества. Большинство западных сообществ считает темными Пути Адского Пламени, Власти над Тенью, проклинающие аспекты Пути Удачи и Вызов Демонов, но в других культурах или сообществах эти силы могут считаться абсолютно нормальными и быть обычным делом, тогда как какие-нибудь другие могут считаться нечистыми и святотатственными.

Вместо Аспектов, этот Путь дает определенные возможности на каждом уровне.

Чародей может ощущать энергию Маны. Попросту говоря, короткое заклинание или медитация позволяет  ему определить, заряжен ли предмет магической энергией (Квинтэссенция, Мана, кровь вампиров и т.п.) или присутствует ли она в пространстве вокруг него. Набрав три или более успехов, чародей может различать ее Резонанс – к примеру, почувствовать священную рощу как место, посвященное природе и жизни, или распознать Ману, зараженную разрушительным и опасным для него Резонансом. 

•• Тогда как новичок может распознать магическую энергию в предмете или месте, чародей, достигший этого уровня, может ощутить ее и в других существах. Его восприятие уже позволяет определить, использует ли кто-то магию, а также позволяет ему видеть магическую энергию, хотя и в зафиксированном состоянии (к примеру, блокированные энергии чи или проклятье, нависшее над кем-либо). Чародей также может грубо оценить магический потенциал другого индивидуума, что позволяет отличить человека от сверхъестественного существа.

••• Умелый чародей способен изменять перемещать магическую энергию и изменять ее течение в окружающей среде. Он может на время заблокировать поток Маны (каждый успех блокирует Узел или источник Маны на один ход) или перенаправить его (точно так же, по времени – на один ход за успех). Чародей может сохранить некоторую часть Маны в простом предмете, хотя через заклинание такого уровня можо хранить всего один пункт Маны.

•••• Манипулирование собственной магической энергией позволяет чародею хранить дополнительное количество Маны (правда, временно), черпать ее из места силы, или даже нарушать ее течение в другом, чтобы причинить ему повреждения. Чародей может черпать Ману из мест силы; каждый успех позволяет ему зачерпнуть один пункт Маны (их количество ограничено мощностью самого места), который должен быть использован в следующем ходу. Удар по другому индивидууму с целью уничтожения его Маны позволяет чародею уменьшить запас Маны цели на один за каждый набранный успех; таким же образом можно действовать на другие виды магической энергии (к примеру, Гносис или кровь вампиров; на каждый пункт требуется два успеха). На этом уровне с помощью Манипулирования Маной также возможно причинять повреждения или излечивать их, путем изменения течения жизненной энергии (это не дает мгновенного эффекта, но в долгосрочной перспективе может вызвать дегенерацию или улучшить здоровье). 

••••• Мастер Маны может не только чувствовать ее присутствие или перенаправлять ее поток. Он может использовать Ману, чтобы усилить свою Контрмагию (создавая «магический щит», позволяющий ему добавлять потраченные пункты Маны как кубики к броску Контрмагии) или блокировать использование Маны другими (каждый успех в броске предотвращает использование оппонентом одного пункта Маны для усиления своей магии). Также на этом уровне возможно изменение ее Резонанса (можно превратить, к примеру, отравленную Ману в нейтральную, «чистую» энергию, которую можно использовать в мирных целях, или придать обычно пассивной Мане более активный, яростный Резонанс для использования с разрушительной магией). Степень воздействия на Резонанс определяется количеством набранных успехов – один изменит его чуть-чуть, трех хватит, чтобы убрать одну из его характеристик а, набрав пять успехов, можно его изменить.

••••• • Легендарный чародей может на короткое время превратить место в огромный источник Маны. На несколько мгновений он создает огромный поток Маны, превращаясь в некое подобие магического магнита. Успехи, набранные в броске, распределяются между длительностью (количеством ходов) и мощностью (количеством пунктов Маны за ход). Эту Ману может использовать как сам чародей, так и другие присутствующие. Однако такие действия сильно истощают самого чародея (он получает один уровень ударных повреждений за каждый набранный успех).

Закон Воздаяния

Во многих, если не всех, сообществах есть традиция, согласно которой то, для чего магия использована, отражается на том, кто ее использовал. «Что посеешь, то и пожнешь» и «Не рой другому яму, сам в нее упадешь» являются ее простейшими примерами.

Хотя и не это утверждение и не универсально, оно, судя по всему, имеет какое-то объективное обоснование; те, кто использует чародейство для того, чтобы творить зло, часто находят свой конец в событиях, вызванных их действиями. Имеет ли чародейство самосознание, решать, в конечном итоге, Рассказчику; однако, стоит иметь в виду, что такого обычно не происходит, если оно использовано для получения прибыли, для справедливого возмездия или даже самообороны. Но совсем другое дело, если оно используется для неоправданного причинения страданий другим, чтобы получить славу или богатство за чужой счет – тогда закон воздаяния срабатывает по полной программе. 

Кроме того, сам закон также не универсален... он далек от этого. Многие злые чародеи прожили свои жизни не испытывая ни малейших проблем от своих злодейств, не говоря уж об угрызениях совести.

Ритуалы

Ритуалы Манипулирования Маной дают чародею возможность охвата больших площадей или расстояний, а также позволяют значительно увеличить длительность эффекта. 

Наполнение (••)

Чародей берет обычное зелье или другой съедобный объект и помещает в него часть своей Маны для дальнейшего использования. Набранные успехи определяют, сколько Маны можно поместить в предмет. Обычно  в процессе возникают значительные утечки, что приводит к тому, что для помещения в предмет одного пункта Маны чародею приходится тратить два.

Управление Маной (•••)

С использованием специальных зеркал, диаграмм, рисунков и т.п. чародей может изменить течение Маны в данном месте, его направление и интенсивность. Чародей может заставить слиться слабые потоки, изменить эффект заклинания или повернуть силовую линию, чтобы она проходила через его жилище. Примерный уровень успехов, необходимых для этого:

Набрав один успех, чародей может убрать некоторую часть негативной энергии, чтобы место не привлекало злых духов или неудачу.

Набрав три успеха, чародей может изменить распределение удачи таким образом, чтобы привлечь удачу к этому месту (снижая на 1 сложность действий, связанных с любым делом или коммерцией – магазин будет процветать, в госпитале будут быстрее выздоравливать пациенты и т.п.)

Набрав пять успехов, чародей может делать с Маной почти все, что позволяют его собственные познания (к примеру, изменить ритуал ограждения так, чтобы он действовал на другой тип существ) или даже заставить Узел излучать свою энергию в другое, нужное ему, место. Изменения, сделанные таким образом, обычно сохраняются, пока какая-нибудь сила не вернет их в прежнее состояние, хотя в некоторых случаях может потребоваться и постоянная поддержка (раз в год для простых эффектов вроде удачи, тогда как перенаправление силовых линий может потребовать ежедневных ритуалов).

Власть над Сном

В историях и сказках о магии часто встречаются странные вещи, происходящие во сне. Знамения будущего, послания от богов или магов – все это можно увидеть во сне. Иногда те, кто должны полюбить друг друга, видят друг друга во сне, даже если еще не встречались. Мир Грез бесконечно гибок, он отзывается на мысли и желания спящего, как сознательные, так и подсознательные. При достаточном умении он может изменять его своей волей, создавая новые образы и изменяя поведение старых, изгоняя кошмары или создавая новые, чтобы терроризировать других спящих. Ходят слухи, что там есть свои миры и существа, изначально обитающие в мире грез и кошмаров, начиная от миров фей, до странных миров, описанных Берроузом, Лавкрафтом и По.

Спят почти все. Онейромант ходит среди их снов. Как повелители снов из известного фильма ужасов, он может создавать образы, столь близкие к реальности, что разницу между ними заметить сложно. Вместе с тем, это «просто» сны. Но так ли это? Слишком яркое воображение может завести подсознание в такие дебри, что оно до самой смерти оттуда не выберется, хотя такие случаи редки. Гораздо чаще встречаются истории о безумцах, мечтавших о великой судьбе и получивших предупреждение о необходимости изменить свою жизнь. Такие послания – тонкое и аккуратное оружие тех, кто ходят среди снов. А иногда и сами сны могут ходить среди людей…

Система

Бросок: Сообразительность + Оккультизм
Цена: Нет

Аспекты

Дальность

Чтобы воздействовать на спящего, онейромант должен каким-то образом войти с ним в контакт. Лучшим средством является непосредственный физический контакт, но принципы Симпатии и Взаимосвязи позволяют использовать другие средства.

Прямой физический контакт

•• Истинное Имя

••• Фрагмент тела или выделения*

•••• Ценный для цели предмет

••••• Другой предмет**

* Кровь, волосы, обрезки ногтей, слизь, моча и т.п. Они не должны быть смешаны с чем-либо еще.

** Любой предмет, находящийся в частом контакте с целью, например, одежда.

Эффекты

Первое, чему должен научить желающий ходить по снам, - это то, как до них дотянуться. Они приходят к нему как большинство обычных снов, во вспышках воображения, иногда сильно искаженных подсознанием. Тщательно проанализировав эти сны, он может их интерпретировать, по крайней мере частично, что может дать ему некую информацию о натуре или истории цели.

•• Следующий этап – умение входить в сон и участвовать в нем. Войдя в чужой сон, вы становитесь частью его; «я» онейроманта принимает облик и роль, отведенную ему подсознанием спящего (и решением Рассказчика, что подходит к этой конкретной ситуации). Вносить небольшие изменения в сон несложно (к примеру, создать из ничего небольшой предмет), для этого требуется бросок Сообразительность +  Сновидение (сложность 6). Значительные изменения гораздо более сложны, а изменить основной мотив сна и вовсе невозможно. Любое изменение такого уровня потребует броска сложностью не ниже 8 и несколько успехов – и притом будет стремиться к откату, если его не поддерживать.

••• Со временем ходящий по снам учится изолировать себя от снов своей цели. Это позволяет наблюдать образы сна без погружения в него (которое может быть весьма опасным делом). На этом уровне возможен больший контроль над сном; ходящий по снам может создавать кошмары или фантазии. К примеру, он может внедрить в сон видения, способствующие поддержанию самосознания спящего и его уверенности в себе, что поможет ему восстановить 1 ПСВ, или наслать на него жуткие кошмары, что даст ему эффект соответствующего Недостатка. 

•••• Как только контроль над сном достигнут, самое время учиться посылать сны другим. Онейромант может создать особенный, детализированный сон и послать его цели, что повторится столько раз, сколько успехов в броске он наберет. Осторожный онейромант обычно не злоупотребляет этой способностью; он использует ее раз или два за ночь, чтобы не вызвать у цели подозрений.

••••• Мастер Мира Грез может спокойно ходить среди чужих снов и способен даже создать общий сон для нескольких людей сразу (один человек за каждый успех в броске). Естественно, он не может контролировать их действия во сне, и исходная окружающая обстановка будет зависеть от их подсознательных желаний, но если действовать аккуратно, то можно без особых усилий отправить группу в нужный сон.

••••• • Величайшая, легендарная сила Власти над Сном – умение войти в Мир Грез во плоти. Тот, кто сумеет это сделать, может переходить между снами практически свободно и переносить предметы (и даже живых существ) из Мира Грез в наш мир – хотя всего лишь на время.

Цена неудачи

Неудачное плетение снов может завести чародея в реальность кошмара, когда его подсознание захватывает контроль над сном. Рассказчик может спокойно использовать самые неприятные сюрпризы, которые он заготовил для игроков. Используйте страхи персонажей и их память о прошлых бедах и неприятностях против них самих. Описание Страхов персонажей из «Призрак: Забвение» может оказаться крайне полезным в этой ситуации. Также стоит обратить внимание, что попытка войти в сон того, у кого есть Недостаток Кошмары, может сама по себе стать катастрофой, образы их снов очень сильны и чрезвычайно болезненны.

Власть над Тенью

Тени станут орудием овладевшего этим Путем, тьма станет его союзником, а ночь – другом. Несмотря на утверждения о том, что этот Путь если и не активно демонический, то имеет явную связь с темными силами, что могут погубить неосторожного, сам по себе Путь Теней является не большим злом, чем любой другой. Любое зло, которое чародей может в нем найти, происходит от него самого.

Мастер теней учится призывать и манипулировать субстанцией тени – на первых порах простым сумраком, но по мере того, как он будет набираться опыта, он сможет использовать почти осязаемую, непроницаемую черноту, а затем и тьму. Когда они приходят к чародею, призвавшему их, свет и цвета гаснут, поглощенные ими. Неудивительно, что это выглядит пугающе; даже новичок этого Пути способен вселить страх в сердца большинства обычных людей.

Система

Бросок: Манипулирование + Оккультизм
Цена: 1 ПСВ
Модификаторы: Нет.
Время: Один раунд за уровень эффекта.
Длительность: См. ниже

Этот Путь как таковой не имеет Аспектов; его возможности ограничены его уровнем.

Чародей может сделать тени более густыми и темными (область действия по площади примерно равна комнате или около того). Освещенность комнаты не изменится, но существующие в ней тени станут более плотными и темными, чем обычно. По желанию чародея, эти тени могут нести с собой чувство неуверенности и легкого страха. Точный эффект зависит от ситуации (использование этой способности в ярко освещенном офисе ничего не даст, тогда как в полутемном складе она может дать чародею (и всем остальным) дополнительную точку Скрытности).

•• Чародей может изменять форму теней и приглушать звуки, что делает его почти абсолютно незаметным. Он может сделать свою внешность неразличимой, голос зловещим и скрипучим, а тени вокруг него становятся глубокими и темными. Это дает 2 дополнительных кубика к броскам Тайны и Блефа (связанным с сокрытием своей внешности), Запугивания и Скрытности. Если чародей использует эту способность на другом, тот начнет видеть странные вещи на грани видимости, жуткие теневые формы, расплывающиеся при повороте головы. Странные скрипы, звуки шагов и пустой смех наполнят его слух, и возрастающее чувство страха будет преследовать его, поглощая все его мысли. Бросок Силы Воли (сложность равна числу набранных чародеем успехов) позволит ему избежать неуверенности и приступов страха; хотя всего этого и недостаточно, чтобы вызвать появление каких-либо штрафов на броски, это заставит жертву еще раз  подумать, почему он все еще здесь, а не в безопасности дома, в своей хорошо освещенной спальне…

••• Тени клубятся и вьются вокруг чародея. Цвета исчезают, звуки становятся еле слышным шепотом… или внезапными вспышками истерического смеха, криками и другими звуками ужаса. Паника поднимается в сердцах даже самых стойких (бросок Силы Воли, сложность равна количеству успехов броска чародея + 2; провал означает или внезапный, почти неодолимый позыв оказаться где-нибудь в другом месте, или  штраф -1 ко всем броскам).  Вы можете добавить 3 кубика к вашим (и не только вашим) броскам, связанным со скрытностью или маскировкой.

•••• Тени становятся союзниками чародея практически во всем. Те, кто противостоят ему, должны сделать бросок Силы Воли (сложность 8) или впасть в сильнейшую, почти абсолютную панику (-2 ко всем броскам, а кроме того, ужас такой силы может даже вогнать в безумие). Добавляет 4 кубика к броскам Тайны, Запугивания и  Скрытности. Камеры и другие электронные устройства не сработают, если оператор не сделает успешный бросок Интеллект + (соответствующая Способность: Компьютеры, Расследование, Фотография, Наука), сложность 8, хотя может составлять и 6, если устройство очень простое.

••••• Тени появляются и обволакивают врагов чародея, и того, что они видят там, хватает, чтобы даже самых смелых людей превратить в дрожащих от страха безумцев. Если эта способность используется как оружие, противник должен сделать бросок Силы Воли (сложность 8, необходимо 3 успеха) или впасть в невменяемое состояние на несколько раундов; если цель и без того боится теней, после этого ей потребуется помощь  психиатра. Те, кто погружен во тьму, невидимы для всех, кто остался снаружи (и друг для друга). Чародей может видеть во тьме, вызванной им. Любое записывающее устройство, внесенное во тьму, не покажет ничего (без броска); любое направленное на тьму покажет только тени. Угольно-черные тени.

••••• • Легендарный чародей может дать теням материальную форму, превратив их в цепи и щупальца, которые будут захватывать и удерживать тех, кого он хочет остановить. Количество набранных успехов означает суммарное количество пунктов Силы, которые могут быть брошены против противников; вы можете распределять их по своему желанию. Яркий свет ослабит щупальца, солнечный свет уничтожит их. Соответственно, чародей может использовать эту способность, чтобы затемнить даже ярчайший свет; даже солнечный свет можно погасить таким образом, хотя только на время и в очень небольшой области (к примеру, аллея или дворик).

Цена неудачи

Тени – жестокие слуги… или хозяева? В любом случае, провал броска при использовании этого Пути даже врагу не пожелаешь. Чародей может попасть под действие вызванной им тьмы так же, как и его враги (если не сильнее), притягивая к себе тени, которые должны действовать на его противников. Слухи говорят о теневых формах, выходивших из теней, которые не существовали… не могли  существовать –  прямо посреди дня, чтобы унести чародея во тьму. Другие слухи говорят о появлении странных вещей, которые вечно преследовали таких чародеев… и те, кого они все-таки ловили, никогда не бывали прежними.

Превращение

(ритуалов нет)

Хотя в Мире Тьмы живут многие существа, способные изменять свою форму, немногие чародеи учатся изменять свою форму через магические практики, а не врожденные способности. Это может быть слово, взывающее к первобытной, животной части своей сущности или вмешательство духа животного, а может быть и причудливая генетическая модификация. Этот Путь очень примитивен, его знания зачастую приходят инстинктивно, и немало чародеев утратили свои личности, полностью поддавшись звериной стороне своей сущности, вызываемой при превращении. Для некоторых Превращение не столько искусство, сколько природная склонность, но не связанная с призванием истинных оборотней. Судя по всему, у Превращения столько же вариантов, сколько самих превращающихся. 

Система

Бросок: Выносливость + Знание Животных (мифическое чародейство)
  Интеллект + Наука (экстраординарная наука)
Цена: 1 ПСВ
Модификаторы: нет
Длительность: Одна сцена

Аспекты

Степень изменения

Мелкие косметические изменения: цвет глаз, волос и т.п.

•• Заметное изменение: Чародей может отрастить небольшие когти, мелкие чешуйки на руках и т.п.

••• Значительное изменение: Чародей может заменить часть тела звериной – полноценная лапа с когтями, акульи челюсти, усиленная пищеварительная система и т.п.

•••• Полупревращение: Чародей может превратить половину своего тела в другую, или найти какую-нибудь другую грань между животной и человеческой формами с существенными признаками и той, и той. Чародей может напоминать двуногого волка (размером где-то между волком и человеком) или иметь птичьи крылья и клюв с человеческими ногами.

••••• Полное превращение: чародей может полностью превратиться в животное.

••••• • Мифическое превращение: Чародей может принимать форму не только животного, но и любого другого существа, которое он только может себе представить.

Цель

••••• Чародей может воздействовать на себя.

•••• Чародей может воздействовать на одну цель (не на себя).

••••• Чародей может воздействовать на две цели.

••••• • Чародей может воздействовать на три цели.

Разнообразие

- ••• Чародей может воздействовать только на себя и может принимать черты только одного животного.

•••• Чародей может сделать два несвязанных между собой изменения: к примеру, отрастить волчью лапу и голову ворона или отрастить себе клыки, а оппоненту усы.

••••• Чародей может сделать до трех несвязанных между собой изменений. Он может спокойно смешивать и совмещать животные черты.

Цена неудачи

У перевертышей есть тенденция к потере контроля над процессом превращения; чародей, проваливший бросок, может оказаться запертым в теле животного или случайно дать противнику преимущество в бою. Также возможен вариант, когда он заменяет свое сознание сознанием животного или начинает неконтролируемый процесс превращения. 

Призыв, Ограждение и Подчинение

(только ритуалы)

Пожалуй, мало что среди всего разнообразия магии может сравниться в свей известности со способностью призывать и контролировать различных обычных и сверхъестественных существ. Чародеи могут использовать эту силу, чтобы повелевать призраками, демонами, животными – даже другими людьми. Защитными кругами он удерживает враждебно настроенных существ, которые могут оказаться среди тех, кого призвало его заклинание.

Заклинания Призыва, Ограждения и Подчинения, пожалуй, наиболее опасны из всех существующих. Попытка подчинить существо почти наверняка сделает его враждебным – но чародей не знает наверняка, сработает ли его заклинание ограждения! Он не может узнать, сработает ли оно, пока вызванное им существо не атакует! И, конечно, многие чародеи учатся призывать существ задолго до того, как учатся подчинять и контролировать их. Более того, воля многих сверхъестественных существ слишком сильна, чтобы быть подчиненной за пару минут.

Все способности Призыва, Ограждения и Подчинения являются ритуалами; чародей должен правильно подготовить и прочитать заклинание, чтобы оно сработало. Аспекты определяют, какие существа могут быть призваны и на какое время. Для каждого животного необходим отдельный ритуал; Призыв Крыс, Подчинение Крыс и Защита от Вампиров являются разными ритуалами.

Призыв, Ограждение и Подчинение охватывают многие области знаний. Призыв Материальных существ относится к обычным животным, вроде крыс или летучих мышей. Призыв Демонических сущностей относится к ангелам и демонам. Призыв Эфемерных сущностей изучает общие способы взаимодействия с духами; к области Некромантии относятся взаимоотношения с призраками. К Техномагическому Призыву относится практика призыва и подчинения технологических предметов – некоторые современные чародеи даже призывают к себе свои машины и ставят на свои компьютеры Защиту от вирусов!

Система

Бросок: Интеллект + Оккультизм
Цена: 1 ПСВ
Модификаторы: Нет
Длительность: См. ниже

Аспекты

Возможные цели

Существо, подвергшееся Призыву, должно предстать перед чародеем. Таким образом, он может видеть духов или им подобных, когда они проявятся перед ним, вампиры вынуждены сбросить свою маскировку и т.п. Также стоит отметить, что Призыв не переносит существо к чародею. Так что от Призыва тостера вряд ли будет толк, разве что у него есть колеса.

Простые существа: Чародей может воздействовать на мелких, неразумных существ, вроде крыс, летучих мышей и насекомых. Также сюда входят простейшие духи природы или простые технологические устройства.

•• Большие существа: Чародей может призывать достаточно крупных животных вроде волков. Также он может призывать призраков или достаточно большие технологические устройства, вроде телевизоров. 

••• Люди: Магия призывающего отныне властна над обычными людьми и желающими этого духами природы. Также он может воздействовать на компьютеры и сложную электронику. 

•••• Почти сверхъестественные существа: Чародей может призывать гулей, других чародеев и похожих сверхъестественных существ. Также возможен призыв техномагических устройств.

••••• Сверхъестественные существа: Власть призывающего простирается на действительно сверхъестественных существ, вроде вампиров, оборотней и т.п. Чародей может использовать технопризыв против самолетов, ставить защиту на целые здания и т.п.

••••• • Божественные сущности: Чародей может использовать свою силу, чтобы призывать богов, демонов и ангелов.

Количество

Каждая точка Призыва позволяет чародею призвать одно существо вызванного типа (или одну стаю в случае мелких существ).

Ограждение

Каждая точка заставляет цель терять один кубик на все броски действий, направленные против чародея. С ограждением уровня три и выше, чародей может создать Ограждающий Круг; призванное существо не может покинуть его, если не наберет в броске Силы Воли больше успехов, чем чародей набрал в броске Ограждения.

Подчинение

Уровни Подчинения кумулятивны. Также стоит отметить, что существо может потратить пункт Силы Воли для сопротивления Подчинению, хотя чародей может использовать его снова.

Существо не может действовать против чародея.

•• Существо должно правдиво ответить на один вопрос.

••• Существо должно правдиво отвечать на вопросы и должно выполнить один приказ чародея, хотя оно может и извратить его содержание.

•••• Существо выполняет приказ чародея, точно следуя ему.

••••• Чародей может приказать существу выполнить приказ другого человека или правдиво отвечать на его вопросы.

••••• • Существо следует не только букве, но и духу приказа чародея.

Длительность

Один ход.

•• Три хода.

••• Одна сцена.

•••• Один день.

••••• Одна история.

••••• • Неограниченная. (?)

Цена неудачи

Цена неудачи в случае Призыва, Ограждения или Подчинения очевидна. Те, кто проявляют халатность в отношениях с демонами, быстро получают по заслугам. Существо может появиться, но бесконтрольным; ограждающий круг может оказаться настроенным против чародея; попытка подчинения может разъярить цель и даже придать ей сопротивляемость заклинаниям чародея.

Управление Погодой

(ритуалов нет)

Ведьмы-погодницы всегда пользовались уважением и страхом со стороны со стороны сообщества чародеев. В древние времена одна ведьма могла обречь на медленную смерть всю деревню, просто отведя от посевов дождевые облака… или могла быстро сровнять ее  с землей, призвав ураган, который зальет поля, уничтожит дома и убьет неосторожных. На морях, те, кто мог призывать ветер, были действительно подателями жизни, т.к. без ветра обездвиженный корабль был обречен.

Большинство культур считают работу с погодой женским занятием, связанным с плодородием и связью с землей, но такой взгляд встречается далеко не везде; к примеру, в некоторых Африканских племенах магия погоды была чисто мужским занятием. Конечно, техномаги не делают таких различий, но большинство других чародеев считает их навыки в этом Пути, как минимум, ограниченным (так ли это на самом деле, является открытым вопросом, т.к. среди них тоже есть те, у кого при необходимости найдется в запасе и ветер, и тучи и туман).

Магия погоды может быть ужасающе мощной, но вместе с тем она чрезвычайно медленная. Изменения в погоде обычно измеряются часами и днями; процессы можно ускорить, но не выйдет призвать приливную волну из ничего или бурю при ясном небе. Но при наличии времени управление погодой может привести в действие поистине ужасные силы, хотя и это имеет свою цену. Даже простые изменения могут выжать чародея как лимон; серьезные свершения могут требовать и требуют серьезных жертв, вплоть до смерти самого чародея.

Система

Бросок: Манипулирование + Сила Воли
Цена: Управление погодой – это не шутки. Эффект стоит 1 ПСВ за 2 точки Интенсивности +1 за каждые три точки Длительности, Скорости и Масштаба (исходя из суммы точек этих Аспектов).
Модификаторы: Нет.
Длительность: См. ниже.

Примечание: Из-за природы Управления Погодой чародей не получает автоматических успехов из-за высокого уровня Пути; почти все заклинания этого Пути используются как продолжительные действия.

Аспекты

Интенсивность

Вы можете производить незначительные изменения в окружающей среде: внезапный порыв холодного ветра, небольшие изменения температуры в комнате, внезапно вспыхнувшие свечи.

•• Мелкие изменения: плотный туман, затянутое тучами небо или попутный ветер.

••• Дождь и ветер подчиняются вам. Ливни и сильный ветер приходят, когда вы призовете их. Вы можете изменять температуру в пределах 30 градусов в обе стороны и можете усмирять сильные волны и течения.

•••• Вы можете управлять бурей: сильные дожди, порывистый ветер почти ураганной силы, волны тепла и холода (скачки температуры до 40 градусов), сильные волны и течения. Также вы можете управлять существующей погодой; дополнительный бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7) позволяет вам направлять существующие элементы бури (град, волны, разряды молний, порывы ветра и т.п.) на конкретные цели. Эти  атаки наносят (4 + набранные в броске Манипулирование + Оккультизм успехи) кубиков повреждений; бросок делается для каждой атаки. Молнии наносят летальные повреждения (а если цель проваливает бросок поглощения – то непоглощаемые), тип повреждений от других атак зависит от их природы.

••••• Ваш контроль над бурей почти абсолютен. Огромные волны поднимаются и падают по вашему слову, и ни один человек не сможет устоять против ветра, который вы посылаете против него. Град и засуха становятся вашим оружием. Элементальные атаки, направленные против других, наносят (6 + набранные успехи) кубиков повреждений.

••••• • Вы можете призывать наиболее разрушительные явления погоды: торнадо, ураганы, муссоны, жестокие морозы, пыльные бури, засухи и грозы. Их элементальные атаки могут убить даже сильнейших людей; атаки наносят (8 + набранные в броске Манипулирование + Оккультизм успехи) кубиков повреждений. Шторма такой силы разрушают местные погодные режимы на несколько недель или даже месяцев. И чем быстрее этот шторм был вызван, тем сильнее эти изменения. 

Скорость

Изменения, которые вы хотите произвести, произойдут… со временем. В зависимости от интенсивности изменений, это может занять как минуты, так и месяцы.

•• Мелкие манипуляции местной погодой происходят в пределах нескольких секунд или минут. Более существенные по-прежнему требуют времени, хотя уже не столь большого.

••• Небольшие изменения происходят в течение минуты, существенные требуют от нескольких часов до одного дня времени чтобы сработать. Однако экстремальные изменения в погоде требуют нескольких дней.

•••• Малые изменения наступают почти мгновенно, значительные – в пределах нескольких часов, экстремальные требуют день или два.

••••• Мелкие изменения происходят сразу же, как только вы сделаете все необходимое, большие изменения происходят в пределах часа и даже экстремальные изменения обычно происходят в тот же день.

••••• • Даже самые сильные бури приходят через час-два после того, как вы призвали их. Призыв такой скорости гарантированно сбивает местный климат и гарантированно привлечет внимание тех, кто наблюдает за погодой… и это не считая всех метеорологов на этом континенте.

Длительность

Несколько секунд, не более того, и только для незначительных изменений.

•• Около минуты. На существенные изменения просто не хватит времени.

••• Несколько минут, максимум полчаса.

•••• Максимум час

••••• Несколько часов, может день.

••••• • До недели.

Масштаб

50 кв. футов или около того. Только незначительные изменения.

•• Диаметр около полумили.

••• Диаметр примерно миля или две. Для экстремальных изменений слишком мало.

•••• Диаметр примерно 5 миль. Невозможны разве что самые экстремальные изменения.

••••• Диаметр около 20 миль. Возможны любые изменения.

••••• • Диаметр примерно 100 миль.

Цена неудачи

Даже простая неудача в Управлении Погодой означает необычные, но всегда неприятные изменения в погоде; провал может изменить ее почти до неузнаваемости (снег в Сахаре, засуха в сельве и т.п.) или исказить климат в местных масштабах, зато в пределах всего региона. Чародей может призвать чудовищный шторм вместо простой грозы или оказаться поджаренным собственными молниями.