Глава 5. Психические феномены

В то время как некоторые годами учатся, чтобы раскрыть свой мистический потенциал, кое-кто появляется на свет, уже обладая врожденным чувством странного, смутно ощущая, что в глубине его разума или тела скрывается некое глубинное осознание, нутряное понимание нематериальных сил вокруг. Являются ли психические способности интуитивным чародейством или неким совершенно другим пластом осознания, не знает никто. Вообще о психических силах мало что известно достоверно: верят в них немногие, а хоть какими-то способностями подобного рода обладает и того меньше людей. Тайны мира психики, похоже, не слишком охотно поддаются анализу.

Те, кто занимается изучением психических способностей, будь то посредством науки или мистицизма, отмечают много различных вариантов эмпатии, экстрасенсорного восприятия, манипулирования и обнаружения. Что у большинства психических сил есть общего, так это способ их применения: большинство психиков находят, что концентрация и визуализация – самые важные инструменты в их способностях. Хотя подобного рода инструменты также являются существенными составляющими чародейства, мало кто из психиков чувствует потребность во внешних ритуалах или устройствах. Многие просто протягивают руку или закрывают глаза и напрягают волю, и что-то происходит.

Большинство психиков способно управлять своими способностями лишь на зачаточном уровне, да и то - как повезет. Психические феномены в большинстве случаев далеко не надежны и плохо поддаются воспроизведению. В условиях стресса или тестирования многие способности, похоже, слабеют или перестают работать, и даже напрактиковавшийся психик редко может демонстрировать свои силы с достоверной точностью. Иногда сила превосходит все ожидания; в другой раз она, кажется, просто отказывается отзываться.

Разумеется, в кругах тех, кто изучает подобные вещи, ходит некоторое количество теорий относительно психического развития. Атавизмы от предков из Атлантиды; вмешательства инопланетян; следующая ступень человеческой эволюции; мутанты; духовные сущности… Теории почти столь же дики и разнообразны, как и сами способности. Тем временем психики, скрытые в среде прочего человечества, полагают свои способности благословением сомнительного свойства, и, может быть, возможностью взглянуть на мир более обширный и сильнее сводящий с ума.

Психики и чародеи (или Мастера Ци, или Что-там-у-вас)

То, отличны психики от чародеев или просто составляют отдельный их подвид, остается темой для обсуждения. Сама ненадежность психических способностей делает их классификацию затруднительной. Эти правила предполагают, что психики – нечто более или менее отличающееся, что они – люди, чей разум или дух предоставляет им доступ к необычным силам – не совсем магическим, но явно далеко не «нормальным». Впрочем, если вам так больше нравится, можно использовать нечто, более близкое к единой системе. Просто исходите из того, что психики, в сущности, манипулируют той же силой, что и чародеи, но другим образом – только за счет фокусировки и концентрации, возможно, используя один-два мелких предмета в качестве фокуса, но обходясь без сложных ритуалов, инструментов или помощи духов. В таком случае, просто позвольте полному спектру психических и чародейских способностей сложиться, и предоставьте персонажам возможность изучать и то, и другое. Единственное отличие будет состоять в том, что психики используют бешеную концентрацию (и кучу Силы воли), а чародеи больше полагаются на инструменты. И наоборот, если вы предпочтете поддерживать ощущение различности между чародейством и психическими способностями, то исходите из этого разделения и той идеи, что эти две дисциплины совершенно различны.

Предыдущие издания

Ранее изданные работы то тут, то там содержали одинокую психическую способность-другую, скрывали зернышки психических способностей среди прочих магических возможностей. Хотя приводимый список далек от полноты («Эй, а есть такая психическая способность, чтобы превращать яйца в слонов?»), он составляет попытку покрыть разнообразие психических феноменов. Кроме того, некоторые из перечисленных способностей не совпадают с ранее опубликованными версиями. Игрокам и Рассказчикам следует вместе работать над тем, чтобы решить, какую версию они предпочтут.

Но я хочу телепорт на Марс…

Игроки знакомые с игрой «Троица» БВ могут заметить разницу между силами и уровнями сил, доступными в этом руководстве и теми, что предложены в той игре.

Отлично. Хорошо, что вы обратили на это внимание.

«Мир Троицы» и «Мир Тьмы» это две совершенно разные вещи. Миру Троицы свойственны более высокий уровень сил. Подобно тому, как более жуткие и заслуживающие меньшего доверия психические феномены, описанные здесь, больше подходят Миру Тьмы.

Вместе с тем рассказчики и игроки, интересующиеся психическими феноменами, могут познакомиться с «Троицей» и особенно с системой произвольных псионических сил (the freeform psi system) предложенной в «Trinity Players Guide».

Так же следует помнить, что «Мир Тьмы» – это игра современно ужаса, чье действие разворачивается в почти современном мире. Поистине кинематографические экстрасенсорные способности не вписываются в стиль игры. Психические феномены должны быть таинственными и не заслуживающими доверия.

Психика животных

Сторожевой пес ощерился. Горячая слюна капала с его морды, и Кевин почти что мог сосчитать зубы в пасти ротвейлера. «Хороший песик», - прошептал он. Выражение морды собаки немедленно изменилось. Он уселся и позволил Кевину почесать его за ушами. «Хороший мальчик». Кевин помахал рукой, подзывая своих товарищей. Кевин потрепал собаку подбородком. Сторожевой пес свалки, еще недавно бывший яростным, лизнул ладонь Кевина. Свободной рукой Кевин пошарил в кармане. «А что тут у меня для тебя есть?»

Хотя большинство психических способностей воздействуют на других людей, некоторые психики используют свои таланты и на более примитивных животных. Конкретный способ общения может быть разным. Некоторые психики лают или рычат, обращаясь к животному. Другие используют жесты дрессировщиков, даже если животное никогда в жизни никто не тренировал. Кое-кто просто говорит на своем родном языке (или даже на каком-нибудь выдуманном) и слышит, как животное отвечает на нем же. Животные могут общаться с психиком, но информация, которой они могут оперировать, должна определяться их интеллектом и восприятием.

Психики с этой способностью могут применять ее на любой млекопитающее, пресмыкающееся или птицу без различий в сложности. На самом деле, животные высоко интеллигентные (шимпанзе, гориллы, дельфины) или хорошо тренированные (собаки, лошади, цирковое или исполняющее трюки зверье) лучше поддаются Животной Психике. По решению Рассказчика сложность можно уменьшить на один или два. Рыбу контролировать труднее: увеличьте сложность на два. Разум насекомых слишком примитивен (или, возможно, слишком чужероден), чтобы поддаваться психикам.

Бросок: Обаяние + Знание Животных

• Коммуникация. Психик может «говорить» с одним животным, предоставляя возможность двустороннего общения. Это общение не предоставляет психику контроля над животным, хотя взаимное недопонимание так прояснять можно. Бросок со сложностью 6.

•• Команда. Психик может приказать животному действовать. Животное не станет подвергать себя опасности ради психика, но оно может выполнить любой трюк, который психик сумеет адекватно описать. При определенных обстоятельствах животное может атаковать по такой команде, но обстоятельства изначально должны так или иначе к этому располагать. Полицейская собака может сбить кого-то с ног, а голодный тигр – пойти по следу охотника. Бросок со сложностью 7, модификаторы зависят от сложности команды (плюс один для сложной команды или приказа, к которому животное не расположено; минус один – для чего-то, что оно бы и так, вероятно, сделало).

••• Массовая коммуникация. Эта способность работает, как Коммуникация, но применима ко всем животным в пределах слышимости. Кроме того, психик может общаться с различными типами животных одновременно. Бросок со сложностью 6, плюс один на каждый дополнительный вид животных в области использования.

•••• Связь с Разумом. С помощью этой способности психик соединяет свой разум с разумом одного животного. Как только связь установлена, разумы психика и животного соединяются до тех пор, пока психик не прекратит ее. Во время действия психик воспринимает все, что воспринимает животное. Он также может общаться с животным, используя любую из предыдущих возможностей Животной Психики, со сложностью, уменьшенной на 1. Побочным эффектом является то, что при получении животным ранений отдача через разум ранит психика. На каждый уровень летального повреждения, полученный животным, психик получает один уровень ударного, поглощаемого обычным образом. Сложность броска 8.

••••• Доминирование. Эта способность предоставляет психику полный контроль над разумом животного. Оно сделает все, что пожелает психик, даже ценой собственной жизни. Сделайте бросок со сложностью 8 и потратьте 1 ПСВ. Животное дословно выполнит одну команду. Команда может содержать условие («Если кто-то нападет на меня, убей его»), но не может содержать связку действий («Иди по запаху с этой рубашки и напади на того, кто так пахнет»).

Анти-психик

Зиппо огляделся в подвале заброшенного здания. Хорошо будет гореть, подумал он, очень хорошо. Он прищелкнул пальцами. Его глаза расширились, и он уставился на собственную руку. Он щелкнул снова и прошептал: «гори». Его голос дрогнул, и он щелкнул в третий раз: «гори, чтоб тебя». Позади него послышался голос: «Извини, светлячок. Не могу позволить тебе это сделать».

Анти-психика – самый редкий из наблюдавшихся до сих пор психических талантов. Само присутствие такого психика заставляет ослабнуть или отказать даже надежные психические таланты. Те из столкнувшихся с подобной силой, чьи собственные способности нацелены на восприятие, описывают анти-психика, как «генератор помех на ментальном плане». Анти-психик не может приобретать никаких других психических способностей. В силу неявной природы их силы, большинство анти-психиков не подозревают о ней, пока с ними не столкнутся – иногда в бою – другие психики. Анти-психика действенна против всех психических способностей, а так же против Сферы Разума (хотя она предоставляет только один уровень защиты от последней, независимо от могущества анти-психика).

Чем сильнее анти-психик, тем больше радиус его действия. Анти-Психику не «активируют», как остальные способности; наоборот, она всегда присутствует вокруг носителя, добавляя свой уровень к сложности применения всех психических способностей в радиусе действия. (Как обычно, превышение сложности 9 порождает порог для успехов). Броском Интеллект + Медитация (сложность 7) анти-психик может приглушить свою ауру на один уровень на выброшенный успех; это предоставляет ему некоторое подобие контроля над своей способностью. По усмотрению Рассказчика трата ПСВ может позволить анти-психику полностью отключить свою силу на один ход или сфокусировать ее на конкретном противнике, а не на всей области. Разумеется, сначала анти-психик должен узнать о существовании своей способности, о том, что она такое, как ее направлять и как медитировать на ее использовании, и только потом он сможет хотя бы пытаться ее контролировать, но это касается психических феноменов вообще.

• Радиус 5 метров (прим. переводчика: в оригинале ярдов, но мне лень считать сантиметры…)

•• 10 метров

••• 15 метров

•••• 20 метров

••••• 25 метров

Астральная Проекция

Тело Карлы содрогнулось на заднем сиденье машины, когда с ним воссоединился ее дух. Она утерла рот рукой и потянулась. Джон передал ей банку газировки и тихо поинтересовался: «Ну как, сработала наводка?» Карла жадно сглотнула жидкость и кивнула. «Точняк. Господин Вице-Президент по Маркетингу занимается со своей секретаршей еще кое-чем помимо надиктовывания документов. Его жена может звонить своим адвокатам. Все доказательства, какие им понадобятся, найдутся в записях отеля».

Способность к Астральному Проецированию позволяет психику отделять свой дух от тела. Бестелесный дух способен очень быстро перемещаться в таком виде. Дух незримо путешествует по планам мысли, в то же время сохраняя способность смотреть в физический мир. В астральной форме психик не может физически воздействовать на реальный мир, но может использовать другие психические способности (сложность для подобных действий повышена на два). Находясь вдали от своего тела он, однако, не способен ощущать то, что с ним происходит. Ночной кошмар многих практиков внетелесных путешествий - что кто-то переместил или повредил их физическую оболочку, пока их дух вольно странствовал.

Две астральных проекции способны действовать друг на друга, хотя применительно к астральному бою они заменяют свою Ловкость Смекалкой, Силу Интеллектом и Выносливость – Восприятием. Некоторые психики когда-то могли различать призраков и различных духов, но большинство подобных духов теперь кажется смазанными тенями на грани восприятия. В целом астральный дух может видеть материальный мир и других духов плана мысли; духи умерших и прочие остаются недоступны восприятию, кроме как для тех психиков, у кого есть еще и способности медиума.

Чтобы высвободить астральную форму, игрок тратит один ПСВ и делает бросок своей силы. Если бросок провален, психик не сможет покинуть тело в ближайшие сутки. Психики, которые часто бывают на астральном плане, шепчутся, что туда время от времени вторгаются другие сущности, и в некоторых случаях обнаруживают, что их души затягивает в странные миры духов далеко от плана смертных. Кое-кто так и не находит дорогу назад. Осторожность – это главное правило исследования планов, неведомых смертным.

Бросок: Восприятие + Медитация, сложность 8

• Обладая лишь зачаточными сведениями о существовании астрала, психик может настраивать собственные чувства, чтобы воспринимать астральный план, но не способен по-настоящему туда входить. Психик видит астральную реальность, наложенную поверх нормального физического мира. Некоторые психики предпочитают закрывать глаза и визуализировать астральный план; другим не составляет труда смотреть сразу на оба. Психик может смотреть на астральный план, пока сохраняет концентрацию на нем.

•• Персонаж может покидать тело на срок в одну минуту на пункт Выносливости. Из чувств, в астральной форме ему доступно только зрение; максимальное расстояние отдаления от тела – примерно миля.

••• Персонаж может покидать тело на срок до десяти минут на пункт Выносливости. Он приобретает способность слышать, и может отдаляться от тела на расстояние до ста миль.

•••• Психик теперь может покидать тело на срок до часа на пункт Выносливости и отдаляться на тысячу миль. Каждый час вне тела, после первого, требует траты 1 ПСВ. Если игроку удастся бросок Обаяния + Оккультизма (сложность 8), психик сможет проявиться перед наблюдателями как просвечивающее призрачное видение, хотя не сможет словесно общаться с ними.

••••• Психик может астрально путешествовать куда угодно по всему миру, пока его тело остается здоровым, и может нормально пользоваться всеми чувствами. Если он пожелает проявиться, сделав описанный выше бросок, то будет выглядеть, как полупрозрачная, слегка смазанная и несколько идеализированная копия своей реальной внешности. При проявлении он сможет говорить, хотя и шепотом. Ни проявление, ни его голос не отобразятся на записях.

Биоконтроль

Бумажные доллары кучкой легли на барную стойку. Пять очень пьяных мужчин и один, притворяющийся захмелевшим, стояли неровным кругом. «Последний, кто уронит, и заберет конфетку, - утвердил трезвый. – Раз… Два… Три!» Шесть спичек вспыхнули, оживая, сжатые в стиснутых пальцах. По мере того, как пламя ползло по картону, спички падали. Под конец один пьяный мужчина и один трезвый мужчина держали трепыхающееся пламя в пальцах. Задыхаясь от боли, последний из пьянчуг уронил свою спичку.

«Охтыбляжжется!» Его глаза расширились. «Фил, как ты это вот так можешь?»

Трезвый Фил посмотрел на огонек спички, трепещущий между его большим и указательным пальцем. «Практика».

Большинство психиков обращают свои паранормальные способности вовне, ощущая вещи, недоступные обычному восприятию, или подчиняя их своей воле. Другие психики обращают свое могущество внутрь. Психики с Биоконтролем регулируют свою безусловную нервную деятельность с легкостью, с которой другие завязывают шнурки. Правильное применение Биоконтроля позволяет отключать боль, регулировать работу внутренних органов или даже направлять кровопоток и выделения желез по своему усмотрению. Хотя некоторые, обычные в остальном, люди осваивают базовые техники обратной биологической связи, действительно талантливый психик способен творить изумительные вещи за пределами возможностей любых практиков медитации, кроме самых усердных.

Бросок: Выносливость + Медитация

• Самоконтроль. Психик обладает властью над своим телом на базовом уровне. Введя себя в гипнотическое состояние, он управляет базовыми функциями. Он может заставить небольшой порез перестать кровоточить, может игнорировать не очень сильную боль или задержать дыхание на дольше, чем это возможно в нормальных условиях. Для применения эффекта требуется успешный бросок со сложностью 6. В этом самостоятельно вызванном трансе психик не может делать ничего, кроме как сосредотачиваться на собственном теле. Он смутно ощущает, что происходит вокруг, хотя может по желанию выйти из транса.

•• Само-Исцеление. Поддерживая свой внутренний фокус в течение продолжительного времени, психик ускоряет процесс лечения. Психики с само-исцелением восстанавливаются значительно быстрее, поскольку их контроль над телом позволяет им эффективнее заращивать плоть и отбиваться от инфекций. Бросок со сложностью 7, хотя текущие штрафы на раны добавляют сложности. Каждый успех уменьшает время на лечение на один шаг по таблице лечения (см. Маг: Восхождение, стр. 247). Чтобы способность работала, персонаж должен проводить время, с комфортом отдыхая (и, желательно, получая тот или иной медицинский уход). Например, если Рэймонд дошел до состояния «Mauled», то он делает бросок Выносливости + Медитации с вычетом двух кубиков. Если он набрал три успеха, то восстановится от «Mauled» до «Wounded» за три дня. После этого он может сделать следующий бросок, чтобы восстановиться от «Wounded» до «Injured».

••• Истерическая Сила. Психик приобретает контроль над своими адреналиновыми железами, что дает ему возможность ненадолго приобретать истерическую силу и скорость. Игрок делает бросок со сложностью 8. Каждые два успеха предоставляют персонажу одну дополнительную точку в Силе, Ловкости и Выносливости, до максимума в 5 точек в любой из характеристик. Эффект длится одну сцену, после чего персонаж должен сделать новый бросок со сложностью 6, чтобы «поглотить» эти успехи, как ударные повреждения – когда психик выходит их «истерического» состояния, его тело отзывается на излишний стресс и боль. (Некоторые психики рассматривают это скорее с позиции направления энергии, чем в рамках научной методологии, и могут использовать Истерическую силу безо всяких попыток наладить диалог со своими железами. Результат будет тот же).

•••• Игнорирование Болевых Реакций. Психик обладает способностью на короткое время отключать свои центры боли. Это не лечит никаких повреждений, но позволяет ему функционировать, несмотря на раны. Бросок делается со сложностью 7. Каждый успех позволяет психику игнорировать один кубик штрафа на раны в течение одной сцены. В конце сцены штраф на ранения вернется, и персонаж не может вновь сопротивляться боли, пока не вылечит хотя бы один уровень повреждений.

••••• Разум Превыше Материи. Персонаж полностью контролирует свое тело. Он может по желанию остановить собственное сердце, приостановить потребление кислорода, управлять пищеварением, контролировать иммунитет и ускорять или подавлять рост клеток, регенерацию или обмен веществ. Фактически, психик может сознательно заставлять свое тело совершать биологические действия, как будто его разуму подчинена каждая клетка в отдельности. Психик может нейтрализовать большинство токсинов броском со сложностью 8, хотя достаточно большая доза (скажем, кварта ртути) все равно одолеет его организм. Он может отразить почти любую смертную болезнь, аллергию или раздражение, и даже может попытаться противодействовать серьезным болезням типа ВИЧ и рака (сложность тоже 8). Задействовав контроль боли (предыдущая способность), он может изгибать и выворачивать свое тело противоестественным образом и выскальзывать из оков или пролезать в узкие места. Он может минутами не дышать, при этом оставаясь активным, и, при необходимости, может перенаправлять яд на конкретные части тела – так, что ум и руки работают, а от ядовитого газа страдают только ноги. Психик, если он подготовил свое тело к получению травмы, может располагать стандартным броском Выносливости для поглощения любого повреждения, даже аггравированного (сложность 8; количество успехов определяет максимальное количество кубиков, которое психик может использовать для поглощения летального или аггравированного повреждения в течение сцены, не считая брони и прочих внешних модификаторов).

Ченнелинг

Миссис Джефферсон медленно шла от овощного магазина к автобусной остановке. Пакеты были тяжелыми, а мальчишки, в который раз, намеренно не предложили ей помочь их донести. «Детишки нынче пошли, - подумала она. – Мам, ты, должно быть, смеешься надо мной с неба, и я этого и заслуживаю, так и есть». Визг тормозов и мокрый, мясной звук удара выдернул ее из размышлений. Джип повстречался с пешеходом; джип победил. На улице лежал молодой мальчик, истекая кровью из многочисленных ран. Его скейтборд валялся в кустах рядом. Миссис Джефферсон помолилась про себя: «Доктор Уэст, этому пареньку нужна твоя помощь». Она почувствовала, как руки доктора Уэста двигают ее болящими от артрита пальцами; он/она целеустремленно зашагал/а к месту происшествия. Она выдернула телефон из рук водителя джипа и повесила трубку, прерывая его звонок адвокату. Морщась от боли в коленях, она присела рядом с мальчиком и набрала 911. Голосом более глубоким, чем ее собственный, она произнесла в трубку: «Здравствуйте. Я на углу Мэрфи и Шестого шоссе, у нас ДТП с пешеходом. Травмы головы, груди, левой руки. Пульс слабый. Передняя стенка живота при прощупывании твердая. Скорой потребуется оборудование для промывания». Миссис Джефферсон предоставила доктору Уэсту помогать мальчику, хотя на задворках ее сознания трепыхались брюзгливые мысли о пакетах с овощами».

Некоторые психики обладают способностью обращаться к знаниям тех, кто уже отошел. Ченнелеры черпают знания и опыт умерших, на время приобретая навыки, которых недостает им самим. Некоторые психики располагают собранием духов, к которым обращаются за помощью и содействием. Другие утверждают, что черпают из коллективного бессознательного.

Хотя источник знания может быть разным, эффект остается тем же. Игрок делает бросок своих кубиков на Ченнелинг (сложность 7); каждый успех предоставляет персонажу одну точку Таланта, Навыка или Знания, требуемого на остаток сцены. При провале, ченнелер слишком широко открывает себя планам духов; он может вызвать какую-нибудь враждебную сущность, которая попытается перехватить управление его действиями, потерять часть своих обычных Способностей из-за того, что его собственную личность захлестнули чужие, или просто утратить способность пользоваться своими способностями к ченнелингу на день или больше. (Примечание переводчика: Критический провал? Добро пожаловать, Malkavian Madness Network welcomes thee %P)

Надо отметить, что единовременно можно «направлять» только одну личность. Соответственно, нельзя накапливать дополнительные точки путем направления нескольких личностей зараз.

Бросок: Восприятие + Осведомленность (Awareness)

• Персонаж может «направлять» один раз в день. У него есть смутное ощущение других личностей, витающих вокруг, и возможности существования чего-то, подобного личности, за пределами тела, но этим дело и ограничивается.

•• Персонаж может «направлять» два раза в день. Также он может, со сложностью, равной локальному уровню Барьера, ненадолго смотреть в Земли Теней, где обитают призраки. Он может общаться с призраками в течение одной минуты на успех броска.

••• Персонаж может «направлять» три раза в день. Он также может смотреть в Земли теней в течение целой сцены, сделав успешный бросок против сложности Барьера.

•••• На этом уровне и далее нет ограничений на то, как часто персонаж может применять ченнелинг, хотя сложность будет возрастать на один за каждый раз после третьего до тех пор, пока персонаж не выспится. Он также может предоставлять призракам, искушенным в искусстве овладения телом смертного (призраки называют это искусство «Кукловодством»), возможность легко входить в ее тело и пользоваться всеми ее навыками. Медиум сохраняет полную осведомленность о действиях призрака. Он также может изгнать завладевшего им призрака, одержав над ним верх в состязании Силы воли; каждая попытка это сделать стоит одну единицу Силы воли и занимает полный ход борьбы.

••••• Психик может «направлять» две отдельных личности сразу (и, соответственно, игрок может делать два броска Ченнелинга и приобретать соответствующее количество точек Способностей). Как и раньше, предела тому, как часто персонаж использует ченнелинг, нет, но успешные попытки становятся сложнее с каждым разом, пока персонаж не отоспится. Будучи одержим призрака, ченнелер часто приобретает какие-то из его воспоминаний, не связанных с тем, что овладевший делает или говорит; более слабый ченнелер может надеяться, что призрак скажет или сделает что-то важное, но мастер может обрести доступ к собственной памяти призрака и его страстям (в понятиях игры, ченнелер приобретает ощущение Натуры, Стереотипа поведения (Demeanor) и движущих побуждений призрака).

Ясновидение

«Шесть… семь… трудно сказать. Что-то там на самой грани, не могу нормально разобрать». Пол крепче зажмурил уже закрытые глаза, по его лбу катил пот. «Тот, высокий – он там. Он чем-то машет. Что-то говорит. Это… похоже на деньги, но странного цвета… нет, это что-то типа диаграммы. План! Чертеж!»

Пол с измотанным видом открыл глаза. «Валент достал планы. Вечером нам придется сваливать!»

Ясновидящий обладает способностью отбрасывать собственные чувства, что позволяет ему воспринимать людей, места или вещи на большом расстоянии. Хотя технически Ясновидение указывает на возможность удаленного взгляда, некоторые психики способны также направлять свой слух или другие чувства. В отличие от случая с астральной проекцией, ясночувствующий не отделяет своего сознания от тела; он сохраняет восприятие того, что происходит вокруг него (хотя этот факт может сильно сбивать его с толку, если он пытается сконцентрироваться на двух местах сразу). Соответственно, ясновидящий не перемещается в пространстве – он просто воспринимает то, что происходит в месте, на котором сосредоточился, как если бы он сам там находился. 

То, насколько психик знаком со своей целью, может поднять или снизить сложность (плюс-минус один или два). Как только ясновидящий «зацепился» за цель, он может «вертеть камеру» вокруг нее, что позволяет ему рассматривать все в непосредственной близости. Упомянутая «непосредственная близость» и ограничивает пределы его восприятия. Если персонаж хочет посмотреть за эти пределы, он должен перефокусироваться, а игрок – сделать новый бросок. Например, персонаж, смотрящий в какую-то комнату в другом доме, будет видеть все, что в ней находится. Однако для того, чтобы переключить восприятие на соседнюю прихожую, потребуется второй бросок. Ясновидящий не способен увидеть ничего, что он не смог бы ощутить своими обычными чувствами. Так, если в рассматриваемой области полная темнота, удаленное зрение не принесет пользы.

Бросок: Восприятие + Осведомленность (Awareness)

• Персонаж может видеть, хотя картинки смазанны и похожи на сон. Персонаж может отправлять свои чувства только на небольшое расстояние – примерно около мили от своего тела.

•• Персонаж может четко видеть удаленным зрением, а так же смутно слышать. Расстояние теперь ограничено пятью-десятью милями от него, смотря по количеству успехов (один успех – пять миль, два – десять, и т. п.).

••• Персонаж может четко видеть и слышать на расстоянии. Также он может «касаться» предметов, хотя его чувство осязания слабо, как сквозь плотные перчатки. (Естественно, двигать вещи он не может). Дальность действия увеличивается до 10 миль за успех.

•••• Персонаж может ясно видеть, слышать и осязать на расстоянии. Вдобавок он может ощущать сильные запахи. Расстояние – сто миль на успех.

••••• Персонаж может свободно пользоваться на расстоянии всеми пятью чувствами. Расстояние – до тысячи миль на успех.

Киберкинез

«Ну ладно, джентльмены, вот вам новый жулик, которого надо высматривать в оба глаза. Кто-то взламывает банкоматы в даунтауне. Пока что успел насобирать около $17.000. Никто ничего не видел, и внутренние записывающие устройства ни фига не записали. Мы полагаем, он одет как сотрудник техобслуживания, так что никто не обращает внимания, когда он вскрывает эти штуки. Ребята из криминалистики сейчас просматривают людей из банковской обслуги, ищут, не было ли у кого из них ссоры с начальством или еще каких проблем на работе.

Ну вот и все, поехали. И поосторожнее там».

Киберкинез – талант относительно новый, и заключается он в контроле за электронной машинерией силой мысли. Исследователи паранормальных явлений полагают, что киберкинез – это обособленная форма телекинеза. Киберкинетики генерируют маломощные электромагнитные поля, которые влияют на оперативные системы компьютеров и прочего электронного оборудования (стереосистем, сигнализаций и прочего). Впрочем, хотя психик может контролировать машину, он не может «читать ее разум». Это отдельная способность под названием Киберпатия. При использовании любой способности выше первого уровня он должен иметь возможность видеть, что делает, обычно через монитор или дисплей. Фактически, киберкинетик способен отправлять в машину информацию, но считывать ответ должен обычным образом (или с помощью Киберпатии).

Бросок: Манипулирование + Компьютеры

• Переключатель. Киберкинетик обладает способностью включать/выключать компьютеры или электрооборудование. Бросок со сложностью 6 для машин, которые полагаются на электронные реле; 8 для тех, которые требуют физического нажатия кнопки «Вкл/Выкл».

•• Связь. Психик может управлять электрооборудованием, не касаясь его, как будто с помощью пульта дистанционного управления. Это не предоставляет ему возможности обходить коды или пароли. Он может ввести пароль, не касаясь клавиатуры, но ему не удастся войти в систему без пароля. Бросок со сложностью 4 или 5 требуется для простых действий типа программирования видеомагнитофона или ввода данных в Word. Более продвинутые действия и сложность будут иметь соответствующую: управление машиной с гидроусилителем руля потребует сложности 7, а контроль над компьютерными «мозгами» фабрики – 9.

••• Помехи. Персонаж обладает способностью отправлять маломощные разряды энергии, которые вызывают в компьютерах электронное подобие эпилептического припадка. Компьютеры зависают. Видеооборудование начинает показывать «снег», устройства записи ничего не записывают, кроме статического «шума». Эффект создания помех действует до тех пор, пока киберкинетик на нем сосредоточен. Когда эффект прекращается, машины возвращаются к нормальному режиму работы, хотя системы из числа менее устойчивых могут выйти из строя. Бросок со сложностью 7, сложные системы могут потребовать 8 или 9.

•••• Пароль. Киберкинетик захватывает операционную систему компьютера, фактически, приобретая любой пароль или код, какой ему потребуется. Он может заставить компьютер делать все, на что в принципе может быть способна нормальная операционная система. В частности, он может создать себе админский доступ, стереть данные или подделать электронное письмо от кого угодно с аккаунтом в этой системе. Бросок со сложностью 7 для обычных персональных компьютеров, 8 или 9 для машин с продвинутыми системами безопасности или другими средствами защиты от вторжения.

••••• Перегрев. Психик обладает таким контролем над электроникой, что может фактически «перепрограммировать» компьютер, заставив его выйти за пределы нормальных возможностей. Компьютер считает быстрее, манипулятор робота поднимает больше, лазер жжет горячее. Бросок со сложностью 8; каждый успех добавляет психику дополнительный успех при его следующем применении данной машины. Каждый успех, однако, причиняет машине повреждение на один «уровень здоровья». Применяйте к последующему функционированию машины модификаторы на ранения, пока ее не починят.

Киберпатия

- Ты – один из наших лучших программистов, Сридхар, но на работе ты ведешь себя совершенно непростительно. Ты опаздываешь. Ты презираешь дресс-код. Ты не следуешь памятке по корпоративному стилю одежды. Тебя заметили на том, что ты тратил рабочее время на сидение в том чате. И ты слишком громко слушаешь свою музыку. Что скажешь в свое оправдание?»

- По крайней мере, я не трачу рабочее время на то, чтобы писать письма любовнице. Как думаешь, твоей жене будет интересно узнать про Ванессу?

- Что? Откуда ты…

Сридхар пожал плечами. Он откинулся в кресле и закинул ноги на стол босса, прямо поверх ноутбука. «Давай лучше поговорим о моем повышении».

В то время как киберкинетик обладает способностью контролировать электрооборудование, киберпат способен считывать данные, хранящиеся на компьютере. Исследователи полагают, что методика считывания магнитных узоров из оперативной памяти компьютера или с жесткого диска напоминает то, как телепаты считывают электроимпульсы человеческого мозга.

Любое применение Киберпатии требует, чтобы компьютер находился в прямой видимости психика. Персонажи, использующие Удаленный Доступ, не обязаны видеть удаленные компьютеры, к которым подключаются, но они должны видеть машину, которую используют как точку входа. В любом случае, сложность зависит от сложности системы: 6 для обычного персонального компьютера, 9 для серьезно зашифрованных систем. Эту способность также можно использовать, чтобы прочитать данные, размещенные на дискетах, пленках или других цифровых носителях. Сложность 6 для обычного носителя, 8 для зашифрованных данных. Говоря в общем, эти способности требуют от 10 до 15 минут для применения, хотя киберпат может использовать успехи своего броска, чтобы сократить время, из расчета на минуту за каждый успех.

Бросок: Восприятие + Компьютеры

• Анализ структуры. На этом уровне киберпат обладает способностью изучать структуру директорий на компьютере. Он может видеть, какие файлы хранятся на жестком диске, но не может получить к ним доступ. Эта способность может быть полезна для киберпата-хакера, ищущего конкретный информационный объект.

•• Режим чтения. Киберпат может не только путешествовать по структуре директорий, но и читать файлы. Простые текстовые и графические файлы легко воспринимать. Кроме того, он может уловить функции программ. Расшифровка зашифрованных файлов ему на этом уровне недоступна.

••• Скачивание. Психик может «скопировать» файл с компьютера в свой разум, записывая данные в неиспользуемые секции своего мозга. Хотя он может читать текстовые файлы, воспринимать графические или звуковые файлы и понимать природу программ, он не может «запускать» программы у себя в голове. При наличии Киберкинеза 2, «Связи», киберпат может выгружать данные на другой компьютер. Киберпат может загрузить в свой разум одну программу или файл на каждую точку в Ментальных Параметрах (Mental Attributes), которой обладает. (Пример. Сридхар обладает Восприятием 3, Интеллектом 4 и Смекалкой (Wits) 3. Он может держать в голове до 10 файлов). Рассказчику следует решать, сколько места в голове занимает конкретный файл. Большие файлы, типа ядер операционной системы, больших архивов или файлов с полнометражными фильмами, могут занимать больше чем одно «место» в голове киберпата.

•••• Удаленный доступ. С помощью этой способности киберпат может подсоединиться к любому компьютеру, с которым соединен его локальный компьютер. Киберпат не обладает никакими дополнительными возможностями, кроме самой возможности обращаться с удаленным компьютером, как если бы он стоял у него на столе. На каждый «прыжок» между компьютерами киберпат теряет один кубик из своего запаса.

••••• Расшифровка. Понимание киберпатом компьютеров возрастает настолько, что он может расшифровывать зашифрованные данные. Данные могут находиться на каком-то компьютере (доступном непосредственно или с помощью Удаленного Доступа), а могут быть уже Скачанными в разум психика.

Порождение Эктоплазмы

Подростки выбежали из дома, зовя кого-нибудь, хотя бы кого-нибудь, на помощь. Барбара усмехнулась в своем укрытии на чердаке. Ее «Страшные Фантомы», как их называл тот тощий ребенок, работали, как настоящий амулет. Она позволила концентрации ослабнуть, и по всему дому ужасающие создания из дыма и тени растворились, оставляя только толстый маслянистый след, показывающий, где они были. Барбара открыла сотовый телефон. «Барб на связи. Да, эти вездесущие детишки какое-то время здесь не появятся».

Порождение Эктоплазмы относится к числу наиболее стремных психических феноменов. Оно позволяет призывать вещество духов – плазму – в осязаемой форме. Силой воли и личности психик притягивает призрачные энергии и делает их вещественными. Чаще всего она проявляются как студень, хотя при хорошем навыке психики способны рассеивать или концентрировать его, чтобы создавать странно поблескивающие сети, липкий туман и прочее в том же духе. Подобные создания выглядят довольно тревожно и не реагируют ни с одним известным соединением обычной химии; более того, эктоплазма имеет свойство вскоре «рассасываться», возвращаясь в ничто Иного Мира и избегая научного анализа.

Для призраков все эктоплазматические создания реальны. Они не могут проходить сквозь туманы эктоплазмы. Психики, атакующие призраков эктоплазматическими сущностями, наносят им полноценные повреждения, хотя им требуется тем или иным способом видеть упомянутых призраков в их «Землях Теней».

Бросок: Обаяние + Оккультизм

• Большие Сопли. Психик может призвать несколько прядей соплеподобного вещества. Эктоплазма, созданная этой способностью, истекает из естественных отверстий психика или появляется вслед за его прикосновением, как слизистые, блестящие следы. Каждый успех позволяет психику оставить след слизи, который продержится один ход. Эта слизь выглядит мерзко и противно, но не производит никаких вредоносных эффектов. Призывание только этой слизи происходит со сложностью 5. Психик также способен худо-бедно призывать эктоплазмический туман. Густой белый туман, как пар из носика чайника, вырывается из глаз, носа и рта психика. Созданное облако имеет более-менее сферическую форму диаметром около 5 футов, плюс один фут на каждый успех, выброшенный при его создании. Облако висит в воздухе перед психиком и не двигается. Облако медленно растворяется, оставляя после себя маслянистую вязкую слизь. В неподвижном воздухе облако держится два хода, плюс один ход на успех. Сильный ветер рассеет облако за половину этого времени. Сложность броска для создания такого облака – всего 6.

•• Туманы. Контроль психика над эктоплазматическим облаком растет, и облако начинает повиноваться командам призывающего. Облако больше не рассеивается на ветру и держится, пока призвавший сосредоточен на нем. Если оставить его сферой, туман будет иметь радиус в пять футов, плюс один фут на успех в броске на его создание. Психик, однако, обладает зачатками контроля над формой тумана, хотя контроль этот лишь базовый. Пока что не удастся сформировать сложную форму. Облако изначально проявляется перед психиком, хотя оно может двигаться со скоростью около 5 футов на раунд, если призывающий захочет этого. Как только концентрация психика нарушается, облако рассеивается в течение 5 раундов. Сложность – 7.

••• «Туман такой густой…» Вкладывая в эктоплазматическое облако больше своей воли, призывающий делает его плотным на ощупь. Облако  на ощупь похоже на сахарную вату; требуется сделать бросок Силы (сложность 6), чтобы пройти сквозь него. Если бросок успешен, персонаж движется с четвертью нормальной скорости. Атаковать туман обычным оружием обычно не сильно полезно. Пули, клинки и кулаки могут поколебать плотную эктоплазму, но не способны ее рассеять. Чтобы произвести туман, игрок делает бросок со сложностью 8. Туман появляется перед призвавшим и не движется. Психик придает стене эктоплазмы форму при создании, хотя ее общий объем соответствует сфере радиусом в пять футов, плюс фут на каждые два успеха. Облако остается плотным, пока призывающий сосредоточен на нем. Когда концентрация нарушится, облако продержится еще три раунда, хотя сразу перестанет быть плотным.

•••• Скульптор грез. Возросший контроль психика над своей эктоплазмой позволяет ему отливать из нее сложные фигуры. Эктоплазмическое существо может выглядеть, как пожелает психик, хотя его цвет останется мутно-белым. Призывающий создает его рядом с собой, бросок делается со сложностью 8. Будучи создано, существо движется со скоростью 10 ярдов в час. В ходе создания психик получает одну точку на успех и распределяет эти точки по физическим характеристикам существа.

(Пример. Мэтью выбросил 4 успеха при создании эктоплазмического существа. У него четыре точки, которые можно разделить между тремя физическими характеристиками. Поскольку он хочет, чтобы его творение тащило его сумки с овощами, он дает ему две точки Силы и две – Ловкости. Его Выносливость равна нулю, так что любое повреждение, даже ударное, заставит творение растаять.)

Сгущенная эктоплазма получает ударное повреждение от пуль и режущего оружия, и летальное – от огня (или других неблагоприятных условий окружающей среды) или попыток кого-то в него врезаться. Его поглощение ударных повреждений соответствует его Выносливости, а летальный урон не поглощается. Если существо получает любой летальный урон (включая урон от «перенасыщения» ударными повреждениями), оно исчезает. Это существо – марионетка под контролем воли психика. Оно не может отходить из пределов восприятия психика или воспринимать что-то, чего психик не воспринимает. Если концентрация прерывается, существо тает в облаке дыма.

••••• Tulpa. Мощным выплеском мысленной энергии психик создает эктоплазмическое продолжение собственной воли. В отличие от Образа Грез, Тюльпа обладает зачатками собственного разума. Психик тратит очко Силы воли и делает бросок Обаяния + Медитации (сложность 7). Психик может тратить дополнительные очки Силы воли и создавать Тюльпу продолжительным броском. Каждый успех дает 3 точки. Точки можно потратить на следующее:

точка Физических показателей 1 точка
точка Ментальных показателей (показатели не могут быть выше, чем у создателя) 2 точки
уровни здоровья 1 точка
дополнительные чувства (при сотворении существо получает одно чувство, если у него есть какие-то Ментальные показатели) 1 точка
дополнительное движение (без этих точек существо может лететь со скоростью бега человека, соответственно его Ловкости). 1 точка / ярд

Психический Гипноз

«Посмотрите в мои глаза, мистер Рид. Теперь расслабьтесь. И… спите». Джейн посмотрела на часы, радуясь, что мистер Рид – последний клиент на сегодня. «Вы больше не хотите курить. Курение вредно для вас. Когда вы подумаете о том, чтобы закурить, то почувствуете себя плохо». Джейн достала свою книжку и оставила клиента сидеть на месте, все еще в трансе. Клиенты не верили в результативность ее работы, если она занимали всего пять минут, независимо от результатов. Она начала читать роман, но, прочитав всего один абзац, подняла глаза. «Ах, да, мистер Рид. Оплатите счет вовремя».

Многие гипнотизеры обещают результаты. Некоторые даже предоставляют их. Психики со способностями к гипнозу способны затмить возможности лучших ярмарочных трюкачей. Хотя их способностям недостает скорости мысленных команд вампира или эффектов Сферы Разума, психики-гипнотизеры во многом способны добиваться тех же эффектов за счет времени и усилия.

Бросок: Манипулирование + Экспрессия

• Трансовое состояние. Гипнотизер может ввести добровольного субъекта в гипнотический транс. В трансе память субъекта проясняется. Он также может демонстрировать больший контроль за своей физиологией. Хотя гипнотизер не может отдавать субъекту команды, человек в трансе автоматически расслабляется и настраивается на отдых. По усмотрению Рассказчика он может восстановить одну точку Силы воли на каждые два успеха, набранные гипнотизером. Психик, если захочет, может загипнотизировать самого себя. Бросок в любом случае будет со сложностью 6. Введение субъекта в транс занимает пять ходов. Субъект выйдет из транса, если его встряхнуть или еще как-то потревожить.

•• Побочное внушение. После введения субъекта в глубокий транс (что занимает обычные пять ходов), гипнотизер может приказывать субъекту совершать действия, находясь в трансе, причем каждая команда занимает раунд. В трансе субъект будет выполнять любое действие, в выполнении которого ему не станут препятствовать. Кроме того, введенный в транс лучше контролирует свои анатомические реакции. Загипнотизированный человек может ходить по горячим углям, потреблять при дыхании меньше кислорода или даже игнорировать штрафы на ранения. Гипнотизер также может заставить субъекта забыть предыдущие действия, совершенные в состоянии транса. Сложность 6 для простых команд, 7 для команд, вызывающих смущение или заставляющих забыть действия, совершенные под гипнозом, и 8 для контроля за болевыми реакциями. Субъект не выйдет из транса, пока ему не скомандует гипнотизер.

••• Отложенное действие. Субъект воздействия гипнотизера теперь совершает то, что ему приказали, уже после того, как транс прерван. Психик внедряет любую команду или подправленное воспоминание из числа низших навыков гипноза, но на сей раз действие должно произойти в конкретный момент времени. Команды внедряются как при Побочном внушении, но сложность выше на 1. Каждый успех в броске позволяет гипнотизеру внедрить одну команду. Каждое дополнительное условие также стоит одного успеха. Требуется пять ходов, чтобы загипнотизировать субъекта, плюс по одному ходу на внедрение каждой команды. Гипнотизер может назначить в качестве одной из команд мгновенное впадение в трансовое состояние в более позднее время.

Пример. Невероятный Стив гипнотизирует Дэнис, одну из его зрительниц. Он набирает три успеха в своей попытке ее загипнотизировать. Далее он приказывает ей следующее: когда кто-нибудь произнесет слово «кролик», она подпрыгнет на одной ножке (первая команда), скажет слово «утка» (вторая команда) и опять впадет в транс (третья команда). Он мог бы также приказать ей следующее: подпрыгнуть на одной ноге, когда кто-то скажет «кролик» (начальный успех), и затем, когда кто-то скажет «морковка» (второе условие, наличие которого требует успеха), повернуться на месте (третий успех).

•••• Мгновенный транс. На этой стадии гипнотизер становится настолько искусен в наведении трансов, что он могучим усилием воли может делать это одним взглядом. Это стоит одного ПСВ, и игрок делает обычный бросок против сложности, равной Силе воли цели. Если эффект срабатывает, цель вводится в транс на один раунд на успех. Пока цель в трансе, гипнотизер может использовать на ней любую из предыдущих способностей гипнотизма.

••••• Манчжурский Кандидат. С помощью этой способности психик может производить над целью серьезное промывание мозгов. На этом уровне глубинного программирования цель сделает все, что скажет ей гипнотизер, даже если для нее это означает смерть. Цель нужно ввести в транс, что занимает 10 минут (и использовать для этого Мгновенный транс нельзя).  После этого гипнотизер проводит час на каждую команду, внедряемую в субъекта. Следует потратить два ПСВ и сделать бросок Манипулирования + Лидерства (сложность 7 для команд, которые просто идут вразрез с моралью цели, 9 для команд, ведущих к смерти цели). Как и в случае с Отложенным действием, количество команд и количество условий, к которым они привязаны, зависит от количества успехов.

Щиты разума

В темной аллее бледный человек наклонился ближе, посмотрел Грейс в глаза и сказал: «Не сопротивляйся».

Она уставилась на него в ответ остекленевшими глазами. «Я так не думаю», ответила она, и ее лицо перестало казаться обмякшим. Глаза бледного человека на мгновение расширились, а потом застыли в ужасе. С мясным чавкающим звуком кол вонзился в его грудь. Грейс хихикнула в лицо обездвиженному вампиру. «Ты разве не слышал? Сегодня ночью у нас «Верни Ночь Себе»«. Она подтолкнула вампира одним пальцем, и тот опрокинулся. Она полезла в карман за зажигалкой. «Вот подожди, сейчас посмотришь, какая у меня есть свечка».

Некоторые психики обладают щитами, которые защищают их разум от ментальных атак, будь то психические нападения, Доминирование вампиров, магические заклинания или еще какое колдунство. Дисциплинированность разума психика, замысловатая запутанность его мыслительных процессов или просто какой-то внутренний талант делает его устойчивым ко внешнему влиянию.

Эта устойчивость касается только атак на разум психика. Например, она не помешает телекинетику поднять его над землей или пирокинетику – сжечь его. Психик может отключить эту защиту, хотя, открываясь для дружественного психика, он становится столь же открытым и для совершенной в этот момент ментальной атаки. На третьем уровне и выше психик может разделять «дружественные» и «враждебные» контакты и использовать щиты против кого-то, при этом позволяя кому-то другому их проходить.

Когда кто-либо ментально атакует психика со Щитами Разума, цель получает возможность сделать контр-бросок некоторого количества кубиков со сложностью 6. Успехи этого броска вычитаются из успехов эффекта. Если защищающийся набрал больше успехов, чем атакующий, то атака не удалась. Если психику и без этого положен бросок защиты (например, против атаки, использующей Сферу Разума), то психик вместо этого добавляет кубики Щитов Разума к своему запасу кубиков на защиту.

Уровень Против психических способностей Против прочих ментальных атак
2 кубика 1 кубик
•• 4 кубика 2 кубика
••• 6 кубиков 3 кубика
•••• 8 кубиков 4 кубика
••••• 10 кубиков 5 кубиков

Провидение

В своем роскошном офисе вице-президент по закупкам по громкой связи беседовал со своим брокером. «Чейз, ты, должно быть, спятил. Акции «Магадон» лезут вверх, как Кинг-Конг. Мы не можем сейчас продавать».

Усталый голос из громкой связи ответил: «И пузырь собирается лопнуть, господин вице-президент. Сегодня к вечеру, самое позднее – завтра утром. Вы окунетесь по полной программе. Я пытаюсь вам сказать, но вы и слушать не хотите».

Вице-президент улыбнулся: «Чейз, ты и ребята из Инсайт всегда давали дельные советы, но у меня степень МВА, полученная в Гарварде, и я знаю, что делаю. Я с тобой завтра поговорю». Он повесил трубку.

У себя в офисе Инсайт Инвестментс Чейз опять вздохнул. «Я знал, что он так и скажет».

Один из самых редких психических талантов – провидение, и только единичные таланты способны приблизиться к ясности видения, необходимой для точного предсказания. Видеть будущее трудно, поскольку вероятности смещаются с каждым действием. Лучшие психики способны проследовать по наиболее вероятным путям развития событий, но ни один провидец (исключая разве что сказочную Кассандру) не видел будущего со стопроцентной точностью.

Бросок: Восприятие + Осведомленность (Awareness).

• Интуиция. Психику еще только предстоит развить способность к ясному прозрению будущих событий. Тем не менее, его восприятие того, чему еще только предстоит произойти, начинает формироваться. Говоря в общем, эта сила дает ему несколько больше везения, чем обычному человеку, делая его лучше в угадывании. Предсказания случайных событий (например, номеров лото или рулетки) могут быть довольно точными. Кроме того, догадки в других ситуациях могут быть не менее точны. Он может выбрать кратчайший маршрут до места или понять, что один человек «создан» для другого. Сделайте бросок Восприятие + Осведомленность (сложность 7). Чем больше успехов, тем удачнее догадка. Предсказания редко будут стопроцентно точны, даже если набрать пять или более успехов.

•• Прозрение. Психик обладает способностью вызывать пророческие видения, подобные грезам. Эти видения никогда не показывают будущее буквально, вместо этого давая метафорические впечатления о грядущем. Враг может представиться черным рыцарем или злобным стрелком. Новый друг может проявиться как собака-поводырь. Обычно форма видения зависит от склада ума психика. Видения поклонника нью-эйдж, читающего будущее по кристаллам, будут отличаться от видений финансиста с Уолл-Стрит. Детальность видения зависит от количества успехов, набранных игроком в броске Восприятие + Осведомленность (сложность 7). Чем больше успехов набрано, тем точнее будет видение, хотя оно все равно останется метафорой.

Пример. Чейз, финансовый консультант Инсайт Инвестментс, пытается увидеть, хорошо ли покажут себя акции конкретной технической компании в наступающем квартале. Он выбрасывает три успеха в своем броске Восприятие + Осведомленность. Это «полный успех», так что видение должно быть точным. Рассказчик решает сообщить ему, что он видит робота с логотипом компании, лезущим на кремниевую гору. В какой-то момент робот оскальзывается, но затем продолжает лезть вверх. Акции в будущем спадут, но отыграют назад и продолжат расти в цене.

••• Чувство опасности. Восприятие психиком будущего предоставляет ему систему раннего психического предупреждения. Это проявляется как встающие дыбом волосы, ощущение покалывания, вспышки гнева или еще каким-то систематическим образом, но обычно для каждого психика это что-то одно: один может ощущать вспышки, другой – судороги, но они будут всякий раз ощущать одно и то же.

Эта способность остается постоянно активной, хотя Анти-Психик (или соответствующая магия Времени и Разума) может подавить или обратить ее. Если персонаж вот-вот окажется в опасности (возможно, кто-то засел в засаде, или слабое звено в цепи, удерживающей люстру над его головой, вот-вот лопнет), Рассказчик делает бросок Восприятия + Бдительности (Alertness) (сложность 6) и справляется с нижеследующей таблицей.

Количество успехов: Эффект
Провал: Опасность остается незамеченной персонажем, и к тому же он оказывается отвлечет предчувствием или ощущением, которое поставит его в неудобное положение – возможно, он замешкается как раз на той позиции, на которой станет идеальной мишенью для нападающего, или что-то в этом роде.
Нет успехов: Чувство опасности персонажа просто не срабатывает. На этот раз персонажа не предупреждает никакая сверхъестественная интуиция.
Один: Персонаж знает, что он в опасности, но не знает никаких деталей этой конкретной опасности.
Два: Персонаж знает, что он в опасности, и что надо сделать, чтобы ее избежать: пригнуться, броситься в укрытие, и т.д.. Это дает персонажу шанс увернуться даже от внезапной атаки.
Три: Персонаж знает, что он в опасности, знает, как избежать ее и ощущает непосредственный источник опасности. Это позволяет увернуться (с бонусом -1 к сложности) и на мгновение предоставляет психику «ощущение» направления, в котором находится ловушка или нападающий.
Четыре: Персонаж детально знает опасность и располагает дополнительным ходом, чтобы к ней подготовиться. По сути, опасность на самом деле наступает ходом позже. Это дает психику ход, чтобы действовать, готовиться, отступать, что угодно.
Пять: Персонаж также приобретает психическое впечатление о том, кто стоит за этой опасностью, если таковой имеется. Персонаж узнает эту личность, если встретится с ней.

•••• «Покажите мне карты». Хотя точные предсказания удаленного будущего остаются вне пределов досягаемости персонажа, он обладает почти совершенным видением непосредственного будущего. Сделайте обычный бросок Провидения (сложность 8); каждый успех позволит заглянуть в будущее на один ход. Все остальные игроки и Рассказчик должны заявить о своих будущих планах и целях на столько ходов, на сколько выбросил провидец. Если благодаря знанию будущего провидец изменил свои планы, то и будущее поменялось, и, соответственно, персонажу придется снова пытаться увидеть, что выйдет из новых планов. Например, посреди боя провидец ныряет за укрытие, переставая быть целью для снайпера. Снайпер заявил о своем намерении выстрелить в психика, но, поскольку он перестал быть целью, снайперу не нужно пытаться подстрелить ставшую недоступной мишень; будущее, благодаря вмешательству психика, пошло по другому пути.

••••• Ясное Видение. Мало кто из провидцев продвигается в своей способности видеть будущее так далеко. С помощью Ясного Видения психик может точно предсказать наиболее вероятное будущее. Игрок делает бросок Восприятия + Осведомленности (сложность 8). Будущее, как его увидели, вероятно, произойдет, но может быть изменено действиями предсказателя. Предсказатель может выбрать для рассмотрения собственное будущее, будущее своего непосредственного окружения или личности либо объекта, которого он касается. Дальность провидения в будущее такова:

Количество успехов: Промежуток времени
Один: следующие 12 часов
Два: следующий день
Три: Следующая неделя
Четыре: Следующий месяц
Пять: Следующий год
Шесть+: по дополнительному году на успех.

Очевидно, что для Рассказчика может быть затруднительно выдавать конкретную информацию касательно будущего. Вместо того, чтобы выдавать смутную информацию об истории, можно предоставить игроку провидца несколько дополнительных возможностей перебрасывать кубики на конкретные задачи, по одной за историю возможности перебросить на каждый успех, выброшенный в броске Провидения. Это адекватно отображает его возможность провидеть будущее и соответственно подготовиться к нему. Естественно, эту силу можно использовать только раз за историю.

Психическое Исцеление

Приемный покой травматического отделения оглашали вопли. Свалка из семи машин на скоростном шоссе подтвердила нерушимость законов физики. Автомобили против людей: Люди проигрывают. Посреди хаоса санитарный инженер Ирма Перес, невидимая в своей желтовато-коричневой униформе, утерла лоб плачущего шестилетнего ребенка. «Sera toda la adequada, pequeqa muchacha». Она огляделась и, благо никто не обращал на нее внимания, положила ладонь на лоб девочки и прочитала молитву Святой Деве. Рваное дыхание девочки выровнялось. «Vaya a dormir». Маленькая девочка улыбнулась и погрузилась в глубокий сон. Травматическое отделение центральной больницы округа отличалось выдающимся процентом вытащенных пациентов, хотя только один человек знал причину этого.

Психические целители – редкая порода, даже среди обладающих даром. Способность исцелять – одновременно благословение и проклятье. Эти силы могут стать для психика и проблемой, когда он станет объектом паломничества людей, ищущих чудесного исцеления, или объектом охоты медицинских властей за нелицензированную медицинскую практику. Все же, психические целители способны совершать невероятные поступки;  прикосновением психик заставляет отступать боль и сознательно направляет тело ускорять естественные восстановительные процессы или бороться с инфекциями.

Многие психики с этим талантом обладают довольно высокими навыками по части медицины, хотя обычно не за счет формального обучения. Большинство также обладает сильной эмпатией к другим людям и склонностью ощущать боль и страдание других.

Если игрок провалит бросок, когда психик кого-то лечит, персонаж может вылечить рану неверно (сращивая кости в неправильной позиции, так что их потом придется заново ломать), или может непреднамеренно перенести ранение или болезнь на себя самого. Жертве может даже стать хуже из-за того, что психик неверно направил способности тела к исцелению, и результатом может стать отравление – или рак.

Бросок: Восприятие + Эмпатия.

• Диагноз. Хотя психик и не способен лечить с помощью подобного таланта, за счет этой силы он обладает способностью мгновенно определять болезни или ранения пациента. Эта способность ощущать, что не так, не дает ему возможности вылечить проблему, но дает возможность психику с медицинскими навыками (формальными или другими) предложить наиболее эффективные способы лечения. Психическому целителю без медицинского образования трудно будет объяснить врачам, в чем проблема; так, он увидит СПИД как «Тело больше не хочет отбиваться от болезни». Сделайте бросок восприятия + Эмпатии (сложность 6). Количество успехов определяет точность диагноза. Если у психика есть медицинские навыки, игрок может добавить любые успехи Диагноза к запасу кубиков на последующий бросок Медицины.

•• Хороший Ночной Сон. Психик обладает способностью одним прикосновением ускорять естественные возможности тела к восстановлению. Это занимает примерно минуту, и психик обычно возлагает руки на субъекта, «настраивая чакры» или просто массируя пораженную область. По прошествии этой минуты игрок делает бросок Восприятия + Эмпатии (сложность 7). Если бросок успешен, то применительно к скорости лечения субъекта считается, что за ним ухаживает «высокопрофессиональный врач («4 и более точки в Медицине», подробнее см. стр. 247 Маг, исправленное издание). Если игрок набрал 3 и более успеха, субъект также восстанавливает один ПСВ.

••• Основное Исцеление. Способность психика затягивать раны и исцелять болезнь усилилась. Целитель способен излечивать ударные повреждения и излечивать обычные болезни или отравления (токсины третьего уровня и слабее, см. стр. 284, Маг, исправленное издание). Сделайте бросок Восприятия + Медицины (сложность 7). Каждый успех излечивает один уровень ударных повреждений. Каждые два успеха понижают мощность токсинов на 1 уровень. Для действия исцеления нужно по ходу на уровень ранений.

•••• Приоритетное лечение. На этом уровне психик может сращивать сломанные кости, закрывать серьезные раны и исцелять сильные болезни. Сделайте бросок Восприятие + Медицина (сложность 7) и потратьте 1 ПСВ. Каждый успех лечит один уровень летального повреждения или снижает на один уровень токсина 4 или ниже для любой болезни или отравления. Это занимает по 10 минут на уровень ранения; подобное восстановление заметно быстро и необычно, хотя в случае с серьезно раненным пациентом оно может попросту стабилизировать потенциально смертельное ранение и предотвратить смерть.

••••• Психическая хирургия. Психик эмпатически протягивает руки в тело пациента, предоставляя ему возможность исторгнуть из тела метастазы или заражения. Психик может исцелять болезни вплоть до 6 уровня токсинов. Бросок Восприятие + Медицина (сложность 8). Процесс занимает по 10 минут на уровень токсина. Целитель так же способен использовать свой талант для нанесения ущерба, как и для исцеления. Эту способность нельзя применять в бою, потому что она слишком медленно действует, но психик способен проникать в здоровое тело и извлекать здоровую ткань. Бросок Восприятие + Медицина (сложность 7). Каждый успех причиняет один уровень непоглощаемого аггравированного урона. Психик просто накладывает руки на плоть субъекта и сосредотачивается; в некоторых случаях из плоти может потечь кровь, или покажется, что пальцы психика погружаются в само тело. В конечном итоге в руках психика, как правило, остается пригоршня окровавленных тканей.

Психическая невидимость

 - Давай я проговорю прямо, как это было, Фред, и не забудь, что у нас есть записи всего этого на пленке. Этот парень, одетый в лыжную маску и шинель, заходит внутрь, проходит прямо мимо стола охраны, возвращается с имуществом компании на сумму более десяти тысяч долларов, показывает тебе средний палец и выходит в дверь, ну а ты ничего не заметил?

- Богом клянусь, шеф, я с ним не сговаривался.

- Точно, Фред. Ну давай. Как зовут твоего подельника? Сдай его, и для тебя все обойдется легче.

 - Я его не знаю. Я никого не видел той ночью. Я клянусь.

Психическая невидимость может считаться разновидностью массового гипноза. Психик передает всем, кто находится поблизости, простую подсознательную команду: «Не замечай меня». Этот эффект не действует на электронику и прочие средства записи, хотя люди, находящиеся в радиусе действия, но смотрящие при помощи электронных устройств (например, оператор камеры, смотрящий в видоискатель, или кто-то в приборе ночного видения), не увидят невидимого психика.

Это не подлинная невидимость. Если невидимый психик встанет перед чем-то, люди, находящиеся рядом, не смогут видеть то, что находится позади него. Те, кто ожидает увидеть нечто на конкретном месте, но обнаружит, что не может, могут начать замечать, что происходит нечто странное – или же их разум сдастся полностью и переключит их внимание на какой-то другой предмет.

Животные, чей разум работает не так, как человеческий, не подвержены действию невидимости, если только персонаж не располагает Животной Психикой. Существа с обостренным восприятием, активно ищущие психика, могут предпринять противопоставленный бросок, чтобы обнаружить психика с помощью собственных способностей.

Как правило, бросок игрока определяет, насколько сильно скрывающее действие способности. С одним успехом персонаж все еще заметен, но люди склонны отводить от него глаза или испытывать проблемы при попытке на нем сфокусироваться. С тремя и более успехами психик полностью незаметен для большинства наблюдателей. Обратите внимание, что Щиты Разума защищают от этой, весьма специфической, формы ментального контроля.

Бросок: Смекалка + Скрытность (Stealth)

• Прятка. Транслируемое психиком «Не замечайте меня» не дает его увидеть, пока он остается полностью неподвижен. В обычных обстоятельствах броска не требуется. Однако, если кто-то обыскивает территорию, на которой прячется психик, то он бросает Восприятие + Скрытность (сложность 6). Если бросок успешен, и у цели нет никаких сверхъестественных способностей к восприятию, то психик остается невидим. Если психик пошевелится, заговорит или сделает еще что-нибудь, что выдаст его позицию, то эффект рассеется.

•• Медленное движение. Психик в достаточной мере контролирует свой растущий талант, чтобы пытаться двигаться, одновременно поддерживая эффект невидимости. Поддержание эффекта считается действием соответственно правилу разделения запасов кубиков (см. стр. 215, Маг, исправленное издание). Также он не может делать ничего, что привлекло бы к нему внимание, иначе эффект прекратится. Психик может пересечь комнату, но ему нельзя никого касаться. Чтобы избежать обнаружения людьми, обыскивающими место, игрок делает противопоставленный бросок Смекалки + Скрытности (сложность 6) против Восприятия + Бдительности целей (сложность 6). Сомнения трактуются в пользу психика. Если цели в сумме наберут больше успехов, чем психик, то они будут смутно ощущать, где психик находится, за счет отсутствия восприятия в том месте («в том углу какая-то фигня»), но они все равно не смогут увидеть психика напрямую.

••• Невидимость. На этом уровне способность психика перемещаться незамеченным такова, что он может перемещаться и при этом действовать обычным образом. Он даже может совершать действия, которые в нормальных обстоятельствах привлекли бы к нему внимание. Единственное ограничение этой способности – то, что он не может исчезать из виду, находясь под наблюдением. Впрочем, он может произвести какой-нибудь отвлекающий маневр, который заставит глаза наблюдателей на долю секунды отвлечься от него – и этой доли секунды ему хватит, чтобы исчезнуть. Люди с обычными способностями восприятия при попытках обнаружить психика делают бросок Восприятия + Бдительности (сложность 9) против броска Смекалки + Скрытности (сложность 6) со стороны психика. Существа со сверхъестественным восприятием (дисциплина Прорицания, Дар Обостренных Чувств и т. д.) могут попытаться их использовать, хотя их способностям также противостоит бросок Смекалки + Скрытности (сложность 8).

•••• Избирательная невидимость. Психик теперь достаточно контролирует свой талант, чтобы позволить тем, кого он выберет, видеть его, пока он невидим. Персонаж невидим, как и на предыдущем уровне способности. Однако при успехе в броске Смекалки + Эмпатии (сложность 7) психик может избирательно позволить одной личности на успех воспринимать его, в то время как остальной мир игнорирует его присутствие.

••••• «Забудь, что когда-нибудь меня видел». Талант психика к передвижению незамеченным развивается настолько, что не только позволяет психику «исчезать» на виду у всех, но и заставляет тех, кто его видел, забыть, что психик вообще был рядом. Психик бросает Смекалку + Скрытность (сложность 7) против наблюдателя с самой высокой суммой Восприятия + Бдительности из имеющихся. Равный счет считается в пользу наблюдателей  - они продолжают видеть психика. Если психик наберет один успех сверх наблюдателя, он исчезнет из виду, что, несомненно, окажет соответствующий эффект на нервы наблюдателей. Если он наберет три и более успеха, то он исчезнет из виду, и сверх того люди, видевшие его, забудут о его присутствии в течение одного предыдущего хода на каждые два набранных успеха, фактически, полностью теряя представление о местонахождении психика.

Пример: Брюса застиг охранник, когда он изучал закрытый комплекс Магадон. Он немедленно пытается исчезнуть и в противопоставленном броске набирает четыре успеха сверх выброшенных охранником. Поскольку это больше, чем три успеха, он исчезает не только из виду, но и из памяти охранника о предыдущих двух ходах. Поскольку Брюс только что его встретил, этого достаточно, чтобы охранник забыл о самом факте встречи.

Психический вампиризм

Кэрол сидела на собрании сотрудников, считая медленно ползущие секунды. Она уныло посмотрела на свою кофейную чашку – там ничего не оставалось. Она подавила зевок, со свистом втянув воздух носом и надеясь, что никто этого не заметил. Пройдя взглядом вдоль стола, она почувствовала короткий приступ удовлетворения, обнаружив, что все выглядят так же плохо, как она сама себя чувствует. «Может, какая-нибудь очередная бацилла завелась в офисе и всех перезаражала», подумала она. Всех, кроме Томми, «эксперта по эффективности», который щелкнул пультом дистанционного управления и перешел к следующей странице своей бесконечной презентации. Он улыбнулся пластиковой улыбкой и продолжил. «Господи, - подумала Кэрол, - он будто прямо жизнь из тебя высасывает».

Большинство психических талантов – это инструменты. Их можно использовать на благо другим или во вред, сообразно моральным соображениям психика. Психический вампиризм – исключение из правила. Талант ли формирует психика, или психик формирует талант – тема многих полуночных споров среди обладающих даром. Как бы то ни было, психический вампиризм имеет свойство поощрять в людях все самое худшее. Вдобавок к ослабляющему действию, которое он оказывает на цель, он вызывает у психика эйфорию, ментальный «приход», с которым ничто не сравнится. Психик буквально высасывает из жертвы эмоции или, в некоторых случаях, саму жизненную силу, обращая их в энергию для себя самого. Психические вампиры часто подсаживаются на это ощущение, чувствуя «приходы» от вытягивания и жажду еще большего количества халявной энергии, бодрости и эмоций.

Бросок: Манипулирование + Эмпатия

• «Приход». Психический вампир кормится сильными эмоциями. Эмоции могут быть позитивными (радость, счастье, любовь) или негативными (страх, ненависть, жадность), хотя вампирам обычно оказывается легче вызывать негативные эмоции. Вампир делает бросок Манипулирования + Эмпатии (сложность 6), чтобы «питаться» эмоциями. Это не приносит вампиру никаких конкретных благ, кроме ощущения собственного могущества. Если у персонажа подходящая Натура, это может позволить ему восстанавливать утраченную Силу воли, хотя рекомендуется, чтобы игрок набирал для этого хотя бы три успеха в своем броске. Чтобы питаться, психик должен быть близко к цели (в пределах 10 ярдов) и иметь возможность ощущать ее. Цель может чувствовать беспокойство от процесса, поскольку он обычно приглушает ее эмоции. Впрочем, он не убирает саму эмоцию и не может быть использован, например, чтобы успокоить кого-то разгневанного. Вампир может пользоваться этой способностью, чтобы отслеживать эмоции цели, хотя он не обладает точным ощущением этих эмоций, пока не начнет их осушать.

•• Выкачивание воли. Теперь эффект вытягивания обостряется. Высасывание вампиром жизненной силы цели качает волю из цели и насыщает его собственную. Психик делает бросок Манипулирования + Эмпатии (сложность – текущая Сила воли цели), а цель делает рефлекторный бросок Силы воли (сложность 6). Если психик побеждает, он вытягивает из цели один пункт временной Силы воли и добавляет его к собственному запасу временной Силы воли. Избыточная Сила воли может превышать нормальный для психика максимум (в сумме не более 10 ПСВ). Пока у персонажа больше ПСВ, чем это нормально, он чувствует себя воодушевленным, как после дозы наркотика. Избыточная Сила воли исчезает со скоростью один пункт в час. Этот талант можно использовать на расстоянии до 10 ярдов.

••• Перенесение Энергии. Способность вампира высасывать жизненную силу теперь позволяет ему взбодриться и залечить мелкие раны за счет краденой энергии. Для этого ему требуется касаться цели на протяжении хода. Игрок психика делает бросок Манипулирования + Эмпатии (сложность 7). Каждый успех причиняет пункт ударного повреждения цели и излечивает пункт ударного повреждения, которое было получено психиком. Если психик уже полностью вылечен, то каждый «ударный» уровень поглощенного здоровья восстанавливает ему 2 ПСВ. Цель делает бросок на поглощение, и поглощенный урон не приносит психику пользы.

•••• Пиявка жизни. Этот опасный талант позволяет психику вытягивать большое количество жизненной силы, исцеляя любое полученное им повреждение и давая несравненный эмоциональный «приход». Психик должен поддерживать физический контакт с целью на один ход на уровень поглощенного урона, после чего он делает бросок Манипулирования + Эмпатии (сложность 8). Каждый успех причиняет цели один пункт летального урона. Он вылечит один уровень ударного или летального повреждения, либо переведет один пункт аггравированного повреждения в летальное. Если персонаж уже полностью вылечен, то каждый поглощенный уровень повреждения предоставляет ему 3 ПСВ.

••••• Водоворот эмоций. Способность психика поглощать энергию развилась до уровня, на котором он может поражать много целей зараз. Психик должен предварительно применить на цель одну из меньших способностей (или какой-нибудь вид эмпатии или телепатии), чтобы установить связь с эмоциональным образом цели. После этого психик может применять на цель способности первого или второго уровня, когда захочет. Расстояние, на котором психик может высасывать цель, зависит от количества успехов, которые игрок наберет на броске способности (см. ниже).

Успехи Расстояние
Один Прямая видимость
Два В радиусе квартала, и видеть цель необязательно
Три Ближайшие окрестности
Четыре Где угодно в городе
Пять Где угодно в стране
Вампиры против вампиров

Психические вампиры считают вампиров настоящих (кровососущих порождений ночи) лакомыми кусочками. Сильные эмоции и голод вампира позволяют пережить острые ощущения на грани галлюцинаций. Сложность в использовании любого эффекта Психического Вампиризма против настоящего вампира снижена на 2. Вампиры, однако, суть дичь опасная, и охотятся на них только самые могущественные (или самые безмозглые) психические вампиры. Многие вампиры располагают собственным сверхъестественным восприятием, и, ощутив, что кто-то психически атакует их, без колебаний сами используют его в качестве пищи – буквально.

Психокинез

Дэнни прибежал домой, по его щекам лились слезы. Мать, склонившись к нему, прижала его к себе.

- Что случилось, солнышко?

- Остальные дети ненавидят меня, - проскулил он.

- Они тебя не ненавидят, - успокаивающим тоном ответила она.

- Правда ненавидят! Они говорят, что я играю в Людей Х не так, как они.

- Ну ладно, глупость какая. Все хорошо, дружок. – Мать Дэнни продолжила утешать плачущего сына. Дэнни просто не мог понять, почему они хотели двигать фигурки супергероев руками. Ну как Архангел может летать, если ты при этом его держишь?

Психокинез (также известный как «телекинез») – это могущественная и полезная психическая способность. Возможности двигать предметы, не притрагиваясь к ним, можно найти бессчетное число применений. Хотя мало кому из психокинетиков хватает силы на большее, чем манипуляции маленькими объектами, умелый психик может удаленно направлять чудовищную силу или аккуратно выполнять различные действия. (Психики неумелые, а в особенности обладающие кое-какими Недостатками, могут оказаться не такими везучими).

Если ему хватает силы поднять живое существо, то цель, если она осознает намерение психика поднять ее в воздух, может вцепиться в какую-нибудь вещь, способную послужить якорем, и сделать бросок Силы против мысленной силы психика. Если цели не за что уцепиться, то и сопротивляться она не может.

Психокинетик должен иметь возможность видеть объект, которым хочет манипулировать, и должен прикладывать толику концентрации, чтобы манипулировать им. Впрочем, он может разделять внимание и поднимать несколько объектов, если предоставляет на каждый объект отдельное действие (см. штрафы на многочисленные действия, стр. 215, Маг, исправленное издание). Поднятый вес в сумме не должен превосходить нормальную для психокинетика способность поднимать вещи.

Если психокинетик пытается вырвать объект из чьих-то рук, делайте противопоставленный бросок, ставя психическую Силу против физической силы противника (сложность 6). При равном счете оба держатся за объект, но ни одному не хватает силы его вырвать. Если психик пытается манипулировать объектом неким конкретным образом, используйте Смекалку применительно к точности или тонкому манипулированию. Соответственно, если психокинетик хочет выстрелить из ружья на расстоянии, то он должен сделать бросок Смекалки + Эмпатии, чтобы поднять и направить ружье, а потом – Смекалки + Огнестрельного оружия, чтобы выстрелить.

Бросок: Смекалка + Эмпатия

• Психик обладает ментальной силой 0. Он может поднять лишь считанные фунты. Он может перемещать объекты со скоростью 5 + Смекалка ярдов на раунд

•• Ментальная сила психика 1, и он может перемещать предметы со скоростью 7 + Смекалка ярдов на раунд

••• Ментальная сила психика 2, он может перемещать объекты со скоростью 9 + Смекалка ярдов на раунд

•••• Ментальная сила психика 3, он может перемещать левитируемый объект со скоростью 11 + Смекалка на раунд. На этом уровне психик может левитировать себя самого, независимо от своего веса. Поскольку для полета требуется концентрация, перемещаться он может только со скоростью пешехода, 7 ярдов на раунд.

••••• Психик обладает ментальной силой 4 и может перемещать предметы со скоростью 13 + Смекалка ярдов на раунд. На этом уровне психик также приобретает возможность «бесплатно», не теряя концентрации, манипулировать вторым объектом.

Психометрия

Эшли подняла папку с делом и пролистала страницы. Ариэль Хендлер, восемь лет. Пропала 17 июля прошлого года. Куртку нашли тремя днями позже, скомканную и брошенную в поле по соседству. В коробке у ее ног лежала эта куртка, запечатанная в пластиковый пакет. Эшли пришлось как следует подергать за нитки, чтобы одолжить папку с делом и куртку из шкафа с уликами. Счет оплачивала церковь миссис Хендлер, поскольку мать-одиночка, работающая официанткой на двух работах, не смогла бы позволить себе психика. Из папки с делом она узнала то, что знала и так. Никаких следов. Никаких подозреваемых. Никакой надежды. Эшли посмотрела на куртку в пакете для улик. Эту часть своего дара она ненавидела. Она открыла сумку и потерла ткань ладонями. Образы хлынули в нее.

Всхлипывая, Эшли сунула куртку обратно в пакет. По крайней мере, она получила лицо. И человеку с этим лицом предстояла расплата.

Психометрия – это способность считывать психические отпечатки, оставшиеся на вещах, местах или людях. Предметы, подвергшиеся сильному эмоциональному воздействию, содержат «подпись», вспышки информации, которые психометрик может считывать прикосновением. Особенно сильные или жестокие эмоции, например, убийство, могут даже вызвать в психике симпатические реакции – чувство ярости, ужаса или другой эмоции, наложенное невероятной силы психическим Резонансом.

При использовании Психометрии успехи игрока отображают достигнутый уровень детализации. При большом количестве успехов персонаж получит более долгие и живые впечатления и эмоции. При провале психик может оказаться затянут подобной трансу грезой или даже ошеломлен эмоциональным Резонансом, получив ранение или временно утратив собственную личность, повторяя действия, окружавшие объект или место, которого он касался.

Бросок: Восприятие + Эмпатия

• Персонаж получает смутные, подобные сну впечатления о недавних действиях, затрагивавших объект, или о более ранних действиях, связанных с сильными эмоциями. Во многих случаях прочтение предоставляет только чувства, имевшие место в ходе события, вместо настоящих «картинок». Если образы все же появляются (обычно при трех и более успехах), они метафоричны и подобны снам.

•• В дополнение к ранее описанной информации психик получает точный мысленный образ личности, которая сильнее всего связана с конкретным объектом.

••• Психик получает впечатления о самом сильном эмоциональном событии, затрагивающем объект. При трех и более успехах она получает подобный сну образ самого события, включая количество действующих лиц и описание места действия. Если он концентрируется на собственнике объекта, то может определить примерный возраст личности, эмоциональное состояние, кое-что относительно склада характера и совершенно точно – то, что эта личность чувствовала в тот момент.

•••• Психик может ясно визуализировать события, которыми интересуется, а так же собирать общую информацию о том, что происходило с собственником объекта в день, когда произошло событие. В качестве альтернативы психик может просто «воспроизвести» прошлый день объекта, даже если в этот день с объектом не происходили никакие богатые на эмоции события.

••••• Вдобавок к ясной картине события психик приобретает ясные эмоциональные образы других его участников, и получает представление о том, что в общем чувствовал каждый из них. Он получает четкие образы присутствующих. Также он может использовать объект как канал психической связи с владельцем, что позволяет получить общее впечатление о том, где этот владелец сейчас находится.

Психопортация

Джек ухмыльнулся, глядя на музейную витрину. Сто один сенсор, детекторы звука и больше лазеров, чем в новых «Звездных войнах». «Забраться в витрину невозможно», говорил консультант по безопасности. «Царские драгоценности фараона Хуфу в безопасности», говорил он. Джек разбил стекло молотком. Вой сигнализации оглушил бы его, если бы не затычки в ушах. Он залез внутрь, ухватил навершие Посоха Хуфу и исчез. Компании, обеспечивающей безопасность, придется потрудиться, чтобы это объяснить.

Отметим: Психопортация – чрезвычайно могущественная психическая способность. Хотя в фантастике, разумеется, встречаются телепортирующиеся психики, они больше подходят для киноигры, чем для малокалиберной игры ужасов по Миру Тьмы. Прежде, чем допускать эту способность в своих играх, Рассказчикам имеет смысл обдумать все возможные последствия наличия в группе телепортирующегося персонажа.

Психопортация – это способность перемещать себя и свои носимые пожитки на короткие дистанции, физически не перемещаясь в пространстве между стартом и финишем. Психик просто «исчезает» в одном месте и «появляется» в другом. Распадается ли психик на частицы, чтобы потом собраться вновь? Искажает ли пространство? Путешествует астрально? Или находит какой-то другой способ движения – никто не знает, но психик, который вот он тут, а вот уже нет, часто может перемещаться, не беспокоясь о законах физики.

Телепортирующийся может переносить себя и небольшое количество личных вещей. Ни один психик еще не сумел переместиться больше чем с сотней фунтов «ручной клади» - те, кто пытается утащить больше, имеют обыкновение нарываться на нечто типа физической «отдачи» (стандартное правило: для начала начислите шесть уровней ударного повреждения, а дальше по обстоятельствам).

Провал при телепортации означает, что психик впечатался в твердый объект. Это причиняет 8 кубиков аггравированного повреждения и психику, и объекту, в который он случайно телепортировался. В качестве альтернативы психика может забросить в более опасное место, куда-то в совершенно незнакомое место, или просто оставить без одежды.

Бросок: Восприятие + Бдительность

• Короткий прыжок. Телепортирующийся может переместиться на 12 + Интеллект ярдов на ход. Он должен иметь возможность видеть, куда перемещается, будь то своими глазами или с помощью мистических чувств.

•• Простой прыжок. Расстояние телепортации психика увеличивается до 20 + (3 х Интеллект) ярдов.

••• Дальний прыжок. Психик может «прыгать» на 40 + (6 х Интеллект) ярдов за ход. Он может удвоить это расстояние, проведя предыдущий ход в сосредоточении и успешно сделав бросок Восприятия + Медитации (сложность7).

•••• Очень дальний прыжок. Расстояние телепортации увеличивается до 80 + (12 х Интеллект) ярдов. Можно удвоить это расстояние, проведя предыдущий ход в концентрации, как написано выше.

••••• Прыжок вслепую. Хотя дальность телепортации на этом уровне не растет, психику теперь не требуется видеть свою точку назначения. Он может телепортироваться в место, с которым знаком. Чтобы запомнить место, психик проводит там одну сцену, а игрок тратит 1 ПСВ. Место должно быть неподвижным. Так, например, нельзя задать в качестве места назначения в движущемся поезде.

Пирокинез

Молодой человек сидел в холодной комнате. Он посмотрел на большое, во всю стену, зеркало, зная, что с другой стороны зеркала есть люди. Смотрят. Ждут. «Отъебитесь. Пока я не увижу адвоката, я и палец о палец ради вас не ударю».

Тихий тонкий голос ответил ему. «К тебе не придет адвокат. К тебе не придет мамочка. Никто не придет». Голос сделал паузу. «Пока мы не получим то, чего хотим, «Зиппо». Брус, пожалуйста».

Зиппо оскалился. «Ну ладно». Он щелкнул пальцами, и между ними проскочила искра. В другом конце комнаты деревянный брус начал тлеть. Искра, которую он всегда ощущал, когда что-то горело, плясала в его нутре, и он забыл о холоде и заключении. Он улыбнулся, впервые с тех пор, как его сюда притащили.

По ту сторону зеркала человек говорил в сотовый телефон: «Да, он идеально подойдет. При правильном контролере, разумеется. Скажи Маршу, чтобы начал его обкатывать».

Пирокинез, говоря просто, есть способность вызывать огонь разумом. Этот талант вполне может быть вариацией на тему психокинеза – способность упорядоченно ускорять огромное количество молекул, - или, возможно, какой-то способностью передавать энергию на расстоянии. Пирокинетик просто концентрируется, и температура поднимается… и поднимается… и поднимается… пока объект не расплавится или не вспыхнет.

Пирокинетики не защищены от собственного пламени и обгорают так же легко, как кто угодно другой. Провалы при использовании Пирокинеза обычно зрелищны, поскольку психик обычно поджигает сам себя или начинает беспорядочно швыряться пламенем во все стороны.

Бросок: Манипулирование + Медитация

• Спички. Психик может вызывать крохотные искорки пламени, которых обычно хватает только на то, чтобы поджечь что-нибудь легко воспламеняемое (бумагу, сухое дерево, керосин и т.п.). Эти искры обычно срываются с пальцев психика, хотя некоторые пирос создают искры как-нибудь по-другому. Искры поджигают все, до чего психик физически может дотянуться, хотя непосредственное прикосновение к горючему материалу не требуется. Искры недостаточно серьезны, чтобы обжигать людей, хотя сам факт появления искры огня может напугать людей. Если пирокинетик хочет шокировать кого-то искрой, то игрок делает бросок Ловкости + Атлетики (сложность 6), чтобы швырнуть в противника искрами. Цель должна быть на дистанции рукопашного боя. От этого эффекта можно увернуться броском Ловкости + Уклонения (сложность 6). Если пиро попадет по цели, то игрок цели делает бросок Силы воли (сложность 6), иначе жертва теряет свое следующее действие из-за замешательства. Цель может сделать потратить ПСВ, чтобы избежать рефлекторного шока от ожога.

•• Воспламенение. С помощью концентрации пирокинетик заставляет горючие вещества вспыхивать. Психик может поражать что угодно на небольшом расстоянии (не более 10 ярдов), хотя одни материалы загораются лучше других. Сложность такова:

4: легко воспламеняемые материалы (бумага, керосин, вампиры)

6: Горючие материалы (дерево, уголь)

8: Материалы, которые могут гореть, если этому способствовать (одежда)

9: Материалы, которые рано или поздно сгорят, если их жечь (люди)

После того, как предметы воспламенились, они будут гореть естественным образом. Созданное пламя размером с факел, хотя оно легко может распространиться при наличии вокруг горючих материалов. См. стр. 249 Маг, исправленное издание, повреждение от огня и сложность его поглощения. Если психик пытается поджечь какое-то существо, цель может уклониться броском Ловкости + Уклонения (сложность 6).

••• Фейерверк. Контроль пирокинетика над пламенем улучшился. Теперь он способен создавать прямо из воздуха небольшие вспышки пламени. Исследователи психических феноменов считают, что эти вспышки состоят из сверхвозбужденных молекул воздуха. Крохотные количества молекул воздуха становятся плазмой, которая способна поджигать практически все, что вообще способно гореть, и зажигать огни размером с большой костер. Психик может создавать эти вспышки плазмы на расстоянии до (Сила воли х 10) ярдов. Чтобы создать плазму, делается бросок Манипулирование + Медитация (сложность 8). Цели делают броски Ловкости + Уклонения, чтобы уклоняться от вспышек огня. Вспышки причиняют два уровня аггравированных повреждений за ход (для тех, кто располагает сверхъестественной устойчивостью, сложность на поглощение 8). Чтобы потушить себя, цель должна сначала сделать бросок Силы воли (сложность 5), чтобы избежать паники, и затем Ловкости + Атлетики (сложность 5), чтобы потушиться. Хорошо тренированные оперативники или сверхъестественные существа по решению Рассказчика могут автоматически избегать паники (если у них нет боязни огня, например, Ротшрека).

•••• Пиротехника. На этом уровне пирокинетик может не только порождать огонь, но и контролировать направление и форму огня. Сложность зависит от размера пламени (4 для факела, 6 для костра, 8 для инферно), плюс модификаторы на сложность предпринимаемого действия (0 для смены направления, + 1 для создания проходов в огне или, наоборот, его распространения, + 3 для тушения пламени). Бросок Манипулирование + Медитация. Это также можно использовать, чтобы создавать из пламени фигуры (сложность 5 для простых форм и до 9 для очень сложных).

••••• Инферно. Пирокинетик обладает внушительной и точной властью над всякими видами пламени. Он может зажигать большие огни на расстоянии. Огонь может появиться на расстоянии до (Сила воли х 15) ярдов. Игрок делает бросок Манипулирование + Медитация (сложность 8). Одним успехом он создает в целевой точке небольшое пламя. При двух успехах пламя размером с костер, а при трех огнем можно заполнить большую комнату. Все, что находится в зоне действия, должно поглощать повреждения. Люди на краю зоны охвата могут выпрыгивать из пламени. Бросок Ловкости + Атлетики, чтобы избежать огня. Температура огня «по умолчанию» как у бунзеновской горелки (см. стр. ХХ, Маг, исправленное издание) (прим. переводчика: возможно, имелось в виду «werewolf pg.XX», lol), но каждый дополнительный успех сверх третьего повышает температуру огня на одну категорию. Инферно быстро распространяется и пожирает все, до чего успеет дотянуться, пока его не потушат.

Синергия

Четыре человека сидели в кругу удобных подушек. Светловолосая женщина глубоко вдохнула и медленно выдохнула. «Окей, давайте это сделаем». Четверо взялись за руки и последовали примеру женщины. В центре их круга ждала незажженная свеча. «Раз», прошептала она; она почувствовала выплеск воли своего брата справа от себя, и фитиль свечи вспыхнул. «Два». Плотный мужчина напротив поднял свечу в воздух. Свеча начала дрожать в его неопытной мысленной хватке, но ее муж почувствовал, что она выскальзывает, и поймал ее собственным разумом. «Три», продолжила она. Они объединили свои умы. Все четверо начали подниматься над полом. Свеча продолжала висеть на своем месте, а четверо медленно кружились вокруг нее. Потом, так же мягко, как и  начинали, они опустились на пол. Блондинка улыбнулась: «Мы это сделали». Ее муж отозвался: «Это было невероятно».

Один из самых редких психических талантов – талант психической Синергии. Двое или более психиков соединяют свои способности, наделяя получившийся психический гештальт большей силой, чем если бы психики использовали свои таланты по отдельности. Синергист способен связать друг с другом вдвое больше психиков, чем у него точек в Синергии. Связавшиеся психики должны касаться друг друга, чтобы формировать связь.

Успехи в броске Синергии определяют, сколько дополнительных людей можно связать вместе для выполнения психической задачи. Провалы склонны вызывать психическую отдачу – головные боли, лопнувшие сосуды и т. д. Иногда психические силы в подобных ситуациях могут проявляться бесконтрольно (вообразите рефлекторный выплеск Пирокинеза, когда подсознание психика сопротивляется проваленному броску Синергии!)

Бросок: Восприятие + Осведомленность.

• Психическое ощущение. Психик обладает способностью ощущать других психиков. Это чувство автоматически включается, когда психик касается другого психика, либо же он может сконцентрироваться и использовать его, чтобы почувствовать других психиков в пределах своей видимости. Бросок Восприятия + Осведомленность (сложность 6). При наборе более чем трех успехов психик также способен почувствовать силу другого психика и природу его способностей. Это не обнаруживает магов со Сферой Разума или других сверхъестественных существ, обладающих ментальной силой.

•• Разделенная воля. На этом уровне психик может формировать базовые психические связи. Действуя вместе, группа может использовать любую психическую способность любого участника. Игрок, персонаж которого обладает Синергией, делает обычный бросок для способностей другого психика. Другие участники гештальта, однако, могут потратить каждый по единице Силы воли, чтобы усилить действие способности. Гештальт может производить только один разделенный эффект за раз. Если гештальт использует какую-то сверхчувственную возможность (Телепатия, Ясновидение и т. д.), то результаты использования получает вся группа.

••• Групповой эффект. Психическая «сеть» настолько подросла, что, в дополнение к разделению друг с другом Силы воли, они могут более эффективно объединять друг с другом волю вообще. Когда используется эффект, то при этом используются самые высокие по группе Показатель и Способность, даже если предоставляющему способность участнику не хватает сил самому. Кроме того, как и ранее, каждый участник может вложить 1 ПСВ, чтобы добавить дополнительных успехов.

Пример. Брюс (Провидение 2, Восприятие 3 и Осведомленность 2), Дейрдре (Телепатия 3, Восприятие 2 и Осведомленность 3) и Эндрю (Синергия 4, Восприятие 4 и Осведомленность 2) соединяют свои способности, чтобы использовать провидческие способности Брюса. Группа использует Провидение Брюса, Осведомленность Дейрдре и Восприятие Эндрю. Один из участников группы делает бросок 7 кубиков, и каждый может вложить Силу воли для дополнительных успехов.

•••• Разделение Сил. Теперь психический гештальт позволяет психикам использовать несколько способностей за один раз. Каждый из участников может вложить в эффекты любые два из следующих показателей: психическую силу, Показатель и Способность. Каждый участник группы может потратить ПСВ для получения дополнительных успехов, хотя они могут тратить только один ПСВ на раунд.

Пример: Эндрю (из прошлого примера, у него еще есть Медитация 4) путешествует с Майклом (Медитация 3, Щиты Разума 4) и Мирой (Психокинез 3, Смекалка 4). На них нападает вампир и пытается ввести всю группу в транс. Эндрю формирует гештальт. Майкл вкладывает Щиты Разума, Мира – Психокинех и Смекалку, Эндрю – Медитацию. Теперь все они располагают для защиты Щитами Разума 4 и могут сопротивляться вампиру запасом из 8 кубиков на бросок Смекалка + Медитация (комментарий переводчика: так и не понял, при чем здесь Медитация; возможно, для Психокинеза нужна она, а не Эмпатия?)

••••• Гештальт Силы. Теперь группа может не только использовать разные способности за один раз, но и соединять их. Каждый участник, как раньше, соединяет силы, но теперь они могут соединять две и более силы в единую объединенную силу. Например, ясновидящий и телепат могут объединять свои силы, что позволит им увидеть кого-то на расстоянии и одновременно прочитать его мысли.

Телепатия

Хэнцо сидел в баре, потягивая свой напиток. Он не был особо хорош собой или особо хорошо одет. Сильно много денег у него тоже не было. Парни с работы постоянно гадали, в чем его секрет. Он некоторое время сидел в баре, смотря на шумную толпу «счастливого часа». Через некоторое время он вставал и начинал беседовать с какой-нибудь красивой женщиной. Он знал, что сказать, чтобы заставить ее смеяться или поднять ей настроение. Парни называли его «волшебником», потому что, если он начинал говорить с женщиной, после этого она всегда шла с ним к нему домой.

«Это просто, - доверительно сообщил он другу как-то раз. – «Тебе надо знать, чего она хочет, и давать ей это. Так же, как в продажах. Я продаю тем, кто хочет покупать, а тех, кто гуляет и глазеет на товары, оставляю другим».

«Но как ты можешь это распознавать?» - Спросил друг.

Хэнцо пожал плечами: «Можешь называть это сноровкой».

Телепатия, в своей простейшей форме, есть способность читать разум. У телепата должна быть возможность ощущать цель, чтобы прочесть ее разум. Эта сила, однако, редко работает так же просто, как чтение текста по книге; вместо этого телепат ощущает впечатления и с опытом учится вылавливать подтексты, потоки сознания, мотивы и, со временем, нечто типа внутреннего монолога, который часто движет субъектом. Некоторые искусные телепаты не только могут читать разум, но и способны размещать предположения или говорить «мысленным голосом» в уме цели.

Успехи, набранные в броске Телепатии, обычно определяют продолжительность и точность. При одном успехе психик может выловить несколько слов или впечатлений, которые каким-то образом относятся к какой-то интересной теме. При трех успехах персонаж может легко считывать полезную информацию в течение нескольких ходов, а при пяти и более успехах он может закидывать удочку на конкретные мысли или воспоминания. Сложность обычно равна Силе воли цели, и, как можно догадаться, Щиты Разума служат защитой. Жертва обычно может потратить ПСВ, чтобы сопротивляться телепатическому принуждению.

Бросок: Интеллект + Эмпатия

• На этом уровне телепат может почувствовать основные эмоции и ощутить текущее настроение цели. Телепат может суметь отправить цели простой импульс или зачаток мысли. Цель можно побудить дернуться или сделать простой или привычный жест.

•• Персонаж теперь может читать поверхностные мысли людей, как правило, те, что они думают в настоящий момент. Телепат может передать цели одно слово или простую идею, или заставить субъекта сделать одно короткое движение.

••• Персонаж может читать в людских умах недавние воспоминания и планы на ближайшее будущее. На этом уровне телепат может отправлять полные предложения, сильные комплексные эмоции или даже потоки памяти; при наборе достаточного количества успехов телепат может суметь внедрить фальшивую память. Субъекта можно заставить поверить ложным сведениям или совершить одно необычное действие за ход (например, бросить оружие или броситься в укрытие вместо того, чтобы убежать).

•••• Персонаж может читать глубинные мысли или планы на отдаленное будущее. Количество информации, которое он получит, зависит от количества успехов. Он также может отправлять по несколько предложений информации, внедрять воспоминания, скрывать какое-то воспоминание или даже временно, на один ход, перехватывать контроль над телом субъекта.

••••• Персонаж может раскрывать самые глубокие секреты людей, даже вещи, которые им самим неизвестны или подавляются ими. Пока телепат каким-то образом ощущает человека, он может с полной ясностью отправлять ему свои мысли. При наличии достаточного количества успехов телепат может заполучить контроль над жертвой, полностью подчинив ее чувства или физические действия, может переписывать память, менять личность и все такое.

Телепатический контроль, проецирование и ощущение

Для большинства игр по Миру Тьмы возможности Телепатии могут быть сочтены слишком обширными. В подобном случае Рассказчику стоит разделить эту силу на несколько категорий, чтобы психикам пришлось выкупать каждую по отдельности. На практике обычно лучше всего делить Телепатию следующим образом.

Телепатическое «Ощущение». Основная способность чувствовать эмоции или мысли. (Можно поделить ее на Эмпатическое и Телепатическое Ощущение, если хотите, чтобы отделить ощущение эмоций от ощущения мыслей).

Телепатическое Проецирование. Способность направлять в чужой разум идеи, эмоции или мысли. (Ее тоже можно поделить на Эмпатическое и Телепатическое проецирование, если угодно).

Телепатический Контроль. Непосредственный захват контроля над разумом субъекта, чтобы заставить его совершить действие. (Эту способность можно разделить между Телепатическим контролем, позволяющим подчинять физические действия жертвы, и Сенсорным контролем, позволяющим психику полностью фальсифицировать информацию, поступающую в разум жертвы от ее чувств).

Отметим, что в некоторых играх вы можете допустить некоторые из этих способностей, а не все. Экспериментируйте с сочетаниями! Например, вы можете решить, что в вашей хронике персонажи просто приобретают Телепатию как единую силу с возможностями Телепатического Ощущения и Телепатического Проецирования, но Телепатического Контроля при этом не существует. Или вы можете принять для своей игры, что Телепатический Контроль – сила, отдельная от Телепатического ощущения, а Телепатического Проецирования не существует. Также можно развлечься, разрешая кому-нибудь из чародеев изучать различные Пути на такой основе: например, Путь Команды, который повторяет Телепатический Контроль. Подгоняйте под себя, как душе будет угодно.

Психические организации

В отличие от сообществ чародеев, которые часто растут из одного мистического импульса или побуждения создать единое понимание магических принципов, психики редко собираются в группы. Не имея никаких единообразных практик, они испытывают мало нужды в том, чтобы объединять способности; есть некоторое (очень небольшое) количество «ритуалов», которые мог бы выучить психик, книг, содержащих стоящую информацию по теме, и исследователей либо спонсоров, которых занимают такие вещи. В результате психические организации обычно не обладают характерными именно для них инструментами, стилем и иерархией, как в группах чародеев. Напротив, они склонны сосредотачиваться на конкретном психическом феномене и состоят из небольшой группы знакомых или одной авторитетной личности, которая продвигает изучение.

Друзья Фостера

Цирковой фокусник Рэнди «Невероятный» Фостер хорошо известен своим хобби: разоблачением психиков-шарлатанов и изобличение мошенников. Небольшой круг избранных знает его еще в одном качестве – друга для настоящих психиков. Семь лет назад Фостер отправился в Лафайет, LA, чтобы расследовать претензии маленького мальчика, Ричарда Хейбера,  на способность видеть будущее. Мальчик казался проблемным и замкнутым, но его способности, как оказалось, проходили обычные тесты, используемые Фостером для изобличения шарлатанов. Он был на грани того, чтобы вручить родителям мальчика чек на $250.000: Фостер предназначил чек первому «настоящему» психику, которого он встретит. Затем он выяснил, что родители мальчика не только заставляли его использовать его дар чаще, чем он физически мог это делать, но к тому же жестоко обходились с ним всякий раз, когда он их «подводил».

Фостер отправился в полицию и добился того, чтобы родителей надолго упрятали куда подальше. Он усыновил Ричарда, и эти двое начали разыскивать других настоящих психиков, тех, у кого есть проблемы. Тех, кому они смогут помочь. В последующие годы Рэнди и Ричард собрали воедино «Подземную Железную Дорогу» для психиков в беде. Рэнди публично прекратил свои поиски настоящих психиков, объявив, что потратил уже достаточно времени на мошенников и жуликов, так что хочет вернуться к шоу-бизнесу. Ричард теперь появляется на сцене в качестве ассистента Рэнди. Коронный цирковой номер этих двоих – «Чтение мыслей». Это именно цирковой номер, поскольку Рэнди хочет защитить Ричарда от тех людей, что могли бы эксплуатировать его дар.

Инсайт Инвестмент

Инсайт Инвестмент – это быстрорастущая инвестиционная компания в Чикаго. Инвесторы, которые ищут на фондовом рынке высокого риска и еще более высоких прибылей, стекаются сюда. The Wall Street Journal однажды охарактеризовал их способность скупать высокодоходные акции «как нечто подобное магии». Президент Чейз Никсон держит статью в рамочке на своем рабочем столе. Все бы удивились, узнав, насколько близко к правде это выражение. Никсон обладает способностью к провидению, которую он использует на фондовом рынке. После того, как он встретился с Джейкобом Андерсоном, инвестором-ясновидящим, они решили объединить свои силы и ресурсы и вместе делать еще больше денег. Успешность их фирмы привлекла внимание Комиссии по Безопасности и Обмену, что привело к принятию ими политики намеренной потери денег время от времени, просто чтобы не привлекать ненужное внимание. Фирма все еще приносит неприлично огромные прибыли. Теперь Андерсон проводит время, набирая для фирмы новые психические таланты, а не добывая инсайдерскую информацию. Краткие разборки с IRS убедили фирму в основном отказаться от противоправной деятельности, хотя время от времени она все еще обходит правила. В конце концов, нет законов, запрещающих видеть будущее. Сейчас в Инсайт насчитывается шестеро «одаренных» членов.

Институт Марша

Телепат и финансист Говард Дженнингс Марш сделал свои миллионы на рынке недвижимости в 1920-х. Его конкурент (и заодно провидец) Уильям Джефферсон Смит  ы 1928 году пришел к нему с тревожными вестями. Он провидел надвигающийся биржевой крах и нуждался в помощи, чтобы перевести свои миллионы в защищенные ценности. Они объединили свои силы, а так же и свои более повседневные таланты. С течением времени к их кабалу присоединялись другие психики, которые пользовались своими силами, чтобы преследовать свои экономические и политические цели. После смерти Марша в 1959 году его наследник (тоже психик) учредил Институт Марша, консервативный «мозговой танк». Официально, Институт – это исследовательская организация, занимающаяся изучением социальных, медицинских и экономических проблем, а результаты изучений продающая Конгрессу, новостным СМИ и ведущим политическим консультантам. На самом деле исследовательские предложения Института служит интересам «кабала», группы стареющих психиков, которые пользуются Институтом, чтобы преследовать свои цели. Медицинское отделение Института, например, занимается не только поиском лекарства от рака, но и поисками других психиков. Они набирают психиков для работы на кабал и выполнения за него грязной работы. Психические агенты Института Марша получают большие зарплаты, невероятные бонусы и защиту могущественных покровителей. Кроме того, для агентов характерна чрезвычайная верность, будь то из жадности, страха или прямого психического принуждения.