Глава 6: Создание Персонажа

Каждый маг уникален – Традиции, Цеха и фракции это просто способы поместить схожих людей в общие категории для простоты распознавания. И хоть консервативные маги утверждают, что формальное обучение в Традициях оставляет свой отличительный след на маге тех Традиций, исключения существуют, и будут существовать. Конечно, сами Традиции не неизменны – со временем иные сообщества могут возникнуть или вовлечь Традиции в изменения. Поскольку каждый маг уникален, ни одна группа не может говорить о полной стройности структуры и истории. Маги должны быть гибкими, чтобы принимать новые взгляды и новые методы.

С наступлением Последних Ночей, свершившимся Воздаянием и потенциальным Армагеддоном, Традиции отчаянно нуждаются в новых членах. Набор сводит вместе старую кровь, которая некогда отвергла организацию, и молодых магов, которые не всегда вписываются в привычные границы. Некоторые магические практики весьма далеки от изначальных принципов Традиций. У других есть странности или магические проявления, которые отрицают всякое сверхъестественное понимание. Большинство оседает в той или иной Традиции – никто не может позволить себе перебирать союзниками.

Учитывая разнообразие магов, необычные характеристики могут проявиться у любого практика Искусства. Некоторые любопытные варианты, включенные в эту глав, могут появиться в вашей игре... как виток сюжета, новое место назначения и даже проклятие, обрушившееся на персонажей...

Дополнительные концепции

Дополнительные концепции несут развитие магов Традиций. Некоторые маги обладают несомненными магическими биографиями, которые не вписываются в обыденную реальность большинства людей. Хоть эти концепции неприемлемы для ряда игр, они могут открыть дверь уникальным персонажам в высокомагической игре или играм с налетом необычного.

Конструкт (Construct)

Ваш маг – не совсем человек... почти. Он был рожден каким-то иным образом, отличным от чего-то в стиле тычинок и пестиков. Хоть он и может выглядеть вполне нормальным, в его прошлом будет неоспоримая необычность... о которой он может знать или не знать.

Происхождение персонажа-конструкта может быть крайне разнообразным. Он - магическое существо, созданное Сферами Жизни, Материи, Основ и Духа. Но вот создать его можно как угодно – клон, двойник из воздуха, обретшая жизнь статуя или разумный компьютер в теле из похожего на плоть материала.

У конструктов могут быть определенные недостатки, исходя из того, как их создавали. У них может быть уязвимость к рассеиванию магии или их можно разобрать. Некоторые из них кажутся «более, чем людьми» (благодаря Легендарным Атрибутами), либо иметь странные привычки или проблемы (вроде Недостатка Амнезия). Конструкты часто обладают определенным уровнем Дополнений Враги или Дурная Слава (люди могут желать его уничтожить, и искусственные существа в магических обществах не всегда равны «настоящим» людям).

Сверхъестественное родство (Magical Heritage)

Нет, ваш персонаж не простой парень из Традиций – магическая семья не всегда нормальная. Скорее, этот тип персонажей происходит из семьи, дерево которой целиком – или значительной частью – состоит людей со сверхъестественными способностями. Это не обязательно означает, что персонаж генетически предрасположен к Пробуждению, но в его семье определенно есть что-то необычное. Возможно, каждый третий сын в поколении Пробуждается – лучше это скрывать от Технократии! Или, возможно, на семью наложено могущественное проклятие и все в ней могут видеть призраков, либо на него обрушилась какая-то магическая катастрофа. Возможно, один из отпрысков семьи на самом деле вампир или оборотень... и начинающему магу стоит быть осторожным, когда дядя Лестер хочет дать ему несколько «уроков» или «услуг».

Персонажи из магической семьи могут иметь необычную историю, которая дает необычные знания. В конце концов, если дядя Лестер – вампир и решает взять под крыло молодого племянника с необычными талантами, то маг может узнать кое-что о нежити. Либо же, в семье могут быть члены, которые несут одинаковые Достоинства или Недостатки – возможно, все в семье Медиумы, или все в основном стволе семьи несут Проклятие. Если другие члены семьи – полноценные маги, то обучение в Традиции уже не будет проблемой. Члены семьи приглядят за персонажем во время Пробуждения и потом будут его обучать. Члены такой семьи часто могут быть Союзниками, а дальние родственники, слуги или связи могут стать Контактами или Служителями. С другой стороны, некоторые семьи порочны и могут нести и Противоположные Дополнения.

Сверхъестественная семья может иметь Святилище или Часовню, как родовой дом. Родственники, в силу схожего воспитания и происхождения, могут обладать и схожим Резонансом.

Сторонник Нео-Традиций (Neo - Traditionalist)

Традиции, как указывалось, должны меняться, чтобы приспосабливаться к новым временам и злободневным темам. Сторонник Нео-Традиций – на переднем крае таких перемен, создавая новые пути творения магии и вырываясь из старых схем девяти членов Совета. Такие персонажи могут привнести в старые Традиции новую кровь, вроде техно-Толкователей Грез, но все чаще они – маги, которые ставят определенные фракции или цели превыше Традиций. Более того, члены фракций, имеющие связи с Традициями, могут быть сочтены Сиротами.

Сторонник Нео-Традиций может иметь любые вариации способностей. Изучите специфических для фракций магов, описанных ранее. Сторонники Нео-Традиций могут, в конце концов, породить новые Традиции, но эта эволюция займет десятилетия или века.

Сторонники Нео-Традиций должны иметь набор Черт, вязанных с целями Нео-Традиции. К примеру, Нео-Традиция, основанная на развитии экологически ориентированной экономики, будет, возможно, иметь членов, каждый из которых будет обладать определенным уровнем Академических знаний и Политики. Рассказчик должен обдумать Нео-Традиции, способные двигать хронику, и создать «стартовый пакет», отражающий интересы Нео-Традиций.

Дополнительные Способности

Хоть тридцать Способностей в Маге могут дать широкий объем навыков и познаний, кое-какие мелочи могли ускользнуть от внимания – или, возможно, вы хотите использовать Способность, мало похожую на то, что приведено в базовой книге Мага. Это хорошо – вы можете создавать и развивать множество Способностей, подходящих конкретно вашему персонажу. Часто вы просто можете взять подходящую спецализацию. Просто отметьте специализацию, которая отражает навыки персонажа – например, Экспрессия со специализацией в Поэзии. (Вы можете даже взять специализацию, не имея в Способности 4 очков – вы просто не перебрасываете 10, когда она выпадает в броске Способности). Тем не менее, Рассказчик может решить, что определенные специфические Способности – вроде Акашийского До – заслуживают собственной категории.

Приведённые ниже дополнительные Способности несколько сужены, по сравнению с обычными Способностями из основной книги Мага. Потому Рассказчик может решить, что использование особенно подходящей Способности как-то снижает сложность – использование Высших Ритуалов, например, чтобы провести обряд, вместо слишком общего Оккультизма.

И, как всегда, перед тем, как брать эти Способности, посоветуйтесь с Рассказчиком.

Эмпатия (Empathy)

Беспокойство заставило Ли Энн поторопиться, когда она увидела, как Кайл пытается пошевелиться. Убрав большую часть мусора с дороги, она спустилась к нему. Она по собственному опыту знала, что физические раны от Отдачи вылечатся со временем, но по-настоящему опасными ранами будут болезненные воспоминания и страх перед ошибками, который может побудить забросить магию вообще.

Будучи способным к Эмпатии, ваш персонаж ощущает чувства и эмоции других людей. Возможно, ваш персонаж изначально «настроен» на других, или может вспомнить свой собственный схожий опыт и разделять печали и радости, с которыми сталкиваются другие. Как бы то ни было, он понимает мотивы и чувства людей, с которыми общается.

• Новичок. Вы, хотя бы, можете сказать, когда кто-то шутит, в глубокой печали или крайне взбешен.

•• Опытный. Вы довольно часто понимаете, когда ваши друзья печальны или скрывают что-то.

••• Компетентный. Когда вас пытаются обмануть, вы замечаете неосознанные знаки, выдающие это.

•••• Эксперт. Люди для вас не просто открытые книги. Их слова и поступки в точности указывают на то, что они чувствуют.

••••• Мастер. Вы настолько тонко воспринимаете чужие чувства, что вас считают чтецом мыслей.

Обладают: Матери, коварные дельцы, психологи, медиумы.

Специализации: Подтекст, Скрываемая информация, Психологические травмы, Психические связи, Восприятие лжи.

 

Высшие Ритуалы (High Rituals)

Аккуратно поставив последнюю свечу на краю тауматургического круга, Питер медленно выдохнул и не торопясь выпрямился. Не просто размещение, не просто узоры, не просто материалы – но сам факт их совместного использования, способы разумного использования, сошлись вместе в символе мощи.

Вдох. Выдох. Он дышал в такт с вселенной.

Шаг. Шаг. Поставить. Вдох. Выдох. Шаг. Шаг.

Будучи учеником, он ошибочно считал, что моления и взывания были важной частью ритуала. И лишь много лет спустя он понял, что сама жизнь – ритуал.

Хоть каждый маг изучает некоторые небольшие ритуалы и способы творить церемониальную магию, эта Способность охватывает особенности проведения очень больших ритуалов. Маг изучает все – от того, как одеваться, до сочетания цветов с заклинением, где можно немного срезать углы или добавить силы. Проводящий Высокий Ритуал может и не выступать лучше всех на публике или быть харизматичным лидером, но он в точности знает, как создать, провести и мотивировать. А также – как сложить все кусочки в нужное время в нужном месте.

С помощью броска Выносливости + Высшие Ритуалы маг может продолжать выматывающее песнопение или ритуал в течение нескольких часов, или даже дня (при получении пяти и больше успехов). Бросок Интеллекта + Высшие Ритуалы поможет магу получить дополнительные успехи от ритуала, сверх обычного лимита, ограниченного Арете умноженным на Силу Воли (этот бросок Высших Ритуалов не может быть продолженным - чтобы увеличить отпущенный лимит дается всего один бросок). Особенно опытные распорядители Высших Ритуалов могут выделяться и иных специфических ситуациях.

• Новичок. Вы видели несколько впечатляющих обрядов.

•• Опытный. С нескольких попыток вы справитесь с чем-то простым.

••• Компетентный. Обученный и компетентный, вы можете возглавлять или участвовать во множестве коротких ритуалов.

•••• Эксперт. Ваши обряды несут силу убеждений и множество часов обучения.

••••• Мастер. Вы не только можете провести самые сложные ритуалы, но и восполнять утерянные части или создавать новые таинства.

Обладают: Множество магов и чародеев, священники, хиппующие неоязычники.

Специализации: Длительный ритуал, Поспешный, Импровизированный, Многолюдный (больше 9 человек), стиль определенной Традиции.

 

Новые Дополнения

Дополнения, приведенные в основной книге правил Мага, покрывают большую. часть социальных и сверхъестественных уз, которые может иметь персонаж. Тем не менее, у магов могут быть свои преимущества, которые мало распространены за пределами определенных групп. К примеру, Технократия опирается на особую ментальную тренировку – Суперзубрежку – вместо подключения к вселенскому бессознательному (Греза). И точно так же, у Традиций (и союзных им Независимых) есть магические Дополнения, которые слишком ценны, чтобы они были у одиночек, и слишком мистические, чтобы они были у Технократов.

Благословение (Blessing)

Откинувшись на барную стойку, Джейми наблюдал за посетителями клуба. Откровенно и ярко одетые, как и ожидается от молодежи, они плясали и кружились во тьме музыкальных ритмов раннего утра. Пока он смотрел, компания девушек вернулась с танцпола к своему столику, поправляя свои юбки и атрибутику готов. Все они косились на Бойла, а двое даже скромно – или призывно – ему улыбались.

Джейми покосился на своего хорошо одетого друга. Конечно, у Бойла были деньги, хороший гардероб, да и, чего уж думать, хорошая прическа. Но за вечер на него уже шестеро глаз положили. Он не настолько хорош собой.

- Как ты это делаешь? – спросил Джейми.

Бойл слегка приподнял стакан.

- Ну, ты понимаешь... у некоторых просто есть мужественность.

Кто-то наверху, внизу или вовне любит вас. Может, вы оказали ему/ей/этому услугу, или это родственник или вы просто преданный служитель, и вам даровали полезную способность, чтобы вы лучше исполняли свою работу. Может, вы в одиночку совершили удивительное открытие (не похоже, чтобы вы смогли воспроизвести эксперимент) и до сих пор обладаете преимуществами от него. Не важно. Вы почувствовали вкус силы (не заметив, возможно, ниточек) и теперь пришло время поиграть.

Это Дополнение означает, что вы имеете силу, которой нет ни у других магов, ни у большинства легендарных существ. Невероятная сила. Бессмертие. Метание с рук пламени Ада. Любое или все из этого и многое другое... и, возможно, новые необычные проблемы, вроде неудобных маленьких рожек на голове или страстной тяги к шпинату. (В конце концов, некоторые благословения могут быть смешанными). Аналогично, кибернетические устройства, магические рубины во лбу и/или пупке, дары демонов или магически пересаженные скелеты рук древних царей-личей так же считаются Благословениями. Это больше похоже на Талисман, но поскольку избавиться от этого вы не можете, то это Благословение (или смешанное Благословение). Если вы можете отдать это друзьям или спрятать под кроватью, если нагрянут ЛвЧ, то это просто Талисман.

Как и в случае создания Талисмана, просто обратитесь к спискам Достоинств и магических Эффектов, и выберите то, что вам нужно. Просчитайте стоимость Заклинания, если его нет в списке Эффектов, и удвойте его, если оно постоянно, взяв не более трети общей стоимости Благословения в Недостатках (если вы желаете смешанное Благословение), учитывая, кто или что вас благословило и чего оно хочет в обмен (если вы знаете). Либо же, Рассказчик может по своему усмотрению выбрать Недостатки и Противоположные Дополнения, о которых вы узнаете во время хроники. Например, вы хотите Благословение, благодаря которому всегда будете чувствовать потоки энергии во всех живых существах (как Эффект Жизни 1 Чувство Жизни). Поскольку это Эффект первого уровня, сделанный постоянным, то Дополнение получается на 2 очка.

Обычные источники Благословений включают благосклонных предков, демонов, дьяволов, богов, тотемных духов, святых, призраков, фей, могучих магов или группы магов (ваше начальство в Итерации Икс, например), случайные события, странные загадки и случайные невоспроизводимые личные открытия. У всех этих источников есть врожденные ограничения, и часто могут быть источником ваших Недостатков. Дары демонов обычно не работают на освященной земле или при звоне колоколов, подарки фей склонны отключаться при контакте с холодным железом, чудесные открытия часто имеют столь же необычные ограничения («Криптонит? Что за криптонит?»), а мощь, даруемая старшими магами, обычно работает против всех, кроме них самих («Я обучил тебя всем трюкам, которые ты знаешь, но не всем – которые знаю я»). Недостаток Условие для Магии описывает большую часть проблем, а Гейс или Важный Компонент – все остальные. Аналогично, Противоположные Дополнения, вроде Дурной Славы или Примечательности тоже подойдут, потому что даже если вы – зеница козлиного ока Сатаны и его не волнует, что его любимый праправнучатый племянник вступил в Небесный Хор, и использует Адское Пламя, чтобы готовить суп для бедных, то ваше начальство в Хоре может не быть настолько понимающим, и вам придется попросить дядюшку о помощи до того, как ваши собратья решат «изгнать дьявола» из вас.

Обычно, Благословение – некое ваше врожденное свойство или собственность, которое обеспечивает вам удачу или одну сверхъестественную способность. Ваше Благословение, например, может держать вашу одежду всегда чистой, но оно не может быть могущественным магическим предметом (тогда это Талисман). Но у вас может быть Благословение, случайно попавшее в ваши руки – это, определенно, будет смешанное Благословение, потому что могущественные предметы ищут и могущественные враги. Чтобы получить набор кубиков для Благословения – вроде уже упоминавшегося Чувства Жизни – используйте подходящий Атрибут + Благословение. Итак, если у вас Благословение на 2 очка на постоянное ощущение жизни, вы можете использовать Восприятие + Благословение, чтобы узнать, сколько информации вы можете извлечь из взгляда на кого-то. Если ваше Благословение дает вам кожу, прочную, как железо (вы получаете дополнительный кубик для бросков на поглощение урона), то никакого броска не понадобится, потому что оно действует постоянно. Если оно не постоянное, то используйте бросок Выносливость + Благословение – количество успехов определит длительность действия. Осознанное применение Благословения обычно требует полного действия, как в случае с Чувством Жизни, но может быть и рефлексивным, как в случае с железной кожей.

Ваше Благословение, также, может принять облик Мойр или фей на ваших крестинах, или даже облик старухи (с Энтропией 5), улыбающейся и свивающей нити вашей Судьбы в благоприятный узор – вроде постоянных выигрышей в азартных играх или удачи в любви. Это не то же самое, что Дополнение Судьба, которое является меткой того, что отмеченный занимает важное место в устройстве мира. Хоть талант к покеру или возможность всегда сходить на свидание и крайне полезные способности, они вряд ли что-то, на что опирается Судьба. Если ваше Благословение определяется именно удачей, то опишите его, используя приведенные ниже варианты:

• Вы всегда можете найти удобное место для парковки.

•• Сколько бы вы ни пили, похмелья у вас не будет.

••• Что бы вы ни покупали, гарантийный срок оно переживает как минимум на 10 лет.

•••• Все, кто вам не нравится, переезжают в течение недели.

••••• Как бы серьезно вы ни ошиблись, это не причиняет вам значительного вреда, и никто это не обнаруживает, пока вы сами не скажете.

Культ (Cult)

- Смотрите внимательно, - сказал Дэвид, проведя рукой над спокойной водой чаши. Словно в ответ на его движение, в нее опустились увядшие листья. Пошла рябь, хотя воды он не касался.


Пока наблюдатели, перешептываясь, собирались вокруг, вода сама собой начала менять формы. Подобно скульптуркам, из воды формировались движущиеся фигурки. Дэвид аккуратно держал чашу. Пока ритуал шел, с его рук на землю капала кровь. Наблюдатели преклонили колени, подняли руки, помолились, обернулись и произнесли слова, которым он их научил.

Магия – это мощь воли, и маг с этим Дополнением знает, что его воля не является единственной в мире. Этот маг – священник с паствой истинно верующих, рок-звезда с преданными фанатками, или гуру с последователями, готовыми поверить в любое чудо, которое он решит сотворить. Как сказано в основной книге правил Мага, группа верующих аколитов может добавить успехи к результату Эффекта, если они участвуют в сотворении и действительно верят в силу мага.

Наличие культа означает, что есть Спящие, которые действительно верят. Они действительно ожидают от мага великих деяний, и они готовы помочь ему творить магию. Они не Пробужденные, и не знают о магии ничего, кроме того, что им сказали – если вам нужен действительно умелый помощник, то возьмите ассистента, как Служителя, заполучите несколько Союзников или возьмите молодого мага в ученики. Тем не менее, культисты искренни и полны энтузиазма, который магу и нужен. Чем выше значение Культа, тем он больше. Тем не менее, исключая веру, культ состоит из обыкновенных, простых смертных, которые ни могущественны, ни полезны – если вы не берете еще Союзников, Контакты или Служителей.

Х Нет культа. Нет ни последователей, ни помощников.

• Крошечный культ: 3-7 человек. Добавьте 1 успех к любому проводимому ритуалу, когда участвует весь культ.

•• Маленький культ: 8-12 человек. Добавьте 2 успеха к любому проводимому ритуалу, когда участвует весь культ.

••• Средний культ: 13-17 человек. Добавьте 3 успеха к любому проводимому ритуалу, когда участвует весь культ.

•••• Крупный культ: 18-22 человека. Добавьте 4 успеха к любому проводимому ритуалу, когда участвует весь культ.

••••• Большой культ: 23-27 человек. Добавьте 5 успехов к любому проводимому ритуалу, когда участвует весь культ.

Часовня (Chantry)

С любопытством осматривая дом, Кайл вытер ноги о коврик. Он чувствовал себя неловко, как будто поместье было местом, в котором ему быть не следовало.

- Помни, ничего не трогай. пока ты Ученик, вся ответственность за тебя ложится на Ли Энн, - предупредил суровый волшебник средних лет.

Кайл кивнул.

- Я не стану. Это... Это невероятно! Откуда это все взялось?

Его взгляд пробежался от картины со строгой фигурой в латах к дорогой вазе и шкафу, полному старинных фолиантов.

- Много лет работы, - загадочно ответил маг. – Пойдем. Ли Энн ушла, и, хоть она имеет право на запасы Часовни, мне нет нужды пасти не-Посвященного неофита.

В жизни одиночки нет стыда, но есть и много хорошего в членстве в круге ведьм, герметической или шаманской ложе, студии разработки ПО, гильдии убийц или реально крутой рок-группе.

В противоположность популярным представлениям, Часовня – не закрытый клуб, и не зловещий дом на холме, хотя некоторые Часовни и обладают такой недвижимостью. Часовня, скорее, община магов, собрание общих ресурсов, на которые члены могут опираться. Можно сказать, Часовня не столько здание с четырьмя стенами, а люди, в нем обитающие. Количество членов Часовни может меняться со временем, а физическая структура – менять облик и местоположение, как дома братств или церкви у Спящих, но история и принадлежность сохраняются.

Часовни могут иметь материальные богатства, вроде Ресурсов (а потому и недвижимостью, вроде того самого зловещего дома на холме), Библиотек и складов, полных Талисманами. По природе своей, Часовни могут обладать сверхъестественными свойствами, вроде Сокрытости, Судьбы, Узлов и Святилищ; полезными (или опасными) обитателями, вроде МенторовНеофитов), ФамильяровГремлинов), СоюзниковВрагов), СлужителейПодопечных), ТотемовНемезид), а также Культов – и множеством общественных свойств, вроде Влияния, Славы и Статуса (или Дурной Славы). Часовни могут давать своим членам определённые Социальные Достоинства и Недостатки, вроде Именитого Ментора, Репутации, Компромата или Порицаемого Ментора. Престиж или дурная слава накладывается на Дом в целом, в зависимости от деяний прошлых членов или нынешнего Наставника (если у Часовни есть Дополнение Ментор). Соответствующие социальные модификаторы накладываются на всех членов, пока они подтверждают членство.

За каждые 2 очка в Часовне, в соответствии с вкладом игроков в Дополнение и Недостатками (не более 7 очков), игроки могут добавить очко в другое Дополнение для Часовни в целом. Часовни без Ресурсов – просто хижины на свободных земельных участках, а на Часовню без Менторов будут с подозрением смотреть маги, в чьих Часовнях они есть. Преимущество Часовен в том, что их ресурсами могут пользоваться все ее члены. Часто, в Часовне будут другие члены, помимо персонажей игроков (если в ней есть Менторы или Культ и так далее), но очки, вложенные в Дополнение, указывают, что игроки могут получить. Естественно, обладая таким количеством зримых преимуществ, Часовня обладает связанным или реальным местом, где она и находится, и где маги встречаются, чтобы делиться своими возможностями.

Помните, персонажи не обязаны быть в Часовне. Кроме того, преимущества от обладания Дополнением получают, в основном, те, кто вложил больше очков – этот персонаж приходится любимым сыном (дочерью или домашней зверюшкой) Кабалу, пока Часовне до него есть дело, особенно если у других магов этого Дополнения нет (чертовы нахлебники). Также, помните, что помимо персонажей, там могут быть другие члены, и что количество очков Дополнения показывает, что они могут получить – вполне возможно, что все вложатся в Дополнение лишь понемногу, но будут членами большой и могущественной Часовни. В таком случае, персонажи – просто младшие члены, не имеющие доступа ко всему пакету услуг (и это повод развивать Дополнение в дальнейшем).

Помните, что в наши дни многие Часовни находятся на Земле, в реальном мире, и не имеют участков на Горизонте. Если вы хотите, чтобы ваша Часовня располагалась и в Умбре, то Дополнение должно покрывать не только земную Часовню, но и ее умбральную часть (размер рассчитывается аналогично) и Узел, который питает ее!

Х Нет доступа к Часовне.

• Крохотная Часовня (Театр Кошмаров).

•• Маленькая Часовня (Могильник).

••• Сильная Часовня (Ложа Серой Белки).

•••• Могущественная Часовня (Дом Хелекар).

••••• Величайшая Часовня (Новый Совет).

Владение (Demesne)

Владение похоже на Святилище – только оно не существует. По меньшей мере, в реальном мире. Это личный Рай, индивидуальная Преисподняя и мир воображения мага – личный штат Айдахо, как говорят Пустые. Он, также, существует в Грезе, как маленький анклав, и маги, которые смогут его найти, получают землю, в которой они короли и устанавливают правила.

Уровень Владения не указывает на то, насколько участок велик или славен – лишь насколько хорошо маг его контролирует. Да, там существуют личные грезы и фантазии, но там же воплощаются и величайшие кошмары мага. Маги с низким уровнем Дополнения - лишь случайные осознающие себя посетители (хоть и спящие), а с высоким же они являются всемогущими повелителями своих владений, если захотят. (Хозяин сна не обязан выглядеть, как король, чтобы править им, в конце концов).

Это Дополнение особенно полезно в сочетании со Святилищем в Обмелении – ведущем конкретно в мир грезы мага – и Эффектом Светового Тела, так как во Владении мага он проявляется именно в Световом Теле, а не повседневном облике. Но на магов, проводящих очень много времени в своем Владении смотрят с подозрением, потому что в подсознании может произойти все, что угодно. И маги, сфокусированные на внутреннем, склонны терять связь с миром. Также, полезны Контакты, Союзники и Служители – из обитателей грез или призраков, посещающих сны.

Поскольку у Владения нет материального проявления, его связь с «реальным миром» затруднена. Но маг, все же, иногда может извлекать оттуда частицы полезной информации или помощи. Маг не отправляется во Владение физически (обычно, по крайней мере) – его сознание формирует подобие тела (уже упоминавшийся Эффект Светового Тела), чтобы взаимодействовать с тамошним окружением. Некоторые существа имеют проявление во сне, а некоторые существуют лишь физически или исключительно в грезах. Те, кого приводят во Владение с помощью магии разума, так же принимают идеализированные облики. Но оказавшись там, они подчиняются желаниям мага – по крайней мере, пока существует связь мага с грезами.

Если персонаж с Навыком Осознанного Сновидения может, до какой-то степени, контролировать обстановку сна, то у мага с Владением сны совсем особые. Его сны существуют, как Умбральный мир грез – в большинстве случаев, это происходит крайне редко, и только когда сны пересекаются с Грезой. В результате, спящий маг буквально переделывает участок Умбры Грез по собственному желанию. Но материал снов не реален, и рассеивается под утренним солнцем. Маг не может просто шагнуть во Владение, создать невероятные Эффекты и артефакты, а потом вытащить их магией Духа. Такие вещи не более материальны, чем сны мага.

Владение может быть полезно для духовных странствий – маг, проецирующий свое сознание в Грезу подобным образом не проходит через Барьер, и не страдает от Бури Аватаров. Затем, со значительным усилием, маг может послать свое сознание в другие части Умбры. Кроме того, у снов есть смысл, и решение проблем, встающих там, может оказаться полезным в битве за просветление или Искание.

Если перейти на термины игромеханики, то маг создает карманную реальность, связанную с Миром Грез – небольшой участок, управляемый его волей без участия магии, так как его буквально формирует сознание мага. Бросок Восприятие + Владение может указать на скрытые эмоциональные неурядицы и подавленные проблемы – в результате, можно найти и решить внутренние конфликты. Бросок Сообразительность + Владение позволяет магу менять местность – используйте таблицу успехов магии, приведенную в основной книге правил Мага, чтобы определить результат. В теории, маг способен навсегда удержать что-либо сознание в своем Владении, или уничтожить его совсем – уничтоженный разум считается «умершим», как в Мире Подсознания, а плененный разум потребует спасения опытным странником по грезам.

Х Нет какой-то особой власти над снами.

• Случайный посетитель Владения. По крайней мере, вы знаете его название, а также угрозы и блага.

•• Регулярный посетитель. Всего не видели, но тур провести сможете.

••• Обитатель Владения – по крайней мере, пока спите.

•••• Младший Повелитель мира грез, обладающий большим уважением, если не абсолютным подчинением, обитателей анклава.

••••• Лорд или Леди Владения, с практически полным познанием и властью над своим участком Грезы.

Фамильяр (Familiar)

Все еще гадая, куда делась Ли Энн, Кайл осмотрел несколько хаотично разложенных экспонатов в шкафах. Разнообразнейшие безделушки воевали за место на полках, сойдясь в бою между древним и загадочным. Кайл вполне отчетливо представлял, как все эти вещи борются за новые места, пока люди не видят.

В третьем проходе, осматривая посеребренную музыкальную шкатулку, он заметил гибкую девушку в черной шелковой блузе с кружевами. С ее руки свисала корзина. В ней отдыхал крупный кот с подозрительно чеширской улыбкой. Кайлу показалось, что кот изучал его так же, как он – кота.

-Эм…, - начал Кайл, гадая, знает ли незнакомка Ли Энн, у которой, как казалось, было невообразимое количество странных друзей в самых неожиданных местах. – Красивый кот.

Девушка скучающе на него посмотрела, потом перевела взгляд на кота. «Не думаю, что вы очень нравитесь Мистеру Мефистофелю», ответила она Кайлу.

- Нет, должен заметить, что это не так, - добавил, зевнув, кот.

Между магов и Фамильяром – особые узы. В целом, маг дает некому духу физический облик, давая ему возможность наслаждаться плодами реального, живого мира – но некоторые могущественные духи и легендарные существа сами ищут магов. В любом случае, маг выковывает с Фамильяром прочную духовную связь. Две души оказываются связанными – маг получает доступ к особым познаниям и возможностям Фамильяра, а он получает от мага энергию и опыт.

Хоть некоторые Фамильяры принимают очень архетипный облик – черные коты, летучие мыши, соколы, хорьки и других маленьких существ – современные маги создают и приманивают Фамильяров всех возможных обликов, включая големов или роботов Сынов Эфира, разумные компьютеры Адептов Виртуальности и даже мифических существ, вроде маленьких дракончиков или джиннов, призванных Орденом Гермеса.

Часто маг используем магию Разума и Жизни в сочетании с подходящим ритуалом, чтобы создать тело потенциальному Фамильяру. Часто такие отношения уникальны – Фамильяр не будет служить более, чем одному господину, а маги редко берут нескольких Фамильяров. Тем не менее, ничто не мешает Фамильяру подрабатывать на стороне, если договор не включает абсолютную верность, и даже предать, если он найдет лазейку и подходящий повод. Нельзя сказать, что все Фамильяры – юристы, но безжалостные и зловредные духи (вроде тех, что служат Нефанди, убийцам, клятвопреступникам и мерзким магам вообще) всегда будут искать возможности использовать мага в своих интересах.

Подобно Талисманам и Благословениям, Фамильяр дает магу-покровителю особые преимущества, но и за особую цену. Если Талисман или Благословение – просто предмет и наследие, то Фамильяр это дух в материальной оболочке, со свободной волей, достаточно независимый от своего мага и, возможно, непостоянный. С тех пор, как Фамильяр связывает дух с душой мага, связь эта становится нерушимой. Никакая внешняя атака слабее, чем основанная на Духе 5, не сможет ее оборвать. В то же время, стоит Фамильяру умереть, как маг теряет столько Квинтэссенции, сколько у него было вложено в это Дополнение очков, а игрок должен сделать бросок Силы Воли (сложность 5+уровень Дополнения), либо его оглушит на то же количество ходов. Маги, целенаправленно подстраивающие гибель своих Фамильяров, теряют одно очко Судьбы, что выражается в метках – шрамах на душе мага. (Если значение Судьбы сводится из-за этого ниже нуля, то он может получить соответствующее Противоположное Дополнение). С другой стороны, в соответствии с договором Фамильяра, маг может уволить его в любой момент без всяких последствий. Дальнейшие отношения зависят от предыдущих ситуаций.

Чаще всего Фамильяры обладают следующими возможностями и проблемами:

  • Мистическая связь. Фамильяр обладает чудесной связью с магом. Это означает, что поймавший Фамильяра может использовать эту связь себе на пользу. Но и все, чего касался Фамильяр, считается потроганным магом.
  • Договор. Фамильяр предоставляет свои услуги, знания и силы, но в обмен требует некоторых затрат со стороны мага. Обычно, маг должен обеспечивать выполнение некоторых требований, зависящих от облика Фамильяра. К примеру, Фамильяр-кот, вроде Мистера Мефистофеля, может потребовать, чтобы его кормили, ласкали и всячески ухаживали, как за избалованным котом. Чем необычнее Фамильяр, тем замысловатее договор: некоторые могут потребовать песен и стихов об их величии, или поедать драгоценные камни, либо могут потребовать, чтобы маг поклялся никогда не делать чего-то (например, не вредить или не убивать существ, к виду которых принадлежит Фамильяр). Если договор требует каких-то специфических действий, то Недостатки этих действий идут в зачет к уровню Дополнения – то есть, маг может обладать сильным Фамильяром, пока согласен находится под давлением определенных ограничений и требований.
  • Поглощение Парадокса. Фамильяр может взять на себя груз Парадокса мага, но это требует усилий. Большинство Фамильяров будут отказываться делать это, если только не имеют иных способов излечить увечье (смотрите ниже), и для многих потребуются специальные пункты в договоре, относящиеся к поглощению энергии Отдачи.
  • Таумафаг. Фамильяр поглощает Квинтэссенцию, чтобы поддерживать существование в материальном мире. В случае с большинством маленьких существ, это не является проблемой, но в случае крупных и могущественных – может вызвать проблемы. Обычная стоимость – очко Квинтэссенции за очко, вложенное в Дополнение раз в неделю или нечто эквивалентное.

В дальнейшем, у Фамильяра могут оказаться иные способности, в зависимости от потраченных на Дополнение очков. Маг может использовать очки в Дополнении, чтобы выбирать следующие возможности для своего Фамильяра (а значит, и для себя):

  • Общение. Обычно, Фамильяр общается с магом эмпатически. За одно очко, существо может говорить вслух на любом языке, известном магу. За два очка Фамильяр может общаться телепатически со всеми в пределах восприятия, без каких-либо проблем с языками, но это не дает возможности проводить телепатические атаки или отвлечения.
  • Контрмагия. Каждое потраченное очко дает очко контрмагии. Пока маг физически касается Фамильяра (не используя мистическую связь или Сферу Связей), он тоже получает эту защиту.
  • Источник информации. Фамильяр может искать в Умбре или узнавать у духов определённую информацию и знания. Каждое вложенное очко дает Фамильяру кубик для бросков на поиск информации. Сложность зависит от вопроса – «Есть ли здесь магия?» имеет сложность 3 или 4, а «Какой символ может защитить от неизвестного демона, проникающего во сны Мелисанды?» будет 9. Это занимает минимум ход, и может потребовать часа и больше, в случае очень сложных вопросов. Успехи определяют объем знаний, потому слабый источник знаний вряд ли даст много, но сильный, скорее всего, будет знать почти обо всем. Считайте это чем-то вроде сверхъестественных Контактов.
  • Обнуление Парадокса. Каждое вложенное очко позволяет Фамильяру обнулять одно очко Парадокса за сессию. Большинство Фамильяров не может обнулить боле одного или двух очков, независимо от мощи. Вообще, это требует от Фамильяра взять Парадокс и перенести его в Умбру – и для такой передачи Фамильяру требуется по ходу на очко Парадокса. Некоторым Фамильярам может нравиться «поедать» Парадокс, в то время, как для других это будет обременительной задачей.
  • Паранормальность. Обычно, Фамильяры походят на обычных существ, путь и более выносливых. Каждое вложенное очко даст существу определенную особую форму или способность, нестандартную для этого типа существ: противопоставленные пальцы у котов, например, или очень большая летучая мышь. За два очка существо будет откровенно сверхъестественным – вроде маленького дракончика или крылатого пса.
  • Знания. За каждое очко Фамильяр получает три очка Знаний, которыми не обладает маг. Маг может использовать эти Знания, но если Фамильяр рядом и консультирует. То есть, если маг и Фамильяр разделены (сложно протащить домашнего дракончика в палату больницы, например), то маг не сможет пользоваться этой информацией.
  • Стойкость. У Фамильяра есть Атрибуты и уровни здоровья, соответствующие облику, но за одно очко Дополнения, вложенные в эту способность, он получит или два дополнительных очка здоровья, или два дополнительных очка на Атрибуты (хотя ни один Атрибут не может превышать более, чем на 2 уровня стандартное значение Атрибутов для конкретной оболочки). Фамильяр по умолчанию может иметь Интеллект, равный таковому у хозяина. (Вы можете захотеть более глупого Фамильяра без каких-либо преимуществ).
  • Размер. Обычно, размер Фамильяра колеблется от крысы до крупного кота. За одно очко Фамильяра можно увеличить до размеров лошади.

Легенда (Legend)

Окруженный множеством адских тварей, Хэнк присел и выставил руки вперед. Саманта и Джеймс были сзади, но ужас, вызываемый склизкими десятиногами со щупальцами, вряд ли оставил им возможность сопротивляться.

Когда два десятинога рванули на него с пронзительно-скрипучими голодными воплями, Хэнк схватил их за костистые выступы на шее. Он голыми руками раздавил глотку одной твари, ударил трупом товарища и отправил обоих в полет, закончившийся на мчащемся третьем. Могучим пинком он раздробил десятиногу череп и с низким рыком пошел вперед.

Твари признали в нем более сильного хищника и сбежали.

- Черт возьми, - восхищенно посмотрел вокруг Джеймс. – Чтобы такое откалывать, надо Гераклом быть.

Хэнк с ухмылкой кивнул

- Да... это уж точно.

Быть легендой значит быть чем-то очень значительным, с ходящими о вас историями и фантазиями, где вы в центре - король Артур, царица Савская, Джек-Потрошитель. Предметы тоже могут быть легендарными: лампа Аладдина, бронзовая голова1, пуля, убившая Кеннеди. Аналогично с Фамильярами – Кот в Сапогах, Лосось Мудрости2, овца Долли.

Коллективное воображение мира концентрируется на вас, превращая вас в живой Узел. Те, чьи Аватары являются перерождениями великих героев древности, могут использовать эти мощь и грезы, получая Квинтэссенцию. Стать Паком или Обероном означает получить и мощь этой легенды. Вы перезаряжаете Аватар не через медитацию над собой, но проживая жизнь вашей легенды – спасая дев от драконов, если вы святой Георгий (хотя это могут и не быть действительно драконы и девы), или будучи высококлассным шпионом, если вы Мата Хари. Вкратце, коллективное воображение мира наполняет вас энергией, когда вы поддерживаете свою репутацию, давая вам Квинтэссенцию, если вы совершаете некий великий подвиг в соответствии с вашей легендой. Соответственно, ваш уровень энергии колеблется от места проживания – все в Токио знают солнечную богиню Аматерасу, но вряд ли таких будет много в Урюпинске. Соответственно, и помощь от коллективного воображения там будет слабее, даже если вы только что превратите пятерых вампиров в кучки пепла. Аналогично, восьмилетняя Джорджина Найт обнаружит, насколько возросли ее способности в Англии, и, особенно, в Подготовительной Академии Благородных Девиц Святого Георгия, где все девочки всегда видят изображения этого святого.

Другие не могут заряжать свой Аватар, находясь в вашем присутствии, но Рассказчик может позволить это, если они вольются в историю. Может подойти жизнь любовницы дона Жуана, аудиенции Шахерезады или даже можно убегать от убийцы с топором, если вам случилось оказаться в компании реинкарнации Лиззи Борден – но Узлы, в целом, гораздо удобнее. Также, все предметы, которых вы касаетесь, становятся Сосудами в той же манере, как материю напитывают Узлы – локон волос Рапунцель, стрелы из колчана Робина Гуда и так далее. Этот Сосуд находится в резонансе с вашим Аватаром и вашей легендой, и потому может быть полезен в любом соответствующим заклинании.

Легендарные предметы, вроде лампы Аладдина, являются еще и Талисманами, восполняя свои мистические силы из легенд, вращающихся вокруг них, и сказок, которые поддерживают память о них. Эти предметы не нужно помещать в Узлы. Когда их батарейки сядут, они перезарядятся, где бы ни были, как если бы были в Узле, по силе соответствующем уровню их Легенды. Легендарные Фамильяры получают энергию от историй о них, и потому, в целом, работать на мага не обязаны, если сами того не хотят.

Это Дополнение хорошо сочетается с Недостатком Родовые Метки, Дополнениями Судьба, Фамильяр, Прошлые Жизни и Тотем. А также Противоположными Дополнениями Хобгоблин, Немезида и Регресс. Тяжелая Судьба рекомендуется, но не обязательно. Бессмертие и Анахронизм – тоже вероятны, потому что многие легендарные герои либо никогда не умирали (как Вечный Жид, Лазарь, Утнапитшим3 и Восемь Бессмертных4), либо спят до того момента, когда будут нужны более всего (Король Артур и Семь Отроков Эфесских).

Сложность пополнения своей энергии с помощью Легенды зависит от места ее зарождения и потенциальных мистических связей с вашим текущим местонахождением – как уже упоминалось, гораздо легче пополнить запасы Квинтэссенции там, где легенда известна, чем там, где о ней мало кто слышал. Сделайте бросок Легенды с минимальной сложностью 6. Каждый успех добавляет очко Квинтэссенции к вашим запасам, как при нахождении в Узле (у вас ведь хорошо развито Дополнение Аватар, так?). Вы можете проделывать это раз в историю. Вы можете создавать Сосуд, равный уровню вашей Легенды раз в историю, используя предметы, связанные с вашим мифом, хотя в некоторых случаях это будет непросто, либо под рукой может не оказаться подходящего связанного предмета – в таком случае, вам не везет, пока не найдется подходящий предмет. Для спутников, которые захотят извлечь свою пользу из вашей Легенды, вы считаетесь Узлом, если они каким-либо прямо участвуют в ходе вашей легенды, что определяет Рассказчик.

Х Нет особых легендарных свойств.

• Узкоизвестная легенда – умная Гретель5, Абу Хассан6, Помона7.

•• Малоизвестная легенда – Мата Хари, Роджер Бэкон, святая Екатерина.

••• Хорошо известная легенда – Гай Фокс, Красный Барон, Рианнон.

•••• Широко известная легенда – святой Георгий, барон фон Мюнхгаузен, Братец Кролик.

••••• Популярная легенда – Золушка, король Артур, Тор.

Прошлые Жизни (Past Lives)

Дрейфуя в ничто Акашийской Хроники, Сяо Мэнли наблюдала, как Питер парил от образа к образу. Здесь очень молодой китаец в богатых доспехах второго века свободно держал в руке да-дао; там смуглая полинезийка танцевала в необычном ритме.

- Крайне необычно, - промурлыкал Питер.

- Это говорят всякий раз, - усмехнулась Мэнли. – Но найдешь ли ты что-то?

- Легко сказать, - ответил Питер. Здесь, в ничто ментального плана, его голос содержал какую-то сюрреалистическую реверберацию. – Опыт изучения прошлых воплощений я получил совсем недавно. Идея использования инкарнации для поиска другой инкарнации для меня до сих пор нова.

Мэнли кивнула и придержала колкую реплику. Лучше всего использовать те ресурсы, что у нее есть. Даже если у нее и не было предыдущих воплощений, она и Питер, возможно, почерпнут что-то из путешествия по воспоминаниям Аватаров.

Аватар склонен накапливать опыт воплощений, в которых он участвовал. У магов это иногда проявляется, как вспышки воспоминаний или неожиданные озарения. И если перерождение человеческих душ остается жарко обсуждаемой проблемой, большинство магов, изучающих Аватары, склонны соглашаться, что они происходят из одного общего источника (легендарный первобытный «Единый») и опыт прошлых жизней которые он когда-то проживал, может иногда давать ценные идеи, или даже воспоминания о том, что маг никогда не знал.

Такие Прошлые Жизни могут быть тревожащими, но со временем маг может выучиться находить эти воспоминания и озарения через медитации и внутренние исследования, в процессе, схожем с Исканиями. В какой-то степени, это схоже с Дополнением Греза, но маг обращается к своим прошлым личностям, а не вселенскому подсознанию.

Исследование Прошлых Жизней может потребовать времени и концентрации (ход или больше медитации), или может случиться в неожиданной вспышке озарения – по решению Рассказчика. Игрок делает бросок Прошлых Жизней (согласно количеству очков в нем) по сложности 8. Каждый успех добавляет кубик к следующему броску, на одну Способность. В отличие от Грезы, эти кубики добавляются, если у персонажа уже есть указанная Способность – но не гарантирует, что у него вообще будут какие-то успехи. Успехи показывают, что маг нашел нечто полезное для решения вставшей проблемы.

Вы можете использовать Прошлые Жизни один раз за сессию. Провал бросает мага в миры подсознания, связанные с травмами Прошлой Жизни. Используя Прошлые Жизни, вы должны записать имена и деяния предка, чтобы использовать их в истории и для развития персонажа.

Вам не нужно Дополнение Аватар, чтобы иметь Прошлые Жизни. Даже очень слабый и дремлющий Аватар может иметь обрывки воспоминаний.

Х Нет особых Прошлых Жизней: по какой-то причине у вашего Аватара нет воспоминаний.

• Легкие Прошлые Жизни: у вас иногда было ощущение дежавю.

•• Слабые Прошлые Жизни: у вас есть подозрение, что уже делали это...

••• Средние Прошлые Жизни: вы определенно вспоминаете иные места и времена, а также легкие вспышки прошлых привычек и взглядов.

•••• Сильные Прошлые Жизни: вы обладаете четкими воспоминаниями о прошлых воплощениях, и можете вызывать их по собственной воле.

••••• Подавляющие Прошлые Жизни: вы иногда не понимаете, какую жизнь вы живете.

Святилище (Sanctum)

- Не трогай это, - промурлыкал профессор Савант. Кайл, держащий руки глубоко в карманах, взглянул н него. «Извини», ответил профессор. «Привычка».

Проходя мимо огромных бухт кабелей и громоздящихся конструкций из пластика, металла и куда более необычных материалов, Кайл проследовал за профессором в его кабинет. «Ах, раз уж ты здесь, я покажу тебе нечто необычное», сказал профессор с хитринкой в глазах. «Посмотри на это...», передал он металлическую сферу, оплетенную кабелями. От нее исходил сбивающий с толку гул. «Давай, посмотри поближе. От нее исходит радиации не больше, чем от микроволновки».

На лице Кайла был написан скепсис, но он все же пригляделся. Сами кабели не имели какой-либо защиты – они выглядели сделанными из обычного сероватого пластика. Сфера время от времени испускала мягкий свет тут и там, не имея внутреннего его источника.

- Что это такое? – наконец спросил Кайл.

- Просто безделушка. Одна из сотен игрушек, которые я тут храню. Вовне, в суровых условиях реального мира, прибор улавливания и перенаправления света, вроде этого, сломается за считанные секунды. Но здесь, в тщательно поддерживаемой среде лаборатории, она творит чудеса... наряду с множеством ее сестриц.

Кайл склонил голову набок, по-новому взглянув на штабеля коробок, сфер, компонентов и менее узнаваемых образцов невозможной физики. «Неплохо».

У молодых магов иногда бывают вспышки созидательности, благодаря которым они создают свои собственные места мощи и влияния. Как в Мосте в Терабитию, маги переступают границы и входят в мир, где его воля определяет законы природы. Старшие маги могут годами работать в одном месте, обустраивая в соответствии со своими желаниями и своей магией, пока оно не станет личным прибежищем вероятного. В отличие от Владения, это место находится не в мире грез, а в реальном – но законы реальности там все подчинены воле мага.

Дополнение Святилище описывает особую мастерскую мага. В пределах Святилища работает парадигма мага. Там все, что следует парадигме мага, считается естественным, а все, что из иной парадигмы – будь то сверх-наука, высшие ритуалы или вера – будет вульгарным.

В плане игромеханики, ваш маг может творить магические Эффекты его парадигмы в пределах Святилища, не набирая Парадокса. Они там совершенно естественны. И только провал вызовет Парадокс – но даже он будет выглядеть, как естественный Эффект. Свидетели там ни на что не влияют!

Естественно, на Святилища имеются ограничения. Во-первых, уровень Дополнения определяет максимальную площадь (смотрите ниже). Во-вторых, за ночь Святилище не появляется. Это сокровенная роща, тайная комната, древняя и забытая башня или иное место, укрытое от пытливых глаз, где использование магом магии вплеталось в Гобелен десятилетиями, пока оно не стало подчиняться взглядам мага. (В целом, считайте, что нужно потратить минимум пять лет на каждое очко Дополнения). В-третьих, Святилище – не свободно для заселения. Если оно принимает парадигму одного мага, то оно не будет принимать автоматически других магов. Обычно, хозяин Святилища не может просто так его кому-то передать. Только ученик или еще кто-то разделяющий парадигму мага, может им воспользоваться. Наконец, и что самое важное, преимущества Святилища действуют только на Эффекты, произведенные в его пределах. Если Эффект распространяется за его пределы (обычно, с помощью Связей), то Парадокс на него обрушивается полностью, часто Эффект разрушая (хотя сам маг вряд ли прямо пострадает от Парадокса). Если маг сотворит могучий Эффект и вынесет его с собой, то он быстро разрушится из-за Неверия, если противоречит Консенсусу. Соответственно, маг может жить сколько ему угодно – пока он остается в пределах Святилища. Но покинув его, маг быстро состарится и рассыплется в прах!

Святилище, естественно, отличное место для хранения Библиотеки и других предметов магической практики, и Дополнения могут быть взаимосвязаны. Святилище, так же, может иметь свое значение Сокрытия, показывая, насколько оно укрыто от любопытных глаз. Его значение вычитается из размера Святилища, но дает эффективное Сокрытие (и также скрывает все, в своих пределах, поэтому владелец скрыт, пока находится там – и складывается с любым значением Сокрытия, которое есть у самого мага). В некоторых древних и наследных Святилищах некоторые маги могут иметь свои маленькие Святилища в разных комнатах.

Х Нет Святилища: у вас нет тайного места силы.

• Крошечное Святилище: пока вы в чулане...

•• Маленькое Святилище: вашей воле подчиняется очень маленькая комната.

••• Среднее Святилище: у вас есть мастерская и, может быть, связанная спальня, в которой вы практикуете.

•••• Большое Святилище: вашу магию вмещает небольшой дом или несколько комнат.

••••• Огромное Святилище: целое поместье, сеть катакомб, замок или волшебный лес – и все работает, как вы желаете.

Противоположные Дополнения

У магов есть враги. Это просто. Кроме вражды Традиций и Технократии и простого факта, что охотники на ведьм и злые духи не оставят их в покое, практически всем магам приходится сталкиваться с разного рода проблемами и противниками.

Система Дополнений описывает разного рода полезные связи и магические наследия, которые могут быть у мага. Тем не менее, неудачливые, косные и просто злобные могут обладать определёнными проблемами, которые отражают те Дополнения – сложные ситуации, которые противоположны им.

Обратные Дополнения - совершенно необязательная система, для сложного создания персонажей. Поскольку этими Дополнениями можно злоупотребить – создать проблемы, которые вряд ли будут сильно мешать персонажу – важно, чтобы именно Рассказчик управлял этими осложнениями. Но это дает немало для создания персонажа.

Персонаж может иметь до семи очков Противоположных Дополнений. Они дают свободные очки, которые можно использовать позднее. Они вычитаются из общего числа Недостатков персонажа, если вы допускаете Достоинства и Недостатки. То есть, на Недостатки у вас будет всего пять очков, если вы возьмете Противоположные Дополнения на два очка.

Помните, что персонаж может одновременно иметь как Дополнения, так и их противоположности! Например, если у вас есть несколько полезных друзей (Союзники), это не значит, что нет те, кто хочет вашу голову (Враги). Такие Дополнения могут идти рука об руку – вы дружите с одной стороной и бесите другую. конечно, некоторые сочетания могут быть неудачными, и потому Рассказчик должен следить за подобными злоупотреблениями и абсурдом.

Избавление от противоположностей требует немало отыгрыша и опыта – (следующее меньшее значение Дополнения *3). Как только вы уладите значительные проблемы – с меньшими будет разобраться проще. То есть, снизить Противоположное Дополнение в 5 очков до 4 потребует 12 очков опыта. Избавиться от последнего очка – 3 очка опыта.

Ученик (противоположность Ментора)

Практически каждый маг Традиций проходит через какую-либо программу наставничества. Обычно обучать учеников доверяют Мастеру или Адепту. Тем не менее, по любому количеству причин и в необычных или отчаянных обстоятельствах учеников могут доверить Посвященному. Учитель может передать некоторые интересные трюки, либо захотеть иметь, впоследствии, союзника. Кроме того, ученику может больше не к кому обратиться. Как бы то ни было, ученик – это значительный отток времени и ресурсов. Большинство магов Традиций считают себя обязанными хорошо обучить ученика – по стандартам Традиции, конечно. Но обучение может занять немало времени – если ученик неотзывчив, неумел и болтается поблизости с раздражающими вопросами или проблемами.

Дополнение Ученик показывает, насколько глубоко влип маг. Ценность ученика зависит от его навыков. Достаточно компетентный неофит не вызывает столько проблем, как совершенно пустоголовый и психологически беспомощный студент. Если ваш маг крайне педантичен (и посвятил свою жизнь образованию), добавьте в это Дополнение одно очко. Если ученик – неблагодарный маленький засранец, пинающий мага по коленям и поджигающий кота, то добавьте еще одно очко. Кроме того, персонаж получает дополнительные очки, если ученик постоянно вертится под ногами или причиняет множество проблем (помимо тех, которые обычно устраивают ученики магов). Если вы отстранены и неохотно тратите на него время – вычтите у себя одно очко. (Если вы обучаете его время от времени, то он не будет занимать много вашего времени и ресурсов).

Подобно Союзникам, Врагам и Менторам, Ученики не должны быть просто кучей очков на бумаге. Хоть он и не должен затенять персонажа, ученик должен быть интересен сам по себе. Вспомните Мерлина и Нимуэ или Квай-Гон Джинна и Оби-Ван Кеноби. Их влияние было важнее их внешнего облика, и у них всех была личность. Это Дополнение – не источник халявы или Свободных Очков: у учеников есть свои мотивации, они могут отказываться от определенных тренировок, не понимать последствий магических действий или быть источником опасности для учителей. Опасности могут варьироваться от путаницы в библиотечном каталоге до внимания Технократии. Ученик иногда может быть полезен – как помощник в ритуале или для выполнения простой задачи. Но, в целом, ученик отнимает у мага больше, чем дает. Помните, также, что наследие Традиций требует, чтобы маг относился к ученику соответствующе и следил за его обучением – а сейчас и внимательнее, чем раньше, потому что Традициям нужна вся доступная помощь. Ученик, который умер или хуже, может дать очки таким Противоположным Дополнениям, как Враги или Дурная Слава.

• Равный товарищ по Искусству.

•• Аколит с сияющими глазами.

••• Не по годам развитой ребенок.

•••• Дилетант в своем деле.

••••• Ученик Чародея.

Черный Список (противоположность Лицензии (Certification))

Если некоторым удачливым магам случается иметь обычные профессии – врачей, юристов, дальнобойщиков и так далее – некоторые попадают на действительно плохую сторону общества. Некоторые – настоящие преступники. Другие неосторожно попались Технократии. Как бы то ни было, бюрократическая волокита усложняет жизнь мага.

Черный Список означает, что вам запрещены некоторые виды работ, и, в дальнейшем, вы известны своей непригодностью, преступной деятельностью или общей глупостью. И, черт возьми, у них есть подтверждающие это документы. Уровень Дополнения указывает, насколько серьезно вы ограничены – на высоких уровнях у вас крупные проблемы.

• Тривиально: нарушение ПДД, исключение из местного профсоюза.

•• Легко: административное правонарушение, временно отозванная лицензия.

••• Средне: лишенный права на практику юрист, уклонение от военной службы.

•••• Серьезно: уголовник (не можете голосовать или приобретать оружие), лишенный лицензии за халатность врач.

••••• Крупно: осужденный насильник, официально сумасшедший.

Долги (противоположность Ресурсов)

Хоть деньги и легко делать с помощью простых магических трюков, для мага возможно и оказаться в долгах – за обучение в ВУЗ-е, у коллекторов, из-за подделанных Технократией записей или невероятных счетов по кредиту. Долги требуют ежемесячных выплат в размере, аналогичных доходам по Ресурсам того же уровня, а общий объем задолженности равен сумме, которую можно получить за продажу имущества на том же уровне Ресурсов. Маг может иметь и Ресурсы, и Долги – одной рукой получая деньги, а другой отдавая - либо быть в полной нищете и бегать от кредиторов. Маг, не выплачивающий долги, может столкнуться с судебным иском, костоломами или проблемами жизни бомжа.

Как и в случае с любым Противоположным Дополнением, избавиться от Долгов нелегко. Даже если маг добудет достаточно денег, ему придется столкнуться с бесконечной волокитой, не очень честным коллекторским агентством или заполучить плохую кредитную историю. Таким образом, выплата долгов требует хорошего отыгрыша, немалых трудов и траты опыта.

• Небольшой долг: выплаты – 50$ в месяц, общая сумма 1000$.

•• Средний долг: выплаты – 1200$ в месяц, общая сумма – 8000$.

••• Крупный долг: выплаты – 3000$ в месяц, общая сумма – 50000$.

•••• Тяжелый долг: выплаты – 9000$ в месяц, общая сумма – 500000$.

••••• В бегах: выплаты – 30000$ в месяц, общая сумма – 5000000$. Удачи.

Враги (противоположность Союзников)

Враги описывают задолженные услуги и проступки, которые надо компенсировать. Например, одно очко во Врагах даст постоянно преследующего мага новорожденного призрака, пару юных оборотней, которые бьют вашего персонажа всякий раз, как встретят, но не считают это важным, десять важных услуг, задолженных десяти разным персонажам начального уровня или двум старшим магам, которые записали вашего мага в список «плохих детей». Враги и услуги, полученные после создания персонажа, могут быть записаны тем же образом, но не дают очков кроме, возможно, в другом Дополнении. (То есть, если ваш маг украдет у безумного ученого эфирный Талисман на 5 очков, то он во Враги получит очень недовольного Эфирита). Рассказчику, также, стоит помнить, что разные враги по-разному понимают достойное отмщение. Вампиру таковым может показаться смерть, а магу – полное падение вашего персонажа в обществе Традиций. Но у бродяжничающего подростка могут оказаться очень упорные родители, от которых может быть гораздо больше проблем, чем от среднего оборотня. Оборотень, по крайней мере, может вас и выслушать...

• Один враг вашего уровня силы; два персонажа начинающего уровня, как антагонисты; один противник чуть сильнее вас, как случайный враг; пять важных услуг, которые вы должны отплатить (или невеликих обид, затаенных на вас).

•• Один враг чуть сильнее вас, как смертельный враг, либо два таких же, как случайные противники; десять важных услуг, которые вы должны отплатить (или невеликих обид, затаенных на вас). Либо сочетание приведенного.

••• Один весьма опасный персонаж, как смертельный враг, либо два таких же, как случайные противники; пятнадцать важных услуг, которые вы должны отплатить (или невеликих обид, затаенных на вас). Либо сочетание приведенного.

•••• Один очень опасный персонаж, как смертельный враг, либо два таких же, как случайные противники; двадцать важных услуг, которые вы должны отплатить (или невеликих обид, затаенных на вас). Либо сочетание приведенного.

••••• Один персонаж легендарной мощи, как смертельный враг, либо два таких же, как случайные противники; двадцать пять важных услуг, которые вы должны отплатить (или невеликих обид, затаенных на вас). Либо сочетание приведенного.

Гремлин (противоположность Фамильяру)

Гремлины – это те же Фамильяры, но пошедшие вразнос. Гоблин, портящий эксперименты, призрачный пес, воющий за дверью, Нефандийский бесенок, пытающийся переманить персонажа на Темную Сторону, неуклюжий и злонамеренно разрушительный робот, которого жалко разобрать, потому что это первый проект для научной ярмарки, и вы его до сих пор любите (даже если он не любит вас).

Гремлины могут быть взяты при создании персонажа. При долгой игре – и с разрешения Рассказчика – от Гремлинов можно избавиться, превратив, возможно, в Фамильяров. Но в случае пренебрежения и плохого обращения Гремлином может стать Фамильяр.

Гремлины создаются по тем же принципам, что и Фамильяры, но работают против мага. Естественно, вы не можете дать Гремлину способности, вроде Обнуления Парадокса, если Рассказчик не сможет придумать, как использовать его против вас.

Плохая Репутация (противоположность Известности (Fame))

Ваш персонаж прославился в мире смертных – но не добрыми делами. Люди не посылают в подарок билеты в театр Чарльзу Мэнсону или боевикам наркокартелей – и ваш персонаж точно такой же. Если вы еще и в розыске, то вам и спрятаться сложно. Хоть это и редко, но можно иметь одновременно и Известность, и Плохую Репутацию – О. Джей Симпсон8, например, может иметь по 4 или 5 очков и того и другого. Рассказчик может использовать бросок Социального Атрибута + Плохая Репутация, чтобы определить, вмешается ли в ситуацию ваша репутация.

• Вы известны в определённой среде – родительскому комитету или активисту зоозащитной организации, например. Либо все, что вы творили, было давным-давно – вы могли отсидеть свое подростком или быть младшим офицером СС.

•• Большая часть населения знает вас в лицо и хихикает – как кандидата в мэры, встрявшего в сексуальный скандал, или актера с кое-какими любопытными грешками.

••• Вы известны почти на всю страну – как мошенник, обвинённый в махинациях с недвижимостью, или герой скандального ток-шоу.

•••• Известны всей стране – каждый что-то плохое о вас знает.

••••• Всемирная дурная слава – как крайне грязный политик или архиепископ-педофил.

Проклятый Предмет (противоположность Талисману)

Маг может иметь Проклятый Предмет (или Адскую Ловушку) – магический или технологический предмет, от которого больше вреда, чем пользы. Проклятый Предмет может быть не более чем набором Недостатков, Противоположных Дополнений и тому подобного, но куда интереснее Проклятые Предметы, которые имеют и полезные свойства – хотя в таком случае, количество Недостатков, для уравновешивания, надо удваивать. Чтобы создать Проклятый Предмет, Рассказчику надо просуммировать Достоинства и особые способности, желаемые игроком, и тайно вложить в удвоенное количество или больше Недостатков, добавляя особые свойства – сделав предмет уникальным Фокусом или чем-то, что он не может просто отправить в помойку, вроде родового меча. Либо же Проклятый Предмет может быть смешан с Дополнением Талисман, делая его могущественным магическим предметом, с кое-какими побочными эффектами, к сожалению.

Также, к сожалению, Проклятые Предметы способны притягивать минимаксеров, которые могут попробовать использовать Недостатки, вроде Фамильной Ценности (Heirloom) и Условия для Магии в частности, чтобы создавать, например, огнеметы, которые будут действовать лишь в их руках и не жечь членов его Традиции или детей и щенков. Но Проклятый Предмет должен приносить больше вреда, чем пользы. Если игрок создает такой огнемет, например, то Рассказчику стоит сделать его уникальным Фокусом или столкнуть с врагами из рядов его собственной Традиции и их детей, а также стаями бешеных щенков питбулей. Рассказчику не стоит позволять просто избавляться от Проклятых Предметов, когда они станут неудобными, либо прятать их в шкаф. Они, обычно, очень важны лично для персонажа (Оно приманивает демонов и иссушает вашу душу, но это ваша Филактерия), имеют социальную значимость (Не выкидывайте меч предков в помойку просто потому, что обнаружили, что он проклят и притягивает призраки твоих врагов), налагают моральную ответственность (Бог дал вам этот предмет, как испытание - и не оставляйте его без присмотра, чтобы он не развратил невинного), либо находятся под тщательно сформулированным Гейсом (Вам не избавиться от проклятой штуковины, если не продать ее кому-либо за меньшую цену, чем заплатили за нее сами... и полностью описали наложенное на нее проклятие; Вы не можете избавиться от проклятого предмета, пока не свершится его Судьба; Тяжелая Судьба обрушиться на вас лишь после того, как вы потеряете предмет, и так далее).

Уровень Проклятия варьируется в зависимости от его мощи. Талисман на два очка, у которого Недостатков на 4 очка, считается Проклятием на 2 очка.

Дурная Слава (противоположность Статусу)

Ваш маг хорошо известен в магическом обществе – но не за хорошие дела. Он может иметь порицаемого, безумного или жестокого Ментора, принадлежать к непопулярной Часовне (или даже посещать зловещую Черную Школу Дьявола), принадлежать к семье с печальной репутацией («Рады видеть вас, мисс Борджиа»), его бывший Посвященный мог попытаться уничтожить Совет, либо он может быть Пробужденным предметом («Простите, но тостеры не могут обращаться к Симпозиуму»). Он мог заслужить свою репутацию за безумные теории, обвинения в плагиате или жизнь Изгоя. Может, вину ему создало нечто совершенно невероятное – например, он может быть вылечившимся Мародёром или отрекшимся инферналистом, либо иметь репутацию вылечившегося Мародера или отрекшегося инферналиста. (Пролетите на драконе над парадом Мэйси9 в День Благодарения, и вам этого никогда не забудут. И та цыпочка с копытами, с которой я целовался на лавочке в парке, была сатиром, черт возьми, а не демоницей – и нет, я не позову ее, чтобы доказать это. Она была той еще сучкой, и мы давно порвали, скатертью ей дорожка).

На высших уровнях это обвинение охватывает еще и миры духов, и магу все время приходится иметь дело с загадочными убийцами – не потому что он лучший из лучших и фаворит, а потому, что он худший из худших и излюбленная мишень для всех и каждого. Кроме того, ему надо отваживать вербовщиков Нефанди, искателей талантов для Мародеров и даже еще более опасных типов. Старые дружки из Черной Школы могут шнырять поблизости, или, что еще хуже, это могут быть родственники – сложно удержать Чертова Дядюшку Фредерика от появления на вашей свадьбе, и вам действительно не хочется его сердить.

На вас возлагается обязанность понять, как маг обрел Дурную Славу. И Рассказчик имеет право обрушить на отлынивающего игрока серьезные последствия! Это все имеет свойство проявляться...

• Деревенский дурачок.

•• Ученик Руба Голдберга.

••• Деймон Хеллстром10.

•••• Выпускник Черной Школы.

••••• Саурон.

Враждебный Дом (Противоположность Часовни)

Дополнение Враждебный Дом описывает врагов вашей Часовни, а не конкретного мага. То есть, чтобы взять это Дополнение, нужно, чтобы у вашего персонажа уже было Дополнение Часовня. Значение Враждебного Дома складывается со значением Часовни, повышая, тем самым, ее мощь, но обратное тоже верно. Они могут быть в состоянии войны или нелегкого мира, но никогда не подружатся, а членам их, «побратавшиеся с врагами», придется разбираться с последствиями в собственных Часовнях, когда они вернутся туда. Враждебный Дом строится так же, как любая Часовня. И если несколько персонажей в группе возьмут Дополнение Часовня и Противоположное Дополнение Враждебный Дом, то вражеская Часовня будет настолько же могущественна, как Часовня персонажей, и стремиться дотянуться до Кабала!

Скептики (противоположность Культа)

Это Дополнение означает, что маг привлек внимание группы Скептиков, которые не только думают, что он сумасшедший, но и активно стремятся донести это до всех и каждого. Если он проводит ритуал с ними поблизости, то они дадут ему автоматический провал за каждое очко в этом Дополнении. Поскольку они могут оказаться кем угодно, избежать их сложно. Они могут быть коллегами по работе, членами его прихода, фанатами и даже (упс!) друзьями и родственниками. Либо же они могут быть Культом враждебного мага, который принимает стиль магии вашего персонажа, но чьи культисты активно молятся за то, чтобы у вас ничего не получалось (с тем же возможным охватом, что и у обычных Скептиков). В любом случае, избежать их сложно, и они действительно вредят вашему волшебству.

Значение Дополнения указывает на число Скептиков – соответствуя цифрам в Дополнении Культ. Помните, что штрафы проявляются, только если Скептики поблизости. Так, если маг оказался заперт один в подвале, то он сможет колдовать, не беспокоясь из-за них.

Регресс (противоположность Прошлых Жизней)

Аватар помнит прошлые воплощения, но не всегда выделяет полезные или приятные воспоминания. Дополнение Регресс описывает безумных, неприятных или просто отталкивающих людей, которыми когда-то был ваш маг. И чьи жуткие смерти, мерзкие деяния и/или устаревшие взгляды («Блудница! Забить ее камнями!») возвращаются, чтобы преследовать его и превращать жизнь в ад. Это же Дополнение можно использовать, чтобы отобразить бесцельно потраченные века невероятно древних магов. (Изнасилования и грабежи были в порядке вещей, когда вы ходили в викинг).

Если у вас есть проблемы со старыми воспоминаниями, то раз за игру Рассказчик может сделать бросок Регресса со сложностью 8. Рассказчик даст вам плохой совет или поведает что-нибудь неприятное из прошлой жизни персонажа. (Вы любите Эвелин, даже несмотря на то, что она убила вас, и будете ее любить). Чем больше успехов наберет Рассказчик в броске, тем лучше у него получится затуманить восприятие персонажем текущего момента – и в случае особенно неприятной вспышки воспоминаний, вам может понадобиться потратить очко временной Силы Воли, чтобы подавить реакцию.

• Одно раздражающее воспоминание о единственном событии.

•• Случайные воспоминания о нескольких проблемах.

••• Регулярные воспоминания о страданиях.

•••• Целые жизни жестокости и кошмара.

••••• Века мучений.

Примечательность (противоположность Сокрытию)

На каждого таинственного мага найдется кто-то странный, жуткий или окруженный странными происшествиями, о котором перешептываются долго после того, как он покинет комнату. Ваш персонаж может быть Примечательным из-за внешности – невероятно высокий рост, удивительно зеленые глаза ведьмы или горб. В его ауре может быть что-то, запускающее по коже мурашек или привлекающее внимание, жутковатая таинственность вампира или сверхчеловеческая красота феи, или просто какая-то отмеченность магией, которая делает его иным среди людей, несмотря на то, насколько обычно он выглядит. Либо маг может быть предельно обыкновенным и непримечательным, но где бы он ни появился, происходят странные, сверхъестественные или (что хуже всего) запоминающиеся вещи – обычно, отзвуки его заклинаний или экспериментов – и все говорят о дне, когда в их жизни появился волшебник и сделал ее гораздо интереснее.

Примечательных людей всегда будут запоминать и выделять, и не всегда к добру. Это не сделает мага более запоминающимся в бою, но он всегда будет тем, кого свидетели вспомнят и опишут, а про прочих и ничего сказать не смогут. Ищущим мага всегда будет просто его найти – и даже если он решит отшельничать, чтобы избежать этого, все всегда будут знать, где его найти. Слухи расползаются, дети поют песенки, а репортерам таблоидов свидетельства сами будут попадать в руки. Это все тоже происходит само по себе.

Какой бы эффект ни давало проклятие Примечательности – необычная внешность, потусторонняя аура или сверхъестественные проявления – оно добавляет свое значение в любой бросок Восприятия или Расследования, используемый для поиска мага. Оно, также, отнимает свое значение от любых попыток мага пользоваться Незаметностью – гигант с пурпурными волосами и протезом или девушка, за которой ходит розовый котенок с крыльями вряд ли будут настолько же незаметными, как простой человек. Тем не менее, Примечательные персонажи могут использовать бросок Интеллект + Хитрость, чтоб скрыть свою необычность на одну сцену. Сложность – 5 + Примечательность. Зеленые глаза ведьмы можно скрыть противосолнечными очками, но сложно замаскировать трёхметрового киборга. Однако Примечательность не влияет на общение – гигант с протезом и пурпурными волосами может быть достаточно привлекательным и располагающим и даже иметь сильный животный магнетизм. Примечательность сама по себе означает всего лишь странность, необычность и запоминаемость. Если вы хотите, чтобы она была пугающей и/или отталкивающей, используйте Недостатки Уродство, Деформация, Чудовище или Ужасающий. Если вы хотите быть красивым и/или ошеломляющим, то вложитесь во Внешность.

Это Дополнение обычно используют и на Фамильярах. Черный кот вполне обыкновенен, но домашний дракончик уже будет немало Примечательным.

• Сложно не обратить внимание.

•• Ух ты! Вы только посмотрите на него!

••• Черт возьми, в город цирк приехал, что ли?

•••• Быстрее, позвоните кто-нибудь в Книгу Рекордов Гиннесса!

••••• Срань Господня, а я-то думал, желтые газетенки о таком врут.

Подопечные (противоположность Служителей)

Подопечные это люди, чье благосостояние зависит от вас, будь то дети, пожилые родители, безалаберные соседи по комнате или точно такой же брат – или работодатель, если вы работаете шофером или телохранителем. Подопечные значительно усложняют жизнь мага, ожидая, что вы заберете их с футбольной тренировки и, боле того, могут стать целью его Врагов. Подопечный склонен путаться под ногами и, как правило, не очень полезен или компетентен (был бы он полезен, он не был бы проблемой). Подобно Служителям, Подопечные могут быть компетентны по-разному. Один Подопечный может быть достаточно независимым, но проблемным. Другой же – очень спокойным, но и полностью беспомощным. Вам нужно придумать подходящую для истории причину, почему маг не может сбросить Подопечного на кого-нибудь и забыть, как о страшном сне – иначе бы он сделал это давным-давно. Вы берете себе сложность, получаете очки, но получаете и ответственность.

• Один Подопечный.

•• Два Подопечных.

••• Три Подопечных

•••• Четверо Подопечных.

••••• Пять Подопечных.

Дополнительные Достоинства и Недостатки

Как в случае со всеми Достоинствами и Недостатками, все нижеприведенное используется исключительно по желанию. Они могут быть неприемлемыми для некоторых игр и персонажей.

Многие Достоинства и Недостатки, приведенные тут, более сверхъестественны, чем описанные в основной книге правил Мага. Они дают вам больше игрушек, но с ними и очень легко начудить. Если вы ведете реалистичную игру в городе, то ее настрой может быть серьезно нарушен, если у каждого персонажа окажется какое-нибудь крайне неподходящее Достоинство или Недостаток.

Когти/Клыки/Рога/Копыта/Заостренный Хвост (Достоинство, 3+ очка)

Ведьмы всегда были известны своими огромными когтями и железными зубами, и ваши персонажи поддерживают эту репутацию, так как слова «Я выцарапаю тебе глаза» не должны быть пустой угрозой. Или, возможно, у вас рога Дьявола, копыта кентавра или что-то более обыденное и крутое – вроде пластины из хирургической стали в черепе с дырками для привинчивания рогов.

За три очка вы получите только один вариант атаки, за пять очков – два. Семь очков дадут три, а девять – четыре. За одиннадцать очков вы получите полный набор Дьявола, и будете иметь рога, копыта, клыки, когти и шип на конце вашего хвоста (хотя чтобы хвост был гибким, вам придется потратить еще три очка).

Прием
Урон
Сложность
Укус
Сила +1
5
Удар когтями
Сила +2
6
Пинок
Сила +3
7
Бодание
Сила +2 (Сила +4 при атаке с разгона, если вы пробежали не менее 10 метров)
7
Удар хвостом
Сила +1
6

Когти, клыки, рога, копыта и шипы на хвосте могут быть разных размеров. В приведенной выше таблице указаны параметры, если они у вас самые маленькие. За каждое дополнительное очко вы можете получить что-то побольше, приобретая, так же, и по одному дополнительному очку урона с каждым увеличением. Тем не менее, это не всегда хорошая идея. Волчьи когти можно покрасить и выдать за дорогой маникюр, но когти грифа спрятать уже сложнее, а гигантские медвежьи когти не только будут крайне подозрительными, но и не дадут вам, например, печатать или водить машину. Аналогично, пару хороших козьих рогов можно спрятать под высокой шляпой, но для антилопьих вам понадобится сомбреро, и никаким образом вы не спрячете великолепные оленьи рога – особенно если за каждый год вашей жизни вы получаете по два дополнительных отростка.

По решению Рассказчика, когти и тому подобное можно сделать втягивающимися – потратив дополнительные очки в зависимости от размера. К примеру, втягивающиеся вампирские клыки будут стоить одно очко, большие клыки (торчащие из-под губ) можно втягивать уже за два очка, а за три очка можно прятать даже бивни кабана или моржа – хотя придется хорошо подумать, как это объяснить.

Анахронизм (Недостаток, 1-3 очка)

Ваш маг вырос в ином времени и никак не может догнать настоящее. Может, он странствовал вперед (или назад) во времени или прибыл из параллельной вселенной. Может, Пробуждение заставило его вспомнить одну из прошлых жизней настолько хорошо, что он считает, что должен находиться в Египте 10 века. А может он один из тех странных ребят, живущих в глуши, и вся современная цивилизация для него – как Марс.

За одно очко ваш персонаж всего лишь немного рассинхронизирован. Возьмите любое десятилетие 20 или 21 века, кроме того, в котором сейчас находятся персонажи, и воспринимайте все соответственно. За два очка берите уже 18 или 19 век (либо 22-23). За три очка – любое десятилетие 17 века и раньше, либо любую хорошо изолированный медвежий угол современности (если они до сих пор существуют), либо какой-нибудь совершенно странный конструкт общественного поведения. Персонаж получает штраф на 2 очка при попытке взаимодействия со всем, что не вписывается в его время. То есть, для персонажа из 19 века загадкой будут компьютеры, но он поймет лампочки. Персонаж из гипотетической параллельной вселенной 23 века с трудом научится пользоваться телефонами, которых в его времени уже нет.

От этого Недостатка можно избавиться со временем и отыгрышем. Но культурный шок – это весело.

Личный Талисман (Достоинство или Недостаток, 1 очко)

Хоть старший маг и мог помогать (а то и помогал на самом деле), но ваш персонаж совершил чудо магического ремесла и создал Талисман. Ну, допустим, он мог его и не создавать, но был поблизости ради важного и буквального усилия воли – он внес в Талисман частицу своей Силы Воли и, тем самым, связался с ним.

Если это Достоинство, то у вас есть Талисман, и пока он находится у персонажа, тот имеет одно очко постоянной Силы Воли, а также временной, которую невозможно потратить. (Вам, также, стоит потратить как минимум одно очко на Дополнение Талисман, если хотите его сохранить).

Но если это Недостаток, то у вас нет ни Талисмана, ни связанного с ним очка Силы Воли. Вычеркните одну имеющуюся у вас ячейку постоянной Силы Воли, пока не вернете Талисман или еще как-то получите у истинного владельца (которым должны быть вы, но не получилось). Если это понижает Силу Воли ниже пяти, то вы не сможете стать Мастером, пока не вернете Талисман или еще как-то восстановите потерянное очко. (Внесенное очко Силы Воли по-прежнему считается имеющимся у вас, при расчете стоимости ее развития).

Девять Жизней (Достоинство, 6 очков)

Леди Удача наградила вашего мага способностью выживать, находясь на пороге смерти. Если в результате какого-либо броска оказывается, что маг погибнет, то бросок делается еще раз. Если в этом броске ему везет, то маг выживает, но одна из девяти его жизней расходуется. Если и этот бросок проваливается, то делается еще один – и так продолжается, пока не получится удачный, либо не кончатся жизни. Рассказчику стоит следить за тем, сколько жизней еще осталось у персонажа.

Стойкий Узор (Достоинство, 7 очков)

Тяжелый урон для вас ничто – по крайней мере, лично. Зачарованное оружие, клыки вампиров, смертоносные заклинания и токсичные вещества все еще могут вам навредить, но вреда от него не больше, чем от обычного оружия, кошачьих когтей, автокатастроф, спортивных увечий и тому подобного – что, все же, может вас убить. Вы получаете только летальный урон от источников, наносящих тяжелый урон, включая Бурю Аватаров.

Иммунитет (достоинство, стоимость варьируется)

Есть одна угроза, к которой ваш персонаж полностью иммунен – включая даже магические аналоги. Возможно, подобно Митридату, ваш маг понемногу развивал устойчивость к ядам, даже созданным Эвтанатос. Возможно, в его лаборатории произошла катастрофа, и теперь все металлы проходят через его тело без вреда, даже магические мечи и комиксовые сплавы – или просто отскакивают от него. Возможно, раны остаются, но не кровоточат и быстро затягиваются.

Но эта неуязвимость распространяется только на конкретный источник, но не вторичные или третичные эффекты – Фенрир может благословить мага неуязвимостью к клыкам и когтям волков, даже волков-оборотней, но это никак не спасет от их серебряных мечей или разбивания оборотнем вашей головы о стену. (Фенрир, в конце концов, гарантировал защиту от волков, а не построек). Аналогично, даже если металл – ничто для мага, на лабораторный халат он действует, да и о силе удара от пули забывать не стоит. И даже если феи на вашем крещении сказали, что вас не сможет ранить ни один смертный, это не будет распространяться на вампиров, магию или обыкновенный автомобиль.

Ваш маг может быть неуязвим для любого физического вреда, за исключением одного источника – обезглавливания, сожжения, кинжала, освященного тремя разными Папами и воткнутого в сердце. Либо он может быть неуязвим везде, кроме одного места – вроде Ахилла с его пяткой или Зигфрида с местом меж лопатками. Тем не менее, это не защищает от превращения в брюкву, похищения души, пленения в оргстекле или отправления на орбиту – хотя тело (но, возможно, не психика) все это выдержит. Он может оставаться бездушной неуязвимой свеклой в глыбе оргстекла на орбите, пока его враги будут искать третьего Папу, чтобы благословить кинжал.

Иммунитеты варьируются в стоимости, завися от смертельности источника и его распространенности – как в случае с Недостатком Уязвимость. Каждый Иммунитет необходимо приобретать отдельно, хотя Рассказчик может позволить свести схожие Иммунитеты (василиски, змеи, ядовитые грибы, яд иокэн11) в один. Неуязвимость повышается в стоимости, в зависимости от уменьшения размера дыры в вашей броне.

Либо же, за полцены любого выбранного Иммунитета можно стать Стойким к определённому источнику вреда – получать только половину урона с округлением в меньшую сторону, или понижать сложность броска на поглощение на 3 – на ваш выбор. И вы игнорируете все, что наносит не больше 1 кубика урона.

2 очка – мелкая помеха (простуда, сумах ядовитый) или крайне редкая угроза (василиски, вирус Эбола).

4 очка – серьезная помеха (болезнь, голод, сверхъестественный злобный тип) или угроза средней редкости (яды, очень высокие или низкие температуры, чистая магия, шаровые молнии, смертельные заклинания).

6 очков – смертельная угроза (утопление, асфиксия) или распространенная угроза (огонь, металлы).

8 очков – иммунен к любому физическому вреду, но с одним крупным уязвимым местом (голова, шея, грудь), либо источник смерти вполне обычен (огонь, клинковое оружие, утопление).

10 очков – иммунен к любому физическому вреду, но есть одно маленькое уязвимое место (пятка Ахилла, место меж лопаток Зигфрида, место третьего глаза). Один редкий источник смерти (серебряные пули, омела, белладонна). Один распространённый источник смерти, применяемый против крупного слабого места (клинковым оружием по шее – то есть, обезглавливание). Один распространённый источник смерти в особых обстоятельствах (пистолет в руках женщины). Либо иммунен к любому физическому вреду, кроме тяжелого, или ко всем физическим угрозам, кроме одной – может быть задушен веревкой из его собственных волос, ему можно телепатически приказать отгрызть себе руку, либо убить его можно его же Филактерией. Как вариант, маг неуязвим, пока цела его Филактерия, либо Филактерия неуничтожима, пока жив маг.

12 очков – иммунен к любому физическому вреду, но есть одна очень редкая уязвимость (укус египетской гадюки, радиоактивное излучение, специфический ритуал, проводимый магом-мастером). Либо очень редкая уязвимость, применяемая к небольшому слабому месту (кол из переплетенных стеблей роз, воткнутый в сердце). Или очень редкая уязвимость со специфическими условиями (отравление белладонной, принятой из рук прекрасной женщины).

14 очков – неуязвим к любому физическому вреду, но есть одна крайне редкая уязвимость (кинжал, благословенный тремя Папами, эликсир восьми эссенций зла). Либо крайне редкая уязвимость с крайне специфическими условиями (протащить по улицам Багдада дикими конями в Рамадан).

16 очков – неуязвим к любому физическому вреду, но есть одна уникальная уязвимость (копье Лонгиния, меч Роланда). Либо неуязвим, пока не уничтожена Филактерия, требуя аналогично уникальной уязвимости.

Это Достоинство можно брать в сочетании с Недостатком Уязвимость, особенно если Уязвимость – нечто крайне обычное и распространённое, вроде воды. То есть, ведьмой Бастиндой можно стать всего за три очка, будучи неуязвимым ко всем источникам физического вреда, кроме воды. («Пятьсот лет я не умывалась, не чистила зубов, пальцем не прикасалась к воде, потому что мне было предсказана смерть от воды, и вот пришел мой конец!»)

Предметы, особенно Филактерии, тоже могут иметь Иммунитеты к физическому урону, но Рассказчикам стоит ограничивать их размеры, чтобы минимаксеры не создавали неуязвимых дредноутов и несокрушимых крепостей. Чем больше предмет, тем менее неуязвимым он будет. У вас вполне может быть неуничтожимый мопед, но у вашей малолитражки уже не будет непробиваемых шин, а в ГАЗели Рока можно будет проколоть шины и повыбивать все стекла, но все остальное останется целехоньким. Аналогично, избушку ведьмы после налета дракона понадобится лишь переконопатить, а вот от поместья останутся только закопчённые стены. Но, чтобы остаться последним из тех, кто будет смеяться, можно объявить Филактерией ваш замок, и сделать так, чтобы единственным способом обойти его Иммунитеты была ваша смерть. Таким образом, даже если враги проникнут в ваше убежище и убьют вас, то им придется спасаться из рушащегося на головы замка – обычный фэнтезийный ход.

Стоит ли упоминать, что этим Достоинством могут крайне злоупотреблять?

Нет тени или отражения (Недостаток, 1 очко)

Есть много объяснений этому феномену, и все они разные: ваш маг мог посещать легендарную Черную Школу, где Дьявол, управляющий этим местом, берет в уплату за обучение самого последнего выходящего из нее – в вашем случае, вашу тень. Либо же она оказалась запертой в зеркале или оставлена где-то в спальне маленькой девочки – и это лучше альтернативы, в которую верят многие – если тень сбежит, то станет вашим злым двойником. В любом случае, ваш персонаж не отбрасывает тени или отражения (на выбор) и это может создать проблемы, потому что это популярный Недостаток у Нефанди.

Касание холода (Недостаток, 1 очко)

По приближении вашего персонажа растения увядают и умирают от его касания. Его касание холодное и липкое, как у мертвого – да еще и лежавшего в холодильнике. Обычный Недостаток у Эвтанатос.

Уязвимость (Недостаток, 1-7 очков)

Ваш персонаж обладает Уязвимостью – веществом, элементом или силой, которая может искалечить и даже убить его, подобно Супермену с криптонитом или ведьме Бастинде с ее водобоязнью. Уровень Недостатка зависит от того, способна ли эта слабость серьезно искалечить мага или просто ослабить его, а также, насколько она распространена. Урон от Уязвимости невозможно поглотить иначе, как броней – если это подходящая броня (Бастинда выжила бы, если бы носила защитный костюм или простые дождевик и зонтик).

Обычная, ослабляющая Уязвимость вызывает один уровень тяжелых ран за ход при контакте. Смертельная угроза – три уровня за ход при контакте. Если смертельна мельчайшая доза вещества, мгновенно принося вам гибель, то стоимость Недостатка повышается на 1. Если раны вызывает само присутствие неподалеку от источника Уязвимости – пребывание под непрямым солнечным светом или в одной комнате с духами императора – или губительная даже самая незаметная частица вещества, то повышайте стоимость еще на 1. Если веществом должны повредить вам прямо – вы должны быть проткнуты копьем Лонгиния или избиты стальной монтировкой – то Недостаток становится дешевле на 1. Если Недостаток взят на все 7 очков, то это означает, что единственный лунный луч или капля крови может сразу вас убить.

Примеры:

2 очка – для вас смертельно то, что практически невозможно найти (копье Лонгиния, духи китайского императора), либо ослабляет что-то аналогично редкое (драконья кровь, сырая нефть, укус египетской гадюки, дыхание пантеры).

3 очка – для вас смертельно что-то очень редкое, а ослабляет что-то не очень редкое (омела, чеснок, вид вашего отражения, серебро, магия).

4 очка – для вас смертельно что-то не очень редкое, а ослабляет что-то обычное (железо, солнечный свет, огонь).

5 очков – для вас смертельно что-то обычное.

Внутренний Зверь (Недостаток, 5 очков)

Ваш внутренний Зверь не спит! Вы склонны к припадкам ярости, как вампир или оборотень. Они вызываются сильными эмоциями: страхом, гневом, ненавистью. Ваш персонаж полон ярости и его боятся – как Чарльза Мэнсона или Майка Тайсона. Вы автоматически получаете 1 очко Динамического Резонанса, и когда бы ни попали в стрессовую ситуацию, должны делать бросок Динамического Резонанса со сложностью 6 – и при едином успехе ваш маг впадает в дикую ярость со всеми свойствами Достоинства Берсеркер. Этот Недостаток очень подходит Упырям и имеющим Кровь Оборотней.

Преследуемый Дьяволом (Недостаток, 6 очков)

Иов – тот парень из Библии – был слюнтяем. Некто – или нечто – следит за вами и разрушает вашу жизнь. Ваш маг не понимает, кто или что это, но твердо знает, что оно ответственно за все его ошибки и беды, по крайней мере, крупные. Как только все начинает налаживаться, его бросают в очередную личную трагедию, но вместо того, чтобы дать умереть - спасают и забирают кого-то ему близкого, просто чтобы понаблюдать за его страданиями (или ему так кажется). Рассказчик должен решить, почему за вами присматривают и кто (это не обязательно должен быть именно Дьявол, несмотря на название).

 


1 — Есть легенда, что Папа Сильвестр II, будучи еще светским человеком, учеными и чародеем, создал волшебную голову-терафим из бронзы, отвечавшую на его вопросы «да» или «нет». [Наверх]

2 — Лосось из кельтских легенд, дарующий всю мудрость мира тому, кто его съест. [Наверх]

3 — Персонаж шумерской легенды о всемирном потопе. Аналог – библейский Ной. [Наверх]

4 — Божества даосского пантеона. [Наверх]

5 — Из сказок братьев Гримм. [Наверх]

6 — Из «Тысячи и Одной Ночи». [Наверх]

7 — Римская богиня фруктовых и ореховых деревьев. [Наверх]

8 — Американский регбист и актер. Обрел скандальную славу после того, как был обвинен в убийстве бывшей жены и ее друга и был оправдан, невзирая на улики. [Наверх]

9 — Крупнейший в мире универсальный магазин, находящийся в Нью-Йорке. С 1927 года проводит очень красочные парады на День Благодарения. [Наверх]

10 — Сын Сатаны – супергерой вселенной Marvel. [Наверх]

11 — Несуществующий яд, придуман в романе Принцесса-Невеста. Без запаха, без вкуса, растворяется в жидкости, самый сильный яд для человека [Наверх]