Глава 7: Повествование

Что можно сказать о Повествовании по игре Традициями, что не описано в основной книге правил Мага? Хорошо, что вы спросили. Все, от указаний на общие проблемы до вариаций, уходящих далеко от базовых границ Мага, стоит изучения. Естественно, мы не можем напечатать восемь тысяч разных вариантов Мага, но можем дать некоторые советы и идеи, от которых можно отталкиваться и формировать направление хроники.

Вклад игроков: группа против Рассказчика

Многие Рассказчики берут книгу правил игры, придумывают идею и решают водить по ней. Персонажи создаются за несколько минут (или несколько часов), Рассказчик начинает сцену, все начинают и… игра разваливается. Персонажи не вписываются. Игрокам не нравится тема. Рассказчик не может разобраться с особыми возможностями, которые выбрали игроки.

Хоть цель игры – хорошо провести время, и это означает подкидывать игрокам косточки, есть предел того, что Рассказчик может позволить. Если вы пытаетесь рассказать фэнтезийный роман в стиле Толкиена, то там не будет персонажей с бластерами и космическими кораблями. То же верно для ролевых игр – Рассказчик и игроки должны прийти к согласию относительно стиля игры, а потом игроки должны согласиться играть в рамках хроники, иначе они ее разрушат и хорошо время никто не проведет. Рассказчик должен работать вместе с игроками, чтобы убедиться, что у каждого есть персонаж, который вписывается и в желания игрока, и в стиль игры.

Игрок всегда хочет играть уникальным персонажем, разбивающим стереотип. Изгоями Традиций сложно играть – им либо плевать на цели группы и status quo, либо так нагружены проблемами, что это сдерживает игру, а не поддерживает ее. Попробуйте найти подходящую Традицию для персонажа, созданного игроком. Выслушайте то, чего они хотят добиться, когда они говорят друг с другом, листая источники, либо индивидуальных сессий. Игроки иногда молчат о своих желаниях, либо не знают, чего хотят, пока игра не начнется. Они либо не хотят узнать, что не могут играть задуманным персонажем, либо Рассказчик против их выбора, либо надо смотреть, как игрок общается с остальной группой. Отверженный персонаж – маг, пошедший вразнос, с определенными Недостатками или необычными знаниями – может разрушить историю, без планирования и продумывания. Даже не упоминая темные тайны, личные цели и прошлое – Традиция будет долго думать перед принятием Адептов в свои ряды, не зная, как они впишутся. Шпионы из рядов Нефанди, Мародеров и Технократии хороши в качестве противников или агитаторов. Всегда найдется игрок, желающий сыграть кем-то «нестандартным», что не всегда полезно для игры – в некоторых играх может никогда не появиться Мародер, а в других появление даже какого-нибудь небольшого Цеха создает завязку сюжета. Суть в том, чтобы пустить игроков в нужном направлении, которое все еще вписывается в игру, но не делает всех «особым исключением» в каждой игре.

Предложите игроку подходящую для его идеи Традицию. Не отрицая ценности его желаний, предположите, что идеи игрока стоит еще довести до ума или переработать. Боевому Культисту Экстаза, например, больше подойдет Акашиец или даже Эвтанатос с Недостатком Анахронизм, отправляющим его во времена войны с Акашийцами. Узнайте, какова суть персонажа. Какие его цели действительно важны? Попробуйте найти нишу, которая персонажу больше подходит. Самый простой способ для этого – спросить у игрока, что он ожидает от игры. Так вы определите, как подправить историю хроники или увидите, насколько неуместен персонаж. Но и не бойтесь говорить «нет». Да, вы хотите, чтобы все развлекались, и вы ведете хронику для других, а не только для себя, но если вы считаете, что Хорист-сатанист может испортить всю игру или у вас обнаруживается Акашиец-боевик, убивающий все, что видит – так и скажите. Не бойтесь говорить с игроками и указывать, что вы наметили для игры. Они поймут – в большинстве случаев.

Конечно, иногда весело нарушать Традиции и создавать персонажей, выделяющихся их толпы. Но даже в этом случае стоить предложить хоть немного опереться на стереотипы – просто так они не возникают. Хитрая, уникальная сила персонажа обычно означает нехватку его проработки. Но иногда вам стоит предположить, что игрок думает об уникальном повороте в истории персонажа, как о цели, а не начальной черте. Дайте персонажу, к чему стремиться и место для роста.

Есть несколько проверенных и надежных методов для Рассказчика узнать цели игроков. Поймите, что ваши игроки могут не полностью проработать биографию и будущее развитие персонажей. Как Рассказчик, вы ответственны за то, чтобы помочь им развить личность и историю персонажей. Как в актерской игре, есть множество методов и упражнений, которые может использовать Рассказчик, чтобы игроки создавали полноценных персонажей. Помимо Натуры и Маски, надо обратить особое внимание на концепцию. Концепция может одним-двумя словами описывать профессию, которую имеет или имел персонаж (Юрист, Шпион, Военный, Политик, Ученый и так далее), либо это может быть архетип личности (Трудоголик, Хороший Организатор, Лентяй, Культист-Исследователь и так далее). Концепция может быть использована при выборе подходящих Атрибутов и Способностей, а также Достоинств и Недостатков. Помните, что концепция – это собирательный образ того, как и чем персонаж живет – вы не ограничены листом персонажа Мага – достаточно будет любой краткой фразы. Второй способ можно использовать в сочетании с первым – просто спросить, чем занимается персонаж день ото дня, на регулярной основе. У него есть работа? Он безработный? Учится? Растит семью? Он военный? Отверг общество смертных совсем, ради магии? Застрял в Безмолвии? Исходя из этого, вы увидите, как игроки намерены развивать персонажей и какая биография у них может быть.

Одиночные сессии

Небольшие побочные истории помогают определить ролевое направление развития хроники. Также, это помогает персонажу лучше разобраться в стоящем перед ним в краткосрочной перспективе, и, иногда, проработать долгосрочные цели персонажа. Эти сессии легко проводятся во время обычных сессий, когда прочие игроки дорисовывают персонажей или подбирают информацию для биографий. Они не требуют много времени и помогают создать ощущение истории и жизни у игроков. На каждого игрока стоит потратить одно количество времени. Часа, как правило, достаточно каждому игроку, чтобы понять, куда движется его персонаж. Такие сессии могут быть проведены и индивидуально, когда у каждого есть свободное время, и они могут играть дольше. Важно покончить с этим до начала основной линии, чтобы в нее могли влиться все.

Начала для персонажей могут быть выкованы всецело на этих сессиях: их Темные Тайны, одержимости, пристрастия и так далее, что создал игрок, могут проявиться в первый раз – или вернуться, чтобы преследовать его – и дать возможность отыграть реакцию на них. Тогда же могут быть отыграны слабости персонажа и его реакция на них. Можно даже заложить основы взаимодействия персонажей друг с другом, чтобы до начал истории персонажи могли быть знакомы, выработать симпатии и антипатии к остальным членам группы – будь они сведены приказами Традиций, вопросом выживания или любым другим мотивом.

Одиночные сессии могут проводиться, чтобы лучше соединить историю персонажа с хроникой и его развитием. Тем не менее, достаточно только одной или двух сессий. Первую сессию стоит посвятить Пробуждению Аватара персонажа, его попаданию в Традиции, определением Мастера и того, как он его нашел. Это позволяет определить, насколько легко или сложно он прошел через Пробуждение, почему у него такие Сферы, и почему Традиция выбрала его. Это же позволяет установить периферийные способности или познания, либо известные ранее, либо полученные от Ментора. В одну сессию можно уложить несколько лет, формирующих мага. Книга Новобранцы Искусства (Initiates of the Art) – прекрасное дополнение для этого, и это относится ко всем вариантам начала.

Вторая сессия должна быть посвящена важным моментам в жизни персонажа после Пробуждения, но иногда даже за годы до встречи с другими персонажами. Эта сессия более ориентирована на введение персонажа в историю. Тема может быть любой – от смерти Ментора до праздника Традиций и от появления врага до первого удачного завершения сложного заклинания. Она помогает установить важные для персонажа моменты – что-то, чтобы определить желания и цели. Тогда же решается его прошлое, и определяются ценности – что помогает в дальнейшем отыгрыше.

После игровых сессий

Есть полезный фокус в хрониках Мага – после каждой игровой сессии сесть и успокоиться. Игроки могут обдумать свои достижения, и если они совпали с планами – увидеть прогресс. Они могут свериться с записями и увидеть, встретились ли они со всеми контактами, которые запланировали, или использовали все способности, которые хотели, чтобы получить определенные ценные ресурсы или информацию. Они, также, могут свериться и отметить те способности, которые им оказались необходимыми во время сессии, и либо освоить их самостоятельно, либо решить поискать потом тех, кто им в этом поможет.

Для Рассказчика это возможность увидеть, какие улики и информацию герои уже нашли, а также – насколько далеко они продвинулись по сценарию. Он сможет понять, где они движутся слишком быстро, а где им нужна помощь или более явные подсказки. Это важно, чтобы ваши игроки оставались заинтересованными сюжетом. Тогда же у вас появляется возможность решить эти проблемы, не вмешиваясь в игровой процесс, а также выслушать игроков и решить их проблемы. Это удачное время для распределения очков опыта – за хорошую игру, разумные предложения и отыгрыш. Тогда же есть возможность разузнать, насколько заинтересованы игроки – послушайте их истории или шутки. Они привлекли их интерес.

Это же и хорошее время чтобы узнать, как игроки готовы продолжать, чтобы подготовиться к следующей сессии. Вам известно, что они нашли, как поняли или не поняли указание или другую ценную информацию, и можно подготовить следующую партию существ, проблем и встреч, решив, как они появятся. Тогда же можно выяснить, нужно ли перед следующей сессией провести какое-либо исследование, потому во время игры время игроков не будет потрачено на чтение справочных материалов. Это вызывает скуку и ворчание. Уж поверьте нам, с ворчливыми игроками Рассказчику работать сложно.

Ведите записи!

Записи помогают в последующих исследованиях и даже позволяют включать небольшие события или ситуации в игру. Вы не можете всегда помнить все идеи и интересные планы своих игроков. Записывайте их на отельных листах, а потом, когда будет время, нарастите на них плоть. Это позволяет добавить глубины в мир, который вы создаете с игроками. Выдерживайте баланс между контролем со стороны Рассказчика и стороны игроков.

 

Создание романа

Создание и облик хроники – совместная работа. Или, по меньшей мере, совместное усилие. От создания игроками персонажей до создания Рассказчиком мира, каждый вносит свой труд в создание динамичного и интерактивного мира. Некоторые взгляды на систему Повествования указывают, что именно игроки должны решать, как идти игровым сессиям, в то время как другие считают, что Рассказчик, который знает историю, должен решать, что делать игрокам. Независимо от философий игры, оба взгляда имеют право на жизнь и равноценны. Фактически, игроки, создав персонажей, и Рассказчик, создав мир, вместе создают историю или роман, где игроки действуют, а Рассказчик подкидывает проблемы и препятствия, оценивая, как они решаются. В конце сессии дописывается глава (или несколько) – с диалогами, личными конфликтами и раскрытием природы мира или конкретной ситуации, вокруг которой вращается сюжет. Этими сессиями и главами создается роман, описывающий похождения персонажей, их удачи и потери.

Это неплохой взгляд на ролевые игры, который позволяет игрокам почувствовать персонажей, которых создают, и личности, которые они желают отобразить и встретить. В хорошем фильме или книге персонажи объемны и проработаны, равно как и мир, в котором они живут и общаются. То же верно и для хроники. Если помнить это, Рассказчику проще рассказать хорошую историю, со всей глубиной и чувствами, которые он желает передать игрокам. Игрокам же стоит написать несколько абзацев истории, связанной с биографией их персонажей, чтобы развить их личности. Можно даже порекомендовать описать их, как дневник, чтобы помочь игрокам или вам, как Рассказчику, чтобы понять, как игроки реагируют на происходящее в игровом мире. Это мысли и впечатления персонажей вашего романа, и по мере развития истории вы сможете увидеть их мотивы и связь друг с другом, а также персонажами, развиваемыми вами.

Концепция, настроение и атмосфера

Решение, где и когда встретятся персонажи или где они будут странствовать, помогает задать тон игры и атмосферы, которую вам надо передать игрокам. Они должны быть в отчаянии, заинтригованы или уверены в себе? Они будут знать, что происходит, просто плыть по течению или доверятся интуиции? В вашем распоряжении – вся история Мира Тьмы. И игру вы можете начать еще до поражения в Войне Восхождения или даже еще раньше. Не сдерживайте себя. Отыграйте события самой Войны Восхождения, сделав персонажей частью происходящего. Для них это будет хороший опыт, и установит декорации для темы игры. Вы можете даже отыграть прелюдию к игре от лица их Менторов, что даст всем больше понимания личностей, учивших персонажей!

Независимо от того, когда начать, атмосфера очень важна в обеспечении объемности игры. Сценарий важен, но некоторые идеи по текущим событиям в вашем игровом мире тоже полезны. Это полностью облачит плотью концепцию вашей хроники, и ваши игроки будут реагировать соответственно. Но это не значит, что мир статичен. Если ваши игроки решили или спросили о чем-то, что вы еще не продумали, пусть решают они. Они создают мир, с которым взаимодействуют, не меньше, чем вы. Пусть их воображение поможет создавать сценарий. Считайте это применением мозгового штурма, только вы не должны говорить им о том, что вы что-то не продумали, пока они сами не спросят. Повествование гибко и динамично. Есть баланс между контролем игрока и Рассказчика. Очень полезно записывать теории, которые пришли в голову игрокам при попытке объяснить происходящие странные события. Вбросьте случайную странность, не имеющую явных связей со всем прочим. Послушайте игроков и выберите ту теорию, которая вам покажется самой интересной, невозможной или полезной для Хроники. Нет ничего плохого в том, чтобы воображение игроков помогало вести хронику – и они почувствуют достижение результата, когда «разберутся».

Тема и цель

Цели игроков против идей Рассказчика – важный баланс, который должен быть достигнут по мере развития игры. Вы можете знать их очень хорошо – но они все равно выдадут что-то, чего вы не ожидаете. Как говорит старая поговорка, ни одна история не выдерживает первого столкновения с игроками. Важно разработать тему вашей истории. Тема может меняться вместе с историей или она может содержать сразу несколько тем, но, тем не менее, вам стоит иметь несколько тем под разные сюжетные арки, которые игроки смогут быстро выделить. Это больше, чем «Какова наша миссия?» - это вид приключения и причастность к нему. Таким образом, если вы ведете приключение о последствиях ошибки Традиций на (скажем) развитие маленького городка, многие элементы вашей истории должны быть связаны с этой темой. Даже если игроки решат отойти от темы, некоторые элементы истории должны напоминать им об основной части, месте, которое является основой вашей игры. Позвольте им возвращаться к нему, пока они не разрешат проблему или забросят ее (последнее может быть полезным, если игроки не попадаются на ваши зацепки).

Специальные элементы атмосферы

Костюмы, макияж и реквизит всегда могут дополнить атмосферу и настрой игры по Магу. Свечи и курения тоже подойдут, особенно если у вас в команде есть Культисты, Хористы или Толкователи Грез. Детали костюма и небольшой реквизит тоже поощряются, чтобы они почувствовали игру – ту, которую вы пытаетесь создать, а также как на них влияет игровой мир, например при попытке внести калькуляторы и мензурки в игру свечей и курений. Они начнут чувствовать сходства и различия в сценарии, который вы строите. Сильно увлекаться не стоит, но одного или двух предметов на персонажа и на сценарий будет достаточно для любой сессии. Вам не нужно превращать все в игру живого действия. Просто не забывайте стимулировать воображение. Включите тревожную музыку, когда персонажи в первый раз встретят опасного противника, а когда вы включите ее еще раз потом, они сами будут ассоциировать ее с этим врагом. Аналогично, вы можете использовать разное освещение, типы свечей и ароматы, чтобы показать разные места. Мирная Часовня может пахнуть дождем, а у загадочного Святилища будет тяжелый запах. Используйте запахи, как ключи и намеки для персонажей. Дайте чувствам игроков ассоциации со специфическими элементами хроники – и когда вы используете соответствующий реквизит, воображение игроков само приведет их в нужное место.

Длительность хроники

Длительность хроники может быть установлена тем, сколько многого персонажи могут достичь в одной или нескольких сессиях, которые желает провести Рассказчик. Стоит помнить, что игроки могут начать скучать, если им покажется, что хроника не кончится никогда. Если вы хотите провести несколько историй, распределите их по длине хроники, чтобы в перерывах у персонажей было время на развитие.

Помните, что у хорошей истории есть начало, середина и конец. Они не должны длиться вечно. Хоть история персонажа может продолжаться, завершение важной арки должно указывать на определенный итог. Да, жизнь людей с историей не заканчивается, но это не означает, что они обречены быть в одном Кабале от Пробуждения и до могилы. Иногда, когда Кабал достигает своих целей или ему это не удается, приходит время оставить группу. Создайте местечко, чтобы Кабал, «сделавший все», не скатился в посредственность – как телешоу, давно утерявшее оригинальность. Попробуйте начать новую хронику или, например, доиграть что-то оставшееся позади, как часть завершения – или создайте что-нибудь совсем новое и уникальное.

 

Создание группы

Причина для совместной работы – сама по себе головная боль, и может дать больше основ для историй, чем любая иная ситуация в Кабале. Без серьезной причины для сотрудничества Кабал может скатиться до внутренних раздоров, насилия или просто скуки, когда часть людей будет в центре внимания, а другие обнаружит, что их желания игнорируются.

Для совместной работы всегда должна быть нужда персонажей друг в друге. Один из способов унять эту нужду, выходящий за рамки комбинаций «файтер, клирик, маг и вор» - знать, в каких Сферах силен каждый персонаж (и игрок!). Это знание во время создания персонажа позволит игрокам решить, какой тип персонажа они хотят. Все хотят быть уникальными и иметь что-то, чего нет у других – это первый способ. Выбор Сфер может быстро определить, кто силен в определенных ролях, а кто в них на подхвате. Кроме того, игроки действительно умелые в использовании определенных Сфер будут выделяться на фоне других. Попробуйте определить, кто силен в использовании магии Разума, Сил или естественном применении Связей, чтобы игроки не боролись за внимание. В хорошей группе есть роль для всех. В игре Традиций Сферы часто определяют эту роль. Рассказчику будут известны силы и слабости, а игроки будут учиться работать вместе. Игрокам не обязательно знать силы и способности других игроков – все зависит от вашей группы и стиля игры, но Рассказчику важно об этом помнить. Если вам известно, что по ходу истории будут нужны определенные навыки, предложите игроку или группе вложиться в другие Сферы и способности. Не стесняйтесь просить игроков изменять концепции персонажей так, чтобы быть уверенным, что они переживут историю! Если ни у кого в группе нет Ресурсов, например, то ваша игра неосознанно станет историей сурового выживания на улице – даже если вы того не хотели. Если ни у кого не будет Сферы Основ, то группе будет не хватать навыков работы с Квинтэссенцией, Узлами и Сосудами. Постарайтесь прикрыть самое важное – но не перестарайтесь. Оставьте всем место и для импровизации.

Лучший способ свести группу вместе – создать необоримую нужду в работе друг с другом. Каждого члена группы может посетить сон, приводящий их в одно место, где они встречаются. Либо они могут получить часть артефакта или загадочную фразу от своих Менторов, и из-за этих частей должны собраться вместе. Либо главы их Традиций посовещались и решили, что для исполнения специфической миссии должна быть собрана партия. Какова бы ни была причина, важно создать цель для общей работы – или игроки решат разойтись своими путями. Проще всего им просто приказать работать вместе от имени Традиции, будь они из одной или разных Традиций – но подходит это не всегда. Общие враги – тоже сработает. Именно потому многие фильмы начинаются с боевой сцены – обрушьте на группу конфликт, заставьте их работать вместе, чтобы справиться с ним, а потом позвольте остаться вместе и развивать персонажей после конфликта. Как только они разберутся, как работать в команде, бросьте их в другой конфликт, и сыгранная команда у вас появится прямо из ниоткуда.

Группы из одной Традиции/Часовни

Есть множество интересных историй, которые могут быть созданы для групп из одной Традиции, да и работать вместе вашей группе будет проще. В конце концов, внутренние раздоры куда менее часты, чем конфликты меж Традициями. Фокус под-сюжета – взаимоотношения персонажей – будет больше опираться на личный опыт и истории, но не взгляды, потому что пребывание в одной Традиции даст им, более-менее, парадигмальное единство. Реальный шанс показать себя тут будет зависеть от разницы личностей, а не «фишек» Традиций.

Поддержать интерес такой группы достаточно сложно, особенно если сюжет не быстрый, или вы, как Рассказчик, изучаете материалы по ходу необходимости. Игроки вряд ли сами начнут общаться друг с другом, за исключением обсуждения причин, по которым они работают вместе, и их достижений. Будет меньше общения между персонажами и больше упор на миссии. В конце концов, они не будут пытаться обратить друг друга (потому что они из одной Традиции), и поскольку у их будут схожие методики, поводов для расширения взглядов у них будет меньше. И, наоборот, на свет могут выйти детали догматов, и в игру могут вступить различные фракции, так как каждый персонаж толкует цели Традиции по-своему.

Группы из разных Традиций

Группы, члены которых принадлежат к разным Традициям, обычны в играх Мага. Вы, как Рассказчик, ответственны за то, чтобы концепции персонажей не слишком противоречили друг другу. Если вашей целью не является внутренняя вражда, вы не сведете вместе пуриста из Хора и Акашийца-изгоя – они могут убить друг друга до того, как начнется сама игра. Конечно, лучше всего, когда взгляды персонажей более-менее схожи. Другой вопрос – почему они работают вместе.

В играх, где участвуют несколько Традиций, вы можете разработать и отобразить множество различных взглядов и идеологий с каждым из своих игроков. Это хорошая идея, если вы хотите, чтобы были дебаты и конфликты из-за различающихся взглядов, или если вы хотите показать взгляды и подход к магии со стороны разных Традиций. Вы можете добиться того своими собственными персонажами, но игроки сами увидят различия и будут вести дебаты, если окажутся теми, кто защищает взгляды их Традиций. Это же дает лучший набор различных Сфер в группе, потому на них можно будет натравить почти все, что угодно – хотя гораздо сложнее предугадать, как игроки преодолеют препятствие, при таком большом разнообразии методов.

Группы из враждующих Традиций

Это может быть так же весело и ориентированно на споры, как в случае групп из разных Традиций, но помните, что горячности и мстительности будет больше, чем дружеских споров. Старая вражда, несправедливые гонения и не осуждение за преступления станут главными конфликтами для группы. Когда все в партии друг с другом на ножах, либо стремятся как-то еще уничтожить или дискредитировать друг друга, то возникает интересное напряжение. Тем не менее, это быстро может стать центром истории, а ваш сценарий уйдет на вторые роли. Помните о причине, по которой они вместе. Это будет боле важным или сильным условием, чем для других вариантов групп. Также, вы можете использовать такой тип группы, чтобы дать каждому персонажу искупление, примирение и даже понимание методов и прошлых ошибок других Традиций. Например, между Эвтанатос и Акашийским Братством давняя вражда, но Эвтанатос понимают важность Рока – если Судьба говорит, что эти двое должны работать вместе, то разногласия могут быть временно оставлены до разрешения общей проблемы. Аналогично, крайне консервативная и традиционная Вербена, возможно, будет настроена против Хориста, что будет приводить с спорам и насилию при любой возможности – если вы не создадите большую проблему, которая сведет их вместе. Формула для пары не терпящих друг друга партнеров работала во множестве голливудских фильмов о полиции – и для вас она тоже может сработать. Конечно, вам не стоит заранее считать, что все забудут про свои разногласия и будет хэппи-энд – вы можете позволить этим разногласиям вылезти в конце, чтобы мотивировать другую историю.

Решение меж-Традиционных вопросов

Будь то много-Традиционная игра или игра одной Традиции, Рассказчик может и должен влиять на персонажей политикой и социальными протоколами Традиций. Это меньше о персонажах и их личном опыте, но больше об их Менторах и взаимодействии Традиций. Так или иначе, но цели одной Традиции пересекутся с целями другой – обнаруженный артефакт, информация о недавно найденном Узле и так далее. Взгляды Традиций, их методы и Сферы специализации могут быть великолепно вписаны в подсюжет или даже основную историю. В данном случае, внутренний конфликт станет показателем, насколько персонажи готовы пойти против своих Традиций, взглядов и верности, чтобы достичь того, что они считают справедливым решением.

Как решать эти проблемы – зависит от игроков. Могут быть улажены недовольства, могут быть освоены Сферы или знания, могут даже обмениваться Квинтэссенция и Талисманы. Заключённых таким образом соглашений могут придерживаться так же строго, как клятв Традиции или Кабалу. Многим магам шанс разрешить проблемы с взглядами помогает в Исканиях, так как это форма личного освобождения. Кроме того, это интересный способ противопоставить множество верностей персонажа – друзьям, Ментору, собратьям по Традиции и идеалам – друг другу, и посмотреть, что будет делать персонаж.

 

Создание Кабала (в игре)

Кабал – это группа магов, сведенная вместе общей целью или событием. Он становится все более важным для молодых магов, так как в наши дни развитие Сфер или накопление ресурсов становится все более сложным делом. Общая цель может включать в себя общего врага – группу Мародеров, Нефанди, или недовольного духа. Либо же, это может включать события или трагедии, произошедшие в жизни персонажа или во время игры – нападении Технократии на Часовню, кража загадочного прибора у Ментора или даже новое зло, стремящееся уничтожить несколько Узлов. Какими бы ни были обстоятельства, они должны быть достаточно крепкими узами, чтобы превзойти разнящиеся стили и догматы каждой Традиции, чтобы Кабал мог работать.

Персонажи могут начать работать, как Кабал до начала игры, либо собраться во время сессии до того, как начнется основной сюжет. Тем не менее, это может быть восхитительный подсюжет, когда группа знакомится и начинает работать друг с другом. Не всякая группа – Кабал, но, может быть, со временем сильные эмоциональные события могут создать Кабал из группы. Проведение этого в реальность может быть оставлено на послеигровую сессию, когда игрок (или персонаж Рассказчика) поднимет вопрос. Игроки должны изучить преимущества объединения, какого рода доверие они теперь должны обрести или решить, какое имеют, и какого рода ресурсам они желают дать допуск группе. Обычно, Кабал создается из тех, кто может предложить ресурсы, магические средства, даже обучение Сферам (через Ментора или иначе) для процветания Кабала, но иногда членом его становятся исключительно из-за особенностей личности или уникальности взглядов, не обязательно выкладывая на стол какие-то магические ресурсы. Если члены хотят быть скрытными и эгоистичными – лучше подождать. Вам, как Рассказчику, это должно быстро сказать, что Кабал не будет работать на игроков, и они будут сконцентрированы на себе, а не на сюжете. Это не всегда плохо, но группа, построенная вокруг внутренней вражды склонна становиться неприятной для игроков, которым не повезет вытащить короткую соломинку. Обычно, лучше всего мотивировать их в сторону объединения в Кабал.

Персонажи Рассказчика

Будьте готовы иметь под рукой подходящих персонажей, которые способны помочь им в том, что они не умеют. Вам не стоит вешать на них ремонт машины или поиски подходящего нищего. Игроки будут обычно стараться покрыть все способностями персонажей, но они не смогут предвидеть всего того, что вы на них обрушите. У вас будут хорошие идеи о том, какие персонажи вам нужны, исходя из того, что создали игроки – даже если это Боец, Проныра или «Ремонтник». Это может оказаться хорошим способом обойти конфликт – разрешить проблему, не погружая в нее персонажей. Персонажи игроков должны немного поработать, чтобы понять, чего хотят персонажи Рассказчика, и как получить помощь нужного рода. Просто гарантируйте, что история будет развиваться! Игроки не должны отвлекаться от основного сюжета из-за упрямых персонажей.

Помните, что Менторы и учителя тоже могут оказаться полезными для развития сюжета. Не только персонажи игроков будут готовы потратить немного времени для помощи им – отличный подсюжет – но и их будут использовать, чтобы получить информацию и знания о своих проблемах. Не бойтесь разрешать их использовать, но и не давайте игрокам зависеть от них. Придумайте повод, из-за которого Менторы могли отправиться в опасный мир духов или на переговоры с лидерами других Часовен или Традиций. Как Рассказчик, вы можете обнаружить, что баланс можно соблюсти подкидыванием игрокам намеков и улик. Ментор же является и хорошим способом раскрыть персонажам мир вокруг. Не просто наставлением в Сферах и Знаниях, но и информацией об Аватаре и магии. Это хорошо раскрывает игрокам атмосферу Мира Тьмы, а также ваш сценарий.

Бои и вызовы

Если желаете поэкспериментировать, попробуйте рассказывать бои, а не полагаться всецело на кубики. Если ваши игроки всецело опираются на правила и броски, то это не будет ни выбором для вас, ни развлечением для игроков, но поможет разок избавиться от монотонности. Пусть игроки сделают броски заранее. Вы сделайте бросок за противников, если все же нуждаетесь в элементе неопределенности и случайности. Начните описывать сцену – сначала за противников, охрану, или кого встретят персонажи, описывайте все, по мере развития, вплоть до грохота выстрелов, промахов и невероятной реакции во время фехтования, буквально за секунды до того, как клинок войдет в горло. У вас есть кубики, потому вам известен результат, но добавляется и кинематографичность, которую запомнят и оценят игроки. Так вы не прервете ход истории из-за случайной драки.

 

Традиции

Поскольку у каждой Традиции свой взгляд на мир, то и тему они несут каждая свою. В то время, как вы всегда можете сломать стереотипы (и должны делать это время от времени, чтобы держать игроков в напряжении), вам понадобится показать, что стереотипы появляются не просто так!

Акашийское Братство

Изучая боевые искусства, До и многие восточные философии, Братство считает путем к Просветлению личный выбор. Потому, вариантов персонажей множество. Помеха в выборе личного пути – серьезное преступление в Братстве, хотя там есть те молодые и горячие фанатики, которые могут решить вбить свои взгляды в других – или, по крайней мере, презирают не стремящихся к самопознанию. Также, может обнаружиться и ненависть к Западным методам. Аколиты в этой Традиции могут иметь Менторов, но большая часть советов, которые они дадут, будет предложением решать самостоятельно и заглянуть в себя в поисках истины. История в рамках этой Традиции может включать тайные союзы различных мыслительных школ, а также недавнее включение Цеха У Лун – чему многие иные Традиции могут ревновать. Многие интересные эпизоды могут родиться из обсуждений и дебатов над философиями Братства, но играющие за эту Традицию могут захотеть поделать чего-нибудь отдельно от основной группы, чтобы отразить собственный путь.

Небесный Хор

Различий в религиозной мысли много как вне этой Традиции, так и внутри нее. Хористы, возможно, одни из самых противоречивых и самых сложных магов для отображения. Дебаты с другими Традициями будут обычно вестись вокруг религиозных вопросов, Единого и места магов во вселенной. Каждое действие и выбор Хориста будет зависеть от взглядов Традиции, а также – моральных взглядов церкви (практически любой), следующей религиозному закону и доктрине. Помимо различных иерархичных религий в Традиции, нигде не сказано, что все они, как один – религиозные фанатики. Тем не менее, они обычно склонны к дискриминации и предубеждениям против магов и прочих, кто отвергает важность Основ и цельность Вселенной. Хоть у них и есть фанатики, как агрессивные, так и философичные, Хористы обычно сосредоточены на защите Спящих и обучению их морали Единого. В этом они склонны силой навязывать свои взгляды другим, и считают, что это правильно. В игре, где участвуют несколько Традиций, именно Хор может вызвать большинство проблем у группы, а также нарушить единство ее движения – хотя Сфера специализации этой Традиции одна из самых полезных для молодых Аколитов. Аватары Динамики обычно редки, в то время как – естественно – Узор распространен более всего.

Культ Экстаза

Экстатики – самая открытая из Традиций. Они не только принимают все взгляды и философии, но и используют самые разнообразные фокусы и методы. Хоть основная заповедь их философии – просветление через повышение экстаза, используются и поощряются все методы и стили. Большинству Аватаров с Энергией Узора будет неудобно, в отличие от других Энергий, но разнообразие – сама суть жизни. Также, там нет противоборствующих течений. Хоть там есть фракции и различающиеся методы, большая часть принимает то, как прочие погружаются в собственный опыт, в одиночку или в компании. Персонажи, скорее всего, будут сострадательны и открыты, возможно, даже оптимистичны – даже перед лицом ужасающего врага. Экстатики не склонны мстить или ненавидеть, за исключением того, что может произойти с ними лично (вроде потери семьи или возлюбленных из-за какой-либо трагедии). Большинство Культистов склонны быть неагрессивными, потому что осознают нескончаемый поток времени, а также нужду в личном росте в опыте. Всегда становится интересно, когда Экстатик привносит часть своих методов в группу из многих Традиций. Одно только это дает множество идей, так как Экстатик уговаривает прочих магов выйти за рамки и исследовать новые горизонты – но реальный конфликт лежит за границами, которые проводит Экстатик, когда решает, стоит ли ему подталкивать других к ситуациям, провоцирующим на раздвижение этих границ.

Толкователи Грез

Толкователи Грез – возможно, самая сложная для отыгрыша Традиция - стали меньше использовать Дух после усиления Барьера и начала Бури Аватаров. Из-за этого Толкователи склонны сидеть в своих Святилищах и землях, которые знают, не выходя за их границы или не отправляясь туда, где Барьер еще сильнее. Игроки, которые хотели позабавиться со Сферой Духа, могут впасть в раздражение, узнав, что ваша игра проходит в наши дни, когда Технократия победила в Войне Восхождения, хотя это само по себе м может оказаться великолепным эпическим сюжетом. Создание обширного региона в Умбре или восстановление связи с мирами духов дают хорошую мотивацию хранителям Духа. Толкователи Грез теперь должны опираться на другие Сферы и способности, чтобы помогать группе и найти личное Восхождение, хотя бы частично. Но они и не парализованы. Древние союзы с духами остаются в силе, и многие Толкователи на индивидуальном уровне гораздо более ровно общаются с духами, чем другие Традиции. Это дает Толкователям значительное преимущество, потому что способны извлекать выгоду из Сферы, которую многие другие Традиции могут посчитать опасной.

Эвтанатос

Эвтанатос, одна из наиболее противоречивых Традиций, изначально вызывали опаску у других магов Традиций. Все их методы, какие бы ни были, связаны с Колесом, и многие из них доходят до того, что становятся наемными убийцами, обеспечивая продолжение цикла своими силами. Хоть этой Традиции и больше всего опасаются, она же и наиболее разнообразная. В ее ряды может легко вписаться любая концепция персонажа и Энергия, до тех пор, пока поддерживается интерес к Колесу и балансу. Интересов и стилей в смерти еще больше, чем в жизни. От перерождения и реинкарнации до спуска в Нижние Миры – у смерти много видов и исходов. Другой аспект энтропии – прозревание исхода заранее, осознание, что все рано или поздно разрушится. Некоторые маги видят это, как удачу, хотя для Эвтанатос это естественный конец цикла. В результате, большинство групп Традиций будут искоса смотреть на Эвтанатос, как из-за подозрения, что каждый Эвтанатос – потенциальный убийца, так и из-за того, что узы с кармическим циклом означают, что Эвтанатос редко появляются без чего-то значимого на горизонте.

Орден Гермеса

Возможно, наиболее организованные из магов Традиций, Герметисты, возможно, и наиболее понятные. Идеи магии Герметистов тоже хорошо известны всему миру, как магия – руны, формулы, алхимия, упорядоченные системы и многие, многие другие стили. Орденцы могут использовать любое число стилей и методов обучения. Большинству надо следовать строгой иерархии Ордена. Тем не менее, пока результаты в интересах Ордена – приемлемо все. Если маги других Традиций могут придерживаться принципов Традиции, не вступая ни в одну из фракций, то в Ордене Гермеса большинство – если не все – маги приписаны к тому или ином Дому. Это не только помогает определить способ применения Сфер, но и стиль, которым маг это делает. Каждый Дом специализируется в применении определенных Сфер, как кафедры в университете, и, таким образом, создает себе место в Ордене. Разные цели задают атмосферу отношений между Домами. Их магия одна из наиболее рискованных, так как содержит множество эзотерических, культовых учений. Также, Орден и из тех, кто сильнее всего выступает за сохранение магии для его магов – и потому выслеживается гораздо проще. По этой причине, персонажи из Ордена Гермеса обеспечивают значительную часть движущей энергии, потому что Орден дает им структуру, политическую поддержку и свободу преследовать цели, которые могут продвинуть дальше общее положение и цели Ордена, до тех пор, пока маг демонстрирует хотя бы доли лояльности. Тенденцией может оказаться использование Ордена, как кучки ублюдочных политиканов, но помните – Герметисты варятся в общем котле со всеми. Им нужны живыми и другие маги, чтобы магия могла процветать и вновь привести их магию к величию.

Сыны Эфира

Выйдя как будто со страниц научно-фантастических комиксов, Эфириты используют порождения фантазии в теориях и изобретениях за гранью возможного. Они не просто используют то, что еще не открыто – они используют теории, которые смеются в лицо официальной науке, но применяют все те же выверенные стандартные методы. Флаббер был создан в лаборатории, и очно так же изобретения Эфиритов выходят из этого упорядоченного, пытливого окружения. Динамика квантовых наук, математики хаоса и пограничных теорий не дают Эфиритам стать настолько же статичными, как Технократия. Тем не менее, их сложно назвать здоровыми разумом. Хоть многие нестабильные умы считаются находящимися в шаге от гениальности, Сыны Эфира часто ведут себя так же непредсказуемо, как вещества, которые пытаются получить – они склонны к такому поведению потому, что их экспериментальные парадигмы толкают их к выходу за границы стандартного мышления. Рассказчик всегда должен поощрять и побуждать к идеям. Но игроки Эфиритов могут и создают самые отвязные штучки. Магия менее ситуационна и ближе к трудоемкому квази-лабораторному процессу. Проектирование и испытания нового прибора или вещества требуют времени, и часто нуждаются в какого-то рода лаборатории (хотя используемые там инструменты могут не входить в стандартное лабораторное оборудование). Тем, кто хочет создавать всякие штучки, стоит позволять делать это в перерывах или они будут отнимать время у группы. В наш день и век могут быть еще и соблазны от Союза Технократии, которые могут позволить продолжать работу на благо человечества. Но помните, что Эфириту время от времени надо «порезвится», чтобы снять эффект скованности и внести лепту в игру непосредственно. Тем не менее, лаборатория или исследовательская зона – места, которые делают Эфирита, и откуда теории и практики выходят. Спаянный Кабал может целую историю не выходить из лаборатории, перебрасываясь странными идеями и возясь с необычными игрушками, которые Эфирит унаследовал от Ментора или почившего Мастера.

Вербена

Вербена крепко связана с викканством, кругами друидов и любого рода культистскими ковенами. Они практикуют древние ритуальные церемонии и сезонные обряды, веря в сохранение и любовь к жизни во всех ее формах. У разных фракций совершенно разные мировоззрения, и вопрос не только в методах. Способы применения их Сферы очень разнообразны и часто экстремальны. Вербены известны кровавыми жертвоприношениями – причем без плохих последствий для себя. Они склонны стремиться к сохранению жизни во всех ее формах, и показывают сострадание – как в исцелении, так и понимании. Тем не менее, их мало волнует мнение окружающих об их жестоких ритуалах. Вербены могут оказаться весьма анималистичными в их философиях выживания и защиты. Это мышление менее нечеловеческое и более первобытное или природное. Используйте Вербен, как символ циклов природы. Вербена может напомнить игрокам о безжалостности природы, но так же и показать заботу, материнский инстинкт. Позвольте Вербенам затащить персонажей в первобытное состояние, чтобы маги могли признать свои подавленные желания и запретные фетиши.

Адепты Виртуальности

Самая молодая из Традиций и самая близкая к Союзу Технократии фракция – Адепты Виртуальности обошли Технократию по новейшим разработкам и раздолбайским методам их достижения. Там, где другие Традиции беспокоятся и стремятся защитить старинные магические знания и методы – включая шаманизм, анимизм и Герметические практики – Адепты вышли за пределы теорий Технократии, и быстрее, чем Технократия, способны кодифицировать и протестировать эти теории. Любое предложение новой научной или цифровой теории может толкнуть Адептов в совершенно новую сферу исследований. Компьютеры и интернет – Цифровая Сеть – главный инструмент Виртуалистов, и они способны заткнуть за пояс Технократию. Эти маги, обычно, молоды и энергичны, и даже заносчивы – относительно своих способностей и знания мира. В них определенно больше уверенности, чем в большинстве иных магов Традиций, так как их магия полностью стоит на современности и будущем. Помимо того, что они так уверенны, Адепты склонны быть непочтительными и агрессивными к старшим и работающим в реальности магам. Путешествия по Сети и взломы – в стиле Матрицы и Газонокосильщика – могут быть веселыми, но только для Адепта Виртуальности. Такие сценарии хороши для одиночных сессий с игроками Адептов. Вместо того, попробуйте оттенить Виртуалистов более консервативными элементами Традиций. Они – самые новые знаменоносцы перемен, задающие Традициям новые направления. Персонажи Адептов способны подтолкнуть представителей других Традиций вперед, предлагая новые пути, либо служа примерами более старым членам. Молодой Герметист или Хорист, не знающий, как магу выжить в современном мире, вполне может консультироваться у Виртуалиста. Эти техноманты могут помочь в смешении технологий и мистицизма – но на своих условиях, которые могут оказаться весьма подлыми по отношению к «менее одаренным».

 

Аватары и Энергии

Энергия – это суть самого Аватара мага. Она определяет стиль, лежащий за мощью и выборами мага, даже в освоении новых навыков. Это то, что действительно может показать разницу между магами, их несколько различающиеся взгляды на путь к Восхождению и, иногда, как они могут реагировать на Откровения. Сам Аватар – связь с силой, изменяющей реальность, а Энергия определяет, как применяется эта сила и добавляет в смесь особенности личности мага. Помимо столкновения идеологий Традиций, различия Энергий в группе магов тоже влияют на их отношения друг к другу. Рассказчику стоит об этом помнить, при наблюдении за отыгрышем персонажами их выборов и действий. Также, когда происходят события, связанные с Энергиями, маги, имеющие те же Энергии, могут почувствовать свою связь с происходящим. Используйте это, чтобы давать подсказки – они, в конце концов, знающие и магические существа. Они должны видеть аспекты своих Энергий в окружающем мира. Не бойтесь тратить время на описания и объяснения тем магам, чья Энергия отражает происходящие события. Маг, чья Энергия пропитывает окружение, гораздо более интуитивно понимает ситуацию.

Динамика

Энергия Динамики постоянно меняется и движется от одного фокуса к другому. Это не значит, что у мага недостаток внимания или что один проект не может быть завершен, пока не будет начат другой – но то предполагает наличие некоего позыва к вдохновению и поиску новых рубежей. Маг Динамики может чувствовать нетерпеливость своего Аватара, если проект откладывается ли он близко к завершению. Чувство законченности события или долга быстро сменяется стремлением погрузиться в совершенно новую и часто несвязанную с предыдущим область. Все, что может пробудить созидательность или вдохновение – тема дня. Если определённый вопрос для персонажа становится скучным, есть вероятность, что его оставят в стороне ради более интересного – пусть и неисполнимого.

Узор

Узор в реальности везде, и сейчас его больше, чем когда-либо. Магом Узора будет считаться тот, кто действует боле рационально, терпеливо и даже упрямо, не желая менять стиль или метод, если он показал себя практичным и работает. Также, персонажи должны показывать легкую раздраженность Энергиями тех, кто прямо идет против установившегося порядка вещей. То, что существует должно быть стабильным. Нет нужды нести в мир что-то новое, особенно сейчас. Этим магам так же будет неудобно в новом, незнакомом окружении.

Изначальность

Энергии Изначальности связаны с силами и событиями созидания и разрушения – колесо вращается, а цикл начинается и заканчивается. Все либо происходит по какой-либо причине, либо это найдет способ выжить и вернется вновь. Маги этой Энергии поначалу покажутся апатичными и ленивыми по отношению к Технократии, но это лишь одна сторона их натуры. Опыт созидания, наблюдение за рождением вулканов, смена сезонов и даже восход солнца становятся прекрасными, жизнеутверждающими эффектами. Им приятно осознание того, что не все ограничивается периодом существования. Они оптимистичны и всегда стремятся укрепить свои взгляды. Эти маги могут даже чувствовать себя катализаторами, несущими в цикл перемены – это истинно как для Жизни, так и Энтропии – ускоряя его естественное течение.

Поиск

В отличие от Энергии Динамики, Поиск тоже активен и мечтателен, но более склонен влиять на что-то более стабильное, опираясь на другие Энергии и ведя их к общей цели. Энергия Поиска более ориентирована на результат, и не так нетерпелива или «воздушна», как Динамика. Цель будет достигнута, несмотря на последствия – иногда даже со страшными результатами – потому маг может оказаться более строгим и черствым, чем его товарищи, и явно более собранным. Маги этой Энергии могут показывать ту же нетерпеливость, как маги Динамики, но более направленную на саму цель, а не стремление ее достигнуть. Им известны имеющиеся у них ресурсы, и всегда готовы скоординировать усилия магов других Энергий, чтобы те могли достигнуть своих целей. Как только Цель достигается, маг начинает искать другую цель – возможно, с помощью видений от Аватара.

 

Символизм в Исканиях

Откровения завершаются, когда маг уходит в Искание, пытаясь разобрать глубинные тайны своего Аватара и вселенной магии. Успешно завершив свое Искание, маг может развить свое понимание и, тем самым, раздвинуть границы сознания – в игровых терминах, повысить Арете. Ваши стремящиеся к мощи игроки могут желать этого более, чем всего другого. Если вы не начинаете на высоких уровнях Арете, им придется отыгрывать Искания, чтобы развивать Сферы. Вообще, Посвященные уже однажды проходили через Искание, и либо развивали Арете, либо им не везло – все зависит от изобретательности ваших игроков. Это одно из событий в игре Мага, которое требует подготовки.

Искание один на один

Для любого персонажа Искания редки (если они не проваливаются раз за разом), и это прекрасный способ добавить сцене образности, используя музыку и освещение, чтобы создать атмосферу и настроение. Искания происходят в душе мага или иной духовной части, потому образы и действия могут быть как реальными, так и эфемерными. Некоторые эпизод лучше всего получаются без группы – то же верно и для Исканий. Вы можете захотеть, чтобы другие игроки тоже участвовали, возможно, принимая иные облики и личности во время Исканий, чтобы придать сцене объем. Это отличный способ подержать динамику сцены и показать новым игрокам, что может произойти.

И это же может помочь свести сцену до игры один на один с участвующим игроком. Потом это принесет загадочность и подозрения в группу, если другие не будут знать результатов и даже того, был ли персонаж действительно на Искании. Либо, что тоже верно, вы, как Рассказчик, с участвующим игроком можете описать прохождение Искания персонажем, чтобы отыгрыш продолжался. И, опять же, очень важно настроение – потому подберите освещение, музыку и аксессуары. Даже сидение может работать на настроение – кресла и подушки дают совсем другие ощущения, нежели стулья. Да и смена рассадки может немало повлиять на игру, если определенные люди привыкли подначивать людей, сидящих рядом с ними. Начало может быть любым – от затянутых дымкой видений до полной уверенности в бодрствовании и встречи со старыми друзьями, даже врагами. Вспомните свои самые любимые сны и попытайтесь внести их в игру. Примите во внимание Традицию персонажа, его Натуру и, особенно, Энергию Аватара. Они очень важны для понимания того, как персонаж воспринимает мир, а потому и вселенной магии и взаимоотношений мага с ней.

Аватары Динамики могут казаться непостоянными: энергия, форма, происхождение и строение – меняющиеся и меняющие этими изменениями мир. Маг видит себя меняющимся вместе с Аватаром и миром, иногда в ответ, иногда выступая катализатором – изменяя свой Аватар. Этот тип Исканий может включать принятие перемен, которые маг производит, влияя на Аватар и мир, либо, что так же важно, происходящих под воздействием динамики Аватара, меняющего мага. Успешное Искание может показать, как маг уравновешивает позывы Аватара с собственным развитием. Маг, также, начинает собственные изменения, считая это чем-то, вроде долга и ответственности, и понимая истины, которые с каждой переменой несет Аватар.

У мага Узора могут появится образы, вроде паутины или кристаллической решетки – но так же возможны и Цифровая Сеть или схема расположения современных зданий и дорог. Могут появиться знакомые люди – Менторы или враги, с которыми он должен разрешить конфликт и двигаться дальше. Маг может очутиться в лабиринте или другом символическом образе упорядоченного самопознания. Успех оказывается на выходе из лабиринта, завершении узора или восстановлении утерянного участка. Намеки есть в узоре, и это известно магу – он должен лишь увидеть и завершить узор – что усиливает поток магии и символизирует развитие себя и Аватара.

Энергия Изначальности это Разрушение и Созидание, но в Искании нужный в данный момент путь отыскать может быть сложно. У мага, как правило, оказывается три варианта на выбор – понимание разрушения, понимание созидания или комбинации обеих этих сил и их места в мироздании. Образы могут быть любыми – чистые созидательные силы вселенной, солнечные вспышки, извергающиеся вулканы или природное богатство жизни, растущие и цветущие растения. Образам разрушения стоит показывать природную эрозию, распад или энтропию – не обязательно творимое другими существами или магами, если это не то, что маг должен остановить. Хотя эти силы можно подать, как принятие свойств мира и места мага в нем – такие образы могут быть очень сильными.

Для Аватаров Поиска продвижение к цели всегда было самым важным. Маг может обнаружить себя на дороге, карабкающимся в гору, либо же планирующим постройку Пирамиды или другой символической структуры. Образы путешествия и возможных встреч и препятствий на пути – его собственные колебания и отказ решать проблемы либо в себе или в группе, либо у людей и в событиях по пути. Образ пирамиды своими наклонными гранями, сходящимися у вершины – цели - недвусмысленно указывает на Восхождение. Ее ярусы указывают на мелкие цели, в которых маг может обрести целостность и даже облегчение.

Вызовы в Повествовании

Со временем и опытом Рассказчик обучается подстраивать истории под ритм группы и опираться на особые техники – но что делать, если хочется устроить в игре что-то действительно необычное? Хоть мы можем дать лишь несколько советов, Рассказчик должен быть готов исследовать и взять на учет каждую идею, которая придет ему в голову. Даже разрозненные мысли могут привнести искру вдохновения в историю.

Традиции, как противники

При завершении Войны Восхождения многие старые Мастера (те, что остались или застряли в материальном мире) все еще верят в свои прежние обычаи. Старые и мудрые маги Традиций вели войну десятилетиями – если не веками, поддерживая себя магией Жизни и другими элементами. Они еще не готовы сдаться и признать, что они проиграли, а Технократия победила. Сама мысль об этом сводит их с ума, подталкивая даже к другим группам, с которыми они сражались, вроде Нефанди. Они не только хотят сохранить магию живой, так как это следующий шаг Технократии – уничтожить все иные стили магии, давая в качестве основы парадигм лишь технологии и науку – но и стремятся защитить себя от Парадокса, появляющегося при использовании магии в их парадигмах. Сыны Эфира и Адепты Виртуальности не так озабочены переходом на технологическую парадигму, как Толкователи Грез, Экстатики, Герметисты и другие, но угроза есть и для них. Например, из-за усиления Барьера Адептам Виртуальности сложнее попадать в Цифровую Сеть.

Маги Традиций станут более опасными и агрессивными по мере того, как истина об их поражении будет становиться все более и более явной. Магия, которую они знали, меняется, и они к этому не готовы. Упорядоченный разум Герметиста может сломаться при разработке алхимической формулы, которая сохранит саму магию. Или шаманы Толкователей Грез могут раз за разом пробивать Барьер, стремясь создать место, куда духи могут свободно приходить и покидать, расшатывая Барьер между мирами и останавливая Бурю Аватаров. Предпринимающие подобное Традиционалисты все больше и больше подвергают себя Парадоксу, и непредвиденная отдача может оказаться катастрофической, уничтожая больше, чем было сохранено.

Некоторые Традиционалисты в глубине души знают, что они проиграли, но осознание того, что в мире для них больше нет места, может привести к депрессии или кошмарам, от которых их разумы сломаются, не выдержав груза истины – возможно, распространяя меланхолию, гнев и гордыню на окружающих. Это сумасшествие может дать основу для влияния Нефанди, которые могут исподволь подталкивать старых, могущественных магов к зловещим целям под маской безумных попыток остановить Технократию. Тем не менее, если вы пожелаете показать эту грань поражения в Войне Восхождения, эти Традиционалисты могут оказаться такими же врагами, как Парадокс или Технократия. Их стремления и попытки сохранить цели Традиций способны навредить Традициям изнутри больше, чем любые диверсанты и демонические влияния.

И, конечно, маги Традиций могут оказаться врагами и по другим, совершенно обыкновенным причинам. Борясь за ресурсы или имея парадигму, сильно расходящуюся с группой, маг Традиций может оказаться опасным противником – и, в общем и целом, гораздо более сложным, так как его убийство сложно оправдать. Когда группа встречает Культиста, подталкивающего людей за пределы их возможностей без их ведома, или Вербену, до сих пор творящую жертвоприношения для повышения плодородия, но терроризирующую местное население, им не остается ничего, кроме вмешательства.

В любом случае, вы можете устроить интересную дихотомию. Укажите на факт, что Традиции – не все, как один, хорошие парни. Вы способны показать некоторые темные элементы Традиций и дать персонажам возможность попытаться либо исправить их, либо использовать их. Только не лупите игроков по головам недостатками их Традиций. Да, некоторые их представители могут быть паршивыми овцами, но если сделать злодеями целую Традицию, то это может вызвать беспокойство у игроков, которые хотят считать, что играют важную или главную роль.

Повествование о Парадоксе

Парадокс – гибкий, вечно меняющийся чудесный ответ на хаотичную магию, появляющуюся из-за различий в общей реальности. Небольшие эффекты Парадокса могут быть раздражающими или даже милыми, но серьезная Отдача может вызвать все, от прорыва барьера до обширных взрывов предметов и людей вокруг (или внутри) мага. Небольшие эффекты Парадокса происходят постоянно, и потому полезно иметь их список для выбора. Некоторые Рассказчики позволяют эти эффекты выбирать игрокам, но если у вас есть список и мнение, когда Парадокс может обрушиться на группу, он может вызвать все, от небольшого неудобства до важного сюжетного события – и как игроки увидят разницу? Все, что знает группа - это может быть частью хорошей истории. Неожиданно один из членов группы чувствует, что за ним наблюдают, или все они слепнут напрочь. Игроки поймут, возможно, не сразу, что это эффекты Парадокса, и они действительно мешают персонажам – вероятно, даже предвещая Безмолвие.

Игрокам придется заранее решить, как они будут определять Парадокс, особенно если его воздействие можно перепутать с вражеским или иных элементов истории. Еще опаснее, если один из членов группы, возможно, смущаясь из-за неудачного заклинания, решает не сообщать другим, что поблизости действует Парадокс, потому что у него не получилось сложное применение Сфер. Он может быть инструментом в распоряжении Рассказчика, в зависимости от действий игроков. Парадокс можно использовать, чтобы повысить опасность магии, применяемой безрассудно. Действительно, для молодых Аколитов это может представлять опасность, но даже молодые Посвященные, по мере того, как их магия становится все более разнообразной, могут принести Парадоксом немало вреда. Будьте осторожны – неконтролируемый Парадокс может уничтожить целую группу магов, что завершит вашу хронику. Смысл же в том, чтобы Парадокс был не только средством наказания или не давал магам использовать магию. Его стоит использовать, как идеальную справедливость. Иногда игроки не должны знать, что было результатом воздействия Парадокса, а что – махинациями других магов. Пытайтесь отразить Резонанс персонажа и использовать Парадокс в вариантах от мелкой пакости до проблемы, которую всей группе придется решать посреди игры.

Один из весьма жестоких трюков – заранее продумать «сценарий Парадокса», как под-сюжет, используя даже, возможно, Миры Парадокса. Дождитесь непреодолимого провала или просто позвольте накапливать Парадокс до тех пор, пока не придет время. И тогда втыкайте сценарий прямо в идущую игру. Это добавляет игре полноты, а пара-тройка дополнительных проблем и целей займут игроков и дадут им лучше почувствовать нелинейные вызовы. Просто старайтесь не утомлять излишне игроков или творить эффекты, создающие петли. Вам нужно, чтобы Парадокс дополнял игру и подсвечивал достижения персонажей, давая им оттенить историю.

Использование Союза Технократии

Наука и Технологии – основа не только мировой экономики, но и повседневной жизни. Магам Традиций приходится от души стараться, чтобы найти в Консенсусе дыры и проемы, которые позволят их магии и философиям укорениться. Технократия – до сих пор главная угроза для магов Традиций, даже после проигрыша ими Войны. Места мифическому и фантастическому просто нет, и ничто не остановит Технократию от завершения того, что начала – даже если в ней не могут согласиться, как это завершить.

Но Союз Технократии не только угроза. С поражением в Войне Восхождения угрозой стали и Спящие, которые полностью приняли науку и технологии. Это их Общая Реальность, которая не дает магии работать, как некогда. Не каждый Рассказчик хочет водить игру со значительным присутствием Технократии или возиться со сверхтехнологической магией Союза, но она всегда должна быть на горизонте, делая работу и действия магов Традиций гораздо более опасными. Применение магии или проявление Парадокса в важных городских районах и поблизости от них должно привлекать внимание Технократии, ищущей исказителя – вируса в их, во всех смыслах, цельной реальности. Как Рассказчик, вы не обязаны использовать это, как важный элемент истории или конфликта, но использование Технократии, как части мира, и угроза Технократии должны напоминать магам, что они чужие нынешнему миру. В Руководстве по Технократии есть много простых и сложных элементов для вашей игры.

Но знание, что Технократия может отследить любое применение магии в высокоразвитых районах не должно подавлять игру. Это заставит игроков больше опираться на способности, а не раскидывать туда-сюда заклинания. Они быстро поймут, что хоть у них и есть сила менять реальность, она даст сдачи, если изменение будет слишком вульгарным, а также, что по их души явятся агенты Реальности, даже после того, как они справятся с Парадоксом. Они будут чувствовать себя постоянно в бегах и им придется оглядываться, но такова жизнь мага Традиций в «Новом Мире». Естественно, это не всегда истинно. Не все Технократы убеждены, что магам Традиции пришло время уйти. Другим и вовсе дела нет до того, что творят Традиционалисты, пока те не раскачивают статус кво. Тем не менее, большую часть времени Технократии должно производить впечатление монолитной, пугающей и эффективной организации, которая не замедлит раздавить выскочку из Традиций. В конце концов, они вырабатывали этот образ несколько веков. И его сложно поколебать, особенно если маг уже сталкивался с агрессивным Технократом.

Мародеры

Мародеры больше не так многочисленны, как когда-то. С упрочнением Консенсуса многие Мародеры были изгнаны из реального мира, но все еще странствуют по Мирам Духов, ища тех, кто или отправится туда или рискнет пересечь Барьер. Те немногие, что остались на Земле, еще сохраняют хотя бы подобие стабильности и способности рационально (большую часть времени) взаимодействовать с миром, хотя темными лошадками они будут всегда.

Их не обязательно сталкивать с начинающими магами, но Мародер может оказаться хорошим врагом, которого надо будет победить в последней битве. Их все меньше, но возможно, что с помощью и ошибками Посвященных, они могут проникнуть в мир и стать реальной угрозой. В целом же, Мародеры – не то, вокруг чего стоит строить первую хронику. Они слишком сложны и хаотичны для игроков, чтобы легко завладеть их вниманием. Вместо этого, подождите, пока игроки установят взгляды и мотивы персонажей. А потом выдайте им Мародера, который будет демонстрировать чистые перемены и полное отсутствие вменяемости. Мародер может показать, что становится с магом, который сильно увлекся мистикой и потерялся в мире, лишенном рационального зерна. Чтобы полностью развить эту тему, вам нужна группа, которая уже имеет мнение о своем месте в магическом мире. Потому, не вводите Мародеров в каждую игру – они должны быть редкими противниками для Традиций, демонстрировать магов, пошедших вразнос окончательно, а также заставлять заставить персонажей задуматься, насколько далеко стоит заходить в стремлении вернуть магию в мир.

Нефанди

Однажды Нефандус – навсегда Нефандус. Как только маг встает на темный путь разрушения, его Аватар меняется навсегда, сходя с ума и развращаясь. Даже Технократы будут воевать плечом к плечу с Традициями против Нефанди. Они верят не в иную реальность, а разрушение реальности, и, несмотря на ее упрочнение, до сих пор могут быть опасными врагами. Из-за поражения в Войне Восхождения отчаявшиеся маги могут посчитать это другим путем к своим целям, но они ошибаются – и как только будут соблазнены или подвергнуты влиянию, они будут исподволь подталкивать других к уничтожению и развращению своих Аватаров.

Как и Мародеров, Нефанди не стоит выпускать в самом начале истории. Большей частью Нефанди должны быть отдельными личностями, с индивидуальным подходом к падению. Прежде, чем Нефанди станет хорошим соблазнителем, вы должны узнать мотивы персонажей (и игроков). Для этого вам нужно создать четкий образ персонажа – что, обычно, требует нескольких игровых сессий. Помните, что Нефандус – не просто какой-нибудь Бабайка. Он или она – коварный и красноречивый злодей, обычно убежденный в личном и идеологическом превосходстве. Вы должны примечать, как персонажи оправдывают свои действия, чтобы изменить эти оправдания в пользу Нефанди или разгромить совсем. Умный Нефандус будет следить и учиться на ошибках группы, до того, как предпримет что-то – и вы должны поступать так же.

Забытые, Цеха и Независимые

Другие группы и люди могут быть как игровыми персонажами, так и противниками. Как игровые персонажи, члены Цеха могут стремиться выжить и готовы помочь группе в исследованиях или предоставить место отдыха в обмен на защиту или уничтожение угрозы. Вы можете использовать эти группы, как часть сюжета, помогая игрокам, или сделать их ответвлением сюжета, желающими использовать персонажей для собственных целей – или у них просто может быть проблема, которая сможет привести вас к идеям в будущем.

Как противники, они могут оказаться серьезной силой. Конечно, они не так сильны, как Традиции, но поскольку сейчас у Традиций проблемы, они готовы использовать любую доступную помощь. Члены Цехов работают вместе над общими целями и нуждами, и могут стать препятствием. Большинство членов Традиций мало знают о Цехах и Забытых, так что самой большой угрозой стоит считать нехватку информации. С тех пор, как Союз Технократии начал зачищать и их, они могут действовать из самосохранения, не смотря на то, кто им предлагает помощь. Их можно использовать для придания миру объема, чтобы показать игрокам эффект поражения в Войне Восхождения и последствия роста Научных Парадигм.

Диспуты

Диспут – это ритуальная мажеская дуэль. Ее может оказаться сложно отыграть, даже если вы захотите ее устроить. Это не просто броски кубиков вашего мага и его оппонента. Это легендарные дуэли магов – ваш маг выставляет свои мудрость и смекалку против другого мага. Аналогично ведению зрелищных боев, всю игромеханику стоит оставить в стороне. Броски стоит сделать либо до боя, либо замерьте уровень навыков и Сфер обоих оппонентов, чтобы решить, как завершится битва – либо сделайте это произвольно. Помните, что игроки, скорее всего, обратятся к правилам, если посчитают результат несправедливым. «Я мог сделать то и это, а вот то должно было пойти по-другому». Не стесняйтесь проиллюстрировать свои решения. Просто сделайте несколько бросков, чтобы казалось, что исход Диспута зависит от кубиков – но для чего-то настолько значимого исход и последствия вы должны продумать заранее.

Затем, создайте настроение. Измените освещение, рассадку – расстановку и так алее – игроков, отложите в сторону листы персонажей. Они нужны только для справки, а основная битва будет происходить в виде отыгрыша сцены. Будьте уверены, что знаете эффекты заклинаний и уровень Сфер участников, чтобы описать эффекты и контр-эффекты, не ломая сцену. Для этого и стоит вести заметки. Вам может захотеться описать треск молнии от применения Сил или внезапный рост растений под ногами участников и тому дополнит сцену.

Большая часть сцены будет описана в стиле «Я использую Сферу Разума в сочетании со Знанием Загадок», но это, все же, может быть отыграно. Мрачная целеустремленность и нервозность оппонентов может позволить повернуться бою в ту или иную сторону. Будьте готовы детальнейше описать действия противника, учитывая действия игроков. Опишите сопутствующие эффекты – даже Парадокс, который может последовать после дуэли. Это отличный способ пустить игроков в ваш суровый мир магии, особенно участвующего игрока. Персонажи игроков выйдут из этого с опытом – возможно, немного очерствев, закалившись, испугавшись или потеряв в самоуверенности.

 

Идеи сюжета

Ниже приведены лишь несколько идей по элементам игр Мага и Мира Тьмы. Можно использовать не только любой временной отрезок, но также и любой жанр или сценарий из дополнений. А ваша изобретательность может слить все это в красочную игру Мага. Эти элементы могут дать вам сюжетные ответвления или начать полную эпики историю. Помните лишь о связности и тьме, а также суровости, что должна пронизывать мир – или не должна, если захотите.

Хроники с несколькими линейками или жанрами

По соседству с магами, в Мире Тьмы обитают и другие существа. В большинстве случаев, маги сильнее их. Тем не менее, учитывая охоту Союза на магов и свирепость некоторых иных сверхъестественных существ, маги должны помнить о пределах своих возможностей при столкновении с ними.

Охотники, подменыши и призраки могут быть использованы как противники, так и игровые персонажи, если позволяет история. Маг может работать с охотником ради информации после того, как поможет выследить вампира или какое-то другое существо. Либо, найдя практически уже вымерших подменышей, маг может помочь породить немного созидательности в мире, становящемся в се более и более банальным. Всегда помните о природе других существ, чтобы ваша хроника не ушла в сторону невероятного – хоть возможно и все, общие представления и отношения об окружающих все же существуют. В поддержании игры не стоит уходить слишком далеко, но эти представления могут добавить оттенков к происходящему с каждой расой Мира Тьмы. Сложные времена у всех, и хоть некоторые существа причиняют их, ряд проблем доставляет сам мир. Центром игры Мага всегда должны быть маги, потому помните, что все особенности прочих существ должны рассматриваться через их призму.

Если привидения и феи сейчас считаются загадками, хищники – нежить и оборотни – являются куда более прямой угрозой. У вампиров и оборотней врожденное превосходство в скорости и силе. Хоть маги могут просто убрать себя с их пути или уничтожить их, всегда есть угроза Парадокса и слишком медленной реакции. И, несмотря на это, у мага просто может не оказаться нужных Сфер для мгновенного применения. Ему придется опереться на другие навыки, вроде хитрости и переговоров. Кроме того, этим существам не обязательно быть противниками. Толкователи Грез вполне могут общаться или работать с мистиками оборотней над общей проблемой. Маги Дома Титал в прошлом заключали союзы с вампирами. И, как обычно, не стесняйтесь выходить за ограничения других линеек ради игры. Это менее важно, чем желание внести в игру вампирские Дисциплины, чтобы создать интересных и экзотических персонажей. Как и у любого персонажа Рассказчика, у хищников вашей игры по Магу должны быть любые способности, чтобы двигать игру вперед.

В частности, Тремеры могут стать хорошими противниками – и даже главными злодеями. Маги могут работать с другими вампирами и другими существами в борьбе с этой нежитью. Дополнение Blood Treachery покажет вам современные взгляды на Тремеров и борьбу Ордена Гермеса с бывшими собратьями. Хоть большая часть истории и неизвестна магам и вампирам, врожденные ненависть и страх могут стать великолепной темой игры, сравнимой только с играми, где есть союз с Технократией. ни оба – хорошие враги, но иногда лучшие истории получаются, когда они, вынужденно, работают над общими целями. Помните, что это лишь одна из возможностей. Та же искра, что вызывает напряжение в отношениях между Тремерами и различными группами магов, может быть использована и для других групп, если вам так понадобится. Вам нужно лишь придумать прошлое, тайный конфликт какого-то рода (как будто в Мире Тьму уже прописанных тайных конфликтов не хватает) и у вас будет две или три стороны, идущие друг на друга во всеоружии – даже если все происходящее на самом деле большая ложь или недопонимание!

Маг против мага

Помимо использования сверхъестественных существ в качестве противников, маги в этой роли тоже будут смотреться не хуже. В конце концов, кто лучше понимает проблемы – и возможности – изменения реальности, чем другой чудотворец? Эта тема была в центре всего конфликта Войны Восхождения. Она может быть целиком внутренней или внешней. Есть много групп магов, о которых Аколиты Традиций узнают достаточно скоро. Цеха, описанные в книгах Чародей и Mage Storytellers Companion, приводят хороший список Независимых и групп вне Традиций после Войны Восхождения и Бури Аватаров. Они не менее грозны, чем маги Традиций, если дело доходит до дуэлей, и могут быть крайне умелы в применении своих заклинаний и методов – беда магу, который будет сражаться с Тафтани, владеющим магией огня. Маги Цехов тоже стараются выжить, держась вместе и отбиваясь от нападающих. Возможно, Посвященные и оставшиеся Мастера решили попытаться взять эти группы под свою руку, или избавиться от них раз и навсегда, чтобы они не стали союзниками Технократии. Либо вы можете забыть о конфликте между магами Традиций и Цехов, и исследовать возможности магов, чьи фракции начали преследовать собственные цели. Как бы то ни было, столкновение с кем-то, кто по возможностям один на один сравним с персонажем, представляет в целом предсказуемые силы, но с немалой нервотрепкой – все, что персонаж может, противник может выучить. В ряде случаев, столкновение мага с магов приводит к зеркальной битве, пока обе стороны борются за мельчайшее, неотразимое преимущество, которое может принести победу.

Атака на парадигму (идеологию)

Сюжеты об идеологии могут быть достаточно сухими и громоздкими, но если у вас есть группа игроков, готовая целые сессии сидеть и общаться или даже допрашивать других магов об их идеологиях и взглядах, то может получиться достаточно интересная история. Вообще же, убедить магов Технократии или Цехов в преимуществах идеологии Традиций может оказаться не менее сложно, чем вести проповеди в самих Традициях. В мире, где магия редка и сложносотворяема, должен быть лучший или правильный способ верить, дабы сделать магию сильнее. Вера – основа возможностей, а магия является воплощением этих возможностей – созиданием реальности. Этот вид историй требует большего, чем просто споров. Тут нужно изучить мышление персонажа и начать – с опаской – видеть точки зрения других, противников. Эти истории бросают вызов взглядам персонажа, возможно, подвигая к созданию иных методологий и смене мировосприятия, меняя, тем самым, и магию. Только понимая, во что верит враг, и разрушая это, маг может надеяться войти в разумы противников и изменить их изнутри.

Перевербовка Технократов

В память о «1984» Джорджа Оруэлла, ваша маленькая группа магов Традиций может попробовать внедриться и разрушать изнутри. Хоть это очень сложно и крайне опасно, у этой тактики есть шанс на долгосрочный успех, если маги смогут сыграть на симпатиях Технократов, все еще верящих в человеческие чувства и особенно тех, кто сомневается в миссии Союза. Руководство по Технократии детально описывает все фракции Технократического Союза, их основным целям и местам в Союзе. Исходя из этого, вы можете решать, что потребуется, чтобы пошатнуть чью-то веру в науку – и даже будет ли это возможно для кого-то.

Технократия, даже не противостоя им прямо или не проводя облав, будет продолжать преследовать вашу группу магов Традиций до тех пор, пока не поймает. Эта парадигма их, и общая реальность работает в их пользу. Инсайдерам же придется еще сложнее, так как им постоянно нужно прятаться на ровном месте. Маги не смогут опираться на свою магию в чем-либо, кроме маскировки и случайных чрезвычайных ситуаций. Вместо этого, им придется разрушать Союз изнутри, выискивая тех, кто не поддерживает Погром и готов к переговорам или дезертирству. Это отличный источник настоящего сурового киберпанка, в стиле Бегства Логана1, Семерки Блейка2 или Бегущего по лезвию бритвы. Всегда в бегах, чтобы выжить, до самого конца!

Педантизм Традиций

Это может казаться очевидным, но помимо дебатов об идеологиях и противостоянию охотам различных врагов, сами Традиции борются за внутреннюю власть. Они могут быть отрезаны от Горизонта, а Мастеров – мало и они рассеяны. Кто возглавляет Традиции? Посвященные могут политиканствовать и бороться за поддержку в пределах своих Традиций, а также пытаться вести их членов к тому, что они считают текущими целями – помимо простого выживания. Возможно, игроки достаточно опытны, чтобы выступать за себя, или, возможно, они видят, что фанатик пытается прийти к власти, изменяя весь идеал того, к чему должна стремиться Традиция. Более того, Традиции могут начать бороться друг с другом, разрушая союзы – снова – ради выживания и необходимых ресурсов (Сосуд или другие предметы).

Поскольку знамя лидерства должны принять Посвященные, они, также, должны убедить всех прочих подержать их. Маг Традиций, который не сможет убедить других в правильности своих взглядов друзей не заведет. Это означает путешествия, встречи с другими Посвященными и поиск способов объединить взгляды на мир или убеждения остальных в «правильности» взглядов вашей группы. Некоторые маги могут проводить это через Диспуты или оказанием услуг. Другие же склонны к идеологическим конфликтам. Так или иначе, это не враждебные отношения в Традициях сами по себе, но требующие очень аккуратной работы. Отчуждение других Традиций может быть рискованным, так как сами управленческие и судебные структуры Традиций поглощены хаосом. Маг, которого вы злите сегодня, может стать вашим начальником завтра. С другой стороны, Традиции догматично держаться своих взглядов (иначе бы они уже не дрались!), и заставить кого-то сменить убеждения может быть еще сложнее, чем перевербовать Технократа.

Старые члены Традиций

Всегда найдется изгой или диверсант, которого надо как-то найти или остановить. Это хороший внутренний сюжет, который ставит персонажей против их собственной Традиции. Это может оказаться Традиционалист, который больше не может скрывать проявления своего Парадокса, или расхождение идеологий внутри Традиций – в рядах Ордена Гермеса может появиться мнение, что Тремеры были правы, став вампирами для сохранения магии; члены Сынов Эфира так верят в науку и технологии, что начинают понимать и соглашаться с идеалами Союза Технократии, связываясь с ним для присоединения; различные принципы в Небесном Хоре начинают раскалывать Традицию изнутри, порождая фракции и даже Цеха.

Игра Неофитов

Игры Мага предполагают, что многие персонажи или недавно еще были Неофитами, или действительно Пробудились недавно. Неофитам предстоит много выучить и сделать, а вызов серьезны. Большинство, если не все, из ваших начинающих персонажей, будут Неофитами – просто потому, что сложно найти кого-то, признающего достижения персонажей или обучить достаточно, чтобы получить уровень Посвященного. Для таких персонажей всегда можно найти специфические приключения и истории: послание, которое Посвященному требуется доставить – в другую Традицию или другому Посвященному в рядах его Традиции; Часовня, которую надо охранять или проверить; либо все можно усложнить – доставить приглашения на встречу во все прочие Традиции; защитить Узел; найти потерянные Артефакты или даже основать Кабал. Все эти, достаточно обыденные, вещи могут стать основой истории для Неофитов.

Идея в игре Неофитом или Учеником в том, чтобы начать маленьким. У вас может быть соблазн сочинить огромную предысторию, вычурных персонажей и многослойный сюжет. Избегайте этого. Вместо этого, пошлите своих Неофитов «расклеивать объявления» - небольшие, легко выполняемые задания, которые дадут им возможность набрать немного очков опыта, продумать персонажей и научить работать в группе. Так называемые, «квесты по развозу3» - доставка предметов или людей из одного места в другое – хорошо для этого подходят. Маги могут путешествовать помаленьку, сталкиваться с враждебными партиями, которые не хотят, чтобы работа была сделана, и, в конце концов, получать свою награду, но они крайне линейны и конкретны. Это именно то, что подходит для персонажей уровня Неофитов, которые еще не достаточно прописаны, чтобы иметь сложные мотивы или необычные под-сюжеты.

Игра Посвященных

Посвящённые, бывшие некогда «простолюдинами» среди магов, сейчас на особом положении. Эти маги пережили ловушки, Войну Восхождения, а теперь на них обрушилась обескураживающая ответственность по сохранению Традиций на ходу. Старые Посвященные будут ответственны за поддержание законов Традиций, и даже создание новых. Молодые Посвященные могут еще искать приключений, но они теперь Менторы – и не могут быть беззаботными, если таковыми были, как когда-то. Если вы хотите играть Посвященными, чтобы сразу начать сложные истории – не вопрос, но про персонажа стоит кое-что уточнить. Игроки должны быть не только знакомы с заклинаниями и Сферами персонажа, а также более сложными способностями, но и разработать стиль игры персонажами и сработаться друг с другом. Их работа группой выставлена на испытание. Если вы решите начать Посвященными (с опытными игроками), вы можете дать им немного больше очков опыта, но персонажа уровня Посвященного можно создать и по исходным правилам Мага, без модификаторов. Не ведитесь на соблазн сделать персонажей еще могущественнее. Легче устроить приключения попроще, чем лишить слишком больших сил.

Посвященные – это наставники и образцы для молодых неофитов в безумном мире, и приключения у них опаснее: розыск Мастера – могущественные Мастера затаились, став отшельниками, чтобы защититься от внешнего мира. Посвященным придется выискивать их Святилища, раздвигать окружающие их покровы Сокрытия и обходить защиты, чтобы найти Мастеров магии. Цеха – поиск и привод под крыло отдельных Цехов, так как это соответствует целям Традиций (на данный момент - выживанию), убеждение их в возможности заключения альянсов и укрепление этих альянсов. Посвященным может понадобиться собраться, чтобы образовать земной «Совет Девяти», чтобы решить, как скрывать их могучую магию, собирать собратьев, Пробуждать Спящих и сражаться с Союзом Технократии... если они смогут выносить друг друга, в первую очередь. Их идеологии еще не укоренились, и главное, что их ведет – страх. Если они утеряют свои взгляды, даже на секунду, Консенсус поглотит их. Это маги действия, в отличие от Мастеров, ушедших с Земли или скрывшихся в ее потаенных уголках.

Лучше всего, если ваша группа начнет с уровня Посвященных, проведя несколько простых игр в качестве Неофитов или Учеников. Как только вы начнете, вам придется разобраться, как действуют персонажи, игроки должны знать их способности, а у группы должна быть динамика и личность. С этого момента вы сможете исследовать более сложные темы Мага, представленные здесь и в базовой книге.

Сложные игры (Мастера)

Мастера, преимущественно, на Земле отсутствуют, запертые Бурей Аватаров на их Мирах Горизонта. Те же, что остались на реальном мире – отшельники, скрывающиеся в потаенных углах, стремящиеся скрыть свои Святилища и магию. Их осталось мало, и вести игру Мастеров может быть сложно – если не опасно для персонажей. Сумасшествие недалеко, магию творить сложно, и они светятся, как маяки, привлекая на свои головы Технократию. Тем не менее, это хорошая история, если у вас есть достаточно опытные игроки, которые хотят отыграть личностные и духовные сложности, через которые проходят эти персонажи. Они, неоспоримо, могучи, но проиграли Войну Восхождения. Их идеологии не способны приспособится под технологии. Эти идеологии сами вызывают Парадокс. Их действия должны касаться чего-то значительного: пересечения Барьера и прохода в Горизонт или иной другой Мир, возможно, даже попытки решить проблему с Бурей Аватаров; столкновение с собственной Гордыней или эффектами Гилгула; создание безопасных для магии зон, где можно общаться с духами и использовать соответствующую Сферу; отвоевывание у Технократии важного Узла и защита его Сокрытием и магией, которую мир может еще не отвергать. В противном случае, Мастеров лучше держать про запас, являющимися в самые отчаянные для Традиций часы.

На самом деле, не Мастерам творить этот мир. Их время уже вышло, они слишком старые и устаревшие, но отказавшиеся двигаться дальше. Маг концентрируется на нуждах молодых, современных магов. ем не менее, несомненно то, что ваши персонажи могут, со временем, достичь уровня Мастеров (и выше). Не стоит отказывать в этом. Но это долгосрочная цель и повод посмотреть, что Маг говорит о завтрашнем дне: когда корону примет молодая кровь и достигнет Мастерства, какими будут новые пути для Традиций? Или будет ли там, вообще, место для Традиций?

 

Игры по сезонам

В большинстве хроник Мага время идет быстро. Ритм современного мира не остановим, потому у ваших персонажей может оказаться мало времени для отдыха, и еще меньше – для обучения и тренировок. Но если ваша группа решит немного притормозить, ниже предлагаются дополнительные правила для сезонных игр. Эти правила должны дополнять обычную хронику. Любой маг, считающий, что может запереться где-то и достичь Мастерства лишь через учебу, горько ошибается. Поиск важных книг для библиотеки может стать центром целой истории или хроники. В идеале, использование сезонов для игр должно способствовать наведению мостов между историями и подцеплять новые эпизоды.

При попытках расширить понимание Сфер, маги имеют несколько ресурсов. Их Аватар, их библиотека, их наставник и даже Квинтэссенция из доступного Узла могут даровать идеи, которые нужны, чтобы освоить труднодостижимые секреты. Для развития других способностей, в их распоряжении меньший набор ресурсов. Обучение у Аватара или наставничество Мастера могут помочь в развитии Арете. Ментор может дать магу нужные навыки, знания и таланты, если он сам достаточно умел сам. Библиотека, в целом, бесполезна для развития талантов, но может предоставить книги для развития навыков или знаний. И, всецело по решению Рассказчика, Аватар может натренировать в любом навыке, которым владели предыдущие воплощения.

Сезоны

Сезон обучения отражается в Герметической традиции представления хода времен года. У каждого сезона есть определенный набор ассоциаций. Маги могут обнаружить, что мир вокруг них меняется, чтобы соответствовать различным временам года. Это означает, что обучение мага, неразрывно связанное с метафизикой настроения и ходом природного порядка, так же отражают сезоны.

У сезонов нет начала или конца, но идут они в определенном порядке. В целом, сезоны представляют собой трехмесячные периоды – они растут, в конце концов, из сезонов обучения средневекового Ордена Гермеса, которые, в свою очередь, находились под влиянием сельской и повседневной жизни средневековой Европы. Иногда Орден использует сезоны, чтобы описать другие события, вроде жизни Часовни, но ради игры во время затиший, сезоны – это нужное вам количество времени.

Сезон может описывать фазу определенного проекта – например, в старой и хорошо развитой Часовне вряд ли случится что-то новое, но она стабильна и сильна, а потому называется осенней. Модификаторы сезонной активности применяются в зависимости от текущего сезона – то есть, весной хорошо начинать новые проекты или создавать новые организации, благодаря метафизической энергии рождения и созидания.

Весна – сезон рождения и обновления. Старое и умирающее обновляется. Появляются новые идеи. Созидательность и энергия на их пике. Это лучшее время для быстрых действий, вроде начла новых исследований или основания Часовни. Все связанные с Динамикой сезонные действия понижают свою сложность на 1.

Лето – период энергии и полноты. Летом проекты достигают своего пика, организации становятся яркими и полными участников, группы достигают большинства своих целей. Все связанные с Поиском сезонные действия понижают свою сложность на 1.

Осень – время стабильности и зрелости. Рост прекращается, все хорошо развито. Фокус обращается внутрь, на поддержание структур и текущего порядка. Все связанные со Стазисом сезонные действия понижают свою сложность на 1.

Зима – это немощь, распад и смерть. Слабые погибают, а сильные выживают. Группы объединяются, чтобы пережить суровые времена. Запасы вскрываются и используются, активность прекращается. Все связанные с Энтропией сезонные действия понижают свою сложность на 1.

Правила

Для любого из описанных ниже способов обучения необходимо три месяца потратить на исследовательские работы. Базовая жизненная активность – еда, сон и тому подобное – подразумеваются. Кроме того, семь дней каждого месяца надо тратить на отдых от обучения, но даже тогда надо расслабляться. Бои, длительные путешествия, обширные магические предприятия и другие стрессовые ситуации могут уничтожить весь сезон тренировок.

Каждый метод обучения предполагает продвижение к определенной цели, которая должна быть заявлена до начала сезона. Если цель не достигнута комбинацией уже имеющегося опыта и опыта сезона, то сезонный опыт теряется. Да, обучение может быть эффективным, но кривая сохранения крута. Используйте это или потеряйте.

Базовая система представлена ниже. Выберите метод и связанное Дополнение или Дополнения. Набор кубиков равен сумме вашего Интеллекта или Дополнений выбранного вами способа тренировок. Сложность так же зависит от выбранного вами метода. В целом, если вы выберите метод, использующий больше одного Дополнения, то сложность будет равна максимальной сложности для данных Дополнений, но возможно и понижение сложности, если вы используете несколько источников информации – если ответов нет в Библиотеке, они могут быть у Ментора, например. Число успехов и будет составлять количество очков опыта, которые вы получите за продвижение к цели.

При обучении у Ментора, он должен иметь Черту как минимум нужного персонажу уровня. Если Ментор не был указан заранее, то за Рассказчиком остается последнее слово, достаточно ли тот квалифицирован, чтобы обучать студента. Так же, Рассказчик решает, достаточно ли квалифицирован Аватар, чтобы обучать. Аналогично, ни одна Черта не может быть развита выше применяемого Дополнения – то есть, если у персонажа Библиотека только на одно очко, он не найдет в ней тайных знаний. Если не указано иначе, Дополнения не могут быть объединены или обменяны для посезонного обучения.

Обучение

Персонаж проводит сезон в обучении у своего Ментора. В конце не прерванного сезона, сделайте бросок Интеллект + Ментор, сложность 8. Один Ментор может обучать более чем одного студента. Но за каждого студента сверх первого, сложность броска каждого студента возрастает на 1. Обучение у Ментора может дать развитие любой Способности или Сфере, которой он владеет, а также Арете.

Серия лекций

Студент проводит сезон за изучением определенных текстов под руководством учителя или учителей. В конце не прерванного сезона делайте бросок Интеллект + Библиотека + Ментор, сложность 9. На серии лекций может быть любое количество студентов. Если так обучается несколько студентов, используется наименьшее значение Библиотеки, имеющееся у них (самый отстающий замедляет группу). С другой стороны, каждый использует наибольшее значение Ментора, которое у них есть (они все могут посещать лучших). Кроме того, они все должны стремиться освоить один и тот же уровень одной и той же Черты. На серии лекций можно освоить любую Способность или Сферу.

Работа в библиотеке

Маг весь сезон сидит в библиотеке. В конце не прерванного сезона делайте бросок Интеллект + Библиотека, сложность 6. В Библиотеке вы можете освоить Знания, Навыки и Сферы. Обладание нужными книгами способствует – книга о Материи, написанная Мастером этой Сферы – может дать дополнительный кубик к броску или понизить сложность на 1.

Изучение заклинаний

Маг весь сезон изучает заклинания – либо прорабатывая теорию, либо практикуясь по книгам и у других магов. Для обучения по книгам используйте бросок Интеллект + Библиотека, сложность 6, как при работе в библиотеке. Для самостоятельного развития используйте бросок Интеллект + Сфера самого низкого уровня, используемая в заклинании, сложность 6.

Озарение от Аватара

Маг проводит сезон, открыв себя посланиям от Аватара. В конце не прерванного сезона делайте бросок Интеллект + Аватар или Прошлые Жизни, смотря, что выше. С разрешения Рассказчика, Аватар может наставить персонажа в любой Черте, кроме Атрибутов.

Изучение Квинтэссенции

Маг тратит сезон на изучение природы Квинтэссенции своего Узла. В конце не прерванного сезона делайте бросок Интеллект + Узел. Все десятки, полученные при изучении Квинтэссенции, могут быть переброшены, а дополнительные успехи присчитаны к результату, как если бы у персонажа была подходящая специализация. Все единицы, полученные при броске, снижают запас Квинтэссенции персонажа на 1 каждая, при начале следующей истории. Если бросок провален, то Узел может быть поврежден и сработает Парадокс (смотрите врезку).

Вопрос Интеллекта

Заметно, что Интеллект, первый среди Атрибутов, требуется для длительных исследований. Это несомненно: процесс обучения, выработки идей и запоминания требует интеллекта в первую очередь. Но это не значит, что прочие Атрибуты не важны.

Помните, что доступ к определенным ресурсам может требовать Атрибутов, помимо Интеллекта. Например, чтобы убедить Ментора потратить целый сезон его ценного времени на ваше обучение требует усилий по отыгрышу вкупе с броском Манипулирование + Экспрессия. Чтобы понять, как устроена каталожная система магической библиотеки нужно использовать Сообразительность + Академические Знания. Поход по горам, где располагается Узел, требует броска Выносливость + Выживание.

Также помните, что в большинстве случаев маги не смогут поддерживать искусственное, магическое усиление интеллекта, чтобы весь сезон потратить на обучение.

Использование Квинтэссенции на тренировках

При использовании любого метода обучения, кроме изучения Квинтэссенции, персонаж может, с разрешения Рассказчика, тратить временную Квинтэссенцию для понижения сложности броска. Даже при изучении чего-то не магического, Квинтэссенция может дать озарения. Каждое потраченное очко Квинтэссенции снижает сложность броска на 1 и отнимает одно очко от доступного магу запаса Квинтэссенции при начале следующей истории. Конечно, у мага перед началом сезона должна иметься Квинтэссенция. Маг не может использовать Узел, чтобы оправдать наличие тонн Квинтэссенции во время сезона – это прямое изучение Узла, и будет использовать это Дополнение.

Использование Квинтэссенции таким способом не лишено опасностей. Любой провал, полученный при использовании Квинтэссенции, вызывает Парадокс. Маг получает временный Парадокс, равный желаемому уровню Черты, помноженный на количество Квинтэссенции, используемой для снижения сложности броска. То есть, маг, потративший 2 очка Квинтэссенции, чтобы освоить Оккультизм до уровня 3, получит 6 очков Парадокса. Конечно, Парадокс, возможно, рассеется с течением сезона – задолго до начала новой истории. Рассказчик же должен определить природу отдачи. Обычно, при обучении Парадокс уничтожает работу и материалы. Персонаж может потерять очки Библиотеки или Узла, страдать от нового Резонанса или заполучить Недостаток или ранение. Если вам просто нужно случайное происшествие, используйте варианты ниже.

Парадокс при обучении с Квинтэссенцией

1,2 – полная катастрофа! У мага новый постоянный Парадоксовый Недостаток. Рассказчик выбирает Недостаток, уровень которого равен половине полученного Парадокса с округлением в меньшую сторону. Мага это не убивает, но причиняет немало страданий и боли. В дальнейшем, использованное при обучении Дополнение теряет 1 очко.

3,4 – Резонанс. Маг получает очко Резонанса. Выберите либо новую Черту, либо увеличьте имеющуюся, смотря, что подойдет больше.

5,6 – побочный урон. Отдача повреждает учебные материалы мага. Уровень Дополнения, использованного при обучении, снижается на 1 – в Библиотеке сгорели книги, поток Квинтэссенции из Узла изменился, после неудачи студента Ментор стал к нему холоднее настроен и меньше готов помочь.

7,8 – ранение. Маг начинает следующую историю с раной, вызванной отдачей Парадокса. Ранения самые простые. При не сильной отдаче это могут быть простые синяки ударного урона, а при серьезной, из-за проваленного важного проекта – тяжелые ожоги.

9,10 – сезон впустую. Маг потерял напрасно сезон и квинтэссенцию, но более – ничего серьезного.

Ресурсы Часовни

Одно из величайших достоинств Часовен – возможность накопления полезных для исследования ресурсов. Кабал с доступом к Часовне имеет гораздо более широкие возможности сезонного обучения. До тех пор, пока Часовне платят, а у магов, в свою очередь, покрываются ежедневные жизненные потребности, они могут использовать Часовню к всеобщей пользе.

Главное преимущество Дополнения Часовня для игр по сезонам, лежит в его гибкости. Все маги могут использовать общую Часовню, но делят ресурсы между Ментором, Библиотекой и Узлом так, как считают нужным – всем не нужно следовать одному и тому же стилю обучения, равно как и изучать одну и ту же тему.

Конечно, персонажи, опирающиеся на ресурсы Часовни, должны быть готовы затратить некоторые усилия, чтобы поддержать ее действующей. Персонажа могут вызвать, чтобы он был Ментором для других магов Часовни, или потратить на нее свое время, деньги или книги.

Групповое обучение

Несколько магов могут объединить свои усилия при исследовании чего-либо, если пожелают. Обычно, только главный исследователь получает прорыв, но в группе исследователей с одинаковым уровнем навыков пользу может получить каждый.

Группа выбирает главу исследований, который принимает разнообразные решения о времени и стиле исследований. Игрок этого главы делает все необходимые броски. Каждый участвующий маг дает один кубик к броску, если обладает познаниями в изучаемом вопросе или иначе значительно вложился в исследование.

В целом, в группе, работающих над исследованием, может быть столько магов, сколько у них есть используемого Дополнения. То есть, при Библиотеке 2 только два мага могут объединить усилия – в библиотеке просто не будет достаточно материалов, чтобы могли помогать другие маги.

Если бросок был удачен, то не только глава исследователей получает скидку на освоение изучаемого, но и каждый участник получает очко скидки. Скажем, если вся группа работает над изучением Сил 3, то глава исследователей получает обычную скидку, а его ассистенты получают одно очко скидки для освоения Сил 3.

Естественно, если ассистенты не обладают нужными навыками для освоения Черты, либо достаточным количеством опыта, чтобы завершить его, толку им от этого мало. Тем не менее, если они готовы потратить свое время на ассистентство, то они смогут значительно улучшить познания главы исследователей.

Учтите, что при участии магов разных Традиций сложность броска на исследования может повыситься на 1, в силу необходимости перевода законов и магических знаний разных магических парадигм.

Собирание библиотеки

Маги, проводящие много времени за обучением, делают записи. Со временем, эти записи становятся книгами, книги – библиотеками, а библиотеки привлекают молодых магов.

Трата сезона на исследования и сверку – лучший способ оправдать развитие Дополнения Библиотека. Оно ведь не автоматическое или гарантированное. В конце концов, хорошая Библиотека включает в себя не только записи исследований самого мага, но и то, что он еще не изучил или понимает. Соответственно, игроку придется потратить очки опыта для пополнения библиотеки.

Практически, развитие Библиотеки требует, чтобы маг в течение сезона приобретал книги и записи, что стоит денег или услуг. Маг должен использовать подходящий Атрибут + Способность/Дополнение, например, Восприятие + Ресурсы, чтобы покупать материалы, либо Обаяние + Хитрость, чтобы убедить союзников, помочь раздобыть книги.

В некоторых случаях Рассказчик может решить, что для определенного проекта нужна определенная книга – например, если Герметист хочет узнать истинное имя демона, чтобы повелевать им, Рассказчик может решить, что имя это записано лишь в одной книге, и маг должен ее найти. Это отлично дополняет историю! Такие книги обычно оказываются в библиотеках магов, которые уже их использовали.

Точно так же, маг в течение сезона может описывать в книге личный опыт, магические знания и советы. В целом, маг не может написать книг больше, чтобы пополнить Библиотеку сверх значения его Экспрессии. Определённая книга – например, способы приложения Сил для парадигмы Вербен – может, как указано ранее, может быть важным компонентом исследований или требоваться для определённых заклинаний. Аналогично, маг может записывать заклинания в книгу, а потом одалживать ее другим магам для обучения. Сезон, потраченный на изучение заклинаний или работу в библиотеке, может оказаться особенно плодотворным при наличии нужных книг.

Сезоны и расчеты

Сезонное обучение лучше всего начинать в начале или конце сессии, но группа может легко потратить час или больше на подобные проекты. В любое время между историями, когда у магов есть несколько свободных месяцев, сезон учебы станет идеальным способом перехода к новой истории.

Каждый игрок должен вкратце описать цели и методы обучения. Простое «Я хочу изучать Силы с помощью Дополнения Библиотека» - очень поверхностно. Взгляните еще раз на парадигму мага: какие способы обучения и материалы могут понадобиться? Будет ли маг ставить эксперименты в подвале? Искать для изучения редкие предметы? Проводить много времени дома, погрузившись в личные проекты и медитацию, ожидая озарений от Аватара? Помните, что ощутимые результаты от учебы – не единственный результат исследований. Используются материалы. Маг должен учиться где-то, потому Кабалу нужна Часовня или кто-то с Ресурсами, чтобы покрывать расходы на жизнь. Вызывает ли маг духов? Если так, то, что это за духи, каковы их имена и цели? Или маг учится в Библиотеке? Какие интересные книги и побочные материалы он находит, пока читает? («Эй, парни, я читал об искусстве четырнадцатого века, чтобы подтянуть свои Академические Знания, и обнаружил упоминания о магической картине во Франции, которая, возможно, дала идею о портрете Дориана Грея...»). Помните, сезон обучения – не просто несколько строк развития персонажа – это шанс посмотреть, как маг учится. То, во что маг вверит – это путь к развитию, а также источники новых идей для историй.

Убедитесь, конечно, что все игроки опишут свои сезонные исследования и сдадут их Рассказчику одновременно. Игрокам вряд ли интересно будет ждать друг друга, чтобы получить свои результаты.

Расчеты сезонов лучше всего проводить в конце истории. Один час или около того игроки тратят на обсуждение обучения. Затем, пусть они опишут свои планы по обучению. Между сессиями у Рассказчика будет время описать происходящее во время сезона обучения. Также, у Рассказчика появляется возможность внести сезон в игру. Вы можете потратить всю сессию на подробное изложение и отыгрыш происходящего во время сезона, или даже дать игрокам несколько дней по его ходу, чтобы поговорить о делах, прогрессе и так далее.

 

Пересмотренный Резонанс

Правила Резонанса в Маге очень смутны – это очень личная черта, и его проявления широко варьируются от мага к магу. Но некоторые дополнения могут сделать Резонанс более полезным.

Резонанс очень часто отражает личные эмоции мага, опыт, страхи и недовольства. Часто ощущение Резонанса дает возможность строить догадки о личности мага задолго до встречи с ним. Приятный, хорошо одетый маг со Зловещим Резонансом определенно обладает некоторыми скелетами в шкафу, а потрепанный, бормочущий маг с Целебным Резонансом будет, возможно, хорошим другом.

Выбирайте ваш начальный Резонанс осмотрительно. Он всегда будет ощущаться людьми, которых встретит маг. Попытайтесь внести Резонанс в описание персонажа. У мага с Резонансом Электризованности будут, возможно, вьющиеся волосы и несдержанный характер, конечно. У мага со Скрипучим Резонансом будет, возможно, неприятный голос или тусклая внешность. В идеале, при описании персонажа хотя бы одна фраза должна указывать на Резонанс мага.

Колебания Резонанса

Резонанс может повышаться, когда маг проходит значительные магические испытания либо страдает от сильного эмоционального кризиса. Такой рост должен быть как-то связан с имеющимся Резонансом. Например, маг с Динамическим Резонансом Пламенности может получить дополнительные очки Резонанса, едва спасшись из горящего здания. Для мага с иным эмоциональным фокусом такой опыт может быть болезненным, но не влияющим на Резонанс. От Рассказчика и игрока зависит, какие события будут считаться отражающими внутренний характер мага, а потому – проявлять его еще сильнее.

Рост Резонанса обычно происходит под воздействием магических стрессов, вроде:

  • Безмолвия
  • Завершения Искания (неважно, удачного или нет)
  • Потери постоянной Силы Воли
  • Изучения Сферы на уровне Мастера

Это, однако, не единственные обстоятельства, при которых маг может обрести больше Резонанса. Суть в том, чтобы определить, почему маг вообще проявляет определённые свойства, а потом разобраться, что их усиливает. Маг, например, может от природы быть сострадательным и сердечным человеком – кем-то, с Натурой Опекуна и Заботливым Статическим Резонансом. Возможно, это растет из биографии мага или находится под влиянием выбора карьеры. Маг будет проявлять более сильный Резонанс, если магические воздействия прямо противостоят или усиливают эти черты его личности.

Помните, что Резонанс понижается лишь в очень редких случаях. Маг может временно подавить личный Резонанс, но постоянное его понижение вряд ли возможно. Редкие случаи, когда Резонанс мага понижается, происходят, если он на значительное время удаляется от магической жизни, избегая мистических событий или использования магии.

 


1 — Фильм-антиутопия 1976 года. [Наверх]

2 — Английский научно-фантастический сериал 1978 года. [Наверх]

3 — Изначально, UPS Quest – от United Parcel Service, транснациональная компания экспресс-почты. [Наверх]