Глава 5: Дисциплины

О, что за мир сокровищ и восторгов,
Могущества, и почестей, и власти
Здесь ревностный искатель обретет!
Отныне будет мне подвластно все,
Что движется меж полюсов спокойных.

- Трагическая история доктора Фауста, Кристофер Марло1

В наши дни Дисциплины назвали бы сверхъестественными способностями. В Темные Века их считали тем, чем они и были на самом деле: разделительной чертой между человеком и Зверем. Чем бы они ни были - дарами Господа (как кое-кто предполагал), отметинами Дьявола (как считало большинство), поцелуями Лилит (как гласили легенды Каинитов) или просто наследием давних времен, - Дисциплины давали вампирам силы, неведомые смертным.

Каждая Дисциплина наделяет определенными возможностями. Некоторые из них позволяют устанавливать связь с животными или создавать иллюзии. Другие делают вампира сильнее, быстрее и выносливей, наделяют его крепостью камня; позволяют по желанию принимать вид животного или обращать сильных воинов в рабов. Каким бы ни было происхождение этих таинственных сил, именно от них зависит могущество неупокоенных.

В игре значения Дисциплин варьируются от единицы до пяти (см. Характеристики). Дисциплины со значением «шесть» возможны для персонажей седьмого и более старших поколений. Некоторые Дисциплины влияют только на одну способность, например, увеличивают силу (Могущество), другие учитывают несколько взаимосвязанных талантов, как в случае с волшебством (Тауматургия). Каждая единица Дисциплины или увеличивает значение определенной способности персонажа, или наделяет его новыми возможностями. В данной главе перечислены все Дисциплины, наделяющие персонажей разнообразными возможностями, а также указывается, на каком уровне они становятся доступными.

Новый персонаж вступает в игру с четырьмя баллами, распределенными между Дисциплинами его клана – теми Дисциплинами, которыми его клан владеет лучше всего. Дополнительные баллы позволяют увеличить значение этих Дисциплин или приобрести новые. В дальнейшем персонаж может тратить баллы опыта на развитие Дисциплин, постепенно достигая уровня старейшин.

Разумеется, для развития Дисциплин у персонажа в игре должны быть определенные причины. Эти причины зависят не столько от правил, сколько от самого вампира или его клана. Значение Анимализма у Гангрела возрастет, если он будет постоянно взаимодействовать с животными, у Тремер – если он выучит заклинания, способные прервать или установить связь с животным, а у Малкавиана – если его рассудок позволит ему стать одним целым с выбранным зверем. Как бы ни развивался сюжет истории, игроку надо решить, как именно его вампир будет развивать ту или иную Дисциплину, прежде чем увеличить ее значение.

Стоит еще раз напомнить, что Дисциплины четко указывают на сверхъестественную сущность персонажа. Если низшие уровни Стремительности или Могущества еще могут остаться незамеченными (люди всего лишь скажут «Какая она быстрая» или «Он очень сильный»), большая часть новых возможностей отличает вампиров от людей. Смертные, ставшие свидетелями применения Дисциплин, могут испугаться Каинита или позавидовать ему и попытаться его уничтожить. Часто сами вампиры накладывают некоторые ограничения на использование Дисциплин; даже к дарам Господа нужно привыкнуть. Недавно получивший Становление новообращенный может решить, что эти жуткие способности лишь усиливают его проклятие…

Дисциплины высоких уровней

Для тех, чья кровь сильна, а воля – непоколебима, первые пять уровней Дисциплин – лишь начало пути к могуществу. Одаренные вампиры могут поднимать значение Дисциплин выше пяти и разрабатывать свои собственные варианты использования силы.

На шестом уровне (и выше) вампир достигает такого мастерства, что его Дисциплины начинают отражать его внутреннее «я». Несдержанный Бруха с шестью уровнями Доминирования может запугать множество людей, продемонстрировав свои необычные способности, в то время как утонченные манеры и соблазнительность более хитроумного члена того же клана вызовут зависть у инкуба. Каждая Дисциплина имеет несколько вариантов проявления на шестом уровне; с разрешения мастера игрок может предложить свои варианты. Какой бы из вариантов персонаж не выбрал, проявление Дисциплины должно нести отпечаток личности вампира.

Получив баллы опыта (и отыграв развитие Дисциплины), игрок может приобрести еще один вариант проявления Дисциплины шестого уровня. Для этого требуется большое количество баллов опыта, так как даже одна сила Дисциплины шестого уровня стоит 30 баллов, каждая дополнительная сила тоже потребует тридцати баллов опыта. Жизнь вампиров может длиться тысячелетия, поэтому возможности для получения опыта у них есть. Умный Каинит может извлечь немалую выгоду из использования Дисциплин низших уровней, и дополнительные силы для него будут все равно что специи, добавленные к вкусной еде.

Древние вампиры могут поднимать значение Дисциплин выше шести единиц; Рассказчик может сам придумать, какими возможностями будут обладать такие вампиры, или же наделить богоподобных старейшин вариантами силы Дисциплин шестого уровня. Так, Каинит, достигший восьмого уровня Доминирования, может владеть более чем восьмью силами этой Дисциплины. Бойтесь своих старейшин, дети…

Анимализм

В Темные Века человек еще не подчинил себе природу. В лесах обитало множество животных, вызывающих страх даже у опытного охотника. Чтобы уничтожить стаю голодных волков, требовалось вступить с этими бешеными животными в кровавую схватку.

Люди не имели ни малейшего понятия о повадках и привычках многих диких животных, и это вызывало в них страх по отношению к тем же волкам или, например, летучим мышам. В то же время зависимость людей от домашних животных, которые перевозили тяжести, были источником пищи и защищали человеческие жилища, связывало их с животным миром.

Дисциплина Анимализма наделяет Каинита способностью понимать животных (как диких, так и домашних) и управлять ими. Анимализм также позволяет в определенной мере сдерживать Зверя, обитающего внутри каждого вампира.

В основном Анимализмом владеют представители кланов Гангрел, Носферату, Равнос и Цимисхов. Гангрел, как считается, часто живут бок о бок с животными в густых лесах Европы. У других кланов развитие этой Дисциплины вызывает определенные трудности, так как среди членов этих кланов очень мало вампиров, способных обучить других искусству Анимализма.

Вампир, не владеющий этой Дисциплиной и не обладающий Навыком Знание животных, практически всегда вызывает у животных страх. Звери в присутствии вампира чувствуют себя крайне неуютно и пытаются убежать или, в некоторых случаях, напасть на него.

Анимализм – это одна из немногих Дисциплин, к которой набожные вампиры относятся без предубеждения, ссылаясь на то, что ею явно пользовались Ной, Даниил и даже Иоанн, а значит, эта сила получена не от владыки преисподней, но от восседающего на Небесах господа. Хотя такие Каиниты составляют меньшинство среди вампиров, владеющих Анимализмом (большинство Гангрел сохранило языческие верования, а Цимисхи считают богами самих себя), они фанатично придерживаются своей интерпретации.

Рассказчик может наделить животных, взаимодействующих с персонажами, определенными личностными характеристиками и отличительными признаками. Со временем животное может подружиться с персонажем, поэтому чем полнее оно будет прописано, тем дольше у игрока сохранится интерес к нему. Помните, что животные в большинстве своем существа простодушные и воспринимают все буквально.

Если хроники допускают существование сверхъестественных существ (мантикор, грифонов и прочих), Анимализм может использоваться и для общения с такими животными. При этом сложность использования Дисциплины увеличивается на единицу или две. Фантастические животные, как правило, умнее и хитрее обычных представителей фауны.

* Речь животных

Не только люди наделены божественным даром речи. Речь животных позволяет Каинитам общаться со зверьми и передавать им свои приказы. Чтобы воспользоваться этой силой, Каинит должен смотреть в глаза животного. После того, как контакт был установлен, вампир может передавать животному приказы на его языке, будь то чириканье, лай или шипение. Поговаривают, что некоторые Носферату могут передавать приказы молча, но при этом они должны смотреть в глаза животному и возобновлять этот контакт каждый раз при передаче нового приказа.

Речь животных не гарантирует, что зверь станет помогать вампиру, но обычно после такого общения животные начинают лучше относиться к Каиниту. Мелких животных можно запугать, принудив тем самым к исполнению приказов, но к крупным хищникам лучше обращаться с просьбами. Желательно, чтобы весь процесс общения с животным отыгрывался.

Если общение прошло удачно, животное постарается выполнить полученный приказ как можно лучше. Сложные задания (требующие применения логики) имеет смысл давать только самым умным из животных. Приказы откладываются глубоко в подсознании животного и могут некоторое время влиять на его поведение.

Система: для того, чтобы поговорить с животным, броска кубиков не требуется. Но если персонаж хочет, чтобы зверь что-то сделал для него, выполняется бросок на Манипулирование + Знание животных (сложность 6). Сложность броска может меняться с учетом обстоятельств и отыгрыша. Подход персонажа к процессу общения во многом зависит от его Характера. Персонаж может запугивать, дразнить, льстить, умолять, объяснять. Игрок должен понимать, что он отыгрывает не только персонажа, но и живущего внутри него Зверя.

** Зов Ноя

Эта сила позволяет Каиниту издавать призывные крики, свойственные определенному виду животных. Все животные этого вида в пределах слышимости реагируют на этот зов, но не всегда отвечают на него. Те, кто все-таки откликнулся на него, не обязательно немедленно приходят на помощь. Впрочем, они благожелательно относятся к вампиру и чаще всего помогают ему.

Те немногие из Каинитов, кто стойко придерживается христианства и при этом владеет Анимализмом, связывают эту силу с Ноем, который при ее помощи якобы призвал «каждой твари по паре», чтобы заполнить ковчег.

Система: игрок бросает кубики на Обаяние + Выживание (сложность 6), чтобы определить, каким был ответ на его зов (см. ниже). Ответить могут только те животные, которые слышали зов.

По решению игрока зов может быть предназначен для отдельной, четко указанной группы животных. Например, вампир может воззвать ко всем серым волкам округи, к определенной волчьей стае или только к вожаку стаи.

1 успешный балл – отзывается одно животное

2 успешных балла – отзывается четверть животных, услышавших зов.

3 успешных балла – отзывается половина животных, услышавших зов

4 успешных балла – отзывается большинство животных

5 успешных баллов – отзываются все животные, слышавшие зов

*** Запугивание Зверя

Каиниты – главные хищники нашего мира. Многие Каиниты верят, что внутри них обитает дух дикого Зверя, похожего на Зверя, живущего в сердцах людей, но более сильного и яростного. С помощью этой силы вампир может коснуться смертного или животного и на мгновение связать воедино обитающих в их душах Зверей. Этого краткого контакта достаточно для того, чтобы подчинить Каиниту внутреннего Зверя жертвы.

Жертва утрачивает мужество, вдохновение и надежды. Самые храбрые из людей становятся равнодушными и безучастными ко всему, люди с более чувствительной натурой могут из-за воздействия этой силы страдать разными Психозами.

Христиане из числа Носферату заявляют, что именно этой силой воспользовался Даниил, который по приказу вавилонского царя был брошен в яму с голодными львами, откуда на следующий день вышел невредимым. Наиболее ортодоксальные Каиниты, вроде тех же Носферату, считают, что эта сила будет утрачена, если они усомнятся в своей вере. С другой стороны, Цимисхи рассматривают эту силу лишь как еще одно доказательство своей высшей природы и превосходства над остальными существами. Равнос мало интересуются происхождением силы, но охотно пользуются ею, чтобы успокоить только что обворованных людей. Поговаривают, что Гангрел и некоторые Носферату используют схожую силу, которая позволяет утихомирить внутреннего Зверя, привести его в состояние покоя, а не подавить через страх. Эта сила действует так же, как и Запугивание Зверя, и известна под названием Песни Покоя.

Система: игрок бросает кубики на Манипулирование + Запугивание (или Эмпатию, если он решил воспользоваться Песней Покоя), сложность броска равна 7. Это действие считается длительным, игрок должен набрать столько успешных баллов, сколько у его жертвы единиц Силы воли (у большинства животных – 5). Неудачный бросок означает, что вампиру придется все начинать с начала, в случае провала он просто не сможет воздействовать на Зверя выбранной жертвы.

После того, как Зверь смертного был запуган или успокоен, этот смертный больше не может восстанавливать и использовать Силу воли. Он прекращает любое сопротивление, как физическое, так и психологическое. Он даже не может защитить себя в случае нападения, хотя по решению мастера игрок может выполнить бросок на силу воли, если жизни персонажа что-то угрожает. Чтобы освободиться от влияния этой силы, смертный может раз в день выполнять бросок на Силу воли (сложность 6) до тех пор, пока количество набранных успешных балов у него не сравняется со значением Силы воли у вампира. Сами Каиниты воздействию этой силы не поддаются.

**** Оседлать разум зверя

Согласно религиозной доктрине, принятой в Темные Века, у животных нет души, есть только дух. Каиниты считают, что при помощи своей силы они могут занять пустующее место, переместив свою душу в тело животного. Глядя в глаза животного, вампир переносит свою аниму – свое сознание – в животное, тем самым завладевая им. Тело вампира становится неподвижным (это состояние весьма напоминает торпор), но сам он может управлять всеми действиями животного.

Цимисхи редко пользуются этой силой, считая, что вхождение в тело низшего существа унижает их. Если они все же применяют эту силу, они завладевают только телами хищников. У Равнос есть традиция убивать и осушать животных, телами которых они завладевали, так как они считают, что их души могут застрять в теле зверя.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Знание животных (сложность равна 8), при этом персонаж должен смотреть в глаза животного (завладеть можно только животным, обладающим глазами). От количества полученных успешных баллов зависит, насколько полно душа персонажа сможет подчинить себе дух животного. Если было получено несколько успешных баллов, персонаж в теле зверя сможет применять некоторые из Дисциплин. Если было получено менее трех успешных баллов, игроку придется бросать кубики на Силу воли каждый раз, когда персонажу надо совершить действие, противоречащие инстинктам животного.

1 успешный балл – нельзя использовать Дисциплины

2 успешных балла – можно использовать Прорицание

3 успешных балла – также можно использовать Присутствие

4 успешных балла – также можно использовать Доминирование, Помешательство

5 успешных баллов – также можно использовать Тауматургию, Химерию

Если получено менее пяти успешных баллов, вселившийся в тело зверя персонаж ведет себя почти как животное – его душа откликается на потребности и порывы духа и тела животного. Из-за того, что между душой персонажа и духом зверя устанавливается такая тесная связь, персонаж может продолжать действовать и чувствовать как животное даже после того, как эта связь будет разрушена. Такие моменты рекомендуется отыгрывать. Указанный эффект сохраняется до тех пор, пока не будет истрачено 7 единиц Силы воли на преодоление животной природы.

После наиболее ярких событий игрок выполняет бросок на Сообразительность + Эмпатия (сложность 8), чтобы определить, смог ли персонаж, находящийся в теле животного, вернуть себе свой разум. Неудачный бросок означает, что персонаж вернулся в свое тело, но по-прежнему думает как животное. В случае провала после возвращения в свое тело персонаж впадает в бешенство.

Эта сила позволяет вампиру странствовать при свете солнца, хотя и в теле животного. Но для этого его тело должно бодрствовать, поэтому игрок выполняет бросок на бодрствование (см. Главу 7).

***** Изгнание Зверя

На этом уровне владения Дисциплиной Каинит хорошо понимает живущего внутри него Зверя. Всякий раз, когда дух хищника грозит подчинить себе душу вампира и ввергнуть его в безумие, вампир может изгнать Зверя из себя и вселить его в другое тело. Тот, в кого вселился яростный дух Зверя, немедленно впадает в безумие. Так как в жертву вселился дух Каинита, в безумии она проявляет все признаки и характерные особенности этого Каинита. Выражение лица, изменения голоса, язык тела становятся точно такими же, как у Каинита.

Гангрелы часто передают дух Зверя своим гулям во время сражений. Гангрелы-Отшельники иногда напускают отряды одержимых безумной яростью гулей на беззащитные поселения, чтобы потом воспользоваться результатами такого нападения. К тому времени, как до поселения добираются воины, безумцы и чудовища уже успевают скрыться в ночи.

Система: чтобы воспользоваться этой силой, вампир должен быть в бешенстве или близком к нему состоянии. Игрок выполняет бросок на Манипулирование + Знание животных (сложность равна 8). Перед выполнением броска игрок называет выбранную жертву, находящуюся в пределах видимости. См. результаты:

1 успешный балл – персонаж изгоняет Зверя, но вселяет того в тело друга

2 успешных балла – персонаж ошеломлен и в течение следующего хода не может действовать, но ему удается переместить Зверя

3 успешных балла – полный успех.

Если попытка оказывается неудачной, безумие становится сильнее; персонаж расслабляется, надеясь избавиться от терзающих его диких желаний, и Зверь пользуется этой возможностью, чтобы еще прочнее закрепиться в его душе. Бешенство длится в два раза дольше, чем обычно, его в два раза сложнее подавить, к тому же оно во много раз сильнее, чем обычный приступ безумия. Провал броска еще более опасен. Безумие настолько усиливается, что персонаж не может сократить длительность приступа или уменьшить его интенсивность, даже потратив единицу Силы воли.

Если жертва исчезает из поля видимости персонажа до того, как закончится приступ безумия, вампир может лишиться своего Зверя, возможно, даже навсегда. Хотя после этого он не будет впадать в безумие, он лишится возможности использовать Силу воли будет становиться все более апатичным. Чтобы вернуть себе Зверя, ему надо найти того человека, в которого Зверь был вселен (и который вряд ли рад такому приобретению), и выманить из него Зверя. Вампиру надо вести себя так, чтобы Зверь захотел вернуться, ведь Зверь не всегда охотно возвращается к прежнему владельцу.

***** * Единство душ

При помощи этой силы вампир может коснуться духа животного и связать его со своим Зверем. После того, как была установлена такая связь, вампир может узнать мысли, воспоминания и переживания животного, как бы оживляя его прошлое. Чем дольше вампир поддерживает такую связь, тем больше информации он получает. Но если связь сохраняется слишком долго, вампир может запутаться в чужих мыслях и не понять, какие из воспоминаний принадлежат ему, а какие – зверю.

Каиниты пользуются этой силой для достижения самых разнообразных целей. Например, дикие королевские олени знают окрестные леса, боевые кони помнят множество битв, а крысы прекрасно изучили все подземелья и потайные ходы замка.

Система: чтобы воспользоваться этой силой, игрок выполняет бросок на Восприятие + Знание животных (сложность 6). Каждый последующий ход, в течение которого персонаж поддерживает связь с животным, тратится единица Силы воли. Чтобы определить и извлечь нужную информацию, обычно требуется два хода, за пять ходов можно полностью узнать все, что хранит в себе разум животного.

Прорицание

Вампир, владеющий Прорицанием, смотрит глазами бога. На низших уровнях этой Дисциплины он замечает вещи, которые смертные не могут воспринять. На более высоких уровнях он может, на некоторое время покинув тело, охватить сознанием огромные пространства и время. Обычно Прорицание требует бросков на Восприятие, чем лучше бросок, тем больше удается понять Каиниту.

Разумеется, у вампира, который понимает больше, чем окружающие, имеется определенное преимущество, особенно в неспокойные времена. Прорицание – это могущественное оружие, позволяющее предвидеть грядущую битву, узнать настроение герцога до начала аудиенции или извлечь из памяти святош воспоминания о былых грехах. Восприимчивого вампира легко отвлечь красивыми зрелищами, громкими звуками или неприятными запахами, внезапные или значимые события могут полностью сбить его с толку, если только он не выполнит бросок на Силу воли, чтобы игнорировать их. Сложность броска зависит от интенсивности отвлекающего фактора. В случае провала чувства персонажа как бы заглушаются, и в течение одного или двух годов он ничего не замечает. Хорошей иллюстрацией к этому абзацу служит досадная слабость Тореадоров.

* Обостренные чувства

Эта способность обостряет все пять чувств вампира, в два раза увеличивая зону видимости и слышимости. Вампир управляет этой силой и может удерживать полученный эффект столько времени, сколько ему надо. Хотя остальные чувства вампира – осязание, вкус и обоняние – не становятся столь же острыми, как слух и зрение, все же они усиливаются: вампир может различить вкус эля в крови жертвы или учуять запах лошади задолго до того, как увидит охотника.

Иногда этот талант позволяет преступить границы пяти обычных чувств. В этом случае у вампира могут быть странные предчувствия или вспышки озарения. Решение о подобном эффекте от применения силы принимает мастер.

Все имеет свою цену, и эта сила – не исключение. Яркие цвета и сильные запахи представляют опасность для вампира с обострившимися чувствами. Они не только отвлекают внимание, как уже говорилось выше, но в некоторых случаях могут ослепить или оглушить вампира (например, фейерверк или раскат грома) на час и более. Сумев избегнуть подобных опасностей, вампир будет замечать вещи, недоступные вниманию его спутников.

Система: хотя для применения этой силы вполне достаточно решений мастера и воображения игрока, иногда могут понадобиться кубики. Если имеется возможность возникновения какой-либо опасности, мастер выполняет бросок на значение Прорицания (без модификаций). Сложность броска зависит от обстоятельств (и каприза мастера). Например, чтобы понять, что в кубок со свежей кровью подмешан яд, выполняется бросок со сложностью 6; для того, чтобы осознать, что соперничающий с персонажем лорд в соседнем графстве собирает войско, выполняется бросок со сложностью 9.

** Чтение ауры

Разобрав по слоям личность жертвы, вампир может кое-что узнать о ее истинной природе и намерениях. Эта сила позволяет вампиру читать таинственную ауру, окружающую все вещи; цвета ауры могут многое рассказать знающему Каиниту.

Даже у простодушных крестьян аура переливается множеством оттенков; преобладают сильные эмоции, сквозь них иногда струйкой пробиваются тайные мысли или неясные побуждения. На этом уровне Прорицания вампир может различать Каинитов (у них бледные ауры), магов (от которых так и разит подавляемой силой) и оборотней (у них цвета ауры ярче и насыщенней, чем у смертных). Когда эмоции жертвы меняются, изменяются и цвета ауры, становятся ярче или приглушенней, расцветают пестрыми узорами. Чем сильнее эмоция, тем ярче цвета.

Система: игрок выполняет бросок на Восприятие + Эмпатия (сложность 8). При желании бросок может выполнить мастер, чтобы игрок не знал, был ли бросок успешным, неудачным или вовсе провалился. От количества успешных баллов зависит, что именно видит вампир и что он может понять из увиденного. В случае провала персонаж неправильно трактует цвета ауры.

1 успешный балл – персонаж видит только очертания ауры (определяет, яркая она или бесцветная)

2 успешных балла – различает цвет ауры

3 успешных балла – различает узоры на ауре

4 успешных балла – различает множество оттенков

5 успешных баллов – определяет смешение цветов и узоров.

В таблице ниже указаны наиболее распространенные цвета и представляемые ими эмоции.

Персонаж может только однажды увидеть ауру другого существа; при повторной попытке неудачные броски будут считаться провалом. При попытке определить чужие намерения очень легко увидеть то, что хочется, а не то, что есть на самом деле.

*** Прикосновение духа

Все существа оставляют отпечаток своей сущности на предметах, которых они касались. На этом уровне Прорицания персонаж может считать такие отпечатки и узнать, кто, когда и зачем последним брал предмет в руки. Например, если Каинит обратит внимание на кинжал, он сможет увидеть того, кто последним прикасался к лезвию. Чаще всего он на короткое мгновение видит образ предмета и его последнего «владельца». Такое короткое видение не позволяет различить детали, но при более удачных попытках вампир может узнать немало подробностей: как выглядит владелец кинжала, как он завладел кинжалом, а возможно, и увидеть, как этим кинжалом было совершено убийство.

Каждый клан пользуется этой силой по-своему. Говорят, что Каппадокийцы используют ее для нахождения предметов, имеющих ценность для духов мертвых. Древние Тореадоры пользовались ей, чтобы пережить восторг творения, возникающий при прикосновении к произведению искусства, а ученые Тремер с ее помощью чувствуют скрытую силу того, кто стоит пред ними. Не важно, для чего вампир использует эту способность; в любом случае он должен взять в руки интересующий его предмет и войти в неглубокий транс, сосредоточившись на информации, которую хочет получить. Хотя по большей части видения показывают того, кто последним держал предмет в руках, владелец, долгое время пользовавшийся предметом, оставляет на нем более четкий отпечаток сущности, чем все остальные.

Система: игрок выполняет бросок на Восприятие + Эмпатия. Сложность зависит от того, насколько давно был оставлен отпечаток, а также от ментальной и духовной силы существа или события, этот отпечаток оставившего. Объем полученной информации зависит от количества полученных успешных баллов.

События, вызвавшие всплеск сильных эмоций (подарок, убийство, события семейно истории), оставляют более четкий отпечаток, чем простое прикосновение или недолгое использование предмета. В игре один успешный бросок обеспечивает получение только части информации. Например, при получении одного успешного балла персонаж узнает, что «последним этот кинжал держал мужчина», три успешных балла позволят вампиру узнать, что мужчина этот был среднего возраста, отличался жестокостью и был испуган. Получив четыре успешных балла, вампир узнает имя мужчины, пять и более баллов – как именно мужчина был связан с кинжалом и что делал с его помощью.

**** Похищение секретов

Построив мост между своим разумом и разумом другого существа, персонаж может говорить с этим существом, не произнося ни слова, а также может вызнать его самые потаенные страхи. «Украденные» мысли при этом для Каинита звучат так же четко, как и произносимые вслух слова. Разумеется, вампира, обладающего таким даром, будут опасаться все европейские правители. Тремер и Цимисхи манипулируют своими смертными слугами, играя на их чувствах, а Малкавины сбивают своих жертв с толку, произнося их мысли вслух (часто добавляя собственные безумные комментарии).

Система: игрок выполняет бросок на Интеллект + Хитрость, сложность равна текущему значению Силы воли у противника. Один успешный балл позволяет получить только один фрагмент информации или считать только один слой мыслей. Хорошо скрываемые тайны и похороненные воспоминания считать труднее, чем поверхностные эмоции и невысказанные упреки.

В обычных условиях эта сила не позволяет прочесть мысли неупокоенных; но, потратив единицу Силы воли, персонаж может совершить такую попытку. При этом выполняется обычный бросок кубиков.

Желательно, чтобы Рассказчик передавал мысли жертвы в форме впечатлений и образов, образующих нескончаемый поток. Вместо того, чтобы просто сказать «Он собирается убить капитана стражи», лучше сформулировать ответ следующим образом: «Ты видишь серию сменяющихся картинок: фон Марк, капитан стражи, о чем-то задумался; кинжал, длиннее всех кинжалов, что тебе приходилось видеть раньше, его сжимает твоя собственная рука, ты пробираешься сквозь тени; твое сердце, сердце смертного, сильно стучит у тебя в груди, когда ты поднимаешь руку с кинжалом, и над всем этим довлеет страх, что тебя обнаружат». Такое описание не просто сделает историю интересней, оно также заставит игрока задуматься над полученной информацией. Чтобы понять мысли – в особенности мысли безумцев, - надо приложить немало усилий.

***** Прогулка души

Расширив чувства за пределы своей физической оболочки, вампир может покинуть тело и быстро переместиться в любое место, какое только может представить. Он может «летать», пересекать под землей океаны и пустыни – до тех пор, пока находится в пределах орбиты Луны. Говорят, что с помощью этой силы древние следили за своими отпрысками. Может быть, даже сам Каин до сих пор так странствует по миру …

Когда анима, или сознание, Каинита путешествует таким образом, его тело находится в оцепенении. С ним может случиться все, что угодно, и вампир не узнает об этом, пока не вернется к телу. Во время путешествия тело и разум связывает эфемерный серебристый шнур, если этот шнур будет порван, анима затеряется в мире теней. После этого возвращение в тело – если такое вообще возможно – станет долгим и трудным испытанием для вампира. Явная рискованность такого путешествия удерживает многих вампиров от применения этой силы. Те же, кто отваживается на него, могут многое узнать.

Система: чтобы покинуть физическое тело, требуется потратить единицу Силы воли и выполнить бросок на Восприятие + Оккультизм (сложность зависит от расстояния и сложности путешествия, средняя сложность равна 7, в то время как путешествие в загадочный Катай имеет сложность 10). Чем удачней бросок, тем успешней и продуктивней будет путешествие. Провал броска или неудачный бросок могут иметь весьма неприятные последствия.

Каждый раз, когда вампир меняет место назначения, игрок снова должен выполнить бросок. Неудачный бросок означает, что он потерял направление и теперь должен вернуться назад по серебристому шнуру. В случае провала на этом этапе считается, что шнур оборвался и анима вампира затерялась в таинственном мире духов.

Анима может путешествовать с огромной скоростью, при этом она не переносит на себе ни одежду, ни прочие материальные объекты. Поговаривают, что в призрачном мире тоже существуют артефакты, которые можно брать с собой в такие путешествия. Анима – лишь наблюдатель, она не может взаимодействовать с материальным миром, если только вампир не потратит единицу Силы воли, чтобы проявиться в призрачной форме. Он сохраняет форму в течение одного хода, затем исчезает. После этого можно по-прежнему пользоваться Прорицанием.

Если во время путешествия встречаются две анимы, они взаимодействуют точно так же, как и в физической форме. Они могут разговаривать, касаться друг друга и даже сражаться. Так как их тела находятся где-то далеко, встретившись, анимы могут попытаться перервать серебристый шнур своего противника. В этом случае уровни здоровья заменяются на Силу воли: когда все единицы Силы воли будут истрачены, шнур порвется. В этом состоянии физические Атрибуты не имеют значения и заменяются на ментальные: Ловкость заменяется на Сообразительность, Сила – на Манипулирование, Выносливость – на Интеллект.

Хотя вампир в этом состоянии остается в призрачном отражении материального мира (его еще называют Пенумброй), иногда он может забрести в отдаленные призрачные миры, в особенности в том случае, если он заблудился. Некоторые существа, например, оборотни, призраки, а также могущественные маги тоже могут странствовать по призрачным мирам, взаимодействуя с анимой вампиров. Желательно сделать такие путешествия как можно более непредсказуемыми и загадочными. Мир духов – это странное, напитанное энергией место, где сущность вещей проявляется сильнее, чем их материальная форма.

***** * Дальновидение

На этом уровне Прорицания расстояния для вампира теряют значение. Приложив минимум усилий, он может видеть и слышать, что происходит в отдаленных от него местах, не покидая при этом тела. Сконцентрировавшись на определенном месте, он может слышать и видеть все, что там происходит, как будто бы сам находился там. Разумеется, вампир должен знать место или человека, за которым собирается наблюдать, но у бессмертных есть время на заведение всех нужных знакомств.

Система: игрок выполняет бросок на Восприятие + Эмпатия (сложность 6), чтобы мысленно перенестись в нужное место. Обнаружив цель, он может использовать и другие свойства Прорицания. Он может просматривать пашню на границе своих владений, обострив чувства, чтобы обнаружить незваного гостя, а затем использовать Чтение ауры, чтобы узнать, кто и зачем к нему пожаловал. При использовании каждой отдельной способности выполняется соответствующий бросок кубиков.

Цвета ауры
Состояние Цвет Состояние Цвет
Испуг Оранжевый Идеализм Желтый
Агрессия Пурпурный Невинность Белый
Гнев Красный Любовь Синий
Горечь Коричневый Одержимость Зеленый
Спокойствие Светло-голубой Грусть Серебристый
Сочувствие Розовый Праведность Золотистый
Сдержанность Бледно-лиловый Подозрительность Темно-синий
Подавленность Серый Вампир Бледные цвета
Желание или похоть Темно-красный Замешательство Смешанные, меняющиеся цвета
Недоверчивость Светло-зеленый Мечтательность Яркие мерцающие цвета
Зависть Темно-зеленый Дьяволопоклонник Черные узоры на ауре
Взволнованность Фиолетовый Безумие Быстро пульсирующие цвета
Великодушие Ярко-розовый Псих Гипнотические, вызывающие головокружение цвета
Счастье Алый Использование магии Мириады искр
Ненависть Черный    

Стремительность

Для некоторых Каинитов мир смертных движется слишком медленно. В состоянии стресса вампиры, владеющие Стремительностью, могут двигаться с невероятной скоростью, так, что окружающие, не владеющие этой Дисциплиной, замечают лишь промелькнувший мимо силуэт.

Стремительность свойственна представителям кланов Тореадор и Бруха, а также Ассамитам. Ассамиты используют эту Дисциплину, чтобы нанести противнику удар до того, как тот сможет отразить нападение. Тореадор чаще пользуются Стремительностью для придания нечеловеческого изящества своим живым представлениям, например, танцам, но если их рассердить, они могут быть столь же опасны, как и Ассамиты.

Система: персонаж, владеющий Стремительностью, может выполнить за один ход несколько действий. Если в обычном случае игрок может разделить свой запас бросков между действиями, запланированными на один ход, персонаж со Стремительностью может выполнять дополнительные действия (в том числе и полноценно двигаться) без каких-либо штрафов.

Каждая единица значения Стремительности добавляет одно действие, на выполнение этого действия кидается весь запас бросков. На каждое дополнительное действие за ход вампир тратит единицу крови, всего за ход он может потратить количество единиц крови, равное значению Стремительности. Обычные ограничения на расходование крови на эту Дисциплину не распространяются. Например, если у вампира значение Стремительности равно 4 и он хочет выполнить за ход пять действий, ему нужно потратить 4 (четыре) единицы крови.

Химерия

Равнос пользуются вполне заслуженной репутацией мастеров обмана и мошенничества. Эту репутацию они заработали благодаря не только хитроумию и коварству, но и такой Дисциплине, как Химерия. Химерия позволяет Равнос создавать совершенные иллюзии и наводить галлюцинации, воздействуя на все чувства окружающих.

Чаще всего иллюзии используются для того, чтобы отвлечь внимание толпы на базарной площади или «превратить» медный пенни в золотую крону. Сложные иллюзии Химерии воздействуют на жертву на более глубоком психологическом уровне: например, иллюзорный деревянный кол может на самом деле ранить вампира и заставить того поверить, что он парализован.

Так как в Темные Века люди в большинстве своем верят в магию и не будут потрясены до глубины души при виде материализовавшегося из ниоткуда предмета, броски на сопротивление свойствам Химерии выполняются редко. С другой стороны, люди, верящие в магию, слышали немало историй о золоте фей и прочих фокусах; такая вера в магию заставляет людей с подозрением относиться к вещам, полученным от заведомого волшебника. Одержимая жаждой убийства толпа может испугаться при виде иллюзий, но может и разозлиться еще больше, твердо решив избавить мир от «чертового служки».

Иллюзию нельзя создать, если ее создатель сам ее не видит и не чувствует. Вампир с завязанными глазами не может создать иллюзию меча при помощи Блуждающего Огонька ( Ignis Fatuus). Но при помощи Двеомера ( Dweomer) он может создать иллюзию меча у себя в руке, так как при этом он будет ощущать его; окружающие же будут этот меч видеть, осязать и вообще воспринимать всеми органами чувств.

Равнос верят, что сила Химерии была получена ими через кровь истинных владык иллюзий – фей. Каждый раз перед тем, как приступить к овладению новой силой Химерии, Равнос должен найти фею и выпить ее кровь. Этот обычай восходит к болезненным ритуалам инициации, принятым среди Равнос, желающих изучить Дисциплину. Он также послужил основой для возникновения странных запутанных отношений между феями и кланом. Феи, на которых нападали ради крови, презирают Равнос, но есть среди них и те, кто продает свою кровь в обмен на разного рода услуги. Эти услуги могут передаваться от феи к фее, и порою Равнос оказываются должны феям, которых они в жизни не встречали.

* Блуждающий огонек (Ignis Fatuus)

Эти мелкие, статичные иллюзии воздействуют только на один орган чувств. Окружающие в пределах видимости могут заметить эту иллюзию с помощью только одного определенного органа чувств, но не при помощи остальных. Помните, что даже если иллюзию можно ощупать, она в реальности не существует. Так, иллюзорную невидимую стену можно нащупать руками, точно так же, как можно почувствовать иллюзорный шлепок, но такая стена не задержит продвижения человека, а иллюзорный мост не позволит перейти по нему через реку.

Система: для создания иллюзии требуется единица Силы воли. Иллюзия сохраняется до тех пор, пока ее создатель может ощущать ее или до тех пор, пока кто-то не поймет, что это – иллюзия. Вампир может сам развеять созданную им иллюзию. На это он не тратит ни времени, ни сил, достаточно лишь его желания.

** Двеомер (Dweomer)

Иллюзия, создаваемая при помощи этой способности, может ощущаться всеми или несколькими органами чувств, по выбору ее создателя. Помните, что на самом деле этой иллюзии не существует, поэтому иллюзорную стену можно спокойно пройти насквозь.

Система: как и иллюзии, создаваемые при помощи Блуждающего Огонька, эти иллюзии статичны и не могут передвигаться. Чтобы создать такую иллюзию, требуется две единицы Силы воли; исчезает она так же, как и иллюзия Блуждающего Огонька.

*** Видение

Эта сила используется совместно с указанными выше возможностями. Видение позволяет перемещать созданную иллюзию. Движение иллюзии не отличается от движения настоящего объекта, при условии, что вампир, поддерживающий иллюзию, хорошо представляет себе, как этот объект должен двигаться.

Система: чтобы заставить иллюзию двигаться тем или иным образом, вампир тратит единицу крови. Он может в любой момент прервать или изменить движение, но только при условии, что после применения этой силы он не делал ничего другого и не отвлекался от созданной иллюзии.

**** Постоянство

Эта сила, также используемая вместе с Блуждающим Огоньком или Двеомером, позволяет сохранять иллюзию даже тогда, когда создавшего ее вампира нет рядом. Иллюзию, приведенную в движение с помощью Видения, тоже можно сделать постоянной, но для этого вампиру нужно сосредоточиться на ней, определяя, какие именно движения она будет совершать. В дальнейшем иллюзия будет повторять заложенные в нее движения до тех пор, пока не исчезнет. Помните, что эта сила воздействует только на иллюзии, созданные при помощи Химерии, и не оказывает никакого эффекта на другие Дисциплины или предметы.

Система: вампир тратит единицу крови, после чего иллюзия сохраняется до тех пор, пока не будет развеяна.

***** Кошмарная реальность

Эта сила воздействует только на одного человека за раз. Жертва Кошмарной реальности полностью убежден, что все, что он видит, существует на самом деле. Фальшивый огонь обжигает его, иллюзорная стрела наносит ранение, а несуществующая стена не дает пройти.

Система: для создания Кошмарной реальности требуется потратить две единицы Силы воли. Если вампир хочет причинить вред противнику при помощи этой силы, игрок выполняет бросок на Манипулирование + Хитрость (сложность равна сумме значений Восприятия и Самоконтроля/Инстинкта у жертвы). Каждый успешный балл наносит жертве дин уровень ранений, хотя персонаж может по своему желанию уменьшить наносимый вред, если еще до выполнения броска объявит максимальное значение желаемого ущерба. Убить таким образом нельзя; если жертва убедит себя в том, что на самом деле она невредима, все ранения исчезнут (на это требуется время; помните, что «мертвая» жертва может очнуться и обнаружить, что чувствует себя преотлично).

***** * Всеобщий кошмар

Эта сила распространяет эффект Кошмарной реальности на нескольких человек. Все, кто находится в зоне действия иллюзии, верят, что все происходит в действительности. Например, иллюзия огромного дракона может поразить смертоносным огнем несколько жертв сразу.

Система: сила работает точно так же, как и Кошмарная реальность, с тем исключением, что воздействует на нескольких жертв. Количество жертв, попадающих под воздействие иллюзии, не может превышать значение Силы воли у вампира.

Демонизм

Эта Дисциплина предназначена только для мастера: Ваали не отличаются склонностью к сотрудничеству с другими кланами и поэтому в описываемый период не могут быть членами команды. Их сила – это сила самого Дьявола; с помощью Демонизма они призывают силы Ада, чтобы запугать и сокрушать своих врагов. Именно поэтому все Каиниты ненавидят Ваали, чья жажда власти может погубить сообщество вампиров.

* Ощущение греха

Говорят, что порождения зла могут обратить даже самого праведного человека, ибо в каждом из нас живет склонность к греху. Эта сила позволяет Ваали заглянуть в душу своей жертве и узнать о самой потаенной и стыдной ее слабости.

Система: выполняется бросок на Манипулирование + Эмпатия (сложность броска равна значению Самоконтроля/Инстинкта + 4). После этого Ваали может почувствовать самый большой изъян жертвы, будь то недостаточная Добродетель, слабая Сила воли, Психоз или что-либо еще. Если этот изъян не подлежит оглашению (например, жертва виновна в убийстве своего сира), Рассказчику следует действовать с особой осторожностью.

** Страх перед глубокой бездной

С помощью этой силы Ваали может вызвать у того, кто прислушивается к его словам, приступ страха перед проклятием, ожидающим жертву после смерти. Этой силы боятся как язычники, так и христиане, ибо даже богохульники дрожат в страхе, заслышав слова Ваали.

Система: прежде всего Ваали нужно воспользоваться Ощущением греха, чтобы определить недостатки своей жертвы. Затем он должен заговорить с жертвой, рассказывая ей о неминуемом проклятии. Если Ваали успешно выполняет бросок на Сообразительность + Запугивание (сложность равна значению Мужества у жертвы + 4), жертва впадает в Красный Ужас (пирофобию); если при этом Ваали получает три и более успешных баллов, жертва впадает в панику.

*** Огни Преисподней

С помощью этой силы Ваали может метать языки пламени в своих врагов. Это впечатляющее зрелище кого угодно убедит в том, что Ваали – порождения Сатаны.

Система: Ваали метает языки пламени, которые наносят повреждения (для определения уровня повреждений бросается кубик) при условии, что была потрачена единица крови. Чтобы поразить выбранную цель, нужно выполнить бросок на Ловкость + Оккультизм (сложность зависит от расстояния). Это сверхъестественное пламя наносит усиливающиеся повреждения.

**** Психомахия

Ваали может пробудить Зверя, обитающего в его противнике. Использовав Ощущение греха для определения слабостей противника, Ваали может вызвать Зверя, из-за чего жертва теряет над собой контроль и начинает действовать под влиянием страстей.

Система: жертва выполняет бросок на свой самый большой изъян (например, на низкую Добродетель) со сложностью 8, в случае неудачи она впадает в безумие; любой имеющийся у жертвы Психоз начинает проявляться с особой силой и жестокостью.

***** Проклятие

Ваали могут воспользоваться своими дьявольскими способностями, чтобы призвать проклятие на врагов, которое часто становится причиной страшных уродств или калечит жертв.

Система: выполняется бросок на Интеллект + Оккультизм (сложность равна значению Силы воли жертвы). На жертву накладывается проклятие, в результате чего значение одной из его Характеристик (по выбору Ваали) падает до нуля на определенный срок:

1 успешный балл – на одну ночь

2 успешных балла – на неделю

3 успешных балла – на месяц

4 успешных балла – на год

5 успешных баллов – не восстанавливается.

***** * Игнорирование жгучего пламени

На этом уровне Дисциплины Ваали больше не получает повреждений от огня. Его кожа начинает слегка блестеть и переливаться, что указывает на то, что он больше не страдает от этого величайшего проклятия вампиров. При виде огня ему не надо выполнять проверочный бросок на Красный Ужас (пирофобию). Помните, что персонаж по-прежнему подвержен воздействию солнечных лучей.

Система: персонаж становится невосприимчивым к повреждениям, наносимым огнем. Удар горящим факелом или раскаленной кочергой по-прежнему причинит ему поверхностные повреждения, но это будут повреждения только от удара предметом, а не от огня.

Помешательство

Для средневекового человека сумасшествие было признаком проклятия или результатом одержимости демоном. Малкавиан знают, что их сумасшествие – это проклятие, наложенное на их линию крови самим Каином. Некоторые из них даже заявляют, что помешательство – это естественное состояние вампира и что только у них кровь достаточно чиста, чтобы наделить их этим божественным безумием. Дисциплина Помешательства появилась на основе этого безумия. Помешательство позволяет Малкавиану передавать свое сумасшествие жертве, погружая ее в искаженный мир. Малкавианы не стремятся сохранить в тайне все секреты этой Дисциплины; они говорят, что охранять вампира от безумия – это настоящая ересь. В некоторых аспектах проявления Помешательство похоже на Доминирование. Но следует помнить, что эта Дисциплина не столько контролирует жертву, сколько пробуждает то, что в ней и так есть, а значит, безумие не чуждо людям – и Каинитам…

* Страсть инкуба

Вампир, использующий Страсть инкуба, удваивает или утраивает интенсивность эмоциональных переживаний своей жертвы. Каинит не может выбрать какую-то определенную эмоцию, он просто усиливает уже имеющиеся у жертвы чувства. Эта сила влияет как на смертных, так и на других Каинитов.

Система: игрок бросает кубики на Обаяние + Эмпатия (сложность равна значению Пути жертвы). Количество успешных баллов определяет длительность (и, по решению мастера, интенсивность) эффекта. Вовремя примененная Дисциплина повышает сложность бросков на сопротивление Красному Ужасу или безумию на единицу за каждый успешный балл, максимум – до 10.

1 успешный балл – на ход

2 успешных балла – на час

2 успешных балла – на ночь

4 успешных балла – на неделю

5 успешных баллов – на месяц.

** Морок

Вампир может воздействовать на разум жертвы, заполнив его разнообразными видениями. Эти образы кажутся абсолютно реальными, но увидеть их можно лишь на мгновение или краешком глаза. Каинит не может управлять видениями, которые преследуют жертву в течение ночи, недель, а то и месяцев. Яркие образы возникают внезапно, обычно – по ночам и тогда, когда жертва находится в одиночестве. Жертве могут являться дьяволы и суккубы, ее могут терзать ночные кошмары из самых давних ее воспоминаний. Рассказчик при описании этих видений должен задействовать все свое воображение; за образец видений, возникающих при использовании Морока, можно взять Искушения святого Антония.

Система: игрок выполняет бросок на Манипулирование + Хитрость (сложность равна сумме значений Восприятия и Самоконтроля/Инстинкта у жертвы). Количество успешных баллов определяет продолжительность видений:

1 успешный балл – одна ночь

2 успешных балла – две ночи

2 успешных балла – неделя

4 успешных балла – месяц

5 успешных баллов – три месяца.

*** Глаза Хаоса

Эта необычная сила позволяет Малкавиану определить, насколько целостен разум вампира или человека. Он может распознать истинный Характер оппонента, хотя форма, в которой он получит это знание, может различаться у разных Каинитов. Глаза Хаоса также позволяют увидеть «метку чистоты Каина» (эвфемизм, обозначающий безумие и использующийся Малкавианами). Эта сила распознает самые слабые, изысканные, легкие оттенки безумия, незаметные даже самым умудренным людям (и вампирам).

Система: игрок выполняет бросок на Восприятие + Оккультизм. Сложность броска зависит от сложности узора души и времени, имеющегося у Малкавиана на его изучение. Чтобы распознать Характер проходящего мимо паломника, выполняется бросок со сложностью 10, изучение души этого паломника в течение недели совместных странствований имеет сложность 8. Определение Характера скрытного Каппадокийца, привыкшего прятать все следы своей деятельности, имеет сложность 8, исследование разума, оставившего зашифрованную надпись, - сложность 7. Малкавиан может изучать невидимую руку, управляющую якобы случайными событиями, например, кружением мясных мух или струйками дыма, поднимающегося от костра (сложность 6). Такие события часто бессмысленны, но они могут на долгие часы привлечь внимание Каинита, увлеченного их изящной формой и возможным значением.


**** Замешательство

Каинит может сбить жертву с толку, просто посмотрев ей в глаза и заговорив с ней. Жертва полностью перестает ощущать время, не может почти ничего вспомнить и просто бесцельно бродит по окрестностям до тех пор, пока замешательство не пройдет. Часто в это время жертва охотно позволяет себе «помочь», что может привести к весьма печальным результатам.

Система: вампир смотрит жертве в глаза и говорит с ней. Игрок бросает кубики на Манипулирование + Запугивание (сложность равна сумме значений Восприятия и Самоконтроля/Инстинкта у жертвы). Длительность эффекта зависит от количества полученный успешных баллов:

1 успешный балл – одни ход

2 успешных балла – один час

2 успешных балла – одна ночь

4 успешных балла – неделя

5 успешных баллов – месяц.

***** Завывающее безумие

Эта способность позволяет свести с ума любого – раба или святого, смертного или потомка Каина. Жертва получает пять Психозов (по выбору Рассказчика). Чтобы применить эту силу, вампир должен полностью завладеть вниманием жертвы хотя бы на один ход. Большинство Малкавиан маскирует эту способность быстрым, интересным разговором; и не один злополучный странник внезапно прекращал беседу с безобидным отшельником, с криками бросаясь в лес или впадая в полный ступор.

Система: игрок выполняет бросок на Манипулирование + Запугивание (сложность равна значению Силы воли у жертвы). Продолжительность помешательства зависит от количества успешных баллов:

1 успешный балл – один ход

2 успешных балла – одна ночь

2 успешных балла – неделя

4 успешных балла – месяц

5 успешных баллов – год.

***** * Поцелуй луны

Каинит, владеющий этой ужасной силой, может навсегда свести своих жертв с ума. Вампир смотрит жертве в глаза и спокойно говорит с ней, описывая помешательство, которое он хотел бы у нее вызвать. Поцелуй луны одинаково хорошо работает и на людях и на вампирах.

Система: игрок бросает кубики на Манипулирование + Эмпатия, результат броска сравнивается со значением Силы воли у жертвы. Если у вампира выпало хотя бы два успешных балла, жертва получает Психоз по выбору Каинита.


 

Доминирование

Доминирование используется для управления мыслями и действиями окружающих путем навязывания им воли Каинита. Многим манипулирование чужими душами кажется заманчивым, поэтому в описываемый период вампиров, владеющих этой Дисциплиной, сторонятся. Лишив жертву воли, вампир подвергает опасности свою собственную душу. Разумеется, многие среди неупокоенных делают это без малейшего сожаления или раскаяния.

Для применения Доминирования надо посмотреть жертве в глаза, поэтому одновременно работать можно только с одной жертвой. Приказы тем, кто попал под влияние вампира, отдаются голосом, а это значит, что русский вампир не сможет управлять французской принцессой, если только они оба не говорят на одном языке – русском или французском. Некоторые приказы, в основном – односложные, могут отдаваться знаками (вытянутый в нужном направлении палец и суровое выражение лица означает «Иди»). Если и вампир и получили образование, общим языком для них может стать латынь, но в случае с простым крестьянином язык ученых мужей окажется бесполезным.

Доминирование одновременно применяется по отношению только к одной жертве. Степень контроля зависит от того, насколько хорошо вампир владеет этой Дисциплиной.

Вампиры, использующие Доминирование, часто научились навязывать свою волю еще до Становления. Может быть, именно это умение и привлекло к ним их будущих сиров. Персонажи с высоким значением Доминирования по решению Рассказчика могут быть лишены возможности увеличивать значение некоторых характеристик, например, Эмпатии, за счет баллов опыта.

Мало кто из смертных может противостоять Доминированию. В этом случае церковь для смертных становится единственным источником спасения: ученые священники и монахи разработали ритуалы, наделяющие отдельных людей и целые приходы невосприимчивостью к Доминированию. Поговаривают, что есть люди, которые обладают такой божественной защитой и охотятся на вампиров.

Ограничения: невозможно применить Доминирование к вампиру с более сильной кровью – персонаж должен быть старше по Поколению, чем его жертва. Вампиры могут противостоять Доминированию, потратив единицу Силы воли за каждый успешный балл, полученный при броске на Доминирование. В этом случае такой вампир становится невосприимчивым к Доминированию до конца сцены. Жертва должна потратить столько единиц Силы воли, сколько у противника было успешных баллов; частичные траты не приведут ни к чему хорошему.

Если бросок на Доминирование провалился, жертва становится невосприимчивой к попыткам подчинения со стороны данного вампира до конца истории.

* Повиновение слову

Каинит, вторгаясь в сознание жертвы, отдает ей состоящий из одного слова приказ, которому жертва безоговорочно повинуется. Приказ должен быть четким и простым: беги, кашляй, падай, зевай, смейся, чихай, рыгай, следи. Если приказ вызывает у жертвы затруднения, она будет действовать медленно или что-нибудь перепутает. Приказ можно ввести в предложение и выделить ударением или интонацией, что позволит скрыть намерения вампира от посторонних, не знающих о Доминировании.

Система: игрок выполняет бросок на Манипулирование + Запугивание (сложность равна значению Силы воли у жертвы). Чем больше у персонажа успешных баллов, тем энергичней выполняет приказ его жертва.

** Шепот ложной воли

Вампир может внушить своей жертве ложные мысли и откровения. Ложная воля требует, чтобы вампир полностью сосредоточил внимание на жертве и четко, ясно сформулировал приказ или распоряжение. Внушенное действие может быть выполнено немедленно или позже, после получения соответствующего словесного подкрепления. Во время внушения вампир должен смотреть в глаза жертвы.

Приказ Каинита может быть четким и не допускать двусмысленного толкования, например, «Вернись в трапезную» или «Брось меч». В других случаях контроль длится долгое время и может управлять весьма сложными действиями. На краткий миг, требуемый для передачи внушения, вампир и жертва должны заглянуть друг другу в душу.

Полученный приказ не может вынудить жертву причинить себе вред или пойти против своего истинного Характера. За один раз жертве можно внушить только одну мысль.

Система: игрок бросает кубики на Манипулирование + Лидерство (сложность равна значению Силы воли у жертвы). От количества успешных баллов зависит, насколько успешно прошло внушение. Если игрок получил менее трех успешных баллов, жертва не будет выполнять действие, кажущееся ей странным. Жертва может выйти на улицу, но едва ли станет изображать из себя цыпленка. Если получено менее пяти баллов, жертва выполнит любое действие, не подвергающее ее опасности. Торговец не станет ввязываться в драку, наемник и дебошир охотно схватится за оружие. Пять успешных баллов гарантируют выполнения практически любого приказа.

*** Память гуляки

С помощью этой силы вампир может похищать и воскрешать воспоминания других персонажей. Память жертвы может быть изменена совсем чуть-чуть, чтобы невозможно было вспомнить о встрече с вампиром или даже о том, что тот пил кровь; но при желании вампир может полностью изменить воспоминания жертвы о всей ее жизни, привычках и добродетелях.

К счастью для жертвы, эта сила не всегда оказывает желаемое воздействие: человек может помнить, что он был укушен, но читать при этом, что его укусил какой-то зверь из ближайшей рощицы. В других случаях стертые воспоминания могут вернуться к жертве при наличии определенных условий, например, запаха или нескольких сказанных вслух слов, а также могут возвращаться в форме снов и смутных образов.

Если известно, что воспоминания жертвы были изменены с помощью этой силы, Каинит может их восстановить. Эта же способность позволяет распознать ложные воспоминания. К сожалению, на себе самом вампир эту силу использовать не может.

Система: выполняется бросок на Сообразительность + Хитрость (сложность равна значению Силы воли у жертвы). Эффект от применения силы определяет количеством выпавших успешных баллов (см. ниже).

Чтобы вернуть утраченные воспоминания или распознать ложную память, персонаж должен обладать уровнем Доминирования, равным или превышающим уровень этой дисциплины у вампира, применяющего эту силу, а также должен выполнить бросок на Сообразительность + Хитрость (сложность равна значению Силы воли у оппонента). Ему нужно получить больше успешных баллов, чем имеется у его противника.

1 успешный балл – память утрачивается на один день

2 успешных балла – можно стереть, но не изменить воспоминания

3 успешных балла – можно внести в воспоминания незначительные изменения

4 успешных балла – можно стереть или изменить воспоминания об определенном эпизоде

5 успешных баллов – можно стереть или изменить воспоминания о целом периоде жизни.

**** Шепот соблазна

Постоянно манипулируя сознанием жертвы и искушая ее, Каинит может сделать жертву более податливой к внушению. Со временем сознание жертвы перестанет сопротивляться Доминированию данного вампира, но будет более устойчивым к попыткам влияния со стороны других бессмертных. Добиться полного контроля над разумом жертвы не так-то просто, для этого требуются недели, а то и месяцы упорной работы.

Каиниты часто заполняют разум своих слуг слабыми шепотами и смутными образами, добиваясь тем самым преданности со стороны смертного. Но такое воздействие на души имеет свою цену: прислужники, попавшие под Доминирование, со временем утрачивают жизненную энергию, а возможно, и душу. Они повинуются букве, но не духу приказа; попавшие под Доминирование люди становятся похожими на ходячих мертвецов.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Лидерство (сложность равна значению Силы воли у жертвы). Применение этой силы считается длительным действием. Рассказчик для себя определяет, сколько успешных баллов нужно игроку для достижения цели, и следит за тем, как эти баллы набираются. Обычно количество успешных баллов должно в пять-десять раз превышать значение Самоконтроля у жертвы. Понять, попала ли жертва под влияние, игрок может только по отыгрышу.

Контроль над сознанием жертвы настолько силен, что для его поддержания не требуется ни присутствие вампира, ни обмен взглядами. Жертва выполняет все, что ей прикажут, до тех пор, пока находится в пределах слышимости своего господина. Броски на подтверждение контроля не выполняются, если только жертва не изолирована полностью от хозяина. Даже если бросок оказался неудачным, жертва, скорее всего, выполнит часть полученных приказаний. Другим вампирам сложнее подчинить себе персонажа, уже попавшего под Доминирование, так как сложность бросков на подчинение в этом случае возрастает на 2 (но не может быть больше 10).

***** Носитель

Эта сила позволяет Каиниту совершить ужасный поступок: взять под полный контроль тело и разум жертвы, обратив ее в своего носителя. Похитив разум, вампир полностью завладевает телом жертвы и может управлять им точно так же, как управляет собственным телом.

Как и в случае с Шепотом соблазна, такое управление не проходит бесследно. Пока вампир управляет жертвой, его собственное тело обездвижено (примерно как в состоянии торпора) и не может защищаться в случае нападения. Вампиры не могут использовать в качестве носителя другого вампира. Столь полный контроль над другим вампиром возможен только через Клятву Крови.

Система: чтобы превратить другого персонажа в носителя, вампир должен полностью лишить того Силы воли. Оба игрока бросают кубики: предполагаемая жертва выполняет бросок на Силу воли, вампир выполняет бросок на Обаяние + Запугивание (сложность обоих бросков равна 7). Каждый успешный балл, полученный вампиром, отнимает единицу Силы воли у жертвы. Если бросок оказывается удачным для жертвы, состязание продолжается, при этом жертва получает столько дополнительных кубиков на следующий ход, сколько у нее было успешных баллов. Провал броска для вампира делает жертву абсолютно невосприимчивой к попыткам Доминирования со стороны этого вампира.

***** * Верность (Fealty)

Эта сила позволяет вампиру гарантировать преданность тех, кто добровольно принес ему клятву верности. Если Каинит или смертный добровольно клянутся вампиру в верности, а он затем использует эту силу, жертва будет вынуждена выполнять свою клятву полностью и безоговорочно. Даже если изначально жертва приносила ложную клятву, или же говорила искренне, но затем изменила свои намерения, после призыва силы эта клятва будет связывать ее. Жертва не может не выполнять клятву, хотя и может вредить вампиру всеми способами, не предусмотренными текстом клятвы.

Говорят, что Ласомбра хитростью подталкивают своих жертв к принесению клятв (иногда те клянутся совершить нечто поистине ужасное), а затем накладывают на низ узы Верности.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Лидерство (сложность равна Силе воли у жертвы). Количество успешных баллов определяет продолжительность эффекта Верности:

1 успешный балл – один день

2 успешных балла – одна неделя

3 успешных балла – месяц

4 успешных балла – год

5 успешных баллов – 10 лет.

Стойкость

Хотя все вампиры обладают сверхъестественными качествами, которые позволяют им быстро залечивать полученные ранения, Каиниты, владеющие Стойкостью, могут без особых последствий для себя переносить поистине устрашающие удары. На поле боя такие Каиниты не реагируют на полученные удары мечом и невредимыми проносятся сквозь ливень стрел. Вентру порою насмехаются над своими противниками, позволяя заколоть себя во время дуэли, а потом, лишив противника оружия, переходят в стремительную контратаку.

Вампиры весьма чувствительны к воздействию огня и солнечного света, но те из них, кто владеет Стойкостью, не склоняются даже перед этими страшными силами.

Система: Стойкость наделяет устойчивостью к огню и солнечному свету. За каждый уровень Стойкости персонаж может выполнять бросок на поглощение повреждений от солнца или огня. Значение Стойкости также влияет на способность персонажа поглощать другие повреждения (см. Главу 7).

Смерть (Mortis)

Эта Дисциплина была разработана Каппадокийцами в попытке разгадать загадки смерти. Она позволяет пользоваться некоторыми аспектами смерти, иногда – обманывать смерть, иногда – причинять ее одним прикосновением. Ходят слухи, что те, кто овладел этой Дисциплиной в полной мере, могут бросить вызов самой смерти. Вампиры, практикующие Дисциплину, часто полностью поглощены всеми проявлениями смерти и посмертия.

* Маска смерти

Эта сила наделяет вампира или выбранного им персонажа обликом смерти. Кожа натягивается и желтеет, конечности коченеют и перестают сгибаться. Облик трупа может быть весьма полезным: если охотник хочет убить вампира, он, скорее всего, не обратит внимания на того, кто выглядит подобным образом. Но эта Дисциплина может стать и проклятием, придав жертве вампира облик ходячего мертвеца.

Система: для принятия облика трупа персонажу достаточно потратить единицу крови. При использовании на ком-то другом персонаж должен прикоснуться к жертве и потратить единицу крови; игрок выполняет бросок на Выносливость + Медицина (сложность равна значению Выносливости у жертвы +3). Эффект от применения Дисциплины длится до следующего рассвета или заката. У персонажа, попавшего под воздействие этой силы, значения Ловкости и Внешности уменьшаются на 2 (но они не могут быть меньше единицы). Чтобы убрать эффект Маски смерти, пострадавшему вампиру надо израсходовать 2 единицы крови.

** Увядание

Эта сила позволяет вампиру вызвать у жертвы быстрое старение. У жертвы проявляются все признаки возраста: кожа становится бледной и тонкой, кости – хрупкими, могут проявиться симптомы артрита или другой болезни, связанной с возрастом.

Система: вампир должен прикоснуться к своей жертве. Игрок выполняет бросок на Манипулирование + Медицина (сложность равна значению Силы воли у жертвы) и тратит единицу Силы воли. Жертва начинает испытывать все трудности, связанные с большим возрастом (все физические Атрибуты уменьшаются на 3, но не могут быть меньше единицы). Каиниты тоже подвержены воздействию этой силы; кажется, что они получили Становление в более старшем возрасте, но при этом они по-прежнему могут потратить кровь на увеличение Атрибутов.

Смертный, который, находясь под воздействием этой силы, вынужден выполнять какую-то тяжелую работу, может получить сердечный приступ. Каждый ход в течение выполнения этой работы он бросает кубики на Выносливость (сложность равна 6), в случае неудачи у него начинается сердечный приступ. Эффект от применения этой силы длится до следующего рассвета или заката.

*** Пробуждение

Персонаж, владеющий этой силой, может вырваться из объятий смерти. Вампир может пробудить себя или другого вампира при впадении в торпор.

Система: потратив две единицы Силы воли, вампир может вывести себя или другого вампира из состояния торпора. Персонаж бросает кубики на Силу воли (сложность зависит от значения Пути у него самого или того, кого он собирается пробуждать). Чтобы получить сложность броска, нужно значение Пути вычесть из 10. Таким образом, сложность броска на пробуждение персонажа со значением Пути 6 будет равна 4 (четырем). Чтобы пробудить другого вампира, персонаж должен прикоснуться к нему. Если персонаж впал в торпор из-за нехватки крови, он очнется с одним баллом крови.

**** Шепот смерти

На короткое время персонаж избавляется от проклятия Каина. До тех пор, пока персонаж находится под воздействием этой силы, на него не действуют традиционные средства борьбы с вампирами. Солнечные лучи не сжигают его тело, ему не вредит святая вода, но при этом его тело становится всего лишь трупом. Персонаж, которому вогнали вол в сердце в то время, когда он находился под воздействием этой силы, останется парализованным после того, как эффект от Дисциплины пропадет. Это состояние хуже, чем торпор; вампир не может пользоваться Дисциплинами, не осознает ничего из происходящего вокруг. На время действия этой силы он становится по-настоящему мертвым.

Система: для перехода в эту форму ничего не требуется, но для выхода из нее персонаж должен потратить 2 единицы Силы воли. Пока персонаж находится в этом состоянии, он не может совершать никаких действий и пользоваться Дисциплинами, в том числе и ментальными.

***** Черная смерть

Одним касанием вампир может вызвать быструю смерть жертвы (или, в случае с вампиром, вогнать того в торпор). Человек при этом начинает проявлять все признаки заболевания чумой: впалые глаза с черными кругами, набухшие лимфоузлы и болезненная бледность кожи. В течение одного дня организм перестает функционировать. Каиниты впадают в торпор немедленно после применения к ним этой силы.

Система: вампир прикасается к жертве, игрок выполняет бросок на Выносливость + Оккультизм (сложность равна Силе воли жертвы) и тратит две единицы Силы воли. В случае успеха вампир вызывает смерть жертвы (или вгоняет ее в торпор).

***** * Живая смерть

Влив в труп немного своей крови, вампир может оживить тело, создав себе неупокоеного слугу, который будет верно служить господину до тех пор, пока не рассыплется в прах. Эти ходячие трупы не говорят (хотя иногда и могут издавать протяжные стоны) и связаны со своим создателем Клятвой Крови.

Система: чтобы оживить труп, Каинит должен влить в него три единицы крови. Как только первая капля попадет на губы трупа, тот оживет и начнет пить самостоятельно. Для вампира это может представлять некоторую опасность, так как труп, выпив нужные ему единицы крови, не всегда добровольно останавливается.

Зомби, созданные таким образом, имеют такие же физические Атрибуты, как и при жизни, и выглядят так, как выглядели в момент оживления. Эти создания обладают разумом (все ментальные атрибуты уменьшаются на единицу), но настолько тесно связаны со своим господином, что редко отваживаются на самостоятельные мысли. Они получают три дополнительных уровня здоровья, не получают штрафов за ранения и уничтожаются тогда, когда становятся недееспособными.

Зомби рассыпаются в пыль на третье утро после своего создания. Продлить их существование можно, влив в них при создании больше единиц крови – одна единица крови за каждый дополнительный день существования.

Затемнение

Говорят, что Дьявол может укрыться от взгляда даже самого порядочного человека. Многие Каиниты при помощи этой пугающей силы тоже могут прятаться от человеческих взглядов. Просто пожелав сделаться невидимым, вампир, владеющий этой Дисциплиной, может исчезнуть, даже если он стоит перед огромной толпой. Хотя он по-прежнему остается на месте и не меняется, любой наблюдатель решит, что на самом деле вампир исчез. Обман на этом не заканчивается. На более высоких уровнях Дисциплины вампир может изменять внешность, делать невидимыми людей и предметы и даже скрывать истинные мысли под фальшивой маской.

Хотя эту Дисциплину использует несколько кланов, она считается отличительным признаком отвратительных Носферату. Существует поверье, что Каин – а то и сам Господь – был настолько поражен внешним обликом Носферату, что изменил его с помощью морока, чтобы не видеть больше столь жуткого уродства. Менее распространенная легенда рассказывает о материнском сострадании Лилит к ее обезображенному приемному сыну, которого она якобы научила искусству скрывать свой истинный облик. Каким бы ни было происхождение Дисциплины, чаще всего с ней связывают именно Носферату.

Затемнение и Прорицание – это две противоположности. Если вампир пытается обнаружить затаившегося противника с помощью обострившихся чувств, он может сделать это только в том случае, если значение его Прорицания выше значения Затемнения у оппонента. Если значение Затемнения выше, спрятавшийся вампир останется незамеченным. Если значения обеих Дисциплин равны, вампиры выполняют броски на Восприятие + Хитрость (Прорицание) и Манипулирование + Хитрость (Затемнение) и сравнивают результаты. Сложность броска равна 7, побеждает тот, кто набрал больше успешных баллов.

Мало кому из смертных дано заглянуть за дьявольские покровы Затемнения. Но животные в большинстве своем чувствуют (и боятся) вампира, даже если не видят его. Дети, святые и невинные души по желанию мастера тоже могут рассмотреть облик, скрытый под маской.

* Покров тени

Каинит, еще не в полной мере овладевший искусством обмана, может скрыть свое присутствие при помощи теней. В ярко освещенной комнате вампир может спрятаться за более осязаемыми предметами, например, за гобеленами, мебелью или растениями. Так как в мире, освещаемом свечами и факелами, теней много, вампир с легкостью найдет себе подходящее укрытие. Пока есть хоть что-то, за чем (или в чем) вампир может спрятаться, владеющий Затемнением Каинит сумеет стать незаметным.

Затаившись, вампир должен оставаться неподвижным и хранить молчание. Если он двигается, нападает или попадает под прямые лучи света, Покров исчезает, и вампир становится видимым. Разгадать обман можно и при внимательном изучении того места, где стоит вампир.

Система: если персонаж выполняет все перечисленные выше условия, броска кубиков не требуется. До тех пор, пока молчит и не двигается, никто, кроме вампира с высоким значением Прорицания, не может обнаружить его.

** Незримое присутствие

Более опытный вампир может перемещаться, по-прежнему оставаясь незаметным. Тени будто следуют за ним повсюду, а те, мимо кого он проходит, отводят глаза. Пока кто-нибудь не начнет намеренно искать вампира, его не только не видят, но и не вспоминают о нем. Люди смотрят мимо него, даже не понимая, что они делают, и часто вздрагивают от непонятного страха. Если вампир никого не беспокоит, он может свободно ходить туда-сюда, не привлекая ничьего внимания.

Система: если персонаж не говорит, не нападает и не привлекает внимания иным способом, броска кубиков не требуется. Если персонажу требуется пройти по скрипящему полу, густому подлеску или воде (по любой поверхности, которая может выдать его присутствие), выполняется бросок на Сообразительность + Маскировка, чтобы определить, насколько успешно вампир преодолел препятствие. Чтобы не выдать местонахождение разговором, вампир должен набрать три успешных балла (или больше).

*** Маска тысячи лиц

Каинит с этим умением может принять чужой облик. Это – излюбленная шутка Малкавиан. Хотя на самом деле тело вампира не изменяется, любой наблюдатель, не способный почувствовать правду, будет видеть то, что ему хотят показать.

Система: игрок бросает кубики на Манипулирование + Актерство (сложность 7), чтобы определить, насколько ему удалась маска. Превратиться в другого человека вампиру помогут знания об этом человеке. В те времена люди были более открыты, чем сейчас; когда человек делит комнату с друзьями или семьей, он не может оставаться для них полной загадкой. В случае особенно сложного обмана, например, когда надо обхитрить любовника, ближайшего помощника или доверенного слугу, знание некоторых фактов о жизни копируемого человека может быть просто необходимым.

1 успешный балл – вампир выглядит почти так же, как и всегда, с некоторыми изменениями

2 успешных балла – внешность меняется, люди не могут узнать его или решить, как же он все-таки выглядит

3 успешных балла – вампир выглядит так, как ему хочется

4 успешных балла – жесты, манеры, внешность и голос полностью меняются

5 успешных баллов – вампир может успешно подражать человеку другого пола или тому, кто сильно отличается от него по возрасту и габаритам.

**** Уход от мысленного взгляда

Вампир, овладевший это силой, может стать невидимым в любой момент. Даже если он стоит лицом к лицу с другим персонажем, он может исчезнуть, как только того пожелает. Все, кроме самых искушенных смертных, будут ошеломлены в течение одного-двух ходов, если стоящий перед ними человек внезапно исчезнет; только один-два человека из тысячи смогут хоть как-то на это отреагировать. Большинство людей просто впадет в панику. Самые слабохарактерные из крестьян и рабов просто постараются как можно скорее забыть об исчезнувшем персонаже или же убегут прочь, крестясь в страхе. Вампиров не так просто удивить, но и Каинит впадет в замешательство, если его товарищ просто так возьмет и исчезнет.

Система: для использования этой силы игрок выполняет бросок на Обаяние + Маскировку. Сложность броска равна сумме значений Сообразительности и Бдительности у жертвы (если вампир хочет стать невидимым для нескольких персонажей, для определения сложности броска выбирается персонаж с наибольшими значениями указанных характеристик). Получив более трех успешных баллов, вампир исчезает с глаз наблюдателей. Получив три или менее баллов, вампир не исчезает, но как бы тает, превращаясь в призрачную, полупрозрачную фигуру. Если количество успешных баллов превышает значение Силы воли у жертвы, жертва полностью забывает о существовании вампира. До тех пор, пока вампир сам не напомнит о себе, воспоминания о нем будут приходить только в форме смутных видений и снов.

***** Общий покров

Развив искусство обмана, Каинит может изменять внешность других так же, как он изменяет свою. По желанию вампира любая из сил Затемнения может быть применена к стоящим рядом персонажам.

У этой силы есть свои особенности и недостатки: любой персонаж, вышедший из-под Покрова, становится видимым. Если вампир, наложивший Покров, так или иначе выдает свое присутствие, Покров спадает со всех. Легенды рассказывают о небольших армиях, маскировавшихся при помощи этой силы во времена межклановых войн; когда искусники Носферату снимали Покров невидимости, вопящие гули бросались в атаку, при этом зачастую они находились на территории укреплений противника. Говорят, что многие Вентру запрещают использование этой силы в своих владениях.

Система: количество персонажей, которых вампир может замаскировать при помощи этой силы, не может превышать значение его Маскировки. Каждая дополнительно используемая сила активируется по-своему (см. приведенные выше описания), для всех скрываемых персонажей выполняется только один бросок.

***** * Маска души

Замаскировать можно не только внешность. С помощью этой силы вампир может скрыть свою ауру от другого вампира. Во многом сила работает так же, как и Маска тысячи лиц, но скрывает не внешность вампира, а его истинную природу. По желанию он может казаться смертным, невинным или более жестоким, чем тысяча варваров.

Система: цвет ауры, появляющийся при использовании этой силы, выбирается только однажды, при получении силы. Если игрок выбрал бледно-голубой цвет, аура его персонажа будет перекрашиваться в бледно-голубой каждый раз, когда он применит Маску души. Чтобы изменить цвет на красный, игроку придется второй раз приобретать эту силу. Во всем остальном сила работает так же, как и Маска тысячи лиц. Низкий результат броска позволяет размыть истинный цвет ауры, но не изменить его.

Власть над Тенью

Эта внушающая опасения Дисциплина в основном практикуется среди Ласомбра, которые жаждут власти над всеми вещами и даже над изначальной бездной. Эта Дисциплина несет в себе отзвуки зловещих, дохристианских сил, и мало кто вне клана Ласомбра отважится овладеть умениями столь сомнительного свойства.

Власть над Тенью позволяет взывать к странной силе «ожившей тьмы», которая делает тени материальными. Источник этой бесформенной тьмы до сих пор является предметом жарких споров среди представителей клана. Некоторые Ласомбра говорят о великой бездне, в которой плавают планеты, будь то Ад, языческий Стикс или что-то еще. Другие, в особенности те, кто придерживается Пути Дьявола, насмешливо утверждают, что эта тьма – не более чем проявление запятнанной грехом души вампира.

Большинству божьих созданий эта Дисциплина кажется неестественной и пугающей. Животных ее применение пугает и заставляет в страхе убегать прочь; смертным приходится выполнять броски на Мужество, чтобы противостоять пугающим эффектам Власти над Тенью. Земли, укрытые этой силой, часто теряют свои краски, становятся бесцветными или покрываются пятнами.

Склонные к соперничеству Ласомбра часто рассматривают использование этой Дисциплины как «борьбу за превосходство» с силами внешней тьмы. Тех из них, кто слишком часто прибегает к силам теней, порою преследуют насмешливые призрачные фигуры, а кое-кто из наиболее тщеславных Ласомбра, как говорят, навеки затерялся в вызванных им тенях.

* Игра теней

Вампир может управлять тенями, укрывать ими выбранные места, приглушать (но не убирать полностью) освещение и выполнять прочие «фокусы со светом». Помимо всего прочего, это позволяет вампиру свернуть или полностью убрать свою собственную тень, закутаться в нее или сделать ее форму более пугающей.

Система: чтобы призвать эту силу, вампир тратит единицу крови. Сложность всех бросков на Запугивание и Маскировку для него уменьшается на единицу, сложность попадания в него каким-нибудь метательным оружием – возрастает на единицу (мельтешащие тени не позволяют правильно оценить расстояние).

Эта силы вызывает сильное замешательство у животных и смертных. Когда ее используют в присутствии смертного, человек должен выполнить бросок на Мужество (сложность равна 8), или его запас бросков уменьшается на единицу из-за смутного ощущения опасности. Если бросок на Мужество оказался успешным, человек больше не будет испытывать страха перед этой силой. У животных запас бросков уменьшается на единицу, они не могут преодолеть страх; большинство животных, почуяв Игру теней, просто убегает.

** Ноктюрн

Вампир может покрыть полоску неба или земли непроницаемо-чернильной тьмой. Эта тьма более полная, чем тьма безлунной ночи; только тьма подземных пещер, сокрытых глубоко во чреве земли, может соперничать с ней. Она сбивает с толку всех, кто попадает в нее, заставляя их нервничать.

Система: вампир может автоматически покрыть тьмой территорию в 10 футов2 диаметром (около того – тьма находится в постоянном движении, время от времени выпуская «щупальца»). Всего диаметр площади покрытия в ярдах3 может быть равен сумме Восприятия и Оккультизма вампира, помноженной на 10. Каждый успешный балл, полученный при броске на Восприятие + Оккультизм (сложность 7) позволяет вампиру вдвое увеличить диаметр покрываемой площади. Тьма поглощает свет, а часто – и почти все звуки; противники не могут сориентироваться, они ослеплены, и даже те из них, кто владеет Обостренными чувствами или Свидетельством тьмы, получают штраф в три кубика к почти всем действиям. Более того, смертные и животные, оказавшиеся под покровом тьмы, должны выполнить бросок на Мужество, как и в случае с Игрой теней, иначе они впадают в панику.

Если вампир использует эту силу для сокрытия пламени (факелов, костра и пр.) и тратит единицу Силы воли (для погребальных костров и пожаров – больше), он может полностью потушить пламя.

*** Руки Аримана

Вампир может материализовать «щупальца» тьмы, протянувшиеся из затемненных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и даже душить противников.

Система: выполняется бросок на Манипулирование + Оккультизм (сложность равна 7); каждый успешный балл позволяет призвать одно щупальце. Длина щупальца равна 6 футам4, значения Силы и Ловкости – значению Власти над Тенью у вампира; чтобы увеличить эти параметры, можно «напитать» щупальце кровью (один балл крови увеличивает или значения Силы и Ловкости на единицу или длину щупальца – на 6 футов). Щупальце наносит поверхностные повреждения, равные Силе +1, имеет 4 уровня здоровья и получает повреждения от огня и солнечного света.

**** Ночные тени

Вампир может создавать призрачные иллюзии. Эти одноцветные и мрачные иллюзии могут представлять что угодно: самого вампира, чудовищ, стены и т. п. Обычно иллюзии создаются в рост человека, но, потратив успешные баллы, можно увеличить их в размерах. И наоборот, вампир может с помощью этой силы наполнить окружающее пространство хороводом изменчивых теней, сбивающих с толку всех, кто их видит.

Система: выполняется бросок на Сообразительность + Оккультизм (сложность равна 7), каждый успешный балл позволяет вампиру вызвать одну ночную тень или увеличить размеры уже вызванных теней.

По желанию вампир может наполнить окружающую территорию множеством мельтешащих теней. У всех, кто оказался захвачен их безумной пляской и обладает Властью над Тенью, начальная сложность бросков увеличивается на 3, запас бросков уменьшается на единицу. Дополнительные успешные баллы позволяют вампиру более точно направлять тени, заставляя их обходить союзников или определенные места.

***** Форма мрака

Вампир может по желанию превратиться в извивающуюся, бесформенную тень. В этой форме он практически неуязвим, может проскальзывать сквозь мельчайшие щели и видеть даже в полной темноте.

Система: тратится три единицы крови, для завершения превращения требуется три полных хода. Вампир невосприимчив к физическим нападениям, но и сам не может нападать физически (но может обернуться вокруг жертвы, буквально облепить ее, подобно липкой плесени; такое взаимодействие сбивает жертву с толку и может даже потребовать броска на Мужество, чтобы избежать паники). Огонь и солнечный свет наносят обычные повреждения, для вампира в этом форме они даже более болезненны, чем всегда; до тех пор, пока вампир имеет вид тени, сложность бросков на избежание Красного Ужаса перед этими явлениями возрастает на единицу.

***** * Прогулка через бездну

Вампир может вступить в тень размером с человека или большую и выйти из второй тени (такого же размера) в другом месте. Также он может протянуть руку через тени, чтобы схватить жертву или предмет, расположенный рядом со второй тенью. Схваченный объект может быть протянут сквозь тени к вампиру.

Система: вампир должен определить «точку выхода» и сообщить о ней Рассказчику. Чтобы пройти сквозь тени, выполняется бросок на Интеллект + Маскировку (сложность равна 6); чтобы вытянуть к себе жертву, выполняется бросок на Интеллект + Рукопашный бой (сложность равна 7; один успешный балл позволяет схватить жертву, два успешных балла – подтянуть ее к себе). Неуспешный бросок означает, что вампир не попал никуда; провал броска – что нечто вышло из бездны.

Расстояние, через которое вампир может пройти/дотянуться, равно пяти ярдам5, умноженным на сумму значений Интеллекта и Маскировки. Все, кто проходит (или вынужден пройти) через «бездну», выполняют бросок на Мужество (сложность для того, кто использует силу, равна 5, для добровольного путника – 6, для невольной жертвы – 8) или впадают в панику / Красный Ужас сражу же после выхода из тени.

Могущество

Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, отличаются физической силой, превышающей все возможности смертных. Могущество позволяет вампирам прыгать на большие расстояния, поднимать тяжелые предметы и наносить удары невероятной силы. Известно, что вампиры из дворян иногда разбивали ворота осаждаемой крепости голыми руками и разрубали боевого коня напополам одним ударом меча. В эпоху, когда все военные столкновения так или иначе сводились к ударам меча об меч, рыцарь с силой десяти человек мог изменить ход битвы.

Чаще всего этой Дисциплиной владеют представители кланов Бруха, Носферату и Ласомбра, хотя и остальные кланы не отрицают ее полезности. Некоторые Носферату верят, что они лишатся чудесной силы, если не будут время от времени подпитывать себя кровью быков, медведей и других сильных животных.

Система: владение Могуществом означает автоматический успех практически всех бросков на Силу – один автоматический успешный балл на каждую единицу значения. Для совершения большинства действий, требующих применения силы, броски вообще не требуются. В схватках с использованием метательного оружия или в рукопашном бою автоматические успешные баллы влияют на броски на повреждение.

Присутствие

Эта Дисциплина позволяет стать невероятно привлекательным. С ее помощью Каиниты поднимали восстания, вели в бой армии и обращали в ноль слова величайших из жителей земли. Присутствие оказывает тонкое, незаметное воздействие, и хотя у этой Дисциплины и имеются свои недостатки, среди вампиров она считается одной из самых полезных.

Во-первых, Присутствие, помимо его прямого проявления, набрасывает на вампира некий неуловимый покров таинственности. Какой бы ни была внешность вампира или его социальное положение, на него всегда обратят внимание, даже те, кто выше него по положению. Всем, кто видит его, легко поверить, что на самом деле он стоит на ступеньку или две выше на социальной лестнице, чем позволяет предположить его внешний вид – но при этом у вампира должны быть соответствующие повадки и манера речи. В Темные Века этикет важнее внешности, поэтому Присутствие наиболее полезно для тех, чье поведение соответствует ожиданиям окружающих.

Во-вторых, некоторые из сил этой Дисциплины можно применять к нескольким персонажам одновременно. Тот, на кого вампир направляет силу Присутствия, должен ясно видеть лицо вампира, но, в отличие от Доминирования, взгляд «глаза в глаза» необязателен.

В-третьих, Присутствие позволяет влиять на всех, вне зависимости от расы, пола, социального положения и (важнее всего) поколения. Вампир привлекает к себе всеобщее внимание и (теоретически) может воздействовать как на Патриарха, так и на кузнеца из дальней деревушки. На практике чем старше Каинит, тем больше вероятность того, что он распознает воздействие и постарается воспротивиться ему.

Потратив единицу Силы воли, любой персонаж может противостоять эффекту Присутствия в течение одного хода, но при этом попавшему под воздействие Дисциплины персонажу придется тратить Силу воли до тех пор, пока он не перестанет видеть вампира. Для этого можно просто отвернуться и не смотреть. Обычно люди в те времена о таких вещах не думают, то язычники и склонные к суевериям крестьяне знают, что отвести «дурной взгляд» можно, просто закрыв глаза.

Основным недостатком этой Дисциплины является то, что она воздействует только на эмоции. Разум и воля ей неподвластны; Каинит не может отдавать прямые словесные приказы тем, кто попал под влияние его силы. Крестьяне могут подчиниться ему, но большинство свободных людей этого делать не станет, а сопротивление полученным приказам может означать для вампира потерю контроля. С другой стороны, Присутствие можно подкрепить долгими уговорами или деньгами, а Вентру часто используют Присутствие совместно с Доминированием.

* Благоговение

Эта сила очень проста в использовании. Когда вампир применяет его, те, кто находится рядом, стремятся оказаться как можно ближе к нему. Это мгновенное и сильное притяжение, но не настолько сильное, чтобы заставить забыть о чувстве самосохранения.

Опасность разрушает чары; сила перестает оказывать влияние на тех, кто вышел из зоны ее действия. Жертвы будут помнить, что они чувствовали, и это может повлиять на их поведение при повторной встрече с вампиром.

Благоговение особенно полезно при взаимодействии с множеством людей. Не важно, что будет сказано – все, кто попал под влияние этой силы, будут склонны согласиться с мнением вампира. Слабые согласятся с ним, а сильные волей скоро обнаружат, что оказались в меньшинстве.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Актерство (сложность равна 7). Жертвы могут потратить Силу воли, чтобы преодолеть эффект Благоговения, но им приходится тратить Силу воли постоянно, буквально каждые несколько минут, до тех пор, пока они находятся в присутствии вампира. Но после того, как будет потрачено столько единиц Сил воли, сколько было получено успешных баллов при броске, эффект от Благоговения исчезает, и до конца сцены на данного персонажа воздействовать нельзя.

Количество успешных баллов определяет, сколько персонажей попало под воздействие силы:

1 успешный балл – один человек

2 успешных балла – два человека

3 успешных балла – шесть человек

4 успешных балла – двадцать человек

5 успешных баллов – все, кто находится рядом с вампиром (т. е., все, кто находится в данный момент в церкви или приемном зале).

** Взгляд ужаса

Жертва начинает испытывать невыносимый страх. Подобно легендарному взгляду кобры, эта сила вызывает у жертвы безумие, заставляет ее застыть на месте или броситься бежать, не разбирая дороги.

Чтобы использовать эту силу, вампир просто показывает имеющуюся на нем метку Каина – обнажает клыки и когти, громко и злобно шипит. Сделать это может любой вампир, но те, кто практикует Присутствие, способные внушить жертве запредельный ужас.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Запугивание (сложность броска равна Сообразительности жертвы + 3). Один успешный балл означает, что жертва напугана, три и более – что она в страхе бежит прочь. Более того, каждый успешный балл, полученный при броске, уменьшает на единицу запас бросков жертвы на следующий ход.

Бросок выполняется только один раз за ход, но если игрок выполняет ряд бросков в течение нескольких ходов подряд, он может набрать нужное ему количество успешных баллов и полностью поработить противника. Соответственно, запас бросков у жертвы может уменьшиться настолько, что она не сможет выполнять никаких действий, и тогда ей останется только упасть на землю и зарыдать. Неудачный бросок означает, что попытка запугивания провалилась. Все набранные успешные баллы теряются, жертва начинает вести себя как обычно, а игрок должен начинать все заново со следующего хода. Провал означает, что демонстрация метки Каина не произвела на жертву никакого впечатления, и до конца истории персонаж не может воздействовать Присутствием на данную жертву.

*** Восторг

Эта сила обращает жертву в добровольного слугу Каинита. Жертве кажется, что она искренне обожает вампира и готова выполнить любое его желание и приказ. При этом у нее сохраняется способность к творчеству и свободная воля.

Такие воодушевленные, покорные слуги намного приятней в обращении, чем создаваемые Доминированием рабы, но порою они бывают непредсказуемыми. К тому же невозможно точно определить продолжительность эффекта. Те, с кого спали чары, часто явно выражают недовольство. Мудрые Каиниты или добиваются расположения со стороны жертв, или же связывают их более прочными узами с помощью Клятвы крови, что лишь усиливает у жертвы желание служить.

Система: игрок выполняет бросок на Внешность + Эмпатия (сложность равна значению Силы воли у жертвы), чтобы вызвать Восторг. Количество успешных баллов определяет длительность действия силы. Продлить действие Восторга невозможно.

1 успешный балл – один час

2 успешных балла – один день

3 успешных балла – неделя

4 успешных балла – месяц

5 успешных баллов – год.

**** Призыв

С помощью этой силы Каинит может призвать к себе любого, кого когда-либо встречал, какие бы расстояния их не разделяли. Призванный приходит к вампиру так быстро, как только может, не всегда понимая, зачем. На каждом этапе пути он точно знает, куда надо идти, чтобы найти призывающего. Если после призыва вампир перемещается, призванный направляется к его новому месту нахождения: он идет к вампиру, а не в какое-то оговоренное место.

Эта сила позволяет добиться многого, но наиболее эффективна она при местном использовании. Вампир, находящийся в Англии, может вызвать своего прислужника из крестового похода, но путешествие из Святой Земли займет годы. Хотя верный слуга может продолжать путь к господину после получения одного-единственного вызова, чтобы призвать другого человека, вампиру понадобится повторять Призыв каждую ночь. Классовые различия тоже играют свою роль: если призванный не обладает нужными средствами, путешествие займет больше времени. Хотя теоретически призванный слуга может пешком пройти и проплыть весь путь с одного конца известного мира до другого.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Хитрость. Обычно сложность броска на Призыв равна 5, но если вампир плохо знает призываемого человека, сложность возрастает до 7. Если в прошлом Каинит успешно применял Присутствие к данному человеку, сложность уменьшается до 4, но если в прошлом этот человек успешно противостоял Присутствию вампира, сложность возрастает до 8. Количество успешных баллов определяет действия вызванного человека:

1 успешный балл – жертва движется к вампиру, но медленно и неохотно.

2 успешных балла – жертва неохотно приближается к месту нахождения вампира, ее может отвлечь любое препятствие.

3 успешных балла – жертва приближается с умеренной скоростью.

4 успешных балла – жертва движется быстро, преодолевая все препятствия на своем пути.

5 успешных баллов – жертва стремится к вампиру, сметая со своего пути все, что ей мешает.

***** Величие

Эта сила многократно усиливает таинственность, вызываемую Присутствием. Красота кажется неземной, то, что раньше просто вызывало отвращение, наделяется загадочной порочностью. Каинит вызывает уважение, обожание, страх или все эти чувства во всех, кто видит его. Сервы беспрекословно ему подчиняются, свободные люди относятся к нему почтительно, как к представителю королевской семьи, знать обращается с ним как с равным. Никто из тех, кто попал под воздействие этой силы, не рискнет вызвать недовольство вампира, прикоснувшись к его одежде, не говоря уже о его священной персоне.

Величие разбивает сердца, сгибает самую сильную волю и колеблет власть. Мудрый использует эту силу с осторожностью; смертным, как и Каинитам, нужно беречь репутацию. Король, однажды проявивший покорность на глазах у толпы, в дальнейшем окажется бесполезным для вампира. Что же касается Каинитов… вампиры помнят унижение дольше, чем драконы. Месть может пережить века.

Система: если жертва хочет проявить по отношению к вампиру грубость или даже неповиновение, она должна выполнить бросок на Мужество (сложность равна сумме значений Обаяния и Запугивания у вампира). Если этот бросок оказался неудачным, жертва начинает унижаться перед вампиром. Сородичи могут потратить единицу Силы воли в случае неудачного броска.

***** * Страсть

Эта сила позволяет вампиру вызвать у жертвы сильные страсти. Обычно используется для того, чтобы внушить жертве любовь или ввергнуть ее в неконтролируемый гнев. При внушении любви сила действует точно так же, как и Восторг, но оказывает более полное и неотразимое воздействие. Эта сила удваивает эффект Клятвы Крови до тех пор, пока жертва находится в присутствии вампира. И наоборот, вампир может вызвать в тех, кто окружает его, раздражение и враждебность. И тогда будет достаточно малейшего повода для начала ссор и даже драк.

Система: игрок выполняет бросок на Манипулирование + Хитрость (сложность равна Силе воли жертвы). Если бросок был успешным, вампир получает власть над эмоциями жертвы. Эта сила может воздействовать на нескольких жертв одновременно, в зависимости от количества выпавших успешных баллов.

Если эта сила используется для того, чтобы вызвать гнев, все вампиры, попавшие под ее воздействие, должны потратить единицу Силу воли, иначе они немедленно впадают в безумие. Если следующий бросок персонажа снова оказывается успешным, им придется тратить единицу Силы воли каждый ход до тех пор, пока они будут находиться в присутствии персонажа. Единственный способ прекратить такую трату Силы воли – покинуть то место, где находится персонаж.

1 успешный балл – два человека

2 успешных балла – четыре человека

3 успешных балла – восемь человек

4 успешных балла – двадцать человек

5 успешных баллов – все, кто находится рядом с вампиром.

 

Превращение

Эта Дисциплина позволяет вампиру управлять базовым элементом своей сущности – своим телом. Может быть, эта сила – следствие несмываемой метки, которую носят все вампиры: как проклятие Каина отделило души его чад от душ детей Господних, так и их тела были отмечены особым знаком. Вампир может проявлять черты живущего в нем Зверя и сливаться с воздухом и землей.

Вампиры с Дисциплиной Превращения могут отращивать когти, принимать форму волков и летучих мышей, превращаться в туман и сливаться с землей. Многие Дисциплины могут применяться вампирами и после изменения формы, но имеются и исключения. Вампир в форме волка может просматривать ауры и общаться с другими животными, но вампир в форме тумана не может использовать Доминирование, так как зрительный контакт с жертвой невозможен. При перемене формы одежда и все личные вещи, имеющиеся у вампира, изменяются вместе с ним, но на других существ и крупные предметы эта Дисциплина не воздействует – может быть, запрет Небес?

Вампир, пронзенный колом и с душой, застрявшей в смертном теле, не может измениться, хотя кое-кто из Каинитов утверждает, что наиболее могущественным из них – тем, кто овладел высшими уровнями Дисциплины – это удавалось.

* Свидетельство тьмы

Каинит хорошо видит после захода солнца, без факелов и может даже находить вещи, спрятанные в темных пещерах. При использовании этой силы внутренний Зверь проявляет себя через красные, светящиеся глаза вампира. Люди весьма точно окрестили это явление «дурным глазом».

Система: бросок не выполняется, но на завершение изменения требуется один полный ход.

** Когти зверя (Talons of the Beast)

Вампир отращивает на руках длинные острые когти, похожие на когти хищников. Эти когти могут рвать плоть и броню, даже для отважного рыцаря они представляют угрозу. Нанесенные ими раны считаются усиливающимися и не могут быть исцелены с помощью единиц крови. Говорят, у некоторых Каинитов, призывающих эту силу, в процессе отращивания когтей на ладонях выступали кровавые пятна в форме пентаграммы.

Система: бросок не выполняется, трансформация происходит автоматически, в течение одного полного хода. Каждый раз на отращивание когтей тратится единица крови.

*** Слияние с землей (Interred in the Earth)

Эта сила позволяет Каиниту смешиваться с землей и становиться с ней единым целым. Некоторые старейшины утверждают, что, так как вампиры отрицают смерть, они отрицают и естественный ход вещей. Случайным наблюдателям, если такие есть, кажется, что вампир с этой силой просто «ныряет» в землю.

Хотя Каинит может полностью войти в землю, он не может передвигаться под землей. Для такого слияния ему надо соприкасаться с почвой. Даже если под полом замка есть земля, вампир не может пройти сквозь пол и уйти в землю.

Оказавшись вдалеке от убежища и мест отдыха, вампир может надежно спрятаться от солнечного света, смешавшись с землей. Возможно, из уважения к законам господа некоторые вампиры веками спят в земле, словно пытаясь найти подходящую смерть. Но другие вампиры насмехаются над смертью, потому что сон в земле дает им силу и власть. Подобно глупым сплетникам-крестьянам, Каиниты шепотом пересказывают истории о сотнях древних вампиров, спящих под землей в ожидании ночи Геенны.

Возможность уходить в землю является очевидным свидетельством наложенного на вампиров проклятия – они спускаются в ад, чтобы получить там указания от самого Люцифера.

Система: бросок не выполняется, трансформация происходит автоматически после того, как была потрачена единица крови.

**** Форма зверя

Вампир с этой силой может превращаться в волка или летучую мышь. В облике зверя он сохраняет свои моральные устои, но при этом может пользоваться уловками и способностями животного – в форме волка у него обостряются чувства, а в форме мыши он может летать. Говорят, что вампиры из дальних стран и кое-кто из Каинитов известного мира могут превращаться и в других животных. Египетский вампир может принять облик кошки или шакала; другие, по слухам, превращались в оленей и хищных птиц.

Система: бросок не выполняется, на трансформацию тратится единица крови. Для завершения превращения требуется три полных хода. По решению мастера превращение может быть завершено за один ход при условии, что будет потрачено три единицы крови.

***** Призрачное тело ( Body of Spirit)

Каиниты спорят о происхождении и назначении этой силы. Многие старейшины – в основном из тех, кто получил Становление до того, как была получена весть о Христе, - утверждают, что Каиниты, познавшие свою сущность, могут покидать тела и становиться единым целым с духом, растворяясь, подобно туману, в воздухе. Другие вампиры, получившие Становление в более поздние времена и сохранившие веру в Христа и Церковь, считают, что способность превращаться в туман – доказательство того, что Каиниты не окончательно прокляты и имеют душу, отделенную от неба, но все еще способную на покаяние.

Каким бы ни был источник этой силы, она позволяет вампирам превращаться в туман. Они могут перемещаться с большой скоростью и проскальзывать в щели под двери, проникать в дымоходы и закрытые тканью окна. Более того, вампиры в форме тумана получают меньше повреждений (бросается на один кубик меньше) от солнечного света.

Способность вампиров противостоять самым сильным ветрам, возможно, указывает на то, что в тумане заключена их душа или дух. Даже порывы штормового ветра не могут разорвать Каинита в форме тумана. Но ветер может сбить Каинита с пути и увлечь в другом направлении, подобно листу, сорванному с ветки.

Система: бросок не выполняется, на превращение тратится единица крови. Превращение занимает три полных хода. По решению мастера превращение может быть завершено за один ход при условии, что будет потрачено три единицы крови. Сильный ветер может сбить вампира с пути, при этом вампир может сопротивляться ветру только с помощью Могущества (и ничего другого).

***** * Блаженный сон

Вампиры с сильной волей или убежденностью могут спать в форме тумана. Эта сила обеспечивает вампиру защиту, но при этом его не может разбудить ни шум, ни суета вокруг его места отдыха. Только ветер, побеспокоивший вампира, может пробудить его.

Система: бросок не выполняется, на превращение тратится пять единиц крови (за время отдыха вампира). Форма тумана сохраняется до тех пор, пока вампир спит, после пробуждения он возвращается в обычную физическую форму. Физические атаки не могут причинить вред спящему в виде тумана вампиру, при этом вампир не может проснуться до рассвета, если его превратившееся в туман тело не будет потревожено.

Смертоносность

Посмертие Ассамитов состоит в основном из двух вещей: бесшумной смерти и власти крови. Клановая Дисциплина Смертоносности воплощает оба эти стремления, наделяя наемных убийц из числа Ассамитов мистическими силами, позволяющими им работать во имя клана.

Мастера и игроки, привыкшие к версии «Маскарада», найдут в предлагаемом варианте Дисциплины некоторые отличия. Приводимое описание Смертоносности было верным до того, как Тремер разработали ритуал, запрещающий Ассамитам совершать диаблери. Мастера, ведущие хроники по современным вампирам, могут использовать эту версию Дисциплины для отступников из числа Ассамитов.

* Безмолвие смерти

Многие убийцы из числа Ассамитов утверждают, что никогда не слышали последних криков своих жертв, чью кровь они забирали, чтобы усилить клан. Призвав Безмолвие смерти, Ассамит окружает себя непроницаемой тишиной. Ни один звук не может покинуть территорию, непосредственно окружающую вампира. Ничто – не звук шагов, ни скрип открываемых дверей, ни шорох полога, ни крик Окончательной смерти – не может нарушить эту абсолютную тишину. При этом Ассамит слышит звуки, возникающие за пределами этой зоны безмолвия.

Система: при призыве этой силы вампира немедленно окружает непроницаемая тишина. В обычных обстоятельствах покровом тишины можно накрыть небольшую комнату (примерно в 15 квадратных футов). Вампир тратит единицу крови; эффект от применения силы сохраняется в течение одного часа.

** Слабость

Ассамиты научились контролировать таинственные возможности крови вампиров. Они способны изменять свойства своей собственной крови и вредить с ее помощью Каинитам и смертным.

Эта сила позволяет Ассамитам обращать свою кровь в яд и заражать ею тела своих жертв. Ассамит просто выбирает часть тела (обычно – ладонь), и на поверхности кожи у него мгновенно выступает кровь, которая превращается в яд Слабости. Как только вампир наносит эту кровь на плоть жертвы, та сразу же слабеет и теряет всю свою энергию.

Система: для использования этой силы Ассамит должен коснуться жертвы (обычно – рукой). Он тратит единицу крови и выполняет бросок на силу воли (сложность броска равна сумме значений Выносливости и Стойкости жертвы). Если бросок был успешным, жертва теряет единицу Выносливости. Количество успешных баллов определяет, на какой период времени потеряна выносливость.

1 успешный балл – один ход

2 успешных балла – один час

3 успешных балла – один день

4 успешных балла – месяц

5 успешных баллов – постоянно (Выносливость можно восстановить за счет баллов опыта).

Если с помощью этой силы вампир полностью лишил смертного Выносливости (свел ее значение к нулю), человек серьезно заболевает и теряет иммунитет к болезням. Каинит при полной потере Выносливости немедленно впадает в торпор и не может очнуться до тех пор, пока не восстановит хотя бы единицу Выносливости. Если Выносливость потеряна Каинитом навсегда, выйти из торпора он может только чудом.

*** Болезнь

Эта сила схожа со Слабостью, но ее действие более разрушительно. И смертные и Каиниты могут заболеть из-за прикосновения Ассамита, при этом из их ртов, носов и ушей начинает струиться кровь. Жертвы теряют чувство направления, как при сильной температуре, все признаки болезни у них могут проявляться долгое время после ухода Ассамита.

Система: для использования этой силы Ассамит тратит три единицы крови, прикасается к жертве и выполняет бросок на Силу воли (сложность броска равна значению Силы воли у жертвы). В случае успеха все физические Атрибуты жертвы уменьшаются на единицу. Количество успешных баллов определяет длительность действия Болезни (аналогично Слабости). Если Силы или Ловкость жертвы равна нулю, жертва не может двигаться до тех пор, пока не восстановит эти показатели хотя бы до единицы. На выносливость Болезнь влияет так же, как и Слабость.

**** Кровавая агония

Каиниты боятся оружия Ассамитов, и на то у них есть причины. Кровавая агония позволяет Ассамиту отравить оружие своей собственной кровью, после чего оружие начинает наносить Каинитам усиливающиеся повреждения. Часто в самой гуще схваток Ассамиты облизывают лезвия своих кинжалов, чтобы порезать язык и нанести на клинки кровь.

Кровь можно наносить практически на любое клинковое оружие, от кинжалов до мечей и копий, и даже на ногти. Но на наконечниках стрел и болтов кровь не держится, в особенности в полете.

Система: оружие, покрытое зачарованной кровью, наносит повреждения как обычно, но каждая рана считается усиливающейся. Каждая дополнительно потраченная единица крови позволяет оружию наносить дополнительное усиливающееся ранение. Так, если на нанесение крови на меч Ассамит потратил две единицы крови, он может первым ударом нанести усиливающееся повреждение, потом промахнуться, а затем снова нанести усиливающееся повреждение. Чтобы снова наносить усиливающиеся повреждения, Ассамиту придется еще раз покрыть лезвие меча кровью. Учтите, что если удар попал в цель, но не причинил жертве вреда, кровь была потрачена безрезультатно, т.е. усиливающихся повреждений жертва не получила. Мастер может решить, что маленькое оружие может удержать на себе только единицу крови.

***** Хранилище крови (Blood Essence)

Хранилище крови позволяет Ассамитам не осушать своих жертв при диаблери, а сливать их кровь, в которой содержится сама сущность жертвы, в заранее подготовленную емкость. Вся сила жертвы при этом вместе с кровью уходит в сосуд и хранится там. Каинит, позже выпивший кровь из сосуда, получает такие же преимущества, которые он получил бы при совершении диаблери. К сожалению, кровь, извлеченная их жертвы при помощи этой силы, сохраняет свои свойства на протяжении всего лишь нескольких дней.

Система: вместо того, чтобы совершать бросок на Силу, требующийся при диаблери для «вытягивания» из жертвы последних уровней здоровья, персонаж выполняет броски на Силу воли (сложность равна 9) с накапливающимся результатом, чтобы набрать столько успешных баллов, сколько ему нужно для поглощения оставшихся у жертвы уровней здоровья. После того, как жертва полностью осушена, кровь в сосуде получает полную силу.

***** * Кровавый пот

Ассамиты, в совершенстве владеющие Смертоносностью, могут управлять кровью других вампиров, заставляя жертву терять огромные количества живительной жидкости через пот. Жертва не просто теряет жизненно необходимую ей кровь: кровавый пот, появившийся в неподходящее время, может привлечь нездоровое внимание толпы, ведь на дворе – суеверные Средние века.

Система: вампир должен видеть жертву. Выполняется бросок на Силу воли (сложность равна значению Выносливости у жертвы + 3). Количество успешных баллов определяет количество единиц крови, теряемых жертвой. Кровь вытекает из жертвы со скоростью две единицы за ход (до тех пор, пока не вытечет объем, определенный броском кубиков). Человек, у которого осталось две и менее единиц крови, умирает от обескровливания. Каинит может впасть в безумие (если значение Самоконтроля/Инстинкта ниже значения Мужества) или Красный Ужас (если значение Мужества ниже значения Самоконтроля/Инстинкта).

Быстрая кровь

Смертоносность 3, Стремительность 3

Ассамиты, в достаточной мере овладевшие Стремительностью и Смертоносностью, могут управлять кровью, которую они использовали для увеличения скорости движений. Те, кто владеет этим искусством, могут восстановить кровь, потраченную на увеличение скорости с помощью сил Стремительности.

Единицы крови, потраченные Ассамитом для получения дополнительных действий с помощью сил Стремительности, возвращаются в его запас крови, как если бы их никогда не тратили. Кровь восстанавливается со скоростью единица крови в час. На получение этой способности тратится 15 баллов опыта.

Серпентис

Серпентис – это наследие Сета, дар его детям. Последователи Сета тщательно охраняют секреты этой Дисциплины от непосвященных и обучают искусству порчи только тех, кого считают достойным такого знания (практически никогда – представителей других кланов). Большинство Каинитов боится Сеттитов именно из-за этой Дисциплины, повадок змеи и склонности к искушениям. Серпентис вызывает у вампиров какой-то сверхъестественный ужас, в особенности у тех, кто знаком с историей изгнания из Эдема. В конце концов, нашептывают Сеттиты, змей – зло более древнее, чем сам Каин.

* Глаза змеи

Эта сила наделяет Сеттитов легендарным гипнотическим взглядом змей. Глаза Сеттита становятся золотыми, с огромными черными радужками, и смертные, находящиеся рядом с вампиром, чувствуют странное влечение к нему. Смертный, который встретится взглядом с манящими глазами вампира, теряет способность двигаться. Пока вампир смотрит на него, он недвижим.

Система: бросок не выполняется. Смертный может избежать воздействия Глаз змеи, если не станет смотреть в глаза Сеттиту. На вампиров и других сверхъестественных существ (оборотней, магов и пр.) эта сила тоже действует, но при этом Сеттит должен выполнить бросок на Силу воли (сложность равна 9).

** Жало гадюки

При желании Сеттит может удлинить свой язык и придать ему форму змеиного жала. Язык может достигать длины в 18 дюймов6, в ближнем бою он превращается в весьма опасное оружие.

Система: острое, как бритва, жало наносит усиливающиеся повреждения (сложность 6, повреждения определяются по Силе). Если Сеттиту удается ранить свою жертву, в течение следующего хода он может пить ее кровь, как если бы он вонзил клыки в шею жертвы. Жертва при этом испытывает примерно такие же ощущения, как и при Поцелуе, а смертные и вовсе цепенеют от ужаса, смешанного с удовольствием.

*** Мумифицированная плоть

Эта сила позволяет вампиру мумифицировать себя, переходя в практически неуязвимую форму. Мумифицированная плоть вызывает состояние, во многом напоминающее торпор; только огонь и солнечный свет могут повредить мумифицировавшемуся Сеттиту. При этом персонаж полностью неподвижен и не может применять даже те Дисциплины, которые обычно остаются доступными в торпоре. Выйти из такого состояния персонаж может, только почувствовав вкус крови. Ходят слухи о могущественных старейшинах Сеттитов, которые мумифицировали себя много лет назад и до сих пор ждут, когда верные последователи найдут их и пробудят древнее зло.

Система: бросок не выполняется, для завершения превращения требуется один полный ход.

**** Облик кобры

Сеттит может превратиться в огромную черную кобру. Змея весит столько же, сколько и вампир в человеческом облике, длина ее превышает восемь футов7, толщиной она примерно с женское бедро. Облик кобры обеспечивает некоторые преимущества: ядовитый укус, способность проскальзывать в небольшие отверстия и обострившееся обоняние. В этой форме персонаж может использовать практически все Дисциплины, за исключением тех, которые требуют наличия рук (например, Когтей зверя).

Система: Сеттит тратит единицу крови; превращение происходит автоматически, но на его завершение требуется три хода. По решению Рассказчика сложность всех бросков на Восприятие, относящихся к запахам, может уменьшиться на единицу, но при этом сложность бросков на действия, связанные со слухом, возрастает на две единицы. Укус кобры наносит повреждения, равные повреждениям от укуса вампира, но при этом вампиру не надо хватать свою жертву; более того, яд, впрыскиваемый змеей при укусе, смертелен для человека.

***** Обман весов Тота

Сеттит, владеющий Серпентисом, может извлечь сердце из своего тела. Он даже может применять это умение на других вампирах, но для этого требуется многочасовая операция, внушающая страх. Только новая, невидимая луна гарантирует, что Обман окажется удачным. В любом другом случае ритуал завершается полным провалом. Вынув сердце, Сеттит кладет его в небольшую глиняную урну, которую затем прячет ли закапывает в землю. Кол, пронзивший грудь такого Сеттита, не причинит ему никакого вреда, кроме того, теперь вампиру будет проще сопротивляться безумию. В конце концов, сердце – вместилище всех эмоций. Сложность бросков на сопротивление безумию уменьшается на два.

Сеттиты тщательно охраняют свои сердца. Если сердце удастся украсть, Сеттит окажется в полной власти похитителя. Уничтожить сердце Сеттита можно, бросив его в огонь или выставив на солнечный свет. В этом случае Сеттит погибает на месте, превращаясь в кучку серого пепла и обугленный костяк. Если сердце пронзить колом, Сеттит немедленно впадет в торпор.

Часть Сеттитов носит сердца с собой, часть организует несколько ложных «хранилищ» с фальшивыми сердцами. Сеттиты не рискуют посещать истинные хранилища, чтобы не привлечь к ним ненужное внимание. Искушенные в искусстве Сета поговаривают о порочных старейшинах клана, которые держат при себе сердца своих отпрысков, чтобы лучше контролировать действия странствующего по свету молодняка. Вампиры порою ищут сердца Сеттитов, чтобы увеличить свою власть или навредить Змеям. Надо ли говорить, что эти поиски весьма опасны?

Система: бросок не выполняется. Все, кто стал свидетелем того, как Сеттит извлекает сердце у себя из груди, должны выполнить бросок на Мужество. Последствия неудачного броска могут быть разными – от сильного недоумения и замешательства до полного отвращения и даже Красного Ужаса.

***** * Дыхание василиска

Сеттит может призвать всю свою порочность и испорченность и выдохнуть ее в форме облака душащей вони. Этот ядовитый смрад заставляет деревья увядать, а камни – трескаться. Дыхание распространяется примерно на 3 фута8 и, если хорошо прицелиться, может поразить голову или туловище противника. Сила получила свое название от ужаснувшегося Тореадора, который стал свидетелем того, как его покровитель-Ласомбра, вызвавший гнев у старейшины Сеттитов, усох и скончался буквально на его глазах.

Система: чтобы выдохнуть смертельный туман, Сеттит должен потрать единицу крови. Чтобы поразить противника, находящегося в пределах 6 футов9 от него, Сеттит выполняет бросок на Ловкость + Рукопашный бой (сложность равна 6). Жертва может попытаться уклониться от летящего к ней ядовитого облака (для большинства – единственная надежда на спасение). Каждый успешный балл наносит один уровень усиливающихся повреждений, поглотить которые можно только при помощи Стойкости. Чаще всего жертвы, помимо всего прочего, оказываются отравленными, и люди могут погибнуть через несколько часов после встречи с Сеттитом. Эту силу можно использовать и для разрушения неодушевленных предметов; один выдох разрушает и покрывает выбоинами камень глубиной на 1 дюйм10, необратимо портит металлические клинки (или вовсе уничтожает их) или заставляет дерево сгнить (толщина гнилого слоя равна 1 дюйму).

Гадючий выводок

Серпентис 4, Превращение 2

Эта редкая и вызывающая страх способность имеется только у Сеттитов. Представителям других кланов почти никогда не удается овладеть Серпентисом на нужном уровне, да и сами Последователи Сета не стремятся обучать этому искусству. Для активизации этой способности Сеттит тратит четыре единицы крови и полный ход; броска кубика не требуется. В течение следующего хода вампир может извергнуть изо рта живую ядовитую змею, возникшую из его крови. Змея (по характеристикам равна гулю со Стойкостью 1) может действовать самостоятельно, но подчиняется приказам «родителя». Раз в три ночи змея должна получать единицу крови, иначе она превращается в пятно вонючей слизи. Поглощение этих ядовитых останков немедленно наносит четыре уровня повреждений, справиться с которыми можно только при наличии Стойкости.

Сеттит может создавать и поддерживать столько змей, сколько захочет; при этом все змеи могут питаться только кровью своего создателя. Каиниты с Анимализмом могут общаться с этими змеями, но, как правило, змеи слишком сильно походят на своих создателей, чтобы их можно было принять за обычных животных. Кожа созданных змей украшена определенным узором, разным для каждого Сеттита (чаще всего этот узор состоит из золотых ромбов на черном фоне). На приобретение этой способности надо потратить 18 баллов опыта.

Тауматургия

Дисциплина Тауматургии – это один из самых охраняемых секретов Тремер. Она дает клану преимущество перед остальными Каинитами, и от этого преимущества они так просто не откажутся. Мощь и непредсказуемость этой Дисциплины – вот что позволило молодому, окруженному врагами клану выжить.

Тауматургия объединяет защитную магию, древние языческие чары и ритуальную магию Ордена Гермеса. Мало кто из смертных магов знает о Тауматургии, те же, кто знает, боятся ее и презирают, так как считают оскорбительной для истинной магии.

Тауматургия делится на две части: ритуалы и Пути ( Path, Тропы). Ритуалы – это заранее составленные формулы и заклинания, используемые для определенных целей. Пути ближе к истинной магии, так как они позволяют вампирам оказывать немедленное воздействие с помощью энергии своей крови. Практикующий Тауматургию вампир имеет возможность выбрать между несколькими Путями, каждый из которых имеет свои преимущества. Такое разнообразие сыграло на руку Тремер: никто не знает, чего можно ожидать от приверженца этой Дисциплины.

Обучившийся Тауматургии персонаж может выбрать один Ритуал первого уровня и один из Путей со значением 1.

Пути Тауматургии

В процессе изучения Тауматургии вампир получает знания о Путях Власти, или Via Vim. О первом Пути он обычно узнает от своего сира. За время развития хроники он может изучить дополнительные Пути – с помощью наставника или манускриптов. Для получения Путей и боле полного их изучения также требуются баллы опыта; стоимость Путей указана в Главе 7.

Первый изученный Путь считается основным для персонажа, все остальные Пути, с которыми он ознакомился по ходу хроники, - вторичными. Вампир может изучить все вторичные Пути, информацию о которых ему удастся получить, но все равно будет более искусным в применении основного Пути. Изучение вторичных Путей возможно только после того, как значение основного будет не меньше 2. Более того, уровень основного Пути всегда должен быть выше, чем уровни всех остальных Путей, которыми владеет вампир. Только после того, как вампир достигнет совершенства в основном Пути (его значение станет равным 5), он сможет повысить значение остальных Путей до этого же уровня.

Каждый раз при использовании возможностей Путей тратится единица крови и выполняется бросок на Силу воли (сложность равна значению Пути + 3).Неудачный бросок означает, что попытка провалилась. В случае провала постоянное значение Силы воли уменьшается на единицу.

Путь Крови ( Rego Vitae )

* Вкус крови

Эта способность была развита Тремер в попытке научиться оценивать силу своих врагов, что было очень важным для клана, само существование которого стояло под угрозой. Попробовав кровь смертного или Каинита на вкус, Тремер может оценить, сколько в нем еще осталось крови, как давно вампир питался, а также более-менее точно определить поколение вампира.

Система: количество успешных баллов определяет точность и объем информации.

** Неистовство крови

Эта сила позволяет вампиру вынудить другого Каинита к использованию крови против воли, что может значительно ослабить противника. До жертвы надо дотронуться – достаточно легкого касания, чтобы вызвать мгновенный расход крови. Вампир, попавший под воздействие этой силы, может почувствовать движение своей крови, потраченной на увеличение одного из физических Атрибутов (по выбору заклинателя). Часто эту силу используют, чтобы ввергнуть противника в безумие. Расход крови делает жертву более возбудимой, ограничивает ее возможности, в некоторых случаях становится причиной голодного безумия.

Система: каждый успешный балл вынуждает жертвы тратить единицу крови способом, выбранным заклинателем. При этом сложность бросков для жертвы на противостояние безумию в течение данного хода увеличивается на единицу за каждый успешный балл.

*** Кровь силы

Эта сила позволила Тремер распространять свое влияние с самых первых дней существования клана. Вампир может «сгущать» свою кровь, делая ее более сильной, и тем самым как бы понижать свое поколение.

Система: успешные баллы, полученные при броске, тратятся как на снижение поколения, так и на определение периода действия этой силы. Каждый успешный балл означает либо одно поколение, либо один час.

**** Кража Витэ

Вампир, владеющей этой силой, может похитить у противника живительную влагу. Он может «выпить» кровь у смертного или другого вампира, даже не входя с тем в контакт. Отнятая кровь переходит к Тремер, как будто бы он просто выпил ее из тела жертвы.

Система: количество успешных баллов определяет, сколько единиц крови было выпито. Кровь можно забрать у четко видимой жертвы, расстояние между которой и вампиром не превышает 50 футов11. При этом будет понятно, кто именно отнял кровь.

****** Котел крови

Эта разрушительная способность заставляет кровь жертвы кипеть подобно воде в котелке, поставленном на огонь. Чтобы вызвать кипение крови в венах, вампир должен прикоснуться к жертве. Смертный при этом, как правило, погибает, а Каинит получает серьезные повреждения.

Система: количество успешных баллов определяет, сколько именно единиц крови закипит. Жертва теряет уровень здоровья за каждую закипевшую единицу крови. Один успешный балл может убить практически любого смертного, но не всегда – гуля.

Путь Огня ( Creo Ignem )

Умение управлять огнем в Средние века имело большое значение, в особенности – для вампира. Огонь может уничтожить вампира, и потому он – опасное оружие. Этот Путь позволяет Каиниту вызывать пламя, начиная от маленьких огоньков и заканчивая огромными пожарами.

Пламя, вызываемое Тремер, нельзя назвать естественным. Многие считают, что оно появляется из самого ада. Пламя не сжигает ничего до тех пор, пока Тремер удерживает его. Так, «горящая рука» не причиняет вампиру никаких страданий и не наносит усиливающихся повреждений, она всего лишь служит источником света. Но после того, как пламя было отделено от вампира, оно приобретает обычные свойства и больше не подконтрольно создателю.

Система: количество успешных баллов определяет, в течение какого времени вампир может «держать» пламя – минута за каждый успешный балл. Для помещения пламени в нужное место Рассказчик может потребовать выполнить бросок на Восприятие + Бдительность.

Мы не даем описаний для каждого уровня Пути, так как использование этой силы представляется вполне очевидным. Ниже приводится список соответствий уровня Пути и силы пламени.

1 уровень – свеча

2 уровень – рука в огне

3 уровень – костер

4 уровень – большой костер

5 уровень – пожар

Путь Вещей (Rego Motus)

Вампир, выбравший этот Путь, может с помощью своей крови управлять движением предметов. На высших уровнях Путь Вещей даже позволяет летать. Вампир может манипулировать предметами по своему желанию, может поднимать их в воздух или заставлять вращаться на месте. Эта сила воздействует и на живых существ.

Предметы не могут двигаться быстрее, чем сам Тремер, поэтому их нельзя «метнуть» со сколько-нибудь значимыми последствиями. Вампир может управлять предметом так, как если бы он держал этот предмет в руках: топор может рубить деревья и людей при условии, что у Каинита хватит сил поднять его.

Этот Путь позволяет запугивать смертных, не входя с ними в прямой контакт. Люди пугаются, когда видят, что предметы начинают двигаться сами по себе.

Система: количество успешных баллов определяет, как долго вампир может управлять выбранным предметом – один ход за каждый успешный балл. Когда время действия силы подходит к концу, вампир может повторить бросок, чтобы продлить управление. Если бросок оказался успешным, он восстанавливает власть над предметом.

Если эту силу применили к вампиру, человеку или другому живому существу, он может оказать сопротивление. Заклинатель и жертва выполняют броски на Силу воли, после чего результаты бросков сравниваются.

Мы не даем описаний для каждого уровня Пути, так как использование этой силы представляется вполне очевидным. Большое значение имеет вес предмета, даже в том случае, если вампир просто пытается сдвинуть этот предмет с места. После того, как вампир достиг третьего уровня Пути, он может летать вне зависимости от того, сколько он весит. Во всех остальных случаях вес предмета налагает определенные ограничения:

1 уровень – один фунт12

2 уровень – 20 фунтов

3 уровень – 200 фунтов

4 уровень – 500 фунтов

5 уровень – 1000 фунтов

Путь Стихий ( Rego Tempestas)

Этот Путь дарует заклинателю власть над силами природы. Персонаж может по своему усмотрению влиять на погоду, вызывать бурю или обращать пасмурный день в солнечный и теплый. Такой талант мог бы быть полезен для любого Каинита, особенно если тому приходится перемещаться среди белого дня.

Система: количество успешных баллов определяет, как скоро наступит желаемая перемена в погоде. Один успешный балл означает, что на изменения потребуется весь день, пять успешных баллов – что погода поменяется практически мгновенно.

Сложность применения этой способности во многом зависит от масштабов перемен, которые хочет вызвать заклинатель. Рассказчик может увеличивать или уменьшать сложность с учетом текущих погодных условий. Например, вызвать молнию во время грозы намного проще, чем дождь посреди пустыни.

Если игрок хочет поразить молнией какую-то конкретную цель, он выполняет бросок на Восприятие + Стрельба из лука.

Мы не даем описаний для каждого уровня Пути, так как использование этой силы представляется вполне очевидным.

1 уровень – туман

2 уровень – дождь

3 уровень – ветер

4 уровень – буря

5 уровень – удар молнии (повреждения определяются броском десятигранного кубика).

Путь воды (Rego Aquam)

Управление водой стало одной из первых разработок Тремер. Этот Путь, возможно, чаще, чем остальные, способен застать врасплох не ожидающего никакого подвоха Каинита. Традиционно вампиры слабо связаны с водой; воду они используют редко, так как им не надо купаться или пить. Говорят, что сами духи вод взаимодействуют с вампирами, освоившими этот Путь, даруя им власть над водой во всех ее видах и проявлениях. Ходят слухи, что духи вод покровительствуют таким заклинателям и время от времени оказывают им услуги. Но есть и те, кто утверждает, что духов к этой службе вынуждают силой.

Вампиры, выбравшие этот Путь или Путь Элементов, часто называются элементалистами.

* Глаза моря

Вглядываясь в толщу стоячей воды, Тремер может видеть события, происходившие вокруг, как если бы он сам был этой водой. Эта сила укрепляет веру в то, что заклинатель находится в тесно общении с духами вод.

Система: количество успешных баллов определяет, насколько далко в прошлое может заглянуть заклинатель:

1 успешный балл – один день

2 успешных балла – неделя

3 успешных балла – месяц

4 успешных балла – год

5 успешных баллов – 10 лет.

Вода может иметь любую форму, от озера до лужи. Океаны и реки стоячей водой не считаются.

** Водяная тюрьма

По приказу заклинателя вода вздымается и окружает намеченную цель. Для достижения значимого эффекта нужны большие объемы воды, хотя и из малого количества воды можно создать путы, по прочности не уступающие стали. Смертные, пойманные в водяную ловушку, через короткое время захлебываются. Вампиры не могут утонуть, но большой объем воды может раздавить их.

Система: количество успешных баллов определяет, сколько успешных баллов должна получить жертва при броске на Силу (сложность 8, Могущество увеличивает количество успешных баллов), чтобы освободиться. Жертва может попасть только в одну ловушку за один раз. Заклинатель при желании может освободить ее.

*** Обезвоживание

Эта сила позволяет вампиру удалить всю влагу из живого тела, нанося при этом жертве ужасные внутренние повреждения, так как тело начинает медленно ссыхаться и в конце концов превращается в высушенный остов. Многие верят, что жертвы этой силы погибли от какой-то страшной чумы.

Система: жертва может сопротивляться этой силе, выполнив бросок на Выносливость + Выживание (сложность равна 9). Если количество успешных баллов у заклинателя превышает количество успешных баллов у жертвы, за каждый балл разницы жертва получает один уровень повреждений. Эти раны лечатся, как обычно. Вампиры теряют не уровни здоровья, а единицы крови, но после того, как вся кровь была потеряна, они тоже начинают терять здоровье. Жертвы, как смертные, так и бессмертные, должны выполнить бросок на Мужество (сложность равна количеству успешных баллов у Тремер + 3), чтобы на следующем ходу иметь возможность совершить какое-либо действие. Неудачный бросок означает, что из-за боли жертва не может ничего предпринять.

**** Текучая стена

Прикоснувшись к поверхности стоячей воды, заклинатель может поднять стену их воды, непроходимую для сверхъестественных существ, в том числе вампиров, оборотней, фей и даже призраков. Стена сохраняется до следующего рассвета или заката, затем возвращается в свое исходное состояние. На стену нельзя взобраться, но ее можно переплыть.

Система: количество успешных баллов определяет высоту стены – 10 футов13 за каждый успешный балл.

На создание стены заклинатель тратит три единицы Силы воли. Чтобы преодолеть возникшее препятствие, требуется выполнить бросок на Силу + Мужество (сложность равна 9). Требуется не мене трех успешных баллов, которые к тому же нельзя накапливать в течение нескольких бросков. Помните, что сам заклинатель тоже не может пройти через стену, хотя и может в любое время убрать ее.

***** Кровь в воду

На этом уровне заклинатель обретает такую силу, что может одним лишь касанием превращать в воду любое другое вещество. Чаще всего эта способность используется для превращения в воду крови жертвы. Поговаривают, что Тремер могут обращать в воду и другие жидкости, но превращение в воду крови считается наиболее полезным, по крайней мере, в бою.

Система: каждый успешный балл обращает в воду единицу крови. Для людей это практически всегда означает смерть. Эта сила не просто уничтожает жизненно важную для вампиров жидкость: запас бросков у жертвы уменьшается аналогично тому, как он уменьшается при получении повреждений соответствующего уровня. После сна вода из тела вампира испаряется, но кровь не восстанавливается.

По решению Рассказчика Тремер могут превращать в воду любые другие жидкости (сложность уменьшается на единицу). Разумеется, для этого им надо прикоснуться к жидкости.

Путь элементов ( Rego Elementum )

Заклинатели, следующие этому Пути, учатся разгадывать тайны неживой природы, одновременно теснее связывая ее с остальным миром. По мнению многих Каинитов, это нечестивое занятие, поскольку сильнее связывает их с миром живых. В конце концов, вампиры – нежить, и им не следует иметь ничего общего с живыми. Как и в случае с Путем воды, многие считают, что Путь элементов построен на взаимодействии с духами природы.


* Сила стихии

Эта сила позволяет заклинателю воззвать к духам Земли, чтобы, не тратя кровь, увеличить свои физические Атрибуты. Очень полезное свойство, в особенности для тех, кто принадлежит к недавним поколениям.

Система: вампир тратит две единицы Силы воли на увеличение Силы, Ловкости и Выносливости на единицу (увеличивается каждый Атрибут). Количество успешных баллов определяет длительность эффекта в ходах. Для поддержания повышенных Атрибутов вампир в течение каждого из этих ходов должен тратить единицу Силы воли.

** Древесный язык

Вампир при помощи этой силы может говорить (с определенными ограничениями) с духом практически любого неодушевленного предмета. Хотя предметы лишь в слабой мере отдают себе отчет о происходящем вокруг, вампир все же может получить некоторое впечатление о том, чему этот предмет стал свидетелем. Воспоминания предметов весьма ограничены и могут показаться персонажу очень странными. То, что важно для вампира, может быть совсем не важным для камня.

Система: количество успешных баллов определяет объем полученной информации.

*** Оживить недвижимое

Кресла хватают тех, кто на них сидит, двери сами открываются и открываются, а меч вырывается из рук хозяина – таковы проявления этой силы. Набор действий, выполняемых предметом, ограничивается его формой (дверь не может никого поднять и перенести через улицу), при этом предметы с ножками могут бегать, колья могут вырываться из рук, а каменные статуи – копировать движения людей.

Система: персонаж тратит единицу Силы воли. Один из предметов в пределах видимости персонажа начинает двигаться. Предмет сохраняет способность двигаться до тех пор, пока заклинатель может его видеть.

**** Облик элементаля

Эта сила позволяет персонажу принять форму любого неодушевленного объекта, схожего с ним размерами и весом.

Система: от количества успешных баллов зависит точность и правильность принимаемой формы. Чтобы персонаж мог пользоваться органами чувств и Дисциплинами после превращения в предмет, требуется не менее трех успешных баллов.

***** Призыв элементаля

Эта способность позволяет заклинателю вызвать одного из элементалей – духов стихий, - известных по мифам и легендам. Создания воды, земли, огня и воздуха появляются на расстоянии пяти футов14 от персонажа. Заклинатель может выбрать, какого именно элементаля он хочет вызвать.

Система: чтобы призвать элементаля, заклинателю надо иметь при себе или неподалеку частичку той стихии, элементаля которой он собирается вызвать. Элементаль может подчиняться приказам заклинателя, но может и не обращать на них внимания. От количества набранных успешных баллов зависит сила элементаля и степень контроля над ним со стороны заклинателя.

Точные характеристики элементаля определяются Рассказчиком. Как правило физические Атрибуты имеют значение 3. За каждый успешный балл, полученный заклинателям, к значению атрибутов элементаля можно добавить единицу (заклинатель сам определяет, какой Атрибут он хочет увеличить). Наносимые элементалем повреждения и его специальные атаки определяются Рассказчиком.

После того, как элементаль был призван, заклинатель должен взять его под контроль. Чем сильнее элементаль, тем сложнее это сделать. Заклинатель выполняет бросок на Сообразительность + Оккультизм (сложность равна количеству успешных баллов, набранных при вызове элементаля, + 4). Если не было получено ни одного успешного балла, заклинатель не может контролировать элементаля.

1 успешный балл – возможно, элементаль не станет нападать на заклинателя.

2 успешных балла – элементаль благосклонно относится к заклинателю и может оказать ему услугу за определенную плату (плату определяет Рассказчик).

3 успешных балла – элементаль, скорее всего, выполнит просьбу заклинателя.

4 успешных балла – элементаль выполнит любое поручение, если оно не представляет угрозы для его собственного существования.

5 успешных баллов – элементаль выполнит любое задание, полученное от заклинателя.

Ритуалы

Как и обряды, проводимые обычными волшебниками, Ритуалы – это четко сформулированные, заранее подготовленные заклинания, произносимые при наличии определенных условий и в соответствии с тщательно разработанными процедурами. Все Тремер, владеющие Тауматургией, умеют проводить Ритуалы. Изучая основы Тауматургии, ученик знакомится с магическими формулами, необходимыми для выполнения такого рода действий.

Каждый Ритуал Тауматургии в «Вампирах: Темные Века» имеет мощность от единицы до пяти (в некоторых случаях мощность ритуала может быть выше). Для успешного проведения ритуала значение Тауматургии у заклинателя должно быть не ниже, чем уровень мощности ритуала. Если не оговорено иное, проведение ритуала занимает не менее пяти минут за каждый уровень мощности.

Для ритуалов требуются некоторые материальные компоненты. Это могут быть перья, щепки, грязь, травы, кости, глаза тритона и языки жаб. Во многих ритуалах используется кровь.

На первом уровне Тауматургии вампир автоматически получает один ритуал первого уровня. Чтобы изучить другие ритуалы, персонажу нужно найти учителя (или прочитать описание этого ритуала в свитке или манускрипте), от которого он узнает о необходимых действиях и заклинаниях. Обучение ритуалу может продолжаться от нескольких дней (ритуал первого уровня) до нескольких лет (ритуалы пятого уровня).

Чтобы успешно выполнить ритуал, игрок бросает кубики на Интеллект + Оккультизм (сложность равна уровню ритуала + 4). В общем случае для удачного завершения ритуала требуется только один успешный балл.

В дальнейшем Тремер научились избегать неудач при проведении ритуалов. Но в Темные Века Тауматургия была новой Дисциплиной, ее методы во многом были не исследованы. Именно поэтому нужно выполнить бросок для определения результатов ритуала. Если бросок окажется неудачным, Рассказчик описывает последствия неудачи или же может притвориться, что ритуал прошел успешно, чтобы в дальнейшем можно было обыграть оставшуюся незамеченной неудачу. Провал может привести к катастрофическим побочным эффектам, вплоть до появления демонов.

Ритуалы первого уровня

Защита неприкосновенного убежища

Этот ритуал накрывает определенную площадь покровом непроницаемой тьмы, под защитой которой вампир может переждать день. Для Тремер, которым пришлось скрываться от своих сородичей, ритуал оказался очень полезным. После его выполнения солнечный свет не может проникнуть в окна, расположенные в пределах 20 футов15 от того места, где был проведен ритуал. Для наложения печатей на каждое из окон заклинатель использует свою собственную кровь. Эффект от ритуала длится до тех пор, пока Тремер находится в зоне его действия.

Система: на выполнение ритуала уходит час, за это время на каждое из окон в зоне действия ритуала накладывается печать. Обычно метки наносятся на ставни, на раму или даже на стекло, если таковое имеется. При проведении ритуала тратится минимум одна единица крови.

Проснуться с вечерней свежестью

Еще один ритуал, очень популярный среди Темер, которые боятся, что враги смогут обнаружить их в течение дня. Он позволяет защищенному Каиниту пробудиться в течение дня при малейших признаках опасности. Заклинатель должен отметить зону действия ритуала, посыпав ее пеплом гусиных перьев.

Система: ритуал длится полчаса и проводится непосредственно перед тем, как вампир отойдет к дневному сну. Перед ритуалом необходимо некоторое время провести в медитации. Любое вмешательство и любое действие после проведения ритуала, но до погружения в сон делают ритуал неэффективным. Налагаемые Путем ограничения на количество кубиков, доступных персонажу в течение дня, применяются к двум первым ходам действия. После этого эффект от ритуала проявляется снова; вне зависимости от своего состояния персонаж пробудится вовремя и встретит опасность лицом к лицу.

Связаться с сиром

Выполняя этот ритуал, Тремер может мысленно связаться со своим сиром и пообщаться с ним посредством телепатии. Общения длится до тех пор, пока одна из сторон не решает прервать его. У заклинателя должен быть предмет, некогда принадлежавший его сиру.

Система: чтобы установить связь, заклинатель должен минимум 30 минут провести в состоянии медитации. Каждый успешный балл позволяет поддерживать связь в течение 10 минут.

Отклонение деревянной погибели

Страх оказаться проткнутым колом и потерять возможность двигаться – один из самых сильных страхов у Каинитов. Этот ритуал защищает заклинателя от подобной опасности. Первый кол, который должен был вонзиться в грудь вампира, отклоняется, после чего рассыпается в пыль в руках нападающего. На кол, удерживаемый около сердца Каинита, ритуал не действует.

Система: для проведения этого ритуала персонаж должен находиться в центре круга, составленного из деревянных предметов, в течение хотя бы часа. Предметы могут быть любыми, хоть мебелью, хоть стружкой, главное, чтобы это было дерево, а круг был замкнут и ничем не нарушаем. В конце ритуала в рот заклинателя помещается деревянная щепка (если щепку вынуть изо рта, ритуал потеряет силу). Эффект от ритуала длится до следующего рассвета или заката.

Прикосновение Дьявола

Этот ритуал используется Тремер для того, чтобы наложить проклятие на смертного, вызывавшего недовольство вампира. Ритуал как бы накладывает на человека невидимую метку, которая вызывает у всех, с кем этот человек сталкивается, резкую неприязнь. С жертвой ритуала обращаются как с самой последней тварью, на него плюют нищие, а маленькие дети ругаются его именем.

Система: эффект от ритуала длится только одну ночь и полностью исчезает при первых лучах солнца. Смертный должен присутствовать при ритуале, у него при себе должна быть медная монета (например, в кармане). На проведение ритуала тратится 15 минут.

Ритуалы второго уровня

След крови

Этот ритуал позволяет заклинателю отследить происхождение другого Каинита.

Система: для успешного завершения ритуала требуется 3 часа и единица крови от вампира, чье происхождение нужно отследить. Заклинатель, впав в глубокий транс, пробует кровь на вкус. При этом он получает информацию не только о сире Каинита, но и о его старших «предках». Выполняется бросок на Восприятие + Эмпатия (сложность равна 6); каждый успешный балл позволяет узнать о предке одного поколения. Заклинатель автоматически узнает обо всех Клятвах Крови, связывающих вампира как в качестве раба, так и в качестве владыки. Он также получает информацию обо всех вампирах, связанных клятвами крови с его подопечным, в том числе их истинные имена, личности и отношение к данному Каиниту.

Защита от гулей

Этот ритуал позволяет вампиру создать мощную защиту от гулей, как людей, так и животных. Любой гуль, наткнувшийся на эту защиту, испытывает сильное жжение в течение всего времени соприкосновения с ней. Защита в форме магического знака наносится на нужный предмет, при этом в качестве основы выступает кровь смертного.

Тремер используют этот ритуал по-разному, обычно накладывая защиту на драгоценности, монеты и прочие мелкие предметы. Наложив защиту на оружие, например, на меч, кинжал или стрелу, можно увеличить убойную силу этого оружия.

Одним из недостатков ритуала является то, что защита действует только на один предмет. Например, если печать была наложена на дверь, защищена будет только дверь, но не вся комната, в которую с легкостью можно войти через другую дверь.

И, наконец, защиту можно наложить на наконечник стрелы. До тех пор, пока стрела будет находиться в теле гуля, он будет получать повреждения. Часто стрела проходит часть тела насквозь, и в этом случае метка уничтожается при входе в тело. Чтобы наконечник стрелы остался в теле жертвы, стрелок должен получить не менее трех успешных баллов при броске на Стрельбу из лука.

Уничтожить метку можно обычными методами, но существо, от которого поставлена защита, этого сделать не может.

Система: для выполнения этого ритуала требуется как минимум единица крови смертного. Ритуал продолжается в течение 10 часов, после чего на предмете появляется загадочный символ. Любой гуль, прикоснувшийся к предмету, получает ожог (для определения повреждений бросаются три кубика).

После того, как гуль прикоснулся к защищенному предмету, он должен выполнить бросок на Силу воли, чтобы второй раз прикоснуться к нему. Поговаривают, что самые сильные из многосоставных гулей Цимисхов невосприимчивы к этому ритуалу.

Надевание маски теней

Кажется, будто тело заклинателя постепенно растворяется в чернильно-черной темноте. Этот ритуал переводит вампира в почти призрачное состояние, делая его невидимым в темноте. Смертные, ставшие свидетелями превращения, испытывают страх. Ритуал влияет только на внешность персонажа. Хотя вампир и может показаться полупрозрачным призраком, его материальная составляющая никуда не девается.

Система: маг произносит 20-минутное заклинание, после чего увидеть его можно только с помощью броска на Интеллект + Бдительность (сложность равна сумме значений Сообразительности и Маскировки у заклинателя). Если наблюдатель владеет Прорицанием, сложность броска уменьшается на три; животные всегда чувствуют присутствие мага. Эффект от заклинания длится на протяжении нескольких часов (зависит от количества успешных баллов, полученных при броске на Интеллект + Оккультизм при выполнении ритуала).

Направленное вливание крови (Principal Focus of Vitae Infusion)

Этот ритуал позволяет заклинателю перелить часть своей крови в физический объект, создав тем самым удобное хранилище для крови. В будущем кровь можно использовать в любое время, просто проглотив ее. Многие Тремер в целях предосторожности носят на себе небольшие драгоценности, заполненные живительной жидкостью.

Система: размер предмета должен быть таким, чтобы Тремер легко мог держать его в обеих руках; при этом его величина может не превышать размеры горошины. Заклинатель тратит единицу своей крови, на проведение ритуала требуется четыре часа. После этого зачарованный предмет приобретает едва заметный красноватый оттенок и становится на ощупь удивительно скользким. Прикоснувшись к предмету, заклинатель пожжет высвободить кровь, при этом предмет исчезает. Кровь разливается небольшой лужицей (объемом в одну единицу крови), и маг может воспользоваться ей по своему усмотрению.

Такое «направленное вливание» можно выполнить и для другого Каинита, который обязательно должен присутствовать на ритуале (единица крови все равно забирается у заклинателя).

Ритуалы третьего уровня

Защита от Люпинов

Этот ритуал действует так же, как и Защита от гулей (ритуал второго уровня), но только в отношении оборотней.

Система: требования к этому ритуалу такие же, как и к Защите от гулей, но вместо крови смертного используется серебряная пыль.

Острие отложенной неподвижности

Этот пугающий ритуал проводится над колом, которым хотят пронзить сердце вампира. Кол покрывается витиеватыми узорами и обжигается на костре из дубовых дров. Почерневшее острие становится одним из самых опасных для вампиров оружием. Удар колом, даже пришедшийся в ногу или руку, приводит к тому, что кончик кола обламывается и начинает все глубже и глубже проникать в тело вампира. Медленно, но верно он продвигается к сердцу жертвы. Жертва может даже не знать о своей участи, пока не станет слишком поздно. Часто этот ритуал проводится над стрелами.

Система: во время четырехчасового ритуала заклинатель вырезает символические узоры на заостренном коле из рябины, покрывает его своей кровью и обжигает на костре из дубовых дров. Острие достигнет сердца жертвы через некоторое время, от одного до 10 дней (выполняется бросок). В то время, когда острие движется по телу, жертва может чувствовать приступы острой боли. Чем ближе обломок к своей цели, тем сильнее становятся эти боли, постепенно концентрируясь вокруг сердца. Повреждения, наносимые обломком кола, не настолько сильны, чтобы привести к потере уровней здоровья у вампира, но достаточно сильны для того, чтобы навредить человеку или гулю. Удалить обломок можно, только вырезав его - жутковатая процедура, не всегда приводящая к успеху. Острие может увернуться от хирурга, копающегося в открытой ране. Хирург вынужден делать все новые и новые надрезы, тем самым причиняя «пациенту» новые повреждения. Не стоит даже говорить, что это оружие смертельно для человека и очень часто приводит к гибели Каинита – кто знает, где окажется вампир, когда обломок дойдет до сердца…

Плоть пламенного прикосновения

После этого ритуала сама плоть заклинателя обжигает любого Каинита, который соприкоснется с ним. Многие Тремер настороженно относятся к этому ритуалу, так как считается, что энергия для него приходит напрямую из бездны.

Система: после проведения этого ритуала любой Каинит, коснувшийся плоти зачарованного Тремер, получает один уровень усиливающихся повреждений в форме ожога. Повреждения можно избежать при наличии Стойкости, но если вампир продолжит держаться за заклинателя, он будет получать все новые и новые повреждения. Заклинатель не может навредить, самостоятельно прикоснувшись к жертве; надо, чтобы жертва сама дотронулась до него. Эффект от ритуала длится до заката следующего дня; ритуал имеет свою цену. Во время двух- или трехчасового ритуала заклинатель должен проглотить раскаленный уголек, наносящий один уровень усиливающихся повреждений (можно противостоять с помощью Стойкости), и выполнить бросок на Силу воли (чтобы заставить себя сделать это). Все то время, пока сохраняется эффект от ритуала, кожа заклинателя имеет бронзовый оттенок. Этот оттенок может заметить наблюдатель, находящийся рядом с заклинателем и внимательно рассматривающий его, если успешно выполнит бросок на Восприятие (сложность равна 8). Кожа заклинателя также отличается неестественно высокой температурой.

Бестелесное передвижение

Этот ритуал позволяет вампиру становится неосязаемым, как призрак. Окружающие видят только смутный силуэт заклинателя. В этой форме Каинит беспрепятственно проходит через любые препятствия, даже стены, как если бы их вовсе не существовало. Заклинатель невосприимчив к большинству атак, точно так же, как и при использовании силы Превращения Призрачное тело. Приняв эту форму, маг должен двигаться через предметы только по прямой. Однажды начав движение сквозь предмет, он не может остановиться и вернуться назад. При этом вампир не может «уходить» вниз, сквозь почву, так как такая «прогулка» считается невозможной. Кое-кто из Тремер поговаривает, что этот ритуал приближает заклинателя к миру мертвых – и тем самым подчиняет власти неупокоенных духов.

Система: подготовка к ритуалу занимает около часа, эффект от него длится несколько часов (определяется по количеству баллов, полученных при броске на Сообразительность + Выживаемость со сложностью 6). Во время ритуала вампир должен разбить зеркало, в котором он отражается. В одном из осколков этого зеркала вампир должен отражаться все то время, пока он передвигается в бестелесной форме. Заклинателю не надо смотреть в зеркало, нужно лишь, чтобы он отражался в нем. Отменить эффект ритуала можно, просто сдвинув зеркало так, чтобы вампир перестал в нем отражаться.

Ритуалы четвертого уровня

Защита от Каинитов

Этот ритуал действует так же, как и Защита от гулей (ритуал второго уровня), но только в отношении вампиров.

Система: требования к этому ритуалу такие же, как и к Защите от гулей, но вместо крови смертного используется единица крови вампира.



Привязать Зверя

С помощью этого ритуала Тремер может на время отделить Зверя от души другого Каинита. Часто таким образом пытаются успокоить вампира, впавшего в безумие, хотя жертвой ритуала может стать любой. Тот, над кем был проведен этот ритуал, обычно впадает в состоянии крайнего отчаяния, у него нет воли к жизни, так как вместе со Зверем его лишают и инстинкта самосохранения. Жажда крови тоже исчезает, и это делает сам процесс питания отвратительным для многих вампиров. Некоторые Каиниты, пройдя через этот ритуал, голодают до тех пор, пока не впадут в торпор.

Система: ритуал проводится в течение 10 минут. Заклинателю не обязательно видеть жертву, но он должен выпить единицу крови этого персонажа (это можно сделать заранее) и пронзить свою ладонь железной спицей (нанеся тем самым себе два уровня повреждений, которые нельзя поглотить). После этого жертва выходит из состояния безумия и часто становится неожиданно пассивной.

На самом деле животная сущность жертвы отделяется от ее души на столько ночей, сколько успешных баллов было получено при броске на Манипулирование + Эмпатию (сложность равна 10 минус значение Пути у жертвы). В течение этого времени жертва не впадает в безумие, не может восстанавливать Силу крови, может использовать только единицу крови за ход вне зависимости от поколения, и не может питаться, не выполнив бросок на Мужество. Для использования какой-либо Дисциплины он должен выполнить бросок на Силу воли (сложность 7). Заклинатель не может провести этот ритуал над самим собой.

Каменное сердце

Выполнив этот ритуал, заклинатель превращает свое сердце в цельный кусок камня, тем самым делая его «колонепроницаемым». Говорят, что Тремер, часто проводящие этот ритуал, постепенно становятся бесчувственными автоматами без малейших проблесков сознания или человечности.

Система: заклинатель должен сформировать на каменной поверхности земляной круг высотой в три дюйма16 и диаметром в два метра (желательно использовать цельный камень, допустимо использование каменных плиток или мостовой). Раздевшись до гола, вампир ложится в центр круга на спину. Над сердцем устанавливается свеча, которая должна гореть до тех пор, пока фитиль не прогорит полностью и пламя не будет залито свечным воском. Воск наносится на грудную клетку заклинателя, вызывая один уровень усиливающихся повреждений, которые можно поглотить при помощи Стойкости. На проведение ритуала уходит от семи до девяти часов, но его действие длится до тех пор, пока сам заклинатель не пожелает прервать его. Все время действия ритуала заклинатель испытывает определенные неудобства: он не может использовать Силу воли, если же обстоятельства вынуждают его к использованию Силы воли, заклинание сразу же спадает с него; значение Совести / Убежденности уменьшается до единицы (или до нуля, если значение этих показателей и так было равно единице); запас кубиков при бросках на Эмпатию, любые социальные характеристики и почти всех бросках на любое

действие, требующее сочувствия или дружелюбия, уменьшается наполовину.

Ритуалы пятого уровня

Бегство к истинному другу

Многие Тремер сумели избежать неминуемой смерти с помощью этого ритуала. Подготовка к ритуалу проводится заранее, но результат оправдывает все затраты сил и времени. Заклинатель, пройдя через этот ритуал, может внезапно исчезнуть, вступив в заранее подготовленный круг. После этого он немедленно переносится к ранее выбранному персонажу, обычно – другу или союзнику Тремер. Персонаж не возникает неожиданно прямо перед носом друга, но материализуется неподалеку от него, хотя и вне пределов видимости (обычно – в пределах слышимости). Заклинание можно использовать до тех пор, пока круг не будет разрушен или символы в нем не будут стерты.

Система: в земле выжигается круг диаметром в один метр, в пределах круга помещается множество магических символов. Весь процесс занимает от трех до четырех ночей и стоит пять единиц крови заклинателя. После завершения ритуала заклинатель (и только заклинатель) может в любой момент вступить в круг, повторяя настоящее имя своего друга, и перенестись к этому другу.

Защита от духов

Этот ритуал действует так же, как и Защита от гулей (ритуал второго уровня), но только в отношении духов и призраков.

Система: требования к этому ритуалу такие же, как и к Защите от гулей, но вместо крови смертного используется истая морская соль.

Договор кровью

Этот ритуал связывает обе стороны нерушимыми узами. Договор пишется кровью заклинателя, для полного завершения ритуала требуется три дня. Ритуал считается завершенным после того, как обе стороны подпишут договор своей кровью, что обязывает их к безоговорочному выполнению условий договора. Чтобы прервать действие договора, нужно полностью выполнить свою часть обязательств или сжечь договор.

Система: если одна из сторон нарушает договор, она получает усиливающиеся повреждения, приводящие к торпору. Рассказчик может самостоятельно назначать наказания на нарушение договора.

Изменчивость

Изменчивость – это отличительная способность Цимисхов, она практически не известна представителям других кланов. Не то чтобы у Извергов было слишком много потенциальных учеников: некоторые вещи считаются недопустимыми даже среди Проклятых.

В некоторых своих проявлениях Изменчивость схожа с Превращением, но источники этой силы куда более мутны и темны. Если Превращение просто позволяет Каинитам подражать созданиям Господа, Изменчивость позволяет Цимисхам уродовать и изменять божьих тварей (или самих себя) так, как им заблагорассудится. Прекраснейшая дева или благородный скакун одним щелчком пальцев и движением руки превращаются в отвратительного уродца или кучу расплывающегося гноя. Пугающие побочные эффекты Изменчивости лишь ухудшили и без того плохую репутацию Извергов.

Учтите, что, хотя эта Дисциплина наделяет пугающим могуществом, тот, кто ее применяет, должен напрямую (кожа к коже) касаться своей жертвы, к тому же ему зачастую приходится самостоятельно придавать жертве желаемую физическую форму. Это правило относится и к применению Дисциплины на себе самом. Цимисхи, владеющие Изменчивостью, часто отличаются невероятной красотой; менее опытные из них просто отличаются по внешности от человека.

Лепка тела

Своеобразный «подраздел» навыка Ремесел, требующий знания Изменчивости, называется Лепкой тела. Этот навык позволяет производить любые операции с живыми и мертвыми телами и костями. Наделяет этот навык и более прозаическими умениями: многие Цимисхи на удивление хорошо умеют свежевать туши, дубить кожу, знакомы с искусством бальзамирования и резьбы по кости, могут быть таксидермистами, выполнять татуировки и проколы на теле (например, для сережек).

* Текучий облик

Вампир с этой силой может изменять параметры своего тела, в том числе высоту, строение, голос, черты лица, цвет кожи. В основном это косметические, незначительные изменения. Например, персонаж может восстановить тот цвет кожи, который был у него при жизни, сделать себя похожим на мавра, сарацина или викинга или даже принять облик наяды с перепонками между пальцами или благородного эльфа.

Система: вампир тратит единицу крови на изменение каждой части тела. Затем выполняется бросок на Интеллект + Лепка тела (сложность равна 6). Чтобы скопировать внешность или голос другого персонажа, выполняется бросок на Восприятие + Лепка тела (сложность равна 8); чтобы сходство было абсолютным, нужно получить пять успешных баллов (если успешных баллов меньше, внешность Цимисха будет более-менее отличаться от внешности оригинала). Увеличение значения Внешности имеет сложность 10 (обычно для достижения хотя бы минимального успеха требуется потратить Силу воли), в случае провала этот Атрибут навсегда уменьшается на единицу.

** Живая глина (Transmogrify the Mortal Clay)

Эта сила схожа с Текучим обликом, она позволяет вампиру вносить жутковатые, гротескные изменения во внешность других созданий. Часто Цимисхи используют ее для превращения своих слуг в ужасных охранников, один вид которых может испугать врага. Изменениям подвержена только плоть (мясо, мускулы, жир и хрящи, но не кости). На смертных эта сила оказывает постоянное, необратимое влияние, но вампиры могут «исцелиться» от изменений, потратив кровь.

Система: вампир должен схватить свою жертву и выполнить бросок на Ловкость + Лепка тела (сложность броска зависит от цели: 5, чтобы просто изуродовать и без того некрасивого крестьянина, и 9, чтобы превратить красивый орлиный нос щеголя-Тореадора в гротескную копию рыла тапира). Увеличение значения Внешности для другого персонажа проводится так же, как и в случае с Текучим обликом; уменьшить значение этого Атрибута значительно проще (сложность равна 5), хотя тщательно продуманные и вдохновенно исполненные уродства могут потребовать и более высокого уровня сложности. В любом случае каждый успешный балл увеличивает или уменьшает значение Атрибута на единицу.

Вампир может с помощью этой силы перемещать кожу, жир и мышечную ткань, чтобы в случае необходимости создать дополнительную защиту для тела. Каждый успешный балл, полученный при броске на Ловкость + Лепка тела (сложность 8), на единицу увеличивает у персонажа запас кубиков на поглощение повреждений, при этом у персонажа или на единицу уменьшается Сила, или тратится один уровень здоровья (по выбору вампира).

*** Расщепление костяной основы

Эта ужасная сила позволяет вампиру работать с костями точно так же, как он работает с плотью. Совместно с Живой глиной эта способность позволяет Цимисху до неузнаваемости изменять внешность жертвы (или самого себя). Применять Расщепление нужно только вместе с силами, действующими на плоть, есть только вампир не хочет нанести жертве повреждения (см. ниже).

Система: вампир выполняет бросок на Силу + Лепка тела (сложность как в предыдущем свойстве). Расщепление костяной основы можно использовать и без вспомогательных сил, в качестве оружия. Каждый успешный балл, полученный при броске на Силу + Лепка тела (сложность 7), наносит жертве один уровень повреждений, так как ее кости трескаются, ломаются и пронзают плоть и кожу.

Вампир может использовать эту силу (применительно к себе или другим), чтобы отращивать костяные шипы или когти на костяшках (в качестве оружия нападения) или по всему телу (для защиты). В первом случае вампир или жертва получают один уровень обычных повреждений, во втором случае количество повреждений равно пяти минус количество успешных баллов (в случае провала броска жертва-человек погибает, вампир впадает в торпор). Эти уровни здоровья восстанавливаются обычным способом. Шипы на суставах пальцев наносят обычные повреждения с Силой +2, шипы по всему телу наносят повреждения, определяемые по Силе нападающего в рукопашном бою, если только при броске на атаку нападающий не получил три и более успешных баллов (у защищающегося при появлении шипов все равно возникают повреждения). Шипы также позволяют вампиру или измененному им персонажу на две единицы увеличить все повреждения, получаемые жертвой при ударах по телу или захвате.

Вампир, получивший при броске на Силу + Лепка тела пять и более успешных баллов, может так изогнуть ребра противника, что они пронзят тому сердце. Это не вгонит вампира в торпор, но заставит его потерять половину запаса крови, так как вместилище живительной жидкости будет порвано в кровавые лохмотья.

**** Пробуждение образа зуло

Цимисх, воспользовавшись этой отвратительной силой, превращается в ужасное чудовище, жуткого зуло из преданий, шепотом передающихся среди балканских крестьян. Его рост увеличивается до восьми футов, кожа превращается в скользкий серо-зеленый или серовато-черный хитин, руки становятся похожими на обезьяньи лапы и покрываются канатами мускулов, пальцы заканчиваются черными зазубренными когтями; лицо меняется, становясь похожим на образы из ночных кошмаров. Вдоль позвоночника вырастает ряд шипов, между хитиновыми пластинками проступает слизь с запахом падали.

Система: чтобы принять форму зуло, вампиру надо потратить две единицы крови. Все физические атрибуты (Сила, Ловкость, Выносливость) увеличиваются на три, все социальные атрибуты уменьшаются до нуля (кроме тех случаев, когда вампир взаимодействует с сородичами, тоже принявшими форму зуло). При этом вампир в облике зуло, желающий запугать кого-либо, может заменить социальные атрибуты на Силу. Повреждения, наносимые в рукопашном бою, увеличиваются на единицу из-за острых краев пластин и костяных наростов, покрывающих руки зуло.

***** Власть над живительной жидкостью

Кровь для вампира, владеющего этой силой, означает не только жизнь, так как он может превратить любую часть своего тела в жидкость. Во всех отношениях эта кровь схожа с обычной кровью вампира: он может использовать ее в качестве пищи для себя или других, создавать с ее помощью гулей и налагать Клятвы Крови. Если вся такая кровь будет поглощена или уничтожена, вампир погибнет окончательной смертью.

Вампиры, принявшие эту форму, в течение нескольких часов после превращения чувствуют головокружения и утомление, так как кровь, ответственная за сангвинический темперамент, преобладает в них над жидкостями, отвечающими за меланхолию, флегматизм и холерический темперамент.

Система: вампир может превратить в кровь все свое тело или только часть его. Каждая нога и грудина превращаются в две единицы крови; рука, голова и живот – в единицу крови (хотя только дурак будет превращать в кровь голову). Кровь можно вновь превратить в часть тела, если только вампир может дотронуться до нее. Если кровь была выпита или уничтожена, вампир должен потратить столько единиц крови, сколько он получил при превращении тела в кровь, чтобы восстановить недостающую часть тела.

Вампиров, полностью превратившихся в кровь, нельзя пронзить колом, зарубить, оглушить или проткнуть клинком, но их по-прежнему можно уничтожить с помощью огня и солнечного света. В этой форме вампир не может физически атаковать и двигаться, его тело ведет себя так, как и положено вести себя жидкости: может выскользнуть из оков или просочиться под решеткой, защищающей вход в башню.

Вампир может пользоваться ментальными Дисциплинами, не требующими зрительных контактов и голосовых команд. Если вампир в этой форме «стечет» на смертного или животное, человек должен выполнить бросок на Мужество (сложность 8), иначе он впадает в панику и убегает.

***** * Рукокрылый мародер

Эта сила схожа с Пробуждением образа зуло, но еще более могущественна. Вампир принимает форму, схожую с формой зуло (и получает все сопутствующие ей недостатки и преимущество), но вдобавок приобретает несколько ценных дополнений. Больше всего вампир, принявший облик мародера, похож на огромную двуногую летучую мышь.

На руках вампира отрастают тонкокостные кожаные крылья, позволяющие ему летать со скоростью 25 миль в час (пока вампир находится в полете, он может нести предметы, но не работать с ними). Чтобы отрастить когти на концах крыльев, там, где расположены кисти рук, вампир может выполнить бросок на Силу + Лепка тела (сложность равна 6). Эти когти наносят усиливающиеся повреждения с Силой +2.

Наконец, сложность всех бросков, связанных со слухом, уменьшается на два, сложность бросков, связанных со зрением, возрастает на единицу (летучие мыши, как известно каждому образованному человеку, слепы, и даже мышеподобные чудовища страдают плохим зрением).

Система: вампир тратит три единицы крови, чтобы принять эту форму. Для отращивания когтей выполняется отдельный бросок.

Специальная сила: Телесный арсенал ( Body Armory )

Чтобы приобрести эту способность, значение Изменчивости и Превращения у вампира должно быть равно трем; способность стоит 20 баллов опыта. Эта сила позволяет вампиру создавать оружие из тканей своего тела. На создание каждого оружия тратится две единицы крови.

Можно создать любое оружие, используемое в рукопашном бою, но на создание двуручного оружия (шестов, больших топоров и тому подобного) расходуется в два раза больше крови. Сила повреждений, наносимых этим оружием, равна силе повреждений от обычного оружия такого типа, но при этом все повреждения считаются усиливающимися.

 

1 — Кристофер (Кит) Марло (Christopher («Kit») Marlowe), (26 февраля 1564, Кентербери30 мая 1593, Дептфорд) — английский поэт, переводчик и драматург елизаветинской эпохи, один из наиболее выдающихся предшественников Шекспира. [Наверх]

2 — Приблизительно 3 метра. [Наверх]

3 — 3 фута или 91,4 см. [Наверх]

4 — Приблизительно 1 м 82 см. [Наверх]

5 — 4 м 57 см [Наверх]

6 — 45 см. [Наверх]

7 — Приблизительно 2 м 44 см. [Наверх]

8 — Приблизительно 91,5 см. [Наверх]

9 — Приблизительно 1 м 82 см. [Наверх]

10 — 2,5 см. [Наверх]

11 — 15 м 24 см. [Наверх]

12 — 453,6 г. [Наверх]

13 — Приблизительно 3 м. [Наверх]

14 — 1 м 52 см [Наверх]

15 — Приблизительно 6 м. [Наверх]

16 — 7,5 см. [Наверх]