Глава 4: Персонажи

Книга вторая: Падение

Где-то там, за этими старыми стенами, кричали совы. Я мог двигаться, хоть и недолго. Я мог пробраться по слежавшейся грязи ко входу в конюшню, а может быть, и дальше. Но бежать я не мог. Для этого я был слишком измучен и слаб.

Я думал, что неплохо проведу время в придорожной таверне, купив себе выпивку и женщину на ночь. Я ворвался туда, держа руку на мече, как будто собрался не пить, а драться. Компания каких-то бродяг, сидевшая недалеко от очага, окликнула меня; они смеялись со мной и наполняли мою кружку даже тогда, когда я ушел, уводя за руку – такую холодную руку - одну из их женщин.

Они швырнули меня о стену. Они выхватили мой меч и сломали его в десяти местах. Они смеялись, когда я бросался на них, а мое накачанное алкоголем тело отказывалось мне повиноваться. А потом они вскрыли мне вены. Я пытался кричать. Я должен был умереть, но прежде чем эти дьяволы скрылись в тенях, один из них поднял меня на ноги. По милости чудовища я до сих пор жив и, да простит меня Господь, я рад этому.

Она спрятала меня в конюшне в нескольких милях от города. Я слишком слаб, чтобы продолжить свой путь – моя беспомощность отражается в ее глазах каждый раз, когда она приходит ко мне. Она прикасается ко мне, как будто я – несмышленое дитя, и рассказывает мне страшные вещи обо мне самом. Иногда она приносит с собой зайца или нескольких перепелок. Достаточно, чтобы поддержать во мне жизнь, но голода я не чувствую. Но Боже мой! Жажда, эта жажда…

Из глаз моих течет кровь, и капли ее падают в пыль у моих ног.

 

Глава 4: Персонажи

Познай себя

- Надпись на Дельфийском оракуле

Прежде чем вы начнете играть в «Темные Века», вам нужно создать персонажа. Не стоит думать, что это простая задача и вы справитесь с ней, не прилагая никаких усилий. Создание концепции персонажа подразумевает определенную работу над ней, иначе результат может вам не понравиться. Чтобы создать цельного и реалистичного персонажа, нужно потратить время и силы.

В данной главе рассказывается о процессе создания персонажа начиная с выбора общей концепции и заканчивая переводом этой концепции в цифры, которые затем будут использоваться в игре. Игроки сами могут рассчитать все характеристики своих персонажей. Рассказчик следит за процессом и отвечает на имеющиеся у игроков вопросы.

Цифры, указанные в листе игрока, мало что могут рассказать о персонаже. В конце концов, трудно представить себе романиста, описывающего своего героя словами «У него Харизма 4». С другой стороны, числовое выражение характеристик позволяет с легкостью определить сильные и слабые стороны персонажа. Эти цифры дают возможность соотнести случайный результат, полученный при броске кубика, с характеристиками персонажа. У сильного вампира больше шансов сдвинуть тяжелый валун, чем у его слабого собрата.

Обычно процесс создания персонажа движется от общего к частному. Прежде всего выбирается концепция персонажа: кто он и что, какие черты – интеллектуальные или социальные – у него сильнее развиты? Затем подбираются значения характеристик: какие у персонажа Харизма, Манипулирование и Внешность? Не следует стремиться к созданию «идеального» героя; предпочтительней сконцентрироваться на создании интересного, оригинального персонажа. Эти цифры лишь помогают в процессе игры, а не открывают путь в некий загадочный Зал Славы.

Сначала решите, какого именно персонажа вы хотите получить. Будете ли вы отыгрывать маленького побирушку или образованного богатого дворянина? Вы – язычник родом из удаленной шотландской деревушки или же послушник в монастыре, куда вы пришли, чтобы стать ближе к Богу? Личностные характеристики и прошлое вашего персонажа во многом определяют его индивидуальность. После того, как вы сформулировали основную концепцию, определили значения Атрибутов и выбрали нужные вам характеристики, вы решаете, кем будет ваш персонаж. У вас будет некоторое количество дополнительных баллов, которые вы сможете добавить к той или иной характеристике, завершив тем самым создание персонажа.

Большинство характеристик имеет значение от 1 до 5. Эта система напоминает систему «звездности», используемую при описании фильмов, ресторанов и отелей. Один балл означает, что данная характеристика выражена слабо или же что персонаж только что получил ее. Два балла (точки в листе персонажа) означают среднее проявление характеристики, а пять баллов – полное овладение ею. Характеристики основаны на способностях и умениях обычного человека.

Нужно решить, насколько хорошо ваш персонаж будет взаимодействовать с группой. Жизнь в средние века полна опасностей; если же группа будет вынуждена решать еще и внутренние конфликты, само ее выживание будет поставлено под вопрос. Если персонаж не вписывается в коллектив и рушит сюжет, игра никому не доставит удовольствие. Рассказчик может попросить вас создать нового персонажа.

Роль Рассказчика

Рассказчик помогает игрокам создавать персонажей. Он знакомит участников с основными принципами и объясняет им правила игры. Его основная цель – облегчить процесс создания персонажей, насколько это возможно.

Игрокам раздаются листы персонажей и предоставляется время на ознакомление с ними. Ответив на возникшие у игроков вопросы, мастер предлагает им приступить к поэтапному созданию персонажей и определению характеристик.

Иногда на создание персонажей уходит все время, отведенное под одну игровую сессию. Обычно это позволяет игрокам продумать персонажей, сделать их достоверными и многогранными. Можно предложить игрокам заранее проработать концепцию персонажей, которая затем будет доработана при участии мастера.

Разобравшись с практическими вопросами, можно перейти к отыгрышу введения для каждого из персонажей. Введение – это своего рода предисловие к игре; каждый игрок рассказывает о смертной жизни своего персонажа и о его Становлении. Это также и предисловие к хронике поэтому желательно сделать его яркой и запоминающейся. Подробнее о введениях смотрите в конце главы.

Этап 1: Концепция персонажа

Создание персонажа начинается с выбора концепции. Концепция – это общее представление о персонаже, о тех его уникальных характеристиках, которые сделают отыгрыш интересным и увлекательным. Например, концепция может быть сформулирована следующим образом: «Я – сельский священник, отчаянно пытающийся сохранить веру. Я играю по правилам вампиров, чтобы выжить, но при этом пытаюсь найти способ избежать проклятия».

Концепт

Многие Сородичи не могут полностью отказаться от понятий, свойственных им при жизни, и продолжают упорно цепляться за них в посмертии. Поэтому прежде всего вам надо решить, кем и чем был персонаж до Становления: чем он занимался, как жил, чем отличался от окружающих. Можно указать, кто он был по профессии, как оценивал себя, как его воспринимали его соседи.

Если в качестве концепта был выбран, например, гладиатор, то это значит, что персонаж получил Становление несколько веков назад; выбор концепта рыцаря или фрейлины указывает на то, что персонаж относительно молод. Вне зависимости от того, когда персонаж получил Становление, в качестве вампира он существует не более 50 лет. Считается, что все остальное время он провел в торпоре, долгом сне, свойственном проклятым. Ниже приводятся примеры концепций; игроки могут предлагать свои собственные идеи.

Клан

После определения концепта следует выбрать клан – возможно, самый важный элемент концепции персонажа. Клан дает представление о родословной персонажа – он всегда принадлежит к тому же клану, что и его сир. Сейчас существует 13 кланов, а также несколько линий крови, но в средние века они не играют большой роли.

Игроку не обязательно выбирать тот или иной клан, так как в последнее время появилось много молодых вампиров, чья кровь настолько разбавлена, что уже не придает им основных характеристик клана. Такие вампиры, лишенные клана, называются Каитиффами и встречаются весьма редко. Их никто не принимает, но все презирают. Если вы хотите зайти в игру таким персонажем, просто впишите в графу «Клан» слово «Каитифф».

Характер и Маска

На этом этапе выбираются личностные архетипы, которые будут соответствовать как внутренней природе, так и внешним проявлениям концепции персонажа.

Характер – это наиболее ярко выраженные черты истинного «я» персонажа, но она не обязательно должна быть единственным используемым архетипом. Архетип, выбранный для описания Характера персонажа, может указывать на его потаенные чувства, на то, как он воспринимает себя и мир, а также дает представление о том, как персонаж может увеличить свое значение Силы воли. Выбирая Характер, игрок описывает личность своего персонажа, его внутреннее «я».

Чтобы описать личность, которой персонаж пытается казаться, нужно выбрать Маску. Это та роль, которую персонаж играет в обществе, его «фасад». Маска может отличаться от выбранного в качестве Характера архетипа, но это необязательно. Помните, что Маска – это лишь видимость; люди меняют Маски также быстро, как и настроение. Вы в любой момент можете изменить Маску персонажа, чтобы лучше приспособить его к новым условиям и новым людям. Маска никак не влияет на применение правил игры.

Пути

Средневековые Каиниты придерживаются разных взглядов на мораль. Выбор Пути (т.е. философии и кодекса поведения вампира) зависит от того, какие моральные нормы будут у вашего персонажа. Путь определяет этическую систему, которой должен следовать персонаж, чтобы не поддаться внутреннему Зверю. От Пути также зависит, с какими Добродетелями персонаж вступает в игру.

Помните, что выбранный Путь влияет практически на все стороны жизнедеятельности вампира. Большинство Путей провозглашают верными нормы, близкие и понятные людям того времени, но иногда Путь считает священными принципы, противоречащие человеческой морали. При выборе Пути учитывайте Характер, Маску и клан персонажа. Едва ли можно быстро выбрать морально-этические ценности, особенно если учитывать все сопутствующие факторы.

Этап 2: Выбор Атрибутов

Атрибуты определяют присущие персонажу качества. Какая у него скорость реакции? Насколько он привлекателен? Как быстро он понимает новые идеи?

Прежде всего из трех категорий Атрибутов – физических, ментальных и социальных – нужно выбрать самую важную для вашего персонажа. Определите, какие из этих Атрибутов проявляются у него в выраженной форме (первичные), какие – средне (вторичные), какие проявляются плохо (третьестепенные). Какие черты у вашего персонажа выражены ярче - физические или социальные? Какой он – сильный или общительный?

Физические атрибуты определяют, насколько ваш персонаж силен, вынослив и ловок. Эти атрибуты первичны для персонажей, ориентированных на действие, от них зависят физические преимущества и недостатки. От Силы зависит, какой вес может поднять персонаж, а также урон, наносимый им в рукопашной схватке. Ловкость определяет скорость и подвижность вампира, Выносливость характеризует его устойчивость к внешним воздействиям и телосложение.

Социальные атрибуты определяют способность персонажа полагаться на окружающих, управлять ими и мотивировать их. Обаяние определяет личную привлекательность и шарм персонажа. От Манипулирования зависит его способность извлекать выгоду из разных ситуаций. Внешность характеризует внешний вид персонажа и его манеру вести себя.

Ментальные атрибуты определяют умственные способности персонажа, в том числе его память, восприятие, обучаемость и скорость мышления. От Восприятия зависит наблюдательность персонажа. Интеллект характеризует память, мышление и способность к обучению. Сообразительность определяет время реакции персонажа и его способность быстро принимать решения.

Концепция персонажа помогает определить важность тех или иных атрибутов, даже не совсем обычных. Решите, какие из атрибутов больше всего подходят к тому образу, который вы создали в своем воображении. Не стоит сосредотачиваться на мелких деталях, ограничьтесь пока общим, размытым представлением о персонаже.

Изначально значение каждого из атрибутов равно единице (одна точка). От вашего выбора зависит, как будут распределены баллы между атрибутами. Всего у вас имеется семь баллов для первичных атрибутов, пять – для вторичных и три – для третьестепенных. Например, вы можете добавить семь баллов к физическим атрибутам вампира, пять – к ментальным, после чего у вас останется всего три балла на социальные атрибуты. Между отдельными атрибутами баллы распределяются по вашему усмотрению. Например, вы можете все три балла, отведенные на социальные атрибуты, добавить к Обаянию, распределить эти три балла поровну между всеми тремя социальными атрибутами или же добавить к одному атрибуту два балла, а ко второму – один.

Позже вы сможете увеличить значение некоторых атрибутов, поэтому не переживайте по поводу сделанного выбора. Пусть вами управляет ваша интуиция.

Примечание: на пустом месте, оставленном после названия каждого атрибута (и Способности), указывается специализация, т. е. тот аспект атрибута, в котором персонаж преуспел больше всего. Ниже подробно рассказывается о специализациях; но пока что вам следует сосредоточиться на распределении баллов.

Этап 3: Выбор Способностей

Способности описывают не столько личность вашего персонажа, сколько его знания и умения, то, чему он обучился, а не его врожденные свойства. Каждая имеющаяся у персонажа Способность выражается цифрой, отражающей склонность персонажа к тому или иному виду деятельности. От этой цифры зависит, сколько кубиков вы бросаете, когда ваш персонаж пытается использовать Способность.

Способности делятся на три группы: Таланты, Навыки и Знания. Каждая из этих групп имеет свои особенности.

Таланты – это интуитивные Способности. Таланты не требуют тренировок, им невозможно обучиться при помощи книг; это, скорее, умения, приобретаемые через опыт.

Навыки – это Способности, приобретенные через тренировки и обучение. Эта группа включает Способности, требующие поэтапного обучения и постоянной практики, и которым, в отличие от Талантов, можно научить и научиться.

Знания включают все Способности, требующие приложения умственных усилий. Обычно эти способности приобретаются в процессе обучения, с помощью книг и наставников, но могут приобретаться и случайно, через опыт.

Игрок определяет важность той или иной группы Способностей, как он делает это с категориями Атрибутов. Он решает, какая группа Способностей будет первичной (яркое проявление способностей), какая – вторичной (способности среднего уровня), а какая останется третьестепенной (уровень ниже среднего).

У игрока имеется 13 баллов для распределения между первичными Способностями, девять баллов на вторичные способности и только пять баллов на третьестепенные способности.

Помните, что значение любой Способности на данном этапе не может превышать трех баллов (точек на листе). Позже, когда вы будете распределять дополнительные баллы, вы сможете увеличить значение некоторых Способностей до пяти.

Этап 4: Выбор Преимуществ

Преимущества не делятся на категории и не имеют степеней важности. У игрока имеется несколько баллов, которые он может распределить между Преимуществами. Количество этих баллов ограничено, но при распределении дополнительных баллов значение Преимуществ может быть увеличено.

Дисциплины

После того, как персонаж становится вампиром, он изучает различные Дисциплины, которые лежат в основе легендарных сил вампиров. На Дисциплины выделяется всего четыре балла, при этом распределить их можно только между теми Дисциплинами, на которых специализируется клан персонажа (клановые Дисциплины; см. главу «Кланы»). Если ваш персонаж – Каитифф и не имеет клана, вы можете распределить эти баллы между любыми понравившимися вам Дисциплинами.

Игрокам следует подходить к выбору Дисциплин с особой осторожностью, так как от этого во многом зависит характер вампира. Четыре балла – это немного, но персонаж начинает игру довольно слабым; позже значение Дисциплин может быть увеличено (или могут быть добавлены новые Дисциплины).

Дополнения

Каждому игроку выделяется пять баллов для распределения между Дополнениями. В некоторых случаях выбор Дополнений может быть ограничен; Рассказчик в этом случае знакомит игроков с правилами выбора. Дополнения должны соответствовать выбранной концепции персонажа.

Добродетели

Добродетели имеют для персонажа «Темных Веков» большое значение, так как от них зависят моральная сила и слабости, играющие большую роль в мифе о вампирах. В ситуациях, когда нужно определить эмоциональную реакцию вампира на ситуацию, выполняется бросок на ту или иную Добродетель (чтобы определить, пересилила ли сущность вампира его человеческие склонности). Две из Добродетелей имеют двойственную природу, что поначалу может вызвать затруднения. Грубо говоря, если требуется определить, пошатнулись ли нравственные ценности вампира после совершения им бесчеловечного поступка, выполняется бросок на Убежденность или Совесть. Аналогично, когда вампир сопротивляется охватывающему его безумию, выполняется бросок на Самоконтроль или Инстинкт. Мужество важно для всех вампиров (поэтому у него нет альтернативы); от него зависит, может ли персонаж подавить страх и не впасть в панику при виде открытого огня или солнца.

Изначально значение каждой из трех Добродетелей (набор которых зависит от Пути) равно единице. У игрока имеется семь баллов, которые он может распределить между Добродетелями. От Добродетелей зависит значение Силы воли и Пути вампира, поэтому к распределению баллов следует отнестись очень внимательно. Помните, что значение Добродетелей можно увеличить за счет дополнительных баллов.

Этап 5: Заключительные штрихи

На этом этапе игрок получает пятнадцать дополнительных баллов, которые он может распределить между всеми характеристиками персонажа. Но перед тем, как вы перейдете к распределению этих баллов, вам нужно определить значение Силы воли, Пути и Запаса крови.

Сила воли

Начальное значение Силы воли равно значению Мужества персонажа, т. е. может варьироваться от 1 до 5. При помощи дополнительных баллов можно увеличить это значение. Сила воли позволяет контролировать действия персонажей, особенно в тех случаях, когда в персонаже берут верх инстинкты хищника. Она также позволяет сопротивляться Доминированию и использовать Тауматургию.

Значение Пути

Начальное значение Пути равно значению Убежденности/ Совести + значение Инстинкта / Самоконтроля и варьируется от 2 до 10. Желательно потратить дополнительные баллы и увеличить это значение. Путь играет решающую роль в определении степени деградации персонажа. Считается, что персонаж без значения Пути полностью подчиняется Зверю и поэтому более не может использоваться игроком.

Запас крови

На последнем этапе создания персонажа определяется, каким количеством крови он обладает при заходе в игру. Кровь – это «энергия», питающая вампира. Запас крови определяется броском десятигранного кубика. Это – единственный бросок кубика за весь процесс формирования персонажа. В конце концов, само существование вампира полно иронии, и это не могло не отразиться на процессе его создания.

Дополнительные баллы

У игрока имеется 15 дополнительных баллов, за счет которых он может увеличить значение любой характеристики в листе персонажа. Увеличение одного из Атрибутов на единицу будет стоить пять дополнительных баллов, увеличение значения Дополнения на эту же единицу – только один дополнительный балл. Ниже указана «стоимость» увеличения для каждой из групп характеристик. При желании игрок может добавить своему персонажу любую Дисциплину (в том числе и ту, которая не является Дисциплиной клана). При создании персонажа значение любой из характеристик не может быть выше пяти баллов (точек в листе персонажа).

Дыхание жизни

Перечисленные ниже детали позволят вам превратить своего персонажа в уникальную и цельную личность. Эти детали не обязательно записывать, но продумать их надо – так же, как надо не забывать о них в процессе игры.

Внешность

Внешность персонажа отражает его характеристики и делает их заметными для окружающих. Игрок должен выразить характеристики и концепцию персонажа через его внешность. Например, высокий Самоконтроль может проявляться через постоянно сосредоточенное выражение лица. Вместо того, чтобы сказать «У нее Внешность равна четырем», опишите, что видят окружающие, когда смотрят на нее: «У нее изящная гибкая фигура, рост – пять футов четыре дюйма1. Ее длинные черные волосы струятся вдоль спины, подобно водопаду, обрамляя лицо с высокими скулами и подчеркивая нежность фарфоровой кожи. Зеленые глаза, в которых светятся интеллект и любопытство, подобны изумрудам, на губах ее постоянно играет легкая улыбка, вызванная, возможно, пришедшей на ум шуткой».

Специализации

Каждая характеристика со значением 4 и выше может иметь несколько специализаций. Хотя большинство игроков определяют специализации для своих героев во время игры, это можно сделать и при создании персонажа. Специализация указывает, в каком именно проявлении той или иной Способности у персонажа больше всего опыта. Впишите выбранную специализацию в пустое поле рядом с названием характеристики; ниже приводятся примерные специализации.

 

Имущество

 

Если у вашего персонажа имеется какое-либо снаряжение или личные вещи, укажите, чем именно он владеет. В противном случае вам придется приобретать снаряжение в процессе игры, а это требует времени и не всегда заканчивается так, как вам хотелось бы. Если у вашего персонажа относительно высокое значение Ресурсов, он может получить практически любое оснащение, подходящее к его концепции.

Особенности

Дополнив образ персонажа несколькими интересными особенностями и забавными деталями, вы придадите ему дополнительную глубину и подчеркнете его индивидуальность. В нескольких предложениях опишите отдельные черты вашего персонажа. У него может быть извращенное чувство юмора, он может любить животных или пытаться копировать придворный этикет. На этом же этапе можно подумать и о национальности персонажа и о том, как он вписывается в окружающий мир. Что подумает русский боярин, когда в английской таверне служанка с полуобнаженной грудью наклонится над его столом и спросит, чего ему налить? Такие моменты могут многое сказать о личности персонажа, к тому же они дадут мастеру дополнительный материал для игры.

Мотивация

Что направляет действия вашего персонажа? Что заставляет его плакать, смеяться, сердиться? Чего он хочет от жизни (и посмертия)? Чего он боится? Что дает ему надежду? Во что он верит? Если вы знаете это, вы сможете лучше понять персонажа и, следовательно, более убедительно отыграть его.

Жизнь среди смертных

Наконец, вам предстоит решить, кем будет ваш персонаж в обществе людей (если он вообще будет жить в их обществе). Ввести двойную жизнь очень сложно, особенно для Каинитов, чье время ограничено ночными часами. Но в случае успеха преимущества для персонажа очевидны. Какой образ жизни вы выберите и как будете его поддерживать?

Процесс создания персонажа

Этап 1: Выбор концепции

Концепция, Клан, Характер, Маска и Путь

Этап 2: Выбор Атрибутов

Определение важности каждой из категорий: Физические, Социальные, Ментальные (7/5/3)

Определение Физических атрибутов: Сила, Выносливость, Ловкость.

Определение Социальных атрибутов: Обаяние, Манипулирование, Внешность

Определение Ментальных атрибутов: Восприятие, Интеллект, Сообразительность.

Этап 3: Выбор Способностей (см. лист персонажа)

Определение важности каждой из категорий: Таланты, Навыки, Знания

Определение Талантов, Навыков, Знаний (13/9/5)

На этом этапе значение Способностей не может быть выше 3.

Этап 4: Выбор Преимуществ (см. ниже)

Определение Дисциплин (4), Дополнений (5), Добродетелей (7).

Этап 5: Заключительные черты

Записываются значения Пути, Силы воли, Запаса крови.

Распределяются дополнительные баллы (15).

 

Архетипы (Характер и Маска)

 

(см. ниже)

Варвар: цивилизация – ничто, честь – все.

Диктатор: стабильность подразумевает порядок. Установим его.

Дитя: вы молоды или стараетесь казаться таковым.

Защитник: сильный должен защищать слабого от зла и произвола.

Кающийся грешник: ваши грехи будут прощены только после того, как вы докажете, что чего-то стоите.

Мятежник: вы терпеть не можете приказов! Спрячьте свои чувства и работайте ради будущих перемен.

Новатор: всегда есть новый, лучший способ выполнения работы. Ваша задача – найти его.

Нянюшка: страдание повсюду, так смягчи его любовью.

Одиночка: вы ни к чему не приспосабливаетесь и не собираетесь этого делать в будущем.

Поклонник: что-то наполняет вас радостью, которую вы не можете скрыть.

Сорвиголова: к чертям правила, к чертям всех! Жизнь одна, и она принадлежит только вам.

Стоик: не важно, какие шторма бушуют вокруг. Ничто не сломит вашу волю.

Судья: для всех вы ищете справедливости.

Тиран: все должно быть сделано так, как вы решили. Все остальные предложения – полная чепуха.

Фанатик: ваше дело для вас – все.

Чудовище: Господь требует, чтобы ты был зверем. Кто ты такой, чтобы спорить?

Шут: в мире так много боли, что без смеха вынести ее невозможно. Ваша усмешка полна грусти.

Щеголь: смысл имеет лишь изящество, ваш идеал – в романах, а воля Бога (или Дьявола) - источник удовольствия.

Примеры концепций

Чернь: пьяница, проститутка, ростовщик, игрок, вышибала, расстрига.

Военный: солдат, наемник, ветеран, охранник, наемный убийца.

Дворянин: барон, наследник короны, крестоносец, бастард, повеса.

Еретик: язычник, приверженец другой христианской конфессии, сатанист, ведьма, оккультист, волшебник.

Крестьянин: батрак, фермер, пастух, конюх, служанка в таверне, серв.

Мастеровой: художник, музыкант, гобеленщик, учитель фехтования.

Нищий: калека, беглый раб, должник, изуродованный преступник, бывший солдат.

Отверженный: беженец, иудей, мавр, иностранец, кельт, лишенный наследства дворянин, раб.

Пилигрим: крестоносец, кающийся грешник, сумасшедший монах, паломник.

Ремесленник: кузнец, портной/ швея, каменотес, оружейник.

Рыцарь: сквайр, странствующий рыцарь, придворный, обедневший рыцарь.

Священник: монах, дьяк, епископ, монахиня, монах в миру, служка, студент, мистик.

Слуга: егерь, лесничий, сенешаль, бард, пристав, палач, фрейлина, дворецкий, дипломат.

Странник: бродяга, вор, бард, изгнанник, маркитантка.

Торговец: бард, кабатчик, странствующий торговец, дрессировщик.

Ученый: студент, писарь, врач, алхимик, мудрец, теолог.

Чужак: варвар, человек с Востока, путешественник, мусульманин, шпион, раб, караванщик.

Юноша: беглец, ребенок, ученик, наследник, оруженосец, уродец.

 

Пути (подробно см. ниже)

 

Путь Дьявола: нас сделали злыми, и мы должны хорошо сыграть свою роль.

Путь Зверя: питай Зверя, чтобы он не порвал свои цепи.

Путь Крови: кровь вампира дает силы для мести.

Путь Небес: Господь сделал нас вампирами, чтобы показать Свой гнев.

Путь Парадокса: наше существование – это ложь; измени действительность к лучшему.

Путь Рыцаря: достойно обращайся с равными и уважай лучших.

Путь Тифона: грех и разрушение – вот ключи к пониманию.

Путь Человечности: чтобы сохранить человечность, надо бороться.

Кланы (полное описание приведено выше)

Ассамиты: загадочные «сарацины» Ближнего Востока, совершенствующие искусство бесшумного убийства.

Бруха: философы, ученые и силачи, раздражительные «фанатики», мечтающие об идеальном обществе.

Каппадокийцы: «гробокопатели» ищут мудрость в могилах и взывают к духам мертвых.

Последователи Сета: «змеи», некогда вышедшие из Египта, сеют порок и разрушение на своем пути.

Гангрел: эти бродяги, избегающие городов, ближе к обитателям лесов, чем к своим собратьям-Каинитам.

Ласомбра: владыки тьмы и теней, «судьи» стремятся управлять людьми и вампирами.

Малкавиане: «безумцы», которых проклятие лишило рассудка, смотрят на мир под странным углом.

Носферату: презираемые, вызывающие отвращение «прокаженные» - незаменимые шпионы и информаторы.

Равнос: кочевники и барышники, «жулики» охотно демонстрируют свои навыки в мошенничестве и воровстве.

Тореадор: любители искусства и красоты, «мастера» не отказывают себе в удовольствии насладиться прекрасным.

Тремер: клан возник относительно недавно, и теперь волшебники-«узурпаторы» стремятся упрочить свое положение среди Каинитов.

Цимисхи: ужасные «мастера плоти» из славянских стран, безжалостно повелевающие своими смертными подданными.

Вентру: величественные, вызывающие почтение «патриции» считают, что управлять обществом вампиров – их прямая обязанность.

Каитиффы: редко встречающиеся невезучие Каиниты, лишенные клана; всеми презираемые и нелюбимые.

Дополнения (полное описание приводится ниже)

Влияние: политическая власть персонажа в человеческом обществе.

Контакты: источники информации, имеющиеся в распоряжении персонажа.

Наставник: покровитель Каинита, который помогает ему советом и оказывает поддержку.

Поколение: насколько персонаж по крови далек от Каина.

Ресурсы: состояние, собственность и месячный доход.

Слуги: последователи, стражники и прислуга.

Союзники: смертные сторонники, обычно – друзья и родственники.

Стадо: «сосуды», к которым персонаж имеет свободный и безопасный доступ.

Статус: положение персонажа в мире неупокоенных.

Дисциплины (см. также главу 5)

Анимализм: сверхъестественная способность управлять животными и находить с ними «общий язык».

Власть над Тенью: способность управлять тенями.

Доминирование: управление сознанием через пристальный взгляд.

Затемнение: способность оставаться невидимым и незаметным, даже в толпе.

Изменчивость: искусство изменения плоти, которым владеют Цимисхи.

Могущество: Дисциплина, позволяющая увеличить физическую силу и энергию.

Помешательство: способность передавать сумасшествие выбранной жертве.

Превращение: изменение формы тела, от отращивания когтей до полного слияния с землей.

Присутствие: умение привлекать, направлять и контролировать толпу.

Прорицание: экстрасенсорное восприятие, осведомленность и предчувствия.

Серпентис: разрушительная, подлая Дисциплина Последователей Сета.

Смертоносность: искусство бесшумного убийства, которым владеют Ассамиты.

Смерть (Мортис): умение контролировать процесс смерти.

Стойкость: сверхъестественная выносливость и устойчивость, в том числе к огню и солнечному свету.

Стремительность: сверхъестественная скорость и быстрота реакции.

Тауматургия: теория и практика волшебства.

Химерия: способность создавать иллюзии и наводить галлюцинации.

Дополнительные баллы

Характеристика Стоимость
Атрибуты 5 за единицу
Способности 2 за единицу
Дополнения 1 за единицу
Сила воли 1 за единицу
Дисциплины 7 за единицу
Добродетели 2 за единицу
Путь 1 за единицу

Баллы опыта

Характеристика Стоимость
Новая Способность 3
Новое направление Тауматургии 7
Новая Дисциплина 10
Сила воли текущее значение
Путь текущее значение * 2
Способность текущее значение * 2
Атрибут текущее значение * 4
Направление Тауматургии (первичное) текущее значение * 4
Направление Тауматургии (вторичное) текущее значение * 5
Клановая Дисциплина текущее значение * 5
Прочие Дисциплины текущее значение * 7

Пример создания персонажа

Джастин хочет принять участие в новой хронике Этана по «Темным векам». Он создает персонажа дома, сделав для себя копию листа персонажа.

Этап 1: Концепция

Джастин просмотрел главу о кланах и обдумал возможные социальные роли, подходящие к времени действия хроники. Его внимание привлек клан Малкавиан, и практически в тот же миг в голове всплыло слово «фанатик». Должно быть, это судьба, решил Джастин, и стал обдумывать идею. Он остановился на образе сумасшедшего паломника, ведущего войну с «нечистотой». Клан Малкавиан подходил к выбранной концепции. Джастин решил сделать своего персонажа французом и дал ему имя Анатоль.

Затем Джастин выбрал Характер и Маску. Ему показалось, что Анатолю отлично подойдет роль существа, переживающего из-за собственного несовершенства, поэтому он выбрал Маску Кающегося грешника. Но под личиной самоуничижения скрывается истинный воитель, стремящийся к достижению цели. Анатолем в основном движет желание защитить свою «паству», поэтому Джастин выбрал для него Характер Защитника.

Наконец, Джастину надо было выбрать Путь, точно соответствующий этическому кодексу Анатоля и помогающий ему бороться со Зверем. Его внимание привлек Путь Человечности, но после некоторых раздумий Джастин остановился на Пути Небес.

Этап 2: Атрибуты

На этом этапе Джастину надо было решить, какие Атрибуты будут у Анатоля первичными. Так как Джастин хотел видеть Анатоля искусным бойцом, которому, возможно, придется проливать кровь ради защиты своей паствы, в качестве первичных он выбрал Физические атрибуты (у него промелькнула мысль, что когда-то Анатоль был охранником или стражником). Так как Анатоль весьма проницателен и внимателен, вторичными для него стали Ментальные атрибуты. Социальные атрибуты, таким образом, стали для него третьестепенными.

Три из пяти баллов, отведенных на первичные атрибуты, Джастин выделил на Ловкость, тем самым наделив своего одетого в отрепья паломника быстродействием и скоростью реакций. Еще три балла было выделено на Выносливость, оставшийся один – на Силу. Теперь у Анатоля следующие физические атрибуты: Сила 2, Выносливость 4, Ловкость 4.

Пять баллов на вторичные атрибуты распределились следующим образом: два балла на Сообразительность (может быть, Анатоль и сумасшедший, но он не идиот), два – на Восприятие и один – на Интеллект. Анатоль привык полагаться на первые впечатления, он не слишком склонен к долгим размышлениям и раздумьям.

После этого у Джастина осталось три балла, которые нужно распределить между Социальными атрибутами. Два балла были добавлены к Обаянию, один – к Внешности; когда надо, Анатоль может быть весьма привлекательным. Манипулирование у него равно 1, но Джастина это устраивает. Он и не собирался наделять Анатоля хитростью и коварством.

Этап 3: Способности

Следующий этап – выбор нужных персонажу Способностей. Джастин просмотрел лист персонажа, отметив все показавшиеся ему подходящими Способности. Большая часть из них относится к Талантам, поэтому эту категорию Джастин сделал первичной. Навыки стали вторичными Способностями, а Знания – третьестепенными.

У Джастина имеется 13 баллов, которые можно распределить между Талантами персонажа. Два балла он сразу же добавил к Увороту, три балла – к Бдительности, чтобы отобразить скорость и хорошую реакцию Анатоля. Чтобы выразить умение своего персонажа общаться с людьми, он добавил три балла к Запугиванию и один балл к Эмпатии. Еще два балла было добавлено к Лидерству: Джастин хочет, чтобы Анатоль мог управлять людьми. Последние два балла были добавлены к Рукопашному бою; Анатоль, раньше бывший стражником, знаком с кулачным боем.

На Навыки, вторую группу Способностей, можно потратить девять баллов. Три балла Джастин добавил к Маскировке, чтобы его Малкавиан смог хорошо прятаться и подкрадываться. Еще два балла было добавлено к Фехтованию, которое вполне соответствует восприятию Анатоля как бывшего стражника. Наконец, Джастин решил, что Анатоль родом из сельской местности, и добавил по одному баллу к Знанию животных, Стрельбе из лука, Верховой езде и Выживанию.

Теперь Джастину осталось распределить пять баллов, выделенных на третьестепенные Знания. Он решил, что Анатоль более-менее образован, и добавил по баллу к Академическим знаниям и Лингвистике (Языкам). Еще два балла были поделены между Правоведением и Расследованием; выбор снова был связан с прошлой работой Анатоля. Последний балл был добавлен к Оккультным знаниям: суеверный вампир будет знать достаточно, чтобы обеспокоиться, но никаких тайн открыть не сумеет. Это сделает его жизнь интересной…

Этап 4: Преимущества

Теперь Джастин определяет вампирские способности своего персонажа. Прежде всего он выбирает Дисциплины – имеющиеся у вампира сверхъестественные возможности. У Джастина 4 балла, которые он должен распределить между клановыми Дисциплинами. Для Малкавианов это Прорицание, Помешательство и Затемнение. Джастину нравятся возможности, предоставляемые Затемнением, поэтому на эту Дисциплину он выделяет два балла. Оставшиеся два балла добавляются к значению Прорицания; способность заглядывать в души других людей прекрасно подходит к концепции религиозного стражника.

Так как помешанные редко пользуются влиянием в обществе, Джастин решает распределить выделенные на Дополнения баллы между исключительно вампирскими характеристиками. Два балла добавляются к Поколению. Теперь Анатоль принадлежит к Десятому поколению и обладает соответствующим могуществом. Еще два балла Джастин добавляет к Стаду, так как за энергичным Малкавианом следует его небольшая паства. Оставшийся балл добавляется к Статусу: вампиры, живущие в городе, признают, что у Анатоля есть определенный потенциал, или, возможно, просто не хотят спорить из-за этого с его сиром.

В конце Джастину нужно распределить 7 баллов, выделенных на Добродетели. Так как Анатоль следует по Пути Небес, среди его добродетелей числятся Совесть, Самоконтроль и Мужество. Три балла добавляются к Мужеству: Анатоль слишком предан своему делу, чтобы избегать опасностей. Еще три бала Джастин добавляет к Совести, что делает Анатоля весьма щедрым. Последний балл дописывается к Самоконтролю. Порою Анатолю не удается сдержать свой нрав, но Джастина привлекают возможности, которые эта особенность персонажа открывает в процессе игры.

Этап 5: Заключительные штрихи

Большая часть работы завершена, осталось лишь нанести последние штрихи. Джастин записывает значение Силы воли, Пути и Запаса крови. Сила воли равна значению Мужества, т. е. 4. Значение Пути равно сумме значений Совести и Самоконтроля, т. е. 4+2 = 6. Наконец, начальный запас крови определяется броском кубика. Джастину повезло, у него выпало 9 баллов. Анатолю не придется голодать с самого начала игры. Джастин просмотрел таблицу Поколений (см. ниже) и отметил, что для вампира Десятого поколения максимальный запас крови равен 13.

Теперь Джастину надо распределить 15 дополнительных баллов. Чтобы сделать Анатоля еще быстрее, он тратит 7 баллов на приобретение единицы Стремительности. Он хочет, чтобы Анатоль выделялся среди окружающих и мог производить впечатление, поэтому он тратит еще пять баллов на увеличение значения Обаяния до 4. Из трех оставшихся баллов два он добавляет к Мужеству, увеличивая его до 5 (при этом автоматически Сила воли тоже увеличивается до 5). Оставшийся дополнительный балл Джастин потратил на увеличение Силы воли (теперь она равна 6).

Наконец, Джастину надо выбрать Психоз (слабость клана Малкавиан). Он решил, что время от времени у Анатоля начинаются галлюцинации, и тогда он представляет угрозу в форме сказочных чудовищ и зверей. Этан, мастер игры, охотно одобрил этот выбор, так как уже представлял, как такой психоз можно использовать в развитии сюжета.

Джастин полностью выполнил правила по созданию персонажа, но все же ему хотелось добавить еще несколько деталей, чтобы сделать образ своего фанатика цельным и завершенным. Эти детали могут поменяться во время отыгрыша введения, но для мастера и игрока они станут начальной точкой для развития сюжета.

Анатоль был стражником, но после того, как у него стали проявляться первые признаки сумасшествия, его выгнали со службы. Вскоре после этого он, уже шагнувший за грань безумия, прошел Становление, более-менее изучил вампирское сообщество и по каким-то неведомым причинам был предоставлен сам себе. Его убежище – это небольшой склеп на окраине его родного города. Среди обитателей городских трущоб он нашел себе последователей; он питается их кровью, а также кровью тех «слуг дьявола», которые встречаются на его пути. Выбранный им Путь позволяет ему питаться своими приверженцами только в том случае, если они дают на это согласие. Для Анатоля выбор Пути Небес стал отражением его человеческой веры, а не результатом наставлений сира.

Он по-прежнему носит меч, а недавно украл где-то кольчугу, которую, как и оружие, скрывает под рваниной. И кольчугу и меч давно пора отремонтировать, но все-таки они еще могут послужить своему хозяину. Анатоля нельзя назвать уродливым, но он часто ходит грязным и всем своим внешним видом напоминает нищего. Несмотря на все это, у него сильный голос и пристальный взгляд, и те, кто слышит его импровизированные проповеди, надолго запоминают его слова.

Анатоля волнует сохранность и увеличение богатства его друзей и соседей. Он уже убил одного грабителя из трущоб и, вполне возможно, будет снова убивать. Он не доверяет другим вампирам, если только их души не кажутся ему «чистыми» (что он может проверить при помощи Прорицания). Право придумать сира Анатоля Джастин предоставил мастеру. В конце концов, Малкавиан мог создать потомство по любой из тысячи причин.

Вот и все. Джастин может выбрать специализации для тех характеристик Анатоля, чье значение равно 4 (Ловкость, Выносливость и Обаяние), но он решает отложить выбор до окончания введения. Анатоль готов сделать первые шаги в Мире Тьмы.

Введение

Введение позволяет придумать биографию персонажа до того, как начнется сама хроника. Ее цель – узнать прошлое каждого персонажа, чтобы потом отыграть его будущее. Это игра только для мастера и игрока, в течение которой рассказывается история жизни персонажа.

Введение во многом похоже на обычную игру, но события многих лет отыгрываются сжато, в виде серии моментальных решений и поступков. Биография персонажа, созданная за время введения, будет затем учитываться при развитии сюжета всей хроники.

Техника

Каждый из игроков отыгрывает введение в одиночку, за исключением тех случаев, когда два или три персонажа заявлены друзьями или же провели много времени вместе до принятия Становления. Пока мастер работает с одним из игроков, остальные могут общаться и предполагать, что их ждет в дальнейшем. Ожидание сделает хронику более захватывающей.

Во время введения мастер управляет действиями игрока больше, чем во время обычной игры. Пусть игрок принимает решения, но не стоит давать ему много времени на раздумья. Введение проигрывается очень быстро, если, конечно, вы не хотите уделить ему больше внимания (в этом случае персонаж получится более интересным и проработанным). Обычно в введении персонажи не участвуют в схватках. Если же поединка нельзя избежать, просто сообщите игроку результаты: нельзя же допустить, чтобы персонаж погиб до начала игры!

В процессе отыгрыша введения игрок знакомится с правилами и миром игры. Возможно, «обкатав» персонажа в игре, он поймет, что некоторые из характеристик были выбраны неправильно. Мастер может разрешить мелкие изменения, при условии, что они не превратят персонажа в непобедимого героя.

Узнать биографию персонажа можно по-разному, подойдет любой способ, помогающий завершить создание персонажа и придать ему убедительность. Во время введения игрок подробно рассказывает о своем прошлом. Он должен полностью понимать, откуда у него взялись те или иные Дополнения.

Чтобы понять, как жил персонаж до Становления, мастеру и игроку надо отыграть несколько типичных сцен из его прошлой жизни. Игроку роль вампира может понравиться еще больше после того, как он ощутит все «прелести» своей прошлой жизни. Помните, что именно повседневность оттеняет величие.

Начало у прелюдии может быть таким: «Однажды воскресным утром ты вышел из церкви. Внезапно кто-то схватил тебя за полу плаща. Прокаженный, стоящий на коленях у дверей, тянул к вам грязную руку, прося подаяния. Тело его сотрясалось от кашля. Что вы будете делать?»

Ответ поможет мастеру понять, что персонаж ценит выше – собственное здоровье или возможность оказать помощь. Игрок может прерывать рассказ мастера вопросами и дополнениями. Помните, что историю вы рассказываете вдвоем, что вы – партнеры. Вы можете вводить события, которые должны вызвать у персонажа определенные эмоции: «Ваш старший сын медленно угасает вот уже несколько месяцев». Если персонаж может действовать только по ночам, ему будет трудно навещать семью. Его сын может поправиться, а может и умереть… Будет ли персонаж рядом с ним?

Вопросы и ответы

Ниже приводятся вопросы, на которые к концу введения должны быть получены ответы. Если у вас нет времени на полноценный отыгрыш, вы можете просто получить от игрока ответы на эти вопросы. Желательно записать ответы, даже если введение быть отыграно полностью.

Мы составили список вопросов, которые игрок должен задать сам себе. Введение может строиться в соответствии с ответами на эти вопросы.

Сколько вам лет?

А точнее, когда вы родились и когда получили Становление? На сколько лет вы выглядите? Хороший исторический труд поможет вам подобрать даты, подходящие к жизнеописанию вашего героя.

Какой была ваша смертная жизнь?

Подумайте о своем и детстве и о том, как быстро оно закончилось. Смогли ли вы сохранить детскую невинность или же были вынуждены повзрослеть раньше времени? Кем были ваши родители, насколько вы соответствовали тому социальному слою, к которому принадлежали? Вы путешествовали или же провели всю свою жизнь на одном месте? Были ли вы патриотом, или же судьбы родин вам безразличны? Хотя в средние века у людей было мало возможностей изменить судьбу, стоит уделить внимание хитросплетениям вашей человеческой жизни. Мало кто из вампиров полностью забывает или игнорирует все, что случилось с ним до Становления.

Когда вы впервые встретились с вампиром?

Когда суеверие стало для вас реальностью? Был ли ваш сир первым встреченным вами вампиром, или же были и другие? Ожидали ли вы Становления (если да, то почему)? Обычно вампиры некоторое время следят за жертвой, прежде чем напасть. Напряжение охоты, ощущение слежки – эти сцены должны вызвать в герое страх (а если повезет, то и в игроке).

Кем был ваш сир?

Ваш сир, обычно – первый из встреченных вами вампиров, сильно влияет на дальнейшее восприятие вампиров. Какими были ваши отношения? На каких условиях вы общались с ним? Был ли он пристрастным? Рассказывал ли он о разных кланах, основываясь на собственном их понимании? Он покинул вас, или же отпустил после того, как посчитал, что вы готовы к самостоятельной жизни? Отыгрыш нескольких сцен с участием сира поможет игроку понять, как вампиры общаются друг с другом.

Как вы относитесь к смертным?

Некоторые Каиниты считают себя выше смертных, в качестве доказательства ссылаясь на свои сверхъестественные возможности. Вы по-прежнему считаете себя той же личность, которой были когда-то? Мало кто из вампиров в средние века оценивает себя так. Защищаете ли своих бывших приятелей или же хотите отомстить им с помощью своих новых сил? Думаете ли вы о них только как о пище или же любите кого-то из смертных? Люди, хотя и не обладают силами Каинитов, все же остаются основной движущей силой Мира Тьмы. То, как вы общаетесь с ними, многое говорит о вас.

Как вы относитесь к себе самому?

Считаете ли вы себя проклятым или рассматриваете превращение в вампира как улучшение? Почему вы решили сражаться со Зверем? Верите ли вы в мифы вампирского сообщества или же у вас есть свои теории? Разумеется, никто из Каинитов не может долго отрицать свою природу. Даже самые сумасшедшие из Малкавианов знают, что что-то в них изменилось. Самооценка вашего персонажа позволяет лучше понять его и решить, как он будет взаимодействовать с другими персонажами.

Как вы встретились с вашей котерией?

Что вас свело – случай или умысел? Как вы ладите с остальными членами котерии? У вас общие враги, союзники, цели? Сколько времени вы провели вместе? Если вы не доверяете друг другу, хроника будет обречена на провал. Во время введения вам нужно решить, как вы встретились друг с другом. Каждое знакомство должно быть чем-то особенным; это укрепит ваши отношения и позволит вам противостоять грядущим трудностям.

Где находится ваша территория?

Где расположены ваши охотничьи угодья и как часто вы посещаете их? Какая охота привлекает вас больше всего? Где вы прячетесь днем? Вам нужно детально описать свое существование в качестве вампира. Хорошо продуманная территория дает игроку некоторые преимущества, например, снижает сложность бросков при охоте. Если территория описана с большим количеством подробностей, игрок вообще может не отыгрывать процесс питания и не бросать на него кубики. Территория – это один из важнейших ресурсов для вампира, так не стоит жалеть времени на ее описание.

Что управляет вами?

У вас есть враги, на которых действительно стоит обращать внимание? Какие у вас цели? Как вы собираетесь провести остаток вашей долгой жизни? Никто не может обойтись без мотивации. Цели, надежды и страхи имеют огромное значение для образа вашего персонажа. Поняв его амбиции и приоритеты, вы поймете, что он собой представляет. При подборе мотивов учитывайте Характер, Маску и Путь, но не лишайте себя удовольствия придумать для своего персонажа мотивацию, соответствующую его личности.

 

Характеристики

 

В игре «Вампиры: Темные Века» характеристики – это основа персонажа, они описывают персонажа, подчеркивают его особенности, показывают, что из себя представляет персонаж. Они позволяют игроку определить сильные и слабые стороны персонажа, , делают возможной игру, основанную на бросании кубиков, что, самое важное, помогают лучше понять и почувствовать персонажа.

Характеристики персонажа отражают только основные его черты и способности. Суть персонажа создается в процессе игры и отыгрыша. Мы намеренно дали лишь краткое описание характеристик – в особенности всего, что касается цифр, - чтобы игрокам и мастеру не приходилось часами корпеть над листом персонажа. Костяк, созданный в процессе создания персонажа, будет обрастать плотью во время игры.

Характер и Маска

Если Трусость одолжит мне сердце И я последую его веленьям, Я не достигну цели. Ведь и сейчас я посрамлен Одной лишь мыслью об отступленье, Сердце мое черно от горя.

- Ланселот, или Рыцарь в телеге, Кретьен де Труа2

Мы привыкли считать, что мода на «фальшивые лица» - это изобретение недавнего времени. В прошлом, как нам кажется, люди были честнее. Человек был тем, кем казался, как-то так.

Неправда. Вспомните хотя бы о придворных интригах, которые требовали такого притворства, которое нам и представить сложно. Даже простому крестьянину приходилось следить за словами, чтобы не наговорить лишнего. В средние века жизнь человека часто зависела от его умения врать – тяжкие наказания ждали тех, кто осмеливался открыто проявлять «неправильные» чувства.

В игре архетипы личности отражают те повседневные уловки, к которым прибегают люди. Характер персонажа – это его истинная личность, его внутреннее «я». Его Маска – это то, что видят окружающее, его «публичное лицо». Эти характеристики могут совпадать, но большинство людей наедине с собой ведут себя не так, как на публике. Если персонаж отличается прямотой, у него могут быть одинаковые или очень схожие Маска и Характер, если же он склонен к обману и притворству, его Маска будет сильно отличаться от Характера, к тому же у него может быть несколько Масок.

Когда вампиры (и другие персонажи) совершают поступки, соответствующие их Характеру, пополняется их запас Силы воли. Если персонаж Вентру проливает кровь ради защиты своей котерии (в особенности от представителей другого клана), он восполняет одну или две единицы Силы воли, потраченные ранее. Разумеется, такое возможно только при совершении значимого деяния. Нельзя просто сказать «Я дал нищему монетку» и рассчитывать на восстановление Силы воли. Действуя в соответствии со своими моральными установками, мы становимся сильнее. Так и персонажи в игре укрепляют свою Силу воли.

Если персонаж совершает значимый поступок, игрок может попросить мастера о восстановлении Силы воли. Мастер, оценив поступок, может дать ему три единицы Воли (за действительно выдающийся поступок), две единицы (за самопожертвование или выполнение важного задания), единицу (за незначительный поступок) или вообще отказать (если поступок был совершен просто ради восстановления Силы воли).

Помните, что Характер и Маска – это не «жесткие» характеристики. Скорее, они задают направление в игре и помогают игроку понять, как его персонаж будет действовать в тех или иных обстоятельствах. Архетипы позволяют мастеру управлять персонажем и определять, как к нему будут относиться «мастерские» персонажи. Дама с Маской Мятежника и дама с Маской Нянюшки вызовут у какого-нибудь герцога совсем разные эмоции.

Описанные ниже архетипы – лишь примеры того, что может выбрать игрок. По желанию этот список можно дополнить архетипами из других игр или своими собственными задумками.

Диктатор

Хаос – вот ваше проклятие; вы ненавидите беспорядок и пытаетесь все взять под свой контроль. Вам нравится нести ответственность, организовывать все вокруг себя, привычно бороться за то, чтобы все работало без перебоев. Возможно, когда-то вы были дамой или рыцарем, богословом или шерифом. Может быть, вы – крестьянин, стремящийся к порядку. В любом случае вы полагаетесь на собственные суждения и делите мир на черное и белое: «Это не работает», «Или со мной, или против меня», «Есть два способа сделать это – мой и неправильный». Для вас важны традиции, ведь они предлагают проверенные способы решения возникших задач.

- Сила воли восстанавливается, если вы возглавляете группу или выполняете важное задание.

Варвар

Цивилизация – выдумка для слабаков. Интриги – занятие трусов. Вы знаете, что в этом мире имеет значение – это сила, честь и мужество, и вы живете, подчиняясь строгому кодексу. Тот, кто не может постоять за себя в честном поединке, не заслуживает вашего уважения. Слабые годятся только на то, чтобы служить сильным.

Это не значит, что вы признаете только физическое насилие; вы можете быть существом умным, заботливым и милосердным. Но при этом вы терпеть не можете слабаков и негодных ублюдков, которые прячутся за красивыми словами и чужими телами. Титул ничего не значит, если он не был получен за личную доблесть или мудрость; клятва не имеет значения, если клянущийся не готов умереть ради ее исполнения. Что же касается соблазнов цивилизации, то вы считаете их пустой тратой времени. Что было хорошо для ваших предков, хорошо и для вас. В конце концов, человек всегда должен стойко переносить трудности и с честью смотреть в лицо врагу.

- Сила воли восстанавливается, если вам или вашему кодексу поведения удалось одержать убедительную победу над чересчур «цивилизованным» противником или ситуацией.

Нянюшка

Мы – хранители наших собратьев. Не важно, что рано или поздно ты можешь стать зверем – призыв «Любите друг друга, как я люблю вас» звучит в ваших ушах. Это не значит, что вы не можете убивать – Господь лишает жизни, кого хочет, и часто приказывает нам поступать так же, - но если вы видите, что кто-то попал в тяжелую ситуацию, то считаете своей священной обязанностью помочь ему.

Потребность заботиться о ком-то для Нянюшек не обязательно связана с религией. В конце концов, мир жесток, и забота о близких вам людях – это всего лишь проявление здравого смысла. Даже если вы отвергли наставления Церкви (или вообще никогда не были христианином), вы будете делать все возможное для того, чтобы уменьшить страдания окружающих. Иногда люди злоупотребляют вашей добротой, но для вас это – та цена, которую приходится платить за возможность быть самим собой. Может быть, для вас это единственный способ искупить свои грехи.

- помогая другому человеку (или вампиру) или жертвуя чем-либо ради блага окружающих, вы восстанавливаете Силу воли. Помощь может быть самой разнообразной: вы можете постучать по спине подавившегося человека или спасти бедолагу, за которым гонится толпа с факелами.

Поклонник

Вам ведома радость, о которой остальные могут только догадываться. Может быть, это религиозные переживания или просто умение радоваться жизни, другим недоступное. Возможно, вас влекут опасности битвы или восхищают работы древних мастеров. Чем бы ни были вы увлечены, вы сильны до тех пор, пока можете беспрепятственно наслаждаться предметом вашего увлечения. Когда у вас возникает возможность предаться любимому занятию, вы готовы забыть обо всем остальном. Кого-то это может раздражать, но вы-то знаете, что рано или поздно окружающие поймут вас и разделят вашу радость.

- Сила воли восстанавливается, когда вы придаетесь своему увлечению или же убеждаете другого персонажа в правильности своих взглядов. Соответственно, вы сильно переживаете и расстраиваетесь (и даже можете потерять единицу Силы воли), если о предмете вашего увлечения плохо отзываются или если он потерян для вас.

Дитя

Вы молоды, по духу или по годам, и окружающие ощущают потребность заботиться о вас. У такого положения есть как хорошие, так и плохие стороны: большинству людей импонирует энтузиазм юности, но при желании его легко использовать в своих целях и даже злоупотреблять им. Вы привлекательны и веселы, но часто впутываетесь в затруднительные ситуации. Юности, как известно, не хватает мудрости, и вы здесь – не исключение.

Следует отметить, что в средние века детство быстро заканчивалось: мальчики и девочки в восемь-десять лет начинали работать или усердно обучаться воинскому искусству. К детям редко относились со снисходительностью, свойственной нашему времени – потакание детским капризам было непозволительной роскошью. Своевольного ребенка ждало наказание, а чересчур жалостливого взрослого – осуждение. Поначалу юноша (или простачок) может пользоваться некоторыми поблажками, но если со временем он не повзрослеет и не научится брать на себя ответственность, его жизнь после смерти будет тяжела.

- Сила воли увеличивается, если вам удается заставить кого-то нянчиться с вами или есть вы достигли желаемой цели при помощи детских эмоций и уловок.

Защитник

Не все могут быть воинами. Вы – можете, и какое бы поле битвы вы ни выбрали – война, юриспруденция, медицина, религия, все, что угодно, - вы будете стремиться защищать тех, кто того достоин. Может быть, вы – защитник паломников на дороге в Дамаск, городской стражник или лекарь (или когда-то были ими). Возможно, вы получили свой титул, защищая вассалов, а не угождая лорду; возможно, подняли оружие, подчиняясь воле Господней. Какой бы ни была ваша биография, ваша задача в жизни – защищать своих подопечных. Кто-то защищает слабых, кто-то – трон.

- Сила воли восстанавливается, если вам удается защитить подопечного от какой-либо угрозы.

Фанатик

Вы одержимы делом, и именно эта одержимость ведет вас по жизни. Вся ваша страсть направлена на ваше дело, ради него вы готовы пожертвовать последней каплей крови. Иногда вы даже чувствуете себя виноватым, если были вынуждены отвлечься на что-нибудь другое. Нет ничего, что могло бы помешать вам и заставить вас свернуть с выбранного пути. Вы можете страдать, могут страдать те, кто окружает вас, но ради дела можно и потерпеть – цель оправдывает средства.

Такая преданность делу отличает вас от Поклонников, которые, если уж на то пошло, стремятся только к собственным удовольствиям. Вы можете ненавидеть свое дело, страшиться его, но все равно будете отдавать ему все свои силы. Кто сказал, что наша жизнь – это веселый праздник? До начала хроники игроку следует подробно описать, каким именно делом так увлечен его персонаж и как оно может повлиять на его поведение в течение игры.

- Сила воли восстанавливается, когда ваши действия способствуют вашему делу или же если вы жертвуете собой ради дела.

Щеголь

Жизнь без блеска – ничто. Пусть другие барахтаются в грязи и убогости – ваша жизнь будет полна великолепия, о котором поэты будут слагать стихи, а ваша любовь к роскоши войдет в пословицы.

Романтика – вот ваша суть; вы – трубадур, менестрель, прекрасная возлюбленная, лихой разбойник с большой дороги. Реальность может не соответствовать вашим ожиданиям, но вы все равно будете стремиться к идеалу. Окружающим ваше легкомыслие может не нравиться – вы оставляете за собой разбитые сердца и слишком ветрены, на их вкус, - но чужие несчастья не могут обеспокоить вас. Если люди не готовы рисковать, чтобы хорошо прожить жизнь, то и черт с ними. Когда вы встретите Дьявола (а вас уверяли, что рано или поздно вы встретитесь), вы поприветствуете его со всем возможным изяществом и пожмете ему руку.

- Сила воли восстанавливается, когда вам удается одержать очередную победу – в любви, в делах или на поле битвы, - не потеряв при этом изящества и галантности, или же если вы слышите хвалебные рассказы о своих деяниях.

Новатор

Всегда есть лучший способ достичь цели, и вы этот способ найдете. Изобретатели, торговцы, философы и стратеги – вот примеры людей вашего типа. Вы – первооткрыватель, провидец, критик, который никогда не бывает полностью доволен, даже в тех случаях, когда все кажется совершенным. Традиции для вас – это узда, сдерживающая воображение. Что бы вы ни делали, вы стремитесь к лучшему, к новому и неизведанному.

- Сила воли восстанавливается, когда вам удается найти новый – успешный - способ выполнения того или иного задания. Яркие достижения дают больше уверенности, чем простые улучшения, и поэтому приносят больше единиц Силы воли.

Шут

Мир полон боли, но есть у него и светлые стороны. Люди сходят с ума, если им не над чем смеяться. Вы и есть объект их смеха – дурак, клоун или комик, вечно пытающийся с юмором смотреть на все происходящее. Вы ненавидите горе и боль и постоянно пытаетесь отвлечь окружающих от мрачных сторон жизни. Большинство людей из-за этого считают вас идиотом, но вы знаете, что выбрали правильный путь. Порою вы готовы на все, чтобы забыть о существовании боли – вам как одному из Проклятых есть о чем сожалеть. Чувство юмора может быть разным – от остроумной сатиры до откровенной пошлости, но не все ли равно, если окружающие перестают хандрить? Иногда вы действуете людям на нервы… но смех всегда заставляет вас чувствовать себя лучше, пусть и ненамного.

- Сила воли восстанавливается, если вам удается своими шутками поднять настроение окружающим, в особенности если в процессе вы смогли забыть о собственных страданиях.

Судья

Вы – куратор, арбитр, посредник и миротворец, всегда стремящийся изменить ситуацию к лучшему. Вы гордитесь своей рациональностью, справедливостью и склонностью к дедукции. Истина – вот ваш идеал, и вы понимаете, как трудно его достичь. Поэтому вы цените справедливость, ведь справедливость – путь к истине.

Для вас люди – это ресурсы, хотя порой их использование затруднено. Вы ненавидите неопределенность и споры и избегаете догматизма. Честность, мудрость и логика – вот ваши преимущества; люди уважают ваше мнение. Иногда Судьи становятся хорошими лидерами, хотя им не хватает дальновидности, из-за чего они часто сохраняют status quo вместо того, чтобы искать выход из ситуации.

- Сила воли восстанавливается, когда вам удается найти истину среди нагромождений лжи, или же когда вам удается убедить спорщиков согласиться с вашим мнением.

Одиночка

Вы всегда одиноки, даже среди толпы. Вы – путешественник, охотник и волк-одиночка; может быть, вы странствуете от города к городу, нанимаясь на службу или зарабатывая себе на жизнь игрой; может быть, вы просто не желаете ни во что вмешиваться, пока еще можно игнорировать все, что происходит в мире.

Одиночество для вас – это не судьба, это удовольствие. Хотя окружающие могут считать, что вам одиноко, что вас все покинули и позабыли, на самом деле вы всего лишь предпочитаете свое общество обществу других людей. Причин тому может быть множество: вы не понимаете людей, вы слишком хорошо их понимаете, люди вас не любят, люди любят вас слишком сильно, ваши мысли для вас более важны, чем люди. Причины вашего одиночества – ваше личное дело.

- Когда вам удается выполнить в одиночку важное задание и тем самым помочь группе в целом, ваша Сила воли восстанавливается в соответствии со сложностью и важностью выполненного задания.

Чудовище

Где есть свет, есть и тьма. Вы и есть та тень, тот зверь, что по воле Господа совершает злые деяния. Ваше Становление оборвало все узы, что когда-то связывали вас с человечеством (по крайней мере, вы так думаете), так зачем вам беспокоиться о человечности своих поступков. В другие времена вы стали бы членом Шабаша, но сейчас вы тот, кто вы есть – чудовище в ночи.

Тьма имеет много форм. Зло может быть тонким, как ядовитая клевета, или сокрушительным, как молот Голиафа. Если над вами пытаются взять верх ваши лучшие инстинкты – а они у вас сохранились, - вы боретесь с ними, чтобы никто не смог воспользоваться вашей слабостью. Адский огонь, без сомнения, ожидающий вас после окончательной смерти, порою вызывает в вас ужас, но в глазах окружающих вы – монстр, несущий смерть и разрушения, предатель, слуга Дьявола, но и орудие Господней воли.

- Дурные деяния восстанавливают вашу Силу воли, если они соответствуют намерениям Господа. Если вы считаете себя Искусителем, Сила воли увеличится, если вам удастся завлечь слабого человека в бездну зла. Вы разрушаете мечты? Тогда ваша Сила воли возрастает, когда вы лишаете человека его веры. Выберите себе судьбу и следуйте ей.

Кающийся грешник

Вы знаете, что вы грешили, каждый встречный священник обвиняет вас, каждая мечта вновь и вновь раскрывает глубины порочности, сокрытые в вашей душе. Не важно, насколько невинны и безупречны ваши поступки. Вы знаете, что Человек порочен в глазах Господа, а уж Каиниты – тем более. Зная это, вы пытаетесь при любой возможности искупить свои грехи.

Вампир с таким Характером – интересное создание; он знает свое место в жизни, но при этом сожалеет о своих поступках и сделанном выборе. Предназначение и свобода в эту эпоху стали популярными темами для споров; с одной стороны, человечество считается скопищем нечистот и грешников, обреченных на погибель и живущих лишь по милости Божьей. С другой стороны, Господь вынесет свой окончательный приговор, основываясь на деяниях человека на протяжении всей его жизни. Вы знаете, что оба эти взгляда в чем-то верны, и пытаетесь искупить совершенные в посмертии грехи через благотворительность, самоотречение или даже служение Церкви.

- Сила воли восстанавливается, если вы чувствуете, что вам удалось искупить недавно совершенные грехи. Что бы вы ни делали, значимость ваших действий всегда соотносится с величиной проступков – чем тяжелее грех, тем больше должно быть искупление. Разумеется, вампиру сложно не грешить, и новые прегрешения становятся для вас источником страданий.

Мятежник

Устоявшийся порядок – ложь. Вкусы испорчены, Церковь погрязла в коррупции, властители жируют за счет чужого труда. Может быть, ваш единственный сын был убит пьяным дворянином, может быть, лакей какого-нибудь принца изнасиловал вашу жену. Возможно, вы просто устали от постоянного хождения по краю или не желаете больше делиться всем, чем владеете, с теми, кто этого не заслужил. В любом случае, вы ненавидите власть и готовы на все, чтобы свергнуть ее.

Это опасный Характер для персонажа: даже самые свободные группы не слишком поощряют нонконформизм. Тем не менее, вы понимаете ненависть, которая движет Мятежником. Вы можете действовать исподтишка и держать при себе свои эмоции, но всеми вашими действиями и эмоциями управляет ненависть к существующему порядку.

- Сила воли восстанавливается, если Мятежнику удается тем или иным способом навредить ненавидимой им власти. Этой «властью» может быть Церковь, местный лорд, современная мода или общество Каинитов.

Сорвиголова

Вы – вот все, что имеет значение. Каждый человек должен сам о себе заботиться, а если ваши действия кому-то мешают, то это не ваши проблемы. Если бы окружающие были сильнее, они, возможно, смогли бы наслаждаться жизнью (пусть и после смерти) точно так же, как это делаете вы. Это не значит, что вы – отъявленный хулиган, вовсе нет. Просто вы склонны к самолюбованию и эгоцентризму. Вам не нужно верховодить, но будь вы прокляты, если позволите управлять собой!

Сорвиголовы гордятся своей самодостаточностью. Вы можете быть вором, странствующим рыцарем, бродягой или проституткой. В любом случае, окружающие презирают вас за то, что вы не следуете привычным для них правилам. Однако вам все равно – вы принимаете близко к сердцу только свои собственные интересы. Никому не позволено руководить вами.

- Сила воли восстанавливается, когда ваше себялюбие позволяет вам достичь определенных целей, в особенности если для этого вам не понадобилось рисковать собой или следовать чужим распоряжениям.

Стоик

Что бы ни случилось, вы выживете. Вы можете преодолеть любые трудности, претерпеть, восстать из пепла, прорваться через любые препятствия. Не важно, путешествуете вы в группе или в одиночку, – ваша основная задача сводится к самосохранению. Когда обстоятельства складываются плохо для вас, вы начинаете действовать. Никогда не считай себя погибшим и никогда не сдавайся – что бы ни случилось. Ничто не злит вас больше, чем человек, не стремящийся к лучшей доле, но покорно сносящий все удары судьбы. Ваша задача - добиться желаемого. Не важно, есть ли у вас шансы на победу; вы все равно будете бороться. Ко из воинов может сказать о себе такое?

- Сила воли восстанавливается, ели вам удается выбраться из запутанной ситуации при помощи собственной хитрости и настойчивости или научить других действовать таким образом.

Тиран

Правильно поступаете только вы. Если вы поручаете какое-нибудь дело другому человеку, но обязательно все испортит. Поэтому вам приходится присматривать за теми, о ком вы заботитесь, и при первой же возможности брать руководство делами в свои руки. Возможно, до Становления вы были кабатчиком или рыцарем, чьи оруженосцы не соответствовали идеалам рыцарства. Может быть, вы следите за гулями так, как когда-то следили за слугами у себя в поместье. Вы всегда заботитесь о том, чтобы никто не мог помешать вам. За это люди вас не любят, но, по крайней мере, все дела будут сделаны в срок и без ошибок.

- Сила воли восстанавливается, когда вам удается при помощи упрямства, влияния и внимания к деталям выполнить какое-нибудь задание.

Пути

Удобные, пологие, тенистые тропы… это не пути истинной добродетели. Ее путь труден и тернист.

- Эссе, Мишель Монтень3

Внутренний зверь – жестокий владыка. Не важно, насколько сострадателен и добродетелен человек, – Становление наполняет его страстями и инстинктами, неведомыми смертным. Следовательно, дитя Каина должен дисциплинировать себя, соблюдать некий кодекс, позволяющий ему держать Зверя в узде. Пути представляют собой систему взглядов, позволяющих Каиниту контролировать себя. Некоторые из них, как, например, Путь Человечности, - это прямое отражение человеческой натуры вампира. Другие, например, Путь Крови, принятый у Ассамитов, - это набор моральных заповедей, давным-давно разработанный старейшинами с определенным складом ума. Вне зависимости от происхождения, Путь – это единственное, что связывает вампира с его сознанием и эмоциями. Если он оступится, идя по Пути, внутренний Зверь возьмет над ним верх.

Многие вампиры вовсе не считают, что они идут по какому-то «Пути» или вообще стремятся к самосовершенствованию. Их этические нормы только с большой натяжкой можно соотнести с одним из восьми признанных Путей (см. описание). На самом деле Путей больше, но эти восемь наиболее распространены среди европейских Каинитов. Мы советует игрокам выбрать один из них, а не изобретать свой собственный Путь. Эти Пути, как показывает опыт, позволяют эффективно противостоять Зверю и не скатываться к безумию. Разумеется, мастер может добавить Путь по своему выбору, если считает, что это позволит заполнить пробелы в хронике. Но он должен быть уверен, что новый Путь будет надежно удерживать Зверя. Хроника, в которой игрокам не приходится делать броски на Добродетель, будет, несомненно, скучнее хроники, в которой персонажам угрожает полное разложение личности.

Путь Зверя

Также называемый Via Bestiae, Путь Зверя больше опирается на инстинкты, чем на все остальное. Те, кто идет по нему, ведут себя как звери, но не злоупотребляют этим. Как заметил древний Гангрел Килок, «собака на длинном поводке кусаться почем зря не будет». Некоторые Гангрел обучают этому Пути своих отпрысков; так поступают и представители других кланов, но чаще всего Путь Зверя принимается без указаний и подсказок со стороны.

Самую большую опасность для тех, кто следует этому Пути, представляют дикие места. Люпины нападают на вампиров, осмелившихся покинуть города, и мало кому из Каинитов под силу победить стаю оборотней или ускользнуть от них. Вампиры на Пути Зверя, старающиеся избегать городов, постоянно рискуют повстречаться с Люпинами или кем-нибудь похуже.

Вампир на этом Пути должен быть умным и полагаться на инстинкты. Он должен действовать без колебаний, но не подвергать без нужды опасности себя и свои владения. Он не будет охотиться ради развлечения, не будет почем зря пытать врагов, но порвет глотку любому, кто покусится на его жизнь. Он избегает контактов с городами и людскими изобретениями. Чтобы выжить, ему приходится контролировать свое безумие и страхи. Став зверем, он не позволяет себе превратиться в чудовище.

В случае необходимости вампиры, идущие по Via Bestiae, могут быть вполне цивилизованными и урбанизированными. Но большинство из них предпочитают свой простой и понятный моральный кодекс ухищрениям более «продвинутых» собратьев.

Пути Зверя соответствуют Добродетели Убежденности и Инстинкта.

Путь Крови

Загадочные Ассамиты соблюдают свой собственный моральный кодекс, завещанный им основателем клана. На латыни название этого Пути звучит как Via Sanguinius, или же Путь Крови. Если бы вампиры Запада узнали тайны этого таинственного учения, они, без сомнения, попытались бы уничтожить его носителей.

Учение Пути Крови передается только тем Ассамитам, кто доказал свою преданность клану и собратьям. Оно гласит, что все дети Хаина (Каина) суть проклятые создания, все до единого, за исключением потомства Хакима, которого на западе называют Ассамом. Хаким завещал своим потомкам вести войну с Каинитами, чтобы уничтожить проклятие. Следовательно, истинные Ассамиты убивают вампиров других кланов и питаются их кровью. Следуя учению Пути Крови, можно достичь просветления.

Ассамиты на Пути Крови (запрещено знакомить с этим учением представителей других кланов) соблюдают строгий кодекс. Они должны следовать заветам Хакима и стремиться к знаниям, которые помогут им в их битве. Чтобы укрепить свой клан, они должны забрать у вампиров как можно больше крови. Им нужно держаться подальше от порождений Хаина, если только крайняя необходимость не вынуждает их к сближению, и хранить чистоту души, не позволяя мерзости Каинитов запятнать ее. Наконец, вампиры Via Sanguinius верят в честь и самоограничение. Они должны всеми силами сопротивляться Зверю и обращаться со смертными справедливо и достойно.

Появление западных армий, идущих к Иерусалиму, разозлило Ассамитов. Поэтому все больше и больше «сарацин» присоединяется к Пути Крови сразу после Становления. Эти фанатичные воины верят, что их давние враги наконец решились показать свое истинное лицо. Вот-вот начнется настоящая война.

Ассамиты не избегают кровопролития, если их к этому вынуждают обстоятельства, но они всегда помнят о чести и достоинстве. Пути Крови соответствуют Добродетели Убежденности и Самоконтроля.

Путь Рыцаря

Среди людей той эпохи весьма популярны идеи рыцарства и куртуазные манеры; вампиры тоже практикуют свой собственный рыцарский кодекс. Путь Рыцаря более формален, чем остальные Пути, он строго придерживается раз и навсегда объявленных принципов и передается от сира к отпрыску и от князя к вассалу, вне зависимости от того, в какой стране они проживают.

Последователи этого Пути считают, что они тесно связаны с Каином и поэтому должны соответствовать более высоким стандартам, чем окружающие. Становление дает большую силу, но одновременно накладывает ответственность, отраженную в правилах поведения. Эти вампиры надеются, что их поведение послужит примером для остальных Каинитов и тем самым возвеличит их в глазах Господа и Каина.

Ценности Via Equitum схожи с понятиями, распространившимися в более позднее время. Превыше всего ценятся честь и благородство характера: Каинит, лишенный этих качеств, представляет собой жалкое зрелище. Нужно уважать своего сюзерена и владыку, ни в коем случае не пренебрегая своим долгом по отношению к нему. Удовольствия и личные нужды должны стоять на втором месте. Если они противоречат Пути, то следует без разговоров отказаться от них – Путь важнее. Клятвы даются не затем, чтобы их нарушать; клятвы нужно исполнять, и горе тому Каиниту, кто не сделает этого. Нужно оказывать помощь и поддержку слабым и нуждающимся. Люди считаются чем-то вроде благородных животных, наподобие лесных оленей. Поэтому с ними нужно обращаться честно, в случае нужды помогать им, но при этом не забывать, что они – низшие существа. В конце концов, никто не чувствует себя обязанным обращаться с охотничьей собакой как с равным созданием.

Путь Рыцаря учит Добродетелям Совести и Самоконтроля.

Путь Дьявола

Многие Каиниты верят, что Становление неизбежно накладывает на них проклятие. Некоторые из них делают из этого вывод, что, превратившись в вампиров, они стали слугами Дьявола (или просто злых сил). По их мнению, быть вампиром значит сеять зло на Земле. Если они откажутся выполнять эту дьявольскую работу, они в конце концов будут наказаны за пренебрежение своими обязанностями. Эти отчаявшиеся вампиры следуют Пути Дьявола – Via Diabolis .

Сама природа вампиров заставляет поверить, что они были созданы для того, чтобы творить зло. Ведь в охоте на невинных людей нет никакой особой доблести. Кроме того, зло должно быть присуще бессмертным, которые лишены милости Неба. Следует отметить, что последователи Пути Дьявола редко относятся к добру и святости с ненавистью. Они просто верят, что они, став вампирами, должны изо всех сил противостоять силам добра.

Вампиры на Пути Дьявола часто испытывают трудности при общении с другими вампирами. Для них Каинит, исповедующий идеологию, отличную от их учения, или искренне заблуждается, или врет. В любом случае дети Дьявола не могут доверять другим вампирам. Отсюда следует, что ни один здравомыслящий вампир, следующий по другому Пути, не станет относиться к ним с доверием. Путь Дьявола – это путь одиночества. К счастью (или несчастью), по этому Пути идут и другие…

Вампиры на Пути Дьявола пытаются получить от жизни как можно больше удовольствия, часто – за счет своих идеологических противников. Они стараются не проявлять милосердия и сострадания, так как эти качества противоречат их принципам. Они убивают, когда считают нужным, и создают новых вампиров, когда им того захочется (им же нужно увеличивать количество зла на земле. Такая уж у них работа). Они доверяют только тем вампирам, которые открыто соглашаются с их взглядами. Кроме того, они избегают любых контактов со священниками, их извечными врагами.

Внимание: персонажи, следующие по этому пути, могут разрушить сюжет хроники. Игрок, желающий отыгрывать вампира, который идет по Пути Дьявола, должен обсудить свой выбор с мастером и остальными членами группы. Если все согласятся, игра может стать очень напряженной и интересной, но при этом не стоит забывать о чувствах своих товарищей.

Каиниты на Пути Дьявола уважают жестокость и излишества. Среди Добродетелей они практикуют Убежденность и Инстинкт.

Путь Небес

Пытаясь примириться с полученным бессмертием, понять, зачем Господь создал таких существ, как они, некоторые вампиры приходят к одному из двух заключений: они или обязаны своим существованием Дьяволу, и должны служить ему, или же являются частью Господнего замысла и должны следовать Его воле.

Многие из второй группы, стараясь найти цель для применения своих чудовищных возможностей, становятся на Путь Небес, Via Caeli. Они верят, что вампиры созданы Господом, чтобы стать Его карающими ангелами. Грешники, убийцы, мерзкие ведьмы, богопротивные чудовища падут от рук детей Каина.

Нужно отметить, что не все из этих вампиров верят в легенды о происхождении от Каина. Многие из них даже не христиане. Единственное, что их объединяет, - это вера в некую цель или вселенский замысел, цель, которая подразумевает наличие сверхъестественных сил, уничтожающих зло и жестокость. Христиане, иудеи, язычники, даже мусульмане – всех их можно встретить на Пути Небес. Увы, но они не всегда могут договориться друг с другом…

Каиниты на Пути Небес убивают без удовольствия и жалости. Их обычные жертвы – убийцы, и хотя порой они убивают тех, чьи грехи не так уж велики (воров, еретиков, развратников), они верят, что поступают правильно. Бог повелел им расправиться грешниками и преступниками любыми удобными методами. Они прокляты за свои деяния – но их деяния приносят благо людям. Они считают себя мучениками, жертвующими не только свои тела, но и души ради защиты добродетелей.

Эти вампиры наказывают преступников, в особенности тех, которым удалось избежать человеческого правосудия. Они знают, что невинность надо защищать от злодеев, желающих вовлечь ее в бездну греха, а в случае необходимости – и от себя самих. Каждому грешнику надо предоставить возможность изменить образ жизни, если же он откажется, его ждет смерть. Вампиры на этом Пути питаются кровью благочестивых и праведных людей только в том случае, если получают на это разрешение. Вокруг достаточно пищи, так что нет необходимости охотится на тех, кого возлюбил Господь. В особенности они презирают Сеттитов и Ваали; ради того, чтобы принести одному из этих монстров окончательную смерть, они готовы преодолеть любые расстояния.

На этом Пути поддерживаются Добродетели Совести и Самоконтроля.

Путь Человечности

Кого-то этому Пути обучают старшие собратья, кто-то воспринимает его инстинктивно. Те, кто следует по Via Humanitatis, - называют они его так или нет, - стараются сохранить свои человеческие эмоции. Эти вампиры по-прежнему считают себя людьми, а не непонятными монстрами. Они понимают, что тоже могут пасть жертвой Зверя, но готовы сражаться с ним, используя правила и понятия смертных.

Путь Человечности подразумевает наличие определенных моральных принципов. Он призывает просто действовать как человек, потому что убийца – тоже человек. Это учение признает, что человечество обладает определенным потенциалом добра и милосердия, и поощряет соответствующее поведение. Каиниты, далеко продвинувшиеся по этому Пути, стараются быть справедливыми, сострадательными и честными. Но среди них есть и яростные воины, прославившиеся среди детей Каина. Трудно найти равновесие между необходимостью и добродетелью.

Via Humanitatis не имеет формализованного этического кодекса. В целом его последователи должны воздерживаться от жестокости и извращений. Они не должны убивать без крайней необходимости и должны уважать права других существ. Им нужно заботиться о благосостоянии людей, точно так же, как и о благосостоянии своих собратьев. Основной принцип этого Пути нашел свое отражение во множестве религий и философских систем: поступай с другими так, как ты хочешь, чтобы поступали с тобой.

Путь Человечности можно понимать по-разному: в средние века у людей были самые разнообразные моральные ценности. Часто игроки и мастер интерпретируют этот Путь в соответствии с собственными взглядами и понятиями. Такой подход полностью оправдан, к тому же он позволяет вам изучить собственную систему ценностей в безопасной обстановке.

Путь Человечности, поощряющий благотворительность и умеренность, практикует Добродетели Совести и Самоконтроля.

Путь Парадокса

Мало кто до конца понимает игры Равнос, этих жуликов и трюкачей. Чужакам неведомы заветы Via Paradocis – Пути Парадокса. Те же, кто постиг его учение, понимают, что посмертие – это лишь сон, а живые существа – иллюзии.

Путь Парадокса учит, что все сущее изменчиво и податливо. Нет ничего постоянного и настоящего, все, что окружает нас, неосязаемо и бесплотно. Равнос называют эту неощутимую материю «майя» ( weig). В своем обычном состоянии майя течет от существа к существу, от предмета к предмету, создавая и уничтожая их. В одно мгновение предмет может быть полностью заполнен майя, в следующее мгновение – практически пуст; таковы перемены, таково все сущее.

Согласно понятиям Равнос, Патриархи – это существа, которые были до краев наполнены энергией майя, но так и не смогли понять этого. Они пытались придать реальности застывшие формы, которые позволили бы им сохранить внезапно приобретенное могущество. Для этого они тратили энергию майя, переливая ее в созданные своим воображением образы. Так появились другие вампиры.

Разумеется, Патриархи надеются со временем вернуть себе растраченную энергию. В одну из ночей – ночь Геенны, или Потопа, - 12 Патриархов, действуя совместно и вытягивая силы из своих потомков, хотят навсегда обратить вселенную в бесцветное, застывшее место, которое соответствует их идеалам. Только потомки тринадцатого существа, наполненного майя, Равнос, знают об этом плане. Основатель клана Равнос решил бороться с Патриархами по их собственным правилам и создал клан, который мог бы помочь ему. Вампиры на Пути Парадокса верят, что основатель клана пришел в этот мир только ради того, чтобы дурачить своих собратьев.

Равнос, следующие по Пути, стараются изменить реальность Патриархов. Для этого они учатся использовать наполняющую их энергию майя для создания меняющих реальность эффектов. На низком уровне силы эти эффекты – всего лишь иллюзия, но чем сильнее становится Равнос, тем большую устойчивость и потенциал приобретают его создания. Они тоже стремятся изменить восприятие реальности у окружающих, часто прибегая для этого к обману и воровству.

В конце концов вся энергия майя должна быть выброшена в пустоту. Равнос, далеко продвинувшиеся по Пути, всячески стремятся к этому. Он ищут предметы, наполненные майя – «магические» амулеты, фетиши Люпинов и тому подобное – и уничтожают их. Самые могущественные из последователей этого Пути ищут вампиров, наполненных большим количеством майя – вампиров ранних поколений – и тоже пытаются их уничтожить.

Вампиры на этом Пути понимают, что реальность будет такой, какой ты ее представишь. Они пытаются изменить окружающий их мир к лучшему, считая, что только хаос и изменения в нем не являются иллюзией. Чем сильнее изменится реальность к той ночи, когда ей должны будут придать новую форму, тем сильнее будет замешательство Патриархов и тем больше вероятности, что мир изменится к лучшему. Поэтому Равнос обманывают, дурят и унижают других вампиров, в особенности тех, кто питает почтение к Патриархам. Это сбивает с толку древних и одновременно развлекает самих Равнос.

Вампиры на Пути Парадокса поддерживают Добродетели Убежденности и Самоконтроля.

Путь Тифона

Последователи Сета соблюдают моральный кодекс, передаваемый от сира к отпрыску еще со времен самого великого Сета. Хотя некоторые представители клана следуют другим учениям, наиболее склонные к злу Сеттиты придерживаются принципов мрачного Пути Тифона. Для них делом жизни является распространение ненависти, боли, грехов и лжи. Подобные мерзости – это не просто средство, но и конечная цель.

Там, где в дело вступают последователи Пути Тифона, все теряет смысл. Они отказываются от самоконтроля, позволяющего избежать ужасов окружающего мира. Вместо этого они потакают всем своим слабостям и охотно погружаются во все мерзости окружающей действительности. Только так можно понять зло, и только поняв зло, можно очиститься от него и поставить себе на службу. Истинное счастье – такое мимолетное – достигается только тогда, когда ты полностью поддаешься своим самым диким желаниям. Прежде чем распрощаться с жизнью и перейти к посмертному существованию, надо понять, где ты находишься.

Путь Тифона больше похож на религию, чем на философское учение. Поговаривают, что его последователи поклоняются разным сущностям – возможно, персонифицированным грехам, - устраивая кровавые возлияния и принося жертвы. Такое поклонение, как считается, может привести к мистическим озарениям.

Вампиры на этом Пути стремятся по всему миру распространить войны, болезни, бедность, порок, загнивание и страх. Изучая подобные явления и способствуя их распространению, Тифониты надеются понять истинный смысл земной жизни и смерти. В средневековом мире им сопутствует успех.

Поначалу последователи Пути проверяют свои принципы на других; затем, по мере продвижения и постижения мистического опыта, они начинают применять их к себе. Среди продвинутых Тифонитов распространены самобичевание, самоуничижение и прочие мазохистские практики. Только полное усмирение плоти позволяет преступить все земные ограничения, а бессмертную плоть не так-то легко усмирить.

Ходят слухи, что Сеттиты, достигшие высших (низших?) уровней своего Пути, настолько ослаблены внешней и внутренней нечистотой, что уже не могут существовать в мире смертных. Они порывают все связи с физическим миром, становясь своеобразным воплощением разложения. Эти раздувшиеся, воняющие сгустки плоти обитают в самых глубоких храмах Сеттитов, где они гниют и посылают вот тьму дикие проклятия.

Последователи Via Typhonis отрицают идеалы чистоты и духовного развития, распространенные среди смертных. Только разложение – погружение во всевозможные мерзости, пороки и излишества – позволяет добиться просветления. В слабости таится величайшая сила. Они отказываются бороться с неизбежным угасанием. Окружающие должны видеть, что они из себя представляют, и принимать их такими. Когда выпадает такая возможность, они экспериментируют над смертными, изучая возможные уродства и извращения. Они всеми силами пытаются отвратить людей от искупления грехов, не желая, чтобы смертные становились лучше и чище.

Путь Змей поощряет страдания и чрезмерность; поэтому Тифониты практикуют Добродетели Инстинкта и Убежденности.

Атрибуты

Специализации

Для каждого Атрибута и Способности со значением выше четырех игрок может выбрать специализацию. Специализация – это определенный вид деятельности, в котором персонаж отличается особыми умениями. Например, он может хорошо разбираться в музыке и подбирать мелодии, но лучше всего у него получается играть на лютне.

Специализация позволяет игроку перебрасывать «десятки» в том случае, когда действие напрямую связано с этой специализацией. Игрок, у которого при броске на успешность действия выпали «десятки», может перебросить кубик на успех за каждую полученную «десятку».

Физические Атрибуты

Эти значения характеризуют силу, ловкость и выносливость персонажа, они являются первичными для персонажей, ориентированных на действие. Физические характеристики описывают слабые и сильные стороны тела персонажа.

Сила

Эта характеристика описывает физическую силу персонажа – его способность поднимать и нести груз и наносить физические повреждения. Человек с высоким значением Силы обычно крупнее человека с низким значением. Разумеется, существуют и исключения.

Сила используется, когда надо поднять, перенести, толкнуть, бросить или сломать что-то. При сражении на холодном (фехтовальном) оружии значение Силы добавляется к запасу бросков на повреждение. Сила также учитывается при прыжках.

Специализации: крепкая хватка, широкие плечи, бугрящиеся бицепсы, жилистость, каменные кулаки.

* - плохо: вы можете поднять до 40 фунтов4

** - средне: вы можете поднять до 100 фунтов

*** - хорошо: вы можете поднять до 250 фунтов

**** - превосходно: вы можете поднять до 400 фунтов

***** - невероятно: вы можете поднять до 650 фунтов

***** * - сверхъестественно: вы можете поднять до 800 фунтов.

Ловкость

Эта характеристика описывает общие физические возможности – скорость, быстроту и подвижность. Она отражает способность персонажа к точным движениям и аккуратному обращению с предметами. Ловкость подразумевает хорошую координацию, развитую мелкую моторику, скорость реакции, отличные рефлексы и плавность движений.

Специализации: кошачьи рефлексы, быстрота, устойчивость, легкое касание.

* - плохо: вы достаточно неуклюжи и стараетесь держаться подальше от острых предметов

** - средне: вы можете споткнуться о собственные ботинки

*** - хорошо: у вас имеется определенный потенциал и склонность к атлетизму

**** - превосходно: вы можете жонглировать пятью ножами.

***** - невероятно: вы можете жонглировать пятью ножами вслепую

***** * - сверхъестественно: ваши руки напоминают разящих змей.

Выносливость

Выносливость характеризует общее физическое здоровье и невосприимчивость к боли; она определяет способность персонажа к длительным нагрузкам и физическим испытаниям (в том числе и страданиям). Выносливость – это умение переносить трудности, как физические, так и моральные, и одна из ее составляющих частей – ваша воля к жизни.

Специализации: неутомимость, терпеливость, упорство, настойчивость, упрямство.

* - плохо: вы отличаетесь слабым телосложением и часто болеете

** - средне: у вас довольно хорошее здоровье

*** - хорошо: вы в отличной форме и, скорее всего, отличаетесь усердием в работе.

**** - превосходно: вы можете сражаться часами

***** - невероятно: вы можете переплыть Ла-Манш

***** * - сверхъестественно: вы отличаетесь выносливостью дикого животного.

Социальные Атрибуты

Социальные атрибуты описывают внешность, обаяние и знание человеческих типов мышления. Ваши социальные характеристики влияют на первое производимое вами впечатление, способность к руководству и природу взаимоотношений с окружающими.

Обаяние

Обаяние определяет вашу способность привлекать и заинтересовывать других людей. Оно используется, когда надо склонить кого-то на свою сторону или вызвать в другом человеке доверие. Эта характеристика свойственна скорее харизматической личности, чем искусному манипулятору. Она складывается из вашей внешности, очарования и умения влиять на других. Обаяние отражает вашу способность убедить других в том, что вам можно верить.

Специализации: очарование, красноречие, отзывчивость, увлекательность, внушительность, вдохновение.

* - плохо: окружающие вас избегают

** - средне: вы довольно милы

*** - хорошо: люди доверяют вам и верят в вас.

**** - превосходно: что-то привлекает к вам людей

***** - невероятно: вы можете возглавить нацию

***** * - сверхъестественно: даже незнакомцы готовы жить и умереть ради вас.

Манипулирование

Эта характеристика отражает вашу способность к активному самовыражению, в частности, в тех случаях, когда вы хотите заставить кого-то выполнить какое-нибудь действие. Она важна в тех случаях, когда вам нужно напрямую повлиять на человека. Манипулирование нужно для обмана, надувательства, блефа, использования хитрости и убеждения. Но помните: вы можете эффективно манипулировать незнакомцами, знающие вас люди редко поддаются на ваши уловки.

Манипулирование используется во всех случаях, когда вы пытаетесь исподтишка повлиять на человека или изменить его мнение. Не важно, любит вас этот человек или нет (хотя его отношение к вам может повлиять на сложность действия).

Если манипулирование вам не удается и ваш оппонент понимает, что вы пытались сделать (в случае провального броска), он может сильно рассердиться. Людьми постоянно кто-то манипулирует, но обычно они этого не замечают. Но если все же ваши уловки привлекают их внимание, они становятся просто невыносимыми. Манипулирование помогает достичь желаемых результатов, но порою связано с риском. Персонажи с высоким значением Манипулирования не пользуются полным доверием со стороны близких им людей.

Специализации: бойкость, выразительность, хитрость, убедительность, льстивость.

* - плохо: вы кое-как можете выразить свои мысли

** - средне: люди могут поверить вам

*** - хорошо: вы успешно торгуетесь с большинством торговцев

**** - превосходно: ваши таланты привели вас ко двору короля

***** - невероятно: вы стоите за троном и обладаете немалым влиянием

***** * - сверхъестественно: в хитрости вы не уступаете самому Дьяволу.

Внешность

Эта характеристика описывает вашу привлекательность и впечатление, производимое вашим внешним видом. Высокое значение этого показателя вовсе не обязательно означает красоту; скорее, оно указывает на то, что что-то в вашей внешности может привлечь людей. Внешность подразумевает не только физическую привлекательность, но и жестикуляцию, осанку, выразительность. Этот Атрибут показывает, насколько вы привлекательны и интересны для окружающих.

Внешность очень важна в любой ситуации, когда нельзя обменяться словами. Она важнее, чем вам может показаться: наше мнение о других людях сильно зависит от того, как они выглядят, даже если мы и отличаемся широтой взглядов.

Мастер часто учитывает Внешность, принимая решение о первом впечатлении, произведенном вашим персонажем на окружающих. Поэтому она влияет на все броски, учитывающие социальное взаимодействие с тем или иным персонажем хроники (в некоторых случаях значение этого Атрибута определяет максимальное количество успешных баллов, которые могут быть получены при броске; поэтому у уродливого персонажа меньше шансов успешно выполнить то или иное действие).

Специализации: смелое поведение, соблазнительность, потрясающая внешность, сексуальность.

* - плохо: окружающие относятся к вам враждебно

** - средне: обычно вас игнорируют, поэтому вы можете легко затеряться в толпе

*** - хорошо: у вас приятная внешность, и люди хорошо относятся к вам

**** - превосходно: ваша красота выгодно отличает вас от остальных людей и вызывает в них уважение

***** - невероятно: люди или поклоняются вам, или отчаянно завидуют, или стараются окружить вас заботой

***** * - сверхъестественно: такое красивое существо просто не может быть порождением этого мира.

Ментальные Атрибуты

Ментальные Атрибуты отражают умственные способности вашего персонажа, характеризуют такие его качества, как память, восприятие, способность обучаться и размышлять.

Восприятие

Эта характеристика отражает вашу способность осознавать окружающий мир. Восприятие может использоваться сознательно – например, в тех случаях, когда персонаж что-то ищет, - чаще всего оно срабатывает инстинктивно – персонаж просто замечает что-то. Можно сказать, что восприятие – это умение чувствовать мир, открытость, свойственная детям (для которых мир бесконечен и полон тайн) и редко встречающаяся среди людей зрелых.

Восприятие используется, когда надо решить, хватит ли вам проницательности для понимания определенного явления или концепции. От него зависит ваша способность находить засады, понимать подтекст чужих высказываний и определять оттенки красок на картине.

Специализации: проницательность, внимательность, настороженность, острое зрение.

* - плохо: вы замечаете только то, что бросается в глаза

** - средне: вы не замечаете, что вас окружает множество неявных связей

*** - хорошо: вы понимаете настроение и характеры людей

**** - превосходно: вы осознаете все нюансы происходящих вокруг событий

***** - невероятно: вы можете найти иголку в стоге сена

***** * - сверхъестественно: вы замечаете вещи, невидимые человеческому глазу.

Интеллект

Интеллект характеризует вашу память и способность к обучению и мышлению. Он учитывается при использовании Способностей, подразумевающих сложный мыслительный процесс. Некоторые считают, что интеллект – это скорость принятия решения или вынесения суждения, но обычно интеллектом называется способность к пониманию, размышлению и оценке. Интеллект отражает глубину мыслей персонажа и гибкость его ума.

Здравый смысл, осмотрительность и мудрость к интеллекту не относятся; эти качества персонажа зависят только от игрока. Низкий интеллект означает, что персонаж с трудом понимает сложные идеи и очень медленно обучается: мир для него раскрашен только в два цвета, белый и черный; он не может понять, что на самом деле существует лишь множество оттенков серого.

С другой стороны, персонаж с высоким интеллектом отличается развитым мышлением, способностью к разносторонней оценке проблемы и пониманию нескольких уровней аргументации в споре. Он проницателен и хорошо может отличить правду ото лжи, по крайней мере, в тех случаях, когда у него есть время на раздумья. Интеллект означает умение принимать хорошо взвешенные решения; способность быстро ориентироваться в ситуации характеризуется Сообразительностью.

Специализации: прозорливость, способность к творчеству, отличная память, осведомленность, ясная голова.

* - плохо: тупица

** - средне: вы хорошо разбираетесь в своей работе

*** - хорошо: вы можете овладеть начатками нескольких профессий

**** - превосходно: вы можете овладеть той или иной областью знаний и поспособствовать ее развитию

***** - невероятно: ваши идеи и мысли надолго опередили ваше время

***** * - сверхъестественно: все тонкости ваших идей нельзя объяснить людям менее умным.

Сообразительность

Этот Атрибут характеризует способность персонажа быстро и правильно реагировать на возникающие ситуации, а также остроту ума и скорость принятия решений. Проще говоря, он определяет, насколько быстро (но не обязательно – правильно) вы думаете. Сообразительность подразумевает проницательность, дальновидность и способность осознавать проблему.

Персонажи с низкой Сообразительностью иногда не могут предпринять никаких действий из-за удивления и неожиданности. Их проще обмануть и обдурить, чем большинство людей, так как они легковерны и наивны и смотрят на окружающих как на учителей. Высокое значение Сообразительности позволяет быстро реагировать на изменение ситуации, таких персонажей нелегко захватить врасплох. Что бы ни случилось, Сообразительность всегда выручает их.

Специализации: острый ум, проницательность, практичность, стальные нервы.

* - плохо: вы не сомневаетесь в словах окружающих

** - средне: вы знаете, когда вам пора выходить из игры

*** - хорошо: вы быстро реагируете на неожиданные события и нападения

**** - превосходно: из вас выйдет отличный генерал… или преступник

***** - невероятно: Рейнард Лис

***** * - сверхъестественно: ваша скорость реакции наводит на мысль о предвидении.

Способности

Таланты

Таланты – это все интуитивные и приобретенные не через обучение Способности. Талантам нельзя научить, они развиваются только через опыт, накапливаемый в течение всей хроники. Если персонаж совершает действие, подразумевающее использование отсутствующего у него Таланта, количество бросаемых кубиков определяется только значением основного Атрибута. Природа Талантов такова, что все в той или иной мере обладают каждым из них, пусть и не развивая их.

Актерство

Вы умеете имитировать эмоции, убеждения или определенный образ мыслей. Если того требуют обстоятельства, вы с легкостью можете сыграть роль человека, сильно отличающегося от вас. Но то, что вы обладаете этой Способностью, не значит, что вы используете ее без зазрения совести. Уважаемые вожди используют этот Талант, чтобы придать вес и глубину своим речам. Вы можете изобразить слезы, гнев, дружелюбие и добродетельность.

* Новичок. Обычный любитель. Вы можете имитировать плохое самочувствие.

** Опытный. Возможно, вы участвовали в паре любительских постановок.

*** Специалист. Вы можете зарабатывать на жизнь, играя в труппе бродячих актеров.

**** Эксперт. Если надо, вы можете несколько дней подряд отыгрывать выбранную роль.

***** Мастер. Когда вам хочется, вы можете перевоплотиться в другого человека.

***** * Легенда. Вы можете обмануть окружающих, даже если они читают ваши мысли.

Владеют: бродячие актеры, придворные, игроки, шарлатаны, шпионы.

Специализации: притворство, воодушевление, имитация эмоций, религиозное благоговение, подражание.

Бдительность

Чем старше вы становитесь, тем лучше у вас получается замечать все, что происходит вокруг вас, даже если вы специально не концентрируете внимания на окружающей обстановке. Этот Талант определяет не способность «сканировать» территорию, а, скорее, способность долгое время сохранять бдительность. Он описывает, насколько хорошо вы чувствуете обстановку, сколько внимания вы уделяете всему, что окружает вас, не отвлекаясь при этом от почесывания живота или навязчивых мыслей.

* Новичок. Вы замечаете изменения, хотя и не всегда.

** Опытный. Вы наблюдательны и внимательно относитесь ко всему, что вас окружает.

*** Специалист. Вы отличаетесь повышенной бдительностью.

**** Эксперт. Вы – очень осторожный человек и редко ослабляете бдительность.

***** Мастер. Вы замечаете все, что происходит вокруг вас.

***** * Легенда. Вы замечаете блоху, заскочившую в комнату.

Владеют: караульные, охотники, взломщики, гонцы, бродяги.

Специализации: ловушки, засады, леса, толпа, шумы, паранойя.

Атлетизм

Эта Способность описывает ваши общие навыки в физических упражнениях и играх. Она определяет возможность перепрыгнуть через пропасть, плыть в бурю, метнуть тяжелый камень, перескочить через забор или залезть на дерево. Атлетизм учитывается при выполнении сложных скоординированных действий; для выполнения простых физических действий, например, подъема груза, Атлетизм не нужен. Не учитывается он и при выполнении действий, требующих других Способностей (например, борьба попадает под способность к Рукопашному бою).

* Новичок. Серв.

** Опытный. Оруженосец.

*** Специалист. Обученный рыцарь.

**** Эксперт. Опытный жонглер или акробат.

***** Мастер. Истинное совершенство.

***** * Легенда. Вы могли бы завоевать все венки на древних Олимпийских играх.

Владеют: артисты, оруженосцы, варвары, юноши, элитные воины.

Специализации: плаванье, жонглирование, акробатство, танцы, метание предметов.

Рукопашный бой

Вы умеете сражаться голыми руками и использовать в качестве оружия подвернувшиеся под руку предметы, например, кочергу или ножку от стола. Эта Способность включает умение наносить удары кулаком, ногами, брать в захват, душить, бросать, применять обманные маневры и кусаться. Рукопашная схватка может быть очень жестокой, но обычно она не приводит к летальному исходу.

* Новичок. Вы знаете, что делать, но у вас почти нет опыта.

** Опытный. Вы знаете, куда ударить человека, чтобы причинить ему вред.

*** Специалист. Никто из вашей деревни не рискует с вами связываться.

**** Эксперт. Вам не составит особого труда отобрать меч у грабителя.

***** Мастер. Вы можете уложить на лопатки медведя.

***** * Легенда. Вы овладели техниками, незнакомыми величайшим воинам вашего времени.

Владеют: солдаты, хулиганы, бандиты, сельские жители.

Специализации: блокировка ударов, кулачный бой, борьба, захваты, броски, похвальба.

Уворот

Лучший способ победить в драке – это уйти от удара. Развить талант Уворота - неплохая идея. Эта Способность позволяет уклоняться как от обычного, так и от метательного оружия, прятаться за укрытием и подныривать под руку противника, нанося удар головой.

* Новичок. Если кто-то кричит «Берегись», вы падаете на землю.

** Опытный. Из кулачного поединка вы выходите почти без синяков.

*** Специалист. Вы можете определить, откуда будет нанесен следующий удар мечом.

**** Эксперт. Мало кто решится поднять на вас руку.

***** Мастер. Вы можете уклониться от стрелы.

***** * Легенда. Вы без единой царапины выходите из любой битвы.

Владеют: преступники, разведчики, легковооруженные воины, хитрые борцы, дрессировщики.

Специализации: прыжки, уход в сторону, наклон, нахождение убежища, бросок.

Эмпатия

Вы понимаете и можете разделять эмоции других людей, и поэтому можете правильно реагировать на них. Часто вы определяете мотивы, стоящие за действиями вашего оппонента, просто внимательно выслушав его. Вы можете определить, когда вам лгут. Но у эмпатии есть и обратная сторона: так как вы открыты эмоциям окружающих вас людей, вы часто начинаете сами испытывать те же самые переживания.

* Новичок. Старые сплетницы чувствуют к вам доверие.

** Опытный. Иногда вы улавливаете эмоциональные посылы, исходящие от других людей.

*** Специалист. Вы хорошо разбираетесь в скрытых мотивах чужих действий и поступков.

**** Эксперт. Вашу проницательность трудно обмануть.

***** Мастер. Вы часто заканчиваете высказывание, начатое другим человеком.

***** * Легенда. Вы с одного взгляда понимаете запутанные эмоции и чувства.

Владеют: сплетники, умелые торговцы, священники, родители, предсказатели судьбы.

Специализации: эмоции, правда, семейные проблемы, личность, скрытые эмоции.

Запугивание

Умение запугивать выражается в разных формах – от тонких намеков и предположений до прямой демонстрации физической силы. Для каждого из этих методов можно найти подходящее время и место. Вы умеете быть убедительным и используете это умение, чтобы добиться нужного вам результата. Люди с высоким значением Запугивания буквально излучают властность.

* Новичок. Бродячие собаки переходят на другую сторону улицы, завидев вас.

** Опытный. Вы можете смутить одним взглядом.

*** Специалист. Ваш взгляд вызывает беспокойство.

**** Эксперт. Вы можете подчинить себе иностранцев на их родной территории.

***** Мастер. Дикие животные убегают от вас, поджав хвост.

***** * Легенда. Даже демоны дрожат в вашем присутствии.

Владеют: бандиты, охотники на ведьм, владыки, палачи, рыцари.

Специализации: смущение, тонкие намеки, демонстрация силы, угрозы, политика.

Воровство

Этот Талант охватывает широкий спектр противоправных действий, включая соответствующие физические навыки и умение находить преступные группы и договариваться с ними. В средневековом мире организованная преступность – явление довольно редкое. Большинство преступников действуют либо в одиночку, либо небольшими группами, состоящими из друзей и знакомых. Города в то время не отличались большими размерами, поддерживать связь между группами людей было сложно, поэтому крупные синдикаты не получили развития. Только в крупных городах – Венеции, Генуе, Париже, Лондоне – могли сложиться многочисленные преступные группировки.

Этот Талант весьма полезен, так как он позволяет как общаться с разрозненными преступниками, так и совершать мелкие правонарушения. Прежде всего, Воровство позволяет персонажу слиться с местностью, не привлекая особого внимания. Он может собирать слухи, совершать мелкие кражи и пользоваться уличным сленгом. Наконец, владеющие этим Талантом персонажи могут совершать действия, требующие ловкости рук (например, подмешивать снотворное в выпивку или срезать кошельки).

Например, чтобы вскрыть замок, персонажу потребуется бросок на Ловкость + Воровство (обычно – со сложностью 8); чтобы переставить восковую печать с одного документа на другой, требуется бросок на Интеллект + Воровство (сложность равна 8).

* Новичок. Вы можете пройти через дверь, запертую на простой засов.

** Опытный. Вы можете заметить беспечного карманного воришку.

*** Специалист. Вы можете жить за счет воровства.

**** Эксперт. Из вас получится отличный взломщик, фальшивомонетчик или шпион.

***** Мастер. Вы можете похитить драгоценности короны.

***** * Легенда. Вы можете «позаимствовать» глазной зуб короля.

Владеют: грабители, нищие, бродяги, странствующие игроки.

Специализации: карманные кражи, сплетни, укрывательство краденого, знание сленга, взлом замков.

Лидерство

Вы можете заставить людей следовать за собой и подчиняться вашим приказам. В этом вам помогает как присущая вам властность, так и умение увлечь личным примером. Лидерство – это не набор техник, позволяющих управлять людьми, это, скорее, свойства личности, которые привлекают и увлекают людей. Часто Лидерство связано с Обаянием.

* Новичок. Вы можете организовать работу группы.

** Опытный. Вы обладаете решающим голосом и можете потребовать тишины.

*** Специалист. Если потребуется, вы можете объединить всех своих соседей.

**** Эксперт. Вы привлекаете последователей, не прилагая к этому особых усилий.

***** Мастер. Возможно, вы – новый Карл Великий.

***** * Легенда. За вами не просто следуют – вам поклоняются.

Владеют: дворяне, офицеры, полицейские, священнослужители.

Специализации: приказы, ораторское искусство, неотразимость, дружелюбие, благородство, военная доблесть.

Хитрость

Вы умеете скрывать свои истинные мотивы и побуждения, более того, вы можете распознавать мотивы окружающих и при случае использовать полученные знания против оппонентов. Вас интересуют чужие тайны и интриги, вы стараетесь узнать слабые стороны других людей. Владение этим искусством делает вас превосходным собеседником и незаменимым шпионом.

* Новичок. Вы отличаетесь тактичностью.

** Опытный. Вы можете ускользнуть от сборщика налогов.

*** Специалист. Вы можете ухаживать за двумя женщинами одновременно.

**** Эксперт. Вы можете выдать свиной пот за универсальный растворитель.

***** Мастер. Приложив определенные усилия, вы можете заставить поверить себе даже злейшего врага.

***** * Легенда. И никто не узнает, что было истинной причиной падения королевства.

Владеют: придворные, шарлатаны, соблазнители, менестрели, странствующие игроки, шпионы.

Специализации: нахождение слабых сторон, соблазнение, намеренная ошибка, уговоры, лесть, уход от темы.

Прочие Таланты

Поиск, Коварство, Интрига, Выразительность, Живопись, Скульптура.

Навыки

Навыки – это Способности, приобретаемые в процессе учения и настойчивых тренировок. Если персонаж пытается использовать Навык, которым не владеет, сложность броска увеличивается на единицу. Так как он не знаком с методами и способами применения данного навыка, ему сложнее выполнить требуемое действие, чем тому, кто хотя бы представляет, с чего надо начинать.

Знание животных

Животные и люди в схожих обстоятельствах ведут себя по-разному. Способность понимать поступки животных может оказаться весьма полезной. Персонажи, владеющие данным навыком, могут не просто предсказать поведение животных, но и использовать это знание, чтобы успокоить или разозлить их. Знание животных используется при дрессировке. Следует отметить, что многие животные не любят вампиров, поэтому этот навык пригодится Каиниту, собирающемуся ездить верхом.

* Новичок. Вы можете подружиться с прирученным животным.

** Опытный. Вы можете научить собаку откликаться на ваш зов.

*** Специалист. Вы можете обучать охотничьих собак.

**** Эксперт. Вы можете стать сокольничим короля.

***** Мастер. Вы можете приручить дикое животное.

***** * Легенда. Вы одной крови с остальными Божьими творениями.

Владеют: псари, сокольничие, конюшие, владельцы поместий, сквайры, отшельники.

Специализации: собаки, хищники, лошади, медведи, сельскохозяйственные животные.

Стрельба из лука

Вы можете стрелять из луков и арбалетов, натягивать на лук тетиву, проводить мелкий ремонт луков, арбалетов, стрел и болтов.

* Новичок. Отец показывал вам, как стрелять.

** Опытный. Вы часто тренировались на деревенской лужайке.

*** Специалист. Вы можете стать лесничим.

**** Эксперт. Вы можете получать призы в состязаниях лучников на местных ярмарках и турнирах.

***** Мастер. Робин Гуд или Вильгельм Телль.

***** * Легенда. Вы можете попасть в глаз врага безлунной ночью.

Владеют: лесничие, браконьеры, участники состязаний, ополченцы, бандиты.

Специализации: цель, леса, охота, движущаяся цель, скорострельность.

Ремесло

Навык Ремесла объединяет все профессиональные умения, которые средневековые люди используют, чтобы выжить. Помните, что в те времена практически все что-то делали руками. Кто-то может владеть двумя Ремеслами (например, фермер, одновременно являющийся плотником), но по большей части люди специализируются в чем-то одном.

Этот Навык включает множество более мелких умений. Так, сельское хозяйство не ограничивается посевом и жатвой, оно включает возню с овцами и домашними животными, умение ремонтировать здания и управлять телегами. Ювелир может оценивать драгоценные камни и металлы, определять возраст изделия и пр.

Примеры Ремесел: сельское хозяйство (самое распространенное), плотничество, кузнечное дело, обжиг, добыча камня, изготовление колес, кожевенное дело, пивоваренье, ювелирное дело, крашение тканей и пр.

* Новичок. Ученик или повременщик.

** Опытный. Недавно закончивший обучение ремесленник или начинающий крестьянин.

*** Специалист. Опытный, знающий профессионал, зарабатывающий на жизнь своим ремеслом.

**** Эксперт. Уважаемый мастер.

***** Мастер. Ремесленник, возвысивший свое ремесло до уровня искусства, или крестьянин, способный даже в засуху вырастить урожай.

***** * Легенда. Ваши изделия столь совершенны, что кажется, будто их создавали не люди.

Владеют: ремесленники, крестьяне, горожане.

Специализации: мелкая работа, быстрая работа, изобретательность, организация, оценка.

Этикет

Вы понимаете все тонкости социальной жизни и можете вести себя ненавязчиво и мило. Вы знаете, как ладить со смертными, как деревенскими жителями, так и горожанами. Ваша специализация – это та культура, с которой вы лучше всего знакомы. Вы не забываете об Этикете, когда танцуете, соблазняете или торгуетесь. Этикет также используется во время дипломатических переговоров.

* Новичок. Вы знаете, когда надо заткнуться.

** Опытный. Вы знаете, как надо обращаться к местному лорду или ольдермену.

*** Специалист. Вы разбираетесь в тонкостях придворного этикета.

**** Эксперт. Вы можете найти общий язык практически с кем угодно.

***** Мастер. Вы можете усадить кровных врагов за стол переговоров и сделать так, чтобы они разошлись счастливыми

***** * Легенда. Вы можете привести пять монголов на бал, даваемый испанским королем, при этом никого не оскорбив.

Владеют: послы, дворяне, герольды, придворные, служанки.

Специализации: придворные манеры, уличная культура, крестьяне, иноземные обычаи.

Травничество

Это умение, имевшее в средние века большое значение, охватывает навыки по различению и обработке трав для готовки, лечения и причинения вреда. Вы умеете находить, готовить, смешивать и хранить травы, используемые для любой из этих целей.

* Новичок. Вы видели, как ваша мама разбирала травы.

** Опытный. Вы узнали все, что знала ваша мать.

*** Специалист. Деревенский знахарь.

**** Эксперт. Жители дальних деревень приходят к вам за травами и настойками.

***** Мастер. Работая аптекарем, вы можете нажить приличное состояние.

***** * Легенда. Ходят слухи, что вы можете воскресить мертвого.

Владеют: деревенские знахарки, повара, целители, бандиты.

Специализации: кулинария, медицина, яды, наркотики, приворотные зелья.

Фехтование

В средневековом мире умение обращаться с оружием могло оказаться для вампира жизненно важным. Этот Навык позволяет персонажу пользоваться самым разнообразным холодным оружием, начиная от ножей, мечей и топоров и заканчивая кольями и 20-футовыми пиками. Хотя при жизни не все вампиры владеют оружием (лорды не любят обучать своих вассалов такому навыку), уже после Становления они могут пройти обучение у своих сиров или других персонажей.

* Новичок. Вы видели, как пользуются ножом.

** Опытный. Сельское ополчение.

*** Специалист. Обычный рыцарь.

**** Эксперт. Любое оружие в ваших руках становится смертельно опасным.

***** Мастер. Ланселот.

***** * Легенда. Никто не устоит перед вашим сверкающим клинком.

Владеют: солдаты, ополченцы, грабители, дворяне, варвары.

Специализации: мечи, топоры, дубинки, ножи, обезоруживание.

Музыка

Вы можете сочинять и исполнять музыку; за каждую единицу этого навыка вы получаете умение играть на одном музыкальном инструменте. Разумеется, чем выше значение навыка, тем лучше вы владеете музыкальными инструментами, в особенности тем, игре на котором обучились в первую очередь. Этот Навык также позволяет вам писать музыку, и чем выше его значение, тем лучше это у вас получается. Вам нужно выбрать музыкальные инструменты, которыми вы владеете.

В средние века самыми распространенными инструментами были: рекодер4, цимбалы5 с колотушками, арфа, лютня и псалтерион6.

* Новичок. Вы можете подхватить мелодию и извлечь пару аккордов.

** Опытный. Когда поют гимны, ваш голос выделяется на фоне хора.

*** Специалист. Вы можете заработать себе на жизнь, если станете трубадуром.

**** Эксперт. Ваше искусство завораживает и надолго остается в памяти.

***** Мастер. Вы могли сочинять музыку до того, как вам исполнилось три года.

***** * Легенда. Говорят, что ваше пение может вызвать слезы даже у камней.

Владеют: менестрели, певцы, благородные дамы, монахи, барды.

Специализации: лютня, сочинение, стихи, хоралы, вульгарные песни.

Верховая езда

Вы прекрасно себя чувствуете верхом на лошади, а после небольшой тренировки можете сражаться, не спешиваясь. Вы можете примерно оценить стоимость лошади, разбираетесь в сбруе (седла, уздечки и т. п.), можете заметить явные недостатки и болезни.

* Новичок. Ухватись за гриву, заткнись и не вздумай переходить в галоп.

** Опытный. Вы можете ехать верхом на галопирующей лошади, перепрыгивать небольшие препятствия и т. п.

*** Специалист. Вы можете выезжать на охоту, сражаться верхом, перепрыгивать через изгороди и скакать весь день напролет, не набивая мозолей на седалище.

**** Эксперт. В седле вы чувствуете себя как дома и можете неделями скакать верхом, не испытывая особых неудобств.

***** Мастер. Вы можете становиться в седле, подбирать платочки с земли и выполнять тому подобные захватывающие трюки.

***** * Легенда. Вы знаете, на что способна ваша лошадь, лучше, чем сама лошадь, и умеете пользоваться ее способностями.

Владеют: рыцари, пажи, дворяне, гонцы, охотники, офицеры, богатые торговцы, священники.

Специализации: прыжки, скорость, битва верхом, трюки, лес.

Маскировка

Маскировка – это умение красться или прятаться так, чтобы никто тебя не заметил и не услышал. Часто результат броска на Маскировку сравнивается с результатом броска противника на Восприятие. Маскировка имеет огромное значения для вампира, вовлеченного в Охоту.

* Новичок. Вы можете спрятаться в темноте.

** Опытный. Вы можете затеряться в тенях.

*** Специалист. Вы – опытный и умелый охотник.

**** Эксперт. Вы можете бесшумно пройтись по пятисантиметровому слою сухих листьев.

***** Мастер. Вы можете незаметно проскользнуть через стаю волков.

***** * Легенда. Старейшина Ассамитов.

Владеют: взломщики, шпионы, разведчики, охотники, вампиры.

Специализации: красться, прятаться, засада, тени, толпа, ползание, дикая местность.

Выживание

Дикие места полны опасностей, по крайней мере, для тех, кто не понимает их. Навык Выживания включает умение находить убежище и прямую дорогу к нужному месту, обеспечивать безопасность и идти по следу. Если вы используете навык Маскировки, находясь в дикой местности, количество кубиков, бросаемых на Маскировку, не может быть больше значения навыка Выживания.

* Новичок. Совершив пятимильное путешествие, вы останетесь в живых.

** Опытный. Вы знакомы с дикими местами.

*** Специалист. Вы можете обеспечить себя пропитанием на довольно долгий период времени.

**** Эксперт. В дикой местности вы чувствуете себя как дома.

***** Мастер. Вы годами можете жить вдали от цивилизации.

***** * Легенда. Вас не страшат ни пустыня, ни тундра.

Владеют: варвары, охотники, бандиты, беженцы, отшельники.

Специализации: идти по следу, высокогорья, съедобные растения, болото, охота.

Прочие навыки

Кулинария, Гребля, Живопись, Кузнечное дело, Ткачество.

Знания

К Знаниям относятся все Способности, требующие усиленной работы мысли, поэтому при бросках на Знания учитываются только и исключительно Ментальные характеристики. Хотя степень владения Знаниями обозначена терминами, используемыми в колледжах и университетах, приобрести Знания можно не только там. Никто не отменял возможности самообучения или занятий с учителем.

Если ваш персонаж не владеет тем или иным Знанием, бросок на действие, подразумевающее использование этого Знания, не выполняется. Исключением могут быть случаи, когда мастер решает, что для выполнения действия требуется распространенная информация, которой может владеть любой человек.

Академические знания

Вы знаете латынь, умеете читать и писать и даже знакомы с теологией и философией. Для средних веков это стандартные дисциплины, для овладения которыми вам нужно было посещать хотя бы монастырскую или приходскую школу. Высокое значение Знания указывает на то, что вы посещали университет в одном из городов – Париже, Салерно, Оксфорде или Болонье. Такое образование даром не дается. Вы, ваши родители или опекуны наверняка владели значительным состоянием.

Помните, что большинство средневековых людей полностью безграмотны. Не разбираясь в Академических знаниях, вы не можете читать или писать.

* Дилетант: вы говорите на латыни, можете читать и кое-как – писать. Вы даже слышали об Аристотеле.

** Студент: Вы прекрасно разбираетесь в латинской грамматике, знакомы с основами математики, философии и теологии.

*** Бакалавр: Вы прекрасно знакомы с писаниями известных теологов и языческих философов, таких, как Аристотель.

**** Магистр: Вы можете преподавать в любом университете и вести ученые споры с лучшими умами Европы.

***** Ученый: Вы – превосходный теолог и могли бы научить кое-чему самого Аристотеля.

***** * Провидец: Вы способны говорить о самых непонятных и давно забытых вещах.

Владеют: высокопоставленные священники, монахи, преподаватели, писари, королевские чиновники.

Специализации: теология, математика, каллиграфия, метафизика, ересь, грамматика.

Народная мудрость

Вы владеете народной мудростью, свойственной крестьянам, тем, что кто-то может назвать «суевериями» или «фольклором». Возможно, вы не разбираетесь во всех тонкостях взаимоотношений Люпинов и не понимаете, что собой представляют чары фей, но вы четко знаете, что простые средства (серебро, святая вода, холодное железо и пр.) оказывают на сверхъестественных существ определенное влияние, возможно, большее, чем эти существа готовы признать. Этой обрывочной информацией вы можете воспользоваться и против своих противников-вампиров. Народная мудрость позволяет изготовлять простые лекарственные средства, хотя и не такие действенные, как те, что изготовляет владеющий Травничеством персонаж; эти средства позволяют избавиться от несильной боли, увеличивают плодовитость, исцеляют простуды и тому подобные недомогания.

Но у Народной мудрости есть свои особенности. В разных местах существуют разные обычаи и предания, и знание, важное для русского, может ничего не значить для его товарища-ирландца. К тому же, хотя в большей части преданий содержит крупица истины, часть из них – полная ерунда, но понять это можно, только проверив народный рецепт на практике. Правда и вымысел соотносятся как 20/80, эта пропорция может меняться по решению мастера. Например, румын может помнить много историй о вампирах, но при этом почти ничего не знать о феях. Более надежную информацию может предоставить персонаж, владеющий Оккультизмом; он же может указать на источники ее получения.

* Дилетант: когда-то вы слушали сказки, рассказываемые вашей бабушкой.

** Студент: вы можете опознать тварь по описанию и кое-чему научились у деревенской знахарки.

*** Бакалавр: Люди приходят к вам за советом и простыми снадобьями. Вы знакомы с обычаями соседних стран, но не очень хорошо разбираетесь в них.

**** Магистр: Вы отлично знакомы с обычаями своей страны и пары-тройки соседних народов. Часть этих знаний вы получили опытным путем.

***** Ученый: К вашим словам относятся с большим уважением; вы можете с уверенностью говорить о некоторых обитателях потустороннего мира.

***** * Провидец: Широко известно, что вы владеете почти полным знанием о сверхъестественном мире, хотя это знание и затеряно среди загадок и побасенок. Кое-кто может посчитать вас угрозой своему существованию, в том числе и ваши Сородичи.

Владеют: деревенские старики, старухи, ведьмы, знахарки, жулики, отшельники, травники, крестьяне, маги, фермеры.

Специализации: ирландцы, немцы, шотландцы, англичане, французы, скандинавы, русские, итальянцы, Восточная Европа, евреи, Ближний Восток, знамения, снадобья, обереги, чары.

Расследование

Вас учили замечать детали, которые другие могут пропустить; высокое значение этого Знания позволяет вам быть следователем. Это Знание также указывает на умение персонажа проводить исследования, работая как с книгами (редко), так и с людьми.

* Дилетант: вы можете заметить следы на полу конюшни.

** Студент: вы можете выменять нужную вам информацию за пару кружек пива.

*** Бакалавр: вы можете отличить поджог от случайного возгорания.

**** Магистр: быстро осмотрев комнату, вы можете заметить множество мелких деталей.

***** Ученый: брат Кадфаэль.

***** * Провидец: вы можете зарабатывать себе на жизнь, выслеживания Ассамитов и Носферату.

Владеют: шпионы, констебли, сборщики налогов, аббаты, наемные убийцы.

Специализации: поиск, вынюхивание, местный информатор, монастырские записи, слежка.

Правоведение

Таких государственных учреждений, как тюрьмы, нет, и часто права преступника определяются произволом местных властей. Владеющий этим Знанием персонаж разбирается в местных правовых традициях, знает, что в данной местности будет считаться незаконным и какое наказание полагается за то или иное правонарушение. Чаще всего это Знание позволяет местным судьям, чиновникам и правителям решать споры по вопросам собственности. В феодальном обществе эти вопросы имеют большое значение.

* Дилетант: практические знания; городской стражник.

** Студент: капитан стражи.

*** Бакалавр: городской чиновник.

**** Магистр: опытный судья.

***** Ученый: царь Соломон.

***** * Провидец: Хаммурапи рядом с вами – наивный младенец.

Владеют: чиновники, судьи, преступники, властители.

Специализации: суды, местное право, наказания, преступления, право собственности, права дворянства.

Лингвистика (Языки)

Подразумевается, что вы владеете своим родным языком, но знание других языков вашему персонажу придется приобретать. За каждую единицу значения Лингвистики персонаж получает знание одного языка. Лингвистика также дает персонажу возможность разобраться в структуре языка, что, в свою очередь, ведет к развитию мышления. Эта Способность позволяет различать акценты. Иногда персонаж может понимать фразы, сказанные на языке, родственном одному из тех языков, которыми он владеет. Например, зная латынь, он может понять кое-какие высказывания на разговорном французском. ПРИМЕЧАНИЕ: персонажу, у которого есть Академические знания, Лингвистика для овладения латынью не нужна.

* Дилетант: один иностранный язык.

** Студент: два иностранных языка.

*** Бакалавр: три иностранных языка.

**** Магистр: четыре иностранных языка.

***** Ученый: пять иностранных языков.

***** * Провидец: восемь иностранных языков.

Владеют: путешественники, ученые, дипломаты, переводчики.

Специализации: ругательства, техническая лексика, дипломатия, политика.

Медицина

По современным меркам средневековая медицина довольно примитивна. Даже простейшее хирургическое вмешательство имеет сложность 9. Можно сказать, что это Знание полезно только для оказания первой помощи – остановки кровотечения, обработки ожогов, - а также для поведения простых процедур, например, накладывания шин, лечения лихорадок или ухода за ранами.

* Дилетант: вы кое-что знаете о перевязке ран.

** Студент: вы можете пустить пациенту кровь без особо риска для него.

*** Бакалавр: вы можете диагностировать и вылечить простую болезнь.

**** Магистр: вы можете принять ребенка, сохранив при этом жизнь матери.

***** Ученый: в своей области деятельности вы можете вывести медицину на новый уровень развития.

***** * Провидец: ваше умение врачевать столь велико, что поговаривают, будто вы заключили договор с Дьяволом.

Владеют: аптекари, повитухи, цирюльники, полевые хирурги.

Специализации: травы, противоядия, боевые раны, болезни, пиявки, повивальное дело, мелкие хирургические операции, первая помощь, диагностика.

Оккультизм

Это Знание представляет собой набор сведений, почерпнутых из фольклора, магических текстов, древних легенд и касающихся сверхъестественных существ и слухов о них. Знание темной стороны мира подразумевает знакомство с проклятиями, ритуалами, магией и мистикой, хотя часть его – лишь предположения и фантазии. Оккультизм вызывает у вампиров сильный интерес, поэтому ваша хроника может быть построена вокруг попыток персонажей накопить соответствующие знания. Значение 4 или 5 для данного Знания указывает на то, что персонаж хорошо разбирается в вампирах и других аспектах оккультизма (часто представляющих собой ворох ложных сведений).

* Дилетант: вы слышали какие-то истории.

** Студент: вы прислушивались к болтовне местных знахарок.

*** Бакалавр: вы смогли подтвердить доказательствами кое-какие из своих предположений.

**** Магистр: вы смогли раскрыть великие тайны, погребенные под грудой бессмыслицы.

***** Ученый: вы посвящены во многие тайны и мистерии, и вашему сиру не надо рассказывать вам, что происходит.

***** * Провидец: вы можете читать заклинания, которые даже маги считают утерянными.

Владеют: ученые-еретики, вампиры, язычники, тайные волшебники, каббалисты.

Специализации: вампиры, ведьмы, мистические силы, культы, древняя мудрость, каббала.

Политика

Персонаж разбирается в текущей политической ситуации, знает людей, занимающих те или иные посты, а также знаком с подробностями их прихода к власти. Это Знание имеет широкую сферу применения – от такой организации, как Церковь, и до местной тюрьмы. Оно может оказаться полезным при общении с человеческими властями. Эта Способность также влияет на возможность самого персонажа стать умелым политиком. Хорошее знание предмета может навести его на некую идею…

* Дилетант: обычный наблюдатель.

** Студент: местный герольд.

*** Бакалавр: восходящий преемник.

**** Магистр: придворный.

***** Ученый: большой чин.

***** * Провидец: вы знаете, когда начнется восстание.

Владеют: лорды, придворные, герольды, шуты.

Специализации: феодализм, город, религия, геральдика, вампирская иерархия.

Наука

Вы в общих чертах разбираетесь в металлургии, ботанике, биологии, инженерном деле и астрономии. Ваши знания несут отпечаток местных верований и суеверий, но при этом на ваши практические навыки всегда есть спрос.

* Дилетант: вы учились у монаха или кузнеца.

** Студент: вы изучали иллюстрации в монастырской библиотеке.

*** Бакалавр: вы разбираетесь в укреплениях и являетесь местным экспертом по диким животным.

**** Магистр: вы можете построить отличные осадные машины (и знаете, что им можно противопоставить).

***** Ученый: алхимики всего цивилизованного мира надеются на вас.

***** * Провидец: вы опередили свое время. Вы – человек эпохи Возрождения.

Владеют: алхимики, инженеры, отшельники, архитекторы, металлурги, восточные ученые.

Специализации: биология, астрономия, ботаника, астрология, металлургия, инженерное дело.

Сенешаль

Пока вы были живы (а может быть, и после Становления), вы управляли большим имением или организацией. Может быть, вы были матерью-настоятельницей или аббатом в монастыре или домоправителем у богатого аристократа. Возможно, вы были настоятелем собора или хозяйкой дома. Ваши прошлые занятия научили вас вести счета, следить за пополнением кладовой и винного погреба, управлять слугами, развлекать гостей, содержать в отличном состоянии дом и прилегающие земли, то есть, заботиться о том, чтобы в доме, соборе, монастыре, цеховом помещении – да где угодно – все было в полном порядке. Подобные навыки могут быт даже у фермера, который должен знать, хватит ли у него денег для выплаты арендной платы и ухода за фермой.

Это Знание не только указывает на имеющийся у вас опыт, но и позволяет вам оценивать, насколько хорошо идут дела в других владениях (а также выявлять и устранять все проблемы). Вы разбираетесь в качестве товаров и можете развлечь гостей, даже если вы находитесь не у себя дома.

* Дилетант: вы без особых затруднений можете управлять небольшим владением и знаете, какой суммой можете распоряжаться.

** Студент: вы можете вести счета и следите за расходами. Гости для вас – не проблема.

*** Бакалавр: вы можете без посторонней помощи управлять крупным владением, а ваши гости с радостью остаются у вас ночевать.

**** Магистр: вы без особых затруднений управляете крупным поместьем или несколькими мелкими поместьями.

***** Ученый: даже в трудные времена вам удается содержать свой дом в порядке, а ваши начальники считают вас незаменимым.

***** * Провидец: ваше умение выходить из затруднительных ситуаций и управлять поместьем вошло в легенды, и прочие сенешали считают вас примером для подражания.

Владеют: кабатчики, дворянки, жены, домоправители, сенешали.

Специализации: кухня, гостиница, дворянское поместье, счетоводство, содержание трактира, таверна, религиозный орден.

Прочие Знания

Астрология, Философия, Картография, Навигация, История, Теология.

 

Дополнения

Cuius regio eus religio (Чья власть – того и вера).

- Латинская пословица

Дополнения описывают особые преимущества, имеющиеся у персонажа. Игроку нужно решить, как и когда он приобрел это преимущества. Как вы получили доступ к ресурсам? С кем находитесь в контакте? Как вы приобрели влияние? Продумайте выбранные Дополнения и учтите их при создании вашего персонажа.

Броски с учетом данных Характеристик выполняются, когда вам надо получить информацию, средства или услуги. Часто Дополнения бросаются совместно с Атрибутами, например, Обаяние + Влияние, если вам надо науськать полицию на противника, или же Сообразительность + Ресурсы, чтобы получить доступ к казне вашего кузена.

Союзники

Ваши союзники – это смертные, которые оказывают вам помощь и поддержку. Это может быть семья, друзья или даже объединения, с которыми вы находитесь в дружественных отношениях. Союзники живут своей собственной жизнью и не всегда могут прикрыть вам спину или откликнуться на призыв, но они часто пользуются влиянием в своих сообществах и тоже обладают контактами и ресурсами. Практически всегда союзник – это смертный, который подружился с вами и готов защитить вас и помочь вам из чувства привязанности или из-за общих интересов. Игроку следует подумать над тем, как его персонаж, способный действовать только ночью, приобрел того или иного союзника.

За каждую единицу данного Дополнения игрок получает одного союзника. Как правило, это человек, пользующийся влиянием в своем городе. Союзник может быть шерифом, городским советником или даже (если значение Дополнения равно 4 или 5) самим бургомистром.

Обычно союзникам можно доверять, так как они верны вам. Но, чтобы завоевать их привязанность, требуется время и некоторые усилия, ведь порою друзья рассчитывают на вашу помощь. Хотя они могут не знать, что вы – вампир, они догадываются о ваших сверхъестественных возможностях и могут попросить вас об услуге. Такую ситуацию можно использовать как отправную точку для развития сюжета.

* Один союзник умеренного влияния и возможностей

** Два союзника, обладающие умеренными возможностями

*** Три союзника, один из которых довольно влиятелен

**** Четыре союзника, один из которых весьма влиятелен

***** Пять союзников, один из которых пользуется практически неограниченным влиянием.

Контакты

Вы знакомы с самыми разнообразными людьми и можете получить от них информацию и помощь, которая в один прекрасный день может оказаться весьма полезной.

Контакты – это не только люди, из которых вы можете вытянуть информацию хитростью или которых вы можете подкупить, но и друзья, которые могут сообщить вам достоверную информацию (из своей области деятельности). Тех людей, с которыми персонаж общается чаще всего, следует полностью описать или до начала хроники, или в процессе ее развития. У персонажа может быть множество менее значительных контактов, разбросанных по всему городу. Если он желает пообщаться с одним из таких информаторов, выполняется бросок с учетом значения Контактов со сложностью 7. Каждый успешный балл означает, что вам удалось плодотворно пообщаться с одним из незначительных информаторов; разумеется, вам придется подкупить или очаровать его, чтобы получить нужные сведения.

* Один значительный контакт

** Два значительных контакта

*** Три значительных контакта

**** Четыре значительных контакта

***** Пять значительных контактов

Поколение

Считается, персонажи-вампиры вашей хроники принадлежат к 12-му Поколению. Может показаться, что они слишком далеко отстоят от Каина, но особенности выживания вампирского сообщества в Средние века таковы, что сирам приходилось давать Становление большому числу отпрысков. Персонажи более низких поколений будут оказывать немалое влияние на развитие всей хроники, поэтому мастер самостоятельно решает, могут ли игроки выбирать это Дополнение или нет. Игроку не следует рассчитывать, что мастер впустит в игру вампиров более ранних поколений.

* Одиннадцатое поколение

** Десятое поколение

*** Девятое поколение

**** Восьмое поколение

***** Седьмое поколение

Стадо

Вам удалось сплотить вокруг себя группу смертных, кровью которых вы можете питаться безо всякого страха. Эти люди могут защитить вас и оказать ту или иную услугу. Но Стадо не настолько преданно вам, как Слуги, и не поддается столь же жесткому контролю, и не питает к вам такой сильной привязанности, как Союзники. Можно сказать, что стадо – это всего лишь запас «сосудов», которыми вы в любой момент можете воспользоваться. Значение Стада учитывается при бросках на Охоту, как описано в Главе 9.

* 3 сосуда

** 7 сосудов

*** 15 сосудов

**** 30 сосудов

***** 60 сосудов.

Влияние

Влияние означает способность персонажа воздействовать на мир людей. У него есть свои пределы. В средние века ночи не были заполнены событиями. Богатые аристократы могли по ночам устраивать пиры и попойки, крестьянские праздники могли длиться за полночь, но в основном ночами люди или проворачивали сомнительные делишки, или же просто спали – и не забывайте, что тогда не было телефонов, факсов, компьютерных сетей и почтовых служб, которые позволили бы управлять событиями на расстоянии. Как будет вампир влиять на общество смертных?

Чтобы воспользоваться данным Дополнением, персонаж может совместить его с другими Дополнениями, например, Союзниками или Слугами. Гули или смертные приспешники обычно служат посредниками между персонажем и миром людей.

Не забывайте, что в средние века Влияние четко структурировано. Уважаемый монах, например, может иметь влияние на Церковь, но не на купцов. Мэра города окрестное дворянство может ни в грош не ставить. Барону не нужно Влияние на Церковь. Определите, как персонаж приобрел Влияние (репутация? Мудрость? Богатые родственники?), и всегда помните об этом, используя данное Дополнение в ходе игры.

* Умеренное влияние; в городе вы имеете некоторый вес.

** Устойчивое положение; определенное влияние на городские события.

*** Значимое влияние; вы обладаете определенной властью в баронстве или нескольких крупных приходах.

**** Сильное влияние; вы можете воздействовать на события в стране или епархии.

***** Огромное влияние; ваши предположения могут достичь ушей короля.

Наставник

Это Дополнение означает, что есть старший вампир (ваш сир?), который присматривает за вами. Чем выше значение Дополнения, тем большим влиянием в мире Каинитов этот вампир пользуется. Наставником может быть как простой вампир, научивший вас кое-каким премудростям ночной жизни, так и древний Каинит, обладающий немалой силой и возможностями в мире людей и вампиров. Наставник может дать вам совет, защитить от других вампиров, предостеречь вас, если вы решили вмешаться в дела старейшин, указать вам на возможность приобрести силу и упрочить положение.

Часто вашим Наставником является ваш сир, хотя это может быть и любой другой вампир, проявивший к вам интерес. Если наставник отличается большой влиятельностью, его роль может выполнять не отдельный вампир, а целая группа. Например, наставником может быть котерия или совет клана. Это Дополнение часто встречается у Тремер, так как они привыкли рассчитывать на помощь старших представителей клана.

Наставник может ожидать, что в ответ на его помощь вы будете оказывать ему некоторые услуги. Возможно, большую часть времени он просто наслаждается вашим обществом, но в случае необходимости он может призвать своего «ученика». Такой призыв может стать завязкой для множества захватывающих историй. Но в целом вы получаете больше, чем отдаете.

* Ваш наставник – служитель, не пользующийся большим влиянием.

** Ваш наставник – старейшина, пользующийся уважением.

*** Наставник обладает большим влиянием в городе.

**** Ваш наставник – князь, обладающий властью над городом.

***** Влияние вашего наставника распространяется за пределы его владений.

Ресурсы

Нельзя сказать, что имущество средневекового человека – это нечто неподвижное и не требующее ухода. По большей части это земля и скот, за которыми нужно ухаживать, чтобы получить доход. Купцы должны торговать. Дворяне должны собирать налоги и подати. И, разумеется, в средние века вся эта деятельность происходит при дневном свете. Получение прибыли (например, от продажи скота) подразумевает способность передвигаться в дневное время. Тут-то и зарыта собака.

В средние века не было инвестиционных фондов и биржевых брокеров. Если персонаж владеет теми или иными ресурсами, он должен или сам управлять ими (что сложно делать по ночам) или нанимать бейлифа (управляющего); в последнем случае надо продумать и проработать взаимоотношения персонажа с его приближенным. Игроку следует хотя бы примерно указать, какими именно ресурсами владеет персонаж. Сельскохозяйственными угодьями? Скотом? Товарами?

С другой стороны, средневековые вампиры не испытывают особой нужды в деньгах. Им может понадобиться оружие или деньги на подкуп, но это, пожалуй, и все. Им не нужна еда (на которую ремесленники тратят почти 90% своего дохода), они не выплачивают ренту, им не надо ремонтировать автомобиль и покупать бензин. Рынки и лавки работают только в дневное время, поэтому у вампира, не имеющего смертных слуг, даже не будет возможности хоть что-нибудь купить.

* Скудные ресурсы: вам хватает средств на удовлетворение самых простых потребностей – например, на покупку новой обуви и одежды взамен изношенных вещей, - но больше ни на что.

** Удовлетворительный доход: вы можете удовлетворить свои основные потребности, и все равно в конце месяца у вас остается шиллинг-другой.

*** Достаточные ресурсы: вы можете позволить себе небольшой домик и комфортабельное существование. Ваш доход выше среднего, в месяц у вас выходит примерно пять шиллингов. Если вы решите продать дом и переехать, вы выручите за него не более пяти талантов.

**** Крупное состояние: у вас большой дом или маленький особняк. Может быть, вы владеете деревней или успешно занимаетесь торговлей. Вы можете позволить себе лошадь и, разумеется, у вас есть несколько прислужников. Как вам удается хранить от них свою тайну? Те из них, кто остается с вами, даже зная правду о вашей истинной природе, считаются Слугами. К тому же, в месяц вы можете потратить пять шиллингов. Ваше имение стоит примерно 400 талантов.

***** Богатство: возможно, вы владеете замком или обширными земельными угодьями (10-20 деревень) или управляете огромной торговой империей. Если вам удается управлять этими ресурсами, вы можете позволить себе огромное имение с конюшнями, слугами и тому подобным, и все равно в месяц у вас останется один талант на расходы. Ваше имение будет стоить не менее 1000 талантов, если, кончено, вам удастся найти достаточно богатого покупателя.

Слуги

У вас есть один или несколько слуг и помощников, которые верны вам и всегда готовы прийти на помощь. Слугами могут быть гули, которые связаны с вами Узами Крови, люди, над которыми вы Доминируете годами, так что они уже не способны на независимые действия, или же люди, которых ваше Присутствие настолько подавило, что они готовы ради вас на все. Гули рассматриваются как люди или животные с Могуществом 1, они могут использовать кровь Каинита, которую пьют, подобно вампирам.

Слуги всегда должны находиться под контролем – им можно выплачивать жалование, давать кровь или просто напрямую управлять их разумами. Они не всегда бывают верны вам, хотя такие случаи крайне редки. Они могут предать вас, если им выпадет такая возможность, но во многом их решение зависит от того, как вы с ними обращались.

Слуги – это не сверхъестественные существа, даже если они стали гулями. У каждого из них есть свои слабости. Например, слуга может быть предан вам до мозга костей, но его навыки оставляют желать лучшего. Другой слуга может быть очень сильным, но обладать независимым характером. Никто из них не может стать для хозяина-вампира идеальным телохранителем. Слуги – это второстепенные персонажи хроники, они могут сделать историю более занимательной и напряженной. Не следует пренебрегать ими.

* Один слуга

** Двое слуг

*** Трое слуг

**** Четверо слуг

***** Пятеро слуг

Статус

У вас есть определенная репутация и положение в обществе Каинитов. Обычно она зависит от Статуса вашего сира и уважения, питаемого к вашему клану.

Чем выше ваш Статус, тем лучше к вам относятся старейшины и тем больше вас уважают. Статус обычно используется при бросках на Социальные характеристики и отражает ваше влияние на такие действия.

* Известность: новообращенный

** Уважение: служитель

*** Высокий статус: старейшина

**** Могущество: советник князя

***** Светило: князь

Добродетели

О совесть тех, кто праведен и благ, Тебе и малый грех — укол жестокий

- Божественная комедия: Чистилище, Данте Алигьери8.

Добродетели персонажа характеризуют его жизненные принципы, его внутреннюю целостность и моральную стойкость. Эти Характеристики позволяют понимать персонажа и управлять им, не навязывая ему некоторых действий. Но вампир – это существо, одержимое страстями, поэтому иногда приходится выполнять бросок на Добродетель, и в случае неудачи персонаж впадает в безумие, поддается внутреннему Зверю или не может сохранить хладнокровия перед лицом ужасной опасности.

Добродетели персонажа определяются выбранным им Путем: верит ли он в Совесть или Убежденность, полагается ли на Самоконтроль или Инстинкт. Мужество – это общая Добродетель: ни на одном из Путей трус долго не продержится (Примечание для игроков, привыкших к моральным кодексам Шабаша в игре «Маскарад»: Убежденность и Инстинкт – это не то же самое, что Бессердечие и Инстинкты. Как и все, что относится к Путям Просветления, Добродетели Шабаша были сформулированы много позднее Темных Веков, хотя и основывались на Путях и Добродетелях предыдущих эпох).

Совесть / Убежденность

Совесть и Убежденность позволяют персонажу оценивать его собственное поведение. Суждения, вынесенные на основе Совести, зависят от идей, идеалов и моральных принципов персонажа. Убежденность характеризует способность персонажа сохранять разумность перед лицом нужды и страданий. Эти Добродетели отражают внутренние установки персонажа, являются голосом его истинного «я», ими нельзя прикрыться, как фасадом, видимым всему миру. Броски на эти Добродетели позволяют установить, смог ли персонаж остаться верным своему Пути после совершения аморального (для данного Пути) поступка. Персонаж с высоким значением Совести будет чувствовать раскаяние, Каинит с высокой Убежденностью признает, что сошел с Пути и постарается вернуться на него.

* Непорочный / Непоколебимый

** Добродетельный / Уверенный

*** Справедливый / Решительный

**** Доброжелательный / Верный

***** Раскаивающийся / Надежный

Самоконтроль / Инстинкт

Эти Характеристики указывают, насколько полно вы контролируете свои эмоции или влияете на них. Самоконтроль – это ваша дисциплинированность, умение владеть собой. Персонажи с высоким Самоконтролем редко утрачивают благоразумие. Инстинкт – это способность персонажа «оседлать Зверя», если можно так выразиться. Она позволяет вампиру ради самосохранения удержаться от впадения в безумие.

Самоконтроль и Инстинкт используются, когда надо противостоять безумию. При бросках на эти Добродетели количество бросаемых кубиков не может превышать текущего значения Запаса крови. Ведь чем голоднее вампир, тем труднее ему сохранить здравомыслие. См. также Главу 7, информацию о безумии.

* Спокойный / Элементарные инстинкты

** Умеренный / Обладающий интуицией

*** Дисциплинированный / Подобный зверю

**** Закаленный / Интуитивный

***** Полное владение собой / Примитивный

Мужество

Мужество – это особенность мышления вашего персонажа, позволяющая ему сохранять хладнокровие перед лицом опасностей и трудностей. Мужество используется тогда, когда вампиру надо устоять и не броситься прочь при виде вещей, которых он инстинктивно боится: солнца, огня, или искренне верующего человека с распятием в руках (см. также Главу 7).

* Смелый

** Бесстрашный

*** Стойкий

**** Отважный

***** Доблестный

 

Значение Пути ( Via )

Сохранять высокое значение Пути для персонажа важно по одной-единственной причине: если это значение падает до нуля, персонаж превращается в монстра и переходит под управление Рассказчика. На все время. Разумеется, имеются и другие причины. Например, при броске на Эмпатию количество кубиков не может превышать текущее значение Пути. Чем ниже у вас значение Пути, тем крепче вы спите и тем сложнее вам проснуться в случае необходимости. В стрессовых ситуациях у вас больше шансов впасть в безумие, так как вы практически не можете контролировать свои инстинкты, когда попадаете в опасные ситуации. Действия, совершенные вами в состоянии безумия, могут уменьшить значение Пути.

Можно сказать, что эта характеристика отделяет вампира от человека. Вампиры с высоким значением Пути ближе ко всему человеческому (но не обязательно – к человечности). Те, кто не смог далеко продвинуться по Пути, постепенно превращаются в чудовищ, и не по своему выбору.

Влияние Пути

* Можно сказать, что от значения Пути зависит, насколько похож вампир на человека и насколько легко сможет он затеряться среди людей. Чем дальше отступает вампир по Пути, чем меньше человеческих черт в нем остается.

* Вампиры обычно спят очень крепко и с трудом просыпаются, даже в случае опасности. Днем, особенно после внезапной побудки, количество кубиков при броске на любое действие не может превышать текущее значение Пути. См. также раздел «Пробуждение».

* Путь напрямую влияет на броски на Добродетели, когда персонажу нужно противостоять безумию. Количество кубиков в случае таких бросков не может превышать значение Пути. Следовательно, чем меньше в персонаже остается от человека, тем сложнее ему противостоять зову зверя. Персонаж, потерявший Путь, очень скоро утратит любой самоконтроль.

* Время, проводимое в торпоре, тоже напрямую зависит от значения Пути. Чем ниже это значение, тем дольше персонаж остается в торпоре.

Развилка

Иногда за время игры философия персонажа претерпевает столь кардинальные изменения, что можно говорить о смене Пути. Если Рассказчик и игрок считают, что такое изменение допустимо, персонаж может выбрать для себя другой Путь. По вполне понятным причинам вампир не может просуществовать хоть сколько-нибудь долгое время вне Пути: такая беспечность усилит его внутреннего Зверя. Если на новом Пути культивируются те же Добродетели, что и на прежнем, новое значение Пути рассчитывается как для вновь созданного персонажа (т. е., все дополнительные единицы, полученные за счет опыта или дополнительных баллов, утрачиваются). Если Добродетели меняются, то значение новой Добродетели считается равным единице и не может быть увеличено в течение как минимум трех игровых сессий. К значительным переменам в мировоззрении надо приспособиться.

Например, Равнос Талтин вступил в игру, следуя по Пути Парадокса. Но постоянное общение со смертными смягчило его нрав, и постепенно он начал склоняться к Пути Человечности. Рассказчик и игрок посчитали такое изменение допустимым, и Талтин перешел на Путь Людей. Так как на его новом Пути ценятся Совесть и Самоконтроль, а на Пути Парадокса культивировались Убежденность и Самоконтроль, Добродетель Убежденности заменяется Совестью. Значение Совести поначалу равно единице. Значение Самоконтроля сохраняется и, как и прежде, равно четырем. Теперь значение Пути для Талтина равно пяти.

Распад личности (деградация)

Иногда персонаж, вольно или невольно, совершает аморальные поступки (в том числе и в состоянии безумия). В этом случае Зверь в нем становится все сильнее и настойчивей.

Контроль за потерей единиц Пути – одна из основных задач Рассказчика. Если персонажи у него без потерь справляются с чем угодно, нарушается сама ткань игры. И наоборот, если мастер будет слишком строг, игра закончится максимум за три сессии. Приведенные ниже правила могут меняться и толковаться по-разному, но не стоит полностью пренебрегать ими.

Если мастер считает, что персонаж совершил действие, противоречащее моральным принципам его Пути, он может уменьшить значение Пути этого персонажа на единицу. Чтобы определить вероятность деградации, выполняется бросок на Совесть или Убежденность. Сложность броска обычно равна 6, хотя по решению мастера может меняться.

Если в результате броска игрок получает хотя бы один успешный балл, значение Пути у его персонажа не уменьшается. Если же бросок оказывается неудачным или провальным, персонаж теряет как единицу Совести / Убежденности, так и единицу Пути. Провал броска также означает появление у персонажа Психоза из-за полученной психологической травмы.

Сожаление

Мастер должен всегда предупреждать игрока до того, как тот соберется совершить действие, которое может привести к уменьшению значения Пути у персонажа. Игроки должны понимать, к чему могут привести их действия, и заблаговременно готовиться к последствиям, если избежать этих действий они не могут (например, если они впали в безумие). Когда игроки становятся слишком самонадеянными и решают, что могут справиться с чем угодно, мастер может предупредить их о возможных последствиях такого поведения. Но при этом мастер не должен проявлять излишней настойчивости и требовать выполнения бросков по любому поводу.

Иерархия грехов

Можно понять, что персонаж со значением 3 на Пути Человечности менее человечен, чем персонаж со значением 10. Вампир с высоким значением Пути четко понимает моральные принципы и установки выбранного мировоззрения. Но чем дальше он проходит, тем труднее ему удержаться на Пути. Каиниту со значением Пути 10 приходится проверять свои Добродетели постоянно, при малейшем противоречии окружающей действительности его принципам. Чтобы удерживать Зверя на почтительном расстоянии, ему приходится быть чуть ли не совершенством. Вампиры со значением 3 на Пути Человечности теряют единицу Пути только при совершении намеренно жестоких поступков.

Иерархии грехов позволяют мастеру и игрокам определить, надо ли при выполнении того или иного действия бросать кубики на Добродетели. В таблицах приведены примеры поступков, требующих выполнить бросок кубиков. Как и всегда, окончательное решение остается за Рассказчиком. Он может попросить игрока выполнить бросок на распад личности, даже если по правилам этого не требуется. Игрокам следует довериться мастеру в решении этого вопроса.

Путь Зверя

Значение Пути
Деяние, требующее броска на Убежденность
10
Нападение на явно превосходящего противника
9
Отказ от вызова явно слабейшему вожаку
8
Убийство по причине, не имеющей никакого отношения к выживанию
7
Отказ от общения с природой или дикими животными
6
Ненужные пытки
5
Жертвование чем-либо ради существа, не имеющего к вам отношения
4
Отказ от убийства, когда на кону стояла ваша жизнь
3
Невозможность защитить территорию
2
Проявление милосердия к недостойному врагу
1
Отказ от питания при наличии чувства голода

Путь Крови

Значение Пути
Деяние, требующее броска на Убежденность
10
Не сдержать слова, данного товарищу по клану
9
Невозможность помочь товарищу по клану или отомстить за него; раскрытие тайн клана посторонним
8
Поставить личные амбиции и желания выше долга
7
Не убить вампира из другого клана, когда в этом возникла необходимость
6
Отказаться от возможности получить кровь или знания из-за незначительной опасности
5
Нарушить слово, данное смертному
4
Неуважительно относиться к вождям клана; не стремиться получше узнать учение Хакима
3
Отказаться от возможности получить кровь вампира или знания о Каине из-за умеренной опасности
2
Впадение в безумие
1
Отказ от возможности заполучить кровь вампира более низкого поколения, вне зависимости от того, чем он вызван

Путь Рыцаря

Значение Пути
Деяние, требующее броска на Убежденность
10
Невозможность помочь смертному в случае нужды
9
Неуважительное отношение к товарищу
8
Поставить личные желания выше долга
7
Нарушить слово, данное собрату по клану или товарищу
6
Невозможность помочь собрату по клану или товарищу в случае нужды
5
Ударить безоружного противника
4
Невозможность оказать гостеприимство другому Каиниту
3
Неуважительное отношение к вышестоящему
2
Нарушение слова, данного лорду или князю
1
Нарушения священной клятвы

Путь Дьявола

Значение Пути
Деяние, требующее броска на Убежденность
10
Нежелание даровать Становление новому вампиру
9
Отказ от изучения новой формы удовольствия
8
Нежелание нестись на волне безумия
7
Нежелание наносить вред окружающим и отказ ради этого от собственного удовольствия
6
Отказ убивать смертных, когда это убийство выгодно вам
5
Отказ совершать жестокие поступки, выгодные вам
4
Отказ от совращения добродетельных персонажей, когда подворачивается такая возможность
3
Отказ от возможности приобрести материальные ценности
2
Альтруизм
1
Помощь служителям добродетелей, Бога или прочим идеологическим противникам

Путь Небес

Значение Пути
Деяние, требующее броска на Убежденность
10
Невозможность проявить почтение к Церкви (или аналогичной организации)
9
Невозможность выступить против коррупции, грехов, жадности, гордости и т. п.
8
Действовать под влиянием гордыни, жадности, чревоугодия (например, из-за жажды крови) и других грешных побуждений
7
Воровство, разбой, намеренный вандализм
6
Причинение вреда добродетельному и достойному человеку или вампиру
5
Питание кровью невинного без получения на то согласия
4
Богохульство или ересь
3
Оставление преступления или серьезного греха ненаказанным
2
Убийство невинного (т. е. не грешника и не преступника) без какой-либо причины
1
Помощь демону, дьяволопоклоннику, Сеттиту или другому сверхъестественному служителю зла

Путь Человечности

Значение Пути
Деяние, требующее броска на Убежденность
10
Случайный проступок
9
Намеренный проступок
8
Намеренное причинение вреда
7
Воровство и разбой
6
Непредумышленное убийство
5
Бесцельное буйство
4
Хорошо обдуманное, предумышленное причинение вреда
3
Садизм и извращения
2
Предумышленное убийство
1
Только самые гнусные и жестокие действия

Путь Парадокса

Значение Пути
Деяние, требующее броска на Убежденность
10
Отказ совершить диаблери по отношению к старейшине другого клана
9
Отказ показать «запертому» существу путь свету – или к разрушению
8
Проявление заботы о смертных
7
Невозможность приобрести знания или предметы, способные повлиять на реальность
6
Нежелание обмануть окружающих, когда предоставляется такая возможность
5
Быть пойманным в процессе изменения реальности путем избирательного перераспределения чужой собственности (неучи называют это кражей)
4
Отказ от уничтожения напитанного энергией предмета
3
Присоединение и активная поддержка существующего социального порядка среди Каинитов
2
Активное сопротивление переменам
1
Тоска и скука, появляющиеся в вашем присутствии

Путь Тифона

Значение Пути
Деяние, требующее броска на Убежденность
10
Попытка сохранить самообладание, чистоту или достоинство
9
Отказ от потакания слабостям (в том числе попытка избежать безумия или Красного Ужаса)
8
Невозможность уничтожить вампира, находящегося в Голконде
7
Милосердное, целесообразное уничтожение врага без проявления фантазии
6
Невозможность воспользоваться ситуацией в обществе в интересах Сеттитов
5
Невозможность заменить веру цинизмом и отчаянием
4
Невозможность воспользоваться чужими слабостями
3
Позволить чувствам к смертному возобладать над стремлением уничтожить этого смертного
2
Невозможность навредить вампиру ради интересов Сеттитов
1
Отказ от попытки пробудить Сета при первой же возможности

Сила воли

Сила воли определяет, насколько хорошо персонаж может сопротивляться обуревающим его страстям и желаниям. Броски на Силу воли – в отличие от других характеристик – выполняют довольно редко, но сама Сила воли часто используется в игре. Если персонаж использует единицу Силы воли, запас Силы воли (квадратики в листе персонажа) уменьшается на единицу; значение (кружки) остается неизменным.

За время игры запас Силы воли неоднократно уменьшается и увеличивается. Он уменьшается каждый раз, когда персонаж использует единицу Силы воли для выполнения какого-нибудь экстраординарного действия, например, для сохранения самообладания или получения автоматического успеха. Со временем запас Силы воли у персонажа истощится, и он больше не сможет поступать так, как поступал когда-то. Персонаж утомлен, он не может собраться с силами, его ничего не волнует – он утратил Силу воли.

* - бесхребетный

** - слабый

*** - застенчивый

**** - неуверенный

***** - уверенный

***** * - самонадеянный

***** ** - решительный

***** *** - настойчивый

***** **** - железная воля

***** ***** - непоколебимый

 

Использование Силы воли

Сила воли – одна из самых задействованных характеристик в игре «Темные Века», так как персонаж может накапливать ее, использовать и тратить для выполнения множества разнообразных действий. Можно сказать, что Сила воли – это один из центральных элементов игры, ей уделяется много внимания, поэтому игрокам и Рассказчику следует понять приведенные ниже правила:

  1. Единица Силы воли используется, чтобы получить автоматический успех для одного действия. За ход таким образом можно использовать только одну единицу Силы воли, но она гарантированно даст вам автоматический успех. Таким образом можно достичь успеха в простых действиях, для которых требуется концентрация. В случае длительных действий дополнительный успешный балл, полученный таким образом, может уберечь игрока от провала. В некоторых случаях мастер может запретить такое использование Силы воли. Только вампиры могут тратить Силу воли подобным образом.
  2. Иногда Рассказчик может сказать игроку, что его персонаж выполнил какое-то действие инстинктивно, бессознательно или под влиянием неосознанного порыва («Когда лучи солнца проникли в комнату, ты в смертельном ужасе отскочил от окна»). Можно потратить единицу Силы воли, чтобы избежать таких действий и поступить так, как хочется игроку. Но чувство, побудившее вас к неосознанным действиям, может вернуться, и тогда вам придется потратить еще единицу Силы воли. Иногда это чувство может быть таким сильным, что у вас не хватит Силы воли, чтобы справиться с ним; в других случаях бывает достаточно одной единицы Силы воли, чтобы вернуть себе самообладание.
  3. Если один из ваших Психозов вынуждает вас совершить действие, от которого вы предпочли бы воздержаться, можно потратить единицу Силы воли, чтобы избежать совершения этого действия. Каждый раз, когда вы попытаетесь справиться с Психозом, вы будете тратить дополнительную единицу Силы воли. Если будет потрачено достаточное количество Силы воли, Психоз может быть полностью подавлен. Это единственный способ избавиться от Психоза, и он не действует в случае изначального Психоза Малкавианов.

Постоянное значение Силы воли может быть увеличено только за счет баллов опыта, текущие запасы Силы воли в течение игры могут меняться неоднократно. Ниже приводится описание того, как изменяется Сила воли персонажа.

Восстановление Силы воли

Персонажи восстанавливают Силу воли в процессе отдыха или тогда, когда у них есть шанс повысить свою самооценку. Решение о том, удалось ли персонажу пополнить запасы Силы воли, принимает мастер.

Ниже указаны три способа, которыми персонаж может пополнить запас Силы воли. Помните, что к постоянному значению Силы воли они не имеют никакого отношения: это значение может увеличиваться только за счет баллов опыта.

  1. В конце истории (не игровой сессии) весь запас Силы воли восстанавливается, вплоть до начального значения. Мастер может запретить полное восстановление запаса из-за того, что в течение игры персонаж не отличался высокой самооценкой и не достиг значимых успехов.
    Например, игра завершилась вничью. Персонаж не получил всего, к чему стремился, но и не потерял лица. Запасы Силы воли полностью восстанавливаются.
  2. (дополнительно) в течение игры персонаж достигает значимых результатов, и мастер решает, что его самооценка полностью восстановилась (а вместе с ней – и часть запасов Силы воли).
    Например, персонажу удалось спасти своего мужа-смертного из огня, охватившего дом. Восстанавливается три единицы Силы воли.
  3. Полное соответствие одному из критериев Архетипа позволяет восстановить от 1 до 3 единиц Силы воли (по решению мастера). Это соответствие достигается в процессе отыгрыша и должно быть подтверждено мастером.
    Например: Кающийся грешник отдал отобранные у бандитов сокровища своей недавней (выжившей) жертве. Восстанавливается 2 единицы Силы воли.

Если ни один из предложенных способов не подходит к вашему стилю игры, вы можете ввести следующее правило: единица Силы воли восстанавливается каждый вечер, после того, как персонаж проснулся. Это правило просто в применении, так как персонаж помимо всего прочего, каждый вечер теряет единицу запаса Крови, при этом оно гарантирует постоянное пополнение Силы воли.

Запас Крови

Эта характеристика указывает, сколько крови находится в теле вампира. Запас Крови может быть равен нулю, что означает, что персонаж полностью израсходовал всю имеющуюся у него кровь. Если при этом правила требуют от него потратить еще единицу крови (например, при наступлении ночи), он утрачивает уровень здоровья. Иными словами, когда Запас Крови исчерпан, персонаж не может расходовать баллы крови.

Запас Крови играет большую роль в бросках на Самоконтроль и Инстинкт. При бросках на эти Добродетели количество бросаемых кубиков не может превышать текущего значения Запаса Крови. Таким образом, если у вас три балла крови, а ваш Самоконтроль равен 4, вы все равно можете бросить только три кубика в том случае, когда вам надо удержаться от впадения в безумие. Так происходит потому, что голод плохо сказывается на Самоконтроле / Инстинкте вампира.

Запас Крови персонажа полностью зависит от его Поколения.

Использование Запаса Крови

Каждую ночь вампир тратит единицу Крови на поддержание существования (запас уменьшается после дневного сна). Но персонаж может использовать кровь и иными способами. Количество баллов крови, которое персонаж может использовать в течение хода, зависит от его Поколения, хотя эффект может накапливаться в течение нескольких ходов.

  • На восстановление одного уровня здоровья тратится единица крови, но только в том случае, когда у персонажа есть возможность отдохнуть и воздержаться от действий. Чтобы восстановить уровень здоровья, требуется один ход.
  • Балл крови может на единицу увеличить значение одного из Физических Атрибутов (Силы, Ловкости или Выносливости). Игрок объявляет о расходовании одного балла крови до конца сцены получает один дополнительный кубик при бросках на этот Атрибут. За один ход таким образом можно истратить только один балл крови, но эффект может накапливаться. Иными словами, потратив за три хода три балла крови, персонаж может получить +2 к Силе и +1 к Ловкости. Разумеется, вампиры более ранних поколений могут за ход потратить больше крови.
  • Вампир может передать часть крови другому вампиру, чтобы тот смог восстановить здоровье или выполнить определенное действие. В этом случае персонаж должен вскрыть себе артерию и позволить другому вампиру выпить кровь. Это действие может быть опасным, так как некоторые персонажи могут впасть в безумие и попытаться выпить больше крови, чем им нужно. Не стоит забывать, что, если вампир трижды выпьет кровь одного и того же Каинита, он станет рабом этого Каинита, если не только не был связан Клятвой Крови с кем-нибудь третьим.

Когда вампир пьет кровь животного или человека, он насыщается – это необходимо ему для поддержания существования. В игре эта кровь считается Запасом Крови. Если у персонажа Запас Крови полностью восстановлен, считается, что он сыт, при этом он не получит никакой выгоды от дополнительно выпитой крови. Если вампир выпил у человека всю кровь, человек умирает. Если выпито более половины крови, человек заболевает и может умереть (при потере единицы крови смертные теряют уровень здоровья).

Пополнение Запаса Крови

Когда вампир пьет кровь человека или животного, он пополняет свой Запас Крови. За одни ход можно восстановить не более трех баллов крови. Чем короче ход, тем меньше времени персонаж может потратить на насыщение. Часто Каиниты пьют кровь медленно, чтобы получить больше удовольствия от процесса питания. За три секунды (длительность самого короткого хода) невозможно восстановить более трех единиц крови.

Сосуд Запас Крови
Вампир 10-50
Люпин 25
Обычный человек 10
Корова 6
Ребенок 5
Собака 4
Овца 4
Свинья 4
Кошка 3
Крыса 1/2
Птица 1/4

После того, как человек был укушен, он перестает сопротивляться вампиру и полностью разделяет его удовольствие от процесса. Как только вампир погрузил клыки в тело жертвы, он может больше ее не опасаться. Люди с очень сильной волей (9 и выше) могут продолжать сопротивление, но обычно даже они попадают под очарование Поцелуя. Некоторые смертные (если у них есть такая возможность) приучаются наслаждаться Поцелуем и могут сами жаждать его.

Если вампир выпьет больше половины крови жертвы, возникает серьезная угроза жизни человека; чтобы он выжил, требуется определенный уход и лечение. Если было выпито более трех четвертей крови, требуется оказать немедленную медицинскую помощь, иначе жертва умирает.

У раненого персонажа обычно меньше крови, чем у полностью здорового. Учтите, что обычный человек теряет единицу крови при получении каждого уровня повреждений. Вампиры кровь из-за ран не теряют. В обычных условиях за день человек восстанавливает единицу крови. Хотя у некоторых животных крови больше, чем у человека, она менее питательна, поэтому дает меньше баллов крови.

Старая кровь не может быть столь же питательна, как свежая кровь, если только это не кровь очень сильного существа, например, старейшины. Такая кровь сохраняет свои питательные свойства в течение некоторого времени. Если вампир пьет кровь древнего Каинита, за каждый выпитый балл крови он может добавить два и более баллов крови к своему запасу. Питаясь от таких созданий, можно накопить огромные запасы крови. Старейшины умеют сгущать выпитую кровь, тем самым увеличивая эффективность своих запасов крови. Каждый «балл» их крови равен по силе одной десятой от их общего Запаса Крови.

Таким образом, у старейшин запасы крови намного больше, чем у остальных вампиров, хотя они и обладают обычными физическими размерами. Они вмещают в себя такие объемы крови просто потому, что могут сгустить ее. Чтобы восстановить запасы, другому вампиру требуется совсем немного крови старейшины (не говоря уже о том, что она обладает множеством других интересных свойств). Кровь Люпинов обладает почти такой же силой.

Здоровье

Эта характеристика указывает, насколько крепок и здоров персонаж. Существует несколько уровней повреждений, каждый из которых накладывает определенные штрафы на получившего повреждение персонажа. Если персонаж получил простые повреждения, количество кубиков у него уменьшается на один, если же персонаж искалечен, количество бросаемых кубиков уменьшается на пять. Если при этом запас кубиков у игрока окажется равным нулю, его персонаж просто не сможет выполнить действие.

Недееспособный вампир вообще не может действовать. Он обездвижен и единственное, на что он способен, - это лечить себя за счет Запаса Крови или пить предложенную ему кровь. Смертный, получивший такой уровень повреждений, близок к смерти; если он потеряет еще один уровень здоровья, он умрет. Если вампир, став недееспособным, получает усиливающееся повреждение, он тоже умирает Окончательной смертью.

Уровень здоровья
Штраф на запас бросков
Штраф на движение
Ушибы
0
Персонаж слегка избит и не получает штрафа на броски из-за повреждений
Повреждения
-1
Персонаж имеет внешние повреждения и не испытывает трудностей при движении.
Травмы
-1
Персонаж травмирован и передвигается с трудом (половина максимальной скорости бега).
Ранения
-2
Персонаж получил значительные травмы и не может бежать (хотя может идти).
Тяжелые повреждения
-2
Персонаж сильно изувечен и может лишь ковылять
Калека
-5
Персонаж очень сильно изувечен и может лишь ползти
Недееспособность
-
Персонаж не может двигаться

 

Таблица Поколений

 
Максимальное значение характеристики
Запас Крови
Баллы крови за ход
Третье
10
?
?
Четвертое
9
50
10
Пятое
8
40
8
Шестое
7
30
6
Седьмое
6
20
5
Восьмое
5
15
3
Девятое
5
14
2
Десятое
5
13
1
Одиннадцатое
5
12
1
Двенадцатое
5
11
1
Тринадцатое +
5
10
1

Максимальное значение характеристики: самое высокое значение той или иной характеристики, какое только может быть у персонажа. Имеет большое значение для Дисциплин. Учтите, что у персонажей игроков максимальное значение характеристики не может превышать шести, даже с учетом баллов опыта.

Запас Крови: древние вампиры могут хранить в своих телах больше крови (или даваемой кровью энергии), чем молодые Каиниты.

Баллы крови за ход: количество баллов крови, которые вампир может израсходовать в течение одного хода на получение дополнительных кубиков или восстановление здоровья.

 

1 — Приблизительно 1 м 62 см. [Наверх]

 

2 — Кретьен де Труа - первый и самый известный средневековый романист. Поэт жил при дворе принцессы Марии, в Шампани, по чьему приказу, как говорит сам автор, он написал "Ланселота". К концу жизни Кретьен де Труа, видимо, сменил покровителя, так как его последний роман, "Персеваль или Роман о Граале", посвящен уже графу Филиппу Фландрскому. Карьера Кретьена де Труа продолжалась около пятнадцати лет, приблизительно между 1170 и 1185 гг. Его романы основаны, главным образом, на бретонских легендах. [Наверх]

3 — Мишель Эйкем де Монтень (1533 1592) — французский писатель и философ-гуманист эпохи Возрождения, автор знаменитых «Опытов». [Наверх]

4 — Чуть больше 18 кг. 1 фунт - 453,59 г. [Наверх]

5 — вид деревянной флейты, основная флейта барочной музыки ( XVII - начало XVIII); стала снова популярна в XX веке с возникновением так называемого аутентичного исполнения. [Наверх]

6 — струнный ударный музыкальный инструмент с деревянным корпусом трапецевидной или прямоугольной формы с натянутыми металлическими струнами, звук из которых извлекается ударами палочек или колотушек. [Наверх]

7 — древний струнный музыкальный инструмент. [Наверх]

8 — Данте Алигьери (1265— 13/14 сентября 1321) — итальянский поэт. Создатель «Комедии» (позднее получившей эпитет «Божественной», введённый Бокаччо), в которой был дан синтез позднесредневековой культуры. [Наверх]