Глава 7. Системы Гламура

Книга Третья: Старец

Сколько времени это уже продолжается?

Я помню тот день, когда мне исполнилось восемь, помню картины, парящие в воздухе, и цветы, растущие на дереве. Помню Бака и Жасмин и напившихся едва ли не до потери сознания сатиров, которые пели "С днем рожденья тебя" так, как если бы это была мантра какого-то позабытого бога. Дни рождения вызывают у меня сентиментальные чувства. Особенно в том случае, если это дни рождения Эйприл.

Сегодня моей дочери исполнилось восемь, и это совпало с тем самым днем, когда я была Благословенна в том далеком 1969. Я не люблю думать о том, как давно это было. Из-за этого у меня начинает болеть голова, а глаза внезапно начинают слезиться, и кроме того, я не хочу, чтобы Эйприл видела свою мать плачущей в день нашего двойного дня рождения. И потому я продолжаю улыбаться и резать торт, и сегодня, когда Рик и Эмбер остановят фургон возле нашего дома, я буду всеми силами стараться не слышать того, как они увозят мою дочь в лес. И все ради того, чтобы Греза продолжала существовать. Эйрил похожа на свою мать. Нам повезло. Многим - нет.

Когда они уедут, у меня будет мой собственный торт и мои собственные друзья, и если я немного поплачу, когда они будут петь песню, то что ж, это всего лишь часть нашего существования. В конце концов, в теле этой старой козы еще остается немного жизни, и я пока что не устала от нее настолько, чтобы не думать о цветах даже тогда, когда северные ветра становятся все холоднее.

Да. Я все еще люблю дни рождения. В конце концов, они позволяют нам понять, что мы все еще живы.

 

Гламур был с нами еще с начала времен. Он является звенящей мелодией песни жизни. Он напоминает реку, текущую через нас, в нас и вокруг нас – живую силу. Подобно целительной воде из Чаши Грез, яростному пламени Гаэ Болг и немигающему каменному глазу Балора, Гламур является одним из источников нашего появления на свет. Он священен для нас. Пейте его…и мечтайте.

— Эйлун Серебряноволосая

Будучи живым источником всей духовной энергии, Гламур приходит на Землю из Грезы. Фактически, Гламур представляет собой квинтэссенцию грез, воплощающую собой величайшую красоту, магию и жизнь. Его сложно описать – вернее сказать, это почти невозможно. Мудрейшие подменыши изучали его на протяжении всей своей жизни, но так и не узнали ответа на вопрос, что же это в действительности такое.

В этой главе предоставлена вся информация о Гламуре, которая нужна вам для успешного проведения хроники по Changeling, включая правила использования колдовства и сбора Гламура, описания зачарований, Бедлама, фригольдов, химер и того, как их можно создавать и, наконец, Туманов.

Изучение Грезы

 Как известно каждому, Гламур исходит из Грезы, изначальной родины всех фей, и проникает на Землю. Как именно он достигает Земли – неизвестно, но создается впечатление, будто этот процесс каким-то образом связан с человеческой фантазией и творческими способностями. Ясно одно – человеческое воображение способно устанавливать связь между Землей и Грезой, выступая в качестве невидимых дорог и врат для Гламура.

Тем не менее, никто до сих пор не знает, почему в некоторых случаях это происходит, а в некоторых – нет. Подменыши не понимают и того, почему Гламур часто обнаруживается не только в людях, но и местах и предметах, к которым ни разу не притрагивалась человеческая рука или которые были покинуты на много лет. Способны ли грезы человечества порождать Гламур в местах, предметах и людях? Продолжает ли фантазия великих творцов и мыслителей собирать Гламур после того, как великая Греза этих людей завершилась? Ответа на этот вопрос не знает никто. С уверенностью можно сказать только одно – иногда Гламур проявляется в очень странных местах и в самых неподходящих для этого людях.

Хотя Гламур является основой существования подменышей, даже им сложно объяснить, что же это такое. Это объясняется тем, что Китэйнам очень сложно отделить свои чувства от своего восприятия мира. Чувства, которые вызывает у них Гламур, отличны от всего остального, и их практически невозможно описать с помощью языка людей. Кроме того, Банальность слишком быстро заставляет подменышей забывать потрясающее ощущение Гламура. Очень сложно сохранить память о прекрасных, наполненных Гламуром минутах, когда кому-то нужно идти на следующий день на работу (или в школу).

Гламур и Повествование

Когда вы рассказываете истории, связанные с Гламуром, помните о том, что Гламур является уникальным источником силы, и, более того, обладает своей собственной волей. Все упоминания о Гламуре, представленные в этой главе, должны полностью игнорироваться в том случае, если они вмешиваются в ход вашей истории. Гламур всегда должен быть загадочным, непредсказуемым и животворящим. Если ваши игроки считают Гламур всего лишь еще одним набором пунктов на листах персонажей, то вам не удалось добиться настоящей атмосферы игры. Гламур не связан с пунктами – он связан с фантазией.

Одним из методов борьбы с отношением игроков к Гламуру как к обычной игровой механике является использование красочных и интересных описаний. Описывая Гламур, вы должны обращаться ко всем пяти чувствам ваших игроков: Он кажется теплым, горячим, холодным, мягким, шелковистым, жестким. Он пахнет розами, мускусом, маслом пачули, сладким клевером, полуночным ветром. Его вкус напоминает вкус меда или вина. Он похож на радугу, заблудившуюся на красильной фабрике. Он движется, подобно воде, подобно теплому ветру, летящему над саванной. Это северное сияние, огонь Святого Эльма или сияние в глазах любимой.

Вы так же можете говорить о Гламуре, используя самые различные аллегории: "Вы испытываете чувство, подобное первым мгновениям новой любви". "Он светел, как надежда и чист, как мечта". "Вы чувствуете, что он свеж, как мечта, невинен, как ленивый зевок и обширен, как плющ".

Важнее всего помнить о том, что Гламур нигде не задерживается надолго. Он всегда движется, течет и клубится в воздухе. Он дик, неведом и в то же время притягателен. Его невозможно удержать или сохранить. Тем не менее, благодаря своей магической природе, фэйри способны изменять его и управлять им.

Колдовство

Колдовство является средством манипулирования Гламуром, с помощью которого подменыши создают магические эффекты, как в Грезе, так и на Земле. Воззвав к своему внутреннему Гламуру, подменыш может установить связь с Грезой – причем достаточно сильную для того, чтобы дотянуться до самой материи Грезы и придать ей нужную ему форму. В этом смысле колдовство является проявлением Гламура, источником которого является Греза.

С приходом опыта подменыш понимает, что он может изменять Гламур подобно тому, как гончар мнет глину, а ткач сплетает между собой нити. Техники подменышей, связанные с управлением Гламуром, называются Искусствами. Искусства являются силами, которые подменыш может использовать для воздействия на окружающий мир. Каждая из этих сил является отличной от всех остальных; одна из них может позволить подменышу двигаться с невообразимой скоростью или прыгать высоко в небо, другая может даровать подменышу власть над разумом иного существа или даже заставить это существо поверить в то, что оно является кем-то другим. Каждое Искусство обладает своими собственными возможностями, ограничениями и слабостями.

Помимо этого, каждый подменыш обладает определенной связью с тем или иным аспектом окружающего мира. Эти аспекты (которых всего шесть) известны как Королевства. Эти Королевства изучаются и определяются хранителями сказаний Китэйнов, хотя, в большинстве своем, связь с тем или иным Королевством определяется китом подменыша. Конечно же, вполне возможно, что современные подменыши смогут открыть для себя новые горизонты и обратиться к новым Королевствам.

Комбинируя активное использование Искусства и врожденное знание Королевства, подменыш может обратиться к силам Гламура. Искусство определяет природу магии, тогда как Королевство отвечает за то, на что она воздействует.

Однако следует помнить о том, что Гламур является непостоянным и диким. Он предъявляет определенные требования к своему владельцу, и эти требования должны быть удовлетворены, иначе Гламур развеется. Успешность или безуспешность колдовства зависит от того, сможет ли подменыш убедить Гламур выполнять его желания с помощью Банка. Хотя Искусства и Королевства определяют силы и эффекты, которые может использовать подменыш, они являются только частью колдовства. Для того, чтобы подменыш смог дотянуться до Грезы, необходима искра, которую и воспламеняет Банк. Вместе все это называется колдовством.

Термины Гламура

 Банк — Действие, производимое для активации Гламура, и последующей реализации колдовства. Часто оно представляет собой нечто довольно глупое, подобно исполнению песни, чтению стиха задом наперед или танца в магическом круге, но вместе с тем Банк может оказаться рисованием изящной двери с помощью мелка или же полным раскидом карт Таро.

Вирд — Это колдовство оказывает воздействие на реальный мир, подобно передвижению с невообразимой скоростью, полету или исцелению реального урона, и его последствия часто могут заметить или опознать смертные.

Искусство — Основная составляющая колдовства; Искусство определяет его непосредственное действие.  

Колдовство — Комбинация Искусства, Королевства и Банка, позволяющая подменышу применять ту или иную магию.

Королевство — Обычно указывает на объект воздействия колдовства.

Кошмар — Побочное воздействие колдовства, которое объясняется тем, что Банальность оказывает негативное воздействие на магию фэйри. Кошмары часто вызывают странные и непредсказуемые последствия использования колдовства.

Химерическое – Химерическое колдовство воздействует только на химерических существ, подменышей и зачарованных. Колдовство, которое не оказывает значительного воздействия на реальный мир, считается химерическим.

Основы Использования Колдовства

Существует множество факторов, оказывающих влияние на использование колдовства. Помимо простого выбора Искусства, Королевства и Банка, вы также должны определить, является ли это Искусство химерическим или Вирдом, и на какой именно объект, зачарованный или обычный, воздействует ваш персонаж.

1. Выбор Искусства

Первое, что должен сделать подменыш, желающий использовать колдовство, это выбрать Искусство. При каждом использовании колдовства, он может применить всего одно Искусство. Затем игрок должен описать то, чего он желает добиться в результате воздействия колдовства. Следует также помнить о том, что все Искусства относятся или к химерическим, или к Вирду. Химерические Искусства обладают только химерическим воздействием или же их воздействие является столь незаметным, что незачарованные существа не замечают ничего необычного в ходе их применения. Искусства Вирда оказывают физическое воздействие на реальный мир и заметны для смертных.

К примеру, богган, которого зовут Ходжем, оказывается в Ночь Всех Святых в окружении целого корби красных шапок. Ходж решает использовать свое Искусство Странствий (Прыжок) для того, чтобы запрыгнуть на крышу соседнего одноэтажного дома. Глядя на Искусство Прыжка, игрок, отыгрывающий Ходжа, отмечает, что оно относится к Вирду (это объясняется тем, что последствия данного колдовства вполне очевидны для окружающего мира).

2. Выбор Королевства (Королевств)

Затем игрок и Рассказчик решают, какое Королевство понадобится для применения колдовства, причем это решение должно основываться на том, что именно хочет получить в результате игрок. Обычно Королевства описывают объект (персону или предмет), на который воздействует колдовство (хотя некоторые Королевства являются несовместимыми с определенными Искусствами). Если вы используете расширенные правила колдовства (смотрите страницу 206), то вы можете использовать более одного Королевства. Особенно часто в подобных случаях используются вспомогательные Королевства Мест и Времени.

Возвращаясь к предыдущему примеру, мы видим, что Ходж является богганом и, следовательно, относится к простолюдинам. Соответственно, для использования колдовства по отношению к себе ему потребуется первый уровень Королевства Фей (Добродушный Простолюдин). К счастью, у Ходжа четвертый уровень Королевства Фей, и потому у него не должно возникнуть каких-либо проблем в этом вопросе.

3. Определение количества кубиков

Количество кубиков определяется прибавлением соответствующего Атрибута (указанного в описании нужного Искусства) к уровню Королевства, который используется в каждом отдельно взятом случае. Таким образом, вы получаете общее количество кубиков, которые будут пробрасываться во время использования колдовства. Если ваш персонаж обладает более высоким уровнем нужного Королевства, чем тот, который используется, вы можете прибавить и эти дополнительные уровни к общему количеству кубиков.

Обращаясь к Искусству Странствий, игрок, отыгрывающий Ходжа, видит, что основным для него является Сообразительность. Он прибавляет Сообразительность Ходжа, равную 3, к четырем уровням Королевства Фей, что дает ему в сумме семь кубиков. Заметьте, что в данном случае игрок использует не то количество кубиков, которое соответствует используемому уровню Королевства (один), а то количество кубиков, которое отвечает общему уровню развития данного Королевства у Ходжа.

4. Выбор Банка

Теперь игрок должен определить, какой именно Банк использует его персонаж. Прежде всего, необходимо выбрать природу Банка. Игрок решает, какой Банк использует его персонаж, а затем уже Рассказчик определяет, подходит этот Банк к тому или ином случаю, и какой именно уровень ему дается. Рассказчик назначает уровень, который может варьироваться от первого до пятого, в зависимости от его сложности (и соответствия заявке игрока). Уровень Банка обычно определяет то, как долго он применяется. Фактически, Банк может быть чем угодно, начиная джигой и заканчивая изысканным портретом объекта воздействия колдовства.

Использующийся Банк должен всегда соответствовать природе применяемого колдовства. Так, исполнение джиги может вполне подойти для колдовства, которое призвано поднять подменыша высоко в воздух, тогда как портретный набросок будет более подходящим для Искусства Предсказания, особенно в том случае, если подменыш хочет узнать какую-то информацию о той или иной персоне.

Банки первого уровня всегда применяются в ходе того же самого действия, что и применение колдовства. Тем не менее, когда подменыш пытается совершить нечто отличное от Банка первого уровня и применить колдовство в течение того же самого оборота, игрок должен разделить общее количество кубиков. В некоторых редких случаях Рассказчик может разрешить использовать особенно интересный Банк высокого уровня в том же самом обороте без разделения количества кубиков, но это лишь исключение, а никак не правило. За каждый уровень Банка выше первого, который используется в течение того же самого оборота, что и само колдовство, персонаж совершает одно дополнительное действие. Таким образом, используя Банк второго уровня и при этом применяя само колдовство, игрок должен будет разделить общее количество кубиков, доступное для данного колдовства, на два.

Во избежание разделения количества кубиков, персонаж может потратить соответствующее количество оборотов для использования Банка, и только после этого применить колдовство. Так часто делают те подменыши, которые обладают значительным количеством времени для использования колдовства; к примеру, то же Искусство Предсказания редко используется в сражении.

Колдовство, которое обладает стартовой сложностью 10 или меньше, может использоваться без применения Банка путем затраты дополнительного пункта Гламура, помимо тех пунктов, которые уже идут на данное колдовство (смотрите ниже). Если начальная сложность выше 10, то она сначала должна быть опущена до 10 или ниже.

Если Банк прерван, то колдовство автоматически проваливается, а все использованные пункты Гламура теряются.

Так как ему нужно как можно быстрее избавиться от красных шапок, Ходж решает, что его Банк будет следующим – три притопа ногой – причем очень быстрых. Рассказчик определяет, что это Банк первого уровня, и Ходж может использовать его, не разделяя доступное количество кубиков.

5. Определение сложности

Базовая сложность использования колдовства равняется Банальности объекта + 4 или Банальности заклинателя + 4, в зависимости от того, какое из этих значений выше. После определения базовой сложности, вы должны отнять от нее уровень Банка. Кроме того, вы можете потратить дополнительные пункты Гламура для того, чтобы уменьшить сложность, причем каждый пункт уменьшает сложность на единицу. Конечный результат не может быть ниже 4 или выше 10 (помните, что если начальная сложность выше 10, она должна быть опущена до 10 или ниже).

Банальность Ходжа равняется 5, и потому базовая сложность использования колдовства равняется 9. Так как Ходж использует Банк первого уровня, сложность колдовства уменьшается до 8. Учитывая то, что он действительно хочет, чтобы это заклинание сработало, игрок Ходжа решает потратить пункт Гламура для того, чтобы опустить его сложность до 7.

6. Определение стоимости Гламура

Различные факторы влияют на количество Гламура, необходимое для использования колдовства. Вы должны учитывать следующие правила, определяя финальную стоимость его использования.

• Все колдовство Вирда стоит один пункт Гламура.

• Химерическое колдовство, применяемое в отношении зачарованных существ или предметов, не затрачивает Гламура, хотя вы все еще можете потратить дополнительный Гламур для того, чтобы уменьшить сложность колдовства (смотрите ниже).

• Любое колдовство, направленное на банальный объект, стоит один пункт Гламура. (При этом данный пункт Гламура не прибавляется к Гламуру, используемому для колдовства Вирда). К числу банальных объектов относятся незачарованные смертные и сверхъестественные существа, а также все прочие, кто лишен положительного значения Черты Гламура (включая подменышей, которые стали жертвами Забытья).

• Использование колдовства без применения Банка так же требует использования одного пункта Гламура.

• От одного до пяти пунктов Гламура могут быть использованы для понижения сложности колдовства.

• Использование вспомогательного Королевства стоит дополнительный пункт Гламура (смотрите раздел "Вспомогательные Королевства" ниже).

Общая сумма Гламура, необходимая для использования колдовства, должна быть затрачена до того, как колдовство начнет действовать. Если персонаж не может уплатить общую стоимость колдовства (как с помощью своего собственного Гламура, так и с помощью Остатков), колдовство проваливается, хотя ни один пункт Гламура не теряется.

Базовая стоимость применения колдовства для Ходжа равняется одному пункту Гламура, так как он обращается к эффекту Вирда. Кроме того, игрок, отыгрывающий Ходжа, использует еще один пункт Гламура для того, чтобы уменьшить сложность колдовства на один пункт, в результате чего общая стоимость Прыжка равняется двум пунктам Гламура.

7. Бросок и интерпретация результатов

На этом этапе игрок бросает все доступные ему кубики для того, чтобы определить, успешным ли оказывается колдовство. В случае успеха, оно начинает действовать.

Игрок, отыгрывающий Ходжа, бросает семь кубиков: Он выбрасывает 2, 3, 3, 5, 7, 8 и 10, что, в общей сумме, дает ему три успеха. Глядя на таблицу Прыжка, он определяет, что Ходж может прыгнуть на высоту двухэтажного здания, что позволяет ему с легкостью оказаться на крыше соседнего строения.

 

Эффекты Колдовства

Химерическое колдовство воздействует только на обличье феи подменыша и химерические предметы и существа, или же является настолько незаметным, что смертные не видят и не ощущают его. Колдовство Вирда воздействует и на реальный, и на химерический мир; таким образом, Удар Падуба в равной степени подействует и на местного полисмена, и на химерического дракона.

 

Расширенные правила колдовства

Вспомогательные Королевства

Королевства Мест и Времени чаще всего используются для модифицирования воздействия колдовства. Королевство Времени может использоваться для того, чтобы на некоторое время отложить действие колдовства, заставив его сработать спустя определенный срок после того, как подменыш покинет то или иное место, выполняя таким образом функцию магической бомбы замедленного действия. Хотя на первый взгляд полезность этого Королевства может показаться незначительной, его внимательное изучение может открыть небывалые выгоды.

Королевство Мест позволяет подменышу воздействовать сразу на несколько существ или объектов, находящихся в данной области. Подменыш должен все еще использовать Королевство (Королевства), необходимые для того, чтобы подействовать на тех, кто принимает участие в этой сцене. К примеру, если подменыш хочет подействовать на всех смертных, находящихся в комнате, он должен использовать соответствующий уровень Королевства Людей вместе с Королевством Мест.

Всякий раз, когда персонаж использует вспомогательное Королевство, игрок должен потратить дополнительный пункт Гламура, а сложность использования колдовства увеличивается на один пункт. Кроме того, если Королевство Мест используется для применения колдовства, которое оказывает физическое воздействие (независимо от того, является ли оно химерическим или Вирдом), его сложность увеличивается на один пункт за каждый объект воздействия колдовства, помимо первого.

Предположим, что когда Ходж пытался сбежать от красных шапок, его сопровождало двое друзей. Будучи довольно неплохим парнем (и богганом до мозга костей), Ходж, естественно, не желает оставлять своих товарищей на милость жестоких красных шапок. К счастью, Ходж обладает четвертым уровнем Королевства Мест (Парк), которого, по мнению Рассказчика, более чем достаточно для того, чтобы Ходж мог распространить воздействие своего колдовства и на них. Так как Ходж использует вспомогательное Королевство, игрок, отыгрывающий его, должен потратить еще один пункт Гламура (в результате чего общее их количество начинает равняться трем), и сложность колдовства увеличивается до 9 (базовая сложность равняется 7, плюс двойка за каждый дополнительный объект воздействия колдовства). Скорее всего, игрок, отыгрывающий Ходжа, также захочет потратить еще больше пунктов Гламура (если они у него есть) на то, чтобы уменьшить сложность броска.

Вторичные Королевства

Вы можете применить больше одного Королевства при использовании колдовства. В этом случае игрок должен определить, какое Королевство является основным (обычно это очевидно исходя из природы применяемого колдовства). За каждое дополнительное Королевство, которое используется во время применения колдовства, сложность соответствующего броска уменьшается на один пункт. Хотя персонаж должен обладать соответствующим уровнем Королевства, от сложности отнимается не общее значение данного Королевства; сложность уменьшается на один пункт за каждое Королевство, которое применяется в том или ином случае, независимо от того, как хорошо владеет им персонаж.

Наш старый друг, Ходж, пытается позаимствовать кинжал у аристократа-Ши с помощью Похищения. В том случае, если Похищение используется для того, чтобы украсть предмет у живой персоны, используется Королевство Фей или Королевство Людей (в данном случае, это будет второй уровень Королевства Фей, Высокий Дворянин). Тем не менее, Ходж также обладает Королевством Предметов (ему понадобится уровень Цельный Инструмент для того, чтобы Похитить кинжал, и он обладает этим уровнем). И потому несмотря на то, что Высокий Дворянин используется в качестве основного Королевства, Ходж может использовать Цельный Инструмент в качестве вторичного Королевства, уменьшая сложность броска колдовства на один пункт(а не на общее значение данного Королевства, которым обладает Ходж).

 Противодействие колдовству

Подменыш может противодействовать колдовству двумя способами.

Обращение к Банальности

Подменыш может противодействовать воздействию колдовства, обращаясь к присущей ему Банальности. При этом персонаж получает временный пункт Банальности. Игрок делает бросок кубиков, количество которых соответствует значению его постоянной Банальности, против сложности, представленной значением постоянного Гламура заклинателя. Каждый выброшенный успех уменьшает количество успехов, которые набирает заклинатель, на один. Если количество успехов заклинателя опускается до нуля, то колдовство, направленное на другого подменыша, отказывается действовать. Сопротивление колдовству с помощью Банальности не считается отдельным действием.

Заметьте, что подобный метод противодействия колдовству может быть использован только против тех его разновидностей, которые направлены непосредственно на персонажа. Рассказчики могут также разрешать персонажам обращаться к своей Банальности для того, чтобы сопротивляться магическим способностям химер. Незачарованные смертные (и сверхъестественные существа) не могут использовать этот метод сопротивления, хотя это ни в коем случае не касается некоторых особенно могущественных Людей Осени и Даунтэйнов.

Для обращения к своей Банальности персонажу необязательно знать о том, что против него используется колдовство, и он может использовать этот метод сопротивления колдовству в любой момент.

К сожалению, еще до того, как Ходж успевает использовать это колдовство, один из красных шапок использует против него Пленение, выбрасывая три успеха. Лишенный какой-либо другой возможности для спасения, Ходж решает попытаться обратиться к своей Банальности. Учитывая то, что Банальность Ходжа равняется пяти, его игрок получает пять кубиков для того, чтобы попытаться помешать использованию колдовства. Рассказчик сообщает игроку о том, что сложность броска равняется шести (именно таким является постоянное значение Гламура красной шапки). Игрок, отыгрывающий Ходжа, выбрасывает 1, 2, 2, 4 и 6, в результате чего он не набирает ни единого успеха. Несмотря на то, что он провалил бросок, игрок, вдобавок ко всему, получает еще и дополнительный пункт временной Банальности. Сегодня явно не день Ходжа!

 

Расплетение

Персонажи, которые обладают Познанием Гримуары, могут попытаться разрушить колдовство даже в том случае, если оно уже начинает действовать. Для того, чтобы попытаться осуществить расплетение, игрок тратит один пункт Гламура. После этого, он может попытаться сделать бросок Сообразительности+Гримуаров против сложности, которая соответствует значению Гламура заклинателя. Игрок должен набрать столько же успехов, сколько и заклинатель (или же превзойти его) для того, чтобы добиться успеха; в том случае, если он набирает меньше успехов, это никак не отражается на колдовстве. Для осуществления расплетения также необходимо наличие соответствующего Королевства (Королевств), включая те уровни, которые использовались для первоначального применения колдовства.

Расплетение может быть использовано в отношении колдовства с мгновенным воздействием. Для того, чтобы попытаться разрушить уже использованное колдовство, расплетающий должен посвятить этому свое следующее действие (даже если оно происходит в следующем обороте).

Если расплетающий не совсем уверен в том, какие Королевства использовались во время применения колдовства, то игрок может сделать бросок Восприятия+Проницательности (сложность 6) для того, чтобы определить их природу. Бросок по восьмой сложности позволит расплетающему определить, какое именно Искусство использовалось заклинателем.

К счастью для Ходжа, один из его друзей достаточно искусен в Гримуарах и обладает соответствующем уровнем Королевства, которое использовал один из красных шапок. Расплетающий колдовство игрок получает восемь кубиков (общая сумма его Сообразительности и Гримуаров). Рассказчик сообщает ему, что сложность броска равняется шести (значение Гламура красной шапки), и что для успешного расплетения необходимо набрать как минимум три успеха (именно столько успехов выбросил красная шапка во время использования колдовства). Игрок использует пункт временного Гламура (требующийся для применения расплетения), после чего выбрасывает 2, 4, 4, 5, 7, 7, 8 и 9, набирая более чем достаточно успехов для развеивания Пленения.

 

Кошмары

Всякий раз, когда персонаж должен получить один (или более) пунктов временной Банальности, игрок может взять вместо этого кубик Кошмаров. Кубики Кошмаров должны обладать своим собственным цветом и быть легко отличимыми от всех остальных кубиков, которые использует игрок. Количество кубиков Кошмаров, которое уже взял игрок, должно быть записано где-то на листе персонажа (например, под графой Банальности). Общее количество кубиков, взятое игроком, называется количеством кубиков Кошмаров. Если персонаж набирает больше 10 кубиков Кошмаров, то их число сразу же обнуляется, а персонаж получает пункт постоянной Банальности.

Всякий раз, когда персонаж, обладающий кубиками Кошмаров, использует колдовство, количество кубиков Кошмаров, которым он обладает, заменяет соответствующее количество кубиков, идущих на колдовство. Их количество не может превышать общее количество кубиков, даже если у персонажа больше кубиков Кошмаров, чем тех кубиков, которые пробрасываются для определения успешности колдовства. К примеру, если на колдовство у персонажа идет восемь кубиков, а кубиков Кошмаров у него три, то три кубика из восьми заменяются кубиками Кошмаров.

Всякий раз, когда на кубике Кошмаров выпадает "единица", персонаж подвергается воздействию Кошмара. Количество кубиков Кошмаров, на которых выпадают “единицы”, определяет силу последующего Кошмара. Как только на кубике Кошмаров выпадает "единица", он выходит из общего количества кубиков Кошмара персонажа. После того, как кубик Кошмаров добавился к общему количеству, остается только один способ избавиться от него – дождаться, пока на нем не выпадет искомая “единица”.

Описания возможных Кошмаров приведены в следующей таблице.

Возможные Кошмары

Ниже приведен перечень Кошмаров, которые могут ожидать персонажа в том случае, если он выбросит единицу на броске Кошмаров.

Количество единиц Кошмар
1 Ужасные сны
В течении следующих пяти ночей вас преследуют ужасные сны
1 Леденящий ветер
За вами повсюду следует холодный ветер. Это продолжается в течении месяца.
2 Неуклюжесть
Вы постоянно спотыкаетесь, если полностью не сосредотачиваетесь на своем передвижении. Сложность всех бросков, связанных с физическим движением, увеличивается на три. Это происходит в следующий раз, когда вы оказываетесь в опасной ситуации, и продолжается в течении сцены.
2 Головные боли
В течении следующего месяца вас преследуют ужасные мигрени.
3 Неудача
Вы получаете провалы не только при выпадении 1, но и при 0 (десятке) в течение следующей опасной сцены, в которой вы принимаете непосредственное участие.
3 Временная слепота
Вы не можете видеть в течении сцены. Рассказчик должен сказать вам, когда начинается эта сцена.
3 Повторяющийся кошмар
Примените Банк. Он становится для вас табу, которое вы должны соблюдать в течение следующего месяца. Рассказчик определяет степень этого Кошмара.
3 Обращение
Колдовство, которые вы использовали, обращается против вас.
4 Утрата важного предмета
Даже если вы постоянно наблюдаете за всем вашим имуществом, в течении следующей недели вам суждено утратить одну из принадлежащих вам вещей (в результате воздействия огня, другого источника разрушения или вследствие вашей собственной забывчивости). Чаще всего это оказывается самый ценный или нужный вам предмет – возможно даже Сокровище. У вас может быть возможность восстановить этот предмет, хотя возможна и ситуация, в которой вы навсегда потеряете его.
4 Приступ Боли
Вы испытываете приступ дикой боли и бьетесь в агонии. Всякий раз, когда вы думаете об этой боли, вы должны сделать бросок Воли (сложность 7) для того, чтобы избежать возвращения приступа. Это продолжается в течение месяца  .
5 Утрата всего Гламура
Вы теряете весь ваш временный Гламур.

 

Туманы

Туманы отделяют фей от обычного мира, окутывая разумы смертных так, чтобы те не помнили о встречах с королевством фей. Будучи побочным эффектом Банальности, Туманы воплощают в себе силу человеческой рациональности.

Воздействие на смертных

Большая часть смертных (и незачарованных сверхъестественных существ) очень плохо помнит свои встречи с феями. Туманы стирают большую часть этих воспоминаний или как минимум делают их чем-то похожим на сон. Тем не менее, что именно помнит та или иная личность, определяется значением Банальности, которым она обладает.

Таблица Туманов

Вы можете обращаться к приведенной ниже таблице всякий раз, когда подменыш или зачарованное существо оказываются "убиты" с помощью химерического урона или когда незачарованный смертный или сверхъестественное существо сталкивается с химерическим эффектом или химерическим существом. Кроме того, эта таблица также позволяет определить, что происходит с обычными существами, которые были зачарованы, а затем вернулись в мир смертных.

Банальность
Продолжительность комы
Память
0 Одна минута Полное воспроизведение: Персонаж помнит все с кристальной ясностью.
1 Один час Ясные воспоминания: Персонаж помнит все так, если бы это произошло вчера.
2 Шесть часов Смутные воспоминания: Персонаж помнит практически все, хотя некоторые детали вспоминаются смутно.
3 Двенадцать часов Дезориентация: Персонаж находится в некотором замешательстве и испытывает потрясение, но при этом может вспомнить большую часть того, что происходило с ним, хотя некоторые детали отсутствуют.
4 Один день Неуверенность: Персонаж обладает обрывочными воспоминаниями о произошедшем, но при этом сомневается в их реальности.
5 Три дня Затуманенность: Персонаж может сохранить туманные воспоминания о произошедшем, но при этом испытывает огромные сомнения относительно их реальности. Он отвергает их как галлюцинации, если у него не остается физических доказательств.
6 Неделя Проблески: Персонаж периодически переживает случайные проблески памяти, но они больше похожи на далекий сон.
7 Две недели Сон: В памяти персонажа периодически всплывают смутные, призрачные образы и он очень сомневается в их истинности.
8 Месяц Далекий сон: Что-то должно спровоцировать появление воспоминаний, и даже в этом случае они больше напоминают смутный, наполовину забытый сон.
9 Четыре месяца Полное отрицание: Персонаж обладает только отдельными намеками на воспоминания, которые больше кажутся ему полузабытым сном, и полностью отрицает то, что произошло с ним.
10 Год Полное забытие: Персонаж не помнит абсолютно ничего о его встрече с миром фей.

 

Бедлам

Безумие угрожает всем Китэйнам. Они регулярно сталкиваются с тем, что сложно назвать "реальным", а Гламур имеет очень неприятную привычку изменять с течением времени восприятие мира тех, кто подвластен ему. Именно из-за этого безумие в той или иной степени угрожает всем подменышам.

Обычно подменыши минуют три "порога" Бедлама, хотя время от времени они перескакивают сразу от нормального состояния к полному безумию без каких-либо задержек или промедлений в виде этих порогов.

Рассказчик обладает абсолютной властью над процессом Бедлама. Он может решить, что персонаж еще глубже погружается в это состояния тогда, когда сочтет нужным. Тем не менее, он должен помнить о некоторых "тревожных признаках" (смотрите ниже), которые играют немалую роль в данном процессе. Как правило, персонаж, который отвечает трем или более из числа данных признаков, потенциально может столкнуться с Бедламом.

Бедлам необходимо использовать только тогда, когда это действительно необходимо. Один безумный подменыш может с легкостью разрушить целую хронику, если вы не проявите должную осторожность. Естественно, что Бедлам представляет немалую опасность, особенно в том случае, когда окружающие всеми силами борются за то, чтобы достичь равновесия между реальным и фантастическим миром.

Первый порог

Первый порог прежде всего основан на особенностях восприятия. У персонажа начинаются проблемы с различением обычных и химерических предметов. Ему также начинают чудиться несуществующие химерические предметы. Ниже описаны некоторые варианты проявления порога, которые могут быть присущи персонажу, достигающему первого уровня Бедлама.

• Изменения цвета: Все изменяет цвет, повинуясь или воле случая или какой-то странной системе.

• Шепот: Подменыш "слышит" телепатический или обычный шепот, который может открывать ему тайны или пророчества, а также нести абсолютно невразумительную чушь.

• Ужас: Ощущение полного и абсолютного ужаса окутывает подменыша; тени начинают напоминать ужасающих монстров.

• Огни: Яркий свет вспыхивает практически из ниоткуда, окружая головы людей нимбом и порождая другие световые эффекты.

Примечание: Независимо от того, с какими проявлениями первого порога сталкивается подменыш, эти явления должны быть неприятными, но при этом достаточно терпимыми. Персонаж должен погружаться в безумие постепенно. Безумие первого порога вполне можно исцелить, вернувшись к нормальной жизни. Тем не менее, после того как первый порог оказывается пройден, Рассказчик вполне может добавить дополнительные его проявления или же сразу направить персонажа ко второму порогу.

Второй порог

Второй порог Бедлама является гораздо более неприятным и пугающим. С этого момента у подменыша создается впечатление, будто бы химерическая реальность замещает собой реальность Мира Осени. Рассказчик должен отвести игрока в сторону и объяснить, как именно изменяется восприятие реальности его персонажем. Именно с этого этапа безумие подменыша становится очевидным для окружающих, так как воздействию подвергается сам Гламур безумца. Подменыш перестает обращать внимание на все, что не соответствует его представлениям о реальности.

Некоторые разновидности терапии (смотрите раздел "Излечением Бедлама," ниже) способны в этот момент лишь погрузить жертву Белдама еще глубже в это состояние. Окружающим очень сложно понять, находится ли подменыш на первой или на второй стадии Бедлама. Тем не менее, время от времени Китэйна могут посещать определенные периоды просветления; во время этих "приступов" он кажется практически нормальным.

Характерными проявлениями Бедлама второго порога являются следующие:

• Синдром дон Кихота: Персонаж верит, что все то, что его окружает, как-либо связано со стариной или царством фантазий.

• Иллюзии Величия: Персонаж считает всех окружающих своими слугами, которые способны лишь всячески угождать ему. Независимо от того, какую чушь несет подменыш, сам он считает, что все остальные должны поддерживать его идеи и всячески следовать его безумным видениям.

• Социальный Дарвинизм: Персонаж считает всех остальных существ или хищниками, или добычей – что же касается его самого, то сам он, несомненно, является самым сильным и самым умелым хищником из всех. Это исключительно коварная форма безумия, которая может оставаться незамеченной в течении достаточно большого периода времени. Тем не менее, рано или поздно персонаж нанесет удар – и тогда смерть будет идти по его следам.

• У Стен есть Уши: Персонаж считает, что все вокруг является живым и обладает своей собственной личностью. Проявления подобного безумия варьируются от подменыша, который тихо беседует со столбиками ограды, и до Китэйна, который извиняется всякий раз, когда он делает следующий шаг по мостовой.

Примечание: Зачастую игрокам очень сложно наблюдать за тем, как их персонажи медленно, но верно, проваливаются в Бедлам. Прежде, чем перейти к третьему порогу (после достижения которого исцелить подменыша способно лишь чудо), Рассказчик должен убедиться в том, что безумие в полной мере соответствует личной истории персонажа и, при возможности, дать ему хотя бы какую-то возможность исцелиться. Конечно же, если игрок, отыгрывающий безумного персонажа, получает от этого удовольствие, то у Рассказчика нет абсолютно никаких причин задерживать переход к третьему порогу, который представляет собой полное сумасшествие.

Третий порог

Третий порог Бедлама является наиболее опустошительным. Персонаж фактически становится абсолютно невосприимчивым к окружающей реальности существом. Он сохраняет все проявления предыдущих этапов безумия, но, помимо всего прочего, сталкивается и с другими проблемами, примеры которых представлены ниже:

• Берсеркер: Персонаж нападает на все, что его окружает, используя при этом любые доступные ему средства.

• Аутизм: Персонаж погружается в себя, никак не реагируя на окружающий мир.

• Дикий Разум: Персонаж возвращается в звероподобное состояние; при этом он не становится яростным убийцей подобно Берсеркеру, но вместо того принимает облик жестокого хищного животного, которое не способно поддерживать какие-либо социальные отношения, а стремится только убивать ради собственного выживания.

• Извращенность: Персонаж погружается в бездонные глубины своей психики, после чего начинает совершать нечеловеческие поступки, которые способны вызвать отвращение даже у самого бессердечного существа.

Примечание: Бедлам третьего уровня является исключительно заразительным. Любой подменыш, вынужденный вступить в продолжительный контакт с персонажем, пребывающим на третьем пороге, рискует получить Бедлам первого уровня. Конечно же, окончательное решение в этом случае принимает Рассказчик, однако необходимо отметить наличие подобной опасности. Только самые отважные (или глупые) Китэйны продолжают поддерживать связь с подменышами, находящимися на третьем пороге. Часто случается так, что подменышей, которые оказываются на этой стадии, просто уничтожают – хотя подобные решения никогда не даются легко.

Кроме того, как будто бы всего предыдущего еще недостаточно, пребывающие на третьей стадии Бедлама подменыши особенно часто порождают нервозы (смотрите страницу 277), которые обладают схожими характеристиками и стремятся всячески защитить безумца.

В том случае, если никто не вмешивается в происходящее, персонаж полностью погружается в Бедлам. Он теряет какую-либо свободу воли и погружается в мир грез. В одну из ночей, подменыш во время сна просто перестает существовать, полностью исчезая с лица Земли. С этого момента (а, возможно, и раньше), игрок теряет возможность отыгрывать персонажа и должен создать нового героя в том случае, если он хочет продолжать играть в хронике.

Излечение Бедлама

Первая стадия Бедлама по иронии судьбы лечится соприкосновением с Банальностью. Подменыш, оказывающийся на первом пороге, достаточно часто приходит к этому сам, стремясь “исцелить себя с помощью нормальности человеческого общества”. Он отказывается от своего места при дворе или покидает свои владения, после чего устраивается на работу в мире смертных и на время забывает о своей истинной сущности. В конечном случае, он исцеляется – благо разрыв всех связей с обществом подменышей часто напоминает по действенности ведро холодной воды, вылитое на психику Китэйна.

Исцеление второй стадии Белдама не намного отличается от предыдущего метода. Разумный баланс магического лечения (в основном, с помощью Искусства Изначальности) и терапии Банальности вполне может избавить подменыша от безумия. В конечном счете, болезнь достигает истинной души подменыша, и потому для окончательного исцеления ему необходимо излечить как свою человеческую, так и свою магическую половину.

Единственным известным методом исцеления третьего порога Бедлама является Чаша Грез, древнее и могущественное  сокровище фей, которое, если верить легендам, затеряно где-то далеко в Грезе. Кроме того, ходят слухи о том, что некоторые драконы также обладают древними знаниями, позволяющими исцелить третью стадию Бедлама. Воздействие Банальности уже перестает оказывать какие-либо результаты, а психиатры, которые пытаются исцелить третью стадию безумия подменышей, оказываются поражены невообразимой сопротивляемостью их пациентов психотропным препаратам и привычным терапевтическим техникам.

Тревожные признаки

Ниже приведены те тревожные признаки, которые могут указывать на то, что подменышу угрожает опасность Бедлама. Хотя ни один из этих знаков нельзя назвать "истинным" признаком приближающегося безумия, чем больше их демонстрирует подменыш, тем больше вероятность того, что он столкнется с Бедламом.

• Значение вашего Гламура выше как значения вашей Воли, так и вашей Банальности.

• Вы проводите больше ночей во фригольдах, чем в реальном мире. (Если вы проводите все ваше время во фригольдах, то Бедлам вам фактически гарантирован).

• У вас есть больше одного сокровища фей.

• Вы регулярно общаетесь более, чем с тремя химерами.

• Вы являетесь Опустошителем.

• У вас нет смертных друзей.

• У вас нет работы в мире смертных (или других обязанностей, подобных обучению в школе).

• Вы ведете исключительно ночной образ жизни.

• Вы употребляете алкоголь, наркотики или чрезмерно увлекаетесь сексом.

• Больше половины периода бодрствования вы проводите за созданием тех или иных произведений искусств.

• У вас нет смертной семьи.

• У вас нет имущества в мире смертных.

• Вы испытываете безответную любовь.

Зачарование

Время от времени подменышам приходиться переносить смертных в свой мир, что может быть вызвано как жизненной необходимостью, так и гораздо менее приятными причинами (или же и тем, и другим). Это происходит в результате процесса, известного, как зачарование. Зачаровать смертного в действительности гораздо легче, чем можно было бы предположить; фактически, для этого Китэйну необходимо всего лишь наделить избранного им человека частичкой своего собственного Гламура.

Подменыш, который хочет зачаровать смертного, должен создать небольшой знак и наделить его своим собственным Гламуром. Подобные знаки могут принимать множество самых разнообразных форм: ленточка, завязанная в узел, фигурка-оригами или букет маргариток, сорванный у дороги. Некоторые Китэйны создают пищу или питье, которое они наделяют своим Гламуром. Независимо от формы, предмет или пища должны быть переданы избранному смертному (который должен принять их), а затем использованы или съедены им.  Количество временного Гламура, вложенное в знак, определяет, на протяжении скольких дней смертный будет находиться в зачарованном состоянии, причем каждый новый пункт Гламура будет добавлять к их числу еще один день.

К примеру, если Хиггинс, богган, хочет передать своему другу несколько домашних печений, в которые он вложил три пункта Гламура, то его друг, который съест одно из них, окажется зачарованным на три дня. Если бы он решил передать ему небольшую безделушку, сделанную из кусочков проволоки, птичьих перьев и ленточек, то зачарование начало бы действовать сразу же после того, как его друг принял бы подарок.

Зачарованный смертный полностью переносится в королевство Китэйнов. Подобный смертный может видеть химер и взаимодействовать с ними, а также получать урон от химерического оружия. Зачарованные смертные получают урон от химер так же, как и обычные подменыши (смотрите раздел "Химерический Урон," страница 264).

Количество времени, на протяжении которого зачарованный человек находится без сознания после выхода из Грезы, определяется с помощью Таблицы Туманов (смотрите страницу 208). Находящиеся без сознания смертные выглядят так, как если бы они впали в кому, и обычно помнят очень немногое о том, что произошло с ними.

Зачарованные смертные не могут использовать колдовство; их Гламур является заимствованным, и они не могут обрести его по своей воле. Они могут использовать свою Банальность для того, чтобы защищаться от колдовства, направленного против них, но каждый раз, когда они делают это, один пункт их суррогатного  Гламура теряется. Некоторые Кинэйны (смертные с кровью фей) обладают своим собственным Гламуром, но им очень сложно восстанавливать его; большинству для этого требуется помощь какого-то из подменышей. Кинэйны являются исключением из правила относительно зачарованных смертных и, насколько известно, даже способны изучать колдовство при условии наличия у них хорошего учителя из числа подменышей.

Пребывание во фригольде оказывает довольно любопытное воздействие на зачарованных смертных. Истечение срока их зачарования останавливается в пределах фригольда, и потому они могут находиться там в зачарованном состоянии неограниченное количество времени. Кроме того, подобно подменышам, в пределах фригольда они не стареют. Хотя это может остаться незамеченным, если смертный проведет там всего несколько дней, в случае более продолжительного срока пребывания в границах фригольда, это, скорее всего, станет очевидным. Когда Туманы окутают разум смертного, ему может показаться, что несколько лет для него прошли как один день или около того.

Существуют и другие методы переноса смертных в зачарованный мир или воздействия на них с помощью химерического оружия. Они известны, как зачарованный удар и горестный удар и описаны в Главе Восьмой.

Сверхъестественные существа

Для того чтобы сверхъестественные существа (вампиры, оборотни, духи и маги) могли общаться с порождениями Грезы (подменышами и химерами) в их истинном облике, они также должны быть зачарованы. Некоторые сверхъестественные существа обладают способностью "зачаровывать" себя с помощью своих собственных способностей. Для повышения понятности и ясности текста, все, что относится к незачарованным смертным, также относится и к сверхъестественным существам.

Духи должны физически перейти в мир смертных, прежде чем они могут быть зачарованы. Вампиры могут быть зачарованы с помощью крови подменыша, хотя умные Китэйны избегают излишнего расточительства в этом отношении (в конце концов, зачем же вызывать привыкание…)

Обращение к Вирду

Вместо того, чтобы переносить обычных людей в Грезу, подменыш может перенести свою истинную сущность и все свое химерическое имущество в реальный мир с помощью обращения к Вирду.  Это действие позволяет подменышу ненадолго сделать химерический мир частью мира реального.

Когда подменыш успешно обращается к Вирду, его химерический облик становится реальным, как, впрочем, и все его химерическое имущество и химерические спутники. (Химерическими спутниками считаются те существа, которые записаны на листе персонажа в разделе Дополнение: Химера, а не те химеры, с которыми в ходе хроники успел подружиться персонаж). Кроме того, все колдовство, применяемое персонажем, автоматически считается колдовством Вирда.

Для того, чтобы персонажу удалось успешно обратиться к Вирду, игрок должен потратить пункт Воли и пункт Гламура. Затем игрок должен сделать успешный бросок Воли, сложность которого равняется постоянному значению Гламура подменыша. Действие обращения к Вирду продолжается в течении сцены.

Провал при броске просто означает, что персонажу не удается перенести свою истинную сущность и имущество в материальный мир.

Последствия обращения к Вирду:

• Все химерическое оружие, принадлежащее персонажу, наносит реальный урон.

• Все колдовство, используемое персонажем, считается колдовством Вирда. Это означает, что для использования всех его разновидностей требуется как минимум один пункт Гламура.

• Любые химерические спутники, взятые в качестве Дополнения, становятся реальными и наносят реальный урон.

• Персонаж, который призвал к Вирду, получает реальный урон от всего химерического оружия, колдовства и существ.

 

Клятвы

Клятва Сжатых Рук

Кровь за кровь, кость за кость, жизнь за жизнь до тех пор, пока мы ходим по этой земле. Моя жизнь в твоих руках, моя кровь в твоих венах. Держи меня, и я отдам тебе свою силу, разорви нашу связь, и мы оба погибнем. Я клянусь тебе в дружбе и приношу клятву сжатых рук и разделенных сердец.

Эта клятва никогда не дается легко; эти слова предназначены только для тех, кто испытывает настолько сильную связь с другом, что при других обстоятельствах это можно было бы назвать любовью. Для того чтобы дать эту клятву, двое сжимают свои руки вокруг обоюдоострого клинка, произнося слова клятвы. Когда их кровь смешивается, дружба этих двоих подтверждается и усиливается. Те, кто дают эту клятву, получают по пункту Воли, но в случае нарушения клятвы теряют сразу два пункта данной Черты.

 

Клятва Верности

Я приношу клятву верности тебе, моя леди/лорд. Твои приказы будут моими желаниями, и твое веление станет моим стремлением. Пускай моя служба всегда радует тебя, и пускай на мои глаза опустится полог тьмы, если это будет не так. И подобно тому, как приливы подчиняются луне, моя воля будет подчиняться твоей воле, мой сеньор.

Так официально звучит Клятва Верности, обычно дающаяся во время Благословения, посвящения в рыцари или вступления на определенную должность. Для произнесения этой клятвы требуется один пункт Воли и формальная церемония, продолжающаяся четверть часа. Как только эта клятва дана, сложность всех бросков сопротивляемости любым формам ментального доминирования уменьшается на два. Нарушение этой клятвы приводит к утрате трех пунктов Воли. В случае исключительного нарушения данной клятвы, которое приравнивается к откровенному предательству, клятвопреступник может ослепнуть на год и один день.

 

Клятва Закона

Я принимаю твою клятву, вассал. Теперь ты часть моего Дома, подобно камням, из которых он построен. Я клянусь удерживать тебя, защищать тебя и помогать тебе. Я клянусь почитать твою службу так, как она этого заслуживает, и щедро награждать твою верность.  Пускай свидетелем моей клятвы будет Закон.

Эти слова официально подтверждают то, что правитель принимает другую фею в свои вассалы. Обычно подобная клятва приносится вместе с Клятвой Верности, хотя и не всегда. Когда эти слова произносятся, говорящий теряет один пункт Гламура и химерическая золотая монета, на которой выгравировано его изображение, появляется в его руке. Клятва не считается принесенной до тех пор, пока дающий клятву не предложит, а предполагаемый вассал не примет эту монету. Отказ от выполнения Клятвы Закона считается отступлением от принципов чести истинной феи и, соответственно, приводит к получению пункта Банальности. Каждый из тех, кто связан этой клятвой (и придерживается ее условий), даже если он дает ее всего лишь одному вассалу, получает один дополнительный пункт Воли в неделю.

 

Клятва Принятой Ноши

Отложи свою ношу, чтобы я смог принять ее вместо тебя. Дорога длинна и я клянусь, что буду нести ее ради тебя до тех пор, пока все дороги мира не сольются в одну. Я сделаю [здесь называется предполагаемая задача], или же пускай дорога исчезнет у меня из-под ног.

Весьма напоминающая по своему действию гейс, данная клятва представляет собой обещание, связанное с совершением определенного деяния. Точная природа деяния не слишком важна; оно может представлять собой все, что угодно, начиная поцелуем, и заканчивая вырыванием еще бьющегося сердца врага у него из груди. Эта клятва всегда дается кому-то и гарантирует то, что задача, выполнения которой желает этот кто-то, действительно будет выполнена. Когда произносятся эти слова, обе стороны получают дополнительный пункт Воли. В том случае, если клятва оказывается нарушена, они теряют по два пункта данной Черты.

 

Клятва Защиты

Подобно тому, как солнце оберегает Землю днем, а звезды – ночью, я клянусь служить тебе. Это мой долг и я не покину [объект клятвы] до [продолжительность клятвы], если только звезды не закроют свои глаза и не уснут.

Это воистину страшная клятва и тот, кому не удается сдержать её, становится проклятым и до тех пор, пока с момента нарушения клятвы не пройдет целый век, не может провести в одной постели две ночи подряд. Клятва Защиты заставляет дающего ее защищать определенный объект, место или личность от всего возможного вреда, вплоть до принесения самого себя в жертву. Для принесения Клятвы Защиты не требуется затраты чего-либо, если не считать тех сил, которые суждено будет потратить дающему ее уже после принесения этой клятвы.

 

Клятва Истинных Сердец

Я отдаю себя тебе. Прими мой дар; я отдаю его тебе без колебаний, и ты всегда будешь владеть моим сердцем. Я клянусь, что люблю тебя, и надеюсь, что ты поверишь в истинность моих слов. Пускай те, кто покровительствуют любви, будут покровительствовать и этой клятве, и тем, кто дает ее, и пусть мы никогда не увидим недоверия в их глазах.

Предназначение этой клятвы не требует долгих объяснений. Она одновременно произносится двумя (или более) влюбленными, которых она связывает, и каждый из них жертвует одним пунктом Гламура для того, чтобы создать поющую птицу, видимую только для влюбленных. Если эта клятва когда-нибудь будет нарушена, то птица перестает петь и молча садится на плечо клятвопреступнику, после чего этот знак предательства становится видимым для всех окружающих. Кроме того, и предатель, и преданный получают пункт Банальности в результате этого подлого деяния. С другой стороны, верность клятве дарует один дополнительный пункт Гламура от каждого Восторга, в котором принимают участие влюбленные.

 

Клятва Долгой Дороги

Я клянусь, что я [суть избранной миссии] или утрачу свою честь, что я [суть избранной миссии] или навсегда отложу свой меч, что я [суть избранной миссии] или откажусь от Грез. Ты и небо станете моими свидетелями, и да будет так.

Клятва Долгой Дороги является наиболее могучей из всех клятв, которые известны обычным феям. Она представляет собой добровольное принятие миссии, которую необходимо исполнить, и обычно она заверяется кровью как того, кто дает эту клятву, так и его свидетеля (свидетелей). Дающий клятву получает дополнительный пункт Гламура и Воли, но последствия нарушения клятвы являются воистину ужасными. Если поклявшийся просто потерпит неудачу, то он потеряет три пункта Воли и три пункта Гламура. Если же он вообще забудет о своей миссии, то он лишится всех временных пунктов Гламура и Воли, потеряет постоянный пункт Воли и получит два дополнительных пункта Банальности.

 

Клятва Скрещенных Клинков

Там, где стоят двое, останется только один. Я клянусь ненавидеть тебя до тех пор, пока солнце над землей не поднимется в последний раз. И пускай мое сердце остановится, а моя рука утратит силу, если я когда-либо откажусь от своей ненависти, и кости земли станут моими свидетелями.

Только тролли и Ши обычно приносят эту клятву; представители всех остальных китов считают глупым и неосмотрительным клясться в ненависти к кому-либо. Тем не менее, в клятве вечной ненависти действительно есть своя сила, и эта клятва зачастую остается единственной возможностью вырваться из запутанного круговорота дворцовых интриг и сделать хотя бы что-то. Фея, приносящая эту клятву, обменивает пункт Воли на пункт Гламура и сложность всех бросков, связанных с ее врагом, уменьшается на один пункт. Тем не менее, если клятва будет нарушена, то Китэйн навсегда утратит пункт Воли и на его лице появится пара шрамов, подобных тем, которые остаются после удара рапирой.

Четыре Пути к Прозрению

Подменышам необходим Гламур для того, чтобы поддерживать их ненадежную и хрупкую связь с Грезой. Без Гламура они очень быстро становятся жертвой Туманов или, что еще хуже, подвергаются Растворению и теряют все, что делает их феями. В результате этого, им приходится постоянно искать Гламур: им нужны смертные, которые обладают им или могут создавать его, после чего фея может вдохновить, похитить или грубо вырвать его у Мечтателя, навсегда лишив несчастного способности мечтать. Некоторым Китэйнам даже удается породниться со своими смертными телами настолько, что им удается самим производить Гламур, не забирая его у кого-либо еще. Различные методы приобретения столь необходимого для подменыша Гламура именуются Прозрениями.

Прозрение представляет собой почти ошеломляющий наплыв чувств, эмоций и восторга, который обрушивается на подменыша, когда он на один короткий миг соединяется с Грезой. Особенно могучее Прозрение может заставить подменыша сменить Двор или даже изменить определенные черты характера, во всяком случае, временно.

Бедлам всегда представляет опасность для тех подменышей, которые становятся чрезмерно жадны. Если подменыш слишком быстро получает слишком много Гламура, то его вполне может охватить безумие, так как разум этого Китэйна оставит обыденную реальность, погрузившись в мир Грезы. Именно поэтому Старцы столь часто и строго напоминают Детям о том, что им необходимо держать в узде свою любовь к Гламуру. Достаточно любопытным является то, что Дети способны контролировать больше Гламура, чем Юноши или Старцы, что, возможно, объясняется тем, что в любом обществе, независимо от того, состоит ли оно из смертных или фей, юным представляет гораздо большая свобода мечтаний, чем кому-либо другому.

К числу смертных, способных генерировать Гламур, обычно относятся деятели искусства или люди с особенно творческими натурами. Любые люди, начиная писателями и актрисами и заканчивая поварами и детьми, способны создавать Гламур. Однако, не все писатели, актрисы, повара и дети способны на это. Для того, чтобы смертный мог создавать Гламур, его грезы должны быть очень тесно связаны с ним самим. К сожалению, большинство людей обладает слишком большой Банальностью, чтобы с легкостью вступать в контакт с Грезой.

Существует четыре основных  пути к Прозрению, хотя один из них считается исключительно порочным представителями обоих Дворов. К их числу относится Путь Вдохновения или Мечтательность; Путь Самовдохновения и Созидания, или Восторг; Путь Воровства или Опустошения, который запрещен Законом; и Путь Разрушения или Рапсодия.

Мечтательность

Мечтательность считается наиболее благородным методом получения Гламура. Подменыш проводит определенное время с Мечтателем, вдохновляя его прикоснуться к Грезе и создать нечто, наполненное Гламуром. Китэйны положительно относятся к Мечтательности не только потому, что она является наиболее приемлемым с моральной точки зрения Путем, но и потому, что она считается наиболее выигрышной и безопасной для самого смертного.

Благой Двор предпочитает Мечтательность Опустошению прежде всего потому, что она позволяет достигать Прозрения и при этом поддерживать присутствие горсточки Истинных Мечтателей в мире, так как вместо того, чтобы рисковать постоянной утратой их творческой сущности в результате Опустошения, Мечтательность лишь стимулирует их к созданию все новых и новых произведений Искусства. В свою очередь, Неблагие считают, что Мечтательность поглощает слишком много времени и при этом дает слишком мало взамен. Некоторые Неблагие аристократы и очень немногочисленные Неблагие простолюдины время от времени все же обращаются к Мечтательности с целью получения Гламура. Тем не менее, творцы и искусства, которых они вдохновляют, обычно связаны с изменениями или некими темными их разновидностями, которые вряд ли подошли бы Благим.

Подменыши, которые следуют по пути Мечтательности с целью сбора Гламура, иногда становятся музами или покровителями тех смертных, которых они вдохновляют. Для того, чтобы использовать данный метод, Китэйну необходимо некоторое время присматриваться к смертному, внимательно его изучая. Это помогает подменышу понять, что именно вдохновляет смертного и как именно он может поспособствовать развитию его творческих способностей. Постижение нужных слов и способов, способных подтолкнуть смертного к достижению еще больших свершений, является ключом к продолжительному и взаимно выгодному обмену Гламуром с Китэйном. Чем больше времени и фантазии тратит муза на Мечтателя, тем более выдающимся станет его искусство, и тем больше Гламура он сможет произвести.

Многие музы используют любовь в качестве источника вдохновения, хотя это может быть достаточно рискованным для обеих сторон. Любовь может перерасти в страсть; в результате этого, творец будет поглощен своей музой, а не искусством. С другой стороны, если настроение Китэйна изменится, что может быть вызвано очень широким спектром эмоций, начиная гневом, и заканчивая ревностью, то продолжительная и плодотворная Мечтательность может завершиться горьким Опустошением или же кошмарным наказанием в виде Рапсодии, знаменующей собой худший из всех возможных вариантов.

Муза погружается в Мечтательность и получает Гламур благодаря соприкосновению с результатом работы Мечтателя – независимо от того, является ли она новеллой, поэмой, картиной, музыкальной записью, изящным изделием из металла или восхищенной аудиторией. Иногда влияние музы является настолько значительным, а результат трудов оказывается настолько совершенным, что подменыш получает Гламур всякий раз, когда творение Мечтателя оказывается представленным новой аудитории.

Конкретная форма Мечтательности – новелла, поэма, картина, запись – рано или поздно начинает слабеть и теряет возможность создавать новый Гламур благодаря контактам со смертными. Новая песня или постановка, премьера которой происходит перед живой публикой, может породить немалое количество Гламура, но при этом она утратит большую часть своей силы после того, как ее выпустят на CD-дисках или покажут в кинотеатрах. Возможно, именно поэтому произведения многих великих творцов продолжают храниться в тайне – в конце концов, после того, как известия о них облетят весь мир, они быстро перестанут быть чем-то уникальным, и больше не будут производить Гламур.

Пороги Созидательности

Как и в случае с различными Музами греческой мифологии, которые покровительствовали разнообразным искусствам, каждый подменыш может обладать определенной специализацией, в соответствии с которой он вдохновляет творцов на создание произведений искусства и, соответственно, Гламура. Эта специализация, именуемая Порогом Созидательности, обычно отображает собственные пристрастия подменыша и то, по отношению к чему он и сам испытывает вдохновение.

Каждый игрок должен выбрать Порог Созидательности для своего персонажа во время создания персонажа. Подменыш не может иметь более одного Порога Созидательности. Тем не менее, следует отметить, что персонаж, который начинает игру без соответствующей специализации, может получить ее во время игры, не говоря уже о том, что персонажи вполне могут изменять свои Пороги в ходе самой хроники.

В начале истории, каждый игрок может выбрать цель, которой он добивается для того, чтобы достичь своего Порога Созидательности и заработать соответствующее количество Гламура. К примеру, персонаж может попытаться научить танцора особенно сложному движению, помочь певцу взять нужную ноту или же поспособствовать в завершении многолетнего труда некоего художника. Схожим образом, игрок может не выбирать какой-либо определенный предмет своего воздействия, предпочитая вместо этого просто нести вдохновение повсюду, куда только не забрасывает его судьба, получая, в свою очередь, за это Гламур.

Примеры возможных Порогов Созидательности приведены в Таблице Порогов Созидательности, на основе которой игрок может подобрать нечто наиболее подходящее его персонажу.

Система: Для того, чтобы произвести Гламур, персонаж должен сначала разобраться с тем, что вдохновляет его Мечтателя или тех, с кем он контактирует. Для этого Китэйн должен сделать бросок Восприятия + Проницательности (сложность 8); количество успехов указывает на то, сколько времени персонаж должен провести с Мечтателем для того, чтобы понять, с чем связана его тяга к творчеству.

1 успех Год
2 успеха Месяц
3 успеха Пара недель
4 успеха Несколько дней
5 успехов Мгновенное осознание

Как только персонаж чувствует, что ему удалось познать и понять своего Мечтателя, игрок может сделать бросок для того, чтобы попытаться вдохновить его. Персонаж должен провести с Мечтателем определенное время, которое может варьироваться от нескольких часов и до нескольких недель, а то и месяцев. Чем больше времени Китэйн тратит на вдохновение Мечтателя, тем более значительным будет окончательный результат.

Сделайте бросок Манипулирования + Эмпатии (сложность 6). Количество выброшенных успехов равняется количеству пунктов Гламура, полученных в конечном результате. Если персонаж проводит значительное время с объектом воздействия или же является особенно внимательным к нему, то Рассказчик может уменьшить сложность Манипулирования (или же, наоборот, поднять ее в том случае, если подменыш слишком спешит). Количество Гламура, которое получает Китэйн, также может быть ограничено талантом Мечтателя; некоторые Мечтатели способны создавать только незначительные произведения искусства. В том случае, если подменыш проваливает бросок, то Мечтатель отвергает помощь или видение подменыша, после чего погружается в творческий кризис. Муза должна вновь изучить Мечтателя (т.е. начать с самого начала) прежде, чем ей вновь удастся попробовать вдохновить его на создание чего-то, что несет в себе Гламур.

Даже в том случае, если персонажу удалось добиться успеха в пробуждении творческих порывов Мечтателя, последнему может понадобиться немало времени для того, чтобы снова испытать желание творить. Рассказчик может сделать бросок соответствующего Атрибута + Способности (сложность 6) для Мечтателя. Результаты броска будут определять то количество времени, которое должно будет пройти до того момента, когда он вновь испытает вдохновение (для этого так же используется приведенная выше таблица). Кроме того, точный размер данного периода времени может также изменяться в зависимости от решения Рассказчика.

Таблица Порогов Созидательности

Вызов Вдохновения: Персонаж любит вызывать вдохновение у тех, кто его окружает, особенно в том случае, если среди них присутствуют люди, обладающие значительным потенциалом. Он часто стремится не просто вдохновить одного творца, а заставить целую группу людей объединить свои творческие усилия, создав единый шедевр. Естественно, что координация множества различных людей, работающих над достижением единой цели, зачастую является достаточно сложной задачей, но именно этой цели и служит подменыш, который хорошо представляет себе конечный результат и помогает своим подопечным достичь его.

Вызов Надежды: Персонаж является ярко выраженным оптимистом, который стремится в любой ситуации сохранить надежду на лучшее. Китэйн может реализовывать этот Порог различными методами – к примеру, он может искать людей, которые, как будто бы, находятся в абсолютно безвыходной ситуации и уже готовы сдаться. После этого, подменыш пытается найти какое-то решение их проблем, или же каким-либо иным образом вернуть им надежду.

Создание Любви: Персонаж верит, что в конечном счете любовь побеждает все, и обретает силу, выполняя обязанности посредника между влюбленными или же решая проблемы, возникающие во взаимоотношениях людей. У него хватает терпения для того, чтобы выслушивать грустные истории покинутых и забытых, и он пытается всеми силами сохранить отношения между влюбленными или же, в самом крайнем случае, убеждает их не оставлять надежды и веры в грядущее счастье, пускай даже с кем-то другим. До тех пор, пока объект воздействия подменыша продолжает надеяться и следовать советам Китэйна, этот Порог Созидательности продолжает действовать.

Создание Спокойствия: Персонаж верит, что спокойствие и хладнокровие способны разрешить большинство проблем, и он стремится помочь людям поддерживать их, чтобы как можно быстрее и качественнее разбираться с возникающими проблемами.

Вселение Доверия: Персонаж верит, что если добавить миру чуточку доверия и понимания, то он станет гораздо лучшим местом. В результате этого, подменыш пытается вселить в сердца людей веру друг в друга, результатом чего становится взаимное доверие и поддержка, или же, в самом крайнем случае, простое обретение веры в окружающий мир и необходимость возвращения к жизни.

Помощь в Беде: Некоторые люди часто сталкиваются с очень большими проблемами или же испытывают необходимость в том, чтобы кто-то снова помог им подняться на ноги. К числу людей, которым требуется помощь персонажа, могут относиться отчаявшиеся смертные, которым отчаянно нужно в кого-то поверить, наркоманы, пытающиеся победить свое пагубное пристрастие, и брошенные дети, которым очень нужна поддержка. Помогая им устоять на ногах, персонаж и сам обретает целостность.

Пробуждение Грез: Этот Порог Созидательности побуждает людей грезить о тех вещах, которых они стремятся достичь. Если они верят в свои мечты и готовы приложить усилия для их достижения, то в один прекрасный день эти мечты непременно станут реальностью.

Спонтанный Гламур

Иногда случается так, что наполненное Гламуром произведение искусства тем или иным образом “активируется” (к примеру, когда кто-то особенно хорошо играет свою роль в мастерски написанной пьесе, виртуозно исполняет музыкальное произведение или необычайно красиво декламирует чудесные стихи), после чего все присутствующие получают спонтанный Гламур. Количество возникающего Гламура определяется Рассказчиком, как, впрочем, и то, сколько именно пунктов этого драгоценного вещества удается поглотить Подменышу. При этом не делается никаких бросков.

Некоторые из подобных событий предоставляют больше Гламура Неблагим, чем Благим, или же наоборот. В первую очередь, это связано с природой источника спонтанного Гламура, которая может быть как темной и мрачной, так и исключительно светлой. Тем не менее, все присутствующие Китэйны в любом случае получают определенное количество Гламура. Кроме того, Рассказчик может предоставить дополнительный Гламур тем персонажам, Пороги которых так или иначе связаны с природой произведения искусства или характером его “активации”.

 

Восторг

Подменыши обладают как смертной натурой, так и натурой фей. Вдохновляя свою смертную сторону – и достигая при этом Восторга – подменыши могут взаимодействовать с Грезой так, если бы они сами были смертными Мечтателями. Это очень долгий и сложный процесс, который требует немалого погружения в себя и подлинного понимания обеих сторон своей сущности, однако результаты всех этих трудов могут быть воистину потрясающими.

Восторг позволяет подменышу получать Гламур благодаря своей собственной фантазии. Момент Восторга представляет собой чистый и незамутненный экстаз, так как именно в это мгновение подменыш напрямую соединяется с Грезой. Две половинки, обладающие абсолютно различной природой, на какое-то мгновение становятся единым целым. И Благие, и Неблагие признают, что достичь Восторга действительно очень сложно. Считается, что тот Китэйн, который добивается этого, достигает исключительных высот в понимании как окружающего мира, так и самого себя.

Для того чтобы испытать Восторг, подменыш должен совершить творческий или художественный прорыв, что само по себе является достаточно нелегкой задачей. Подменыш выбирает определенную область или искусство, в котором он уже достиг немалых успехов (хотя это не всегда является обязательным условием) и выдвигает определенную идею или предложение, которое он стремится реализовать, после чего начинает долгий путь по направлению к Восторгу.

Система: После того, как Рассказчик приходит к выводу, что персонаж достаточно долго трудился над своим творением и уже готов достичь Восторга, он просит игрока сделать бросок соответствующих Атрибута + Способности (сложность обычно равняется Банальности персонажа + 6, от которой отнимается значение его Гламура). Сложность также может варьироваться в том случае, если Рассказчику кажется, что персонаж посвятил выполнению этой задачи особенно много времени и вложил в нее не только свою мысль, но и страсть.

Количество успехов соответствует количеству Гламура, которое получает персонаж. Если игроку удается выбросить пять и более успехов, то подменыш получает пункт постоянного Гламура вдобавок ко всем набранным им пунктам временного Гламура! Однако в случае провала, его ждет полная и абсолютная неудача, сокрушающая его надежду и веру в себя, что результируется в одном временном пункте Банальности.

Места Мечтательности и Восторга

Если кто-то часто использует Мечтательность в какой-то определенной точке, подобной чердаку или студии Мечтателя, или же если Китэйн постоянно достигает Восторга в одном и том же месте, то это место постепенно наполняется Гламуром. Подобные сосредоточия Гламура способны привлекать других Мечтателей, которые, в свою очередь, пытаются обрести там вдохновение.

В том случае, если какое-то место становится пристанищем для творцов и Мечтателей, Благие аристократы (как, впрочем, и некоторые Неблагие) могут запретить там Опустошение и, возможно, даже установить особые обереги, которые будут обеспечивать безопасность создателей Гламура. Рассказчик может даже создать отдельную историю, которая будет построена на попытках того или иного табора защитить подобное место или же наоборот, проникнуть туда.

Наполненные Гламуром места обычно привлекают практически всех оказывающихся неподалеку подменышей; в конце концов, скрыть сияние Гламура от врожденной Проницательности каждого Китэйна практически невозможно. Неблагие подменыши зачастую считают подобные места легкой добычей, которые прекрасно подходят для их излюбленной игры "Опустошай и Убегай".

 

Опустошение

Достаточно несложно вырвать, отобрать или украсть Гламур у смертного, и притом это будет так же приятно и целесообразно, как и в случае с любым другим из Путей Прозрения. Более того, подобные действия наполняют Прозрение физической мукой жертвы, смешивая боль с Гламуром, что является одним из самых изысканных блюд для любого Неблагого подменыша.

Эта форма психического насилия называется Опустошением. К сожалению, у смертных нет бесконечных запасов Гламура, и потому им требуется определенное время для того, чтобы восстановить свои творческие силы. Если же их Гламур оказывается похищен, то им нужно гораздо больше времени, чем обычно, для того, чтобы восстановить его.

Благие обычно рассматривают Опустошение, как ненужное зло, и они не слишком-то хорошо относятся к тем, кто практикует его. В свою очередь, Неблагие считают Опустошение необходимостью, так как именно Опустошение приносит с собой изменения, даже если они становятся следствием страданий и разрушений. Детям обычно не хватает понимания или терпения для того, чтобы использовать для Прозрения Мечтательность или Восторг. Тем не менее, Неблагие Дети испытывают некое извращенное удовольствие, применяя Опустошение по отношению к смертным детям. При этом они чувствуют себя в безопасности, так как самым большим, что им грозит, является строгий выговор. В конце концов, "Дети есть дети", любят повторять взрослые люди.

Если один и тот же смертный достаточно часто и на регулярной основе подвергается Опустошению, то его творческие способности могут быть полностью уничтожены. Тем не менее, многие Неблагие любят говорить "Всегда остаются другие Мечтатели".

Немалой иронией является то, что при Опустошении подменыши используют свою собственную Банальность, в результате чего она вполне может возрасти в результате использования этого Пути к Прозрению. Опустошитель обрушивает на Мечтателя свою Банальность, фактически “выдавливая” Гламур из его тела, а затем впитывая его в себя. Тем не менее, он в некоторых случаях также впитывает и Банальность, что является еще одной причиной того, почему Благие стараются как можно дальше держаться от Опустошителей.

Система: Как только Китэйну удается установить некоторые отношения с объектом (обычно они принимают форму знакомства или легкой привязанности), игрок делает бросок кубиков, количество которых равняется Банальности его персонажа (сложность 6). Количество успехов соответствует количеству полученных пунктов Гламура. Если бросок Опустошения провален, то персонаж получает постоянный пункт Банальности, так как попытка Опустошения терпит неудачу, и, в свою очередь, Банальность обрушивается на его собственную психику.

Жертвы Опустошения не способны создавать или демонстрировать нечто оригинальное или творческое в течение как минимум одного дня за каждый похищенный пункт Гламура. Обычно они просто впадают в состояние апатии, чувствуя себя опустошенными и отчаявшимися. Кроме того, любой творец, который подвергается Опустошению, получает некоторое количество Банальности. В некоторых случаях, шок может быть настолько силен, что его связь с Грезой окажется навсегда разорванной.

Пороги Разрушительности

Большинство Опустошителей просто наносит психический удар по психике своих жертв с целью получения Гламура. Тем не менее, некоторые Китэйны отличаются достаточно экзотическими и извращенными вкусами. Пороги Разрушительности являются специализированными методами, которые некоторые Неблагие используют для того, чтобы сделать свои Опустошения более изысканными. Они специально прикладывают для этого дополнительные усилия, стремясь сделать его чем-то наподобие искусства.

Порог Разрушительности персонажа обычно так или иначе основан на его прошлом и достаточно часто является результатом тяжелой эмоциональной травмы, которую он некогда перенес. Избранный им Порог зачастую является его способом отмщения окружающему миру. Ниже приведено несколько примеров возможных Порогов. Тем не менее, это абсолютно не означает того, что изобретательные игроки и Рассказчики не могут добавлять новые их разновидности.

Существует два возможных способа интеграции Порогов Разрушительности в ту или иную историю. Прежде всего, подменыш может стремиться достичь какой-то цели с помощью избранного им Порога, задействуя его в условный период времени между игровыми сессиями. К примеру, в ходе истории подменыш может просто время от времени запугивать каких-то детей, получая Гламур из их страшных снов и испуганных мыслей. При этом у подменыша нет какого-либо определенного объекта воздействия. Второй подход к использованию Порогов Разрушительности является более сложным, но и более многообещающим. В этом случае история включает в себя отыгрыш эмоциональной сцены – игрок должен отыграть то, как его персонаж воздействует на жертву.

Так или иначе, игрок делает стандартный бросок Опустошения, определяющий то, сколько Гламура он получил в ходе истории, независимо от того, занимался ли его персонаж этим на протяжении абстрактного периода времени или же нескольких отыгранных сцен. Тем не менее, если отыгрыш Порога Разрушительности кажется Рассказчику исключительно умелым и качественным, то он может разрешить игроку не производить бросок Опустошения, а предоставить ему Гламур автоматически.

Таблица Порогов Разрушительности  

• Истощение Вдохновения: Персонаж испытывает особенное наслаждение, эксплуатируя других или попирая таланты тех, кто отличается более выдающимися творческими задатками. Он заставляет других создавать что-то для себя, но, в конечном счете, их творения оказываются искажены, уничтожены или заброшены. После этого Мечтатель “перегорает”, пытаясь понять, зачем он потратил столько времени впустую.

• Уничтожение Надежды: Персонаж является фаталистом и Опустошает других, уничтожая их надежду. К примеру, он может выискивать тех, кто оказывается в практически безвыходной ситуации, но при этом продолжает сражаться. Хищник мешает смертному сделать то, что действительно могло бы помочь ему.

• Уничтожение Любви: Персонаж больше не питает каких-либо иллюзий относительно любви и обретает силу, мешая другим обрести ее или поверить в искренность чужих чувств. Довольно часто он вырабатывает целый репертуар различных техник, предназначенных для того, чтобы “ломать” людей, подобно соблазнению их близких, представлению фотографических доказательств измены (реальных или сфабрикованных) или присыланию цветов с записками, в которых присутствует лишь одно слово "Прощай" . Опустошение считается успешным в том случае, если жертва отвергает свою любовь.

• Вызов Гнева : Персонаж гордится своим хладнокровием и наслаждается тем, как он выводит из себя других людей. Разрушая самоконтроль своей жертвы, он заставляет ее совершать чрезвычайно опрометчивые и разрушительные поступки.

• Разрушение Доверия: Персонаж разрушает доверие, существующее между двумя людьми. Некогда его собственное доверие оказалось предано, и теперь все остальные должны испытать такие же страдания, которые некогда испытал и он сам. В конечно счете, жертва персонажа перестает доверять кому-либо и становится изолированной от окружающего мира.

• Эксплуатация Зависимости: Персонаж гордится своей самодостаточностью и всячески выставляет ее напоказ, заставляя других зависеть от него. Жертвами подобной разновидности Опустошения могут быть брошенные дети, тинэйджеры, которых приманивают дешевыми видеоиграми и вредной пищей, а также потерявшие голову поклонники, стремящиеся всячески удовлетворить потребности Китэйна. В конечном счете, персонаж уничтожает каждого, кто становится зависимым от него, и становится сильнее по мере того, как они испытывают все большие страдания.

• Уничтожение Иллюзий: Персонаж озлоблен на весь окружающий мир и один вид невинности вызывает у него отвращение. Эта разновидность Опустошения достаточно часто свойственна Детям, которые устраивают различные неприятности "воспитанным детишкам" и распространяют "истину" о Санта Клаусе и Пасхальном Зайце.

 

Рапсодия

Этот Неблагой метод Прозрения считается абсолютно запретным среди Китэйнов. Подменыш может вложить в смертного столько необработанного Гламура, что тот вспыхивает, подобно римской свече; все его творческие и созидательные силы результируются в последнем его шедевре. Это является последним созданием творца или Мечтателя, так как после него он остается навсегда лишенным каких-либо созидательных способностей.

Все Китэйны, как Благие так и Неблагие, весьма негативно относятся к этой разновидности Прозрения, так как она полностью уничтожает какую-либо перспективу получения Гламура в будущем. Кроме того, она настолько разрушает жизнь смертного, что в том случае, если ему удастся выжить, он может стать подсознательным врагом подменышей. Многие из тех, кто подвергается Рапсодии, теряют волю к жизни, пытаются покончить с собой или сталкиваются с исключительно серьезными психологическими расстройствами.

Произведение искусства, которое становится результатом Рапсодии, содержит значительное количество Гламура (при этом оно считается особенной разновидностью Остатков, которые более подробно описаны ниже). Когда это произведение уничтожается, то Гламур, содержащийся в нем, вырывается на свободу. (В свою очередь, это становится дополнительным ударом для создателя шедевра – особенно в том случае, если его творение уничтожается у него на глазах).

Система: Подменыш может вложить в жертву от одного до пяти пунктов Гламура. (Помимо этого, несколько Китэйнов могут объединить свои силы и вместе вложить в жертву определенное количество Гламура, разделив между собой результаты Рапсодии.) Смертный делает бросок Манипулирования + Экспрессии (или аналогичный ему, по седьмой сложности) для создания своего шедевра. Количество кубиков, добавляющихся к этому броску, соответствует количеству пунктов Гламура, которые вкладывает в смертного подменыш (или подменыши).

За каждый успех, выброшенный при создании данного шедевра, Благой подменыш получает один пункт Гламура, тогда как Неблагой подменыш получает два пункта, когда предмет оказывается уничтожен. Если в Рапсодию вкладывали Гламур несколько подменышей, то каждый из них возвращает себе вложенный Гламур (если, конечно же, его для этого хватает), после чего все оставшиеся пункты распределяются в порядке очередности (т.е. сначала каждый подменыш получает по одному пункту, потом, если остается Гламур, то сначала второй пункт идет одному из них, потом второму и т.д. и т.п., пока Гламур не закончится. Прим. Аваллаха). Следует отметить, что в случае с Неблагими весь полученный Гламур автоматически умножается на два.

Тем не менее, за каждую "единицу", выброшенную в случае с провалом броска, творец получает постоянный пункт Банальности, а никто из Китэйнов не получает Гламура.

Остатки

В то время, как Пути Прозрения используются для того, чтобы получать Гламур от смертных, существует достаточно много других способов, позволяющих обретать эту чудесную субстанцию, принимающую великое множество самых различных форм. Иногда случается так, что истинная сущность Грезы оказывается заключена в материальную форму, что может происходить как с помощью естественных, так и с помощью магических средств. Эта разновидность Гламура известна под названием “Остатки”. Остатки представляют собой гораздо менее значительную опасность, чем неукротимая энергия Грезы. Более того, некоторые Китэйны даже считают, что Остатки заслуживают еще большей защиты, чем сама Греза, так как они являются еще более хрупкими и в то же время уникальными.

Остатки могут принимать великое множество естественных форм, начиная лесными грибами и камешками, и заканчивая ростками папоротника и гладкой речной галькой. Остатки так же часто содержатся в реликвиях и предметах, которые принадлежали выдающимся людям – примером этого может послужить дневник Джона Леннона, кисть Пикассо, цилиндр Авраама Линкольна или письмо, написанное Льюисом Кэрроллом или доктором Сьюзом.

Гламур, получаемый из Остатков, является более легким и непостоянным, чем тот, который добывается в результате Прозрения. Сила Остатков так же измеряется в пунктах, но мимолетная природа Гламура требует, чтобы он был использован сразу же после того, как он высвободится из своих оков. Гламур, который происходит из Остатков, не может преумножить то количество Гламура, которым владеет подменыш. Обычно в предмете содержится от одного до пяти пунктов Гламура, хотя некоторые из наиболее выдающихся Остатков могут содержать до десяти и более единиц Гламура.

Для того, чтобы высвободить Гламур, находящийся в Остатках, подменыш должен уничтожить часть того или иного предмета (хотя, зачастую, ему приходится уничтожить целый предмет). Подменыш должен разорвать, разбить, съесть, разрезать или каким-либо другим образом нанести непоправимый вред предмету, хотя в том случае, если Китэйн хочет выпустить всего лишь часть Гламура этой вещи, он может ограничиться уничтожением только ее части. Как только последняя капля Гламура покинет предмет, его уже больше нельзя будет восстановить. Никогда.

Многие Китэйны используют Остатки в качестве денежных единиц. Талант Проницательности позволяет подменышу определить, сколько именно Гламура содержится в том или ином предмете (бросок против пятой сложности). Многие Благие и Неблагие верят, что подобные сокровища и редкости должны оберегаться от жадных Китэйнов, которые готовы не задумываясь уничтожить их ради достижения собственных целей (хотя Неблагие, в большинстве своем, отличаются гораздо более либеральными взглядами на то, что в действительности делает тот или иной предмет сокровищем).

Разновидности Остатков

Остатки могут принимать облик самых различных вещей, формы и размеры которых могут очень сильно варьироваться. Ниже приведено несколько возможных вариантов Остатков.

• Камни Грез: Камни Грез представляют собой особенно красивые естественные предметы. Хотя все они называются “Камнями Грез”, на самом деле, большая их часть вообще не является камнями – к этой категории может относиться все, что угодно, начиная небольшим кусочком мха из далекого и безлюдного леса, и заканчивая кристаллом необычной формы. Камни Грез, в большинстве своем, достаточно легко отличить от их обычных подобий – так, мох может отличаться каким-то необычным цветом, а кристалл может испускать химерическое сияние. Камни Грез в большинстве своем располагаются вокруг магических долин и в глубине давно забытых людьми гротов. Обычно они содержат незначительное количество Гламура, которое может варьироваться от одного до трех пунктов.

• Напоминания: Напоминания представляют собой предметы, которые связаны с очень важной и вдохновляющей личностью или событием. Один из легендарных костюмов Элвиса, покрытый блестками, ручка, которая принадлежала Г.Ф. Лавкрафту, камень с Луны, привезенный Аполлоном-11 на Землю или даже костюм шмеля Джона Белуши вполне могут относиться к числу Напоминаний. Подобные разновидности Остатков могут содержать значительное количество Гламура, вплоть до 10 пунктов. Чем более редким является предмет, и чем более выдающимся был человек или событие, с которым он связан, тем больше Гламура он содержит.

• Сокровища: Сокровища могут содержать как один, так и целых десять пунктов Гламура, в зависимости от важности предмета и того влияния, которое он оказывает на творческие силы и фантазию. Оригинал Сна в Летнюю Ночь Уильяма Шекспира может содержать более двадцати пунктов Гламура, когда как полотно, написанное молодым, но уже достаточно известным художником, занимающимся граффити, вряд ли сможет произвести более двух пунктов. Китэйны яростно оберегают большинство Сокровищ. Некоторые из них, впрочем, создаются специально для того, чтобы затем уничтожить их, высвободив сокрытый внутри Гламур. Уничтожение важного и древнего Сокровища исключительно ради сокрытого в нем Гламура приводит к получению постоянного пункта Банальности.

• Химеры: Гламур, получаемый в результате уничтожения химерического зверя, может быть использован для увеличения собственного Гламура подменыша. Тем не менее, для этого Китэйну необходимо будет насытиться плотью убитого существа. Чрезмерное злоупотребление данной разновидностью Остатков вполне может повлечь за собой самые различные побочные эффекты, начиная отравлением или расстройством желудка, и заканчивая погружением в Бедлам.

Химерические предметы так же могут высвобождать Гламур в случае своего уничтожения. Количество Гламура, полученное в результате поедания плоти химерического существа или уничтожения химерического предмета, в большинстве своем соответствует силе того или иного существа или предмета.

• Источники: В Мире Осени до сих пор остаются тайные места, которые напрямую связаны с Грезой. Эти недоступные уголки именуются Источниками, и считаются исключительно ценными среди Китэйнов. В сути своей, некоторые подменыши даже возводят на них или возле них фригольды, ибо из этих мест, подобно воде из природного родника, бьет драгоценный Гламур. Количество Гламура, получаемое в результате поглощения наполненной им “воды”, определяется Рассказчиком, хотя в большинстве случаев оно не может превышать десяти пунктов за один глоток, после чего Источнику потребуется время для того, чтобы восстановить свою силу. Помимо всего прочего, употребление воды из некоторых Источников способно вызывать весьма необычные побочные эффекты. Эти эффекты могут представлять собой все, что угодно, начиная галлюцинациями и кошмарами, и заканчивая прозрениями и приступами хихиканья, в зависимости от местонахождения Источника и воли Рассказчика.

Использование Остатков

Каждый раз, когда подменыш так или иначе использует Остатки, игрок должен сделать бросок для того, чтобы определить, какое воздействие оказывает на подменыша изменчивая природа Гламура, содержащаяся в этих Остатках. "Единица" указывает на то, что Гламур вызывает какой-либо негативный побочный эффект (начиная мгновенным исчезновением окружающих Туманов и кошмарами, и заканчивая получением временного пункта Банальности). "Десятка" означает, что подменыш получает какой-то постоянный или долговременный бонус (подобный приобретению постоянного пункта Гламура или исчезновению постоянного пункта Банальности). Только Рассказчик может определить, что именно происходит в том или ином случае, и он может сообщить игроку о результатах использования Остатков только тогда, когда они так или иначе проявят себя (хотя в этом случае Рассказчику придется сделать бросок за игрока).

Химеры

Химеры представляют собой предметы и существ, являющихся порождениями воображения, но при этом следует отметить, что подсознание Китэйнов и других наименее Банальных существ способно придавать форму Гламуру, превращая его в гораздо более "реальные" вещи, которые выходят за пределы обычных грез. Химеры существуют только для Китэйнов и зачарованных существ. Они могут представлять собой предметы (оружие или магические сокровища), существ (довольно часто – весьма чудовищных) и места (летающие замки или дворцы, расположенные в лесах). Химеры могут быть разумными или же лишенными разума. Они могут быть неодушевленными и абсолютно покорными воле подменыша, или же одушевленными и крайне опасными.

Сущность

Метафизическое наполнение Грезы вообще и химер в частности является одной из наиболее сложных загадок, над которой уже долго время бьются мудрейшие из фей. Для тех, кто способен воспринимать химер, они кажутся такими же прочными и "реальными", как и любые другие объекты Мира Осени, который так же называется Землей. Подменыши способны воспринимать химер всеми пятью органами чувств. В соответствии с наиболее распространенным определением, химеры являются порождениями энергий Гламура, которые проявляются благодаря воле смертных Мечтателей и Мечтателей народа фэйри. Будучи более материальной, чем, к примеру, обычная мысль или идея, химерическая субстанция способна физически взаимодействовать с теми, кто может воспринимать ее присутствие.

Даже наиболее эфемерные химеры являются несколько более материальными и постоянными, чем чистый Гламур. В некоторых случаях это является преимуществом, тогда как в других – немалым недостатком. Благодаря тому, что химеры состоят из более прочной и стойкой субстанции, чем Гламур, они способны выдерживать незначительное соприкосновение с Банальностью. Фактически, их физическая природа как раз и связана с некоторым соприкосновением Банальности и Грезы. Истинный Гламур является полной противоположностью каким-либо статичным формам. Гламур соприкасается с Мечтателями, которые, в свою очередь, создают химер, но в то же время на этих Мечтателей воздействует и Банальность. В результате этого, они создают химер, основываясь на своем восприятии Мира Осени, независимо от того, насколько запутанным и необычным это восприятие может стать в Грезе.

Неодушевленные Химеры

Неживые химеры являются строительными блоками Грезы. Они могут представлять собой грезы одежды, серебра или камня, которые появляются в Грезе или реальном мире (хотя там они в любом случае остаются невидимыми для незачарованных существ).  Неживые химеры могут возникать из грез подменышей или же мечтаний отдельных представителей человечества (как, впрочем, и коллективных его грез). Это могут быть творения самих химерических существ (к примеру, паутина, оставленная пауками-нервозами) или же подменыши могут создавать их из воздуха с помощью определенных Искусств или сокровищ. В свою очередь, ремесленники-Китэйны могут создавать из этих материалов одежду и оружие.

Неживые химеры могут быть отчасти сформировавшимися и необработанными материалами или же полностью законченными произведениями искусства. Практически любой образец творчества на Земле имеет свой химерический аналог. Тем не менее, только те творения, которые были порождены истинным огнем творения, способны долгое время сохранять свою целостность в Грезе. (Таким образом, древний собор будет гораздо более "реальным" в химерическом отношении, чем ресторан O'Толли.) Неживая химера, которая не отличается значительной стабильностью и целостностью, быстро поддается влиянию Банальности, тогда как те творения, которые представляют собой истинные воплощения красоты и созидания, могут существовать веками. Грезы создателей того или иного творения являются зачастую одной из наиболее могучих сил, поддерживающих существование химер. Тем не менее, даже после смерти творца, остаются грезы тех, кто восхищается его работой, и это так же позволяет химере существовать. Таким образом, даже химерическое заведение O'Толли способно время от времени возрождаться (особенно тогда, когда сюда все же заглядывают новые посетители), но, в любом случае, его существование вряд ли можно будет назвать достойным и стабильным.

Неживые химеры не всегда связаны с искусством и вполне могут быть порождены коллективным бессознательным человечества. Таким образом, в воображаемой жиле, расположенной неподалеку от шахтерского городка, вполне может существовать химерический металл. Отчаянные грезы голодного ребенка могут породить химерическую пищу, как, впрочем, и грезы об урожае, источником которых является преуспевающий фермер-богган. Подменыши, которые желают обзавестись материей грез для создания магических предметов, должны "добыть" ее из Грезы, во многом подобно тому, как люди добывают обычные ресурсы в Мире Осени.

Существует четыре основных разновидности неживых химер: Случайные, Придуманные, Обработанные и Выкованные.

Случайные Химеры

 Случайные химеры составляют основную массу химер Мира Осени. Они представляют собой обрывки грез, которые в силу тех или иных обстоятельств оказались оторваны от Грезы. Эти существа оказываются на Земле загадочным и непредсказуемым путем, но при этом остаются невидимыми для обычных людей.

Химеры, которые возникают в реальном мире, на первый взгляд обладают всей “реальностью” химер, которые встречаются в Грезе. Случайное дерево может обладать такой же прочностью, как и обычное дерево – во всяком случае, для подменыша, который находится в мире яви. Тем не менее, покинув то место, где она существовала ранее (в сути своей, то место, где она стала частью реальности, повинуясь велению чьих-то грез), Случайная химера очень быстро становится жертвой Банальности, исчезая подобно сладкой вате. Подменыш может использовать ветку Случайного дерева в качестве импровизированного оружия, пребывая в Случайном лесу, но ему вряд ли удастся должным образом воспользоваться им в качестве посоха после того, как он покинет этот лес. Случайные химеры обычно отличаются немалой хрупкостью, и потому не слишком-то хорошо подходят для изготовления различных химерических предметов. Эти химеры возникают на враждебной Земле, и потому Банальность истончает их изнутри. Даже если подменышу удается доставить Случайную химеру в Грезу, она вряд ли просуществует там долго (хотя подменыш может поддержать Случайную химеру, превратив ее, в конечном счете, в Придуманную химеру с помощью периодических вливаний Гламура).

Придуманные Химеры

Придуманные химеры являются наиболее распространенной разновидностью химер Грезы, но в то же время они достаточно редки в обычном мире. Очень немногим подменышам известно о том, почему одна новорожденная химера становится Случайной химерой, тогда как другая обретает более богатое и многогранное существование в виде Придуманной химеры. Иногда творению Мечтателя удается закрепиться только в реальном мире, тогда как в других случаях это распространяется исключительно на Грезу. Впрочем, некоторым из химерических творений удается существовать в обоих мирах, следствием чего является появление двух аспектов одной и той же химеры, которые ведут различную, но, в то же время, загадочным образом взаимосвязанную жизнь. Придуманные химеры отличаются более независимым и постоянным существованием, чем Случайные химеры, но в то же время они также могут быть уничтожены Банальностью в пределах мира яви.

Придуманные химеры меньше "отравлены" Банальностью, чем их Случайные сородичи. Подменыши могут использовать Придуманных химер в качестве материала для изготовления и выковывания предметов. Неодушевленные Придуманные химеры обычно сохраняют свою целостность до тех пор, пока кто-то радикальным образом не изменяет их изначальную Придуманную форму. Таким образом, подменыш может использовать ветку Придуманного дерева в качестве дорожного посоха, срезав при этом с нее несколько сучков, чтобы сделать посох более удобным. Тем не менее, если подменыш попытается сделать из этой ветки изящную трость, она перестанет быть веткой, которую когда-то представил себе Мечтатель, следствием чего станет исчезновение ветки, если, конечно же, она не будет Обработана или Выкована.

Подменыш, который хочет Обработать или Выковать химеру обычно использует материалы, происходящие из Грезы, предпочитая их Случайным материалам Мира Осени. Чем менее распространенной является химера, тем глубже в Грезу приходится отправляться подменышу, стремящемуся подобрать нужный материал. Поиски самых редких предметов и материалов способны стать предметом целых историй. Помимо всего прочего, недавнее открытие тродов, ведущих в Ближнюю Грезу, которое было связано с возвращением Ши, породило небывалый химерический строительный бум, подобного которому не было со времен Раскола.

Вуаль

 Вуаль или одеяние фей, является наиболее распространенным примером Придуманной Химеры и одной из составляющих обличья феи, которым обладает каждый подменыш. Китэйн может спонтанным образом создавать различных химер в ходе своего Кризалиса. Эти "предметы" обычно представляют собой беспорядочные порождения грез, которые так или иначе связаны с его прошлыми жизнями или же отображают определенные стороны его истинной натуры. Первым действием нового подменыша зачастую становится инстинктивное создание одежды, которая, как может показаться, возникает из воздуха. Подобные химеры являются личными творениями каждого Китэйна и потому тесно связаны с ним, представляя собой Придуманные, а не Случайные химеры. Эта первая Вуаль обычно очень точно передает кит и обличье подменыша. Таким образом, красная шапка может быть облачен в потертую кожаную куртку и белый колпак (который становится красным после того, как его владелец впервые проливает чужую кровь); Ши, в свою очередь, может быть одет в роскошный костюм, принятый при одном из аристократических дворов.

Игрок может самостоятельно определить, как именно выглядит его первая Вуаль, но при этом ему следует помнить о том, что данное одеяние не обладает какими-либо особыми способностями, если, конечно же, игрок не приобретает его в качестве Дополнения Сокровище во время создания персонажа. Вуали, в большинстве своем, существуют до тех пор, пока их владельцы продолжают носить их. К примеру, доспехи, которые рождаются из грез юного тролля, становятся постоянной частью его облачения. Тем не менее, если в один из дней троллю не посчастливится потерять их, то, судя по всему, ему придется найти нокера, который выкует ему новую броню.

Обработанные Химеры

 Обработанными химерами обычно называются те химеры, изначальная форма которых была так или иначе изменена с помощью одного из традиционных Ремесел. Подменыши способны обрабатывать химерические металлы, дерево, кожу, как, впрочем, и гораздо боле экзотические материалы (подобные драконьей чешуе или истинному серебру) так же, как и человеческие ремесленники когда-то обрабатывали земные материалы. Для этого, подменышу сначала требуется добыть определенное количество химерических материалов (желательно, относящихся к разряду Придуманных химер), после чего он должен потратить один пункт Гламура. Затем, Китэйн должен сделать бросок Ловкости+Ремесел (сложность и количество успехов в различных случаях могут очень сильно варьироваться) для того, чтобы придать химере необходимую ему форму.

Тем не менее, работать с химерическими материалами достаточно сложно, и очень немногие подменыши обладают достаточными познаниями и умениями. Из всех китов, только богганы и нокеры уделяют этому значительное внимание: сложность создания Обработанных химер для представителей всех остальных китов повышается в диапазоне от одного до четырех пунктов. (При этом стоит заметить, что работать со Случайными химерами еще сложнее). Сложность Обработанных химер редко выходят за пределы простых механических устройств, и они все так же уязвимы для Банальности в своем новом обличье, как и в старом.

Выкованные Химеры

 Выкованные химеры являются наиболее редкими из неодушевленных химер, так как их могут создавать только нокеры. Право Рождения этого кита (Выковывание Химер) позволяет им изменять химер на фундаментальном уровне, преображая их в гораздо более прочные разновидности материи грез. Выкованные химеры обладают значительной сопротивляемостью силам Банальности (сложность всех бросков, связанных с Банальностью, уменьшается на два пункта) и не связаны с определенными подменышами так, как это происходит с Вуалями. Нокеры способны создавать Выкованные химеры, которые представляют собой сложные механические устройства, и не слишком напоминают то, из чего они были сделаны на самом деле. Значительные проекты (подобные химерическим замкам или кораблям) зачастую реализуются по принципу конвейера: нокеры изготавливают материалы, тогда как другие феи используют их. (Более подробно процесс Выковывания Химер рассматривается в Главе Третьей).

Обработка и Выковывание Разумных Химер

В отличие от их неживых и неодушевленных подобий, разумные химеры обладают своей собственной волей и вполне могут не захотеть менять свой изначальный облик. Подменыш, который превращает разумный металл в клинок без его согласия, вполне может обнаружить, что тот внезапно обращается против него самого или же ломается в самый неподходящий момент. Что же касается разумной Вуали, которая не соглашается со своим уделом, то она может разорваться в весьма неподходящем месте в тот самый момент, когда надменный герцог Дома Эйлунд приближается к трону королевы.

Посему, ремесленник должен или убедить (запугать, обмануть или же воспользоваться лестью) материал сотрудничать с ним, или же принудить его к этому силой Воли. (Для этого игрок должен потратить еще один пункт Гламура и сделать бросок Воли персонажа против сложности, соответствующей Воле химеры. Если бросок проваливается, то игрок может попытаться повторить его, но каждая последующая попытка отнимает один кубик от их общего количества). Конечно же, ремесленнику так же понадобится соответствующий Навык, который поможет ему изменить форму химеры.

Химеры и воздействие Вирда

Химеры могут, при определенных обстоятельствах, воздействовать на реальный мир. Это требует использования Воли и особых химерических способностей, которые принято называть Свойствами. В результате этого, только разумные химеры способны воздействовать на материальный мир. Подменыш, который обладает неразумным химерическим мечом, может обращаться к Вирду, но должен делать это обычным образом (смотрите раздел " Обращение к Вирду," страница 211). Химерический летающий ковер может переносить подменыша из одной части физического мира в другую, но при этом подобные действия остаются очень рискованными. Даже не считая угрозы со стороны Банальности, Китэйн всегда может врезаться в самолет, столкнуться с бродячим вампиром или же привлечь внимание Технократии.

Рождение Химер

Химеры возникают из материи не сформировавшихся грез, и их рождение представляет собой очень необычное и волшебное событие. Химеры способны привязываться к подменышу в ходе его Кризалиса или Благословения. Этот процесс практически неподвластен подменышу; фактически, химерические существа рождаются из его подсознательных грез. Подобные химеры могут представлять собой неодушевленные Вуали или же химерических проводников, которые помогают подменышу найти нужный путь в его новой жизни (в том случае, если игрок приобретает Дополнение Химера).

Химеры также способны появляться на свет и в результате многих других событий. К примеру, Китэйны способны подсознательно создавать химер в том случае, если они оказываются в исключительно стрессовом, творческом или очень эмоциональном состоянии. Подменыши также могут порождать химер в том случае, если они оказываются в Бедламе. Те химеры, которые появляются при подобных обстоятельствах, отличаются непредсказуемой и опасной природой, зачастую преследуя своего творца даже после того, как он выходит из Бедлама. Химеры также могут возникать из разумов тех существ, которые не являются феями. Некоторые химеры связаны с древними временами и изредка навещают Землю, приходя сюда из Глубокой Грезы. Химеры могут даже происходить из тех мест, которые отличаются низкой Банальностью, подобных фригольдам Забытых (смотрите раздел "Фригольды," страница 224) или мест со значительной мистической активностью.

Мечтатели и Химеры

Китэйны являются не единственными существами, способными создавать химер. Хотя вероятность их создания подменышем гораздо выше, чем человеком, немалое количество химер (как, впрочем, и сама Греза) является бессознательным творением человеческих грез. Коллективное бессознательное человеческой расы и других обитателей Мира Тьмы создает фантастический мир грез, из которого черпают силу феи. Даже самые пропитанные Банальностью люди иногда создают слабых и очень незаметных химер. Невзирая на приближение Зимы, некоторые существа все еще сохраняют способность мечтать. Подобными “Мечтателями” являются индивидуумы, обладающие низким значением Банальности (4 или ниже).

К числу этих смертных Мечтателей могут относиться дети, фантазеры, безумцы и всевозможные люди искусства. Некоторые сверхъестественные существа также способны создавать химер. Характерными примерами сверхъестественных Мечтателей, обладающих низкой Банальностью, являются оборотни Племени Фианна, вампиры кланов Тореадор, Малкавиан и Равнос, а также маги, именуемые Мародерами и Говорящими-со-Снами, хотя, при всем при этом, ими число потенциальных создателей химер не ограничивается. Значительным вкладом в сотворение химер всегда славились дети, что не только радует, но и пугает. Культура, в рамках которой воспитывается ребенок, очень сильно влияет на те химеры, которых он создает. Последние могут возникать из детских книг, мультфильмов, детского восприятия MTV, шестичасовых новостей или насилия со стороны родителей.

Дети часто создают очень привлекательных химер. (Некоторые из них просто исключительно милы). Тем не менее, внешность может быть обманчива, так как дети также способны видеть кошмары. К примеру, маленький пушистый кролик может в самый неподходящий момент вытащить откуда-то огромный мясницкий тесак. Некоторые химеры питают особенную привязанность к своим творцам и защищают их от хищников из числа Китэйнов (как других химер, так и подменышей, которые могут попытаться Опустошить их). Эти химеры способны также весьма активно взаимодействовать со своими творцами.

 

Одушевленные химеры

Одушевленные химеры являются обычными химерами, которые живут или же демонстрируют некоторое подобие жизни. Они могут быть разумными или неразумными, но даже неразумные химеры способны имитировать действия разумных существ, причем на удивление умело. Как и в случае с неодушевленными химерами, эти существа могут быть как Случайными (полностью обитая в реальном мире), так и Придуманными. Некоторые одушевленные химеры, подобные големам нокеров, могут быть даже Выкованными.

Неразумные химеры

Неразумные химерические существа обладают иллюзией жизни и разума, но в сути своей представляют собой не более чем ожившие импульсы, которые выполняют определенный набор действий. Эти существа могут обладать всеми внешними признаками разумности. Во время охоты они могут демонстрировать отменную реакцию, прекрасно владеть мечом или даже поддерживать интеллектуальную беседу. Тем не менее, все это только иллюзия. Неразумные химеры всего лишь выполняют те действия, которых ожидает от них Мечтатель, создавший их. Они лишены воли или независимого мышления, хотя в некоторых случаях неразумные химеры способны развить их спустя определенное время.

Разумные химеры

Только Китэйны или смертные Мечтатели, обладающие низкой Банальностью (она очень редко может превышать два пункта) способны создавать разумные химеры. Неодушевленные химеры очень редко обретают собственный разум, что во многом связано с тем, что Мечтатели и сами не ожидают такого от них. Люди могут приписывать некоторые человеческие качества животным или машинам, но при этом очень немногие из них способны убедить себя в том, что их тостер является живым. Однако, и такое не является абсолютно невозможным. Некоторые Мечтатели могут “очеловечить” даже самые неподходящие для этого предметы. К примеру, ребенок, который думает, что его плюшевый мишка является живым, может в один прекрасный день наполнить его своими грезами, в результате чего мишка действительно оживет (угу, теперь мы знаем, откуда взялся Винни Пух. Прим. Аваллаха).

Схожим образом, безумец может решить, что пугающие, безликие голоса, которые он слышит, исходят от его собственной тени, что, в свою очередь, приведет к возникновению исключительно неприятных и жестоких химерических существ, порожденных материей кошмаров. Химера-тень способна стать настолько разумной, что рано или поздно она поймет, что исцеление ее создателя может привести к ее гибели. В результате, она может приложить все усилия для того, чтобы усилить его безумие и уничтожить тех, кто пытается помочь ему. В некоторых случаях, подобным существам даже удается обрести полную независимость от своего творца, результатом чего становятся воистину ужасающие деяния, которые они совершают в Грезе.

Подменыш может определить, является ли химерическое существо разумным, в результате недолгого общения с ним и успешного броска Восприятия + Гримуаров (различная сложность) или же путем наблюдения за ним, что результируется в броске Восприятия + Проницательности (сложность равна Гламуру химеры; Китэйну необходимо набрать два успеха). Конечно же, не все химеры говорят на языке подменыша. Китэйну понадобится знание немецкого языка для того, чтобы пообщаться с химерой из Германии, или же Знание Растений, которое будет необходимым в том случае, если ему потребуется побеседовать с зачарованным яблочным деревом в роще королевы. Разумные химеры со временем могут потерять рассудок, что обычно связано с воздействием Банальности или же с тем, что Мечтатели просто забывают о них.

Создание Химерических Существ

Черты

В соответствии с приведенными ниже правилами, вы можете создавать химерических существ, которые могут использоваться в случае приобретения Дополнения Химера. Все разумные химерические существа обладают семью фундаментальными разновидностями Черт: Физическими, Социальными и Ментальными Атрибутами, Способностями, Гламуром, Волей и Уровнями Здоровья. Химерические существа, лишенные собственной воли и разума, обладают Физическими Атрибутами, Гламуром и Уровнями Здоровья. Кроме того, порождения Грезы также могут обладать химерическими силами, которые именуются Свойствами.

Стоимость Атрибутов

Все химерические существа создаются с помощью пунктов химеры, которые могут практически любым образом распределяться среди Атрибутов химеры. Большинство химер из Ближней Грезы получают от 8 до 36 пунктов химеры (смотрите Дополнение Химера, страница 146). Однако, некоторые из них могут быть гораздо более могущественными. Химеры могут превышать человеческий максимум, равный пяти пунктам в любом из Атрибутов, хотя ни одна химера не может иметь значение Атрибута, которое превышает значение ее Гламура.

Физические Атрибуты: Большинство химер обладает квазифизическими телами, что объясняется тем, что они состоят из более грубого Гламура. (Исключением из этого правила являются химеры со Свойством Облик Грезы). Химеры, обладающие физическими телами, обычно имеют три стандартных Физических Атрибута – Силу, Ловкость и Выносливость. Если противник химеры рассеивает ее, но не уничтожает, то Атрибуты химеры постепенно восстанавливаются со скоростью один пункт каждого Атрибута в неделю.

Стоимость: Один пункт химеры позволяет получить три пункта для распределения между Физическими Атрибутами. Химеры не начинают игру с одной точкой в каждом Атрибуте, как это происходит в случае с игровыми персонажами.

Ментальные атрибуты: Все разумные химеры обладают тремя Ментальными Атрибутами: Восприятием, Интеллектом и Сообразительностью. Те химеры, которые лишены сознания, не имеют Ментальных Атрибутов, хотя некоторые из них могут казаться разумными. Подобные химеры имеют ограниченный набор типов поведения и не могут накапливать знания или же принимать независимые решения, которые выходят за пределы их "первоначального программирования".

Стоимость: Один пункт химеры позволяет получить три пункта для распределения между Ментальными Атрибутами. Химеры не начинают игру с одной точкой в каждом Атрибуте, как это происходит в случае с игровыми персонажами.

Социальные атрибуты: Химеры являются порождениями грез и зачастую демонстрируют немалую социальную активность. Все разумные химеры обладают тремя Социальными Атрибутами: Харизмой, Манипулированием и Внешностью. (Стоит отметить, что Внешность при этом может равняться нулю, вследствие чего химеры будут отличаться воистину кошмарным видом). Для химер, лишенных собственного сознания, наличие Социальных Атрибутов не является обязательным, но это не мешает многим из них обладать ими. К примеру, подобная химера может иметь очень высокую Внешность. Кроме того, она может быть харизматичным или убедительным собеседником, хотя и представлять собой нечто подобное неживому автомату.

Стоимость: Один пункт химеры позволяет получить три пункта для распределения между Социальными Атрибутами. Химеры не начинают игру с одной точкой в каждом Атрибуте, как это происходит в случае с игровыми персонажами.

Способности

Химеры могут обладать практически всеми Способностями, которые доступны подменышам и другими обитателями Мира Тьмы. Если человек может грезить о том, как кто-то что-то делает, то, в принципе, это самое действие будет вполне по силам химере. Химерический дуэлянт может не уступать во владении клинком лучшим воителям подменышей. Разумная химера может быть великим и очень оригинальным художником. Химерические Способности обычно не могут превышать человеческий максимум, равняющийся пяти пунктам, но исключительно способные порождения Грезы могут превзойти даже самых талантливых людей.

Стоимость: Один пункт химеры позволяет получить три пункта Способностей.

Гламур

Все химеры обладают определенным количеством Гламура, так как в противном случае они просто перестают существовать. Большая их часть имеет всего несколько пунктов искомого, тогда как легендарные существа из Дальней и Глубокой Грезы могут обладать практически неограниченными силами и способностями. Химеры не могут восстанавливать Гламур во время пребывания в реальном мире, если, конечно же, они не посещают фригольды, не получают его от подменышей или же не обладают Свойством Похищение Гламура. В течении каждого часа, проведенного в Грезе, химера восстанавливает один пункт Гламура.

Стоимость: Один пункт химеры позволяет получить один пункт Гламура.

Воля

Воля направляет Гламур разумных химер, придавая ему независимое направление и цель. Кроме того, разумным химерам также требуется Воля для использования определенных Свойств. Химеры, лишенные собственного сознания, не имеют Воли. Следует отметить, что химеры восстанавливают Волю со скоростью один пункт в день.

Стоимость: Три пункта химеры позволяют получить один пункт Воли.

Уровни Здоровья

Материальные химеры вполне реальны для тех, кто находится в Грезе или же тем или иным образом происходит из ее пределов. Благодаря этому, Китэйны могут уничтожать химер с помощью "физических" химерических средств. Химерический клинок проливает кровь, а химерический огонь в равной степени обжигает и химер, и подменышей. Этот урон может заставить подменышей полностью отдаться их смертной сущности, тогда как химер в подобной ситуации ожидает гибель.

Отрицательные модификаторы, накладывающиеся в результате утраты Уровней Здоровья, являются для химер такими же, как и в случае с подменышами, если, конечно же, количество Уровней Здоровья химеры не превышает семи. В том случае, если их количество превышает данное значение, Рассказчик может применить правила, относящиеся к дополнительным Уровням Здоровья.

Стоимость: Один пункт химеры позволяет получить два Уровня Здоровья. Химера не может иметь такое количество Уровней Здоровья, которое превышает пятикратное значение ее Выносливости.

Атаки

Все материальные химеры способны наносить химерический урон, соответствующий значению их Силы+1, если, конечно же, у них нет оружия или каких-либо дополнительных Свойств.

Свойства

Это странные способности, которыми обладают многие химеры. Возможные вариации этих сил кажутся практически бесконечными; ниже представлено всего лишь несколько примеров. Химеры тратят Гламур для того чтобы использовать большинство своих Свойств, однако чтобы воздействовать на реальный мир им требуется Воля. Не у всех химер есть подобные Свойства.

Количество пунктов химеры: Это количество пунктов химеры, которое должно быть потрачено для того, чтобы химера обладала тем или иным Свойством.

Стоимость применения: Это количество пунктов Гламура, которое должно быть использовано химерой для активации своего Свойства.

Примеры Свойств

Аггравированный урон — Химера может использовать это Свойство вместе со Свойством Вирда (смотрите ниже) для того, чтобы наносить аггравированный урон, воздействующий на обитателей реального мира.

Количество пунктов химеры: 3

Стоимость применения: Нет

Доспех — Химера способна выращивать из своего тела броню, которая защищает ее физическую оболочку. Разновидности брони включают особенно прочную шкуру, металлические пластины, драконью чешую и хитиновый экзоскелет.

Количество пунктов химеры: 1 пункт Гламура (за каждый пункт брони)

Стоимость применения: Нет

Одурманивание— Эта сила вызывает замешательство у объекта воздействия, значительно усложняя какие-либо действия с его стороны. Химера должна сделать бросок Гламура, сложность которого соответствует значению Воли ее противника. Объект воздействия данного Свойства теряет один кубик в случае со всеми бросками за каждый успех, который набирает химера. Это Свойство продолжает действовать до тех пор, пока химера пребывает в присутствии жертвы.

Количество пунктов химеры: 3

Стоимость применения: 1 пункт Гламура

Облик Грезы — Химера состоит из более разреженного и чистого Гламура, чем большинство других химер. Она не имеет физической формы. (Тем не менее, при этом она продолжает оставаться видимой, если, конечно же, у нее нет Свойства Скрытность). Китэйны должны использовать Искусства или сокровища для того, чтобы воздействовать на нее, так как обычные химерические средства в данном случае не срабатывают. Химере, обладающей этим Свойством, не нужны Физические Атрибуты, однако она все еще обладает Уровнями Здоровья. (Если у химеры есть это Свойство, то она может игнорировать ограничения на Уровни Здоровья, накладываемые Выносливостью).

Данное Свойство действует постоянно, если, конечно же, химера не подвергается значительному воздействию Банальности (к примеру, сталкиваясь с Человеком Осени). В таких случаях делается бросок текущего Гламура химеры (сложность равняется Банальности условного противника). Если бросок оказывается неудачным, то химера теряет свой Облик Грезы и получает два пункта химеры для распределения между Физическими Атрибутами, которые внезапно проявляются у нее. Химера остается в этом материальном облике до тех пор, пока она продолжает контактировать с изменившей ее Банальностью. Если бросок Гламура провален, то изменения становятся необратимыми.

Количество пунктов химеры: 5

Стоимость применения: Нет

Зачарование — Это Свойство позволяет химере воздействовать на тех существ, которые не являются феями, и, в свою очередь, позволяет им воздействовать на нее. Химера может взаимодействовать с людьми, общаться с ними или нападать на них. Следует отметить, что весь наносимый урон остается химерическим, и люди довольно быстро забывают о подобных встречах. (Смотрите Таблицу Туманов на странице 208.) Химере понадобится Свойство Вирда для того, чтобы воздействовать на материальный мир.

Количество пунктов химеры: 3

Стоимость применения: Для использования этого Свойства требуется затрата одного пункта Гламура в течение каждого оборота или же одного пункта в течении каждого часа, если события происходят в пределах фригольда или Грезы.

Удерживание — Химера может так или иначе попытаться физически задержать другое существо. То, как именно она это делает, может очень сильно варьироваться (начиная паутиной или сетью, и заканчивая липкой слюной). Для этого производится соответствующий бросок атаки или же Удерживание используется заблаговременно с надеждой на то, что кто-то попадется на него сам. Удерживание обладает Силой 2 и двумя пунктами брони за каждые три пункта постоянного Гламура, которыми обладает химера. Химера, у которой меньше трех пунктов постоянного Гламура, обладает Удерживанием с Силой 1 и одним пунктом брони.

Количество пунктов химеры: 2

Стоимость применения: 1 пункт Гламура за каждый объект размером с человека

Страх — Химера, обладающая данным Свойством, способна заставить своего противника замереть от страха или обратить его в беспорядочное бегство. Страх продолжается от одного до десяти оборотов. Жертва может сделать бросок Воли (сложность 6); каждый успех уменьшает продолжительность воздействия данного Свойства на один оборот. Страх может быть вызван самыми различными причинами; некоторые химеры вселяют ужас одним своим присутствием.

Количество пунктов химеры: 2

Стоимость применения: 1 пункт Гламура

Болезнь — Это Свойство заставляет жертву проявлять симптомы того или иного заболевания. Скорость, с которой прогрессирует болезнь, определяется Рассказчиком, но зачастую это происходит исключительно быстро. Заболевание, которое обычно развивается на протяжении многих лет, проявляется всего за считанные часы. Жертва может избавиться от воздействия данного Свойства, сделав противопоставленный бросок Воли и набрав больше успехов, чем химера, хотя при этом жертва должна знать о влиянии химеры, чтобы противодействовать ему. Четвертый уровень Искусства Изначальности (Вересковый Бальзам) может восстановить урон, нанесенный этим Свойством, но при этом не излечит саму болезнь.

Количество пунктов химеры: 5

Стоимость применения: 1 пункт Гламура за каждый Уровень Здоровья урона, нанесенный болезнью

  • Полет — Химера способна летать по своей собственной воле. Подменыши часто используют химер, обладающих этим Свойством, в качестве замены коврам-самолетам и подобным средствам передвижения. Химера способна преодолевать по воздуху 25 футов в оборот за каждую точку Ловкости, которой она обладает.

Количество пунктов химеры: 3

Стоимость применения: 1 пункт Гламура за каждый час

Заглатывание — Химера, обладающая этим Свойством, способна разевать свой рот настолько широко, что ей без труда удается заглатывать своих жертв. Если на броске атаки химера выбрасывает пять или более успехов, то она полностью заглатывает своего противника. После этого, ее жертва автоматически получает урон в течение каждого последующего раунда, если, конечно же, химера хочет нанести ей его. Некоторые химеры просто стремятся подержать своих противников подольше внутри себя, после чего изрыгают их на свободу. Тем не менее, тем, кого проглатывают химеры, родственные красным шапкам, редко когда выпадает такое счастье.

Количество пунктов химеры: 3

Стоимость применения: 2 пункта Гламура

Пакт Гламура— Химера защищает себя от возможности быть Обработанной, Выкованной или заточенной в Сокровище против своей воли. Сложность любых подобных попыток со стороны ремесленника-подменыша увеличивается на два пункта и контроль над подобной химерой осуществляется с гораздо большим трудом. Подменыши считают большинство предметов, обладающих Пактом Гламура, “проклятыми”, и химеры, находящиеся в них, способны использовать все свои Свойства, если не считать тех, которые основаны на Физических Атрибутах. Химеры, владеющие данным Свойством, даже во время пребывания в том или ином предмете способны восстанавливать свои Гламур и Волю. Их новое обличье определяет их физические характеристики. Некоторые химеры используют данную способность для того, чтобы заставить ремесленника вернуть им их изначальный облик (что зачастую оказывается весьма нелегкой задачей). Другие же способны на протяжении многих лет находиться в своем новом обличье, поддерживая статус проклятых предметов. Только самые великие или самые безумные ремесленники работают с теми химерами, которые обладают данным Свойством.

Количество пунктов химеры: 5

Стоимость применения: 1 постоянный пункт Гламура

Исцеление — Химера способна исцелять свои собственные раны, а также чужие ранения. Для того, чтобы воздействовать на не-химерические ранения, химера должна обладать Свойством Вирда.

Количество пунктов химеры: 5

Стоимость применения: 1 пункт Гламура восстанавливает один Уровень Здоровья

Скрытность — Это Свойство позволяет химере становиться невидимой для всех подменышей и зачарованных существ. Для того, чтобы определить местонахождение Химеры, использующей данное свойство, подменышу необходимо сделать бросок Восприятия + Проницательности (сложность 8) и набрать как минимум два успеха. (Один успех позволяет определить лишь приблизительное местонахождение химеры). Данное Свойство продолжает действовать на протяжении целой сцены (до одного часа).

Некоторые химеры могут использовать это Свойство для того, чтобы прятать подменышей или даже незачарованных существ. В случае с сокрытием одного подменыша от другого, данное Свойство действует именно так, как описано выше. Однако для того, чтобы спрятать подменыша от незачарованного существа или же сокрыть незачарованное существо или предмет, химера должна обладать Свойством Вирд.

Количество пунктов химеры: 5 (для того, чтобы скрывать только себя); 7 (для того, чтобы это Свойство воздействовало и на другие объекты)

Стоимость применения: 1 пункт Гламура (и еще 1 за каждое существо или предмет, которые подвергаются воздействию)

Овладение — Химера должна прикоснуться к объекту воздействия. После этого делается противопоставленный бросок Гламура химеры и Воли объекта (в качестве сложности выступает значение Черты противника). В том случае, если химера набирает больше успехов, то ей удается овладеть телом жертвы на срок, который равняется одному обороту за каждый успех, который превосходит количество успехов противника. Если жертва обладает постоянной Банальностью, которая превышает постоянный Гламур химеры, то химера теряет единицу Гламура за каждый пункт разницы. Это Свойство действует только на Китэйнов, если, конечно же, у химеры нет Свойства Зачарования.

Количество пунктов химеры: 7

Стоимость применения: 2 пункта Воли

Стремительность— Химера, обладающая данным Свойством, может перемещаться с воистину поразительной скоростью.

Количество пунктов химеры: 3

Стоимость применения: Химера может совершить одно дополнительное действие за каждый использованный пункт Гламура.

Чувство Банальности — Химера способна определить, сколько Банальности скрывается в том или ином существе, объекте или месте.

Количество пунктов химеры: 2

Стоимость применения: 1 пункт Воли

Изменение Облика — Химера, обладающая данной способностью, может изменять свой облик так, как она пожелает. К примеру, она может стать больше или же наоборот уменьшиться. Химера также может превратиться в существо, поражающее своей красотой, или же принять облик чудовища из Королевств Кошмаров. Следует отметить, что данный облик является абсолютно иллюзорным, и химера не получает каких-либо дополнительных способностей благодаря этому Свойству. Эта способность воздействует на все пять чувств, однако не может быть использована для нанесения урона с помощью химерического оружия.

Количество пунктов химеры: 5

Стоимость применения: 1 пункт Гламура за каждое превращение

Похищение Гламура — Это Свойство фактически позволяет химере похищать Гламур у подменышей или даже других химер. Для успешного применения данного Свойства химера должна сделать бросок Воли, сложность которого равняется значению Гламура цели. Количество успехов, полученное в результате этого броска, определяет, сколько пунктов временного Гламура удалось похитить химере.

Количество пунктов химеры: 3

Стоимость применения: 1 пункт Воли

Пересечение Грезы — Это Свойство позволяет химере перемещаться в Мир Осени из Грезы или входить в Грезу из Мира Осени. Химеры могут перемещаться только через существующие троды и порталы, хотя некоторые химерические пути известны лишь самим химерам.

Количество пунктов химеры: 5

Стоимость применения: 1 пункт Гламура

Яд — Химерический яд может вызывать паралич или даже "смерть" подменышей. Жертва может получить некоторый урон и, кроме того, ей придется сделать успешный бросок Выносливости (сложность 8) для того чтобы избежать парализации, которая в противном случае будет продолжаться в течении одной минуты за каждый пункт Гламура, использованный химерой.

Количество пунктов химеры: 3

Стоимость применения: Химера обычно впрыскивает в свою жертву яд одновременно с физической атакой (ударом жала, когтей или зубов). Это Свойство наносит один дополнительный Уровень Здоровья урона за каждый вложенный пункт Гламура (если, конечно же, химера хочет нанести противнику урон с помощью своего яда).

Вооружение — Химера способна создавать материальное (хотя, при этом, и не стрелковое) оружие из своей химерической материи. К числу этого оружия могут относиться мечи, рога или покрытые шипами хвосты. Если химера теряет свою физическую оболочку, то ее оружие исчезает вместе с ней, хотя в некоторых случаях оно все же может оставаться даже после исчезновения своего владельца.

Количество пунктов химеры: Химера наносит +1 кубик урона за каждые два пункта химеры.

Стоимость применения: Нет

Вирд — Химера, использующая данное Свойство, становится материальным существом реального мира и может наносить физический урон. Следует отметить, что данное Свойство является одним из самых редких.

Количество пунктов химеры: 5

Стоимость применения: 1 пункт Воли за сцену

Пример химеры

Слуаг Татания, которая является персонажем Мэри, обладает Дополнением Химера и хочет создать сторожевого паука для того, чтобы он охранял ее фригольд и составлял ей кампанию. Мэри вкладывает три свободных пункта в Дополнение Химера во время создания своего персонажа. Благодаря этому, она получает 20 пунктов химеры, которые предназначены для создания химерического спутника Татании. Как минимум по одному пункту химеры должно быть распределено среди всех семи категорий Черт – Физических, Социальных, Ментальных, Способностей, Гламура, Воли и Уровней Здоровья – разумной химеры, если, конечно же, паук не обладает Свойством Облик Грезы. (Мэри также может сделать паука неразумной химерой, и в этом случае ей не придется приобретать ему Социальные и Ментальные Атрибуты, а также Способности и Волю).

Мэри решает выделить три пункта химеры как на Физические, так и на Ментальные Атрибуты. В результате этого, в каждой из групп у нее оказывается девять свободных пунктов. Она использует всего один пункт химеры на Социальные Атрибуты паука, в результате чего в этой категории у нее оказывается всего лишь три свободных точки.

Мэри распределяет девять пунктов среди Физических Атрибутов (Сила 3, Ловкость 4 и Выносливость 2) и Ментальных Атрибутов (Восприятие 3, Интеллект 2 и Сообразительность 4). Она также распределяет три свободных точки среди Социальных Атрибутов (Харизма 2 и Манипулирование 1). Будучи слуагом, Татания понимает, что красота живет в глазах смотрящего, и потому Мэри решает оставить пауку нулевую Внешность.

После этого Мэри решает вложить два пункта химеры в Способности паука. Это предоставляет ей шесть свободных точек. Результатом их распределения становится Бдительность 1, Драка 3 и Скрытность 2.

Мэри потратила девять пунктов химеры и, в результате этого, у нее осталось еще одиннадцать очков. Два из них она использует на увеличение Гламура химеры (в результате чего паук получает два пункта Гламура), три – на Волю (это предоставляет химере один пункт Воли) и еще три пункта на Уровни Здоровья (что доводит их общее количество до шести Уровней). В результате этого у Мэри остается три пункта химеры. Она использует их для того, чтобы приобрести Свойства Удерживание (паутина) и Доспех (стоимостью один пункт).

 

Уничтожение Химер

Если химера теряет все свои Уровни Здоровья, то для поддержания собственной целостности она должна успешно сделать бросок Воли (сложность 7). В случае провала броска, химера сразу же исчезает. В случае успеха, она становится нематериальной (как если бы она обладала Свойством Облика Грезы), и ее раны исцеляются со скоростью один Уровень Здоровья в неделю, если, конечно же, у нее нет Свойства Исцеление. Когда химера переходит в нематериальное состояние, она может попытаться сбежать от своих преследователей, оставаясь при этом видимой, но в то же время недоступной для чужого воздействия. На химеру, которая принимает этот облик, все еще можно попытаться воздействовать Искусствами, но при этом она обладает полным иммунитетом ко всем атакам, которые осуществляются с помощью химерического оружия. В том случае, если химера гибнет снова (теряя при этом все свои Уровни Здоровья), она становится материальной и подверженной воздействию Банальности (смотрите ниже).

Если химера уничтожается (т.е. она теряет все свои Уровни Здоровья и делает неудачный бросок Воли), то происходит одна из двух вещей. Если Банальность всех присутствующих (или же самого места) превышает значение постоянного Гламура химеры, то химера способна полностью рассеяться в течении всего лишь нескольких секунд. Получить при этом от нее что-либо полезное не представляется возможным. Тем не менее, если Банальность всех присутствующих или же места событий ниже значения постоянного Гламура химеры, то данный процесс происходит несколько медленнее, и подменыши могут "поглотить" Гламур химеры в качестве Остатков. Помимо этого, подменыши так же могут использовать останки химеры в качестве материала для изготовления различных предметов (к примеру, чешуя химерического дракона может быть использована для изготовления доспеха).

Любая химера, которая умирает в Грезе, не рассеивается под воздействием Банальности, а поглощается Грезой. (Таким образом, тело химерического дракона разлагается или же его пожирают химерические насекомые, тем самым поддерживая естественный кругооборот Гламура).

Химеры и Банальность

Люди и незачарованные сверхъестественные существа, обладающие высокими значениями Банальности, способны уничтожать химер одним своим присутствием. Учитывая тот факт, что большинство смертных не может видеть химер, это обычно не влечет за собой каких-либо проблем. (Надо полагать, только не для самих химер. Прим. Аваллаха). Если подменыш взаимодействует с химерами так, что обычные люди не способны в полной мере осознать его действия (к примеру, сражается химерическим клинком или беседует с химерическим другом), то большинство смертных просто решит, что он страдает каким-либо психическими расстройством или играет. Тем не менее, ситуация меняется в том случае, если человек видит, как химера совершает некое действие в пределах “реального мира” – к примеру, летит с подменышем на спине.  В подобных случаях химера обычно остается невидимой, чего нельзя сказать о восседающем на ней подменыше. Если подменыш или химера не прилагают определенных усилий для того, чтобы скрыть свой полет (с помощью Искусства Обмана или Свойства Скрытность), то человеческий скептицизм способен забросить Китэйна и химеру (а так же всех и все, что находится с ними в непосредственном контакте) в случайную часть Грезы (которую, конечно же, определяет Рассказчик). В том случае, если это все же произойдет, подменыш может столкнуться с немалыми проблемами, связанными с возвращением в реальный мир.

Разумная химера может попытаться воспротивиться этому, сделав бросок своей Воли против Банальности наблюдающего за ней человека (в конечном счете, ей потребуется  набрать два успеха).  В случае успеха, химера получает полный иммунитет к скептицизму этого отдельно взятого наблюдателя на протяжении всех оставшейся сцены. В том случае, если за летящим подменышем будет наблюдать целая группа смертных, то химера должна сделать бросок, сложность которого равняется наиболее высокому значению Банальности, представленному среди собравшихся. Туманы обычно стирают все воспоминания о произошедшем сразу же после того, как все заканчивается.

Ситуация становится гораздо более опасной в том случае, если химера оказывается слишком близко или, что еще более неприятно, соприкасается с существом, обладающим высокой Банальностью. Большинство химер способно распознавать подобных существ и прилагает всяческие усилия для того, чтобы избегать их. Даже если человек не может увидеть химеру, силы его неверия оказывается достаточно для того, чтобы истончить и без того достаточно ненадежную материю химеры. Разумные представители химерического рода теряют один Уровень Здоровья за каждый оборот, проведенный в непосредственной близости к незачарованному существу, Банальность которого на два или более пунктов превышает постоянное значение Гламура химеры. Термин “непосредственная близость” определяется Рассказчиком, хотя чем выше Банальность существа, тем дальше распространяется его тлетворная аура (в большинстве случаев радиус ее воздействия равняется одному футу за каждый пункт Банальности, хотя в случае с некоторыми Людьми Осени данное расстояние может быть еще большим). Химера, количество Уровней Здоровья которой опускается до нуля в результате подобного воздействия, оказывается уничтоженной навсегда.

Как ни странно, но в том случае, если подменыш или химера удачно зачаровывают смертного, и этот человек видит химеру или последствия ее действий, то его скептицизм не оказывает никакого воздействия на химерическое создание. По крайней мере, в течении определенного времени, человек верит (или хотя бы не подвергает сомнению) то, что он видит. (Следует отметить, что подобная тактика не слишком хорошо воздействует на Даунтэйнов, которые способны самостоятельно воспринимать химер).

Данные правила, связанные с неверием, обычно не относятся к неодушевленным или неразумным химерам. Зачастую они являются чрезмерно “обыденными” для того, чтобы подвергаться воздействию человеческого скептицизма, или же находятся под защитой личного воздействия подменыша. Таким образом, Китэйн вполне может нанести удар незачарованному существу химерическим клином, не боясь утратить его, хотя при этом меч не разрубит незачарованное существо на две половинки, если, конечно же, подменыш не зачарует его или не обратится к Вирду.

Фригольды

Большая часть древних островов, холмов и долин фей исчезла еще очень давно; эти пути, ведущие на Аркадию, закрылись тогда, когда неверие смертных стало слишком сильным, и они просто не смогли больше оставаться открытыми. Тем не менее, некоторые из этих мест, именуемых фригольдами, продолжают существовать. В их пределах связь с Грезой все еще достаточно сильна. Подменыши часто черпают силу из подобных мест и обретают там мир. В конце концов, именно там Банальность отступает, пускай даже и очень ненадолго.

Фригольды представляют особенную ценность для подменышей еще и потому, что они, фактически, являются центрами феодальной системы Китэйнов. Они представляют собой источники силы и власти, как для аристократов, так и для простолюдинов. Именно с фригольдами связана жизнь очень многих подменышей. Большая их часть считает эти места своим истинным домом, хотя на самом деле немногие Китэйны действительно живут там. Как бы то ни было, подменыши питают особенную верность и любовь по отношению к своим убежищам, независимо от того, насколько они велики.

Природа Грез

Фригольды являются форпостами Грезы в реальном мире, но одновременно с этим они могут выполнять и обратные функции. Фригольды даруют Гламур Грезы Миру Осени, но в то же время зловещая Банальность проникает в Королевства Грез через фригольды, троды и подобные им места. Это не всегда является исключительно негативным явлением, так как "обычный" мир придает Грезе форму и разнообразие. В своем первозданном виде Гламур является абсолютно хаотичным и непостоянным. Что же касается фригольдов, то они в силу необходимости должны быть более банальными, чем Греза, которая окружает их.

Большинство известных фригольдов находится между Миром Осени и Ближней Грезой. Некоторые могут существовать между двумя Королевствами Грез, подобными Ближней и Дальней Грезе. Обычно последние представляют собой тени старых земных фригольдов, которые переместились (что может происходить как по их собственному желанию, так и против него) глубже в Грезу. Подменыши называют портал, соединяющий королевства в любом из существующих фригольдов, ратом (rath).

Раты

"Рат" является ирландским названием земляных сооружений округлой формы, которые были построены феями; даже людям известно о том, что на самом деле это врата, ведущие в земли фэйри (хотя очень немногие люди действительно верят в эти "старые сказки"). Тем не менее, эти истории истинны, хотя и не все раты представляют собой земляные сооружения. Они могут очень сильно варьироваться, начиная серебряной аркой во владениях Ши, и заканчивая норой под одним из корней старого дерева в случае с живущими в лесу паками или же коридором из раскачивающихся заостренных дисков во владениях нокеров. Фактически рат может представлять собой любую разновидность портала, размеры которого позволяют подменышу миновать его, хотя при этом не все они рассчитаны на обычных людей. Хотя точные габариты каждой из этих арок могут очень сильно варьироваться, в большинстве своем они прямо пропорциональны силе фригольда.

Фригольд, расположенный со стороны Грезы, обычно очень напоминает свое отражение в реальном мире, хотя при всем при этом обладает некоторыми отличиями. К примеру, на месте севера здесь может оказаться юг, или же зеркала дворца будут отражать абсолютно не то, что находится перед ними. Банальные предметы исчезают полностью, тогда как другие вещи остаются видны, но при этом отплывают в сторону, подобно паутинкам на ветру, когда кто-то прикасается к ним. Воздух здесь кажется более свежим, а все цвета выглядят не в пример ярче. В пределах фригольдов Грезы всегда очень много небольших химер. Создается впечатление, будто бы фригольды привлекают их подобно тому, как коралловые рифы привлекают к себе небольших рыбок, хотя при этом большая их часть лишена собственного разума и не представляет какой-либо угрозы как для фригольда, так и для его обитателей. Более разумные химеры могут попытаться использовать рат для перемещения между мирами, хотя для этого им потребуется наличие Свойства Пересечение Грезы. Усадьбы (смотрите ниже) являются фригольдами, которые существуют исключительно в Королевствах Грез, и они лишены ратов, которые соединяют их с Миром Осени.

Фригольд является более "статичным" чем Греза, которая его окружает или с которой он так или иначе связан. Таким образом, фригольд, расположенный между Ближней и Дальней Грезой, будет обладать двумя аспектами. Аспект Дальней Грезы будет гораздо менее “обыденным” чем та часть фригольда, которая находится в Ближней Грезе, но при этом он все же будет более стабильным, чем оставшаяся часть Дальней Грезы. Если подменыш покидает этот островок стабильности и погружается в Грезу, то он может заблудиться и навсегда потерять дорогу, ведущую в мир смертных (для того, чтобы найти путь в Грезе требуется бросок Интеллекта + Знания Грезы, сложность которого возрастает по мере удаления от фригольда), если, конечно же, он не использует трод. Немногие подменыши осмеливаются удаляться дальше, чем на расстояние нескольких городских кварталов от своих фригольдов во время пребывания в Грезе. Только те подменыши, которые обладают Знанием Грезы, способны позволить себе подобную роскошь.

Открытие рата

Обычно раты открываются гораздо легче, чем троды (смотрите ниже), хотя это не всегда так. Для того, чтобы открыть рат, персонажу понадобится третий уровень Искусства Странствий (Проход через Портал) и третий уровень Королевства Фей (Многоликая Химера). Количество успехов, необходимое для того, чтобы открыть рат, очень сильно зависит от обстоятельств этого процесса. Из всех китов подменышей, Ши всегда были наиболее искусны в странствиях по Грезе, и потому для них сложность открытия ратов уменьшается на два. Подменыш, который владеет фригольдом, получает пятую сложность и должен набрать всего один успех. Если все проходит успешно, то ему удается перейти в отражение фригольда, которое расположено в Грезе по ту сторону рата, взяв с собой любых других подменышей (или даже зачарованных людей). Любой подменыш, обладающий соответствующими Искусством и Королевством, может попытаться использовать рат другого подменыша, но при этом данная задача будет уже несколько сложней (сложность 7, необходимо набрать два успеха). Помимо этого, необходимо помнить о том, что некоторые подменыши используют Искусства для того, чтобы сделать свои раты весьма негостеприимными для незваных гостей.

 

Создание фригольда

Создание фригольда в реальном мире сложно назвать простой задачей, но все-таки она не является невыполнимой. Прежде всего, Китэйн должен найти место, в котором будет присутствовать определенное количество природного Гламура. Подобные места достаточно редки и обычно находятся исключительно по воле случая. Как бы то ни было, некоторые Китэйны проводят целые годы в их поисках. После обнаружения подходящего места, предполагаемый творец должен поджечь факел от Очага другого фригольда, после чего доставить его на новое место. Там ему понадобится разжечь новый огонь с помощью этого факела, вложив туда определенное количество своего Гламура.

Именно этот огонь становится Очагом нового фригольда. Количество Гламура, вложенное подменышем, определяет уровень фригольда (следует отметить, что этот уровень не может быть выше пятого). Игрок отнимает пункты от Гламура своего персонажа на постоянной основе, если, конечно же, он не приобретает фригольд с помощью Дополнения Владение в ходе создания персонажа. Возможна и такая ситуация, когда фригольдом владеют несколько подменышей, используя при этом общий Очаг. (Сложность сопротивления Банальности для фригольдов, которые принадлежат сразу нескольким подменышам, уменьшается на один пункт). Каждый из них получает именно то, что он изначально вложил во фригольд. Таким образом, подменыш, который использовал для этого три пункта Гламура, будет получать большую отдачу чем тот Китэйн, который вложил всего один пункт.

Создание фригольдов в Далекой Грезе является гораздо более сложным процессом и требует наличия особых Искусств, которые известны очень немногим подменышам.

Разновидности фригольдов

Поляна — Поляны представляют собой лесистые долины, обычно расположенные глубоко в чаще леса. Подменыши часто устраивают фестивали именно в пределах Полян. В отличие от большинства фригольдов, они представляют собой природные источники Гламура. В сердце каждой Поляны находится не Очаг, а священный камень.

Камин — Волшебная таверна, бар или кафе, вход в которое чаще всего находится на задней улице. Многие места, где в 1920-ые годы тайно приторговывали алкоголем, в данный момент относятся к числу Каминов. Там с радостью принимают всех подменышей, во всяком случае, до тех пор, пока у них есть деньги.

Дом — Коттеджи, жилые дома и особняки, которые и относятся к числу Домов, тоже вполне могут быть фригольдами. Обычно Дома также выполняют функции укрепленных твердынь, где проводят основную массу своего времени аристократы.

Поместье — Поместье представляет собой небольшую магическую долину, расположенную вдали от цивилизации и окружающую небольшой дом или какое-либо иное здание.

Гнездо — Гнезда представляют собой высокогорные фригольды, которые обычно принадлежат беглецам или изгоям.

Грот — Гроты часто представляют собой особенно непролазные лесные чащи или же заброшенные шахты. В этих труднодоступных фригольдах обычно обитают слуаги и нокеры, хотя там также можно встретить и других фей.

Кольцо фей — Очень маленькая долина, расположенная глубоко в лесу. Этих естественных фригольдов с каждым годом становится все меньше, по мере того, как в Мире Осени уменьшается количество мест, принадлежащих дикой природе.

Остров — Эти зачарованные острова редко отмечаются на картах, и еще реже к ним прикасается нога смертного. Острова являются личными пристанищами отдельных Китэйнов и считаются одними из наиболее престижных фригольдов..

Селение — Селения представляют собой целые городки фей. В наши дни они очень немногочисленны. Одним из наиболее известных Селений является шахтерский городок Материнская Жила, расположенный где-то в Неваде, тогда как в Ирландии расположена небольшая деревушка, известная, как Гленлеа.

Город — Только самые выносливые Китэйны осмеливаются жить в душных мегаполисах Мира Тьмы. Банальность в этих местах выше, чем где-либо еще, а чистый Гламур встречается очень и очень редко. Подобные фригольды лучше всех остальных владений фей ощущают грядущее приближение Зимы.

Рынок — Рынки фэйри представляют собой места (которые зачастую также являются фригольдами), куда подменыши приходят для того, чтобы приобрести, продать или обменять странные сокровища, происходящие из тысяч загадочных королевств. Эти места часто находятся на месте рынков людей, хотя некоторые из них существуют исключительно в Грезе. В некоторых случаях происходит так, что смертный абсолютно "случайно" покупает некое творение фей. Результатом подобных сделок может быть как огромная удача, так и великое горе.

Фригольд Забытых — Большинство Ши покинуло Землю во время Раскола, пребывая на протяжении последующих 600 лет в пределах Аркадии. Некоторые из них, тем не менее, остались в Мире Осени, замкнувшись в стенах своих фригольдов. Эти фригольды особенно богаты Гламуром, но при этом представляют немалую опасность в свете того, что они часто вызывают Бедлам.

Усадьба — Усадьбами называются фригольды, которые полностью расположены в Грезе и лишены доступа к ратам. Для них не свойственна дуалистичная природа большинства фригольдов; при этом, главным их достоинством является значительная стабильность. Китэйны, которые приобретают Усадьбы, готовы противостоять хаотичным изменениям Грезы. Число подобных подменышей невелико, и все они отличаются яростной любовью к независимости. Известны случаи, когда подменыши, принадлежащие сразу к нескольким китам, основывали Усадьбы (и даже небольшие Селения) в Ближней Грезе. В данный момент, отношения между старыми хозяевами Усадеб и теми подменышами, которые пришли в Грезу после Воссоединения, остаются достаточно напряженными.

Фригольд Нуннехов — Фригольды Нуннехов весьма отличны от всех остальных фригольдов, и зачастую кажутся странными и непонятными европейским феям. Отделенные от Страны Счастливой Охоты (воплощающей в себе аспект Грезы, характерный для Нуннехов), эти фригольды, невзирая ни на что, вполне могут быть связаны как с "Высшими", так и с "Низшими" Мирами. Для них являются характерными многие особенности каэрнов оборотней и нодов магов; некоторые Нуннехи даже вступают в конфликт с Гару или магами, которые пытаются присвоить себе их владения. Фригольды Нуннехов могут принимать самые различные формы, что в первую очередь связано с особенностями культуры местных племен.

Владение фригольдом

Существует четыре способа, с помощью которых подменыш может так или иначе завладеть фригольдом. Он может создать фригольд, получить его в качестве дара или наследства, случайно обнаружить его или обрести в результате долгих поисков, или же отобрать это место у другого подменыша. В том случае, если персонаж находит или наследует уже существующий фригольд или Поляну, он должен принести клятву оберегать его в том случае, если он хочет, чтобы он принадлежал ему. Кроме того, Китэйну придется потратить количество временного Гламура, равное уровню фригольда. Если что-либо или кто-либо уничтожает фригольд, то его владелец получает временные пункты Банальности, количество которых равняется уровню фригольда. Если он был создателем фригольда, то одновременно с этим он также восстанавливает те пункты Гламура, которые были вложены в это место.

В соответствии с традициями подменышей, как только Китэйну удается завладеть фригольдом, никто не может претендовать на него до смерти владельца – или же до тех пор, пока он сам не решит отказаться от него. Сама Греза поддерживает этот закон, что в значительной степени усложняет возможные "войны претендентов". Тем не менее, из любого правила есть свои исключения.

Аристократ, владеющий Сокровищем в виде знамени (обычно к их числу относятся графы или еще более титулованные лорды) может забрать у простолюдина фригольд, невзирая на мнение самого простолюдина, хотя для этого ему придется провести формальный фиор. "Нейтральный" аристократ, с кандидатурой которого согласны обе стороны, выбирает тип поединка и организовывает его проведение. Если простолюдин отказывает от фиора, то фригольд автоматически переходит во власть аристократа и начинает повиноваться исключительно его приказам. Вернувшиеся Ши использовали этот древний закон для того, чтобы отобрать у простолюдинов значительное количество фригольдов, но после заключения Договора Гармонии, подобная практика стала постепенно изживать себя. Аристократы, которые слишком активно обращаются к данному праву, очень быстро ухудшают и без того не слишком хорошие отношения с простолюдинами, что в некоторых случаях приводит к весьма неприятным и кровавым последствиям.

В том случае, если подменыш подвергается Растворению в результате воздействия Банальности, огонь Очага его фригольда приобретает синеватый оттенок, а сам фригольд начинает “иссушаться” со скоростью один пункт Гламура в год. Если Растворение оказывается временным, то владелец может восстановить свой фригольд, потратив при этом временный пункт Гламура. Другой подменыш может присвоить “покинутый” фригольд под предлогом того, что лучше спасти его подобным образом, чем разрешить отдаться Банальности. В соответствии с традициями Благого Двора, первоначальный владелец всегда сохраняет исключительные права на свой фригольд, и в случае его возвращения новый владелец должен незамедлительно передать ему власть над этим местом. Первоначальный владелец обычно старается отблагодарить “хранителя” фригольда небольшим подарком, символизирующим награду за труды, связанные с защитой фригольда в отсутствие его истинного господина. Неблагой Двор в подобных вопросах придерживается “принципа силы”: подменыш, который подвергается Растворению, явно не заслуживает того, чтобы владеть фригольдом. В результате, даже в случае возвращения первоначального владельца, ему приходится принимать участие в фиоре чтобы отбить свои владения.

Получение Гламура

Владелец фригольда может использовать его для того, чтобы восстанавливать свой Гламур, хотя при этом он также может даровать подобную возможность кому-то другому. Для получения Гламура из фригольда, персонаж должен уснуть поблизости от пламени Очага или возле священного камня Поляны, где его ожидают особенно яркие сны, происходящие из самой Грезы. После пробуждения, он восстанавливает такое же количество Гламура, которое было вложено при создании фригольда. Конечно же, общее его количество не может превышать постоянное значение Гламура. В свою очередь, действие Полян в этом отношении является несколько отличным; первый подменыш, который засыпает ночью на Поляне, получает испускаемый ею Гламур. Китэйны очень редко делятся друг с другом Полянами.

Разорение

Даже в том случае, если подменыш не является владельцем фригольда и не имеет разрешения на получение из него Гламура, он все же может попытаться сделать это посредством Разорения. Тем не менее, подобным образом он может нанести непоправимый вред фригольду. Владелец фригольда также может попытаться Разорить его с целью единовременного получения значительного количества Гламура. Для этого он должен оказаться в непосредственной близости от Очага или священного камня, после чего приказать Гламуру явить себя. Игрок делает бросок Банальности персонажа (седьмая сложность). Количество успехов определяет количество полученного Гламура. Если их общее число превышает уровень фригольда, то персонаж все равно получает положенное количество Гламура. Следует отметить, что фригольд теряет один уровень за каждый два успеха, которые превышают его изначальный уровень (т.е. если уровень фригольда равняется трем, а игрок выбросил семь успехов, то фригольд теряет два уровня. Прим. Аваллаха). Большинство правителей народа Китэйнов (как Благих, так и Неблагих) жестоко карает всех тех, кто пытается провести Разорение; в конце концов, уничтожение фригольда является одним из самых страшных преступлений, которое только может совершить подменыш.

Поляны

Тогда как фригольды зачастую являются созданными (и, следовательно, искусственными) источниками Гламура, Поляны представляют собой природные места, в которых существует магия Грезы. Они исключительно редки, и потому в том случае, если кому-то из подменышей удается обнаружить их, эти места становятся одним из наиболее тщательно оберегаемых ими секретов. Каждая роща обладает священным камнем, который очень напоминает Очаг фригольда. Священные камни могут принимать множество самых различных форм. К примеру, некоторые из них представляют собой высокие стоячие камни, оставшиеся здесь после схождения химерических ледников, тогда как другие являются священными драгоценностями или же гладкими камушками, которые на протяжении многих сотен лет скрывались в водах горных ручьев. Они могут находиться в самом центре Поляны, или же располагаться в древесных корнях. Независимо от его формы, именно священный камень является источником силы Поляны. В том случае, если кто-то забирает или уничтожает его, Поляна сразу же теряет свою магическую силу. До сих пор большинство природных Полян контролируют Нуннехи, хотя в последнее время многие европейские феи также начинают претендовать на них. В конечном счете, это стало еще одним источником конфликтов последних лет.

Троды

Если Гламур является кровью Грезы, то троды можно сравнить с артериями, через которые течет Гламур. Троды являются главным связующим звеном фей и Грезы, а вместе с ней и Аркадии. Кроме того, они также даруют власть. Ши поняли это во время Воссоединения и поспешили присвоить себе большую часть недавно открывшихся врат. Тот, кто контролирует троды, фактически контролирует общество Китэйнов. Подменыши могут перебрасывать через них войска и отправлять тайных посланников во время войны. Кроме того, они представляют собой идеальные торговые пути и жизненно важные места пересечения Земли и Грезы в мирные времена. Большая часть тродов была закрыта во времена Междуцарствия, но после возвращения Ши они так же внезапно открылись.

Когда подменыш входит в трод, он исчезает из обычного мира. Троды могут вести в самые различные места. Большая их часть ведет из одной части Земли через Ближнюю Грезу в другую часть Земли. Однако, некоторые из них уводят странника в глубины Грезы. Следует помнить, что в Грезе пространство и время постоянно изменяются. Спустя 600 лет существования вдали от Грезы, большая часть простолюдинов разучилась путешествовать через мир снов и мечтаний. Очень немногие из привязанных к Земле фей использовали троды, но теперь все больше и больше Китэйнов начинает путешествовать через них. (Особенно это касается Ши и эшу).

Немногие подменыши осмеливаются жить в Грезе, что объясняется ее враждебной и безжалостной природой. Тот, кто покидает безопасность Серебряного Пути трода (смотрите ниже), рискует навсегда затеряться в постоянном изменяющемся пространстве, где единственными его спутниками станут кошмарные химеры. Тем не менее, некоторым подменышам удается поселиться прямо в Грезе, и теперь их дома возвышаются вдоль протянувшихся через всю Грезу тродов. Эти жилища разбросаны по всей Ближней Грезе, обеспечивая приют тем, кто странствует по здешним дорогам.

Странники могут путешествовать в обе стороны трода и при желании могут изменить направление своего движения в самый разгар путешествия. Внешний вид трода может очень сильно варьироваться, что непосредственно связано с его природой и Грезой, которая окружает его. Некоторые троды выводят странника в обычный мир, тогда как другие всего лишь доставляют его из одной точки Грезы в другую. Они также могут пересекаться друг с другом, хотя путешественнику понадобится открыть новый трод для того, чтобы перейти на него.

Серебряный Путь

В сути своей, Серебряный Путь представляет собой дорогу, ведущую от одного конца трода к другому. Его физическая природа может варьироваться от трода к троду, что во многом зависит от самой их природы, но практически всегда он отличается легким оттенком серебристого. Если странники, передвигающиеся через трод, не отклоняются от Серебряного Пути, то вероятность того, что они смогут добраться до своей цели живыми и невредимыми, заметно возрастает. Серебряный Путь выступает не только в качестве проводника, но и в качестве защитника. Химерические монстры должны использовать свой Гламур для того, чтобы атаковать тех, кто находится на Пути. Сложность всех химерических атак, которые проводятся по тем, кто находится на Серебряном Пути, увеличивается на один, два или три пункта, в зависимости от силы Пути в данной части Грезы. Некоторые хитроумные химеры пытаются выманить неосторожных подменышей с Пути, и достаточно часто им это удается. (Химеры могут использовать троды, защищенные Серебряным Путем, но только в том случае, если они путешествуют под защитой подменыша).

Никому не известна истинная природа Серебряного Пути, хотя очевидно, что он был создан прародителями подменышей, Туата де Данаан. Серебряный Путь оберегает большую часть тродов Ближней Грезы, хотя есть достаточно большие промежутки, где он заметно тускнеет или же полностью исчезает. Во многом, это было связано с исходом Ши, вызванным Расколом, и теперь многие карты тродов и путей оказались утрачены. Высокий Король Дэвид и другие монархи прекрасно понимают необходимость усиления Серебряного Пути, но никто не знает, как сделать это. Многие подменыши в данный момент пытаются раскрыть эту тайну.

Открытие Трода

Для того чтобы открыть трод, персонаж должен обладать третьим уровнем Искусства Странствий (Проход через Портал) и пятым уровнем Королевства Фей (Двеомер Гламура). Эшу и Ши особенно искусны в путешествиях по тродам и получают дополнительный кубик при бросках, связанных с открытием тродов. Количество успехов, требующихся для этого, может очень сильно варьироваться, что зависит от самых различных обстоятельств. Если учтены все условия для открытия трода – соответствующее время года, необходимая жертва, разгаданная загадка – то достаточно будет всего одного успеха. Если же подменышу не удается соблюсти эти условия, то ему может понадобиться вплоть до десяти успехов.

Течение времени

Время в пределах трода течет иначе, чем в обычном мире. Подменыш может провести там очень много времени, тогда как в Мире Осени пройдет всего лишь несколько мгновений. Продолжительность путешествия в случае с тродом часто, хотя и не всегда, соответствует тому времени, которое понадобилось бы подменышу для преодоления этого же расстояния в мире смертных. (Китэйн, летящий вдоль солнечного или лунного трода на своем химерическом воздушном шаре, явно будет путешествовать быстрее, чем тот, кто будет преодолевать это же расстояние с помощью земного трода). Тем не менее, в обоих случаях в обычном мире пройдет равное количество времени. Подменыш может открыть трод в Нью-Йорке и выйти в Париже, преодолев огромное расстояние всего лишь за несколько минут, а то и секунд реального мира. Хотя это может быть очень полезным в том случае, если подменыш куда-то сильно спешит, следует учитывать и то, что сложность и опасность путешествия по тродам зачастую оказываются неравноценной платой за сохранение времени. Именно поэтому, если подменышу нет причин куда-либо спешить, то гораздо разумнее с его стороны будет воспользоваться рейсовым авиалайнером.

Типы Тродов

Троды являются такими же разнообразными, как и сама Греза. Большую часть тродов Ближней Грезы можно узнать по внешнему виду, так как они напоминают ту или иную разновидность пути, но в далеких Королевствах Грезы встречаются гораздо более необычные и загадочные их виды. Наиболее распространенными являются земные и водные троды.

Земные: Земные троды могут представлять собой все, что угодно, начиная широким скоростным шоссе, и заканчивая узенькой тропинкой, идущей вдоль пропасти. Они могут проходить через идиллические города фэйри, в буквальном смысле слова “горящие” пустыни или густые леса туманов и плакучих ив. Подменыш может передвигаться по ним как пешком, так и верхом или на каком-либо транспортном средстве; способ путешествия ограничивается только структурой ландшафта.

Водные: Размеры этих тродов могут варьироваться от незначительных, как в случае с быстрыми горными ручьями, так и огромными, подобно тысячам океанов. Из-за отсутствия четких знаков и вех, странники, использующие данные троды, должны полагаться на карты и другие навигационные сокровища для того, чтобы безопасно передвигаться по этим водным путям.

Солнечные: Солнечные троды представляют собой небесные троды, открытые в дневное время. Только те подменыши, которые способны летать (пускай даже с помощью воздушного шара), могут перемещаться по этим эфирным дорогам. Солнечные троды могут напоминать колонны солнечного света или цепочки освещенных солнцем облаков. Подменыши, путешествующие через солнечный трод, должны будут найти лунный трод для того, чтобы продолжить свое путешествие после наступления темноты.

Лунные: Лунные троды представляют собой небесные троды, открытые в ночное время. Только те подменыши, которые способны летать, могут перемещаться по этим призрачным, лунным дорогам. Лунные троды могут обозначаться сияющими пылинками, танцующими в лучах бледного, лунного света или дорогами, идущими по ночным облакам.

Проклятые: Проклятые троды в той или иной степени оказываются искажены или испорчены. Возможно, ими завладели могучая химера, бандиты-подменыши или жестокий монарх, которые теперь убивают каждого, кто пытается пройти по ним. Кроме того, Банальность вполне может заблокировать или даже перерезать некоторые троды, в результате чего странники оказываются в серой пустоте, где им вряд ли помогут даже их Искусства. Эти части Грезы часто становятся приютом диких химер и других монстров. Следует отметить, что проклятым может стать любой трод, принадлежащий к той или иной их разновидности.

Химерические: Химерические троды являются слишком эфемерными для того, чтобы по ним могли перемещаться материальные существа, подобные феям, но у химер не возникает никаких проблем при использовании этих наполненных Гламуром дорог. Однако некоторые тайные Искусства все же могут предоставить подменышу возможность воспользоваться этими загадочными тродами. Эти пути исключительно опасны даже для самых могучих Китэйнов. Стоит так же отметить, что Серебряный Путь не распространяется на эту разновидность тродов.

Кошмарные: Королевства Кошмаров возникают в Глубокой Грезе, подобно ужасающим раковым опухолям. Именно оттуда выходят темные и искаженные троды, которые проникают практически во все части Грезы. Злобные химеры, а зачастую и гораздо более темные и отвратительные существа путешествуют по этим ужасным дорогам. Некоторые Неблагие подменыши используют эти троды в своих тайных целях, хотя данные пути представляют немалую опасность даже для них. Стоит отметить, что вдоль некоторых из этих тродов все же существует Серебряный Путь. Большинство Китэйнов считает, что Туата де Данаан создали его в ходе тех войн, которые велись в Королевствах Кошмаров. В последние десятилетия, все больше злобных и отвратительных химер проходит через эти троды в обычный мир и Ближнюю Грезу .